JP5149417B2 - 遊技システム - Google Patents

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Description

本発明は、遊技システムに関する。
近年のパチンコ台などの遊技機では遊技者により楽しんでもらうため、飽きられないために特定の演出等の実行を課した「ミッション」を設けている。このミッションは遊技者による操作に基づいて達成できるものであるが、遊技中の所定の演出が行われることによって達成できるもののほか、単に遊技者による操作によって達成できるものがある。
例えば、「所定の演出画像を表示させよ」というミッションのほか、「指定した入賞口に遊技玉を入球せよ」や「右打ちせよ」というものがある。
特許文献1に開示された従来技術では、有効期間内にリーチが実行されることを指令内容とするミッション演出(所定の演出)を実行し、大当りとなる始動記憶を有効期間内に記憶し且つ始動記憶に基づく図柄の可変表示が有効期間の終了後の図柄の可変表示となるときに、当該始動記憶に基づく図柄の可変表示が有効期間内で行われるように有効期間を延長してミッション演出を継続させることが記載されている。
特開2005−168876号公報
しかしながら、このミッション達成があまりにも難しい場合等(出現確率が低い場合)には、遊技者が到底達成できるものではないと早々にあきらめてしまい、積極的に遊技を行うことには繋がらない。そればかりか、よい遊技の終了タイミングであるとして遊技を中断、中止してしまうことがあった。
そこで、本発明は、ミッションをクリアするために必要な演出の出現確率が低い場合であっても、ミッションの達成意識を高めて遊技者がそのミッションを積極的に達成しようとして興趣性が向上させた遊技システムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いた遊技において行われる演出内容を指定した演出パターン情報を記憶する第1の記憶手段と、前記第1の記憶手段によって記憶する演出パターン情報による前記演出内容の演出制御を行う演出制御手段とを具備する遊技機と、前記遊技機を用いて遊技を行う遊技者を識別する遊技者識別情報を記憶する遊技者識別情報記憶手段を具備する情報処理装置とを備え、前記遊技機は、前記演出内容のうちで特定の演出内容による演出を要求する特定演出要求モードに対応付けて、該特定の演出内容の演出実行確率を該演出パターン情報で指定した特定の演出内容の演出実行確率より高く設定した特定演出用演出パターン情報を記憶する第2の記憶手段と、前記遊技者識別情報記憶手段によって記憶している前記遊技者識別情報が指定されることにより該遊技者識別情報を登録する遊技者識別情報登録手段とを具備し、前記演出制御手段は、前記遊技者識別情報登録手段によって前記遊技者識別情報が登録された状態において前記特定演出要求モードへと移行指示されると、前記演出パターン情報から前記第2の記憶手段で当該特定演出要求モードに対応付けて記憶している前記特定演出用演出パターン情報へと切り換える切換手段を具備し、前記切換手段によって切り換えた前記特定演出用演出パターン情報により指定された演出内容の演出制御を行う。
また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記演出パターン情報は、特別画像を表示させる演出内容を指定したものであって、前記切換手段は、前記特定演出要求モードへと移行指示された状態で前記特別画像を表示させる演出内容の演出実行確率が前記演出パターン情報における当該特別画像を表示させる演出内容の演出実行確率よりも高く設定した特定演出用演出パターン情報へと切り換え、前記演出制御手段は、前記切換手段によって切り換えられた前記特定演出用演出パターン情報による演出制御を行う。
また、請求項3の発明は、請求項1または2の発明において、前記第2の記憶手段は、少なくとも1つの特定の演出内容の演出実行確率を前記演出パターン情報で指定した当該特定の演出内容の演出実行確率よりも高く設定した特定演出用演出パターン情報を記憶し、演出実行確率が高く設定された前記特定の演出内容以外の演出内容については前記演出パターン情報で指定された演出内容と同じ演出実行確率の演出内容が記憶された特定演出用演出パターン情報を記憶する。
また、請求項4の発明は、請求項1乃至3のいずれかの発明において、前記第2の記憶手段は、前記演出内容に対して演出用乱数値が指定されており、いずれかの演出用乱数値が選択されることで選択された前記演出用乱数値に対する演出内容を前記演出制御手段によって演出制御する場合に、前記演出パターン情報で関連付けられた該演出内容に対する演出用乱数値の乱数量よりも多い当該演出用乱数値の乱数量が関連付けることで前記演出実行確率を高く設定した指定演出用演出パターン情報を記憶する。
本発明によれば、ミッションをクリアするために必要な演出の出現確率が低い場合であっても、ミッションの達成意識を高めて遊技者がそのミッションを積極的に達成しようとして興趣性が向上させることが可能になるという効果を奏する。
本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の正面図。 本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。 本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の裏面側の斜視図。 本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。 図4に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。 画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。 本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図。 図14に示す遊技システムにおいて行われる処理遷移を示すシーケンス図。 本発明の実施の形態における遊技システムの遊技機が構成する情報制御部の詳細な構成を示すブロック図。 コマンド種別テーブルの例を示す図。 ミッションモード移行前に用いられる変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図。 ミッションモード移行後に用いられる変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図。 ミッションモード移行後に用いられる変動演出パターン決定テーブルの一例を示す他の図。 ミッション指定テーブルを示す図。 ミッション演出パターン情報設定テーブルを示す図。 ミッション演出パターン情報設定テーブルの他の例を示す図。 本発明の実施の形態における遊技システムの遊技機において行われる処理の詳細な流れを示すフローチャートの例。 本発明の実施の形態における遊技システムの遊技機において行われる処理の詳細な流れを示すフローチャートの他の例。 ミッションモードへと移行した際に、ミッション内容を確認できる画面の例を示す図。
以下、本発明に係わる遊技機システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
図1は、本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置35には、検出スイッチ35aが設けられている。
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、検出スイッチ35aから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成を図15に示し、以下で説明する。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
図5を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図8を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
図8は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図9を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
図10を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図11および図12を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
図11および図12を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図12のコマンド解析処理2は、図11のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
図13を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、
(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、
(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。
ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。
図14は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
図14において、遊技システムは、図1乃至図4に示すような構成からなる遊技機1が複数(遊技機1−1、遊技機1−2、・・・、遊技機1−N)設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に基づく情報を元に処理を行う情報処理サーバ400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。
図14に示す例では、店舗Aおよび店舗Bに設置された遊技機1を示している。
情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
図15は、図14に示す遊技システムにおいて行われる処理遷移を示すシーケンス図である。
図15において、まず、遊技機の操作ボタン等を遊技者が操作することにより遊技者登録サイトへのアクセス情報を含むコード情報を作成する(S1501)。そして、作成したコード情報を遊技機の表示器に表示させる(S1502)。このときのコード情報として、例えば、複数の白黒セルが縦横に所定の規則に従って配列された二次元コードのほか、英数字や文字などによって構成される文字列(パスワードなど)によって構成することができる。
続いて、情報端末を操作するユーザ(操作者)が、遊技機の表示器に表示されたコード情報を読み取る操作を受け付けることによって、情報端末が搭載するカメラ等の撮像部によってコード情報を撮像して読み取る(S1503)。また、読み取ったコード情報に含まれる情報を解析する(S1504)。
この解析処理により、コード情報に遊技者登録サイトへのアクセス情報が含まれている場合に、情報端末は、当該遊技者登録サイトのアクセス情報によるアクセス先の情報処理サーバへとアクセスする。
このとき、情報端末はアクセス元を識別する情報として、例えば、端末情報(情報端末固有番号、電話番号)等を送出する。
これにより、情報処理サーバでは、アクセス元を識別する情報を元に、遊技者の登録状態を確認する(S1505)。遊技者が登録されていない場合には、アクセス元を識別する情報に基づく遊技者情報の新規登録処理を行う(S1506)。
そして、新規登録処理を行って作成した遊技者情報を、要求元の情報端末に送信する(S1507)。
これによって、情報端末では、取得した遊技者情報を表示する(S1508)。
情報端末に表示された遊技者情報は、例えば、コード情報(二次元コードや文字列)によって表すことができ、情報処理サーバで管理する遊技者に関する情報に対応する情報である。
遊技者は、情報端末に表示された遊技者情報を遊技機へと入力することによって、遊技機では、入力された遊技者情報を登録すること(S1509)で遊技の履歴情報を記録していく状態とする。
なお、上記の処理では、遊技機で遊技者登録サイトへのアクセス情報を含むコード情報を作成し、情報端末がそのアクセス情報を元に情報処理サーバへとアクセスするようにしているが、これに限定されることなく、情報端末がアクセス情報(URL等)を遊技機を提供する企業等のホームページから取得して情報処理サーバへとアクセスするようにしてもよい。
図16は、本発明の実施の形態における遊技システムの遊技機が構成する情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。
図16において、情報制御部200は、受信制御部201、情報管理制御部202、遊技履歴情報記憶部203、ミッション識別情報特定部204、ミッション情報制御部205、設定情報保存部206、切換制御部207、コード情報生成部208、処理要求部209、情報保持部210を具備して構成されている。
この情報制御部200が設けられた演出制御基板120のサブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出してサブRAM120cに記憶された設定情報の設定に基づいて演算処理を行う。設定情報保存部206は、このサブRAM120cの全部又は一部を構成する記憶領域であって、設定情報保存部206に保存された設定情報を元に演算処理が行われる。
受信制御部201では、図4に示す検出スイッチ35aで遊技者が情報を入力したことにより検出した信号を受信し、この信号として遊技者情報が入力されると、この遊技者情報を情報管理制御部202へと送出する。この遊技者情報は、数字、文字などからなるコード(例えば、パスワード)のほか、二次元コード等によって構成され、遊技者を識別する遊技者識別情報(遊技者ID)のほか、遊技機へ設定する設定情報が含まれているものである。
受信制御部201から遊技者情報を受け付けた情報管理制御部202は、その遊技者情報を情報保持部210へと登録するとともに、その遊技者情報に含まれる遊技者IDに対する遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部203に確保する。
また、受信制御部201では、主制御基板110から送信されたコマンドを受信し、情報管理制御部202において当該コマンドにより特定演出要求モード(以下、「ミッションモード」という)への移行が通知された場合やサブCPU120aがサブROM120bに格納されたプログラムを読み出して「ミッションモード」による演出を行うと判断してこれが通知された場合には、ミッション識別情報特定部204へとミッション識別情報(以下、「ミッションID」という)の識別を指示する。
ミッションモードにおける演出とは、主制御基板110から送信されたコマンドと発生させた乱数値とに基づいて行う演出であって、ミッションモードは、この演出のうち少なくとも1つの演出がミッションとして課された(要求された)状態を表している。
主制御基板110から送信されるコマンドとして、例えば、図17に示すようなコマンド種別テーブルで指定されたコマンドがある。
図17は、[コマンド]項目1701、[名称]項目1702、[送信タイミング]項目1703によって構成されたコマンド種別テーブルを示している。
主制御基板110から送信されたコマンドを[コマンド]項目1701に示しており、この[コマンド]項目1701は、MODE項目とDATA項目とに別けられる。受信したコマンドをMODE項目とDATA項目に別けて判断する。
[名称]項目1702は、コマンドにおける名称を示しており、[送信タイミング]項目1703は、コマンドの送信タイミングを示している。
例えば、主制御基板110から送信されたコマンドが「E6H01H」である場合、予め指定されたコマンド処理条件に基づいて[コマンド]項目1701のMODE項目が「E6H」であってDATA項目が「01H」であるコマンドであると識別でき、このコマンドの名称は、[名称]項目1702に示されている通り「特別図柄用変動パターン1指定コマンド」であって、[送信タイミング]項目1703で示される「各種変動パターンを決定後の特別図柄表示装置の変動開始時」の送信タイミングで送信されるものである。
図16のミッション識別情報特定部204では、通知されたミッションモードにおけるミッションIDを特定する。例えば、ミッションモードにおける演出の通知に含まれる情報からミッションIDを特定する。図21には、特定したミッションIDに対して設定されたミッションが指定されている。
図21に示すミッション指定テーブルは、[ミッションID]項目2101、[ミッション内容]項目2102、[ミッション達成状態]項目2103によって構成されている。
ミッションIDを[ミッションID]項目2101に示しており、各ミッションIDに対して課されたミッションを[ミッション内容]項目2102に示しており、各ミッションの達成状態を[ミッション達成状態]項目2103に示している。
例えば、図16のミッション識別情報特定部204によって特定された「ミッションID」が「ms_001」である場合、このミッションIDに対して[ミッション内容]項目2102に「変動演出パターン1、変動演出パターン4、変動演出パターン5」が示されていることから、この3つのミッションが課されていることを示しており、この3つのミッションそれぞれに対して[ミッション達成状態]項目2103で達成状態が示されている。
すなわち、この3つのミッションのうち、[ミッション達成状態]項目2103では、「変動演出パターン1」のミッションに対する達成状態のみが「1(達成)」となっていることから、この「変動演出パターン1」のミッションについては達成している状態にあることを示しているが、他の「変動演出パターン4」および「変動演出パターン5」のミッションについては未達成の状態にあることを示している。
このときのミッション内容を確認する画面の例を図26に示す。
図26は、ミッションモードへと移行した際に、ミッション内容を確認できる画面の例を示す図である。
この画面は、「ミッションID」が「ms_001」であるミッションモードへと移行した際に表示されるミッション内容確認画面の一例であって、そのミッションとして、「変動演出パターン1による演出、変動演出パターン4による演出、変動演出パターン5による演出」の3つが示されている。
なお、この変動演出パターン1による演出、変動演出パターン4による演出、変動演出パターン5による演出として、「小突チャンが10回出現」、「大当たり○×回」などがある。このミッションにおいて、規定回数の実行を要する場合には、どの程度まで実行されたかを示す進捗度合いの情報を表示するようにしてもよい。また、図21の[ミッション達成状態]項目2103に、「変動演出パターン1による演出」が達成されたことが設定されているため、図26では、「変動演出パターン1による演出」を達成した旨が表示された状態にある。
上記に示すように、図16のミッション識別情報特定部204において「ミッションID」を特定すると、このミッション識別情報特定部204は、ミッション情報制御部205へと「ミッションID情報」を送出する。
このミッションID情報を受信したミッション情報制御部205では、受信した「ミッションID情報」のミッションIDに対して、ミッション用演出パターン情報の設定有無を確認する処理を行う。このミッション情報制御部205では、例えば、サブRAM120c等で構成される設定情報保存部206に保存された図22若しくは図23に示すような「ミッション演出パターン情報設定テーブル」に、受信したミッションIDに対してミッション用演出パターン情報が設定されているか否かを確認する処理を行う。
ミッション情報制御部205における、ミッション用演出パターン情報が設定されているか否かを確認する処理によって、ミッション用演出パターン情報が設定されていることが確認できない場合には、予め初期設定されている演出パターン情報を用いて、ミッションモードにおける演出を行う設定を設定情報保存部206へと保存する。
また、ミッション用演出パターン情報が設定されていることが確認できた場合には、確認できた「ミッション用演出パターン情報」をミッションモードにおける演出に用いる演出パターン情報に決定する。
図22に示す「ミッション演出パターン情報設定テーブル」は、[ミッションID]項目2201、[ミッション用演出パターン情報の設定有無]項目2202、[演出パターン情報]項目2203によって構成されている。[ミッションID]項目2201は、ミッションIDを示しており、図21に示す[ミッションID]項目2101と同一の内容である。また、[ミッション用演出パターン情報の設定有無]項目2202は、ミッション用演出パターン情報が設定されているか否かの設定有無が指定された情報であって、図16のミッション情報制御部205で、ミッション用演出パターン情報が設定されているか否かを確認する処理に用いられる情報である。すなわち、[ミッション用演出パターン情報の設定有無]項目2202に「設定有」と指定されている場合にはミッション用の演出パターン情報が設定されていることを示している。また、「設定無」又は「−」と指定されている場合にはミッション用の演出パターン情報が設定されていないことを示している。
[演出パターン情報]項目2203は、[ミッション用演出パターン情報の設定有無]項目2202に「設定有」と指定されている場合においてミッション用の演出パターン情報として「変動演出パターン決定テーブル」が設定されている。
図22に示す「ミッション演出パターン情報設定テーブル」を用いた場合、ミッションIDに対して演出パターン情報が一対一に対応するものであることから、ミッションIDが特定されることにより、そのミッションIDに対応付けられた演出パターン情報の変動演出パターン決定テーブルが特定されることとなる。
この変動演出パターン決定テーブルの例を、図18乃至図20に示している。
図18乃至図20に示す変動演出パターン決定テーブルは、[変動パターン指定コマンド]項目1801、[演出用乱数値1(0〜99)]項目1802、[変動演出パターン]項目1803、[演出内容]項目1804を具備して構成される。
[変動パターン指定コマンド]項目1801は、主制御基板110から送信されたコマンドを示しており、[演出用乱数値1(0〜99)]項目1802は、発生された乱数値を示しており、これらのコマンドおよび乱数値を元に、[変動演出パターン]項目1803に示された変動演出パターンによる演出が行われる。なお、[演出内容]項目1804には、[変動演出パターン]項目1803で指定された変動演出パターンの内容を示す情報である。
図18に示す変動演出パターン決定テーブルは、ミッションモードへの移行前の状態における演出パターン情報の一例である。
また、図19および図20に示す変動演出パターン決定テーブルは、ミッションモードに移行した状態における演出パターン情報の例であって、図19に示す変動演出パターン決定テーブルでは、ミッションモードへと移行すると、「E6H09H」のコマンドを受信する場合があってこの「E6H09H」のコマンドを受信した場合には図19では乱数値が「0〜98」であると「変動演出パターン15」の演出を行い、チャンスモード時に「変動演出パターン32」を行うことでプレミア画像を表示し、乱数値が「99」であると通常モード時に「変動演出パターン16」の演出を行い、チャンスモード時に「変動演出パターン33」を行うことでプレミア画像を表示する。また、図20では乱数値が「0〜76」であると「変動演出パターン15」の演出を行い、チャンスモード時に「変動演出パターン32」を行うことでプレミア画像を表示し、乱数値が「77〜99」であると通常モード時に「変動演出パターン16」の演出を行い、チャンスモード時に「変動演出パターン33」を行うことでプレミア画像を表示する。
図23に示す「ミッション演出パターン情報設定テーブル」は、[ミッションID]項目2301、[ミッション用テーブル設定の有無]項目2302、[演出パターン情報]項目2303、[適用遊技履歴条件]項目2304、[優先度]項目2305によって構成されている。
[ミッションID]項目2301、[ミッション用テーブル設定の有無]項目2302、[演出パターン情報]項目2303はそれぞれ、図22に示す「ミッション演出パターン情報設定テーブル」の[ミッションID]項目2201、[ミッション用演出パターン情報の設定有無]項目2202、[演出パターン情報]項目2203と同様の内容である。このとき、[ミッションID]項目2301のミッションIDに対して[演出パターン情報]項目2303に1または複数の演出パターン情報が設定された状態にある。
また、[適用遊技履歴条件]項目2304は、遊技履歴情報を元に設定されている、[演出パターン情報]項目2303で指定された演出パターン情報のいずれかを選択する条件である。[優先度]項目2305は、遊技履歴情報が[適用遊技履歴条件]項目2304で規定された条件のうち、複数の条件を満たす場合に選択する順位を表した優先度を示しており、優先度が高いほど選択される順位が高いことを示している。
例えば、図16のミッション識別情報特定部204において特定されたミッションIDが「ms_001」である場合、[演出パターン情報]項目2303には「変動演出パターン決定テーブル2」と「変動演出パターン決定テーブル5」の2つの演出パターン情報が設定されている。この2つの演出パターン情報のうち、遊技履歴情報を元に[適用遊技履歴条件]項目2304で指定された条件を満たすかを判断する。
すなわち、「変動演出パターン決定テーブル2」若しくは「変動演出パターン決定テーブル5」のいずれかを選択する。「変動演出パターン決定テーブル2」が選択されるための条件として、[適用遊技履歴条件]項目2304に示されているのが「変動回数が30回以上」であって、「変動演出パターン決定テーブル5」が選択されるための条件として、[適用遊技履歴条件]項目2304に示されているのが「変動回数50回以上、大当たり回数3回以上」である。
このことから、遊技履歴情報が、変動回数50回以上、大当たり回数3回以上である場合には、「変動演出パターン決定テーブル2」と「変動演出パターン決定テーブル5」とが選択されることとなるが、この場合(複数の変動演出パターン決定テーブルが選択された場合)、[優先度]項目2305の優先度を参照し、最も高い優先度が設定されている演出パターン情報の変動演出パターン決定テーブルを選択する。
図23に示す「ミッション演出パターン情報設定テーブル」において、ミッションIDが「ms_001」であって、遊技履歴情報が変動回数100回、大当たり回数5回である場合、すなわち、複数の適用遊技履歴条件に該当する場合には、[優先度]項目2305の優先度として「1」と「10」が設定されていることから、最も高い優先度の「10」が設定された演出パターン情報である「変動演出パターン決定テーブル5」が選択されて特定されることとなる。
すなわち、この特定された「変動演出パターン決定テーブル5」がミッションモードにおける演出に用いる演出パターン情報(ミッション用演出パターン情報)として決定する。
このようにしてミッションモードにおける演出に用いる「ミッション用演出パターン情報」が決定すると、決定したミッション用演出パターン情報における変動演出パターン決定テーブルの読み込みを行う。
このようにして変動演出パターン決定テーブルを読み込んだミッション情報制御部205では、この変動演出パターン決定テーブルの「ミッション用演出パターン情報」を切換制御部207へと送出する。切換制御部207では、予め初期設定されている「演出パターン情報」から送出されてきた「ミッション用演出パターン情報」へと、演出に用いる演出パターン情報の切り換えを行う。
切換制御部207で切り換えた切替後の「ミッション用演出パターン情報」を設定情報保存部206へと保存する。
このような処理によって、設定情報保存部206では、サブCPU120aがサブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う際に参照する設定情報の演出パターン情報として「ミッション用演出パターン情報」が設定されて保存された状態となる。
さらに、受信制御部201が、遊技の終了指示を受信した場合にはコード情報生成部208へとコード情報の生成を指示する。このとき、コード情報生成部208は、情報保持部210で保持している遊技者情報を取得し、また、遊技履歴情報記憶部203で記憶している遊技履歴情報を読み出して、これらの情報を含むコード情報を生成する。
そして、コード情報生成部208は、生成したコード情報を処理要求部209へと送出する。
この処理要求部209は、コード情報生成部208から送出されてきたコード情報を図4の画像制御基板150へと送出して液晶表示装置31に表示させる処理を要求する。
図24は、本発明の実施の形態における遊技システムの遊技機において行われる処理の詳細な流れを示すフローチャートの例である。
図24において、図15に示すような処理遷移により、情報処理サーバに遊技者に関する情報が登録されている状態で遊技者情報を遊技者における操作によって遊技機に入力される(S2401)と処理が開始される。
遊技機では、この遊技者情報が入力されると(S2401でYES)、入力された遊技者情報を登録し(S2402)、その遊技者情報に含まれる遊技者IDで識別される遊技者が行った遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保した状態とする。
そして、この記憶領域に保存されている既存の情報(例えば、他の遊技者の遊技履歴情報等)を初期化する(S2403)。
このときのS2401乃至S2403における処理を総称して「ログイン処理」と称する。
続いて、図4に示す発射制御基板160によって遊技媒体の発射を検知すること等により、遊技者により遊技が開始されたことを検出したかを判断し(S2404)、検出されるまでは遊技者情報が入力されたかの判断処理を行う(S2401)。このとき、遊技者情報が既に入力されている場合であって遊技が開始されるまで(S2404でNO)はS2401とS2404の処理が繰り返し行われる。なお、遊技者情報が入力されて記憶した以後であって遊技が開始されたことを検出する前に、再度遊技者情報が入力されると(S2401)、入力された新たな遊技者情報を登録して(S2402)、記憶している遊技者情報の初期化処理を行う(S2403)。
それに対して、遊技が開始されたことを検出すると(S2404でYES)、続いて、特定演出要求モード(ミッションモード)への移行処理が行われたかを判断する(S2405)。
ミッションモードへの移行処理が行われるまでは(S2405でNO)遊技における演出が継続して行われる。このようにして遊技が行われているときには、続いて、遊技の終了指示が行われたかを判断する(S2412)。遊技の終了が行われるまで(S2412でNO)はS2404以降の処理を繰り返し行う。
ミッションモードへの移行処理が行われると(S2405でYES)、移行したミッションモードにおいて課される(要求される)ミッション内容が指定された「ミッションID(ミッション識別情報)」を特定する(S2406)。
さらに、特定した「ミッションID」に対応する「ミッション用テーブル設定」の有無を確認する(S2407)。この確認処理では、例えば図22に示すようなミッション演出パターン情報設定テーブルを元に、[ミッション用テーブル設定の有無]項目2202を参照して確認する処理を行う。
確認処理による確認の結果、すなわち、[ミッション用テーブル設定の有無]項目2202を参照した結果、「有」と設定されている「ミッション用テーブル設定」が「有」であるかを判断する(S2408)。「ミッション用テーブル設定」が「有」の場合(S2408でYES)には、特定した「ミッションID」に対応付けて設定された「特定演出用演出パターン情報」を決定する(S2409)。
続いて、この「特定演出用演出パターン情報」の読み込みを行う(S2410)。「特定演出用演出パターン情報」の読み込みを行うと、ミッションモードへ移行する前の演出に用いた「演出パターン情報」から読み込んだ「特定演出用演出パターン情報」へと切り替えを行い(S2411)、切替後の「特定演出用演出パターン情報」を用いてミッションモードにおける演出を行う。
ミッションモードへの移行処理が行われるまでは(S2405でNO)遊技における演出が継続して行われる。このようにして遊技が行われているときには、続いて、遊技の終了指示が行われたかを判断する(S2412)。遊技の終了が行われるまで(S2412でNO)はS2404以降の処理を繰り返し行う。
この終了指示を検出したかを判断する処理において、遊技の終了を検出すると(S2412でYES)、登録された遊技履歴情報の少なくとも一部および遊技者情報を含むコード情報を生成して(S2413)、生成したコード情報を表示する(S2414)。
このときのS2412乃至S2414における処理を総称して「ログアウト処理」と称する。
図25は、本発明の実施の形態における遊技システムの遊技機において行われる処理の詳細な流れを示すフローチャートの他の例である。
図25において、図15に示すような処理遷移により、情報処理サーバに遊技者に関する情報が登録されている状態で遊技者情報を遊技者における操作によって遊技機に入力される(S2501)と処理が開始される。
遊技機では、この遊技者情報が入力されると(S2501でYES)、入力された遊技者情報を登録し(S2502)、その遊技者情報に含まれる遊技者IDで識別される遊技者が行った遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保した状態とする。
そして、この記憶領域に保存されている既存の情報(例えば、他の遊技者の遊技履歴情報等)を初期化する(S2503)。
このときのS2501乃至S2503における処理を総称して「ログイン処理」と称する。
続いて、図4に示す発射制御基板160によって遊技媒体の発射を検知すること等により、遊技者により遊技が開始されたことを検出したかを判断し(S2504)、検出されるまでは遊技者情報が入力されたかの判断処理を行う(S2501)。このとき、遊技者情報が既に入力されている場合であって遊技が開始されるまで(S2504でNO)はS2501とS2504の処理が繰り返し行われる。なお、遊技者情報が入力されて記憶した以後であって遊技が開始されたことを検出する前に、再度遊技者情報が入力されると(S2501)、入力された新たな遊技者情報を登録して(S2502)、記憶している遊技者情報の初期化処理を行う(S2503)。
それに対して、遊技が開始されたことを検出すると(S2504でYES)、遊技媒体を用いた遊技が行われることによるその遊技内容を逐次、遊技履歴情報として登録していく(S2505)。
続いて、特定演出要求モード(ミッションモード)への移行処理が行われたかを判断する(S2506)。
ミッションモードへの移行処理が行われるまでは(S2506でNO)遊技における演出が継続して行われる。このようにして遊技が行われているときには、続いて、遊技の終了指示が行われたかを判断する(S2513)。遊技の終了が行われるまで(S2513でNO)はS2504以降の処理を繰り返し行う。
ミッションモードへの移行処理が行われると(S2506でYES)、移行したミッションモードにおいて課される(要求される)ミッション内容が指定された「ミッションID(ミッション識別情報)」を特定する(S2507)。
さらに、特定した「ミッションID」に対応する「ミッション用テーブル設定」の有無を確認する(S2508)。この確認処理では、例えば図22に示すようなミッション演出パターン情報設定テーブルを元に、[ミッション用テーブル設定の有無]項目2202を参照して確認する処理を行う。
確認処理による確認の結果、すなわち、[ミッション用テーブル設定の有無]項目2202を参照した結果、「有」と設定されている「ミッション用テーブル設定」が「有」であるかを判断する(S2509)。「ミッション用テーブル設定」が「有」の場合(S2509でYES)には、特定した「ミッションID」に対応付けて設定された「特定演出用演出パターン情報」を、記憶している遊技履歴情報を元に決定する(S2510)。
続いて、この「特定演出用演出パターン情報」の読み込みを行う(S2511)。「特定演出用演出パターン情報」の読み込みを行うと、ミッションモードへ移行する前の演出に用いた「演出パターン情報」から読み込んだ「特定演出用演出パターン情報」へと切り替えを行い(S2512)、切替後の「特定演出用演出パターン情報」を用いてミッションモードにおける演出を行う。
ミッションモードへの移行処理が行われるまでは(S2506でNO)遊技における演出が継続して行われる。このようにして遊技が行われているときには、続いて、遊技の終了指示が行われたかを判断する(S2513)。遊技の終了が行われるまで(S2513でNO)はS2504以降の処理を繰り返し行う。
この終了指示を検出したかを判断する処理において、遊技の終了を検出すると(S2513でYES)、登録された遊技履歴情報の少なくとも一部および遊技者情報を含むコード情報を生成して(S2514)、生成したコード情報を表示する(S2515)。
このときのS2513乃至S2515における処理を総称して「ログアウト処理」と称する。
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
200 情報制御部
201 受信制御部
202 情報管理制御部
203 遊技履歴情報記憶部
204 ミッション識別情報特定部
205 ミッション情報制御部
206 設定情報保存部
207 切換制御部
208 コード情報生成部
209 処理要求部
210 情報保持部

Claims (4)

  1. 遊技媒体を用いた遊技において行われる演出内容を指定した演出パターン情報を記憶する第1の記憶手段と、
    前記第1の記憶手段によって記憶する演出パターン情報による前記演出内容の演出制御を行う演出制御手段と
    を具備する遊技機と、
    前記遊技機を用いて遊技を行う遊技者を識別する遊技者識別情報を記憶する遊技者識別情報記憶手段
    を具備する情報処理装置と
    を備え、
    前記遊技機は、
    前記演出内容のうちで特定の演出内容による演出を要求する特定演出要求モードに対応付けて、該特定の演出内容の演出実行確率を該演出パターン情報で指定した特定の演出内容の演出実行確率より高く設定した特定演出用演出パターン情報を記憶する第2の記憶手段と、
    前記遊技者識別情報記憶手段によって記憶している前記遊技者識別情報が指定されることにより該遊技者識別情報を登録する遊技者識別情報登録手段と
    を具備し、
    前記演出制御手段は、
    前記遊技者識別情報登録手段によって前記遊技者識別情報が登録された状態において前記特定演出要求モードへと移行指示されると、前記演出パターン情報から前記第2の記憶手段で当該特定演出要求モードに対応付けて記憶している前記特定演出用演出パターン情報へと切り換える切換手段
    を具備し、
    前記切換手段によって切り換えた前記特定演出用演出パターン情報により指定される演出内容の演出制御を行う遊技システム。
  2. 前記演出パターン情報は、
    特別画像を表示させる演出内容を指定したものであって、
    前記切換手段は、
    前記特定演出要求モードへと移行指示された状態で前記特別画像を表示させる演出内容の演出実行確率が前記演出パターン情報における当該特別画像を表示させる演出内容の演出実行確率よりも高く設定した特定演出用演出パターン情報へと切り換え、
    前記演出制御手段は、
    前記切換手段によって切り換えられた前記特定演出用演出パターン情報による演出制御を行う請求項1記載の遊技システム。
  3. 前記第2の記憶手段は、
    少なくとも1つの特定の演出内容の演出実行確率を前記演出パターン情報で指定した当該特定の演出内容の演出実行確率よりも高く設定した特定演出用演出パターン情報を記憶し、演出実行確率が高く設定された前記特定の演出内容以外の演出内容については前記演出パターン情報で指定された演出内容と同じ演出実行確率の演出内容が記憶された特定演出用演出パターン情報を記憶する請求項1または2に記載の遊技システム。
  4. 前記第2の記憶手段は、
    前記演出内容に対して演出用乱数値が指定されており、いずれかの演出用乱数値が選択されることで選択された前記演出用乱数値に対する演出内容を前記演出制御手段によって演出制御する場合に、前記演出パターン情報で関連付けられた該演出内容に対する演出用乱数値の乱数量よりも多い当該演出用乱数値の乱数量が関連付けることで前記演出実行確率を高く設定した指定演出用演出パターン情報を記憶する請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技システム。
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