JP5294483B2 - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a lottery drawing when a game ball enters a start opening.
従来、大当たり遊技の終了後から所定回数(例えば、100回)の時短遊技が付与される遊技機が知られている。近年では、複数の大当たりを有する遊技機も知られており、この大当たりの種別に応じて付与される時短遊技の回数を異ならせて、時短遊技として付与される回数にバリエーションを持たせた遊技機も知られている(特許文献1参照)。 Conventionally, a gaming machine to which a short-time game is given a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the jackpot game is known. In recent years, gaming machines having a plurality of jackpots are also known, and the number of times of short-time games given according to the type of jackpot is varied, and the number of times given as short-time games has variations. Is also known (see Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機では、大当たりの種類と、付与される時短遊技の回数が対応付けられたものであるため、遊技者からしてみれば、当選した大当たりの種類が判別できてしまえば、付与される時短遊技の回数も簡単に分かってしまう。このため、付与される時短遊技の回数が多い大当たりに当選したときには、遊技者の興趣を喚起させることができるが、付与される時短遊技の回数が少ない大当たりに当選したときには、遊技者が興趣を低下させてしまうという問題がある。また、上記従来の遊技機では、付与された回数が少ない時短遊技に移行した場合、遊技者が落胆し該時短遊技において興趣が低下する虞もある。 However, in conventional gaming machines, the type of jackpot is associated with the number of short-time games to be granted, so for the player, if the winning jackpot type can be determined, The number of short games that are granted is easily known. For this reason, when winning a jackpot with a large number of short-time games to be awarded, the player's interest can be aroused, but when winning a jackpot with a small number of short-time games to be awarded, the player There is a problem of lowering. Further, in the conventional gaming machine, when the number of times given is shifted to the short time game, the player may be discouraged and the interest in the short time game may be reduced.
本発明は、大当たりに当選したときに付与される時短遊技の回数を判別しにくくするとともに、遊技者が付与された回数が少ない時短遊技においても大当たり当選後に付与される時短遊技の回数に期待をもって遊技に臨むことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention makes it difficult to determine the number of short-time games awarded when winning a jackpot, and expects the number of short-time games to be awarded after winning a jackpot even in a short-time game where the number of times a player has been awarded is small. It is an object to provide a gaming machine that can play a game.
第1の発明は、遊技盤には、第1始動入賞口と、遊技球の入球が困難な第1の態様と、前記第1の態様に比して遊技球の入球が容易な第2の態様とに制御可能な第2始動入賞口とが設けられ、前記始動入賞口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得して、賞球を獲得可能な特別遊技の実行の権利獲得の抽選を行う抽選手段と、前記第2始動入賞口が前記第2の態様に制御される割合が前記第1の態様に制御される割合に比して高くなる時短遊技が実行される時短遊技状態、前記第2始動入賞口が前記第2の態様に制御される割合が前記第1の態様に制御される割合に比して低くなる非時短遊技が実行される非時短遊技状態にて遊技の進行を制御する時短遊技状態制御手段と、前記特別遊技の実行後に、前記時短遊技状態を継続させる期間として、第1の継続期間と、前記第1の継続期間よりも長い第2の継続期間とのいずれかを設定する継続期間設定手段と、遊技状態を、同じ態様で遊技が進行する第1モード遊技状態と第2モード遊技状態とのいずれかのモード遊技状態に制御するモード遊技状態制御手段と、前記抽選手段による抽選により第1の確率で前記特別遊技の実行の権利を獲得する低確率遊技状態、または、前記抽選手段による抽選により前記第1の確率に比して高い第2の確率で前記特別遊技の実行の権利を獲得する高低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を制御する確率遊技状態制御手段と、前記始動入賞口に遊技球が入球したときに前記遊技データとは異なるモード判定データを取得して、前記時短遊技状態制御手段が制御する遊技状態が、前記継続期間設定手段によって前記第1の継続期間が設定された時短遊技状態ではないときに、前記モード判定データに基づいて、前記モード遊技状態制御手段が制御する前記モード遊技状態および前記確率遊技状態制御手段が制御する前記確率遊技状態を移行させる遊技状態移行を行うか否かを判定する遊技状態移行判定手段と、を備えた遊技機であって、前記モード遊技状態制御手段は、前記特別遊技の実行後は遊技状態を前記第2モード遊技状態に制御する一方、前記遊技状態移行判定手段により前記遊技状態移行を行うとの判定がなされた場合は前記第1モード遊技状態に制御し、前記確率遊技状態制御手段は、前記特別遊技の実行後は前記高確率遊技状態に制御する一方、前記遊技状態移行判定手段により前記遊技状態移行を行うとの判定がなされた場合は前記低確率遊技状態に制御し、前記継続期間設定手段は、特別遊技の実行の権利獲得の抽選により特別遊技の実行の権利を獲得した場合において、当該特別遊技の実行の権利獲得の抽選時に前記モード遊技状態制御手段が遊技状態を前記第1モード遊技状態に制御しているときは、当該特別遊技の実行後に前記第1の継続期間を設定し、当該特別遊技の実行の権利獲得の抽選時に前記モード遊技状態制御手段が遊技状態を前記第2モード遊技状態に制御しているときは、当該特別遊技の実行後に前記第2の継続期間を設定することを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, the game board has a first start winning opening, a first mode in which game balls are difficult to enter, and a game ball that is easier to enter than in the first mode. And a second start winning opening that can be controlled in accordance with the second aspect, and when the game ball is entered into the starting winning opening, game data is acquired to execute a special game capable of acquiring a winning ball. A lottery means for performing a right acquisition lottery and a short game is executed when the rate at which the second start winning opening is controlled to the second mode is higher than the rate at which the second mode is controlled to the first mode. Short-time gaming state, non-short-time gaming state in which a non-short-time game is executed in which the rate at which the second start winning opening is controlled to the second mode is lower than the rate controlled by the first mode A short-time gaming state control means for controlling the progress of the game, and a period of continuing the short-time gaming state after the execution of the special game Then, the continuation period setting means for setting either the first continuation period or the second continuation period longer than the first continuation period, and the game state progresses in the same manner as the first progress. Mode gaming state control means for controlling the mode gaming state to either the mode gaming state or the second mode gaming state, and a low probability of acquiring the right to execute the special game with a first probability by lottery by the lottery means The probability gaming state of either a gaming state or a high and low probability gaming state that acquires the right to execute the special game with a second probability higher than the first probability by lottery by the lottery means is controlled. probability game state controlling unit is to obtain different mode determination data from the game data when a game ball to the starting winning opening has ball entrance, said time reduction gaming state in which the game state control means controls the said continuous phase When the first duration by the setting means is not in time reduction gaming state set, based on the mode determination data, the mode gaming state control means the mode gaming state and the probability game state control means controls A gaming state transition determining means for determining whether or not to perform a gaming state transition for shifting the stochastic gaming state to be controlled , the mode gaming state control means after the execution of the special game Controls the gaming state to the second mode gaming state, and if the gaming state transition determination means determines that the gaming state transition is to be performed , controls to the first mode gaming state, and the stochastic gaming state The control means controls the high probability gaming state after the execution of the special game, while the gaming state transition judging means determines that the gaming state transition is to be performed. If it is determined that the game is controlled to the low probability game state, the duration setting means obtains the right to execute the special game when the special game execution right is acquired by a lottery for acquiring the right to execute the special game. When the mode gaming state control means controls the gaming state to the first mode gaming state at the time of lottery, the first continuation period is set after execution of the special game, and the right to execute the special game is set. When the mode gaming state control means controls the gaming state to the second mode gaming state at the time of lottery for acquisition, the second duration period is set after execution of the special game.
始動入賞口は複数(第1始動入賞口、第2始動入賞口)設けられており、特に第2始動入賞口は第1の態様、第2の態様に制御されうる始動口となっている。このことから、第2始動入賞口には、いわゆる可変始動口として機能するものが広く含まれる。 A plurality of start winning ports are provided (first start winning port, second start winning port). In particular, the second start winning port is a starting port that can be controlled in the first mode and the second mode. For this reason, the second start winning opening widely includes those that function as a so-called variable start opening.
第2始動入賞口が第2の態様に制御される割合が第1の態様に制御される割合に比べて高くなるとは、1の遊技状態において、第2始動入賞口が第2の態様に制御されている時間、回数、頻度などのいずれかが、該1の遊技状態において第2始動入賞口が第1の態様に制御されている時間、回数、頻度などのいずれかに比べて多いことを意味する。従って、時短遊技状態では、非時短遊技状態に比べると第2始動入賞口に遊技球が入球する機会が増えることとなる。 When the rate at which the second start winning opening is controlled to the second mode is higher than the rate at which the second mode is controlled to the first mode, the second start winning port is controlled to the second mode in one gaming state. Any one of the time, number of times, frequency, etc. being played is greater than any of the time, number of times, frequency, etc., in which the second start winning opening is controlled in the first mode in the one gaming state means. Therefore, in the short-time game state, the opportunity for the game ball to enter the second start winning opening is increased compared to the non-short-time game state.
また、始動入賞口に遊技球が入球すると、入賞となり該入賞に係る特典として何がしかの遊技価値が付与される。この特典に対応するものが、特典が特別遊技の実行の権利獲得の抽選(以下「特別遊技に係る抽選」という)や、賞球ということになる。従って、時短遊技状態では、非時短遊技状態に比べて特別遊技に係る抽選を効率良く行うことができたり、賞球を得る機会が増加したりすることとなる。 Further, when a game ball enters the start winning opening, it becomes a prize and a certain game value is given as a privilege related to the prize. What corresponds to this privilege is a lottery for acquiring the right to execute a special game (hereinafter referred to as “lottery related to special game”) or a prize ball. Therefore, in the short-time game state, the lottery related to the special game can be performed more efficiently than in the non-short-time game state, and the chances of obtaining a prize ball are increased.
これに対して、非時短遊技状態では、時短遊技状態に比べて賞球を得る機会が減少したり、特別遊技に係る抽選が効率良く行われなかったりするなど、時短遊技状態に比べると不利な点が多い。なお、本発明における非時短遊技状態には、いわゆる通常遊技状態も含まれる。 On the other hand, the non-short game state is disadvantageous compared to the short-time game state, such as fewer chances to get a prize ball than the short-time game state, and lottery related to special games is not performed efficiently. There are many points. The non-time-saving gaming state in the present invention includes a so-called normal gaming state.
継続期間設定手段は、大当たり遊技終了後に時短遊技状態へ移行する際に、時短遊技の継続期間として、特別図柄の変動回数を設定するものである。たとえば、継続期間として100回を設定した場合、時短遊技は特別図柄の変動が最大100回行われるまで継続する。 The duration setting means sets the number of times the special symbol fluctuates as the duration of the short-time game when shifting to the short-time game state after the end of the big hit game. For example, if 100 is set as the duration, the short-time game continues until the special symbol is changed 100 times at the maximum.
第1の継続期間は、第2の継続期間よりも短く、たとえば、第1の継続期間が100回だとすると、第2の継続期間は10000回となり、大きく異なるものである。 The first duration is shorter than the second duration. For example, if the first duration is 100 times, the second duration is 10,000 times, which is greatly different.
第1モード遊技状態は、大当たりに当選し、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行される場合、時短遊技の継続期間として第1の継続期間が付与される遊技状態であり、第2モード遊技状態は、大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後に時短遊技の継続期間として、第2の継続期間が付与される遊技状態である。なお、第1モード遊技状態である場合と、第2モード遊技状態である場合とでは、同じ態様で遊技が進行するため遊技中の演出に差異はなく、遊技者はいずれの遊技状態であるか把握することが困難である。また、大当たり遊技終了後は第2モード遊技状態となり、第1モード遊技状態へ移行する遊技状態移行判定が大当たり判定抽選と同時に行われる。該判定によって第1モード遊技状態へ移行するとの判定(転落判定)がなされない限り、第2の遊技状態は継続することになる。 The first mode gaming state is a gaming state in which a first duration is given as a duration of a short-time game when winning the jackpot and transitioning to a short-time gaming state after the jackpot game ends, and the second mode gaming state Is a gaming state in which a second continuation period is given as a duration of a short-time game after the jackpot game is over when the jackpot is won. Note that there is no difference in the effects during the game because the game progresses in the same manner between the case of the first mode gaming state and the case of the second mode gaming state, and which gaming state the player is in It is difficult to grasp. In addition, after the jackpot game is over, the game enters the second mode gaming state, and the game state transition determination for shifting to the first mode gaming state is performed simultaneously with the jackpot determination lottery. The second gaming state will continue unless the determination is made to shift to the first mode gaming state (falling determination).
ここで、遊技状態移行判定は、第1の継続期間が付与された時短遊技状態においては行われず、該時短遊技状態が終了したのちから判定が行われるようになっている。したがって、第1の継続期間が付与された時短遊技状態である間は常に第2モード遊技状態であり、当該第1の継続期間が付与された時短遊技状態において大当たりに当選した場合は、必ず該大当たり遊技終了後に第2の継続期間が付与された時短遊技状態に移行する。 Here, the game state transition determination is not performed in the short game state when the first continuation period is given, but is determined after the short game state ends. Therefore, the player is always in the second mode gaming state while in the short-time gaming state when the first duration period is granted, and if the jackpot is won in the short-time gaming state in which the first duration period is granted, When the second continuation period is granted after the jackpot game ends, the game shifts to the short game state.
時短遊技制御手段とモード遊技状態制御手段とは、互いに独立して遊技状態を制御しているため、時短遊技状態であっても、非時短遊技状態であっても、それぞれ第1モード遊技状態である場合や第2モード遊技状態である場合があるということになる。 Since the short-time game control means and the mode game state control means control the game state independently of each other, the time-mode game state and the non-time-short game state are each in the first mode game state. This means that there may be a case or a second mode gaming state.
本発明によれば、時短遊技状態の継続する期間は、第1の継続期間と第2の継続期間とでは第2の継続期間の方が長くなり、第2の継続期間が付与されるか否かは、大当たりとなった時点での遊技状態が第2モード遊技状態であるか否かによって決定される。また、当該第2モード遊技状態であるか否かを遊技者は判断することが困難であるため、遊技者は大当たり遊技終了後まで、第2の継続期間が付与されたか否かを判別することができない。したがって、遊技者は、大当たり遊技終了後に付与される時短遊技の継続期間が第2の継続期間であるとの期待感を大当たり遊技終了まで維持することが可能となる。さらに、第1の継続期間が付与された時短遊技状態である時は、第2モード遊技状態が第1モード遊技状態に移行するか否かを判定する遊技状態移行判定が行われない。したがって、遊技者は、第1の継続期間が付与された時短遊技状態中においても、大当たりに当選すれば第2の継続期間が付与されると期待し、当該時短遊技状態が終了したのちも現在が第2モード遊技状態であるかもしれないという期待感を抱くことができる。 According to the present invention, the duration of the short-time gaming state is longer in the second duration between the first duration and the second duration, and whether or not the second duration is given. This is determined by whether or not the gaming state at the time of the big hit is the second mode gaming state. In addition, since it is difficult for the player to determine whether or not it is in the second mode gaming state, the player must determine whether or not the second continuation period has been granted until after the jackpot game ends. I can't. Therefore, the player can maintain the expectation that the duration of the short time game given after the end of the jackpot game is the second duration until the end of the jackpot game. Further, when the first continuation period is granted, the game state transition determination for determining whether or not the second mode gaming state transitions to the first mode gaming state is not performed. Therefore, the player expects that the second continuation period will be granted if he wins the jackpot even in the short time gaming state in which the first continuation period has been granted, and the current state after the short duration gaming state has ended. Can be expected to be in the second mode gaming state.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, and FIG. 2 is a partially enlarged view of a starting port provided in the gaming machine.
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3aが設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4a(図3参照)に印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
The
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
The game ball fired as described above rises between the
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The
さらに、上記遊技領域6であって、上記普通入賞口7の上方には、入賞ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW8aが設けられており、このゲート検出SW8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, a winning
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記普通入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、図2(a)に示すように、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、図2(b)に示すように、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。なお、このように上記一対の可動片10bの開閉により遊技球の入球機会が変化する第2始動口10については、後述する上記一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10cを含めて「電動チューリップ」とも呼ばれる。以下では必要に応じて「電チュー」と呼ぶ。
Further, a lower start position of the
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
The
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出SW11aが設けられており、この大入賞口検出SW11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
As shown in FIG. 1, a special winning
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
The player does not enter any of the
なお、大入賞口11、大入賞口開閉扉11b、後述する大入賞口検出SW11aおよび大入賞口開閉ソレノイド11cは、本実施形態における大入賞口開閉装置を構成する。
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
The
In addition, the
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置14が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
Specifically, an
上記演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The
上記演出役物装置14は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態において演出役物装置14は、人の顔の形を模するとともに、図示しないモータやソレノイド等の動力源により、左右/上下方向に可動制御可能な顔型役物15aと、図示しないソレノイド等により上下方向に可動制御可能な瞼役物15bとで構成されている。例えば、顔型役物15aは、人の顔が振り向いたり、頷いたりしているかのように左右方向、上下方向に動作制御が可能となっている。また、瞼役物15bは、人の瞼が開いたり閉じたりしているかのように上下方向に動作制御が可能となっている。これら役物15a,15bの動作態様や、両役物15a,15bの動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出SW17aが設けられており、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
Further, an
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示器19、第2特別図柄表示器20、普通図柄表示器21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24、高確率状態表示装置25及び時短状態表示装置26が設けられている。
Below the
上記特別図柄表示装置19,20は、始動口9,10に遊技球が入球することを条件に行われる大当たり抽選の抽選結果を表示するためのものである。つまり、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設定されており、これらの特別図柄表示装置19,20に大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、抽選結果が遊技者に報知される。特別図柄表示装置19,20は、例えばそれぞれ複数のLEDで構成されており、大当たりに当選した場合には特定の複数のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはそれに対応した特定のLEDが1つ点灯する。このようにして点灯することによって表される模様が特別図柄となるが、この特別図柄は、所定時間変動表示された後に、停止表示される。言い換えれば、特別図柄の変動表示が行われると必ず特別図柄の停止表示が行われ、大当たり抽選の抽選結果が報知される。また、本実施形態では、第1特別図柄表示器19および第2特別図柄表示器20における特別図柄の表示態様は同一のものとはしていない。すなわち、同じ種類の大当たりであっても、第1特別図柄表示器19における特別図柄の表示態様と、第2特別図柄表示器20における特別図柄の表示態様は異なるものとなる。このようにすると、遊技者が特別図柄表示装置19,20のいずれか一方の特別図柄の表示態様を覚えたとしても、他方の表示態様からは大当たり等の種類を把握することができないため、特別図柄の表示態様を分かりにくくできるという効果が得られる。
The special
普通図柄表示装置21は、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる当たりの抽選の抽選結果を報知するためのものである。この当たりの抽選に当選するとLEDで構成された普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、入賞ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。すなわち、所定時間が経過するまで普通図柄表示装置21は点滅する。この普通図柄表示装置21の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置21の点灯が、当たりの抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。
The normal
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口開閉装置が作動する特別遊技中に、始動口9,10に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特賞抽選の抽選結果が報知されない場合には、一定条件下で特別図柄の変動表示(特賞抽選の抽選結果の報知)が保留される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U1)として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U2)として留保される。
By the way, even if a game ball enters the start opening 9 or 10 during the special symbol variation display or during the special game in which the special prize opening / closing device is operated, the special symbol variation display is immediately performed and the special prize lottery is performed. When the lottery result is not notified, the special symbol change display (notification of the lottery result of the special prize lottery) is suspended under certain conditions. More specifically, the right to display the variable symbol of the special symbol in which the game ball enters and is retained at the
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留(U1)が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U1)が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留(U2)の留保個数が表示される。
For both of these holds, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the
一方、普通図柄の変動表示についても同様に、上限留保個数が4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示装置22および第2特別図柄保留表示装置23と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置24において表示される。高確率状態表示装置25はLEDで構成されており、モーニング(電源復旧時)において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する。一方、時短状態表示装置26もLEDで構成されているが、こちらはモーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する。
(制御手段の内部構成)
On the other hand, the upper limit reserved number is similarly set to 4 for the variable symbol display, and the reserved number is the same as that of the first special symbol
(Internal structure of control means)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、CPU101a、ROM101b、RAM101cを備えている。CPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。RAM101cは、CPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW8a、第1始動口検出SW9a、第2始動口検出SW10a、大入賞口検出SW11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
To the input side of the
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置28が接続されている。この役物作動装置28は、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとによって構成される。
Further, an
また、主制御基板101の出力側には、表示装置27が接続されている。この表示装置27は、前述した第1特別図柄表示器19、第2特別図柄表示器20、普通図柄表示器21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24、高確率状態表示装置25及び時短状態表示装置26によって構成される。
A
副制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板102は、CPU102a、ROM102b、RAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から副制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。CPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、ROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。RAM102cは、CPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
賞球制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板103は、CPU103a、ROM103b、RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。CPU103aは、回動角検出SW3aからの入力信号に基づいて、ROM103bに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aを通電制御する。また、賞球制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置29が接続されている。CPU103aは、主制御基板101から送信されたコマンドに基づいて、ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置29を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、RAM103cは、CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The prize
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、CPU104a、ROM104b、RAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、副制御基板102に接続されており、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
演出制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための画像CPU105a1、画像ROM105b1、画像RAM105c1、VRAM105dと、上記音声出力装置18の音声出力制御を行うための音声CPU105a2、音声ROM105b2、音声RAM105c2とを備えている。この演出制御基板105は、上記副制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROM105b1には、演出表示装置13に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPU105a1が副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをROM105b1からVRAM105dに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPU105a1は、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
The image ROM 105b 1 stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the
すなわち、装飾図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105dに記憶させる。
That is, the decorative design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the
また、上記音声ROM105b2には、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPU105a2は、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
(主制御基板のROMに格納された主なプログラム)
The audio ROM 105b 2 stores a large amount of audio data output from the
(Main programs stored in the ROM of the main control board)
図4は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図5は、演出を制御する副制御基板102、ランプ制御基板104、演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図4、図5に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
FIG. 4 shows an example of a main program stored in the
図4に示すように、主制御基板101のROM101bには、遊技球が入賞ゲート8を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム200が格納されている。また、ROM101bには、普通図柄処理プログラム200のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム201、普通図柄変動時処理プログラム202、第2始動口制御プログラム203(電チュー制御プログラム203)が格納されている。さらに、ROM101bには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム201aと、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム202aが格納されている。
As shown in FIG. 4, a normal
また、ROM101bには、遊技球が第1始動口9、第2始動口10に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム220が格納されている。また、ROM101bには、特別図柄処理プログラム220のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム221、特別図柄変動時処理プログラム222が格納されている。さらに、ROM101bには、上記始動口入球時処理プログラム221のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム221a、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、リーチ乱数抽選プログラム221d、転落乱数抽選プログラム221eが格納されている。また、ROM101bには、上記特別図柄変動時処理プログラム222のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム222a、変動パターン選択処理プログラム222b、変動乱数抽選プログラム222c、特別図柄変動表示プログラム222d、変動停止中処理プログラム222e、転落判定処理プログラム222fとが格納されている。
The
また、ROM101bには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム240が格納されている。また、ROM101bには、特別遊技処理プログラム240のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム241と、さらにこの大入賞口処理プログラム241のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム241a、小当たり遊技処理プログラム241bが格納されている。
The
そして、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
(他の基板のROMに格納された主なプログラム)
The
(Main programs stored in ROM on other boards)
副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、演出実行コマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322が格納されている。
The
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が格納されている。また、ROM102bには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が格納されている。
The
さらに、ROM102bには、副制御基板102において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板104や演出制御基板105に送信する演出用コマンド送信プログラム334が格納されている。
Further, the
また、演出制御基板105のROM105b1には、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム341が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム341は、装飾図柄変動表示プログラム342、長当たり遊技用演出制御プログラム343、短当たり遊技用演出制御プログラム344、小当たり遊技用演出制御プログラム345に分類される。また、副制御基板105のROM105b2には、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム346が格納されている。
In addition, the ROM 105b1 of the
また、ランプ制御基板104のROM104bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム360、演出用照明装置制御プログラム361が格納されている。
(主制御基板のRAMの主な記憶領域)
In addition, the
(Main storage area of main control board RAM)
主制御基板101のRAM101cは、主に図6に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402a、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402b、第1特別図柄保留記憶領域403a、第2特別図柄保留記憶領域403b、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、大入賞口入球数(C)記憶領域409、遊技状態記憶領域410、特別時短遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域411が設けられている。そして、遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、時短遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410f、時短加算モード遊技フラグ記憶領域410g、特別時短遊技フラグ記憶領域410hを備えている。
(遊技状態の説明)
The
(Description of gaming state)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「時短加算モード遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。さらに、遊技状態が「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短加算モード遊技状態」となっている。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability game state”, “high probability game state”, “time / short game state”, “non-time / short game state”, and “time / short addition mode game state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Further, when the gaming state is the “high probability gaming state”, it is always the “time-short addition mode gaming state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が9/901に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が10/901に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が比較的容易となる。 On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 10/901. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is relatively easy to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、入賞ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, “non-short game state” means that the time required for the lottery is set as long as 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed the winning
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。 On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”.
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
In this embodiment, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 90%, and this winning probability is the game state of either “non-short game state” or “short-time game state”. But it doesn't change. Therefore, in the “short-time gaming state”, the
なお、「時短遊技状態」において、第2始動口10の開放制御を行う回数を「非時短遊技状態」に比して多くするものであってもよい。例えば、「非時短遊技状態」においては第2始動口10の開放制御を1回のみ行うに対して、「時短遊技状態」では該第2始動口10の開放制御を3回行うといったことである。このようにしても、「時短遊技状態」の本来の目的を達成することができる。
In the “short time gaming state”, the number of times of performing the opening control of the
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。 However, in the “short-time gaming state”, the above-mentioned purpose of providing the “short-time gaming state” may be achieved by making the winning probability in the normal symbol lottery higher than the “non-short-time gaming state”. I do not care.
ここで、本実施形態においては、「時短遊技状態」は、「普通時短遊技状態」と「特別時短遊技状態」とのいずれかの遊技状態において遊技が進行する。そして、本実施形態において「普通時短遊技状態」とは、特別図柄の変動表示が100回行われるか、大当たりに当選するまで継続する時短遊技状態のことをいい、「特別時短遊技状態」とは、特別図柄の変動表示が10000回行われるか、大当たりに当選するまで継続する時短遊技状態のことをいう。すなわち、「普通時短遊技状態」と「特別時短遊技状態」とは、いずれも、普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態であるが、「普通時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大100回行われるまで継続するのに対し、「特別時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。したがって、「特別時短遊技状態」に移行した場合、特別図柄の変動表示が10000回行われるまで大当たりに当選しないという確率は極めて低いため、確率的にいえば、大当たりに当選するまで遊技球の費消を低減しながら遊技を継続することができる。
Here, in the present embodiment, the “short-time gaming state” is a game that progresses in one of the “normal-time short gaming state” and the “special-time short gaming state”. In the present embodiment, the “ordinary short game state” refers to a short time game state in which a special symbol change display is performed 100 times or continues until a jackpot is won. , It means a short-time gaming state that continues until the special symbol change display is performed 10,000 times or until the jackpot is won. In other words, both the “normal short-time gaming state” and the “special short-time gaming state” are set to 3 seconds shorter than the “non-short-time gaming state”, and the time required for the normal symbol lottery is set. The opening control time of the
本実施形態において「時短加算モード遊技状態」というのは、大当たりに当選すると、大当たり遊技終了後に後述する「特別時短遊技状態」へ移行することになる遊技状態のことをいう。当該「時短加算モード遊技状態」は、遊技状態が「高確率遊技状態」へ移行するに伴い移行する。そして、当該「時短加算モード遊技状態」は、特別図柄の変動表示が10000回行われるか、後述する転落抽選結果が「転落」となると終了し、これに伴い「高確率遊技状態」も「低確率遊技状態」へと移行する。つまり、遊技状態が「高確率遊技状態」である場合は、「時短加算モード遊技状態」であるということになる。なお、後述するように、転落抽選は「普通時短遊技状態」であるときには行われず、「時短加算モード遊技状態」は終了しない。すなわち、「普通時短遊技状態」であるときは必ず「時短加算モード遊技状態」であるため、「普通時短遊技状態」であるときに大当たりに当選した場合、当該大当たり遊技終了後には「特別時短遊技状態」へ移行することになる。 In the present embodiment, the “short-time addition mode gaming state” refers to a gaming state that, when winning a jackpot, shifts to a “special time-saving gaming state” to be described later after the jackpot game ends. The “time saving mode gaming state” shifts as the gaming state shifts to the “high probability gaming state”. The “short-time addition mode gaming state” ends when the special symbol change display is performed 10,000 times or the falling lottery result described later becomes “falling”, and accordingly, the “high probability gaming state” is also “low”. Transition to “probable gaming state”. That is, when the gaming state is the “high probability gaming state”, it means the “time-short addition mode gaming state”. As will be described later, the falling lottery is not performed when in the “normal time short gaming state”, and the “short time addition mode gaming state” does not end. In other words, since it is always in the “Short-time addition mode gaming state” when it is in the “normal short-time gaming state”, if the big win is won in the “normal short-time gaming state”, the “special-time short gaming” It will move to "state".
また、本実施形態において、「大当たり遊技」、または「小当たり遊技」が実行されている遊技状態のことをそれぞれ「大当たり遊技状態」、「小当たり遊技状態」と呼ぶこともある。「大当たり遊技状態」はさらに「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」に分けることができる。 In the present embodiment, the game states in which “big hit game” or “small hit game” is executed may also be referred to as “big hit game state” and “small hit game state”, respectively. The “big hit gaming state” can be further divided into a “long hit gaming state” and a “short hit gaming state”.
「長当たり遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
“Long win game state” means that in the jackpot lottery that is performed on condition that a game ball has entered the
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
In the “long hit gaming state”, a round game in which the special winning
「短当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
“Short-winning game state” means that a right to execute a short-hit game is acquired in a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the “short win game state”, a round game in which the special winning
「小当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
“Small game state” means that when the player wins the right to perform a small hit game in a big lottery that is performed on the condition that a game ball has entered the
「小当たり遊技状態」においては、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口11が15回開放される(小当たり1、小当たり2ともに)。すなわち、小当たり(小当たり1および小当たり2をともに含む総称、以下同様)は、大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり1遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」を総称して「大当たり遊技」という。
In the “small winning game state”, the big winning
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are collectively referred to as “big hit game”.
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
In the
また、通常遊技状態から上記のいずれかの遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」の3種類の大当たりが設けられている。
Further, the change from the normal gaming state to any one of the above gaming states is a case where “big hit” is won as a result of the big hit lottery. In the present embodiment, a plurality of types of “hit” are provided, and the gaming state thereafter changes according to the type of “hit” won. The “big hit” provided in the present embodiment will be described below.
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, three types of jackpots are provided: “per hit for long”, “short hit with short time with high probability”, and “short hit with no short time with high probability”.
「長当たり」というのは、3つの遊技利益が付与されるものである。この「長当たり」に当選すると、1つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技利益として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、3つ目の遊技利益として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。 “Long hit” means that three game profits are given. When this “long win” is won, the “long win gaming state” is obtained as the first gaming profit, and the player can acquire a large amount of prize balls. When this “long-run gaming state” ends, the game proceeds in the “high probability gaming state” as the second gaming profit, and in the “short-time gaming state” as the third gaming profit. The game progresses. As a result, the player can win a large number of prize balls, and after winning the prize balls, can reduce the consumption of the game balls and realize a big win again early.
なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続するが、それまでに後述する転落抽選結果が転落となった場合は通常遊技状態に移行する。したがって、転落抽選によって転落と判定されない限り、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」が継続することになる。また、「時短加算モード遊技状態」ではないときに「長当たり」に当選した場合、「長当たり遊技状態」終了後に移行する「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大100回行われるまで継続する「普通時短遊技状態」である。一方、「時短加算モード遊技状態」であるときに「長当たり」に当選した場合に「長当たり遊技状態」終了後に移行する「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する「特別時短遊技状態」である。 In the present embodiment, the “high probability gaming state” continues until the special symbol change display is performed a maximum of 10,000 times, but if the falling lottery result described later falls, the normal gaming state Migrate to Therefore, the “high probability gaming state” will continue until the big win is won again unless it is determined that the ball has fallen by the falling lottery. In addition, when “long win” is won when it is not “short-time addition mode gaming state”, the “short-time gaming state” that is shifted after the “long-hitting gaming state” ends is displayed with a special symbol variation display of up to 100 times. It is a “normal short game state” that continues until. On the other hand, in the “short-time addition mode gaming state”, when “winning long” is won, the “short-time gaming state”, which transitions after the “long-span gaming state”, is displayed with a special symbol variable display up to 10,000 times. It is a "special short game state" that continues until.
「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。 "Short win with high probability short-time" means that the gaming state shifts to the above-mentioned "short winning gaming state" and after the "short winning gaming state" ends, The game progresses at. If you win this short chance with high probability, you will not be able to win a large amount of prize balls immediately, but the subsequent gaming state will be a “high probability gaming state”, The chance to win a prize ball increases. In addition, when winning “short win with high probability”, it will be in “short-time gaming state” after the short winning game ends, so it is possible to reduce the consumption of game balls until winning a big win again .
なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続するが、それまでに後述する転落抽選において転落と判定した場合は通常遊技状態に移行する。また、「時短加算モード遊技状態」ではないときに「高確率時短付き短当たり」に当選した場合、「短当たり遊技状態」終了後に移行する「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大100回行われるまで継続する「普通時短遊技状態」である。一方、「時短加算モード遊技状態」であるときに「高確率時短付き短当たり」に当選した場合に「長当たり遊技状態」終了後に移行する「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する「特別時短遊技状態」である。 In addition, even when winning the “short win with high probability shortening”, the above “high probability gaming state” continues until the special symbol change display is performed up to 10,000 times. When it is determined that the player falls, the game state is changed to the normal game state. In addition, if the “short win with high probability” is selected when it is not in the “short-time addition mode gaming state”, the “short-time gaming state” that shifts after the “short winning gaming state” ends will have the maximum variable display of special symbols. It is a “normal short game state” that continues until it is played 100 times. On the other hand, if you are in “Short-time addition mode gaming state” and you win “Short win with high probability time saving”, the “Time-short gaming state” that shifts after the “Long-time gaming state” ends will have the maximum variation display of special symbols. It is a “special short game state” that continues until it is played 10,000 times.
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続するが、それまでに後述する転落抽選において転落と判定した場合は通常遊技状態に移行する。さらに、「時短加算モード遊技状態」ではないときに「高確率時短無し短当たり」に当選した場合は、「短当たり遊技状態」終了後は「非時短遊技状態」にて遊技が進行するが、「時短加算モード遊技状態」において「高確率時短無し短当たり」に当選した場合には、「短当たり遊技状態」が終了すると、「高確率遊技状態」へ移行するとともに、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する「特別時短遊技状態」へ移行する。 “Short per hit without high-probability time” refers to “high-probability gaming state” after the “short-winning gaming state” ends, as in the above “short win with high probability time-short”. However, this “high probability short-time short win” is different from the above “high probability short-time short hit” in that it does not become a “short-time gaming state” after the short-winning game ends. Even if this “high probability short / no short win” is won, a large number of prize balls cannot be obtained immediately. In addition, since there is no “short-time gaming state” thereafter, the game balls are consumed more than “short hits with high probability short-time”. However, since the subsequent game state becomes the “high probability game state”, in the subsequent game, there is a high possibility of winning a large amount of prize balls by winning per long game. In addition, even if this “high probability short-time short win” is won, the “high-probability gaming state” continues until the special symbol variation display is performed up to 10,000 times. When it is determined that the player falls, the game state is changed to the normal game state. In addition, if it is not in the `` short-time addition mode gaming state '' and `` high probability short-time short wins '' is won, the game will proceed in `` non-short-time gaming state '' after the `` short winning gaming state '' ends, If you win “Short per game without high-speed time” in “Short-time addition mode gaming state”, when “Short-winning gaming state” ends, the display will change to “High-probability gaming state” and a special symbol change display will appear. It shifts to the “special time short game state” which continues until it is performed a maximum of 10,000 times.
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。また、「時短加算モード遊技状態」において「小当たり」に当選したとしても、「小当たり遊技状態」終了後に「特別時短遊技状態」に移行することはない。
次に、遊技機1における遊技の進行について、制御手段100の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
In this embodiment, “small hit” is provided separately from “big hit”, and when “small hit” is won, the subsequent gaming state becomes “small bonus gaming state”. However, when the “small hit” is won, the gaming state such as the “high probability gaming state” or the “short time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends. In addition, even if “small hit” is won in the “time saving mode gaming state”, the “special time saving gaming state” is not shifted to after the “small hit gaming state” ends.
Next, the progress of the game in the
図7は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→電チュー処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(電チュー処理、大入賞口処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
(入賞ゲート通過処理)
FIG. 7 shows main subroutines executed in the
(Winning gate passing process)
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図8に示す入賞ゲート通過処理を行う。
(ステップS101)
First, the
(Step S101)
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS102)
The winning gate
(Step S102)
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS103)
If it is determined in step S101 that the
(Step S103)
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS104)
In the above-described step S102, when the number of reservations (G) is less than 4, "1" is added to the current number of reservations (G) stored in the normal symbol reservation number (G)
(Step S104)
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム201aによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
(普通図柄処理)
Next, the
Thereby, the winning gate passing process is completed.
(Normal symbol processing)
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図9に示す普通図柄処理を行う。
(ステップS201)
When the winning gate passing process is completed as described above, the
(Step S201)
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第2始動口10が第2の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合である。したがって、このステップS101では、第2始動口10が第2の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合、すなわち、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合には、普通図柄処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS202)
The normal symbol
(Step S202)
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中(図示では変動中)であるか否かを判断する。すでに変動中である場合には、後述するステップS209の処理が行われる。
(ステップS203)
In step S201, when the flag is not turned on in the auxiliary game start
(Step S203)
ステップS201およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、第2始動口10が第1の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
The case where “NO” is determined in both step S201 and step S202 is a case where the
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS204)(ステップS205)
In this case, based on the random number stored in the normal symbol holding
(Step S204) (Step S205)
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する(ステップS204)とともに、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う(ステップS205、当たり乱数判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
In the above step S203, when it is determined that the number of holdings (G) is “1” or more, “1” is subtracted from the value (G) stored in the normal symbol holding number (G)
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
(ステップS206)
The
(Step S206)
上記ステップS205における当たり乱数判定処理の結果に基づいて停止図柄が設定される。具体的には、該当たり乱数判定処理の結果、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。 A stop symbol is set based on the result of the hit random number determination process in step S205. Specifically, if the result of random number determination processing is determined to be a win, a winning symbol is set, and if it is determined to be lost, a lost symbol is set.
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(ステップS207)
Here, the winning symbol is a symbol that finally turns on the LED in the
(Step S207)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、時短遊技フラグ記憶領域410bまたは特別時短遊技フラグ記憶領域410hにフラグがONされているか否かを判断するとともに、変動時間を設定する(変動時間設定処理)。
Next, the normal symbol
ここで、時短遊技フラグ記憶領域410bまたは特別時短遊技フラグ記憶領域410hにフラグがONされている場合、すなわち、遊技状態が普通時短遊技状態または特別時短遊技状態にあるときには変動時間を3秒にセットする。一方、上記フラグがONされていない場合、すなわち、遊技状態が非時短遊技状態(時短遊技状態ではない状態)にあるときには変動時間を29秒にセットする。
(ステップS208)
Here, when the flag is turned on in the short-time game
(Step S208)
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄表示器21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS207において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
また、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄の変動表示を開始させるとともに、時間の計測を開始する。
(ステップS209)
When the fluctuation time is set as described above, the normal symbol
The normal symbol
(Step S209)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、上記ステップS207において設定された変動時間(3秒または29秒)を経過したか否かを判断する。また、上記ステップS202において、変動中であると判断した場合にも、当該ステップS209において変動時間を経過したか否かを判断する。
Next, the normal symbol
その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(ステップS210)
As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so the normal symbol processing is terminated and the next subroutine is executed.
(Step S210)
一方、上記ステップS209において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄変動表示プログラム202は、普通図柄表示器21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
On the other hand, if it is determined in step S209 that the set variation time has elapsed, the normal symbol
そして、普通図柄変動時処理プログラム202は普通図柄の変動を停止したら、上記ステップS207(変動時間設定処理)において設定された変動時間をリセットする。
(ステップS211)(ステップS212)
When the normal symbol
(Step S211) (Step S212)
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS212において、補助遊技開始フラグ記憶領域410bにフラグをONして、普通図柄処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである電チュー処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄処理を終了する。
(電チュー処理)
If the set normal symbol is a winning symbol, in step S212, a flag is set in the auxiliary game start
(Electric chew processing)
上記のようにして普通図柄処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから第2始動口制御プログラム203を読み出して、図10に示す電チュー処理を行う。
(ステップS301)
When the normal symbol process is completed as described above, the
(Step S301)
第2始動口制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。つまり、当該電チュー処理が行われる直前になされた普通図柄処理のステップS212において、補助遊技開始フラグがONされた場合である。この場合には、補助遊技開始フラグがONされているものの、まだ補助遊技は開始されていない。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、電チュー処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS302)
The second start
If it is determined that the flag is not turned on in the auxiliary game start
(Step S302)
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が、補助遊技中(すなわち、電チュー作動中)であるか否かを判断する。すでに電チュー作動中(補助遊技が実行されている)である場合には、後述するステップS305の処理が行われる。
(ステップS303)
If it is determined in step S201 that the flag is turned on in the auxiliary game start
(Step S303)
上記ステップS302において、電チュー作動中ではない(補助遊技がまだ実行されていない)と判断した場合、すなわち、当該ルーチン処理の開始時には電チュー作動中ではない(補助遊技が開始されていない)が当該ルーチン処理によって電チュー作動(補助遊技)を開始する場合には、CPU101aが第2始動口制御プログラム203を読み出して、時短遊技フラグ記憶領域410bまたは特別時短遊技フラグ記憶領域410hにフラグがONされているか否かを判断する(作動パターン設定処理)。
If it is determined in step S302 that the electric chew is not operating (the auxiliary game is not yet executed), that is, the electric chew is not operating (the auxiliary game is not started) at the start of the routine processing. When the electric chew operation (auxiliary game) is started by the routine processing, the
この作動パターン設定処理では、時短遊技フラグ記憶領域410bまたは特別時短遊技フラグ記憶領域410hにフラグがONされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が普通時短遊技状態または特別時短遊技状態である場合には、開放時間を3.5秒にセットする。
In this operation pattern setting process, when it is determined that the flag is turned on in the short-time game
一方、時短遊技フラグ記憶領域410bまたは特別時短遊技フラグ記憶領域410hにフラグがONされていないと判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、開放時間を0.2秒にセットする。
On the other hand, when it is determined that the flag is not turned on in the short-time game
ここで、開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第2始動口10を第2の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
(ステップS304)
Here, the opening time is a time for controlling the pair of
(Step S304)
上記ステップS303において開放時間をセットしたら、第2始動口制御プログラム203は、電チューの作動を開始させる。すなわち、第2始動口制御プログラム203は、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
また、第2始動口制御プログラム203は、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
(ステップS305)
When the opening time is set in step S303, the second start
Further, the second start
(Step S305)
次に、第2始動口制御プログラム203は、上記ステップS304において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS304の処理が行われた場合には、必ず当該ステップS305で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
Next, the second start
これに対して、上記ステップS302において、電チュー作動中(補助遊技中)であると判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチン処理の開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS305の「NO」)、当該電チュー処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS306)
On the other hand, if it is determined in step S302 that the electric chew operation is being performed (in the auxiliary game), it is determined that the opening time set in the routine process before the routine process has elapsed. There is. However, even if the auxiliary game has already been executed at the start of the routine process, if the set release time has not elapsed ("NO" in step S305), the electric chew process is terminated, The following subroutine is executed.
(Step S306)
上記ステップS305において、第2始動口制御プログラム203が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
そして、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、第2始動口制御プログラム203は、設定された開放時間をリセットする。
When the second start
When the energization of the second start opening / closing solenoid 10c is stopped, the second start opening
最後に、第2始動口制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして電チュー処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
(始動口入球処理)
Finally, the second start
(Start-up entrance ball processing)
上記のようにして電チュー処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図11に示す始動口入球処理を行う。
(ステップS401)
When the electric chew process is completed as described above, the
(Step S401)
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動口検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動口検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球していない場合には、後述するステップS408に移る。
(ステップS402)
The starting opening
(Step S402)
上記ステップS401において、第1始動口検出SW9aがONしていると判断した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶された第1保留(U1)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留(U1)が上限留保個数の「4」であった場合には、後述するステップS408に移る。
(ステップS403)
In step S401, if the first start hole detection SW9a is determined to be ON, the first special symbol reserved number (U 1) first holding stored in the storage area 402a (U 1) is less than 4 It is determined whether or not. As a result, when the first hold (U 1 ) is the upper limit reserved number “4”, the process proceeds to step S408 described later.
(Step S403)
上記ステップS402において、第1保留(U1)が4未満であった場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに、記憶されている現在の第1保留数(U1)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS404)
In the above step S402, if the first hold (U 1 ) is less than 4, the
(Step S404)
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221bを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221bは、「0」〜「900」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりや小当たりの種類を決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、転落乱数抽選プログラム221eを読み出して、転落乱数を取得するとともに、この取得した転落乱数を第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶する。なお、転落乱数とは、高確率遊技状態および時短加算モード遊技状態から通常遊技状態に移行させるか否かを決定するものであり、上記転落乱数抽選プログラム221eは、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの転落乱数を無作為に抽出する。
Further, the
上記のように取得された各乱数は、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されることとなるが、この第1特別図柄保留記憶領域403aと第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図を図12に示す。図12(a)からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶領域403aは、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4までの4つの記憶部を有している。
Each random number acquired as described above is stored in the first special symbol
また、図12(b)は、後述する第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図であるが、この第2特別図柄保留記憶領域403bも、第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8までの4つの記憶部を有している。
FIG. 12B is a conceptual diagram of a second special symbol
これら第1記憶部403a−1〜第8記憶部403b−8には、図12(c)に示すように、取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、転落乱数の4つの乱数を記憶する領域が設けられている。
In these
そして、当該ステップS404において取得された各乱数は、第1記憶部403a−1から順に記憶していく。例えば、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4のいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第1記憶部403a−1に取得した乱数を記憶する。また、例えば、第1記憶部403a−1〜第3記憶部403a−3の3つの記憶部に、すでに乱数が記憶されている場合には、第4記憶部403a−4に取得した乱数を記憶する。
(ステップS405)
And each random number acquired in the said step S404 is memorize | stored in order from the 1st memory |
(Step S405)
上記ステップS404において、取得された各乱数が第1記憶部403a−1に記憶されると、始動口入球時処理プログラム221は、第1保留数(U1)増加コマンドをセットする。
(ステップS406)
In step S404, when each acquired random number is stored in the
(Step S406)
以上のようにして第1始動口9に係る入球処理が終了したら、あるいは、上記ステップS401、ステップS402において「NO」と判断されたら、図11に示すように、今度は始動口入球時処理プログラム221aが、第2始動口10に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第2始動口検出SW10aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球していない場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS407)
When the ball entry process related to the
(Step S407)
上記ステップS406において、第2始動口検出SW10aがONしていると判断した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶された第2保留(U2)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第2保留(U2)が上限留保個数の「4」であった場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS408)
In step S406, when the second start hole detection SW10a is determined to be ON, the second special symbol reserved number (U 2) second holding stored in the storage area 402b (U 2) is less than 4 It is determined whether or not. As a result, if the second hold (U 2 ) is the upper limit reserved number “4”, the start-entrance ball entering process is terminated, and the next subroutine is executed.
(Step S408)
上記ステップS407において、第2保留(U2)が4未満であると判断した場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶されている現在の第2保留(U2)の値に「1」を加算して記憶する。
(ステップS409)
If it is determined in step S407 that the second hold (U 2 ) is less than 4, the
(Step S409)
さらに、CPU101aは、上記と同様に、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、リーチ乱数抽選プログラム221d、および転落乱数抽選プログラム221eを読み出して、各乱数を取得するとともに、この取得した各乱数を第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶する。
(ステップS410)
Further, the
(Step S410)
上記ステップS409において、取得された各乱数が第2記憶部403bに記憶されると、始動口入球時処理プログラム221は、第2保留数(U2)増加コマンドをセットする。
(特別図柄処理)
In step S409, when each acquired random number is stored in the
(Special symbol processing)
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図13に示す特別図柄処理を行う。
(ステップS501)
When the start opening ball entry process is completed as described above, the
(Step S501)
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS502)
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中(図示では変動中)であるか否かを判断する。
(ステップS503)(ステップS504)
In the special symbol
(Step S502)
When the special game is not in progress, the special symbol
(Step S503) (Step S504)
さらに、特別図柄の変動中ではない場合(ステップS502の「NO」)には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶された第2保留(U2)が「1」以上であるかを判断する(ステップS503)。
Further, when the special symbol is not changing (“NO” in step S502), the special symbol change
その結果、第2保留(U2)が「1」以上であると判断された場合(ステップS403の「YES」)には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶されている値(U2)から「1」を減算した新たな第2保留数(U2)を記憶する(ステップS404)。 As a result, when it is determined that the second hold (U 2 ) is “1” or more (“YES” in step S403), the second special symbol hold number (U 2 ) is stored in the storage area 402b. It has the value (U 2) from the "1" second number of holding new by subtracting the (U 2) stores (step S404).
また、特別図柄変動時処理プログラム222は、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
The special symbol
例えば、第2保留(U2)が「1」以上記憶されている場合(ステップS503の「YES」)には、第8記憶部403b−8に記憶されているデータを第7記憶部403b−7にシフトさせ、第7記憶部403b−7に記憶されているデータを第6記憶部403b−6にシフトさせ、第6記憶部403b−6に記憶されているデータを第5記憶部403b−5にシフトさせる。このとき、第5記憶部403b−5に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第2特別図柄保留記憶領域403bからは消去される。ただし、この場合には、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
(ステップS505)
For example, when the second hold (U 2 ) is stored as “1” or more (“YES” in step S503), the data stored in the
(Step S505)
一方、上記ステップS503において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶された第2保留(U2)が「0」であると判断された場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶された第1保留(U1)が「1」以上であるかを判断する。
その結果、第1保留(U1)が「0」であると判断された場合には、そのまま当該特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS506)
On the other hand, in step S503, when the second special symbol reserved number (U 2) second holding stored in the storage area 402b (U 2) is determined to be "0", when the special symbol variation processing The
As a result, if it is determined that the first hold (U 1 ) is “0”, the special symbol variation process is terminated as it is, and the next subroutine is executed.
(Step S506)
上記ステップS505において、第1保留(U1)が「1」以上であると判断された場合(ステップS505の「YES」)には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶されている値(U1)から「1」を減算した新たな第1保留数(U1)を記憶する。 If it is determined in step S505 that the first hold (U 1 ) is equal to or greater than “1” (“YES” in step S505), the first special symbol hold number (U 1 ) is stored in the storage area 402a. A new first hold number (U 1 ) obtained by subtracting “1” from the value (U 1 ) stored is stored.
また、特別図柄変動時処理プログラム222は、第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
The special symbol
例えば、第2保留(U2)が記憶されておらず(ステップS503の「NO」)、第1保留(U1)が「1」以上記憶されている場合(ステップS505の「YES」)には、第4記憶部403a−4に記憶されているデータを第3記憶部403a−3にシフトさせ、第3記憶部403a−3に記憶されているデータを第2記憶部403a−2にシフトさせ、第2記憶部403a−2に記憶されているデータを第1記憶部403a−1にシフトさせる。このとき、第1記憶部403a−1に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第1特別図柄保留記憶領域403aからは消去される。ただし、この場合には、第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
For example, when the second hold (U 2 ) is not stored (“NO” in step S503) and the first hold (U 1 ) is stored “1” or more (“YES” in step S505). Shifts the data stored in the
上記ステップS503〜ステップS506からも明らかなように、本実施形態においては、第1保留(U1)と第2保留(U2)との双方が記憶されている場合、第2保留(U2)に基づく特別図柄の変動表示が優先して行われることとなる。
(大当たり判定処理)
As apparent from the above step S503~ step S506, in the present embodiment, when both the first hold (U 1) and the second hold (U 2) is stored, a second hold (U 2 ) Based on special symbols will be given priority.
(Big hit judgment processing)
次に、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS504またはステップS506において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
(ステップS601)
Next, the
(Step S601)
図14に示すように、大当たり判定処理プログラム222aは、上記ステップS504またはステップS506において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、現在の遊技状態に基づいて判定する(大当たり乱数判定処理)。
As shown in FIG. 14, the jackpot
具体的には、大当たり判定処理プログラム222aが、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
そして、選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
ここで、大当たり判定処理プログラム222aが行う大当たり乱数の判定について図15(a)〜(c)を用いて説明する。
Specifically, the jackpot
The determination is made based on the selected “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table”.
Here, the determination of the jackpot random number performed by the jackpot
図15(a)は、大当たりの当選確率、小当たりの当選確率および大当たり乱数の一例を示し、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数の判定を行う際のテーブル(以下、「高確テーブル」、「低確テーブル」という)である。この図に示すとおり、大当たり乱数は0〜900までの901個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、これらの低確率時乱数判定テーブルによれば、7,107,207,307,407,507,607,707,807の9個の乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、これらの高確率時乱数判定テーブルによれば、0,7,107,207,307,407,507,607,707,807の10個の乱数が大当たりと判定される。
FIG. 15A shows an example of the jackpot winning probability, the jackpot winning probability, and the jackpot random number, and the jackpot random number acquired when the game ball enters the
このように、特別図柄保留記憶領域403に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
As described above, even when the random numbers stored in the special
また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。本実施形態においては、低確テーブルまたは高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定を行った場合、100,300,500,700,900の5個の乱数が小当たりと判定される。
(ステップS602)(ステップS603)
In the present embodiment, the “small hit” win is also determined by a big hit random number. The “small hit” is to acquire the right to execute the “small hit game”. In this embodiment, when the big hit random number is determined based on the low probability table or the high probability table, five
(Step S602) (Step S603)
そして、上記ステップS601における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合(ステップS602の「YES」)には、大当たり判定処理プログラム222aが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する(ステップS603、大当たり図柄乱数判定処理)。
And as a result of the determination of the jackpot random number in step S601 above, when it is determined that the jackpot is random ("YES" in step S602), the jackpot
大当たり判定処理プログラム222aが行う図柄乱数の判定(大当たり図柄乱数判定処理)について図15(b)を用いて説明する。図15(b−1)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技利益の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図15(b−2)は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第1保留(U1)および第2保留(U2)の双方ともに、同じテーブルが用いられる。
The determination of the symbol random number (the jackpot symbol random number determination process) performed by the jackpot
上記ステップS601において、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−1)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、3種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
(ステップS604)
If it is determined in step S601 that the jackpot random number is won by the jackpot, the jackpot
(Step S604)
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄(特別図柄)をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
When the jackpot type is determined as described above, the jackpot
なお、特別図柄表示器19,20に表示される特別図柄は、例えば、「長当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器19,20に設けられたLEDが3つ点灯し、「高確率時短無し短当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器19,20に設けられたLEDが6つ点灯するといったように「大当たり」の種類に応じて表示態様(つまり、点灯するLEDや、LEDの数)が異なる。また、同じ種類の「大当たり」であっても、特別図柄表示器19と特別図柄表示器20とでも上記表示態様は異なる。なお、後述する小当たり図柄についても、特別図柄表示器19,20に表示される表示態様は、上記と同様に同じ種類の「小当たり」であっても、特別図柄表示器19と特別図柄表示器20とでも上記表示態様は異なる。
(ステップS605)
また、上記ステップS602で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する。
(ステップS606)
The special symbols displayed on the
(Step S605)
If it is determined in step S602 that the jackpot is not a big hit, it is determined whether or not the result of the jackpot random number determination is a big hit.
(Step S606)
上記ステップS605において、大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選している場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、図15(b−2)に示す図柄乱数判定テーブルに基づいて図柄乱数の判定(小当たり図柄乱数判定処理)を行う。本実施形態においては、既述のとおり、2種類の小当たり(小当たり1、小当たり2)が設けられており、図柄乱数の判定によっていずれかの小当たりが決定される。
(ステップS607)
In the above step S605, if the result of the jackpot random number determination is that the jackpot is won, the
(Step S607)
上記のようにして小当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)を、上記と同様にセットする。
(ステップS608)
When the type of small hit is determined as described above, the big hit
(Step S608)
また、上記ステップS605において、小当たりにも当選しておらず、いわゆるハズレであった場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出してハズレ図柄をセットする。なお、ハズレ図柄について、その種類は一つ(1種類)のみであるが、特別図柄表示器19と特別図柄表示器20とで表示態様は異なる。
(ステップS507)
In step S605, if the player has not won a small hit and is a so-called loss, the
(Step S507)
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、時短加算モード遊技フラグ記憶領域410gにフラグがONされているか否かを判断する。時短加算モード遊技フラグ記憶領域410gにフラグがONされている状態とは、現在の遊技状態が時短加算モード遊技状態である場合である。
(転落判定処理)
(ステップS1100)
When the jackpot determination process is completed as described above, the
(Fall detection process)
(Step S1100)
上記ステップS507において、時短加算モード遊技フラグ記憶領域410gにフラグがONされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短加算モード遊技状態である場合は、CPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている状態とは、現在の遊技状態が普通時短遊技状態である場合である。そして、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が普通時短遊技状態である場合は、以降の転落判定処理は行わず、次のサブルーチンを実行する。
When it is determined in the above step S507 that the flag is turned on in the time-saving addition mode game
これにより、遊技状態が普通時短遊技状態である場合には転落判定は行われない。したがって、普通時短遊技状態である場合には、時短加算モード遊技状態は必ず継続し、また、普通時短遊技状態が終了した直後も必ず時短加算モード遊技状態である。そのため、普通時短遊技状態であるときに大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後は特別時短遊技状態に移行することになる。
(ステップS1101)
Thereby, the fall determination is not performed when the gaming state is the normal time short gaming state. Accordingly, in the normal time short gaming state, the time short addition mode gaming state is always continued, and immediately after the normal time short gaming state is ended, the time short addition mode gaming state is always present. For this reason, if the jackpot is won in the normal short game state, the game will shift to the special short game state after the jackpot game ends.
(Step S1101)
上記ステップS1100において、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が普通時短遊技状態ではない場合(非時短遊技状態または特別時短遊技状態である場合)は、CPU101aは、ROM101bから転落判定処理プログラム222fを読み出して、所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、転落判定処理を実行する。
(ステップS1102)
In step S1100, when it is determined that the flag is not turned on in the time-saving game
(Step S1102)
図16に示すように、転落判定処理プログラムは、上記ステップS504またはステップS506において処理領域に書き込まれた転落乱数を判定する(転落乱数判定処理)。
具体的には、転落判定処理プログラム222fが、「転落乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
As shown in FIG. 16, the fall determination processing program determines the fall random number written in the processing area in step S504 or step S506 (falling random number determination process).
Specifically, the fall determination processing program 222f makes a determination based on the “falling random number determination table”.
ここで、転落判定処理プログラム222fが行う転落乱数の判定について図15を用いて説明する。図15(d)は、転落の当選確率および転落乱数の一例を示し、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことによって取得された転落乱数の判定を行う際のテーブル(「転落乱数判定テーブル」)である。この図に示すとおり、転落乱数は0〜99までの100個の乱数から一つの乱数値が取得される。そして、取得された乱数値が「0」の場合は転落と判定される。すなわち、本実施形態においては、転落の当選確率は1/100に設定されている。
(ステップS1103)(ステップS1104)
Here, the fall random number determination performed by the fall determination processing program 222f will be described with reference to FIG. FIG. 15 (d) shows an example of the winning probability of falling and a falling random number. When determining the falling random number obtained by the game ball entering the
(Step S1103) (Step S1104)
続いて、上記ステップS1102における転落乱数の判定の結果が転落であるか否かを判断する(ステップS1103)。そして、転落乱数の判定の結果が転落であった場合は、高確率遊技フラグ記憶領域410cおよび時短加算モード遊技フラグ記憶領域410gに記憶されているフラグをOFFする(ステップS1104)。
これにより、転落と判定した場合は、高確率遊技状態が低確率遊技状態へ移行するとともに、時短加算モード遊技状態が終了する。
(変動パターン選択処理)
(ステップS700)
Subsequently, it is determined whether or not the result of the fall random number determination in step S1102 is a fall (step S1103). If the result of the fall random number determination is a fall, the flags stored in the high probability game
Thereby, when it determines with falling, while a high probability gaming state transfers to a low probability gaming state, a time-short addition mode gaming state is complete | finished.
(Change pattern selection process)
(Step S700)
上記のようにして、ステップS507において時短加算モード遊技フラグ記憶領域410gにフラグがONされていないと判断した場合、またはステップS1100における転落判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、変動パターンを決定する。
(ステップS701)
As described above, when it is determined in step S507 that the flag is not turned on in the time-saving addition mode game
(Step S701)
図17に示すように、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS600における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
(ステップS702)
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
(ステップS703)(ステップS704)
As shown in FIG. 17, the variation pattern
(Step S702)
If the result of the jackpot determination process is a jackpot, the jackpot table is selected and set.
(Step S703) (Step S704)
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり処理の結果が小当たりであった場合(ステップS703の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS704)。
(ステップS705)
Further, when it is determined that the result of the jackpot determination process is not a jackpot, it is further determined whether or not the result of the jackpot determination process is a jackpot. If the result of the big hit process is a small hit (“YES” in step S703), the small hit table is selected and set (step S704).
(Step S705)
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図15(c)を用いて説明する。図15(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
Then, if the result of the big hit determination process is neither big win nor small win, but a loss, the variation pattern
すでに説明したとおり、リーチ乱数は、0〜249の乱数の中から無作為に1つ取得される。本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。 As already described, one reach random number is randomly acquired from 0 to 249 random numbers. In the present embodiment, the reach random number is determined based on the reach random number determination table only when the jackpot random number is determined to be lost. In the reach random number determination table, a random number from 0 to 24 is determined as an effect with reach, and other random numbers are determined as an effect without reach. Therefore, at the time of losing, the probability that the non-reach effect is executed is increased, while the so-called gas reasure effect that gives the player a sense of expectation is executed with a probability of about 10%. On the other hand, since a reachable effect is always executed at the time of a big hit or a small hit, in this embodiment, a reach random number is acquired, but the reach random number is not determined.
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
Here, the effect with reach and the effect without reach determined by the reach random number indicate the aspect of the decorative design effect performed in the
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。 Then, in the effect with reach, when the scrolling is stopped and the symbols are stopped and displayed after a predetermined time has elapsed after the start of the scrolling, any two symbols (sequences) are stopped first. At this time, the same number stops and is displayed on a straight line extending horizontally or diagonally, and the last one row gradually decreases the scrolling speed, and the expectation that three identical numbers may be aligned on the straight line. To the player. Such an effect with reach includes a so-called super reach effect in which various characters appear or a story develops before the last line of scrolling stops.
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。 On the other hand, in the non-reach effect, the design is stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally without giving an effect that gives the player a sense of expectation as described above. .
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置13においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
(ステップS706)(ステップS707)(ステップS708)
As described above, the reach random number is used to determine whether to perform the effect with reach or the effect without reach in the
(Step S706) (Step S707) (Step S708)
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「0」〜「24」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「25」〜「250」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
(ステップS709)
次に、CPU101aは、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「249」から1の乱数を無作為に抽出する。
(ステップS710)
As a result of the determination of reach random numbers performed as described above, if it is determined that there is a reach effect, that is, if the reach random numbers are “0” to “24”, the reach table is selected and set. When it is determined that there is no reach effect, that is, when the reach random number is “25” to “250”, the lose table is selected and set.
(Step S709)
Next, the
(Step S710)
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS709で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の変動乱数を、変動時間1分のリーチ有り演出Aと判定し、「11」〜「20」の変動乱数を、変動時間2分のリーチ有り演出Bと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
(ステップS711)
Then, the fluctuation pattern
(Step S711)
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
(ステップS508)
When the variation pattern is determined as described above, the variation pattern
(Step S508)
次に、特別図柄変動表示プログラム222dは、特別図柄表示器19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20を点滅させる。また、特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動時間の計測を開始する。
(ステップS509)
Next, the special symbol
(Step S509)
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、変動開始コマンドをセットする。この変動開始コマンドは副制御基板102に送信されるコマンドであり、該変動開始コマンドは、上記ステップS600およびステップS700(図13参照)で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を含むものである。すなわち、変動開始コマンドは、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
(ステップS510)
Then, the special symbol
(Step S510)
一方、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄処理以前のルーチン処理(特別図柄処理)において、上記ステップS509の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS711においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS511)
On the other hand, when “YES” is determined in step S502, the process of step S509 is performed in the routine processing (special symbol processing) before the special symbol processing, and the special symbol variation display is performed. This is the case. Therefore, in this case, it is determined whether or not the variation time set in step S711 has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol processing is terminated and the next subroutine is executed.
(Step S511)
当該特別図柄処理以前のルーチン処理(特別図柄処理)のステップS711でセットされた時間を経過したと判断した場合には、特別図柄変動表示プログラム222dは、当該特別図柄処理以前のルーチン処理(特別図柄処理)のステップS600(大当たり判定処理)でセットされた特別図柄を、特別図柄表示器19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知されることとなる。また、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動時間をリセットする。
(ステップS512)
If it is determined that the time set in step S711 of the routine process (special symbol process) before the special symbol process has elapsed, the special symbol
(Step S512)
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、変動停止コマンドをセットする。この変動停止コマンドは副制御基板102に送信されるコマンドであり、該変動停止コマンドは、上記ステップS600およびステップS700(図13参照)で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を含むものである。すなわち、変動停止コマンドは、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報を有している。
(停止中処理)
Then, the special symbol
(Processing during stoppage)
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板101においては、図18に示す停止中処理が行われる。
(ステップS801)
The special lottery result is determined by stopping and displaying the special symbol as described above. Accordingly, in the
(Step S801)
CPU101aはROM101bから変動停止中処理プログラム222eを読み出して、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が普通時短遊技状態である場合である。
(ステップS802)
The
(Step S802)
現在の遊技状態が普通時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(ステップS803)(ステップS804)
When the current gaming state is the normal time short gaming state, the operation value obtained by subtracting “1” from (J) stored in the remaining time variation number (J)
(Step S803) (Step S804)
そして、変動停止中処理プログラム222eは、上記残り変動回数(J)が「0」であるか否かを判断する。ここで、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が普通時短遊技状態でない場合には、上記ステップS802〜ステップS804の処理は行われない。
(ステップS805)
Then, the
(Step S805)
CPU101aはROM101bから変動停止中処理プログラム222eを読み出して、特別時短遊技フラグ記憶領域410hにフラグがONされているか否かを判断する。特別時短遊技フラグ記憶領域410hにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が特別時短遊技状態である場合である。
(ステップS806)
The
(Step S806)
現在の遊技状態が特別時短遊技状態である場合には、特別時短遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域411に記憶されている(Z)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(Z)として記憶する。
(ステップS807)(ステップS808)
When the current gaming state is the special short-time gaming state, the calculated value obtained by subtracting “1” from (Z) stored in the remaining number of fluctuations (Z)
(Step S807) (Step S808)
そして、変動停止中処理プログラム222eは、上記残り変動回数(Z)が「0」であるか否かを判断する。ここで、上記残り変動回数(Z)が「0」になるということは、特別時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(Z)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、特別時短遊技フラグ記憶領域410hに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が特別時短遊技状態でない場合には、上記ステップS806〜ステップS808の処理は行われない。
(ステップS809)
Then, the
(Step S809)
変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(ステップS810)
The
(Step S810)
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
(ステップS811)(ステップS812)
If the current gaming state is a high probability gaming state, the calculated value obtained by subtracting “1” from (X) stored in the remaining variation count (X)
(Step S811) (Step S812)
そして、変動停止中処理プログラム222eは、上記残り変動回数(X)が「0」であるか否かを判断する。ここで、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS810〜ステップS812の処理は行われない。
(ステップS813)
Then, the
(Step S813)
次に、変動停止中処理プログラム222eは、ステップS600(大当たり判定処理)においてセットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
(ステップS814)(ステップS815)
Next, the
(Step S814) (Step S815)
上記ステップS813において、セットされている特別図柄が大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eはさらにセットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断する(ステップS814)。そして、セットされている特別図柄が小当たり図柄であると判断した場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグをONする(ステップS816)。
(ステップS817)(ステップS818)
If it is determined in step S813 that the set special symbol is not a jackpot symbol, the
(Step S817) (Step S818)
変動停止中処理プログラム222eは、当該当たりに係るオープニングを開始させる(ステップS817)。そして、当該当たり遊技開始の情報を副制御基板102に送信するためにオープニングコマンドをセットする(ステップS818)。このオープニングコマンドは副制御基板102に送信されるコマンドであり、該オープニングコマンドは、少なくとも「長当たり」「短当たり」「小当たり」のいずれかに係るオープニングであるかという情報を有している。このとき、具体的には図示しないが、長当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、長当たり用オープニングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、短当たり用オープニングコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、オープニングに要する時間すなわちオープニング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、オープニング時間の計測を開始する。
The in-fluctuation stopping
また、上記ステップS814において、セットされている特別図柄が小当たり図柄ではないと判断した場合には、上記ステップS815〜ステップS817の処理は行われず、停止中処理は終了となる。
(ステップS818)(ステップS819)
If it is determined in step S814 that the set special symbol is not a small hit symbol, the processing in steps S815 to S817 is not performed, and the in-stop processing ends.
(Step S818) (Step S819)
一方、上記ステップS813において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eはさらにセットされている特別図柄が長当たり図柄であるか否かを判断する(ステップS818)。そして、セットされている特別図柄が長当たり図柄であると判断した場合には、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグをONする(ステップS819)。
(ステップS820)(ステップS821)
On the other hand, if it is determined in step S813 that the set special symbol is a jackpot symbol, the
(Step S820) (Step S821)
そして、変動停止中処理プログラム222eは、上記残り変動回数(J)、残り変動回数(X)および残り変動回数(Z)を0にし(ステップS820)、時短遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、特別時短遊技フラグ記憶領域410hに記憶されているフラグをOFFする(ステップS821)。なお、ステップS820において、上記残り変動回数(Z)は0にされずにそのままにされる(後述する図20にて詳細を説明する)。また、上記ステップS804、ステップS808またはステップS812においてすでに各遊技フラグ(時短遊技フラグ、高確率遊技フラグ、特別時短遊技フラグ)がOFFされている場合には、該当するフラグをOFFしたままにする。
(ステップS822)
Then, the
(Step S822)
また、上記ステップS818において、セットされている特別図柄が長当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグをONする。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(大入賞口処理)
If it is determined in step S818 that the set special symbol is not a long winning symbol, the variable
As a result, the process during fluctuation suspension and the special symbol fluctuation process are completed, and the
(Large winnings processing)
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから大入賞口処理プログラム241を読み出して、図19に示す大入賞口処理を行う。
(ステップS901)
When the special symbol variation process is completed as described above, the
(Step S901)
大入賞口処理プログラム241は、大当たり遊技開始フラグ(長当たり遊技開始フラグまたは短当たり遊技開始フラグ)、または小当たり遊技開始フラグがONされているか否かを判断する。すなわち、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされているか否かを判断する。
(ステップS902)
The big winning
(Step S902)
上記ステップS901において、上記いずれかの記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aまたは小当たり遊技処理プログラム241bのいずれか該当するプログラムを読み出す。そして、当該読み出された大当たり遊技処理プログラム241aまたは小当たり遊技処理プログラム241bは、現在オープニング中であるか否かを判断する。具体的には、大当たり遊技処理プログラム241aは大当たり(長当たり、短当たり)に係るオープニング中であるか否かを判断し、小当たり遊技処理プログラム241bは小当たりに係るオープニング中であるか否かを判断する。
If it is determined in step S901 that the flag is turned on in any one of the storage areas, the
なお、以下では、CPU101aによって読み出された大当たり遊技処理プログラム241aまたは小当たり遊技処理プログラム241bのことを総称して当該当たり遊技処理プログラムと呼称し、この当該当たり遊技処理プログラムにより実行される当たり遊技処理を当該当たり遊技処理と呼称する。
(ステップS903)
In the following, the jackpot
(Step S903)
上記ステップS902において、現在オープニング中であると判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS904)
If it is determined in step S902 that the game is currently open, the winning game process program determines whether a preset opening time has elapsed. As a result, if the set time has not elapsed, the winning game process is terminated and the next subroutine is executed.
(Step S904)
上記ステップS903において、設定時間を経過していると判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムが、大入賞口開閉ソレノイド11cに対する制御、すなわち大入賞口11の開閉動作(作動パターン)を設定する(R数/作動パターン設定処理)。なお、「R数」とは「ラウンド数」を意味するものであり、以下「R数」で統一する。また、作動パターンとは、1回のラウンド遊技における大入賞口11の開放時間および開放回数を示すものである。
If it is determined in step S903 that the set time has elapsed, the winning game processing program sets the control for the big prize opening / closing solenoid 11c, that is, the opening / closing operation (operation pattern) of the
具体的に、R数/作動パターン設定処理では、当該当たり遊技処理プログラムが大当たり遊技処理プログラム241aであれば、長当たり、短当たりかによって以下のように「R数」および「作動パターン」を設定する。
Specifically, in the R number / operation pattern setting process, if the hit game processing program is a big hit
すなわち、長当たりの場合にはR数を「15」に設定するとともに、作動パターンを「29.5秒×1回」に設定する。また短当たりの場合にはR数を「15」に設定するとともに、作動パターンを「0.1秒×1回」に設定する。 That is, in the case of a long hit, the R number is set to “15” and the operation pattern is set to “29.5 seconds × 1 time”. In the case of a short hit, the R number is set to “15” and the operation pattern is set to “0.1 second × 1 time”.
また、当該当たり遊技処理プログラムが小当たり遊技処理プログラム241bであれば、R数を「1」に設定するとともに、作動パターンを「0.1秒×15回」に設定する。
If the winning game processing program is the small winning
なお、R数/作動パターン設定処理においては、長当たり遊技および短当たり遊技のいずれについても、1回のラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでの時間(インターバル)が2秒に設定される。また、小当たり遊技については、1回の大入賞口11の開閉動作から次の大入賞口11の開閉動作までの時間(インターバル)が2秒に設定される。すなわち、小当たり遊技の場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電が2秒のインターバルをもって行われる。
(ステップS905)
上記ステップS1005において、設定時間を経過していると判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムが、大入賞口入球数(C)を「0」にする。
(ステップS906)
In the R number / actuation pattern setting process, the time (interval) from the end of one round game to the start of the next round game is 2 seconds for both the long winning game and the short winning game. Set to In addition, for the small hit game, the time (interval) from one opening / closing operation of the big winning
(Step S905)
If it is determined in step S1005 that the set time has elapsed, the winning game processing program sets the number of winning prizes (C) to “0”.
(Step S906)
次に、当該当たり遊技処理プログラムは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS902の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS903の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。すなわち、ステップS902〜ステップS903を経たときには、当該当たり遊技処理プログラムが大当たり遊技処理プログラム241aであっても小当たり遊技処理プログラム241bであっても当該ステップS906においてラウンド遊技回数(R)記憶領域408に「1」が記憶される。
(ステップS907)
Next, the winning game processing program adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R)
(Step S907)
そして、当該当たり遊技処理プログラムは、上記ステップS904において設定された作動パターンに従って大入賞口開閉ソレノイド11cの制御(通電開始/通電停止)を開始して大入賞口開閉扉11bを開閉させる。なお、大入賞口11の作動に伴って、当該当たり遊技処理プログラムは、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し、大入賞口検出SW11aがONしている場合には、当該当たり遊技処理プログラムが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する。
(ステップS908)(ステップS909)(ステップS910)
Then, the winning game processing program starts control (energization start / stop of energization) of the big prize opening / closing solenoid 11c according to the operation pattern set in step S904, and opens / closes the big prize opening / closing door 11b. In addition, with the operation of the
(Step S908) (Step S909) (Step S910)
次に、当該当たり遊技処理プログラムは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する。具体的には、大当たり遊技処理プログラム241aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(長当たり遊技=29.5秒、短当たり遊技=0.1秒)およびインターバル(長当たり遊技=2秒、短当たり遊技=2秒)を合計した作動時間(長当たり遊技=29.5秒+2秒=31.5秒、短当たり遊技=0.1秒+2秒=2.1秒)を経過したか否かを判断し、小当たり遊技処理プログラム241eは、1回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(2秒)+2回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+・・・+15回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)の合計29.5秒の作動時間を経過したか否かを判断する。
Next, the winning game processing program determines whether or not the set operation time has elapsed. Specifically, the jackpot
すなわち、ここでいう作動時間とは、長当たり遊技および短当たり遊技については1回のラウンド遊技における大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間のことをいい、小当たり遊技については該小当たり遊技における作動パターンに係る所要時間(29.5秒)のことをいう。 In other words, the operating time here means the energizing time of the big prize opening / closing solenoid 11c in one round game for the long win game and the short win game, and the operation in the small hit game for the small hit game. This is the time required for the pattern (29.5 seconds).
その結果、作動時間を経過したと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、大入賞口11の作動を終了する(ステップS910)。言い換えれば、大当たり遊技処理プログラム241aは、1回のラウンド遊技における大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止し、小当たり遊技処理プログラム241eは、1回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電から15回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電までの合計29.5秒の作動を停止する。
As a result, when it is determined that the operating time has elapsed, the winning game processing program ends the operation of the special winning opening 11 (step S910). In other words, the big hit
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(9個)の遊技球が入球した場合(ステップS909の「YES」)には、上記と同様に、当該当たり遊技処理プログラムは、大入賞口11の作動を停止する(ステップS910)。
Further, even if the predetermined number (9) of the game balls have entered the special winning
なお、作動時間が経過しておらず(ステップS908の「NO」)、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合(ステップS909の「NO」)には、そのまま当該当たり遊技処理を終了する。
(ステップS911)
If the operating time has not elapsed ("NO" in step S908) and the number of entered balls (C) has not reached the predetermined number ("NO" in step S909), the winning game is directly applied. The process ends.
(Step S911)
次に、当該当たり遊技処理プログラムは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技および短当たり遊技とも「15」に、小当たり遊技は「1」に、最大ラウンド遊技回数が設定されている。そして、ラウンド遊技回数(R)が最大ではないと判断した場合には、大入賞口処理を終了し、CPU101aが次のサブルーチンを実行する。
(ステップS912)(ステップS913)(ステップS914)
Next, the winning game processing program determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R)
(Step S912) (Step S913) (Step S914)
上記ステップS911において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、当該当たりのエンディングを開始させ(ステップS912)、当該当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS913)。このとき、具体的には図示しないが、オープニングコマンドのセットと同様、長当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、長当たり用エンディングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、短当たり用エンディングコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する。
そして、当該当たり遊技処理プログラムは、ラウンド遊技回数(R)を「0」にする(ステップS914)。
(ステップS915)
If it is determined in step S911 that the number of round games (R) is the maximum, the winning game processing program starts the winning ending (step S912) and sub-controls the winning game end information. An ending command is set for transmission to the substrate 102 (step S913). At this time, although not specifically shown, when the long hit game start flag is ON as in the case of the opening command set, the long hit ending command is set and the short hit game start flag is turned ON. If so, a short hit ending command is set. At the same time, the time required for the ending, that is, the ending time (for example, 5 seconds) is stored in a predetermined storage area of the
Then, the winning game processing program sets the number of round games (R) to “0” (step S914).
(Step S915)
次に、当該当たり遊技処理プログラムは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。そして、設定時間を経過していないと判断した場合(ステップS915の「NO」)には、そのまま当該大入賞口処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
Next, the winning game processing program determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the set time has not elapsed ("NO" in step S915), the special winning a prize mouth process is terminated as it is.
(Game state setting process)
上記ステップS915において、設定時間を経過したと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、図20に示す遊技状態設定処理(ステップS1000)を実行する。
(ステップS1001)
If it is determined in step S915 that the set time has elapsed, the winning game process program executes the game state setting process (step S1000) shown in FIG.
(Step S1001)
遊技状態設定処理においては、まず当該当たりが小当たりであるか否かが判断されるが、当該当たり遊技処理プログラムが小当たり遊技処理プログラム241bの場合、すなわち、当該当たり遊技が小当たりの場合には、遊技状態設定処理における処理は行われずに終了する。
(ステップS1002)
In the game state setting process, it is first determined whether or not the winning game is a small hit. If the winning game processing program is the small hit
(Step S1002)
上記ステップS1001において、当該当たりが小当たりではないと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラム(この場合は大当たり遊技処理プログラム241aが該当する、以下同様)は、当該当たりが長当たりであるか否かを判断する。
(ステップS1003)(ステップS1004)
If it is determined in step S1001 that the win is not a small win, is the win game processing program (in this case, the big win
(Step S1003) (Step S1004)
上記ステップS1002において、当該当たりが長当たりであると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにおいてフラグをONにする(ステップS1003)とともに、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される(ステップS1004)。
(ステップS1005)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、時短加算モード遊技フラグ記憶領域410gにおいてフラグがONされているか否かを判断する。
(ステップS1006)
If it is determined in step S1002 that the win is a long win, the jackpot
(Step S1005)
Next, the jackpot
(Step S1006)
ステップS1005において、時短加算モード遊技フラグがONされていると判断した場合は、大当たり遊技処理プログラム241aは、特別時短遊技フラグ記憶領域410hにおいてフラグをONにする。
(ステップS1007)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、特別時短遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域411に「10000」を記憶する。
(ステップS1008)
If it is determined in step S1005 that the time-saving addition mode game flag is turned on, the jackpot
(Step S1007)
Next, the jackpot
(Step S1008)
さらに、大当たり遊技処理プログラム241aは、時短加算モード遊技フラグ記憶領域410gにおけるフラグをONにする。これにより、いずれかの大当たりに当選した場合は、時短加算モード遊技状態へ移行する。
(ステップS1009)
Furthermore, the jackpot
(Step S1009)
上記ステップS1002において、当該当たりが長当たりでなないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、当該当たりが高確率時短付き短当たりであるか否かを判断する。当該当たりが高確率時短付き短当たりであると判断した場合は、上記ステップS1003の処理へ移行する。
(ステップS1010)
When it is determined in step S1002 that the hit is not a long hit, the jackpot
(Step S1010)
上記ステップS1005において、時短加算モード遊技フラグ記憶領域410gにおいてフラグがONされていないと判断した場合、すなわち、時短加算モード遊技状態ではないと判断した場合は、大当たり遊技処理プログラム241aは、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグをONにする。
(ステップS1011)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「100」を記憶する。
(ステップS1012)(ステップS1013)
When it is determined in step S1005 that the flag is not turned on in the time-saving addition mode game
(Step S1011)
Next, the jackpot
(Step S1012) (Step S1013)
上記ステップS1009において、当該当たりが高確率時短付き短当たりではないと判断した場合、すなわち、当該当たりが、高確率時短無し短当たりである場合は、大当たり遊技処理プログラム241aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにおいてフラグをONにする(ステップS1012)とともに、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される(ステップS1013)。
(ステップS1014)
If it is determined in step S1009 that the hit is not a short hit with a high probability of shortening, that is, if the hit is a short hit without a high probability of short time, the jackpot
(Step S1014)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、時短加算モード遊技フラグ記憶領域410gにおいてフラグがONされているか否かを判断する。そして、時短加算モード遊技フラグ記憶領域410gにおいてフラグがONされていないと判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短加算モード遊技状態でない場合は、後述するステップS1015およびステップS1016の処理を行わず、上記ステップS1008の処理へ移行する。
(ステップS1015)
Next, the jackpot
(Step S1015)
ステップS1014において、時短加算モード遊技フラグがONされていると判断した場合は、大当たり遊技処理プログラム241aは、特別時短遊技フラグ記憶領域410hにおいてフラグをONにする。
(ステップS1016)
If it is determined in step S1014 that the time-saving addition mode game flag is turned on, the jackpot
(Step S1016)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、特別時短遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域411に「10000」を記憶し、上記ステップS1008へ処理を移す。
Next, the jackpot
以上のように本実施形態によれば、時短加算モード遊技フラグ記憶領域410gにおいてフラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が時短加算モード遊技状態であるときに、いずれかの大当たりに当選した場合は、特別時短遊技が付与され、時短遊技状態が最大で10000回継続する。これにより、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで、時短遊技状態が継続することになる。
(ステップS916)
そして、当該当たり遊技処理プログラムは、当該当たり遊技開始フラグをOFFにし、大入賞口処理を終了する。
(ステップS917)
As described above, according to the present embodiment, when the flag is turned on in the short-time addition mode gaming
(Step S916)
Then, the winning game processing program turns off the winning game start flag and ends the big prize opening process.
(Step S917)
一方、上記ステップS902において、オープニング中ではないと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された回数のラウンド遊技を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS915以降の処理を実行する。
(ステップS918)
On the other hand, if it is determined in step S902 that the opening is not in progress, the winning game processing program determines whether or not the ending game is currently in progress. Ending here refers to processing after finishing a predetermined number of round games. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the processing after step S915 is executed.
(Step S918)
上記ステップS917において、現在エンディング中ではないと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、大入賞口11が作動中であるか否かを判断する。大入賞口11が作動中ではないと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、ステップS905以降の処理を実行し、大入賞口11が作動中であると判断した場合には、ステップS908以降の処理を実行する。
If it is determined in step S917 that the current ending is not in progress, the winning game processing program determines whether or not the special winning
上記のようにして大入賞口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから賞球処理プログラムを読み出して、各検出SWの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う(賞球処理、図7参照)。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にCPU101aが出力処理プログラム260を読み出して、出力処理を実行する。そして、出力処理プログラム260は、各コマンドを副制御基板102に送信する。
When the special winning opening process is completed as described above, the
また、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
The contents determined in each subroutine process are transmitted to the external device as a command. Examples of the external device include a display device installed above the
以上のようにして、主制御基板101においては、CPU101aが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を0.004秒ごとに実行している。
As described above, in the
次に、主制御基板101から各コマンドが送信された際の、副制御基板102における処理について説明する。主制御基板101から送信された各コマンドは、副制御基板102のRAM102cに記憶される。副制御基板102のCPU102aは、RAM102cにコマンドが記憶されたか否かを、例えば0.004秒おきに見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図21は、副制御基板102において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU102aは、コマンド受信処理→コマンド送信処理を繰り返し行っている。
(コマンド受信処理)
Next, processing in the
(Command reception processing)
CPU102aは、受信したコマンドに基づいて、ROM102bから適宜、各コマンド受信時処理プログラム(演出実行コマンド受信時処理プログラム320、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330)を読み出して、図22に示すコマンド受信処理を実行する。
(ステップS1201)
まず、コマンド受信処理において、CPU102aは、受信したコマンドが保留数増加コマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1202)(ステップS1203)
Based on the received command, the
(Step S1201)
First, in the command reception process, the
(Step S1202) (Step S1203)
上記ステップS1201において、保留数増加コマンドを受信したと判断した場合には、CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、保留数を加算する(保留数加算処理)とともに、保留数コマンドをセットする。この保留数コマンドは、演出表示装置13に画像等により保留数を表示するためのコマンドである。なお、保留数表示ランプなどを別途設ける場合にはこれを点灯させるためのコマンドとしても機能する。
一方、受信したコマンドが保留数増加コマンドではないと判断した場合には、ステップS1202〜ステップS1203の処理は行われない。
(ステップS1204)
次に、CPU102aは、受信したコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断する。
(演出選択処理)
If it is determined in step S1201 that the hold number increase command has been received, the
On the other hand, if it is determined that the received command is not a pending number increase command, the processes in steps S1202 to S1203 are not performed.
(Step S1204)
Next, the
(Direction selection process)
上記ステップS1204において、変動開始コマンドを受信したと判断した場合には、CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、演出選択処理(ステップS1300、図23参照)を実行させる。
一方、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判断した場合には、ステップS1300の処理は行われない。
(ステップS1301)(ステップS1302)
If it is determined in step S1204 that the change start command has been received, the
On the other hand, if it is determined that the received command is not a change start command, the process of step S1300 is not performed.
(Step S1301) (Step S1302)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1301)とともに、モードフラグを参照する(ステップS1302)。なお、本実施形態では、モードとして、
[Aモード(低確率遊技状態かつ非時短遊技状態)]
[Bモード(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)]
[Cモード(低確率遊技状態かつ時短遊技状態)]
[Dモード(高確率遊技状態かつ非時短遊技状態)]
The effect execution command
[A mode (low probability gaming state and non-temporal gaming state)]
[B mode (high probability gaming state and short time gaming state)]
[C mode (low probability gaming state and short-time gaming state)]
[D mode (high probability gaming state and non-temporal gaming state)]
の4種類のモードが設けられている。この4種類のモードは、大当たりおよび小当たりを契機として所定期間滞在する演出上のモードのことであり、それぞれのモードごとに変動パターン(演出の変動時間、演出の内容)の異なる演出用テーブルが設けられている(不図示)。 There are four types of modes. These four types of modes are production modes for staying for a predetermined period triggered by big wins and small wins, and there are production tables with different variation patterns (production variation time and production contents) for each mode. Provided (not shown).
これらのモードについては、RAM102cに設けられたモード記憶領域(不図示)に、いずれかのモードを記憶させることにより、該記憶されたモードフラグに従った演出が実行される。具体的には、
「Aモード」・・・フラグ「0」
「Bモード」・・・フラグ「1」
「Cモード」・・・フラグ「2」
「Dモード」・・・フラグ「3」
About these modes, the effect according to the memorize | stored mode flag is performed by memorize | storing one of modes in the mode memory area (not shown) provided in RAM102c. In particular,
“A mode”: Flag “0”
“B mode”: Flag “1”
“C mode”: Flag “2”
“D mode”: Flag “3”
というように決められている。すなわち、上記ステップS1302におけるモードフラグ参照とは、現在滞在しているモード(モード記憶領域に記憶されている「0」〜「3」のいずれか)を参照することを意味する。なお、A〜Dモードの継続回数等についての詳細な説明は後述のモードフラグ変更処理にて行う。 It is decided as follows. That is, referring to the mode flag in step S1302 means referring to the currently staying mode (any one of “0” to “3” stored in the mode storage area). A detailed description of the number of times of continuation of the A to D modes will be given in a mode flag changing process described later.
なお、上記からも明らかなように、本実施形態においては、モード記憶領域に時短加算モード遊技状態を示すモードは記憶されないため、時短加算モード遊技状態であるか否かは、演出には一切関与しない。したがって、遊技者は、時短加算モード遊技状態であるか否かを演出によって判断することはできない。
(ステップS1303)(ステップS1304)(ステップS1305)
As is clear from the above, in this embodiment, the mode storage area does not store the mode indicating the short-time addition mode gaming state, so whether or not it is in the short-time addition mode gaming state has nothing to do with the performance. do not do. Therefore, the player cannot determine whether or not the game is in the time-saving addition mode gaming state.
(Step S1303) (Step S1304) (Step S1305)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、当該変動開始コマンドに基づく演出を開始させるにあたり、演出表示装置13等において現在表示されている保留数を減算させるための処理を行う(ステップS1303)とともに、上記ステップS1302において参照したモードに従い、当該変動における演出パターンを選択し(ステップS1304)、変動演出開始コマンドをセットする(ステップS1305)。この変動演出開始コマンドは、演出表示装置13に演出画像を表示させたり、音声出力装置18に演出音声を出力させたりするためのコマンドである。
When the effect execution command
また、変動開始コマンドが当たりに係る情報を有している場合には、ステップS1304の変動演出パターン選択処理において、いずれの図柄(演出表示装置13に表示される装飾図柄)で停止させるかについても決定する。
(ステップS1205)
次に、CPU102aは、受信したコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判断する。
(変動演出終了中処理)
Further, when the variation start command has information related to winning, in which variation effect pattern selection processing in step S1304, which symbol (decorative symbol displayed on the effect display device 13) is to be stopped. decide.
(Step S1205)
Next, the
(Processing during changing production)
上記ステップS1205において、変動停止コマンドを受信したと判断した場合には、CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、変動演出終了中処理(ステップS1400、図24参照)を実行させる。
一方、受信したコマンドが変動停止コマンドではないと判断した場合には、ステップS1400の処理は行われない。
(ステップS1401)(ステップS1402)
If it is determined in step S1205 that the variation stop command has been received, the
On the other hand, if it is determined that the received command is not a variable stop command, the process of step S1400 is not performed.
(Step S1401) (Step S1402)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、受信した変動停止コマンドを解析する(ステップS1401)とともに、上記ステップS1302と同様にモードフラグを参照する(ステップS1402)。
(ステップS1403)
次に、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が含まれているか否かを判断する。
(ステップS1404)
The effect execution command
(Step S1403)
Next, the effect execution command
(Step S1404)
上記ステップS1403において、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が含まれていないと判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、さらにモードフラグが「0」であるか否かを判断する。すなわち、現在滞在しているモードがAモードであるか否かを判断する。
(ステップS1405)(ステップS1406)(ステップS1407)
If it is determined in step S1403 that the information related to the variation stop command is not included, the effect execution command
(Step S1405) (Step S1406) (Step S1407)
上記ステップS1404において、モードフラグが「0」であると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、モード記憶領域に記憶されているモードの残り回数(M)から「1」を減算した演算値を、新たな残り回数(M)として記憶する(ステップS1405)。
When it is determined in step S1404 that the mode flag is “0”, the effect execution command
そして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、モードの残り回数(M)が「0」であるか否かを判断し(ステップS1406)、モードの残り回数(M)が「0」であると判断した場合には、モードフラグを「0」にする(ステップS1407)。これにより滞在モードがAモードに変わる(移行する)こととなる。
Then, the effect execution command
一方、上記ステップS1404において、モードフラグが「0」であると判断した場合には、上記ステップS1405〜ステップS1407の処理は行われない。
また、上記ステップS1406においてモードの残り回数(M)が「0」ではないと判断した場合には、上記ステップS1407の処理は行われない。
(ステップS1408)
On the other hand, if it is determined in step S1404 that the mode flag is “0”, the processes in steps S1405 to S1407 are not performed.
If it is determined in step S1406 that the remaining number of modes (M) is not “0”, the process in step S1407 is not performed.
(Step S1408)
一方、上記ステップS1403において、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が含まれていると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記モード記憶領域に記憶されているモードフラグを該当たりに基づくモードフラグに変更する(モードフラグ変更処理)。
(ステップS1409)
On the other hand, if it is determined in step S1403 that information related to the variation stop command is included, the presentation execution command
(Step S1409)
そして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、変動演出終了コマンドをセットする。この変動演出終了コマンドは、演出表示装置13に表示されている演出画像や音声出力装置18から出力されている演出音声を終了させるためのコマンドである。
(モードフラグ変更処理)
Then, the effect execution command
(Mode flag change processing)
上記ステップS1403において、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が含まれていると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、図25に示すモードフラグ変更処理を実行する。
(ステップS14081)(ステップS14082)
If it is determined in step S1403 that information related to the variation stop command is included, the effect execution command
(Step S14081) (Step S14082)
まず、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が、長当たりに係る情報であるか否かを判断する(ステップS14081)。このとき、長当たりに係る情報であると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、モード記憶領域にモードの残り回数(M)として「100」を記憶させる(ステップS14082)。
(ステップS14083)
First, the effect execution command
(Step S14083)
一方、上記ステップS14081において、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が、長当たりに係る情報ではないと判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、さらに当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が、高確率時短付き短当たりに係る情報であるか否かを判断する(ステップS14083)。そして、高確率時短付き短当たりに係る情報であると判断した場合には、上記ステップS14082の処理へ移り、モード記憶領域にモードの残り回数(M)として「100」を記憶させる。
(ステップS14084)(ステップS14085)
On the other hand, in step S14081, if it is determined that the information related to the variation stop command is not information related to the long stoppage, the presentation execution command
(Step S14084) (Step S14085)
一方、上記ステップS14083において、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が、高確率時短付き短当たりに係る情報ではないと判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、さらに当該変動停止コマンドの当たりに係る情報が、高確率時短無し短当たりに係る情報か否かを判断する(ステップS14084)。このとき、高確率時短無し短当たりに係る情報であると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、モード記憶領域にモードの残り回数(M)として「10000」を記憶させる(ステップS14085)。
On the other hand, in step S14083, if it is determined that the information related to the variation stop command is not information related to the short chance with high probability time shortening, the effect execution command
これらのことから、Bモードの継続回数は100回、Dモードの継続回数は10000回ということになる。そして、Bモードが所定回数に達するとDモードに移行し、Dモードが所定回数に達するとAモードに移行する。なお、Bモード継続中に、転落抽選に当選すると、Cモードに移行することになる。
(ステップS1206)
次に、CPU102aは、受信したコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判断する。
(当たり演出選択処理)
From these facts, the B mode continues 100 times and the D mode continues 10,000 times. When the B mode reaches a predetermined number of times, the mode shifts to the D mode, and when the D mode reaches the predetermined number of times, the mode shifts to the A mode. If the falling lottery is won while the B mode is continuing, the mode is shifted to the C mode.
(Step S1206)
Next, the
(Winning effect selection process)
上記ステップS1206において、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判断した場合には、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図26に示す当たり演出選択処理(ステップS1500)を行う。
一方、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判断した場合には、ステップS1500の処理は行われない。
If it is determined in step S1206 that the received command is an opening command, the
On the other hand, if it is determined that the received command is not an opening command, the process of step S1500 is not performed.
なお、オープニングコマンドは当たりに係る情報を有しているため、CPU102aによりROM102bから読みだされた特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、さらに当該当たりに係る情報に基づいて、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムである長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333のいずれか該当するプログラムを読み出し、該読み出されたプログラムが以降の処理を実行することとなる。
(ステップS1501)(ステップS1502)
Since the opening command has information related to winning, the special game command
(Step S1501) (Step S1502)
まず、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、オープニングコマンドを解析し(ステップS1501)、その解析結果に基づいて、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333のいずれか該当するプログラムを読み出し、該読み出されたプログラムが当たり演出パターンを選択する(ステップS1502、当たり演出パターン選択処理)。
(ステップS1503)
First, the special game command
(Step S1503)
そして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330により読み出された上記プログラムは、オープニング演出開始コマンドをセットする。このオープニング演出開始コマンドは、演出表示装置13に当該当たりの演出画像を表示させたり、音声出力装置18から当該当たりの演出音声を出力させたりするためのコマンドである。
(ステップS1207)
次に、CPU102aは、受信したコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判断する。
(エンディング演出選択処理)
Then, the program read by the special game command
(Step S1207)
Next, the
(Ending effect selection process)
上記ステップS1207において、受信したコマンドがエンディングコマンドであると判断した場合には、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図27に示すエンディング演出選択処理(ステップS1600)を行う。
一方、受信したコマンドがエンディングコマンドではないと判断した場合には、ステップS1600の処理は行われない。
(ステップS1601)(ステップS1602)
If it is determined in step S1207 that the received command is an ending command, the
On the other hand, if it is determined that the received command is not an ending command, the process of step S1600 is not performed.
(Step S1601) (Step S1602)
まず、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、受信したエンディングコマンドを解析する(ステップS1601)とともに、モードフラグを参照する(ステップS1602)。
(ステップS1603)(ステップS1604)
First, the special game command
(Step S1603) (Step S1604)
そして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、上記ステップS1601における解析結果およびステップS1602における滞在モードに基づいて、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333のいずれか該当するプログラムを読み出し、該読み出されたプログラムがエンディング演出パターンを選択する(ステップS1603、エンディング演出パターン選択処理)。
Then, the special game command
そして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330により読み出された上記プログラムは、エンディング演出開始コマンドをセットする(ステップS1604)。このエンディング演出開始コマンドは、演出表示装置13に当該当たりのエンディングに係る演出画像を表示させたり、音声出力装置18から当該当たりのエンディングに係る演出音声を出力させたりするためのコマンドである。
なお、本実施形態において、第1始動口9、第2始動口10は、それぞれ本発明における第1始動入賞口、第2始動入賞口に相当する。
また、本実施形態において、「大当たり遊技」は、本発明における「特別遊技」に相当する。
Then, the program read by the special game command
In the present embodiment, the
In the present embodiment, the “big hit game” corresponds to the “special game” in the present invention.
また、本実施形態において、大当たり当選後に時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「100」を記憶させることにより設定される時短遊技状態が継続する特別図柄の変動表示回数「100回」が、本発明における「第1の継続期間」に相当し、大当たり当選後に特別時短遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域411に記憶させることにより設定される時短遊技状態が継続する特別図柄の変動表示回数「10000回」が、本発明における「第2の継続期間」に相当する。さらに、本実施形態において「時短加算モード遊技状態」が、本発明における「第2モード遊技状態」に相当し、「時短加算モード遊技状態」ではない遊技状態が、本発明における「第1モード遊技状態」に相当する。
Further, in the present embodiment, the number of times of display of the special symbol which is set by storing “100” in the remaining change count (J)
そして、本実施形態において、大当たりに当選したときに時短加算モード遊技フラグ記憶領域410gに記憶されているフラグがONである場合、特別時短遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域411に「10000」を記憶し、一方、大当たりに当選した時に時短加算モード遊技フラグ記憶領域410gに記憶されているフラグがOFFである場合、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「100」を記憶する、図20に示す処理が、本発明における「継続期間設定手段」に相当する。
In the present embodiment, if the flag stored in the time-saving addition mode gaming
また、本実施形態において、大当たりに当選した場合、時短加算モード遊技フラグ記憶領域410gに記憶されているフラグをONし、転落抽選によって転落と判定された場合、時短加算モード遊技フラグ記憶領域410gに記憶されているフラグをOFFする、図16および図20に示す処理が、本発明における「遊技状態制御手段」に相当する。
Also, in this embodiment, when a big win is won, the flag stored in the hour / short addition mode game
さらに、本実施形態において、普通時短遊技状態ではない遊技状態(特別時短遊技状態または非時短遊技状態)が、本発明における「時短遊技状態制御手段が制御する遊技状態が、継続期間設定手段によって第1の期間が設定された時短遊技状態ではないとき」に相当し、また、本実施形態において、時短加算モード遊技フラグ記憶領域410gに記憶されているフラグがONの場合、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことによって取得された転落乱数の判定を行う、図16に示す処理が、本発明における遊技状態移行判定手段に相当する。
Furthermore, in the present embodiment, a gaming state that is not a normal short-time gaming state (special time short gaming state or non-short-time gaming state) is “the gaming state controlled by the short-time gaming state control means is determined by the duration setting means. In the present embodiment, when the flag stored in the time-saving addition mode game
2 遊技領域
8 入賞ゲート
9 第1始動口
10 第2始動口
11 大入賞口
11c 大入賞口開閉ソレノイド
101a CPU
221e 転落乱数抽選プログラム
222e 変動停止中処理プログラム
222f 転落判定処理プログラム
241a 大当たり遊技処理プログラム
410g 時短加算モード遊技フラグ記憶領域
410h 特別時短遊技フラグ記憶領域
411 特別時短遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域
2
221e Falling random
Claims (1)
前記始動入賞口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得して、賞球を獲得可能な特別遊技の実行の権利獲得の抽選を行う抽選手段と、
前記第2始動入賞口が前記第2の態様に制御される割合が前記第1の態様に制御される割合に比して高くなる時短遊技が実行される時短遊技状態、前記第2始動入賞口が前記第2の態様に制御される割合が前記第1の態様に制御される割合に比して低くなる非時短遊技が実行される非時短遊技状態にて遊技の進行を制御する時短遊技状態制御手段と、
前記特別遊技の実行後に、前記時短遊技状態を継続させる期間として、第1の継続期間と、前記第1の継続期間よりも長い第2の継続期間とのいずれかを設定する継続期間設定手段と、
遊技状態を、同じ態様で遊技が進行する第1モード遊技状態と第2モード遊技状態とのいずれかのモード遊技状態に制御するモード遊技状態制御手段と、
前記抽選手段による抽選により第1の確率で前記特別遊技の実行の権利を獲得する低確率遊技状態、または、前記抽選手段による抽選により前記第1の確率に比して高い第2の確率で前記特別遊技の実行の権利を獲得する高低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を制御する確率遊技状態制御手段と、
前記始動入賞口に遊技球が入球したときに前記遊技データとは異なるモード判定データを取得して、前記時短遊技状態制御手段が制御する遊技状態が、前記継続期間設定手段によって前記第1の継続期間が設定された時短遊技状態ではないときに、前記モード判定データに基づいて、前記モード遊技状態制御手段が制御する前記モード遊技状態および前記確率遊技状態制御手段が制御する前記確率遊技状態を移行させる遊技状態移行を行うか否かを判定する遊技状態移行判定手段と、
を備えた遊技機であって、
前記モード遊技状態制御手段は、前記特別遊技の実行後は遊技状態を前記第2モード遊技状態に制御する一方、前記遊技状態移行判定手段により前記遊技状態移行を行うとの判定がなされた場合は前記第1モード遊技状態に制御し、
前記確率遊技状態制御手段は、前記特別遊技の実行後は前記高確率遊技状態に制御する一方、前記遊技状態移行判定手段により前記遊技状態移行を行うとの判定がなされた場合は前記低確率遊技状態に制御し、
前記継続期間設定手段は、特別遊技の実行の権利獲得の抽選により特別遊技の実行の権利を獲得した場合において、当該特別遊技の実行の権利獲得の抽選時に前記モード遊技状態制御手段が遊技状態を前記第1モード遊技状態に制御しているときは、当該特別遊技の実行後に前記第1の継続期間を設定し、当該特別遊技の実行の権利獲得の抽選時に前記モード遊技状態制御手段が遊技状態を前記第2モード遊技状態に制御しているときは、当該特別遊技の実行後に前記第2の継続期間を設定することを特徴とする遊技機。 The game board is controlled to a first start winning opening, a first mode in which game balls are difficult to enter, and a second mode in which game balls are easier to enter than the first mode. A possible second starting prize opening is provided,
A lottery means for acquiring game data triggered by a game ball entering the starting prize opening and performing a lottery for acquiring a right to execute a special game capable of acquiring a prize ball;
Short game state when the short game is executed when the rate at which the second start winning opening is controlled to the second mode is higher than the rate controlled by the first mode, the second start winning port Is a time-short gaming state in which the progress of the game is controlled in a non-time-short gaming state in which a non-time-short game is executed in which the rate controlled by the second mode is lower than the rate controlled by the first mode. Control means;
A duration setting means for setting either the first duration or the second duration longer than the first duration as a duration for continuing the short-time gaming state after execution of the special game; ,
Mode gaming state control means for controlling the gaming state to any one of the first mode gaming state and the second mode gaming state in which the game proceeds in the same manner;
The low probability gaming state in which the right to execute the special game is obtained with a first probability by lottery by the lottery means, or the second probability higher than the first probability by lottery by the lottery means Stochastic gaming state control means for controlling the probability gaming state of any of the high and low probability gaming states for acquiring the right to execute a special game;
When the game ball enters the start winning opening, mode determination data different from the game data is acquired, and the gaming state controlled by the short-time gaming state control unit is set by the duration setting unit by the first duration setting unit. Based on the mode determination data, the mode gaming state controlled by the mode gaming state control means and the probability gaming state controlled by the probability gaming state control means when the duration is not set and the short gaming state is set. Game state transition determining means for determining whether or not to perform a game state transition to be transferred ;
A game machine with a,
The mode gaming state control means controls the gaming state to the second mode gaming state after execution of the special game, while the gaming state transition judging means determines that the gaming state transition is to be performed. Controlling to the first mode gaming state,
The stochastic gaming state control means controls the high probability gaming state after the execution of the special game, while the low probability game when the gaming state transition judging means judges that the gaming state transition is performed. Control to the state,
In the case where the continuation period setting means has acquired the right to execute a special game by a lottery for acquiring the right to execute a special game, the mode gaming state control means changes the gaming state at the time of the lottery to acquire the right to execute the special game When controlling to the first mode gaming state, the first continuation period is set after execution of the special game, and the mode gaming state control means is in the gaming state at the time of lottery for acquiring the right to execute the special game. When the game is controlled to the second mode gaming state, the second duration period is set after execution of the special game.
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