JP5211227B1 - Game system - Google Patents

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Abstract

【課題】正当な遊技者とは異なる遊技者により不正な遊技が行われてしまうことを防止できるようにした遊技システムを提供する。
【解決手段】遊技機では、遊技者に関する遊技者情報を表現し得る文字情報であって該文字情報それぞれに番号を対応付けた文字情報列および前記遊技者情報を2進数表示したときの各要素の並び替えを行う並び替え情報を記憶しておき、遊技者情報を入力したことによる履歴記録遊技の開始指示を受け付けると、文字情報列に関する情報および並び替え情報に関する情報を含むコード情報を生成する。また、情報処理サーバにおいても文字情報列および並び替え情報を記憶しておき、コード情報に含まれる並び替え情報に関する情報を用いて、遊技者の遊技関連情報を2進数表示したときの各要素を並び替え、文字情報列に対応付けられた番号に対応する文字情報を用いて前記遊技者に関する情報を含む遊技者情報を作成する。
【選択図】図25
To provide a gaming system capable of preventing an illegal game from being played by a player different from a legitimate player.
In a gaming machine, character information that can represent player information relating to a player, a character information string in which numbers are associated with the character information, and each element when the player information is displayed in binary When the start instruction of the history recording game by inputting the player information is received, code information including information on the character information string and information on the rearrangement information is generated. . The information processing server also stores the character information string and the rearrangement information, and uses the information related to the rearrangement information included in the code information to display each element when the player's game related information is displayed in binary. The player information including the information on the player is created using the character information corresponding to the number associated with the rearrangement and the character information string.
[Selection] Figure 25

Description

本発明は、遊技システムに関する。   The present invention relates to a gaming system.

遊技機における遊技に関し、当該遊技機にパスワードなどを入力してそのパスワードで指定された情報を用いて遊技を提供する技術が公開されている。   With regard to games in a gaming machine, a technology for providing a game using information specified by the password by inputting a password or the like to the gaming machine has been disclosed.

例えば、特許文献1に開示された従来技術では、携帯電話に関連付けられたバリューを使用することを禁止する携帯電話を指定した情報を登録しておき、バリューの使用が行われる携帯電話の端末IDがその登録してある携帯電話に関する情報に含まれている場合には登録されている状態に応じて指定された処理を行っている。   For example, in the prior art disclosed in Patent Document 1, information specifying a mobile phone that is prohibited from using a value associated with a mobile phone is registered, and the terminal ID of the mobile phone that uses the value is registered. Is included in the information related to the registered mobile phone, the designated processing is performed according to the registered state.

このように遊技機にパスワードを入力して行う遊技に際して、パスワードの認証を行っており、この認証処理において正常なパスワードであることが認証できない場合には、通常、その技術を用いた遊技を提供することはない。   When a password is entered into a gaming machine in this way, the password is authenticated, and if this authentication process cannot authenticate a normal password, a game using that technology is usually provided. Never do.

特開2008−029519号公報JP 2008-029519 A

上記に示す従来技術では、使用を禁止する携帯電話を指定しておき、使用する際の携帯電話のIDを認証して指定された携帯電話のIDである場合にはその携帯電話の使用を禁止し、登録された処理を行っている。   In the prior art shown above, a mobile phone that is prohibited from use is specified, and if the mobile phone ID is specified by authenticating the mobile phone ID at the time of use, the use of the mobile phone is prohibited. The registered process is performed.

しかしながら、不正利用を行おうとする遊技者は、通常、ランダムなパスワードを遊技機に入力する操作を行う。   However, a player who intends to make unauthorized use usually performs an operation of inputting a random password to the gaming machine.

この不正な操作によって、偶然、有効なパスワードが入力されて認証された場合には、その遊技機が記憶している情報を本来正当に取得するべき遊技者に成り代わって他の遊技者により不正に取得されてしまうことがあるほか、意図しない情報が追加されてしまうことがある。   If a valid password is accidentally entered and authenticated by this unauthorized operation, the information stored in the gaming machine is improperly replaced by the player who should properly acquire the information. In some cases, unintended information may be added.

そこで、本発明は、正当な遊技者とは異なる遊技者により不正な遊技が行われてしまうことを防止できるようにした遊技システムを提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming system capable of preventing an illegal game from being played by a player different from a legitimate player.

上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技者に関する遊技者情報を表現し得る文字情報であって該文字情報それぞれに番号を対応付けた1または複数の文字情報列および前記遊技者情報を2進数表示したときの各要素の並び替えを行う1または複数の並び替え情報を記憶する第1の記憶手段と、前記遊技者情報の入力による、前記遊技での遊技履歴情報の記録開始指示を受け付ける開始指示受付手段と、前記開始指示受付手段によって前記記録開始指示を受け付けることにより前記第1の記憶手段で記憶する1または複数の文字情報列のうちいずれかの文字情報列に関する情報および前記第1の記憶手段で記憶する1または複数の並び替え情報のうちいずれかの並び替え情報に関する情報を含むコード情報を生成するコード情報生成手段とを具備する遊技機と、前記第1の記憶手段で記憶する前記文字情報列の少なくとも一部の文字情報列および前記第1の記憶手段で記憶する前記並び替え情報の少なくとも一部の並び替え情報を記憶する第2の記憶手段と、前記遊技者による遊技に関連する遊技関連情報を記憶する遊技関連情報記憶手段と、前記コード情報生成手段によって生成されたコード情報に含まれる前記文字情報列に関する情報を元に前記第2の記憶手段で記憶する前記文字情報列を特定し、前記コード情報生成手段によって生成されたコード情報に含まれる前記並び替え情報に関する情報を元に前記第2の記憶手段で記憶する並び替え情報を特定する特定手段と、前記遊技関連情報記憶手段で記憶する前記遊技者の遊技関連情報を2進数表示したときの各要素を、前記特定手段によって特定した前記並び替え情報に基づいて並び替える並び替え手段と、前記並び替え手段によって2進数表示された前記遊技関連情報の各要素が並び替えられると、予め指定された要素数ごとに前記特定手段によって特定した文字情報列に対応付けられた番号に対応する文字情報を用いて前記遊技者に関する情報を含む遊技者情報を作成する遊技者情報作成手段とを具備する情報処理装置とを備え、前記遊技機は、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力受付手段と、前記遊技者情報入力受付手段によって受け付けた遊技者情報に含まれる文字情報に、前記コード情報生成手段によって生成したコード情報に含まれる文字情報列によって特定される該遊技者情報を構成しない禁止文字情報が含まれているか否かを判断する判断手段とを有する。   To achieve the above object, the invention of claim 1 is character information that can represent player information relating to a player who plays a game using a game medium, and each character information is associated with one or more numbers. A first storage means for storing one or a plurality of rearrangement information for rearranging each element when the character information string and the player information are displayed in binary, and the game by inputting the player information Any of a start instruction receiving means for receiving a record start instruction for game history information and a character information string stored in the first storage means by receiving the recording start instruction by the start instruction receiving means Code information including information relating to the character information string and information relating to any sort information of one or more sort information stored in the first storage means A code information generating means for generating the character information, at least a part of the character information string stored in the first storage means, and the rearrangement information stored in the first storage means Code information generated by the code information generating means, second storage means for storing at least a part of the rearrangement information, game related information storage means for storing game related information related to the game by the player, The character information string stored in the second storage means is specified based on the information related to the character information string included in the information, and the information related to the rearrangement information included in the code information generated by the code information generating means The specifying means for specifying the rearrangement information originally stored in the second storage means, and the game related information of the player stored in the game related information storage means Reordering means for rearranging each element when displayed in base number based on the rearrangement information specified by the specifying means, and each element of the game related information displayed in binary number by the rearrangement means are rearranged. And player information creation for creating player information including information about the player using character information corresponding to the number associated with the character information string identified by the identifying means for each number of elements specified in advance And an information processing apparatus comprising: means for receiving the player information input receiving means for receiving player information; and character information included in the player information received by the player information input receiving means. Further, prohibited character information that does not constitute the player information specified by the character information string included in the code information generated by the code information generating means. Determination means for determining whether or not information is included.

また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記情報処理装置は、前記情報端末を識別する端末識別情報を受け付ける端末識別情報受付手段とをさらに具備し、前記遊技者情報作成手段は、前記端末識別情報受付手段によって受け付けた前記端末識別情報を含む前記遊技者情報を作成する。   The invention according to claim 2 is the invention according to claim 1, wherein the information processing apparatus further includes terminal identification information receiving means for receiving terminal identification information for identifying the information terminal, and the player information creating means Creates the player information including the terminal identification information received by the terminal identification information receiving means.

また、請求項3の発明は、請求項2の発明において、前記遊技機は、前記遊技者情報入力受付手段によって遊技者情報の入力を受け付けると、該遊技者情報とともに受け付けた前記情報端末の前記端末識別情報を解析する端末識別情報解析手段と、前記判断手段によって前記遊技者情報の文字情報として前記禁止文字情報が含まれていると判断することにより、前記端末識別情報解析手段によって解析した前記端末識別情報で識別される前記情報端末を介して前記遊技者により入力される遊技者情報を用いた前記遊技を禁止する遊技禁止手段とを具備する。   The invention according to claim 3 is the invention according to claim 2, wherein when the gaming machine receives input of player information by the player information input receiving means, the information terminal of the information terminal received together with the player information The terminal identification information analysis means for analyzing the terminal identification information, and the determination means determines that the prohibited character information is included as the character information of the player information, thereby analyzing the terminal identification information analysis means. Game prohibiting means for prohibiting the game using the player information input by the player via the information terminal identified by the terminal identification information.

また、請求項4の発明は、請求項1の発明において、前記第1の記憶手段および前記第2の記憶手段は、前記文字情報であって前記禁止文字情報以外の他の文字情報に番号を対応付けた1または複数の文字情報列を記憶し、前記遊技者情報作成手段は、前記第2の記憶手段で記憶する文字情報列のうち、前記特定手段によって特定した前記文字情報列に番号が対応付けられた文字情報を用いて遊技者情報を作成し、前記判断手段は、前記第1の記憶手段で記憶する文字情報列のうち、前記コード情報生成手段によって生成したコード情報に含まれる文字情報列の前記番号が対応付けられていない文字情報を前記禁止文字情報として判断する。   According to a fourth aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, the first storage unit and the second storage unit assign numbers to the character information other than the prohibited character information. One or a plurality of character information strings associated with each other are stored, and the player information creating means has a number assigned to the character information string specified by the specifying means among the character information strings stored in the second storage means. Player information is created using the associated character information, and the determination means includes characters included in the code information generated by the code information generation means in the character information string stored in the first storage means. Character information that is not associated with the number in the information string is determined as the prohibited character information.

本発明によれば、正当な遊技者とは異なる遊技者により不正な遊技が行われてしまうことを防止することができるようになるという効果を奏する。   According to the present invention, it is possible to prevent an illegal game from being played by a player different from a legitimate player.

本発明の実施の形態における遊技機の正面図。The front view of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。The perspective view of the state which open | released the glass frame provided in the front surface of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図。The perspective view of the back surface side of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。The block diagram which shows the detailed structure of the whole gaming machine in embodiment of this invention. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the main control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the main control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the special figure special electricity control process performed with the main control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the special symbol memory | storage determination process performed with the main control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the presentation control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the production | presentation control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the command analysis process performed with the presentation control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the continuation of the command analysis process performed with the production | presentation control board shown in FIG. 画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。6 is a flowchart showing a detailed flow of main processing performed on the image control board. 本発明の実施の形態における遊技システムの全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われる履歴記録遊技処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図。The sequence diagram showing the detailed process transition of the history recording game process performed in the game system in the embodiment of the present invention. 履歴記録遊技の開始を指示するメニュー画面(履歴記録遊技開始指示画面)の一例。An example of a menu screen (history recording game start instruction screen) for instructing start of a history recording game. 履歴記録遊技の開始際してパスワードを入力する画面の一例。An example of a screen for entering a password when starting a history recording game. 履歴記録遊技確認を行うメニュー画面(履歴記録遊技確認画面)の一例。An example of a menu screen (history recording game confirmation screen) for performing history recording game confirmation. プレイ履歴として遊技者が行ったミッション演出の一例を示している画面の一例。An example of the screen which shows an example of the mission effect which the player performed as a play history. 履歴記録遊技の終了を指示するメニュー画面(履歴記録遊技終了確認画面)の一例。An example of a menu screen (history recording game end confirmation screen) for instructing the end of a history recording game. 履歴記録遊技を終了したことによりそれまでの遊技の遊技履歴情報等を含むコード情報を表示した画面の一例。An example of a screen displaying code information including game history information and the like of games up to that point when a history recording game is completed. データの消去を指示するメニュー画面(データ消去指示画面)の一例。An example of a menu screen (data erasure instruction screen) for instructing data erasure. データクリアを確認する画面の一例。An example of a screen to confirm data clear. データクリアを行ったことを通知する画面の一例。An example of a screen for notifying that data has been cleared. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機における情報制御部の詳細な構成を示すブロック図。The block diagram which shows the detailed structure of the information control part in the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図。The block diagram which shows the detailed structure of the information processing server which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムにおける遊技機において作成される台固有乱数の一例を示す図。The figure which shows an example of the stand specific random number produced in the gaming machine in the gaming system in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技システムにおける情報処理サーバにおいて作成されるパスワードの形式を示す図。The figure which shows the format of the password produced in the information processing server in the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムにおいて用いられる文字変換テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the character conversion table used in the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムにおいて用いられる文字変換テーブルの一例を示す他の図。The other figure which shows an example of the character conversion table used in the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムにおいて用いられる配置換えテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the rearrangement table used in the gaming system in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技システムにおいて用いられる配置換えテーブルの一例を示す他の図。The other figure which shows an example of the rearrangement table used in the gaming system in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われるパスワード作成処理の流れを示すフローチャートの一例。An example of the flowchart which shows the flow of the password creation process performed in the information processing server which comprises the game system in embodiment of this invention.

以下、本発明に係わる遊技システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment of a gaming system according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

図1は、本発明の実施の形態における遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。   FIG. 1 is an example of an apparatus configuration diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 with the glass frame of the present invention opened, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of one gaming machine 1. FIG.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An input device 35 configured by an effect button or the like for changing the effect mode by a pressing operation is provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the firing rail 42 that is inclined downward, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is the end of the downward inclination of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   When the player turns the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also turns, and the launch volume of the game ball is adjusted by the launch volume 3b. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. As the launch member 4c rotates, the launch ball 4c launches the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept.

一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed.

また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate 52 side. It is controlled to move between an open state protruding from a closed state and a closed state embedded in the game board surface.

そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。   Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。   For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes.

特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。   In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, in the lowermost area of the game area 6, all of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16 and the second major winning opening 17 are entered. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not been played.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A liquid crystal display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decorative member 7, and an effect driving device 33 in the form of a belt is provided above the liquid crystal display device 31.

この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。   The liquid crystal display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。   In addition, the input device 35 including the effect button and the cross key is effective only when, for example, a message for operating the effect button and the cross key is displayed on the liquid crystal display device 31. The input device 35 is provided with an effect button detection switch 35a.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.

つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。   In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld.

より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。   More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。   For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。   When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink.

また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。   The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。   Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段(主制御部)であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means (main control unit) that controls the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc. The game is controlled by driving the first prize winning opening / closing solenoid 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(「先読み」)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。   The main CPU 110a can perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire the lottery result ("prefetching"). The image is sent to the image control board 150 via the effect control board 120.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program, data and tables necessary for determining various games. For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, a hit determination table referred to in the normal symbol lottery, a symbol determination table for determining the stop symbol of the special symbol, the end of the jackpot game for determining the gaming state after the jackpot ends The main ROM 110b stores a time setting data table, a special electric accessory actuating mode determining table for determining the opening / closing conditions of the special winning opening / closing door, a special winning opening opening mode table, a variation pattern determining table for determining a special symbol variation pattern, and the like. Has been.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   For example, in the main RAM 110c, a normal symbol hold count (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a normal symbol data storage area, a first special symbol hold count (U1) storage area, and a second special symbol hold count (U2) A storage area, a first special symbol random value storage area, a second special symbol random value storage area, a round game number (R) storage area, a number of times of opening (K) storage area, a number of winning games (C) storage area, Game state storage area (high probability game flag storage area and short time game flag storage area), high probability game number (X) counter, short time number (J) counter, game state buffer, stop symbol data storage area, transmission data for production Various timer counters such as an area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、演出ボタン検出スイッチ35aから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成を図25に示し、以下で説明する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. . Furthermore, the effect control board 120 includes an information control unit 200, and performs information control using information input from the effect button detection switch 35a. The detailed configuration of the information control unit 200 is shown in FIG. 25 and will be described below.

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110, or the input signal from the effect button detection switch 35a and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed, and the liquid crystal display device 31, the voice Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.

例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。   For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 110, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. It is remembered.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count switch 132, the door opening switch 133, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, corresponding data is transmitted to the main control board 110 based on the processing.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。   Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out.

このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。   The image control board 150 is connected to the liquid crystal display device 31 and the audio output device 32, and based on various commands transmitted from the effect control board 120, image display control and audio output device in the liquid crystal display device 31. The sound output control at 32 is performed.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

図5を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。   The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。   The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.

具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。   In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.

この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。   In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the detection switch 13a is performed.

具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each winning opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.

また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。   In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.

具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。   Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。   In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.

この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。   In this payout control process, the main CPU 110a refers to the respective prize ball counters, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.

また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.

さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 7, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).

この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図8を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

図8は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。   FIG. 8 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.

まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。   First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.

そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。   If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.

一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。   On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。   In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.

具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After subtraction, various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。   In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.

これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   Without being limited thereto, the first special symbol random value storage area or the second special symbol random value storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, or the first special symbol random number value storage area may be shifted. The second special symbol random value storage area may be shifted with priority.

ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。   In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.

この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。   In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the jackpot symbol random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this. Further, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined. Further, when it is determined as “losing” in the jackpot determination process (step S312), a lost symbol is determined.

そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。   Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。   In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.

具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。   Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   Further, the main CPU 110a, when the special symbol variation display is started, the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S314. Alternatively, the second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S316, the main CPU 110a sets "Special Figure Special Electric Processing Data = 0" to "Special Special Electric Processing Data = 1", prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and performs the special symbol memory determination processing. finish.

図9を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。   The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value 1, effect random number value 2, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

図10を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。   The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。   Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図11および図12を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 11 and 12. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a and performs effect input control processing related to the input device 35.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.

図11および図12を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図12のコマンド解析処理2は、図11のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。   The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 11 and FIG. Note that the command analysis process 2 in FIG. 12 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。   In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.

サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。   If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。   In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.

具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the liquid crystal display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。   In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.

具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect mode determination random value updated in step S1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。   In step S1641, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect random number 1 updated in step S1100, and stores the obtained effect random number 1, the received variation pattern designation command, and the effect mode storage area. Based on the set effect mode, a variation effect pattern determination process is performed for determining one variable effect pattern from a plurality of variable effect patterns.

その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。   Thereafter, based on the effect pattern, the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop display process in which a stop designation command for stopping the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 36.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。   In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。   In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671, and moves to step S1680 if the command is not the opening command.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。   In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.

具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。   In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.

具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。   In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。   If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。   In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.

具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。   Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.

図13を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。   The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 150a, and the host CPU 150a performs the following main processing.

ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。   In step S1710, the host CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the host CPU 150a reads the main processing program from the host ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the host CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.

ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、   Here, the host CPU 150a uses the VDP2000 initial setting instruction as follows:

(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、 (1) To instruct the display circuit to create and output a video signal, instruct the video signal to be created (set 1 to the 0 bit of the display register),

(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、 (2) In order to expand and expand image data (image data such as production symbol 36) frequently used in the expansion circuit to the expansion storage area 153b of the VRAM 153, set predetermined initial value data in the expansion register,

(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。 (3) An initial value display list is output in order to cause the drawing circuit to draw initial value image data (such as a character image “power-on”).

ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。   In step S1720, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this processing, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.

すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。   That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output at step S1710 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output at S1750 described later is instructed. .

ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。   In step S1730, the host CPU 150a performs effect instruction command analysis processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the host RAM 150b) transmitted from the effect control board 120.

なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1730.

演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。   The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S1740 as it is.

受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。   If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.

ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S1740, the host CPU 150a performs an animation control process. In this process, the addresses of the various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “wait frame”, “frame counter”, and the animation pattern determined in step S1730.

ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。   In step S1750, the host CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Will be generated.

そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。   When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000.

なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。   The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F in VDP2000.

ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。   In step S1760, the host CPU 150a determines whether or not “FB switching flag = 01”.

ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。   Here, the FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interruption every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, in step S1760, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.

ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。   If “FB switching flag = 01”, the host CPU 150a moves the process to step S1770, and if “FB switching flag = 00”, the host CPU 150a waits until “FB switching flag = 01”.

ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。   In step S1770, the host CPU 150a sets “FB switching flag = 00” (sets the FB switching flag to “off”), and proceeds to step S1720.

以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。   Thereafter, the processing from step S1720 to step S1770 is repeated until a predetermined interrupt occurs.

図14は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。   FIG. 14 is a diagram illustrating an overall configuration of a gaming system configured using the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図14において、遊技システムは、図1乃至図4に示すような構成からなる遊技機1が設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。   14, the gaming system includes a configuration in which the gaming machine 1 configured as shown in FIGS. 1 to 4 is provided, and an information terminal 300 having a code information reading function for reading code information displayed on the gaming machine. An information processing server (information management device) 400 that performs processing based on information included in code information read by the information terminal 300, and a communication control device 500 that controls communication between the information terminal 300 and the information processing server 400. It is the structure which has at least.

情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。   The information terminal 300 is equipped with an imaging device (hereinafter referred to as “camera”) that captures an image for reading the code information displayed on the gaming machine 1, and images the code information using the camera. An acquisition request for information related to the player (hereinafter referred to as “player information”), such as a player ID or a player's game history information, to the information processing server 400 via the communication control device 500 based on the captured code information. I do.

情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。   The information processing server 400 makes a response to the player information request from the information terminal 300. Note that this communication control device 500 is a processing control device in a carrier that generally provides a line or the like used for communication, and performs communication control.

図15は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成される遊技システムにおいて行われる履歴記録遊技の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。   FIG. 15 is a sequence diagram showing a detailed process transition of the history recording game performed in the gaming system configured using the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図15では、情報処理サーバ(情報処理装置)と、情報端末と、遊技機とによって構成される遊技システムにより提供される履歴記録遊技における詳細な処理遷移を示している。   FIG. 15 shows detailed process transitions in a history recording game provided by a gaming system including an information processing server (information processing apparatus), an information terminal, and a gaming machine.

この処理遷移において、まず、遊技者が遊技開始前の状態(デモ状態)にある遊技機を操作することにより、その遊技機において提供される遊技を行ったことによる遊技履歴を記録する履歴記録遊技の開始指示を受け付けると(S1501)、遊技機では、後述するテーブル情報を含むコード情報(以下、「台固有乱数」という)を作成する(S1502)。   In this process transition, first, a history recording game in which a player operates a gaming machine in a state (demonstration state) before the game starts to record a gaming history by playing a game provided in the gaming machine. When the start instruction is received (S1501), the gaming machine creates code information (hereinafter referred to as “table unique random number”) including table information to be described later (S1502).

この台固有乱数は、例えば図27に示すような形式からなり、図27に示す例の台固有乱数は、全16ビットによって構成されている。この台固有乱数には、「文字変換テーブル」と「配置換えテーブル」とを指定するそれぞれの識別情報(「文字変換テーブル識別情報」と「配置換えテーブル識別情報」)が含まれている。   This table unique random number has a format as shown in FIG. 27, for example, and the table unique random number in the example shown in FIG. 27 is composed of all 16 bits. This stand-specific random number includes identification information (“character conversion table identification information” and “location replacement table identification information”) that designates a “character conversion table” and a “relocation table”.

図27に示す例では、ビット位置5ビット目から8ビット目までの全4ビット(16種類)で「文字変換テーブル識別情報」を指定しており、ビット位置9ビット目から12ビット目までの全4ビット(16種類)で「配置換えテーブル識別情報」を指定している。   In the example shown in FIG. 27, “character conversion table identification information” is specified by all 4 bits (16 types) from the 5th to 8th bit positions, and the 9th to 12th bit positions are designated. “Relocation table identification information” is designated by all 4 bits (16 types).

図27では、全16ビットによって構成される台固有乱数の例を示しているが、これに限定されることなく、「文字変換テーブル」と「配置換えテーブル」とを識別する識別情報が含まれるようなビット数であればよい。   FIG. 27 shows an example of a table-specific random number composed of all 16 bits, but is not limited to this, and includes identification information for identifying a “character conversion table” and a “rearrangement table”. Any number of bits may be used.

このときの「文字変換テーブル」は、例えば、図29および図30に示すような情報であって、2進数表記を10進数表記に進数変換したときの10進数に対する文字を指定した文字変換情報である。   The “character conversion table” at this time is, for example, information as shown in FIG. 29 and FIG. 30, and is character conversion information designating characters for decimal numbers when binary numbers are converted to decimal numbers. is there.

また、「配置換えテーブル」は、例えば、図31および図32に示すような情報であって、図31には、配列された各ビット情報を配置換えするための配置換え情報を示している。   The “relocation table” is information as shown in FIGS. 31 and 32, for example, and FIG. 31 shows relocation information for rearranging the arranged bit information.

まず、図29および図30を用いて「文字変換テーブル」について説明する。   First, the “character conversion table” will be described with reference to FIGS. 29 and 30.

図29は、遊技機において履歴記録遊技を行う際にその遊技機において入力するパスワードを構成しうる文字情報であって、このときの文字情報は所定の順序で整列された図であり、図30は、所定の整列順序で整列したときの各文字情報に順番情報を対応付けた状態の一例を示す図である。   FIG. 29 is character information that can constitute a password to be input in the gaming machine when a history recording game is performed in the gaming machine, and the character information at this time is arranged in a predetermined order. These are figures which show an example of the state which matched order information with each character information when it arranged in the predetermined arrangement order.

図29では、[文字変換ID]項目2901、[文字列順序]項目2902によって構成されており、[文字列順序]項目2902で示された文字情報の整列順序に対して[文字変換ID]項目2901で示される文字変換識別情報が対応付けたものである。   In FIG. 29, [Character conversion ID] item 2901 and [Character string order] item 2902 are configured. [Character conversion ID] item with respect to the arrangement order of the character information indicated by [Character string order] item 2902 The character conversion identification information indicated by 2901 is associated therewith.

図29に示す例では、3種類の文字の整列順序を示しており、例えば、[文字変換ID]項目2901に示された文字変換識別情報が「文字変換0」であるレコードの[文字列順序]項目2902には「か→ん→れ→(中略)→ぼ→へ→ぞ→ぢ→え→ぺ→に→の」が示されており、これは、図30に示すように、先頭文字「か」には順番情報として「0」が対応付けられており、2番目の文字「ん」には順番情報として「1」が対応付けられていることを示している。   The example shown in FIG. 29 shows the arrangement order of three types of characters. For example, the [character string order] of the record whose character conversion identification information indicated in the [character conversion ID] item 2901 is “character conversion 0”. ] Item 2902 shows “Ka → n → Re → (Omitted) → Bo → To → Z → ぢ → E → Pe → To → No”, as shown in FIG. It is shown that “0” is associated with “ka” as order information, and “1” is associated with the second character “n” as order information.

以降、同様に昇順に順番番号が対応付けられ、先頭文字から64番目の「ぼ」には、順番情報として「63」が対応付けられていることを示している。しかしながら、図30に示すように、先頭文字から65番目の「へ」以降71番目の「の」までの各文字情報には順番情報が対応付けられておらず、順番情報として「−」が設定された状態を示している。   Thereafter, similarly, the order numbers are associated in ascending order, and “64” from the first character is associated with “63” as the order information. However, as shown in FIG. 30, the order information is not associated with each piece of character information from the first character to the 71st “no” after the 65th “to”, and “−” is set as the order information. It shows the state that was done.

すなわち、文字変換テーブルとして文字情報に順番情報が対応付けられておらず(未対応の)10進数に対する文字が指定できないことから、順番情報が対応付けられていない文字情報は、履歴記録遊技を行う際のパスワードを構成する文字として使用されることのない文字情報を示している。   In other words, character information that is not associated with order information does not correspond to character information that is not associated with character information as a character conversion table, and character information that is not associated with order information is played in a history recording game. Character information that is not used as characters constituting the password.

この順番情報が対応付けられていない文字情報を「入力禁止文字」または「トラップ文字」(以下では総称して「トラップ文字」という)と称する。   The character information not associated with the order information is referred to as “input prohibited character” or “trap character” (hereinafter collectively referred to as “trap character”).

図30に示す例では、65番目の「へ」、66番目の「ぞ」、67番目の「ぢ」、68番目の「え」、69番目の「ぺ」、70番目の「に」、71番目の「の」の全7文字が、順番情報が対応付けられていない文字情報であって「トラップ文字」を示している。   In the example shown in FIG. 30, the 65th “He”, the 66th “El”, the 67th “、”, the 68th “E”, the 69th “Pe”, the 70th “Ni”, 71 All seven characters of the first “no” are character information not associated with the order information and indicate “trap characters”.

この図30では、整列された順番の最後尾7文字を「トラップ文字」として指定した例を示しているが、これに限定されることなく、先頭7文字に順番情報を対応付けず(採番せず)にその先頭7文字を「トラップ文字」として指定してもよい。さらに、指定した先頭文字からの所定順位にある文字を「トラップ文字」としてもよい。   FIG. 30 shows an example in which the last seven characters in the sorted order are designated as “trap characters”. However, the present invention is not limited to this, and order information is not associated with the first seven characters (numbering). The first seven characters may be designated as “trap characters”. Further, a character in a predetermined order from the designated first character may be a “trap character”.

もちろん、上記に示す例では、「トラップ文字」として7文字を指定した例を示しているが、あくまでも一例であってこれより多い文字数若しくは少ない文字数をトラップ文字として指定してもよい。   Of course, in the example shown above, an example is shown in which 7 characters are designated as the “trap character”, but this is merely an example, and a larger or smaller number of characters may be designated as the trap character.

次に、図31および図32を用いて「配置換えテーブル」について説明する。   Next, the “relocation table” will be described with reference to FIGS. 31 and 32.

図31に示す配置換えテーブルは、[配置換えID]項目3101、[ビット順位]項目3102を具備して構成されている。   The rearrangement table shown in FIG. 31 includes an [rearrangement ID] item 3101 and a [bit order] item 3102.

[配置換えID]項目3101は、配置換え方法を識別する配置換え識別情報を示しており、[ビット順位]項目3102は、[配置換えID]項目3101によって示された配置換え識別情報により識別される、整列される各ビットの順位を示している。   [Relocation ID] item 3101 indicates relocation identification information for identifying a relocation method, and [Bit Order] item 3102 is identified by the relocation identification information indicated by [Relocation ID] item 3101. The order of each bit to be aligned is shown.

例えば、図31に示す[配置換えID]項目3101が「配置換え0」である識別情報に対して、[ビット順位]項目3102に「23→31→22→(中略)→8→32→3」が示されている。すなわち、「23」の順位情報が対応付けられたビットを先頭の1番目に整列し、次に「31」の順位情報が対応付けられたビットを先頭から2番目に整列することが示されている。以下同様に整列することとなる。   For example, with respect to the identification information in which [Relocation ID] item 3101 shown in FIG. 31 is “Relocation 0”, “23 → 31 → 22 → (Omitted) → 8 → 32 → 3” "It is shown. That is, it is shown that the bit associated with the rank information “23” is aligned first, and the bit associated with the rank information “31” is aligned second from the beginning. Yes. In the same manner, they are similarly aligned.

図32には、図31の「配置換えID」が「配置換え0」によって識別される配置換えテーブルを用いてビット列(以下で示す「ビット列パスワード」)の各ビット情報を配置換えした状態を示す図を示している。   FIG. 32 shows a state in which each bit information of the bit string (“bit string password” shown below) is rearranged using the rearrangement table identified by “rearrangement ID” of FIG. 31. The figure is shown.

図32(a)には、ビット列パスワードを構成する各ビット列を[ビット列]レコード3201に示しており、この[ビット列]レコード3201の各ビット情報に対して「0(ゼロ)」を初期値とする整数番号を[ビット番号]レコード3202に示している。   FIG. 32A shows each bit string constituting the bit string password in a [bit string] record 3201, and “0 (zero)” is set as an initial value for each bit information of the [bit string] record 3201. The integer number is shown in the [bit number] record 3202.

また、図32(b)には、図32(a)に示す[ビット番号]レコード3202のビット番号を図31の[ビット順位]項目3102で指定されたビット順位で整列した状態を[配置換え後ビット番号]レコード3203に示しており、また、配置換え後の各ビット位置におけるビット列を[配置換え後ビット列]項目3204に示している。   FIG. 32B shows a state where the bit numbers of the [bit number] record 3202 shown in FIG. 32A are arranged in the bit order specified in the [bit order] item 3102 of FIG. The “after bit number” record 3203 shows the bit string at each bit position after the rearrangement, and the “bit string after rearrangement” item 3204 shows it.

これによって、図32では、ビット列「00000・・・(中略)・・・00111」から「00101・・・(中略)・・・00000」へとビット単位で配置換えされた状態となる。   Thus, in FIG. 32, the bit string “00000... (Omitted)... 001111” is changed to “00101.

以上に示すような文字変換テーブルを識別する「文字変換テーブル識別情報」および配置換えテーブルを識別する「配置換えテーブル識別情報」を含む台固有乱数が作成されると、遊技機では、暗号キーや機種コード情報を読み出す(S1503)。   When a table-specific random number including “character conversion table identification information” for identifying the character conversion table and “relocation table identification information” for identifying the rearrangement table as described above is created, The model code information is read (S1503).

そして、読み出したこれらの暗号キーや機種コード情報とともに台固有乱数を含み、さらに通信先の情報処理サーバに関するリンク情報を含む二次元コードや文字列からなるパスワードなどのコード情報を生成する(S1504)。   Then, code information such as a password consisting of a two-dimensional code and a character string including a machine-specific random number together with the read encryption key and model code information and further including link information related to the information processing server of the communication destination is generated (S1504). .

このような処理によって生成されたコード情報とともに、履歴記録遊技の開始画面が表示される。このときの画面例を図16に示している。   A start screen of the history recording game is displayed together with the code information generated by such processing. An example of the screen at this time is shown in FIG.

図16に示すようなメニュー画面は、履歴記録遊技の開始を指示する画面(履歴記録遊技開始指示画面)を示している。この履歴記録遊技開始指示画面において、遊技の開始が演出ボタンを押下すること等によって履歴記録遊技の開始が指示されると、図17に示すようなパスワードの入力画面が表示された状態となる。   The menu screen as shown in FIG. 16 shows a screen (history recording game start instruction screen) for instructing the start of the history recording game. In the history recording game start instruction screen, when the start of the game is instructed by pressing an effect button or the like, a password input screen as shown in FIG. 17 is displayed.

このとき、遊技機では、コード情報を生成後、作成した台固有乱数に含まれる「文字変換テーブル識別情報」および「配置換えテーブル識別情報」を記憶しておき(S1505)、その「文字変換テーブル識別情報」に基づく文字変換テーブルによって指定された「トラップ文字」を特定して設定した状態とする(S1506)。   At this time, in the gaming machine, after generating the code information, the “character conversion table identification information” and the “relocation table identification information” included in the created stand-specific random number are stored (S1505), and the “character conversion table” is stored. The “trap character” designated by the character conversion table based on “identification information” is specified and set (S1506).

そして、遊技機に図16に示すような履歴記録遊技開始指示画面が表示された状態で、遊技者による操作によって携帯電話等の情報端末を用いて当該履歴記録遊技開始指示画面に表示されたコード情報が読み取られると、情報端末は、そのコード情報に含まれるリンク情報によって指定された情報処理サーバにコード情報に含まれる情報を送信する。   Then, with the history recording game start instruction screen as shown in FIG. 16 displayed on the gaming machine, the code displayed on the history recording game start instruction screen using an information terminal such as a mobile phone by an operation by the player When the information is read, the information terminal transmits the information included in the code information to the information processing server designated by the link information included in the code information.

これにより、情報処理サーバでは、コード情報に含まれる情報のほか、情報端末を識別する端末IDを受信する(S1507)。これらを受信すると、情報処理サーバでは、情報端末IDやコード情報に含まれる機種コードや暗号キーなどのチェックを行う(S1508)。   As a result, the information processing server receives the terminal ID for identifying the information terminal in addition to the information included in the code information (S1507). Upon receiving these, the information processing server checks the information terminal ID and the model code and encryption key included in the code information (S1508).

続いて、情報処理サーバでは、コード情報に含まれる台固有乱数で指定された「文字変換テーブル識別情報」を元に文字変換テーブルを特定し、さらに、台固有乱数で指定された「配置換えテーブル識別情報」を元に配置換えテーブルを特定する(S1509)。   Subsequently, the information processing server specifies the character conversion table based on the “character conversion table identification information” specified by the table-specific random number included in the code information, and further specifies the “relocation table specified by the table-specific random number. The rearrangement table is specified based on the “identification information” (S1509).

そして、特定した文字変換テーブルおよび配置換えテーブルを用いて、遊技機において履歴記録遊技を行うために入力するパスワードを作成する処理を行う(S1510)。   Then, using the specified character conversion table and rearrangement table, a process of creating a password to be input for playing a history recording game in the gaming machine is performed (S1510).

このときのパスワードの作成処理の詳細な流れを図33に示しており、以下で説明している。   A detailed flow of the password creation process at this time is shown in FIG. 33 and will be described below.

このようにしてパスワードを作成すると、情報処理サーバは、作成したパスワードを情報端末へと送信し、情報端末は、表示画面にそのパスワードを表示する。   When the password is created in this way, the information processing server transmits the created password to the information terminal, and the information terminal displays the password on the display screen.

これにより、遊技者は、情報端末の表示画面に表示されたパスワードを遊技機に表示された図17に示すようなパスワードの入力画面に入力すると、遊技機では、その入力されたパスワードから、S1506の処理によって設定された「トラップ文字」が含まれているかを判断する処理を行う(S1511)。   Accordingly, when the player inputs the password displayed on the display screen of the information terminal into the password input screen as shown in FIG. 17 displayed on the gaming machine, the gaming machine uses the input password to perform S1506. In step S1511, it is determined whether or not the “trap character” set by the above process is included.

この判断処理によって、パスワードに「トラップ文字」が含まれていると判断する場合には遊技の禁止処理若しくは警告処理が行われる(S1512)。   If it is determined by this determination process that the “trap character” is included in the password, a game prohibition process or a warning process is performed (S1512).

それに対して、判断処理によって「トラップ文字」が入力されることなくパスワードが認証できた場合、遊技機は、ログイン状態となり、遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していくとともにその遊技における演出処理を行う(S1513)。   On the other hand, if the password can be authenticated without entering the “trap character” by the judgment process, the gaming machine enters a login state, records history information about the game as “game history information”, and plays the game. The effect processing is performed (S1513).

遊技機が、ログイン状態となってから行われた遊技において記録される情報(プレイ履歴ともいう)は図18に示すような履歴記録遊技確認を行うメニュー画面(履歴記録遊技確認画面)を用いて指示することにより、遊技者が確認できるものであって、例えば、図19に示すように表示される。   Information (also referred to as a play history) recorded in a game played after the gaming machine is in a login state is displayed using a menu screen (history record game confirmation screen) for confirming a record history game as shown in FIG. By instructing the player, the player can check, for example, as shown in FIG.

図19では、プレイ履歴として遊技者が行ったミッション演出の一例を示している画面であって、演出に用いられるキャラクタのレベル情報や、ストーリーの進捗度合いなどの情報が示されている。   FIG. 19 is a screen showing an example of a mission effect performed by the player as a play history, and shows information such as character level information used in the effect and the degree of progress of the story.

そして、遊技を終了する際には、遊技機において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(S1514)。   Then, when ending the game, logout processing is performed using the player information stored in the gaming machine (S1514).

このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除することによってログイン状態を無効とするものである。   This logout process invalidates the login state by canceling the designation of the player information specified in the login process.

ログアウト処理が行われると、遊技機では、そのとき(ログイン状態を無効としたとき)までに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「価値情報」を含むコード情報を作成して遊技機の表示器に表示する(S1515)。   When logout processing is performed, the gaming machine records the game history information recorded until that time (when the login status is invalidated) and the player information whose designation has been canceled, as well as the “player level” and “achievement” Code information including “mission information” and “value information” is created and displayed on the display of the gaming machine (S1515).

例えば、遊技を終了する際に遊技者が図20に示すような履歴記録遊技の終了を指示するメニュー画面(履歴記録遊技終了確認画面)を用いて遊技の終了を指示する。   For example, when ending the game, the player instructs the end of the game using a menu screen (history recording game end confirmation screen) for instructing the end of the history recording game as shown in FIG.

これにより、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「価値情報」を含むコード情報若しくはパスワードが表示されることとなる。このコード情報が表示された状態を図21に示している。   As a result, in addition to the game history information recorded so far and the player information whose designation has been canceled, code information or password including “player level”, “achieved mission information” and “value information” is displayed. The Rukoto. A state in which the code information is displayed is shown in FIG.

図21に示す例では、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「価値情報」などの情報を含むコード情報とともに、これらの情報を消去(クリア)することを指示する指示ボタン(データクリアボタン)が表示されている。   In the example shown in FIG. 21, together with code information including information such as “player level”, “achieved mission information”, “value information”, an instruction button (data clear) for instructing to erase (clear) these information Button) is displayed.

このデータクリアボタンを選択して演出ボタンを押下することによって、ログイン状態となって以降に記録した遊技履歴情報等が消去されることとなる。   When this data clear button is selected and the effect button is pressed, the game history information and the like recorded thereafter are deleted after entering the login state.

もちろん、図21に示すデータクリアボタンを押下せず、図22に示すようなデータの消去を指示するメニュー画面(データ消去指示画面)によってデータの消去(クリア)を指示することによって、図23に示すようなデータクリアを確認する画面を表示後、データが消去されて図24に示すような確認画面が表示されるような処理によってデータクリアを行ってもよい。   Of course, by pressing the data clear (clear) on the menu screen (data erase instruction screen) for instructing data erasure as shown in FIG. 22 without pressing the data clear button shown in FIG. After displaying the screen for confirming the data clear as shown, the data may be cleared by a process in which the data is erased and the confirmation screen as shown in FIG. 24 is displayed.

そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機の表示器に表示されたコード情報若しくはパスワードを読み取る若しくは入力すると(S1516)、情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する(S1517)。   When the player reads or inputs the code information or password displayed on the display device of the gaming machine by operating the information terminal (S1516), the information terminal uses the input code information or password to the information processing server. (S1517).

コード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(S1518)。   The player information and the game history information included in the code information or the password are newly added and registered in the game history information managed by the information processing server (S1518).

図25は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機における情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。   FIG. 25 is a block diagram showing a detailed configuration of the information control unit in the gaming machine constituting the gaming system according to the embodiment of the present invention.

図25において、情報制御部200は、受信制御部201、情報処理制御部202、記憶部203、ログイン状態管理部204、台固有乱数作成部205、演出制御部206、コード情報生成部207、禁止処理部208、トラップ文字判断部209を具備して構成される。   In FIG. 25, the information control unit 200 includes a reception control unit 201, an information processing control unit 202, a storage unit 203, a login state management unit 204, a stand unique random number generation unit 205, an effect control unit 206, a code information generation unit 207, and a prohibition. A processing unit 208 and a trap character determination unit 209 are provided.

受信制御部201は、図4に示す遊技機を構成する主制御基板110から大当たり(特典)の抽選処理の遊技に関する遊技情報(上述する「変動パターン指定コマンド」など)を受信し、情報処理制御部202へとその遊技情報を送出する。この情報処理制御部202では、その遊技情報を元に、上述するサブCPU120a等によって構成される演出制御部206に対して演出指示を行う。   The reception control unit 201 receives game information (such as the above-mentioned “variation pattern designation command”) related to the game of the lottery process for the jackpot (privilege) from the main control board 110 constituting the gaming machine shown in FIG. The game information is sent to the unit 202. The information processing control unit 202 gives an effect instruction to the effect control unit 206 configured by the above-described sub CPU 120a and the like based on the game information.

これにより、演出制御部206では、図4に示す演出制御基板120におけるサブROM120bやサブRAM120cなどによって構成される記憶部203で記憶している上述するような演出プログラムやテーブル情報を読み出して演出制御処理を行う。   Thereby, the effect control unit 206 reads the effect program and table information as described above stored in the storage unit 203 configured by the sub ROM 120b, the sub RAM 120c, and the like in the effect control board 120 shown in FIG. Process.

そして、演出制御部206は、その演出制御処理に基づき図4に示す画像制御基板150やランプ制御基板140などに対してその演出制御処理に基づく制御信号を送出する。   Then, the effect control unit 206 sends a control signal based on the effect control process to the image control board 150 and the lamp control board 140 shown in FIG. 4 based on the effect control process.

また、演出ボタン等のユーザインターフェースを用いて履歴記録遊技の開始指示のほか、遊技者に関する情報を含むコード情報若しくはパスワード(総称して「パスワード」と称する)の入力による履歴記録指示を、図4に示す演出ボタン検出スイッチ35aなどから受信制御部201で受け付ける。   In addition to a history recording game start instruction using a user interface such as an effect button, a history recording instruction by inputting code information including a player-related information or a password (collectively referred to as “password”) is shown in FIG. Is received by the reception control unit 201 from the effect button detection switch 35a.

まず、履歴記録遊技の開始指示を受信制御部201において受信すると、受信制御部201は、情報処理制御部202へと開始指示が行われたことを通知する。この情報処理制御部202では、台固有乱数作成部205に対して台固有乱数の作成指示を行う。   First, when the reception control unit 201 receives a history recording game start instruction, the reception control unit 201 notifies the information processing control unit 202 that a start instruction has been issued. The information processing control unit 202 instructs the table unique random number generation unit 205 to generate a table unique random number.

この台固有乱数作成部205では、情報処理制御部202から台固有乱数の作成指示が行われると、記憶部203で記憶している図29に示すような文字変換テーブルを識別する文字変換テーブル識別情報を読み出して、ランダム若しくは優先順位(優先順位の高いものを優先して)若しくは使用頻度(使用頻度の低いものを優先して)若しくはこれらの組み合わせに基づいて、読み出した文字変換テーブル識別情報におけるいずれかの「文字変換テーブル識別情報」を特定する。   In the stand unique random number creation unit 205, when an instruction to create stand unique random numbers is issued from the information processing control unit 202, the character conversion table identification for identifying the character conversion table as shown in FIG. In the character conversion table identification information read out based on random or priority (priority with higher priority) or frequency of use (priority with lower frequency of use) or a combination thereof Any "character conversion table identification information" is specified.

さらに、台固有乱数作成部205では、情報処理制御部202から台固有乱数の作成指示が行われると、上記の「文字変換テーブル識別情報」と同様に、配置換えテーブルを識別する配置換えテーブルIDのうち、ランダム若しくは優先順位(優先順位の高いものを優先して)若しくは使用頻度(使用頻度の低いものを優先して)若しくはこれらの組み合わせに基づいて、いずれかの「配置換えテーブル識別情報」を特定する。   Further, the table unique random number generation unit 205, when an instruction to generate a table specific random number is issued from the information processing control unit 202, similarly to the above-mentioned “character conversion table identification information”, a replacement table ID for identifying the replacement table. Among them, either “rearrangement table identification information” based on randomness, priority (priority with higher priority), usage frequency (priority with lower usage frequency), or a combination thereof. Is identified.

図29に示す文字変換テーブルは、上記にも示すように、[文字変換ID]項目2901、[文字列順序]項目2902から構成されており、文字変換テーブル識別情報の特定処理では、[文字変換ID]項目2901において設定された文字変換テーブル識別情報のいずれかを特定することとなる。また、図31に示す配置換えテーブルは、上記にも示すように、[配置換えID]項目3101、[ビット順位]項目3102から構成されており、配置換えテーブル識別情報の特定処理では、[配置換えID]項目3101において設定された配置換えテーブル識別情報のいずれかを特定することとなる。   The character conversion table shown in FIG. 29 includes a [character conversion ID] item 2901 and a [character string order] item 2902 as described above. In the character conversion table identification information specifying process, [character conversion Any of the character conversion table identification information set in the [ID] item 2901 is specified. Further, as shown above, the rearrangement table shown in FIG. 31 includes [rearrangement ID] item 3101 and [bit order] item 3102. In the rearrangement table identification information specifying process, One of the rearrangement table identification information set in the “replacement ID” item 3101 is specified.

台固有乱数作成部205では、いずれかの「文字変換テーブル識別情報」および「配置換えテーブル識別情報」を特定すると、この「文字変換テーブル識別情報」および「配置換えテーブル識別情報」を含む台固有乱数を作成する。   When any of the “character conversion table identification information” and “relocation rearrangement table identification information” is specified, the base unique random number generating unit 205 includes the “character conversion table identification information” and “rearrangement table identification information”. Create a random number.

この作成処理によって作成された台固有乱数の一例を図27に示している。   FIG. 27 shows an example of the stand-specific random number created by this creation process.

図27に示す台固有乱数は、全16ビットのビット列によって構成されており、そのビット列における先頭から6番目のビット番号「5」から、先頭から9番目のビット番号「8」までの全4ビットによって文字変換テーブル識別情報を示しており、先頭から10番目のビット番号「9」から、先頭から12番目のビット番号「11」までの全4ビットによって配置換えテーブル識別情報を示している。この4ビットによって最大16種類の文字変換テーブル識別情報および文字変換テーブル識別情報をそれぞれ表すことができる。   The table-specific random number shown in FIG. 27 is composed of a 16-bit bit string, and all 4 bits from the sixth bit number “5” from the head to the ninth bit number “8” from the head in the bit string. The character conversion table identification information is indicated by, and the rearrangement table identification information is indicated by all 4 bits from the tenth bit number “9” from the head to the twelfth bit number “11” from the head. With these 4 bits, a maximum of 16 types of character conversion table identification information and character conversion table identification information can be represented respectively.

また、文字変換テーブル識別情報が指定されたビット番号「5」からビット番号「8」までおよびビット番号「9」からビット番号「12」以外の他のビット位置には、遊技者が履歴記録遊技を行う遊技機に関する情報が含まれている。   In addition, the player records the history recording game at other bit positions other than the bit number “5” to the bit number “8” and the bit number “9” to the bit number “12” in which the character conversion table identification information is designated. It contains information about gaming machines that perform.

このようにして作成した台固有乱数を、台固有乱数作成部205は、記憶部203に記憶し、さらに、情報処理制御部202へと台固有乱数を作成したことを通知する。   The table unique random number creation unit 205 stores the table unique random number created in this way in the storage unit 203 and further notifies the information processing control unit 202 that the table unique random number has been created.

これによって、情報処理制御部202は、コード情報生成部207に対して台固有乱数を含むコード情報の生成を指示する。   As a result, the information processing control unit 202 instructs the code information generation unit 207 to generate code information including a stand-alone random number.

コード情報生成部207では、情報処理制御部202からコード情報の生成指示を受信すると、記憶部203において記憶している台固有乱数および暗号化キーおよび機種コードを読み出して台固有乱数および遊技機における機種コードの情報を含むコード情報を暗号化キーによって暗号化して作成する。   When the code information generation unit 207 receives a code information generation instruction from the information processing control unit 202, the code information generation unit 207 reads the table unique random number, the encryption key, and the model code stored in the storage unit 203 to read the table unique random number and the gaming machine. Code information including model code information is encrypted and created using an encryption key.

このようにして作成されたコード情報について、コード情報生成部207では、図4に示す画像制御基板150へと送出してその画像制御基板150が液晶表示装置31に表示させる。   The code information generation unit 207 sends the code information thus created to the image control board 150 shown in FIG. 4 and causes the liquid crystal display device 31 to display the image control board 150.

次に、受信制御部201でパスワードの入力による履歴記録指示を受け付けると、受信制御部201は、情報処理制御部202に対して記録指示の受信を通知する。情報処理制御部202は、入力されたパスワードを構成する文字情報それぞれ若しくはパスワードを構成する全文字情報をトラップ文字判断部209へと送出する。   Next, when the reception control unit 201 receives a history recording instruction by inputting a password, the reception control unit 201 notifies the information processing control unit 202 of reception of the recording instruction. The information processing control unit 202 sends each character information constituting the input password or all character information constituting the password to the trap character determination unit 209.

これにより、トラップ文字判断部209は、記憶部203で設定されて記憶しているトラップ文字情報を読み出して、受信した文字情報に、そのトラップ文字情報で指定されたトラップ文字が含まれるか否かを判断する。このトラップ文字判断部209は、判断結果を情報処理制御部202へと送出する。   Thereby, the trap character determination unit 209 reads the trap character information set and stored in the storage unit 203, and whether or not the received character information includes the trap character specified by the trap character information. Judging. The trap character determination unit 209 sends the determination result to the information processing control unit 202.

情報処理制御部202は、トラップ文字判断部209からパスワードとして入力された文字情報にトラップ文字が含まれるか否かの判断結果を受信する。このときの判断結果が、パスワードの全文字情報をトラップ文字判断部209へと送出して行われた判断処理の判断結果である場合、情報処理制御部202は、文字情報にトラップ文字が含まれていないと判断すると、ログイン状態管理部204に遊技者によりログインされた状態を設定し、演出制御部206に対して演出指示を行う。また、トラップ文字が含まれていると判断する場合には、情報処理制御部202は、演出制御部206に対して演出の禁止を指示する。   The information processing control unit 202 receives a determination result as to whether or not the trap information is included in the character information input as a password from the trap character determination unit 209. When the determination result at this time is the determination result of the determination process performed by sending all the character information of the password to the trap character determination unit 209, the information processing control unit 202 includes the trap character in the character information. If it is determined that it is not, a state where the player is logged in is set in the login state management unit 204, and an effect instruction is given to the effect control unit 206. When determining that the trap character is included, the information processing control unit 202 instructs the effect control unit 206 to prohibit the effect.

それに対して、受信した判断結果が、パスワードを構成する文字情報(全文字情報ではなく1文字単位等)における判断結果である場合、情報処理制御部202は、全ての文字情報に対するトラップ文字判断部209での判断結果を受信するまで各文字情報の判断結果を受信した状態を維持する。   On the other hand, when the received determination result is a determination result in the character information constituting the password (one character unit instead of all character information), the information processing control unit 202 performs the trap character determination unit for all character information. The state where the determination result of each character information is received is maintained until the determination result at 209 is received.

そして、情報処理制御部202において全ての文字情報に対する判断結果を受信したことにより、全ての文字情報にトラップ文字が含まれていないと判断すると、情報処理制御部202は、ログイン状態管理部204に遊技者によりログインされた状態を設定し、演出制御部206に対して演出指示を行う。   When the information processing control unit 202 receives the determination result for all the character information and determines that the trap character is not included in all the character information, the information processing control unit 202 notifies the login state management unit 204. The state logged in by the player is set, and an effect instruction is given to the effect control unit 206.

これにより、ログイン状態管理部204ではログイン状態を管理した状態となる。   Accordingly, the login state management unit 204 is in a state in which the login state is managed.

反対に、いずれかの文字情報がトラップ文字であると判断すると、情報処理制御部202は、演出制御部206に対して演出の禁止を指示する。   On the other hand, when it is determined that any of the character information is a trap character, the information processing control unit 202 instructs the effect control unit 206 to prohibit the effect.

演出指示を受け付けると、演出制御部206は、受信制御部201を介して受信した図4に示す遊技情報(「変動パターン指定コマンド」など)に基づいて演出制御を行い、この演出制御処理における履歴情報(以下、「演出履歴情報」と称する)を記憶部203へと記憶していく。   Upon receiving the production instruction, the production control unit 206 performs production control based on the game information (such as “variation pattern designation command”) shown in FIG. 4 received via the reception control unit 201, and the history in this production control process Information (hereinafter referred to as “production history information”) is stored in the storage unit 203.

さらに、演出制御部206では、情報処理制御部202から演出の禁止指示を受け付けると、禁止処理部208に禁止処理を指示する。   Further, when the production control unit 206 receives a production prohibition instruction from the information processing control unit 202, the production control unit 206 instructs the inhibition processing unit 208 to perform the inhibition process.

この禁止処理部208では、遊技を禁止する処理を行う。このときの遊技の禁止処理として、履歴記録遊技を禁止し、遊技履歴情報を記録せずに行う遊技のみを可能とする。   The prohibition processing unit 208 performs processing for prohibiting a game. As a game prohibition process at this time, a history recording game is prohibited, and only a game performed without recording game history information is allowed.

そして、演出制御部206において演出制御処理を行っている状態で、受信制御部201を介して主制御基板110から遊技の終了指示、若しくは、演出ボタンを用いた操作に基づく遊技の終了指示を受信した情報処理制御部202では、演出制御部206において行っている遊技に基づく演出を停止してコード情報生成部207に対してコード情報の生成を指示する。   Then, with the effect control unit 206 performing effect control processing, a game end instruction or a game end instruction based on an operation using the effect button is received from the main control board 110 via the reception control unit 201. The information processing control unit 202 stops the effect based on the game being performed in the effect control unit 206 and instructs the code information generation unit 207 to generate code information.

これにより、コード情報生成部207は、記憶部203で記憶している演出が終了するまでの遊技履歴情報を読み出して、遊技者情報および読み出した遊技履歴情報とを含むコード情報を生成する。   Thereby, the code information generation unit 207 reads out the game history information until the effect stored in the storage unit 203 ends, and generates code information including the player information and the read out game history information.

そして、コード情報生成部207は、生成したコード情報を画像制御基板150へと送出する。この画像制御基板150では、液晶表示装置31へとそのコード情報を表示させる処理を行う。   Then, the code information generation unit 207 sends the generated code information to the image control board 150. The image control board 150 performs processing for displaying the code information on the liquid crystal display device 31.

図26は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図である。   FIG. 26 is a block diagram showing a detailed configuration of the information processing server constituting the gaming system according to the embodiment of the present invention.

図26において、情報処理サーバ400は、送受信制御部401、指示判別制御部402、情報確認特定部403、データ保存部404、パスワード作成制御部405、文字変換処理部405a、配置換え処理部405b、情報登録制御部406を具備して構成されている。   26, the information processing server 400 includes a transmission / reception control unit 401, an instruction determination control unit 402, an information confirmation specifying unit 403, a data storage unit 404, a password creation control unit 405, a character conversion processing unit 405a, a rearrangement processing unit 405b, An information registration control unit 406 is provided.

まず、情報端末を識別する端末ID等の遊技者識別情報(端末IDなど)および台固有乱数などの遊技機において生成したコード情報に含まれる情報を送受信制御部401で受信した場合、すなわち、遊技者が履歴記録遊技を開始する場合、送受信制御部401は、指示判別制御部402に端末IDを送出する。   First, when the transmission / reception control unit 401 receives information included in player identification information (terminal ID or the like) such as a terminal ID for identifying an information terminal and code information generated in a gaming machine such as a table-specific random number, that is, a game When the person starts the history recording game, the transmission / reception control unit 401 sends the terminal ID to the instruction determination control unit 402.

このとき、指示判別制御部402は、ログイン処理要求(認証要求)であると判別して情報確認特定部403へと、受信した端末IDおよびコード情報に含まれる台固有乱数などの情報を送出する。これにより、情報確認特定部403は、データ保存部404で保存している各遊技者に関する情報を元に、受信した端末IDの遊技者情報が登録されているか、機種コードや暗号キーなどが正しい情報であるかを確認する。   At this time, the instruction determination control unit 402 determines that the request is a login processing request (authentication request), and sends information such as a stand-alone random number included in the received terminal ID and code information to the information confirmation specifying unit 403. . As a result, the information confirmation specifying unit 403 confirms whether the player information of the received terminal ID is registered based on the information about each player stored in the data storage unit 404, or the model code, encryption key, etc. are correct. Check if it is information.

これらの情報が正しい情報であることが確認されると、続いて、受信した台固有乱数を解析してその台固有乱数に含まれる「文字変換テーブル識別情報」に対する文字変換テーブルを特定し、さらに、台固有乱数に含まれる「配置換えテーブル識別情報」に対する配置換えテーブルを特定する。   When it is confirmed that these pieces of information are correct information, the received table unique random number is analyzed to identify a character conversion table for the “character conversion table identification information” included in the table unique random number. Then, a rearrangement table for “rearrangement table identification information” included in the stand-specific random number is specified.

このときの文字変換テーブルの一例を図29および図30に示している。   An example of the character conversion table at this time is shown in FIGS.

すなわち、図25において示している遊技機を構成する記憶部203で記憶している文字変換テーブルと少なくとも一部が同一である文字変換テーブルを記憶しており、さらに、遊技機を構成する記憶部203で記憶している配置換えテーブルと少なくとも一部が同一である配置換えテーブルを記憶していることを示すものである。   That is, it stores a character conversion table that is at least partially the same as the character conversion table stored in the storage unit 203 constituting the gaming machine shown in FIG. 25, and further stores the gaming machine. This indicates that a rearrangement table that is at least partially identical to the rearrangement table stored in 203 is stored.

このようにして文字変換テーブルと配置換えテーブルとを特定した情報確認特定部403は、パスワード作成制御部405に対して端末ID等の遊技者識別情報および文字変換テーブルの情報および配置換えテーブルの情報を送出するとともに、パスワードの作成指示を行う。   The information confirmation specifying unit 403 that specified the character conversion table and the rearrangement table in this way provides the password creation control unit 405 with player identification information such as a terminal ID, information on the character conversion table, and information on the rearrangement table. Is sent and a password is created.

パスワード作成制御部405は、文字変換処理部405aおよび配置換え処理部405bを具備して構成されており、情報確認特定部403からパスワードの作成指示を受信すると、遊技者識別情報を元にデータ保存部404で保存している遊技者に関する情報を読み出す。   The password creation control unit 405 includes a character conversion processing unit 405a and a rearrangement processing unit 405b. When a password creation instruction is received from the information confirmation specifying unit 403, data is saved based on the player identification information. The information regarding the player stored in the part 404 is read out.

そして、この遊技者に関する情報を二進数表記し、予め指定された順序で二進数表記された遊技者情報を整列する。このようにして整列した遊技者情報を「整列ビット遊技者情報」と称する。   Information relating to the player is expressed in binary, and the player information expressed in binary is arranged in a predetermined order. The player information arranged in this way is referred to as “aligned bit player information”.

さらに、パスワード作成制御部405では、受信した台固有乱数を用いて照合用情報を作成する。   Further, the password creation control unit 405 creates verification information using the received table-specific random numbers.

このときの照合用情報は、受信した台固有乱数を用いて作成される情報であって、台固有乱数そのものを照合用情報として用いる。すなわち、照合用情報は台固有乱数である。   The verification information at this time is information created using the received stand-specific random number, and the stand-specific random number itself is used as the check information. That is, the verification information is a table-specific random number.

パスワード作成制御部405は、「照合用情報」を作成すると、続いて、この照合用情報と遊技者情報とからなる二進数ビット列(以下、「ビット列パスワード」と称する)を作成する。   After creating the “verification information”, the password creation control unit 405 subsequently creates a binary bit string (hereinafter referred to as “bit string password”) composed of the verification information and the player information.

続いて、パスワード作成制御部405では、作成した「ビット列パスワード」の各ビット情報に対して、情報確認特定部403で特定された配置換えテーブルを用いて配置換え処理を行い、配置換えテーブルに基づく整列順序で「ビット列パスワード」の各ビット情報(要素)を整列する。この整列処理により整列されたビット情報を「配置換え後ビット列パスワード」と称する。   Subsequently, the password creation control unit 405 performs rearrangement processing on each bit information of the created “bit string password” using the rearrangement table specified by the information confirmation specifying unit 403, and based on the rearrangement table. Each bit information (element) of the “bit string password” is arranged in the arrangement order. The bit information sorted by this sorting process is called “post-replacement bit string password”.

そして、パスワード作成制御部405では、さらに、「配置換え後ビット列パスワード」の各ビット情報を所定ビット数ごとに分割し、分割した(区切った)ビット数ごとに文字変換テーブルを用いて10進数表記された各数値を文字情報へと変換する。   Then, the password creation control unit 405 further divides each bit information of the “rearranged bit string password” by a predetermined number of bits, and uses a character conversion table for each divided (separated) number of bits to express the decimal number. Each numerical value is converted into character information.

文字情報へと変換したパスワード作成制御部405では、その文字情報をパスワードとして記憶部203へと記憶するとともに、送受信制御部401へと作成したパスワード情報を送出する。   The password creation control unit 405 converted into character information stores the character information as a password in the storage unit 203 and sends the created password information to the transmission / reception control unit 401.

また、送受信制御部401は、端末ID等の遊技者識別情報を受信した情報端末に対してパスワード作成制御部405で作成したパスワードを送信する。   The transmission / reception control unit 401 transmits the password created by the password creation control unit 405 to the information terminal that has received the player identification information such as the terminal ID.

次に、遊技機で出力されたコード情報を情報端末で読み取ってその情報端末から当該コード情報に含まれる情報(遊技履歴情報等)および情報端末を識別する端末ID等の遊技者識別情報を送受信制御部401で受信した場合、すなわち、遊技者が履歴記録遊技を終了する場合、送受信制御部401は、指示判別制御部402に遊技履歴情報等のほか端末IDを送出する。   Next, the code information output by the gaming machine is read by the information terminal, and information (game history information, etc.) included in the code information and player identification information such as a terminal ID for identifying the information terminal are transmitted and received from the information terminal. When received by the control unit 401, that is, when the player finishes the history recording game, the transmission / reception control unit 401 sends a terminal ID such as game history information to the instruction determination control unit 402.

この指示判別制御部402では、受信した情報の種類や送受信制御部401からの通知内容によって指示内容を判別する。指示判別制御部402において指示内容がログアウト処理要求(認証要求)であると判別する場合、指示判別制御部402は、情報確認特定部403へと通知内容を送信する。   The instruction determination control unit 402 determines the instruction content based on the type of received information and the notification content from the transmission / reception control unit 401. When the instruction determination control unit 402 determines that the instruction content is a logout processing request (authentication request), the instruction determination control unit 402 transmits the notification content to the information confirmation specifying unit 403.

このとき、情報確認特定部403は、データ保存部404にログイン状態情報を保存しているか否かを判断し、ログイン状態情報が、データ保存部404に保存されている場合にはログイン状態にあることを確認することができ、データ保存部404にログイン状態情報が保存されていない場合にはログイン状態にあることを確認することができない。   At this time, the information confirmation specifying unit 403 determines whether or not the login state information is stored in the data storage unit 404. If the login state information is stored in the data storage unit 404, the information confirmation specifying unit 403 is in the login state. If the login state information is not stored in the data storage unit 404, it cannot be confirmed that the user is in the login state.

ログイン状態情報がデータ保存部404に保存されていることにより、ログイン状態を確認できた場合には、情報確認特定部403は、ログイン状態を確認できたことを指示判別制御部402へと通知する。   When the login status information can be confirmed by the login status information being stored in the data storage unit 404, the information confirmation specifying unit 403 notifies the instruction determination control unit 402 that the login status has been confirmed. .

これにより、指示判別制御部402は、送受信制御部401を介して受信した遊技履歴情報等を情報登録制御部406へと送出する。   As a result, the instruction determination control unit 402 sends the game history information received via the transmission / reception control unit 401 to the information registration control unit 406.

この情報登録制御部406では、遊技者情報に基づいて遊技履歴情報等をデータ保存部404へと保存する。   The information registration control unit 406 stores game history information and the like in the data storage unit 404 based on the player information.

情報確認特定部403において、ログイン状態にあることが確認できないときには送受信制御部401に、送信元の情報端末へとエラー通知を行うことを指示する。   When the information confirmation specifying unit 403 cannot confirm that it is in the login state, it instructs the transmission / reception control unit 401 to notify the transmission source information terminal of an error.

これにより、送受信制御部401は、情報端末へとエラー通知を行う。   As a result, the transmission / reception control unit 401 sends an error notification to the information terminal.

図33は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われるパスワード作成処理の流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 33 is an example of a flowchart showing a flow of password creation processing performed in the information processing server constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.

図33に示すパスワード作成処理は、図15に示す遊技システムで示された情報処理サーバにおけるパスワード作成処理の詳細な流れを示しており、情報処理サーバでは、遊技機において作成されたコード情報に含まれる情報(例えば、台固有乱数など)を情報端末を介して受信すると処理が開始される。   The password creation process shown in FIG. 33 shows the detailed flow of the password creation process in the information processing server shown in the gaming system shown in FIG. 15, and the information processing server includes the code information created in the gaming machine. When the information (for example, a table-specific random number) is received via the information terminal, the process is started.

このとき、情報処理サーバでは、情報端末を識別する端末IDも受信する。   At this time, the information processing server also receives a terminal ID for identifying the information terminal.

まず、情報処理サーバでは、端末ID等の遊技者識別情報を元にその遊技者識別情報に対応付けられた遊技者情報の読み出しを行う(S3301)。   First, the information processing server reads player information associated with the player identification information based on the player identification information such as the terminal ID (S3301).

このときの遊技者情報は、遊技機における遊技に用いる情報であって、例えば、遊技に用いられるキャラクタのレベル情報や演出情報などである。図28に示すようなパスワードが作成される場合におけるパスワード作成処理では、キャラクタの「レベル情報」および演出情報の一例である「頼み人情報」および「特別画像の参照有無フラグ」が遊技者情報の一例となる。   The player information at this time is information used for a game in a gaming machine, and is, for example, character level information or effect information used for the game. In the password creation process in the case where a password as shown in FIG. 28 is created, the “level information” of the character and the “requester information” and the “special image reference presence / absence flag” which are examples of the production information are the player information. An example.

この遊技者情報を読み出すと、各遊技者情報をビット変換して二進数形式で表記する(S3302)。二進数形式(ビット列)で表記された遊技者情報を「ビット遊技者情報」と称する。   When this player information is read, each player information is bit-converted and expressed in binary format (S3302). The player information written in a binary number format (bit string) is referred to as “bit player information”.

そして、予め指定された順序(以下、「整列順序」という)で各ビット遊技者情報を整列する(S3303)。   Then, the respective bit player information is arranged in an order designated in advance (hereinafter referred to as “alignment order”) (S3303).

上記に示す図28に示すパスワードの例では、「レベル情報」、「頼み人情報」、「特別画像の参照有無フラグ」の整列順序で整列していることを示している。このようにして、各ビット遊技者情報を整列したビット列を「整列ビット遊技者情報」と称している。   In the example of the password shown in FIG. 28 described above, it is shown that “level information”, “requester information”, and “special image reference presence / absence flag” are arranged in the order of arrangement. A bit string in which the bit player information is aligned in this way is referred to as “aligned bit player information”.

続いて、情報処理サーバでは、情報端末を介して受信した台固有乱数および「整列ビット遊技者情報」を用いて、当該「整列ビット遊技者情報」に含まれる遊技者情報を認証する照合用情報を作成する(S3304)。このとき作成される「照合用情報」は、二進数形式からなるものであって、遊技機から受信した台固有乱数からなる。   Subsequently, the information processing server uses the table unique random number received through the information terminal and the “aligned bit player information” to verify the player information included in the “aligned bit player information”. Is created (S3304). The “verification information” created at this time is in a binary number format, and is composed of a table-specific random number received from the gaming machine.

このようにして、「照合用情報」を作成した情報処理サーバでは、その「照合用情報」と「整列ビット遊技者情報」とを合成する処理を行って「ビット列パスワード」を作成する(S3305)。   In this way, the information processing server that created the “verification information” creates a “bit string password” by performing a process of combining the “verification information” with the “aligned bit player information” (S3305). .

続いて、図15に示す情報処理サーバにおける特定処理によって、情報端末から受信した固有乱数に含まれている「配置換えテーブル識別情報」を特定すると、その配置換えテーブル識別情報に対する配置換えテーブルを用いて、作成した「ビット列パスワード」の各ビット列の配置換え処理を行う(S3306)。   Subsequently, when the “relocation table identification information” included in the unique random number received from the information terminal is identified by the identification process in the information processing server shown in FIG. 15, the relocation table for the relocation table identification information is used. Then, rearrangement processing of each bit string of the created “bit string password” is performed (S3306).

続いて、「ビット列パスワード」を配置換えした「配置換えビット列パスワード」をパスワードに用いる文字の候補となる総文字数に基づくビット数(例えば、6ビット単位)で分割し(S3307)、分割した(区切った)ビット数ごとに10進数に変更する(S3308)。   Subsequently, the “rearranged bit string password” obtained by rearranging the “bit string password” is divided by the number of bits (for example, in units of 6 bits) based on the total number of characters that are candidates for the password (S3307). For each bit number, it is changed to a decimal number (S3308).

続いて、図15に示す情報処理サーバにおける特定処理によって、情報端末から受信した固有乱数に含まれる「文字変換テーブル識別情報」を特定すると、その文字変換テーブル識別情報に対する文字変換テーブルを用いて、10進数に対する文字を特定して「配置換えビット列パスワード」を文字情報からなるパスワードへと変換する(S3309)。   Subsequently, when “character conversion table identification information” included in the unique random number received from the information terminal is specified by the specifying process in the information processing server shown in FIG. 15, using the character conversion table for the character conversion table identification information, The character for the decimal number is specified, and the “rearrangement bit string password” is converted into a password made up of character information (S3309).

そして、変換した変換後のパスワードを保存する(S3310)。   Then, the converted password after conversion is stored (S3310).

以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。   The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.

200 情報制御部
201 受信制御部
202 情報処理制御部
203 記憶部
204 ログイン状態管理部
205 パスワード解析部
206 演出制御部
207 コード情報生成部
400 情報処理サーバ
401 送受信制御部
402 指示判別制御部
403 情報読出し部
404 データ保存部
405 パスワード作成制御部
406 情報登録制御部
407 情報判定制御部
408 情報消去部
200 Information Control Unit 201 Reception Control Unit 202 Information Processing Control Unit 203 Storage Unit 204 Login State Management Unit 205 Password Analysis Unit 206 Production Control Unit 207 Code Information Generation Unit 400 Information Processing Server 401 Transmission / Reception Control Unit 402 Instruction Discrimination Control Unit 403 Information Reading Unit 404 data storage unit 405 password creation control unit 406 information registration control unit 407 information determination control unit 408 information erasure unit

Claims (4)

遊技媒体を用いて遊技を行う遊技者に関する遊技者情報を表現し得る文字情報であって該文字情報それぞれに番号を対応付けた1または複数の文字情報列および前記遊技者情報を2進数表示したときの各要素の並び替えを行う1または複数の並び替え情報を記憶する第1の記憶手段と、
前記遊技者情報の入力による、前記遊技での遊技履歴情報の記録開始指示を受け付ける開始指示受付手段と、
前記開始指示受付手段によって前記記録開始指示を受け付けることにより前記第1の記憶手段で記憶する1または複数の文字情報列のうちいずれかの文字情報列に関する情報および前記第1の記憶手段で記憶する1または複数の並び替え情報のうちいずれかの並び替え情報に関する情報を含むコード情報を生成するコード情報生成手段と
を具備する遊技機と、
前記第1の記憶手段で記憶する前記文字情報列の少なくとも一部の文字情報列および前記第1の記憶手段で記憶する前記並び替え情報の少なくとも一部の並び替え情報を記憶する第2の記憶手段と、
前記遊技者による遊技に関連する遊技関連情報を記憶する遊技関連情報記憶手段と、
前記コード情報生成手段によって生成されたコード情報に含まれる前記文字情報列に関する情報を元に前記第2の記憶手段で記憶する前記文字情報列を特定し、前記コード情報生成手段によって生成されたコード情報に含まれる前記並び替え情報に関する情報を元に前記第2の記憶手段で記憶する並び替え情報を特定する特定手段と、
前記遊技関連情報記憶手段で記憶する前記遊技者の遊技関連情報を2進数表示したときの各要素を、前記特定手段によって特定した前記並び替え情報に基づいて並び替える並び替え手段と、
前記並び替え手段によって2進数表示された前記遊技関連情報の各要素が並び替えられると、予め指定された要素数ごとに前記特定手段によって特定した文字情報列に対応付けられた番号に対応する文字情報を用いて前記遊技者に関する情報を含む遊技者情報を作成する遊技者情報作成手段と
を具備する情報処理装置と
を備え、
前記遊技機は、
遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力受付手段と、
前記遊技者情報入力受付手段によって受け付けた遊技者情報に含まれる文字情報に、前記コード情報生成手段によって生成したコード情報に含まれる文字情報列によって特定される該遊技者情報を構成しない禁止文字情報が含まれているか否かを判断する判断手段と
を有する遊技システム。
Character information that can represent player information relating to a player who plays a game using a game medium, and one or a plurality of character information strings in which numbers are associated with the character information and the player information are displayed in binary. First storage means for storing one or more rearrangement information for rearranging each element when
Start instruction accepting means for accepting a record start instruction of game history information in the game by inputting the player information;
By receiving the recording start instruction by the start instruction receiving means, information related to any one of the character information strings stored in the first storage means and stored in the first storage means A game machine comprising: code information generating means for generating code information including information related to any one of the one or a plurality of rearrangement information;
A second storage for storing at least a part of the character information string stored in the first storage unit and a rearrangement information of at least a part of the rearrangement information stored in the first storage unit. Means,
Game-related information storage means for storing game-related information related to a game by the player;
A code generated by the code information generation unit by specifying the character information sequence to be stored in the second storage unit based on information on the character information sequence included in the code information generated by the code information generation unit. Specifying means for specifying the reordering information stored in the second storage means based on information relating to the reordering information included in the information;
Rearrangement means for rearranging each element when the game-related information of the player stored in the game-related information storage means is displayed in binary number based on the rearrangement information specified by the specifying means;
When each element of the game-related information displayed in binary number is rearranged by the rearranging means, the character corresponding to the number associated with the character information string specified by the specifying means for each number of elements specified in advance An information processing apparatus comprising: player information creating means for creating player information including information about the player using information;
The gaming machine is
Player information input receiving means for receiving input of player information;
Prohibited character information that does not constitute the player information specified by the character information string included in the code information generated by the code information generating means in the character information included in the player information received by the player information input receiving means And a judging means for judging whether or not is included.
前記情報処理装置は、
前記情報端末を識別する端末識別情報を受け付ける端末識別情報受付手段と
をさらに具備し、
前記遊技者情報作成手段は、
前記端末識別情報受付手段によって受け付けた前記端末識別情報を含む前記遊技者情報を作成する請求項1記載の遊技システム。
The information processing apparatus includes:
Terminal identification information receiving means for receiving terminal identification information for identifying the information terminal, and
The player information creating means includes
The gaming system according to claim 1, wherein the player information including the terminal identification information received by the terminal identification information receiving unit is created.
前記遊技機は、
前記遊技者情報入力受付手段によって遊技者情報の入力を受け付けると、該遊技者情報とともに受け付けた前記情報端末の前記端末識別情報を解析する端末識別情報解析手段と、
前記判断手段によって前記遊技者情報の文字情報として前記禁止文字情報が含まれていると判断することにより、前記端末識別情報解析手段によって解析した前記端末識別情報で識別される前記情報端末を介して前記遊技者により入力される遊技者情報を用いた前記遊技を禁止する遊技禁止手段と
を具備する請求項2記載の遊技システム。
The gaming machine is
Terminal identification information analyzing means for analyzing the terminal identification information of the information terminal received together with the player information when receiving the player information input by the player information input receiving means;
By determining that the prohibited character information is included as character information of the player information by the determining means, via the information terminal identified by the terminal identification information analyzed by the terminal identification information analyzing means The game system according to claim 2, further comprising: a game prohibition unit that prohibits the game using the player information input by the player.
前記第1の記憶手段および前記第2の記憶手段は、
前記文字情報であって前記禁止文字情報以外の他の文字情報に番号を対応付けた1または複数の文字情報列を記憶し、
前記遊技者情報作成手段は、
前記第2の記憶手段で記憶する文字情報列のうち、前記特定手段によって特定した前記文字情報列に番号が対応付けられた文字情報を用いて遊技者情報を作成し、
前記判断手段は、
前記第1の記憶手段で記憶する文字情報列のうち、前記コード情報生成手段によって生成したコード情報に含まれる文字情報列の前記番号が対応付けられていない文字情報を前記禁止文字情報として判断する請求項1記載の遊技システム。
The first storage means and the second storage means are:
Storing one or more character information strings in which the number is associated with character information other than the prohibited character information, the character information;
The player information creating means includes
Of the character information strings stored in the second storage means, player information is created using character information in which numbers are associated with the character information strings specified by the specifying means,
The determination means includes
Of the character information string stored in the first storage means, character information that is not associated with the number of the character information string included in the code information generated by the code information generation means is determined as the prohibited character information. The gaming system according to claim 1.
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