JP5177781B1 - ゲームシステム、選択方法、および、プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】注目領域検出部540は、第1装置の画面(例えば、離れた大画面)内の注目領域を検出する。通信部530は、第1装置から送信されるオブジェクトの位置情報を受信する。画像生成部560は、検出された当該注目領域内における、受信した位置情報のオブジェクトを含んだ画像を生成し、画像表示部570(例えば、手元の小画面)に表示する。制御部550は、画像表示部570に表示されているオブジェクトに対する所定の選択操作に応じて、当該オブジェクトの選択情報(例えば、捕獲情報等)を生成し、通信部530を介して第1装置に送信する。
【選択図】図8
Description
このようなコントローラは、ゲーム装置(本体)と無線通信によって接続されており、プレイヤによるコントローラのキー操作(ボタン操作)だけでなく、コントローラ自身を動かす動作も検出できるようになっている。
例えば、プレイヤは、コントローラの先端を画面(テレビ等)に向け、画面中の所望のオブジェクト(標的等)に狙いを定めて、トリガ用のボタンを押下して、射撃等を行うこともできる。
また、繊細な操作が求められるゲーム等では、離れた画面に表示されるオブジェクトに対して操作しづらいと感じるプレイヤも多かった。
一方、第2装置において、検出部は、第1の画面内の注目領域を検出する。例えば、第1の画面の近傍に2つの発光点を設け、検出部は、撮影した画像中に含まれる2つの発光点の位置関係等を解析して、第2装置の空間位置及び向きを算定し、最終的に、第1の画面内の注目領域を検出する。また、表示制御部は、検出された当該注目領域内に表示されているオブジェクトを含んだ画像を生成し、第2の画面(例えば、プレイヤの手元の小画面)に表示する。そして、送信部は、第2の画面に表示されているオブジェクトに対する所定の選択操作(例えば、オブジェクトを捕獲する操作)に応じて、当該オブジェクトの選択情報(例えば、捕獲情報等)を生成し、第1装置に送信する。
また、第2装置にて、オブジェクトの選択操作(捕獲操作等)がなされると、そのオブジェクトの選択情報(捕獲情報等)が生成され、第1装置に送信される。そして、第1装置は、その選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理(捕獲されたオブジェクトを消去する処理等)を実行する。
この結果、離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことができる。
一方、第2装置において、検出部は、自身から第1の画面内に向けられる範囲より狭い範囲の注目領域を検出する。例えば、第1の画面の近傍に2つの発光点を設け、検出部は、撮影した画像中に含まれる2つの発光点の位置関係等を解析して、第2装置の空間位置及び向きを算定し、最終的に、第1の画面内の注目領域を検出する。また、受信部は、第1装置から送信される位置情報を受信する。表示制御部は、検出された当該注目領域内における、受信した位置情報のオブジェクトを含んだ画像を生成し、第2の画面(例えば、プレイヤの手元の小画面)に表示する。そして、送信部は、第2の画面に表示されているオブジェクトに向けた所定の操作(例えば、オブジェクトを捕獲する操作)に応じて、当該オブジェクトの選択情報(例えば、捕獲情報等)を生成し、第1装置に送信する。
また、第2装置にて、オブジェクトの選択情報(捕獲情報等)がなされると、そのオブジェクトの選択情報(捕獲情報等)が生成され、第1装置に送信される。そして、第1装置は、その選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理(捕獲されたオブジェクトを消去する処理等)を実行する。
この結果、離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことができる。
例えば、第1の画面の近傍に2つの発光点を設け、検出部は、撮影した画像中に含まれる2つの発光点の位置関係等を解析して、第2装置の空間位置及び向きを算定し、最終的に、第1の画面内の注目領域を検出してもよい。
また、異なるマーカ画像(一例として、2次元コード等)を、第1の画面内に適宜分散させて固定表示させ、検出部は、撮影した画像中に含まれるマーカ画像を認識することにより、注目領域を検出するようにしてもよい。
また、マーカ画像等が印刷されたカード(ARカード等)を、第1の画面の周りに複数枚適宜配置し、検出部は、撮影した画像中に含まれるマーカ画像等の位置関係から、注目領域を検出するようにしてもよい。
一方、第2装置の検出工程では、第1の画面内の注目領域を検出する。例えば、第1の画面の近傍に2つの発光点を設け、検出工程では、撮影した画像中に含まれる2つの発光点の位置関係等を解析して、第2装置の空間位置及び向きを算定し、最終的に、第1の画面内の注目領域を検出する。また、第2装置の表示制御工程では、検出された当該注目領域内に表示されているオブジェクトを含んだ画像を生成し、第2の画面(例えば、プレイヤの手元の小画面)に表示する。そして、第2装置の送信工程では、第2の画面に表示されているオブジェクトに対する所定の選択操作に応じて、当該オブジェクトの選択情報(例えば、捕獲情報等)を生成し、第1装置に送信する。
また、第1装置の受信工程では、第2装置から送信される、何れかのオブジェクトの選択情報(例えば、捕獲情報等)を受信する。そして、第1装置の実行工程では、受信された選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理(例えば、捕獲されたオブジェクトを消去する処理等)を実行する。
また、第2装置にて、オブジェクトの選択情報(捕獲情報等)がなされると、そのオブジェクトの選択情報(捕獲情報等)が生成され、第1装置に送信される。そして、第1装置は、その選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理(捕獲されたオブジェクトを消去する処理等)を実行する。
この結果、離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことができる。
図示するように、ゲームシステム10は、親機20と、複数の子機30とが、無線通信によるネットワークを構成している。これら親機20及び、各子機30は、例えば、家庭のリビング内等のように、それぞれ近傍に配置されている。なお、子機30は、1つであってもよい。
親機20は、例えば、大画面(解像度等を含めて比較的大きな画面)に画像を表示できる装置であり、各子機30との間で所定の情報をやりとりしつつ、ゲームを進める。
一方、子機30は、例えば、上記親機20の画面よりも面積の小さい小画面(解像度等を含めて比較的小さな画面)を有しており、ゲームに参加するプレイヤによって把持され、そして操作される。
また、これらゲーム機(据置型ゲームや携帯型ゲーム機)以外にも、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話、スマートフォンなどの情報処理装置を用いた場合でも同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図2は、第1装置として用いる据置型ゲーム機200の概要構成を示すブロック図である。以下、本図を参照して説明する。
据置型ゲーム機200は、CPU(Central Processing Unit)201と、ROM(Read Only Memory)202と、RAM(Random Access Memory)203と、インターフェース204と、外部メモリ205と、DVD(Digital Versatile Disc)−ROMドライブ206と、画像処理部207と、音声処理部208と、NIC(Network Interface Card)209と、を備える。また、据置型ゲーム機200には、発光モジュール210及び、ディスプレイ220が所定のケーブルを介して接続されている。
また、仮想三次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想三次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ディスプレイ220は、スピーカ(ステレオスピーカ等)を備えており、オーディオ信号が供給されると、そのオーディオ信号に従った音声や楽曲等を出力可能となっている。
また、後述するように、NIC 209は、近傍の携帯型ゲーム機等と無線接続し、ネットワークを形成することも可能となっている。
また、プレイヤからの操作指示を受け付けるためのコントローラや、文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図3は、第2装置として用いる携帯型ゲーム機300の概要構成を示すブロック図である。以下、本図を参照して説明する。
携帯型ゲーム機300は、処理制御部310と、コネクタ321と、カートリッジ330と、無線通信部341と、通信コントローラ342と、サウンドアンプ351と、スピーカ352と、操作キー361と、第1の表示部371と、第2の表示部372と、タッチパネル381と、外側カメラ391と、内側カメラ392とを備える。
WRAM 315は、CPUコア311がプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
また、WRAM 315は、DMAコントローラ313から転送された画像を一時的に記憶する。
ROM 331には、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
RAM 332には、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
なお、無線通信部341は、例えば、近傍のアクセスポイントやルータを介して、インターネット等に接続することもできる。
また、通信コントローラ342は、近傍のアクセスポイントやルータ等を介してインターネットに接続する際に、無線LANに準拠したプロトコルに沿って、アクセスポイント等との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
スピーカ352は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ351にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
例えば、操作キー361には、後述する十字キーやAボタン等が含まれており、プレイヤによって押下されると、そのキー等に応じた操作信号を処理制御部310に供給する。
例えば、タッチパネル381は、抵抗膜方式のタッチセンサパネル等からなり、タッチペン等による押圧(押下)を検知し、その座標に応じた情報(信号等)を出力する。
また、内側カメラ392は、後述するように、携帯型ゲーム機300の内側(第1の表示部371の下部)に組み込まれており、第1の表示部371の前面方向を撮影する。
これらの外側カメラ391及び、内側カメラ392は、一例として、単焦点のレンズ及び、所定画素数の撮像素子(CMOSやCCD等)を含んで構成され、所定の焦点距離(所定の画角)にて、それぞれの光軸方向を中心とした画像を撮影する。
なお、外側カメラ391の前面には、例えば、着脱可能な赤外線フィルタが配置されている。この赤外線フィルタは、一例として、所定波長範囲の赤外線を透過させるフィルタであり、後述する発光モジュール210の赤外線発光素子からの光を透過させることができるようになっている。
また、外側カメラ391及び、内側カメラ392は、三次元画像を撮影できるように、それぞれ複数配置されていてもよい。
以下、上述した据置型ゲーム機200と、携帯型ゲーム機300との配置等について、図4を参照して説明する。
図4は、据置型ゲーム機200と、携帯型ゲーム機300(一例として、1つの携帯型ゲーム機300)との配置等を説明するための外観図である。図示するように、据置型ゲーム機200と、携帯型ゲーム機300とは、所定の距離だけ離して配置される。そして、携帯型ゲーム機300は、プレイヤに把持されており、ディスプレイ220に向き合うように維持される。
発光モジュール210は、例えば、所定の長さの棒状に形成され、ディスプレイ220の上部に、画面の向きに沿うように並べて固定されている。この発光モジュール210には、両端に1つずつ赤外線発光素子211が埋設されている。なお、埋設される赤外線発光素子211の数は一例であり、これらの数より多くてもよい。
発光モジュール210は、据置型ゲーム機200から電源供給を受けて各赤外線発光素子211を適宜発光させる。
例えば、上部シャーシJsには、第1の表示部371及び、内側カメラ392等が組み込まれている。また、上部シャーシJsの裏側(外側)には、外側カメラ391が組み込まれている。
また、下部シャーシKsには、操作キー361(一例として、十字キー361j、及び、Aボタン361a)、第2の表示部372、及び、タッチパネル381等が組み込まれている。
プレイヤは、このような携帯型ゲーム機300を両手で持って、外側カメラ391がディスプレイ220(発光モジュール210)の方を向くように維持する。つまり、外側カメラ391の光軸が、ディスプレイ220内に収まるようにしながらプレイすることになる。
例えば、処理制御部310は、外側カメラ391が撮影した画像中に含まれる2つの発光点の位置関係等を解析して、携帯型ゲーム機300の空間位置及び、外側カメラ391の向き(光軸の方向)を算定し、最終的に、プレイヤが携帯型ゲーム機300(外側カメラ391)から、ディスプレイ220のどこを注目しているか、つまり、注目領域を検出する。
このような注目領域の検出は、例えば、垂直同期割り込み(1/60秒)毎に行われる。
例えば、異なるマーカ画像(一例として、2次元コード等)を、ディスプレイ220内に適宜分散させて固定表示するようにし、外側カメラ391から撮影した画像中に含まれるマーカ画像を携帯型ゲーム機300が認識することにより、注目領域を検出するようにしてもよい。
また、マーカ画像等が印刷されたカード(ARカード等)を、ディスプレイ220の周りに複数枚適宜配置して、外側カメラ391から撮影した画像中に含まれるマーカ画像等の位置関係から、注目領域を検出するようにしてもよい。
この他にも、携帯型ゲーム機300が加速度センサ等を備えている場合には、例えば、携帯型ゲーム機300(外側カメラ391)をディスプレイ220内の初期位置に向けた状態でゲームを開始し、加速度センサ等の値から携帯型ゲーム機300の動きを順次求め、現在の注目領域を検出するようにしてもよい。
すなわち、注目領域の検出手法は任意であり、具体的なハードウェア等に応じて、適宜変更可能である。
なお、発明の理解を容易にするために、「金魚すくい」ゲームを行う場合を一例として、第1装置及び第2装置をそれぞれ説明する。なお、現実の金魚すくいとは、縁日の屋台等で行われ、水槽の中の金魚を、枠に薄い紙を張った道具(ポイ)を用いて、すくい上げる遊びである。つまり、枠に張った紙は、水に濡れると破れやすくなるため、如何にして破れないうちに、金魚をすくい上げるかが面白味となる遊びである。
本願発明の金魚すくいゲームでは、このような現実の金魚すくいを、仮想空間において行えるようにしたものである。一例として、第1装置の大画面に金魚が泳ぐ水槽(水面)の全景を表示し、一方、第2装置の小画面にその水槽の一部を表示するようにし、第2装置を使用するプレイヤが手元で、目的の金魚の動き等を確認しながら、その金魚をすくう動作が行えるようになっている。
図5は、上述した据置型ゲーム機200により実現される第1装置400の概要構成を示すブロック図である。この第1装置400は、例えば、金魚すくいゲームの全景を表示しつつ、第2装置(後述する第2装置500)を使用するプレイヤの操作を基にゲームを進める。以下、このような第1装置400について、本図を参照して説明する。
例えば、画像情報記憶部410は、金魚等のオブジェクトの画像を記憶する。つまり、種類や色、そして、大きさ等の異なる金魚の画像を各種記憶する。
この他にも、画像情報記憶部410は、水槽の縁や、水槽の周りの草履や、金魚の移動等に伴い波打つ水面等の画像も記憶する。
なお、上述したDVD−ROMドライブ206に装填されたDVD−ROM等が、このような画像情報記憶部410として機能しうる。
例えば、オブジェクト管理部420は、図6に示すような管理テーブルを適宜更新して、各金魚の現在状態を管理する。
つまり、各金魚には、識別のためのオブジェクトIDが採番されており、このオブジェクトID毎に、現在位置(例えば、中心等の代表点の位置)、向き、難易度、移動状態、及び、捕獲状態等が管理されている。
ここで、難易度とは、その金魚の捕獲し易さ(すくい易さ)を数値により規定したものであり、数値が高いほど難易度が上がるようになっている。また、移動状態とは、その金魚における現在の移動(停止も含む)の様子を規定したものである。そして、捕獲状態とは、その金魚が捕獲されているかどうかを規定したものである。
また、捕獲済みの金魚は、現在位置、向き、及び、移動状態がクリアされ、表示対象から外される。
なお、上述したRAM 203等が、このようなオブジェクト管理部420として機能しうる。
すなわち、ゲーム制御部430は、オブジェクト管理部420を制御し、上述した図6の管理テーブルを適宜更新して、各金魚を移動させる(仮想の水槽内を泳がせる)。例えば、ゲーム制御部430は、管理テーブルの難易度に応じて、金魚を適宜移動させる。
一例として、難易度の低い金魚については、停止する割合を多くしたり、移動する場合でも小さく(遅く)移動させ、また、向きをあまり変えないようにするなどして、管理テーブルの現在位置等を更新する。一方、難易度の高い金魚については、停止する割合を小さくしたり、移動する場合でも大きく(早く)移動させ、頻繁に向きを変えるようにするなどして、管理テーブルの現在位置等を更新する。
そして、ゲーム制御部430は、このように更新した管理テーブルの現在位置等(位置情報)を、通信部440を介して、各第2装置(後述する第2装置500)に送信する。
また、ゲーム制御部430は、通信部440を介して、第2装置から送られた選択情報(捕獲情報)を取得すると、その選択情報に応じて管理テーブルを更新する。例えば、ある金魚を捕獲した旨の捕獲情報を取得すると、その金魚(オブジェクトID)の捕獲状態を捕獲済みに更新し、また、現在位置、向き、及び、移動状態をクリアする。
なお、上述したCPU 201等が、このようなゲーム制御部430として機能しうる。
例えば、通信部440は、ゲーム制御部430により更新された管理テーブルの現在位置等(位置情報)を、各第2装置に一斉送信する。
また、通信部440は、各第2装置から送られる選択情報(捕獲情報)を受信する。
なお、上述したNIC 209等が、このような通信部440として機能しうる。
すなわち、画像生成部450は、画像情報記憶部410及び、オブジェクト管理部420を参照して、仮想の水槽を泳ぐ金魚の画像を生成する。
例えば、画像生成部450は、画像情報記憶部410から各金魚の画像情報を読み出し、上述した図6の管理テーブルにおける各オブジェクトの現在位置及び向きに合わせて、それぞれを配置した画像を生成する。
具体的には、図7に示すようなゲーム画像を生成する。すなわち、金魚が泳ぐ水槽を上部(水面に対して鉛直方向)から見たゲーム画像を生成する。なお、このようなゲーム画像は、一例であり、これ以外にも、例えば、水槽を斜め上方から斜視したゲーム画像を生成してもよい。
また、図7では、金魚が泳ぐ水槽の全景を示しているが、このような全景の代わりに、ある程度の広範囲にわたる水槽のゲーム画像を生成するようにしてもよい。
なお、上述した画像処理部207等が、このような画像生成部450として機能しうる。
つまり、画像表示部460は、上述した図7に示すようなゲーム画像(金魚が泳ぐ水槽の全景)を表示する。
なお、上述したディスプレイ220等が、このような画像表示部460として機能しうる。
図8は、上述した携帯型ゲーム機300により実現される第2装置500の概要構成を示すブロック図である。この第2装置500は、上述した第1装置400の画像表示部460(ディスプレイ220)に表示されるゲーム画像(全景)のうち、狭範囲となる注目領域のゲーム画像(水槽の一部)を表示しつつ、プレイヤの操作に基づいて、表示内の金魚を捕獲できたかどうか(すくえたかどうか)を判定する。以下、このような第2装置500について、本図を参照して説明する。
例えば、画像情報記憶部510は、金魚等のオブジェクトの画像を記憶する。つまり、種類や色、そして、大きさ等の異なる金魚の画像を各種記憶する。
この他にも、画像情報記憶部510は、金魚をすくうためのポイ(水溶性の紙等を枠に張ったもの)、水槽の縁や、水槽の周りの草履や、金魚の移動等に伴い波打つ水面等の画像も記憶する。
なお、上述したカートリッジ330のROM 331等が、このような画像情報記憶部510として機能しうる。
例えば、位置情報記憶部520は、第1装置400から送られる金魚の現在位置や向きを通信部530を介して受信すると、その位置情報を記憶する。すなわち、第1装置400側で図6の管理テーブルの位置情報(現在位置や向き)が更新されると、その位置情報が第2装置500に送られ、位置情報記憶部520に記憶される。
これにより、第1装置400側で管理されている各金魚の位置情報が、第2装置500(位置情報記憶部520)側にも記憶されることになる。
また、位置情報記憶部520は、ポイの位置情報(例えば、ポイの枠の範囲等)も記憶している。
なお、上述したWRAM 315等が、このような位置情報記憶部520として機能しうる。
例えば、通信部530は、第1装置400から送られた金魚の現在位置等の位置情報を受信する。
また、通信部530は、第2装置500の操作によりオブジェクトが選択された場合に、選択情報(捕獲情報)を第1装置400へ送信する。つまり、第2装置500にて、金魚をすくい上げた(捕獲した)と判定された場合に、その金魚の捕獲情報を、第1装置400へ送信する。例えば、通信部530は、捕獲した金魚のオブジェクトIDを含む捕獲情報を第1装置400に送信する。
なお、上述した無線通信部341や通信コントローラ342等が、このような通信部530として機能しうる。
例えば、注目領域検出部540は、上述したように、外側カメラ391が撮影した画像中に含まれる2つの発光点(赤外線発光素子211)の位置関係等を解析して、携帯型ゲーム機300の空間位置及び、外側カメラ391の向き(光軸の方向)を算定し、最終的に、ディスプレイ220内の注目領域を検出する。
また、据置型ゲーム機200(第1装置400)が、異なるマーカ画像(一例として、2次元コード等)を、ディスプレイ220内に適宜分散させて固定表示させている場合に、注目領域検出部540は、外側カメラ391から撮影した画像中に含まれるマーカ画像を認識することにより、注目領域を検出するようにしてもよい。
また、マーカ画像等が印刷されたカード(ARカード等)を、ディスプレイ220の周りに複数枚適宜配置している場合に、注目領域検出部540は、外側カメラ391から撮影した画像中に含まれるマーカ画像等の位置関係から、注目領域を検出するようにしてもよい。
この他にも、第2装置500が加速度センサ等を備えている場合には、例えば、外側カメラ391をディスプレイ220内の初期位置に向けた状態でゲームを開始し、加速度センサ等の値から第2装置500の動きを順次求め、それに応じて注目領域検出部540が、現在の注目領域を検出するようにしてもよい。
つまり、注目領域の検出手法は、具体的なハードウェア等に応じて、適宜変更可能である。
なお、上述した外側カメラ391やCPUコア311等が、このような注目領域検出部540として機能しうる。
すなわち、制御部550は、注目領域検出部540が検出した注目領域内のゲーム画像を、画像生成部560を制御して生成させる。
また、制御部550は、操作受付部580が受け付けたプレイヤの操作等に応じて、金魚を捕獲できたか(すくえたか)どうかを判定する。
具体的に制御部550は、プレイヤが上述したAボタン361aを押下すると、金魚をすくうためのポイを水中に差し入れ、その後、プレイヤがAボタン361aを離すと(押下を止めると)、そのポイを水中から水上に引き上げる制御を行う。そして、制御部550は、ポイを水上に引き上げる際のポイの位置(詳細には、紙が張ってある枠の範囲)と、金魚の位置(詳細には、金魚の中心位置)との関係から、金魚を捕獲できたかどうかを判定する。例えば、金魚の中心位置がポイの枠の範囲内に含まれる状態で水上に引き上げた場合に、その金魚の捕獲に成功したと判別する。一方、金魚の中心位置がポイの枠の範囲外で引き上げた場合に、その金魚の捕獲に失敗したと判別する。なお、より具体的な捕獲の様子については、後述する第2装置500側のゲーム画像と共に説明する。
制御部550は、金魚を捕獲できた場合に、その金魚のオブジェクトIDを含んだ捕獲情報を、通信部530を介して第1装置400に送信する。
また、制御部550は、ポイが水中に維持された時間を計時する。そして、計時した時間を累計し、その累計時間が規定時間を超えた場合に、ポイの破損(紙の破れ等)を判断し、そのプレイヤのゲーム終了を判定する。
なお、上述したCPUコア311等が、このような制御部550として機能しうる。
すなわち、画像生成部560は、画像情報記憶部510及び、位置情報記憶部520を参照し、注目領域検出部540にて検出された注目領域内の画像を生成する。
例えば、画像生成部560は、注目領域検出部540により検出された注目領域内において、画像情報記憶部510から対象の金魚の画像情報を読み出して、位置情報記憶部520に記憶されている各オブジェクトの現在位置及び向きに合わせて、それぞれを配置した画像を生成する。また、金魚をすくうためのポイの画像を4カ所(上下左右)の固定位置の何れかに配置する。
具体的に画像生成部560は、図9(a)に示すようなゲーム画像を生成する。すなわち、第1装置400側で生成される図7のゲーム画像の全景に対して、狭範囲となる注目領域内のゲーム画像を生成する。つまり、注目領域内における金魚KO1〜KO4や、金魚をすくうためのポイPO等のオブジェクトを含んだ一部分のゲーム画像を第2装置500側で生成する。このため、第2装置500側では、注目領域について拡大されたゲーム画像が生成されることになる。
そして、固定位置を切り替えない限り、注目領域を移動させても(第2装置500を動かしても)、ポイPOは、画面上の同じ位置に留まることになる。例えば、図9(a)に示す状態から、プレイヤが注目領域を上方に移動させた場合(具体的には、携帯型ゲーム機300の上部を手前に引くようにして、ディスプレイ220内の注目領域を、発光モジュール210側に向けて移動させた場合)に、画像生成部560は、図9(b)に示すようなゲーム画像を生成する。すなわち、金魚KO1〜KO4の位置は、それぞれ相対的に下方に移動するが、ポイPOの位置は変わらない。
そして、金魚KO1に狙いをつけたプレイヤが、Aボタン361aを押下したまま注目領域を右に移動させた場合(具体的には、携帯型ゲーム機300の右側を引くようにして、ディスプレイ220内の注目領域を、ディスプレイ220の右端に向けて移動させた場合)に、画像生成部560は、図10(b)に示すようなゲーム画像を生成する。すなわち、金魚KO1等の位置は、相対的に左に移動するが、水中のポイPOの位置は変わらないため、ポイPOが金魚KO1の背後(下側)に位置することになる。
上述した制御部550は、この状態が、金魚KO1の中心位置がポイPOの枠の範囲内に含まれているため、金魚KO1を捕獲できた(金魚KO1をすくった)と判定する。
一方、図10(b)の状態から金魚KO1が素早く泳ぎ始めた後に、Aボタン361aが離されると、画像生成部560は、図11(b)に示すように、何も載せていないポイPOを水上に引き上げたゲーム画像を生成する。
上述した制御部550は、この状態が、金魚KO1の中心位置がポイPOの枠の範囲外であるため、金魚KO1を捕獲できなかった(どの金魚もすくえなかった)と判定する。
なお、上述した画像処理部312等が、このような画像生成部560として機能しうる。
つまり、上述した図9〜図11に示すようなゲーム画像(注目領域のゲーム画像)を表示する。
なお、上述した第1の表示部371や第2の表示部372等が、このような画像表示部570として機能しうる。
例えば、プレイヤが上述した十字キー361jを押下すると、操作受付部580は、押下された方向(上下左右)に応じた操作情報を受け付ける。また、プレイヤが上述したAボタン361aを押下すると、操作受付部580は、押下されたボタンに応じた操作情報を受け付ける。
操作受付部580は、このようにして受け付けた操作情報を制御部550に供給する。そのため、上述した制御部550は、十字キー361jの押下による操作情報を取得すると、上述したように、ポイを表示させる固定位置を、押された方向(上下左右)に応じて切り替える。また、制御部550は、Aボタンの押下による操作情報を取得すると、上述したように、ポイを水中に差し入れる制御を行う。
なお、上述した操作キー361が、このようなキー操作受付部150として機能しうる。
また、操作受付部580は、上述したタッチパネル381を介して、プレイヤの操作を受け付けてもよい。
以下、このような構成の第1装置400及び、各第2装置500の動作について図面を参照して説明する。図12は、第1装置400が実行するゲーム制御処理及び、各第2装置500が実行するオブジェクト選択処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、例えば、第1装置400と第2装置500とが無線接続を終えた状態で、金魚すくいゲームの実行が指示されることで開始される。
すなわち、ゲーム制御部430は、オブジェクト管理部420を制御し、上述した図6の管理テーブルを現在位置及び向きを適宜更新して、各金魚を移動させる(仮想の水槽内を泳がせる)。
一例として、ゲーム制御部430は、難易度の低い金魚については、停止する割合を多くしたり、移動する場合でも小さく(遅く)移動させ、また、向きをあまり変えないようにするなどして、管理テーブルの現在位置等を更新する。一方、難易度の高い金魚については、停止する割合を小さくしたり、移動する場合でも大きく(早く)移動させ、頻繁に向きを変えるようにするなどして、管理テーブルの現在位置等を更新する。
すなわち、通信部440は、ゲーム制御部430により更新された管理テーブルの現在位置等(位置情報)を、各第2装置500に向けて一斉送信する。
すなわち、画像生成部450は、画像情報記憶部410及び、オブジェクト管理部420を参照して、仮想の水槽を泳ぐ金魚の画像を生成する。
例えば、画像生成部450は、画像情報記憶部410から各金魚の画像情報を読み出し、上述した図6の管理テーブルにおける各オブジェクトの現在位置及び向きに合わせて、それぞれを配置した画像を生成する。
具体的に画像生成部450は、上述した図7に示すようなゲーム画像を生成する。すなわち、金魚が泳ぐ水槽を上部(水面に対して鉛直方向)から見たゲーム画像を生成する。そして、このようなゲーム画像(金魚が泳ぐ水槽の全景)を、画像表示部460に表示する。
すなわち、注目領域検出部540は、プレイヤ(第2装置500)が注目している第1装置400の画像表示部460(ディスプレイ220)内の注目領域を検出する。
例えば、注目領域検出部540は、上述したように、外側カメラ391が撮影した画像中に含まれる2つの発光点(赤外線発光素子211)の位置関係等を解析して、携帯型ゲーム機300の空間位置及び、外側カメラ391の向き(光軸の方向)を算定し、最終的に、ディスプレイ220内の注目領域を検出する。
なお、上述したように、注目領域の検出手法は、具体的なハードウェア等に応じて、適宜変更可能である。
すなわち、通信部530は、上述したステップS602にて、第1装置400から送られた位置情報を受信したかどうかを判別する。
第2装置500は、位置情報を受信していないと判別すると(ステップS702;No)、後述するステップS704に処理を進める。
すなわち、位置情報記憶部520は、第1装置400から送られた金魚の現在位置や向きを通信部530を介して受信すると、その位置情報を記憶する。つまり、第1装置400側で図6の管理テーブルの位置情報(現在位置や向き)が更新されると、その位置情報が第2装置500に送られ、位置情報記憶部520に記憶される。
これにより、第1装置400側で管理されている各金魚の位置情報が、第2装置500(位置情報記憶部520)側にも記憶されることになる。
すなわち、画像生成部560は、画像情報記憶部510及び、位置情報記憶部520を参照し、注目領域検出部540にて検出された注目領域内の画像を生成する。
例えば、画像生成部560は、注目領域検出部540が検出された注目領域内において、画像情報記憶部510から対象の金魚の画像情報を読み出して、位置情報記憶部520に記憶されている各オブジェクトの現在位置及び向きに合わせて、それぞれを配置した画像を生成する。また、金魚をすくうためのポイの画像を4カ所(上下左右)の固定位置の何れかに配置する。
具体的に画像生成部560は、上述した図9等に示すようなゲーム画像を生成する。すなわち、第1装置400側にて生成される図7のゲーム画像の全景に対して、狭範囲となる注目領域内のゲーム画像を生成する。つまり、注目領域内における金魚KO1〜KO4や、金魚をすくうためのポイPO等のオブジェクトを含んだ一部のゲーム画像を生成し、画像表示部570に表示する。このため、第2装置500側では、注目領域について拡大されたゲーム画像が手元の画面に表示されることになる。
すなわち、制御部550は、操作受付部580が受け付けたプレイヤの操作等に応じて、金魚を捕獲できたか(すくえたか)どうかを判定する。
例えば、制御部550は、上述したように、プレイヤがAボタン361aを押下すると、金魚をすくうためのポイを水中に差し入れ、その後、プレイヤがAボタン361aを離すと(押下を止めると)、そのポイを水上まで引き上げる制御を行う。そして、制御部550は、ポイを水上に引き上げる際のポイの位置(範囲)と、金魚の位置との関係から、金魚を捕獲できたかどうかを判定する。
具体的には、上述した図11(a)に示すように、金魚KO1を載せたままポイPOを水上に引き上げた場合(より詳細には、金魚KO1の中心位置がポイPOの枠の範囲内に含まれている場合)に、制御部550は、金魚KO1を捕獲できた(金魚KO1をすくった)と判定する。一方、上述した図11(b)に示すように、金魚KO1が移動してしまい、何も載せていないポイPOを水上に引き上げた場合(より詳細には、金魚KO1の中心位置がポイPOの枠の範囲外である場合)に、制御部550は、金魚KO1を捕獲できなかった(どの金魚もすくえなかった)と判定する。
第2装置500は、オブジェクトを捕獲できなかったと判別すると(ステップSS705;No)、後述するステップS707に処理を進める。
すなわち、通信部530は、捕獲した金魚の捕獲情報を、第1装置400へ送信する。例えば、捕獲した金魚のオブジェクトIDを含む捕獲情報を第1装置400に送信する。
すなわち、制御部550は、第2装置500側のゲームが終了したかどうかを判別する。例えば、制御部550は、ポイが水中に維持された時間を計時し、そして、計時した時間の累計が規定時間を超えた場合に、ポイの破損(紙の破れ等)を判断し、そのプレイヤのゲーム終了を判定する。
この他にも、プレイ開始からの経過時間を計時し、この経過時間が所定時間を超えた場合等に、そのプレイヤのゲーム終了を判定してもよい。
第2装置500は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS707;No)、ステップS701に処理を戻し、上述したステップS701〜S707の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合に(ステップS707;Yes)、第2装置500は、プレイヤの成績(捕獲した金魚の数等)を表示するなどして、オブジェクト選択処理を終える。
すなわち、通信部440は、上述したステップS706にて、第2装置500から送られた選択情報(捕獲情報)を受信したかどうかを判別する。
第1装置400は、選択情報を受信していないと判別すると(ステップS604;No)、後述するステップS606に処理を進める。
すなわち、ゲーム制御部430は、通信部440を介して、第2装置500から送られた選択情報(捕獲情報)を取得すると、オブジェクト管理部420を制御して、図6の管理テーブルにおける捕獲された金魚(オブジェクトID)の捕獲状態を捕獲済みに更新し、また、現在位置、向き、及び、移動状態をクリアする。これにより、捕獲された金魚は、画像表示部460の表示対象から外される(消去される)。なお、その後、各第2装置500にもクリアされた位置情報が配信されるため、同様に、画像表示部570の表示対象から外される(消去される)。
すなわち、ゲーム制御部430は、金魚すくいゲームが終了したかどうかを判別する。例えば、ゲーム制御部430は、プレイ開始からの経過時間を計時し、この経過時間が所定時間を超えた場合等に、金魚すくいゲームの終了を判定してもよい。
この他にも、各プレイヤ(各第2装置500)により捕獲された金魚の数を集計し、集計した数が所定数を超えた場合等に、金魚すくいゲームの終了を判定してもよい。
第1装置400は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS606;No)、ステップS601に処理を戻し、上述したステップS601〜S606の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合に(ステップS606;Yes)、第1装置400は、各プレイヤの成績(捕獲した金魚の数等)を表示するなどして、ゲーム制御処理を終える。
また、第2装置500にて、オブジェクトの選択情報(捕獲情報等)がなされると、そのオブジェクトの選択情報(捕獲情報等)が生成され、第1装置400に送信される。そして、第1装置400は、その選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理(捕獲された金魚を消去する処理等)を実行する。
この結果、離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことができる。
上記の実施形態では、キー操作(十字キー361jやAボタン361a)等の操作により、金魚を捕獲する(捕獲しようとする)場合について説明したが、金魚を捕獲するための操作は、このようなキー動作等に限らず任意である。
例えば、操作受付部580が、上述したタッチパネル381を介して、プレイヤの操作を受け付ける場合では、タッチペン等の動きにより、金魚を捕獲する操作を行うようにしてもよい。
具体的には、図13(a)に示すように、タッチペンP等でポイPOを移動させて、金魚を捕獲する操作を行うようにしてもよい。
また、図13(b)に示すように、タッチペンP等で線画DRを引き、金魚を囲むことで、金魚を捕獲する操作を行うようにしてもよい。
すなわち、金魚を捕獲する操作は任意であり、具体的なハードウェア等に応じて、適宜変更可能である。
例えば、第1装置400は、選択情報を受けたオブジェクトについて、設定を変えたり、表示を変えたり、若しくは、値(パラメータ)を変えたりするなど、ゲームの進行等に応じて適宜変更可能である。
この場合、第1装置400と第2装置500との直接通信に台数の制限等がある場合でも、インターネットを介して通信することで、このような制限を緩和することができる。
20 親機
30 子機
200 据置型ゲーム機
201 CPU
202 ROM
203 RAM
204 インターフェース
205 外部メモリ
206 DVD−ROMドライブ
207 画像処理部
208 音声処理部
209 NIC
210 発光モジュール
220 ディスプレイ
300 携帯型ゲーム機
310 処理制御部
311 CPUコア
312 画像処理部
313 DMAコントローラ
314 VRAM
315 WRAM
316 LCDコントローラ
317 タッチパネルコントローラ
321 コネクタ
330 カートリッジ
331 ROM
332 RAM
341 無線通信部
342 通信コントローラ
351 サウンドアンプ
352 スピーカ
361 操作キー
371 第1の表示部
372 第2の表示部
381 タッチパネル
391 外側カメラ
392 内側カメラ
400 第1装置
410 画像情報記憶部
420 オブジェクト管理部
430 ゲーム制御部
440 通信部
450 画像生成部
460 画像表示部
500 第2装置
510 画像情報記憶部
520 位置情報記憶部
530 通信部
540 注目領域検出部
550 制御部
560 画像生成部
570 画像表示部
580 操作受付部
Claims (5)
- 第1の画面に画像を表示可能な第1装置と、プレイヤに操作される、第2の画面に画像を表示可能な第2装置とが、通信可能なゲームシステムであって、
前記第1装置は、
仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第1の画面に表示する表示制御部と、
前記第2装置から送信される、何れかのオブジェクトの選択情報を受信する受信部と、
前記受信された選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理を実行する実行部と、を備え、
前記第2装置は、
前記第1の画面内の注目領域を検出する検出部と、
検出された当該注目領域内に表示されているオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第2の画面に表示する表示制御部と、
前記第2の画面に表示されているオブジェクトに対する所定の選択操作に応じて、当該オブジェクトの選択情報を生成し、前記第1装置に送信する送信部と、を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 第1の画面に画像を表示可能な第1装置と、プレイヤに操作される、当該第1の画面よりも小さい第2の画面を有する第2装置とが、通信可能なゲームシステムであって、
前記第1装置は、
仮想空間内を移動可能に配置される複数のオブジェクトについて、少なくとも位置情報を管理するオブジェクト管理部と、
管理される当該位置情報を前記第2装置に送信する送信部と、
仮想空間内の予め定められた範囲にわたるオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第1の画面に表示する表示制御部と、
前記第2装置から送信されるオブジェクトの選択情報を受信する受信部と、
前記受信された選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理を実行する実行部と、を備え、
前記第2装置は、
自身から前記第1の画面内に向けられる前記範囲より狭い範囲の注目領域を検出する検出部と、
前記第1装置から送信される位置情報を受信する受信部と、
検出された当該注目領域内における、受信した位置情報のオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第2の画面に表示する表示制御部と、
前記第2の画面に表示されているオブジェクトに向けた所定の操作に応じて、当該オブジェクトの選択情報を生成し、前記第1装置に送信する送信部と、を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は2に記載のゲームシステムであって、
前記検出部は、前記第2装置から撮影した画像に基づいて、前記第1の画面内の注目領域を検出する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 第1の画面に画像を表示可能な第1装置と、プレイヤに操作される、第2の画面に画像を表示可能な第2装置とが、通信可能なゲームシステムにおける選択方法であって、
前記第1装置は、表示制御部、受信部、及び、実行部を有しており、前記第2装置は、検出部、表示制御部、及び、送信部を有しており、
前記第1装置の表示制御部が、仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第1の画面に表示する画像制御工程と、
前記第2装置の検出部が、第1の画面内の注目領域を検出する検出工程と、
前記第2装置の表示制御部が、検出された当該注目領域内に表示されているオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第2の画面に表示する表示制御工程と、
前記第2装置の送信部が、前記第2の画面に表示されているオブジェクトに対する所定の選択操作に応じて、当該オブジェクトの選択情報を生成し、前記第1装置に送信する送信工程と、
前記第1装置の受信部が、前記第2装置から送信される、何れかのオブジェクトの選択情報を受信する受信工程と、
前記第1装置の実行部が、前記受信された選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理を実行する実行工程と、を備える、
ことを特徴とする選択方法。 - 第1の画面に画像を表示可能な第1コンピュータと、プレイヤに操作される、第2の画面に画像を表示可能な第2コンピュータとが、通信可能であり、
前記第1コンピュータを、
仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第1の画面に表示する表示制御部、
前記第2コンピュータから送信される、何れかのオブジェクトの選択情報を受信する受信部、
前記受信された選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理を実行する実行部、として機能させ、
前記第2コンピュータを、
前記第1の画面内の注目領域を検出する検出部、
検出された当該注目領域内に表示されているオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第2の画面に表示する表示制御部、
前記第2の画面に表示されているオブジェクトに対する所定の選択操作に応じて、当該オブジェクトの選択情報を生成し、前記第1コンピュータに送信する送信部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
Priority Applications (3)
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