JP5177781B1 - ゲームシステム、選択方法、および、プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことのできるゲームシステム等を提供する。
【解決手段】注目領域検出部540は、第1装置の画面(例えば、離れた大画面)内の注目領域を検出する。通信部530は、第1装置から送信されるオブジェクトの位置情報を受信する。画像生成部560は、検出された当該注目領域内における、受信した位置情報のオブジェクトを含んだ画像を生成し、画像表示部570(例えば、手元の小画面)に表示する。制御部550は、画像表示部570に表示されているオブジェクトに対する所定の選択操作に応じて、当該オブジェクトの選択情報(例えば、捕獲情報等)を生成し、通信部530を介して第1装置に送信する。
【選択図】図8

Description

本発明は、離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことのできるゲームシステム、選択方法、および、プログラムに関する。
近年、コントローラに特徴のあるゲーム装置が発売され、人気を博している。一例として、プレイヤが片手で持ってそのまま直感的な操作を可能としたコントローラである。
このようなコントローラは、ゲーム装置(本体)と無線通信によって接続されており、プレイヤによるコントローラのキー操作(ボタン操作)だけでなく、コントローラ自身を動かす動作も検出できるようになっている。
例えば、プレイヤは、コントローラの先端を画面(テレビ等)に向け、画面中の所望のオブジェクト(標的等)に狙いを定めて、トリガ用のボタンを押下して、射撃等を行うこともできる。
このようなコントローラを用いるゲーム装置において、コントローラにより指し示された画面上の照準位置を適切に補正できるゲーム装置の発明も開示されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2007−260347号公報(第7−14頁、第2図)
このようなコントローラを用いたゲームでは、プレイヤは、画面からある程度の距離まで離れてプレイする必要があった。そのため、プレイヤによっては、離れた画面に表示されるオブジェクトが見づらいと感じる場合もあった。
また、繊細な操作が求められるゲーム等では、離れた画面に表示されるオブジェクトに対して操作しづらいと感じるプレイヤも多かった。
このようなことから、離れた画面に表示されるオブジェクトの操作を、容易に行うことのできる技術が求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことのできるゲームシステム、選択方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、第1の画面に画像を表示可能な第1装置と、プレイヤに操作される、第2の画面に画像を表示可能な第2装置とが、通信可能なゲームシステムであって、第1装置が、表示制御部、受信部、及び、実行部を備え、第2装置が、検出部、表示制御部、及び、送信部を備えて構成される。
まず、第1装置において、表示制御部は、仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを含んだ画像を生成し、第1の画面(例えば、プレイヤから離れた大画面)に表示する。また、受信部は、第2装置から送信される、何れかのオブジェクトの選択情報(例えば、捕獲情報等)を受信する。そして、実行部は、受信された選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理(例えば、捕獲されたオブジェクトを画面から消去する等の処理)を実行する。
一方、第2装置において、検出部は、第1の画面内の注目領域を検出する。例えば、第1の画面の近傍に2つの発光点を設け、検出部は、撮影した画像中に含まれる2つの発光点の位置関係等を解析して、第2装置の空間位置及び向きを算定し、最終的に、第1の画面内の注目領域を検出する。また、表示制御部は、検出された当該注目領域内に表示されているオブジェクトを含んだ画像を生成し、第2の画面(例えば、プレイヤの手元の小画面)に表示する。そして、送信部は、第2の画面に表示されているオブジェクトに対する所定の選択操作(例えば、オブジェクトを捕獲する操作)に応じて、当該オブジェクトの選択情報(例えば、捕獲情報等)を生成し、第1装置に送信する。
すなわち、プレイヤが操作する第2装置側で、離れた大画面内の注目領域を検出し、その注目領域内のオブジェクトを含んだ画像を手元の小画面に表示する。そのため、プレイヤは、手元の小画面で、注目領域内のオブジェクトを確認しながら、選択操作(捕獲操作等)を行えることになる。
また、第2装置にて、オブジェクトの選択操作(捕獲操作等)がなされると、そのオブジェクトの選択情報(捕獲情報等)が生成され、第1装置に送信される。そして、第1装置は、その選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理(捕獲されたオブジェクトを消去する処理等)を実行する。
この結果、離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことができる。
本発明の第2の観点に係るゲームシステムは、第1の画面に画像を表示可能な第1装置と、プレイヤに操作される、当該第1の画面よりも小さい第2の画面を有する第2装置とが、通信可能なゲームシステムであって、第1装置が、オブジェクト管理部、送信部、表示制御部、受信部、及び、実行部を備え、第2装置が、検出部、受信部、表示制御部、及び、送信部を備えて構成される。
まず、第1装置において、オブジェクト管理部は、仮想空間内を移動可能に配置される複数のオブジェクトについて、少なくとも位置情報を管理する。また、送信部は、管理される当該位置情報を第2装置に送信する。表示制御部は、仮想空間内の予め定められた範囲にわたるオブジェクトを含んだ画像を生成し、第1の画面(例えば、プレイヤから離れた大画面)に表示する。また、受信部は、第2装置から送信されるオブジェクトの選択情報(例えば、捕獲情報等)を受信する。そして、実行部は、受信された選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理(例えば、捕獲されたオブジェクトを消去する等の処理)を実行する。
一方、第2装置において、検出部は、自身から第1の画面内に向けられる範囲より狭い範囲の注目領域を検出する。例えば、第1の画面の近傍に2つの発光点を設け、検出部は、撮影した画像中に含まれる2つの発光点の位置関係等を解析して、第2装置の空間位置及び向きを算定し、最終的に、第1の画面内の注目領域を検出する。また、受信部は、第1装置から送信される位置情報を受信する。表示制御部は、検出された当該注目領域内における、受信した位置情報のオブジェクトを含んだ画像を生成し、第2の画面(例えば、プレイヤの手元の小画面)に表示する。そして、送信部は、第2の画面に表示されているオブジェクトに向けた所定の操作(例えば、オブジェクトを捕獲する操作)に応じて、当該オブジェクトの選択情報(例えば、捕獲情報等)を生成し、第1装置に送信する。
すなわち、プレイヤが操作する第2装置側で、離れた大画面内の注目領域を検出し、その注目領域内のオブジェクトを含んだ画像を手元の小画面に表示する。そのため、プレイヤは、手元の小画面で、注目領域内のオブジェクトを確認しながら、選択操作(捕獲操作等)を行えることになる。
また、第2装置にて、オブジェクトの選択情報(捕獲情報等)がなされると、そのオブジェクトの選択情報(捕獲情報等)が生成され、第1装置に送信される。そして、第1装置は、その選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理(捕獲されたオブジェクトを消去する処理等)を実行する。
この結果、離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことができる。
検出部は、第2装置から撮影した画像に基づいて、第1の画面内の注目領域を検出してもよい。
例えば、第1の画面の近傍に2つの発光点を設け、検出部は、撮影した画像中に含まれる2つの発光点の位置関係等を解析して、第2装置の空間位置及び向きを算定し、最終的に、第1の画面内の注目領域を検出してもよい。
また、異なるマーカ画像(一例として、2次元コード等)を、第1の画面内に適宜分散させて固定表示させ、検出部は、撮影した画像中に含まれるマーカ画像を認識することにより、注目領域を検出するようにしてもよい。
また、マーカ画像等が印刷されたカード(ARカード等)を、第1の画面の周りに複数枚適宜配置し、検出部は、撮影した画像中に含まれるマーカ画像等の位置関係から、注目領域を検出するようにしてもよい。
本発明の第3の観点に係る選択方法は、第1の画面に画像を表示可能な第1装置と、プレイヤに操作される、第2の画面に画像を表示可能な第2装置とが、通信可能なゲームシステムにおける選択方法であって、画像制御工程、検出工程、表示制御工程、送信工程、受信工程、及び、実行工程を備えて構成される。
まず、第1装置の画像制御工程では、仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを含んだ画像を生成し、第1の画面(例えば、プレイヤから離れた大画面)に表示する。
一方、第2装置の検出工程では、第1の画面内の注目領域を検出する。例えば、第1の画面の近傍に2つの発光点を設け、検出工程では、撮影した画像中に含まれる2つの発光点の位置関係等を解析して、第2装置の空間位置及び向きを算定し、最終的に、第1の画面内の注目領域を検出する。また、第2装置の表示制御工程では、検出された当該注目領域内に表示されているオブジェクトを含んだ画像を生成し、第2の画面(例えば、プレイヤの手元の小画面)に表示する。そして、第2装置の送信工程では、第2の画面に表示されているオブジェクトに対する所定の選択操作に応じて、当該オブジェクトの選択情報(例えば、捕獲情報等)を生成し、第1装置に送信する。
また、第1装置の受信工程では、第2装置から送信される、何れかのオブジェクトの選択情報(例えば、捕獲情報等)を受信する。そして、第1装置の実行工程では、受信された選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理(例えば、捕獲されたオブジェクトを消去する処理等)を実行する。
すなわち、プレイヤが操作する第2装置側で、離れた大画面内の注目領域を検出し、その注目領域内のオブジェクトを含んだ画像を手元の小画面に表示する。そのため、プレイヤは、手元の小画面で、注目領域内のオブジェクトを確認しながら、選択操作(捕獲操作等)を行えることになる。
また、第2装置にて、オブジェクトの選択情報(捕獲情報等)がなされると、そのオブジェクトの選択情報(捕獲情報等)が生成され、第1装置に送信される。そして、第1装置は、その選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理(捕獲されたオブジェクトを消去する処理等)を実行する。
この結果、離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことができる。
本発明の第4の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲームシステムとして機能させるように構成する。
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことができる。
本実施形態に係るゲームシステムの概要を示すブロック図である。 本実施形態の第1装置となる据置型ゲーム機の概要構成を説明するためのブロック図である。 本実施形態の第2装置となる携帯型ゲーム機の概要構成を説明するためのブロック図である。 据置型ゲーム機と携帯型ゲーム機との配置等を説明するための外観図である。 本実施形態に係る第1装置の概要構成を説明するためのブロック図である。 オブジェクトを管理する管理テーブルの一例を説明するための模式図である。 第1装置で生成されるゲーム画像(全景)の一例を説明するための模式図である。 本実施形態に係る第2装置の概要構成を説明するためのブロック図である。 (a),(b)共に、第2装置で生成されるゲーム画像(注目領域内)の一例を説明するための模式図である。 (a),(b)共に、ポイと金魚との関係を説明するための模式図である。 (a),(b)共に、金魚の捕獲や取り逃がしを説明するための模式図である。 本実施形態に係るゲーム制御処理及び、オブジェクト選択処理を説明するためのフローチャートである。 (a),(b)共に、他の実施形態に係る金魚を捕獲する操作の一例を説明するための模式図である。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム10の概要構成を示すブロック図である。以下、本図を参照して説明する。
図示するように、ゲームシステム10は、親機20と、複数の子機30とが、無線通信によるネットワークを構成している。これら親機20及び、各子機30は、例えば、家庭のリビング内等のように、それぞれ近傍に配置されている。なお、子機30は、1つであってもよい。
親機20は、例えば、大画面(解像度等を含めて比較的大きな画面)に画像を表示できる装置であり、各子機30との間で所定の情報をやりとりしつつ、ゲームを進める。
一方、子機30は、例えば、上記親機20の画面よりも面積の小さい小画面(解像度等を含めて比較的小さな画面)を有しており、ゲームに参加するプレイヤによって把持され、そして操作される。
以下では、発明の理解を容易にするため、親機20の一例として据置型ゲーム機を用い、また、子機30の一例として携帯型ゲーム機を用いる場合について説明する。なお、これ以外にも、親機20として携帯型ゲーム機を用い、また、子機30として据置型ゲーム機を用いてもよい。更に、複数の携帯型ゲーム機だけの場合では、何れか1つを親機20として用い、残りを子機30として用いてもよい。つまり、親機20と子機30とは、ゲーム機の性能や機能を区別するためのものではなく、本発明を説明するために便宜上の別の名称にて示しているに過ぎない。そのため、以降は、親機20及び子機30を、単に第1装置及び第2装置として記載する。
また、これらゲーム機(据置型ゲームや携帯型ゲーム機)以外にも、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話、スマートフォンなどの情報処理装置を用いた場合でも同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(据置型ゲーム機の概要)
図2は、第1装置として用いる据置型ゲーム機200の概要構成を示すブロック図である。以下、本図を参照して説明する。
据置型ゲーム機200は、CPU(Central Processing Unit)201と、ROM(Read Only Memory)202と、RAM(Random Access Memory)203と、インターフェース204と、外部メモリ205と、DVD(Digital Versatile Disc)−ROMドライブ206と、画像処理部207と、音声処理部208と、NIC(Network Interface Card)209と、を備える。また、据置型ゲーム機200には、発光モジュール210及び、ディスプレイ220が所定のケーブルを介して接続されている。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ206に装着して、据置型ゲーム機200の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係る第1装置が実現される。
CPU 201は、据置型ゲーム機200全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 202には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 203に読み出してCPU 201による実行が開始される。また、ROM 202には、据置型ゲーム機200全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 203は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース204を介して接続された発光モジュール210は、複数の発光素子を備えており、ゲーム中にこれらの発光素子を適宜発光させる。なお、発光モジュール210の詳細については、後述する。
インターフェース204を介して着脱自在に接続された外部メモリ205には、ゲームの進行状態を示すデータ、ゲーム結果のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。
DVD−ROMドライブ206に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 201の制御によって、DVD−ROMドライブ206は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 203等に一時的に記憶される。
画像処理部207は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 201や画像処理部207が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部207が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号(映像信号)に変換され、ディスプレイ220へ供給される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想三次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想三次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 201と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 202に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
ディスプレイ220は、例えば、液晶テレビ等からなり、画像処理部207によって生成されたビデオ信号が供給されると、そのビデオ信号に従った画像を画面に表示する。なお、ディスプレイ220は、例えば、大画面(解像度等を含めて比較的大きな画面)を有しており、比較的大きな画像(広範囲の画像)を表示可能となっている。
また、ディスプレイ220は、スピーカ(ステレオスピーカ等)を備えており、オーディオ信号が供給されると、そのオーディオ信号に従った音声や楽曲等を出力可能となっている。
音声処理部208は、DVD−ROMから読み出した音声データ等をオーディオ信号に変換し、ディスプレイ220へ供給する。例えば、音声処理部208は、CPU 201による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これをオーディオ信号に変換してディスプレイ220へ供給する。これにより、ディスプレイ220のスピーカから各種の音声出力が可能となる。
NIC 209は、据置型ゲーム機200を所定のネットワークに接続するためのものであり、例えば、無線LAN(Local Area Network)の規格に沿って、近傍のアクセスポイントやルータを介して、インターネット等に接続することができる。
また、後述するように、NIC 209は、近傍の携帯型ゲーム機等と無線接続し、ネットワークを形成することも可能となっている。
このほか、据置型ゲーム機200は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 202、RAM 203、外部メモリ205、DVD−ROMドライブ206に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、プレイヤからの操作指示を受け付けるためのコントローラや、文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
また、このような据置型ゲーム機200に代えて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を第1装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記据置型ゲーム機200と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICなどを備え、据置型ゲーム機200よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、発光モジュールも汎用的なインタフェースを介して一般的なコンピュータと接続可能である。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、第1装置として機能する。
(携帯型ゲーム機の概要)
図3は、第2装置として用いる携帯型ゲーム機300の概要構成を示すブロック図である。以下、本図を参照して説明する。
携帯型ゲーム機300は、処理制御部310と、コネクタ321と、カートリッジ330と、無線通信部341と、通信コントローラ342と、サウンドアンプ351と、スピーカ352と、操作キー361と、第1の表示部371と、第2の表示部372と、タッチパネル381と、外側カメラ391と、内側カメラ392とを備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したカートリッジ330をコネクタ321に装着して、携帯型ゲーム機300電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係る第2装置が実現される。
処理制御部310は、CPUコア311と、画像処理部312と、DMA(Direct Memory Access)コントローラ313と、VRAM(Video RAM)314と、WRAM(Work RAM)315と、LCD(Liquid Crystal Display)コントローラ316と、タッチパネルコントローラ317とを備える。
CPUコア311は、携帯型ゲーム機300全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ330がコネクタ321に装着された状態で、カートリッジ330内のROM331に記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
画像処理部312は、カートリッジ330内のROM 331から読み出されたデータや、CPUコア311にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAM 314に格納する。例えば、画像処理部312は、WRAM 315に記憶された画像を加工して、VRAM 314に格納する。
DMAコントローラ313は、外側カメラ391及び内側カメラ392にて撮影された画像を、WRAM 315等に転送する。
VRAM 314は、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部312等により加工された画像情報を記憶する。
WRAM 315は、CPUコア311がプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
また、WRAM 315は、DMAコントローラ313から転送された画像を一時的に記憶する。
LCDコントローラ316は、第1の表示部371および、第2の表示部372を制御し、所定の表示用画像を表示させる。例えば、LCDコントローラ316は、VRAM 314に記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第1の表示部371に出力する。また、LCDコントローラ316は、同様に、第2の表示部372に所定の表示用画像を表示する。
タッチパネルコントローラ317は、タッチペンやプレイヤの指によって、タッチパネル381が押下(押圧)されると、その座標(入力座標)を取得する。
コネクタ321は、カートリッジ330と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ330が接続(挿入)された際に、カートリッジ330との間で所定のデータを送受信する。
カートリッジ330は、ROM 331と、RAM332とを備える。
ROM 331には、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
RAM 332には、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
無線通信部341は、上述した据置型ゲーム機200や他の携帯型ゲーム機300との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ(内蔵アンテナ等)を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部341は、例えば、近傍のアクセスポイントやルータを介して、インターネット等に接続することもできる。
通信コントローラ342は、無線通信部341を制御し、所定のプロトコルに沿って、据置型ゲーム機200や他の携帯型ゲーム機300との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
また、通信コントローラ342は、近傍のアクセスポイントやルータ等を介してインターネットに接続する際に、無線LANに準拠したプロトコルに沿って、アクセスポイント等との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
サウンドアンプ351は、処理制御部310にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ352に供給する。
スピーカ352は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ351にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
操作キー361は、携帯型ゲーム機300に適宜配置された複数のキーやボタン等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
例えば、操作キー361には、後述する十字キーやAボタン等が含まれており、プレイヤによって押下されると、そのキー等に応じた操作信号を処理制御部310に供給する。
第1の表示部371および、第2の表示部372は、LCD等からなり、LCDコントローラ316に制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
タッチパネル(タッチスクリーン)381は、後述するように第2の表示部372に重畳して配置され、タッチペンやプレイヤの指による入力を検出する。
例えば、タッチパネル381は、抵抗膜方式のタッチセンサパネル等からなり、タッチペン等による押圧(押下)を検知し、その座標に応じた情報(信号等)を出力する。
外側カメラ391は、後述するように、携帯型ゲーム機300の外側(第1の表示部371の裏側)に組み込まれており、第1の表示部371の背面方向を撮影する。
また、内側カメラ392は、後述するように、携帯型ゲーム機300の内側(第1の表示部371の下部)に組み込まれており、第1の表示部371の前面方向を撮影する。
これらの外側カメラ391及び、内側カメラ392は、一例として、単焦点のレンズ及び、所定画素数の撮像素子(CMOSやCCD等)を含んで構成され、所定の焦点距離(所定の画角)にて、それぞれの光軸方向を中心とした画像を撮影する。
なお、外側カメラ391の前面には、例えば、着脱可能な赤外線フィルタが配置されている。この赤外線フィルタは、一例として、所定波長範囲の赤外線を透過させるフィルタであり、後述する発光モジュール210の赤外線発光素子からの光を透過させることができるようになっている。
また、外側カメラ391及び、内側カメラ392は、三次元画像を撮影できるように、それぞれ複数配置されていてもよい。
(据置型ゲーム機と携帯型ゲーム機との配置等)
以下、上述した据置型ゲーム機200と、携帯型ゲーム機300との配置等について、図4を参照して説明する。
図4は、据置型ゲーム機200と、携帯型ゲーム機300(一例として、1つの携帯型ゲーム機300)との配置等を説明するための外観図である。図示するように、据置型ゲーム機200と、携帯型ゲーム機300とは、所定の距離だけ離して配置される。そして、携帯型ゲーム機300は、プレイヤに把持されており、ディスプレイ220に向き合うように維持される。
図4に示すように、据置型ゲーム機200には、発光モジュール210及びディスプレイ220が接続されている。
発光モジュール210は、例えば、所定の長さの棒状に形成され、ディスプレイ220の上部に、画面の向きに沿うように並べて固定されている。この発光モジュール210には、両端に1つずつ赤外線発光素子211が埋設されている。なお、埋設される赤外線発光素子211の数は一例であり、これらの数より多くてもよい。
発光モジュール210は、据置型ゲーム機200から電源供給を受けて各赤外線発光素子211を適宜発光させる。
一方の携帯型ゲーム機300は、上部シャーシJs及び下部シャーシKsに各部位がそれぞれ組み込まれている。
例えば、上部シャーシJsには、第1の表示部371及び、内側カメラ392等が組み込まれている。また、上部シャーシJsの裏側(外側)には、外側カメラ391が組み込まれている。
また、下部シャーシKsには、操作キー361(一例として、十字キー361j、及び、Aボタン361a)、第2の表示部372、及び、タッチパネル381等が組み込まれている。
プレイヤは、このような携帯型ゲーム機300を両手で持って、外側カメラ391がディスプレイ220(発光モジュール210)の方を向くように維持する。つまり、外側カメラ391の光軸が、ディスプレイ220内に収まるようにしながらプレイすることになる。
より具体的に携帯型ゲーム機300は、上述した赤外線フィルタを介して、外側カメラ391が発光モジュール210の2つの赤外線発光素子211(2つの発光点)を含む画像を撮影すると、2つの発光点の位置関係等に基づいて、ディスプレイ220(発光モジュール210)に対する携帯型ゲーム機300の位置及び向き等を検出する。
例えば、処理制御部310は、外側カメラ391が撮影した画像中に含まれる2つの発光点の位置関係等を解析して、携帯型ゲーム機300の空間位置及び、外側カメラ391の向き(光軸の方向)を算定し、最終的に、プレイヤが携帯型ゲーム機300(外側カメラ391)から、ディスプレイ220のどこを注目しているか、つまり、注目領域を検出する。
このような注目領域の検出は、例えば、垂直同期割り込み(1/60秒)毎に行われる。
なお、このような発光点を利用した注目領域の検出手法は一例であり、他の手法により、プレイヤが携帯型ゲーム機300から、ディスプレイ220のどこを注目しているかを検出してもよい。
例えば、異なるマーカ画像(一例として、2次元コード等)を、ディスプレイ220内に適宜分散させて固定表示するようにし、外側カメラ391から撮影した画像中に含まれるマーカ画像を携帯型ゲーム機300が認識することにより、注目領域を検出するようにしてもよい。
また、マーカ画像等が印刷されたカード(ARカード等)を、ディスプレイ220の周りに複数枚適宜配置して、外側カメラ391から撮影した画像中に含まれるマーカ画像等の位置関係から、注目領域を検出するようにしてもよい。
この他にも、携帯型ゲーム機300が加速度センサ等を備えている場合には、例えば、携帯型ゲーム機300(外側カメラ391)をディスプレイ220内の初期位置に向けた状態でゲームを開始し、加速度センサ等の値から携帯型ゲーム機300の動きを順次求め、現在の注目領域を検出するようにしてもよい。
すなわち、注目領域の検出手法は任意であり、具体的なハードウェア等に応じて、適宜変更可能である。
以下、上述した据置型ゲーム機200により実現される第1装置の概要と、上述した携帯型ゲーム機300により実現される第2装置の概要について、図面を参照して説明する。
なお、発明の理解を容易にするために、「金魚すくい」ゲームを行う場合を一例として、第1装置及び第2装置をそれぞれ説明する。なお、現実の金魚すくいとは、縁日の屋台等で行われ、水槽の中の金魚を、枠に薄い紙を張った道具(ポイ)を用いて、すくい上げる遊びである。つまり、枠に張った紙は、水に濡れると破れやすくなるため、如何にして破れないうちに、金魚をすくい上げるかが面白味となる遊びである。
本願発明の金魚すくいゲームでは、このような現実の金魚すくいを、仮想空間において行えるようにしたものである。一例として、第1装置の大画面に金魚が泳ぐ水槽(水面)の全景を表示し、一方、第2装置の小画面にその水槽の一部を表示するようにし、第2装置を使用するプレイヤが手元で、目的の金魚の動き等を確認しながら、その金魚をすくう動作が行えるようになっている。
(第1装置の構成)
図5は、上述した据置型ゲーム機200により実現される第1装置400の概要構成を示すブロック図である。この第1装置400は、例えば、金魚すくいゲームの全景を表示しつつ、第2装置(後述する第2装置500)を使用するプレイヤの操作を基にゲームを進める。以下、このような第1装置400について、本図を参照して説明する。
図5に示すように、第1装置400は、画像情報記憶部410と、オブジェクト管理部420と、ゲーム制御部430と、通信部440と、画像生成部450と、画像表示部460とを備える。
画像情報記憶部410は、金魚すくいゲームにおいて必要となる種々の画像情報を記憶する。
例えば、画像情報記憶部410は、金魚等のオブジェクトの画像を記憶する。つまり、種類や色、そして、大きさ等の異なる金魚の画像を各種記憶する。
この他にも、画像情報記憶部410は、水槽の縁や、水槽の周りの草履や、金魚の移動等に伴い波打つ水面等の画像も記憶する。
なお、上述したDVD−ROMドライブ206に装填されたDVD−ROM等が、このような画像情報記憶部410として機能しうる。
オブジェクト管理部420は、仮想空間内を適宜移動する各オブジェクトの現在状態を管理する。つまり、仮想空間の水槽内を泳ぐ各金魚の現在位置等を管理する。
例えば、オブジェクト管理部420は、図6に示すような管理テーブルを適宜更新して、各金魚の現在状態を管理する。
つまり、各金魚には、識別のためのオブジェクトIDが採番されており、このオブジェクトID毎に、現在位置(例えば、中心等の代表点の位置)、向き、難易度、移動状態、及び、捕獲状態等が管理されている。
ここで、難易度とは、その金魚の捕獲し易さ(すくい易さ)を数値により規定したものであり、数値が高いほど難易度が上がるようになっている。また、移動状態とは、その金魚における現在の移動(停止も含む)の様子を規定したものである。そして、捕獲状態とは、その金魚が捕獲されているかどうかを規定したものである。
また、捕獲済みの金魚は、現在位置、向き、及び、移動状態がクリアされ、表示対象から外される。
なお、上述したRAM 203等が、このようなオブジェクト管理部420として機能しうる。
図5に戻って、ゲーム制御部430は、金魚すくいゲーム全体を制御する。
すなわち、ゲーム制御部430は、オブジェクト管理部420を制御し、上述した図6の管理テーブルを適宜更新して、各金魚を移動させる(仮想の水槽内を泳がせる)。例えば、ゲーム制御部430は、管理テーブルの難易度に応じて、金魚を適宜移動させる。
一例として、難易度の低い金魚については、停止する割合を多くしたり、移動する場合でも小さく(遅く)移動させ、また、向きをあまり変えないようにするなどして、管理テーブルの現在位置等を更新する。一方、難易度の高い金魚については、停止する割合を小さくしたり、移動する場合でも大きく(早く)移動させ、頻繁に向きを変えるようにするなどして、管理テーブルの現在位置等を更新する。
そして、ゲーム制御部430は、このように更新した管理テーブルの現在位置等(位置情報)を、通信部440を介して、各第2装置(後述する第2装置500)に送信する。
また、ゲーム制御部430は、通信部440を介して、第2装置から送られた選択情報(捕獲情報)を取得すると、その選択情報に応じて管理テーブルを更新する。例えば、ある金魚を捕獲した旨の捕獲情報を取得すると、その金魚(オブジェクトID)の捕獲状態を捕獲済みに更新し、また、現在位置、向き、及び、移動状態をクリアする。
なお、上述したCPU 201等が、このようなゲーム制御部430として機能しうる。
図5に戻って、通信部440は、各第2装置(後述する第2装置500)との間で、必要な情報を送受信する。
例えば、通信部440は、ゲーム制御部430により更新された管理テーブルの現在位置等(位置情報)を、各第2装置に一斉送信する。
また、通信部440は、各第2装置から送られる選択情報(捕獲情報)を受信する。
なお、上述したNIC 209等が、このような通信部440として機能しうる。
画像生成部450は、金魚すくいゲームのゲーム画像を生成する。
すなわち、画像生成部450は、画像情報記憶部410及び、オブジェクト管理部420を参照して、仮想の水槽を泳ぐ金魚の画像を生成する。
例えば、画像生成部450は、画像情報記憶部410から各金魚の画像情報を読み出し、上述した図6の管理テーブルにおける各オブジェクトの現在位置及び向きに合わせて、それぞれを配置した画像を生成する。
具体的には、図7に示すようなゲーム画像を生成する。すなわち、金魚が泳ぐ水槽を上部(水面に対して鉛直方向)から見たゲーム画像を生成する。なお、このようなゲーム画像は、一例であり、これ以外にも、例えば、水槽を斜め上方から斜視したゲーム画像を生成してもよい。
また、図7では、金魚が泳ぐ水槽の全景を示しているが、このような全景の代わりに、ある程度の広範囲にわたる水槽のゲーム画像を生成するようにしてもよい。
なお、上述した画像処理部207等が、このような画像生成部450として機能しうる。
図5に戻って、画像表示部460は、画像生成部450が生成したゲーム画像を表示する。
つまり、画像表示部460は、上述した図7に示すようなゲーム画像(金魚が泳ぐ水槽の全景)を表示する。
なお、上述したディスプレイ220等が、このような画像表示部460として機能しうる。
(第2装置の構成)
図8は、上述した携帯型ゲーム機300により実現される第2装置500の概要構成を示すブロック図である。この第2装置500は、上述した第1装置400の画像表示部460(ディスプレイ220)に表示されるゲーム画像(全景)のうち、狭範囲となる注目領域のゲーム画像(水槽の一部)を表示しつつ、プレイヤの操作に基づいて、表示内の金魚を捕獲できたかどうか(すくえたかどうか)を判定する。以下、このような第2装置500について、本図を参照して説明する。
図8に示すように、第2装置500は、画像情報記憶部510と、位置情報記憶部520と、通信部530と、注目領域検出部540と、制御部550と、画像生成部560と、画像表示部570と、操作受付部580とを備える。
画像情報記憶部510は、第2装置500側の金魚すくいゲームにおいて必要となる種々の画像情報を記憶する。
例えば、画像情報記憶部510は、金魚等のオブジェクトの画像を記憶する。つまり、種類や色、そして、大きさ等の異なる金魚の画像を各種記憶する。
この他にも、画像情報記憶部510は、金魚をすくうためのポイ(水溶性の紙等を枠に張ったもの)、水槽の縁や、水槽の周りの草履や、金魚の移動等に伴い波打つ水面等の画像も記憶する。
なお、上述したカートリッジ330のROM 331等が、このような画像情報記憶部510として機能しうる。
位置情報記憶部520は、各金魚の現在位置や向きといった位置情報を記憶する。
例えば、位置情報記憶部520は、第1装置400から送られる金魚の現在位置や向きを通信部530を介して受信すると、その位置情報を記憶する。すなわち、第1装置400側で図6の管理テーブルの位置情報(現在位置や向き)が更新されると、その位置情報が第2装置500に送られ、位置情報記憶部520に記憶される。
これにより、第1装置400側で管理されている各金魚の位置情報が、第2装置500(位置情報記憶部520)側にも記憶されることになる。
また、位置情報記憶部520は、ポイの位置情報(例えば、ポイの枠の範囲等)も記憶している。
なお、上述したWRAM 315等が、このような位置情報記憶部520として機能しうる。
通信部530は、上述した第1装置400との間で、必要な情報を送受信する。
例えば、通信部530は、第1装置400から送られた金魚の現在位置等の位置情報を受信する。
また、通信部530は、第2装置500の操作によりオブジェクトが選択された場合に、選択情報(捕獲情報)を第1装置400へ送信する。つまり、第2装置500にて、金魚をすくい上げた(捕獲した)と判定された場合に、その金魚の捕獲情報を、第1装置400へ送信する。例えば、通信部530は、捕獲した金魚のオブジェクトIDを含む捕獲情報を第1装置400に送信する。
なお、上述した無線通信部341や通信コントローラ342等が、このような通信部530として機能しうる。
注目領域検出部540は、プレイヤ(第2装置500)が注目している第1装置400の画像表示部460(ディスプレイ220)内の注目領域を検出する。
例えば、注目領域検出部540は、上述したように、外側カメラ391が撮影した画像中に含まれる2つの発光点(赤外線発光素子211)の位置関係等を解析して、携帯型ゲーム機300の空間位置及び、外側カメラ391の向き(光軸の方向)を算定し、最終的に、ディスプレイ220内の注目領域を検出する。
また、据置型ゲーム機200(第1装置400)が、異なるマーカ画像(一例として、2次元コード等)を、ディスプレイ220内に適宜分散させて固定表示させている場合に、注目領域検出部540は、外側カメラ391から撮影した画像中に含まれるマーカ画像を認識することにより、注目領域を検出するようにしてもよい。
また、マーカ画像等が印刷されたカード(ARカード等)を、ディスプレイ220の周りに複数枚適宜配置している場合に、注目領域検出部540は、外側カメラ391から撮影した画像中に含まれるマーカ画像等の位置関係から、注目領域を検出するようにしてもよい。
この他にも、第2装置500が加速度センサ等を備えている場合には、例えば、外側カメラ391をディスプレイ220内の初期位置に向けた状態でゲームを開始し、加速度センサ等の値から第2装置500の動きを順次求め、それに応じて注目領域検出部540が、現在の注目領域を検出するようにしてもよい。
つまり、注目領域の検出手法は、具体的なハードウェア等に応じて、適宜変更可能である。
なお、上述した外側カメラ391やCPUコア311等が、このような注目領域検出部540として機能しうる。
制御部550は、第2装置500側の金魚すくいゲームを制御する。
すなわち、制御部550は、注目領域検出部540が検出した注目領域内のゲーム画像を、画像生成部560を制御して生成させる。
また、制御部550は、操作受付部580が受け付けたプレイヤの操作等に応じて、金魚を捕獲できたか(すくえたか)どうかを判定する。
具体的に制御部550は、プレイヤが上述したAボタン361aを押下すると、金魚をすくうためのポイを水中に差し入れ、その後、プレイヤがAボタン361aを離すと(押下を止めると)、そのポイを水中から水上に引き上げる制御を行う。そして、制御部550は、ポイを水上に引き上げる際のポイの位置(詳細には、紙が張ってある枠の範囲)と、金魚の位置(詳細には、金魚の中心位置)との関係から、金魚を捕獲できたかどうかを判定する。例えば、金魚の中心位置がポイの枠の範囲内に含まれる状態で水上に引き上げた場合に、その金魚の捕獲に成功したと判別する。一方、金魚の中心位置がポイの枠の範囲外で引き上げた場合に、その金魚の捕獲に失敗したと判別する。なお、より具体的な捕獲の様子については、後述する第2装置500側のゲーム画像と共に説明する。
制御部550は、金魚を捕獲できた場合に、その金魚のオブジェクトIDを含んだ捕獲情報を、通信部530を介して第1装置400に送信する。
また、制御部550は、ポイが水中に維持された時間を計時する。そして、計時した時間を累計し、その累計時間が規定時間を超えた場合に、ポイの破損(紙の破れ等)を判断し、そのプレイヤのゲーム終了を判定する。
なお、上述したCPUコア311等が、このような制御部550として機能しうる。
画像生成部560は、第2装置500側のゲーム画像を生成する。
すなわち、画像生成部560は、画像情報記憶部510及び、位置情報記憶部520を参照し、注目領域検出部540にて検出された注目領域内の画像を生成する。
例えば、画像生成部560は、注目領域検出部540により検出された注目領域内において、画像情報記憶部510から対象の金魚の画像情報を読み出して、位置情報記憶部520に記憶されている各オブジェクトの現在位置及び向きに合わせて、それぞれを配置した画像を生成する。また、金魚をすくうためのポイの画像を4カ所(上下左右)の固定位置の何れかに配置する。
具体的に画像生成部560は、図9(a)に示すようなゲーム画像を生成する。すなわち、第1装置400側で生成される図7のゲーム画像の全景に対して、狭範囲となる注目領域内のゲーム画像を生成する。つまり、注目領域内における金魚KO1〜KO4や、金魚をすくうためのポイPO等のオブジェクトを含んだ一部分のゲーム画像を第2装置500側で生成する。このため、第2装置500側では、注目領域について拡大されたゲーム画像が生成されることになる。
この図9(a)の場合、ポイPOの画像は、画面に対して左側の固定位置、一例として、左側の中央部に、ポイPOの紙の中心が位置するように生成される。なお、ポイPOの固定位置は、画面に対して、例えば、上側、下側、左側、及び、右側の4カ所規定されており、後述するように十字キー361j(上下左右)の押下に応じて、切り替えられるようになっている。
そして、固定位置を切り替えない限り、注目領域を移動させても(第2装置500を動かしても)、ポイPOは、画面上の同じ位置に留まることになる。例えば、図9(a)に示す状態から、プレイヤが注目領域を上方に移動させた場合(具体的には、携帯型ゲーム機300の上部を手前に引くようにして、ディスプレイ220内の注目領域を、発光モジュール210側に向けて移動させた場合)に、画像生成部560は、図9(b)に示すようなゲーム画像を生成する。すなわち、金魚KO1〜KO4の位置は、それぞれ相対的に下方に移動するが、ポイPOの位置は変わらない。
また、上述したAボタン361aがプレイヤにより押下されると、画像生成部560は、ポイを水中に差し入れたゲーム画像を生成する。具体的に、図9(b)の状態で、Aボタン361aが押下されると、画像生成部560は、図10(a)に示すように、ポイPOを内側(右側)から水中に差し入れたゲーム画像を生成する。なお、Aボタン361aを押下し続けていると、ポイPOのほとんど(紙の部分全て)が、水中に入れられ、所定の深さ(金魚がすくえるほどの深さ)でほぼ平行に維持されることになる。
そして、金魚KO1に狙いをつけたプレイヤが、Aボタン361aを押下したまま注目領域を右に移動させた場合(具体的には、携帯型ゲーム機300の右側を引くようにして、ディスプレイ220内の注目領域を、ディスプレイ220の右端に向けて移動させた場合)に、画像生成部560は、図10(b)に示すようなゲーム画像を生成する。すなわち、金魚KO1等の位置は、相対的に左に移動するが、水中のポイPOの位置は変わらないため、ポイPOが金魚KO1の背後(下側)に位置することになる。
更に、押下されていたAボタン361aが離されると、画像生成部560は、水中のポイをそのまま水上まで引き上げたゲーム画像を生成する。具体的に、図10(b)の状態(金魚KO1が停止している状態)で、Aボタン361aが離されると、画像生成部560は、図11(a)に示すように、金魚KO1を載せたままポイPOを水上に引き上げたゲーム画像を生成する。
上述した制御部550は、この状態が、金魚KO1の中心位置がポイPOの枠の範囲内に含まれているため、金魚KO1を捕獲できた(金魚KO1をすくった)と判定する。
一方、図10(b)の状態から金魚KO1が素早く泳ぎ始めた後に、Aボタン361aが離されると、画像生成部560は、図11(b)に示すように、何も載せていないポイPOを水上に引き上げたゲーム画像を生成する。
上述した制御部550は、この状態が、金魚KO1の中心位置がポイPOの枠の範囲外であるため、金魚KO1を捕獲できなかった(どの金魚もすくえなかった)と判定する。
これら図9〜図11に示すように、画像生成部560は、金魚が泳ぐ水槽を上部(水面に対して鉛直方向)から見たゲーム画像(部分)を生成しているが、これらは一例である。すなわち、これら以外にも、例えば、水槽を斜め上方から斜視したゲーム画像(部分)を生成してもよい。また、注目領域内で更なる拡大表示や、逆に、注目領域を広げて縮小表示ができるようにしてもよい。
なお、上述した画像処理部312等が、このような画像生成部560として機能しうる。
図8に戻って、画像表示部570は、画像生成部560が生成したゲーム画像を表示する。
つまり、上述した図9〜図11に示すようなゲーム画像(注目領域のゲーム画像)を表示する。
なお、上述した第1の表示部371や第2の表示部372等が、このような画像表示部570として機能しうる。
操作受付部580は、プレイヤによってなされる各キーや各ボタン等への操作を受け付ける。
例えば、プレイヤが上述した十字キー361jを押下すると、操作受付部580は、押下された方向(上下左右)に応じた操作情報を受け付ける。また、プレイヤが上述したAボタン361aを押下すると、操作受付部580は、押下されたボタンに応じた操作情報を受け付ける。
操作受付部580は、このようにして受け付けた操作情報を制御部550に供給する。そのため、上述した制御部550は、十字キー361jの押下による操作情報を取得すると、上述したように、ポイを表示させる固定位置を、押された方向(上下左右)に応じて切り替える。また、制御部550は、Aボタンの押下による操作情報を取得すると、上述したように、ポイを水中に差し入れる制御を行う。
なお、上述した操作キー361が、このようなキー操作受付部150として機能しうる。
また、操作受付部580は、上述したタッチパネル381を介して、プレイヤの操作を受け付けてもよい。
(第1装置及び第2装置の動作の概要)
以下、このような構成の第1装置400及び、各第2装置500の動作について図面を参照して説明する。図12は、第1装置400が実行するゲーム制御処理及び、各第2装置500が実行するオブジェクト選択処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、例えば、第1装置400と第2装置500とが無線接続を終えた状態で、金魚すくいゲームの実行が指示されることで開始される。
まず、第1装置400は、オブジェクトの位置情報を更新する(ステップS601)。
すなわち、ゲーム制御部430は、オブジェクト管理部420を制御し、上述した図6の管理テーブルを現在位置及び向きを適宜更新して、各金魚を移動させる(仮想の水槽内を泳がせる)。
一例として、ゲーム制御部430は、難易度の低い金魚については、停止する割合を多くしたり、移動する場合でも小さく(遅く)移動させ、また、向きをあまり変えないようにするなどして、管理テーブルの現在位置等を更新する。一方、難易度の高い金魚については、停止する割合を小さくしたり、移動する場合でも大きく(早く)移動させ、頻繁に向きを変えるようにするなどして、管理テーブルの現在位置等を更新する。
第1装置400は、更新した位置情報を各第2装置500に送信する(ステップS602)。
すなわち、通信部440は、ゲーム制御部430により更新された管理テーブルの現在位置等(位置情報)を、各第2装置500に向けて一斉送信する。
第1装置400は、更新した位置情報に従って、ゲーム画像(全景)を生成して表示する(ステップS603)。
すなわち、画像生成部450は、画像情報記憶部410及び、オブジェクト管理部420を参照して、仮想の水槽を泳ぐ金魚の画像を生成する。
例えば、画像生成部450は、画像情報記憶部410から各金魚の画像情報を読み出し、上述した図6の管理テーブルにおける各オブジェクトの現在位置及び向きに合わせて、それぞれを配置した画像を生成する。
具体的に画像生成部450は、上述した図7に示すようなゲーム画像を生成する。すなわち、金魚が泳ぐ水槽を上部(水面に対して鉛直方向)から見たゲーム画像を生成する。そして、このようなゲーム画像(金魚が泳ぐ水槽の全景)を、画像表示部460に表示する。
対して、第2装置500(各第2装置500)は、現在の注目領域を検出する(ステップS701)。
すなわち、注目領域検出部540は、プレイヤ(第2装置500)が注目している第1装置400の画像表示部460(ディスプレイ220)内の注目領域を検出する。
例えば、注目領域検出部540は、上述したように、外側カメラ391が撮影した画像中に含まれる2つの発光点(赤外線発光素子211)の位置関係等を解析して、携帯型ゲーム機300の空間位置及び、外側カメラ391の向き(光軸の方向)を算定し、最終的に、ディスプレイ220内の注目領域を検出する。
なお、上述したように、注目領域の検出手法は、具体的なハードウェア等に応じて、適宜変更可能である。
第2装置500は、位置情報を受信したか否かを判別する(ステップS702)。
すなわち、通信部530は、上述したステップS602にて、第1装置400から送られた位置情報を受信したかどうかを判別する。
第2装置500は、位置情報を受信していないと判別すると(ステップS702;No)、後述するステップS704に処理を進める。
一方、位置情報を受信したと判別した場合に(ステップS702;Yes)、第2装置500は、受信した位置情報を記憶する(ステップS703)。
すなわち、位置情報記憶部520は、第1装置400から送られた金魚の現在位置や向きを通信部530を介して受信すると、その位置情報を記憶する。つまり、第1装置400側で図6の管理テーブルの位置情報(現在位置や向き)が更新されると、その位置情報が第2装置500に送られ、位置情報記憶部520に記憶される。
これにより、第1装置400側で管理されている各金魚の位置情報が、第2装置500(位置情報記憶部520)側にも記憶されることになる。
第2装置500は、検出した注目領域及び、記憶した位置情報に従って、ゲーム画像(部分)を生成して表示する(ステップS704)。
すなわち、画像生成部560は、画像情報記憶部510及び、位置情報記憶部520を参照し、注目領域検出部540にて検出された注目領域内の画像を生成する。
例えば、画像生成部560は、注目領域検出部540が検出された注目領域内において、画像情報記憶部510から対象の金魚の画像情報を読み出して、位置情報記憶部520に記憶されている各オブジェクトの現在位置及び向きに合わせて、それぞれを配置した画像を生成する。また、金魚をすくうためのポイの画像を4カ所(上下左右)の固定位置の何れかに配置する。
具体的に画像生成部560は、上述した図9等に示すようなゲーム画像を生成する。すなわち、第1装置400側にて生成される図7のゲーム画像の全景に対して、狭範囲となる注目領域内のゲーム画像を生成する。つまり、注目領域内における金魚KO1〜KO4や、金魚をすくうためのポイPO等のオブジェクトを含んだ一部のゲーム画像を生成し、画像表示部570に表示する。このため、第2装置500側では、注目領域について拡大されたゲーム画像が手元の画面に表示されることになる。
第2装置500は、プレイヤの捕獲操作に応じて、オブジェクトを捕獲できたか否かを判別する(ステップS705)。
すなわち、制御部550は、操作受付部580が受け付けたプレイヤの操作等に応じて、金魚を捕獲できたか(すくえたか)どうかを判定する。
例えば、制御部550は、上述したように、プレイヤがAボタン361aを押下すると、金魚をすくうためのポイを水中に差し入れ、その後、プレイヤがAボタン361aを離すと(押下を止めると)、そのポイを水上まで引き上げる制御を行う。そして、制御部550は、ポイを水上に引き上げる際のポイの位置(範囲)と、金魚の位置との関係から、金魚を捕獲できたかどうかを判定する。
具体的には、上述した図11(a)に示すように、金魚KO1を載せたままポイPOを水上に引き上げた場合(より詳細には、金魚KO1の中心位置がポイPOの枠の範囲内に含まれている場合)に、制御部550は、金魚KO1を捕獲できた(金魚KO1をすくった)と判定する。一方、上述した図11(b)に示すように、金魚KO1が移動してしまい、何も載せていないポイPOを水上に引き上げた場合(より詳細には、金魚KO1の中心位置がポイPOの枠の範囲外である場合)に、制御部550は、金魚KO1を捕獲できなかった(どの金魚もすくえなかった)と判定する。
第2装置500は、オブジェクトを捕獲できなかったと判別すると(ステップSS705;No)、後述するステップS707に処理を進める。
一方、オブジェクトを捕獲できたと判別した場合に(ステップSS705;Yes)、第2装置500は、選択情報(捕獲情報)を、第1装置400に送信する(ステップS706)。
すなわち、通信部530は、捕獲した金魚の捕獲情報を、第1装置400へ送信する。例えば、捕獲した金魚のオブジェクトIDを含む捕獲情報を第1装置400に送信する。
第2装置500は、ゲームが終了したか否かを判別する(ステップS707)。
すなわち、制御部550は、第2装置500側のゲームが終了したかどうかを判別する。例えば、制御部550は、ポイが水中に維持された時間を計時し、そして、計時した時間の累計が規定時間を超えた場合に、ポイの破損(紙の破れ等)を判断し、そのプレイヤのゲーム終了を判定する。
この他にも、プレイ開始からの経過時間を計時し、この経過時間が所定時間を超えた場合等に、そのプレイヤのゲーム終了を判定してもよい。
第2装置500は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS707;No)、ステップS701に処理を戻し、上述したステップS701〜S707の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合に(ステップS707;Yes)、第2装置500は、プレイヤの成績(捕獲した金魚の数等)を表示するなどして、オブジェクト選択処理を終える。
第1装置400の処理に説明を戻して、第1装置400は、選択情報を受信したか否かを判別する(ステップS604)。
すなわち、通信部440は、上述したステップS706にて、第2装置500から送られた選択情報(捕獲情報)を受信したかどうかを判別する。
第1装置400は、選択情報を受信していないと判別すると(ステップS604;No)、後述するステップS606に処理を進める。
一方、選択情報を受信したと判別した場合に(ステップS604;Yes)、第1装置400は、受信した選択情報に基づいて、対象オブジェクトの捕獲状態等を更新して、対象オブジェクトを消去する(ステップS605)。
すなわち、ゲーム制御部430は、通信部440を介して、第2装置500から送られた選択情報(捕獲情報)を取得すると、オブジェクト管理部420を制御して、図6の管理テーブルにおける捕獲された金魚(オブジェクトID)の捕獲状態を捕獲済みに更新し、また、現在位置、向き、及び、移動状態をクリアする。これにより、捕獲された金魚は、画像表示部460の表示対象から外される(消去される)。なお、その後、各第2装置500にもクリアされた位置情報が配信されるため、同様に、画像表示部570の表示対象から外される(消去される)。
第1装置400は、ゲームが終了したか否かを判別する(ステップS606)。
すなわち、ゲーム制御部430は、金魚すくいゲームが終了したかどうかを判別する。例えば、ゲーム制御部430は、プレイ開始からの経過時間を計時し、この経過時間が所定時間を超えた場合等に、金魚すくいゲームの終了を判定してもよい。
この他にも、各プレイヤ(各第2装置500)により捕獲された金魚の数を集計し、集計した数が所定数を超えた場合等に、金魚すくいゲームの終了を判定してもよい。
第1装置400は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS606;No)、ステップS601に処理を戻し、上述したステップS601〜S606の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合に(ステップS606;Yes)、第1装置400は、各プレイヤの成績(捕獲した金魚の数等)を表示するなどして、ゲーム制御処理を終える。
このように、プレイヤが操作する第2装置500側で、第1装置400の画面内(例えば、離れた大画面内)の注目領域を検出し、その注目領域内のオブジェクトを含んだ画像を表示する。そのため、プレイヤは、例えば、手元の小画面で、注目領域内のオブジェクト(金魚の動き等)を確認しながら、選択情報(捕獲情報等)を行えることになる。
また、第2装置500にて、オブジェクトの選択情報(捕獲情報等)がなされると、そのオブジェクトの選択情報(捕獲情報等)が生成され、第1装置400に送信される。そして、第1装置400は、その選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理(捕獲された金魚を消去する処理等)を実行する。
この結果、離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、キー操作(十字キー361jやAボタン361a)等の操作により、金魚を捕獲する(捕獲しようとする)場合について説明したが、金魚を捕獲するための操作は、このようなキー動作等に限らず任意である。
例えば、操作受付部580が、上述したタッチパネル381を介して、プレイヤの操作を受け付ける場合では、タッチペン等の動きにより、金魚を捕獲する操作を行うようにしてもよい。
具体的には、図13(a)に示すように、タッチペンP等でポイPOを移動させて、金魚を捕獲する操作を行うようにしてもよい。
また、図13(b)に示すように、タッチペンP等で線画DRを引き、金魚を囲むことで、金魚を捕獲する操作を行うようにしてもよい。
すなわち、金魚を捕獲する操作は任意であり、具体的なハードウェア等に応じて、適宜変更可能である。
上記の実施携帯では、第2装置500で選択した(捕獲した)オブジェクトを、第1装置400側で消去する処理を行う場合について説明したが、第1装置400で行う処理は、任意である。
例えば、第1装置400は、選択情報を受けたオブジェクトについて、設定を変えたり、表示を変えたり、若しくは、値(パラメータ)を変えたりするなど、ゲームの進行等に応じて適宜変更可能である。
上記の実施形態では、金魚すくいゲームを一例として説明したが、この他にも、カルタ等のカードゲームのように、多数のオブジェクトから所望のオブジェクトを選択する各種ゲームにおいても、同様に適用可能である。
上記の実施形態では、第1装置400と第2装置500との間で、直接通信を行う場合について説明したが、所定の通信ネットワークを介して、通信を行ってもよい。例えば、第1装置400と第2装置500とがインターネットを介して接続可能とし、第1装置400から第2装置500への通信、及び、第2装置500から第1装置400への通信をインターネットを介して行ってもよい。
この場合、第1装置400と第2装置500との直接通信に台数の制限等がある場合でも、インターネットを介して通信することで、このような制限を緩和することができる。
以上説明したように、本発明によれば、離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことのできるゲームシステム、選択方法、および、プログラムを提供することができる。
10 ゲームシステム
20 親機
30 子機
200 据置型ゲーム機
201 CPU
202 ROM
203 RAM
204 インターフェース
205 外部メモリ
206 DVD−ROMドライブ
207 画像処理部
208 音声処理部
209 NIC
210 発光モジュール
220 ディスプレイ
300 携帯型ゲーム機
310 処理制御部
311 CPUコア
312 画像処理部
313 DMAコントローラ
314 VRAM
315 WRAM
316 LCDコントローラ
317 タッチパネルコントローラ
321 コネクタ
330 カートリッジ
331 ROM
332 RAM
341 無線通信部
342 通信コントローラ
351 サウンドアンプ
352 スピーカ
361 操作キー
371 第1の表示部
372 第2の表示部
381 タッチパネル
391 外側カメラ
392 内側カメラ
400 第1装置
410 画像情報記憶部
420 オブジェクト管理部
430 ゲーム制御部
440 通信部
450 画像生成部
460 画像表示部
500 第2装置
510 画像情報記憶部
520 位置情報記憶部
530 通信部
540 注目領域検出部
550 制御部
560 画像生成部
570 画像表示部
580 操作受付部

Claims (5)

  1. 第1の画面に画像を表示可能な第1装置と、プレイヤに操作される、第2の画面に画像を表示可能な第2装置とが、通信可能なゲームシステムであって、
    前記第1装置は、
    仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第1の画面に表示する表示制御部と、
    前記第2装置から送信される、何れかのオブジェクトの選択情報を受信する受信部と、
    前記受信された選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理を実行する実行部と、を備え、
    前記第2装置は、
    前記第1の画面内の注目領域を検出する検出部と、
    検出された当該注目領域内に表示されているオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第2の画面に表示する表示制御部と、
    前記第2の画面に表示されているオブジェクトに対する所定の選択操作に応じて、当該オブジェクトの選択情報を生成し、前記第1装置に送信する送信部と、を備える、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 第1の画面に画像を表示可能な第1装置と、プレイヤに操作される、当該第1の画面よりも小さい第2の画面を有する第2装置とが、通信可能なゲームシステムであって、
    前記第1装置は、
    仮想空間内を移動可能に配置される複数のオブジェクトについて、少なくとも位置情報を管理するオブジェクト管理部と、
    管理される当該位置情報を前記第2装置に送信する送信部と、
    仮想空間内の予め定められた範囲にわたるオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第1の画面に表示する表示制御部と、
    前記第2装置から送信されるオブジェクトの選択情報を受信する受信部と、
    前記受信された選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理を実行する実行部と、を備え、
    前記第2装置は、
    自身から前記第1の画面内に向けられる前記範囲より狭い範囲の注目領域を検出する検出部と、
    前記第1装置から送信される位置情報を受信する受信部と、
    検出された当該注目領域内における、受信した位置情報のオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第2の画面に表示する表示制御部と、
    前記第2の画面に表示されているオブジェクトに向けた所定の操作に応じて、当該オブジェクトの選択情報を生成し、前記第1装置に送信する送信部と、を備える、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームシステムであって、
    前記検出部は、前記第2装置から撮影した画像に基づいて、前記第1の画面内の注目領域を検出する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 第1の画面に画像を表示可能な第1装置と、プレイヤに操作される、第2の画面に画像を表示可能な第2装置とが、通信可能なゲームシステムにおける選択方法であって、
    前記第1装置は、表示制御部、受信部、及び、実行部を有しており、前記第2装置は、検出部、表示制御部、及び、送信部を有しており、
    前記第1装置の表示制御部が、仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第1の画面に表示する画像制御工程と、
    前記第2装置の検出部が、第1の画面内の注目領域を検出する検出工程と、
    前記第2装置の表示制御部が、検出された当該注目領域内に表示されているオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第2の画面に表示する表示制御工程と、
    前記第2装置の送信部が、前記第2の画面に表示されているオブジェクトに対する所定の選択操作に応じて、当該オブジェクトの選択情報を生成し、前記第1装置に送信する送信工程と、
    前記第1装置の受信部が、前記第2装置から送信される、何れかのオブジェクトの選択情報を受信する受信工程と、
    前記第1装置の実行部が、前記受信された選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理を実行する実行工程と、を備える、
    ことを特徴とする選択方法。
  5. 第1の画面に画像を表示可能な第1コンピュータと、プレイヤに操作される、第2の画面に画像を表示可能な第2コンピュータとが、通信可能であり、
    前記第1コンピュータを、
    仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第1の画面に表示する表示制御部、
    前記第2コンピュータから送信される、何れかのオブジェクトの選択情報を受信する受信部、
    前記受信された選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理を実行する実行部、として機能させ、
    前記第2コンピュータを、
    前記第1の画面内の注目領域を検出する検出部、
    検出された当該注目領域内に表示されているオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第2の画面に表示する表示制御部、
    前記第2の画面に表示されているオブジェクトに対する所定の選択操作に応じて、当該オブジェクトの選択情報を生成し、前記第1コンピュータに送信する送信部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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