JP5256312B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
特許文献1に記載の遊技機では、遊技開始時に識別コード(パスワード)を入力して遊技経過情報の収集を開始させる。そして、遊技終了時にもパスワードを入力すると、収集された遊技経過情報に基づいてQRコード(登録商標)が生成されて、生成されたQRコードが液晶表示装置に表示される。
かかる特許文献1に記載の発明によれば、携帯端末機等を介して、遊技機に表示されたQRコードを読み取り、読み取ったQRコードの情報にアクセスすることで(QRコードに含まれた遊技経過情報をサーバに送信することで)、サーバがQRコードに含まれた遊技履歴を収集できたり、遊技経過情報に応じたポイントを付与できたりもする。
特に、遊技機そのものを購入(いわゆる中古台を購入)すれば、中古台における主基板の改竄や、不正な中継基板の作成がし易くなり、容易に不正なコマンドが生成でき、不正にポイントや遊技履歴が獲得されやすかった。
前記主制御部は、遊技の進行に応じたコマンドを生成し、生成したコマンドを前記生成部に送信するコマンド送信手段を備え、
前記生成部は、前記コマンド送信手段により送信されたコマンドを受信するコマンド受信手段と、前記コマンド受信手段により受信されたコマンドに基づいて、前記遊技履歴情報を生成する遊技情報生成手段と、前記遊技情報生成手段により生成された前記遊技履歴情報を記憶する遊技情報記憶手段と、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が含まれたコード情報を生成するコード情報生成手段と、前記コード情報生成手段によって生成されたコード情報を表示するコード情報表示手段と、時間の計時を行う計時手段と、前記コマンド受信手段により特定のコマンドが受信されると、該特定のコマンドを受信した受信回数を計数する受信回数計数手段と、前記受信回数計数手段によって計数された受信回数が、前記計時手段によって計時される特定の単位時間あたりに、不正の受信回数以上であるか否かを判定する不正回数判定手段と、前記不正回数判定手段により不正の受信回数以上であると判定されると、前記特定のコマンドを不正なコマンドと判定する不正コマンド判定手段とを備える。
そして、前記不正コマンド判定手段によって前記不正コマンドと判定された場合には、前記遊技情報生成手段によって前記不正コマンドに基づいた遊技履歴情報が生成されないように規制を行うか、不正行為が行われたことを示す不正情報を生成して、前記コード情報生成手段に前記不正情報が含まれた特定のコード情報を生成させるか、前記コード情報表示手段に前記コード情報が表示されないように規制を行うコード情報規制手段を備えることを特徴とする。
これにより、主制御基板の改竄や、主制御基板と演出制御基板との間に不正な中継基板を介在させることにより、不正なコマンドを送信させて不正にポイントや遊技履歴が獲得されることを防止することができる。
まず、図1〜図3を参照して、一例としてパチンコで用いられる遊技機の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機100及びカードユニット200の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機100の斜視図であり、図3は遊技機100の裏面側の斜視図である。
そして、遊技機100の側面には、カードユニット200が配置されており、遊技機100とカードユニット200とは有線(ハーネス)で接続されている。
本実施形態では、第1始動口検出スイッチ14aおよび第2始動口検出スイッチ15aが始動領域検出手段を構成する。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置31を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
この演出図柄39は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄39と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄39と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。
また、この演出図柄39の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
この第1演出ボタン35には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ35aが設けられ、第2演出ボタン36には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eが設けられている。
そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置31に表示される画像が変更されることになる。
本実施形態では、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21が図柄表示手段を構成する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
また、クリア規制ボタン37が遊技機100の裏面に備えられていることから、クリア規制ボタン37は遊技店員しか操作できず、遊技者がクリア規制ボタン37をONにしたいときには、遊技店員にクリア規制ボタン37をONにしてもらうことを依頼することになる。
次に、図4の遊技機100の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図7参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図7参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図8参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、出力時期カウンタ、出力タイマなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板120には、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e、クリア規制ボタン検出スイッチ37a、画像制御基板150、ランプ制御基板140が接続されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図10参照)、停止表示する演出図柄39の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。さらには、本実施形態では、後述するサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)も記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM120cには、後述するデモ演出フラグ記憶領域、モバパチ実行フラグ記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、モバパチ確認表示フラグ記憶領域、QR表示フラグ記憶領域、日付情報記憶領域、クリア規制フラグ記憶領域、メニューカウンタ、選択カウンタ、YNカウンタ、ページカウンタ、第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領域、QR生成カウンタ、QRエディット作動フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、ミッション実行フラグ記憶領域、演出図柄記憶領域、演出タイマカウンタ、QR表示カウンタ、コマンド判定記憶領域、コマンド受信回数記憶領域(演出図柄コマンド受信回数記憶領域、保留記憶コマンド受信回数記憶領域、図柄確定コマンド受信回数記憶領域、変動コマンド受信回数記憶領域)、不正判定フラグ記憶領域、不正タイマカウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、本実施形態では、遊技履歴情報記憶領域を有するサブRAM120cが遊技情報記憶手段を構成する。
この払出制御基板130は、有線(ハーネス)を介して主制御基板110と接続されるとともに、玉貸接続基板134を介してカードユニット200とも接続されている。また、払出制御基板130は、主制御基板110とカードユニット200(玉貸接続基板134)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
さらに、玉貸接続基板134には、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136が接続されており、玉貸接続基板134を介して、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136の各種の入力信号が払出制御基板130に入力される。
具体的には、払出CPUは、主制御基板110から所定の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
また、払出CPUは、玉貸接続基板134を介してカードユニット200と接続確認を行った後、玉貸接続基板134を介して玉貸スイッチ135から玉貸信号を入力すると、カードユニット200との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
また、管理ROM200bには、カードユニット200を制御するためのプログラムや各種のデータ、テーブルが記憶されている。管理RAMは、不揮発性の記憶部(フラッシュメモリ等)で構成され、管理CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
図5は、インターネットを介した遊技機とサーバのシステム構成図である。公衆回線(インターネット)410にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等の端末機400は、遊技機100で行われた遊技履歴の情報をQRコードから読み取り、公衆回線(インターネット)410を介して、読み取った遊技履歴の情報をサーバ500に送信可能に構成されている。そして、サーバ500は、遊技履歴の情報を受信すると、受信した遊技履歴の情報をデータベースに記憶するように構成されている。
なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当たりの判定結果、特別図柄の変動回数、画像表示装置31に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
より詳細には、サーバ500は、遊技者の端末機400の端末固有情報(例えば、携帯電話等であればユーザーID、以下「UID」という)を読み取り、端末固有情報毎に登録処理又は認証処理を行い、認証処理が成功すると、遊技履歴情報を記憶することになる。これらの処理の概念については、図6の遊技システムのシーケンスを用いて説明する。
なお、本実施形態では、このようにサーバ500を、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503から構成したが、1つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
次に、図6を用いて、図5で説明した遊技システムのシーケンス図について説明する。
なお、図6の左列は遊技者の行為又は遊技者の端末機400を示し、中央列は遊技機100等の処理を示し、右列はサーバ500の処理を示している。また、図6に示す各処理は、後述する図18〜図27、図32における処理を概念的にまとめて記載したものであり、それぞれの詳細については後述して説明する。
そして、QR登録処理における登録が成功すると、成功した旨を端末機400に表示させるため、開始登録が成功した旨を報知する成功画像のデータを端末機400に送信する。一方、QR登録処理における登録が失敗すると、失敗した旨を端末機400に表示させため、開始登録が失敗した旨を報知する失敗画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−2)。
遊技機100は、上記ステップS1−4で行われた遊技処理に対応して、遊技履歴情報を蓄積していく(ステップS1−5)。
そして、QR認証処理における認証が成功すると、第2QRコードに含まれた遊技履歴情報を記憶する(ステップS2−4)。
ここで、QR認証処理における認証が成功したときには、遊技者の遊技履歴情報を端末機400に表示させるため、遊技履歴情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを端末機400に送信する。一方、QR認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨を端末機400に表示させるため、エラーを報知するエラー画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−5)。
また、サーバに遊技履歴情報を蓄積させるための遊技システムにおける開始操作及び終了操作のいずれの操作に関しても、遊技機からQRコードを読み取ってアクセスするだけであるから、パスワード等の特段の入力操作を必要としないことから、操作性が著しく向上する。
図7(a−1)、図7(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図7(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図7(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図7(a−1)と図7(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1159.75となる。
図7(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図7(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
図8は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図8(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図8(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図8(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
例えば、第1特別図柄表示装置において大当たりの場合に、非時短遊技状態のときには、変動パターン1、2、4が決定され、時短遊技状態のときには、変動パターン3、4が決定される。すなわち、変動パターン1、2は非時短遊技状態においてのみ決定され、変動パターン3は時短遊技状態においてのみ決定される。
このため、後述するように、正規の主制御基板110であれば、「非時短遊技状態」において、変動パターン1、2に対応する変動パターン指定コマンドが送信されることはあり得るものの、「時短遊技状態」において、変動パターン1、2に対応する変動パターン指定コマンドが送信されることはあり得ないことになる。変動パターン3に対応する変動パターン指定コマンドについても、遊技状態の関係は逆であるものの、同様のことがいえる。
次に、図10及び図11を参照して、サブROM120bに記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。図10及び図11に示す変動演出パターン決定テーブルは、画像表示装置31等においての演出図柄39の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルの構成を示す図である。
本実施形態においては、RTC120dに基づいて、通常であれば(特定の時間でなければ)、図10に示す通常の変動演出パターン決定テーブルを決定し、特定の時間であれば、図11に示す特定の時間用の変動演出パターン決定テーブルを決定する。
なお、本実施形態においては、特定の時間の有無の2種類の変動演出パターン決定テーブルしか設けていないが、夕方用の変動演出パターン決定テーブル、特定の日付(例えば7日)用の変動演出パターン決定テーブル、特定の月(例えば1月)用の変動演出パターン決定テーブル等、時分、月、日、曜日に基づいた様々な変動演出パターン決定テーブルを設けることが可能である。
ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
例えば、図10に示す通常の変動演出パターン決定テーブルにおいて、変動演出パターン14(第1通常変動演出、A予告)は、ミッション演出として扱わないためバツ印が示されている。従って、図10に示す通常の変動演出パターン決定テーブルを参照して、変動演出パターン14が決定された場合には、ミッション実行フラグがセットされない(ミッション実行フラグがOFFになる)。
一方、図11に示す特定の時間用の変動演出パターン決定テーブルにおいて、先程の変動演出パターン14は、ミッション演出として扱うため丸印が示されている。従って、図11に示す特定の時間用の変動演出パターン決定テーブルを参照して、変動演出パターン14が決定された場合には、ミッション実行フラグがセットされる(ミッション実行フラグがONになる)。
なお、本実施形態では、図10及び図11に示す変動演出パターン決定テーブルにおける丸印、バツ印で示されているミッション実行フラグの有無が、決定した変動演出パターンをミッション演出として扱うか否かを決定するための決定確率を示している。
これにより、日時等に基づいて、ミッション演出と扱われる変動演出パターンの選択決定確率が相違したり、新たな変動演出パターンが表示されたりすることができるので、より遊技の興趣を向上させることができる。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機100の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図12を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
図13を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図7(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。これにより、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドが、出力ポート110eから演出制御基板120に送信される。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図16を用いて後述する。
図14を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
図15は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
本実施形態においては、大当たり判定処理を行うメインCPU110aが特別遊技移行決定手段を構成する。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図8(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
具体的には、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS315で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS315でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
そして、停止表示時間(例えば、1秒)が経過した場合には、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
本実施形態においては、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21における特別図柄を変動表示又は停止表示させるメインCPU110aが、図柄表示制御手段を構成する。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態においては、大当たり遊技処理を行うメインCPU110aが特別遊技制御手段を構成する。
具体的には、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。
例えば、確変大当たりに対応する特別図柄1〜3、5であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。さらに、確変大当たりに対応する特別図柄1〜3、5であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。一方、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、高確率遊技フラグをセットせず、高確率遊技回数(X)カウンタに0回をセットする。さらに、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも100回をセットする。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
本実施形態においては、大当り遊技終了処理において、高確率遊技フラグをセットするメインCPU110aが確率遊技状態移行決定手段を構成し、時短遊技フラグをセットするメインCPU110aが時短遊技状態決定手段を構成する。また、高確率遊技フラグのセット・クリアを行うメインCPU110aが確率遊技状態制御手段を構成し、時短遊技フラグのセット・クリアを行うメインCPU110aが時短遊技状態制御手段を構成する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図16を用いて説明する。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において、上記ステップS313で決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS330において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させたときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機100の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
ここで、遊技機100の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機100の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機100の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS316において、上記ステップS315で決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS316において、上記ステップS315で決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアする特別図柄の変動終了時、上記ステップS330において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)のクリアする大当り遊技の開始時、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行う大当り遊技の終了時、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
また、本実施形態では、上記コマンドを生成し、コマンドを送信するメインCPU110a及び出力ポート110eがコマンド送信手段を構成する。
次に、図17(a)を参照して、サブROM120bに記憶されている不正判定テーブルの詳細について説明する。図17(a)に示す不正判定テーブルは、図16で示した主制御基板110から送信された各種コマンドの正当性を、演出制御基板120側(サブCPU120a)で判定するためのテーブルである。
なお、本実施形態では、上記7種類のコマンドについて正当性を判定するように構成したが、上記以外のコマンドを含めてもよいし、1種類のコマンドのみの正当性を判定してもよい。
本実施形態では、「変動パターン指定コマンド」、「大入賞口開放指定コマンド」、「オープニング指定コマンド」、「エンディング指定コマンド」について、「正常な遊技状態」で生成されたコマンドであるか否かを判定する。すなわち、図9において上述した通り、正規の主制御基板110から送信される「変動パターン指定コマンド」は、遊技状態によって異なり、正規の主制御基板110から送信される「大入賞口開放指定コマンド」、「オープニング指定コマンド」及び「エンディング指定コマンド」は、非時短遊技状態でしか生成されないことを用いて、受信したコマンドが「正常な遊技状態」で生成されたコマンドであるか否かを判定する。
具体的には、図17(a)の不正判定テーブルにおける「正常な遊技状態」の欄に示すように、正規の主制御基板110から送信される第1特別図柄用変動パターン指定コマンド(MODE=E6H)であれば、DATAが「01H、02H、06H〜09H」のときには、非時短遊技状態でしか生成されないことになるし、DATAが「03H、0AH〜0CH」のときには、時短遊技状態でしか生成されないことになる。従って、第1特別図柄用変動パターン指定コマンドの場合に、DATAが「01H、02H、06H〜09H」であるにもかかわらず、そのコマンドが時短遊技状態で生成されたり、DATAが「03H、0AH〜0CH」であるにもかかわらず、そのコマンドが非時短遊技状態で生成されたりすると、受信した変動パターン指定コマンドは、不正なコマンドであると判定することができる。また、「大入賞口開放指定コマンド」、「オープニング指定コマンド」及び「エンディング指定コマンド」についても同様である。
本実施形態では、「図柄確定コマンド」、「変動パターン指定コマンド」、「大入賞口開放指定コマンド」、「オープニング指定コマンド」、「エンディング指定コマンド」について、予め定められた受信順序であるか否かを判定する。
具体的には、図17(a)の不正判定テーブルにおける「不正判定のための直前の正常コマンド」の欄に示すように、正規の主制御基板110から送信される「図柄確定コマンド」であれば、直前に受信しているコマンドは変動パターン指定コマンドになっており、正規の主制御基板110から送信される「変動パターン指定コマンド」であれば、直前に受信しているコマンドは演出図柄指定コマンドになっている。また、正規の主制御基板110から送信される1回目の「大入賞口開放指定コマンド」であれば、直前に受信しているコマンドはオープニング指定コマンドになっており、正規の主制御基板110から送信される2回目以降の「大入賞口開放指定コマンド」であれば、直前に受信しているコマンドも大入賞口開放指定コマンドになっている。さらに、正規の主制御基板110から送信される「オープニング指定コマンド」であれば、直前に受信しているコマンドは時短未作動用遊技状態指定コマンドになっており、正規の主制御基板110から送信される「エンディング指定コマンド」であれば、直前に受信しているコマンドは最終回の「大入賞口開放指定コマンド」になっている。従って、今回受信したコマンドに対して、直前に受信したコマンドが正常なコマンドでないと、今回受信したコマンドは、不正なコマンドであると判定することができる。
このように、正規の主制御基板110から送信される特定のコマンドの受信順序は、受信順序が予め定められており、かかる受信順序でない場合には不正なコマンドと判定できる。
本実施形態では、「演出図柄指定コマンド」、「特別図柄記憶指定コマンド」、「図柄確定コマンド」、「変動パターン指定コマンド」のそれぞれのコマンドについて、単位時間あたりの受信回数を計数し、計数した受信回数が予め定められた受信回数(基準回数)であるか否かを判定する。そして、計数した受信回数が予め定められた受信回数(基準回数)以上であると、不正コマンドであると判定する。
なお、「特別図柄記憶指定コマンド」は、保留数が最大数ではないときのコマンドの受信回数を計数して、計数した受信回数が予め定められた受信回数であるか否かを判定してもよい。この場合には、保留数が最大数のときと比べて、基準回数が多いことが望ましい。
これに対し、時短遊技状態において、「特別図柄記憶指定コマンド」の第2特別図柄記憶指定コマンド及び「変動パターン指定コマンド」の第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄記憶指定コマンド及び第1特別図柄用変動パターン指定コマンドの基準回数よりも大きく設定されている。これは、時短遊技状態になると、第2始動口15にある一対の可動片15bが開放し易くなり、正常な遊技を行っていたとしても、第1始動口14よりも第2始動口15に遊技球が入賞し易くなるからである。
図18を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
図19を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
特に、本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置31に表示される画像を変更させたり、QRコードを生成して表示させたりする。この演出入力制御処理については、詳しくは、図24を用いて説明する。
図20および図21を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図21のコマンド解析処理2は、図20のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄39の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
サブCPU120aは、モバパチ実行フラグがセットされており、かつ、不正判定フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1642に処理を移し、モバパチ実行フラグがセットされていないか、不正判定フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1647に処理を移す。なお、このモバパチ実行フラグは、後述するようにステップS1737においてセットされるものである。
これにより、受信したコマンドが不正コマンドと判定されると、モバパチ実行を実行していたとしても、演出情報に関する遊技履歴が記憶されることがなくなる。
本実施形態によれば、取得した日付情報が特定の時間でなければ、図10に示す通常の変動演出パターン決定テーブルを決定し、取得した日付情報が特定の時間に対応するものであれば、図11に示す特定の時間用の変動演出パターン決定テーブルを決定する。
この変動演出パターン決定処理は、まず上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、上記ステップS1643で決定した変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値1及び受信した変動パターン指定コマンド基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶し、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。
このミッション実行フラグ設定処理は、上記ステップS1643で決定した変動演出パターン決定テーブルを参照し、上記ステップS1644で決定した変動演出パターン(演出パターン記憶領域に記憶されている変動演出パターン)をミッション演出として扱うか否かを決定する(図10、図11の変動演出パターン決定テーブルにおける「丸印」と「バツ印」を参照)。
そして、演出パターン記憶領域に記憶されている変動演出パターンをミッション演出として扱うと決定した場合には、ミッション実行フラグをサブRAM120cのミッション実行フラグ記憶領域にセットして、ミッション実行フラグ設定処理を終了する。また、サブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンをミッション演出として扱わないと決定した場合には、ミッション実行フラグをセットせずに、ミッション実行フラグ設定処理を終了する。
この演出履歴情報記憶処理は、まずミッション実行フラグ記憶領域を参照して、ミッション実行フラグがセットされているか否かを判定する。
ここで、ミッション実行フラグがセットされていれば、サブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンに対応する演出情報を、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶して、演出履歴情報記憶処理を終了する。また、ミッション実行フラグがセットされていなければ、演出情報を記憶せずに、演出履歴情報記憶処理を終了する。
なお、予告無しの通常変動演出が10回連続することや特定の予告が10回出現すること等、複数回の変動演出パターンをもってミッション演出とする場合には、演出情報とともに、その演出情報の補助演出情報として回数情報も遊技履歴情報記憶領域に記憶されることになる。
これにより、モバパチ遊技が行われているときに、ミッション演出と扱われた変動演出パターンの履歴情報が蓄積されて行くことになる。
なお、本実施形態においては、モバパチ遊技のときに決定される変動演出パターン決定テーブルを固定的に決定するように構成したが、モバパチ遊技のときに決定される変動演出パターン決定テーブルとは異なる変動演出パターン決定テーブルを決定するように構成してもよい。
本実施形態では、上記ステップS1644又は本ステップS1648において、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行うサブCPU102aが、演出態様決定手段を構成する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
サブCPU120aは、モバパチ実行フラグがセットされており、かつ、不正判定フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1653に処理を移し、モバパチ実行フラグがセットされていないか、不正判定フラグがセットされていると判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
これにより、受信したコマンドが不正コマンドと判定されると、モバパチ実行を実行していたとしても、変動情報に関する遊技履歴が記憶されることがなくなる。
本実施形態においては、上記ステップS1641及び本ステップS1652において、不正コマンドと判定されると遊技履歴を記憶しないサブCPU120aがコード情報規制手段を構成する。
ここで「テロップ画像」とは、変動演出パターンの内容を示すタイトルや識別番号を示す画像である。
テロップ表示処理は、上記ステップS1653で決定されたテロップ画像に対応するテロップ表示指示コマンドを生成し、生成したテロップ表示指示コマンドを画像制御基板150に送信する。
これにより、モバパチ遊技が行われているときに、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ及び特別図柄の変動回数の履歴情報が蓄積されて行くことになる。
また、本実施形態では、上記ステップS1646及び上記ステップS1655の処理により、遊技履歴情報を生成するサブCPU120aが遊技情報生成手段を構成する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
このような、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用照明装置34が演出実行手段を構成する。
図22を用いて、上記ステップS1602で説明した演出制御基板120における不正判定処理の詳細について説明する。
ここで「第1判定の対象」とは、後述するステップS1602−3の第1不正判定処理における判定の対象のことをいい、すなわち、正常な遊技状態で生成されたコマンドであるか否かの判定を行うための対象のことをいう。
そして、サブCPU120aは、受信したコマンドが第1判定の対象となるコマンドである場合には、ステップS1602−2に処理を移し、受信したコマンドが第1判定の対象となるコマンドでない場合には、ステップS1602−4に処理を移す。
本実施形態においては、本ステップS1602−2で主制御基板110側の遊技状態を認識するサブCPU120aが遊技状態認識手段を構成する。
この第1不正判定処理は、図17に示した不正判定テーブルを参照し、受信したコマンドに対して、現在の遊技状態と「正常な遊技状態(図17参照)」とが対応するものであるか否かの判定を行う。その結果、受信したコマンドに対して現在の遊技状態と正常な遊技状態とが対応しないものであれば、不正コマンドと判定する。
例えば、今回受信したコマンドが第1特別図柄用変動パターン指定コマンドの場合に、DATAが「01H、02H、06H〜09H」であるにもかかわらず、現在の遊技状態が時短遊技状態であると、正常な遊技状態である非時短遊技状態と対応しないので、今回受信した第1特別図柄用変動パターン指定コマンドを不正コマンドと判定することになる。
本実施形態においては、第1不正判定処理を行うサブCPU120aがコマンド判定手段及び不正コマンド判定手段を構成する。
このコマンド判定記憶領域には、少なくとも2つのコマンドデータが記憶されるようになっており、今回受信したコマンドに対応するコマンドデータと直前に受信したコマンドに対応するコマンドデータとが記憶可能になっている。
ここで「第2判定の対象」とは、後述するステップS1602−7の第2不正判定処理における判定の対象のことをいい、すなわち、コマンドの受信順序の判定を行うための対象のことをいう。
そして、サブCPU120aは、受信したコマンドが第2判定の対象となるコマンドである場合には、ステップS1602−8に処理を移し、受信したコマンドが第2判定の対象となるコマンドでない場合には、ステップS1602−6に処理を移す。
この第2不正判定処理は、図17に示した不正判定テーブルを参照し、読み込んだ複数のコマンドデータからに基づいて、今回受信したコマンドに対応するコマンドデータと直前に受信したコマンドに対応するコマンドデータとの受信順序が、正常な受信順序であるか否かの判定を行う。その結果、正常な受信順序でないものであれば、今回受信したコマンドを不正コマンドと判定する。
例えば、今回受信したコマンドが図柄確定コマンドの場合には、直前に受信したコマンドに対応するコマンドデータとして、変動パターン指定コマンドに対応するコマンドデータがコマンド判定記憶領域に記憶されていなければ、正常な受信順序でないので、今回受信した図柄確定コマンドを不正コマンドと判定することになる。
本実施形態においては、第2不正判定処理を行うサブCPU120aがコマンド受信順序判定手段及び不正コマンド判定手段を構成する。
ここで「第3判定の対象」とは、後述するステップS1602−11の第3不正判定処理における判定の対象のことをいい、すなわち、コマンドの受信回数の判定を行うための対象のことをいう。
そして、サブCPU120aは、受信したコマンドが第3判定の対象となるコマンドである場合には、ステップS1602−9に処理を移し、受信したコマンドが第3判定の対象となるコマンドでない場合には、ステップS1602−12に処理を移す。
具体的には、今回受信したコマンドが「演出図柄指定コマンド」であれば、コマンド受信回数記憶領域の演出図柄コマンド受信回数記憶領域に受信回数を計数して記憶する。ここで、演出図柄コマンド受信回数記憶領域は、第1演出図柄コマンド受信回数記憶領域〜第3演出図柄コマンド受信回数記憶領域の3つの記憶領域を有しており、ハズレ演出図柄指定コマンドの受信回数は第1演出図柄コマンド受信回数記憶領域に記憶され、大当たり演出図柄指定コマンドの受信回数は第2演出図柄コマンド受信回数記憶領域に記憶され、小当たり演出図柄指定コマンドの受信回数は第3演出図柄コマンド受信回数記憶領域に記憶される。また、今回受信したコマンドが「特別図柄記憶指定コマンド」であれば、コマンド受信回数記憶領域の保留記憶コマンド受信回数記憶領域に受信回数を計数して記憶する。さらに、今回受信したコマンドが「図柄確定コマンド」であれば、コマンド受信回数記憶領域の演図柄確定コマンド受信回数記憶領域に受信回数を計数して記憶し、今回受信したコマンドが「変動パターン指定コマンド」であれば、コマンド受信回数記憶領域の変動コマンド受信回数記憶領域に受信回数を計数して記憶することになる。
本実施形態においては、受信回数計数処理を行うサブCPU120aが受信回数計数手段を構成する。
例えば、今回受信したコマンドがハズレ演出図柄指定コマンドの場合には、図17に示した不正判定テーブルを参照し、非時短遊技状態であれば基準回数として「10」が設定され、時短遊技状態であれば基準回数として「15」が設定される。
本実施形態においては、基準回数の設定を行うサブCPU120aが不正受信回数設定手段を構成する。
この第3不正判定処理は、今回受信したコマンドに対応するコマンド受信回数記憶領域に記憶されている受信回数が、上記ステップS1602−10で設定された基準回数以上であるか否かの判定を行う。その結果、受信回数が基準回数以上であると、今回受信したコマンドを不正コマンドと判定する。
例えば、非時短遊技状態において今回受信したコマンドがハズレ演出図柄指定コマンドの場合には、第1演出図柄コマンド受信回数記憶領域に記憶された受信回数が、基準回数としての「10」以上であると、今回受信したハズレ演出図柄指定コマンドを不正コマンドと判定することになる。
なお、ステップS1506〜ステップS1509において後述するように、コマンド受信回数記憶領域に記憶されている受信回数は、単位時間が経過する毎にクリアされる。このため、コマンド受信回数記憶領域に記憶されている受信回数は、単位時間当たりの受信回数を判定することができる。
本実施形態においては、第3不正判定処理を行うサブCPU120aが不正回数判定手段及び不正コマンド判定手段を構成する。
そして、サブCPU120aは、今回受信したコマンドが不正コマンドと判定された場合には、ステップS1602−13に処理を移し、今回受信したコマンドが不正コマンドと判定されなかった場合には、今回の不正判定処理を終了する。
所定の周期(2ミリ秒)毎に行われるタイマ割込処理(図19)におけるタイマ更新処理について、図23を用いて説明する。
このQR識別カウンタは、遊技機の識別コードを示すものであり、かかるQR識別カウンタをランダムに取得することで、乱数値としての役割を果たすものである。
なお、本実施形態では、このQR識別カウンタは、0〜65535の範囲で構成され、電源投入時から更新処理されていき、最大値に到達すると再び0から加算されて行く。
このQR表示カウンタは、後述するように、生成されたQRコードを表示する表示期間を示すものであり、QR表示カウンタ=0になると、QRコードの表示期間が終了する。
ここで、予めサブROM120bにカレンダー情報が記憶されており、かかるカレンダー情報に基づいて、「日付情報」における時分、月、日、曜日が更新される。
この不正タイマカウンタは、上述したように、単位時間あたりの特定のコマンドの受信回数を判定するために、単位時間を計時するものである。
本実施形態においては、不正タイマカウンタを更新するサブCPU120aが計時手段を構成する。
サブCPU120aは、不正タイマカウンタ=0であると判定すれば、ステップS1508に処理を移し、不正タイマカウンタ=0でないと判定すれば、ステップS1510に処理を移す。
サブCPU120aは、QR表示カウンタ=0であると判定すれば、ステップS1511に処理を移し、QR表示カウンタ=0でないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
サブCPU120aは、QR表示フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1512に処理を移し、QR表示フラグがセットされていないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
本処理を終了すると、今回のタイマ更新処理が終了する。
所定の周期(2ミリ秒)毎に行われるタイマ割込処理(図19)における演出入力制御処理について、図24を用いて説明する。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれかの信号を入力したと判定すれば、ステップS1702に処理を移し、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれの信号も入力していないと判定すれば、今回の演出入力制御処理が終了する。
サブCPU120aは、デモ演出フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1703に処理を移し、デモ演出フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1710に処理を移す。
すなわち、特別図柄の変動表示が行われていないときに、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、後述するQRコードエディットが実行されることになる。
サブCPU120aは、QRエディット作動フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1708に処理を移し、QRエディット作動フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1704に処理を移す。
すなわち、ここでは上記ステップS1704において、メニューカウンタ=00、選択カウンタ=00となっていることから、図28(a)に示すように、「ミッション内容確認」が選択され、トップメニュー用の表示指示コマンドがサブRAM120cの送信バッファにセットされる。
本処理を終了すると、今回の演出入力制御処理が終了する。
詳しくは、図25及び図26を用いて後述するが、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作に応じて、メニューカウンタ、選択カウンタ等を適宜更新していき、QRコードエディットの進行を制御していく。
サブCPU120aは、クリア規制信号を入力したと判定すれば、ステップS1712に処理を移し、クリア規制信号も入力していないと判定すれば、ステップS1713に処理を移す。
図25および図26を用いて、演出制御基板120のQRコードエディット制御処理を説明する。なお、図26のQRコードエディット制御処理2は、図25のQRコードエディット制御処理1に引き続いて行われるものである。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したと判定すれば、「決定ボタン」に対応するステップS1723以降の処理に移し、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力していないと判定すれば、「選択ボタン」に対応するステップS1722の処理に移す。
サブCPU120aは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1724に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1730に処理を移す。
具体的には、図25(b)に示すように、選択カウンタ=00のときにはメニューカウンタに01(ミッション内容確認)をセットし、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタに02(新規遊技開始)をセットし、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタに03(遊技終了)をセットし、選択カウンタ=03のときにはメニューカウンタに04(データクリア)をセットする。
これにより、「トップメニュー」から各種の選択メニュー画面へ移行することになる。
具体的には、メニューカウンタに01(ミッション内容確認)であれば、ページカウンタに0をセットする。また、メニューカウンタに02(新規遊技開始)、メニューカウンタに03(遊技終了)又はメニューカウンタに04(データクリア)であれば、YNカウンタを0にセットし、「はい」、「いいえ」の初期値を「いいえ」に設定する。
サブCPU120aは、メニューカウンタが「新規遊技開始」を示すものであると判定すれば、ステップS1727に処理を移し、メニューカウンタが「新規遊技開始」を示すものでないと判定すれば、ステップS1728に処理を移す。
このQR識別カウンタA取得処理は、上記ステップS1502で更新されているQR識別カウンタ(0〜65535)から、1つのカウンタ値を取得し、第1QR識別カウンタ記憶領域に記憶する。
本処理を終了すると、今回のQRコードエディット制御処理が終了する。
サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1729に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、今回のQRコードエディット制御処理を終了する。
本処理を終了すると、今回のQRコードエディット制御処理が終了する。
サブCPU120aは、「新規遊技開始」であると判定すれば、ステップS1730−1に処理を移し、「新規遊技開始」でないと判定すれば、ステップS1740に処理を移す。
サブCPU120aは、クリア規制フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1739に処理を移し、クリア規制フラグがセットされていると判定しなければ、ステップS1731に処理を移す。
すなわち、クリア規制ボタン37がONになっていれば、後述するように、モバパチ遊技の開始時にステップS1732で遊技履歴が消去されることはない。これにより、遊技者が遊技店員を介してクリア規制ボタン37をONにしてもらっていれば、遊技者の意に反して、第三者から遊技履歴が消去されるということを防止することができる。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1732に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1739に処理を移す。
このQR識別カウンタB取得処理は、上記ステップS1502で更新されているQR識別カウンタ(0〜65535)から、1つのカウンタ値を取得し、第2QR識別カウンタ記憶領域に記憶する。
これにより、上記ステップS1727及び本ステップS1733において異なるタイミングで、2つのQR識別カウンタ(乱数値)が取得される。本実施形態では、この2つのQR識別カウンタが、遊技機の識別コードを示すものとなるが、異なるタイミングで取得した複数のQR識別カウンタを1つの遊技機の識別コードとしたので、他の遊技機で生成された識別コードと重複する可能性を著しく低くすることができる。
なお、本実施形態では、QRコードを生成する直前に、QRコードの生成回数を更新するように構成したが、QRコードを生成した直後に、QRコードの生成回数を更新するように構成してもよい。
この第1QRコード生成処理は、サブROM120bからサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を読み込むとともに、サブRAM120cの第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領域及びQR生成カウンタから、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数を読み込む。
その後、読み込んだホームページのアドレス、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数、上記ステップS1735で取得した開始時刻の時刻情報に基づいて、第1QRコードを生成する。
サブCPU120aは、「遊技終了」であると判定すれば、ステップS1741に処理を移し、「遊技終了」でないと判定すれば、ステップS1748に処理を移す。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1742に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1747に処理を移す。
これにより、上記第1QRコードと後述する第2QRコードとを生成回数によって識別することができる。
この第2QRコード生成処理は、サブROM120bからサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を読み込むとともに、サブRAM120cの第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領域、QR生成カウンタ及び遊技履歴情報記憶領域から、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、不正判定フラグ記憶領域のデータを読み込む。
その後、読み込んだホームページのアドレス、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数、遊技履歴情報、上記ステップS1743で取得した終了時刻の時刻情報、さらには必要に応じて不正判定フラグに基づいて、第2QRコードを生成する。
ここで、不正判定フラグ記憶領域に不正判定フラグがセットされている場合には、不正情報が含まれた第2QRコードを生成し、不正判定フラグ記憶領域に不正判定フラグがセットされていない場合には、不正情報が含まれない第2QRコードを生成する。
このように、第1QRコードには遊技履歴情報が含まれていないものの、第2QRコードには遊技履歴情報が含まれている点で、2つのQRコードの役割が大きく相違する。
具体的には、ステップS1736又はステップS1744において、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数及び遊技履歴情報を暗号化する暗号化処理を行った後、暗号化したデータに基づいてQRコードを生成すればよい。また、暗号化するに際しても、全てのデータを暗号化することに限られず、一部のデータのみ暗号化してもよい。
ここで、モバパチ遊技の「遊技終了」のとき(遊技終了の操作のとき)には、上記ステップS1732とは異なり、遊技履歴情報はクリアせずに、モバパチ実行フラグのみをクリアすることになる。従って、モバパチ遊技を終了すると、遊技履歴情報は保持される一方、モバパチ実行フラグがクリアされたことから、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなる(ステップS1741〜S1745、ステップS1752〜S1755)。
これにより、モバパチ遊技の終了のとき(遊技終了の操作のとき)に表示された第2QRコードに関して、読み取り失敗したり、読み取り忘れたりしても、遊技履歴情報がクリアされていることはないので、遊技者が不利益を受けることがない。さらに、モバパチ遊技の終了後は、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなるので、異なるQRコードで遊技履歴情報が重複することもなくなる。
サブCPU120aは、「データクリア」であると判定すれば、ステップS1749に処理を移し、「データクリア」でないと判定すれば、今回のQRコードエディット制御処理を終了する。
サブCPU120aは、クリア規制フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1752に処理を移し、クリア規制フラグがセットされていると判定しなければ、ステップS1750に処理を移す。
すなわち、クリア規制ボタン37がONになっていれば、後述するようにステップS1751で遊技履歴が消去されることはない。これにより、遊技者が遊技店員を介してクリア規制ボタン37をONにしてもらっていれば、遊技者の意に反して、第三者から遊技履歴が消去されるということを防止することができる。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1751に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1752に処理を移す。
また、本実施形態では、図25および図26に示すQRコードエディット制御処理を行うサブCPU120aがコード情報生成手段を構成する。
図27を用いて、「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36に関する、演出制御基板120の選択ボタン決定処理を説明する。
サブCPU120aは、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力したと判定すれば、ステップS1722−2に処理を移し、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力していないと判定すれば、ステップS1722−3に処理を移す。
これにより、QRコードエディットの画面から、元の画面(デモ待機中の画面)に戻ることができる。
サブCPU120aは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1722−4に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1722−5に処理を移す。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、選択カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、選択カウンタを1加算して更新する。
サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1722−6に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップS1722−7に処理を移す。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、ページカウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、ページカウンタを1加算して更新する。
具体的には、「左ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36dからの信号を入力していれば、YNカウンタに1をセットし、「右ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36eからの信号を入力していれば、YNカウンタに0をセットする。
本処理を終了すると、今回の選択ボタン決定処理が終了する。
次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。
以上、図24〜24を用いてQRコードエディットの制御処理について説明したが、図28〜図30を用いて、画像表示装置31に表示されるQRコードエディットの表示画像の一例について説明する。
まず、特別図柄の変動表示が行われていないときに、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、図28(a)に示すように、QRコードエディットの「トップメニュー」の画面が表示される(ステップS1702〜S1707)。
「トップメニュー」の画面において「新規遊技開始」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図28(b)に示すように、QRコードエディットの「新規遊技開始」の画面が表示される(ステップS1723〜S1727、S1709等)。なお、この第1演出ボタン35を操作したときには、QR識別カウンタAが取得されている(ステップS1727)。
そして、所定時間経過後(120秒後)に、第1QRコードの表示が消去される(ステップS1510〜S1513等)。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、第1QRコードの表示は強制的に消去される(ステップS1649等)。
遊技者は、画像表示装置31に表示された第1QRコードを端末機400で読み取り、読み取った第1QRコードを用いてサーバ500にアクセスして、サーバ500にQR登録処理を受ける。
「トップメニュー」の画面において「遊技終了」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図29(a)に示すように、QRコードエディットの「遊技終了」の画面が表示される(ステップS1723〜S1725、S1709等)。
そして、所定時間経過後(120秒後)に、第2QRコードの表示が消去される(ステップS1510〜S1513等)。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、第2QRコードの表示は強制的に消去される(ステップS1649等)。
遊技者は、画像表示装置31に表示された第2QRコードを端末機400で読み取り、読み取った第2QRコードを用いてサーバ500にアクセスして、サーバ500に遊技履歴情報を蓄積させる。
「トップメニュー」の画面において「データクリア」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図30(a)に示すように、QRコードエディットの「データクリア」の画面が表示される(ステップS1723〜S1725、S1709等)。
ただし、クリア規制ボタン37がONになっていれば、遊技履歴情報され、かかる画面が表示されることはない(ステップS1749)。
「トップメニュー」の画面において「ミッション内容確認」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、表示された演出のリストが生成され、図30(c)に示すように、QRコードエディットの「ミッション内容確認」の画面が表示される(ステップS1723〜S1725、S1728〜S1729、S1709等)。
特に、特定の演出を複数回実行させるミッション内容(例えば、図30(c)では、「小突チャンが10回出現」、「大当たり○×回」)である場合には、どの程度まで実行されたかを示す進捗度合いの画像(例えば、「7/10」や「14/20」という数字の画像)を表示している。
なお、このような演出のリストにある演出が実行された場合には、「ミッション内容確認」の画面から確認できるばかりではなく、上述した通り、演出の内容を示すテロップ画像(例えば、「ミッションNO4:小突チャン獲得成功」)が表示されることになる。
次に、図31を用いて、画像表示装置31に表示されるテロップ画像の一例について説明する。
例えば、図31(b)〜(d)に示すように、予告Aとして「ドロボウを捕獲する予告演出」が含まれた変動演出パターンが決定されたものとする。
そして、図32を用いて、サーバ500におけるQRコードの登録認証処理について説明する。
サーバ500は、外部からのデータを受信したと判定すれば、ステップS5002に処理を移し、外部からのデータを受信していないと判定すれば、外部からのデータを受信するまで待機する。
また、端末機400の端末固有情報としても、携帯電話等のユーザーID(UID)だけではなく、携帯電話であれば電話番号等であってもよく、固定端末機のパソコン等であれば、MACアドレス、IPアドレスであってもよい。
サーバ500は、QR識別カウンタの情報が含まれていると判定すれば、ステップS5004に処理を移し、QR識別カウンタの情報が含まれていないと判定すれば、ステップS5021に処理を移す。
サーバ500は、新規な端末固有情報であると判定すれば、ステップS5005に処理を移し、新規な端末固有情報でないと判定すれば、ステップS5006に処理を移す。
サーバ500は、特定時間外であると判定すれば、ステップS5008に処理を移し、特定時間外でない(すなわち、特定時間内である)と判定すれば、ステップS5009に処理を移す。
ここで、「遊技店の営業時間に対応する特定時間」とは、遊技店の営業時間と同一の時間であることに限られず、遊技店の営業時間が含まれれば、遊技店の営業時間よりも若干の余裕をとった時間であってもよい。例えば、遊技店の営業時間が9:00〜23:00であれば、遊技店の営業時間に対応して、特定時間は1時間分の余裕をとって8:00〜24:00であってもよい。
これにより、QRコードが遊技店の営業時間外に生成されていると、遊技店に設置された遊技機100で生成されたQRコードではなく、個人が購入した遊技機100で生成されたQRコードと判定して、遊技履歴情報等を記憶しないので、購入した遊技機の私的使用による不正なポイント獲得の低減を図ることができる。
サーバ500は、読み取った端末固有情報が「開始用データ」に記憶されていると判定すれば、ステップS5014に処理を移し、読み取った端末固有情報が「開始用データ」に記憶されていないと判定すれば、ステップS5010に処理を移す。
サーバ500は、今回取得したQR識別カウンタが他の遊技機の識別コードとして使用されていると判定すれば、ステップS5011に処理を移し、今回取得したQR識別カウンタが他の遊技機の識別コードとして使用されていないと判定すれば、ステップS5012に処理を移す。
ただし、「開始用データ」は、1つの端末固有情報に対して、1つのQR識別カウンタ、QR生成回数しか登録できず、新しいデータを登録するときには、上書きして登録される。
このため、後述するように、異なる複数の遊技機に対してそれぞれ第1QRコードの登録を行わせようとしても、1つの第1QRコードしか登録できず、遊技を行っていない他の遊技機から遊技履歴情報を獲得するという不正行為を防止することができる。
サーバ500は、今回取得したQR識別カウンタと「開始用データ」に既に登録されているQR識別カウンタとが一致すると判定すれば、ステップS5015に処理を移し、今回取得したQR識別カウンタと「開始用データ」に既に登録されているQR識別カウンタとが一致しないと判定すれば、ステップS5010に処理を移す。
すなわち、読み取った端末固有情報が「開始用データ」に既に登録されているということは、遊技開始時の第1QRコードが登録されているということである。
そして、今回取得したQRコードが遊技終了時の第2QRコードであると、QR識別カウンタが一致することになり、ステップS5015以降で第2QRコードの認証処理が行われる。
一方、異なる複数の遊技機に亘って連続して第1QRコードの登録を行わせようとすると、QR識別カウンタが一致しなくなり、第1QRコードの登録処理が行われることになる。
サーバ500は、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数よりも大きいものであると判定すれば、第2QRコードの認証処理が認証したものとしてステップS5016に処理を移し、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数よりも大きいものでないと判定すれば、ステップS5019に処理を移す。
これにより、連続して第2QRコードを読み込んだとしても、最初の第2QRコードの認証が成功した後には、開始用データの情報がクリアされ、2回目以降の第2QRコードの認証が成功しなくなる。従って、第2QRコードに含まれた遊技履歴情報は、1回しかデータベースに記憶されないことになる。
サーバ500は、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数と等しいと判定すれば、同じ遊技機で第1QRコードを連続して読み込んだものとしてステップS5013に処理を移し、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数と等しくないと判定すれば、エラーとみなしてステップS5020に処理を移す。
サーバ500は、端末固有情報がデータベースに登録されていると判定すれば、ステップS5018に処理を移し、端末固有情報がデータベースに登録されていないと判定すれば、ステップS5022に処理を移す。
これにより、サーバ500に遊技履歴情報を蓄積させている遊技者が、これまで行った遊技機の遊技履歴を確認したいときには、ステップS5018の処理によって、遊技履歴を確認することができる。
次に、図33を用いて、サーバ500のデータベースに記憶されている遊技履歴情報の概念図について説明する。
以上、図32を用いてサーバ500の登録認証処理について説明したが、図34〜33を用いて、携帯電話等の端末機400に表示されるモバパチ遊技に関する表示画像の一例について説明する。
まず、遊技者は、開始操作により遊技機100の画像表示装置31に表示された第1QRコードを端末機400で読み取り、図34(a)に示すように、サーバ500にアクセスする。
遊技者は、終了操作により遊技機100の画像表示装置31に表示された第2QRコードを端末機400で読み取り、図35(a)に示すように、サーバ500にアクセスする。
遊技者は、これまで行った遊技機の遊技履歴を確認したいときには、サーバ500のホームページのアドレスから、図36(a)に示すように、サーバ500にアクセスする。
仮に、「本日のデータ」が選択された場合には、図36(c)に示すように、端末機400に本日のデータに関する遊技履歴情報の画像が表示されることになる。
また、遊技履歴情報を蓄積できる遊技システムとしても、遊技開始時と遊技終了時のいずれの操作についても、QRコードを読み取ってアクセスするだけであるから、遊技システムの操作性がより向上する。さらに、本遊技システムの操作にあたって、遊技機にパスワード等の特定のデータを入力しないことからも、遊技機に過度の制御負担を強いることもない。
このため、遊技履歴情報が含まれた第2QRコードの読取りが、失敗したり取り忘れたりしても、遊技履歴情報が消去されて遊技履歴情報が取得できなくなるという不利益を受けることがない。すなわち、遊技履歴情報が含まれた第2QRコードの読取りが、失敗したり取り忘れたりした場合には、再び遊技終了の操作を行い、第2QRコードを読み取ればよい。
一方で、サーバは、第2QRコードに含まれた遊技履歴情報を一度記憶すると、それ以降の第2QRコードに含まれた遊技履歴情報を記憶することはしない。
このため、何度も同じ遊技履歴情報が更新されてしまうことを防止でき、遊技開始から遊技終了までの正確な遊技履歴情報を収集することができる。
これにより、遊技履歴情報が含まれた第2QRコードが、特定時間外に生成されていると、遊技店に設置された遊技機で生成されたコード情報ではなく、個人が購入した遊技機で生成されたコード情報と判定して、遊技履歴情報を記憶しないので、購入した遊技機の私的使用による不正なポイント獲得の低減を図ることができる。
これにより、日時等に基づいて、ミッション演出と扱われる変動演出パターンの選択決定確率が相違したり、新たな変動演出パターンが表示されたりすることができるので、より遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施形態よれば、ミッション演出の選択決定確率は上記選択確率と上記決定確率との合成確率から算出され、日時等に基づいて上記選択確率と上記決定確率とのそれぞれ確率を可変させるように構成したが、いずれか一方のみを可変させる構成でもよい。例えば、上記決定確率は固定したうえで、日時等に基づいて上記選択確率のみを可変させてよい。
具体的には、図22で説明したように、本来あり得ない回数の特定コマンドを受信したり、本来あり得ない受信順序で特定コマンドを受信したり、本来あり得ない遊技状態で生成された特定コマンドを受信したりすると、不正コマンドと判定して、不正コマンドに対応する遊技履歴を生成して記憶しないように構成した。
これにより、主制御基板の改竄や、主制御基板と演出制御基板との間に不正な中継基板を介在させることにより、不正なコマンドを送信させて不正にポイントや遊技履歴が獲得されることを防止することができる。
これにより、携帯電話等の端末機400を介して、第2QRコードに含まれたデータがサーバ500側に入力されると、サーバ500側で不正が行われた認識することができることに加え、端末機400の端末固有情報から不正行為者を監視することもできる。
しかしながら、受信したコマンドを不正コマンドと判定しても、不正コマンドに対応する遊技履歴を生成して記憶したうえで、不正情報が含まれた第2QRコードを生成して表示してもよい。
このような場合であっても、サーバ側では不正情報を認識できるので、データベースに遊技履歴を記憶することを規制することができる。
上記実施形態では、受信したコマンドが不正コマンドと判定されると、モバパチ実行を実行していたとしても、不正コマンドに対応する遊技履歴を生成して記憶せずに、不正情報が含まれた第2QRコードを生成して、生成した第2QRコードを表示するように構成した。
しかしながら、受信したコマンドが不正コマンドと判定されると、第2QRコードそのものを表示しないように構成してもよい。
ここで、図24及び図37において、図24及び図37と共通の内容は、共通の番号で示しており、共通部分の説明は省略する。
図37のステップS1720に示すように、サブCPU120aは、サブRAM120cの不正判定フラグ記憶領域に不正判定フラグがセットされていないか否か、すなわち不正コマンドを受信したかを判定する。
そして、サブCPU120aは、不正判定フラグがセットされていなければ、ステップS1703に処理を移して、QRコードエディット制御処理等のQRコードの表示を可能にする。一方で、不正判定フラグがセットされていると、ステップS1710に処理を移し、QRコードエディット制御処理等のQRコードの表示を不可能にする。
これにより、受信したコマンドが不正コマンドと判定されると、そもそも第2QRコードを生成しないので、遊技履歴情報が含まれる第2QRコードも表示されないことになる。
なお、本実施形態の遊技機100では、遊技履歴情報として、変動演出パターンに対応する演出情報、停止表示された演出図柄に対応する図柄情報、特別図柄の変動回数を記憶することとしたが、これ以外にも、プレミア予告やプレミア演出等の特定の演出パターンに対応する特定演出情報、大当たりの判定結果に対応する大当たり判定結果情報、大当たりの回数を示す大当たり回数情報、小当たりの回数を示す小当たり回数情報、特定の大当たり回数(いわゆる確変の大当たりの回数や出玉の多い大当たりの回数等)を示す特定大当たり回数情報、特定の入賞口(大入賞口等)に入賞した個数を示す入賞個数情報、遊技時間(稼働時間)の情報を示す遊技時間情報、遊技者の消費金額を示す消費金額情報等の情報を記憶させるように構成してもよい。
また、必ずしも複数種類の遊技履歴情報を記憶する必要はなく、1種類の遊技履歴情報のみを記憶させるように構成してもよい。
しかしながら、サーバから遊技者の端末機(携帯電話等)に特定のアプリケーションソフトをダウンロードしておけば、遊技者の端末機を情報処理装置として、端末機のアプリケーションソフトによってQR登録処理及びQR認証処理を行わせることもできる。すなわち、遊技者の端末機を「情報処理装置」として用いることもできる。この場合に、「情報処理装置にデータを転送するための転送情報」における「転送」とは、端末機に記憶されているQRコードを読み取るバーコードリーダから、特定のアプリケーションを実行するための記憶領域に、データを送信することをいう。また、「転送情報」とは、特定のアプリケーションを実行するための記憶領域を示す情報や、特定のアプリケーションソフトを起動させるための起動情報等を意味する。
特に、回胴式遊技機300にあっては、遊技履歴情報として、いわゆるビッグボーナスやミドルボーナス、レギュラーボーナス等のボーナスを示すボーナス情報、チェリー・スイカ等の特定小役を示す特定小役情報、リールの変動回数を示す変動回数情報、停止表示された図柄の情報を示す停止図柄情報、補助遊技状態(いわゆるリプレイタイム、アシストタイム等)への移行回数を示す補助遊技回数情報、内部的に成立している小役を報知する報知回数を示すナビ回数情報等を記憶することができる。
35 第1演出ボタン
35a 第1演出ボタン検出スイッチ
36 第2演出ボタン
36a 第2演出(中)ボタン検出スイッチ
36b 第2演出(上)ボタン検出スイッチ
36c 第2演出(下)ボタン検出スイッチ
36d 第2演出(左)ボタン検出スイッチ
36e 第2演出(右)ボタン検出スイッチ
37 クリア規制ボタン
37a クリア規制ボタン検出スイッチ
100 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
110m ワンチップマイコン
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
200 カードユニット
300 遊技機(回胴式遊技機)
400 端末機
500 サーバ
501 Webサーバ
502 アプリケーションサーバ
503 データベースサーバ
Claims (3)
- 遊技の進行を制御する主制御部と、遊技の内容の履歴を示す遊技履歴情報が含まれたコード情報を生成する生成部とを備えた遊技機において、
前記主制御部は、遊技の進行に応じたコマンドを生成し、生成したコマンドを前記生成部に送信するコマンド送信手段を備え、
前記生成部は、
前記コマンド送信手段により送信されたコマンドを受信するコマンド受信手段と、
前記コマンド受信手段により受信されたコマンドに基づいて、前記遊技履歴情報を生成する遊技情報生成手段と、
前記遊技情報生成手段により生成された前記遊技履歴情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が含まれたコード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報生成手段によって生成されたコード情報を表示するコード情報表示手段と、
時間の計時を行う計時手段と、
前記コマンド受信手段により特定のコマンドが受信されると、該特定のコマンドを受信した受信回数を計数する受信回数計数手段と、
前記受信回数計数手段によって計数された受信回数が、前記計時手段によって計時される特定の単位時間あたりに、不正の受信回数以上であるか否かを判定する不正回数判定手段と、
前記不正回数判定手段により不正の受信回数以上であると判定されると、前記特定のコマンドを不正コマンドと判定する不正コマンド判定手段と、
前記不正コマンド判定手段によって前記不正コマンドと判定されなかった場合には、正規なコード情報が表示されることを許可し、前記不正コマンド判定手段によって前記不正コマンドと判定された場合には、前記遊技情報生成手段によって前記不正コマンドに基づいた遊技履歴情報が生成されないように規制を行うコード情報規制手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 - 遊技の進行を制御する主制御部と、遊技の内容の履歴を示す遊技履歴情報が含まれたコード情報を生成する生成部とを備えた遊技機において、
前記主制御部は、遊技の進行に応じたコマンドを生成し、生成したコマンドを前記生成部に送信するコマンド送信手段を備え、
前記生成部は、
前記コマンド送信手段により送信されたコマンドを受信するコマンド受信手段と、
前記コマンド受信手段により受信されたコマンドに基づいて、前記遊技履歴情報を生成する遊技情報生成手段と、
前記遊技情報生成手段により生成された前記遊技履歴情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が含まれたコード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報生成手段によって生成されたコード情報を表示するコード情報表示手段と、
時間の計時を行う計時手段と、
前記コマンド受信手段により特定のコマンドが受信されると、該特定のコマンドを受信した受信回数を計数する受信回数計数手段と、
前記受信回数計数手段によって計数された受信回数が、前記計時手段によって計時される特定の単位時間あたりに、不正の受信回数以上であるか否かを判定する不正回数判定手段と、
前記不正回数判定手段により不正の受信回数以上であると判定されると、前記特定のコマンドを不正コマンドと判定する不正コマンド判定手段と、
前記不正コマンド判定手段によって前記不正コマンドと判定されなかった場合には、正規なコード情報が表示されることを許可し、前記不正コマンド判定手段によって前記不正コマンドと判定された場合には、不正行為が行われたことを示す不正情報を生成して、前記コード情報生成手段に前記不正情報が含まれた特定のコード情報を生成させるコード情報規制手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 - 遊技の進行を制御する主制御部と、遊技の内容の履歴を示す遊技履歴情報が含まれたコード情報を生成する生成部とを備えた遊技機において、
前記主制御部は、遊技の進行に応じたコマンドを生成し、生成したコマンドを前記生成部に送信するコマンド送信手段を備え、
前記生成部は、
前記コマンド送信手段により送信されたコマンドを受信するコマンド受信手段と、
前記コマンド受信手段により受信されたコマンドに基づいて、前記遊技履歴情報を生成する遊技情報生成手段と、
前記遊技情報生成手段により生成された前記遊技履歴情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が含まれたコード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報生成手段によって生成されたコード情報を表示するコード情報表示手段と、
時間の計時を行う計時手段と、
前記コマンド受信手段により特定のコマンドが受信されると、該特定のコマンドを受信した受信回数を計数する受信回数計数手段と、
前記受信回数計数手段によって計数された受信回数が、前記計時手段によって計時される特定の単位時間あたりに、不正の受信回数以上であるか否かを判定する不正回数判定手段と、
前記不正回数判定手段により不正の受信回数以上であると判定されると、前記特定のコマンドを不正コマンドと判定する不正コマンド判定手段と、
前記不正コマンド判定手段によって前記不正コマンドと判定されなかった場合には、正規なコード情報が表示されることを許可し、前記不正コマンド判定手段によって前記不正コマンドと判定された場合には、前記コード情報表示手段に前記コード情報が表示されないように規制を行うコード情報規制手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
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