JP5277831B2 - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球遊技機や、スロットマシン等の回胴式の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and relates to a so-called seven machine, a ball game machine such as a feather, a right object, or an arrangement ball, and a revolving type gaming machine such as a slot machine.
例えば、弾球遊技機は、外枠と、外枠に開放可能な状態に装着される本体枠(中枠)と、この本体枠に保持された遊技盤と、遊技盤の前面部を覆う透明板(通常、ガラス板)を具備しつつ本体枠に開放可能な状態で装着される前面枠とを備えている。そして、遊技盤の前面部において外側レールと内側レールとが略円形若しくは略楕円形に略取り囲む部位が遊技領域と称され、この遊技領域内に各種の入賞装置(大入賞装置、始動入賞装置、その他の入賞装置等)、入球ゲート、画像表示装置、障害釘等が配設されている。 For example, a ball game machine has an outer frame, a main body frame (inner frame) attached to the outer frame so as to be openable, a game board held in the main body frame, and a transparent covering the front part of the game board. A front frame that is mounted on the main body frame in a releasable state while having a plate (usually a glass plate). A portion of the front surface of the game board that the outer rail and the inner rail substantially surround in a substantially circular or elliptical shape is referred to as a game area, and various winning devices (large winning devices, start winning devices, Other winning devices etc.), a ball gate, an image display device, obstacle nails, etc. are provided.
この種の弾球遊技機は、当該遊技機の遊技状態を通常遊技状態から大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行させるか否かの判定(以下、「当否判定」という。)を行う判定手段と、この判定の結果を示す判定結果の確定表示等を行う判定結果表示手段とを備える。そして、この「判定結果表示手段」によって、大当り表示(当否判定の結果が、大当りであったことを示す表示)がなされると、遊技機の遊技状態が「通常遊技状態」から「大当り遊技状態」に移行する。そして、遊技機の遊技状態が「大当り遊技状態」に移行すると、「大入賞装置」の状態が遊技球を受け入れ不可能な状態から受け入れ可能な状態に変化するか、或いは、遊技球を受け入れ困難な状態から受け入れ容易な状態に変化する。 This type of ball game machine determines whether or not to shift the gaming state of the gaming machine from the normal gaming state to the big hit gaming state (special gaming state) (hereinafter referred to as “winning determination”). And a determination result display means for performing final display of the determination result indicating the result of the determination. When this “judgment result display means” makes a big hit display (display that the result of the determination is a big win), the gaming state of the gaming machine changes from “normal gaming state” to “big hit gaming state” ”. Then, when the gaming state of the gaming machine shifts to the “big hit gaming state”, the state of the “big winning device” changes from an unacceptable state to an acceptable state, or it is difficult to accept a gaming ball. Change from a normal state to an easily acceptable state.
この種の遊技機では、画像表示装置の表示画面で種々の表示(例えば、判定結果の確定表示等)を行う際に、この表示画面において種々の演出が実行される。つまり、この表示画面において、変動表示や、特定のキャラクタを出現させる表示等が実行される。そして、この種の遊技機では、「表示画面で行われる各種の表示」を、更に盛り上げること等を目的として種々の改良がなされている。 In this type of gaming machine, when various displays are performed on the display screen of the image display device (for example, determination result confirmation display), various effects are executed on the display screen. That is, on this display screen, variable display, display for causing a specific character to appear, and the like are executed. In this type of gaming machine, various improvements have been made for the purpose of further increasing the “various displays performed on the display screen”.
例えば、画像表示装置の表示画面を遊技盤の中央部に配置すると共に、遊技盤に対して第1ランプ表示部及び第2ランプ表示部を付加した遊技機が提案されている(特許文献1を参照、以下、「従来例」という。)。この従来例では、第1ランプ表示部及び第2ランプ表示部は、画像表示装置の表示画面を各々跨ぐように設けられると共に、遊技盤に穿設された貫通孔と、この貫通孔に沿って配列された発光素子群と、貫通孔を塞ぐように配設された透光部材と、を備えている。そして、この従来例では、表示画面の画面表示と、第1ランプ表示部及び第2ランプ表示部の点灯表示との組み合わせにより、「遊技盤に対して、切り込みを入れたが如き演出(以下、「斬り込み演出」という。)」を行うことを意図している。
ところが、この「斬り込み演出」は、あくまでも、「表示画面においてなされる画面表示」を中心に行われるものに過ぎないため、新鮮味に乏しく、迫力を欠いたものとなり易い。 However, since this “cutting effect” is merely performed mainly on “screen display performed on the display screen”, it is less fresh and tends to lack power.
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、より効果的な演出を実行可能とした遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a more effective performance.
請求項1に記載の遊技機は、
前面部に遊技領域が設けられる遊技盤と、
前面部に表示画面が設けられる表示部本体を具備するとともに前記表示画面を用いて遊技上の表示を行う画像表示装置と、
を備える遊技機であって、
前記表示部本体は、前記表示部本体の外周縁の2カ所を両端部として右下り傾斜方向若しくは左下り傾斜方向に沿って形成される分割線を基準として分割可能な2個の分割体を組み合わせて構成されるとともに、
前記分割線を基準に組み合わされる前記2個の分割体の合わせ部間の間隔が、前記分割線の一端側よりも他端側の方が広くなるように、該2個の分割体の相対移動を行う相対移動機構を備えることを特徴とする。
The gaming machine according to
A game board with a game area on the front side;
An image display device comprising a display unit body provided with a display screen on the front side and performing a game display using the display screen;
A gaming machine comprising
The display unit main body, the
Relative movement of the two divided bodies so that the interval between the mating portions of the two divided bodies combined on the basis of the dividing line is wider on the other end side than on one end side of the dividing line. characterized in that it comprises a relative movement Organization performing.
ここで、本明細書において、「前」及び「表」は、「遊技機を基準とする前方(つまり、遊技者に近接する方向)」を示し、「後」及び「裏」は、遊技機を基準とする後方(つまり、遊技者から離間する方向)」を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材(以下、「扉型部材」という。)」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。 Here, in this specification, “front” and “front” indicate “front with respect to the gaming machine (that is, a direction close to the player)”, and “rear” and “back” indicate gaming machines. "Rear (that is, a direction away from the player)". Further, “left” indicates “left” as viewed from the player, and “right” indicates “right as viewed from the player”. Further, in “a member that can be opened and closed like a door (hereinafter referred to as a“ door type member ”)” such as a main body frame, a front frame, an upper plate member, a lower plate member, etc., “left”, “right” “Front”, “Rear” and the like are based on the case where these door-type members are in use, that is, in the closed state.
請求項1の発明の遊技機によると、遊技者の面前において表示画面が実際に切れた状態となるため、リアリティに富み、迫力のある「斬り込み演出」を行うことができる。特に、請求項1の発明の遊技機では、分割体をその合わせ部(合わせ面)の間隔が、分割線の一端側よりも他端側の方が広くなるようにする相対移動させ、分割体の合わせ部間の隙間を、あたかも「刃物(日本刀、剣等)の斬り口」のように見せることができる。従って、請求項1の発明の遊技機によると、より効果的な演出を実行することができる。
本明細書において参考的に開示する第1の発明(以下、参考発明1という。)に係る遊技機は、
前面部に遊技領域が設けられる遊技盤と、
前面部に表示画面が設けられる表示部本体を具備するとともに前記表示画面を用いて遊技上の表示を行う画像表示装置と、
を備える遊技機であって、
前記表示部本体は、前記表示部本体の外周縁の2カ所を両端部とする分割線を基準として分割可能な複数の分割体を組み合わせて構成されるとともに、
前記分割線を基準に組み合わされる分割体の合わせ部間の間隔が、前記分割線の一端側よりも他端側の方が広くなるように、複数の分割体の相対移動を行う相対移動機構、
若しくは、
複数の分割体が上下方向に相対移動するように、複数の分割体の相対移動を行う相対移動機構を備えることを特徴とする。
参考発明1の遊技機によると、遊技者の面前において表示画面が実際に切れた状態となるため、リアリティに富み、迫力のある「斬り込み演出」を行うことができる。特に、参考発明1の遊技機では、(1)分割体をその合わせ部(合わせ面)の間隔が、分割線の一端側よりも他端側の方が広くなるようにする相対移動させ、分割体の合わせ部間の隙間を、あたかも「刃物(日本刀、剣等)の斬り口」のように見せるか、若しくは(2)分割体を上下に相対移動させ、あたかも上下に切断力(剪断力)を加えたように見せることができる。従って、参考発明1の遊技機によると、より効果的な演出を実行することができる。
According to the gaming machine of the first aspect of the present invention, since the display screen is actually cut in front of the player, it is possible to provide a powerful “slashing effect” that is rich in reality. In particular, in the gaming machine according to the first aspect of the present invention , the divided body is relatively moved so that the interval between the mating portions (mating surfaces) is wider on the other end side than on the one end side of the dividing line. the gap between the mating portion of the can and if they look like a "knife (Japanese sword, sword, etc.) sword opening of" Turkey. Therefore, according to the gaming machine of the first aspect of the invention, a more effective performance can be executed.
A gaming machine according to a first invention (hereinafter referred to as reference invention 1) disclosed in the present specification for reference is:
A game board with a game area on the front side;
An image display device comprising a display unit body provided with a display screen on the front side and performing a game display using the display screen;
A gaming machine comprising
The display unit main body is configured by combining a plurality of division bodies that can be divided on the basis of a dividing line that has two ends of the outer peripheral edge of the display unit main body,
A relative movement mechanism for performing relative movement of the plurality of divided bodies so that an interval between the mating portions of the divided bodies combined on the basis of the dividing lines is wider on the other end side than on one end side of the dividing lines;
Or
A relative movement mechanism that performs relative movement of the plurality of divided bodies is provided so that the plurality of divided bodies relatively move in the vertical direction.
According to the gaming machine of the
ここで、「分割線」を、例えば、表示部本体の外周縁の2カ所を両端部とする略円弧状、略直線状等に構成することができる。特に、「分割線」を、表示部本体の外周縁の2カ所を両端部とする略円弧状に形成すると、より「リアリティの高い」斬り口を表現することができる。また、「外周縁の2カ所」としては、例えば、表示部本体が略矩形状の外縁形状(正面視)を備える場合、(a)表示部本体の対向する縁辺同士の2カ所、(b)隣接する縁辺同士の2カ所、(c)いずれか一つの縁辺における2カ所、(d)対角線方向に対向する2つの頂点等を例示できる。尚、「外周縁の2カ所」を対向する縁辺に設けたり、対角線方向に設けると、分割線の全長を十分なものとでき、より「リアリティの高い演出」を実現できる。 Here, the “partition line” can be configured in, for example, a substantially arc shape, a substantially straight line shape, or the like having two ends on the outer peripheral edge of the display unit main body. In particular, if the “partition line” is formed in a substantially arc shape having two ends on the outer peripheral edge of the display unit main body, it is possible to express a “higher reality” cutting edge. Moreover, as "two places of an outer periphery", for example, when a display part main body is provided with the substantially rectangular outer edge shape (front view), (a) Two places of the edges which the display part main body opposes, (b) Examples include two positions between adjacent edges, (c) two positions on any one edge, and (d) two vertices facing in the diagonal direction. If “two places on the outer periphery” are provided on opposite edges or provided in a diagonal direction, the total length of the dividing line can be made sufficient, and a “realistic effect” can be realized.
各参考発明において、分割線の数は1本以上であればその本数を特に問わない。換言すると、表示部本体は2個に分割されてもよいし、3個以上に分割されてもよい。尚、2本の分割線を設ける場合、この2本の分割線によって「アルファベット」の「エックス(X)」の文字を描くと、より効果的な演出を実行できる。また、分割線の数が一本であっても、表示画面上に分割線と交差する略線状若しくは略帯状の特定絵柄を表示し、この分割線と、特定絵柄とによって「アルファベット」の「エックス(X)」の文字を描いてもよい。 In each reference invention , the number of dividing lines is not particularly limited as long as it is one or more. In other words, the display unit main body may be divided into two, or may be divided into three or more. When two dividing lines are provided, a more effective performance can be performed by drawing the letters “X (X)” of the “alphabet” using the two dividing lines. In addition, even if the number of dividing lines is one, a specific pattern that is substantially linear or substantially strip-shaped that intersects the dividing line is displayed on the display screen, and the “alphabet” “ A character “X (X)” may be drawn.
相対移動機構は、例えば、複数の分割体を相対移動が可能な状態に支持する支持手段と、複数の分割体の相対移動を行うための駆動源(ソレノイド、モータ等のアクチュエータ)とを備えるものを例示できる。この場合、駆動源と、所定の分割体との間には駆動源の発する駆動力を当該分割体に伝達するための伝達手段(ラックとピニオン等)を備えてもよい。また、請求項1および各参考発明において、「複数の分割体の相対移動」を、表示部本体を構成する全ての分割体の移動によって行ってもよいし、表示部本体を構成する1個若しくは幾つか(但し、全てではない。)の分割体の移動によって行ってもよい。そして、後者の態様では、表示部本体を構成する全ての分割体のうちで、「複数の分割体の相対移動」の際に移動するものに対してのみ、駆動源の駆動力が伝達されればよい。 The relative movement mechanism includes, for example, a support unit that supports a plurality of divided bodies in a state in which relative movement is possible, and a drive source (an actuator such as a solenoid or a motor) for performing relative movement of the plurality of divided bodies. Can be illustrated. In this case, a transmission means (such as a rack and a pinion) for transmitting the driving force generated by the drive source to the divided body may be provided between the drive source and the predetermined divided body. Further, in 請 Motomeko 1 and each reference invention, the "relative movement of a plurality of divided bodies", may be performed by the movement of all the divided bodies constituting the display unit main body, one that constitutes the indicator body Alternatively, it may be performed by moving some (but not all) pieces. In the latter mode, the driving force of the drive source is transmitted only to all of the divided bodies constituting the display unit main body that move during the “relative movement of the plurality of divided bodies”. That's fine.
本明細書において参考的に開示する第2の発明(以下、参考発明2という。)に係る遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記相対移動機構を構成する駆動源の駆動制御と前記画像表示装置の表示制御とを含む演出制御を行う演出制御手段を備え、
該演出制御手段が前記表示画面に前記分割線と交差する経路を描く線状若しくは帯状の特定絵柄を表示させる特定絵柄表示制御と、複数の分割体の相対移動を行うように前記駆動源の駆動を制御する相対移動移動制御とを、前記特定絵柄表示制御、前記相対移動移動制御の順若しくは逆の順に行うことを特徴とする。
A gaming machine according to a second invention (hereinafter referred to as reference invention 2) disclosed by reference in the present specification is the gaming machine of
Providing effect control means for effect control including drive control of the drive source constituting the relative movement mechanism and display control of the image display device,
The display control means displays specific line-shaped or strip-shaped specific patterns that draw a path intersecting the dividing line on the display screen, and drives the drive source so as to perform relative movement of a plurality of divided bodies. The relative movement movement control for controlling is performed in the order of the specific picture display control and the relative movement movement control or in the reverse order.
参考発明2の発明は、表示画面の実際の分割と、表示画面上での表示上の分割表示(特定絵柄の表示)とを相前後して行うことで、更に効果的な演出を実行することを意図している。特に、前述のように、表示画面が実際に分割されて形成される隙間と、特定絵柄とで「アルファベット」の「エックス(X)」の文字を描く場合、更により効果的な演出を実行することができる。尚、参考発明2及び後述する参考発明4の演出制御手段は、特定絵柄表示制御と相対移動移動制御を、表示画面に特定表示(例えば、特定のリーチ表示)が行われることを条件に行ってもよい。
The invention of the
本明細書において参考的に開示する第3の発明(以下、参考発明3という。)に係る遊技機は、参考発明1又は参考発明2の遊技機において、
前記遊技盤の前面部は前記遊技領域が設けられる領域形成部を備え、該領域形成部の所定の部位が前記表示部本体の表示画面を該領域形成部の前方から視認可能とするための画面視認部とされるとともに、
外枠と、
前記遊技盤を保持しつつ、前記外枠に装着される本体枠と、
前記本体枠の前面部側に装着され、前記遊技領域を前方から視認可能とするための視認窓を具備する前面枠と、
を備え、
前記領域形成部及び前記前面枠のうちの少なくとも一方であって、前記分割線の両端部を、前記前面枠の外縁方向に延長した仮想延長線の近傍範囲内に周辺発光部材を備え、
前記複数の分割体の相対移動を開始すると、前記周辺発光部材が前記仮想延長線と前記分割線とを前記前面枠の外縁一端から前記前面枠の外縁他端にかけて順次視認可能とすべく、前記周辺発光部材の点灯制御を行う点灯制御手段を備えることを特徴とする。
A gaming machine according to a third invention (hereinafter referred to as reference invention 3) disclosed by reference in the present specification is the gaming machine of
A front surface portion of the game board includes an area forming portion in which the game area is provided, and a screen for allowing a predetermined part of the area forming portion to visually recognize the display screen of the display portion main body from the front of the area forming portion. As the visual recognition part,
An outer frame,
A main body frame mounted on the outer frame while holding the game board;
A front frame that is mounted on the front side of the main body frame and includes a viewing window for allowing the game area to be viewed from the front;
With
At least one of the region forming part and the front frame, and provided with a peripheral light emitting member in the vicinity of a virtual extension line extending both ends of the dividing line in the outer edge direction of the front frame,
When the relative movement of the plurality of divided bodies is started, the peripheral light emitting member can sequentially view the virtual extension line and the dividing line from one outer edge of the front frame to the other outer edge of the front frame. A lighting control means for controlling lighting of the peripheral light emitting member is provided.
参考発明3によると、遊技機の広範囲な部位を用いて効果的な演出を実行することが可能である。つまり、参考発明3では、表示画面外において、表示画面の分割に関連を付けられた部位(つまり、仮想延長線の近傍範囲内に位置する部位)に周辺発光部材を設け、この周辺発光部材を用いて演出(発光表示)を行うことができる。このため、表示画面の実際の分割と、周辺発光部材を用いた発光表示(点灯)とを統合させて、より一層効果的な演出を実行することができる。
According to the
本明細書において参考的に開示する第4の発明(以下、参考発明4という。)に係る遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記遊技盤の前面部は前記遊技領域が設けられる領域形成部を備え、該領域形成部の所定の部位が前記表示部本体の表示画面を該領域形成部の前方から視認可能とするための画面視認部とされ、
外枠と、
前記遊技盤を保持しつつ、前記外枠に装着される本体枠と、
前記本体枠の前面部側に装着され、前記遊技領域を前方から視認可能とするための視認窓を具備する前面枠と、
前記相対移動機構を構成する駆動源の駆動制御と前記画像表示装置の表示制御とを含む演出制御を行う演出制御手段と、
を備えるとともに、
前記演出制御手段が前記表示画面に前記分割線と交差する経路を描く線状若しくは帯状の特定絵柄を表示させる特定絵柄表示制御と、複数の分割体の相対移動を行うように前記駆動源の駆動を制御する相対移動移動制御とを、前記特定絵柄表示制御、前記相対移動移動制御の順若しくは逆の順に行い、
前記領域形成部及び前記前面枠にうちの少なくとも一方であって、前記特定絵柄の両端部を前記前面枠の外縁方向に延長した第1の仮想延長線の近傍範囲内に第1の周辺発光部材を備え、
前記領域形成部及び前記前面枠にうちの少なくとも一方であって、前記分割線の両端部を前記前面枠の外縁方向に延長した第2の仮想延長線の近傍範囲内に第2の周辺発光部材を備え、
前記特定絵柄表示制御を開始すると、前記第1の周辺発光部材が前記第1の仮想延長線と前記特定絵柄とを前記前面枠の外縁一側から前記前面枠の外縁他側にかけて順次視認可能とすべく、前記第1の周辺発光部材の点灯制御を行う第1の点灯制御手段と、
前記相対移動移動制御を開始すると、前記第2の周辺発光部材が前記第2の仮想延長線と前記分割線とを前記前面枠の外縁一端から前記前面枠の外縁他端にかけて順次視認可能とすべく、前記第2の周辺発光部材の点灯制御を行う第2の点灯制御手段と、
を備えることを特徴とする。
A gaming machine according to a fourth invention (hereinafter referred to as reference invention 4) disclosed by reference in the present specification is the gaming machine of
A front surface portion of the game board includes an area forming portion in which the game area is provided, and a screen for allowing a predetermined part of the area forming portion to visually recognize the display screen of the display portion main body from the front of the area forming portion. It is the visual recognition part,
An outer frame,
A main body frame mounted on the outer frame while holding the game board;
A front frame that is mounted on the front side of the main body frame and includes a viewing window for allowing the game area to be viewed from the front;
Production control means for performing production control including drive control of the drive source constituting the relative movement mechanism and display control of the image display device;
With
The effect control means drives the drive source so as to perform a specific picture display control for displaying a linear or strip-like specific picture that draws a path intersecting the dividing line on the display screen, and a relative movement of a plurality of divided bodies. Relative movement movement control to control the specific picture display control, the relative movement movement control in the order of the reverse or reverse,
A first peripheral light-emitting member that is at least one of the region forming portion and the front frame, and is in the vicinity of a first virtual extension line in which both end portions of the specific pattern extend in the outer edge direction of the front frame. With
A second peripheral light-emitting member that is at least one of the region forming part and the front frame, and is within a range near a second virtual extension line in which both end portions of the dividing line extend in the outer edge direction of the front frame. With
When the specific pattern display control is started, the first peripheral light emitting member can sequentially view the first virtual extension line and the specific pattern from one outer edge side of the front frame to the other outer edge side of the front frame. Preferably, a first lighting control means for controlling lighting of the first peripheral light emitting member,
When the relative movement control is started, the second peripheral light emitting member can sequentially recognize the second virtual extension line and the dividing line from one outer edge of the front frame to the other outer edge of the front frame. Therefore, second lighting control means for performing lighting control of the second peripheral light emitting member,
It is characterized by providing.
参考発明4では、参考発明2と同様、表示画面の実際の分割と、表示画面上での表示上の分割表示(特定絵柄の表示)とを相前後して行うことで、更に効果的な演出を実行する。しかも、参考発明3よりも、遊技機の更に広範囲な部位を用いて効果的な演出を実行する。つまり、表示画面外において、表示画面の分割に関連を付けられた部位(つまり、第1の仮想延長線の近傍範囲内に位置する部位)に第1の周辺発光部材を設け、この第1の周辺発光部材を用いて演出(発光表示)を行うことができる。加えて、表示画面外において、表示画面に表示される特定絵柄を付けられた部位(つまり、第2の仮延長線の近傍範囲内に位置する部位)に第2の周辺発光部材を設け、この第2の周辺発光部材を用いて演出(発光表示)を行うことができる。このため、参考発明4によると、表示画面の実際の分割と、周辺発光部材を用いた発光表示(点灯)とを統合させて、更により一層効果的な演出を実行することができる。
In the
各参考発明の「仮想延長線の近傍範囲内(第1の仮想延長線の近傍範囲内及び第1の仮想延長線の近傍範囲内も同様)」とは、仮想延長線上の位置を基準として、仮想延長線の近傍に納まる範囲内である。例えば、仮想延長線から33mm以下(0mmも含む。)の距離にある範囲、好ましくは、22mm以下(0mmも含む。)の距離にある範囲、特に好ましくは、11mm以下(0mmも含む。)の距離にある範囲を例示できる。 “In the vicinity of the virtual extension line (in the vicinity of the first virtual extension line and in the vicinity of the first virtual extension line)” of each reference invention is based on the position on the virtual extension line. It is within the range that fits near the virtual extension line. For example, it is within a range of 33 mm or less (including 0 mm) from the virtual extension line, preferably within a range of 22 mm or less (including 0 mm), particularly preferably 11 mm or less (including 0 mm). A range in the distance can be exemplified.
本明細書において参考的に開示する第5の発明(以下、参考発明5という。)に係る遊技機は、参考発明1〜参考発明4のうちの何れかの発明に係る遊技機において、
前記表示部本体の背後であって、前記複数の分割体の相対移動に伴って前方から視認可能とされる部位に後方発光部材を備えることを特徴とする。
A gaming machine according to a fifth invention (hereinafter referred to as reference invention 5) disclosed in the present specification is a gaming machine according to any one of the
A rear light-emitting member is provided behind the display unit main body at a site that is visible from the front as the plurality of divided bodies move relative to each other.
参考発明5の遊技機では、表示部本体の背後の空きスペースを後方発光部材の配設スペースとして有効利用する。そして、複数の分割体の相対移動の有無に伴って見え隠れする後方発光部材を用いて更に一層効果的な演出を行うことができる。例えば、参考発明2や参考発明4の演出制御手段が、「複数の分割体の相対移動を開始すると、後方発光部材が点灯するように後方発光部材の発光を制御すること」としてもよい。この場合、遊技者に対して、複数の分割体間の隙間等を通じて後方発光部材の発する光を視認させることができるため、更に一層効果的な演出を行うことができる。
In the gaming machine of the
請求項1の発明及び各参考発明の「遊技盤」は、板状体(ベニア板、樹脂板)等によって構成される。この「遊技盤」は、領域形成部と、領域形成部の周囲に位置する領域外部とを備えている。このうち、領域形成部の前面部は、外側レールと内側レールとによって、略円形若しくは、略楕円形に略取り囲まれ、遊技領域とされる。 "Game board" of the 請 Motomeko first invention and the reference invention, the plate-like body (plywood, resin plate) formed of the like. This “game board” includes an area forming portion and an area outside located around the area forming portion. Among these, the front surface portion of the region forming portion is substantially surrounded by a substantially circular shape or a substantially elliptical shape by the outer rail and the inner rail, thereby forming a game region.
「表示画面」は、通常、領域形成部の前面部よりも、後方に後退した位置に配設される。また、請求項1の発明及び各参考発明の「画面視認部」としては、(1)領域形成部の肉厚方向に貫通する貫通部(開口部)や、(2)前方から後方を視認可能な透明部等を例示できる。ここで、前者(1)の「画面視認部(貫通部)」においては、表示画面を、貫通部の後方において貫通部と位置合わせされる箇所に配設したり、貫通部の内部に配設することで、この表示画面が領域形成部(貫通部)の前方から視認可能とされる。この場合、貫通部は、遊技盤の本体部(後述する遊技盤本体)に形成されてもよいが、この本体部に取り付けられる取付部材に形成されてもよい。例えば、遊技盤の前後面(表裏面)を貫通する取付孔を設け、この取付孔に、画像表示装置を内蔵するメイン役物(例えば、中央装置)を組み込む。この際、メイン役物を構成する取付部材に設けられる貫通部(開口部)によって、画面視認部を構成してもよい。また、後者(2)の「画面視認部(透明部)」においては、透明部の後方に表示画面を配設することで、この表示画面が領域形成部(透明部)の前方から視認可能とされる。尚、後者(2)においては、領域形成部の一部を透明部としてもよいし、全体を透明部としてもよい。
The “display screen” is usually disposed at a position retracted backward from the front surface portion of the region forming portion. As the "screen visible part" of the invention and the Reference
請求項1の発明及び各参考発明の発明の「画像表示装置」としては、液晶表示装置を用いた画像表示装置等を例示できる。尚、請求項1の発明及び各参考発明の「画像表示装置」は、「当否判定」の結果を示す判定結果の確定表示等を行う判定結果表示手段として機能するか否かを特に問わない。つまり、(a)判定結果表示手段を、専用の表示装置(前述の画像表示装置とは別の表示装置)を用いて構成してもよいし、(b)判定結果表示手段を、画像表示装置を用いて構成してもよい。更に、(c)専用の表示装置及び画像表示装置の双方が、「判定結果表示手段」として機能してもよい。
The "image display device" of the present invention 請
請求項1の発明及び各参考発明において、「判定結果表示」を、例えば、単一若しくは複数個のランプ装置を用いた点灯表示によって行ってもよいし、所定の識別図柄の停止図柄(単数の停止図柄であっても、複数の停止図柄からなる組み合わせ図柄であってもよい。)を用いて行ってよい。また、請求項1の発明及び各参考発明の「画像表示装置」や、他の表示手段(判定結果表示手段等)においては「演出表示」を実行してもよい。この「演出表示」としては、例えば、単一若しくは複数個のランプ装置を用いた点滅させたり、複数個のランプ装置を順次、点灯させて行われる変動表示や、所定の識別図柄を用いて行われる変動表示(複数の識別図柄を順次、循環表示することを内容とする変動表示)を例示できる。尚、「識別情報」は、遊技者に情報を発するため、図柄表示装置に表示される図柄であって、例えば、図形、文字、模様若しくはこれらの組み合わせ等によって構成される。そして、本各発明の遊技機が、この「識別図柄(識別情報)」として、本図柄(後述する。)のみを用いてもよいし、この本図柄と共に演出専用図柄(疑似図柄であって後述する。)を用いてもよい。
In 請
以上記述したように請求項1の発明によると、より効果的な演出を実行可能とした遊技機が得られる。
According to the present invention 請
以下、発明を実施するための最良の形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を、「セブン機」と称する遊技機(パチンコ機)1に適用した各具体例について説明する。 Hereinafter, an embodiment showing the best mode for carrying out the invention will be described with reference to the drawings. In the following embodiments, specific examples in which the present invention is applied to a gaming machine (pachinko machine) 1 referred to as a “seven machine” will be described.
(1)機械的な構造
a.遊技機の全体構造
先ず、この遊技機1の全体構造について、図1〜図5を参照して説明する。この遊技機1は、図1及び図2に示すように、外枠2と、この外枠2に装着された遊技機本体Hと、を備えている。
(1) Mechanical structure a. First, the overall structure of the
外枠2は、パチンコホールの島設備に設けられた設置部位に固定されると共に遊技機本体Hを支持するためのものである。この外枠2は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体21(図1及び2を参照)と、外枠本体21の前面下部を覆う前板部22とを備えている。
The
遊技機本体Hは、外枠2の左端側上下のヒンジH1、H2(図1を参照)を用いて、外枠2の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Hは、遊技機1のうちで外枠2を除く部分であって、図1に示すように、本体枠3と、前面枠(ガラス扉枠)4と、上皿部材5と、下皿部材6と、遊技盤10(図4を参照)と、裏機構盤102(図12を参照)等を主要部としている。
The gaming machine main body H is rotatably attached to the left end side of the
本体枠3は、図3に示すように、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。尚、本体枠3の右端側には、施錠装置7が装着されている。この施錠装置7は、本体枠3を外枠2に施錠したり、前面枠4や上皿部材5を本体枠3に施錠するために用いられる。
As shown in FIG. 3, the
本体枠3は、全体がプラスチック製であり、図3に示すように、枠状体によって構成されている。この本体枠3は、上半部に窓部3Mを備える枠本体部3bと、枠本体部3bの裏面部から略矩形枠状に突出する突出部3cとを備える。そして、本体枠3は、この突出部3cを用いて遊技盤10を保持するための保持部を構成している。つまり、突出部3cの突端面であって、窓部3Mの左方側の上下と、窓部3Mの右方側の上下には保持具3fが回動可能な状態で装着されている。そして、遊技盤10の前面部を前方に向けつつ突出部3cに嵌合するとともに、保持具3fの突端部を遊技盤10の後面部に当接させると、遊技盤10が本体枠3により保持される。
The
本体枠3が遊技盤10を保持したとき、「遊技盤10の前面部10aに構成される遊技領域11」を、窓部3Mによって本体枠3の前方から視認することができる。また、遊技盤10の背面部には、裏機構盤102(図12参照)が装着され、この背面部を覆う状態とされている。
When the
前面枠4は、図1に示すように、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠4はその中央部に視認窓41aを備えている。この視認窓41aは前面枠4の前後に貫通する状態に設けられ、遊技盤10の盤面に形成された遊技領域11(図4参照)の外周形状に対応して略円周状に開設されている。そして、前面枠4を閉じたときにその背後に配置される遊技領域11が、この視認窓41aによって前方から視認可能とされる。
As shown in FIG. 1, the
前面枠4は、図1に示すように、枠本体41と、この枠本体41に装着されるガラス板43と、ガラス板43を枠本体41に保持させるための保持具(図示を省略)とを備える。また、前面枠4の上端部側の左右には、各々スピーカSP1、SP2(図14参照)が内蔵されている。また、本遊技機1においては、前板部22の左右両端にも、スピーカSP3、SP4(図14参照)が内蔵されている。そして、本遊技機1においては、これらのスピーカSP1〜SP4を用いて、遊技状態に応じた効果音その他の音(音声)を発生させる。
As shown in FIG. 1, the
ここで、本遊技機1においては、図5に示すように、前面枠4が閉鎖状態にされると(つまり、本遊技機1が使用状態にされると)、後述する中央表示装置(画像表示装置の具体例を構成する。)27の表示画面27aが、視認窓41aの略中央部に配置される(図5においては、表示画面27aを2点鎖線D1を用いて図示する。)。そして、本実施例では、この表示画面27aの略中央部に、仮想基準点G1が仮想的に設定されると共に、この仮想基準点G1を通過する2本の仮想連結線L1、L2が仮想的に設定される(図5中、一点鎖線で図示)。
Here, in the
つまり、一方の仮想連結線(以下、「第1の仮想連結線」という。)L1は、「前面枠4の上部左端側の箇所4UL」と、「前面枠4の下部右端側の箇所4DR」とを、仮想基準点G1を介して(仮想基準点G1を通過する状態)で連結する略円弧状に形成される。このとき、箇所4UL及び箇所4DRのうちの一方が、前面枠4の「外縁一側」の具体例を構成し、他方が、前面枠4の「外縁他側」の具体例を構成する。また、他方の仮想連結線(以下、「第2の仮想連結線」という。)L2は、「前面枠4の上部右端側の箇所4UR」と、「前面枠4の下部右端側の箇所4DL」とを、仮想基準点G1を介して(仮想基準点G1を通過する状態)で連結する略円弧状に形成される。このとき、箇所4UR及び箇所4DLのうちの一方が、前面枠4の「外縁一端」の具体例を構成し、他方が前面枠4の「外縁他端」の具体例を構成する。
That is, one of the virtual connection lines (hereinafter referred to as “first virtual connection line”) L1 includes “a location 4UL on the upper left end side of the
本遊技機1においては、図5に示すように、この2本の仮想連結線L1、L2によって、「アルファベット」の「Xの文字」が描かれる。そして、前面枠4における「各角部側の箇所4UL、4DR、4UR、4DL」では、仮想連結線L1、L2の上に各々2個ずつのLEDを配設している。ここで、以下の説明において、「前面枠4の上部左端側の箇所4UL」のLEDを枠左上LED4jと、「前面枠4の下部右端側の箇所4DR」のLEDを枠右下LED4kと、「前面枠4の上部右端側の箇所4UR」のLEDを枠右上LED4lと、「前面枠4の下部左端側の箇所4DL」のLEDを枠左下LED4mと、各々称する。ここで、仮想連結線L1のうちで、視認窓41a内に位置する箇所を除く部位によって「第1の仮想延長線」の具体例が構成され、仮想連結線L2のうちで、視認窓41a内に位置する箇所を除く部位によって「第2の仮想延長線」の具体例が構成される。また、枠左上LED4jと、枠右下LED4kと、後述する領域内左上LED4nと、後述する領域内右下LED4oは、参考発明4の発明の「第1の周辺発光部材」の具体例を構成する。更に、枠右上LED4lと、枠左下LED4mと、領域内右上LED4pと、領域内左下LED4qは参考発明4の「第2の周辺発光部材」の具体例を構成するとともに、参考発明2の「周辺発光部材」の具体例を構成する。
In the
尚、本実施例では、前面枠4における「各角部側の箇所4UL、4DR、4UR、4DL」において、仮想連結線L1、L2上にLED(発光部材)4j〜4mを配設したが、これらの箇所や後述する遊技盤10においては、仮想連結線L1、L2の近傍範囲内(例えば、11ミリ以内の距離にある範囲内)に「LED(発光部材)」を配設してもよい。つまり、仮想連結線L1の両脇において仮想連結線L1と略平行に描かれる「一対の仮想境界線h1、h1」に挟まれた範囲内や、仮想連結線L2の両脇において仮想連結線L2と略平行に描かれる「一対の仮想境界線h2、h2」に挟まれた範囲内に「発光部材」を配設してもよい。また、本実施では、前面枠4の前面壁(図示を省略)が透明度な樹脂板で構成され、LED4j〜4mはその背後に配設されているため、LED4j〜4mが発する光を、前面枠4前方の遊技者が視認することができる。
In the present embodiment, the LEDs (light emitting members) 4j to 4m are arranged on the virtual connection lines L1 and L2 in the “locations 4UL, 4DR, 4UR, and 4DL on each corner side” in the
遊技機本体Hの前面部のうちで前面枠4の下方の部位には、上皿部材5と下皿部材6とが設けられている。すなわち、上皿部材5は前面枠4の下方に配置され、その略容器形状とされる内部に遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備えている。尚、上皿部材5の裏側には、球貸表示基板410(図13参照)及び演出ボタン基板228(図14参照)が設けられ、上皿部材5の上面部には「球貸操作部5c」と操作スイッチSWとが配置されている。
An
図1及び図2に示すように、下皿部材6は上皿部材5の下方に配置されている。この下皿部材6の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材5から排出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の左端には灰皿6bが設けられ、下皿部材6の右端には発射ハンドル9が設けられている。また、下皿部材6の底面には球抜き孔(図示を省略)が設けられ、下皿部材6に貯留された遊技球を遊技機1から排出する際に開放状態とされる。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
発射ハンドル9は発射装置ユニット(図示を省略)に接続されている。この発射ハンドル9には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ9aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ9bが装着されている。また、遊技機1の左端側には、プリペイドカードユニットが設けられている(図示を省略)。
The firing handle 9 is connected to a launcher unit (not shown). A touch switch 9a for detecting that the player is touching the handle is attached to the
b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について図4等を用いて説明する。この遊技盤10は正面視で略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体10Aと、この遊技盤本体10Aに装着される各種の盤部品(外側レール12、内側レール13、メイン役物装置20等)が装着されている。尚、この遊技盤本体10Aの前面部には、セル画が印刷されたシート状物が貼着されているが図示を省略する。
b. Next, the configuration of the
遊技盤本体10Aは、正面視で略円形とされる領域形成部10Bと、領域形成部10Bの周囲に位置する領域外部10Cとを備える。また、遊技盤本体10Aの前面部には、ともに帯状の金属板を用いて構成される外側レール12と、内側レール13とが配設されている。そして、領域形成部10Bの前面部は、この外側レール12及び内側レール13が形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ、遊技領域11を構成している。
The game board
この領域形成部10B(つまり、遊技盤10において遊技領域11内に位置する部位)には、メイン役物装置20と、普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16と、始動入賞装置17と、下部装置30と、左下表示装置50と、右下表示装置60と、4個の一般入賞装置40、41、43、44と、多数の障害釘(図示を省略)と、風車19等が配設されている。
In this area forming part 10B (that is, a part located in the
メイン役物装置20は、取付部材(化粧板)21と、中央表示装置27とを備えている。このうち、取付部材21は、領域形成部10Bの前面部に装着される板状体によって構成され、遊技領域11の上半部のうちで、左端側を除く部位を構成している。この取付部材(化粧板)21には、窓部形成孔21dが設けられている。そして、この窓部形成孔21dは、正面視で略矩形状の表示窓21eを構成している。尚、図7に示すように、遊技盤本体10Aの略中央部には開口形状が略矩形の貫通孔10Kが形成され、この貫通孔10Kと、表示窓21eの内縁部内側とが前後に連通している。この貫通孔10Kは、画面視認部の具体例を構成する。
The
取付部材21の頂部から右側縁部の下端に至る部位は、外側レール12に近接し、頂部から左側縁部の上端に至る部位には、上部装飾部材21nが前方に突出する状態に装着されている。また、取付部材21の左側縁部には、左側装飾部材21qが前方に突出する状態に装着され、取付部材21の下縁部には、ステージ部材21pが前方に突出する状態に装着されている。また、左側装飾部材21qは、内部に遊技球通路(図示を省略)が形成された造形物21rを備えている。この遊技球通路の進入口は、左斜め上方に向かって開口し、遊技領域11を流下する遊技球を、この進入口で受け入れ、メイン役物装置20の内部に進入させる。
The part extending from the top of the mounting
ステージ部材21pは、その上面部によって、遊技球の転動面を構成する。この転動面は、左右の端部から中央部に向かって下する傾斜面として構成されている。但し、転動面の中央部では、上方に向かって僅かに***する***部とされている。また、ステージ部材21pには、転動面上の遊技球を、メイン役物装置20の外部に排出するための排出通路が設けられている。尚、排出通路の入口部21uは、転動面の中央部の背後において、この中央部と連続する位置で開口し、排出通路の出口部21vは、この中央部よりも下方の位置で開口している。
The stage member 21p constitutes a rolling surface of the game ball by its upper surface portion. This rolling surface is configured as an inclined surface that descends from the left and right ends toward the center. However, the central portion of the rolling surface is a raised portion that slightly rises upward. Further, the stage member 21p is provided with a discharge passage for discharging the game ball on the rolling surface to the outside of the
本実施例では、遊技領域11を流下し、メイン役物装置20の内部に進入した遊技球は、転動面の左端部に到達し、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いを衰えたところで、この遊技球は、排出通路を通過してメイン役物装置20外に排出されるか、或いは、転動面の前縁部から、メイン役物装置20外に排出される。尚、出口部21vの直下に、後述する始動入賞装置17が位置している。
In this embodiment, the game ball that has flowed down the
中央表示装置27は、後述する右下表示装置60と同様に、可変表示装置の具体例を構成する。但し、この中央表示装置27においては、右下表示装置60における特別図柄の変動表示および停止表示に連動する演出表示(変動表示および停止表示)を実行する。尚、本実施例では、右下表示装置60が、本図柄(特別図柄の一具体を示す。)を表示するための「可変表示装置」を構成し、中央表示装置27が、疑似図柄(特別図柄の他の具体例を示す。)を表示する。
The
中央表示装置27の表示画面27aは可変状態に用いられ、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄を表示可能である。この表示画面27aには、図15(b)に示すように、3つの疑似図柄表示部27b〜27dと、その他の部分で構成される背景画面表示部27hとが出現することがある。この場合、この疑似図柄表示部27b〜27dは、表示画面27aにおいて横方向に3つ並んで配置される。このように出現する各疑似図柄表示部27b〜27dでは、「疑似図柄」を用いた変動表示と、停止表示等がなされる。また、表示画面27aに疑似図柄表示部27b〜27dが表示されるときには、この表示画面27aのその他の部位によって背景画面表示部27hが表示される。そして、この背景画面表示部27hには、背景を示す図柄(以下、背景図柄という。)を表示したり、この背景画面と共にキャラクタを示す図柄(以下、キャラクタ図柄という。)を表示することができる。尚、表示画面27aにおける具体的な表示態様に関しては後述する。
The display screen 27a of the
次に、中央表示装置27の機械的な構造について、図7〜図11を用いて簡単に説明する。この中央表示装置27は、図7に示すように、メイン役物装置20の一部を構成しつつ、ベース部材88を用いて遊技盤本体10Aの裏側に配設されている。このベース部材88は前面部に開口部88aを有しているが、この開口部88aは、貫通孔10K及び表示窓21eの内縁部内側と前後に連通している。また、中央表示装置27は、表示部本体81と、相対移動機構82とを備えている。
Next, the mechanical structure of the
表示部本体81は、図7〜図9に示すように、2個の液晶パネルを全体で略矩形板状体となるように組み合わせて構成されると共に、その前面部に、前述の表示画面27aが略矩形状(正面視)に設けられている。つまり、この表示部本体81は、上縁部右端側から下縁部左端側に下り傾斜となる分割線B1を基準に分割可能な分割体81L、81Rを用いて構成されている。尚、以下の説明において、分割線B1を基準とする左側に位置する分割体81Lを「左分割体81L」と称し、分割線B1を基準とする右側に位置する分割体81Rを「右分割体81R」と称する。尚、分割線B1は、前述の第2の仮想連結線L2上に位置しいる。尚、左分割体81L及び右分割体81Rを各々構成する液晶パネルとしては、所定の間隔をおいて略平行に配置される一対のガラス基板(カラーフィルター基板及びアレイ基板)と、両ガラス基板の間に配置される液晶材と、両ガラス基板の外側に配置される一対の偏向板と、バックライト(フロントライトでもよい。)と、駆動基板とを備えるものを例示できる。
As shown in FIGS. 7 to 9, the display unit
左分割体81Lは、図7に示すように、所定のブラケット88Kを用いてベース部材88(遊技盤本体10Aでもよい。)に動作不能な状態に固定されている。また、この左分割体81Lの前面に形成される表示画面27L(図8を参照)は、表示画面27a全体のうちで、分割線B1を基準とする左側に位置する部分であるが、遊技者は表示画面27Lを、表示窓21e及び貫通孔10Kを通じて常時同じ状態で視認することができる。
As shown in FIG. 7, the left divided
右分割体81Rは、図7及び図10に示すように、軸受部材86に左端側下部を回転可能に支持されつつ、ガイド部材87により規制される範囲内で揺動可能(回動可能)とされている。つまり、右分割体81Rの左端側下部においては、その後方に向かって支持軸84aを突出させている。この支持軸84aは、ベース部材88の底部88bに配設された軸受部材86によって回転可能な状態に支持(軸支)されている。このため、右分割体81Rはその左端側下部に支点Jを設けつつ、揺動可能(回動可能)に支持されている。
As shown in FIGS. 7 and 10, the right divided
図7及び図11(a)に示すように、右分割体81Rの右端側上部においても、その後方に向かって支持軸85aが突出しているが、その突端部にはタイヤ85bが回転可能な状態に装着されている。このタイヤ85bはベース部材88の後壁部88cにブラケット88dを用いて装着されたガイド部材87内を転動可能とされている。つまり、このガイド部材87は前面部を開口部とする断面が略コの字状の案内溝87aを構成している。この案内溝87aはその曲率中心を左斜め下方に配した略円弧状の経路を描くとともに、その経路方向に沿った両端部を行き止まり壁87b、87cとしている。
As shown in FIGS. 7 and 11 (a), the support shaft 85a protrudes toward the rear at the upper right end of the right divided
タイヤ85bが案内溝87a内を転動する範囲は、何れか一方の行き止まり壁87b、87cに当接するまでの範囲とされている。このため、右分割体81Rの回動範囲は案内溝87aの経路長によって規制されることとされている。具体的には、図8及び図10(a)に示すように、右分割体81Rの合わせ部811Rを、左分割体81Lの合わせ部811Lに当接するとき(以下、「原状態」という。)には、タイヤ85bが反時計回り方向(正面視)に、一方の行き止まり壁87bと当接するため、右分割体81Rを更に反時計回り方向に回転させることができない。
The range in which the
一方、「原状態」にある表示部本体81において、図9及び図10(b)に示すように、右分割体81Rを時計回り方向(正面視)に回転させると、右分割体81Rの合わせ部811Rと左分割体81Lの合わせ部811Lとの間に略楔形状の隙間81Sを生ずる(以下、表示部本体81のこの状態を「斬り込み状態」と称する。)。つまり、この隙間81Sはその横方向に沿った幅が上方に向かうに従って(分割線B1の上方に向かうに従って)、徐々に大きくなものである。但し、右分割体81Rの時計回り方向(正面視)への回転は、タイヤ85bが他方の行き止まり壁87cと当接するまでの範囲とされる。
On the other hand, in the
また、図7及び図11(b)に示すように、右分割体81Rの背面部であって、支持軸85aの下方の位置には円弧状のラック86aが装着されている。このラック86aの一面はその曲率中心を左斜め下方に配した略円弧状の経路を描いており、この面には係合溝86bが設けられている。一方、ベース部材88の後壁部88cには、ブラケット88eを用いて駆動モータ(ステッピングモータ)89が装着されている。そして、この駆動モータ89の回転軸89aに装着された歯車89bが、ラック86aの係合溝86bに係合されている。このため、表示部本体81が「原状態」にあるときに、駆動モータ89を所定数の駆動パルスを供給して、その回転軸89aを正回転させると、右分割体81Rを時計回り方向に所定量回転し、表示部本体81の状態が「斬り込み状態」に移行する。一方、この表示部本体81が「斬り込み状態」にあるときに、駆動モータ89に所定数の駆動パルスを供給して、その回転軸89aを反回転させると、右分割体81Rを反時計回り方向に所定量回転し、表示部本体81の状態が「原状態」に移行する。
Moreover, as shown in FIG.7 and FIG.11 (b), the arc-shaped rack 86a is mounted | worn in the back surface part of the
本実施例では、後述する演出制御部220Aによって、駆動モータ89に供給される駆動パルスの数が管理される。つまり、演出制御部220Aは、駆動源としての駆動モータ(ステッピングモータ)89の駆動を制御する。このように、本遊技機1では、右分割体81Rを回動させることで、「左分割体81L」と「右分割体81R」との間の相対移動を行うが、相対移動機構82が、「軸受部材86及びガイド部材87を備える支持機構」と、「駆動モータ89を備える駆動機構」と、「ラック86a及び歯車89bを備える駆動力伝達機構」とを具備する構成とさていれる。
In the present embodiment, the number of drive pulses supplied to the
本実施例では、図9に示すように、取付部材21及び領域形成部10Bにおいて、表示画面27aの外周縁の外側に位置するとともに、仮想連結線L1、L2上に位置する部位にはLEDが埋設されている。これらのLEDうちで、「表示画面27aの左上方に位置するもの」を領域内左上LED4nと、「表示画面27aの右下方に位置するもの」を領域内右下LED4oと、「表示画面27aの右上方に位置するもの」を領域内右上LED4pと、「表示画面27aの左下方に位置するもの」を領域内左下LED4qと、各々称する。尚、これらのLEDうちで、遊技球の通過領域を構成する位置の前面部には、透明なカバーが装着され、遊技球の通過の妨げとならないようにしている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 9, in the
表示部本体81の背後であって、表示部本体81が「斬り込み状態」になると、前方から視認可能となる部位(つまり、隙間81Sの背後)には、多数のLED4rが配設されている。これらのLED4rは、略仮想連結線L2上に配設されている。尚、これらのLED4rは、後方発光部材の具体例を構成する。
A large number of
普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16は、遊技領域11において、メイン役物装置20の左側方に位置する部位に配設されている。また、この普通図柄作動ゲート16内には普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16s(図13参照)が配設されている。そして、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16sを遊技球が通過することを前提に、「普通図柄の変動開始条件」が成立すると、左下表示装置50(後述する。)において、普通図柄の変動表示(具体的は、普通図柄用のランプ装置の点滅表示)を開始する。そして、普通図柄の変動開始後、所定の変動時間を経過すると、普通図柄の確定表示(点灯、若しくは、消滅)がなされる。そして、普通図柄の当り表示(点灯表示)がなされると、普通電動役物17(後述する。)が、所定時間(例えば、0.5秒)開放駆動される。
The normal symbol operating gate (ordinary symbol operating port) 16 is disposed in a portion located on the left side of the
始動入賞装置17は、ステージ部21dの排出路の直下に位置する部位に配設されている。そして、第1の始動入賞部17aと、第2の始動入賞部17bとを上下に配設した構成を備える。このうち、第1の始動入賞部17aは、上方に開口部、つまり、第1の始動口を開口させたポケット形状を備えている。この第1の始動口は、排出通路の出口部21vの直下に位置するため、排出通路を通過した遊技球は、この第1の始動口を通じて、始動入賞装置17に入賞する確率が高くされている。
The start winning
第2の始動入賞部17bは、第1の始動入賞部17aの略直下に位置すると共に、入口側部分に普通電動役物を備えている。この普通電動役物は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するべく形成されている。つまり、第2の始動入賞部17bは、この一対の翼片部を作動させるための普通電動役物ソレノイド17c(図13参照)を備えている。そして、この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
The second
始動入賞装置17の内部には、第1の始動入賞部17a、若しくは、第2の始動入賞部17bを遊技球の通過を検出する始動入賞検出スイッチ17s(図13参照)が配設されている。つまり、第1の始動入賞部17aに入賞した遊技球と、第2の始動入賞部17bに入賞した遊技球は、始動入賞装置17内の同一の通路(図示を省略)を通過し、この通路の経路途中に配設された始動入賞検出スイッチ17sによって検出される構成となっている。
Inside the
下部装置30は、始動入賞装置17の下方に配設されている。この下部装置30は、可変入賞装置(大入賞装置)31によって構成されている。この可変入賞装置31は、遊技盤10の前面部10aに装着された取付板部31kを備える。この取付板部31kは、略中央部において平面形状が略帯状の開口部を表裏を貫通する状態に備え、この開口部によって大入賞口31aを構成している。そして、この大入賞口31aの後端部は、「大入賞口入賞通路(大入賞口31aから入賞する遊技球を通過させるための通路であり、図示を省略する。)」に連絡されている。そして、可変入賞装置31は、この大入賞口31aを開放・閉鎖するための開閉板31bと、この開閉板31bを駆動するための大入賞口ソレノイド31c(図13参照)と、大入賞口入賞通路の経路途中若しくは経路端末部に設けられた入賞球検出スイッチ31s(図13参照)と、を備えている。この可変入賞装置31は、開閉板31bが起立姿勢となると、この開閉板31bが大入賞口31aを閉鎖するため、可変入賞装置31への遊技球の入賞が不可能となる。一方、開閉板31bが、その下端部を支点に前方に傾動して前傾姿勢となると、大入賞口31aを開放されると共に、開閉板31bの後面部(背面部)が遊技領域11を流下し、可変入賞装置31へ到達した遊技球を、大入賞口31aに誘導する誘導部を構成する。
The
左下表示装置50は、可変入賞装置(大入賞装置)31の左側方に配置されている。この左下表示装置50は、図5(a)に示すように、略円弧状に構成されると共に、遊技盤10の前面部に取り付けられる取付板51を備えている。そして、この取付板51には、普通図柄保留表示部52と、特別図柄保留表示部53と、遊技状態表示部55と、普通図柄表示部56とが設けられている。
The lower
普通図柄保留表示部52は、2個のLEDを用いて構成され、所謂「普通図柄に関する保留数」を、4個を上限として表示するものである。つまり、「普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16を通過したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、4個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球が消化される毎に、「未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで、普通図柄に関する「未消化の遊技球(つまり、保留球)」とは、普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16を通過したが、後述する普通図柄表示部56において、当該通過に伴う当否抽選の結果の表示(抽選結果図柄の確定表示)と、これに先行する変動表示(本実施例では、LEDを用いて点滅表示)とがなされていない遊技球を指す。
The normal symbol
特別図柄保留表示部53も、2個のLEDを用いて構成され、所謂「特別図柄に関する保留数」を、4個を上限として表示するものである。つまり、「始動入賞装置17に入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、4個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球が消化される毎に、「未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで、特別図柄に関する「未消化の遊技球(つまり、保留球)」とは、始動入賞装置17に入賞したが、後述する特別図柄表示部61において、当該通過に伴う当否判定の結果の表示(判定結果図柄の確定表示)と、これに先行する変動表示とがなされていない遊技球を指す。
The special symbol
尚、本実施例では、「遊技球が、普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16を通過すること条件に、主制御部200Aによって実行される判断、つまり、普通電動役物17d(第2の始動入賞部17b)を開放状態とすべきか否かの判断を、「当否抽選」と称する。また、「遊技球が、始動入賞装置17に入賞すること条件に、主制御部200Aによって実行される判断、つまり、可変入賞装置(大入賞装置)31の開放を許容するか否かの判断(遊技機の遊技状態を、可変入賞装置31を閉鎖状態に維持する通常遊技状態から、可変入賞装置31の開閉を行う特別遊技状態にすべきか否かの判断)が「当否判定」の具体例を構成する。
In the present embodiment, “a determination that is executed by the
普通図柄保留表示部52及び特別図柄保留表示部53においては、同様な態様で、保留数の表示を行う。つまり、2個LEDを消灯させることで、「保留数」が「ゼロ」であることを示す。また、1個のLEDを点灯させ、1個のLEDを消灯させることで、「保留数」が「1」であることを示す。更に、2個のLEDを点灯させることで、「保留数」が「2」であることを示す。また、1個のLEDを点滅させ、1個LEDを点灯させることで、「保留数」が「3」であることを示す。更に、2個のLEDを点滅させることで、「保留数」が「4」であることを示す。
In the normal symbol
遊技状態表示部55は、2個のLED55a、55bを用いて構成され、遊技機1の現在の遊技状態を表示するために用いられる。つまり、2個のLED55a、55bを消灯させることで、「遊技機1の現在の遊技状態が通常遊技状態である」旨が表示される。また、一方のLED55aを点灯させ、他方のLED55bを消灯させて、「遊技機1の現在の遊技状態が確変遊技状態である」旨が表示される。更に、一方のLED55aを消灯させ、他方のLED55bを点灯させて、「遊技機1の現在の遊技状態が時短遊技状態である」旨が表示される。
The gaming
ここで、本実施例では、遊技機1の遊技モードが、通常遊技モードから確変モードになると、確変手段(特別図柄の当否判定において、大当り判定がなされる確率を高く設定することを内容とする手段)と、開放延長手段(普通電動役物17eの開放時間を長くしたり、開放回数が多く設定することを内容とする手段)とが作動する。そして、遊技機1の遊技モードが、確変モードから時短モードになると、確変手段は作動を停止し、時短手段(特別図柄や普通図柄の変動時間を短く設定することを内容とする手段)が作動を開始する。更に、遊技機1の遊技モードが、確変モードから通常遊技モードに戻されると、時短手段と、開放延長手段は作動を停止する。尚、本実施例では、確変手段の作動時に、確変手段は、「特別図柄の当否判定において、大当り判定がなされる確率を高く設定すること」に加えて、「特別図柄や普通図柄の変動時間を短く設定すること」も行う。つまり、遊技機1が実行する「確変モード」は、実質的に、時短モードをも実行するモードと言える。但し、本実施例では、確変モードが解除された後であって、時短手段と、開放延長手段とが作動している場合のみを「時短モード」と称することとする。
Here, in this embodiment, when the gaming mode of the
右下表示装置60は、可変入賞装置(大入賞装置)31の右側方に配置されている。この右下表示装置60は、図6(b)に示すように、略円弧状に構成されると共に、遊技盤10の前面部に取り付けられる取付板61を備えている。そして、この取付板61には、特別図柄表示部62と、大当り態様表示部63と、が設けられている。
The lower
特別図柄表示部62は、略長円状に配設された「7個のLED62a〜62g」を用いて構成され、「始動入賞装置17への遊技球の入賞(以下、「始動入賞」という。)に伴う当否判定の結果の表示」を、変動表示(本実施例では、複数のLEDを用いて点灯表示)を経て実行する。つまり、図15(a)に示すように、この「当否判定に関する結果の表示に、先行する変動表示」の実行時期が到来すると、「7個のLED62a〜62g」を順次、点灯させる。具体的には、略長円状に配設された「7個のLED62a〜62g」において、この「略長円状を周回する方向に沿って、7個のLED62a〜62g」が点灯することを内容とする
The special
より具体的には、所定のLED(例えば、LED62a)が点灯状態となると、残りのLED(例えば、LED62b〜62g)は消灯状態となる。このLED(例えば、LED62a)が消灯状態となると、略長円状を周回する方向に隣合う1つのLED(例えば、LED62b)のみが点灯状態となる。そして、点灯状態となるLEDを、略長円状を周回する方向に沿って順次変更することで、特別図柄表示部62の変動表示が実行される。この変動表示(以下、「LED62b〜62gを用いた循環表示」という。)を実行し、「特別図柄に関する当否判定に関する結果の表示」の実行時期が到来すると、特別図柄表示部62において、特別図柄の停止表示(確定表示)が実行される。尚、特別図柄表示部62において表示される遊技の結果(当否判定の結果)と、中央表示装置27において表示される遊技の結果(当否判定の結果)は一致するものとされる。
More specifically, when a predetermined LED (for example, LED 62a) is turned on, the remaining LEDs (for example,
大当り態様表示部63は、2個のLED63a、63bを用いて構成される。この大当り態様表示部63は、主に、「特別図柄に関する当否判定に関する結果が大当りである場合、その大当りの種類」を表示するために用いられる。つまり、特別図柄表示部62において大当り表示がなされていない場合には、2個のLED63a、63bは消灯状態とさせる。そして、特別図柄表示部62において大当り表示がなされる場合、何れかのLED63a、63bを点灯させて、当該大当りの種類が表示される。
The big hit
図6(a)に示すように、2個の一般入賞装置40、41は、左下表示装置50を構成する取付板51に一体化され、図6(b)に示すように、残りの2個の一般入賞装置43、44は、右下表示装置60を構成する取付板61に一体化されている。そして、各一般入賞装置40、41、43、44の内部には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出スイッチ40s、41s、43s、44s(図13参照)が配設されている。
As shown in FIG. 6 (a), the two
図4に戻り、多数の障害釘(図示を省略)は、以上説明した各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく、配設され、遊技盤10の下方にはアウト口18が設けられている。更に、アウト口18の下部にはバック球防止部材(図示を省略)が設けられている。そして、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。一方、ファール球防止部材15は、内レール13の先端部に取り付けられている。
Returning to FIG. 4, a number of obstacle nails (not shown) are arranged in the
c.遊技機1の裏面構造
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図12を参照して説明する。つまり、遊技機1の裏面構造は、大きな裏パック102の上に各種装置が搭載された構造となっており、裏パック102は、一対のヒンジ103によって中枠3に開閉可能に軸支されている。
c. Next, the back surface structure of the
裏パック102には、遊技球が蓄えられる賞球タンク105と、賞球の払出を行う賞球払出装置109と、主制御部200Aを構成する主制御基板200が格納された主制御基板ケースと、発射装置ユニットを制御する発射制御基板260が格納された発射装置制御基板ケース130と、賞球払出装置109を制御する払出制御基板240が格納された払出制御基板ケース118と、主制御基板200と各種スイッチ類とを中継する中継端子板などが搭載されている。
The
賞球タンク105には底部にタンクスイッチが設けられており、球切れを検出することができる。また、賞球タンク105と賞球払出装置109とは、タンクレール106によって接続されている。更に、図12において、タンクレール106の右側には球抜きレバーが設けられ、タンクレール106の下流側には補給球切れ検知スイッチが設けられている。
The
(2)制御回路の構成
次に、図13及び図14を用いて本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。本遊技機1の制御回路は、主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、240A、260A)とを含んで構成されている。つまり、主制御基板200を用いて構成されると共に遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、240A、260A)とを備えている。
(2) Configuration of Control Circuit Next, the configuration of the control circuit of the
副制御部としては、(a)演出制御基板220を用いて構成されると共に、「図柄表示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御を司る演出制御部220Aと、(b)払出制御基板240を用いて構成されると共に貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部240Aと、(c)発射制御基板260を用いて構成されると共に遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。
The sub-control unit is configured using (a) an
これらの制御部(200A、220A、240A、260A)を構成する制御基板(200、220、240、260)は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図13及び図14の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、図13では「主制御基板200以外の制御基板」について、搭載されているCPUや、RAM、ROM等の図示を省略している。
The control board (200, 220, 240, 260) constituting these control units (200A, 220A, 240A, 260A) is a CPU that executes various logical operations and calculation operations, and various programs and data executed by the CPU. ROM in which the CPU is stored, the RAM in which the CPU stores temporary data when the program is executed, the peripheral device interface (PIO) for exchanging data with the peripheral device, and the clock for the CPU to perform operations are output Various peripheral LSIs are connected to each other via a bus, such as an oscillator that performs CPU, a watchdog timer that monitors CPU runaway, and a CTC (counter timer circuit) that periodically generates an interrupt signal. Note that the directions of the arrows in FIGS. 13 and 14 indicate the direction in which data or signals are input / output. In FIG. 13, for the “control board other than the
主制御部200A(主制御基板200)は、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16s、始動入賞検出スイッチ17s、入賞球検出スイッチ40s、41s、43s、44s等から遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、演出制御部200A(演出制御基板220)や、払出制御部240A(払出制御基板240)、発射制御部260A(発射制御基板260)等に向かって、後述する各種のコマンドを出力する。また、主制御部200Aには、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ8sも接続されている。また、主制御部200Aは、普通電動役物ソレノイド17cや、大入賞口ソレノイド31c、左下表示装置50、右下表示装置60、駆動モータ88に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。
The
演出制御部220Aは、主制御部200Aからの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。即ち、中央表示装置(液晶表示装置)27を駆動する演出表示制御基板222やスピーカSP1〜SP4を駆動するアンプ基板224が接続されている。また、演出制御部220Aは、「各種LED4b〜4h搭載された基板」等の各種装飾用基板を駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。尚、操作スイッチSWからの操作信号は、演出ボタン基板228を介して、演出制御部220Aに入力される。
When the
払出制御部240Aは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が受皿扉体5に設けられた球貸スイッチ5eや返却スイッチ5fを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板を介して、球貸装置に伝達される。
The
主制御部200Aが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御部240Aが受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。また、払い出された賞球は、2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後ろ側払出スイッチ109b)によって検出されて、払出制御部240Aに入力される。更に、払い出された賞球数はカウントスイッチ109cによっても検出されて、主制御部200Aでも計数されている。また、払出制御部240Aは、主制御部200Aの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号(発射許可信号)を発射制御部260Aに向かって出力している。そして、発射制御部260Aは、この発射許可信号を受けて遊技球を発射するための各種制御を行っている。
When the
次に、演出制御部220A(演出制御基板220)に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、演出制御部220A(演出制御基板220)には、演出表示制御基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228などの各種基板が接続されている。
Next, the input / output relationship of signals or commands to the
演出制御部220Aは、前述のように、主制御部200Aから各種の演出用のコマンドを受け取ると、コマンドの内容を解釈して、(a)中央表示装置27での具体的な表示内容や、(b)スピーカSPで出力する効果音、更には、(c)各種LEDやランプ類4b〜4fの点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。次いで、中央表示装置27の駆動信号(各種の図柄制御コマンド)を演出表示制御部222Aに出力して、演出用図柄の変動停止表示を行う。このとき、表示されるキャラクタ図柄や背景図柄などの一部データについては、中央表示装置27、或いは、演出表示制御基板222に内蔵された演出表示ROM27rに格納されているデータを使用する。
As described above, when the
また、疑似図柄の変動停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力することによって、スピーカSP1〜SP4から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板226に信号を供給し、装飾駆動基板226から、各種LED4b〜4hの駆動信号を出力することによって、「仮想連結線L1、L2上に配設されたLED(発光部材)4j〜4r」の他に、各種ランプ類(LED4b〜4h等)等の点灯・点滅動作等を制御する。また、演出制御部220Aには装飾駆動基板226を介して駆動モータ(ステッピングモータ)89が接続されている。つまり、演出制御部220Aは演出制御手段の具体例を構成する。
In addition, sound effects are output from the speakers SP1 to SP4 by outputting an audio signal to the
上皿部材5の前面側に設けられた操作スイッチSWを遊技者が操作すると、この操作信号が演出制御部220Aに供給される。そして、演出制御部220Aは、供給された操作信号に基づいて、中央表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
When the player operates the operation switch SW provided on the front side of the
(3)特別図柄の表示態様
前述のように、本遊技機1では、当否判定の結果を示す確定表示と、この確定表示の前段階に行われる演出表示(変動表示)とを、2種類の図柄表示装置(右下表示装置60及び中央表示装置27)において同時に実行する。ここで、右下表示装置60(つまり、特別図柄表示部62)において表示される特別図柄(LED62a〜62gの点灯と、消灯を用いて示される特別図柄)は、「本図柄」である。そして、本遊技機1において、遊技の基本進行を司る「主制御部200A(後述する。)」において、その表示態様(少なくとも「停止図柄」と、「変動時間」)が決定される。
(3) Special Symbol Display Mode As described above, in this
一方、中央表示装置27の表示画面27aにおいて表示される特別図柄は「疑似図柄」であり、「主制御部200Aの制御の下で、遊技上の演出を制御する演出制御部220A(後述する。)」によって、その変動態様と、停止図柄とが決定される。そして、通常、この「疑似図柄」の変動表示は、本図柄と同一の時間だけ実行され、この「疑似図柄」の停止図柄の「表示内容(大当り、外れ等)」は、本図柄の停止図柄「表示内容(大当り、外れ等)」と矛盾を生じないものとされる。
On the other hand, the special symbol displayed on the display screen 27a of the
次に、これらの特別図柄の表示態様を説明する。先ず、右下表示装置60においては、当否判定の結果の表示実行条件が成立する毎に、右下表示装置60の「特別図柄表示部62」を用いて、本図柄の変動表示を開始する。この変動表示の期間が経過すると、本図柄の停止表示(確定表示)が実行される。そして、本図柄の停止表示の態様には、以下の態様がある。
Next, the display mode of these special symbols will be described. First, in the lower
i)大当り
本図柄の停止表示(確定表示)を、図16(b)中欄に示すように、2個のLEDを点灯させて行うか、図16(c)中欄に示すように、3個のLEDを点灯させて行う場合である。また、この大当りの契機となる停止図柄(確定図柄のことで、2個若しくは3個のLEDが点灯させて表示される図柄)を「大当り図柄」と称するが、この大当りを生ずると、遊技機の遊技状態は、特別遊技状態(大当り状態)となり、特別遊技(大当り遊技)が実行される。そして、遊技機の遊技状態は、特別遊技状態となると、大入賞装置31の大入賞口31aが入賞容易な状態に開放され、多量の賞球を伴う利益が遊技者に付与される。
i) Big hit Stop display (definite display) of this symbol is performed by turning on two LEDs as shown in the column in FIG. 16B, or 3 symbols as shown in the column in FIG. This is a case where the LED is turned on. In addition, the stop symbol that triggers the jackpot (a symbol that is displayed when two or three LEDs are turned on) is referred to as a “hit symbol”. The game state is a special game state (big hit state), and a special game (big hit game) is executed. When the gaming state of the gaming machine becomes a special gaming state, the big winning opening 31a of the
但し、「大当り」のうちで、図16(c)中欄に示すように、3個のLEDを点灯して行われるものは、当否判定の結果が「大当り」であると共に、「確率変動を行うか否かの判定(以下、「確変判定」ということもある。)の結果」も、「当り」であることを示す。一方、「大当り」のうちで、図16(b)中欄に示すように、2個のLEDを点灯して行われるものは、当否判定の結果が「大当り」であるが、「確変判定」の結果は「外れ」であることを示す。以下、当否判定の結果が、「大当りで、しかも、確変判定の結果も当選である場合を「確変当り(若しくは、確率変動大当り)」と称し、当否判定の結果が、「大当り」であるが、確変判定の結果が落選である場合を「通常当り(若しくは、通常大当り)」と称する。 However, among the “big hits”, as shown in the column in FIG. 16C, when the three LEDs are turned on, the determination result is “big hit” and “probability fluctuation” The result of the determination of whether or not to perform (hereinafter also referred to as “probability determination”) also indicates “winning”. On the other hand, among the “big hits”, as shown in the middle column of FIG. 16B, when the two LEDs are turned on, the determination result is “big hit”. The result of indicates that it is “out”. Hereinafter, the result of the success / failure determination will be referred to as “a big hit and the result of the probability variation determination is also a win”. The case where the result of the probability variation determination is a loss is referred to as “normal hit (or normal big hit)”.
ii)外れ
図16(a)中欄に示すように、「特別図柄表示部62」に、1個のLEDが点灯すると、当否判定の結果が「外れ」であることを示す。つまり、当否判定の結果が、「大当り」に該当しないことを示す。この場合、「確変判定」の結果も外れとなる。
ii) Disengagement As shown in the middle column of FIG. 16A, when one LED is lit on the “special
iii)疑似図柄(演出図柄)
中央表示装置27においても、当否判定の結果(判定結果図柄)の表示実行条件が成立する毎に、その表示画面27aにおいて、疑似図柄の変動表示を開始する。そして、この変動表示の期間が経過すると、疑似図柄の停止表示(確定表示)が実行される。このとき、疑似図柄の停止表示も前述の本図柄の停止図柄と同様に、当否判定の結果を表示する。
iii) Pseudo symbol (directing symbol)
Also in the
中央表示装置27の表示画面27aにおいては、図15(b)に示すように、疑似図柄の変動表示を開始する際に、3つの疑似図柄表示部27b〜27dが出現し、各疑似図柄表示部27b〜27dにおいて、「疑似図柄」を用いた変動表示と、停止表示等がなされる。この疑似図柄の変動表示は、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。また、疑似図柄表示部27b〜27dが変動表示を開始するときには、表示画面27aのその他の部位によって背景画面表示部27hが表示される。そして、この背景画面表示部27hには、背景図柄を表示したり、この背景画面と共にキャラクタ図柄を表示することができる。
On the display screen 27a of the
疑似図柄表示部27b〜27dに、確定表示される確定図柄(判定結果図柄)には、図16(a)〜(c)の右欄に示す態様がある。即ち、図16(a)右欄の「外れを示す停止図柄(判定結果図柄)」と、図16(b)及び(c)の各右欄に示す大当りを示す停止図柄(判定結果図柄)」がある。このうち、「大当りを示す停止図柄」は「1」〜「9」のうちの何れかの「数字」を3つ並べて構成される。但し、この「大当り」が、確変当りである場合には、奇数の数字が揃えられ、通常当りである場合には、偶数数字が揃えられる。
The confirmed symbols (determination result symbols) that are confirmed and displayed in the pseudo
疑似図柄表示部27b〜27dに確定表示される疑似図柄の表示内容と、特別図柄表示部62に確定表示される本図柄の表示内容とは一致するが、疑似図柄表示部27b〜27dにおいては、その変動の開始から停止に至るまでの間に、特別図柄表示部62よりも、派手な演出表示が実行される。つまり、疑似図柄表示部27b〜27dでは、所謂「リーチ演出」や所謂「再抽選演出」を行う。そして、本実施例では、左右の疑似図柄表示部27b、27dにリーチ表示を行った場合、所定の条件の下、後述する「特別演出」を実行する。
Although the display content of the pseudo symbol that is confirmed and displayed on the pseudo
尚、特別図柄表示部62の表示態様は本実施例に例示するものに限定されない。例えば、特別図柄表示部62も、中央表示装置27と同様に、2つ又は3つ以上の特別図柄表示領域(識別情報表示領域)を表示可能な構成とする。そして、この特別図柄表示部62においても、変動表示の途中に、リーチ演出を行ってもよい。
In addition, the display mode of the special
(4)変動演出遊技及び大当り遊技の概要
変動演出遊技において、演出表示を通常態様で行う場合(以下、「通常演出」という。)と、特別態様で行う場合(以下、「特別演出」という。)と、がある。以下、この「通常演出で行われる変動演出遊技」の概要を述べた後、「特別演出で行われる変動演出遊技」の特徴的な部分について説明する。
(4) Overview of Variation Effect Game and Jackpot Game In variation effect game, when effect display is performed in a normal mode (hereinafter referred to as “normal effect”) and when it is performed in a special mode (hereinafter referred to as “special effect”). ) Hereinafter, after describing the outline of the “variable effect game performed in the normal effect”, the characteristic part of the “variable effect game performed in the special effect” will be described.
ここで、「通常演出」の実行時においては、前述の演出制御部220A(演出制御基板220)により、前面枠4に配設された各種のランプ類(4b〜4h等)に対して通常態様の「点灯制御」が施される。また、「特別演出」の実行途中においては、前述の演出制御部220A(演出制御基板220)により、仮想連結線L1、L2上に配設されたLED(発光部材)4j〜4rに対して特別態様の「点灯制御」が施される。尚、ランプ類に施される通常態様の「点灯制御」とは、何れのランプも優劣を持たせることなく、各ランプを目的(大当りの報知、入賞の報知、エラー報知等)に合わせて点灯させるような点灯制御である。
Here, at the time of execution of the “normal effect”, the above-described
a.通常演出の場合
始動入賞を生じ、当否判定の結果に関する「表示実行条件」が成立すると、図17〜19に示すように、右下表示装置60の特別図柄表示部62a〜62gで点灯表示を開始すると共に、中央表示装置27の疑似図柄表示部27b〜27dにおいて、疑似図柄を用いた変動演出表示を開始する。そして、所定の変動時間を経過した後、特別図柄表示部62a〜62gと、疑似図柄表示部27b〜27dとの双方において、特別図柄の停止図柄が確定表示される。この通常演出においては、仮想連結線L1、L2上に配設されたLED4j〜4rが消灯状態を維持するように制御される。以下、この「通常演出に関わる変動演出表示において、特別図柄の停止図柄の種類毎(当否判定の結果毎)に異なる点を説明する。
a. In the case of a normal performance When a start winning is generated and the “display execution condition” regarding the result of the determination of success / failure is satisfied, as shown in FIGS. At the same time, in the pseudo
先ず、図17に示すように、「特別図柄の停止図柄」を用いて、当否判定の結果が「外れである」旨の確定表示がなされると、この時点で、「一回の始動入賞に起因して開始された変動演出遊技」を終了するが、この場合、大当り遊技は、実行されない。尚、図17では、「リーチ演出を伴わない外れ表示(所謂「通常外れ」)を図示するが、外れ表示としては、「リーチ演出を伴う表示(所謂「外れリーチ」)」を実行することもできる。そして、「外れリーチ」の場合においては、所定の条件の下、後述する特別演出を実行することもできる。 First, as shown in FIG. 17, when a final display indicating that the result of the determination is “out” is made using the “special symbol stop symbol”, at this point, “one start prize is awarded. In this case, the big hit game is not executed. In FIG. 17, “out-of-call display without reach effect (so-called“ normally out ”)” is illustrated, but as “out-of-display”, “display with reach effect (so-called“ out of reach ”)” may be executed. it can. In the case of “outgoing reach”, a special effect described later can be executed under a predetermined condition.
図18に示すように、「特別図柄の停止図柄」を用いて、当否判定の結果が「通常大当りである」旨の確定表示を行う場合には、特別図柄の変動途中に「リーチ表示」が行われる。また、「リーチ表示」を行った後に、「大当り表示」が行われる。そして、この「大当り表示」がなされると、「大当りに移行するための移行表示」等を実行した後に、遊技機1の遊技状態が大当り状態に移行し、大当り遊技を開始する。この大当り状態に移行すると、開閉板31b(開閉部材)に単位駆動が施される。この「単位駆動」は、開閉板31b(開閉部材)の姿勢を、大入賞口31aを閉鎖する姿勢(以下、「閉鎖姿勢」という。)から、大入賞口31aを開放する姿勢(以下、「開放姿勢」という。)に移行させ、この開放姿勢を第1の時間(例えば、20秒〜30秒から選択される時間)維持した後、この開閉板31b(開閉部材)の姿勢を、閉鎖姿勢に戻すこと、で構成される「開閉板31b(開閉部材)の開閉動作)」によって構成される。
As shown in FIG. 18, when using a “special symbol stop symbol” and performing a definitive display indicating that the result of the success / failure determination is “normal jackpot”, “reach indication” is displayed during the change of the special symbol. Done. In addition, after “reach display” is performed, “big hit display” is performed. When this “big hit display” is made, after executing “shift display for shifting to big hit” or the like, the gaming state of the
この「単位駆動」が、所定のインターバル時間を挟みつつ、計15回実行されると、遊技機1の遊技状態は、大当り遊技状態から通常遊技状態に戻される。これにより、「一回の始動入賞に起因して開始された変動演出遊技と大当り遊技」を終了する。そして、この「通常大当りに起因する大当り遊技状態の終了後においては、遊技機1の遊技モードが、通常遊技モードのままに維持される。
When this “unit drive” is executed a total of 15 times with a predetermined interval time in between, the gaming state of the
図19に示すように、「特別図柄の停止図柄」を用いて、当否判定の結果が「確率変動大当りである」旨の確定表示がなされる場合にも、特別図柄の変動途中に「リーチ表示」が行われる。そして、この「リーチ表示」を行った後に、「大当り表示」が行われ、変動演出遊技を終了する。この「確率変動大当りに起因する大当り遊技」は、前述の「通常動大当りに起因する大当り遊技」と同様の態様で実行される。そして、この「確率変動大当りに起因する大当り遊技状態」の終了後においては、遊技機1の遊技モードが、通常遊技モードから確率変動モードに変更される。
As shown in FIG. 19, even when a final display indicating that the result of the success / failure determination is “probability variation jackpot” is made using the “special symbol stop symbol”, the “reach indication” is displayed during the variation of the special symbol. Is performed. Then, after performing the “reach display”, the “big hit display” is performed, and the variable effect game is ended. This “hit game based on probability variation jackpot” is executed in the same manner as the above-mentioned “hit game based on normal dynamic jackpot”. After the “big hit gaming state resulting from the probability fluctuation big hit” is finished, the game mode of the
b.特別演出の場合
次に、図20〜図23を用いて、特別演出の特徴的な部分について説明する。尚、以下の説明を、「確率変動大当りである場合」を例にとり行うが、「当否判定の結果が外れの場合」、「通常大当りである場合」に関しても以下の説明を適用できる。
b. In the case of special effects Next, characteristic parts of the special effects will be described with reference to FIGS. The following explanation will be given by taking “when the probability variation is a big hit” as an example, but the following explanation can also be applied to “when the result of the determination is wrong” and “when the big hit is normal”.
この「特別演出で行われる変動演出遊技(以下、単に「特別演出」という。)」においては、当否判定の結果に関する「表示実行条件(判定結果図柄の表示実行条件)」が成立すると、図20に示すように、前述の「通常演出と同様に、特別図柄表示部62a〜62gで点灯表示を開始し、疑似図柄表示部27b〜27dにおいて疑似図柄を用いた変動演出表示を開始する。このとき、前面枠4に配設された各種のランプ類(4b〜4h等)に対して通常態様の「点灯制御」が施されると共に、仮想連結線L1、L2上に配設されたLED4j〜4rが消灯状態を維持するように制御される。
In this “variable effect game performed in a special effect” (hereinafter simply referred to as “special effect”), when “display execution condition (display execution condition of determination result symbol)” related to the result of the determination of success / failure is satisfied, FIG. As shown in the above, “Like display is started in the special symbol display portions 62a to 62g, and the variable effect display using the pseudo symbols is started in the pseudo
この後、所定時間が経過すると、通常演出の場合と同様に、特別図柄の変動途中に「リーチ表示」が行われる。但し、この「特別演出」においては、「リーチ表示」と同時に、前述の演出制御部220Aは、特別態様の「点灯制御」を開始させると共に、仮想連結線L1、L2上に配設されたLED4j〜4rを順次、点灯させる。具体的には、前面枠4に配設された各種のランプ類(4b〜4h等)と、LED4j〜4rを同時に消灯状態とした後(a1)、先ず、第1の仮想連結線L1に沿い、LED4k、4o、4n、4jの「表示光を上方に向かって徐々に出現させるような演出(以下、「上昇点灯演出」という。)」が行われる。この「上昇点灯演出」においては、先ず、表示画面27aの斜め右下方のLED4k、4oを「第1の仮想連結線L1に沿ってより下方側に位置するもの」から「第1の仮想連結線L1に沿ってより上方側に位置するもの」の順で点灯させる(a2)。
Thereafter, when a predetermined time elapses, “reach display” is performed during the change of the special symbol as in the case of the normal performance. However, in this “special effect”, simultaneously with the “reach display”, the
更に、図21に示すように、表示画面27aにおいて、第1の仮想連結線L1に沿って特定絵柄Z1を、第1の仮想連結線L1に沿ってより下方側に位置する部位からより上方側に位置する部位に向かって出現させる。そして、表示画面27aの斜め左上方において、第1の仮想連結線L1上のLED4n、4jを「第1の仮想連結線L1に沿ってより下方側に位置するもの」から「第1の仮想連結線L1に沿ってより上方側に位置するもの」の順で点灯させる(a3)。
Furthermore, as shown in FIG. 21, in the display screen 27a, the specific pattern Z1 is moved upward along the first virtual connecting line L1 from the portion positioned further downward along the first virtual connecting line L1. Appear toward the site located at. Then, in the upper left of the display screen 27a, the
この「上昇点灯演出」を完了すると、第2の仮想連結線L2に沿い、「表示光を下方に向かって徐々に出現させるような演出(以下、「下降点灯演出」という。)」が行われる。この「下降点灯演出」においては、先ず、表示画面27aの斜め右上方において、第2の仮想連結線L2上のLED4l、4pを「第2の仮想連結線L2に沿ってより上方側に位置するもの」から「第2の仮想連結線L2に沿ってより下方側に位置するもの」の順で点灯させる(a4)。 When this “rise lighting effect” is completed, an “effect that causes the display light to gradually appear downward (hereinafter referred to as“ down lighting effect ”)” is performed along the second virtual connection line L2. . In this “down lighting effect”, first, the LEDs 4l and 4p on the second virtual connection line L2 are positioned “above the second virtual connection line L2 on the upper right side of the display screen 27a. From “thing” to “lighting located further along the second virtual connecting line L2” (a4).
この後、表示部本体81の状態を「原状態」から「斬り込み状態」に移動させると、表示画面27aが切り裂かれような状態となり、右分割体81Rの合わせ部811Rと、左分割体81Lの合わせ部811Lとの間に、前述の隙間81Sを生ずる(a5)。また、このように、隙間81Sが出現することにタイミングを合わせて、表示部本体81の背後のLED4rが点灯状態とされている。これらのLED4rの点灯も、「第2の仮想連結線L2に沿ってより上方側に位置するもの」から「第2の仮想連結線L2に沿ってより下方側に位置するもの」の順で点灯させる。
Thereafter, when the state of the display unit
次いで、表示画面27aの斜め左下方において、第2の仮想連結線L2上の4q、4mを「第2の仮想連結線L2に沿ってより上方側に位置するもの」から「第2の仮想連結線L2に沿ってより下方側に位置するもの」の順で点灯させると、「下降点灯演出」を完了する。
Next, on the lower left side of the
このように、「下降点灯演出」を完了すると、第1の仮想連結線L1上及び第2の仮想連結線L2上のLED4j〜4rの点灯状態と、特定絵柄Z1の表示状態と、表示部本体81の「斬り込み状態」とが、所定の待機時間(例えば、0.8秒)維持される。このとき、遊技機1の前面側には「Xの文字(アルファベット)」が出現する。そして、このように、上昇点灯演出と下降点灯演出とが順次行われると、遊技者は、「遊技機1全体が、あたかも、Xの文字(アルファベット)を描きつつ切り裂かれたような印象」を受ける。しかも、このXの文字(アルファベット)を形成する際に、表示画面27aが現実に裂けた状態となるため、遊技者に強いインパクトを与えることになる。
Thus, when the “down lighting effect” is completed, the lighting states of the LEDs 4j to 4r on the first virtual connection line L1 and the second virtual connection line L2, the display state of the specific pattern Z1, and the display unit main body The 81 “cutting state” is maintained for a predetermined waiting time (for example, 0.8 seconds). At this time, “X letter (alphabet)” appears on the front side of the
待機時間を経過すると、第1の仮想連結線L1に沿い、「表示光を上方に向かって徐々に消失させるような演出(以下、「上昇消灯演出」という。)」と、第2の仮想連結線L2に沿い、「表示光を下方に向かって徐々に消失させるような演出(以下、「下降消灯演出」という。)」とが、この順で行われる。この「上昇消灯演出」においては、図22に示すように、先ず、表示画面27aの斜め右下方において、第1の仮想連結線L1上に存在するLED4o、4kを「第1の仮想連結線L1に沿ってより下方側に位置するもの」から「第1の仮想連結線L1に沿ってより上方側に位置するもの」の順で消灯させる(a6)。更に、表示画面27aにおいて、特定絵柄Z1を第1の仮想連結線L1に沿ってより下方側に位置する部位からより上方側に位置する部位に向かって消失させる。そして、表示画面27aの斜め左上方において、第1の仮想連結線L1上に存在する4n、4jを、「第1の仮想連結線L1に沿ってより下方側に位置するもの」から「第1の仮想連結線L1に沿ってより上方側に位置するもの」の順で消灯させる(a7)。 When the standby time elapses, along the first virtual connection line L1, an “effect that causes the display light to gradually disappear upward (hereinafter referred to as“ rising and extinguishing effect ”)” and a second virtual connection. Along the line L2, “an effect that causes the display light to gradually disappear downward (hereinafter referred to as a“ falling light-off effect ”)” is performed in this order. In this “rising and extinguishing effect”, as shown in FIG. 22, first, on the lower right side of the display screen 27a, the LEDs 4o and 4k existing on the first virtual connection line L1 are connected to the “first virtual connection line L1. The light is extinguished in the order of “the lower one along the first line” to “the higher one along the first virtual connecting line L1” (a6). Further, on the display screen 27a, the specific pattern Z1 is disappeared from the portion located further downward along the first virtual connection line L1 toward the portion located further upward. Then, in the upper left of the display screen 27a, the 4n and 4j existing on the first virtual connection line L1 are changed from "the lower one along the first virtual connection line L1" to "first. Are turned off in the order of “positioned further upward along the virtual connection line L1” (a7).
この「上昇消灯演出」に続いて行われる「下降消灯演出」では、先ず、表示画面27aの斜め右上方において、第2の仮想連結線L2上に存在するLED4l、4pを「第2の仮想連結線L2に沿ってより上方側に位置するもの」から「第2の仮想連結線L2に沿ってより下方側に位置するもの」の順で消灯させる。更に、表示部本体81の状態を「斬り込み状態」から「原状態」に戻すとともに、表示部本体81の背後のLED4rを消灯させる(a8)。そして、図23に示すように、表示画面27aの斜め左下方において、第2の仮想連結線L2上に存在するLED4q、4mを「第2の仮想連結線L2に沿ってより上方側に位置するもの」から「第2の仮想連結線L2に沿ってより下方側に位置するもの」の順で消失させる(a9)。この「下降消灯演出」の後、変動演出表示の実行時間(以下、「変動時間」という。)が経過すると、「通常演出」の場合と同様な大当り表示が行われる(a10)。
In the “decreasing extinguishing effect” performed following the “rising extinguishing effect”, first, the LEDs 4l and 4p existing on the second virtual connection line L2 are displayed in the “second virtual connection state” on the diagonally upper right side of the display screen 27a. The lamps are turned off in the order of “the one located further along the line L2” to “the one located further along the second virtual connecting line L2”. Further, the state of the
(5)コマンドの送信
本実施例の遊技機1が、前述の「変動演出表示」等を実現するために種々の制御を行っている。この制御を実行する際に、主制御部200(主制御基板200)から演出制御部200A(演出制御基板220)に向かって、種々のコマンドが送信される。次に、このコマンドが送信される様子について、図24(a)の模式図を用いて説明する。
(5) Transmission of command The
主制御部200と演出制御部200Aとは、9ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されている。このうちの1ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの8ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部200から演出制御部200Aにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた8ビット幅の信号ケーブルに8ビット分のコマンドデータが出力され、続いて1ビットのストローブ信号が出力される。また、演出制御部200Aは、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部200から送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。
The
ここで、主制御部200(主制御基板200)から演出制御部200A(演出制御基板220)に出力されるコマンドとしては、例えば、図24(b)に図示したものを例示できる。つまり、(A)変動パターン指定コマンド(以下、「CHP」と表記することがある。)、(B)情報指定コマンド(以下、「CJS」と表記することがある。)等がある。尚、変動パターン指定コマンドは、疑似図柄の変動を開始させると共に、疑似図柄の変動時間を指定するコマンドでもある。
Here, examples of commands output from the main control unit 200 (main control board 200) to the
(6)主制御部200による遊技制御の概要
主制御部200Aを構成する主制御基板200に搭載されたCPU201は、以下のような制御(遊技制御)を行う。つまり、このCPU201は、所定の制御準備開始処理を終了すると、遊技機1の遊技制御を開始する。
(6) Outline of Game Control by
図25は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、普通図柄遊技処理(S150)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S400)、特別電動役物遊技処理(S900)等の各処理が繰り返し実行されている。尚、図15の一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっているため、これらの処理は約4msec毎に繰り返し実行される。
FIG. 25 is a flowchart showing a rough flow of game control processing executed by the
また、前述のCTC(カウンター・タイマ・サーキット)は、約2msec毎に割込を発生させるように設定されており、CTCによる割込が発生すると、各種乱数値の更新や、各種の遊技球検出用スイッチなどの状態を検出する処理などが行われる。そして、図25に示す遊技制御では、制御が一周する間に、ほぼ2回ずつ割込を発生させて各種乱数の更新や遊技状態の検出を行いつつ、普通図柄遊技処理(S150)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S400)、特別電動役物遊技処理(S900)を実施する。そして、これら各処理中で、演出制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて各種の信号を送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行することになる。以下、図25のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
The above-mentioned CTC (counter / timer circuit) is set to generate an interrupt every about 2 msec. When an interrupt is generated by CTC, various random numbers are updated and various game balls are detected. For example, processing for detecting the state of the switch is performed. In the game control shown in FIG. 25, the normal symbol game processing (S150), the normal electric power generation are performed while the interrupts are generated almost twice during the round of the control to update various random numbers and detect the game state. An accessory game process (S200), a special symbol game process (S400), and a special electric accessory game process (S900) are performed. During these processes, various signals are transmitted to various control boards including the
a.賞球払出処理
主制御基板200に搭載されたCPU101は、遊技球を賞球として払い出す処理(賞球払出処理)を行う(S10)。すなわち、始動入賞検出用スイッチ17sの状態を検出して遊技球が入球したか否かを判断する。そして、遊技球が入球していた場合は、この情報を、主制御基板200に搭載されているRAM202の所定領域に記憶する。そして、RAM202上に記憶されている情報に基づいて、賞球の払出信号を払出制御基板240に向かって出力する。また、RAM202上に、始動入賞検出用スイッチ17sへの入賞情報が既に記憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、払出信号を出力する。
a. Prize ball payout process The CPU 101 mounted on the
主制御部200Aから払出制御部240Aへ払出信号を出力するに際しては、先ず、払出制御部240A(払出制御基板240)に向かってストローブ信号を出力し、続いて信号データを出力する。これに対して、払出制御部240Aを構成する払出制御基板240に搭載されたCPUは、払出信号を受け取ると信号の内容を解釈し、賞球払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。そして、賞球払出装置109には、払い出された遊技球を検出する2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)が設けられているので、これらスイッチで遊技球を1球ずつ検出しながら、払出信号で指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
When outputting a payout signal from the
b.普通図柄遊技開始判断処理
次いで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、普通図柄遊技処理(S150)を開始するか否かを判断する(S100)。そして、CPU201が、図25の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通図柄遊技を開始すると判断すると(S100:YES)、以下に説明する普通図柄遊技処理(S150)を開始する。尚、普通図柄作動ゲート16の通過に起因して行われた当否抽選の結果を示す停止図柄について、図柄変動開始条件が成立すると、S100の処理において肯定的な判断がなされる。
b. Normal Symbol Game Start Determination Process Next, the
c.普通図柄遊技処理
普通図柄遊技処理(S150)が開始されると、左下表示装置50の普通図柄表示部56において普通図柄の変動表示を開始させる。そして、CPU201は、図25の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通図柄の変動表示の実行時間が経過した判断すると、普通図柄の停止図柄の停止表示を行う。この停止表示には、前述の当否抽選の結果が当たりの場合の当り図柄(普通図柄表示部56を構成するランプ装置56aを点灯させることを内容とする。)と、当否抽選の結果が外れの場合の外れ図柄(普通図柄表示部56を構成するランプ装置56aを消灯させることを内容とする。)とがある。
c. Normal Symbol Game Processing When the normal symbol game processing (S150) is started, the normal
CPU201は、図25の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、「普通図柄表示部56に外れ図柄が停止表示され、しかも停止表示の実行時間を経過した」判断すると、普通図柄遊技処理(S150)を終了させる。一方、CPU201は、図25の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、「普通図柄表示部56に当り図柄が停止表示され、しかも、停止表示の実行時間を経過した」判断すると、普通電動役物17dの作動を開始し、普通図柄遊技処理(S150)を終了させる。本遊技機1では普通電動役物17dが作動すると、内部に設けられた普通電動役物ソレノイド17cが駆動され、普通電動役物17dを構成する第2の始動入賞部17bの一対の翼片部が外側に回動して、第2の始動入賞部17bが開放状態となる。
When the
d.普通電動役物遊技処理
CPU201が、図25の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通電動役物17dが作動中であると判断すると(S190;YES)、普通電動役物遊技処理(S200)を開始する。そして、CPU201は、図25の遊技制御処理を更に繰り返し行ううちに、普通電動役物17dの作動時間が所定時間を経過したと判断すると、普通電動役物17dの作動を停止させ、普通電動役物遊技処理を終了させる。尚、普通電動役物17dが作動を停止すると、第2の始動入賞部17bの一対の翼片部が「直立した通常の状態」に復帰する。但し、CPU201が、普通電動役物17d(第2の始動入賞部17b)の開放中に始動入賞装置17(第1の始動入賞17aであっても、第1の始動入賞17bであってもよい。)に規定数(例えば、8個)の遊技球が入球したと判断すると、前述の所定時間(開放時間が設定時間)に達していない場合でも、普通電動役物17dの作動を停止させ、普通電動役物遊技処理を終了させる。
d. Ordinary Electric Power Game Game Processing If the
図25に示すように、遊技制御処理では、普通電動役物遊技処理(S200)から復帰すると、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する(S300)。その結果、特別図柄遊技処理を開始しないと判断された場合には(S300;NO)、特別図柄遊技処理(S400)をスキップし、逆に、特別図柄遊技処理を開始すると判断された場合には(S300;YES)、特別図柄遊技処理(S400)を行う。 As shown in FIG. 25, in the game control process, when returning from the ordinary electric accessory game process (S200), it is determined whether or not to start the special symbol game process (S300). As a result, when it is determined that the special symbol game process is not started (S300; NO), the special symbol game process (S400) is skipped, and conversely, when it is determined that the special symbol game process is started. (S300; YES), special symbol game processing (S400) is performed.
e.特別図柄遊技開始判断処理
特別図柄遊技開始判断処理は、特別図柄遊技処理を行うか否かを判断するための処理である(S300)。この特別図柄遊技開始判断処理について、図26を用いて説明する。この特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっても、先ず初めに、特別図柄の保留数に関わる処理を行う。具体的には、始動入賞装置17に遊技球が入球したか否かを判断する(S302)。つまり、主制御基板200のCPU201は、「始動入賞検出用スイッチ17sが遊技球の通過を検出したか否か」を判断することによって、このS302の処理が行われる。
e. Special symbol game start determination process The special symbol game start determination process is a process for determining whether or not to perform a special symbol game process (S300). This special symbol game start determination process will be described with reference to FIG. Even when it is determined whether or not to start the special symbol game process, first, processing related to the number of special symbols held is performed. Specifically, it is determined whether or not a game ball has entered the start winning device 17 (S302). That is, the
始動入賞装置17への入賞を生じている場合は(S302;YES)、特別図柄の保留数が4以上か否かを判断する(S304)。ここで、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(図20の特別図柄保留数メモリ202bである。)には、特別図柄保留数のデータが書き込まれており、S304では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、特別図柄の保留数が4以上か否かの判断を行う。そして、特別図柄の保留数が4に達していなければ(S304;NO)、特別図柄の保留数を1つ加算し(S306)、特別図柄の当否判定用の乱数を取得(発生・読み込み)して、この乱数値をRAM202の所定アドレス(図20の特別図柄当否判定乱数メモリ202aである。)に記憶し(S307)、S310の処理に移行する。
When a winning to the start winning
ここで、S306による保留数加算および後述のS752による保留数減算に伴って行われる特別図柄の保留数表示について説明する。即ち、図31(a)に示す「特別図柄保留表示部53」において、特別図柄の保留数が4個であれば2個のLEDを点滅させ、特別図柄の保留数が3個であれば、1個のLEDを点滅させ、もう1個のLEDを点灯させる。また、特別図柄の保留数が2個であれば2個のLEDを点灯させ、特別図柄の保留数が1個であれば、1個のLEDを点灯させ、もう1個のLEDを消灯させる。更に、特別図柄の保留数が0個であれば、2個のLEDを消灯させる。
Here, the display of the number of reserved special symbols that is performed in accordance with the addition of the number of reservations in S306 and the subtraction of the number of reservations in S752 described later will be described. That is, in the “special symbol
尚、当否判定は、S307処理で記憶された当否判定用の乱数(乱数値)に基づいて行われるが、この当否判定用乱数を乱数発生用のプログラムによってソフトウェア的に発生させてもよいし、乱数発生用の専用ICを用いてハードウェア的に発生させてもよい。また、特別図柄当否判定乱数メモリ202a(図31を参照)は、読み込んだ判定用乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。そして、この特別図柄当否判定乱数メモリ202aは、図31(c)に示すように、「領域0」、「領域1」、「領域2」及び「領域3」の4つの記憶領域を備えている。そして、判定用乱数値を、「領域0」、「領域1」、「領域2」、「領域3」の順序で記憶可能となっている。つまり、最も古いタイミングで記憶された判定用乱数値が、「領域0」に記憶される。また、特別図柄当否判定乱数メモリ202aに、同時に記憶できる判定用乱数値の数(つまり、特定数)は領域の数に限定される。更に、現に生じている判定用乱数値の数が特定数を下回る場合には、判定用乱数値が記憶されていない空きの領域が存在する。そして、各判定用乱数値に対応する「特別図柄の変動表示」が実行される毎に、「領域0」の記憶データ(判定用乱数値であって、最古のもの)がクリアーされると共に、「領域1」、「領域2」、「領域3」のそれぞれの記憶データ(存在する場合のみであって、領域1〜領域3の全てに存在する場合と、領域1及び領域2に存在する場合と、領域1のみに存在する場合と、領域1〜領域3の全てに存在しない場合とがある。)が、「領域0」に向けて「1領域ずつ」シフトされる。
The determination of success / failure is performed based on the random number (random number value) for determination of success / failure stored in S307, but the random number for determination of success / failure may be generated by software by a program for generating random numbers. Hardware may be generated using a dedicated IC for generating random numbers. Further, the special symbol success / failure determination random number memory 202a (see FIG. 31) stores the read determination random number value in the shift memory format in the time series of the start winnings. The special symbol success / failure determination random number memory 202a includes four storage areas of "
S304の処理において、特別図柄の保留数が4に達していると判断されると(S304;YES)、S305の処理やS307の処理を行わずにS310の処理に移行する。 In the process of S304, if it is determined that the number of special symbols held has reached 4 (S304; YES), the process proceeds to S310 without performing the process of S305 or S307.
このようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、「大当り遊技中フラグ」が設定されている否かが判断される(S310)。つまり、「大当り遊技実行手段(制御プログラムであって、ROM203に格納されている。)」が作動中であるか否か、換言すると、「大当り遊技」を実行中であるかが判断される(図28のS780)。 When the process related to the special symbol hold is completed in this way, it is determined whether or not the “big hit gaming flag” is set (S310). That is, it is determined whether or not the “hit game execution means (a control program, which is stored in the ROM 203)” is operating, in other words, whether or not “hit game” is being executed ( S780 in FIG. 28).
主制御基板200に搭載されたCPU201は、S310の処理において、「大当り遊技中フラグ」が設定されていると判断されれば(S310;YES)、重ねて特別遊技(つまり、大当り遊技)を開始することを避けるため、特別図柄遊技は開始しないと判断する(即ち、S300;YES)。一方、「大当り遊技中フラグ」が設定されていない場合は(S310;NO)、特別図柄遊技を開始すると判断する(S300;YES)。
If the
図25に示した遊技制御処理のステップS300では、以上のようにして、特別図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、特別図柄遊技を開始すると判断した場合は(S300;YES)、以下に説明する特別図柄遊技処理(S400)を開始する(S320)。 In step S300 of the game control process shown in FIG. 25, whether or not to start a special symbol game is determined as described above. If it is determined that the special symbol game is to be started (S300; YES), the special symbol game process (S400) described below is started (S320).
f.特別図柄遊技処理
図27及び図28は、特別図柄遊技処理(S400)の流れを示したフローチャートである。この特別図柄遊技処理(S400)を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する(S404)。つまり、前述の特別図柄表示部62a〜62gにおいて、「ランプ装置の点滅表示を利用した変動表示」を実行中か否かが判断される(S404)。
f. Special Symbol Game Processing FIGS. 27 and 28 are flowcharts showing the flow of the special symbol game processing (S400). When the special symbol game process (S400) is started, it is first determined whether or not the special symbol is changing (S404). That is, it is determined whether or not the “variable display using blinking display of the lamp device” is being executed in the special symbol display sections 62a to 62g (S404).
特別図柄が変動中でない場合は(S404;NO)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる表示時間中であるか否かを判断する(S410)。そして、特別図柄が変動表示されておらず、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している表示時間中でもない場合は(S410;NO)、特別図柄の保留数が「0」であるか否かを判断する(S500)。ここで、特別図柄保留数は、前述のように、RAM202の所定アドレス(特別図柄保留数メモリ202b)に記憶されており、S500の処理では、このアドレスに記憶されている特別図柄保留数のデータが「0」か否かを判断する。
If the special symbol is not fluctuating (S404; NO), it is considered that either the special symbol has not yet fluctuated, or has been stopped and displayed as a stop symbol after the fluctuating display. Therefore, it is determined whether or not it is during the display time for displaying the special symbol stop symbol (S410). If the special symbol is not variably displayed and is not within the display time for displaying the special symbol stop symbol (S410; NO), whether or not the number of special symbols held is “0”. Is determined (S500). Here, as described above, the number of special symbol reservations is stored in a predetermined address of the RAM 202 (special symbol
S500の処理により、特別図柄保留数が「0」でないと判断される場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は(S500;NO)、特別図柄の当否判定処理(S600)を開始する。この特別図柄の当否判定処理(S600)は、図29に従って以下のように行われる。この当否判定ジョブ(S600)においては、「当否判定」を行うと共に、「特別図柄の変動後に確定表示する図柄(確定図柄)」を決定する処理が行われる。そして、この特別図柄の当否判定ジョブ(S600)では、先ず、S605において、特別図柄当否判定乱数メモリ202aから記憶している最も古い先頭の特別図柄判定乱数値を読み出し、S610に進む。次いで、S610においては、ROM203内の大当り番号メモリ482aから大当り番号(当り用判定値)を読み出し、上記特別図柄当否判定乱数値との比較を行い(S620又はS625)、両者が一致していれば大当り判定となり、大当り処理(S650)が行われる。一方、一致していなければ外れ判定となり、外れ処理(S680以降の処理)が行われる。
If it is determined by the processing of S500 that the number of special symbol reservations is not “0”, in other words, if special symbol reservations remain (S500; NO), the special symbol determination processing (S600) is performed. Start. This special symbol determination processing (S600) is performed as follows in accordance with FIG. In this success / failure determination job (S600), a process of determining “correct / determined” and determining a “symbol (definite symbol) to be determined and displayed after a special symbol change” is performed. In this special symbol success / failure determination job (S600), first, in S605, the oldest first special symbol determination random number value stored from the special symbol appropriateness determination random number memory 202a is read, and the process proceeds to S610. Next, in S610, the big hit number (winning judgment value) is read from the big hit number memory 482a in the
但し、当否判定に先立ち、遊技機1が高確率状態にあるか否か(確変移行フラグが設定されているか否か、つまり、遊技機1の遊技モードが確率変動モードであるか否か)が判断され(S615)、高確率状態にないとき(確変移行フラグが設定されていないとき)には(S615;NO)、「低確率時のデータテーブル」を用いて、この当否判定が行われる(S620)。一方、遊技機1が高確率状態にあるとき(確変移行フラグが設定されているとき)には(S615;YES)、「高確率時のデータテーブル」を用いて、この当否判定が行われる(S625)。
However, prior to determining whether or not the
大当り処理(S650)においては、図30に示すように、先ず、S652に進み、当り本図柄(当りを示すための本図柄であって、特別図柄表示部62a〜62gにおいて、点灯表示を実行するランプ装置の数によって特定される。)を決定する当り本図柄決定乱数を読み出し、その読み出した乱数値を当り本図柄番号メモリ202e(図31参照)に記憶する(S654)。次いで、S605で読み出した当り本図柄決定乱数の値と、確率変動判定用の当り番号(以下、「確変当り番号」という。)とが一致するか否かを判定する(S660)。そして、両者が一致しない場合には(S660;NO)、落選(通常当り)となり、そのままS668の処理に移行する。一方、両者が一致していれば(S660;YES)、当選(確変当り)となり、「確変当りフラグ」を「設定」した後(S662)、S668の処理に移行する。
In the big hit process (S650), as shown in FIG. 30, first, the process proceeds to S652, where a winning symbol (this symbol for indicating a winning symbol is displayed on the special symbol display units 62a to 62g). This is determined by the number of lamp devices.) The determined design random number is read, and the read random number value is stored in the winning
S668においては、「大当りフラグ(大当り判定の結果が当りであることを示すフラグ)」を、特別図柄判定結果メモリ202iにセットする。尚、本実施例では、S660処理、つまり、「確変(確率変動)」に関する抽選(確変判定)を「大当り図柄」を決定するための乱数(当り本図柄決定乱数)」を利用して行ったが、この確変に関する判定を、大当り判定に用いる乱数を用いて行っても、この確変に関する確変の抽選専用の乱数を用いて行ってもよい。 In S668, the “big hit flag (flag indicating that the big hit determination result is a win)” is set in the special symbol determination result memory 202i. In the present embodiment, the S660 process, that is, the lottery (probability variation determination) related to “probability variation (probability variation)” was performed using a random number for determining “big hit symbol” (per symbol determination random number). However, the determination regarding the probability variation may be performed using a random number used for the jackpot determination, or may be performed using a random number dedicated to the probability variation regarding the probability variation.
一方、外れ処理においては、S680で外れ本図柄を外れ本図柄決定乱数により同様に決定し、決定した乱数値を外れ本図柄番号メモリ202fに記憶する(S682)。そして、S690において、「外れフラグ」を、特別図柄判定結果メモリ202iにセットする。尚、「外れフラグ」は、当否判定の結果が「外れ」であったことを示すフラグである。
On the other hand, in the detachment process, the main symbol is removed in S680 and determined in the same manner by the main symbol determination random number, and the determined random number value is out and stored in the main
以上のように、特別図柄の当否判定処理(S600)を行ったら、今度は、特別図柄の変動パターン、つまり、変動パターン指定コマンド(CHP)を設定する処理を行う(S700)。この処理の詳細な説明は省略するが、この処理においては、特別図柄の当否判定処理(S600)において決定した停止図柄に応じて、特別図柄の変動パターンの設定(変動時間を設定する処理等)を実行する。 As described above, after performing the special symbol success / failure determination process (S600), the process of setting the special symbol variation pattern, that is, the variation pattern designation command (CHP) is performed (S700). Although detailed description of this process is omitted, in this process, setting of the variation pattern of the special symbol (processing for setting the variation time, etc.) according to the stop symbol determined in the special symbol success / failure determination process (S600). Execute.
主制御基板200のCPU201は、特別図柄の変動パターンを設定すると、演出制御基板220に向かって「変動パターン指定コマンド(CHP)」を出力した後(S740)、特別図柄停止情報指定信号(CJS)を出力し(S744)、右下表示装置60の「特別図柄表示部62a〜62g」において、特別図柄の変動表示(点滅表示)を開始する(S748)。また、特別図柄保留数から1を減算する処理を行う(S752)。ここで、S740で出力される変動パターン指定コマンド(CHP)は、S700の特別図柄変動パターン設定処理中で設定された変動パターンを指定する信号であり、演出制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。また、S744で出力される特別図柄停止情報指定信号(CJP)は、特別図柄の停止図柄の態様(大当り図柄、通常外れ図柄、リーチ外れ図柄等の停止図柄の態様)を指定する信号であり、演出制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。
When the
変動パターン指定コマンド(CHP)及び特別図柄停止情報指定信号(CJS)は、図24(a)に示したように、ストローブ信号とともに演出制御基板220に向かって出力される。このストローブ信号は、演出制御基板220に搭載されたCPUの割り込み端子に接続されており、演出制御基板220側のCPUは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が確変図柄等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定信号を解析すれば、特別図柄が確変図柄で停止するのか、更には外れ図柄で停止するのかを知ることができる。
The variation pattern designation command (CHP) and the special symbol stop information designation signal (CJS) are output toward the
演出制御基板220に搭載されたCPU220aは、これらの情報に基づいて、演出表示装置27での演出態様を決定した後、演出表示制御基板222に対して疑似図柄の表示制御信号を出力し、疑似図柄の変動・停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出表示装置27でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、演出制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板222や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
The CPU 220a mounted on the
主制御基板200のCPU201は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄とを決定し、これらに対応する変動パターン指定コマンドと特別図柄停止情報指定信号とを出力したら、図27に示した特別図柄遊技処理を終了して、図25に示す遊技制御処理に復帰する。
When the
一方、特別図柄遊技処理(S400)を開始した直後の「S404の処理」で、特別図柄が変動中であると判断された場合は(S404;YES)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されているものと考えられる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S756)。即ち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S756;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S400)を終了して、図25に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S756;YES)、演出制御基板220に向かって、演出表示装置27で変動表示されている疑似図柄の演出停止指定信号(CZE)を出力すると共に、「特別図柄表示部62a〜62g」において変動表示(点滅表示)している特別図柄を停止表示する(S760)。なお、演出停止指定信号(CZE)は、演出制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。そして、演出表示装置27上で特別図柄を停止表示させる表示時間を設定した後(S772)、設定した表示時間が経過したか否かを判断する(S776)。
On the other hand, if it is determined that the special symbol is changing in the “processing of S404” immediately after starting the special symbol game processing (S400) (S404; YES), the variation pattern of the special symbol and the stop symbol are already present. It is considered that the change of special symbols has been started. Therefore, it is determined whether or not the special symbol variation time has elapsed (S756). That is, since the variation time of the special symbol is determined in advance according to the variation pattern, it is determined whether a predetermined variation time has elapsed by setting a timer at the same time as the variation of the special symbol is started. If the variation time has not yet elapsed (S756; NO), the special symbol game process (S400) is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the variation time has elapsed (S756; YES), the pseudo-design production stop designation signal (CZE) that is variably displayed on the
S776の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S776;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S400)を終了して、図25に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S776;YES)、停止表示が大当りを示す表示(つまり、大当り図柄)か否かを判断する(図28のS778)。 If it is determined in S776 that the special symbol stop display time has not elapsed (S776; NO), the special symbol game process (S400) is terminated as it is, and the game control process shown in FIG. 25 is resumed. . On the other hand, when the special symbol stop display time has elapsed (S776; YES), it is determined whether or not the stop display is a display indicating a big hit (that is, a big hit symbol) (S778 in FIG. 28).
S778の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、「大当り遊技中フラグ」を設定する(S780)。この「大当り遊技中フラグ」の設定により、遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。詳細には別図を用いて説明するが、こうして「大当り遊技中フラグ」を設定することにより(つまり、大当り遊技実行手段が作動を開始することにより)、特別図柄遊技処理(S400)を抜けて図25の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。尚、主制御基板200のCPU201は、このS780の処理に先立ち、「大当り開始演出指定信号(CIS)を、演出制御基板220に向かって送信する。この大当り開始演出指定信号(CIS)は演出制御基板220から演出表示制御基板222に転送されるもので、これにより、大当り遊技の開始を遊技者に報知する演出表示(ファンファーレ表示)が中央表示装置27にて行われる。
If an affirmative determination is made in the process of S778, the
ところで、本実施例の遊技機1では、「大当り遊技中フラグ」の設定中(つまり、大当り遊技実行手段の作動中)は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。このため、S780の処理において、「大当り遊技中フラグ」を設定したら、現在の遊技状態(大当り遊技中フラグの設定時の遊技状態)が確変中か否かを判断する(S782)。そして、確変中であれば(S782;YES)、確変機能(確率変動手段)及び時短機能(時短手段)が作動しているので、これら機能(手段)を停止させる(S790)。一方、現在の遊技状態(大当り遊技中フラグの設定時の遊技状態)が確変中でなかった場合は(S782;NO)、時短中か否かを確認し(S786)、時短中であった場合は(S786;YES)、時短機能(時短手段)を停止させる(S788)。
By the way, in the
また、本実施例では、確変中である場合(S782;YES)や、時短中である場合(S786;YES)には、普通電動役物開放時間の延長機能(開放延長手段)も働いているので、S792の処理で、普通電動役物開放時間の延長機能(開放延長手段)も停止させた後(S792)、図27及び図28に示した特別図柄遊技処理(S400)を抜けて、図25の遊技制御処理に復帰する。一方、S780の処理で大当り遊技中フラグを設定したときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は(S786;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S400)を抜けて、遊技制御処理に復帰する。 Further, in this embodiment, when the probability is changing (S782; YES) or when the time is short (S786; YES), the function of extending the normal electric accessory opening time (opening extension means) is also working. Therefore, in the process of S792, after the extension function (open extension means) of the ordinary electric accessory release time is also stopped (S792), the special symbol game process (S400) shown in FIG. 27 and FIG. Return to 25 game control processing. On the other hand, if the game state when the big hit game flag is set in the process of S780 is neither sure change nor short time (S786; NO), the special symbol game process (S400) is exited and the game control process is resumed. .
S778の処理で否定的な判断がなされると、つまり、「特別図柄表示部62a〜62g」において停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合(S778;NO)、以下のような処理を行う。先ず、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する(S794)。このS794の処理で肯定的な判断がなされる場合(S794;YES)、「遊技機1が現在実行中の確変状態に移行した後に、S778の処理で肯定的な判断を得ることなく、実行された特別図柄の変動回数(累積回数)」が計数(インクリメント)される(S796)。そして、この変動回数(累積回数)が、上限回数(本実施例では、4回)に到達していない場合は(S798;NO)、確変状態を維持したまま、図27及び図28に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図25の遊技制御処理に復帰する。
If a negative determination is made in the process of S778, that is, if the special symbol that is stopped and displayed in the “special symbol display units 62a to 62g” is “disappearing symbol” (S778; NO), the following processing is performed. Do. First, it is determined whether or not the current gaming state is being changed (S794). When a positive determination is made in the process of S794 (S794; YES), “After the
一方、この変動回数(累積回数)が、上限回数(本実施例では、4回)に到達した場合(S798;YES)、主制御基板200のCPU201は、遊技機1の遊技モードを確変遊技モードから時短モードに移行させた後(S800,S802)、図27及び図28に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図25の遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, when the number of fluctuations (cumulative number) has reached the upper limit number (4 in this embodiment) (S798; YES), the
S794の処理において現在の遊技状態が確変中ではないと判断された場合は(S794;NO)、現在の遊技状態が時短中か否かを判断する(804)。このS804の処理で肯定的な判断がなされる場合(S804;YES)、「遊技機1が現在実行中の時短状態に移行した後に、S778の処理で肯定的な判断を得ることなく、実行された特別図柄の変動回数(累積回数)」が計数(インクリメント)される(S806)。そして、この変動回数(累積回数)が、上限回数(例えば、46回)に到達していない場合は(S808;NO)、時短状態を維持したまま、図27及び図28に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図25の遊技制御処理に復帰する。一方、S808の処理で計数される変動回数(累積回数)が、上限回数(例えば、46回)に到達した場合(S808;YES)、主制御基板200のCPU201は、遊技機1の遊技モードを時短モードから通常モード戻し(S810)、更に、普通電動役物開放時間の延長機能(開放延長手段)を停止させた後(S812)、図27及び図28に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図25の遊技制御処理に復帰する。
If it is determined in the process of S794 that the current gaming state is not being changed (S794; NO), it is determined whether or not the current gaming state is running short (804). When a positive determination is made in the process of S804 (S804; YES), “After the
g.特別電動役物遊技処理
主制御基板200に搭載されたCPU201が、図25の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、「大当り遊技中フラグ」が設定されていると判断すると(S880;YES)、特別電動役物遊技処理を開始させ(S900)、所謂「大当り遊技(特別遊技)」が実現される。つまり、S900の処理は「特別遊技状態発生手段」としての処理である。尚、本明細書の「特別電動役物」とは、大入賞口31dを備えた役物を意味し、本実施例では、可変入賞装置31が相当する。大入賞口31dは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口31dが開放されると、遊技球が高い確率で入球することになる。
g. When the
CPU201は、図25の遊技制御処理を更に繰り返し行ううちに、大入賞口31dの開放と閉鎖とを繰り返したら、「大当り遊技(特別遊技)」を終了する。つまり、本遊技機1の遊技状態が大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行すると、主制御部200Aが大入賞口ソレノイド31cを駆動し、起立姿勢にある開閉板31bを前傾姿勢とし、閉鎖状態とされていた大入賞口31aを開放状態に変化させ、大当り遊技が開始される。この開放された大入賞口31aは、所定の開放時間(本実施例では、30秒)が経過するか、或いは、所定数(例えば、10球)の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。そして、大入賞口31aが開放してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンド(本実施例では15ラウンド)を消化したら「大当り遊技(特別遊技)」が終了し、大当り遊技を終了し、本遊技機1の遊技状態が通常遊技状態に戻される。
If the
そして、大当り遊技を終了すると、大当り遊技中フラグを解除する。尚、当該終了した大当り遊技に係る大当りが、「通常当り」である場合、そのまま特別電動役物遊技処理(S900)を終了するが、「確変当り」である場合、確変機能(確変手段)と、普通電動役物開放時間延長機能(開放延長手段)の作動を開始した後、特別電動役物遊技処理(S900)を終了する。 When the big hit game ends, the big hit game flag is canceled. If the jackpot related to the terminated jackpot game is “ordinary hit”, the special electric accessory game process (S900) is terminated as it is. After starting the operation of the normal electric accessory opening time extension function (open extension means), the special electric accessory game process (S900) is ended.
(7)図柄変動関連処理
以下、演出制御部220A(演出制御部220Aを構成する演出制御基板220のCPU)が行う「図柄変動関連処理」について説明する。
(7) Symbol Variation Related Process Hereinafter, the “symbol variation related processing” performed by the
この図柄変動関連処理は、図32に示すように、演出制御部220A(演出制御基板220)が、変動パターン指定コマンド(CHP)を受信すると(S1005;YES)、開始される。つまり、演出制御部220Aが、変動パターン指定コマンドを受信すると(S1005;YES)、演出制御部220Aは受信した変動パターン指定コマンド(CHP)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に転送し、中央表示装置27において、疑似図柄と、背景図柄の変動表示を開始させる(S1010)。このとき、疑似図柄の変動時間(変動演出表示の終了時間)を管理(特定)するための「変動時間タイマT1」がセットされる(S1010)。
As shown in FIG. 32, this symbol variation related process is started when the
そして、演出制御部220Aが、「情報指定コマンド」を受信すると(S1020;YES)、「演出制御処理」を行われる(S1100)。この演出制御処理(S1100)においては、図33に示すうように、先ず、受信した「情報指定コマンド」に基づき、主制御部200A(主制御基板200)において実行された当否判定の結果が、大当りであるか否かが判断される(S1105)。
When the
大当りであると判断される場合(S1105;YES)、「演出表示の実行態様」を選択し、特定する(S1110)。このS1110の処理は、S1005で受信した変動パターン指定コマンド(CHP)の種類等を基づいて実行され、(1)疑似図柄表示部27b〜27dにおいて実行される「疑似図柄の表示態様(例えば、疑似図柄の停止図柄の態様、リーチ表示の態様等)」、(2)特別演出処理を実行するか否か、(3)特別演出を実行する場合には、その態様(実行を開始するタイミング、特別演出処理の実行時間等)が特定される。この特定を、例えば、「当該態様を特定するために予め用意された複数のデータ」の中から乱数抽選(演出制御部220Aが行う)の中から所定のデータを選択すること等によって行ってもよい。また、S1110において、「リーチ表示を開始する時間(以下、「リーチ時」という。)」を管理するための「リーチタイマーT2」がセットされる。
When it is determined that the game is a big hit (S1105; YES), the “effect display execution mode” is selected and specified (S1110). The processing of S1110 is executed based on the type of variation pattern designation command (CHP) received in S1005, and (1) “Pseudo symbol display mode (for example, pseudo symbol display) executed in the pseudo
S1110で特定された「演出表示の実行態様」が、「特別演出の実行を予定しないもの」である場合(S1120;NO)、通常演出を実行し(S1620)、演出制御処理(S1100)を終了し、図32の「図柄変動関連処理」に復帰する。一方、S1110で特定された「演出表示の実行態様」が、「特別演出の実行を予定するもの」である場合(S1120;YES)、図34に示す「特別演出」を実行した後(S1200)、演出制御処理(S1100)を終了し、図32の「図柄変動関連処理」に復帰する。 When the “execution mode of the effect display” specified in S1110 is “not scheduled to execute the special effect” (S1120; NO), the normal effect is executed (S1620), and the effect control process (S1100) is terminated. Then, the process returns to the “symbol fluctuation related process” of FIG. On the other hand, when the “execution mode of the effect display” specified in S1110 is “something scheduled to execute the special effect” (S1120; YES), after executing the “special effect” shown in FIG. 34 (S1200). Then, the effect control process (S1100) is terminated, and the process returns to the “symbol fluctuation related process” of FIG.
この「特別演出処理」では、特別演出(上昇点灯演出)の開始時間を管理(特定)するための「第2開始タイマT3」の終了時を、「リーチ時」に設定すると共に、「上昇消灯演出」の開始時間を管理(特定)するための「第2開始タイマT3」の終了時間を管理(特定)するための「第3開始タイマT4」の終了時を、「リーチ表示の終了後の所定の時間(以下、「リーチ後」という。)」に設定する(S1205)。この後、「リーチタイマT2」が終了する(同時に、第2開始タイマT3も終了する)と(S1210;YES)、疑似図柄表示部27b〜27dによって「リーチ表示」が実行されると共に、前面枠4に配設された各種のランプ類(4b〜4h等)に対して通常態様の「点灯制御」が施されると共に、仮想連結線L1、L2上に配設されたLED4j〜4rを消灯状態とした後(S1212)、上昇点灯演出が行われる(S1215、S1220、S1225、S1230、S1235)。つまり、仮想連結線L1上に配設されたLED4j〜4rの点灯と、特別絵柄Z1の表示とが行われる。
In the “special effect process”, the end time of the “second start timer T3” for managing (specifying) the start time of the special effect (the rising lighting effect) is set to “at the time of reach”, and “rising and extinguishing is turned off”. The end time of the “third start timer T4” for managing (specifying) the end time of the “second start timer T3” for managing (specifying) the start time of the “effect” is indicated after the end of the reach display. The predetermined time (hereinafter referred to as “after reach”) ”is set (S1205). Thereafter, when the “reach timer T2” ends (at the same time the second start timer T3 also ends) (S1210; YES), “reach display” is executed by the pseudo
上昇点灯演出を完了すると、続いて、下降点灯演出が行われる(S1240、S1245、S1250、S1255、S1260)。つまり、仮想連結線L2上に配設されたLED4j〜4rの点灯と、表示部本体81の状態の「斬り込み状態」への移行が行われる。そして、このように、上昇点灯演出と、下降点灯演出とが順次行われると、遊技者は、「遊技機1全体が、あたかも、Xの文字(アルファベット)を描きつつ切り裂かれたような印象」を受ける。
When the ascending lighting effect is completed, the descending lighting effect is then performed (S1240, S1245, S1250, S1255, S1260). That is, the LEDs 4j to 4r disposed on the virtual connection line L2 are turned on, and the state of the display unit
このように、「下降点灯演出」を完了すると、「第3開始タイマT4」が終了するのを待って(S1270;YES)、上昇消灯演出が実行される(S1315、S1320、S1325、S1330、S1335)。この後、下降消灯演出が実行され(S1340、S1345、S1350、S1355、S1360)、「特別演出処理」を終了し、図32の「図柄変動関連処理」に復帰する。 As described above, when the “down lighting effect” is completed, the “third start timer T4” is finished (S1270; YES), and the up / down lighting effect is executed (S1315, S1320, S1325, S1330, S1335). ). Thereafter, the descending / extinguishing effect is executed (S1340, S1345, S1350, S1355, S1360), the “special effect process” is terminated, and the process returns to the “design variation related process” in FIG.
S1020の処理において受信した「情報指定コマンド」に基づき、主制御部200A(主制御基板200)において実行された当否判定の結果が、「外れ」であると判断される場合(S1105;NO)も、「演出表示の実行態様」を選択し、特定する(S1600)。このS1600の処理は、S1005で受信した変動パターン指定コマンド(CHP)の種類等を基づいて実行され、(1)疑似図柄表示部27b〜27dにおいて実行される「疑似図柄の表示態様(例えば、疑似図柄の停止図柄の態様等)」、(2)リーチ表示の実行の可否、(3)リーチ表示の実行する場合には、その態様、(3)リーチ表示の実行する場合には、特別演出を実行するか否か、(4)特別演出を実行する場合には、その態様(実行を開始するタイミング、特別演出処理の実行時間等)が特定される。また、S1600において、「リーチ表示の実行」すべきと判断する場合、「リーチタイマーT2」がセットされる。
Also in the case where it is determined that the determination result of the
S1600の処理において、「リーチ表示の実行をしないとされた場合(S1610;NO)、通常演出を実行し、演出制御処理(S1100)を終了し、図32の「図柄変動関連処理」に復帰する。一方、S1600の処理において、「リーチ表示を実行するとされた場合(S1610;YES)、S1120の処理に移行する。この後、S1200の処理を実行(S1120;YESの場合)するか、通常演出を実行(S1120;NOの場合)する。 In the process of S1600, “when the reach display is not executed (S1610; NO), the normal effect is executed, the effect control process (S1100) is terminated, and the process returns to the“ symbol variation related process ”of FIG. . On the other hand, in the process of S1600, “when reach display is to be executed (S1610; YES), the process proceeds to S1120. Thereafter, the process of S1200 is executed (S1120; YES) or a normal effect is performed. Execute (S1120; NO).
演出制御処理(S1100)を経て、「図柄変動関連処理」に復帰した後、演出制御部220A(演出制御基板220)が、図柄停止コマンドを受信すると(S1700;YES)、疑似図柄と、背景図柄の変動が停止する(S1710)。このとき、「変動時間タイマT1」も終了する(S1710)。
After the effect control process (S1100) and after returning to the “symbol variation related process”, when the
(8)実施例の効果
本実施例の遊技機1によると、遊技者の面前において表示画面27aが実際に切れた状態となるため、リアリティに富み、迫力のある「斬り込み演出」を行うことができる。特に、本実施例の遊技機1では、右分割体81Rの合わせ部811Rと、左分割体81Lの合わせ部811Lとの間の間隔81Sが、分割線B1の一端側(下端側)よりも他端側(上端側)の方が広くなるように、右分割体81Rと左分割体81Lとの間に相対移動を生じさせる。このため、右分割体81Rと左分割体81Lとの間の隙間81Sを、あたかも「刃物(日本刀、剣等)の斬り口」のように見せることができる。従って、本実施例の遊技機1によると、より効果的な演出を実行することができる。しかも、本実施例においては、遊技者に対して、「あたかも、遊技機1の全体が、Xの文字(アルファベット)に沿って切り裂かれるような印象」を与えることができるため、演出効果がより大きなものとなる。
(8) Advantages of the embodiment According to the
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、請求項1に記載した範囲を逸脱しない限り、請求項1の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
Having described the embodiments of the present invention, the present invention is not limited thereto, without departing from the scope described in
即ち、本実施例では、右分割体81R及び左分割体81Lのうちの右分割体81Rのみを回転させることで、右分割体81R及び左分割体81L間に相対移動を生じさせたが、左分割体81Lのみを回転させたり、右分割体81R及び左分割体81Lの双方を回転させることで、右分割体81R及び左分割体81L間に相対移動を生じさせてもよい。
That is, in the present embodiment, only the right divided
また、各参考発明では、図35(a)及び(b)に示す変形例1のように、表示部本体80を構成する分割体81A、81Bに上下方向への相対移動を施してよい。この変形例1では、分割体81A、81Bを上下に相対移動させ、あたかも上下に切断力(剪断力)を加えたように見せることができる。この場合、例えば、ソレノイド85A、85B等を相対移動機構の駆動源とすることができる。
In each reference invention , as in
更に、各参考発明では、表示部本体80を構成する分割体の数は3個以上であってもよい。例えば、図36(a)及び(b)に示す変形例2のように、表示部本体80を構成する4個の分割体81R、81L、81U、81Dで構成する。そして、4個の分割体81R、81L、81U、81Dを4方に移動させ、4個の分割体81R、81L、81U、81D間に形成される隙間88Tによって、Xの文字(アルファベット)を描いてもよい。この場合、隙間88Tを、前述の「第1仮想連結線L1と第2の仮想連結線L2とで構成されるXの文字」の中心部に配し、第1仮想連結線L1上(近傍範囲内でもよい。)及び第2の仮想連結線L2上(近傍範囲内でもよい。)であって、表示画面27aの外側に位置する部位にLEDを配置したり、隙間88Tの後方にLEDを配置したり、その双方を行ってもよい。この場合、例えば、ソレノイド85R、85L、85U、85D等を相対移動機構の駆動源とすることができる。
Further, in each reference invention , the number of divided bodies constituting the display unit
また、本実施例では表示部本体80を構成する分割体(右分割体81R、左分割体81L)を回転させる態様を例示し、変形例1及び変形例2では、表示部本体80を構成する分割体81A、81B、81R、81L、81U、81Dを並進させる態様を例示したが、図37に示す変形例3のように、表示部本体80を構成する分割体(右分割体81R、左分割体81L)に回転及び並進を加えてもよい。例えば、右分割体81Rを回転可能に支持するブラケット80Gを、右分割体81Rから離間する方向に並進させることで、右分割体81Rを回転させつつ並進させることができる。この場合、「斬り込み演出」をより派手な状態(切り口がより大きくなる状態)で行うことができる。
Further, in the present embodiment, a mode in which the divided bodies (the right divided
また、図38に示す変形例4のように、特別演出に際して、(a)右分割体81R及び左分割体81L間に相対移動を生じさせる演出態様(以下、「移動演出」という。)と、(b)右分割体81R及び左分割体81L間に相対移動を生じさせず、表示画面27aに特定絵柄Z2を表示する演出態様(以下、「絵柄演出」という。)と、を択一的に実行してもよい。例えば、演出制御部220Aが乱数抽選等を行って、移動演出と絵柄演出とを択一に実行してもよい。更に、移動演出と絵柄演出とのうちの何れを表示するかによって、予め行われた予告演出の信頼度(表示画面27aに大当り表示」がなされる信頼度)に異なるものとしてもよい。具体的には、移動演出が行われると信頼度が高く(例えば、100%)、絵柄演出が行われると信頼度が低く(例えば、10%)とされてもよい。
Further, as in
また、本実施例及び各変形例においては、相対移動機構を利用して表示部本体を構成する分割体に振動を加えることもできる。この場合、分割体の振動を用いて所謂「熱い演出(表示画面27aに大当り表示がなされる可能性が高いことを示す演出)」を行うこともできる。更に、表示部本体81が「原状態」と「斬り込み状態」との間の状態変化を複数回に渡って反復してもよい。そして、この反復回数の多少によって、予め行われた予告演出の信頼度を示したり、「熱い演出」であることを表示してもよい。
In the present embodiment and each modified example, vibration can also be applied to the divided body constituting the display unit body using a relative movement mechanism. In this case, the so-called “hot effect (effect indicating that there is a high possibility that a big hit display is made on the display screen 27a)” can be performed using the vibration of the divided body. Further, the display unit
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。 The present invention can be used in the field of manufacturing and selling gaming machines.
1;遊技機(弾球遊技機)、
2;外枠、
3;本体枠、
4;前面枠、
4j、4k、4n、4o;LED(第1の周辺発光部材)、
4l、4m、4p、4q;LED(第2の周辺発光部材、周辺発光部材)、
4r;LED(後方発光部材)、
41a;視認窓
10;遊技盤、
10B;領域形成部、
11;遊技領域、
27;中央表示装置(画像表示装置)、
27a;表示画面、
L1、L2;仮想連結線、
G1;仮想基準点。
81R;右分割体(分割体)、
81L;左分割体(分割体)、
811R、811L;合わせ部、
220A;演出制御部(演出制御手段)。
1; gaming machine (ball game machine),
2; outer frame,
3; body frame,
4; front frame,
4j, 4k, 4n, 4o; LED (first peripheral light emitting member),
4l, 4m, 4p, 4q; LED (second peripheral light emitting member, peripheral light emitting member),
4r; LED (rear light emitting member),
41a; viewing window
10: Game board,
10B; region forming part,
11: Game area,
27; Central display device (image display device),
27a; display screen,
L1, L2; virtual connection lines,
G1: virtual reference point.
81R; right divided body (divided body),
81L; left divided body (divided body),
811R, 811L; mating part,
220A; production control unit (production control means).
Claims (1)
前面部に表示画面が設けられる表示部本体を具備するとともに前記表示画面を用いて遊技上の表示を行う画像表示装置と、
を備える遊技機であって、
前記表示部本体は、前記表示部本体の外周縁の2カ所を両端部として右下り傾斜方向若しくは左下り傾斜方向に沿って形成される分割線を基準として分割可能な2個の分割体を組み合わせて構成されるとともに、
前記分割線を基準に組み合わされる前記2個の分割体の合わせ部間の間隔が、前記分割線の一端側よりも他端側の方が広くなるように、該2個の分割体の相対移動を行う相対移動機構を備えることを特徴とする遊技機。 A game board with a game area on the front side;
An image display device comprising a display unit body provided with a display screen on the front side and performing a game display using the display screen;
A gaming machine comprising
The display unit main body, the display unit 2 places the ends and to downhill inclination direction or left down two divided bodies dividable relative to the dividing line formed along the inclination direction of the outer peripheral edge of the main body Are combined and
Relative movement of the two divided bodies so that the interval between the mating portions of the two divided bodies combined on the basis of the dividing line is wider on the other end side than on one end side of the dividing line. game machine characterized by comprising a relative movement Organization performing.
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