JP5216310B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する装飾可変表示装置を備え、前記装飾可変表示装置の前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the winning of a game ball in a starting area provided in the gaming area. A decoration variable display device for deriving and displaying a display result is provided, and a round game advantageous for a player is executed a predetermined number of times when the display result of the identification information of the decoration variable display device becomes a predetermined specific display result. The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “variation”) when the game medium wins in the winning area (start condition is satisfied) is provided, and the variable display device displays a variable display of the identification information. Some are configured to be able to be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player when the result is a specific display result (big hit symbol).

また、特定遊技状態の終了後、所定の条件が成立した場合、表示結果が特定表示結果となる確率を通常よりも向上させる確変遊技状態(高確率状態)等、遊技者にとってさらに有利な特別遊技状態に制御するように構成されたものもある。この確変遊技状態は、特定の条件が成立した場合に終了する。   In addition, a special game that is more advantageous for the player, such as a probability-changing game state (high probability state) that improves the probability that the display result will be the specific display result when the predetermined condition is satisfied after the specific game state ends. Some are configured to control the state. This probability variation gaming state ends when a specific condition is satisfied.

そのような遊技機において、確変遊技状態であるとき可変表示装置によりキャラクタが対決する演出を行い、その演出により確変遊技状態が継続すること、または確変遊技状態が終了することを報知するものが提案されている(例えば、特許文献1)。また、特許文献1には、遊技者が操作ボタンを操作することで演出に関与可能とすることが開示されている。
特開2007−29522号公報
In such a gaming machine, it is proposed that the variable display device performs an effect in which the characters confront each other when in the probability variation gaming state, and notifies that the probability variation gaming state continues or the probability variation gaming state ends by the effect. (For example, Patent Document 1). Patent Document 1 discloses that a player can be involved in an effect by operating an operation button.
JP 2007-29522 A

特許文献1の遊技機では、演出が単調であるため遊技を行うにつれて遊技者の興趣が低下してしまうおそれがあった。   In the gaming machine of Patent Document 1, since the production is monotonous, there is a concern that the interest of the player may decrease as the game is played.

この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、可変表示装置によりキャラクタを用いた演出を行う遊技機において、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the fun of gaming in a gaming machine that uses a variable display device to produce an effect using a character.

上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域(例えば普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6B)に遊技球が入賞したことにもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する装飾可変表示装置(例えば画像表示装置5の表示領域)を備え、前記装飾可変表示装置の前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り組合せ)となったときに、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記特定遊技状態には少なくとも、第1ラウンド数の前記ラウンド遊技を実行し、その後前記表示結果が前記特定遊技状態となる確率が通常確率状態よりも向上する高確率状態(例えば確変状態)に移行する第1特定遊技状態(例えば第1大当りの大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド数より少ない第2ラウンド数の前記ラウンド遊技を実行し、その後前記通常確率状態に移行する第2特定遊技状態(例えば第4大当りの大当り遊技状態)と、があり、前記始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否か、及び前記特定遊技状態に制御するときにいずれの特定遊技状態にするか、を前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばCPU103がステップS238、S239、S243、S244、S246、S247の処理を実行する部分)と、前記第1特定遊技状態の終了後、前記装飾可変表示装置における複数回の可変表示に渡って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モード(例えばバトルモード)に制御する特定演出モード制御手段(例えばCPU103がステップS316の処理でモードフラグ切換設定用データ200に基づきモードフラグを"1"に切り換える部分)と、前記特定演出モード中に前記第2特定遊技状態となった場合、所定のモード終了演出(例えば画像表示装置5における図60(1)〜(5)に示す演出)を実行し、当該第2特定遊技状態終了後前記通常確率状態に移行するとともに、前記特定演出モードを終了させる特定演出モード終了手段(例えばCPU103がステップS316の処理でモードフラグ切換設定用データ200に基づきモードフラグを"2"に切り換える部分)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば操作ボタン30)と、前記特定演出モード中に、前記第1特定遊技状態または前記第2特定遊技状態となるときの可変表示にて、前記操作手段が操作されたことに対応して演出態様を変化させる特別演出(例えば図53(B)〜(D)に示すような演出)を実行する特別演出実行手段(例えば演出制御CPU120がS162の処理を実行する部分)と、前記特別演出実行手段が実行する前記特別演出の種別を複数種類のいずれかに決定する特別演出決定手段(例えば演出制御CPU120がステップS601〜S606の処理を実行する部分)と、を備え、前記特別演出実行手段は、前記複数種類の特別演出のいずれを実行するかにより、異なる操作態様による操作に基づいて演出態様を変化させる(例えば演出制御CPU120がステップS541〜S543、S546の処理を実行する)ものであり、前記始動領域として、第1始動領域(例えば普通入賞球装置6A)と第2始動領域(例えば普通可変入賞球装置6B)とを含み、前記第1始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の第1識別情報(例えば特別図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4A)と、前記第2始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の第2識別情報(例えば特別図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4B)と、をさらに備え、前記装飾可変表示装置は、前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段における可変表示と同期して可変表示を行うものであって、前記特定遊技状態として、前記第1ラウンド数より少なく前記第2ラウンド数より多い第3ラウンド数(例えば7ラウンド)の前記ラウンド遊技を実行し、その後前記高確率状態に移行する第3特定遊技状態(例えば第2大当りの大当り遊技状態)をさらに含み、前記特定演出モード制御手段は、前記第1特定遊技状態及び前記第3特定遊技状態の終了後、前記特定演出モードに制御し、前記事前決定手段は、前記第1始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときに前記第1特定遊技状態に決定する割合と前記第3特定遊技状態に決定する割合との比率と、前記第2始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときに前記第1特定遊技状態に決定する割合と前記第3特定遊技状態に決定する割合との比率と、が異なるように決定し(例えば、大当り種別判定用データ131では、第1特別図柄表示装置4Aで第1大当りとなる割合:第2大当りとなる割合が60:5であって、第2特別図柄表示装置4Bで第1大当りとなる割合:第2大当りとなる割合が5:65であるように乱数値が割り当てられている)、前記特定演出モードにおいて、前記第1可変表示手段により可変表示が実行される場合と、前記第2可変表示手段により可変表示が実行される場合と、で異なる演出態様(例えば、大当りとなるとき、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示が実行される場合は味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH2が戦う演出態様、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示が実行される場合は味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH3が戦う演出態様)により演出を実行可能である特定演出実行手段(例えば演出制御CPU120がステップS523の処理で決定した演出制御パターンに基づきS162の処理を実行する部分)をさらに備えることを特徴とする。 In order to achieve the above object, each gaming machine of the present invention is identified based on the winning of a game ball in a starting area (for example, a normal winning ball apparatus 6A or a normal variable winning ball apparatus 6B) provided in the gaming area. A variable decoration display device (for example, a display area of the image display device 5) that variably displays a plurality of possible types of identification information (for example, decorative symbols) and derives and displays a display result, and includes the identification information of the variable decoration display device. When the display result becomes a predetermined specific display result (for example, a big hit combination), a gaming machine (for example, a big hit game state or the like) that controls a round game advantageous for the player to a predetermined number of times (for example, a big hit gaming state). a pachinko game machine 1), the in particular game state at least, perform the round game of the first round number, then the result is displayed the specific game state Becomes probability a high probability state for improved than normal probability state (e.g. probability variation state) the first specific gaming state (e.g. jackpot gaming state of the first big hit) to move to, the number of the second round less than the first number of rounds There is a second specific gaming state (for example, a big hit game state of the fourth jackpot) that executes the round game and then shifts to the normal probability state, and based on the game ball winning in the starting area, Prior determination means (for example, the CPU 103 determines whether or not to control to a specific gaming state and which specific gaming state to control when controlling to the specific gaming state before the display result is derived and displayed) S238, S239, S243, S244, S246, S247) and the decoration variable display device after the end of the first specific gaming state. Specific effect mode control means for controlling to a specific effect mode (for example, battle mode) in which effects of the same background or character image are continuously executed over a plurality of variable displays (for example, the CPU 103 sets a mode flag in the process of step S316). When the mode flag is switched to “1” based on the switching setting data 200 and when the second specific game state is entered during the specific effect mode, a predetermined mode end effect (for example, FIG. 60 in the image display device 5). (1) to (5) are executed, and after the second specific gaming state ends, the normal effect state is entered, and at the same time, the specific effect mode end means (for example, the CPU 103) ends the specific effect mode. In this processing, the mode flag is switched to “2” based on the mode flag switching setting data 200. ), An operation means (for example, an operation button 30) that can be operated by the player, and a variable display when the first specific game state or the second specific game state is entered during the specific effect mode. Special effect execution means (for example, the effect control CPU 120 performs processing of S162) for executing special effects (for example, effects as shown in FIGS. 53B to 53D) that change the effect mode in response to the operation of the means. And a special effect determining means for determining the type of the special effect executed by the special effect executing means to be one of a plurality of types (for example, the part in which the effect control CPU 120 executes the processes of steps S601 to S606). The special effect execution means changes the effect mode based on an operation according to a different operation mode depending on which of the plurality of types of special effects is executed. (For example, the production control CPU 120 executes the processes of steps S541 to S543 and S546). As the start area, the first start area (for example, the normal winning ball device 6A) and the second start area (for example, the normal variable winning prize). A plurality of types of first identification information (for example, special symbols) that can be identified based on the winning of a game ball in the first starting area, and display and display the display result. First variable display means (for example, the first special symbol display device 4A) and a plurality of types of second identification information (for example, special symbols) that can be identified based on the winning of the game ball in the second starting area. 2nd variable display means (for example, 2nd special symbol display device 4B) which carries out variable display of this, and derives and displays a display result, The decoration variable display device is the 1st variable display. A variable display is performed in synchronization with a variable display in a stage or the second variable display means, and the specific gaming state is a third round number less than the first round number and larger than the second round number (for example, executing the round game of the seven rounds), then further comprise a third specific game state shifts to the high probability state (e.g. jackpot gaming state of the second jackpot), the specific effect mode control means, the first specific When the gaming state and the third specific gaming state are finished, control is made to the specific effect mode, and the predetermining means controls to the specific gaming state based on the winning of the game ball in the first starting area. Based on the ratio of the ratio determined to the first specific gaming state and the ratio determined to the third specific gaming state when determined, and the game ball winning in the second starting area. And determining that the ratio for determining the first specific gaming state and the ratio for determining the third specific gaming state when it is determined to control to the specific gaming state is different (for example, jackpot type determination In the data for use 131, the ratio of the first big hit in the first special symbol display device 4A: the ratio of the second big hit is 60: 5, and the ratio of the first big hit in the second special symbol display device 4B: the first A random value is assigned so that the ratio of 2 big hits is 5:65), in the specific effect mode, the variable display is executed by the first variable display means, and the second variable display means When the variable display is executed by the first special symbol display device 4A, when the variable display is executed, the friend character CH1 and the enemy character are different. A specific effect execution means (for example, effect control) capable of executing an effect by an effect mode in which the Kuta CH2 fights, or an effect mode in which the ally character CH1 and the enemy character CH3 fight when the variable display is executed by the second special symbol display device 4B. The CPU 120 further includes a portion that executes the process of S162 based on the effect control pattern determined by the process of step S523.

前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段(例えばCPU103がステップS264、S270〜S273の処理を実行する部分)と、前記可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばCPU103がステップS274〜S276の処理を実行する部分)と、いずれの演出モードであるか、及び前記可変表示パターン決定手段の決定結果に対応する演出動作を実行する演出実行手段(例えば演出制御CPU120がステップS510の処理で決定した演出制御パターンに基づきステップS162の処理を実行する部分)と、をさらに備えるように構成されてもよい。   Based on the determination result by the prior determination means, variable display pattern type determination means (for example, the CPU 103 executes steps S264 and S270 to S273) for determining the variable display pattern type of the identification information as one of a plurality of types. Part) and variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 performs steps S274 to S274 to determine the variable display pattern of the identification information from among the variable display patterns included in the variable display pattern type determined by the variable display pattern type determining means. The part that executes the process of S276), which effect mode is in effect, and the effect execution means (for example, the effect control CPU 120) that executes the effect operation corresponding to the determination result of the variable display pattern determining means. Step S1 based on the determined production control pattern A portion that performs the second process), may be configured to further comprise a.

前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたことに基づいて、前記識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段(例えばCPU103がステップS265〜S268の処理を実行する部分)をさらに備え、前記リーチ決定手段は、前記特定演出モード中においては必ずリーチ状態としない旨の決定をする(例えばリーチ判定用データ132Bに基づいてリーチ無しに決定する)ように構成されてもよい。   Reach determination means (for example, CPU 103) for determining whether or not the variable display state of the identification information is set to a predetermined reach state based on the determination that the control is not performed to the specific gaming state by the prior determination means. And the reach determination means determines that the reach state is not always set during the specific effect mode (for example, reach based on the reach determination data 132B). May be determined).

前記始動領域として、第1始動領域(例えば普通入賞球装置6A)と第2始動領域(例えば普通可変入賞球装置6B)とを含み、前記第1始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の第1識別情報(例えば特別図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4A)と、前記第2始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の第2識別情報(例えば特別図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4B)と、をさらに備え、前記装飾可変表示装置は、前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段における可変表示と同期して可変表示を行うものであって、前記特定遊技状態として、前記第2ラウンド数のラウンド遊技を実行し、その後前記高確率状態に移行する第4特定遊技状態(例えば第3大当りの大当り遊技状態)をさらに含み、前記第2始動領域は、遊技球が入賞しないまたはしにくい閉状態(例えば通常開放状態)から当該閉状態よりも遊技球が入賞しやすい開状態(例えば拡大開放状態)に変化可能な可変入賞口により構成されており、前記特定演出モード中に第2始動領域を開状態となりやすい有利状態(例えば確変状態における普通可変入賞球装置6Bが開放しやすい状態)に制御する有利状態制御手段(例えばCPU103がステップS314の処理を実行する部分)をさらに備え、前記事前決定手段は、前記第1始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記第4特定遊技状態に決定する割合が、前記第2始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記第4特定遊技状態に決定する割合よりも少ない(例えば、大当り種別判定用データ131Aでは、第1特別図柄表示装置4Aで第4大当りとはならず、第2特別図柄表示装置4Bでは第4大当りとなる割合が10%である)ように構成されてもよい。   The starting area includes a first starting area (for example, a normal winning ball apparatus 6A) and a second starting area (for example, an ordinary variable winning ball apparatus 6B), and based on a game ball winning in the first starting area. A first variable display means (for example, the first special symbol display device 4A) for variably displaying a plurality of types of first identification information (for example, special symbols) that can identify each of them and deriving and displaying a display result, and the second starting area A second variable display means (for example, a second special symbol display) for variably displaying a plurality of types of second identification information (for example, special symbols) that can be identified based on the winning of the game ball in the game and for displaying the display result. 4B), wherein the decoration variable display device performs variable display in synchronization with the variable display in the first variable display means or the second variable display means, and the specific gaming state And a fourth specific gaming state (for example, a third jackpot gaming state) in which the second round number of round games are executed and then the state shifts to the high probability state. It is composed of a variable winning opening that can change from a closed state (for example, a normally open state) where a ball is not won or difficult to win to an open state (for example, an expanded open state) in which a game ball is easier to win than the closed state. Advantageous state control means (for example, the CPU 103 executes the process of step S314) for controlling the second starting region to be in an advantageous state that is likely to be open during the production mode (for example, the state in which the normally variable winning ball device 6B is likely to be opened in the probability variation state). And the pre-determining means determines the fourth specific gaming state based on the winning of the game ball in the first starting area. However, the ratio is determined to be less than the fourth specific gaming state based on the winning of the game ball in the second starting area (for example, in the big hit type determination data 131A, the first special symbol display device 4A The ratio may be 10% in the second special symbol display device 4B.

前記特定演出モード中に前記第2特定遊技状態となった場合であっても、当該第2特定遊技状態終了後前記通常確率状態に移行するとともに、前記特定演出モードを継続させる特定演出モード継続手段(例えばCPU103がステップS316の処理でモードフラグ切換設定用データ200Aに基づき第4大当りとなったときに20%の割合でモードフラグを“1”に切り換える部分)をさらに備えるように構成されてもよい。   Even if it is a case where it becomes the 2nd specific game state during the specific effect mode, the specific effect mode continuation means for shifting to the normal probability state after the second specific game state is finished and continuing the specific effect mode (For example, the part where the CPU 103 switches the mode flag to “1” at a rate of 20% when the CPU 103 hits the fourth big hit based on the mode flag switching setting data 200A in the process of step S316). Good.

前記特別演出決定手段は、前記事前決定手段のいずれの前記特定遊技状態にするかの決定結果に対応して、異なる割合で前記特別演出の種別を決定する(例えば演出制御CPU120がバトル演出パターン種別判定用データ175、176及びバトル演出パターン判定用データ177に基づきステップS601〜S606の処理を実行する)ように構成されてもよい。   The special effect determining means determines the type of the special effect at a different rate in accordance with the determination result of which of the prior determination means determines which specific gaming state is to be used (for example, the effect control CPU 120 determines the battle effect pattern). The processing of steps S601 to S606 may be executed based on the type determination data 175 and 176 and the battle effect pattern determination data 177).

遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103)と、前記装飾可変表示装置を含む演出装置を制御する演出制御手段(例えば演出制御CPU120)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果を特定可能な事前決定結果コマンド(例えば可変表示結果通知コマンド)と前記可変表示の可変表示時間を特定可能な可変表示時間コマンド(例えば変動時間コマンド)とを送信するコマンド送信手段(例えばCPU103がステップS17の処理を実行する部分)と、含み、前記演出制御手段は、前記事前決定結果コマンドと可変表示時間コマンドとを受信するコマンド受信手段(例えば演出制御CPU120がステップS405の処理を実行する部分)と、特別演出実行手段と、前記特別演出決定手段と、を含み、前記特定演出モード中に前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされた場合の前記可変表示時間は一定であるように構成されてもよい。   Game control means (for example, CPU 103) for controlling the progress of the game, and effect control means (for example, effect control CPU 120) for controlling the effect device including the decoration variable display device, wherein the game control means is the advance control A determining unit, a predetermining result command (for example, a variable display result notifying command) that can specify a determination result of the predetermining unit, and a variable display time command (for example, a varying time command) that can specify the variable display time of the variable display. Command transmission means (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S17), and the effect control means includes command reception means (for example, the command display means command for receiving the predetermined determination result command and the variable display time command). The part in which the effect control CPU 120 executes the process of step S405), the special effect executing means, and the special performance It includes a determining unit, wherein the variable display time when the decision to the effect that is not controlled in the specific game state by the predetermination means in said specific effect mode is performed may be configured to be constant.

前記特別演出にて前記操作手段が操作されなかった場合に、前記高確率状態を継続しつつ前記特定演出モードを終了させ、所定回数の可変表示が実行された後に前記特定演出モードに復帰させる擬似特定演出モード終了手段(例えば演出制御CPU120が図55に示すような演出を実行する部分)をさらに備えるように構成されてもよい。   When the operation means is not operated in the special effect, the specific effect mode is ended while continuing the high probability state, and the pseudo effect of returning to the specific effect mode after a predetermined number of variable displays is executed. It may be configured to further include a specific effect mode ending means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes an effect as shown in FIG. 55).

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a variable display section divided into a plurality of parts such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) each identifiable are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In response to the start of either the first special symbol change by the first special symbol display device 4A or the second special symbol change by the second special symbol display device 4B in the special game, ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are movable within the display area of the image display device 5 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner. May be.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images, etc. For example, it may be a decoration image showing a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure. In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   During the change of the decorative symbol, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right”, for example, from the smallest to the largest symbol number, sequentially from the top to the bottom. When the scrolling display is performed and the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, scroll display is performed from the largest symbol number to the smallest symbol symbol, and the decorative symbol having the smallest symbol number is displayed. Subsequently, a decorative symbol having the largest symbol number may be displayed.

加えて、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、発生する。   In addition, a start winning storage display area 5H is arranged in the display area of the image display device 5. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) in an identifiable manner is performed. Here, the holding of the variable display is based on the fact that the game ball has entered (starting winning) the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B. The start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. This occurs when the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。   In the display area of the image display device 5, a plurality of display colors are changed in order from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start prize in the start prize storage display area 5 H. The display part is provided. When the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first start winning opening, the One of the display parts that are displayed (transparent color) (for example, the leftmost display part among the non-displayed display parts) is changed to blue display. Further, when a special ball game start condition (second start condition) using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball entering the second start winning opening, it is normally not One of the displayed display parts is changed to a red display. Thereafter, when one of the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure and the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is established, for example, The display at the leftmost display part is removed and the display at each display part is moved leftward one by one. At this time, one of the display parts that have changed to blue display or red display (for example, the display part at the right end of the display part whose display color has changed) returns to non-display. Here, in this embodiment, when performing the hold memory display, the number of special figure hold memories based on the establishment of the variable display game start condition can be specified, but the start condition is the first start condition. When it is not possible to specify whether the condition is the second start condition, the display mode of the special figure reserved memory number is changed to a predetermined display mode, for example, by changing the number of display parts corresponding to the special figure reserved memory number to gray. change.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側方には、変動中特図表示エリア5Iが設けられている。第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの実行中に変動中特図表示エリア5Iを青色表示にする。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの実行中に変動中図柄表示エリア5Iを赤色表示にする。即ち、第1または第2開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア5Hから除去された表示がこの始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されることとなる。この、変動中特図表示エリア5Iの表示により、遊技者は第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができる。   In the display area of the image display device 5, a changing special figure display area 5I is provided on the left side of the start winning storage display area 5H. Based on the fact that the game ball has entered the first start winning opening, the special special symbol display area 5I is displayed in blue during execution of the special special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Further, the changing symbol display area 5I is displayed in red during execution of the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B based on the game ball entering the second start winning opening. That is, when the first or second start condition is satisfied, the display removed from the start winning memory display area 5H is displayed in the start winning memory display area 5H. By the display of the changing special symbol display area 5I, the player can grasp which of the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is executing the special symbol game.

また、図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器LED25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   Moreover, in the example shown in FIG. 1, the number of special figure reservation memory | storages is displayed in the upper part of the 1st special symbol display apparatus 4A and the 2nd special symbol display apparatus 4B with the start winning memory | storage display area 5H so that identification is possible. A first hold indicator 25A and a second hold indicator LED 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A so as to be specified. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the second start winning port formed by the normal variable winning ball device 6B in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has, for example, a number (for example, four) of LEDs corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. It is comprised including.

また、画像表示装置5の表示領域には、変動開始時保留数表示エリア5Aが配置されている。変動開始時保留数表示エリア5Aは、第1特図または第2特図による特図ゲームの変動開始時の特図保留記憶数を示す数字を表示する。この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を表示する。変動開始時保留数表示エリア5Aの表示により、特図ゲームの変動開始時の特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようになる。   In the display area of the image display device 5, a change start hold number display area 5 </ b> A is arranged. The change start hold number display area 5A displays a number indicating the special figure hold storage number at the start of change of the special figure game according to the first special figure or the second special figure. In this embodiment, the total number of reserved memories, which is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number, is displayed. By displaying the change start hold number display area 5A, the player or the like can recognize the special figure hold storage number at the start of the change of the special figure game.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state that is a vertical position and an expanded open state that is a tilted position by a predetermined solenoid for a normal electric accessory (normally A second start winning opening is provided. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball is unlikely to enter the second start winning opening. It becomes. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the normal electric accessory solenoid is turned on, so that the game ball can easily enter the second starting winning opening. It becomes a state. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start-up switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a predetermined large winning opening solenoid, and forms a large winning opening that changes between an open state and a closed state. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the large winning opening door solenoid is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the large winning opening door solenoid is in the ON state, the large winning opening door opens the large winning opening. A game ball that has entered a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(またはLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately illuminating decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。この操作ボタン30は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. For example, an operation button 30 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is provided at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate. The operation button 30 is a jog dial that can be pressed and rotated.

普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the normal game with the normal symbol display 20, the normal symbol display 20 shows that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general chart start condition for executing variable display is established, based on the fact that the general chart start condition for starting variable display of normal symbols, such as the end of the previous general chart game, is established, Be started. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, for a predetermined time. When elapses, normal opening control is performed to return to the vertical position.

第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。   The special symbol game by the first special symbol display device 4A is caused by the fact that the game ball that has entered the first starting winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. After the first start condition is satisfied, the process is started on the basis that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit game state. In the special game by the second special symbol display device 4B, a game ball that has entered the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. After the second start condition is satisfied by the above, it is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the last special figure game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「5」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the special symbol variable display is started, after the predetermined time has elapsed, a fixed special symbol that becomes a variable symbol variable display result is displayed. Stop display (derived display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, “big hit” is obtained as a specific display result, and if a special symbol other than the big hit symbol is stopped and displayed, “lost” is displayed. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as an example, numbers indicating “1”, “3”, “5”, and “7” are jackpot symbols, and a symbol indicating “−” is a lost symbol. Each symbol such as a jackpot symbol and a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a different special symbol from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol or a lost symbol.

この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「3」の数字を示す特別図柄を7ラウンド大当り図柄とし、「1」、「5」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbol indicating the number “7” is the 15-round jackpot symbol, A special symbol indicating the number “3” is a 7-round jackpot symbol, and a special symbol indicating the numbers “1” and “5” is a 2-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as the first specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 7 is The special variable winning ball apparatus 7 is played by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. A round is performed that changes to a first state that is advantageous to the user. In this way, the open / close plate that opened the grand prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closed the grand prize opening to play the special variable prize ball device 7 as a game. Change to the second state, which is disadvantageous to the person, and finish one round. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big prize opening, becomes the first round number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game. In such a 15 round big hit state, 15 balls are obtained each time a game ball wins a big winning opening.

特図ゲームにおける確定特別図柄として7ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態(7ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。7ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「7」)となる。ラウンドの実行回数が「7」となる7ラウンド大当り状態における遊技は、7回開放遊技とも称される。このような7ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。   In the big hit gaming state (7 round big hit state) as the second specific gaming state controlled after the 7 round big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 7 is The special variable winning ball apparatus 7 is played by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. A round is performed that changes to a first state that is advantageous to the user. In this way, the open / close plate that opened the grand prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closed the grand prize opening to play the special variable prize ball device 7 as a game. Change to the second state, which is disadvantageous to the person, and finish one round. In the 7 round big hit state, the number of executions of the round that is the open cycle of the big winning opening becomes the second round number (for example, “7”) smaller than the first round number in the 15 round big hit state. A game in a 7-round big hit state in which the number of round executions is “7” is also referred to as a 7-time open game. In such a 7-round big hit state, every time a game ball wins a big winning opening, 15 balls are obtained.

特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第3特定遊技状態または第4特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、7ラウンド大当り状態における第2ラウンド数よりも少ない第3ラウンド数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第3ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態や7ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。このような2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。   Specially variable in each round in the 3rd specified gaming state or the 4th specified gaming state (2nd round jackpot state) controlled after the 2nd round winning game symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game A period during which the winning ball apparatus 7 is changed to the first state advantageous to the player (a period during which the big winning opening is opened by the opening and closing plate) is shorter than the first period in the 15 round big hit state (for example, 0). .5 seconds). In the 2 round big hit state, the number of executions of the round becomes a third round number (for example, “2”) smaller than the second round number in the 7 round big hit state. Note that in the 2 round big hit state, it is only necessary to control the number of executions of the round to be the third round number, and other control may be performed in the same manner as the 15 round big hit state or the 7 round big hit state. Good. A game in the round two big hit state in which the number of round executions is “2” is also referred to as a two-time open game. In the two-round big hit state, the predetermined winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round is changed from the second state which is disadvantageous to the player to the first state which is advantageous to the player. It is possible to return to the second state after a predetermined period (first period or second period) has elapsed. In such a two-round big win state, if a game ball wins a big winning opening, 15 balls will be obtained, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds) Short. Therefore, the two-round big hit state is a big hit gaming state in which a game is not substantially obtained.

また、2ラウンド大当り図柄となる「1」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば30回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、第4大当り図柄(「2ラウンド非確変大当り図柄」ともいう)と称される。   Further, among the special symbols indicating the numbers “1” and “5”, which are the two-round jackpot symbol, 2 based on the special symbol indicating the number “1” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game. After the round big hit state is over, as one of the special game states, the special symbol variation time (special diagram variation time) in the special figure game is controlled to be a short time state as compared with the normal state. Here, the normal state is a game state other than a special game state such as a big hit game state or a special game state such as a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) Thus, the same control as in the state in which the initialization process is executed after power-on is performed. If the time-saving state ends when either of the predetermined number of times (for example, 30 times) the special figure game is executed and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. Like the special symbol indicating the number “1”, the second round jackpot symbol controlled to the short-time state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is the fourth. It is referred to as a jackpot symbol (also referred to as “two-round non-probable big hit symbol”).

15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄、7ラウンド大当り図柄となる「3」、及び、2ラウンド大当り図柄となる「1」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態(通常確率状態)に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、第1大当り図柄(「15ラウンド確変大当り図柄」ともいう)と称される。また「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される7ラウンド大当り図柄は、第2大当り図柄(「7ラウンド確変大当り図柄」ともいう)と称される。また「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、第3大当り図柄(「2ラウンド確変大当り図柄」ともいう)と称される。なお、15ラウンド大当り図柄「7」、7ラウンド大当り図柄「3」、2ラウンド大当り図柄「1」「5」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   Among the special symbols showing the number of “7” that will be the big hit symbol of 15 rounds, “3” that will be the big hit symbol of 7 rounds, and the special symbols that will show the numbers of “1” and “5” that will be the big hit symbol of 2 rounds, One of the special game states different from the short-time state after the big hit state based on the special symbol indicating the number of “5” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special-symbol game is terminated. For example, the special figure variation time is shortened compared to the normal state (normal probability state), and the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed is controlled. In this probability change state, the variable display result of each special figure game and the decorative symbol variable display is improved so that the probability that the variable display result becomes “big hit” and is further controlled to the big hit gaming state is higher than in the normal state. Such a probability change state continues until the next variable display result is a “big hit”, regardless of the number of executions of the special game. Like the special symbol indicating the number “7”, the 15-round jackpot symbol controlled to the probable state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is first. It is referred to as a big hit symbol (also referred to as “15 round probability variable big hit symbol”). Also, like the special symbol indicating the number “3”, the 7 round jackpot symbol controlled to the probable change state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is the second It is referred to as a jackpot symbol (also referred to as a “7-round probability variable jackpot symbol”). Further, like the special symbol indicating the number “7”, the two-round jackpot symbol controlled to the probable change state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is the third symbol. It is called a jackpot symbol (also referred to as a “two-round probability variable jackpot symbol”). Note that the 15-round jackpot symbol “7”, the 7-round jackpot symbol “3”, and the 2-round jackpot symbol “1” and “5” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。即ち、確変状態と時短状態とでは、確変状態では確率変動制御(確変制御)が行われる以外の制御は同様である。従って、遊技者が制御の態様をから確変状態であるか時短状態であるかを判別することは困難となる。   In the probabilistic state or the short time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and the tilting time of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure” The second start condition is easily established by increasing the possibility that the game ball will enter the second start winning opening, such as control for making the time longer than that in the normal state and control for increasing the number of tilts compared to in the normal state. Thus, control that is advantageous to the player is performed. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. That is, the control other than the probability variation control (probability variation control) is the same in the probability variation state and the short time state in the probability variation state. Therefore, it is difficult for the player to determine whether the player is in a certain change state or a short-time state based on the control mode.

パチンコ遊技機1は、画像表示装置5などにおける演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。即ち、「バトルモード」、「チャンスモード」、「激アツモード」、「通常モード」を備えている。「通常モード」は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を行う演出モードである。「バトルモード」は、画像表示装置5にて複数のキャラクタが戦う(バトルを行う)演出(バトル演出)を実行する演出モードである。例えば、可変表示結果が「大当り」となって所定の味方キャラクタが、複数用意される敵キャラクタのいずれかと戦うバトル演出が実行される。「チャンスモード」や「激アツモード」では、画像表示装置5にて味方キャラクタによる演出が実行され、「バトルモード」への移行を示唆する演出などが実行される。これらのモードは、大当り遊技状態が終了したときなどに、現在の演出モードや大当り種別に応じて切り替わる。   The pachinko gaming machine 1 includes a plurality of effect modes with different effect modes in the image display device 5 and the like. In other words, “battle mode”, “chance mode”, “super hot mode”, and “normal mode” are provided. The “normal mode” is an effect mode in which the decorative symbols are changed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5. The “battle mode” is an effect mode in which a plurality of characters fight (perform a battle) effect (battle effect) on the image display device 5. For example, a battle effect is executed in which the variable display result is “big hit” and a predetermined ally character fights against any of a plurality of prepared enemy characters. In the “chance mode” and the “super hot mode”, the image display device 5 performs an effect by the teammate character, and an effect suggesting a shift to the “battle mode” is performed. These modes are switched according to the current performance mode and jackpot type when the jackpot gaming state ends.

図3は、演出モードの移行を説明するための図である。図3に示すように、全ての演出モードにおいて、第1大当り図柄または第2大当り図柄が停止表示されると、大当り遊技状態に移行し、その後「バトルモード」になる。即ち、「バトルモード」中は確変状態である。「通常モード」において、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されると2ラウンド大当り遊技状態を経て「チャンスモード」に移行する。「チャンスモード」中は、時短状態(第4大当り後)もしくは確変状態(第3大当り後)である。「チャンスモード」中は、時短状態であるか確変状態であるかを遊技者が認識することはできない。   FIG. 3 is a diagram for explaining the transition of the effect mode. As shown in FIG. 3, when the first jackpot symbol or the second jackpot symbol is stopped and displayed in all the production modes, the game shifts to a jackpot gaming state and thereafter enters the “battle mode”. In other words, the “battle mode” is in a certain change state. When the third big hit symbol or the fourth big hit symbol is stopped and displayed in the “normal mode”, the game proceeds to the “chance mode” through the two round big hit gaming state. During the “chance mode”, it is a short-time state (after the fourth big hit) or a probability change state (after the third big hit). During the “chance mode”, the player cannot recognize whether the state is a short-time state or a probabilistic state.

「チャンスモード」において、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されると「チャンスモード」が継続する。「チャンスモード」において、特図ゲームが30回実行されると、時短状態であった場合は、時短状態を終了するとともに「通常モード」へ移行する。一方、確変状態であった場合は、「激アツモード」に移行する。「チャンスモード」から「激アツモード」に移行したことにより、遊技者は確変状態となっていることを認識できる。   In the “chance mode”, when the third big hit symbol or the fourth big hit symbol is stopped and displayed, the “chance mode” is continued. When the special game is executed 30 times in the “chance mode”, if the time-short state is reached, the time-short state is terminated and the mode is shifted to the “normal mode”. On the other hand, if it is in a probabilistic state, the process proceeds to the “super hot mode”. By shifting from the “chance mode” to the “super hot mode”, the player can recognize that the player is in a promiscuous state.

「激アツモード」において、第4大当り図柄が停止表示されると、「チャンスモード」に移行する。「激アツモード」において、第3大当り図柄が停止表示されると、「激アツモード」が継続する。   When the fourth big hit symbol is stopped and displayed in the “super hot mode”, the mode shifts to the “chance mode”. When the third big hit symbol is stopped and displayed in the “super hot mode”, the “super hot mode” is continued.

「バトルモード」において、第4大当り図柄が停止表示されると、「チャンスモード」に移行する。「バトルモード」において、第3大当り図柄が停止表示されると、80%の割合で「チャンスモード」に移行し、20%の割合で「バトルモード」が継続する。このように、「バトルモード」から「チャンスモード」に移行した場合であっても、確変状態である場合があるので、遊技者の期待感を向上させることができる。   When the fourth big hit symbol is stopped and displayed in the “battle mode”, the mode shifts to the “chance mode”. In the “battle mode”, when the third big hit symbol is stopped and displayed, the “chance mode” is transferred at a rate of 80%, and the “battle mode” is continued at a rate of 20%. As described above, even when the mode is changed from the “battle mode” to the “chance mode”, the player may be in a probable change state, so that the player's expectation can be improved.

なお、各演出モードは、図15に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられたモードフラグにより管理される。即ち、通常モードのときはモードフラグの値が“0”となり、バトルモードのときはモードフラグの値が“1”となり、チャンスモードのときはモードフラグの値が“2”となり、激アツモードのときはモードフラグの値が“3”となる。   Each production mode is managed by a mode flag provided in the game control flag setting unit 152 shown in FIG. That is, the mode flag value is “0” in the normal mode, the mode flag value is “1” in the battle mode, the mode flag value is “2” in the chance mode, In this case, the value of the mode flag is “3”.

「通常モード」における画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示(導出表示)する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。   In the display area of the image display device 5 in the “normal mode”, decorative display variable display is performed in response to variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. That is, in the display area of the image display device 5, each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5 </ b> L is based on the establishment of either the first start condition or the second start condition. At 5C and 5R, variation of the decorative symbols is started, and, for example, the fixed decorative symbols that are variable display results of the decorative symbols in a predetermined order such as “left” → “right” → “middle” are stopped and displayed (derived display). Note that the procedure for stopping and displaying the confirmed decorative symbols is not limited to the procedure for stopping and displaying the decorative symbols in the predetermined order in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, there may be included one that stops and displays a decorative symbol that becomes a confirmed decorative symbol simultaneously.

飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ態様(「リーチパターン」ともいう)となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ態様となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。リーチ演出を伴わないリーチをノーマルリーチといい、リーチ演出を伴うリーチ態様をスーパーリーチという。この実施の形態では、リーチ態様としてリーチA(ノーマルリーチ)、リーチB(スーパーリーチ1)、リーチC(スーパーリーチ2)、リーチD(スーパーリーチ3)の4種類用意されている(図48リーチA〜D参照)。それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)が異なる。また、この実施の形態では、合計保留記憶数に応じて各リーチ態様の信頼度が変化する。なお、例えば図48のリーチDにおいて、図48(F2)のようにキャラクタ画像の表示が行われた後、可変表示結果が導出表示されるときに、導出表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかによって導出表示時などにキャラクタの表情(大当り時:喜ぶ、ハズレ時:悲しむ)が変化することがあるが、この実施の形態では、リーチ態様時に図48(F2)のように同一のリーチ演出を行うものを同一のリーチ態様として扱う。リーチ演出表示では、飾り図柄の変動は画像表示装置5の表示領域に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて実行される。例えば、表示領域の隅に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて、ノーマルリーチのときよりも小さいサイズの飾り図柄の変動が実行されるようにすればよい。   In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, The decorative display variable display state may become a predetermined reach mode (also referred to as “reach pattern”). Here, the reach mode refers to a decorative pattern that has not yet been stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation pattern"). Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. This is a display state that changes synchronously while constituting all or part of the combination. Corresponding to the reach mode, a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. Or change the variation of the decorative pattern. Such changes in the character image display, the background image display mode, and the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). A reach that does not involve reach production is called normal reach, and a reach that involves reach production is called super reach. In this embodiment, there are four types of reach modes: reach A (normal reach), reach B (super reach 1), reach C (super reach 2), and reach D (super reach 3) (FIG. 48 reach A). ~ D). Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability”). Further, in this embodiment, the reliability of each reach mode changes according to the total number of reserved memories. For example, in the reach D in FIG. 48, when the variable display result is derived and displayed after the character image is displayed as shown in FIG. 48 (F2), whether the derived display result is “big hit” or “ Depending on whether it is “losing”, the facial expression of the character (at the time of the big hit: rejoicing, at the time of the loss: sadness) may change at the time of derivation display. In this embodiment, as shown in FIG. Those that perform the same reach production are treated as the same reach mode. In the reach effect display, the variation of the decorative symbol is executed in the decorative symbol display area 5M provided in the display area of the image display device 5. For example, in the decorative symbol display area 5M provided at the corner of the display area, a variation in decorative symbols having a size smaller than that in the normal reach may be executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, after the variable display of the decorative symbol is started, the variable symbol display state of the decorative symbol does not become the reach mode, and the predetermined symbol is displayed. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   Corresponding to the variable display state of the decorative symbol being changed to the reach mode after the variable symbol display is started when the special symbol that becomes a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。例えば「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能に設定される。   In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display state of decorative symbols may become the reach state, and the variable display result may be a “hit” In some cases, a specific effect for informing the player by a variable display mode of a decorative design or the like may be executed. For example, specific effects such as “slip”, “pseudo train”, “intro”, “expansion chance”, and “end of development chance” are set to be executable.

「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the specific effect of “sliding”, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, and then two or more decorative symbol display areas ( For example, after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “ 2 ”), the decorative symbols are changed again in the decorative symbol display area (for example, one or both of the“ left ”decorative symbol display area 5L and the“ right ”decorative symbol display area 5R), and then stopped. Thus, an effect display for changing the decorative pattern to be stopped is performed. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, for example, the decorative symbol is stopped and displayed to the player by, for example, performing a fluctuation change display or immediately changing the decorative symbol again only by stopping for a short time. It is only necessary to notify that the decorative pattern is not fixed. Alternatively, in the temporary stop display, the decorative design may be re-fluctuated after the decorative design is stopped to the extent that the player recognizes that the decorative design that has been stopped is confirmed.

「擬似連」の特定演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、予め定められた擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示(停止表示または仮停止表示)される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。   In the specific effect of “pseudo-ream”, “left”, “middle”, and “right” decorative symbols are displayed based on the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special game is established once. After the decorative symbols are changed in all of the areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then all the decorative symbol display areas 5L and 5C are displayed. The effect display for changing the decorative design again (pseudo continuous change) at 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to four times). As an example, in the specific effect of “pseudo-ream”, decorative symbols constituting predetermined pseudo-ream chances are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A temporary stop is displayed. Here, the “left symbol” is a decorative symbol displayed (stopped display or temporary stop display) in the “left” decorative symbol display area 5L, and the “middle symbol” is displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C. The “right symbol” is a decorative symbol displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. Note that the quasi-continuous chances may be determined in advance as a combination of decorative symbols included in the special combination.

「イントロ」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に、例えばリーチ演出にて行われる演出表示の導入部分といった、所定の演出表示が行われる。   In the specific effect of “Intro”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then all the decorative symbol display areas 5L, Before the confirmed decorative symbols are stopped and displayed (final stop display) at 5C and 5R, for example, a predetermined effect display such as an introduction portion of the effect display performed in the reach effect is performed.

「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、予め定められた発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示される。そのため、発展チャンス目が仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。   In the specific development of “Development Opportunities”, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R of “Left”, “Middle”, and “Right”, and then all the decorative symbols are displayed. After 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the predetermined display effect is started with the variable display state of the decorative symbols as the reach state. The As an example, in the specific effect of “Development Chance”, decorative symbols constituting predetermined development chances are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A temporary stop is displayed. Therefore, the player's expectation that the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state by the temporary stop display of the development chance, and that the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. A feeling is heightened.

「発展チャンス目終了」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特定演出では、「発展チャンス目」の特定演出で仮停止表示される発展チャンス目が、確定飾り図柄として停止表示される。   In the specific production of “end of development opportunity”, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, and then all decorative symbols are displayed. In the areas 5L, 5C, and 5R, an effect display is performed in which a combination of decorative symbols predetermined as development opportunities is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). As an example, in the specific effect “end of development opportunity”, the development chance that is temporarily stopped and displayed in the specific effect “development opportunity” is stopped and displayed as a confirmed decorative pattern.

「バトルモード」における画像表示装置5の表示領域では、上述した通常モードのような「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の変動や、通常モード(低確率状態)で実行されるようなリーチ演出、特定演出は実行されない。「バトルモード」では、飾り図柄の変動は画像表示装置5の表示領域に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて実行される。例えば、表示領域の隅に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて、「通常モード」よりも小さいサイズの飾り図柄の変動が実行されるようにすればよい。また、「バトルモード」では、画像表示装置5の表示領域に、味方キャラクタと複数の敵キャラクタを表示させ、「大当り」となるときに味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出を実行する。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときは、第1特別図柄表示装置4Aに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときは、第2特別図柄表示装置4Bに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。遊技者は、バトル演出の相違によりいずれの特別図柄表示装置において可変表示結果が「大当り」となったかを認識可能である。例えば、「バトルモード」中に、第1大当り図柄または第2大当り図柄が停止表示されるときは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出を実行し、その後大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態が終了すると「バトルモード」が継続する。「バトルモード」中に、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されるときは、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出を実行する。第4大当り図柄が停止表示された場合は、その後「チャンスモード」に移行する。第3大当り図柄が停止表示された場合は、80%の割合で「チャンスモード」に移行し、20%の割合で「バトルモード」が継続する。「バトルモード」中に、ハズレ図柄が停止表示されると、バトル演出は実行されず、「バトルモード」が継続する。この実施の形態では、「バトルモード」中にバトルに勝利した回数(第1大当り図柄または第2大当り図柄が停止表示された回数)をカウントする。そして、当該勝利した回数を画像表示装置5の表示領域に設けられるバトル勝利回数表示領域5Lに表示する。この勝利した回数は、一度「チャンスモード」に移行した後、「通常モード」になる前に再び「バトルモード」に移行した場合、継続してカウントするようになっている。なお、「バトルモード」中に、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となるときと、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となるときと、においても異なる演出態様により演出を実行するようにしてもよい。   In the display area of the image display device 5 in the “battle mode”, the variation of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R as in the normal mode described above, The reach effect and the specific effect that are executed in the normal mode (low probability state) are not executed. In the “battle mode”, the variation of the decorative symbols is executed in the decorative symbol display area 5M provided in the display area of the image display device 5. For example, in the decorative symbol display area 5M provided at the corner of the display area, the variation of the decorative symbol having a size smaller than that in the “normal mode” may be executed. In the “battle mode”, a teammate character and a plurality of enemy characters are displayed in the display area of the image display device 5, and a battle effect is performed in which the teammate character and the enemy character fight when a “hit” occurs. In this embodiment, when the variable display result of the special symbol by the first special symbol display device 4A is “big hit”, a battle effect is executed in which the enemy character and the teammate character corresponding to the first special symbol display device 4A fight. Is done. When the variable display result of the special symbol by the second special symbol display device 4B is “big hit”, a battle effect is executed in which the enemy character and the teammate character corresponding to the second special symbol display device 4B fight. The player can recognize in which special symbol display device the variable display result is “big hit” due to the difference in the battle effect. For example, when the first jackpot symbol or the second jackpot symbol is stopped and displayed during the “battle mode”, the teammate character performs an effect of winning the enemy character, and then shifts to the jackpot gaming state. When the big hit gaming state ends, the “battle mode” continues. When the third big hit symbol or the fourth big hit symbol is stopped and displayed during the “battle mode”, a battle effect in which the teammate character loses to the enemy character is executed. When the fourth big hit symbol is stopped and displayed, the process proceeds to “chance mode”. When the third big hit symbol is stopped and displayed, the mode shifts to “chance mode” at a rate of 80%, and “battle mode” continues at a rate of 20%. If the lost symbol is stopped and displayed during the “battle mode”, the battle effect is not executed and the “battle mode” is continued. In this embodiment, the number of times of winning the battle during the “battle mode” (the number of times the first big hit symbol or the second big hit symbol is stopped and displayed) is counted. Then, the number of wins is displayed in a battle victory number display area 5 </ b> L provided in the display area of the image display device 5. The number of wins is counted continuously when the mode is once shifted to the “chance mode” and then shifted to the “battle mode” again before becoming the “normal mode”. In addition, when the variable display result of the special symbol by the first special symbol display device 4A is “lost” during the “battle mode”, the variable display result of the special symbol by the second special symbol display device 4B is “lost”. It may be so arranged that the effects are executed in different effect modes.

また、「バトルモード」における特別図柄の可変表示中には、通常モード(低確率状態)で実行されるようなリーチ演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、「バトルモード」においてバトル演出を開始する前の予告演出である「バトル前予告演出」と、バトル演出を開始した後の予告演出である「バトル後予告演出」とが実行可能である。   In addition, during the variable display of the special symbol in the “battle mode”, unlike the reach effect that is executed in the normal mode (low probability state), for example, displaying a predetermined character image or message image, etc. Depending on the display mode other than the variable display mode of the decorative symbols, a notice effect may be executed to notify the player that the variable display result may be a “big hit”. In this embodiment, a “pre-battle notice effect” that is a notice effect before the start of the battle effect in the “battle mode” and a “post-battle notice effect” that is a notice effect after the battle effect is started are executed. Is possible.

「バトル前予告演出」では、画像表示装置5の表示領域にてバトル演出を実行する以前に、キャラクタ同士が戦うモーションをしたり、それと同時に流れ星の画像を表示するなどの演出表示が行われる。「バトル前予告演出」は可変表示結果が「ハズレ」となる場合にも実行されることがある。「バトルモード」では、「大当り」となる場合に、キャラクタ同士が戦う演出(バトル演出)が実行されるが、このようなバトル演出が実行されると思わせるバトル前予告演出を実行可能とすることで、「バトルモード」における演出がより多彩になる。「バトル前予告演出」は演出態様の異なる予告A、予告B、予告Cの3種類の予告パターンが用意されており、それぞれの予告パターンでは「大当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)が異なり、またいずれの大当り種別となるかの割合が異なる。   In the “pre-battle announcement effect”, before the battle effect is executed in the display area of the image display device 5, an effect display such as a motion in which the characters fight with each other or simultaneously displaying a shooting star image is performed. The “pre-battle announcement effect” may also be executed when the variable display result is “lost”. In the “battle mode”, when a “hit” is achieved, an effect of battle between characters (battle effect) is executed, but it is possible to execute a pre-battle notice effect that makes it seem that such a battle effect is executed. As a result, the effects in the “battle mode” become more diverse. “Pre-battle notice effect” has three kinds of notice patterns of notice A, notice B, and notice C with different effects, and each of the notice patterns may be a “hit” (also called “reliability”). ) Are different, and the ratio of which jackpot type is different.

「バトル後予告演出」では、画像表示装置5の表示領域にてバトル演出を開始した後に、桜吹雪が舞う画像を表示して、その後に味方キャラクタまたは敵キャラクタの体の一部を表示していずれのキャラクタが勝利したかを示唆するなどの演出表示が行われる。「バトル後予告演出」は演出態様の異なる予告D1、予告D2、予告E1、予告E2の4種類の予告パターンが用意されており、それぞれの予告パターンではいずれの大当り種別となるかの割合が異なる。ここで用意される予告D1と予告D2とでは、途中まで同一の予告演出が実行される。また、予告E1と予告E2とでは、途中まで同一の予告演出が実行される。例えば、予告D1と予告D2では、桜吹雪が舞う画像までは同一で、その後に体の一部が表示されるキャラクタを異ならせる。このようにすることで、予告D1と予告D2のいずれになるか、予告E1と予告E2のいずれになるかが予告演出の最後まで判別できないので、遊技者の期待感を高めることができる。なお、予告演出(「バトル後予告演出」、「バトル後予告演出」)が発生するタイミングの基準の発生時間を設けて、基準の発生時間に対して遅延させたり、早めたりした複数の予告パターンを用意するようにしてもよい。このような予告パターンを用意することで、予告演出の発生タイミングが不規則となり、意外性のある演出が可能となる。   In the “post-battle notice effect”, after starting the battle effect in the display area of the image display device 5, an image of cherry blossoms is displayed, and then a part of the body of an ally character or enemy character is displayed. An effect display such as suggesting which character has won is performed. For the “post-battle notice effect”, four types of notice patterns of notice D1, notice D2, notice E1, and notice E2 having different effects are prepared, and the ratio of which jackpot type is different in each notice pattern. . In the notice D1 and notice D2 prepared here, the same notice effect is executed halfway. Further, the same notice effect is executed halfway between the notice E1 and the notice E2. For example, the notice D1 and the notice D2 are the same up to the image where the cherry blossom snowflies, and then the character on which a part of the body is displayed is made different. By doing so, it is impossible to determine whether the notice D1 or the notice D2 or the notice E1 or the notice E2 is reached until the end of the notice effect, so that the player's expectation can be enhanced. A plurality of notice patterns that are delayed or advanced with respect to the reference occurrence time by providing a reference occurrence time for the notice effect (“post-battle notice effect”, “post-battle notice effect”). May be prepared. By preparing such a notice pattern, the occurrence timing of the notice effect becomes irregular, and an unexpected effect is possible.

「チャンスモード」における画像表示装置5の表示領域では、通常モードのような「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の変動や、通常モード(低確率状態)で実行されるようなリーチ演出は実行されない。「バトルモード」でも、飾り図柄の変動は画像表示装置5の表示領域に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて実行される。また、「チャンスモード」では、画像表示装置5の表示領域に、味方キャラクタを表示させ、敵キャラクタを探す演出などが実行される。例えば、「チャンスモード」中に、第1大当り図柄または第2大当り図柄が停止表示されると、味方キャラクタが敵キャラクタを発見する演出を実行し、その後大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態が終了すると「バトルモード」に移行する。「チャンスモード」中に、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されると、味方キャラクタが敵キャラクタの発見に失敗する演出等が実行され、「チャンスモード」が継続する。   In the display area of the image display device 5 in the “chance mode”, the variation of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R as in the normal mode, The reach effect that is executed in the (low probability state) is not executed. Even in the “battle mode”, the variation of the decorative symbols is executed in the decorative symbol display area 5M provided in the display area of the image display device 5. Further, in the “chance mode”, an effect such as displaying an ally character in the display area of the image display device 5 and searching for an enemy character is executed. For example, when the first big hit symbol or the second big hit symbol is stopped and displayed during the “chance mode”, the teammate character performs an effect of finding an enemy character, and then shifts to the big hit gaming state. When the big hit gaming state is finished, the mode shifts to “battle mode”. When the third big hit symbol or the fourth big hit symbol is stopped and displayed during the “chance mode”, an effect that the teammate character fails to find the enemy character is executed, and the “chance mode” is continued.

「激アツモード」では、「チャンスモード」と同様の演出が実行され、「チャンスモード」と区別可能とするため「チャンスモード」とは背景などを異ならせる。   In the “super hot mode”, the same effects as the “chance mode” are executed, and the background is different from the “chance mode” so that it can be distinguished from the “chance mode”.

なお、「バトルモード」、「チャンスモード」、「激アツモード」中に、飾り図柄の変動を飾り図柄表示エリア5Mにて実行していたが、飾り図柄の変動を実行しないようにしてもよい。   In the “battle mode”, “chance mode”, and “super hot mode”, the decoration symbol change is executed in the decoration symbol display area 5M. However, the decoration symbol change may not be executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、及び7ラウンド大当り図柄となる特別図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄「7」となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第1大当り」の可変表示態様と称される。こうして「第1大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄「3」となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第2大当り」の可変表示態様と称される。こうして「第2大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、7ラウンド大当り状態に制御され、その7ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when the special symbol indicating the number “7” that is a special symbol that becomes a 15-round jackpot symbol is stopped, and when the special symbol “3” that becomes a 7-round jackpot symbol is displayed. When a special symbol indicating a number is stopped and displayed, in response to the variable display state of the decorative symbol becoming a reach aspect, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, The confirmed decorative pattern that is a jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is the determined decorative symbol that is a big hit combination. Any one of the decorative patterns 1 to 8 is stopped and displayed on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Anything is acceptable. Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming the big hit symbol “7”, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the confirmed decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed. The decorative display variable display mode is referred to as a “first big hit” variable display mode when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “first big hit”, it is controlled to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the probability change state. . Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the jackpot symbol “3”, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the confirmed decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed. The decorative display variable display mode is referred to as a “second big hit” variable display mode when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “second big hit”, it is controlled to the seventh round big hit state, and when the seventh round big hit state is finished, it is controlled to the probability change state. .

特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の2ラウンド大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、2ラウンド大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示され、「左」、「右」に停止表示された飾り図柄の図柄番号に1を加えた図柄番号の飾り図柄(例えば、「左」、「右」が「1」の場合は「2」。「8」の場合は「1」)が、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cにて有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい(例えば「1」「2」「1」など)。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄「5」となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第3大当り」の可変表示態様と称される。こうして「第3大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄「1」に対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第4大当り」の可変表示態様と称される。こうして「第4大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御されることになる。   When the special symbol indicating the numbers “1” and “5” that are the two-round jackpot symbol is stopped and displayed as the special symbol for the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol has reached the reach mode. Correspondingly, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol that becomes a predetermined two-round jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the image display device 5 are the determined decorative symbols that are the two round big hit combinations. Any one of the “8” decorative symbols is stopped and displayed on the predetermined active line in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, and stopped at “left” and “right”. The decorative symbol of the symbol number obtained by adding 1 to the symbol number of the displayed decorative symbol (for example, “2” if “left”, “right” is “1”, “1” if “8”) , As long as it can be stopped and displayed on the active line in each of the “middle” decorative symbol display areas 5C (for example, “1”, “2”, “1”, etc.). Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming the round two big hit symbol “5”, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the determined decorative symbol of the jackpot combination is The variable display mode of the decorative symbols that are stopped and displayed is referred to as a “third jackpot” variable display mode when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “third big hit”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, it is controlled to the probability variation state. . In addition, as a special special symbol in the special game, the final decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed after the reach effect is executed or the reach effect is not executed corresponding to the 2-round big hit symbol “1”. The decorative display variable display mode is referred to as a “fourth big hit” variable display mode when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “fourth big hit”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, it is controlled to the short time state. .

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 is equipped with, for example, a game control microcomputer 100 and a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B及びカウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B及びカウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。なお、主基板11には、普通電動役物用ソレノイド、大入賞口扉用ソレノイドなどの開閉駆動制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている(図示せず)。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first and second starter switches 22 </ b> A and 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first and second starter switches 22A and 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. If it is. Further, the main board 11 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, and the like. The main board 11 is connected to a wiring (not shown) for transmitting a command signal for performing opening / closing drive control such as a solenoid for an ordinary electric accessory and a solenoid for a prize winning door.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図4(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 4A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 4A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 4A, a command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第1大当り」となる旨の判定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第2大当り」となる旨の判定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第3大当り」となる旨の判定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「第4大当り」となる旨の判定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, the result of prior determination as to whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result becomes “big hit”. EXT data that differs depending on the big hit type determination result of whether the decorative display variable display mode is “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, or “fourth big hit” Is set. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a determination result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command that indicates a determination result that the decorative symbol variable display mode is “first jackpot” when the variable display result is “big jackpot”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a determination result that the decorative symbol variable display mode is “second jackpot” when the variable display result is “big jackpot”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a determination result indicating that the decorative symbol variable display mode is “third jackpot” when the variable display result is “big jackpot”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a determination result indicating that the variable display result is “fourth big hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。   The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5.

A0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。大当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. In the jackpot start designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the prior determination result or the jackpot type determination result. Alternatively, in the jackpot start designation command, the correspondence relationship between the preliminary determination result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command.

コマンドA1XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   The command A1XXH is a designation command for the 15th round big hit opening the big prize opening for designating the display of the effect image during the period in which the big prize winning opening is open in each round corresponding to the 15th round big hit state. Command A2XXH designates display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) during a period in which the big prize opening is changed from an open state to a closed state at the end of each round, corresponding to the 15 round big hit state. This is a designation command for the round jackpot after opening the big prize opening. In the special command for opening the big prize opening for 15 rounds and the designation command after opening the big prize opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state. Is set.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state. In the hit end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command or the big hit start designation command is set, and thus different EXT data is set according to the prior determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the prior determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the big hit start designation command. .

コマンドA4XXHは、7ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する7ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA5XXHは、7ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する7ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。7ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば7ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「7」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   The command A4XXH is a 7-round jackpot opening big prize opening opening designation command for designating display of effect images during a period in which the big winning opening is open in each round, corresponding to the 7 round big hit state. Command A5XXH designates display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) during a period in which the big prize opening is changed from the open state to the closed state at the end of each round corresponding to the 7 round big hit state. This is a designation command for the round jackpot after opening the big prize opening. For the 7-round jackpot opening special command during opening of the big prize opening and the designation command after opening the big prize opening, for example, different EXT data corresponding to the number of rounds executed in the 7 round big hit state (for example, “1” to “7”). Is set.

コマンドA6XXHは、2ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する2ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA7XXHは、2ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する2ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。2ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば2ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、コマンドA1XXH〜A2XXH、A4XXH〜A7XXHを共通のコマンドにして、ラウンドの実行回数により異なるEXTデータが設定されるようにしてもよい。こうすることで、大当り種別(ラウンド数)によらず共通のコマンドとすることができ、コマンド数を削減することができる。   Command A6XXH is a two-round jackpot opening big prize opening designation command that designates display of effect images during a period in which the big prize opening is open in each round, corresponding to the two round big hit state. Command A7XXH designates display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) during a period in which the big prize opening is changed from an open state to a closed state at the end of each round, corresponding to the two round big hit state 2 This is a designation command for the round jackpot after opening the big prize opening. In the special command for opening a big prize opening for two rounds and a designation command after opening the big prize opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” or “2”) in the two round big hit state Is set. The commands A1XXH to A2XXH and A4XXH to A7XXH may be used as a common command, and different EXT data may be set depending on the number of round executions. In this way, a common command can be used regardless of the type of jackpot (number of rounds), and the number of commands can be reduced.

コマンドB001Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B001H is for executing a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has won the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. This is a first start port winning designation command for notifying that the first start condition is satisfied. The command B002H is for executing a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B based on the fact that the game ball has won the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition is established.

コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図15に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。   The command C0XXH displays the first reserved memory number and the second reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number so as to be specified in the start winning memory display area 5H provided in the display area of the image display device 5. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count that is the total value of. In response to the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, for example, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the reserved memory count notification command, for example, the total number of stored data (for example, “1” to “8”) in the hold data in the first special figure hold storage section 151A and the second special figure hold storage section 151B shown in FIG. Alternatively, different EXT data is set corresponding to the total number of start data stored in the start data storage unit 151C (for example, “1” to “8”). Thereby, on the side of the production control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the first special drawing is received. The total number of stored hold data in the hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B can be specified.

コマンドD0XXHは、演出モードが移行することを通知するための演出モード移行通知コマンドである。演出モード移行通知コマンドは、例えば、大当り遊技状態が終了した後に、「通常モード」から「バトルモード」に移行する場合や、「バトルモード」から「チャンスモード」に移行する場合などに主基板11から演出制御基板12に対して送信される。なお、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける変動が実行される毎に、変動パターン指定コマンドとともに送信するようにしてもよい。こうすることで、正常に演出モード移行通知コマンドを送信できなかった場合でも、次回の変動にて演出モードを正常に復旧することができる。   Command D0XXH is an effect mode transition notification command for notifying that the effect mode transitions. The effect mode transition notification command is, for example, when the main board 11 is switched from the “normal mode” to the “battle mode” or from the “battle mode” to the “chance mode” after the big hit gaming state is finished. To the effect control board 12. In addition, every time the variation in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is executed, it may be transmitted together with the variation pattern designation command. In this way, even when the production mode transition notification command cannot be transmitted normally, the production mode can be restored normally by the next change.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A random access memory (RAM) 102 that provides an area, a central processing unit (CPU) 103 that performs a control operation in accordance with a program, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and I / O (Input / Output port) 105. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data in the RAM 102, temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores various fluctuation data in the RAM 102. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、リーチ判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路104は、これらの乱数値MR1、MR2、MR3、MR4、MR5の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図15に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1、MR2、MR3、MR3、MR4、MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2、MR3、MR3、MR4、MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。   In the main board 11, for example, the random number circuit 104 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 5, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a big hit type, a random value MR3 for determining a reach, a variation pattern Numerical data indicating each of the random number value MR4 for type determination and the random value MR5 for variation pattern control is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1, MR2, MR3, MR4, and MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR2, MR3, MR3, MR4, and MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104, and the numerical data indicating the other random values MR2, MR3, MR3, MR4, MR5. The CPU 103 may be updated by software using a random counter. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state as “big hit”. For example, a value in the range of “1” to “65535” is taken.

大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様を「第1大当り」〜「第4大当り」といった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値MR3は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   When the variable display result is “big hit”, the random value MR2 for determining the big hit type is a variable display mode of decorative symbols as a plurality of specific variable display types such as “first big hit” to “fourth big hit”. This is a random value used to determine one of the big hit types, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example. The reach determination random number value MR3 is a random value used for determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is in the reach mode when the variable display result is “lost”. ”To“ 100 ”.

変動パターン種別判定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値MR5は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR4 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random number value MR4 is in a range of “1” to “100”. Takes the value of The random number value MR5 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, a value in the range of “1” to “100” Take.

図6は、予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、変動パターンとして、通常ハズレ、リーチハズレ、リーチ大当り、特殊、バトル勝ち、バトル負け、チャンスなどの変動パターンが複数用意されている。なお、変動パターンの種類はこれらに限定されず、より多くの変動パターンを用意してもよい。   FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of a decorative design prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, a plurality of variation patterns such as normal lose, reach lose, reach big hit, special, battle win, battle defeat, chance, etc. are prepared as variation patterns. Note that the types of variation patterns are not limited to these, and more variation patterns may be prepared.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定用データや決定用データを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores a plurality of determination data prepared for the CPU 103 to perform various determinations and determinations and data constituting the determination data. Further, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern for storing a plurality of types of variation patterns of decorative symbols. Table data constituting the table is stored.

ROM101が記憶する判定用データには、例えば図7(A)に示す第1特図表示結果判定用データ130Aと、図7(B)に示す第2特図表示結果判定用データ130Bとが含まれている。第1特図表示結果判定用データ130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照される判定用データである。第1特図表示結果判定用データ130Aは、図15に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、大当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。第2特図表示結果判定用データ130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照される判定用データである。第2特図表示結果判定用データ130Bは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、大当り判定値データやハズレ判定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。なお、この実施の形態ではいずれの特別図柄表示装置による特図ゲームであるかにより、異なる判定値データが割り当てられた特図表示結果判定用データを用意していたが、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとで共通の特図表示結果判定用データを使用するようにしてもよい。こうすることで、特図表示結果判定用データのデータ量を削減することができる。   The determination data stored in the ROM 101 includes, for example, first special figure display result determination data 130A shown in FIG. 7A and second special figure display result determination data 130B shown in FIG. 7B. It is. The first special figure display result determination data 130A is variably displayed before a definite special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. This is judgment data that is referred to in order to determine whether or not to control the big hit gaming state as a “big hit” based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. The first special figure display result determination data 130A is a random number value for determining the special figure display result depending on whether the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 shown in FIG. 15 is off or on. MR1 is composed of jackpot determination value data, setting data (determination data) or the like that is associated (assigned) to loss determination value data. The second special figure display result determination data 130B is variably displayed before the definite special symbol that is the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. This is judgment data that is referred to in order to determine whether or not to control the big hit gaming state as a “big hit” based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. In the second special figure display result determination data 130B, the random value MR1 for special figure display result determination is assigned to the big hit determination value data or the loss determination value data depending on whether the probability variation flag is OFF or ON. It consists of decision data. In this embodiment, the special symbol display result determination data to which different determination value data is assigned is prepared depending on which special symbol display device is used in the special symbol display device. However, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may use common figure display result determination data. By doing so, the data amount of the special figure display result determination data can be reduced.

ROM101が記憶する判定用データには、図8に示す大当り種別判定用データ131が含まれている。大当り種別判定用データ131は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照される判定用データである。大当り種別判定用データ131は、図15に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が“1”であるか“2”であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2を、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別判定用データ131は、図15に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて決定された大当り種別に対応した「00」〜「03」のいずれかに設定するための設定用データを含んでいてもよい。   The determination data stored in the ROM 101 includes jackpot type determination data 131 shown in FIG. When the determination that the variable display result is “big hit” is made, the big hit type determination data 131 sets the decorative symbol variable display mode as “first big hit” based on the random value MR2 for big hit type determination. This is judgment data referred to in order to determine one of a plurality of types of big hit types such as “second big hit”, “third big hit”, and “fourth big hit”. Whether the big hit type determination data 131 is "1" or "2" in the value of the variable special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. Accordingly, the random number MR2 for determining the big hit type is composed of determination data assigned to the big hit types of “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, “fourth big hit”, and the like. Yes. Further, the jackpot type determination data 131 is determined based on the jackpot type determination random number MR2 for the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. 15 (the jackpot type buffer value). Further, setting data for setting to any one of “00” to “03” corresponding to the jackpot type may be included.

ここで、図8に示す大当り種別判定用データ131の設定では、変動特図指定バッファ値が“1”であるか“2”であるかに応じて、各大当り種別に対する大当り種別判定用の乱数値MR2の割当てが異なっている。例えば、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち「1」〜「60」の範囲の値(60%)が「第1大当り」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち「1」〜「5」の範囲の値(5%)が「第1大当り」の大当り種別に割り当てられる。また、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち「61」〜「65」の範囲の値(5%)が「第2大当り」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち「6」〜「70」の範囲の値(65%)が「第2大当り」の大当り種別に割り当てられる。   Here, in the setting of the big hit type determination data 131 shown in FIG. 8, depending on whether the variation special figure designation buffer value is “1” or “2”, the big hit type determination disturbance for each big hit type is determined. The assignment of the numerical value MR2 is different. For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the value (60%) in the range of “1” to “60” of the random value MR2 for jackpot type determination is “first jackpot”. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2” while being assigned to the big hit type, a value (5%) in the range of “1” to “5” is selected from the random value MR2 for jackpot type determination. It is assigned to the jackpot type of “first jackpot”. Further, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the value (5%) in the range of “61” to “65” of the random value MR2 for jackpot type determination is “second jackpot”. When the variable special figure designation buffer value is “2” while being assigned to the big hit type, the value (65%) in the range of “6” to “70” is selected from the random value MR2 for the big hit type determination. It is assigned to the jackpot type of “second jackpot”.

このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り」に決定する割合と「第2大当り」に決定する割合との比率を異ならせることができる。即ち、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合は、「第1大当り」となる割合が高く、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合は、「第2大当り」となる割合が高くなっている。このように、2つの特別図柄表示装置のいずれが変動するかにより、大当り遊技状態の遊技価値が異ならせることができ、遊技にメリハリを持たせることができる。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合に、「第2大当り」となる割合を高くして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合は、「第1大当り」となる割合を高くしてもよい。   With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the ratio between the ratio of determining the big hit type as “first big hit” and the ratio determined as “second big hit” can be made different. That is, when determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, Based on the fact that the ratio of “first big hit” is high and the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied, there are a plurality of types of big hit types In the case of deciding to any one of the above, the ratio of “second big hit” is high. In this way, the game value of the big hit gaming state can be varied depending on which of the two special symbol display devices fluctuates, and the game can be sharpened. In the case where the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied by increasing the ratio of “second big hit”, the big hit type is selected. When deciding to be one of a plurality of types, the ratio of “first big hit” may be increased.

また、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち「66」〜「80」の範囲の値(15%)が「第3大当り」の大当り種別に割り当てられ、「第1大当り」(60%)よりも乱数値MR2の割り当てが少なくなっている。このような設定により、通常遊技状態において、大当り遊技状態として価値の小さい「第3大当り」となる割合を減らし、遊技性を高めることができる。   Further, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the value (15%) in the range of “66” to “80” of the random value MR2 for jackpot type determination is “third jackpot”. It is assigned to the big hit type, and the assignment of the random value MR2 is smaller than “first big hit” (60%). With such a setting, in the normal gaming state, it is possible to reduce the ratio of “third big hit” having a small value as the big hit gaming state, and to increase the gameability.

ROM101が記憶する判定用データには、図9(A)及び(B)に示すリーチ判定用データ132A、132Bが含まれている。リーチ判定用データ132Aは、「通常モード」、「チャンスモード」、「激アツモード」において可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを、リーチ判定用の乱数値MR3に基づいて判定するために参照される判定用データである。リーチ判定用データ132Aは、リーチ判定用の乱数値MR3を、リーチ態様としない旨の判定結果や、リーチ態様とする旨の判定結果のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。   The determination data stored in the ROM 101 includes reach determination data 132A and 132B shown in FIGS. 9A and 9B. The reach determination data 132A indicates that the variable display state of the decorative symbol is set as the reach mode when it is determined that the variable display result is “lost” in the “normal mode”, “chance mode”, and “super hot mode”. Whether or not to be determined is determined based on the reach determination random number MR3. The reach determination data 132A is configured by determination data assigned to either the determination result indicating that the reach determination random number MR3 is not set to the reach mode or the determination result indicating the reach mode.

ここで、例えばリーチ判定用データ132Aの設定では、合計保留記憶数が「1」以下である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「10」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「11」〜「100」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「2」〜「3」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「7」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「8」〜「100」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。合計保留記憶数が「4」〜「5」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「5」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「6」〜「100」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「6」以上である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「2」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「3」〜「100」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。このような設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「2」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とする旨の判定がなされる割合が低くなる。なお、リーチ判定用データ132Aでは、合計保留記憶数が「1」の場合、「2」〜「3」の場合、「4」〜「5」の場合、「6」以上である場合、の4つに分けて合計保留記憶数が多いほどリーチ態様とする割合を少なくしていたが、この切り分けは任意であって、4つより少なく切り分けてもよいし、多く切り分けてもよい。また、合計保留記憶数がいくつの場合に切り分けるかも任意である。さらに、演出モードがいずれであるかによって、合計保留記憶数の切り分けを変えるようにしてもよい。   Here, for example, in the setting of the reach determination data 132A, a value in the range of “1” to “10” among the random numbers MR3 for reach determination corresponding to the case where the total number of reserved storage is “1” or less. Is assigned to the determination result indicating that the reach mode is set, and the value in the range of “11” to “100” is allocated to the determination result indicating that the reach mode is not set. Further, in response to the case where the total number of reserved memories is “2” to “3”, it is determined that the values in the range of “1” to “7” among the random value MR3 for reach determination are set to the reach mode. On the other hand, a value in the range of “8” to “100” is assigned to the determination result indicating that the reach mode is not set. Corresponding to the case where the total number of reserved memories is “4” to “5”, the determination result indicating that the value in the range of “1” to “5” among the random value MR3 for reach determination is set to the reach mode. On the other hand, a value in the range of “6” to “100” is assigned to a determination result indicating that the reach mode is not set. Corresponding to the case where the total number of reserved memories is “6” or more, a value in the range of “1” to “2” among the random numbers MR3 for reach determination is assigned to the determination result indicating that the reach mode is set. On the other hand, a value in the range of “3” to “100” is assigned to a determination result indicating that the reach mode is not set. With such a setting, when the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (for example, “2”), it is determined that the decorative symbol variable display state is in the reach mode compared to when the total number is less than the predetermined number. The ratio is lower. In the reach determination data 132A, when the total reserved storage number is “1”, “2” to “3”, “4” to “5”, “6” or more, 4 Although the ratio of the reach mode is reduced as the total number of stored storage is divided into two, this division is arbitrary, and may be divided into less than four or more. In addition, it is arbitrary how the total number of reserved memories is divided. Further, the separation of the total number of reserved memories may be changed depending on which production mode is selected.

リーチ判定用データ132Bは、「バトルモード」において可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを、リーチ判定用の乱数値MR3に基づいて判定するために参照される判定用データである。リーチ判定用データ132Bは、リーチ判定用の乱数値MR3を、リーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる判定用データなどから構成されている。リーチ判定用データ132Bの設定では、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「100」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当ている。即ち、この実施の形態では、「バトルモード」においては、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするかことはない。   The reach determination data 132B indicates whether or not the decorative display variable display state is set to the reach mode when it is determined that the variable display result is “lost” in the “battle mode”. This is data for determination that is referred to for determination based on the random value MR3. The reach determination data 132B is composed of determination data assigned to a determination result indicating that the reach determination random number MR3 is not in the reach mode. In the setting of the reach determination data 132B, a value in the range of “1” to “100” of the reach determination random number MR3 is assigned to a determination result indicating that the reach mode is not set. That is, in this embodiment, in the “battle mode”, when it is determined that the variable display result is “lost”, the decorative symbol variable display state is not set to the reach mode.

ROM101が記憶する判定用データには、変動パターン種別判定用データと変動パターン判定用データとが含まれる。この実施の形態では変動パターン種別判定用データに基づいて変動パターン種別を決定した後、当該決定した変動パターン種別に対応する変動パターン判定用データに基づいて詳細な変動パターンが決定される。例えば、「通常モード」等では、可変表示結果が「大当り」または「リーチハズレ」であるとき、変動パターン種別判定用データに基づいてリーチ演出の種別(リーチA〜リーチDのいずれとするか)が決定され、その変動パターン種別に対応する変動パターン判定用データに基づいて特定演出や他の演出の有無や種別、変動時間などが決定される。可変表示結果が「非リーチハズレ」であるとき、変動パターン種別判定用データに基づいて特定演出の有無や変動時間が決定され、その変動パターン種別に対応する変動パターン判定用データに基づいて変動パターンが決定される。また、「バトルモード」では、可変表示結果が「大当り」であるとき、変動パターン種別判定用データに基づいて味方キャラクタの攻撃回数や復活する演出の有無や種別等が決定され、その変動パターン種別に対応する変動パターン判定用データに基づいて他の演出(攻撃方法や技等)の有無や種別、変動時間などが決定される。なお、これらの切り分けは一例であって、他の切り分けであってもよい。   The determination data stored in the ROM 101 includes variation pattern type determination data and variation pattern determination data. In this embodiment, after the variation pattern type is determined based on the variation pattern type determination data, a detailed variation pattern is determined based on the variation pattern determination data corresponding to the determined variation pattern type. For example, in the “normal mode” or the like, when the variable display result is “big hit” or “reach lose”, the type of reach production (reach A to reach D) is set based on the variation pattern type determination data. Based on the variation pattern determination data corresponding to the variation pattern type, the presence / absence or type of the specific effect or other effects, the variation time, and the like are determined. When the variable display result is “non-reach loss”, the presence / absence of the specific effect and the variation time are determined based on the variation pattern type determination data, and the variation pattern is determined based on the variation pattern determination data corresponding to the variation pattern type. It is determined. Also, in the “battle mode”, when the variable display result is “big hit”, the number of attacks of the teammate character, the presence / absence of the reviving effect and the type are determined based on the variation pattern type determination data, and the variation pattern type The presence / absence, type, variation time, etc. of other effects (attack method, technique, etc.) are determined based on the variation pattern determination data corresponding to. These divisions are merely examples, and other divisions may be used.

変動パターン種別判定用データには、例えば、図10(A)〜(G)及び図11(A)〜(B)に示す大当り用変動パターン種別判定用データ133A〜133Iが含まれている。大当り用変動パターン種別判定用データ133A〜133Iは、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR4に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。各大当り用変動パターン種別判定用データ133A〜133Iは、大当り種別、演出モード、いずれの特別図柄表示装置に対応する大当りであるかに応じて、判定用データとして選択される。   The variation pattern type determination data includes, for example, jackpot variation pattern type determination data 133A to 133I shown in FIGS. 10 (A) to (G) and FIGS. 11 (A) to (B). When the determination that the variable display result is “big hit” is made, the variation pattern type determination data for big hits 133A to 133I is used for determining the variation pattern type according to the determination result of the big hit type. The determination data is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random value MR4. Each of the big hit variation pattern type determination data 133A to 133I is selected as determination data according to the big hit type, the production mode, or the special symbol display device corresponding to the big hit.

大当り用変動パターン種別判定用データ(通常モード)133A〜133Cは、「通常モード」時の大当り種別の判定結果が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を、ノーマルA3−1、スーパーA3−2〜スーパーA3−5、特殊A4−1、特殊A4−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。   The big hit variation pattern type determination data (normal mode) 133A to 133C indicate that the determination result of the big hit type in the “normal mode” is “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, “fourth The random value MR4 for determining the variation pattern type is changed to the variation pattern type of normal A3-1, super A3-2 to super A3-5, special A4-1, or special A4-2 depending on which of them is “big hit”. It consists of data for determination to be assigned to any of the above.

ここで、一例として、大当り種別が「第1大当り」である場合に用いられる図10(A)に示す大当り用変動パターン種別判定用データ133Aと、大当り種別が「第2大当り」である場合に用いられる図10(B)に示す大当り用変動パターン種別判定用データ133Bとでは、ノーマルA3−1やスーパーA3−2、スーパーA3−3の変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値MR4の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定用データ133AではスーパーA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別判定用データ133BではスーパーA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられていない。他方、大当り用変動パターン種別判定用データ133AではスーパーA3−5の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられていない一方で、大当り用変動パターン種別判定用データ133BではスーパーA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられている。このように、パチンコ遊技機1における演出モードが「通常モード」である場合、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値MR4の割当てが異なっており、また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、変動パターン種別によって決定されやすい変動パターンが異なるので、変動パターンがいずれであるかにより15ラウンド大当り(第1大当り)となる期待度を遊技者に示唆することが可能になる。   Here, as an example, when the big hit type is “first big hit”, the big hit variation pattern type determination data 133A shown in FIG. 10A and the big hit type is “second big hit”. With the big hit variation pattern type determination data 133B shown in FIG. 10B, the random value MR4 for determining the variation pattern type for the variation pattern types of normal A3-1, super A3-2, and super A3-3 is used. The assignment is different. In addition, in the big hit variation pattern type determination data 133A, the random value MR4 for variation pattern type determination is assigned to the variation pattern type of the super A3-4, while in the big hit variation pattern type determination data 133B. The random value MR4 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type of the super A3-4. On the other hand, in the big hit variation pattern type determination data 133A, the random value MR4 for variation pattern type determination is not assigned to the variation pattern type of the super A3-5, whereas in the big hit variation pattern type determination data 133B, A random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the super A3-4. As described above, when the presentation mode in the pachinko gaming machine 1 is the “normal mode”, the allocation of the random value MR4 for determining the variation pattern type for each variation pattern type differs depending on the type of jackpot, and the jackpot type The random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type that differs depending on the. As a result, it is possible to determine different variation pattern types according to the determination result as to which of the plurality of types of jackpot types, and it is possible to vary the ratio determined for the same variation pattern type. In addition, since the variation patterns that are easily determined differ depending on the variation pattern type, it is possible to indicate to the player an expectation level of 15 round big hit (first big hit) depending on which variation pattern is.

特に、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定用データ133Cでは、例えば特殊A4−1、特殊A4−2といった、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」以外である場合には変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられない変動パターン種別に対して、変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられている。これにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態や7ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合に、共通の大当り用変動パターン種別判定用データ133Cを用いることとしたが、大当り種別が「第3大当り」であるか「第4大当り」であるかに応じて変動パターン種別への乱数値MR4の割り当てが異なる判定用データを用意するようにしてもよい。こうすることで、変動パターンがいずれであるかにより確変状態となる期待度を遊技者に示唆することが可能になる。   In particular, in the big hit variation pattern type determination data 133C used when the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”, the big hit types such as special A4-1 and special A4-2 are “first”. When it is other than “3 big hits” or “4 big hits”, the random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type to which the random value MR4 for determining the variation pattern type is not assigned. As a result, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”, the control is made to the big hit state of 2 rounds. The variation pattern type can be determined differently from the case of controlling to the state. In this embodiment, when the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”, the common big hit variation pattern type determination data 133C is used, but the big hit type is “first big hit”. It is also possible to prepare determination data in which the allocation of the random number MR4 to the variation pattern type is different depending on whether it is “3 big hits” or “4th big hit”. By doing so, it is possible to indicate to the player the degree of expectation that will result in a probable variation state depending on which variation pattern.

大当り用変動パターン種別判定用データ(バトルモード)133D〜133Gは、「バトルモード」時の大当り種別の判定結果が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれであるか、及びいずれの特別図柄表示装置に対応する大当りであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を、バトル勝ちB3−1、B3−2、バトル負けB4−1、B4−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。このように、「バトルモード」における大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The big hit variation pattern type determination data (battle mode) 133D to 133G indicate that the determination result of the big hit type in the “battle mode” is “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, “fourth The random value MR4 for determining the variation pattern type is determined to be a battle winning B3-1, B3-2, or a battle losing B4, depending on which is a “big hit” and which is a big hit corresponding to which special symbol display device. -1 and B4-2, the determination data to be assigned to any one of the variation pattern types. In this way, it is possible to determine different variation pattern types according to the determination result of which one of a plurality of types of jackpot types in the “battle mode”, and the ratio determined for the same variation pattern type is different. Can be made.

一例として、第1特別図柄表示装置4Aにおける大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定用データ133Dではバトル勝ちB3−1の変動パターン種別に決定され、第1特別図柄表示装置4Aにおける大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定用データ133Eではバトル負けB4−1の変動パターン種別に決定される。これにより、第1特別図柄表示装置4Aにおける可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合(味方キャラクタが負ける演出を実行する場合)と、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」となることに応じて15ラウンド大当り状態や7ラウンド大当り状態に制御する場合(味方キャラクタが勝つ演出を実行する場合)とで異なる変動パターン種別に決定することができる。   As an example, in the big hit variation pattern type determination data 133D used when the big hit type in the first special symbol display device 4A is “first big hit” or “second big hit”, the fluctuation pattern type of battle win B3-1 In the big hit variation pattern type determination data 133E used when the big hit type in the first special symbol display device 4A is “third big hit” or “fourth big hit”, the fluctuation pattern of the battle loss B4-1 Determined by type. Thus, when the variable display result in the first special symbol display device 4A is “big hit” and the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”, the control is made to the two round big hit state (ally character) And a case where control is made to the 15th round big hit state or the 7th round big hit state in response to the big hit type being “first big hit” or “second big hit” (the effect that the teammate character wins) The variation pattern type can be determined differently in the case of execution).

また、他の一例として、大当り種別が「第1大当り」に決定された場合に着目すれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて「第1大当り」となる場合に用いられる図10(D)に示す大当り用変動パターン種別判定用データ133Dと、第2特別図柄表示装置4Bにおいて「第1大当り」となる場合に用いられる図10(F)に示す大当り用変動パターン種別判定用データ133Fとでは、大当り用変動パターン種別判定用データ133Dではバトル勝ちB3−1の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別判定用データ133Fではバトル勝ちB3−2の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられている。このように、「バトルモード」時にいずれの特別図柄表示装置において大当りとなるかに応じて、異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられる。これにより、第1特別図柄表示装置4Aにおける可変表示結果が「大当り」となる場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける可変表示結果が「大当り」となる場合とで異なる変動パターン種別に決定することが可能となる。なお、大当り用変動パターン種別判定用データ133D、133Fでは、決定される変動パターン種別はそれぞれ1つであったが、複数の変動パターン種別(バトルに敗北したと見せかけた後に勝利する演出(救済演出)がある変動パターン種別とない変動パターン種別など)が用意されてもよい。   As another example, focusing on the case where the big hit type is determined to be “first big hit”, FIG. 10D used when the first special symbol display device 4A becomes “first big hit”. The big hit variation pattern type determination data 133D and the big hit variation pattern type determination data 133F shown in FIG. 10 (F) used when the second special symbol display device 4B is “first big hit”. In the big hit variation pattern type determination data 133D, the random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the battle win B3-1, while in the big hit variation pattern type determination data 133F, the battle is performed. The random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the winning B3-2. As described above, the random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to the different variation pattern type according to which special symbol display device is the big hit in the “battle mode”. As a result, different variable pattern types are determined depending on whether the variable display result in the first special symbol display device 4A is “big hit” and the variable display result in the second special symbol display device 4B is “big hit”. It becomes possible. In the big hit variation pattern type determination data 133D and 133F, the number of variation pattern types to be determined is one, but a plurality of variation pattern types (the effect of winning after pretending that the battle was defeated (relief effect) ) With a certain variation pattern type and others without a variation pattern type) may be prepared.

大当り用変動パターン種別判定用データ(チャンスモード・激アツモード)133H〜133Iは、「チャンスモード」または「激アツモード」時の大当り種別の判定結果が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を、チャンスC3−1、チャンスC4−1の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。このように、「チャンスモード」における大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The big hit variation pattern type determination data (chance mode / super hot mode) 133H to 133I indicate that the determination result of the big hit type in “chance mode” or “super hot mode” is “first big hit”, “second big hit”, “ Depending on whether it is “third big hit” or “fourth big hit”, the random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to one of the variation pattern types of the chance C3-1 and the chance C4-1. It consists of data. In this way, it is possible to determine different variation pattern types according to the determination result of which one of a plurality of types of jackpot types in the “chance mode”, and the ratio determined for the same variation pattern type is different. Can be made.

以上説明したように、演出モードが「通常モード」、「バトルモード」、「チャンスモード」、「激アツモード」のいずれであるかによって、異なる大当り用変動パターン種別判定用データ133A〜133Iを使用するので、演出モードに応じて異なる変動パターン種別に決定することが可能となる。   As described above, different big hit variation pattern type determination data 133A to 133I are used depending on whether the production mode is “normal mode”, “battle mode”, “chance mode”, or “extremely hot mode”. Therefore, it is possible to determine different variation pattern types according to the production mode.

ROM101が記憶する変動パターン種別判定用データには、図11(C)に示すリーチハズレ用変動パターン種別判定用データ134が含まれている。リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ134は、「通常モード」、「チャンスモード」、「激アツモード」において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR4及び合計保留記憶数に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ134は、合計保留記憶数が「3」以下であるか「4」以上であるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を、ノーマルA2−1、スーパーA2−2、スーパーA2−3の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。なお、「バトルモード」では、リーチハズレとならないのでリーチハズレ用変動パターン種別判定用データ134が使用されることはない。   The variation pattern type determination data stored in the ROM 101 includes reach loss variation pattern type determination data 134 shown in FIG. The variation pattern type determination data 134 for reach losing indicates the change pattern type when the variable display state of the decorative symbol is determined to be the reach state in the “normal mode”, “chance mode”, and “super hot mode”. The determination data is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number MR4 for determining the variation pattern type and the total reserved storage number. The variation pattern type determination data 134 for reach-losing uses the random value MR4 for determining the variation pattern type as a normal A2-1, depending on whether the total number of reserved memories is “3” or less or “4” or more. It consists of determination data assigned to one of the variation pattern types of super A2-2 and super A2-3. In the “battle mode”, reach loss is not lost, so the variation pattern type determination data 134 for reach lose is not used.

ここで、リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ134の設定では、合計保留記憶数が「3」以下であることに対応して、変動パターン種別判定用の乱数値MR4のうち「1」〜「60」の範囲の値をノーマルA2−1の変動パターン種別に割り当てる一方で、それ以外の乱数値をスーパーA2−2やスーパーA2−3の変動パターン種別に割り当てる。また、合計保留記憶数が「4」以上であることに対応して、変動パターン種別判定用の乱数値MR4のうち「1」〜「70」の範囲の値をノーマルA2−1の変動パターン種別に割り当てる。これらの設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「4」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルA2−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   Here, in the setting of the reach-losing variation pattern type determination data 134, “1” to “60” of the random number MR 4 for variation pattern type determination corresponding to the total reserved memory number being “3” or less. Are assigned to the variation pattern type of normal A2-1, and other random values are assigned to the variation pattern types of super A2-2 and super A2-3. Corresponding to the total number of reserved memories being “4” or more, the value in the range of “1” to “70” of the random value MR4 for determining the variation pattern type is changed to the variation pattern type of normal A2-1. Assign to. With these settings, when the total number of reserved memories is a predetermined number (for example, “4”) or more, the fluctuation pattern of the normal A2-1 in which the “normal” reach effect is executed is compared to when the total number is less than the predetermined number. The rate determined for the type increases. And the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the “normal” reach production is set to be shorter than the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the reach production other than “normal”. If so, when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special figure variation time can be shortened as compared to when the total number is less than the predetermined number.

ROM101が記憶する変動パターン種別判定用データには、図11(D)〜(F)に示す非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135A〜135Cが含まれている。非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135A〜135Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR4及び合計保留記憶数に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。各非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135A〜135Cは、演出モードが「通常モード」、「バトルモード」、「チャンスモード」、「激アツモード」にいずれであるかに応じて、判定用データとして選択される。すなわち、「通常モード」である場合非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ(通常モード)135Aが選択され、「バトルモード」である場合非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ(バトルモード)135Bが選択され、「チャンスモード」または「激アツモード」である場合非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ(チャンスモード・激アツモード)135Cが選択される。各非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135A〜135Cは、合計保留記憶数が「3」以下であるか「4」以上であるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を、非リーチA1−1〜非リーチA1−3、非リーチB1−1〜非リーチB1−2、非リーチC1−1〜非リーチC1−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。   The variation pattern type determination data stored in the ROM 101 includes non-reach loss variation pattern type determination data 135A to 135C shown in FIGS. The non-reach loss variation pattern type determination data 135A to 135C includes the variation pattern type, the random value MR4 for determining the variation pattern type, and the total when it is determined that the variable display state of the decorative symbol is not the reach state. This is data for determination that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the number of reserved memories. Each of the non-reach lose variation pattern type determination data 135A to 135C is used as determination data depending on whether the production mode is “normal mode”, “battle mode”, “chance mode”, or “super hot mode”. Selected. That is, non-reach loss variation pattern type determination data (normal mode) 135A is selected when in “normal mode”, and non-reach loss variation pattern type determination data (battle mode) 135B is selected when in “battle mode”. If the “chance mode” or “super hot mode” is selected, the non-reach lose variation pattern type determination data (chance mode / super hot mode) 135C is selected. Each of the non-reach loss variation pattern type determination data 135A to 135C stores the random value MR4 for determining the variation pattern type in accordance with whether the total reserved storage number is “3” or less or “4” or more. It consists of determination data assigned to any one of the variation pattern types of reach A1-1 to non-reach A1-3, non-reach B1-1 to non-reach B1-2, non-reach C1-1 to non-reach C1-2. ing.

ROM101が記憶する変動パターン判定用データには、図12、図13(A)及び(B)に示す大当り変動パターン判定用データ136A〜136Cが含まれている。大当り変動パターン判定用データ136A〜136Cは、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR5に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。各大当り変動パターン判定用データ136A〜136Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、判定用データとして選択される。すなわち、「通常モード」の大当り用変動パターン種別であるノーマルA3−1、スーパーA3−2〜スーパーA3−5、特殊A4−1〜特殊A4−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン判定用データ(通常モード)136Aが選択され、「バトルモード」の大当り用変動パターン種別であるバトル勝ちB3−1、バトル勝ちB3−2、バトル負けB4−1、バトル負けB4−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン判定用データ(バトルモード)136Bが選択され、「チャンスモード」または「激アツモード」の大当り用変動パターン種別であるチャンスC3−1、チャンスC3−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン判定用データ(チャンスモード・激アツモード)136Cが選択される。各大当り変動パターン判定用データ136A〜136Cは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値MR5を、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。なお、大当り用変動パターン判定用データ136Bでは、変動パターン種別に対して1つの変動パターンが用意されていたが、複数の変動パターン(救済演出がある変動パターンとない変動パターンなど)が用意されてもよい。   The variation pattern determination data stored in the ROM 101 includes jackpot variation pattern determination data 136A to 136C shown in FIGS. 12, 13A, and 13B. The big hit variation pattern determination data 136A to 136C are used to determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the variation pattern type when the variable display result is determined to be “big hit”. This is determination data that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number MR5. Each big hit variation pattern determination data 136A to 136C is selected as determination data in accordance with the determination result of the variation pattern type. That is, depending on the result of the determination that the normal pattern is one of normal A3-1, super A3-2 to super A3-5, special A4-1 to special A4-2, which is the variation pattern type for big hit in the “normal mode” The variation pattern judgment data (normal mode) 136A is selected, and the battle pattern B3-1, battle win B3-2, battle loss B4-1, battle loss B4-2, which are the big hit variation pattern types in the “battle mode”. Big hit fluctuation pattern determination data (battle mode) 136B is selected in accordance with the determination result indicating that it is one of chance C3-1 and chance C3-, which are the big hit fluctuation pattern types of “chance mode” or “super hot mode”. Depending on the result of the decision to be one of 2, the data for determining the big hit fluctuation pattern (chance mode / super hot mode) 136C is selected. Each jackpot variation pattern determination data 136A to 136C includes a random number MR5 for variation pattern determination according to the variation pattern type, and a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display result is “big hit”. It consists of data for determination to be assigned to any of the above. In the big hit variation pattern determination data 136B, one variation pattern is prepared for each variation pattern type. However, a plurality of variation patterns (a variation pattern having a relief effect and a variation pattern having no relief effect) are prepared. Also good.

ROM101が記憶する変動パターン判定用データには、図14(A)に示すリーチハズレ用変動パターン判定用データ137が含まれている。リーチハズレ用変動パターン判定用データ137は、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときであってリーチ状態とする決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR5に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。リーチハズレ用変動パターン判定用データ137は、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値MR5を、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。   The variation pattern determination data stored in the ROM 101 includes reach-losing variation pattern determination data 137 shown in FIG. The reach-losing variation pattern determination data 137 indicates that when the variable display result is determined to be “losing”, the variation pattern is changed according to the determination result to reach the reach state. This is judgment data that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR5. The variation pattern determination data 137 for reach lose is the random value MR5 for variation pattern determination according to the variation pattern type, when the variable display result of the decorative symbol is “losing” and the variable display mode is “reach”. It consists of determination data assigned to any one of a plurality of corresponding variation patterns.

ROM101が記憶する変動パターン判定用データには、図14(B)〜(D)に示す非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138A〜138Cが含まれている。非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138A〜138Cは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときであってリーチ状態としない決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR5に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。各非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138A〜138Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、判定用データとして選択される。すなわち、「通常モード」の非リーチハズレ用変動パターン種別である非リーチA1−1〜非リーチA1−3のいずれかとする旨の決定結果に応じて非リーチハズレ用変動パターン判定用データ(通常モード)138Aが選択され、「バトルモード」の非リーチ用変動パターン種別である非リーチB1−1、非リーチB1−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて非リーチハズレ用変動パターン判定用データ(バトルモード)138Bが選択され、「チャンスモード」または「激アツモード」の非リーチ用変動パターン種別である非リーチC1−1、非リーチC1−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて非リーチハズレ用変動パターン判定用データ(チャンスモード・激アツモード)138Cが選択される。非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138A〜138Cは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値MR5を、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「リーチ」でない場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。   The variation pattern determination data stored in the ROM 101 includes non-reach loss variation pattern determination data 138A to 138C shown in FIGS. The variation pattern determination data 138A to 138C for non-reach loss is determined when the variable display result is determined to be “lost” and the variation pattern is determined as the variation pattern according to the determination result that the reach state is not set. This is determination data that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number MR5. Each of the non-reach loss variation pattern determination data 138A to 138C is selected as determination data according to the determination result of the variation pattern type. That is, the non-reach loss variation pattern determination data (normal mode) 138A according to the determination result indicating that any of non-reach A1-1 to non-reach A1-3, which is the non-reach loss variation pattern type in the “normal mode”. Is selected, and non-reach loss variation pattern determination data (battle mode) is selected in accordance with the determination result indicating that it is either non-reach B1-1 or non-reach B1-2, which is the non-reach variation pattern type of “battle mode”. ) 138B is selected, and the variation for non-reach loss is determined according to the determination result indicating that the variation pattern type for non-reach of “chance mode” or “extremely hot mode” is non-reach C1-1 or non-reach C1-2. Pattern determination data (chance mode / super hot mode) 138C is selected. The variation pattern determination data 138A to 138C for non-reach loss is a random value MR5 for variation pattern determination according to the variation pattern type, the variable display result of the decorative symbol is “losing”, and the variable display mode is not “reach” It consists of determination data assigned to one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case.

ここで、図14(B)に示す非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138Aの設定では、非リーチA1−3の変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチ3、非リーチ4といった特定演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値MR5が割り当てられている。このような設定により、「非リーチハズレ」となる場合にも、図12に示す「大当り」となる場合の変動パターンであるリーチA2、リーチA3などや、図14(A)に示す「リーチハズレ」となる場合の変動パターンであるリーチハズレA2、リーチハズレA3などと同様に、特定演出となる演出動作を実行することができる。また、非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138Aの設定では、非リーチA1−1の変動パターン種別(合計保留記憶数が3以下のときに決定される)となる場合に対応して非リーチ1の変動パターンに決定され、非リーチA1−2の変動パターン種別(合計保留記憶数が4以上のときに決定される)となる場合に対応して非リーチ2の変動パターンに決定される。非リーチ2の変動パターンは非リーチ1の変動パターンよりも変動時間が短く設定されている。このような設定により合計保留記憶数が4以上のときの特図変動時間を3以下のときより短くすることができる。なお、特定演出を実行する非リーチ3、非リーチ4の特図変動時間は非リーチ1の変動パターンよりも長く設定される。図11(D)に示した非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135Aでは、合計保留記憶数が3以下であるときよりも4以上であるときに、変動パターン種別A1−3に決定される割合が少なくなっている。このようにすることで、合計保留記憶数が4以上であるときの特定演出の発生割合を下げることができ、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   Here, in the setting of the non-reach loss variation pattern determination data 138A shown in FIG. 14B, specific effects such as non-reach 3 and non-reach 4 corresponding to the case of the non-reach A1-3 variation pattern type. The random value MR5 for determining the variation pattern is assigned to the variation pattern for executing the above. With such a setting, even when “non-reach loss” occurs, reach A2, reach A3, etc., which are fluctuation patterns in the case of “big hit” shown in FIG. 12, and “reach lose” shown in FIG. In the same manner as the reach loss A2, reach lose A3, and the like, which are fluctuation patterns in the case, it is possible to execute an effect operation as a specific effect. In addition, in the setting of the non-reach loss variation pattern determination data 138A, the non-reach A1-1 change pattern type (determined when the total number of reserved storage is 3 or less) corresponds to the case of non-reach 1 The variation pattern is determined to be a non-reach A1-2 variation pattern type (determined when the total number of reserved memories is 4 or more), and is determined to be a non-reach 2 variation pattern. The fluctuation pattern of non-reach 2 is set shorter than the fluctuation pattern of non-reach 1. With this setting, the special figure fluctuation time when the total number of reserved memories is 4 or more can be made shorter than when the total number of reserved memories is 3 or less. Note that the non-reach 3 and non-reach 4 special figure fluctuation times for executing the specific effects are set longer than the non-reach 1 fluctuation patterns. In the non-reach loss variation pattern type determination data 135 </ b> A shown in FIG. 11D, the ratio determined as the variation pattern type A <b> 1-3 when the total reserved storage number is 4 or more than when it is 3 or less. Is decreasing. By doing in this way, the generation | occurrence | production ratio of the specific effect when the total number of pending storage is 4 or more can be reduced, and the average special figure fluctuation time can be shortened.

同様に、非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138Bの設定では、非リーチB1−1の変動パターン種別(合計保留記憶数が3以下のときに決定される)となる場合に対応して非リーチ5の変動パターンに決定され、非リーチB1−2の変動パターン種別(合計保留記憶数が4以上のときに決定される)となる場合に対応して非リーチ6の変動パターンに決定される。非リーチ6の変動パターンは非リーチ5の変動パターンよりも変動時間が短く設定されている。非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138Cの設定では、非リーチC1−1の変動パターン種別(合計保留記憶数が3以下のときに決定される)となる場合に対応して非リーチ7の変動パターンに決定され、非リーチC1−2の変動パターン種別(合計保留記憶数が4以上のときに決定される)となる場合に対応して非リーチ8の変動パターンに決定される。非リーチ8の変動パターンは非リーチ7の変動パターンよりも変動時間が短く設定されている。   Similarly, in the setting of the non-reach loss variation pattern determination data 138B, non-reach 5 corresponds to the case where the variation pattern type of non-reach B1-1 (determined when the total number of reserved storage is 3 or less). The change pattern is determined to be a non-reach B 1-2 change pattern type (determined when the total reserved storage number is 4 or more). The fluctuation pattern of the non-reach 6 is set shorter than the fluctuation pattern of the non-reach 5. In the setting of the non-reach loss variation pattern determination data 138C, the non-reach 7 variation pattern corresponding to the variation pattern type of the non-reach C1-1 (determined when the total number of reserved storage is 3 or less). Is determined to be a non-reach C1-2 variation pattern type (determined when the total number of reserved memories is 4 or more). The fluctuation pattern of non-reach 8 is set shorter than the fluctuation pattern of non-reach 7.

図12に示した大当り用変動パターン判定用データ136Aにおいて変動パターンリーチA1〜リーチA3は、リーチA(ノーマルリーチ)を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチB1〜リーチB3は、リーチB(スーパーリーチ1)を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチC1〜リーチC3は、リーチC(スーパーリーチ2)を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチD1〜リーチD3は、リーチD(スーパーリーチ3)を伴う変動パターンである。また、図14(A)に示したリーチハズレ用変動パターン判定用データ137において変動パターンリーチハズレA1〜リーチハズレA3は、リーチA(ノーマルリーチ)を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチハズレB1〜リーチハズレB3は、リーチB(スーパーリーチ1)を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチハズレC1〜リーチハズレC3は、リーチC(スーパーリーチ2)を伴う変動パターンである。このように、この実施の形態では、同様のリーチ態様を伴う変動パターンを一つの変動パターン種別として設定している。同一の変動パターン種別内で変動パターンを追加したり、変動パターンを発生率の設定を変更する際には、変動パターン種別内の乱数値MR5の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。また、リーチ態様を追加して変動パターン種別を追加したり、当該リーチ態様(変動パターン種別)の発生率の設定を変更する際には、変動パターン種別決定用の乱数値MR4の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。   In the big hit variation pattern determination data 136A shown in FIG. 12, variation pattern reach A1 to reach A3 are variation patterns with reach A (normal reach), and variation pattern reach B1 to reach B3 are reach B (super reach). 1), the variation pattern reach C1 to reach C3 is a variation pattern with reach C (super reach 2), and the variation pattern reach D1 to reach D3 is reach D (super reach 3). It is a fluctuation pattern with In addition, in the variation pattern determination data 137 for reach loss shown in FIG. 14A, variation pattern reach loss A1 to reach loss A3 are variation patterns with reach A (normal reach), and variation pattern reach loss B1 to reach loss B3 are: It is a fluctuation pattern with reach B (super reach 1), and the fluctuation pattern reach loss C1 to reach loss C3 are fluctuation patterns with reach C (super reach 2). Thus, in this embodiment, a variation pattern with a similar reach mode is set as one variation pattern type. When adding a variation pattern within the same variation pattern type or changing the setting of the variation pattern occurrence rate, it is only necessary to change the setting of the random value MR5 within the variation pattern type. Time and random time setting time can be shortened. In addition, when adding the reach mode and adding the variation pattern type, or changing the setting of the occurrence rate of the reach mode (variation pattern type), only the setting of the random value MR4 for determining the variation pattern type is changed. Therefore, the development time of the gaming machine and the setting time of the random value can be shortened.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図15に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図15に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、始動データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2, game control as shown in FIG. 15, for example, is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. A data holding area 150 is provided. The game control data holding area 150 shown in FIG. 15 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a start data storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control. A timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure storage unit 151A is a special game in which a game ball wins a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first start condition is satisfied but the first start condition is not satisfied. The hold data of (a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure hold storage unit 151A is extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition by winning in association with the hold number in the order of winning in the first start winning opening. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type are reserved data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). .

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B receives the game ball at the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start condition is satisfied, but the second start condition is not satisfied. Hold data of a game (a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B is extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the second starting condition by the winning in association with the holding number in the winning order to the second starting winning opening. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type are reserved data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). .

始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データ、あるいは、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。   The start data storage unit 151C stores start data indicating which game ball has won in either the first start winning opening or the second starting winning opening, so that the order of winning of each game ball can be specified. As an example, the start data storage unit 151C stores “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening or “second” start data corresponding to winning in the second starting winning opening. The game ball is stored in association with the hold number according to the winning order of each game ball.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、モードフラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 152 is provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a probability change flag, a time reduction flag, a mode flag, and the like.

特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図26のステップS15や図27に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図26のステップS16や図35に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the progress of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, and the like. In the step S15 of FIG. 26 executed for control and the special symbol process shown in FIG. 27, it is instructed which process should be selected and executed. The ordinary symbol process flag indicates which process in the ordinary symbol process shown in FIG. 26 or the ordinary symbol process shown in FIG. 35, which is executed to control the progression of the ordinary symbol game using the ordinary symbol by the ordinary symbol display 20. Indicates whether to select and execute.

大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。モードフラグは、現在の遊技モードが通常モード、バトルモード、チャンスモード、激アツモードのいずれであるかを示す。   The big hit flag is set to an on state corresponding to the determination result that the variable display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, the game is cleared and turned off in response to the jackpot symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. The probability change flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the probability change state, and is cleared to the off state in response to the end of the probability change state. . The time reduction flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the time reduction state, and is cleared to the off state in response to the completion of the time reduction state. . The mode flag indicates whether the current game mode is the normal mode, the battle mode, the chance mode, or the intense game mode.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.

遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit gaming state on the main board 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured to control the progress of the big hit gaming state, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the game control process timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time, such as a start time of a big hit gaming state, and counts up periodically.

特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the special figure game such as a special figure fluctuation time which is the execution time of the special figure game. As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured in order to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.

普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The normal map change timer is for measuring the time for controlling the progress of the normal game, such as the normal map change time, which is the execution time of the normal game, on the main board 11 side. As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 is provided with a random counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, a total reserved memory number counter, a round number counter, and the like.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2、MR3、MR4、MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。   The random counter of the game control counter setting unit 154 counts a part of numerical data indicating a random value used for controlling the progress of the game, separately from the random number circuit 104, so that the CPU 103 can be updated by software. belongs to. For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2, MR3, MR4, and MR5 is stored as a random count value, and is periodically or irregularly depending on the execution of software by the CPU 103. In addition, numerical data indicating each random number value is updated.

第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。   The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved memory unit 151B. For example, in the second reserved memory number counter, count value data corresponding to the second reserved memory number is stored as the second reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The total reserved memory number counter is for counting the total reserved memory number obtained by adding up the first reserved memory number and the second reserved memory number. For example, count value data corresponding to the total reserved memory number is stored in the total reserved memory number counter as a total reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease in the total reserved memory number )

ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。   The round number counter is for counting the number of rounds executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round is completed and the next round is started, the round count value is incremented by 1 and updated.

遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、始動データバッファなどが設けられている。   Game control buffer setting unit 155 Various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are provided. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a variable special figure designation buffer, a big hit type buffer, a start data buffer, and the like.

送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer includes a plurality of buffer areas (for example, “12”), and setting data indicating storage addresses in the ROM 101 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area where setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and a plurality of buffer areas may be used as a ring buffer.

変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が“1”に設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が“2”に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が“0”に設定される。   The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, the value of the fluctuation special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) is “1” in response to the execution of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Set to Further, the variable special figure designation buffer value is set to “2” in response to the execution of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Then, the variable special figure designation buffer value is set to “0” in response to the completion of the special figure game.

大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」といった複数種類の大当り種別のいずれに決定するかの決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図8に示すような大当り種別判定用データ131での設定に基づき、大当り種別が「第1大当り」の場合には大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)が「00」に設定され、大当り種別が「第2大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「01」に設定され、大当り種別が「第3大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「02」に設定され、大当り種別が「第4大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「03」に設定される。変動開始合計保留記憶数バッファには、第1特図または第2特図における特図ゲームの変動開始時に読み出された合計保留記憶数が一時的に格納される。なお、可変表示結果が「ハズレ」の場合に大当り種別バッファ値を「00」として、大当り種別が「第1大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「01」に設定される(以下、大当り種別バッファ値を1ずらす)ようにして、大当り種別バッファ値により、大当り種別だけでなく可変表示結果が「大当り」であるか否かも判定可能にしてもよい。   In the big hit type buffer, there are a plurality of decorative display variable display modes when the variable display result is “big hit”, such as “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, and “fourth big hit”. A buffer value corresponding to the determination result of which type of jackpot type is determined is stored. As an example, when the big hit type is “first big hit” based on the setting in the big hit type determination data 131 as shown in FIG. When the jackpot type is “second jackpot”, the jackpot type buffer value is set to “01”, and when the jackpot type is “third jackpot”, the jackpot type buffer value is set to “02”. When the jackpot type is “fourth jackpot”, the jackpot type buffer value is set to “03”. In the fluctuation start total reserved memory number buffer, the total reserved memory number read at the time of starting the fluctuation of the special figure game in the first special figure or the second special figure is temporarily stored. When the variable display result is “losing”, the big hit type buffer value is set to “00”, and when the big hit type is “first big hit”, the big hit type buffer value is set to “01” (hereinafter referred to as “big hit”). The type buffer value may be shifted by 1), and it may be possible to determine whether the variable display result is “big hit” as well as the big hit type based on the big hit type buffer value.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125と、RTCM(リアルタイムクロックモジュール)126とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30からの情報信号として操作態様に対応した操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124, an I / O 125, and an RTCM (real time clock module) 126 are mounted. As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes a program read from the ROM 121, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal to the sound control board 13, and a lamp control board 14. On the other hand, wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal is connected. Furthermore, wiring for transmitting an operation detection signal corresponding to the operation mode as an information signal from the operation button 30 is also connected to the effect control board 12.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図16は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図16に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3、リーチ図柄決定用の乱数値SR2、バトル前予告判定用の乱数値SR3、バトル後予告判定用の乱数値SR4、バトル演出判定用の乱数値SR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路124は、これらの乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4、SR5の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用CPU120は、例えば図25に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4、SR5の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 16, in this embodiment, on the side of the effect control board 12, random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols, random values SR2 for determining the reach symbol The numerical data indicating the random value SR3 for the pre-battle notice determination, the random value SR4 for the post-battle notice determination, and the random value SR5 for the battle effect determination are controlled to be countable. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. The random number circuit 124 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, SR4, SR5. The effect control CPU 120 uses a random counter different from the random number circuit 124 such as a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 shown in FIG. 25, for example, to update various numerical data by software. Numerical data indicating a part of the numerical values SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, SR4 may be counted. When the random number circuit 124 is not mounted on the effect control board 12, the effect control CPU 120 uses the random counter to obtain all of the random number values SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, SR4, SR5. The numerical data shown may be counted.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれにて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。一例として、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「80」の範囲の値をとり、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「70」の範囲の値をとり、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3は「1」〜「96」の範囲の値をとる。   The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left” and “middle” in the display area of the image display device 5 as fixed decorative symbols that are variable display results of decorative symbols. , A random number value used to determine a decorative symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the final stop symbol here is finally stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R when the decorative symbol variable display ends. These are the three decorative designs. As an example, the random number value SR1-1 for determining the first final stop symbol takes a value in the range of “1” to “80”, and the random value SR1-2 for determining the second final stop symbol is “1” to “ The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol takes a value in the range of “1” to “96”.

リーチ図柄決定用の乱数値SR2は、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合に、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value SR2 for determining the reach symbol is used to determine a decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R when the variable display result is a reach lose combination. This is a random value to be used, and takes a value in the range of “1” to “100”.

バトル前予告判定用の乱数値SR3は、バトルモードにおいてバトル演出実行前に予告演出を実行するか否か、及び実行する場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。バトル後予告判定用の乱数値SR4は、バトルモードにおいてバトル演出実行後に予告演出を実行するか否か、及び実行する場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。バトル演出判定用の乱数値SR5は、バトルモードにおいて大当りとなるときのバトル演出を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number SR3 for the pre-battle notice determination is used to determine whether or not the notice effect is to be executed before the execution of the battle effect in the battle mode, and whether the notice pattern type is to be one of a plurality of types prepared in advance. Is a random value used in the range of “1” to “100”. The random value SR4 for determining the notice after the battle is for determining whether or not the notice effect is executed after the execution of the battle effect in the battle mode, and for determining whether the notice pattern type is one of a plurality of kinds prepared in advance. This is a random value to be used, and takes a value in the range of “1” to “100”. The random value SR5 for determining the battle effect is a random value used for determining one of a plurality of types of battle effects when the big win is made in the battle mode. Takes a range value.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種の選択用データなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や選択、設定を行うために用意された複数の判定用データや選択用データ、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various selection data used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores a plurality of determination data and selection data prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, selections, and settings, and table data constituting a control pattern table.

ROM121が記憶する決定テーブルには、所定の非リーチ組合せのいずれかとなる確定飾り図柄を決定するための決定用データとして、例えば図17(A)〜(C)に示す最終停止図柄決定用データ160A〜160Cが含まれている。図17(A)に示す最終停止図柄決定用データ160Aは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照される決定用データである。最終停止図柄決定用データ160Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図17(B)に示す最終停止図柄決定用データ160Bは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2に基づいて決定するために参照される決定用データである。最終停止図柄決定用データ160Bは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図17(C)に示す最終停止図柄決定用データ160Cは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3などに基づいて決定するために参照される決定用データである。例えば、各図柄決定用データの乱数値の割り当てによって、「擬似連」のときに仮停止される図柄や「発展チャンス目」の図柄を、特定演出が実行されない非リーチハズレのときに出現させないようにすることできる。   In the determination table stored in the ROM 121, for example, final stop symbol determination data 160A shown in FIGS. 17A to 17C as determination data for determining a fixed decorative symbol to be one of the predetermined non-reach combinations. ~ 160C is included. The final stop symbol determination data 160A shown in FIG. 17 (A) is the left that becomes the finalized symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L among the finalized symbols that are the predetermined non-reach combinations. This is determination data referred to for determining the final stop symbol FZ1-1 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. The final stop symbol determination data 160A is data for determination that assigns the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the left final stop symbol FZ1-1. Etc. The final stop symbol determination data 160B shown in FIG. 17B is the right that becomes the fixed ornament symbol that is stopped and displayed in the “right” ornament symbol display area 5R among the fixed ornament symbols that are the predetermined non-reach combinations. This is decision data referred to for determining the final stop symbol FZ1-2 based on the left final stop symbol FZ1-1 or the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. The final stop symbol determination data 160B includes the second final stop symbol determination random number SR1-2 in accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols determined as the left final stop symbol FZ1-1. , Data for determination to be assigned to symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols to be the right final stop symbol FZ1-2. The final stop symbol determination data 160C shown in FIG. 17C is a fixed ornament symbol that is stopped and displayed in the “medium” ornament symbol display area 5C among the fixed ornament symbols that are a predetermined non-reach combination. For determining the final stop symbol FZ1-3 based on the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol, etc. It is data. For example, by assigning a random number value for each symbol determination data, a symbol that is temporarily stopped at the time of “pseudo-continuous” or a symbol of “expansion chance” will not appear at the time of non-reach loss where the specific effect is not executed. Can do.

ここで、ROM121が記憶する判定用データには、図18に示すような左右出目判定用データ161が含まれており、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定用データ160Cは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。   Here, the determination data stored in the ROM 121 includes left / right outcome determination data 161 as shown in FIG. 18, and a combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2. Therefore, it is determined whether the left / right output type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. The final stop symbol determination data 160C includes a random number SR1 for determining the third final stop symbol according to the determination result of whether the left / right outcome type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. -3 is made up of determination data and the like assigned to symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that are the middle final stop symbols FZ1-3.

図17(B)に示す最終停止図柄決定用データ160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとはならないようにすることができる   In the final stop symbol determination data 160B shown in FIG. 17B, the symbol number of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1 and the symbol number of the decorative symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2 are the same. The part is not assigned the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. With such an assignment, when a final decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the final decorative symbol combination can be prevented from being a reach combination or a jackpot combination.

ROM121が記憶する決定用データには、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するための決定用データとして、例えば図19に示すリーチ図柄決定用データ162が含まれている。図19に示すリーチ図柄決定用データ162は、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄と、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄Fとを、リーチ図柄決定用の乱数値SR2に基づいて決定するために参照される決定用データである。リーチ図柄決定用データ162は、リーチ図柄決定用の乱数値SR2を、左最終停止図柄及び右最終停止図柄として同一になる飾り図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、図19に示すように、リーチ図柄決定用データ162は、合計保留記憶数に応じて複数パターン用意される。この実施の形態では、リーチハズレとなるときに合計保留記憶数と同じ図柄番号のリーチ図柄には、リーチ図柄判定用の乱数値SR3が他より少なく割り振られているか、割り振られていない。即ち、合計保留記憶数と同じ図柄番号のリーチ態様となった場合、「大当り」となりやすいリーチ態様(図柄番号「1」「2」「4」〜「6」「8」)であるか、鉄板リーチ(図柄番号「3」「7」)となるように設定データが構成されている。   The determination data stored in the ROM 121 includes, for example, reach symbol determination data 162 shown in FIG. 19 as determination data for determining a final decorative symbol to be a reach-losing combination. The reach symbol determination data 162 shown in FIG. 19 includes a left final stop symbol that is a fixed ornament symbol that is stopped and displayed in the “left” ornament symbol display area 5L among the fixed ornament symbols that are the reach lose combination, and “right The right final stop symbol F, which is the final symbol to be stopped and displayed in the decorative symbol display area 5R, is determined data that is referred to in order to determine the random symbol value SR2 for determining the reach symbol. The reach symbol determination data 162 includes the symbol number “” of the decorative symbols (left and right final stop symbols FZ2-1, FZ2-2) that make the reach symbol determination random number SR2 the same as the left final stop symbol and the right final stop symbol. It consists of data for determination assigned to “1” to “8”. Further, as shown in FIG. 19, a plurality of patterns of reach symbol determination data 162 are prepared according to the total number of reserved memories. In this embodiment, the reach symbol having the same symbol number as the total number of reserved memories when reaching a reach loss is assigned a random number SR3 for reach symbol determination or less. That is, when the reach mode of the same symbol number as the total number of reserved memories is reached, the reach mode (symbol numbers “1”, “2”, “4” to “6”, “8”) is likely to be “big hit”, or the iron plate The setting data is configured to reach reach (symbol numbers “3” and “7”).

なお、リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄は、大当り組合せとなることを避けるため、左最終停止図柄や右最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号と同一または1つ大きい図柄番号以外の飾り図柄が選択されるようにすればよい。   In addition, in order to prevent the middle final stop symbol constituting the reach lose combination from being a jackpot combination, a decorative symbol other than the symbol number that is the same as or larger than the symbol number of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol or the right final stop symbol May be selected.

また、ROM121が記憶する決定用データには、大当り組合せを決定するための決定用データが含まれる。図20に示す第3・第4大当り組合せ決定用データ163は、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」となる場合の大当り組合せ(第3大当り組合せ・第4大当り組合せ)を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照される決定用データである。第3・第4大当り組合せ決定用データ163は、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、第3大当り組合せ・第4大当り組合せに割り当てる決定用データなどから構成されている。この実施の形態では、図20に示すように、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、「1・2・1」、「2・3・2」、「3・4・3」、「4・5・4」、「5・6・5」、「6・7・6」、「7・8・7」、「8・1・8」となる飾り図柄の組合せが第3大当り組合せまたは第4大当り組合せである。なお、第3大当り組合せと第4大当り組合とは共通の飾り図柄の組合せとしたが、それぞれ別の組合せを用意してもよい。また、大当り種別が「第1大当り」となる場合の大当り組合せ(第1大当り組合せ)と、「第2大当り」となる場合の大当り組合せ(第2大当り組合せ)とを、決定するための決定用データも用意される。   The determination data stored in the ROM 121 includes determination data for determining a big hit combination. The third and fourth big hit combination determining data 163 shown in FIG. 20 is a big hit combination (third big hit combination / fourth big hit combination) when the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”. It is the data for determination referred in order to determine based on the random value SR1-1 for 1st last stop design determination. The third / fourth big hit combination determining data 163 is made up of determining data for assigning the first final stop symbol determining random number SR1-1 to the third big hit combination / fourth big hit combination. In this embodiment, as shown in FIG. 20, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5, “1. , "2, 3, 2", "3, 4, 3", "4, 5, 4", "5, 6, 5", "6, 7, 6", "7, 8, 7", " The combination of decorative designs that is “8 · 1 · 8” is the third big hit combination or the fourth big hit combination. In addition, although the 3rd big hit combination and the 4th big hit combination were made into the combination of a common decorative design, you may prepare a different combination, respectively. Also, for determining to determine the jackpot combination (first jackpot combination) when the jackpot type is “first jackpot” and the jackpot combination (second jackpot combination) when it is “second jackpot” Data is also prepared.

ROM121が記憶する選択用データには、図21に示す予告選択用データ170、171が含まれている。図21(A)に示す、バトル前予告選択用データ170は、バトル前予告判定用の乱数値SR3に基づいてバトル前予告演出を実行するか否か、及び実行する場合の予告パターンの種別を複数種類(予告A〜予告C)のいずれかに決定するための選択用データである。   The selection data stored in the ROM 121 includes notice selection data 170 and 171 shown in FIG. The pre-battle notice selection data 170 shown in FIG. 21A indicates whether or not to execute the pre-battle notice effect based on the random number SR3 for the pre-battle notice determination and the type of the notice pattern when it is executed. This is data for selection for determining one of a plurality of types (notice A to notice C).

バトル前予告選択用データ170は、可変表示結果が、「大当り」であるか「ハズレ」であるか、及び大当り種別がいずれであるかによって、乱数値SR3の割り当てが異なる。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bのいずれの可変表示結果であるかによっても乱数値SR3の割り当てが異なる。例えば、第1特別図柄表示装置4Aの可変表示結果が「ハズレ」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「90」の範囲の値(90%)が割り振られ、予告Aの予告パターンに「91」〜「97」の範囲の値(7%)が割り振られ、予告Bの予告パターンに「98」〜「100」の範囲の値(3%)が割り振られる。第2特別図柄表示装置4Bの可変表示結果が「ハズレ」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「80」の範囲の値(80%)が割り振られ、予告Aの予告パターンに「81」〜「97」の範囲の値(17%)が割り振られ、予告Bの予告パターンに「98」〜「100」の範囲の値(3%)が割り振られる。即ち、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、バトル前予告演出が実行される割合が少ない(10%または20%実行される)。また、第2特別図柄表示装置4Bに対応した可変表示のときに(20%実行)、第1特別図柄表示装置4Aの可変表示のとき(10%実行)よりもバトル前予告演出が実行されやすくなっている。可変表示結果が「第1大当り」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「20」の範囲の値(20%)が割り振られ、予告Aの予告パターンに「21」〜「50」の範囲の値(30%)が割り振られ、予告Bの予告パターンに「51」〜「96」の範囲の値(46%)が割り振られ、予告Cの予告パターンに「97」〜「100」の範囲の値(4%)が割り振られる。可変表示結果が「第2大当り」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「20」の範囲の値(20%)が割り振られ、予告Aの予告パターンに「21」〜「50」の範囲の値(30%)が割り振られ、予告Bの予告パターンに「51」〜「100」の範囲の値(50%)が割り振られる。可変表示結果が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「20」の範囲の値(20%)が割り振られ、予告Aの予告パターンに「21」〜「80」の範囲の値(60%)が割り振られ、予告Bの予告パターンに「81」〜「100」の範囲の値(20%)が割り振られる。   In the pre-battle notice selection data 170, the allocation of the random number SR3 differs depending on whether the variable display result is “big hit” or “losing” and the type of big hit. Further, when the variable display result is “losing”, the assignment of the random number SR3 differs depending on which of the variable display results is the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. For example, when the variable display result of the first special symbol display device 4A is “losing”, a value (90%) in the range of “1” to “90” among the random numbers is assigned without notice, and the notice A A value (7%) in the range of “91” to “97” is assigned to the notice pattern, and a value (3%) in the range of “98” to “100” is assigned to the notice pattern of notice B. When the variable display result of the second special symbol display device 4B is “losing”, a value (80%) in the range of “1” to “80” among the random numbers is assigned without notice, and the notice pattern of notice A A value in the range of “81” to “97” (17%) is assigned to “1”, and a value in the range of “98” to “100” (3%) is assigned to the notice pattern of the notice B. That is, when the variable display result is “losing”, the proportion of the pre-battle announcement effect is low (10% or 20% is executed). Further, the pre-battle notice effect is more easily executed when the variable display corresponding to the second special symbol display device 4B is executed (20% execution) than when the first special symbol display device 4A is variable display (10% execution). It has become. When the variable display result is “first big hit”, a value (20%) in the range of “1” to “20” is assigned without random notice, and “21” to “ A value in the range of “50” (30%) is assigned, a value in the range of “51” to “96” (46%) is assigned to the notice pattern of notice B, and a value of “97” to “ A value in the range of “100” (4%) is allocated. When the variable display result is “second big hit”, a value (20%) in the range of “1” to “20” is assigned among the random numbers without notice, and “21” to “ A value in the range of “50” (30%) is assigned, and a value in the range of “51” to “100” (50%) is assigned to the notice pattern of notice B. When the variable display result is “3rd big hit” or “4th big hit”, a value (20%) in the range of “1” to “20” is assigned without random notice, and the notice pattern of notice A A value in the range of “21” to “80” (60%) is assigned to “1”, and a value in the range of “81” to “100” (20%) is assigned to the notice pattern of the notice B.

このような設定により、可変表示結果が「大当り」となる場合のバトル前予告演出の実行が多くなる(80%実行される)。また、予告Cのバトル前予告演出が実行された場合は、「第1大当り」となることが確定する。そして、予告Aのバトル前予告演出が実行された場合よりも、予告Bのバトル前予告演出が実行された場合の方が、「第1大当り」または「第2大当り」となる割合が、「第3大当り」または「第4大当り」となる割合より高く設定されている。このように、バトル前予告演出の実行の有無や、種別によって「大当り」となる信頼度や、いずれの大当り種別となるかの割合(「バトルモード」が継続する割合)が異なるため、バトル前予告演出によって遊技者の期待感を高めることができる。   With this setting, the pre-battle announcement effect is executed more frequently (80% is executed) when the variable display result is “big hit”. In addition, when the pre-battle notice effect of the notice C is executed, it is determined that it becomes “first big hit”. Then, the ratio of “first big hit” or “second big hit” is greater when the pre-battle notice effect of the notice B is executed than when the pre-battle notice effect of the notice A is executed. It is set higher than the ratio of “third big hit” or “fourth big hit”. As described above, since the presence or absence of execution of the pre-battle announcement effect, the reliability of “big hit” depending on the type, and the ratio of which type of big hit (the ratio that “battle mode” continues) differ, The player's expectation can be enhanced by the notice effect.

図21(B)に示す、バトル後予告選択用データ170は、バトル後予告判定用の乱数値SR4に基づいてバトル後予告演出を実行するか否か、及び実行する場合の予告パターンの種別を複数種類(予告D1、予告D2、予告E1、予告E2)のいずれかに決定するための選択用データである。   The after-battle notice selection data 170 shown in FIG. 21 (B) indicates whether or not the after-battle notice effect is to be executed based on the random value SR4 for the after-battle notice determination and the type of the notice pattern when it is executed. This is data for selection for determining one of a plurality of types (notice D1, notice D2, notice E1, notice E2).

バトル後予告選択用データ171は、可変表示結果(大当り種別)が、「第1大当り」または「第2大当り」であるか、「第3大当り」または「第4大当り」であるかによって、乱数値SR4の割り当てが異なる。大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「20」の範囲の値(20%)が割り振られ、予告D1の予告パターンに「21」〜「38」の範囲の値(18%)が割り振られ、予告D1の予告パターンに「39」、「40」の範囲の値(2%)が割り振られ、予告E1の予告パターンに「41」〜「100」の範囲の値(60%)が割り振られる。可変表示結果が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「20」の範囲の値(20%)が割り振られ、予告D1の予告パターンに「21」、「22」の範囲の値(2%)が割り振られ、予告D2の予告パターンに「21」〜「80」の範囲の値(58%)が割り振られ、予告E2の予告パターンに「81」〜「100」の範囲の値(20%)が割り振られる。   The post-battle notice selection data 171 may vary depending on whether the variable display result (big hit type) is “first big hit” or “second big hit”, “third big hit” or “fourth big hit”. The assignment of numerical value SR4 is different. When the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”, a value (20%) in the range of “1” to “20” among random numbers is assigned without notice, and the notice pattern of notice D1 A value in the range of “21” to “38” (18%) is assigned, and a value in the range of “39” and “40” (2%) is assigned to the notice pattern of notice D1, and the notice pattern of notice E1 A value (60%) in the range of “41” to “100” is allocated. When the variable display result is “3rd big hit” or “4th big hit”, a value (20%) in the range of “1” to “20” is assigned without random notice, and the notice pattern of notice D1 Is assigned a value in the range of “21” and “22” (2%), a value in the range of “21” to “80” (58%) is assigned to the notice pattern of the notice D2, and a notice pattern of the notice E2 A value (20%) in the range of “81” to “100” is assigned to the.

このような設定により、予告D(予告D1、予告D2)のバトル後予告演出が実行された場合よりも、予告E(予告E1、予告E2)のバトル後予告演出が実行された場合の方が、「第1大当り」または「第2大当り」となる割合が、「第3大当り」または「第4大当り」となる割合より高く設定されている。このように、バトル後予告演出の種別によって、いずれの大当り種別となるかの割合(「バトルモード」が継続する割合)が異なるため、バトル後予告演出によって遊技者の期待感を高めることができる。   With such a setting, the case where the post-battle notice effect of the notice E (notice E1, notice E2) is executed is more than the case where the notice effect after the battle of the notice D (notice D1, notice D2) is executed. The ratio of “first big hit” or “second big hit” is set higher than the ratio of “third big hit” or “fourth big hit”. Thus, since the ratio of which jackpot type (the ratio that “battle mode” continues) is different depending on the type of the post-battle notice effect, the player's expectation can be enhanced by the post-battle notice effect. .

ROM121が記憶する判定用データには、バトル演出パターン種別判定用データとバトル演出パターン判定用データとが含まれる。この実施の形態ではバトル演出パターン種別判定用データに基づいてバトル演出パターン種別を決定した後、当該決定したバトル演出パターン種別に対応するバトル演出パターン判定用データに基づいて詳細なバトル演出パターンが決定される。例えば、バトル演出パターン種別判定用データに基づいてバトル演出パターン種別が決定され、そのバトル演出パターン種別に対応するバトル演出パターン判定用データに基づいて大当りのラウンド数が昇格する演出(昇格演出)やバトルに敗北したと見せかけた後に勝利する演出(救済演出)など他の演出の有無や種別、変動時間などが決定される。なお、これらの切り分けは一例であって、他の切り分けであってもよい。   The determination data stored in the ROM 121 includes battle effect pattern type determination data and battle effect pattern determination data. In this embodiment, after determining the battle effect pattern type based on the battle effect pattern type determination data, a detailed battle effect pattern is determined based on the battle effect pattern determination data corresponding to the determined battle effect pattern type. Is done. For example, a battle effect pattern type is determined based on the battle effect pattern type determination data, and an effect (promotion effect) in which the number of rounds per jackpot is promoted based on the battle effect pattern determination data corresponding to the battle effect pattern type The presence / absence, type, variation time, etc. of other effects such as an effect (relief effect) to win after pretending to be defeated in the battle are determined. These divisions are merely examples, and other divisions may be used.

判定用データには、図22(A)、(B)に示すバトル演出パターン種別判定用データ175、176が含まれている。図22(A)(B)に示す、バトル演出パターン種別判定用データ175、176は、バトルモード中に可変表示結果が「大当り」となるとき(バトル演出を実行するとき)に、大当り種別に応じて、バトル演出パターン種別を、バトル演出パターン種別判定用の乱数値SR5に基づいて複数種類(バトルA1、バトルB1、バトルC1、バトルA2、バトルB2、バトルC2)のいずれかに決定するために参照される判定用データである。第1特別図柄表示装置4Aにて可変表示が実行されるときにはバトル演出パターン種別判定用データ175が使用され、第2特別図柄表示装置4Bにて可変表示が実行されるときにはバトル演出パターン種別判定用データ176が使用される。各バトル演出パターン種別判定用データ175、176は、大当り種別、演出モード、いずれの特別図柄表示装置に対応する大当りであるかに応じて、判定用データとして選択される。   The determination data includes battle effect pattern type determination data 175 and 176 shown in FIGS. 22 (A) and 22 (B). The battle effect pattern type determination data 175 and 176 shown in FIGS. 22 (A) and 22 (B) are set to the big hit type when the variable display result becomes “big hit” during the battle mode (when the battle effect is executed). Accordingly, the battle effect pattern type is determined to be one of a plurality of types (battle A1, battle B1, battle C1, battle A2, battle B2, battle C2) based on the random value SR5 for determining the battle effect pattern type. It is data for judgment referred to. When the variable display is executed on the first special symbol display device 4A, the battle effect pattern type determination data 175 is used. When the variable display is executed on the second special symbol display device 4B, the battle effect pattern type determination data 175 is used. Data 176 is used. Each of the battle effect pattern type determination data 175 and 176 is selected as determination data according to the jackpot type, the rendering mode, or the special symbol display device corresponding to the jackpot.

具体的には、バトル演出パターン種別判定用データ175、176は、「バトルモード」時の大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれであるか、及びいずれの特別図柄表示装置に対応する大当りであるかに応じて、バトル演出パターン種別判定用の乱数値SR5をバトルA1、バトルB1、バトルC1、バトルA2、バトルB2、バトルC2のバトル演出パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。このように、「バトルモード」における大当り種別が複数種類のいずれであるかに応じて、異なるバトル演出パターン種別に決定することが可能となり、同一のバトル演出パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、いずれの特別図柄表示装置にて可変表示が実行されるかによって決定されるバトル演出パターン種別を異ならせることができる。この実施の形態では、バトル演出パターン種別バトルA(A1及びA2)は、「第3大当り」、「第4大当り」のとき(特に「第4大当り」のとき)に決定されやすく設定され、バトル演出パターン種別バトルB(B1及びB2)は、「第1大当り」、「第2大当り」のとき(特に「第2大当り」のとき)に決定されやすく設定され、バトル演出パターン種別バトルC(C1及びC2)は、「第1大当り」、「第2大当り」のときのみに決定されるように設定されている。このように、いずれのバトル演出パターン種別であるかによって、いずれの大当りとなるかの割合が異なるので、遊技者がバトル演出に注目するようになる。なお、バトル演出パターン種別判定用データ175とバトル演出パターン種別判定用データ176とにおける乱数値SR5の割り当ては同様なものとなっていたが、乱数値SR5の割り当てを異ならせてもよい。例えば、バトル演出パターン種別判定用データ176における「第1大当り」、「第2大当り」のときのバトルAの割り当てを、バトル演出パターン種別判定用データ175における「第1大当り」、「第2大当り」のときのバトルAの割り当てより少なくしてもよい。こうすることで、第2特別図柄表示装置4Bにて「第1大当り」、「第2大当り」となる場合に、第1特別図柄表示装置4Aにて「第1大当り」、「第2大当り」となる場合よりも、バトル演出パターン種別バトルB、バトルCに決定されやすくすることができる。   Specifically, the battle effect pattern type determination data 175 and 176 indicate that the big hit types in the “battle mode” are “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, and “fourth big hit”. The random value SR5 for determining the battle effect pattern type is changed to battle A1, battle B1, battle C1, battle A2, battle B2, battle, depending on which is the big hit corresponding to which special symbol display device. It consists of determination data assigned to any one of the C2 battle performance pattern types. In this way, depending on which of the multiple types of jackpot types in the “battle mode”, it is possible to determine different battle effect pattern types, and the ratio determined for the same battle effect pattern type is different. be able to. Moreover, the battle effect pattern type determined by which special symbol display device performs variable display can be varied. In this embodiment, the battle effect pattern type battle A (A1 and A2) is set to be easily determined when “third big hit” or “fourth big hit” (particularly when “fourth big hit”), The effect pattern type battle B (B1 and B2) is set to be easily determined when “first big hit” and “second big hit” (particularly when “second big hit”), and the battle effect pattern type battle C (C1). And C2) are set to be determined only at the time of “first big hit” and “second big hit”. As described above, since the ratio of which jackpot is different depends on which battle effect pattern type, the player comes to pay attention to the battle effect. Note that the assignment of the random value SR5 in the battle effect pattern type determination data 175 and the battle effect pattern type determination data 176 is similar, but the assignment of the random value SR5 may be different. For example, the assignment of the battle A in the case of “first big hit” and “second big hit” in the battle effect pattern type determination data 176 is changed to “first big hit” and “second big hit in the battle effect pattern type determination data 175. May be less than the allocation of the battle A at the time of "." By doing so, when the first special symbol display device 4B becomes “first big hit” and “second big hit”, the first special symbol display device 4A makes “first big hit” and “second big hit”. The battle effect pattern type battle B and battle C can be determined more easily than the case where

バトル演出パターン判定用データには、図22(C)に示すバトル演出パターン判定用データ177が含まれている。バトル演出パターン判定用データ177は、バトル演出パターン種別の決定結果に応じて、バトル演出パターンを、バトル演出パターン判定用の乱数値SR6に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。バトル演出パターン判定用データ177は、バトル演出パターン種別に応じて、バトル演出パターン判定用の乱数値SR6を、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類のバトル演出パターンのいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。   The battle effect pattern determination data includes battle effect pattern determination data 177 shown in FIG. The data 177 for determining the battle effect pattern is referred to in order to determine the battle effect pattern as one of a plurality of types based on the random value SR6 for determining the battle effect pattern according to the determination result of the battle effect pattern type. Data for determination. The battle effect pattern determination data 177 includes a random effect value SR6 for determining the battle effect pattern according to the battle effect pattern type, and a plurality of types of battle effect patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display result is “big hit”. It consists of data for determination to be assigned to any of the above.

バトル演出パターン判定用データ177においてバトルA1−1とA1−2、バトルB1−1とB1−2、バトルC1−1とC1−2、バトルA2−1とA2−2、バトルB2−1とB2−2、バトルC2−1とC2−2、にて実行されるバトル演出は共通のものである。そして、バトルA1−2、B1−2、C1−2、A2−2、B2−2、C2−2は、可変表示中や大当り遊技状態中や大当り遊技状態後に上述した他の演出を実行するバトル演出パターンである。これらのバトル演出パターンに決定された場合は、例えばラウンド数が7ラウンドから15ラウンドに昇格する演出や、2ラウンド大当りであってもバトルモードが継続する演出などが実行される。一方、バトルA1−1、B1−1、C1−1、A2−1、B2−1、C2−1では、他の演出は実行されない。このように、この実施の形態では、同様のバトル演出を伴うバトル演出パターンを一つのバトル演出パターン種別として設定している。同一のバトル演出パターン種別内でバトル演出パターンを追加したり、バトル演出パターンを発生率の設定を変更する際には、バトル演出パターン種別内の乱数値SR6の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。また、バトル演出の態様を追加してバトル演出パターン種別を追加したり、当該バトル演出の態様(バトル演出パターン種別)の発生率の設定を変更する際には、バトル演出パターン種別決定用の乱数値SR5の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。 In battle effect pattern determination data 177, battles A1-1 and A1-2, battles B1-1 and B1-2, battles C1-1 and C1-2, battles A2-1 and A2-2, battles B2-1 and B2 -2, battle effects executed in battles C2-1 and C2-2 are common. The battles A1-2, B1-2, C1-2, A2-2, B2-2, and C2-2 are battles for performing the other effects described above during variable display, the big hit gaming state, and after the big hit gaming state. It is a production pattern. When these battle effect patterns are determined, for example, an effect in which the number of rounds is promoted from 7 rounds to 15 rounds, an effect in which the battle mode continues even if the round is a big hit, and the like are executed. On the other hand, in the battles A1-1, B1-1, C1-1, A2-1, B2-1, C2-1, other effects are not executed. Thus, in this embodiment, a battle effect pattern with a similar battle effect is set as one battle effect pattern type. When adding the battle effect pattern within the same battle effect pattern type or changing the setting of the rate of occurrence of the battle effect pattern, it is only necessary to change the setting of the random value SR6 in the battle effect pattern type. It is possible to shorten the development time of game machines and the setting time of random numbers. Also, when adding a battle effect mode and adding a battle effect pattern type, or changing the setting of the occurrence rate of the battle effect mode (battle effect pattern type), the battle effect pattern type determination Since only the setting of the numerical value SR5 has to be changed, the development time of the gaming machine and the setting time of the random value can be shortened.

ROM121が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図23に示すような構成を有する演出制御パターンテーブル180が用いられる。この演出制御パターンテーブル180には、表示制御基板13に対して送信する表示制御指令を示すデータや、スピーカ8L、8R等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ9等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。演出制御パターンテーブル180に格納される複数種類の演出制御パターンはそれぞれ、例えば図24に示すように、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#n(nは任意の自然数)、表示制御データ#1〜#n、音声制御データ#1〜#n、ランプ制御データ#1〜#n、終了コードといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、表示制御基板13に対して送信する表示制御指令や、スピーカ8L、8Rからの音声出力内容、遊技効果ランプ9による演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。そして、   As the control pattern table stored in the ROM 121, for example, an effect control pattern table 180 having a configuration as shown in FIG. 23 is used. The effect control pattern table 180 includes various data such as data indicating display control commands to be transmitted to the display control board 13, contents of audio output control of the speakers 8L, 8R, etc., contents of effects by the game effect lamp 9, etc. It is only necessary to store a plurality of types of data indicating the contents of effect control as effect control patterns. The plurality of types of effect control patterns stored in the effect control pattern table 180 are, for example, as shown in FIG. 24, effect control process timer setting values, effect control process timer determination values # 1 to #n (n is an arbitrary natural number) ), Display control data # 1 to #n, audio control data # 1 to #n, lamp control data # 1 to #n, and various codes for controlling the production operation, such as an end code. The display control command to be transmitted to the display control board 13, the contents of the various effects control such as the contents of the sound output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, the contents of the effects by the game effect lamp 9, the switching timing of the effects control, etc. Has been. And

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図25に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図25に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   For example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 25 is provided in the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 25 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state in the display area of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers that are used to control the progress of various effect operations such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. For example, the display control unit 123 executes various kinds of effect display such as variable display of decorative symbols and effect display in reach effects by determining the timing of switching effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. Control. The display control unit 123 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン30から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。演出制御基板12に搭載されたRTCM126は、現在の「年」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。演出制御用CPU120は、初回電源投入時(遊技機1の稼働開始日時)にRTCM126から日時情報を取得し、当該取得した日時情報を例えば演出制御タイマ設定部192などに稼働開始日時に記憶する。その後、RTCM126から取得した日時情報と当該記憶した稼働開始日時とを比較することで、演出制御基板12において稼働開始日時からの時間を算出することができる。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes an input port for taking in various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the operation button 30, and effect control. And an output port for transmitting various signals to the outside of the substrate 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a sound effect signal transmitted to the audio control board 13, an electric decoration signal transmitted to the lamp control board 14, etc. Is output. The RTCM 126 mounted on the effect control board 12 is a device for measuring time to indicate the current “year”, “month”, “day”, “day of the week”, “hour”, “minute”, and “second”. . The effect control CPU 120 acquires date / time information from the RTCM 126 when the power is turned on for the first time (the operation start date / time of the gaming machine 1), and stores the acquired date / time information in the effect control timer setting unit 192 or the like as the operation start date / time. Thereafter, by comparing the date and time information acquired from the RTCM 126 with the stored operation start date and time, the effect control board 12 can calculate the time from the operation start date and time.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated by the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate sound and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ創出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。即ち、電力供給時に、電力供給停止時の内部状態を保持するための処理が実行されている場合には、保持された内部状態に基づきRAM102を設定し、また前回の状態や演出モードなどに対応するコマンドを演出制御基板12に送信する。そして、当該コマンドに基づき演出制御基板12の側では演出状態を復旧する。このような処理を実行するので、電力供給停止時の状態に復帰することができるので、遊技者に不信感を与えることがない。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図26のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is generated from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process. In other words, when processing for holding the internal state at the time of power supply stop is executed at the time of power supply, the RAM 102 is set based on the held internal state, and the previous state and rendering mode are supported. To the effect control board 12. Based on the command, the effect control board 12 side restores the effect state. Since such processing is executed, it is possible to return to the state when the power supply is stopped, so that the player is not distrusted. When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図26に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各スイッチ21、22A、22B、23などから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 26 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to detect input from each switch 21, 22A, 22B, 23, etc. via the switch circuit 110. The state of the signal is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1、MR2、MR3、MR4、MR5などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a main random number update process for updating at least a part of the random values MR1, MR2, MR3, MR4, MR5, etc. used on the main substrate 11 side by software is executed (step S14). ). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. When the command control process is finished, the game control timer interrupt process is finished after the interrupt is permitted.

図27は、特別図柄プロセス処理として、図26に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS100)。図28は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 26 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S100). FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the start winning determination process.

図28に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、図2に示す第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bのうち、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの個数に対応した第1保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの値(第1保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第1保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 28, the CPU 103 first corresponds to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A among the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B shown in FIG. It is determined whether or not the detection signal from the first start port switch 22A provided in the ON state is on (step S201). At this time, if the detection signal from the first start port switch 22A is in the ON state (step S201; Yes), the first hold storage corresponding to the number of hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A. It is determined whether or not the number is a predetermined upper limit value (eg, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 may identify the first reserved memory number by reading the value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 (first reserved memory number count value).

ステップS202にて第1保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS202;No)、例えば第1保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第1保留記憶数を1加算する(ステップS203)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS204)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS205)。続いて、例えばROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS206)。こうして設定された第1始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図26に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the first reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the first reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the first reserved memory number count value ( Step S203). Then, from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are extracted (step S204). . Numerical value data indicating each random number value extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the first special figure reservation storage unit 151A, whereby each random number value is stored (step S205). Subsequently, for example, by setting the storage address (first address) of the first start opening winning designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, etc., to transmit the first starting opening winning designation command to the effect control board 12. Is set (step S206). The first start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 26 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS206の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの値(合計保留記憶数カウント値)を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS207)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データを記憶させる(ステップS208)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS209)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図26に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the processing of step S206, for example, by adding 1 to the value of the total reserved memory number counter (total reserved memory number count value) provided in the game control counter setting unit 154, the total reserved memory number is set to 1. Add (step S207). Then, “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening is stored at the head of the empty entry in the start data storage unit 151C (step S208). Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved memory number notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the reserved memory number notification command to the effect control board 12 is performed (step S209). . The reserved memory number notification command set in this way follows the first start winning prize designation command, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 26 after the special symbol process process ends. The signal is transmitted from the board 11 to the effect control board 12.

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオフ状態である場合や(ステップS201;No)、ステップS202にて第1保留記憶数が上限値に達している場合(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS210)。このとき、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオフ状態であれば(ステップS210;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態である場合には(ステップS210;Yes)、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの個数に対応した第2保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS211)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの値(第2保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第2保留記憶数を特定すればよい。   If the detection signal from the first start port switch 22A is in the OFF state in step S201 (step S201; No), or if the first reserved memory number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes) ) Or, after the process of step S209 is executed, the detection signal from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is in the ON state. Is determined (step S210). At this time, if the detection signal from the second start port switch 22B is in an off state (step S210; No), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the detection signal from the second start port switch 22B is in the on state (step S210; Yes), it corresponds to the number of the hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B. It is determined whether or not the second reserved storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S211). At this time, the CPU 103 may specify the second reserved memory number by reading the value of the second reserved memory number counter (second reserved memory number count value) provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS211にて第2保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS211;No)、例えば第2保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第2保留記憶数を1加算する(ステップS212)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS213)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS214)。続いて、例えばROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS215)。こうして設定された第2始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図26に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the second reserved storage number has reached the upper limit value in step S211 (step S211; Yes), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the second reserved memory number is not the upper limit value (step S211; No), the second reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the second reserved memory number count value. (Step S212). Then, from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are extracted (step S213). . Numerical value data indicating each random number value extracted at this time is set as reserved data at the beginning of the empty entry in the second special figure reservation storage unit 151B, whereby each random number value is stored (step S214). Subsequently, for example, by setting the storage address of the second start opening winning designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the first starting opening winning designation command to the effect control board 12 is performed. (Step S215). The second start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 26 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS215の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS216)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを記憶させる(ステップS217)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS218)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図26に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図27に示すステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After the process of step S215 is executed, the total reserved memory number is incremented by 1 (step S216), for example, by adding 1 to the total reserved memory number count value. Then, “second” start data corresponding to winning in the second start winning opening is stored at the head of the empty entry in the start data storage unit 151C (step S217). Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the reserved storage number notification command to the effect control board 12 is performed (step S218). . The reserved memory number notification command set in this way follows the second start winning prize designation command, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 26 after the special symbol process process ends. The signal is transmitted from the board 11 to the effect control board 12. After executing the start winning determination process as described above, one of the processes of steps S110 to S117 shown in FIG. 27 is selected and executed according to the value of the special figure process flag.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄及びハズレ図柄のいずれか)が設定される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal process, it is determined whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the jackpot symbol and the special symbol game in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B). One of the lost symbols) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、モードフラグの値や可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かの判定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process is based on the determination result of whether or not the mode flag value and the variable display result are “big hit”, the determination result of whether or not the variable display state of the decorative design is the reach mode, etc. Thus, a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types is included.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Further, it is also determined whether or not the elapsed time thus measured has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the special figure variation time is reached, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on, and when the big hit flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. To do. When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が15ラウンド大当り状態に対応した「15」、あるいは7ラウンド大当り状態に対応した「7」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が2ラウンド大当り状態に対応した「2」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定する。そして、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included. At this time, for example, an upper limit of a period during which the big prize opening is in an open state may be set corresponding to the setting of the maximum number of big prize opening times. As an example, when the maximum value of the number of times of winning the big winning opening is set to “15” corresponding to the 15th round big hit state, or “7” corresponding to the seventh round big hit state, the big winning opening is set to the open state. The upper limit of the period is set to “29 seconds”. On the other hand, if the maximum value for the number of times that the big winning opening is opened is set to “2” corresponding to the big hit state for two rounds, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. Set to. Then, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行され、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The special winning opening releasing process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This process during opening of the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. When returning the special winning opening to the closed state, processing for stopping the supply of the drive signal to a predetermined solenoid is executed, and the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に特図プロセスフラグの値を“7”に更新する処理や大入賞口開放回数最大値に達していない場合に特図プロセスフラグの値を“6”に更新する処理などが含まれている。   The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, Includes processing to update the value of the special figure process flag to “7” when it has reached, and processing to update the value of the special figure process flag to “6” when the maximum number of times of winning the big prize opening has not been reached. ing.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. This jackpot end process corresponds to a period in which an ending effect is performed as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state by the effect electric parts such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. For example, a process for waiting until the waiting time has elapsed and a process for performing various settings corresponding to the end of the jackpot gaming state.

図29は、図27のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。このとき、合計保留記憶数が「0」以外であれば(ステップS231;No)、始動データ記憶部151Cから始動データを読み出す(ステップS232)。このときには、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。なお、ステップS231にて読み出した合計保留記憶数カウント値は、後の判定で用いるため、遊技制御バッファ設定部155の変動開始合計保留記憶数バッファに格納しておく。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 29, the CPU 103 first reads the total reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154, for example, to determine the first reserved memory number and the second reserved memory number. It is determined whether or not the total pending storage number that is the total value is “0” (step S231). At this time, if the total reserved storage number is other than “0” (step S231; No), the start data is read from the start data storage unit 151C (step S232). At this time, the start data stored in association with the hold number “1” in the start data storage unit 151C may be read. Note that the total reserved memory count value read in step S231 is stored in the fluctuation start total reserved memory number buffer of the game control buffer setting unit 155 for use in later determination.

ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新するとともに、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting 1 from the total reserved memory number count value, the total reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the start data storage unit 151C receives the hold number “1”. The storage contents of the start data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “8”) are shifted up by one entry (step S233). Then, it is determined whether the start data read in step S232 is “first” or “second” (step S234).

ステップS234にて始動データが「第1」であると判定された場合には(ステップS234;第1)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS235)。このときには、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第1保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS236)。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)を「1」に設定する(ステップS237)。   When it is determined in step S234 that the start data is “first” (step S234; first), the first special figure hold storage unit 151A stores the hold data in association with the hold number “1”. As the hold data, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type are respectively read (step S235). At this time, for example, the first reserved memory number count value is decremented by 1, and the first reserved memory number is updated to be decremented by 1, and the first special figure reserved memory unit 151A uses the reserved number “1”. The storage contents of the hold data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S236). Then, in response to starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the value of the special fluctuation designation buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (the fluctuation special figure) The designated buffer value) is set to “1” (step S237).

ステップS237の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための判定用テーブルとして、図7(A)に示す第1特図表示結果判定用データ130Aを選択してセットする(ステップS238)。例えば、ステップS238の処理では、RAM102の所定領域に設けられた判定用データポインタなどに、ROM101における第1特図表示結果判定用データ130Aの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。CPU103は、こうしてセットされた第1特図表示結果判定用データ130Aを参照することにより、ステップS235にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS239)。   After executing the process of step S237, the first special figure display result determination shown in FIG. 7A is used as a determination table for determining whether the variable display result is “lost” or “big hit”. The data for use 130A is selected and set (step S238). For example, in the process of step S238, the storage address (first address) of the first special figure display result determination data 130A in the ROM 101 may be set in a determination data pointer or the like provided in a predetermined area of the RAM 102. The CPU 103 refers to the first special figure display result determination data 130A set in this way, so that the numerical data indicating the random number value MR1 for special figure display result determination read out in step S235 is the jackpot determination value. It is determined whether or not the data matches (step S239).

ステップS234にて始動データが「第2」であると判定された場合には(ステップS234;第2)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS240)。このときには、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第2保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS241)。そして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS242)。   If it is determined in step S234 that the start data is “second” (step S234; second), the second special figure hold storage unit 151B stores the hold data in association with the hold number “1”. As the hold data, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type are respectively read (step S240). At this time, for example, by subtracting 1 from the second reserved memory number count value, the second reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the second special figure reserved memory unit 151B uses the reserved number “1”. The storage contents of the hold data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S241). Then, in response to starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the variable special figure designation buffer value is set to “2” (step S242).

ステップS242の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための判定用データとして、図7(B)に示す第2特図表示結果判定用データ130Bを選択してセットする(ステップS243)。例えば、ステップS243の処理では、ROM101における第2特図表示結果判定用データ130Bの記憶アドレスを、判定用データポインタなどにセットすればよい。CPU103は、こうしてセットされた第2特図表示結果判定用データ130Bを参照することにより、ステップS240にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS244)。   After executing the processing of step S242, the second special figure display result determination shown in FIG. 7B is used as determination data for determining whether the variable display result is “lost” or “big hit”. The data for use 130B is selected and set (step S243). For example, in the process of step S243, the storage address of the second special figure display result determination data 130B in the ROM 101 may be set in a determination data pointer or the like. The CPU 103 refers to the second special figure display result determination data 130B set in this way, so that the numerical data indicating the random number value MR1 for special figure display result determination read out in step S240 is the jackpot determination value. It is determined whether or not the data matches (step S244).

ステップS239にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には(ステップS239;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS244)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、図8に示す大当り種別判定用データ131を選択してセットする(ステップS245)。そして、ステップS235またはステップS240にて読み出した大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、ステップS245にてセットした大当り種別判定用データ131を参照することにより、大当り種別を、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」という複数種類のいずれかに決定する(ステップS246)。こうしてステップS246にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「00」〜「03」のいずれかに設定する(ステップS247)。   When the numerical data indicating the random value MR1 matches the big hit determination value data in step S239 (step S239; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S244). ). At this time, the big hit type determination data 131 shown in FIG. 8 is selected and set as the determination data for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S245). Then, based on the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 read in step S235 or step S240, the jackpot type is determined by referring to the jackpot type determination data 131 set in step S245. It is determined to be one of a plurality of types of “big hit”, “second big hit”, “third big hit”, and “fourth big hit” (step S246). Corresponding to the big hit type determined in step S246, the big hit type buffer value is set to any one of “00” to “03” (step S247).

ステップS247の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する(ステップS248)。このときには、大当り種別が「第1大当り」であれば、大入賞口開放回数最大値を15回開放遊技に対応した「15」に設定する。大当り種別が「第2大当り」であれば、大入賞口開放回数最大値を7回開放遊技に対応した「7」に設定する。大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合には、大入賞口開放回数最大値を2回開放遊技に対応した「2」に設定する。   After executing the process of step S247, the maximum value of the number of times of winning a prize opening is set (step S248). At this time, if the big hit type is “first big hit”, the maximum value of the number of big winning opening is set to “15” corresponding to the 15 times open game. If the big hit type is “second big hit”, the maximum value of the number of big winning opening is set to “7” corresponding to the 7 times open game. When the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”, the maximum value of the number of big winning opening is set to “2” corresponding to the double opening game.

ステップS239にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合(ステップS239;No)、あるいは、ステップS248の処理を実行した後には、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS249)。一例として、ステップS239にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS239にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップS246における大当り種別の決定結果(大当り種別バッファ値)に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別バッファ値が「00」(「第1大当り」)である場合、第1大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、大当り種別バッファ値が「01」(「第2大当り」)である場合、第2大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、大当り種別バッファ値が「02」(「第3大当り」)である場合、第3大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、大当り種別バッファ値が「03」(「第4大当り」)である場合、第4大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。なお、可変表示結果が「ハズレ」である場合に大当り種別バッファ値を「00」とする例では、大当り種別バッファ値に基づき、確定特別図柄を「−」、「1」、「3」、「5」、「7」のいずれかに設定するようにすればよい。   When the numerical data indicating the random number MR1 does not match the jackpot determination value data in step S239 (step S239; No), or after executing the processing of step S248, the variable display result is determined and the jackpot type is determined. A confirmed special symbol is set corresponding to the result (step S249). As an example, if the numerical data indicating the random number value MR1 does not match the big hit determination value data in step S239, corresponding to the determination result that the variable display result is “lost” The special symbol indicating the symbol “” is set as the confirmed special symbol. If the numerical data indicating the random value MR1 matches the jackpot determination value data in step S239, “1”, which becomes a jackpot symbol, according to the determination result of the jackpot type (the jackpot type buffer value) in step S246. , “3”, “5”, “7”, any one of the special symbols indicating the numbers is set as the confirmed special symbol. That is, when the jackpot type buffer value is “00” (“first jackpot”), a special symbol indicating the number “7” as the first jackpot symbol is displayed, and the jackpot type buffer value is “01” (“second” "Big jackpot"), a special symbol indicating the number "3" as the second jackpot symbol, and when the big hit type buffer value is "02" ("third jackpot"), the third jackpot symbol " If the special symbol indicating the number “5” is the big hit type buffer value “03” (“fourth big hit”), the special symbol showing the number “1” as the fourth big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Set. In the example in which the big hit type buffer value is “00” when the variable display result is “losing”, the definite special symbols are “−”, “1”, “3”, “ It may be set to either “5” or “7”.

ステップS249にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS251)、特別図柄通常処理を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S249, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S250), and the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved memories is “0” in step S231 (step S231; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S251), and then the special symbol normal process is terminated.

図30は、図27のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、遊技制御フラグ設定部152からモードフラグの値を読み出す(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS262)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS262;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値と、始動データ記憶部151Cに記憶されている始動データとを読み出す(ステップS263)。その後、図31(A)に示す選択設定に従い、ステップS261、S263で読み出したモードフラグの値、大当り種別バッファ値、及び始動データに基づいて、大当り用変動パターン種別判定用データを選択してセットする(ステップS264)。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 30, the CPU 103 first reads the value of the mode flag from the game control flag setting unit 152 (step S261). Then, it is determined whether or not the big hit flag is on (step S262). At this time, if the big hit flag is on (step S262; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 and the start data stored in the start data storage unit 151C are read ( Step S263). Thereafter, according to the selection setting shown in FIG. 31A, based on the value of the mode flag, the big hit type buffer value, and the start data read in steps S261 and S263, the big hit variation pattern type determination data is selected and set. (Step S264).

ステップS262にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS262;No)、モードフラグの値に従って、図9(A)または(B)に示すリーチ判定用データ132A、132Bのいずれかをセットする(ステップS265)。即ち、モードフラグの値が「バトルモード」を示す「1」であるときはリーチ判定用データ132Bがセットされ、それ以外の値である場合リーチ判定用データ132Aがセットされる。このときには、遊技制御バッファ設定部155の変動開始合計保留記憶数バッファに格納される合計保留記憶数を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する(ステップS266)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ判定用の乱数値MR3を抽出する(ステップS267)。そして、ステップS267にて抽出したリーチ判定用の乱数値MR3に基づき、ステップS265にてセットしたリーチ選択用データを参照することにより、リーチ態様の実行の有無を判定する(ステップS268)。   If the big hit flag is off in step S262 (step S262; No), either one of the reach determination data 132A and 132B shown in FIG. 9A or 9B is set according to the value of the mode flag. (Step S265). That is, the reach determination data 132B is set when the value of the mode flag is “1” indicating “battle mode”, and the reach determination data 132A is set when the value is other than that. At this time, the total reserved memory number is specified by reading the total reserved memory number stored in the variable start total reserved memory number buffer of the game control buffer setting unit 155 (step S266). Subsequently, a random value MR3 for reach determination is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S267). Based on the reach determination random value MR3 extracted in step S267, the reach selection data set in step S265 is referred to determine whether or not the reach mode is executed (step S268).

ステップS268においてリーチ態様を実行する旨の判定結果が得られた場合には(ステップS269;Yes)、リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ134をセットする(ステップS270)。これに対して、ステップS268においてリーチ態様を実行しない旨の判定結果が得られた場合には(ステップS269;No)、図31(B)に示す選択設定に従い、ステップS261にて読み出したモードフラグの値に基づき、非リーチ用変動パターン種別判定用データを選択してセットする(ステップS271)。なお、バトルモード中は、図9(B)に示したリーチ判定用データ132Bに基づき、リーチ無しにのみ決定されるので、ステップS262でNoであると判定された場合であってバトルモード中である場合(モードフラグが「1」である場合)、ステップS265〜S269の処理をスキップしてステップS271の処理に移行するようにしてもよい。このようにすることで、リーチ判定用の乱数値MR3の抽出やリーチ判定の処理を省略することができ、処理負担やデータ容量(リーチ判定用データ132Bが不要になるため)を軽減することができる。また、チャンスモードや激アツモードにおいてもリーチとしないようにしてもよく、この場合は、モードフラグが「1」以上である場合にステップS265〜S269の処理をスキップしてステップS271の処理に移行するようにすればよい。   If the determination result indicating that the reach mode is to be executed is obtained in step S268 (step S269; Yes), the variation pattern type determination data 134 for reach / losing is set (step S270). On the other hand, when the determination result indicating that the reach mode is not executed is obtained in step S268 (step S269; No), the mode flag read in step S261 according to the selection setting shown in FIG. 31B. Based on this value, non-reach variation pattern type determination data is selected and set (step S271). Note that, during the battle mode, since it is determined only without reach based on the reach determination data 132B shown in FIG. 9B, it is a case where it is determined No in step S262, and in the battle mode. In some cases (when the mode flag is “1”), the process of steps S265 to S269 may be skipped and the process may proceed to step S271. By doing so, the extraction of the reach determination random number MR3 and the reach determination process can be omitted, and the processing load and the data capacity (because the reach determination data 132B becomes unnecessary) can be reduced. it can. In addition, the reach may not be performed even in the chance mode or the intense hot mode. In this case, when the mode flag is “1” or more, the process of steps S265 to S269 is skipped and the process proceeds to step S271. What should I do?

ステップS264、S270、S271の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を抽出する(ステップS272)。そして、ステップS272にて抽出した変動パターン種別判定用の乱数値MR4や遊技制御バッファ設定部155の変動開始合計保留記憶数バッファに格納される合計保留記憶数に基づき、ステップS264、S270、S271のいずれかにてセットした変動パターン種別判定用データを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS273)。   After executing any of the processes of steps S264, S270, and S271, the random value MR4 for determining the variation pattern type is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S272). Then, based on the random number MR4 for determining the variation pattern type extracted in step S272 and the total reserved memory number stored in the variation start total reserved memory number buffer of the game control buffer setting unit 155, the process proceeds to steps S264, S270, and S271. By referring to the variation pattern type determination data set in either one, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S273).

ここで、ステップS272、S273の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、また、演出モードがいずれであるかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別判定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。一例として、ステップS273の処理では、判定用データポインタにセットされたROM101のアドレスに記憶された判定用データを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。   Here, in the processing of steps S272 and S273, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by the first special symbol display device 4A using the first special symbol on the basis that the first starting condition is satisfied. Whether to determine the type, or to determine the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied Regardless of the production mode, regardless of the production mode, the variation pattern type is determined using the numerical data indicating the common random value MR4 used for determination of the variation pattern type updated by a common random counter or the like. Decide on one of multiple types. As an example, in the process of step S273, the variation pattern type may be determined with reference to the determination data stored in the address of the ROM 101 set in the determination data pointer.

こうしてステップS273にて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、大当り用変動パターン判定用データ136A〜136Cやハズレ用変動パターン判定用データ137、138A〜138Cといった複数種類の変動パターン判定用データのいずれかを選択してセットする(ステップS274)。具体的には、例えば、各変動パターン種別判定用データの判定値に対応付けて、変動パターン判定用データのアドレスが格納されており、そのアドレスを判定用データポインタにセットする。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン判定用の乱数値MR5を抽出する(ステップS275)。そして、ステップS275にて抽出した変動パターン判定用の乱数値MR5に基づき、ステップS274にてセットした変動パターン判定用データを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS276)。   After determining the variation pattern type in step S273 in this way, based on the determination result of the variation pattern type, data for determining the variation pattern for jackpot as determination data for determining one of a plurality of variation patterns. One of a plurality of types of variation pattern determination data such as 136A to 136C and loss variation pattern determination data 137 and 138A to 138C is selected and set (step S274). Specifically, for example, the address of the variation pattern determination data is stored in association with the determination value of each variation pattern type determination data, and the address is set in the determination data pointer. Subsequently, a random value MR5 for determining a variation pattern is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S275). Then, based on the random value MR5 for determining the variation pattern extracted in step S275, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination data set in step S274 (step S276). ).

ここで、ステップS275、S276の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、また、演出モードがいずれであるかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン判定用となる共通の乱数値MR5を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS275、S276の処理では、ステップS268におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン判定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS276の処理では、判定用データポインタにセットされたROM101のアドレスに記憶された判定用データを参照して変動パターンが決定されればよい。   Here, in the processes of steps S275 and S276, the decorative symbol variation pattern corresponding to the special symbol game executed by the first special symbol display device 4A using the first special symbol when the first start condition is satisfied. Whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied Regardless of which production mode is selected, any one of a plurality of types of variation patterns can be selected using numerical data indicating a common random number value MR5 for determining a variation pattern that is updated by a common random counter or the like. Decide on. Further, in the processing of steps S275 and S276, the variation pattern is detected by the common processing module using the numerical data indicating the common random number MR4 for determining the variation pattern regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S268. Can be determined as one of a plurality of types. As an example, in the process of step S276, the variation pattern may be determined by referring to the determination data stored in the address of the ROM 101 set in the determination data pointer.

このようなステップS276における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの判定結果に応じた特図変動時間を設定する(ステップS277)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS278)。一例として、変動特図指定バッファ値が“1”であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“2”であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Following the determination of the variation pattern in step S276, a special figure variation time is set according to the determination result of the variation pattern (step S277). Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the above (step S278). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS278の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS279)。例えば、変動特図指定バッファ値が“1”である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS279での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図26に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。   After the process of step S278 is executed, settings for transmitting various commands for starting the change of the special symbol are performed (step S279). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sequentially issues a first variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result notification command from the main board 11 to the effect control board 12. In order to transmit, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated by a transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155 Stored in the designated buffer area. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sequentially issues a second variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result notification command from the main board 11 to the effect control board 12. In order to transmit, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. When the setting in step S279 is performed, every time the command control process in step S17 shown in FIG. 26 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 applies to the effect control board 12. The first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, and the variable display result notification command are sequentially transmitted.

ステップS279での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS280)、変動パターン設定処理を終了する。   Following the setting in step S279, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S280), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

図32は、図27のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS301)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS301;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 32, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S301). At this time, if the big hit flag is on (step S301; Yes), the big hit start production waiting time is set (step S302). For example, in the process of step S302, a timer initial value determined in advance corresponding to the jackpot start time production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS302の処理に続いて、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS303)。例えば、ステップS303の処理では、大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS304)。また、時短状態を終了するための設定を行う(ステップS305)。例えば、ステップS305では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS306)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S302, setting for transmitting a big hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S303). For example, in the process of step S303, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the jackpot start designation command table prepared in advance for transmitting the jackpot start designation command is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Should be stored in. Thereafter, the big hit flag is cleared and turned off (step S304). Moreover, the setting for ending the time saving state is performed (step S305). For example, in step S305, processing for clearing the probability variation flag and the time reduction flag to turn it off, processing for clearing the special figure variation count counter for counting the number of executions of the special figure game in the probability variation state and the time reduction state, and the like. It only has to be executed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S306), and then the special symbol stop process is terminated.

ステップS301にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS301;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS307)。ステップS307の処理を実行した後には、時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS308)。例えば、ステップS308の時短状態を終了させるか否かの判定では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の時短状態終了判定値(例えば「30」)と合致するか否かの判定が行われる。このとき、時短状態終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、時短遊技状態終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS308の処理を終了すればよい。   If the big hit flag is off in step S301 (step S301; No), the value of the special symbol process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S307). After executing the process of step S307, it is determined whether or not the time saving state is terminated (step S308). For example, in the determination as to whether or not to end the time-saving state in step S308, the value of the special figure fluctuation count counter (special figure fluctuation count count value) is updated by, for example, 1 subtraction or 1 addition, etc. It is determined whether or not the special figure fluctuation frequency count value matches a predetermined time-short state end determination value (for example, “30”). At this time, if it coincides with the time-short state end determination value, the time-short state may be ended and controlled to the normal state by clearing the time-short flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time-saving gaming state end determination value, the state of the time-saving flag may be maintained and the process of step S308 may be ended.

ステップS308の処理を実行した後には、モード切換設定を実行する(ステップS309)。モードフラグ切換設定では、例えば、図34(B)に示すようなモードフラグ切換設定用データ201に従ってモードフラグを切り換える。確変フラグがオフ状態である場合(時短状態である場合)、時短状態を終了するタイミング(時短状態にて特図ゲームを30回実行)でモードフラグ切換設定用データ201に従ってモードフラグを切り換えるようにすればよい。また、演出モードを切り換えるときは演出モード移行通知コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う。こうしたモードフラグ切換設定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。   After executing the process of step S308, the mode switching setting is executed (step S309). In the mode flag switching setting, for example, the mode flag is switched in accordance with mode flag switching setting data 201 as shown in FIG. When the probability change flag is in the off state (when the time is short), the mode flag is switched according to the mode flag switching setting data 201 at the timing of ending the time reduction (the special game is executed 30 times in the time short state). do it. Further, when switching the effect mode, a setting for transmitting an effect mode transition notification command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed. After executing such mode flag switching setting, the special symbol stop process is terminated.

図33は、図27のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図27に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 33, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the post-opening of the big prize opening in step S116 shown in FIG. 27, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the effect waiting time at the end of the big hit A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and depending on whether or not the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value. What is necessary is just to determine whether the production waiting time at the end of the big hit has elapsed. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、ステップS312にて読み出した大当り種別バッファ値が「第4大当り」の大当り種別に対応した「03」であるか否かを判定する(ステップS313)。このとき、大当り種別バッファ値が「03」であれば(ステップS313;Yes)、時短状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS314)。一例として、ステップS314の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「30」)が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。   On the other hand, when the big hit end stage waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S312). Subsequently, it is determined whether or not the big hit type buffer value read in step S312 is “03” corresponding to the big hit type of “fourth big hit” (step S313). At this time, if the big hit type buffer value is “03” (step S313; Yes), the setting for starting the control to the short time state is performed (step S314). As an example, in the process of step S314, the time reduction flag is set to the on state, and the count initial value (for example, “30”) determined in advance corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the time reduction state. May be set in the special figure fluctuation counter.

ステップS313にて大当り種別バッファ値が「03」以外である場合には(ステップS313;No)、確変状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS315)。一例として、ステップS315の処理では、確変フラグがオン状態にセットされればよい。   When the big hit type buffer value is other than “03” in step S313 (step S313; No), setting for starting control to the probability variation state is performed (step S315). As an example, in the process of step S315, the probability variation flag may be set to the on state.

ステップS314、S315の処理のいずれかを実行した後には、モード切換設定を実行する(ステップS316)。モードフラグ切換設定では、例えば、図34(A)に示すようなモードフラグ切換設定用データ200に従ってモードフラグを切り換える。現在のモードがいずれのモードであるか、大当り種別が第1から第4大当りのいずれであるかに応じて、モードフラグ切換設定用データ200に従ってモードフラグを切り換えるようにすればよい。また、現在のモードがチャンスモードであって、時短状態を終了するタイミング(時短状態にて特図ゲームを30回実行)には、確変フラグがオン状態であるか否かに応じて、モードフラグ切換設定用データ201に従ってモードフラグを切り換えるようにすればよい。   After performing one of the processes in steps S314 and S315, the mode switching setting is performed (step S316). In the mode flag switching setting, for example, the mode flag is switched in accordance with mode flag switching setting data 200 as shown in FIG. The mode flag may be switched in accordance with the mode flag switching setting data 200 depending on which mode is the current mode and whether the big hit type is the first to fourth big hits. At the timing when the current mode is the chance mode and the time reduction state is ended (the special game is executed 30 times in the time reduction state), the mode flag is determined depending on whether or not the probability change flag is on. The mode flag may be switched in accordance with the switching setting data 201.

モード切換設定を実行した後、大当り終了指定コマンドや演出モード移行通知コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS317)。例えば、ステップS317の処理では、大当り終了指定コマンドを送信するために予め用意された大当り終了指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。また、ステップS316の処理でモードを切り換える場合は、対応する演出モード移行通知コマンドを送信するために予め用意された演出モード移行通知コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS318)、大当り終了処理を終了する。   After executing the mode switching setting, a setting for transmitting a jackpot end designation command and a presentation mode transition notification command from the main board 11 to the presentation control board 12 is performed (step S317). For example, in the process of step S317, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the jackpot end designation command table prepared in advance for transmitting the jackpot end designation command is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Should be stored in. When the mode is switched in the process of step S316, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the effect mode transition notification command table prepared in advance for transmitting the corresponding effect mode transition notification command is stored in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the transmission command pointer. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S318), and then the big hit end process is ended.

図35は、図26のステップS16にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、通過ゲート41に設けられたゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート41を遊技球が通過したか否かの判定を行う(ステップS131)。遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS131;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS132)。他方、ゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS131;No)、ステップS132の処理をスキップする。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in step S16 of FIG. In this normal symbol process, the CPU 103 first checks whether or not the detection signal from the gate switch 21 provided in the passage gate 41 is in an on state, so that the game ball has passed through the passage gate 41. It is determined whether or not (step S131). When the game ball passes through the passing gate 41 and the detection signal from the gate switch 21 is turned on (step S131; Yes), the process at the time of passing the gate is executed (step S132). On the other hand, when the detection signal from the gate switch 21 is in the OFF state (step S131; No), the process of step S132 is skipped.

ステップS132にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、RAM102の所定領域などに設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばCPU103が、乱数回路104やランダムカウンタにより更新される数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップS131にてゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS140〜S144の各処理を実行する。   As an example of the process at the time of passing through the gate executed in step S132, the following process is executed. That is, first, whether or not the number of pending map storages, which is the number of pending data stored in the pending map storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102, is a predetermined upper limit (eg, “4”). Determine whether or not. At this time, if the number of stored customary drawings is an upper limit value, the current game ball detection is invalidated and the process at the time of passing the gate is terminated as it is. On the other hand, when the number of stored customary drawings is less than the upper limit value, for example, the CPU 103 represents a random number value for determining a general map display result from numerical data updated by the random number circuit 104 or the random counter. Extract data. Then, the numerical data indicating the extracted random number value is set as the hold data at the head of the empty entry in the usual hold storage unit. After the above-described processing at the time of passing the gate, or after it is determined in step S131 that the detection signal from the gate switch 21 is in the OFF state, the following processing is performed according to the value of the usual process flag. Each process of steps S140 to S144 is executed.

ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display device 20 starts the normal symbol game based on the presence / absence of reserved data stored in the normal symbol storage unit. At this time, for example, if there is pending data stored in the usual figure storage unit, the value of the ordinary process flag is updated to “1”.

ステップS141の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定などが行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて「普図当り」とする判定がなされる割合が高くなるように設定された判定用データを参照してもよい。これにより、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動パターンの決定も行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて普図変動時間が短くなる普図変動パターンに決定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。   The normal symbol determination process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination process, based on the numerical data indicating the random value for determining the normal symbol display result, the normal symbol display result as a variable symbol display result of the normal symbol in the general symbol game is set to “per normal symbol” or “ A determination is made as to whether or not it is “usually lost”. At this time, for example, when one of the probability variation flag and the time reduction flag is on, the determination is set so that the ratio of determining “per standard” is higher than when both are off. You may refer to business data. As a result, in the probability variation state and the short time state, the variable symbol display result of the ordinary symbol in the ordinary game is more likely to be “per ordinary figure” than in the normal state, so that the second start winning prize formed by the ordinary variable winning ball device 6B is formed. The mouth is likely to be in an expanded open state, and the game ball is likely to enter the second start winning opening. Further, in the normal symbol determination process, the universal symbol variation pattern corresponding to the universal symbol display result is also determined. At this time, for example, when either the probability variation flag or the time reduction flag is on, the normal variation pattern may be determined such that the normal variation time is shorter than when both are off. This reduces the interval for deriving and displaying the normal symbol variable display result in the normal game in the probability variation state and the short time state. The second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is likely to be in an expanded open state, so that the game ball can easily enter the second starting winning opening.

ステップS142の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップS143の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The normal symbol variation process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is performed in the general symbol game by the normal symbol display 20. The normal symbol that changes based on such settings is displayed as a normal symbol display result, which is a variable symbol display result of the normal symbol, when the normal symbol stop process of step S143 is executed. In the normal symbol variation process, the elapsed time from the start of variation of the normal symbol is measured. At this time, a determination is made as to whether or not the measured elapsed time has reached the normal time fluctuation time determined in accordance with the normal time fluctuation pattern. Then, when the usual figure change time is reached, the value of the usual figure process flag is updated to “3”.

ステップS143の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップS142の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片に連結された普通電動役物用ソレノイドを駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする拡大開放制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“4”に更新される。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて拡大開放制御を行う期間や回数が増加する普電作動パターンが設定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき第2始動入賞口が拡大開放状態となる期間や回数が増加して、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The normal symbol stop process in step S143 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display 20 is set to stop and display the variable symbol display result of the normal symbol. Note that the setting for stopping and displaying the variable symbol display result of the normal symbol is the normal symbol process flag value when the measured elapsed time reaches the normal symbol variation time in the normal symbol variation process of step S142. It may be performed before updating to “3”. Further, in the normal symbol stop process, when the normal symbol display result is “per normal symbol”, for example, for driving the solenoid for the ordinary electric accessory connected to the movable wing piece provided in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, for example. The value of the general process flag is updated to “4” after the setting for the enlargement / release control in which the movable blade piece is tilted, such as the setting of the normal operation pattern. At this time, for example, when either the probability variation flag or the time reduction flag is on, a normal operation pattern in which the period and the number of times of performing the expansion opening control are increased as compared with the case where both are off may be set. . As a result, in the probability variation state and the short time state, the period and the number of times that the second start winning opening is in the expanded open state are increased based on the fact that the base map display result is “per base map”, and the game ball is in the second state. It becomes easier to enter the starting prize opening. If the normal map display result is “general map loss”, the value of the general map process flag is updated to “0”.

ステップS144の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップS143の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイドを駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイドを駆動して第2始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイドの駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第2始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“0”に更新すればよい。   The ordinary electric accessory actuating process in step S144 is executed when the value of the usual process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece provided in the ordinary variable winning ball apparatus 6B is moved from the vertical position to the tilt position in response to the variable display result in the ordinary game being “per game”. Thus, setting for changing the second start winning opening from the normal open state to the expanded open state is performed. For example, in the ordinary electric accessory actuating process, a drive control signal for driving the ordinary electric accessory solenoid is generated according to the setting of the ordinary electric action pattern set in the ordinary symbol stop process in step S143. You can make it. Further, in the ordinary electric accessory actuating process, the elapsed time after the ordinary electric accessory solenoid is driven and the second start winning opening is set to the open expanded state is measured, and the elapsed time is enlarged corresponding to the ordinary electric actuating pattern. A determination is made whether the opening time has been reached. When the elapsed time reaches the expansion opening period, the driving of the ordinary electric utility solenoid is stopped, and the movable wing piece is returned from the tilting position to the vertical position, so that the second start winning opening is in the expansion opening state. Set to change from normal to open state. At this time, the value of the normal process flag may be updated to “0”.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動し、図36のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図36に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初回電源投入時には、演出制御用CPU120は、RTCM126から日時情報を取得して演出制御タイマ設定部192に記憶する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 36 is executed. When the effect control main process shown in FIG. 36 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S401), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 to the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). When power is turned on for the first time, the effect control CPU 120 acquires date / time information from the RTCM 126 and stores it in the effect control timer setting unit 192.

その後、乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。   Thereafter, a random number update process is executed (step S402), and numerical data indicating a random value counted by a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 among various random values used for effect control is displayed by software. Update. Subsequently, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S403). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, CTC register settings.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部195に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 195. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾用LEDにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S405, an effect control process is executed (step S406). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, and a lighting operation in the game effect lamp 9 and the decoration LED are performed. With respect to the control content of the effect operation using, determination, determination, setting, etc. according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11 are performed.

ステップS405のコマンド解析処理内では、例えば図37のフローチャートに示すような保留記憶増加表示処理が実行される。この保留記憶増加表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板11から送信された保留記憶数通知コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS151)。このとき、保留記憶数通知コマンドの受信がなければ(ステップS151;No)、そのまま保留記憶増加表示処理を終了する。   In the command analysis process of step S405, for example, a pending storage increase display process as shown in the flowchart of FIG. 37 is executed. In the reserved memory increase display process, the effect control CPU 120 first checks the reserved memory count notification command transmitted from the main board 11 by, for example, checking the effect control command stored in the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is reception (step S151). At this time, if no pending storage number notification command is received (step S151; No), the pending storage increase display process is terminated.

ステップS151にて保留記憶数通知コマンドの受信があると判定された場合には(ステップS151;Yes)、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのうちいずれかの始動口入賞指定コマンドを受信済みであるか否かを判定する(ステップS152)。ここで、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドについては、ステップS405のコマンド解析処理にて受信があったか否かの判定が行われ、いずれかの始動口入賞指定コマンドの受信があると判定された場合には、受信した始動口入賞指定コマンドに対応したコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい。一例として、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする一方で、第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする。そして、ステップS152では、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグと第2始動口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがオンであれば、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定すればよい。   If it is determined in step S151 that the pending storage number notification command has been received (step S151; Yes), one of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command is selected. It is determined whether the designated command has been received (step S152). Here, it is determined whether or not the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command has been received in the command analysis processing in step S405, and any of the start opening prize designation commands is received. When it is determined that there is a command, a command reception flag corresponding to the received start opening winning designation command may be set to an on state. As an example, when the first start opening prize designation command is received, the first start opening prize designation command reception flag is set to ON, while when the second start opening prize designation command is received, the second start opening prize designation command is set. Sets the specified command reception flag to the on state. In step S152, if either the first start opening prize designation command reception flag or the second start opening prize designation command reception flag is on, it may be determined that the start opening prize designation command has been received.

ステップS152にて始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定された場合には(ステップS152;Yes)、例えば第1始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるか否かなどに応じて、受信した始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS153)。このとき、第1始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされれば(ステップS153;Yes)、第1保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための第1保留表示増加更新設定が行われる(ステップS154)。この第1保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位のうちの1つを、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第1保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。   If it is determined in step S152 that the start opening winning designation command has been received (step S152; Yes), for example, depending on whether or not the first starting opening winning designation command receiving flag is on, etc. It is determined whether or not the received start opening winning designation command is the first starting opening winning designation command (step S153). At this time, if it is determined that the command is the first start opening winning designation command (step S153; Yes), the reserved storage display in the start winning storage display area 5H is updated corresponding to the increase in the first reserved storage number. Therefore, the first hold display increase update setting is performed (step S154). In this first hold display increase update setting, for example, the first start by the game ball having entered one of the display parts not displayed in the start winning storage display area 5H into the first start winning opening. Display setting for changing to blue display is performed according to the establishment of the condition. After performing such first hold display increase update setting, the hold storage increase display process ends.

ステップS153にて第2始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされた場合には(ステップS153;No)、第2保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための第2保留表示増加更新設定が行われる(ステップS155)。この第2保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位のうちの1つを、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第2保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。   When it is determined in step S153 that the command is the second start opening prize designation command (step S153; No), the reserved memory display in the start prize memory display area 5H corresponding to the increase in the second reserved memory number. 2nd hold display increase update setting for updating is performed (step S155). In the second hold display increase / update setting, for example, one of the display parts that are not displayed in the start winning memory display area 5H is used for the second start due to the game ball entering the second start winning opening. Display setting for changing to red display is performed according to the establishment of the condition. After performing such second hold display increase update setting, the hold storage increase display process ends.

ステップS152にて始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS152;No)、始動口入賞指定がないときに対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる(ステップS156)。この始動口入賞指定なし時表示更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて青色表示や赤色表示となっている表示部位の全部を灰色表示に変化させるための表示設定と、始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位の1つを灰色表示に変化させるための表示設定とが行われる。こうした始動口入賞指定なし時表示更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。   If it is determined in step S152 that the start opening prize designation command has not been received (step S152; No), the hold storage display in the start prize storage display area 5H is displayed correspondingly when there is no start opening prize designation. Display update setting is performed when no start opening winning designation is specified for updating (step S156). In this display update setting when the start opening prize is not specified, for example, a display setting for changing all of the display parts that are displayed in blue or red in the start prize storage display area 5H to gray display, and a start prize storage display. Display setting for changing one of the display parts that are not displayed in the area 5H to gray display is performed. After performing such a display update setting when no start opening prize designation is made, the on-hold storage increase display process is terminated.

このように、ステップS154では第1保留表示増加更新設定が行われ、ステップS155では第2保留表示増加更新設定が行われることで、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できていれば、例えば図38(A)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5Hにて、第1始動条件の成立に基づく第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶数である第1保留記憶数と、第2始動条件の成立に基づく第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数である第2保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。   As described above, when the first hold display increase update setting is performed in step S154 and the second hold display increase update setting is performed in step S155, the hold memory number notification command transmitted from the main board 11 is received. If either of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command as the start opening winning designation command is normally received, the start winning memory is stored as shown in FIG. 38 (A), for example. In the display area 5H, a first reserved memory number that is the number of reserved data stored in the first special figure reservation storage unit 151A based on establishment of the first start condition and a second special figure reservation based on establishment of the second start condition The second reserved memory number, which is the number of stored pending data in the storage unit 151B, can be displayed in an identifiable manner.

他方、ステップS156では始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われることで、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないと判定されたことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更し、例えば図38(B)に示すような灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第1保留記憶数や第2保留記憶数は特定できないように表示させることができる。その後、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドを正常に受信できていれば、ステップS154、S155の処理のいずれかが実行されることにより、灰色表示となっている表示部位での表示態様は維持したまま、受信した始動口入賞指定コマンドに対応した新たな表示を加えることができる。一例として、図38(B)に示すような保留記憶表示が行われているときに、第1始動口入賞指定コマンドを正常に受信してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ステップS154にて第1保留表示増加更新設定が行われることにより、図38(C)に示すように、第1始動入賞口への入賞に対応した青色表示が加えられることになる。   On the other hand, in step S156, when the start opening prize designation is not specified, the display update setting is performed, so that when the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, the first starting opening prize that becomes the start opening prize designation command is received. Based on the determination that neither the designation command nor the second start opening prize designation command has been received, the display mode of the hold storage display in the start prize storage display area 5H is changed to a predetermined display mode, for example, By displaying in gray as shown in FIG. 38B, the total number of reserved memories can be specified, but the first reserved memory number and the second reserved memory number can be displayed so that they cannot be specified. After that, if the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, if the start opening winning designation command is normally received, one of the processes of steps S154 and S155 is executed. A new display corresponding to the received start opening winning designation command can be added while maintaining the display mode in the gray display area. As an example, when the hold memory display as shown in FIG. 38B is being performed, if the hold memory number notification command is received after the first start opening winning designation command is normally received, By performing the first hold display increase update setting in S154, as shown in FIG. 38 (C), a blue display corresponding to winning in the first start winning opening is added.

図39は、図36のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S165の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In this effect control process, the effect control CPU 120 selects one of the following processes in steps S160 to S165, for example, according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. Run.

ステップS160の変動開始コマンド受信待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動開始コマンド受信待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示を開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。また、変動開始コマンド未受信時に、画像表示装置5においてデモ画面を表示させる処理が含まれている。可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The fluctuation start command reception waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variation start command reception waiting process, the image display device 5 is changed depending on whether one of the first variation start command and the second variation start command is received as the variation start command transmitted from the main board 11. And a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area. ing. Also included is a process of displaying a demo screen on the image display device 5 when no change start command is received. If it is determined that variable display is to be started, the value of the rendering process flag is updated to “1”.

ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示や変動開始時保留数表示エリア5Aへの数字の表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や予告パターン等を決定し、その決定結果に基づいて演出制御パターンを設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the start of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In response to the above, in order to perform various effects including variable display of decorative symbols and display of numbers in the variable start hold number display area 5A, the final stop symbols corresponding to the variation patterns and variable display results, etc. And a process for determining an established decorative pattern, a notice pattern, and the like and setting an effect control pattern based on the determination result. After such determination and setting are performed, the value of the production process flag is updated to “2”.

ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、演出制御パターンから各種の演出制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。演出制御を開始した後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を停止表示させる。このときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation process, various effect control data are read out from the effect control pattern corresponding to the value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 (effect control process timer value), Processing for performing various effects control during variable display of decorative symbols is included. After starting the production control, for example, it corresponds to the fact that the end code indicating the end of variable display of the decorative design is read from the production control pattern, or that the decorative design stop command transmitted from the main board 11 is received. Then, the finalized decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. At this time, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、大当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This decoration symbol variation end process includes a process of determining whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 has been received. At this time, if it is determined that the jackpot start designation command has been received, the value of the effect process flag is updated to “4”. When a predetermined time has elapsed without receiving the big hit start designation command, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the variable display result being “losing”.

ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、大当り中に昇格演出を実行する変動パターンコマンドを受信した場合、昇格演出を実行する演出制御パターン等を設定し、7ラウンド大当りから15ラウンド大当りに昇格させるような昇格演出を実行させる処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the effect processing during the big hit control, for example, an effect control pattern corresponding to the fact that the variable display result is “big hit” or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed in the display area of the image display device 5. The sound effect sound signal is output from the speakers 8L and 8R by outputting the sound effect signal to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on by outputting the electric decoration signal to the lamp control board 14. This includes processing for controlling various performance operations in the big hit gaming state such as turning off / off / flashing. In addition, when a variation pattern command for executing a promotion effect is received during a big hit, a process for setting an effect control pattern for executing the promotion effect, etc., and executing a promotion effect for promotion from the seventh round big hit to the 15th round big hit. include. Then, the value of the effect process flag is updated to “5” in response to, for example, receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS165のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理には、主基板11から伝送される演出モード移行通知コマンドに従って、モード移行演出が実行する処理を含んでいる。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The ending effect process in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state is set, and an effect image based on the set content is displayed in the display area of the image display device 5 or a voice control board For example, sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting sound effect signals to 13, and the game effect lamp 9 and decoration LEDs are turned on / off / flashing by outputting electric decoration signals to the lamp control board 14. A process for controlling various performance operations corresponding to the end of the big hit gaming state is included. Further, the ending effect process includes a process that the mode transition effect is executed in accordance with the effect mode shift notification command transmitted from the main board 11. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the end of the effect operation.

図40は、図39のステップS160にて実行される変動開始コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。この変動開始コマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する(ステップS451)。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS451;Yes)、デモ画面を終了する設定をして(ステップS459)、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS460)、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。   FIG. 40 is a flowchart showing an example of the variation start command reception waiting process executed in step S160 of FIG. In this variation start command reception waiting process, the effect control CPU 120 first determines whether either the first variation start command or the second variation start command is received as the variation start command transmitted from the main board 11. Determination is made (step S451). When the variation start command is received (step S451; Yes), the demonstration screen is set to end (step S459), and the value of the effect process flag is updated to “1” corresponding to the decorative symbol variation setting process. Then (step S460), the variation start command reception waiting process is terminated.

変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS451;No)、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられるデモ表示中フラグをチェックするなどにより、デモ画面表示中であるか否かを判定する(ステップS452)。デモ画面表示中であれば(ステップS452;Yes)、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。デモ画面表示中でなければ(ステップS452;No)、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192などから稼働開始日時の情報を取得し、またRTCM126から現在の日時情報を取得する(ステップS453)。そして、取得した日時情報から稼働期間を演算する(ステップS454)。続いて、その演算した稼働期間が所定値(例えば10日間など)以上であるかを判定する(ステップS455)。稼働期間が所定値以上であれば(ステップS455;Yes)、画像表示装置5にて表示させるデモ画面としてリーチ態様に関する情報を含んだ画面に決定する(ステップS456)。一方、稼働期間が所定値未満であれば(ステップS455;No)、通常のデモ画面に決定する(ステップS457)。ステップS456、またはステップS457の処理を終えると、演出制御用CPU120は、決定したデモ画面の表示を開始させるための設定を実行し(ステップS458)、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。   If the change start command has not been received (step S451; No), the effect control CPU 120 checks whether the demonstration screen is being displayed by checking a demonstration display flag provided in the effect control flag setting unit 191. Is determined (step S452). If the demonstration screen is being displayed (step S452; Yes), the variation start command reception waiting process is terminated. If the demonstration screen is not being displayed (step S452; No), the production control CPU 120 obtains information on the operation start date and time from the production control timer setting unit 192 and the like, and obtains current date and time information from the RTCM 126 (step S453). ). And an operation period is calculated from the acquired date information (step S454). Subsequently, it is determined whether the calculated operation period is a predetermined value (for example, 10 days or more) (step S455). If the operation period is equal to or longer than the predetermined value (step S455; Yes), a screen including information on the reach mode is determined as a demonstration screen to be displayed on the image display device 5 (step S456). On the other hand, if the operation period is less than the predetermined value (step S455; No), the normal demonstration screen is determined (step S457). When the process of step S456 or step S457 is finished, the effect control CPU 120 executes setting for starting display of the determined demonstration screen (step S458), and ends the variation start command reception waiting process.

図41は、図39のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS501;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS502)。   FIG. 41 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display result is “losing” by, for example, reading the EXT data of the variable display result notification command (step S501). . At this time, if the variable display result is “losing” (step S501; Yes), for example, by reading the EXT data of the variation pattern designation command, the designated variation pattern sets the variable display mode of the decorative symbol to “non-reach”. It is determined whether or not it is a non-reach variation pattern corresponding to the case of "" (step S502).

ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS502;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS503)。一例として、ステップS503の処理では、まず、図17(A)に示す最終停止図柄決定用データ160Aを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定用データ160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄を決定する。次に、図17(B)に示す最終停止図柄決定用データ160Bを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−2を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定用データ160Bを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せに基づき、図18に示すような左右出目判定用データ161を参照することにより、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図17(C)に示す最終停止図柄決定用データ160Cを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3と、左右出目タイプDC1−1とに基づき、最終停止図柄決定用データ160Cを参照することにより、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄を決定する。特定演出を実行する非リーチ変動パターンのときには、最終停止図柄を変動パターンに応じて発展チャンス目や擬似連チャンス目としてもよい。   If it is determined in step S502 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S502; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S503). As an example, in the process of step S503, first, final stop symbol determination data 160A shown in FIG. 17A is selected and set. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the decorative symbol to be the left final stop symbol FZ1-1 is determined by referring to the final stop symbol determination data 160A. Next, the final stop symbol determination data 160B shown in FIG. 17B is selected and set. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-2, the decorative symbol to be the right final stop symbol FZ1-2 is determined by referring to the final stop symbol determination data 160B. At this time, based on the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2, by referring to the left / right output determination data 161 as shown in FIG. 18, the left / right output type DC1-1 It is determined which of a plurality of types. Thereafter, the final stop symbol determining data 160C shown in FIG. 17C is selected and set. Subsequently, a random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193. Then, based on the extracted random number SR1-3 and the left and right outcome type DC1-1, the final stop symbol determination data 160C is referred to determine the decorative symbol that becomes the middle final stop symbol FZ1-3. In the case of a non-reach variation pattern in which a specific effect is executed, the final stop symbol may be a development opportunity or a pseudo-continuous chance according to the variation pattern.

こうして、ステップS503の処理では、最終停止図柄決定用データ160A〜160Cや、左右出目判定用データ161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることがない。   In this way, in the processing of step S503, the decorative symbols to be the left middle right final stop symbols FZ1-1 to FZ1-3 are determined with reference to the final stop symbol determination data 160A to 160C and the left / right outcome determination data 161. By doing so, the combination of the confirmed decorative symbols does not become a reach combination or a jackpot combination.

ステップS502にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS502;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するためのリーチ図柄決定処理を実行する(ステップS504)。図41は、ステップS504にて実行されるリーチ図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。このリーチ図柄決定処理では、まず、保留記憶数通知コマンドにより特定される合計保留記憶数をチェクして、図19に示すリーチ図柄決定用データ162A〜162Hから合計保留記憶数に応じたリーチ図柄決定用データを選択してセットする(ステップS531)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ図柄決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する(ステップS532)。そして、ステップS532にて抽出した乱数値SR2を示す数値データに基づき、ステップS531にてセットしたリーチ図柄決定用データを参照することにより、リーチ図柄を「1」〜「8」のいずれかに決定する(ステップS533)。その後、ステップS593にて決定したリーチ図柄とは異なる中図柄の最終停止図柄を決定して(ステップS534)、リーチ図柄決定処理を終了する。ステップS534の処理では、例えば、乱数値を抽出して当該乱数値に基づき差分値を決定し、リーチ図柄からの差分値に対応する中図柄を最終停止図柄に決定したり、リーチ図柄に対応したテーブルを用意して、乱数値と当該テーブルに基づき最終停止図柄を決定するようにすればよい。   When it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S502; No), a reach symbol determination process is performed to determine a combination of a confirmed decorative symbol that becomes a final stop symbol constituting a reach combination. (Step S504). FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of the reach symbol determination process executed in step S504. In this reach symbol determination process, first, the total reserved memory number specified by the reserved memory number notification command is checked, and the reach symbol determination according to the total reserved memory number from the reach symbol determination data 162A to 162H shown in FIG. Data is selected and set (step S531). Subsequently, for example, numerical data indicating a reach symbol determination random value SR2 is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S532). Then, based on the numerical data indicating the random value SR2 extracted in step S532, the reach symbol is determined as one of “1” to “8” by referring to the reach symbol determination data set in step S531. (Step S533). Thereafter, a final stop symbol of a middle symbol different from the reach symbol determined in step S593 is determined (step S534), and the reach symbol determination process is terminated. In the process of step S534, for example, a random value is extracted and a difference value is determined based on the random number value, and a middle symbol corresponding to the difference value from the reach symbol is determined as a final stop symbol, or a reach symbol is supported. A table may be prepared and the final stop symbol may be determined based on the random number value and the table.

ステップS501にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には(ステップS501;No)、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS505)。このとき、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合には(ステップS505;Yes)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS506)。ここでは、図柄番号が「1」〜「8」である飾り図柄のいずれかで構成される大当り組合せを決定するようにすればよい。   If the variable display result is other than “losing” in step S501 (step S501; No), is the variable display result “big hit” and the big hit type is “first big hit” or “second big hit”? It is determined whether or not (step S505). At this time, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first big hit” or “second big hit” (step S505; Yes), the final decoration that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination A combination of symbols is determined (step S506). Here, the jackpot combination constituted by any of the decorative symbols having the symbol numbers “1” to “8” may be determined.

大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」でない場合、即ち可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合には(ステップS505;No)、図20に示す第3・第4大当り図柄決定用データ163をセットする(ステップS507)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する(ステップS508)。そして、ステップS508にて抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、ステップS507にてセットした第3・第4大当り図柄決定用データ163を参照することにより、2ラウンド大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS509)。   When the big hit type is not “first big hit” or “second big hit”, that is, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit” (step S505; No), the third and fourth big hit symbol determination data 163 shown in FIG. 20 is set (step S507). Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S508). Then, based on the numerical data indicating the random value SR1-1 extracted in step S508, referring to the third and fourth big hit symbol determination data 163 set in step S507, a two round big hit combination is configured. A combination of finalized symbols that will be the final stop symbols is determined (step S509).

ステップS503、S504、S506、S509の処理のいずれかを実行した後には、演出制御パターン決定処理を実行する(ステップS510)。図43は、ステップS510にて実行される演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御パターン決定処理では、まず、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが「バトルモード」に対応した変動パターンであるか否かを判定する(ステップS521)。「バトルモード」に対応した変動パターンである場合(ステップS521;Yes)、予告演出設定処理を実行する(ステップS522)。   After performing any of the processes of steps S503, S504, S506, and S509, an effect control pattern determination process is performed (step S510). FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of the effect control pattern determination process executed in step S510. In this effect control pattern determination process, first, for example, by reading the EXT data of the variation pattern designation command, it is determined whether or not the designated variation pattern is a variation pattern corresponding to the “battle mode” (step S521). ). When the variation pattern corresponds to the “battle mode” (step S521; Yes), a notice effect setting process is executed (step S522).

図44は、ステップS522にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この予告演出設定処理では、まず、図21(A)に示すバトル前予告選択用データ170から、可変表示結果、大当り種別及び第1始動口入賞指定コマンド受信フラグ、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグをチェクして、対応する選択用データをセットする(ステップS591)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、バトル前予告判定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する(ステップS592)。そして、ステップS592にて抽出した乱数値SR3を示す数値データに基づき、ステップS591にてセットしたバトル前予告選択用データ170を参照することにより、予告なし、あるいは、予告A〜予告Cの予告パターンのいずれかに決定する(ステップS593)。続いて、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS594)。可変表示結果が「ハズレ」でない場合(ステップS594;No)、図21(B)に示すバトル後予告選択用データ171から、大当り種別に対応した選択用データをセットする(ステップS595)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、バトル後予告判定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出する(ステップS596)。そして、ステップS596にて抽出した乱数値SR4を示す数値データに基づき、ステップS595にてセットしたバトル後予告選択用データ171を参照することにより、予告D1、予告D2、予告E1、予告E2の予告パターンのいずれかに決定する(ステップS597)。なお、可変表示結果が「ハズレ」場合(ステップS594;Yes)、ステップS595〜S597の処理をスキップする。その後、予告演出設定処理を終了する。   FIG. 44 is a flowchart showing an example of the notice effect setting process executed in step S522. In this notice effect setting process, first, from the pre-battle notice selection data 170 shown in FIG. The flag is checked and the corresponding selection data is set (step S591). Subsequently, for example, numerical data indicating the random value SR3 for the pre-battle notice determination is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S592). Then, referring to the pre-battle notice selection data 170 set in step S591, based on the numerical data indicating the random value SR3 extracted in step S592, there is no notice or the notice patterns of notice A to notice C. (Step S593). Subsequently, it is determined whether or not the variable display result is “losing” (step S594). If the variable display result is not “losing” (step S594; No), the selection data corresponding to the big hit type is set from the post-battle notice selection data 171 shown in FIG. 21B (step S595). Subsequently, for example, numerical data indicating the random value SR4 for the notice determination after the battle is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S596). Then, referring to the post-battle notice selection data 171 set in step S595 based on the numerical data indicating the random value SR4 extracted in step S596, the notice of the notice D1, notice D2, notice E1, notice E2 One of the patterns is determined (step S597). If the variable display result is “lost” (step S594; Yes), the processing of steps S595 to S597 is skipped. Thereafter, the notice effect setting process ends.

図43に示すステップS522にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、「バトルモード」に対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS523)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、図44に示すステップS593、S597にて決定された予告パターンに対応して、図23に示す演出制御パターンテーブル180に格納された複数種類の「バトルモード」に対応した演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして決定する。また、バトル演出パターンを複数種類のいずれかに決定するためのバトル演出設定処理(図45参照)が実行される。また、「バトルモード」中にバトル勝利の演出制御パターンを選択する度に、バトル勝利回数をカウントするため、例えば、演出制御カウンタ設定部193に設けられるバトル勝利回数カウンタを+1する。このようにカウントした勝利回数カウンタに対応したバトル勝利回数を、当該バトル勝利の演出後に制御される大当り遊技状態の終了後、画像表示装置5のバトル勝利回数表示領域5Lに更新して表示するようにしてもよい。ステップS521にて変動パターンが「バトルモード」に対応した変動パターンでない場合(ステップS521;No)、変動パターンが「チャンスモード」に対応した変動パターンであるか否かを判定する(ステップS524)。「チャンスモード」に対応した変動パターンである場合(ステップS524;Yes)、「チャンスモード」に対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS525)。「チャンスモード」に対応した変動パターンでない場合(ステップS524;No)、変動パターンが「激アツモード」に対応した変動パターンであるか否かを判定する(ステップS526)。「激アツモード」に対応した変動パターンである場合(ステップS526;Yes)、「激アツモード」に対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS527)。「激アツモード」に対応した変動パターンでない場合(ステップS526;No)、「通常モード」に対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS526)。なお、「通常モード」に対応した演出制御パターンを決定した場合、演出制御カウンタ設定部193に設けられるバトル勝利回数カウンタをリセットする。このように、「通常モード」に対応した演出制御パターンを決定した場合に、バトル勝利回数カウンタをリセットすることで、「バトルモード」から「通常モード」に転落するまでの間のバトル勝利回数を継続してカウントすることができる。ステップS523、S525、S527、S528のいずれかの処理を終えた後、演出制御パターン決定処理を終える。なお、この実施の形態では、「バトルモード」のときのみにステップS522の予告演出設定処理を実行することで、予告の有無や予告パターンを決定し、「バトルモード」のときのみ予告演出を実行するが、「通常モード」、「チャンスモード」、「激アツモード」のときに予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、「通常モード」、「チャンスモード」、「激アツモード」のときにも予告の有無や予告パターンを決定する処理を実行するようにすればよい。   After executing the above notice effect setting process in step S522 shown in FIG. 43, the effect control pattern corresponding to the “battle mode” is determined as one of a plurality of types (step S523). At this time, the effect control CPU 120, for example, corresponding to the change pattern designated by the change pattern designation command or the notice pattern determined in steps S593 and S597 shown in FIG. 44, the effect control pattern table shown in FIG. One of the effect control patterns corresponding to a plurality of types of “battle modes” stored in 180 is determined as a usage pattern. Moreover, the battle effect setting process (refer FIG. 45) for determining a battle effect pattern in any one of multiple types is performed. Further, every time a battle victory effect control pattern is selected in the “battle mode”, for example, the battle victory number counter provided in the effect control counter setting unit 193 is incremented by one in order to count the battle victory number. The battle win count corresponding to the win count counter thus counted is updated and displayed in the battle win count display area 5L of the image display device 5 after the end of the jackpot gaming state controlled after the effect of the battle win. It may be. If the variation pattern is not a variation pattern corresponding to the “battle mode” in step S521 (step S521; No), it is determined whether or not the variation pattern is a variation pattern corresponding to the “chance mode” (step S524). If the variation pattern corresponds to the “chance mode” (step S524; Yes), the effect control pattern corresponding to the “chance mode” is determined as one of a plurality of types (step S525). If the variation pattern does not correspond to the “chance mode” (step S524; No), it is determined whether or not the variation pattern is a variation pattern corresponding to the “super hot mode” (step S526). When the variation pattern corresponds to the “super hot mode” (step S526; Yes), the effect control pattern corresponding to the “super hot mode” is determined as one of a plurality of types (step S527). If the variation pattern does not correspond to the “super hot mode” (step S526; No), the effect control pattern corresponding to the “normal mode” is determined as one of a plurality of types (step S526). When the effect control pattern corresponding to the “normal mode” is determined, the battle victory number counter provided in the effect control counter setting unit 193 is reset. In this way, when the production control pattern corresponding to the “normal mode” is determined, the battle win count until the fall from the “battle mode” to the “normal mode” can be obtained by resetting the battle win counter. It can be counted continuously. After finishing any one of steps S523, S525, S527, and S528, the effect control pattern determination process is finished. In this embodiment, the notice effect setting process in step S522 is executed only in the “battle mode” to determine the presence or absence of the notice and the notice pattern, and the notice effect is executed only in the “battle mode”. However, the notice effect may be executed in the “normal mode”, “chance mode”, and “super hot mode”. In this case, the process for determining the presence / absence of a notice and the notice pattern may be executed even in the “normal mode”, “chance mode”, and “super hot mode”.

図41のステップS510の演出制御パターン決定処理を終えると、例えば図43に示すステップS510にてセットした演出制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS511)。そして、例えば演出制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部123に供給することなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させるとともに、変動開始時保留数表示エリア5Aに変動開始時の合計保留記憶数を示す数字を表示させるといった、画像表示装置5における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS512)。変動開始時の合計保留記憶数は保留記憶数通知コマンドや始動入賞記憶表示エリア5Hの表示数から特定すればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS513)、飾り図柄変動設定処理を終了する。   When the effect control pattern determination process in step S510 in FIG. 41 is finished, for example, in the effect control timer setting unit 192 corresponding to the effect control process timer setting value shown in the effect control pattern set in step S510 shown in FIG. An initial value of the provided effect control process timer is set (step S511). Then, for example, by supplying a display control command corresponding to the effect display control data included in the effect control pattern to the display control unit 123, “left”, “middle”, and the like provided in the display area of the image display device 5 In the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of the decorative symbols is started, and the number indicating the total number of reserved memories at the start of the variation is displayed in the variation starting reserved number display area 5A. Setting for starting the variation of various symbols in the image display device 5 is performed (step S512). What is necessary is just to identify the total number of reserved memories at the start of the change from the number displayed in the reserved memory number notification command or the start winning memory display area 5H. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S513), and the decorative symbol variation setting process is terminated.

図45は、ステップS523の処理内にてバトルモード中に大当りとなるときに実行されるバトル演出設定処理の一例を示すフローチャートである。このバトル演出設定処理では、まず、図22(A)、(B)に示したバトル演出パターン種別判定用データ175、176から、可変表示結果、大当り種別及び第1始動口入賞指定コマンド受信フラグ、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグなどをチェクして、大当り種別や変動特図に対応する判定用データをセットする(ステップS601)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、バトル演出パターン種別判定用の乱数値SR5を示す数値データを抽出する(ステップS602)。そして、ステップS602にて抽出した乱数値SR5を示す数値データに基づき、ステップS601にてセットしたバトル演出パターン種別判定用データ175を参照することにより、バトル演出パターン種別をバトルA1、バトルB1、バトルC1(以上、第1特図変動時)、バトルA2、バトルB2、バトルC2(以上、第2特図変動時)のいずれかに決定する(ステップS603)。こうしてステップS603にてバトル演出パターン種別が決定された後には、そのバトル演出パターン種別の決定結果に基づき、バトル演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、図22(C)に示したバトル演出パターン判定用データ177から対応する判定用データを選択してセットする(ステップS604)。具体的には、例えば、各バトル演出パターン種別判定用データの判定値に対応付けて、バトル演出パターン判定用データのアドレスが格納されており、そのアドレスを判定用データポインタにセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、バトル演出パターン判定用の乱数値SR6を抽出する(ステップS605)。そして、ステップS605にて抽出したバトル演出パターン判定用の乱数値SR6に基づき、ステップS604にてセットしたバトル演出パターン判定用データを参照することにより、バトル演出パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS606)。   FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of a battle effect setting process executed when a big hit is made during the battle mode in the process of step S523. In this battle effect setting process, first, from the battle effect pattern type determination data 175 and 176 shown in FIGS. 22A and 22B, a variable display result, a jackpot type and a first start opening prize designation command reception flag, The second start opening winning designation command reception flag and the like are checked, and determination data corresponding to the big hit type and the fluctuation special figure are set (step S601). Subsequently, numerical data indicating a random value SR5 for determining the battle effect pattern type is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S602). Then, based on the numerical data indicating the random value SR5 extracted in step S602, by referring to the battle effect pattern type determination data 175 set in step S601, the battle effect pattern types are set to battle A1, battle B1, and battle. C1 (above, when the first special figure is changing), battle A2, battle B2, battle C2 (above, when the second special figure is changing) is determined (step S603). After the battle effect pattern type is determined in step S603 in this way, based on the determination result of the battle effect pattern type, determination data for determining one of a plurality of types of battle effect patterns is shown in FIG. The corresponding determination data is selected and set from the battle effect pattern determination data 177 shown in FIG. Specifically, for example, the address of the battle effect pattern determination data is stored in association with the determination value of each battle effect pattern type determination data, and the address is set in the determination data pointer. Subsequently, a random value SR6 for determining a battle effect pattern is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S605). Then, based on the random value SR6 for determining the battle effect pattern extracted in step S605, the battle effect pattern determination data set in step S604 is referred to, and the battle effect pattern is determined as one of a plurality of types. (Step S606).

図46は、図38のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示にて操作ボタン30の操作に対応して演出態様を変化させる演出(特別演出)を実行する演出制御パターンであるか否かを判定する(ステップS541)。例えば、演出制御パターンが、「バトルモード」中の大当りとなる可変表示で特別演出を実行するものであるか否かなどにより判定する。特別演出を実行する演出制御パターンである場合(ステップS541;Yes)、演出制御タイマ設定部192に設けられている演出制御プロセスタイマ値をチェックするなどして、遊技者による操作ボタン30の操作に対応して演出を切替可能な期間であるボタン有効期間か否かを判定する(ステップS542)。例えば、操作ボタン30の操作を促す演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させたときから、所定期間(例えば2つ以上の飾り図柄表示エリア5Mにて飾り図柄を仮停止表示させるまでの期間など)を、ボタン有効期間とする。なお、ボタン有効期間か否かを判定する際に用いられる表示制御プロセスタイマ判定値は、変動パターン(演出制御パターン)毎に異なっている。なお、リーチ成立後にボタン有効期間が開始されるようにしてもよい。その場合は、リーチ成立後に操作ボタン30の操作に対応した演出(バトル演出を選択させる演出やバトル演出中のボタン操作に対応した演出)を実行して、ボタン有効期間をリーチ成立後からの所定期間とすればよい。   FIG. 46 is a flowchart showing an example of the decorative symbol changing process executed in step S162 of FIG. In the decorative symbol variation processing, the effect control CPU 120 is an effect control pattern that first executes an effect (special effect) for changing the effect mode in response to the operation of the operation button 30 by variable display of the decorative symbol. It is determined whether or not (step S541). For example, it is determined based on whether or not the effect control pattern is to execute a special effect with a variable display that is a big hit in the “battle mode”. If the effect control pattern is to execute the special effect (step S541; Yes), the player can operate the operation button 30 by checking the effect control process timer value provided in the effect control timer setting unit 192. Correspondingly, it is determined whether or not it is a button effective period that is a period during which the effects can be switched (step S542). For example, from the time when the effect image that prompts the operation of the operation button 30 is displayed in the display area of the image display device 5 until the decorative symbol is temporarily stopped and displayed in a predetermined period (for example, two or more decorative symbol display areas 5M). The period of time) is the button valid period. Note that the display control process timer determination value used when determining whether or not the button is valid is different for each variation pattern (effect control pattern). The button valid period may be started after the reach is established. In that case, after the reach is established, an effect corresponding to the operation of the operation button 30 (an effect for selecting the battle effect or an effect corresponding to the button operation during the battle effect) is executed, and the button effective period is determined after the reach is established. What is necessary is just a period.

ステップS542にてボタン有効期間内である場合には(ステップS542;Yes)、遊技者による操作ボタン30の操作があったか否かを判定する(ステップS543)。具体的には、遊技者による操作ボタン30の操作に応じて演出制御基板12へと伝送される操作検出信号に基づいて、演出制御パターンごとに予め定められた操作(押下、連打、ジョグの操作など)がなされたか否かを判定する。ステップS541にて特別演出を実行しない演出制御パターンであると判定された場合(ステップS541;No)、ステップS542にてボタン有効期間内でないと判定された場合(ステップS542;No)、あるいは、ステップS543にて遊技者による操作ボタン30の操作がなかったと判定された場合には(ステップS543;No)、演出制御プロセスタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS544)。このときには、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される各種のタイマ判定値と比較することなどにより、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS545)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS545;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。   If it is within the button effective period in step S542 (step S542; Yes), it is determined whether or not the operation button 30 has been operated by the player (step S543). Specifically, based on an operation detection signal transmitted to the effect control board 12 in accordance with the operation of the operation button 30 by the player, operations predetermined for each effect control pattern (press, repetitive hit, jog operation) Etc.) is determined. If it is determined in step S541 that the effect control pattern does not execute the special effect (step S541; No), if it is determined in step S542 that it is not within the button valid period (step S542; No), or step If it is determined in S543 that the player has not operated the operation button 30 (Step S543; No), the effect control process timer value is updated by, for example, subtracting 1 (Step S544). At this time, it is determined whether or not it matches any of the timer determination values by comparing the updated effect control process timer value with various timer determination values indicated by the effect control pattern (step S545). ). And if it does not correspond to any timer judgment value (step S545; No), the decorative symbol variation process is terminated.

ステップS543にて遊技者による操作ボタン30の操作があったと判定された場合には(ステップS543;Yes)、操作ボタン30の操作があったことに対応する演出制御パターンに切り換える(ステップS546)。例えば、特別演出を実行する演出制御パターンに操作ボタン30の操作があったことに対応する演出制御パターンを対応付けておき、当該対応付けられた演出制御パターンに切り換える。ステップS545にてタイマ判定値と合致した場合(ステップS545;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれか)を読み出す(ステップS547)。まあ、ステップS546で演出制御パターンを切り換えた後には、当該演出制御パターンに格納された各種制御データを読み出す(ステップS547)。ここで、ステップS545の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップS547の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS547にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う(ステップS548)。このとき、終了コードではないと判定された場合には(ステップS548;No)、ステップS547にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから(ステップS549)、飾り図柄変動中処理を終了する。   If it is determined in step S543 that the player has operated the operation button 30 (step S543; Yes), the effect control pattern corresponding to the operation of the operation button 30 is switched (step S546). For example, an effect control pattern corresponding to the operation of the operation button 30 is associated with an effect control pattern for executing a special effect, and the effect control pattern is switched to the associated effect control pattern. If it matches the timer determination value in step S545 (step S545; Yes), various control data (display control data, audio control data, lamp control data, end) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. Any one of the codes) is read (step S547). Well, after switching the effect control pattern in step S546, various control data stored in the effect control pattern is read (step S547). Here, when the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern match the effect control process timer value in the process of step S545, the plurality of stored timer determination values are associated with each other. What is necessary is just to read control data by the process of step S547. Then, it is determined whether or not the control data read in step S547 is an end code (step S548). At this time, if it is determined that it is not an end code (step S548; No), after performing an effect control command process for performing a command or setting according to the control data read in step S547. (Step S549), the decorative symbol variation process is terminated.

ステップS548にて終了コードであると判定された場合には(ステップS548;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、大当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS550)。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS551)、飾り図柄変動中処理を終了する。   If it is determined in step S548 that it is an end code (step S548; Yes), for example, by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer, the big hit start designation command reception waiting time is set. This is performed (step S550). Then, the value of the decorative symbol process flag is updated to “3”, which is a value corresponding to the processing at the end of decorative symbol variation (step S551), and then the decorative symbol variation processing is terminated.

図47は、図46のステップS549にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用CPU120は、まず、図46に示すステップS547の処理で読み出された制御データの種類を、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データのうちから特定する(ステップS561)。そして、ステップS561にて特定された制御データの種類は表示制御データであるか否かの判定を行う(ステップS562)。   FIG. 47 is a flowchart showing an example of the effect control command process executed in step S549 of FIG. In the effect control command process, the effect control CPU 120 first specifies the type of control data read out in the process of step S547 shown in FIG. 46 from display control data, audio control data, and lamp control data. (Step S561). Then, it is determined whether or not the type of the control data specified in step S561 is display control data (step S562).

ステップS562にて表示制御データであると判定された場合には(ステップS562;Yes)、読み出した表示制御データに従って作成した表示制御指令を表示制御部123に対して伝送させる(ステップS563)。ステップS562にて表示制御データではないと判定された場合や(ステップS562;No)、ステップS563の処理を実行した後には、ステップS561にて特定された制御データの種類は音声制御データであるか否かを判定する(ステップS564)。このとき、制御データの種類が音声制御データであれば(ステップS564;Yes)、読み出した音声制御データに従って作成した音声データを、I/O124に含まれる出力ポートから音声制御基板13に対して伝送させることにより(ステップS565)、演出制御パターンから読み出した音声制御データに対応する音声を、スピーカ8L、8Rから出力させる。ステップS564にて音声制御データではないと判定された場合(ステップS564;No)、あるいは、ステップS565の処理を実行した後には、ステップS561にて特定された制御データの種類はランプ制御データであるか否かを判定する(ステップS566)。このとき、制御データの種類がランプ制御データであれば(ステップS566;Yes)、読み出したランプ制御データに従って作成したランプデータを、I/O125に含まれる出力ポートからランプ制御基板14に対して伝送させることにより(ステップS567)、演出制御パターンから読み出したランプ制御データに対応した遊技効果ランプ9の点灯動作などを行わせる。ステップS566にて音声制御データではないと判定された場合(ステップS566;No)、あるいは、ステップS567の処理を実行した後には、演出制御指令処理を終了する。   If it is determined in step S562 that the data is display control data (step S562; Yes), a display control command created according to the read display control data is transmitted to the display control unit 123 (step S563). If it is determined in step S562 that the data is not display control data (step S562; No), or after the process of step S563 is executed, is the type of control data specified in step S561 a voice control data? It is determined whether or not (step S564). At this time, if the type of the control data is voice control data (step S564; Yes), the voice data created according to the read voice control data is transmitted from the output port included in the I / O 124 to the voice control board 13. By doing so (step S565), the sound corresponding to the sound control data read from the effect control pattern is output from the speakers 8L and 8R. When it is determined in step S564 that the data is not voice control data (step S564; No), or after the processing in step S565 is executed, the type of control data specified in step S561 is lamp control data. It is determined whether or not (step S566). At this time, if the type of the control data is lamp control data (step S566; Yes), the lamp data created according to the read lamp control data is transmitted to the lamp control board 14 from the output port included in the I / O 125. By doing so (step S567), the lighting operation of the game effect lamp 9 corresponding to the lamp control data read from the effect control pattern is performed. If it is determined in step S566 that the data is not voice control data (step S566; No), or after the process of step S567 is executed, the effect control command process is terminated.

図48は、各リーチ態様のリーチ演出の一例を示す図である。図48(A)は、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動が開始したことを示している。その後、図48(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。   FIG. 48 is a diagram illustrating an example of the reach effect of each reach mode. FIG. 48A shows that the decorative symbols have started to change in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5. Is shown. Thereafter, as shown in FIG. 48B, the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L.

ここで、リーチ態様がリーチAであった場合、図48(C1)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図48(C2)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄が変動を継続する。このように、リーチAはリーチ演出を伴わないノーマルリーチである。   Here, when the reach mode is reach A, as shown in FIG. 48 (C1), the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. As shown in (C2), the decorative symbols continue to fluctuate in the “medium” decorative symbol display area 5R. Thus, reach A is a normal reach without a reach effect.

リーチ態様がリーチBであった場合、図48(D1)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示されるとともに「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「スーパーリーチ」の文字が表示される。そして、図48(D2)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄が変動を継続する。このように、リーチBは図48(D1)に示したようなリーチ演出を伴うスーパーリーチ1である。   When the reach mode is reach B, as shown in FIG. 48 (D1), the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. The character “super reach” is displayed in the decorative symbol display area 5C. Then, as shown in FIG. 48 (D2), the decorative symbols continue to fluctuate in the “medium” decorative symbol display area 5R. Thus, the reach B is the super reach 1 with the reach effect as shown in FIG. 48 (D1).

リーチ態様がリーチCであった場合、図48(E1)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図48(E2)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄が異なる態様で変動を継続する。このように、リーチCは図48(E2)に示したようなリーチ演出を伴うスーパーリーチ2である。   When the reach mode is reach C, as shown in FIG. 48 (E1), the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R, and FIG. 48 (E2) is displayed. As shown in FIG. 6, the variation continues in a manner in which the decorative symbols are different in the “middle” decorative symbol display area 5R. Thus, reach C is super reach 2 with reach production as shown in FIG. 48 (E2).

リーチ態様がリーチDであった場合、図48(F1)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図48(F2)に示すように、画像表示装置5の表示領域にキャラクタ画像とリーチの文字を表示させ、飾り図柄の変動は縮小化されて継続する。このように、リーチDは図48(F2)に示したようなリーチ演出を伴うスーパーリーチ3である。   When the reach mode is reach D, as shown in FIG. 48 (F1), the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R, and FIG. 48 (F2). As shown in the figure, the character image and the reach character are displayed in the display area of the image display device 5, and the variation of the decorative pattern is reduced and continued. Thus, the reach D is the super reach 3 with the reach effect as shown in FIG. 48 (F2).

図48(C2)、(D2)、(E2)、(F2)の後は、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかによって、大当り図柄またはハズレ図柄が表示されることとなる。   After (C2), (D2), (E2), and (F2) in FIG. 48, a big hit symbol or a lost symbol is displayed depending on whether the variable display result is “big hit” or “lost”. Become.

続いて、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合における特定演出について説明する。図49は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、特定演出が実行されない場合や、「擬似連」の特定演出が実行される場合、「滑り」の特定演出が実行される場合、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。図49(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図49(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチA1や非リーチ2の変動パターンが指定されたときには、図49(C1)及び(C2)に示すような特定演出が実行されない場合となり、非リーチ3や非リーチ4の変動パターンが指定されたときには図49(E1)〜(E4)に示すような「滑り」の特定演出や、図49(D1)〜(D6)に示すような「擬似連」の特定演出や、図49(F1)〜(F6)に示すような「発展チャンス目終了」の特定演出のうち予め定められたいずれかが実行される場合となる。この実施の形態では、非リーチで特定演出を実行する変動パターンは2種類としたが、これらの全ての特定演出を実行する変動パターンを用意するようにしてもよい。また、いずれの特定演出を実行するかの決定の一部(例えば、「滑り」とするか「発展チャンス目終了」とするかなど)を演出制御基板12の側で演出制御CPU120が決定するようにしてもよい。   Subsequently, a specific effect in the case where the variable display result of the decorative design is “non-reach” among the cases where the variable display result is “losing” will be described. FIG. 49 shows that the specific effect of “slip” is executed when the specific effect is not executed among the cases where the decorative symbol variable display mode is “non-reach”, or when the “pseudo-continuous” specific effect is executed. In this case, a display operation example in the case where a specific effect of “end of development opportunity eye” is executed is shown. In FIG. 49 (A), for example, the decorative symbols are displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in response to the start of variation of special symbols in the special symbol game. The fluctuation starts. Thereafter, for example, as shown in FIG. 49B, the decorative symbol indicating the number “6” is stopped (temporarily stopped) in the “left” decorative symbol display area 5L. For example, when a non-reach A1 or non-reach 2 variation pattern is designated by a variation pattern designation command, a specific effect as shown in FIGS. 49C1 and 49C is not executed, and non-reach 3 or non-reach is performed. When four variation patterns are designated, a “slip” specific effect as shown in FIGS. 49E1 to 49E4, or a “pseudo-continuous” specific effect as shown in FIGS. 49D1 to 49D6. Or, it becomes a case where any one of the predetermined effects of “end of development opportunity eyes” as shown in FIGS. 49 (F1) to (F6) is executed. In this embodiment, there are two types of variation patterns for executing a specific effect in a non-reach manner, but a variation pattern for executing all of these specific effects may be prepared. In addition, the effect control CPU 120 determines a part of the determination of which specific effect is executed (for example, “slip” or “end of development opportunity end”) on the effect control board 12 side. It may be.

次に、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合、または可変表示結果が「大当り」となる場合における特定演出について説明する。図50は、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合や可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、「擬似連」の特定演出が実行される場合、「滑り」の特定演出が実行される場合、「発展チャンス目」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。図50(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図50(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。例えば、リーチA2やリーチA3などの可変表示結果が「大当り」となる場合における特定演出を実行する変動パターンや、リーチハズレA2やリーチハズレA3などの可変表示態様が「リーチ」となる場合における特定演出を実行する変動パターンが指定されたときには図50(C1)〜(C3)に示すような「滑り」の特定演出や、図50(D1)〜(D5)に示すような「擬似連」の特定演出や、図50(E1)〜(E6)に示すような「発展チャンス目」の特定演出のうち予め定められたいずれかが実行される場合となる。図50(C3)、(D5)、(E6)でリーチ態様とした後は、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、大当り組合せ、またはハズレ組合せが停止表示されることとなる。   Next, of the cases where the variable display result is “losing”, a specific effect in the case where the decorative display variable display mode is “reach” or the variable display result is “big hit” will be described. FIG. 50 shows a specific effect of “sliding” when a specific effect of “pseudo-continuous” is executed when the variable display mode of the decorative design is “reach” or the variable display result is “big hit”. In the example shown in FIG. 4, a display operation example in the case where a specific effect of “Development Chance” is executed. In FIG. 50 (A), for example, in response to the start of variation of special symbols in a special symbol game, the decorative symbols are displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The fluctuation starts. Thereafter, for example, as shown in FIG. 50B, the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed (temporary stop display) in the “left” decorative symbol display area 5L. For example, a variation pattern for executing a specific effect when the variable display result such as reach A2 or reach A3 is “big hit”, or a specific effect when the variable display mode such as reach lose A2 or reach lose A3 is “reach” When a variation pattern to be executed is designated, a specific effect of “slip” as shown in FIGS. 50 (C1) to (C3) or a specific effect of “pseudo-continuous” as shown in FIGS. 50 (D1) to (D5). Or, it is a case where any one of the predetermined effects of “Development chance eyes” as shown in FIGS. 50 (E1) to (E6) is executed. 50 (C3), (D5), and (E6), after reaching the reach mode, depending on whether the variable display result is “big hit” or “lost”, the big hit combination or the lost combination is stopped and displayed. Will be.

この実施の形態では、リーチ態様となったときの図柄によって鉄板リーチとなる場合がある。図51は、リーチ図柄により「大当り」となることが確定する鉄板リーチの具体例を示す図である。図51(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動が開始され、図51(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図51(C)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。このとき、変動開始時保留数表示エリア5Aにより示されるように、変動開始時の合計保留記憶数は7である。この場合、図19のリーチハズレ時にリーチ図柄を決定するためのリーチ図柄決定用データ162Gに示すように、合計保留記憶数が7である場合、リーチ図柄「7」には判定値が割り振られていない。即ち、合計保留記憶数が7であってリーチ図柄が「7」である場合、そのリーチは鉄板リーチとなっており、この時点で「大当り」となることが確定する。その後、図51(D)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、「大当り」となる。   In this embodiment, the iron plate reach may be obtained depending on the design when reaching the reach mode. FIG. 51 is a diagram illustrating a specific example of the iron plate reach that is determined to be “big hit” based on the reach design. As shown in FIG. 51 (A), the decorative symbols fluctuate in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5. As shown in FIG. 51 (B), the decorative symbol indicating the number “7” is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L. As shown in FIG. The decorative symbol indicating the number “7” is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5R. At this time, as indicated by the change start hold number display area 5A, the total hold storage number at the start of change is 7. In this case, as shown in the reach symbol determination data 162G for determining the reach symbol at the time of reach loss in FIG. . That is, when the total number of reserved memories is 7 and the reach symbol is “7”, the reach is an iron plate reach, and at this time, it is determined to be a “big hit”. Thereafter, as shown in FIG. 51D, the decorative symbol indicating the number “7” is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C, resulting in “big hit”.

図52は、バトルモードにおける各バトル演出パターンの表示例を示す図である。図52(A)は、バトルモードにおける可変表示を開始する前の状態を示している。ここでは、味方キャラクタCHAと第1特別図柄表示装置4Aに対応する敵キャラクタCHBとが表示されている。なお、この例では飾り図柄表示エリア5Mによる数字の飾り図柄の変動は省略しているが、このようにバトルモード中においては数字の飾り図柄の変動は省略するようにしてもよい。図45に示したバトル演出設定処理において、バトルA1−1のバトル演出パターンに決定された場合、図52(B)に示すように、操作ボタン30を1回押せとの指示が表示される。また、バトルA2−1のバトル演出パターンに決定された場合、図52(C)に示すように、操作ボタン30を連打させるような指示が表示される。また、バトルA3−1のバトル演出パターンに決定された場合、図52(D)に示すように、操作ボタン30(ジョグダイアル)を回させるような指示が表示される。このように、各バトル演出パターンでは、操作ボタン30の操作態様を異ならせている。変動時間中に予め定められたボタン有効期間内に、図52(B)〜(D)の指示に対応したボタン操作がなされた場合、図52(B)〜(D)の表示を切り換えて、ボタン操作がされなかった場合とは異なる演出態様のバトル演出が実行される。このように、この実施の形態では遊技者がバトル演出に関与したかのような演出が実行可能である。その後、大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」であるか、「第3大当り」、「第4大当り」であるかに応じて、バトル勝利またはバトル敗北である旨が表示される。例えば、大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」であってバトルA1−1のバトル演出パターンである場合の図52(B)の表示の後には、ボタン操作に対応して図54(F)に示すように、、味方キャラクタCHAが「手榴弾」で攻撃する表示がされる。そして、図54(G)に示すように、攻撃が成功する表示がされ、図54(H)に示すように、バトルに勝利してバトルモードが継続する表示がされる。その後、大当り遊技状態となる。また、大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」であってバトルA1−2のバトル演出パターンである場合の図52(B)の表示の後には、ボタン操作に対応した図54(F)の表示の後、図54(I)に示すように「手榴弾」による攻撃が逸れて攻撃が失敗したような表示がされ、図54(J)(K)に示すようにその「手榴弾」が壁に反射して攻撃が成功する表示がされるようにする。このように、バトルA1−2のバトル演出パターンの演出では、バトルA1−1のバトル演出パターンとは異なる他の演出が実行される。   FIG. 52 is a diagram illustrating a display example of each battle effect pattern in the battle mode. FIG. 52A shows a state before the variable display in the battle mode is started. Here, an ally character CHA and an enemy character CHB corresponding to the first special symbol display device 4A are displayed. In this example, the change in the number of decorative symbols by the decorative symbol display area 5M is omitted, but the change in the number of decorative symbols may be omitted during the battle mode. In the battle effect setting process shown in FIG. 45, when the battle effect pattern of battle A1-1 is determined, an instruction to press the operation button 30 once is displayed as shown in FIG. 52 (B). Further, when the battle effect pattern of battle A2-1 is determined, an instruction to repeatedly hit the operation button 30 is displayed as shown in FIG. If the battle effect pattern of battle A3-1 is determined, an instruction to turn the operation button 30 (jog dial) is displayed as shown in FIG. 52 (D). Thus, in each battle production pattern, the operation mode of the operation button 30 is varied. When a button operation corresponding to the instructions in FIGS. 52 (B) to (D) is performed within the predetermined button effective period during the variation time, the display in FIGS. 52 (B) to (D) is switched, A battle effect having a different effect mode from the case where no button operation is performed is executed. Thus, in this embodiment, it is possible to perform an effect as if the player was involved in the battle effect. After that, depending on whether the jackpot type is "first jackpot", "second jackpot", "third jackpot", or "fourth jackpot", it is displayed that the battle is winning or defeating. . For example, after the display of FIG. 52 (B) when the big hit type is “first big hit” or “second big hit” and the battle effect pattern of battle A1-1, FIG. 54 corresponds to the button operation. As shown to (F), the display which the ally character CHA attacks with a "hand grenade" is displayed. Then, as shown in FIG. 54 (G), a display indicating that the attack is successful is displayed, and as shown in FIG. 54 (H), a display is displayed in which the battle mode is continued after winning the battle. After that, it becomes a big hit gaming state. Further, after the display of FIG. 52 (B) when the big hit type is “first big hit”, “second big hit” and the battle effect pattern of battle A1-2, FIG. After the display of F), as shown in FIG. 54 (I), the display shows that the attack by the “hand grenade” has deviated and the attack has failed, and the “hand grenade” as shown in FIGS. Is reflected on the wall to display a successful attack. Thus, in the effect of the battle effect pattern of battle A1-2, another effect different from the battle effect pattern of battle A1-1 is executed.

図53は、操作ボタン30の操作による演出の切り換えを説明するためのタイミングチャートである。図52に示したようなバトル演出では、指示されたボタン操作があった場合、ボタン操作を指示する表示(図52(B)〜(D)のような表示)を終了する。即ち、指示に対応するボタン操作があった任意のタイミングで、演出を切り換える必要がある。例えば、同一のバトル演出パターンにおいて、図53(A)に示すようにボタン有効期間の終了寸前にボタン操作があった場合と、図53(B)に示すようにボタン有効期間の開始直後にボタン操作があった場合と、では変動時間は一定のため、ボタン操作に対応したバトル演出を実行する時間が異なってしまう。そのため、この実施の形態ではこの時間の相違に対応した演出用の演出制御パターンが用意される。例えば、時間を調節するため所定周期で繰り返し画像を表示するための演出制御パターンなどが用意されればよい。一例として、バトルの結果(勝敗)を示す映像や、攻撃する映像を繰り返し表示するようにすればよい。バトルの結果を示す映像を繰り返し表示する場合、ボタン操作に対応したタイミングで結果を表示できるので、ボタン操作から演出の結果までのタイムラグが生じることを防止できる。図46に示した飾り図柄変動中処理のステップS546の処理では、残りの変動時間に対応した演出制御パターンに切り換えるようにする。図53(C)は、ボタン操作が無かった場合のタイミングチャートである。ボタン操作が無かった場合、ボタン有効期間が終了したタイミングでボタン操作を指示する表示を終了して演出を切り換える。図53(C)の例でボタン有効期間後に表示されるバトル演出は、図53(A)や(B)とは異なる演出態様となる。   FIG. 53 is a timing chart for explaining the switching of effects by the operation of the operation button 30. In the battle effect as shown in FIG. 52, when there is an instructed button operation, the display for instructing the button operation (display as shown in FIGS. 52B to 52D) is terminated. That is, it is necessary to switch the production at an arbitrary timing when the button operation corresponding to the instruction is performed. For example, in the same battle effect pattern, the button is operated immediately before the end of the button effective period as shown in FIG. 53A, and the button immediately after the start of the button effective period as shown in FIG. 53B. When the operation is performed, since the variation time is constant, the time for performing the battle effect corresponding to the button operation is different. Therefore, in this embodiment, an effect control pattern for effects corresponding to this time difference is prepared. For example, an effect control pattern for displaying an image repeatedly at a predetermined cycle in order to adjust time may be prepared. As an example, a video showing a battle result (win or loss) or an attacking video may be repeatedly displayed. When the video indicating the battle result is repeatedly displayed, the result can be displayed at a timing corresponding to the button operation, so that it is possible to prevent a time lag from the button operation to the effect result. In the process of step S546 of the decorative symbol variation process shown in FIG. 46, the effect control pattern corresponding to the remaining variation time is switched. FIG. 53C is a timing chart when no button operation is performed. When there is no button operation, the display instructing the button operation is terminated at the timing when the button valid period ends, and the effect is switched. The battle effect displayed after the button effective period in the example of FIG. 53 (C) is an effect mode different from FIGS. 53 (A) and 53 (B).

バトル演出パターンの変形例の一つとして、操作ボタン30の操作によって、演出態様を選択可能なものを用意してもよい。図54は、バトルモードにおける演出態様を選択可能なバトル演出パターンの表示例を示す図である。図54(A)は、バトルモードにおける可変表示を開始する前の状態を示している。ここでは、味方キャラクタCHAと第1特別図柄表示装置4Aに対応する敵キャラクタCHBとが表示されている。この例では、大当りとなったことに対応してバトル演出が開始されると、図54(B)に示すように、操作ボタン30(ジョグダイアル)で武器を選択可能である旨の表示がされる。その後、遊技者がジョグダイアルの操作(回転操作)に対応して図54(C)(D)に示すようにカーソルCが動作し、所定時間経過後または操作ボタン30操作されたことに対応して「手榴弾」が選択される。その後、図54(E)に示すように、ボタンを1回押すように指示する表示がされ、ボタン操作に対応して図54(F)に示すように、味方キャラクタCHAが選択された「手榴弾」で攻撃する表示がされる。大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合、図54(G)に示すように、攻撃が成功する表示がされ、図54(H)に示すように、バトルに勝利してバトルモードが継続する表示がされる。その後、大当り遊技状態となる。また、バトル演出パターンの一つとして、攻撃が失敗したように見せかけた後に攻撃が成功する演出を用意してもよい。例えば、図54(F)の表示の後、図54(I)に示すように「手榴弾」による攻撃が逸れて攻撃が失敗したような表示がされ、図54(J)(K)に示すようにその「手榴弾」が壁に反射して攻撃が成功する表示がされるようにする。このような図54(A)〜(G)のバトル演出パターン(例えば図22(C)におけるバトルA1−1)と、図54(A)〜(F)、(I)〜(K)のバトル演出パターン(例えば図22(C)におけるバトルA1−2)と、が同一のバトル演出パターン種別(例えばバトルA1)に含まれるようにすればよい。なお、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合は、図54(I)のような表示の後に味方キャラクタCHAが敵キャラクタCHBからの攻撃を受けてバトルに敗北する演出が実行される。   As one of the modified examples of the battle effect pattern, one that can select an effect mode by operating the operation button 30 may be prepared. FIG. 54 is a diagram illustrating a display example of a battle effect pattern in which an effect mode in the battle mode can be selected. FIG. 54A shows a state before starting variable display in the battle mode. Here, an ally character CHA and an enemy character CHB corresponding to the first special symbol display device 4A are displayed. In this example, when the battle effect is started in response to the big hit, as shown in FIG. 54B, a display indicating that the weapon can be selected with the operation button 30 (jog dial) is displayed. . Thereafter, in response to the jog dial operation (rotation operation), the player moves the cursor C as shown in FIGS. 54 (C) and 54 (D) and corresponds to the operation button 30 being operated after a predetermined time has elapsed. “Grenade” is selected. Thereafter, as shown in FIG. 54 (E), a display instructing to press the button once is displayed, and as shown in FIG. 54 (F) corresponding to the button operation, the “friendly grenade” is selected as the ally character CHA is selected. ”Is displayed to attack. When the big hit type is “first big hit” or “second big hit”, as shown in FIG. 54 (G), a successful attack is displayed, and as shown in FIG. 54 (H), the battle is won. Display that the battle mode continues. After that, it becomes a big hit gaming state. Further, as one of the battle effect patterns, an effect that the attack succeeds after pretending that the attack has failed may be prepared. For example, after the display of FIG. 54 (F), as shown in FIG. 54 (I), a display that the attack by the “grenade” has deviated and the attack has failed is displayed, as shown in FIGS. 54 (J) and (K). The “hand grenade” is reflected on the wall to display a successful attack. 54 (A) to (G) as described above (for example, battle A1-1 in FIG. 22 (C)) and battles of FIGS. 54 (A) to (F) and (I) to (K). The effect pattern (for example, battle A1-2 in FIG. 22C) may be included in the same battle effect pattern type (for example, battle A1). When the jackpot type is “third jackpot” or “fourth jackpot”, after the display as shown in FIG. 54 (I), the teammate character CHA receives an attack from the enemy character CHB and loses the battle. Is executed.

また、変形例の一つとしてバトル演出で操作ボタン30に所定の操作がなかった場合にバトルに敗北する表示をして、擬似的にバトルモードを終了して、所定回数の可変表示後にバトルモードに復帰するような演出を実行するようにしてもよい。このような演出により、遊技者の遊技参加(操作ボタン30の操作)の意欲を高めることができる。例えば、図55に示すように、図54と同様のバトル演出パターンにおいて、図55(D)の表示で指示されたボタン操作(連射)がなかった場合、図55(E)〜(H)に示すように敵キャラクタCHBからの攻撃を受けてバトルに敗北するような演出が行われる。そして、図55(I)に示すように、演出態様を通常モード(内部的には確変状態)に切り換える。通常モードにおける所定回数(例えば10回)の可変表示が終了した後、大当りとなったか否かにかかわらず図55(J)に示すようにバトルモードに復活したような演出が行われる。なお、図55(I)では通常モードではなくチャンスモードに切り換えるものであってもよい。その場合、図55(I)の演出画面をチャンスモードの画面としてもよい。さらに、図55(H)の後に、図56(2)に示すような通常モードや、図57(11)に示すようなチャンスモードに切り換えるようにしてもよい。そして、所定回数(例えば10回)の可変表示が終了した後、図55(J)に示すようにバトルモードに復活するようにすればよい。また、バトル演出で操作ボタン30の操作があったか否かに関わらず、一定割合で擬似的にバトルモードを終了する演出を実行すうようにしてもよい。   In addition, as one of the modifications, a battle defeat display is displayed when a predetermined operation is not performed on the operation button 30 in a battle effect, and the battle mode is ended in a pseudo manner, and the battle mode is displayed after a predetermined number of variable displays. It is also possible to execute an effect that returns to With such effects, the player's willingness to participate in the game (operation of the operation button 30) can be enhanced. For example, as shown in FIG. 55, when there is no button operation (sequential fire) instructed in the display of FIG. 55 (D) in the same battle effect pattern as FIG. As shown in the drawing, an effect is given in which an attack from the enemy character CHB is received and the battle is defeated. Then, as shown in FIG. 55 (I), the effect mode is switched to the normal mode (internally, the probability variation state). After the variable display of the predetermined number of times (for example, 10 times) in the normal mode is finished, an effect such as returning to the battle mode is performed as shown in FIG. In FIG. 55I, the mode may be switched to the chance mode instead of the normal mode. In that case, the effect screen shown in FIG. 55 (I) may be a chance mode screen. Further, after FIG. 55 (H), the mode may be switched to the normal mode as shown in FIG. 56 (2) or the chance mode as shown in FIG. 57 (11). Then, after the variable display of a predetermined number of times (for example, 10 times) is completed, the mode may be restored to the battle mode as shown in FIG. Moreover, you may make it perform the production which complete | finishes a battle mode pseudo | simulated at a fixed ratio irrespective of whether operation button 30 was operated by the battle production.

図56〜図63は、各演出モードにおける画像表示装置5の表示例を示す図である。なお、図56〜図63におけるバトル演出では、操作ボタン30に対応する演出の部分は省略しているが、図52、図54、図55に示したような操作ボタン30の操作に対応する演出が追加される(例えば、図58(8)などにおいて)。また、図56〜図63におけるバトルモードの演出(キャラクタや武器など)が図52、図54、図55に示したものと異なっているが、バトルモード中にいずれかが実行されるようにすればよく、これら両方を随時切り換えるようにしてもよいし、いずれか一方のみが用意されるものであってもよい。図56(1)〜(12)は、通常モードにおいて大当り遊技状態となるまでの変動を示している。例えば、図56(2)は、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動が開始したことを示している。その後、図56(3)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「5」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。また、図56(4)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。図56(5)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。即ち、図56(2)〜(5)の変動は非リーチハズレの変動を示している。また、図56(6)〜(7)も同様に非リーチハズレの変動を示している。続いて、保留記憶があると図56(8)に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を再び開始し、図56(9)及び図56(10)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5L、及び「右」の飾り図柄表示エリア5Rに「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、リーチ態様となる。その後、図56(11)に示すように「リーチ」の文字を表示するリーチ演出を実行して、図56(12)に示すように再びリーチ態様を表示した後、大当り種別に応じて、図57(1)または図57(7)に進む。   56 to 63 are diagrams showing display examples of the image display device 5 in each effect mode. In the battle effects in FIGS. 56 to 63, the effect corresponding to the operation button 30 is omitted, but the effects corresponding to the operation of the operation button 30 as shown in FIGS. 52, 54, and 55. Is added (for example, in FIG. 58 (8)). Also, the battle mode effects (characters, weapons, etc.) in FIGS. 56 to 63 are different from those shown in FIGS. 52, 54, and 55, but either one is executed during the battle mode. Both of them may be switched at any time, or only one of them may be prepared. 56 (1) to 56 (12) show fluctuations until the big hit gaming state is reached in the normal mode. For example, in FIG. 56 (2), the decorative symbols start to change in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5. It shows that. Thereafter, as shown in FIG. 56 (3), the decorative symbol indicating the numeral “5” is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L. Also, as shown in FIG. 56 (4), the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. As shown in FIG. 56 (5), the decorative symbol indicating the number “7” is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C. That is, the fluctuations in FIGS. 56 (2) to 56 (5) indicate non-reach loss fluctuations. Similarly, FIGS. 56 (6) to 56 (7) also show non-reach loss variations. Subsequently, when there is a holding storage, as shown in FIG. 56 (8), the variation of the decorative symbols is started again in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. As shown in FIGS. 56 (9) and 56 (10), the decorative symbol indicating the number “7” is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R. , Reach mode. Thereafter, a reach effect is displayed to display the character “reach” as shown in FIG. 56 (11), and the reach mode is displayed again as shown in FIG. 56 (12). The process proceeds to 57 (1) or FIG. 57 (7).

図56(12)の表示となったときに、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」であった場合、図57(1)に示すように大当り組合せ(この例では「7」の組合せ)を表示する。その後、例えば図57(2)のように大当り種別が7ラウンド大当り(「第2大当り」)である旨を表示する。ここでは、演出の一つとして図57(3)に示すように画面を切り裂く表示をした後、図57(4)のように大当り種別が15ラウンド大当り(「第1大当り」)である旨を表示している。図10(A)に示した「第1大当り」の変動パターン種別判定用データ133Aにおいて、このような演出(昇格演出)を実行する変動パターンが選択可能なように設定されていればよい。なお、ここでは大当り遊技状態中の昇格演出なので、変動パターンは昇格演出の有無に関わらず共通であってもよい。また、昇格演出の実行タイミングは大当り遊技状態中に限らず、可変表示の終了時や大当り遊技状態終了時などに実行するものであってもよい。さらに、大当り図柄の種類によって15ラウンド大当りである旨を示すものであってもよい。その後、15ラウンドの大当り遊技状態が実行され、図57(5)に示すように大当り遊技状態が終了した表示をし、図57(6)に示すようにバトルモードに移行する表示をする。その後、演出モードがバトルモードに移行する。   When the display of FIG. 56 (12) is made and the big hit type is “first big hit” or “second big hit”, as shown in FIG. 57 (1), the big hit combination (in this example, “7”). Display). After that, as shown in FIG. 57 (2), for example, it is displayed that the big hit type is the seventh round big hit (“second big hit”). Here, as one of the effects, after displaying the screen torn as shown in FIG. 57 (3), the big hit type is 15 round big hit (“first big hit”) as shown in FIG. 57 (4). it's shown. In the variation pattern type determination data 133A for “first big hit” shown in FIG. 10A, it is only necessary that the variation pattern for executing such an effect (promotion effect) is set to be selectable. Here, since the promotion effect is in the big hit gaming state, the variation pattern may be common regardless of the presence or absence of the promotion effect. Further, the execution timing of the promotion effect is not limited to the big hit gaming state, but may be executed at the end of variable display or the big hit gaming state. Furthermore, it may indicate that 15 rounds are a big hit depending on the type of the big hit symbol. Thereafter, the 15-round big hit gaming state is executed, a display indicating that the big hit gaming state has been completed as shown in FIG. 57 (5), and a display for shifting to the battle mode as shown in FIG. 57 (6). Thereafter, the effect mode shifts to the battle mode.

図56(12)の表示となったときに、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」であった場合、図57(7)に示すように2ラウンド大当り組合せ(この例では「7」「8」「7」の組合せ)を表示する。その後、図57(8)(9)に示すように爆弾の画像を表示させ、その爆弾が爆発する表示をして、図57(10)に示すように、チャンスモードに移行する旨を表示する。このときに、2ラウンドの大当り遊技状態が実行され、その後、演出モードがチャンスモードに移行する。また、図57(8)に示した爆弾が、爆発しないパターンがあってもよい。そして、その場合はチャンスモードに移行しないようにしてもよい。その場合に停止表示される飾り図柄の組合せは「7」「6」「7」などの2ラウンド大当り組合せに類似する組合せとしてもよいし、2ラウンド大当り組合せと同一の組合せとしてもよい。     When the display of FIG. 56 (12) is made and the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”, as shown in FIG. 57 (7), the two round big hit combination (in this example, “ 7 ”,“ 8 ”and“ 7 ”). Thereafter, an image of the bomb is displayed as shown in FIGS. 57 (8) and (9), the bomb is displayed to explode, and a message indicating that the mode is shifted to the chance mode is displayed as shown in FIG. 57 (10). . At this time, the two-round big hit gaming state is executed, and then the effect mode shifts to the chance mode. Further, there may be a pattern in which the bomb shown in FIG. 57 (8) does not explode. In that case, the mode may not be shifted to the chance mode. In this case, the combination of decorative symbols that are stopped and displayed may be a combination similar to the 2-round jackpot combination such as “7”, “6”, “7”, or the same combination as the 2-round jackpot combination.

この表示例のバトルモードでは(例えば図57(6)の後など)、図58(1)に示すように、味方キャラクタCH1と第1特別図柄表示装置4Aに対応する敵キャラクタCH2と第2特別図柄表示装置4Bに対応する敵キャラクタCH3が表示され、これらのキャラクタによる演出が実行される。第1特別図柄表示装置4Aが変動する場合、図58(2)(3)に示すように、画像表示装置5では、味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH2が対峙する演出になる。また、このとき、バトル前予告演出の一つとして、鍔迫り合いする予告演出(例えば予告A)が実行されている。このようなバトル前予告演出は、バトル演出の開始時と類似する(同一の)演出が実行される(例えば図58(2)と(7))。このような演出とすることで、バトル演出が実行されることへの期待感を高めることができる。変動中特図表示エリア5Iでは、第1特別図柄表示装置4Aに対応する色の表示がされる。バトルモードでは、キャラクタによる演出とともに、例えば、画像表示装置5の表示領域の左上部分などに設けられる飾り図柄表示エリア5Mで「1」〜「8」の3桁の数字の飾り図柄の変動も実行される。続いて、第2特別図柄表示装置4Bが変動する場合、図58(4)に示すように、味方キャラクタCH1が一旦敵キャラクタCH3の方へ移動した後に、図58(5)に示すように、画像表示装置5では、味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH3が対峙する演出になる。また、このとき、バトル前予告演出の一つとして、味方キャラクタCH1が敵キャラクタの方へ移動する予告演出(例えば予告B、図58(4))が実行されている。変動中特図表示エリア5Iでは、第1特別図柄表示装置4Aに対応する色の表示がされる。バトルモード中に「大当り」となる場合、例えば、図58(6)に示すように味方キャラクタCH1が敵キャラクタの方へ移動すると同時に流れ星を表示するバトル前予告演出(例えば予告C)が実行され、図58(7)(8)に示すように味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH2とのバトル演出(例えば図22(C)におけるバトルA1−2のバトル演出パターン)が開始する。図58(6)、(7)が、図52(A)、図54(A)、図55(A)に対応し、図58(8)において、図52(B)〜(D)、図54(B)〜(E)、図55(B)〜(D)のような演出が実行される。ここで例えばバトル後予告演出として、図58(9)に示すように桜吹雪が舞う演出を実行して、図58(10)に示すように、キャラクタの足のシルエットを表示している。その後、図58(11)に示すように、バトル後予告演出の一部として味方キャラクタCH1が表示される。図58(9)〜(11)のバトル後予告演出が、例えば予告D1である。その後、図58(12)、図59(1)(2)に示すように、バトルに勝利して、「第1大当り」または「第2大当り」となったことを表示する。また、バトルに勝利したことで、画像表示装置5の右上部分などに設けられるバトル勝利回数表示領域5Lに表示されるバトル勝利回数を更新して「バトル勝利1回」と表示する。また、数字の飾り図柄も大当り組合せ(この例では「7」の組合せ)となる。その後、図59(3)〜(5)に示すように、大当り遊技状態となる。ここで、大当り遊技状態中の他の演出として、図59(6)(7)に示すような、「第2大当り」(7ラウンド大当り)から「第1大当り」(15ラウンド大当り)に昇格する昇格演出を実行する。即ち、図10(D)や図10(F)に示したバトルモードの「第1大当り」の変動パターン種別判定用データ133D、133Fにおいて、このような演出(昇格演出)を実行する変動パターンが選択可能なように設定されていればよい。この場合、図59(8)のように大当り遊技状態を継続させて、その後15ラウンドが終了すると図59(9)に示すような大当り遊技状態が終了した旨や、図59(10)に示すようなバトルモードが継続する旨を表示し、図59(11)に示すようにバトルモードを継続させる。その後は、バトルモードが継続する(例えば、図58の(2)のような演出が継続する)。   In the battle mode of this display example (for example, after FIG. 57 (6), etc.), as shown in FIG. 58 (1), the enemy character CH2 and the second special character CH2 corresponding to the teammate character CH1 and the first special symbol display device 4A. An enemy character CH3 corresponding to the symbol display device 4B is displayed, and an effect by these characters is executed. When the first special symbol display device 4A changes, as shown in FIGS. 58 (2) and 58 (3), the image display device 5 produces an effect in which the teammate character CH1 and the enemy character CH2 face each other. At this time, as one of the pre-battle notice effects, an impending notice effect (for example, notice A) is executed. Such a pre-battle notice effect is similar to (same as) the start of the battle effect (for example, FIGS. 58 (2) and (7)). By setting it as such an effect, the expectation that a battle effect is performed can be raised. In the changing special figure display area 5I, the color corresponding to the first special symbol display device 4A is displayed. In the battle mode, in addition to the effects by the character, for example, the decorative pattern display area 5M provided in the upper left part of the display area of the image display device 5 also executes the change of the decorative pattern of three-digit numbers “1” to “8”. Is done. Subsequently, when the second special symbol display device 4B changes, as shown in FIG. 58 (4), after the teammate character CH1 once moves toward the enemy character CH3, as shown in FIG. 58 (4), In the image display device 5, the teammate character CH1 and the enemy character CH3 face each other. At this time, a notice effect (for example, notice B, FIG. 58 (4)) in which the teammate character CH1 moves toward the enemy character is executed as one of the pre-battle notice effects. In the changing special figure display area 5I, the color corresponding to the first special symbol display device 4A is displayed. In the case of “big hit” during the battle mode, for example, as shown in FIG. 58 (6), a pre-battle notice effect (for example, notice C) is displayed to display a shooting star at the same time that the teammate character CH1 moves toward the enemy character. 58 (7) and (8), the battle effect (for example, the battle effect pattern of battle A1-2 in FIG. 22 (C)) between the teammate character CH1 and the enemy character CH2 starts. 58 (6) and (7) correspond to FIGS. 52 (A), 54 (A), and 55 (A). In FIG. 58 (8), FIGS. 52 (B) to (D) and FIG. Effects such as 54 (B) to (E) and FIGS. 55 (B) to (D) are executed. Here, for example, as a post-battle notice effect, an effect in which cherry blossoms are danced is executed as shown in FIG. 58 (9), and the silhouette of the character's legs is displayed as shown in FIG. 58 (10). Thereafter, as shown in FIG. 58 (11), the teammate character CH1 is displayed as part of the post-battle notice effect. The post-battle notice effect of FIGS. 58 (9) to (11) is, for example, a notice D1. Thereafter, as shown in FIGS. 58 (12), 59 (1), and (2), it is displayed that the battle has been won and “first big hit” or “second big hit” is obtained. Further, by winning the battle, the number of battle wins displayed in the battle win number display area 5L provided in the upper right part of the image display device 5 is updated and displayed as “1 battle win”. Also, the decorative pattern of numbers is a big hit combination (in this example, a combination of “7”). Thereafter, as shown in FIGS. 59 (3) to (5), a big hit gaming state is set. Here, as another effect in the big hit gaming state, as shown in FIGS. 59 (6) and (7), the promotion is promoted from “second big hit” (7 round big hit) to “first big hit” (15 round big hit). Perform promotion production. That is, in the variation pattern type determination data 133D and 133F for the “first big hit” in the battle mode shown in FIG. 10D and FIG. 10F, there are variation patterns for executing such an effect (promotion effect). It only needs to be set so that it can be selected. In this case, the big hit gaming state is continued as shown in FIG. 59 (8), and when the 15th round is finished, the big hit gaming state as shown in FIG. 59 (9) is completed, as shown in FIG. 59 (10). Such a battle mode is displayed, and the battle mode is continued as shown in FIG. 59 (11). Thereafter, the battle mode continues (for example, an effect like (2) in FIG. 58 continues).

一方、図58(10)に示したようにキャラクタの足のシルエットを表示した後に、図60(1)に示すようにバトル後予告演出の一部として敵キャラクタCH2が表示される場合がある。図58(9)〜(10)及び図60(1)のバトル後予告演出が、例えば予告D2である。その後、第3大当りまたは第4大当りであれば図60(2)〜(4)に示すように、バトルに敗北した表示(モード終了演出)をする。そして、図60(5)に示すように、チャンスモードに移行する表示(モード終了演出)をして、チャンスモードに移行する(例えば、図57の(11)のような演出に移行する)。つまり、味方キャラクタと敵キャラクタのどちらが表示されるかで、バトルモードの継続率が異なるので、遊技者はこのようなバトル後予告演出に注目する。なお、図60(1)〜(4)は、第1特別図柄表示装置4Aにて変動が実行されるときの例であって、第2特別図柄表示装置4Bにて変動が実行されるときは敵キャラクタCH3を用いた演出となる。なお、図60(2)〜(5)に示すようなバトルモードが終了することを示すモード終了演出は、大当り(第3・第4大当り)となったとき(可変表示終了時)に行うものに限定されず、可変表示実行中、大当り遊技状態中や大当り遊技状態終了後に行うようにしてもよい。また、これらの複数に渡って行ってもよい。   On the other hand, after the silhouette of the character's legs is displayed as shown in FIG. 58 (10), the enemy character CH2 may be displayed as part of the post-battle notice effect as shown in FIG. 60 (1). The post-battle notice effects in FIGS. 58 (9) to 58 (10) and FIG. 60 (1) are, for example, notice D2. Thereafter, if it is the third big hit or the fourth big hit, as shown in FIGS. 60 (2) to (4), a display indicating that the battle has been lost (mode end effect) is displayed. Then, as shown in FIG. 60 (5), a display for shifting to the chance mode (mode end effect) is performed, and the mode is shifted to the chance mode (for example, the effect is transferred to an effect as shown in (11) of FIG. 57). In other words, the continuation rate of the battle mode differs depending on which of the ally character and the enemy character is displayed, so the player pays attention to such a post-battle notice effect. 60 (1) to 60 (4) are examples when the change is executed in the first special symbol display device 4A, and when the change is executed in the second special symbol display device 4B. This is an effect using the enemy character CH3. Note that the mode end effect as shown in FIGS. 60 (2) to 60 (5) indicating the end of the battle mode is performed when the big hit (third or fourth big win) is reached (at the end of variable display). The present invention is not limited to this, and it may be performed during execution of variable display, during the big hit gaming state, or after the big hit gaming state ends. Moreover, you may carry out over these plurality.

また、図60(4)に示したようにバトルに敗北した表示の後に、図61(1)(2)のように医者のキャラクタを表示させて注射を打つ他の演出(モード継続演出)をするなどして、味方キャラクタCH1が復活する演出を実行する場合がある。図3に示した演出モード移行の例では、バトルモード中に「第3大当り」となったうちの20%はバトルモードが継続するものとした。この場合は、図61(2)に示した表示の後、図61(3)に示すように、2ラウンド大当り組合せの表示とともにバトルモードが継続する表示がなされる。また、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」であった場合は、図58(11)の表示などに移行してその後、「第1大当り」または「第2大当り」の大当り遊技状態となる。このような味方キャラクタCH1が復活する演出が実行された場合は、100%出玉のある大当りである「第1大当り」または「第2大当り」となるようにしてもよい。例えば、バトルA1−2など他の演出を実行するバトル演出パターンのときにこのような演出が実行されるようにすればよい。   In addition, after the display indicating that the battle has been defeated as shown in FIG. 60 (4), another effect (mode continuation effect) in which a doctor character is displayed and injection is performed as shown in FIGS. 61 (1) and (2). For example, there is a case where an effect that the ally character CH1 is restored is executed. In the example of the production mode transition shown in FIG. 3, 20% of the “third big hit” during the battle mode is assumed to continue the battle mode. In this case, after the display shown in FIG. 61 (2), as shown in FIG. 61 (3), the display in which the battle mode is continued together with the display of the two round big hit combination is made. Also, when the big hit type is “first big hit” or “second big hit”, the display shifts to the display of FIG. 58 (11) and the like, and then the big hit game of “first big hit” or “second big hit”. It becomes a state. When such an effect that the teammate character CH1 revives is executed, it may be a “first big hit” or a “second big hit” that is a big hit with 100% play. For example, such an effect may be executed in the case of a battle effect pattern for executing another effect such as battle A1-2.

チャンスモードでは(例えば図57(10)の後など)、図57(11)に示すように、味方キャラクタCH1が、廊下などを歩き、敵キャラクタを探す演出が実行される。このチャンスモードでは、時短状態であるか確変状態であるかは不明である。チャンスモードでもバトルモード同様に、キャラクタによる演出とともに、例えば、画像表示装置5の表示領域の左上部分などに設けられる飾り図柄表示エリア5Mで「1」〜「8」の3桁の数字の飾り図柄の変動も実行される。また、チャンスモードでは、画像表示装置5の表示領域の右上部分など設けられるチャンスモード変動回数表示エリア5Nにチャンスモードでの変動回数の残り回数をカウントダウン表示する。図57(12)に示すように、変動が1回実行されるごとに、チャンスモードでの変動回数がカウントダウンされる(30回→29回)。チャンスモードにおいて、「大当り」となる場合、図62(1)〜(4)に示すように、例えば味方キャラクタCH1が扉を発見し、その扉が開かれる演出を実行する。ここで、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合、図62(5)に示すように、敵キャラクタCH2を発見する表示を行い、図62(6)に示すように、「大当り」である旨の表示をして、数字の飾り図柄も大当り組合せ(この例では「7」の組合せ)とする。図62(5)で表示される敵キャラクタは、第1特別図柄表示装置4Aの変動である場合は敵キャラクタCH2となり、第2特別図柄表示装置4Bの変動である場合は敵キャラクタCH3となる。その後、大当り遊技状態となって(例えば、図59の(4)〜(10)のような演出を実行して)、その後にバトルモードに移行する。一方、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、図62(7)に示すように、何も発見できなかった表示を行い、図62(8)に示すように、「残念」との表示をして、数字の飾り図柄を2ラウンド大当り組合せ(この例では「7」「8」「7」の組合せ)とする。このとき2ラウンドの大当り遊技状態が実行され、その後、チャンスモードが継続する(例えば、図57の(11)のような演出に移行する)。   In the chance mode (for example, after FIG. 57 (10), etc.), as shown in FIG. 57 (11), the teammate character CH1 walks down the hallway and the like, and an effect of searching for an enemy character is executed. In this chance mode, it is unclear whether it is a short-time state or a probabilistic state. In the chance mode, in the same manner as in the battle mode, along with the effects by the character, for example, a decorative pattern of three-digit numbers “1” to “8” in the decorative symbol display area 5M provided in the upper left part of the display area of the image display device 5 or the like. Variations are also performed. In the chance mode, the remaining number of fluctuations in the chance mode is counted down in a chance mode fluctuation display area 5N provided in the upper right part of the display area of the image display device 5 or the like. As shown in FIG. 57 (12), every time a change is executed, the number of changes in the chance mode is counted down (30 times → 29 times). In the chance mode, when it is “big hit”, as shown in FIGS. 62 (1) to (4), for example, the teammate character CH1 finds the door and performs the effect of opening the door. Here, when the big hit type is “first big hit” or “second big hit”, as shown in FIG. 62 (5), a display for finding the enemy character CH2 is performed, as shown in FIG. 62 (6). , “Big hit” is displayed, and the decorative pattern of the number is also a big hit combination (in this example, a combination of “7”). The enemy character displayed in FIG. 62 (5) is the enemy character CH2 when the variation is in the first special symbol display device 4A, and is the enemy character CH3 when the variation is in the second special symbol display device 4B. Then, it becomes a big hit game state (for example, by performing effects such as (4) to (10) in FIG. 59), and then shifts to the battle mode. On the other hand, when the jackpot type is “third jackpot” or “fourth jackpot”, as shown in FIG. 62 (7), a display that nothing was found is performed, and as shown in FIG. 62 (8), Display “unfortunately”, and the numbered decorative pattern is a two-round jackpot combination (in this example, a combination of “7”, “8”, and “7”). At this time, the two-round jackpot gaming state is executed, and then the chance mode continues (for example, transition to an effect like (11) in FIG. 57).

チャンスモードにおいて、チャンスモードでの変動回数が終了するときには、例えば、図63(1)〜(3)に示すように、扉が閉まる演出を行う。そして、このときチャンスモード移行時の大当り種別が「第3大当り」であった場合は、図63(4)に示すように、画像表示装置5の下部分に設けられるモード表示エリア5Oに激アツモードに移行する表示を行う。なお、激アツモードの演出は、背景色、形状がチャンスモードと異なるなど、チャンスモードと区別できるように演出態様が異なるものであればよい。チャンスモードから激アツモードに移行したことで、遊技者は確変状態であることを認識できる。一方、チャンスモード移行時の大当り種別が「第4大当り」であった場合は、時短状態から通常状態に移行し、演出モードも通常モードに戻る。なお、激アツモードにおいて、チャンスモードから変更される演出態様は、図63(4)に示したように背景の色を変更するといった簡素な変更である方が望ましい。このように変更を簡素にすることで動画データ自体はモード間で共通のデータを使用することができ、記憶容量を削減することができる。また、他の演出モードである場合にも、モード表示エリア5Oに現在の演出モードを表示するようにしてもよい。   In the chance mode, when the number of changes in the chance mode ends, for example, as shown in FIGS. 63 (1) to 63 (3), an effect of closing the door is performed. If the big hit type at the time of the chance mode transition is “third big hit” at this time, as shown in FIG. Display to shift to. It should be noted that the effect of the intense hot mode may be any effect that has a different appearance mode so that it can be distinguished from the chance mode, such as the background color and shape differing from the chance mode. By shifting from the chance mode to the intense hot mode, the player can recognize that it is in a probable state. On the other hand, when the jackpot type at the time of the chance mode transition is “fourth jackpot”, the mode shifts from the short time state to the normal state, and the effect mode also returns to the normal mode. In the intense hot mode, the effect mode changed from the chance mode is preferably a simple change such as changing the background color as shown in FIG. 63 (4). By simplifying the change in this way, the moving image data itself can use common data between modes, and the storage capacity can be reduced. Also, in the case of another production mode, the current production mode may be displayed in the mode display area 5O.

演出の一つとして、遊技者が任意のタイミング(例えば、画像表示装置5において可変表示を実行中など)で操作ボタン30(ジョグダイアル)を操作することで、バトルモードで使用される味方キャラクタを複数から選択可能としてよい。図64は、このような変形例における画像表示装置5の表示例を示す図である。例えば、図64(1)に示すようなバトルモードの可変表示中などに、図64(2)味方キャラクタが選択可能であることを示す「選択チャンス」の文字を表示する。そして、図64(3)に示すように、操作ボタン30(ジョグ)の操作を促す表示を行う。その後、図64(4)選択可能キャラクタ(ここでは味方キャラクタCH4、CH5、CH6が選択可能)及び選択可能な残り時間などを表示する。また、このとき画像表示装置5にキャラクタ選択ポインタ5Pを表示する。このキャラクタ選択ポインタ5Pは、ジョグの操作に連動して動作する。即ち、ジョグを右回転すると、キャラクタ選択ポインタ5Pは味方キャラクタCH4、味方キャラクタCH5、味方キャラクタCH6の順に動作する。ジョグを左回転すると、キャラクタ選択ポインタ5Pは味方キャラクタCH6、味方キャラクタCH5、味方キャラクタCH4の順に動作する。そして、選択するための時間が終了時に選択されている味方キャラクタに決定される。そして、図64(5)に示すように、当該選択されたキャラクタを拡大表示等する。その後のバトルモードでは、図64(6)に示すように、選択された味方キャラクタCH5による演出が実行される。なお、操作ボタン30が押下されたときに、キャラクタ選択ポインタ5Pに選択されている味方キャラクタに決定するようにしてもよい。   As one of the effects, when the player operates the operation button 30 (jog dial) at an arbitrary timing (for example, during execution of variable display on the image display device 5), a plurality of teammate characters used in the battle mode are displayed. May be selectable. FIG. 64 is a diagram showing a display example of the image display device 5 in such a modification. For example, during the variable display of the battle mode as shown in FIG. 64 (1), the character “selection chance” indicating that the friend character can be selected in FIG. 64 (2) is displayed. Then, as shown in FIG. 64 (3), a display prompting the operation of the operation button 30 (jog) is performed. Thereafter, FIG. 64 (4) selectable characters (here, the friend characters CH4, CH5, and CH6 can be selected), the remaining time that can be selected, and the like are displayed. At this time, the character selection pointer 5P is displayed on the image display device 5. The character selection pointer 5P operates in conjunction with the jog operation. That is, when the jog is rotated to the right, the character selection pointer 5P operates in the order of the teammate character CH4, teammate character CH5, teammate character CH6. When the jog is rotated counterclockwise, the character selection pointer 5P operates in the order of the ally character CH6, the ally character CH5, and the ally character CH4. The time for selection is determined to be the teammate character selected at the end. Then, as shown in FIG. 64 (5), the selected character is enlarged and displayed. In the subsequent battle mode, as shown in FIG. 64 (6), the effect by the selected teammate character CH5 is executed. When the operation button 30 is pressed, the ally character selected by the character selection pointer 5P may be determined.

また、図64に示した例において、選択された味方キャラクタが、いずれの敵キャラクタと戦うかによって、バトルモードが継続する(「第1大当り」または「第2大当り」となる)信頼度を異ならせるよう演出制御パターンが決定されるようにしてもよい。   Also, in the example shown in FIG. 64, the battle mode continues (“first big hit” or “second big hit”) with different reliability depending on which enemy character the selected teammate character fights. The production control pattern may be determined so that

即ち、演出制御CPU120は、操作ボタン30からの操作検出信号に基づき、いずれの味方キャラクタが選択中であるかを記憶する。そして、味方キャラクタCH4、CH5、CH6のいずれかが選択中である場合、味方キャラクタの種別、いずれの特別図柄表示装置の変動であるか、及び、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」であるか、「第3大当り」または「第4大当り」であるか、に基づいてバトル演出で戦う敵キャラクタの決定割合を異ならせる。例えば、図65に示す設定に基づいて、演出制御用CPU120がステップS523の処理内で、対応する演出制御パターンを決定すればよい。   That is, the effect control CPU 120 stores which team member character is being selected based on the operation detection signal from the operation button 30. When any one of the teammate characters CH4, CH5, and CH6 is being selected, the type of the teammate character, which special symbol display device is changed, and the jackpot type is “first jackpot” or “second” Depending on whether it is a big hit, a third big hit or a fourth big hit, the determination ratio of the enemy characters fighting in the battle effect is varied. For example, the effect control CPU 120 may determine the corresponding effect control pattern in the process of step S523 based on the setting shown in FIG.

図65(A)に示した第1特別図柄表示装置4Aの変動である場合の例では、味方キャラクタCH4選択中は、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合、敵キャラクタCH2aが選択されやすい(敵キャラクタCH2a:80%、敵キャラクタCH2b:20%)。一方、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、敵キャラクタCH2bが選択されやすい(敵キャラクタCH2a:20%、敵キャラクタCH2b:80%)。従って、味方キャラクタCH4選択中は、敵キャラクタCH2aと戦うバトル演出が実行されるとバトルモードが継続する信頼度が高くなる。また、味方キャラクタCH5選択中は、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合も、敵キャラクタCH2aが選択されやすい(敵キャラクタCH2a:60%、敵キャラクタCH2b:40%)。一方、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、敵キャラクタCH2bが選択されやすい(敵キャラクタCH2a:40%、敵キャラクタCH2b:60%)。味方キャラクタCH5選択中にも、敵キャラクタCH2aと戦うバトル演出が実行されるとバトルモードが継続する信頼度が高くなるが、味方キャラクタCH4が選択されている場合ほど割り振りが極端ではないため、信頼度は下がる。また、味方キャラクタCH6選択中は、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合、敵キャラクタCH2bが選択されやすい(敵キャラクタCH2a:20%、敵キャラクタCH2b:80%)。一方、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、敵キャラクタCH2aが選択されやすい(敵キャラクタCH2a:80%、敵キャラクタCH2b:20%)。従って、味方キャラクタCH6選択中は、敵キャラクタCH2bと戦うバトル演出が実行されるとバトルモードが継続する信頼度が高くなる。   In the example in the case of the variation of the first special symbol display device 4A shown in FIG. 65A, when the big hit type is “first big hit” or “second big hit” while the teammate character CH4 is selected, The character CH2a is easily selected (enemy character CH2a: 80%, enemy character CH2b: 20%). On the other hand, when the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”, the enemy character CH2b is easily selected (enemy character CH2a: 20%, enemy character CH2b: 80%). Therefore, when the teammate character CH4 is selected, the reliability that the battle mode continues increases when the battle effect for fighting the enemy character CH2a is executed. In addition, while the teammate character CH5 is selected, the enemy character CH2a is easily selected even when the big hit type is “first big hit” or “second big hit” (enemy character CH2a: 60%, enemy character CH2b: 40%). . On the other hand, when the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”, the enemy character CH2b is easily selected (enemy character CH2a: 40%, enemy character CH2b: 60%). Even if the teammate character CH5 is selected, the reliability of the battle mode continues to increase if a battle effect that fights the enemy character CH2a is executed, but the allocation is not as extreme as when the teammate character CH4 is selected. The degree goes down. Further, while the teammate character CH6 is selected, when the big hit type is “first big hit” or “second big hit”, the enemy character CH2b is likely to be selected (enemy character CH2a: 20%, enemy character CH2b: 80%). On the other hand, when the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”, the enemy character CH2a is easily selected (enemy character CH2a: 80%, enemy character CH2b: 20%). Therefore, when the teammate character CH6 is selected, the reliability that the battle mode continues increases when the battle effect for fighting the enemy character CH2b is executed.

図65(B)に示した第2特別図柄表示装置4Bの変動である場合の例では、味方キャラクタCH4選択中は、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合、敵キャラクタCH3aが選択されやすい(敵キャラクタCH3a:80%、敵キャラクタCH3b:20%)。一方、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、敵キャラクタCH3bが選択されやすい(敵キャラクタCH3a:20%、敵キャラクタCH3b:80%)。従って、味方キャラクタCH4選択中は、敵キャラクタCH3aと戦うバトル演出が実行されるとバトルモードが継続する信頼度が高くなる。また、味方キャラクタCH5選択中は、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合も、敵キャラクタCH3aが選択されやすい(敵キャラクタCH3a:60%、敵キャラクタCH3b:40%)。一方、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、敵キャラクタCH3bが選択されやすい(敵キャラクタCH3a:40%、敵キャラクタCH3b:60%)。味方キャラクタCH5選択中にも、敵キャラクタCH3aと戦うバトル演出が実行されるとバトルモードが継続する信頼度が高くなるが、味方キャラクタCH4が選択されている場合ほど割り振りが極端ではないため、信頼度は下がる。また、味方キャラクタCH6選択中は、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合、敵キャラクタCH3bが選択されやすい(敵キャラクタCH3a:20%、敵キャラクタCH3b:80%)。一方、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、敵キャラクタCH3aが選択されやすい(敵キャラクタCH3a:80%、敵キャラクタCH3b:20%)。従って、味方キャラクタCH6選択中は、敵キャラクタCH3bと戦うバトル演出が実行されるとバトルモードが継続する信頼度が高くなる。以上のように、操作ボタン30選択されたキャラクタに基づいて演出パターンを決定することで、遊技者がバトルモードの継続率に関与したかのような演出が可能となり、遊技性が向上する。   In the example of the variation of the second special symbol display device 4B shown in FIG. 65 (B), when the big hit type is “first big hit” or “second big hit” while the teammate character CH4 is selected, The character CH3a is easily selected (enemy character CH3a: 80%, enemy character CH3b: 20%). On the other hand, when the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”, the enemy character CH3b is easily selected (enemy character CH3a: 20%, enemy character CH3b: 80%). Therefore, when the teammate character CH4 is selected, the reliability that the battle mode continues increases when the battle effect for fighting the enemy character CH3a is executed. In addition, when the teammate character CH5 is selected, the enemy character CH3a can be easily selected (enemy character CH3a: 60%, enemy character CH3b: 40%) even when the big hit type is “first big hit” or “second big hit”. . On the other hand, when the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”, the enemy character CH3b is easily selected (enemy character CH3a: 40%, enemy character CH3b: 60%). Even if the teammate character CH5 is selected, the reliability of the battle mode continues to increase if a battle effect that fights the enemy character CH3a is executed, but the allocation is not as extreme as when the teammate character CH4 is selected. The degree goes down. Further, while the teammate character CH6 is selected, when the big hit type is “first big hit” or “second big hit”, the enemy character CH3b is likely to be selected (enemy character CH3a: 20%, enemy character CH3b: 80%). On the other hand, when the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”, the enemy character CH3a is easily selected (enemy character CH3a: 80%, enemy character CH3b: 20%). Therefore, when the teammate character CH6 is selected, the reliability that the battle mode continues increases when the battle effect for fighting the enemy character CH3b is executed. As described above, by determining the effect pattern based on the character selected by the operation button 30, an effect as if the player was involved in the continuation rate of the battle mode becomes possible, and the game performance is improved.

ここでは、一例として、バトルモードにおけるバトル演出について演出制御CPU120が決定する例を説明したが、他の演出について演出制御CPU120が実行の有無や、演出パターンを決定するようにしてもよい。また、主基板11の側にてCPU103では、リーチ態様の有無や変動パターンを決定せず、変動時間のみを決定して、リーチ態様の有無や変動パターンを含む演出制御パターンを演出制御基板12の側にて演出制御CPU120が、例えばステップS510の処理などで決定するようにしてもよい。   Here, as an example, the example in which the effect control CPU 120 determines the battle effect in the battle mode has been described. On the main board 11 side, the CPU 103 does not determine the presence / absence or variation pattern of the reach mode, determines only the variation time, and creates an effect control pattern including the presence / absence or variation pattern of the reach mode on the effect control board 12. On the side, the effect control CPU 120 may determine, for example, in the process of step S510.

また、上記実施の形態では、図3に示したように、「バトルモード」中に「第4大当り」となった場合、必ず「チャンスモード」に移行するものとしたが、図66(A)に示すように、所定の割合(80%)で「チャンスモード」に移行し、所定の割合(20%)で「バトルモード」が継続するようにしてもよい。また、「バトルモード」が継続した場合、時短状態を終了するとき(30回変動後)に「通常モード」に移行する。この場合、図32の特別図柄停止処理のステップSS309や図33の大当り終了処理のステップS316のモードフラグ切換設定では、図34(A)に示したモードフラグ切換設定用データ200に変えて、図66(B)(C)に示すような、モードフラグ切換設定用データ200A、202が用いられればよい。図67は、このような変形例における画像表示装置5の表示例を示す図である。図67(1)(2)では、バトルモードで「第4大当り」となって、バトルに敗北した演出を実行している。その後、図66に示した例では、20%の割合で、図67(3)に示すように、味方キャラクタCH1が復活するような演出を実行して、バトルモードを継続する。また、80%は、図67(4)に示すように、バトルに敗北した表示を行って、チャンスモードに移行する。なお、図67(3)に示すように、バトルモードを継続した場合は、時短状態の終了するときに、チャンスモードから通常モードに移行するときと同様な演出により通常モードに移行するようにすればよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 3, when the “fourth big hit” is made during the “battle mode”, the mode is always shifted to the “chance mode”. As shown in FIG. 6, the “chance mode” may be shifted to a predetermined rate (80%) and the “battle mode” may be continued at a predetermined rate (20%). In addition, when the “battle mode” continues, when the time reduction state is finished (after the fluctuation of 30 times), the “normal mode” is shifted to. In this case, in the mode flag switching setting in step SS309 of the special symbol stop process of FIG. 32 and step S316 of the big hit end process of FIG. 33, the mode flag switching setting data 200 shown in FIG. 66 (B) and (C), mode flag switching setting data 200A and 202 may be used. FIG. 67 is a diagram showing a display example of the image display device 5 in such a modification. In FIGS. 67 (1) and 67 (2), an effect of defeating the battle is executed with “fourth big hit” in the battle mode. Thereafter, in the example shown in FIG. 66, the effect that the teammate character CH1 is restored is executed at a rate of 20% as shown in FIG. 67 (3), and the battle mode is continued. In addition, as shown in FIG. 67 (4), 80% displays that the player has lost the battle, and shifts to the chance mode. As shown in FIG. 67 (3), when the battle mode is continued, when the short-time state ends, the normal mode is shifted to the same mode as when the chance mode is shifted to the normal mode. That's fine.

このように、バトルモード中に「第4大当り」となった場合でもバトルモードが継続する場合があるため、遊技者の期待感を維持することができ、チャンスモードになってしまったことによる遊技の終了を軽減することができる。また、必ずバトルモードが継続するわけではなく、チャンスモードになってしまうこともあるので、演出にメリハリがつく。   In this way, even if the “fourth big hit” occurs during the battle mode, the battle mode may continue, so that the player's expectation can be maintained, and the game due to having entered the chance mode Can be reduced. In addition, the battle mode does not always continue, and sometimes it becomes the chance mode, so the production is sharp.

以上説明したように、この実施の形態では、図52に示したように、操作ボタン30の操作態様が異なる複数のバトル演出パターン(例えばバトルA1−1、B1−1、C1−1など)が用意されている。これにより、バトル演出にバリエーションを持たせることができ、遊技が単調になることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, as shown in FIG. 52, a plurality of battle effect patterns (for example, battles A1-1, B1-1, C1-1, etc.) having different operation modes of the operation buttons 30 are provided. It is prepared. Thereby, a variation can be given to a battle production, it can prevent that a game becomes monotonous and can improve the interest of a game.

また、図10〜図11に示した変動パターン種別判定用データによりCPU103が変動パターン種別を決定し、その変動パターン種別に基づいて、図12〜図14に示した変動パターン判定用データにより、詳細な変動パターンを決定するように構成されている。この構成により、変動パターン種別の追加や発生率の変更する場合、変動パターン種別判定用データの乱数値MR4の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、詳細な変動パターンの追加や発生率の変更する場合、変動パターン判定用データの乱数値MR5の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。   Further, the CPU 103 determines the variation pattern type based on the variation pattern type determination data shown in FIGS. 10 to 11, and based on the variation pattern type, the variation pattern determination data shown in FIGS. It is configured to determine an appropriate variation pattern. With this configuration, when the variation pattern type is added or the occurrence rate is changed, only the setting of the random value MR4 of the variation pattern type determination data needs to be changed, so the setting time can be shortened. In addition, when adding a detailed variation pattern or changing the occurrence rate, it is only necessary to change the setting of the random value MR5 of the variation pattern determination data, so the setting time can be shortened.

また、上記実施の形態では、CPU103は、通常モード、チャンスモード、激アツモードでは図9(A)に示したリーチ判定用データ132Aに基づき、リーチとするか否かを決定する一方で、バトルモードでは「リーチ無し」にのみ決定されるリーチ判定用データ132Bに基づき必ず「リーチ無し(非リーチハズレ)」に決定する。そして、非リーチハズレに決定された場合は、非リーチの変動パターンにのみ決定可能な変動パターン種別判定用データ135Bに基づいて、変動パターン種別が決定される。遊技者は、バトルモード中は、第1・第2大当りとなってバトルモードが継続するか、第3・第4大当りとなってバトルモードが終了するかに興味があり、いずれにもならないハズレには興味がない。従って、ハズレの場合にリーチで興味をあおる必要がない。上記実施の形態では、バトルモードではハズレとなる場合「リーチ無し」にのみ決定されるこので、ハズレ時の平均的な可変表示時間が通常モードよりも短くすることができ、バトル演出が実行されるまでの時間を短縮することができる。さらに、バトルモード中のハズレ時のリーチ判定や変動パターン種別判定の処理負担を軽減できる。   In the above-described embodiment, the CPU 103 determines whether or not to reach in the normal mode, the chance mode, and the intense hot mode based on the reach determination data 132A shown in FIG. Then, “no reach (non-reach loss)” is always determined based on the reach determination data 132B determined only for “no reach”. When the non-reach loss is determined, the variation pattern type is determined based on the variation pattern type determination data 135B that can be determined only for the non-reach variation pattern. During the battle mode, the player is interested in whether the battle mode continues with the 1st and 2nd big hits, or the battle mode ends with the 3rd and 4th big hits. Is not interested in. Therefore, it is not necessary to be interested in reach in the case of losing. In the above embodiment, when a loss occurs in the battle mode, only “no reach” is determined. Therefore, the average variable display time at the time of the loss can be made shorter than in the normal mode, and the battle effect is executed. Can be shortened. Furthermore, it is possible to reduce the processing load of reach determination and variation pattern type determination at the time of loss in the battle mode.

また、図8の大当り種別判定用データの設定が、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームで大当り種別を決定する場合は、「第1大当り」となる割合が高く、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームで大当り種別を決定する場合は、「第2大当り」となる割合が高くなっている。それと同時に、「バトルモード」においては、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行される場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行される場合とで異なる演出態様により演出が実行可能である。このように、2つの特別図柄表示装置のいずれが変動するかにより、異なる演出態様による演出が可能であり、また、大当り遊技状態の遊技価値が異ならせることができ、遊技にメリハリを持たせることができる。   Further, when the big hit type determination data in FIG. 8 determines the big hit type in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the ratio of “first big hit” is set. When the big hit type is determined in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the ratio of “second big hit” is high. At the same time, in the “battle mode”, the case where the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is executed and the second special symbol by the second special symbol display device 4B are used. An effect can be executed in different effects depending on the case where the special game is executed. In this way, depending on which of the two special symbol display devices fluctuates, it is possible to produce effects in different production modes, and the game value of the big hit gaming state can be made different, so that the game has sharpness. Can do.

また、図22に示したように、大当り種別がいずれであるかによって、異なる割合でバトル演出パターン種別(バトル演出パターン)が決定されるように設定されている。これにより、いずれのバトル演出が実行されるかにより、いずれの大当りとなるかの期待度を異ならせることができ、いずれのバトル演出が実行されるかに遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as shown in FIG. 22, the battle effect pattern type (battle effect pattern) is set to be determined at a different rate depending on which of the jackpot types. As a result, the expectation of which jackpot can be made different depending on which battle effect is executed, and the player can be interested in which battle effect is executed, The interest of the game can be improved.

また、バトル演出パターンは、演出制御基板12の側にて、図45に示したバトル演出設定処理で決定していた。このように、演出の決定を主基板11と演出制御基板12に分散することで、主基板11の処理負担を軽減できる。   Further, the battle effect pattern is determined by the battle effect setting process shown in FIG. 45 on the effect control board 12 side. In this way, the processing load on the main board 11 can be reduced by distributing the determination of the effect to the main board 11 and the effect control board 12.

また、図55に示した例では、バトル演出中に操作ボタン30の操作がなかった場合、擬似的にバトルモードを終了するようにしていた。このように、操作ボタン30を操作しないと不利になった様に見せかける演出が実行できるので、遊技者の遊技参加(操作ボタン30の操作)の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   In the example shown in FIG. 55, when the operation button 30 is not operated during the battle effect, the battle mode is ended in a pseudo manner. In this way, since it is possible to perform an effect that makes it appear disadvantageous if the operation button 30 is not operated, it is possible to increase the player's willingness to participate in the game (operation of the operation button 30) and improve the interest of the game. .

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、図10、図11に示した変動パターン種別判定用データや図12〜図14に示した変動パターン判定用データの設定は一例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the setting of the variation pattern type determination data shown in FIGS. 10 and 11 and the variation pattern determination data shown in FIGS. 12 to 14 are examples, and can be changed without departing from the spirit of the present invention. is there.

また、図9に示したリーチ判定用データ132A〜132Cでは、リーチの有無のみを判定するデータとなっていたが、リーチ判定用データにおいて乱数値MR3に対応付けて変動パターン種別判定用データのアドレスを特定可能なデータをセットしておき、図30に示したステップS268の処理ではリーチの有無のみではなく、使用する変動パターン種別判定用データを決定するようにしてもよい。具体的には、例えば、リーチ判定用データ132Aでは、合計保留記憶数が「1」以下で乱数値MR3が「1」〜「10」の範囲の値に対応させて、リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ134Aの合計保留記憶数が「3」以下のときに参照されるデータのアドレスを所定のポインタにセットしておく。また、リーチ判定用データ132Aでで、合計保留記憶数が「1」以下で乱数値MR3が「11」〜「100」の範囲の値に対応させて、非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135Aの合計保留記憶数が「3」以下のときに参照されるデータのアドレスを所定のポインタにセットしておく。そして、ステップS273の処理では、ステップS268の処理により特定された変動パターン種別判定用データとステップS272にて抽出された乱数値MR4とに基づいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   Further, in the reach determination data 132A to 132C shown in FIG. 9, only the presence / absence of reach is determined. However, the address of the variation pattern type determination data associated with the random value MR3 in the reach determination data. In the process of step S268 shown in FIG. 30, not only the presence / absence of reach but also the variation pattern type determination data to be used may be determined. Specifically, for example, in the reach determination data 132A, the reach-holding variation pattern type determination is performed in association with a value within the range of “1” or less and the random number MR3 in the range of “1” to “10”. An address of data to be referred to when the total reserved storage number of the data for use 134A is “3” or less is set in a predetermined pointer. Further, in the reach determination data 132A, the total reserved storage number is “1” or less and the random value MR3 is associated with a value in the range of “11” to “100”, and the non-reach loss variation pattern type determination data 135A. The address of the data to be referred to when the total number of stored storage is “3” or less is set in a predetermined pointer. In step S273, the variation pattern type may be determined based on the variation pattern type determination data specified in step S268 and the random value MR4 extracted in step S272.

上記実施の形態では、主基板11の側でCPU103がモードフラグを切り換えることで、いずれの演出モードであるかを管理していた。これに限定されず、演出モードは主基板11の側では管理せず、演出制御基板12の側で演出制御CPU120のみでいずれの演出モードであるかを管理するようにしてもよい。この場合、主基板11の側から演出制御基板12へ、図4(A)に示したような演出モード移行通知コマンドは送信されない。また、図32のステップS309や図33のステップS316のモードフラグ切換設定は実行されず、演出制御基板12の側でこれに代わる処理が実行される。さらに、図30のステップS265の処理では、演出モードの判定は行われず確変状態であるか否かの判定を行い、確変状態である場合は図9(B)に示したリーチ判定用データ132Bをセットし、確変状態でない場合は図9(A)に示したリーチ判定用データ132Aをセットする。このように、確変状態である場合には、バトルモード中だけでなくチャンスモードや激アツモードである場合においても、リーチ判定用データ132Bを使用するようにして、リーチハズレとならないようにしてもよい。また、ステップS264、S270〜S276の処理では、いずれの演出モードであるかに対応した変動パターンに決定していたが、図10、図11に示した変動パターン種別判定用データや図12〜図14に示した変動パターン判定用データは使用されず、演出モードによらない変動パターンが決定される。例えば、遊技状態(確変状態、時短状態、通常状態)がいずれであるか、可変表示結果(大当り、リーチハズレ、非リーチハズレ)がいずれであるかや、合計保留記憶数に対応して複数の変動パターン種別判定用データや変動パターン判定用データが用意され、ステップS264、S270〜S276の処理に代えて、それらの判定用データに基づいて変動パターンを決定する処理が実行される。そして、演出制御基板12の側では、主基板11の側で決定された変動パターンと演出モードがいずれであるかとに基づいて演出制御パターンが決定される。例えば、演出制御基板12の側で、確変状態における大当りの変動パターンを受信した場合、演出モードがバトルモードであることに基づいてバトル勝ちとなる演出制御パターンに決定される。また、ステップS277の処理では、確変状態でハズレ(非リーチハズレ)となる場合には一定の特図変動時間(例えば10秒)に決定される。そして、演出制御基板12の側では、確変状態におけるハズレの変動パターンを受信した場合、演出モードがバトルモードであることに基づいてバトル演出を実行せず、またリーチともしない演出制御パターンに決定される。これにより、バトルモード中にはリーチとならず、ハズレ変動を一定の変動時間で実行することができるので、バトルモード中のハズレ変動における無駄な演出を省略することができる。また、演出モードがチャンスモードや激アツモードである場合にも、確変状態におけるハズレの変動パターンを受信した場合には、リーチとならず、一定の変動時間の演出モードに対応したハズレ変動に決定される。なお、ステップS277の処理では、確変状態でハズレとなる場合であっても、複数の特図変動時間に決定されるようにしてもよい。この場合においても、演出制御基板12の側では、リーチとしない演出制御パターンに決定されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the CPU 103 manages which of the effect modes by switching the mode flag on the main board 11 side. The production mode is not limited to this, and the production mode may be managed only on the production control board 120 on the production control board 12 side without managing the production mode on the main board 11 side. In this case, the effect mode transition notification command as shown in FIG. 4A is not transmitted from the main board 11 side to the effect control board 12. Also, the mode flag switching setting in step S309 in FIG. 32 or step S316 in FIG. 33 is not executed, and an alternative process is executed on the effect control board 12 side. Further, in the process of step S265 in FIG. 30, it is determined whether or not the effect mode is determined and whether or not it is in the probability variation state. If it is in the probability variation state, the reach determination data 132B shown in FIG. If not, the reach determination data 132A shown in FIG. 9A is set. As described above, in the case of the probability changing state, the reach determination data 132B may be used not only in the battle mode but also in the chance mode or the intense hot mode so that the reach loss is not caused. Further, in the processing of steps S264 and S270 to S276, the variation pattern corresponding to which effect mode is selected is determined. However, the variation pattern type determination data shown in FIGS. 10 and 11 and FIGS. The variation pattern determination data shown in FIG. 14 is not used, and the variation pattern not depending on the production mode is determined. For example, the game state (probability change state, short-time state, normal state), which is the variable display result (big hit, reach lose, non-reach lose), and multiple change patterns corresponding to the total number of reserved memory Type determination data and variation pattern determination data are prepared, and instead of the processing in steps S264 and S270 to S276, processing for determining a variation pattern based on the determination data is executed. Then, on the side of the effect control board 12, the effect control pattern is determined based on which of the variation pattern and the effect mode determined on the main board 11 side. For example, when the big hit variation pattern in the probability variation state is received on the side of the production control board 12, the production control pattern is determined to be a battle win based on the production mode being the battle mode. Further, in the process of step S277, when a loss (non-reach loss) occurs in the probability change state, a fixed special figure change time (for example, 10 seconds) is determined. Then, on the side of the production control board 12, when the variation pattern of the loss in the probability variation state is received, the production control pattern is determined as the production control pattern that does not execute the battle production and does not reach based on the fact that the production mode is the battle mode. The As a result, reach is not achieved during the battle mode, and the loss variation can be executed with a constant fluctuation time. Therefore, useless effects in the loss variation during the battle mode can be omitted. In addition, even when the production mode is the chance mode or the intense hot mode, if the variation pattern of the loss in the probability variation state is received, it is not reached and the loss variation corresponding to the production mode of a certain variation time is determined. The Note that, in the process of step S277, even if a loss occurs in the probability variation state, a plurality of special figure variation times may be determined. Even in this case, the effect control pattern may be determined on the side of the effect control board 12 so as not to reach.

また、主基板11の側では変動パターンを決定せず(ステップS264〜S276の処理をスキップして)、ステップS277の処理で変動時間のみを決定して、変動時間コマンドを演出制御基板12に送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側で、変動時間コマンドと可変表示結果通知コマンドに基づいて、演出モードに対応した飾り図柄の変動パターン(演出制御パターン)やリーチ判定が実行されるようにすればよい。この場合、ハズレ時の変動時間を一定にして、処理を簡易にしてもよい。このように構成することで、主基板11の側のCPU103の処理負担を軽減することができる。   Further, the variation pattern is not determined on the main substrate 11 side (the processing in steps S264 to S276 is skipped), only the variation time is determined in the processing in step S277, and the variation time command is transmitted to the effect control substrate 12. You may make it do. In this case, on the side of the effect control board 12, based on the change time command and the variable display result notification command, a decorative pattern change pattern (effect control pattern) or reach determination corresponding to the effect mode is executed. Good. In this case, the processing time may be simplified by keeping the fluctuation time at the time of loss constant. With this configuration, the processing burden on the CPU 103 on the main board 11 side can be reduced.

また、操作ボタン30の操作に対応して、演出態様を変化させる予告パターンを用意してもよい。例えば、図58(2)(4)(6)で操作ボタン30の操作を指示して、操作ボタン30の操作があったときに味方キャラクタCH1が敵キャラクタの方へ移動するようにしてもよい。これにより予告演出が多彩になり、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, a notice pattern for changing the effect mode may be prepared in response to the operation of the operation button 30. For example, the operation button 30 may be instructed in FIGS. 58 (2), (4), and (6), and the friend character CH1 may move toward the enemy character when the operation button 30 is operated. . As a result, a variety of notice effects can be provided, and the interest of the game can be improved.

また、操作ボタン30の操作に対応して、昇格演出の演出態様を変化させるようにしてもよい。例えば、図57(2)、図59(5)などで操作ボタン30の連射を指示して、昇格する場合は連射によって昇格を達成したような演出を実行するようにしてもよい。これにより昇格演出が多彩になり、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, in response to the operation of the operation button 30, the effect mode of the promotion effect may be changed. For example, in the case of instructing continuous firing of the operation button 30 in FIG. 57 (2), FIG. 59 (5), and the like, the promotion may be executed such that the promotion is achieved by the continuous firing. As a result, the promotion effects become diverse, and the fun of the game can be improved.

また、図11(A)、(B)に示した大当り用変動パターン種別判定用データ13J、133Iは「チャンスモード」及び「激アツモード」で共通であったが、「チャンスモード」であるか「激アツモード」であるかによって別の判定用データ使用するようにしてもよい。また、確変状態であるか時短状態であるかによって別の判定用データ使用するようにしてもよい。   Further, the big hit variation pattern type determination data 13J and 133I shown in FIGS. 11A and 11B are common to the “chance mode” and the “super hot mode”. Different determination data may be used depending on whether the “super hot mode” is selected. Further, different determination data may be used depending on whether the state is the probability variation state or the time reduction state.

また、図21(A)に示したバトル前予告選択用データ170、図21(A)に示したバトル前予告選択用データ170では大当り種別や変動特図に基づいて異なる割合で予告の有無や予告パターンを決定していたが、変動パターンに基づいて異なる割合で予告の有無や予告パターンを決定するようにしてもよい。例えば、同じ「第1大当り」、「第2大当り」でも味方キャラクタCH1が勝って当たる変動パターンと味方キャラクタCH1が復活して当たる変動パターンを設け、いずれの変動パターンであるかによって異なる割合で予告の有無や予告パターンを決定するようにしてもよい。また、同じ「第3大当り」、「第4大当り」でもバトルモードを継続する変動パターンとチャンスモード移行の変動パターンのいずれの変動パターンであるかによって異なる割合で予告の有無や予告パターンを決定するようにしてもよい。さらに、ハズレのときも変動時間が短縮される変動パターンであるか短縮されない変動パターンであるかに応じて、予告の有無や予告パターンを決定するようにしてもよい。例えば、短縮されない変動パターンのときに、演出の時間が長い予告パターンに決定されるようにすればよい。   In addition, in the pre-battle notice selection data 170 shown in FIG. 21A and the pre-battle notice selection data 170 shown in FIG. Although the notice pattern is determined, the presence / absence of the notice and the notice pattern may be determined at different ratios based on the variation pattern. For example, even if the same “first big hit” and “second big hit” are provided, a variation pattern in which the teammate character CH1 wins and a variation pattern in which the teammate character CH1 wins back are provided, and a different notice is given depending on which variation pattern is used. The presence or absence and the notice pattern may be determined. In addition, the presence / absence of the notice and the notice pattern are determined at different ratios depending on which of the fluctuation patterns for continuing the battle mode and the fluctuation pattern for shifting to the chance mode in the same “third big hit” and “fourth big hit”. You may do it. Furthermore, the presence / absence of the notice and the notice pattern may be determined according to whether the fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is shortened or not. For example, when the variation pattern is not shortened, the notice pattern may be determined to have a long presentation time.

例えば、上記実施の形態で図8に示した大当り種別判定用データ131に基づいて、大当り種別を決定していた。大当り種別判定用の乱数値MR2の割り当てはこれに限定されない。例えば、図68に示す大当り種別判定用データ131Aに基づいて、図29のステップ247の処理でCPU103が大当り種別を決定するようにしてもよい。大当り種別判定用データ131Aでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合に、大当り種別を「第3大当り」に決定しないようにしている。「第3大当り」に対応する大当り遊技状態は2ラウンド大当り遊技状態であって、大入賞口の開放回数及び開放時間が非常に短いため実質的に出玉のない大当りであるため、これらの大当りとなる割合を増やしてしまうと、実質的な大当り確率が下がってしまう。そのような不都合を無くすために、遊技開始(時短状態でも確変状態でもない通常状態)から最初に大当りとなったときの始動入賞口となりやすい第1始動入賞口に対応した第1特別図柄表示装置4Aでは、大当り種別として、「第3大当り」に決定しないようにして、出玉のある「第1大当り」または「第2大当り」となりやすいようにしている。このような設定により、通常状態に2ラウンド大当り遊技状態となる遊技者の不信感や興ざめを防止できる。なお、このように極端な設定としなくても、1始動入賞口に対応した第1特別図柄表示装置4Aでは、大当り種別として、「第3大当り」に決定されにくくなるようにすれば、乱数値の割り当ては任意であってよい。   For example, the jackpot type is determined based on the jackpot type determination data 131 shown in FIG. 8 in the above embodiment. The allocation of the random value MR2 for determining the jackpot type is not limited to this. For example, based on the jackpot type determination data 131A shown in FIG. 68, the CPU 103 may determine the jackpot type in the process of step 247 in FIG. In the big hit type determination data 131A, any of the big hit types is selected based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. Is determined so that the big hit type is not determined as “third big hit”. The jackpot game state corresponding to the “third jackpot” is a two-round jackpot game state, and since the number of times and the opening time of the big prize opening are very short, it is a jackpot that is substantially free of balls. Increasing the ratio becomes a substantial jackpot probability. In order to eliminate such inconvenience, the first special symbol display device corresponding to the first start winning opening that is likely to be the starting winning opening when the game is first hit (normal state that is neither the short-time state nor the probabilistic state) is the first big hit. In 4A, the big hit type is not determined to be “third big hit”, and tends to be “first big hit” or “second big hit” with a lot of balls. With such a setting, it is possible to prevent a player's distrust and awakening that will be in the normal state with a two-round big hit gaming state. Even if it is not set to such an extreme setting, if the first special symbol display device 4A corresponding to one start winning opening is made difficult to be determined as “third jackpot” as the jackpot type, the random value The assignment may be arbitrary.

また、このような設定である場合、一度大当り遊技状態となった後に、第1始動入賞口に入賞が続くと延々と「第1大当り」または「第2大当り」となること(バトルモード)が継続することなる。それを防止するため、第2保留記憶を第1保留記憶より優先して消化するようにしてもよい。例えば、図29のステップS232にて、始動データ記憶部151Cの「第2」の始動データを優先して読み出すようにすればよい。このようにすることで、確変状態(バトルモード)では、第2始動入賞口への入賞の方が多くなるため、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの実行回数が自然と多くなり、第1始動入賞口へのねらい打ちを防止することができる。   In addition, in such a setting, once a big hit game state is entered, if a winning continues at the first start winning opening, it will become “first big hit” or “second big hit” (battle mode). Will continue. In order to prevent this, the second reserved memory may be digested with priority over the first reserved memory. For example, the “second” start data in the start data storage unit 151C may be preferentially read in step S232 of FIG. By doing in this way, in the probability variation state (battle mode), there are more winnings to the second start winning opening, so execution of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B The number of times increases naturally, and it is possible to prevent aiming at the first start winning opening.

また、上記実施の形態では、「バトルモード」においては、予め定められた味方キャラクタと、予め定められた敵キャラクタと、が戦うバトル演出を実行するものとしたが、敵キャラ同士によるバトル演出(例えば、敵キャラクタCH2と敵キャラクタCH3とが戦うバトル演出)を実行可能としてもよい。この場合、「バトルモード」用の変動パターンや、演出制御パターンとして敵キャラ同士によるバトル演出を実行するパターンを用意すればよい。このような、演出を実行可能とすることで、演出に意外性を持たせることができ、遊技性を向上することができる。そして、このような敵キャラ同士のバトル演出が実行された場合に、出玉有りの大当り(「第1大当り」または「第2大当り」)となる信頼度を味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行されたときと比べて高くしてもよい。また、100%出玉有りの大当り(「第1大当り」または「第2大当り」)となるようにしてもよい。さらに、100%バトルモードが継続するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, in the “battle mode”, a battle effect in which a predetermined teammate character and a predetermined enemy character battle each other is executed. For example, a battle effect in which the enemy character CH2 and the enemy character CH3 battle each other may be executable. In this case, a variation pattern for “battle mode” and a pattern for executing a battle effect between enemy characters may be prepared as an effect control pattern. By making such an effect executable, the effect can be given unexpectedness and the gameability can be improved. When such a battle effect between enemy characters is executed, the battle effect between the ally character and the enemy character is set to a confidence level that is a big hit with a ball ("first big hit" or "second big hit"). It may be higher than when it is executed. Further, it may be a big hit (“first big hit” or “second big hit”) with 100% payout. Further, the 100% battle mode may be continued.

また、上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が実行されるときは、第1特別図柄表示装置4Aに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が実行されるときは、第2特別図柄表示装置4Bに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。しかしながら、この法則に従うことなく、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が実行されるときに第2特別図柄表示装置4Bに対応した敵キャラクタと戦うバトル演出や、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が実行されるときに第1特別図柄表示装置4Aに対応した敵キャラクタと戦うバトル演出が、少ない割合で実行されるようにしてもよい。そして、このような法則くずれのバトル演出が実行された場合に、出玉有りの大当り(「第1大当り」または「第2大当り」)となる信頼度を法則どおりのときと比べて高くしてもよい。また、100%出玉有りの大当り(「第1大当り」または「第2大当り」)となるようにしてもよい。さらに、100%バトルモードが継続するようにしてもよい。   In the above embodiment, when variable display of the special symbol is executed by the first special symbol display device 4A, a battle effect is executed in which the enemy character and the friend character corresponding to the first special symbol display device 4A fight. The Further, when the variable display of the special symbol is executed by the second special symbol display device 4B, a battle effect in which the enemy character and the friend character corresponding to the second special symbol display device 4B fight is executed. However, without following this rule, when variable display of the special symbol is executed by the first special symbol display device 4A, a battle effect that fights the enemy character corresponding to the second special symbol display device 4B, or the second special symbol display When the variable display of the special symbol by the device 4B is executed, the battle effect for fighting the enemy character corresponding to the first special symbol display device 4A may be executed at a small rate. Then, when such a lawless battle effect is executed, the reliability of the big hit with the ball ("first big hit" or "second big hit") is increased compared to the case of the law. Also good. Further, it may be a big hit (“first big hit” or “second big hit”) with 100% payout. Further, the 100% battle mode may be continued.

また、上記実施の形態では、演出モードとして「バトルモード」、「チャンスモード」、「激アツモード」、「通常モード」が用意されていたが、演出モードの数はこれに限定されない。例えば、演出モードが「バトルモード」と「通常モード」だけであってもよい。この場合、上記実施の形態の「チャンスモード」、「激アツモード」は、「バトルモード」または「通常モード」に置き換えればよい。また、これ以外の演出モードを設けてもよい。   In the above-described embodiment, “battle mode”, “chance mode”, “super hot mode”, and “normal mode” are prepared as the production modes, but the number of production modes is not limited to this. For example, the production modes may be only “battle mode” and “normal mode”. In this case, the “chance mode” and “quiet mode” in the above embodiment may be replaced with “battle mode” or “normal mode”. Further, other production modes may be provided.

また、大当り種別として、上記実施の形態では「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」の4種類が用意されていたが、大当り種別はこれに限定されない。例えば、確変大当りとして「第1大当り」と、非確変大当りとして「第4大当り」とだけであってもよい。また、これ以外の大当り種別を設けてもよい。また、非確変大当りの大当り遊技状態終了後の時短回数が異なる複数の大当りを設けて(例えば10回、20回、30回)、10回変動後、20回変動後に、画像表示装置5にて扉が閉まって、時短状態が終了するか継続するかの演出を実行するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5における、時短回数はカウントダウン方式ではなくカウントアップ方式で表示すればよい。   In the above embodiment, four types of jackpot types, “first jackpot”, “second jackpot”, “third jackpot”, and “fourth jackpot” are prepared. However, the jackpot type is limited to this. Not. For example, only the “first big hit” as the probability variation big hit and the “fourth big hit” as the non-probable big hit may be used. Also, other big hit types may be provided. Also, a plurality of big hits with different number of times after the end of the big hit gaming state of non-probable big hits are provided (for example, 10, 20, 30), after 10 changes, after 20 changes, the image display device 5 You may make it perform the production | presentation whether a door closes and a time-short state is complete | finished or continues. In this case, the number of time reductions in the image display device 5 may be displayed by the count-up method instead of the count-down method.

また、上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が図44に示すステップS593、S597の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかに決定し、また、図41に示すステップS503、S504、S506、S509の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて停止表示する飾り図柄を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定、及び、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかとする決定と、停止表示する飾り図柄の決定とを、分担して実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 executes the processes of steps S593 and S597 shown in FIG. Is determined as one of a plurality of types, and the processes of steps S503, S504, S506, and S509 shown in FIG. In the above description, the decorative symbols to be stopped and displayed are determined in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “middle” and “right”. However, the present invention is not limited to this, and for example, an effect operation that becomes a notice effect during variable display of decorative symbols by a plurality of CPUs mounted on a plurality of control boards provided to control the effect operation, for example. The determination as to whether or not to execute, and the determination of any one of a plurality of types of effect operations as a notice effect and the determination of the decorative symbols to be stopped may be performed in a shared manner.

一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、図69に示すような表示制御基板16を設ける。表示制御基板16には、表示制御用CPU140と、ROM141と、RAM142と、乱数回路143と、I/O144とが搭載されている。この場合、表示制御基板16に搭載された表示制御用CPU140が画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は設けられていなくてもよい。表示制御基板16では、例えば表示制御用CPU140がROM141から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPU140がROM141から固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPU140がRAM142に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPU140がRAM142に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPU140がI/O144を介して表示制御基板16の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPU140がI/O144を介して表示制御基板16の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, a display control board 16 as shown in FIG. 69 is provided between the effect control board 12 and the image display device 5. On the display control board 16, a display control CPU 140, a ROM 141, a RAM 142, a random number circuit 143, and an I / O 144 are mounted. In this case, since the display control CPU 140 mounted on the display control board 16 executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, it is mounted on the effect control board 12 in the above embodiment. The displayed control unit 123 may not be provided. In the display control board 16, for example, the display control CPU 140 executes a program read from the ROM 141, thereby executing a process for controlling the effect operation by displaying the effect image in the image display device 5. At this time, the display control CPU 140 reads fixed data from the ROM 141, the display control CPU 140 writes various variation data to the RAM 142 and temporarily stores them, and the display control CPU 140 stores the RAM 142 in the RAM 142. Fluctuation data reading operation for reading various variation data temporarily stored, display operation CPU 140 receiving operation for receiving input of various signals from outside of display control board 16 via I / O 144, display control CPU 140 I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the display control board 16 via O144 is also performed.

この場合、表示制御用CPU140は、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図44に示すステップS593、S597の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。あるいは、表示制御用CPU140は、図41に示すステップS503、S504、S506、S509の処理のうち、少なくとも一部の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて停止表示する飾り図柄の全部または一部を決定するようにしてもよい。なお、表示制御用CPU140は、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、表示制御用CPU140では、表示制御だけを実行し、演出内容の決定は、全て演出制御CPU120が実行するようにしてもよい。音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの効果音信号や電飾信号を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。   In this case, the display control CPU 140 performs, for example, steps S593 and S597 shown in FIG. 44 based on a display control command from the effect control board 12 or an effect control command transmitted from the main board 11 via the effect control board 12. By executing the process, it is possible to determine whether or not to perform an effect operation that will be a notice effect during variable display of decorative symbols, and to determine which of several types of effect actions that will be a notice effect. May be. Alternatively, the display control CPU 140 executes at least a part of the processes in steps S503, S504, S506, and S509 shown in FIG. 41 to thereby display each of the “left”, “middle”, and “right” decorations. You may make it determine all or one part of the decoration symbol stopped and displayed in symbol display area 5L, 5C, 5R. The display control CPU 140 may execute any part of the processes executed by the effect control CPU 120 in the above embodiment. Further, the display control CPU 140 may execute only the display control, and the effect control CPU 120 may execute all of the determination of the effect contents. The sound control board 13 and the lamp control board 14 may be connected to the effect control board 12 by wiring for transmitting a sound effect signal and an electrical decoration signal from the effect control board 12. In this case, in the effect control board 12, for example, a process for comprehensively controlling the effect operation may be executed by the effect control CPU 120.

また、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。上記実施の形態では、図2に示す構成において、音声制御基板13やランプ制御基板14に制御用のCPU等を含んだマイクロコンピュータが搭載されず、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120により、音声や効果音の出力制御、及び、ランプや装飾用LED等の点灯制御といった、各種の演出動作を制御するための処理が行われるものとした。これに対して、図2に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9などにおける点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。なお、RTCMはいずれの基板に設けられてもよい。   Further, the functions of the voice control board 13 and the lamp control board 14 are provided in the voice control circuit and the lamp control circuit mounted on the effect control board 12 so that independent control to be the voice control board 13 and the lamp control board 14 is performed. The substrate may not be provided. In the above-described embodiment, in the configuration shown in FIG. 2, the sound control board 13 and the lamp control board 14 are not equipped with a microcomputer including a control CPU and the like, but the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. Thus, processing for controlling various effects such as output control of sound and sound effects and lighting control of lamps, decoration LEDs, and the like is performed. On the other hand, in the configuration shown in FIG. 2, the processing executed by the CPU 120 for effect control in the above embodiment by the microcomputer mounted on the sound control board 13 or the microcomputer mounted on the lamp control board 14 is performed. Any part of them may be executed. Thus, when a plurality of control boards are provided to control the rendering operation, the process for determining the control content of the display operation in the image display device 5 and the control of the audio output operation in the speakers 8L and 8R. The process for determining the control content of various effect operations, such as the process for determining the content and the process for determining the control content of the lighting operation in the game effect lamp 9 or the like, is executed on any control board. Any combination may be used. The RTCM may be provided on any substrate.

上記実施の形態では、変動開始時保留数表示エリア5Aにおいて変動開始時の合計保留記憶数を数字を表示することで報知していた。しかしながら、変動開始時の合計保留記憶数が報知できるものであれば報知方法はこれに限定されない。例えば、変動開始とともに始動入賞記憶表示エリア5Hから減少した保留の表示を変動開始時保留数表示エリア5Aに移動させるような演出により報知してもよいし、音やランプなどにより報知するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the total number of reserved memories at the start of change is notified by displaying a number in the change start hold number display area 5A. However, the notification method is not limited to this as long as the total number of reserved memories at the start of fluctuation can be notified. For example, the display of the hold decreased from the start winning memory display area 5H with the start of change may be notified by an effect such as moving to the change start hold number display area 5A, or may be notified by sound or a lamp. Also good.

上記実施の形態では、特図ゲームを実行する特別図柄表示装置は第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのうちどちらか一方だけが交互変動するものであったが、これらが同時に変動するものであってもよい。   In the above embodiment, the special symbol display device for executing the special symbol game is such that only one of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is alternately changed. May fluctuate simultaneously.

また、図19に示したリーチ図柄決定用データ162は、いずれの特別図柄表示装置の変動であるかに関わらず、単一のものを使用していたが、特別図柄表示装置に対応して2つ用意されてもよい。   Further, the reach symbol determination data 162 shown in FIG. 19 is a single one regardless of which of the special symbol display devices is changed, but 2 corresponding to the special symbol display device. One may be prepared.

また、上記実施の形態では、合計保留記憶数に基づいて、第1リーチパターン選択用データ〜第9リーチパターン選択用データからいずれか一つを選択していた。しかしながら、第1保留記憶数と第2保留記憶数との各々の保留記憶数に基づいて選択するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, one of the first reach pattern selection data to the ninth reach pattern selection data is selected based on the total reserved storage number. However, the selection may be made on the basis of the number of reserved memories of the first reserved memory number and the second reserved memory number.

上記実施の形態では、始動入賞記憶表示エリア5Hにて、第1始動条件が成立したときには青色表示を行い、第2始動条件が成立したときには赤色表示を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第1始動条件が成立したときには丸型の記号を表示し、第2始動条件が成立したときには三角型の記号を表示するといったように、互いに異なる形の記号を表示するようにしてもよい。あるいは、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれが成立した回数を示す数字を、特定可能に表示するようにしてもよい。また、第1始動条件が成立したことを示す第1始動入賞記憶表示エリアと第2始動条件が成立したことを示す第2始動入賞記憶表示エリアとを別々に設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, it has been described that in the start winning memory display area 5H, blue display is performed when the first start condition is satisfied, and red display is performed when the second start condition is satisfied. However, the present invention is not limited to this. For example, a round symbol is displayed when the first starting condition is satisfied, and a triangular symbol is displayed when the second starting condition is satisfied. The symbol may be displayed. Alternatively, a number indicating the number of times each of the first start condition and the second start condition is satisfied may be displayed in an identifiable manner. Further, a first start prize storage display area indicating that the first start condition is satisfied and a second start prize storage display area indicating that the second start condition is satisfied may be provided separately.

上記実施の形態では、演出制御用CPU120が図44に示すステップS593、S597にて予告パターン種別を決定する際に、予告演出の有無と予告パターン種別及び予告パターンの決定を1回の処理で全て決定するようにしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されず、まず予告演出の有無を決定し、予告演出ありと決定した場合に予告演出の種類を決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the effect control CPU 120 determines the notice pattern type in steps S593 and S597 shown in FIG. I was trying to decide. However, the present invention is not limited to this, and the presence / absence of the notice effect may be determined first, and the type of the notice effect may be determined when it is determined that the notice effect is present.

上記実施の形態では、演出制御用CPU120が図41に示すステップS503にて非リーチ組合せの最終停止図柄を決定する際に、最終停止図柄決定用データ160A〜160Cや、左右出目判定用データ161を参照して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄を個別に決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおける確定飾り図柄を決定した後、その決定された飾り図柄と、「中」及び「右」の飾り図柄表示エリア5C、5Rにおける確定飾り図柄との図柄差を、所定の判定用データを参照して決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the effect control CPU 120 determines the final stop symbol of the non-reach combination in step S503 shown in FIG. 41, the final stop symbol determination data 160A to 160C and the left and right appearance determination data 161 are displayed. In the above description, the determined decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are individually determined. However, the present invention is not limited to this. For example, after determining the fixed decorative symbol in the “left” decorative symbol display area 5L, the determined decorative symbol and the “middle” and “right” decorative symbol display areas are displayed. You may make it determine the symbol difference with the fixed decoration symbol in 5C, 5R with reference to the data for predetermined | prescribed determination.

上記実施の形態では、図27に示すステップS111の変動パターン設定処理として、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図30のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、リーチ態様とするか否かの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターンを決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ判定用の乱数値MR3や変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。   In the above embodiment, as the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 27, the process shown in the flowchart of FIG. 30 is executed regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied. Explained. However, the present invention is not limited to this, and when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied, a process different from each other is executed to determine whether to reach a reach mode, You may make it determine in any one of several types of fluctuation patterns. In this case, the process for determining the fluctuation pattern and the process for determining the fluctuation pattern are made different depending on which of the first start condition and the second start condition is satisfied, while for the reach determination As the numerical data indicating the random number MR3 and the random number MR4 for determining the variation pattern, common numerical data may be used regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied.

例えば、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かの判定処理についても、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ態様とするか否かの処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ判定用の乱数値MR3を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。さらに、例えば上記実施の形態において図29に示したステップS246のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。   For example, with regard to the determination process for determining whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach mode, different processes are executed when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied. It may be. In this case, the process for determining whether or not the reach mode is set differs depending on whether the first start condition or the second start condition is satisfied, while the numerical data indicating the random number value MR3 for reach determination is used. Regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the common numerical data may be used. Further, for example, in place of the process in step S246 shown in FIG. 29 in the above embodiment, as a process for determining the jackpot type as one of a plurality of types, the case where the first start condition is satisfied and the second start condition Different processing may be executed depending on whether or not is established. In this case, the process for determining the big hit type is different depending on whether the first start condition or the second start condition is satisfied, while the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type is Regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the common numerical data may be used.

上記実施の形態では、可変表示結果は「大当り」と「ハズレ」のみであったが、「小当り」を用意してもよい。この場合、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて2ラウンド大当り遊技状態と同様の小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われないようにすればよい。このような「小当り」は、2ラウンド大当りのガセとして用いられ、大入賞口の開放態様は2ラウンド大当りの場合と同様である。よって、遊技者は2ラウンド大当りであるか、「小当り」であるかの区別がつかないので、大当り確率を変えることなく大入賞口の開放頻度を上げて、遊技者の期待感を向上させることができる。   In the above embodiment, the variable display results are only “big hit” and “losing”, but “small hit” may be prepared. In this case, based on the fact that the variable display result is “small hit”, the game state is controlled to the same small hit gaming state as the two round big hit gaming state, and after the small hit gaming state ends, the gaming state is changed. Do not break. Such a “small hit” is used as a hit for two rounds of big hit, and the open mode of the big prize opening is the same as in the case of two rounds of big hit. Therefore, since the player cannot distinguish whether it is a big hit or a “small hit” for two rounds, the chance of opening the big prize opening is increased without changing the big hit probability, and the player's expectation is improved. be able to.

上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。また、大当り種別を増やして異なる制御を実行するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the game state such as the probability change state or the time-short state can be controlled after the big hit gaming state based on the variable display result being “big hit”. In the probability variation state and the short-time state, it is described that the control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of the game ball entering the second start winning opening and easily establishing the second start condition. . However, the present invention is not limited to this. For example, in the probability variation state, the probability variation control is continuously performed, and the advantageous release control that increases the possibility that the game ball enters the second start winning opening is performed. The high base state and the high probability low base state in which the probability variation control is performed but the advantageous release control is not performed may be included. Also, in the short-time state, a low-accuracy base state where the special figure fluctuation time is shortened and advantageous opening control is performed, and a low-accuracy low-base state where the special figure fluctuation time is shortened but advantageous opening control is not performed. May be included. As an example, depending on whether the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”, control is made to either the high-accuracy high-base state or the high-accuracy-low base state after the big-hit gaming state ends. You may be made to do. As another example, depending on whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit”, control is made to either the high-accuracy high base state or the high-accuracy low base state after the big hit gaming state is finished. The ratios to be used may be different from each other. Further, the big hit type may be increased and different control may be executed.

また、大当り種別として、さらに特別な大当りを設けてもよい。例えば、同一のラウンド数(例えば16ラウンド)で、各ラウンドの特別可変入賞球装置7の開放回数が異なる複数の大当り(例えば1回開放、2回開放、3回開放など)を設けてもよい。このように、同一のラウンド数であっても、1ラウンド当りの開放回数を異ならせることで、各大当り遊技状態の遊技価値を異ならせてもよい。この場合、特別可変入賞球装置7とは異なる特別の大入賞口を設けて、その大入賞口を開放するようにしてもよい。また、16ラウンドの開放が終わったときに、インターバルを置いて、大当り遊技状態が継続するか否かの継続演出を実行するようにしてもよい。さらに、このような継続演出を、確変状態や、第2特別図柄表示装置4Bに対応する大当り遊技状態である場合にのみ実行するようにしてもよい。   Further, a special jackpot may be provided as a jackpot type. For example, a plurality of big hits (for example, open once, open twice, open three times, etc.) may be provided with the same number of rounds (for example, 16 rounds) and different number of special variable winning ball devices 7 being opened. . In this way, even if the number of rounds is the same, the game value of each big hit gaming state may be varied by varying the number of times of opening per round. In this case, a special special winning opening different from the special variable winning ball apparatus 7 may be provided, and the special winning opening may be opened. In addition, when the 16 rounds are released, an interval may be set to continue the effect of whether or not the big hit gaming state continues. Further, such a continuation effect may be executed only when the probability variation state or the big hit gaming state corresponding to the second special symbol display device 4B.

上記実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果コマンドとを、それぞれ別個の演出制御コマンドとして用意するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)とを特定可能な1種類の演出制御コマンドを用いてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。   In the above embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result command are described as being prepared as separate effect control commands. However, the present invention is not limited to this. For example, one type of effect control that can specify a variation pattern and a variable display result (one of “losing”, “big hit”, and a big hit type in the case of “big hit”). A command may be used. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands.

上記実施の形態では、画像表示装置5の表示領域において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて1個の飾り図柄が停止表示されることで、予め定められた1個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて「上段」、「中段」、「下段」の3カ所に飾り図柄を停止表示可能とし、5個あるいは8個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるようにしてもよい。   In the above embodiment, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are provided in the display area of the image display device 5, and the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are provided. In the above description, it is assumed that one decorative symbol is stopped and displayed, so that the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed on one predetermined effective line. However, the present invention is not limited to this. For example, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, three locations of “upper”, “middle”, and “lower” are provided. It is also possible that the decorative symbols can be stopped and displayed, and the finalized decorative symbols that will be the final stopped symbols are stopped and displayed on five or eight active lines.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but in advance a computer It is possible to adopt a form distributed by pre-installing in a storage device such as a device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出モードの移行を説明するための図である。It is a figure for demonstrating transition of production mode. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of a main board | substrate. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 特図表示結果判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for special figure display result determination. 大当り種別判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for jackpot classification determination. リーチ判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for reach determination. 変動パターン種別判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for fluctuation pattern classification determination. 変動パターン種別判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for fluctuation pattern classification determination. 変動パターン判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for fluctuation pattern determination. 変動パターン判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for fluctuation pattern determination. 変動パターン判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for fluctuation pattern determination. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of an effect control board. 最終停止図柄決定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for final stop symbol determination. 左右出目判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for right / left appearance determination. リーチ図柄決定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for reach design determination. 第3・第4大当り図柄決定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for 3rd and 4th big hit symbol determination. 予告選択用データの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of notice selection data. バトル演出パターンの判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for determination of a battle production pattern. 演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect control pattern table. 演出制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data holding area for production control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターン種別判定用データの選択設定を示す図である。It is a figure which shows the selection setting of the data for a variation pattern classification determination. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. モードフラグ切換設定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for mode flag switching setting. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 保留記憶増加表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pending | holding memory increase display process. 保留記憶表示における動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example in a pending | holding memory | storage display. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 変動コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable command reception waiting process. 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design fluctuation | variation setting process. リーチ図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a reach design determination process. 演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control pattern determination process. 予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect setting process. バトル演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a battle effect setting process. 飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during decoration design change. 演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control command processing. 各リーチ態様のリーチ演出を示す図である。It is a figure which shows the reach production of each reach aspect. 各特定演出の表示を示す図である。It is a figure which shows the display of each specific production. 各特定演出の表示を示す図である。It is a figure which shows the display of each specific production. リーチ図柄により大当りとなることが確定するリーチの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the reach determined that it becomes a big hit by the reach design. バトルモードにおける画像表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image display apparatus in battle mode. 演出の切り換えを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining switching of effects. バトルモードにおける画像表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image display apparatus in battle mode. バトルモードにおける画像表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image display apparatus in battle mode. 各演出モードにおける画像表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image display apparatus in each production mode. 各演出モードにおける画像表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image display apparatus in each production mode. 各演出モードにおける画像表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image display apparatus in each production mode. 各演出モードにおける画像表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image display apparatus in each production mode. 各演出モードにおける画像表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image display apparatus in each production mode. 各演出モードにおける画像表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image display apparatus in each production mode. 各演出モードにおける画像表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image display apparatus in each production mode. 各演出モードにおける画像表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image display apparatus in each production mode. 変形例における画像表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image display apparatus in a modification. 演出制御パターンを決定するためのデータを示す図である。It is a figure which shows the data for determining an effect control pattern. 変形例の演出モードの移行を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the production mode of a modification. 変形例における画像表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image display apparatus in a modification. 大当り種別判定用データの構成の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a structure of the data for jackpot classification determination. 変形例における各種の制御基板などの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural examples, such as various control boards in a modification.

符号の説明Explanation of symbols

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
16 … 表示制御基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 操作ボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121、141 … ROM
102、122、142 … RAM
103 … CPU
104、124、143 … 乱数回路
105、125、144 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
126 … RTCM
140 … 表示制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 16 ... Display control board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 30 ... Operation button 100 ... Game control microcomputers 101, 121, 141 ... ROM
102, 122, 142 ... RAM
103 ... CPU
104, 124, 143... Random number circuits 105, 125, 144... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit 126 ... RTCM
140 ... CPU for display control

Claims (1)

遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する装飾可変表示装置を備え、前記装飾可変表示装置の前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態には少なくとも、
第1ラウンド数の前記ラウンド遊技を実行し、その後前記表示結果が前記特定遊技状態となる確率が通常確率状態よりも向上する高確率状態に移行する第1特定遊技状態と、
前記第1ラウンド数より少ない第2ラウンド数の前記ラウンド遊技を実行し、その後前記通常確率状態に移行する第2特定遊技状態と、があり、
前記始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否か、及び前記特定遊技状態に制御するときにいずれの特定遊技状態にするか、を前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記第1特定遊技状態の終了後、前記装飾可変表示装置における複数回の可変表示に渡って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モードに制御する特定演出モード制御手段と、
前記特定演出モード中に前記第2特定遊技状態となった場合、所定のモード終了演出を実行し、当該第2特定遊技状態終了後前記通常確率状態に移行するとともに、前記特定演出モードを終了させる特定演出モード終了手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記特定演出モード中に、前記第1特定遊技状態または前記第2特定遊技状態となるときの可変表示にて、前記操作手段が操作されたことに対応して演出態様を変化させる特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記特別演出実行手段が実行する前記特別演出の種別を複数種類のいずれかに決定する特別演出決定手段と、を備え、
前記特別演出実行手段は、前記複数種類の特別演出のいずれを実行するかにより、異なる操作態様による操作に基づいて演出態様を変化させるものであり、
前記始動領域として、第1始動領域と第2始動領域とを含み、
前記第1始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、前記第2始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、をさらに備え、
前記装飾可変表示装置は、前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段における可変表示と同期して可変表示を行うものであって、
前記特定遊技状態として、前記第1ラウンド数より少なく前記第2ラウンド数より多い第3ラウンド数の前記ラウンド遊技を実行し、その後前記高確率状態に移行する第3特定遊技状態をさらに含み、
前記特定演出モード制御手段は、前記第1特定遊技状態及び前記第3特定遊技状態の終了後、前記特定演出モードに制御し、
前記事前決定手段は、前記第1始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときに前記第1特定遊技状態に決定する割合と前記第3特定遊技状態に決定する割合との比率と、前記第2始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときに前記第1特定遊技状態に決定する割合と前記第3特定遊技状態に決定する割合との比率と、が異なるように決定し、
前記特定演出モードにおいて、前記第1可変表示手段により可変表示が実行される場合と、前記第2可変表示手段により可変表示が実行される場合と、で異なる演出態様により演出を実行可能である特定演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機。
A decoration variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified based on the winning of a game ball in a start area provided in the game area, and displays and displays a display result, the decoration variable display A gaming machine that controls a specific gaming state in which a round game advantageous to a player is executed a predetermined number of times when a display result of the identification information of the device is a predetermined specific display result,
The specific gaming state is at least
A first specific gaming state that executes the round game of a first number of rounds, and then shifts to a high probability state in which a probability that the display result becomes the specific gaming state is improved from a normal probability state;
A second specific gaming state that executes the round game with a second number of rounds less than the first number of rounds, and then transitions to the normal probability state;
Based on the winning of a game ball in the starting area, the display result derives whether to control to the specific gaming state and which specific gaming state to control when controlling to the specific gaming state. A pre-determined means to determine before being displayed;
Specific effect mode control means for controlling to a specific effect mode in which an effect by the same background or character image is continuously executed over a plurality of variable displays in the decoration variable display device after the end of the first specific game state; ,
When the second specific game state is entered during the specific effect mode, a predetermined mode end effect is executed, and after the second specific game state, the normal probability state is entered and the specific effect mode is ended. Specific production mode end means,
Operation means that can be operated by the player;
During the specific effect mode, a special effect that changes the effect mode in response to the operation of the operation means is executed in a variable display when the first specific game state or the second specific game state is entered. Special production execution means to perform,
Special effect determining means for determining the type of the special effect executed by the special effect executing means as one of a plurality of types,
The special effect execution means changes the effect mode based on an operation according to a different operation mode depending on which of the plural types of special effects is executed.
The start area includes a first start area and a second start area,
First variable display means for variably displaying a plurality of types of first identification information that can be identified based on the winning of a game ball in the first start area, and for deriving and displaying a display result; and the second start area And second variable display means for variably displaying a plurality of types of second identification information that can be identified based on the winning of a game ball and deriving and displaying a display result,
The decorative variable display device performs variable display in synchronization with variable display in the first variable display means or the second variable display means,
The specific game state further includes a third specific game state that executes the round game of a third round number that is less than the first round number and greater than the second round number , and then shifts to the high probability state,
The specific effect mode control means controls the specific effect mode after completion of the first specific game state and the third specific game state,
The pre-determining means determines a ratio to be determined to be the first specific gaming state when it is determined to control to the specific gaming state based on winning of the game ball in the first starting area, and the third specific gaming state. The ratio determined to the first specific gaming state when it is determined to control to the specific gaming state based on the winning of the game ball in the second starting area and the third specific Determine that the ratio of the game state and the ratio determined to be different,
In the specific effect mode, it is possible to execute effects in different effect modes when variable display is executed by the first variable display means and when variable display is executed by the second variable display means. A gaming machine, further comprising a production execution means.
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