JP5232392B2 - ゲーム装置、ゲームプログラム - Google Patents

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本発明は、プレイヤの操作によってオブジェクトが結合されるゲームを実行するゲーム装置、及びゲームプログラムに関する。
従来、様々な種類のゲームが考えられているが、表示画面中に表示されるオブジェクトをプレイヤの操作によって他のオブジェクトに結合させるゲームがある。
例えば、衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとしたゲームが考えられている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に開示されたゲームでは、プレイヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる球を転がして歩く設定とする。球にくらべ小さい配置物は、衝突すると球と階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物が階層構造を解除されて分離する。プレイヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球を大きくする。
特開2006−192305号公報
このように従来のオブジェクトを結合させるゲームでは、オブジェクトを結合あるいは分離させるだけであった。このためゲーム性に乏しいものとなっていた。
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、オブジェクトを結合させるゲームにおいて、オブジェクトの分離、接触、結合を繰り返し実行させてゲームを進行させることによりゲーム性を向上することが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。
本発明は、表示画面中のゲームフィールドにおいて第1オブジェクトを表示させる第1オブジェクト表示手段と、プレイヤ操作によって入力される指示に応じて前記ゲームフィールドにおいて移動されるポインタを表示するポインタ表示手段と、前記第1オブジェクトの領域内で前記ポインタを表示させる指示が入力された場合に、前記第1オブジェクトから第2オブジェクトを分離させて前記ゲームフィールドに表示させる第2オブジェクト生成手段と、前記第2オブジェクト生成手段によって表示された前記第2オブジェクトの表示制御のための指示を入力する入力制御手段と、前記ポインタによる前記第2オブジェクトに対する操作に応じて前記第2オブジェクトを前記ゲームフィールド内で前記第1オブジェクトと独立して移動するように表示させる第2オブジェクト表示手段と、前記ゲームフィールドに第3オブジェクトを表示させる第3オブジェクト表示手段と、前記第2オブジェクトが前記第2オブジェクト表示手段により移動されて前記第3オブジェクトと接触した状態で表示された時に、前記入力制御手段から前記第2オブジェクトを結合させる指示が入力された場合に、前記第2オブジェクトに前記第3オブジェクトを結合させる第1結合手段と、前記第1結合手段により前記第3オブジェクトを結合させた前記第2オブジェクトが、前記第2オブジェクト表示手段により移動されて前記第1オブジェクトと接触した状態で表示されている時に、前記入力制御手段から前記第2オブジェクトを結合させる指示が入力された場合に、前記第1オブジェクトに前記第2オブジェクトを結合させる第2結合手段とを具備したことを特徴とする。
本発明によれば、第1オブジェクト(マザーオブジェクト)に対する所定の操作による第2オブジェクト(コドモオブジェクト)の分離、第2オブジェクトによる第3オブジェクト(エサオブジェクト)との接触及び合成、第3オブジェクトと合成された第2オブジェクトによる第1オブジェクトとの接触及び合成を繰り返すことによりゲームが進行されるため、単にオブジェクトを分離/合成するゲームと比較してゲーム性を向上させることが可能となる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図1に示すゲーム装置は、例えばパーソナルコンピュータにより実現されるもので、制御部10、メモリ11、ハードディスク装置12、通信インタフェース部13、表示制御部14、音声制御部15、ディスクドライブ装置16、入力インタフェース部17、ディスプレイ18、スピーカ19、キーボード21、マウス22、及びタブレット23等が設けられている。
制御部10は、装置全体の制御を司るもので、CPUやROMなどを含んで構成される。制御部10は、ゲームプログラムを実行することで、例えば表示画面中のゲームフィールドに表示される複数のオブジェクトをプレイヤの操作によって結合させるゲームを提供することができる。本実施形態のゲーム装置(ゲームプログラム)では、水面上に浮かぶ油膜をモチーフとしたゲーム(以下、油膜ゲームと称する)を提供する。例えばゲーム画面では、油膜を表すマザーオブジェクト(第1オブジェクト)とコドモオブジェクト(第2オブジェクト)の他、エサオブジェクト(第3オブジェクト)やウイルスオブジェクトなどの複数のオブジェクトを表示させ、オブジェクトの分離、接触、合成を繰り返すことによりスコアを加算していく油膜ゲームを提供する。詳細については後述する。
メモリ11は、制御部10によりアクセスされるプログラムや各種データが記憶される。メモリ11に記憶されるプログラムには、油膜ゲームを進行させるためのゲームプログラムを含む。
ハードディスク装置12は、基本プログラム(OS)やゲームプログラムなどの各種プログラムの他、各種のデータが記憶される。
通信インタフェース部13は、制御部10の制御のもとで、外部のネットワークと接続して各種のデータの送受信を制御する。本実施形態では、例えば通信インタフェース部13を介してインターネットに接続し、プログラムダウンロードサービスを提供するWebサイトからゲームプログラムをダウンロードして実行することができる。
表示制御部14は、制御部10の制御のもとで、ディスプレイ18における画面表示を制御する。油膜ゲームが実行されている場合には、ゲームの進行状況に応じたゲーム画面を表示させる。
音声制御部15は、制御部10の制御のもとで、スピーカ19からの音声出力を制御する。油膜ゲームが実行されている場合には、ゲームの進行状況に応じた効果音やBGM(back ground music)、各種メッセージ音声などを出力する。
ディスクドライブ装置16は、DVD−ROMやCD−ROMなどに記録されたプログラムやデータの読み出しを実行する。本実施形態では、ディスクドライブ装置16によってディスクから読み出されたゲームプログラムを実行することができる。
入力インタフェース部17は、各種入力装置からの入力制御を行うもので、例えばキーボード21、マウス22、タブレット23などからの入力を制御する。ゲームで使用される入力装置としては、ポインティングデバイスであるマウス22あるいはタブレット23(スタイラスペン24)が使用されるものとする。マウス22あるいはタブレット23によって、ディスプレイ18に表示されたゲーム空間を表す画像中において任意に位置を指定することができる。例えば、ゲームの実行中では、例えばコドモオブジェクトをゲームフィールドにおいて移動させるためのポインタ(後述するスティックS)を制御するためにプレイヤにより使用される。本実施形態では、マウス22あるいはタブレット23の何れか一方のみを使用してゲーム操作をすることができる。
なお、前述した説明では、本実施形態におけるゲーム装置をパーソナルコンピュータにより実現するとしているが、その他の情報処理装置、例えば業務用や家庭用のゲーム専用機、携帯型のゲーム専用機、PDA(personal digital assistant)、携帯電話機などにおいて実現することも可能である。
図2は、制御部10によってゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム制御部30の機能構成を示すブロック図である。
ゲーム制御部30には、入力制御部31、オブジェクト制御部32、ゲーム進行制御部33、オブジェクト表示部34、攻撃判定部35、及びゲームデータ記憶部36が設けられる。
入力制御部31は、プレイヤによる入力装置に対する操作に応じて、ゲーム進行を制御するための指示を入力する。入力制御部31から入力される指示としては、ゲームフィールドにおいて表示されるポインタ(スティックS)を操作するための指示が入力される。
オブジェクト制御部32は、ゲームフィールドにおいて表示されるオブジェクトを制御するもので、マザーオブジェクトを制御するマザーオブジェクト制御部32a、コドモオブジェクトを制御するコドモオブジェクト制御部32b、エサオブジェクトを制御するエサオブジェクト制御部32c、ウイルスオブジェクトを制御するウイルスオブジェクト制御部32dが設けられている。コドモオブジェクト制御部32bは、入力制御部31により入力される指示に応じて制御されるポインタに応じて、コドモオブジェクトをゲームフィールド内において移動させ、他のオブジェクトと接触させ、さらに所定の操作に応じてオブジェクトを結合させる。
ゲーム進行制御部33は、予め用意された複数のステージ(レベル)のゲーム内容に応じて、それぞれゲーム進行を制御する。ゲーム進行制御部33は、入力制御部31により入力される指示に応じて制御されるゲーム状況に応じたスコアの加算、ゲーム時間の計時などを実行する。
オブジェクト表示部34は、オブジェクト制御部32による各オブジェクトに対する制御に基づいて、ゲームフィールドにおいてオブジェクトを表示させるための制御を行う。
オブジェクトデータ記憶部35は、ゲームフィールドにおいて表示される各オブジェクトの特徴を表すパラメータが記憶される(図3(a)参照)。
ゲームデータ記憶部36は、ゲーム進行に応じて管理されるデータが記憶される(図3(b)参照)。
図3(a)は、オブジェクトデータ記憶部35に記憶されるオブジェクトデータを説明するための図である。
オブジェクトデータは、ゲームフィールドにおいて表示される各オブジェクトの特徴を表すパラメータであり、ゲーム中にゲームフィールドにおいて表示されるオブジェクトのそれぞれに対する、例えば大きさ、重さ、速さなどを示すデータが設定される。本実施形態における油膜ゲームでは、1つのマザーオブジェクト、サイズが異なる複数種類のコドモオブジェクト(コドモオブジェクト1,2,3)、サイズが異なる複数種類のエサオブジェクト(エサオブジェクト1,2,3)、ウイルスオブジェクトが用いられるものとする。オブジェクトデータでは、それぞれのオブジェクトについての大きさ、重さ、速さを示すデータが予め設定される。
また、コドモオブジェクトは、ゲーム実行中にエサを捕食した状態(捕食状態)、あるいはウイルスに感染した状態(ウイルス状態)に状態が変更される(詳細については後述する)。オブジェクトデータには、捕食状態のコドモオブジェクト、ウイルス状態のコドモオブジェクトのそれぞれについてのパラメータも設定されているものとする。
マザーオブジェクト制御部32a、コドモオブジェクト制御部32b、エサオブジェクト制御部32c、及びウイルスオブジェクト制御部32dは、それぞれに対応するオブジェクトについて設定されたパラメータに応じて、ゲームフィールドにおいてオブジェクトを表示させる。オブジェクトを移動させる場合には、パラメータをもとに物理法則に従う動きをするようにオブジェクトを表示させる。例えば、水面上に浮かぶ油膜が移動しているようにオブジェクトを表示させて、例えば大きなオブジェクトはゆっくり移動し、小さいオブジェクトは早く移動させる。さらに、移動速度に応じてオブジェクトの形状を変更して表示させる(図5参照)。
図3(b)は、ゲームデータ記憶部36に記憶されるゲームデータを説明するための図である。
ゲームデータには、ゲーム中に獲得されたスコアを示すスコアデータ、1ステージ分の残り時間を示すゲームタイムデータ、現在実行されているステージ(レベル)を示すレベルデータなどが含まれている。ゲームデータは、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム進行制御部33によって更新される。
次に、ゲーム実行時のゲーム画面について説明する。図4は、ゲーム画面の一例を示す図である。
図4に示すように、ゲーム画面には、スコア、タイム、レベルを表示する領域の他、ゲームの実行状況を表示するためのゲームフィールドが設けられている。
本実施形態における油膜ゲームでは、マザーオブジェクトM、コドモオブジェクトC、エサオブジェクトE、ウイルスオブジェクトVの各オブジェクトが表示される。
マザーオブジェクトMは、ゲームフィールドに1つのみ表示される。マザーオブジェクトMは、プレイヤの操作によっては移動しない。マザーオブジェクトMは、後述する捕食状態のコドモオブジェクトC、あるいはウイルス状態のコドモオブジェクトCと接触され、結合する操作(スティック結合)がされることにより合成される(コドモオブジェクトCを捕食する)。
コドモオブジェクトCは、マザーオブジェクトMに対する所定の操作が行われた場合に、マザーオブジェクトMから分離して表示される。ゲームフィールドには、同時に複数のコドモオブジェクトCを表示させることができる。コドモオブジェクトCは、スティックSを操作することにより位置を移動させることができる。
エサオブジェクトEは、ゲームフィールドにランダムに発生され、プレイヤの操作と関係なくゲームフィールド中を移動する。エサオブジェクトEは、例えば1つのエサオブジェクトEから分離することで数を増やし、例えば常に2個以上存在するものとする。エサオブジェクトEは、コドモオブジェクトCと合成されるオブジェクトであり、コドモオブジェクトCと接触された状態でスティックSにより結合する操作がされた場合に、コドモオブジェクトCと合成される。コドモオブジェクトCは、エサオブジェクトEと合成された状態(捕食状態)となった場合に、マザーオブジェクトMと合成することができる(スコア加算することができる)。
ウイルスオブジェクトVは、プレイヤによる操作を妨害するためのオブジェクトであり、エサオブジェクトEと同様にプレイヤの操作と関係なくゲームフィールドを移動する。エサオブジェクトEは、コドモオブジェクトCと接触することで一定確率でコドモオブジェクトCと感染、すなわちコドモオブジェクトCと合成されて、コドモオブジェクトCをウイルスオブジェクトVに感染された状態(ウイルス状態)にする。ウイルス状態のコドモオブジェクトCは、エサオブジェクトEと合成することができず、スコア加算のために利用することができなくなる。ウイルス状態のコドモオブジェクトCは、マザーオブジェクトMと合成することでゲームフィールドから消去される(この時、ペナルティが与えられる)。
図5には、スティックSによるコドモオブジェクトCに対する操作とオブジェクトの表示形態の一例を示している。
図5(a)は、スティックSを操作することによりコドモオブジェクトCを誘導する場合を示している。この誘導操作をスティックイン操作と呼ぶ。すなわち、コドモオブジェクトCが表示されたゲームフィールド内において、スティックSの位置をゆっくり移動させる。これにより、コドモオブジェクトCがスティックSの移動に合わせて追随するように移動される。この際、水面上に浮かぶ油膜がスティックにより引っ張られた時の形状を表すようにコドモオブジェクトCが変形して表示される。スティックイン操作において急速にスティックSを移動させた場合には、コドモオブジェクトCが追随できず、サイズの小さな2つのコドモオブジェクトCに***されるものとする。
図5(b)は、スティックSを操作することによりコドモオブジェクトCをはじく場合を示している。このはじく操作をスティック接触操作と呼ぶ。すなわち、コドモオブジェクトCの外周部からスティックSを接触させることにより、そのスティックSの移動速度に応じて、スティックSに反発するようにコドモオブジェクトCが移動される。この際、スティックSが接触した時に、水面上の油膜がつぶされたような形状にコドモオブジェクトCが変形して表示される。
図5(c)は、オブジェクト同士が接触された状態を示している。スティックSの操作によってコドモオブジェクト同士が接触されると、図5(c)に示すように、オブジェクト境界の一部分が密着した状態で接触される。
図5(d)は、スティックSを操作することによりオブジェクトを結合する場合を示している。この結合操作をスティック結合操作と呼ぶ。図5(c)に示すようにオブジェクトが接触された状態において、接触している境界部分をスティックSにより所定の操作(例えばマウスのクリック操作、スタイラスペン24によるつつく操作)を繰り返して実行することにより、一方のオブジェクトが他方のオブジェクトに吸収されるようにして結合される。なお、スティック結合操作は、コドモオブジェクトCを結合させる場合、コドモオブジェクトCにエサオブジェクトEを結合させる場合、捕食状態にあるコドモオブジェクトCをマザーオブジェクトMにより結合させる場合にも行われる。なお、コドモオブジェクトCによるエサオブジェクトEの結合、マザーオブジェクトMによる捕食状態にあるコドモオブジェクトCの結合を、以下の説明では「捕食する」という表現で説明する場合がある。
次に、本実施形態における油膜ゲームの全体的な処理の流れについて、図6を参照しながら説明する。
図6(a)に示すように、ゲームフィールドには、マザーオブジェクトMと複数のエサオブジェクトEが表示されている。
マザーオブジェクトMに対してスティックSにより所定の操作、すなわちスティックイン操作(例えばマザーオブジェクトMの領域内でZの文字を書くようにスティックSを移動させる)ことにより、マザーオブジェクトMから分離するようにコドモオブジェクトCが生成される。この操作を繰り返して実行することで、複数のコドモオブジェクトCをゲームフィールドに表示させることができる。マザーオブジェクトMからは異なるサイズ(例えば大、中、小)のコドモオブジェクトCがランダムに生成される。
図6(b)に示すように、スティックSを操作(スティックイン、スティック接触)することによりコドモオブジェクトCをエサオブジェクトEと接触するように移動させ、さらにスティック結合操作をすることにより、コドモオブジェクトCにエサオブジェクトEを結合(コドモにエサを捕食)させることができる。図6(c)には、捕食状態のコドモオブジェクトPCが表示された状態を示している。
そして、図6(d)に示すように、捕食状態にあるコドモオブジェクトPCをスティックSの操作によりマザーオブジェクトMまで誘導し、マザーオブジェクトMと結合させる(マザーオブジェクトMにより捕食状態にあるコドモオブジェクトPCを捕食させる)。これによりスコアが加算される。
本実施形態における油膜ゲームでは、予め決められたゲーム時間内に、規定数の捕食状態のコドモオブジェクトPCをマザーオブジェクトMに捕食させることによりレベルクリアとなり、次のレベルのゲームに進むことができる。レベルが上がることにより、次に説明するウイルスオブジェクトVの発生確率が上がり、またマザーオブジェクトMにより捕食させる捕食状態のコドモオブジェクトPCの規定数が増加していくことで難易度が高くなるようになっている。
図7には、ウイルスオブジェクトVの仕様を示している。図7(a)に示すように、ウイルスオブジェクトVは、ゲーム実行中にゲームレベルに応じた一定確率で任意のタイミングでゲームフィールドに発生される。ウイルスオブジェクトVは、ユーザの操作に関係なく自由にゲームフィールド内を移動している。図7(b)に示すように、ウイルスオブジェクトVがコドモオブジェクトCに接触すると、一定確率でコドモオブジェクトCが感染する。すなわち、図7(c)に示すように、コドモオブジェクトCはウイルスオブジェクトVと結合されてウイルス状態のコドモオブジェクトVCとなる。ウイルス状態のコドモオブジェクトVCは、マザーオブジェクトMに捕食(結合)させることによりゲームフィールドから消すことができる(例えばペナルティとして残りゲーム時間を−10秒減らす)。
また、ウイルスオブジェクトVあるいはウイルス状態のコドモオブジェクトVCが捕食状態のコドモオブジェクトPCと接触した場合には、捕食状態のコドモオブジェクトPCからエサオブジェクトEが吐き出され、通常のエサオブジェクトEに戻るものとする。
次に、本実施形態における油膜ゲームの動作の詳細についてフローチャートを参照しながら説明する。
まず、マザーオブジェクトMの動作を制御するマザーオブジェクト制御処理について、図8に示すフローチャートを参照しながら説明する。
マザーオブジェクト制御部32aは、予め設定されたマザーオブジェクトMについてのパラメータに応じて、ゲームフィールド内においてマザーオブジェクトMを移動させる(あるいは静止、微動であっても良い)(ステップA1)。マザーオブジェクトMのパラメータとしては、例えば大きさ「大」、重さ「重い」が設定されている。従って、マザーオブジェクト制御部32aは、ゲームフィールド内でマザーオブジェクトMをゆっくり移動させる。
ここで、マザーオブジェクトMに対してスティックSによるスティックイン操作があると(ステップA2、Yes)、マザーオブジェクト制御部32aは、マザーオブジェクトMから分離させるコドモオブジェクトCのサイズを決定する(ステップA3)。例えば、本実施形態では、3種類のサイズ(大、中、小)のコドモオブジェクトCが生成されるものとし、何れかのサイズが選択される。
マザーオブジェクト制御部32aは、決定されたサイズのコドモオブジェクトCを、マザーオブジェクトMから分離するようにオブジェクト表示部34によって表示させる(ステップA4)。
以上のようなスティックイン操作が繰り返し実行されることで、複数のコドモオブジェクトCがマザーオブジェクトMから分離してゲームフィールドにおいて表示されることになる。
また、マザーオブジェクト制御部32aは、捕食状態のコドモオブジェクトPCが接触された状態でスティック結合操作があった場合(ステップA5、Yes)、コドモオブジェクトCを捕食(結合)するように、マザーオブジェクトMをオブジェクト表示部34により表示をさせる(ステップA6)。
次に、コドモオブジェクトCの動作を制御するコドモオブジェクト制御処理について、図9に示すフローチャートを参照しながら説明する。
コドモオブジェクト制御部32bは、入力制御部31により入力された指示がスティック接触操作であった場合(ステップB1、Yes)、スティックSの移動制御に応じてコドモオブジェクトCを移動させる(ステップB2)。この時、コドモオブジェクト制御部32bは、このコドモオブジェクトCに対応するパラメータに応じた速度で、スティックSから反発するように移動させる。また、コドモオブジェクト制御部32bは、コドモオブジェクトC(油膜)が、スティックSによりはじかれたことを表現するように、オブジェクト表示部34によりコドモオブジェクトCの形状を変形させて表示させる。
また、コドモオブジェクト制御部32bは、入力制御部31により入力された指示がスティックイン操作であった場合(ステップB3、Yes)、スティックSの移動に追随するようにコドモオブジェクトCを移動させる(ステップB4)。この時、コドモオブジェクト制御部32bは、このコドモオブジェクトCに対応するパラメータに応じて誘導移動させる。コドモオブジェクト制御部32bは、スティック接触操作の場合と同様にして、スティックSにより誘導されることを表現するように、オブジェクト表示部34によりコドモオブジェクトCの形状を変形させて表示させる(図5(a)参照)。なお、スティックイン操作による誘導が早すぎてコドモオブジェクトCが追随できない場合、コドモオブジェクト制御部32bは、コドモオブジェクトCを2つの小さなコドモオブジェクトCに分離させるものとする。
また、コドモオブジェクト制御部32bは、エサオブジェクトEと接触された状態でスティック結合操作があった場合(ステップB5)、捕食状態処理を実行する(ステップB6)。捕食状態処理の詳細については後述する(図10参照)。
また、コドモオブジェクト制御部32bは、コドモオブジェクトCがゲームフィールドにおいて、ウイルス状態のコドモオブジェクトVC、あるいはウイルスオブジェクトVと接触された場合には(ステップB7,B9、Yes)、ウイルス状態処理を実行する。ウイルス状態処理の詳細については後述する(図11参照)。
また、コドモオブジェクト制御部32bは、捕食状態のコドモオブジェクトPCがマザーオブジェクトMと接触された状態でスティック結合操作があった場合(ステップB10、Yes)、捕食状態のコドモオブジェクトPCをマザーオブジェクトMと結合させてゲームフィールドから消去する。
次に、コドモオブジェクト制御部32bによる捕食状態処理について、図10に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、コドモオブジェクト制御部32bは、捕食状態のコドモオブジェクトPCに対するパラメータを設定し(ステップC1)、捕食状態のコドモオブジェクトPCをゲームフィールドにおいて表示させる(ステップC2)。例えば、捕食状態のコドモオブジェクトPCに対するパラメータでは、重さが通常のコドモオブジェクトCよりも重く設定され、動きが遅くなるようにしている。
また、コドモオブジェクト制御部32bは、捕食状態のコドモオブジェクトPCにスティックイン操作があった場合(ステップC3、Yes)、スティックSの移動に追随するように捕食状態のコドモオブジェクトPCを移動させる(ステップC4)。この時、コドモオブジェクト制御部32bは、この捕食状態のコドモオブジェクトPCに対して設定されたパラメータに応じて誘導移動させる。コドモオブジェクト制御部32bは、スティック接触操作の場合と同様にして、スティックSにより誘導されることを表現するように、オブジェクト表示部34により捕食状態のコドモオブジェクトPCの形状を変形させて表示させる。
これに対して、スティック接触操作が捕食状態のコドモオブジェクトPCにあった場合(ステップC5、Yes)、コドモオブジェクト制御部32bは、捕食状態のコドモオブジェクトPCからエサオブジェクトEを吐き出させて、通常のコドモオブジェクトCに変更する(ステップC6)。すなわち、捕食状態のコドモオブジェクトPCについては、スティックイン操作でなければマザーオブジェクトMまで誘導できないようになっている。こうして、コドモオブジェクトCの状態によって操作方法を制限することによりゲーム性を向上させている。
コドモオブジェクト制御部32bは、コドモオブジェクトCのパラメータを設定し、同パラメータに応じてコドモオブジェクトCをはじき移動させる(ステップC8)。以下、通常のコドモオブジェクトCに対する制御処理が実行される(図9、ステップB1の処理に戻る)。
また、捕食状態のコドモオブジェクトPCがウイルスオブジェクトVあるいはウイルス状態のコドモオブジェクトVCと接触した場合(ステップC9、Yes)、コドモオブジェクト制御部32bは、捕食状態のコドモオブジェクトPCからエサを消滅させて(ステップC11)、ウイルス状態のコドモオブジェクトVCに変更する(ウイルス感染させる)。以下、ウイルス状態のコドモオブジェクトVCに対する制御処理が実行される(ウイルス状態処理、図11)。
また、マザーオブジェクトMと接触する位置まで誘導されてスティック結合操作がされた場合(ステップC10、Yes)、コドモオブジェクト制御部32bは、捕食状態のコドモオブジェクトPCをマザーオブジェクトMと結合させてゲームフィールドから消去する(マザーオブジェクトMにより捕食される)。こうして、マザーオブジェクトMに捕食状態のコドモオブジェクトPCを捕食させることによりスコアが加算される。
次に、コドモオブジェクト制御部32bによるウイルス状態処理について、図11に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、コドモオブジェクト制御部32bは、ウイルス状態のコドモオブジェクトVCに対するパラメータを設定し(ステップD1)、ウイルス状態のコドモオブジェクトVCをゲームフィールドにおいて表示させる(ステップD2)。例えば、ウイルス状態のコドモオブジェクトVCに対するパラメータでは、重さが通常のコドモオブジェクトCよりも軽く設定され、動きが速くなるようにしている。すなわち、他のコドモオブジェクトCが感染しやすくして、ゲームの難易度を上げている。
コドモオブジェクト制御部32bは、ウイルス状態のコドモオブジェクトVCに対してスティックイン操作があった場合(ステップD3、Yes)、スティックSの移動に追随するようにウイルス状態のコドモオブジェクトVCを移動させる(ステップD4)。この時、コドモオブジェクト制御部32bは、このコドモオブジェクトCに対応するパラメータに応じて誘導移動させる。
また、コドモオブジェクト制御部32bは、スティック接触操作があった場合(ステップD5、Yes)、スティックSの移動制御に応じてウイルス状態のコドモオブジェクトVCを移動させる(ステップD6)。この時、コドモオブジェクト制御部32bは、このウイルス状態のコドモオブジェクトVCに対応するパラメータに応じた速度で、スティックSから反発するように移動させる。
また、マザーオブジェクトMと接触する位置まで誘導されてスティック結合操作がされた場合、コドモオブジェクト制御部32bは、ウイルス状態のコドモオブジェクトVCをマザーオブジェクトMと結合させてゲームフィールドから消去する(マザーオブジェクトMにより捕食される)。こうして、マザーオブジェクトMにウイルス状態のコドモオブジェクトVCを捕食させることによりゲームフィールドから消去できるが、例えばペナルティとしてゲーム残り時間が少なくなる。
次に、ゲーム進行制御部33によるゲーム進行制御処理について、図12に示すフローチャートを参照しながら説明する。
ゲーム進行制御部33は、ゲームが開始されると、予め設定されたゲーム時間の計時を開始する(ステップE1)。予め決められたゲーム時間内に規定数の捕食状態のコドモオブジェクトPCをマザーオブジェクトMにより捕食させることができた場合にレベルクリアとなり、規定数に到達する前にゲーム時間がオーバした場合にはゲームを終了させる(ステップE2、Yes)。
ゲーム進行制御部33は、ゲーム実行中にマザーオブジェクトMにより捕食状態のコドモオブジェクトPCの捕食(結合)があると(ステップE3、Yes)、予め決められたスコアを加算する(ステップE11)。ただし、本実施形態における油膜ゲームでは、予め決められた一定時間内にマザーオブジェクトMへの結合(捕食)が連続する場合に、連続した数(連鎖数)に応じた通常よりも高いスコアを加算することができる(ステップE4,E7〜E11)。
ゲーム進行制御部33は、マザーオブジェクトMにより捕食状態のコドモオブジェクトPCが捕食されると(ステップE3、Yes)、連鎖を判定する規定時間を初期化(クリア)して計時を開始すると共に連鎖数をカウントする(ステップE8,E9)。
そして、ゲーム進行制御部33は、連鎖時得点を算出して(ステップE10)、スコア加算する(ステップE11)。例えば、連鎖時得点は、「通常スコア×連鎖数」によって求める。
以下、同様にして連鎖規定時間がオーバする前にマザーオブジェクトMにより捕食された場合には、連鎖数がカウントされ、連鎖数に応じた高スコアが加算されていく。なお、連鎖数が多いほど加算スコアが大きくなれば、連鎖時得点の算出方法は任意に決めることができる。また、捕食状態のコドモオブジェクトPCのサイズの違いによって通常スコアが異なるものとする(例えばサイズが大きいほどスコアが高くなる)。
一方、マザーオブジェクトMにより捕食状態のコドモオブジェクトPCが捕食された時(ステップE3、Yes)、連鎖規定時間がオーバしていれば連鎖数のカウントをクリアして(ステップE5)、通常のスコア加算を行う(ステップE6)。
ゲーム進行制御部33は、マザーオブジェクトMによる捕食状態のコドモオブジェクトPCの捕食数をカウントし(ステップE12)、この捕食数が規定数に到達していなければゲームを継続させる(ステップE13、No)。また、マザーオブジェクトMによる捕食数が規定数に到達すると(ステップE13)、このレベルのゲームのクリアとなりゲームを終了する(次のレベルのゲームに移行する)。
図13には、捕食状態のコドモオブジェクトPCを連続してマザーオブジェクトMにより捕食(結合)させる様子を示している。
連鎖数を多くして高得点を狙う場合には、図13(a)に示すように、マザーオブジェクトMの周辺に捕食状態のコドモオブジェクトPCを複数配置する。そして、捕食状態のコドモオブジェクトPCの配置が完了した後、図13(b)(c)に示すように、素早く捕食状態のコドモオブジェクトPCをマザーオブジェクトMにより捕食させていく。連鎖規定時間内に捕食状態のコドモオブジェクトPCが捕食された場合には、例えば図13(c)に示すように、「2にょん」などのように連鎖していることを表す表示を付加する(さらに連続する場合には「3にょん」「4にょん」「5にょん」…のように表示する)。
高得点を狙うためには、捕食状態のコドモオブジェクトPCをより多くマザーオブジェクトMの周辺に集めれば良いが、ウイルスオブジェクトVやウイルス状態のコドモオブジェクトVCが近くにある場合には、捕食状態のコドモオブジェクトPCがまとめて感染する可能性も出てくる。従って、プレイヤには、高得点を狙うのか、あるいはウイルスオブジェクトVに感染してしまうことを恐れて連鎖を途中であきらめるかの判断が求められ、よりゲーム性の向上が図られることになる。
このようにして、本実施形態における油膜ゲームでは、単にオブジェクトを結合、分離させるだけでなく、マザーオブジェクトMからのコドモオブジェクトCの分離、コドモオブジェクトCによるエサオブジェクトEとの結合(捕食)、マザーオブジェクトMによる捕食状態のコドモオブジェクトPCとの結合(捕食)を、スティックSによる所定の操作により実行されるのでゲーム性の向上を図ることができる。また、プレイヤの操作を妨害するウイルスオブジェクトVやウイルス状態のコドモオブジェクトVCを発生させて難易度を高くすることができるので、ゲーム内容に変化を与えることができる。さらに、マザーオブジェクトMによる捕食状態のコドモオブジェクトPCの捕食が連鎖した場合には高得点が得られるようにしたので、よりゲーム性が高められている。
なお、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図。 制御部10によってゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム制御部30の機能構成を示すブロック図。 オブジェクトデータとゲームデータについて説明するための図。 ゲーム実行時のゲーム画面の一例を示す図。 スティックSによるコドモオブジェクトCに対する操作とオブジェクトの表示形態の一例を示す図。 本実施形態における油膜ゲームの全体的な処理の流れについて説明するための図。 ウイルスオブジェクトVの仕様を説明するための図。 マザーオブジェクトMの動作を制御するマザーオブジェクト制御処理について説明するためのフローチャート。 コドモオブジェクトCの動作を制御するコドモオブジェクト制御処理について説明するためのフローチャート。 捕食状態処理について説明するためのフローチャート。 ウイルス状態処理について説明するためのフローチャート。 ゲーム進行制御処理について説明するためのフローチャート。 捕食状態のコドモオブジェクトPCを連続してマザーオブジェクトMにより捕食(結合)させる様子を示す図。
符号の説明
10…制御部、11…メモリ、12…ハードディスク装置、13…通信インタフェース部、14…表示制御部、15…音声制御部、16…ディスクドライブ装置、17…入力インタフェース部、18…ディスプレイ、19…スピーカ、20…ディスク、21…キーボード、22…マウス、23…タブレット、24…スタイラスペン、30…ゲーム制御部、31…入力制御部、32…オブジェクト制御部、32a…マザーオブジェクト制御部、32b…コドモオブジェクト制御部、32c…エサオブジェクト制御部、32d…ウイルスオブジェクト制御部、33…ゲーム進行制御部、34…オブジェクト表示部、35…オブジェクトデータ記憶部、36…ゲームデータ記憶部、M…マザーオブジェクト(第1オブジェクト)、C…コドモオブジェクト(第2オブジェクト)、E…エサオブジェクト(第3オブジェクト)、V…ウイルスオブジェクト、S…スティック(ポインタ)。

Claims (7)

  1. 表示画面中のゲームフィールドにおいて第1オブジェクトを表示させる第1オブジェクト表示手段と、
    プレイヤ操作によって入力される指示に応じて前記ゲームフィールドにおいて移動されるポインタを表示するポインタ表示手段と、
    前記第1オブジェクトの領域内で前記ポインタを表示させる指示が入力された場合に、前記第1オブジェクトから第2オブジェクトを分離させて前記ゲームフィールドに表示させる第2オブジェクト生成手段と、
    前記第2オブジェクト生成手段によって表示された前記第2オブジェクトの表示制御のための指示を入力する入力制御手段と、
    前記ポインタによる前記第2オブジェクトに対する操作に応じて前記第2オブジェクトを前記ゲームフィールド内で前記第1オブジェクトと独立して移動するように表示させる第2オブジェクト表示手段と、
    前記ゲームフィールドに第3オブジェクトを表示させる第3オブジェクト表示手段と、
    前記第2オブジェクトが前記第2オブジェクト表示手段により移動されて前記第3オブジェクトと接触した状態で表示された時に、前記入力制御手段から前記第2オブジェクトを結合させる指示が入力された場合に、前記第2オブジェクトに前記第3オブジェクトを結合させる第1結合手段と、
    前記第1結合手段により前記第3オブジェクトを結合させた前記第2オブジェクトが、前記第2オブジェクト表示手段により移動されて前記第1オブジェクトと接触した状態で表示されている時に、前記入力制御手段から前記第2オブジェクトを結合させる指示が入力された場合に、前記第1オブジェクトに前記第2オブジェクトを結合させる第2結合手段と
    を具備したことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記第1及び第2オブジェクトのそれぞれに対して設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段をさらに具備し、
    前記第1オブジェクト表示手段は、前記第1オブジェクトに対して設定されたパラメータに応じて、前記第1オブジェクトを前記ゲームフィールド内で移動させ、
    前記第2オブジェクト表示手段は、前記第2オブジェクトに対して設定されたパラメータに応じて、前記入力制御手段から入力された指示に従い前記第2オブジェクトを前記ゲームフィールド内で移動させることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記第2オブジェクト表示手段は、前記第2オブジェクトを前記ゲームフィールド内で移動させる際に、前記パラメータに応じて形状を変形させることを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
  4. 前記第2オブジェクト生成手段は、複数の異なるサイズの前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトから分離させて生成し、
    前記第3オブジェクト表示手段は、複数の異なるサイズの前記第3オブジェクトを表示し、
    前記第1結合手段は、前記第2オブジェクトと前記第3オブジェクトのサイズの対応が正しい場合に、前記第2オブジェクトに前記第3オブジェクトを結合させることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  5. 前記第2オブジェクト表示手段は、
    前記ポインタ表示手段により前記ポインタが前記第2オブジェクトの領域内で移動された場合に、前記ポインタの移動に合わせて前記第2オブジェクトを移動させ、
    前記ポインタ表示手段により前記ポインタが前記第2オブジェクトの外縁に接触するように移動された場合に、前記ポインタに反発するように前記第2オブジェクトを移動させることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  6. 前記第2結合手段によって前記第2オブジェクトが前記第1オブジェクトに結合されることによりスコアを加算するスコア計数手段をさらに具備し、
    前記第2結合手段による結合が予め決められた一定時間内に連続する場合に、連続した数に応じたスコアを加算することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  7. コンピュータを、
    表示画面中のゲームフィールドにおいて第1オブジェクトを表示させる第1オブジェクト表示手段と、
    プレイヤ操作によって入力される指示に応じて前記ゲームフィールドにおいて移動されるポインタを表示するポインタ表示手段と、
    前記第1オブジェクトの領域内でポインタを表示させる指示が入力された場合に、前記第1オブジェクトから第2オブジェクトを分離させて前記ゲームフィールドに表示させる第2オブジェクト生成手段と、
    前記第2オブジェクト生成手段によって表示された前記第2オブジェクトの表示制御のための指示を入力する入力制御手段と、
    前記ポインタによる前記第2オブジェクトに対する操作に応じて前記第2オブジェクトを前記ゲームフィールド内で前記第1オブジェクトと独立して移動するように表示させる第2オブジェクト表示手段と、
    前記ゲームフィールドに第3オブジェクトを表示させる第3オブジェクト表示手段と、
    前記第2オブジェクトが前記第2オブジェクト表示手段により移動されて前記第3オブジェクトと接触した状態で表示された時に、前記入力制御手段から前記第2オブジェクトを結合させる指示が入力された場合に、前記第2オブジェクトに前記第3オブジェクトを結合させる第1結合手段と、
    前記第1結合手段により前記第3オブジェクトを結合させた前記第2オブジェクトが、前記第2オブジェクト表示手段により移動されて前記第1オブジェクトと接触した状態で表示されている時に、前記入力制御手段から前記第2オブジェクトを結合させる指示が入力された場合に、前記第1オブジェクトに前記第2オブジェクトを結合させる第2結合手段として機能させるためのゲームプログラム。
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