JP5124708B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動口に遊技球が入球したことに起因して行われる抽選の結果を報知する図柄を備えたパチンコ遊技機に関するものである。 The present invention relates to a pachinko gaming machine provided with a symbol for notifying a result of a lottery performed due to a game ball entering a starting port.
現状のパチンコ機は、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、入球した際に抽出した乱数値を所定数を限度として保留記憶し、該記憶された乱数値が予め定められた大当りとなる値であるか否かの抽選を記憶した順に行っている。 The current pachinko machine, when a game ball enters the start opening provided in the game area, suspends and stores the random number value extracted at the time of entering the ball up to a predetermined number, and the stored random value is determined in advance. The lottery of whether or not the value is a big hit is made in the order in which it is stored.
しかし、最近では、第1始動口、第2始動口という2種類の始動口を備え、第1始動口に遊技球が入球すると第1特別図柄にて抽選結果を報知し、第2始動口に遊技球が入球すると第2特別図柄にて抽選結果を報知するようにし、第1始動口への遊技球の入球による第1保留記憶と、第2始動口への遊技球の入球による第2保留記憶と、が共に存在する場合には、第2保留記憶を優先して抽選(変動)する構成のパチンコ遊技機がある。 However, recently, there are two types of start ports, a first start port and a second start port. When a game ball enters the first start port, the lottery result is notified by the first special symbol, and the second start port When the game ball enters, the lottery result is notified by the second special symbol, the first holding memory by the game ball entering into the first start opening, and the game ball entering into the second start opening If there is both the second reserved memory and the second reserved memory, there is a pachinko gaming machine having a configuration in which the second reserved memory is preferentially drawn (varied).
大当り遊技を発生させるか否かの抽選結果は、変動を経た特別図柄の確定表示により報知される。尚、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示されるだけであって、遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて特別図柄の擬似演出を行い、その擬似演出によって遊技者に抽選結果に対しての期待感を与えている。また、遊技者に抽選結果の期待感を与える演出は演出図柄表示装置だけではなく、パチンコ遊技機に設けられている発光体や可動物を使用して行われる場合もある。 The lottery result as to whether or not to generate a big hit game is notified by a fixed display of a special symbol that has changed. The special symbol is only displayed small in the corner of the game area, and the special symbol pseudo-production is performed on the effect symbol display device provided in the center of the game area, and the lottery result is given to the player by the pseudo effect. Gives a sense of anticipation. Further, an effect that gives the player a sense of expectation of the lottery result may be performed using not only the effect symbol display device but also a light emitter or a movable object provided in the pachinko gaming machine.
また、近年のパチンコ機では、記憶された乱数値の当否抽選を行う前に、該記憶された乱数値を確認し、確認の結果、該記憶された乱数値が特定の値であった場合は、以前に記憶された別の乱数値の抽選結果を示す特別図柄の変動から、特定の乱数値の抽選結果を示す特別図柄の変動まで複数回の図柄変動に亘って継続性のある演出を行うことで、取得した乱数値が、期待の持てるもの(大当り等の期待のあるもの)であることを遊技者に報知する通称連続演出を行うパチンコ遊技機がある。この連続演出は、記憶された乱数値の当否抽選を行う前に、該乱数値を確認し、特定の値(例えば大当り判定となる値や特定のリーチを発生させる値)であることが確認できた場合、その特定の値より以前に記憶された保留記憶分の変動表示に、毎回外れリーチを出現させたり、毎回特定のキャラクタを表示させたりする制御を行い、複数回の変動表示に亘って大当りを期待させる演出を実施するといったものである。 Further, in recent pachinko machines, the stored random number value is checked before the random determination of the stored random number value, and if the stored random number value is a specific value as a result of the confirmation, , Providing a continuous effect over a plurality of symbol variations from a variation of a special symbol indicating a lottery result of another random value previously stored to a variation of a special symbol indicating a lottery result of a specific random value Thus, there is a pachinko gaming machine that performs a so-called continuous production that informs the player that the obtained random number value can be expected (expected such as jackpot). This continuous effect can be confirmed to be a specific value (for example, a value for determining a big hit or a value for generating a specific reach) by confirming the random number value before performing the random determination of the stored random number value. In this case, the fluctuation display for the stored storage stored before the specific value is controlled to cause the outreach reach to appear every time or to display the specific character every time. For example, a production that makes you expect a big hit.
この様な連続演出が発生すると、遊技者は発生した時点の保留ランプ(保留記憶数表示)で変動表示の待機数を確認し、連続演出を発生させることとなった保留記憶の変動表示(連続演出を現出させる契機となった大当りとなる図柄変動)のみ期待して遊技を進行する場合がある。この様な状況では、最後の変動表示に至るまでの連続演出を構成する変動表示が、各々当否抽選の報知で有るにも拘らず遊技者にとっては期待感の低い消化作業となってしまい、連続演出が発生してもその連続した一連の演出進行に沿って一喜一憂するのではなく、連続演出発生時の保留記憶数で確認した最後の変動表示にしか期待感を抱かないという問題点があった。 When such a continuous production occurs, the player confirms the number of standbys of the variable display with the hold lamp (holding memory number display) at the time of occurrence, and the variable display (continuous display) that caused the continuous production to occur. There are cases where the game is progressed only with the expectation of the symbol change that becomes a big hit that triggered the production). In such a situation, despite the fact that the variation display that constitutes the continuous production until the last variation display is a notification of the winning lottery, it becomes a digestion work with low expectations for the player, There was a problem that even if there was a production, there was a problem that only the last change display confirmed with the number of reserved memories at the time of continuous production had an expectation, rather than being angry along the continuous progression of production. .
この問題点に対する解決策として、連続演出の現出を伴う変動表示の実行中には、保留ランプが点滅して遊技者に保留記憶数を視認し難い状態にする構成の発明がある<特許文献1>。 As a solution to this problem, there is an invention of a configuration in which the hold lamp blinks during the execution of the variable display accompanied by the appearance of the continuous production, making it difficult for the player to visually recognize the hold memory number. 1>.
しかしながら、特許第4020015号公報では、上記問題点を完全に解決しているとはいえない。なぜならば、遊技者は、連続演出を構成する特定のキャラクタがLCDに表示された時点で初めて保留ランプを確認するのではなく、絶えず現在の保留記憶数を確認しながら遊技を行っているため、特許第4020015号公報に記載されたように、連続演出の現出を伴う変動表示の実行中に保留ランプを視認し難くしても、その時点の保留記憶数は遊技者に把握されており、利益を期待する連続演出の最後の変動が、いつ開始されるのか特定することは可能となってしまうからである。 However, in Japanese Patent No. 4020015, it cannot be said that the above problem is completely solved. This is because the player does not check the hold lamp for the first time when the specific character constituting the continuous performance is displayed on the LCD, but is constantly playing the game while checking the current hold memory number. As described in Japanese Patent No. 4020015, even if it is difficult to visually recognize the hold lamp during the execution of the variable display accompanied by the appearance of the continuous effect, the number of hold memories at that time is known to the player, This is because it becomes possible to specify when the last change of the continuous production that expects profits starts.
そこで、この課題を解決するための手段として、連続演出を現出させる契機を大当りとなる保留記憶が格納された時点ではなく、該格納以降の始動口への入球に起因する保留記憶を所定数格納した時点とする方法が考えられる。しかしながらこの手段では、該所定数の保留記憶を得るまでに複数の変動表示が実施される可能性がある。複数の変動表示(大当りとなる保留記憶の変動開始も含む)が実施された時点では、連続演出の実施が不可能な環境となってしまうため、手段としては不完全なものであり、新たな課題を生じることになる。 Therefore, as a means for solving this problem, not the time when the stored memory that is a big hit is stored as a trigger for making the continuous production appear, but the stored memory resulting from the entrance to the starting port after the storage is predetermined. A method is considered in which the number is stored. However, with this means, a plurality of variable displays may be implemented before the predetermined number of reserved memories are obtained. At the time when multiple fluctuation displays (including the start of fluctuation of the hold memory that is a big hit) are implemented, it becomes an environment in which continuous production cannot be performed. This will create challenges.
本願発明は上記の問題に鑑み、連続演出が発生した場合、連続演出を構成する変動表示の中で利益が期待できる変動表示の特定を不可能としながら好適に連続演出を実施することによって、連続演出を構成する各々の変動表示に期待感を付与し、連続演出を本来の演出意図にみあった興趣あるものとする弾球遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above problems, in the present invention, when a continuous production occurs, the continuous production is preferably carried out by suitably performing the continuous production while making it impossible to specify a variable display that can be expected to be profitable among the variable displays constituting the continuous production. It is an object of the present invention to provide a ball game machine that gives a sense of expectation to each variable display that constitutes an effect, and that makes the continuous effect interesting according to the original effect intention.
請求項1記載の弾球遊技機は、
始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値によって遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選する主制御装置と、
前記主制御装置から受信する前記抽選の結果に基づく表示制御コマンドに従って複数の表示演出の中より1つの表示演出を決定するサブ制御装置と、
を備えた弾球遊技機において、
前記主制御装置に、
前記抽選を未実施の乱数値を保留記憶として所定の上限数まで記憶し、前記抽選の実施時に行う最も古い保留記憶の取り出しに応じて該保留記憶を消去する保留記憶手段と、
該保留記憶手段の保留記憶数更新に基づく保留記憶数指示コマンドを前記サブ制御装置に送信する保留記憶数送信手段と、
前記保留記憶手段に記憶された乱数値が、特定の値であるか否かを前記抽選の実施以前に確認する乱数値確認手段と、
該乱数値確認手段による確認結果を含む先読み判定信号を、前記サブ制御装置に送信する先読み判定信号送信手段と、
を備え
前記サブ制御装置に、
受信した前記先読み判定信号が前記特定の値を示す場合、該特定の値より以前に前記保留記憶手段に記憶された乱数値の前記抽選の結果に基づく表示演出から、複数の前記抽選の結果に基づく表示演出に亘って、特定の演出を連続して表示する連続演出を実行するか否かを決定する連続演出決定手段を備え、
該連続演出決定手段は、少なくとも前記特定の値が前記保留記憶手段に記憶された後に、該保留記憶手段に所定数の乱数値が新たに記憶され、該所定数の乱数値が記憶された後の前記表示演出を決定する際に、前記特定の値を示す乱数値より以前に前記保留記憶手段に記憶された乱数値の前記抽選の結果に基づく前記表示演出が未実施であることを条件に前記連続演出の実行を決定する
ことを特徴とする弾球遊技機である。
The ball game machine according to
A main control device for lottery whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player by a random value extracted due to the game ball entering the starting port;
A sub-control device that determines one display effect from a plurality of display effects according to a display control command based on the result of the lottery received from the main control device;
In a ball game machine equipped with
In the main controller,
A random storage value that has not been subjected to the lottery is stored as a reserved memory, up to a predetermined upper limit number, and a storage unit that erases the reserved memory in response to the retrieval of the oldest reserved memory that is performed when the lottery is performed,
A reserved memory number transmitting means for transmitting a reserved memory number instruction command based on a reserved memory number update of the reserved memory means to the sub-control device;
Random value confirmation means for confirming whether or not the random value stored in the holding storage means is a specific value before the lottery is performed;
A prefetch determination signal transmission means for transmitting a prefetch determination signal including a confirmation result by the random value confirmation means to the sub-control device;
In the sub-control device,
When the received prefetch determination signal indicates the specific value, from the display effect based on the lottery result of the random value stored in the holding storage means before the specific value, to the plurality of lottery results A continuous effect determining means for determining whether or not to execute a continuous effect that continuously displays a specific effect over a display effect based on
After the at least the specific value is stored in the on-hold storage unit, the continuous effect determination unit is configured to store a predetermined number of random values in the on-hold storage unit and store the predetermined number of random values. When determining the display effect, the display effect based on the result of the lottery of the random value stored in the holding storage means before the random value indicating the specific value is not executed. A ball game machine characterized in that execution of the continuous performance is determined.
保留記憶手段に記憶される保留記憶の数は、始動口への入球に基づいて増加し、保留記憶の抽選によって減少すればよく、保留記憶数送信手段によって送信される保留記憶数指示コマンドは、保留記憶数の増加時に保留記憶数が増加したことを示す信号としてもよく、該保留記憶数指示コマンドに乱数値確認手段による確認結果を含む構成としてもよい。 The number of reserved memories stored in the reserved storage means may be increased based on the ball entering the start port and decreased by lottery of the reserved memories. The reserved memory number instruction command transmitted by the reserved memory number transmitting means is A signal indicating that the reserved memory number has increased when the reserved memory number has increased may be used, and the reserved memory number instruction command may include a confirmation result by the random value confirmation means.
乱数値確認手段によって確認される特定の値とは、特別遊技状態を発生させる所謂大当りとなる値としてもよく、更に大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態を決定する大当り図柄決定用乱数も合わせて確認した値としてもよい。その場合特定の値の内容は、例えば、15ラウンドの大当り遊技を発生させる値や大当たり遊技終了後に高確率遊技状態に移行する値等となる。また、特定の値は、リーチ判定用乱数値又はリーチ判定用乱数値及び変動パターン決定用乱数値を確認し、特定のリーチを示す値を特定の値としてもよい。 The specific value confirmed by the random number confirmation means may be a so-called jackpot value that generates a special gaming state, and further, a jackpot symbol determining random number that determines the contents of the jackpot game and the gaming state after the jackpot game ends. Also, it may be a value confirmed together. In this case, the content of the specific value is, for example, a value that generates a 15-round jackpot game, a value that shifts to a high-probability gaming state after the jackpot game ends, or the like. The specific value may be a reach determination random number value, a reach determination random number value, or a variation pattern determination random value, and a value indicating the specific reach may be set as the specific value.
更に乱数値確認手段による確認は、取得した乱数値を記憶する毎に必ず実施する構成が好適であるが、先読み判定信号送信手段は、乱数値確認手段が確認を行った毎に必ず送信してもよいし、特定の値の確認内容や乱数値確認手段を行った時点の遊技状態を条件として、送信するか否かの判定を行い、送信しない場合がある構成としてもよい。これは例えば、確認内容が特定の値(例えば大当り又は特定のリーチ)を示さない場合や、現時点の遊技状態が開放延長機能作動時であった場合は、送信しない構成となる。 Further, it is preferable that the confirmation by the random value confirmation means is always performed every time the acquired random number value is stored. However, the prefetch determination signal transmission means always transmits the confirmation every time the random value confirmation means confirms. Alternatively, a determination may be made as to whether or not the transmission is performed on the condition of the confirmation content of the specific value and the gaming state at the time when the random number confirmation means is performed, and the transmission may not be performed. For example, when the confirmation content does not indicate a specific value (for example, jackpot or specific reach), or when the current game state is when the extended extension function is activated, the transmission is not transmitted.
確認結果を含む先読み判定信号とは、特定の値を示す内容、又は特定の値であるか否かを示す内容や取得した乱数値自体を示す内容であってもよい。また、複数の特別図柄(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄)を備えた遊技機の場合、先読み信号の内容にどの図柄に係る始動口への入球に起因する値であるかを示す内容を含み、乱数値確認手段においてどの始動口入球に起因する値かを確認する構成が好適である。 The prefetch determination signal including the confirmation result may be a content indicating a specific value, a content indicating whether or not it is a specific value, and a content indicating the acquired random number value itself. In addition, in the case of a gaming machine having a plurality of special symbols (for example, the first special symbol and the second special symbol), the content of the look-ahead signal indicates the value resulting from the ball entering the starting port according to which symbol. A configuration that includes the contents to be shown and confirms which starting entrance ball value is in the random value confirmation means is suitable.
特定の演出を複数の表示演出に亘って連続して表示する連続演出とは、保留記憶が複数個保留記憶手段に記憶され、1回の当否抽選に基づいて実施される1回の変動表示が、複数回連続して実施される場合に、特定の演出が該複数回の変動表示全てに連続して出現していればよく、該複数回の変動表示中は、絶えず表示する構成でなくてもよい。また、複数回行われる特定の演出は、各々が全く同一の内容でなくてもよく、連続性または継続性が示唆される内容であればよい。 A continuous production in which a specific production is continuously displayed over a plurality of display productions is a plurality of holding memories stored in the holding storage means, and a single variable display performed based on one lottery lottery. When a plurality of times of continuous display is performed, it is sufficient that a specific effect appears continuously on all of the multiple times of the variable display. Also good. Moreover, the specific effects performed a plurality of times do not have to have exactly the same content, and may be content that suggests continuity or continuity.
例えば、特定の演出がキャラクタを表示するものであった場合、連続する各々の変動表示に出現するキャラクタは、同じ種類(同一系統)であればその数、大きさ、色等は異なるものであってもよい。また、前後の変動表示との連続(継続)関係が容易に認識可能となるように、連続する意味を有する数字郡や文字郡(例えば「1、2、3」や「3、2、1」。「あ、た、る」や「あ、た、り」)を各々の変動表示で分解して表示する方法も考えられる。更に、各々の変動表示が、表示結果を除いて同一の変動態様(最も多く出現する通常の変動態様とは異なるもの)を繰り返すことによって遊技者に継続性を認識させる構成でもよい。 For example, if a specific effect is to display a character, the number, size, color, etc. of the characters appearing in each continuous variation display are different if they are of the same type (same system). May be. Also, in order to make it easy to recognize the continuous (continuous) relationship with the preceding and following change display, the number group and the character group having consecutive meanings (for example, “1, 2, 3”, “3, 2, 1”). It is also possible to divide and display “A, TA, RU” and “A, TA, RI”) with each variable display. Further, each variation display may be configured to allow the player to recognize continuity by repeating the same variation mode (different from the normal variation mode that occurs most frequently) except for the display result.
また、連続演出となる特定の演出は、図柄表示装置上で行われる表示内容に限るものではなく、遊技機に設けられた発光部材や可動役物(遊技球の獲得には直接関係のない演出用の可動物)を用いて連続(継続)性のある演出を行うものでもよい。 In addition, the specific effect that is a continuous effect is not limited to the display content performed on the symbol display device, but a light-emitting member or movable accessory provided in the gaming machine (an effect that is not directly related to the acquisition of the game ball) For example, a continuous (continuous) performance may be performed using a movable object.
連続演出決定手段は、所定数の保留記憶の増加時に、特定の値を示す乱数値より以前に記憶された保留記憶が残存している場合には必ず連続演出を実施すると判断するのではなく、少なくともと記載されているように、既に連続演出が実施中か否か、又は特定の値が連続演出を実施可能とする値か否か等を判定し実施してもよい。 The continuous production determining means does not always judge that the continuous production is to be performed when the predetermined number of reserved memories is increased and there is a reserved memory stored before a random value indicating a specific value. As described at least, it may be determined and executed whether or not the continuous effect is already being performed, or whether or not the specific value is a value that enables the continuous effect.
更に、特定の値が保留記憶手段に記憶されたことで該保留記憶手段の記憶数が上限数に至った場合は、連続演出の実施が可能としてもよく、また、特定の値が保留記憶手段に記憶された後に記憶された保留記憶数が、所定数に至らずとも保留記憶手段の上限数に達した場合は連続演出を実行する構成を含んでもよい。 Further, when the number of memories stored in the hold storage means reaches the upper limit due to the storage of the specific value in the hold storage means, it is possible to perform continuous production, and the specific value is stored in the hold storage means. A configuration may be included in which a continuous effect is executed when the number of reserved memories stored after storing the maximum number of reserved storage means even if the number does not reach a predetermined number.
所定数とは、予め設定されている数値であってもよいし、遊技状況によって異なる保留記憶数が上限値に達するまでの数値としてもよいし、所定のタイミングで抽出する乱数値に応じて設定するものでもよく、所定数として複数の値を備える構成が好適である。また、特定の値を示す乱数値より以前に記憶された乱数値の前記抽選の結果に基づく表示演出が未実施であるとは、保留記憶手段に特定の値を示す保留記憶よりも以前に記憶された保留記憶が残っていることを示し、特定の値を示す乱数値に基づく変動表示とともに複数の変動表示の開始が可能な状態であればよい。 The predetermined number may be a numerical value set in advance, or may be a numerical value until the number of reserved memories that varies depending on the game situation reaches the upper limit value, or is set according to a random value extracted at a predetermined timing A configuration having a plurality of values as the predetermined number is suitable. Further, the fact that the display effect based on the result of the lottery of the random value stored before the random value indicating the specific value is not performed is stored before the reserved storage indicating the specific value in the reserved storage means. It is possible to indicate that the reserved storage remains, and a state in which a plurality of variation displays can be started together with a variation display based on a random value indicating a specific value.
請求項1記載の弾球遊技機によれば、本願発明による連続演出は、利益が期待できる特定の値が保留記憶に記憶されると、該記憶以降で最初に実施される変動表示から開始されるのではなく、該記憶以降に所定数の保留記憶を記憶したとき、特定の値に基づく変動表示を含む複数の変動表示の実施が可能か否かを条件に開始する構成を含むものとなる。この構成により、利益が期待できる特定の値の保留記憶を契機とした連続演出開始までのタイミングが、従来機とは異なるものとなる。従って遊技者は、従来の連続演出で用いた連続演出の最終変動表示の特定方法が使用不可能となる。言い換えれば最も利益が期待できる変動表示の特定が従来と同様の方法では行えず、特許第4020015号公報に記載された構成では解決できない課題を解決し、連続演出を構成する各々の変動表示に演出効果に応じた期待感を付与することが可能となる。 According to the ball game machine of the first aspect, the continuous production according to the present invention is started from the variable display that is first performed after the storage when the specific value that can be expected to be profitable is stored in the holding storage. Rather, it includes a configuration that starts on the condition whether or not a plurality of variable displays including a variable display based on a specific value can be performed when a predetermined number of reserved memories are stored after the storage. . With this configuration, the timing until the start of continuous production triggered by the storage of a specific value for which profit can be expected is different from that of the conventional machine. Therefore, the player cannot use the conventional method for specifying the final variation display of the continuous effect used in the continuous effect. In other words, it is impossible to identify the variable display where the most profit can be expected by the same method as the conventional method, solve the problem that cannot be solved by the configuration described in Japanese Patent No. 4020015, and produce each variable display that constitutes the continuous effect. It is possible to give a sense of expectation according to the effect.
また、特許第4020015号公報に記載された構成は、連続演出の最も利益が期待できる(最終の)変動表示の特定を防ぐために、保留記憶の数を報知する保留数表示ランプの発光態様を記憶数が確認不能な態様に変化させるが、遊技中の保留記憶数を確認不能とする構成は、本来なら遊技者に不利益を与えることになるため、本願発明に於いては、遊技者に不利益を与えることなく上記課題を解決することが可能となる。 In addition, the configuration described in Japanese Patent No. 4020015 stores the light emission mode of the hold number display lamp for informing the number of hold storages in order to prevent specification of the (final) variable display that can be expected to most benefit from continuous production. Although the configuration is changed so that the number cannot be confirmed, the configuration in which the number of reserved memory during the game cannot be confirmed is disadvantageous to the player. It becomes possible to solve the above-mentioned problem without giving a profit.
以下に本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採り得ることができ、各実施例に記載された内容の相違部分を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。 Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and various forms belonging to the technical scope of the present invention can be adopted. Differences in contents described in the respective examples are possible. Needless to say, the portions can be appropriately combined.
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。
外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。
また、内枠70にはヒンジ53とは異なる別のヒンジ54(図示省略)も設けられており、該ヒンジ54の他方側には前枠52が取り付けられており、前枠52は内枠70に対して開閉可能な構成になっている。
前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
前枠52の上側左右及び外枠51の下側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられているほか、パチンコ機50の異常状態を報知する球切れ表示LED36、下皿満杯表示LED37、異常状態報知LED38が設けられている。
前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
また、下皿63には、球抜きレバー68が設けられており、該球抜きレバー68を操作することで下皿63に溜まった遊技球を遊技店に備えられた別箱(通称ドル箱)に移すことが出来る。
下皿63の左側には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、遊技者が所定期間中に、該演出ボタン67を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化する。
また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
また、発射ハンドル64の上方には、シリンダ錠69が設けられており、該シリンダ錠69に所定の鍵を挿入し、該鍵を、時計回りに回転させることで内枠70が開放され、反時計回りに回転させることで前枠52が開放される。
As shown in FIG. 1, a
A
Further, another hinge 54 (not shown) different from the
A
An
Further, the
On the left side of the
The
Further, a
図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり疑似図柄を表示する。)の画面6aを臨ませる窓5a等を備えている。
センターケース5の左には普通図柄作動ゲート19(本願発明の第3始動口に該当)が配置されている。
センターケース5の下方には、第1特別図柄始動口13(本願発明の第1始動口に該当)と第2特別図柄始動口14(本願発明の第2始動口に該当)とがユニット化された複合入賞装置15が配置されている。
第1特別図柄始動口13は、いわゆるチャッカーであり、常時入球可能である。
第2特別図柄始動口14は電動チューリップであり、周知の電動チューリップと同様に開閉変化するが、上方に第1特別図柄始動口13があるために図示の閉鎖状態では遊技球を入球させることができない。しかし、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過するとに起因して普通図柄抽選(普図当否判定)が行われ、普通図柄抽選(普図当否判定)で当り、センターケースの左上部に設けられた普通図柄表示装置7に当りを示す普通図柄が確定表示されると第2特別図柄始動口14は開放されて入球容易になる(普図当り遊技が行われる)。
普通図柄表示装置7は7セグメントLEDで形成されており、普通図柄表示装置7の右側には4個のLEDからなる普通図柄保留記憶表示装置8が設けられている。この普通図柄保留記憶表示装置8は、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した際に抽出した乱数の値が記憶されている数を示すものであり、普通図柄が変動中に遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過すると、通過した際に抽出された乱数の値について抽選ができないので(普通図柄が既に変動しているため)抽出された乱数の値は一旦保留記憶される。そして本実施例ではその記憶が最大4個まで行われる構成になっている。
遊技球が第1特別図柄始動口13又は第2特別図柄始動口14に入球すると複数種類の乱数値を抽出し、抽出した乱数値の一つである大当り判定用乱数(当否乱数)の値によって抽選(特別図柄抽選、特図当否判定)が行われる。特別図柄抽選(特図当否判定)で当り、遊技領域3の下方左側に設けられた第1特別図柄表示装置9又は遊技領域3の下方右側に設けられた第2特別図柄表示装置11に当りを示す特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が確定表示されると複合入賞装置15の下方に設けられたアタッカー式の大入賞口16が所定回数開放され遊技者に有利な状態である大当り遊技(特別遊技)が開始される。
なお、大入賞口16は大当り遊技中又は小当り遊技中にしか開放されず、通常遊技状態では大入賞口16に遊技球が入球不可能になっている。
As shown in FIG. 2, the
A
A normal symbol operation gate 19 (corresponding to the third starting port of the present invention) is arranged on the left of the
Below the
The first special
The second special
The normal
When a game ball enters the first special
Note that the big winning
また、遊技球が第1特別図柄始動口13に入球したことに起因して行なわれる特別図柄抽選(特図当否判定)の判定結果は第1特別図柄表示装置9に第1特別図柄を用いて報知され、遊技球が第2特別図柄始動口14に入球したことに起因して行なわれる特別図柄抽選(特図当否判定)の判定結果は第2特別図柄表示装置11に第2特別図柄を用いて報知される。第1特別図柄、第2特別図柄での報知方法は、変動表示が所定時間行われ、その後、決定されていた確定図柄を確定表示することで行われる。なお、第1特別図柄が変動中の間は新たに第1特別図柄は変動を開始しないことは当然ながら、第1特別図柄が変動中には第2特別図柄も変動しない。同じように第2特別図柄が変動中の間は新たに第2特別図柄は変動を開始しないことは当然ながら、第2特別図柄が変動中には第1特別図柄も変動しない構成になっている。また、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動中には、特別図柄の擬似演出を行う擬似図柄が演出図柄表示装置6にて表示される構成になっているが、擬似図柄は1種類であり、第1特別図柄でも第2特別図柄でも同じ擬似図柄が表示される構成になっている。しかし、これに限るわけではなく第1特別図柄専用の擬似図柄、第2特別図柄専用の擬似図柄を設けた構成にしてもよい。
第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置11は2個の7セグメントLEDで形成されており、第1特別図柄表示装置9の左側には、4個のLEDからなる第1特別図柄保留記憶表示装置10が設置され、第2特別図柄表示装置11の右側には、4個のLEDからなる第2特別図柄保留記憶表示装置12が設置されている。この第1特別図柄保留記憶表示装置10は、遊技球が第1特別図柄始動口13に入球した際に抽出された乱数の値が記憶されている数を示すものであり、第2特別図柄保留記憶表示装置12は遊技球が第2特別図柄始動口14に入球した際に抽出された乱数の値が記憶されている数を示すものであり、どちらかの特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動中に第1特別図柄始動口13又は第2特別図柄始動口14に入球すると、入球した際に抽出された乱数の値について抽選ができないので(第1特別図柄又は第2特別図柄が既に変動しているため)、抽出された乱数の値が一旦保留記憶される。当然に、第1特別図柄始動口13に遊技球が入球すれば第1特別図柄の保留記憶として記憶され、第2特別図柄始動口14に遊技球が入球すれば第2特別図柄の保留記憶として記憶される。本実施例では第1特別図柄、第2特別図柄で各々最大で4個ずつ保留記憶される構成になっている。この4個が本願発明における保留記憶の上限数に該当する。
また、本実施例では、保留記憶されている値のうち最も古い値から先に抽選を行い、その結果を特別図柄の変動を行ってから報知する構成にしているが、第1特別図柄の保留記憶と第2特別図柄の保留記憶が共に存在していた場合は、第1特別図柄の保留記憶のほうが先に記憶されたものであっても(古い記憶であった場合)第2特別図柄の保留記憶されている値を優先して抽選する構成になっている。なお、上述したように、第2特別図柄の保留記憶が無い場合には第1特別図柄の保留記憶のうち最も古い記憶より抽選していき、第2特別図柄の保留記憶についても第2特別図柄の保留記憶のうち最も古い記憶より抽選していく構成になっている。複合入賞装置15の左側には左袖入賞口31が、右側には右袖入賞口33がガイドレール2bに沿うように設けられ、左袖入賞口31の下方には左落し入賞口32が、右袖入賞口33の下方には右落し入賞口34がガイドレール2bに沿うように設けられている。なお、この左袖入賞口31、左落し入賞口32、右袖入賞口33、右落し入賞口34は、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
大入賞口16の下方には、アウト口17が設けられており、発射された遊技球が遊技領域3に配置された各入賞口に入球しなかった場合には、このアウト口17に入り遊技球はパチンコ機50の裏側に回収される。
また、第2特別図柄表示装置11の右側には状態報知装置18が設けられている。
なお、詳細は後述するが状態報知装置18はLEDからなり、主制御装置80が制御する構成になっている。
また、遊技球が、第1特別図柄始動口13に入球すると3個、第2特別図柄始動口14に入球すると4個、左袖入賞口31、左落し入賞口32、右袖入賞口33、右落し入賞口34に入球すると10個、大入賞口16に入球すると15個の遊技球が賞球として払い出されるように設定されている。
Further, the determination result of the special symbol lottery (special symbol success / failure determination) performed due to the game ball entering the first special
The first special
In the present embodiment, the lottery is performed first from the oldest stored value, and the result is notified after the special symbol is changed, but the first special symbol is reserved. If both the memory and the reserved memory of the second special symbol exist, even if the reserved memory of the first special symbol is stored earlier (if it is an old memory), The lottery is performed with priority given to the value stored on hold. As described above, when there is no reserved memory of the second special symbol, the oldest memory among the reserved memories of the first special symbol is selected, and the second special symbol is also stored for the reserved memory of the second special symbol. It is configured to draw a lottery from the oldest stored memory. A left
An out
In addition, a
Although the details will be described later, the
In addition, three game balls enter the first special
図3に示すように、パチンコ機50の裏側は、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、遊技球流下通路が形成されており上方(上流)から、球タンク71、タンクレール72、シュートユニット74、払出ユニット75が設けられており、払出ユニット75の中には払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球が入賞すれば球タンク71からタンクレール72、シュートユニット74を介して所定個数の遊技球(賞球)が払出装置73により払出球流下通路76を通り上皿55に払い出される。また、本実施例では上述の賞球を払い出す払出装置73により貸出ボタン57を操作した際に払い出される貸球も払い出す構成になっている。
また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、音声・ランプ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、音声・ランプ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
主制御装置80、演出図柄制御装置82、音声・ランプ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。
また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51))から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
As shown in FIG. 3, on the back side of the
Further, on the back side of the
The
Further, an
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、音声・ランプ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84、電源基板85にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置80には、第1特別図柄始動口13に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ13a、第2特別図柄始動口14に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ14a、普通図柄作動ゲート19に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ19a、大入賞口16に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ16a、左袖入賞口31に入球した遊技球を検出する左袖入賞口スイッチ31a、左落し入賞口32に入球した遊技球を検出する左落し入賞口スイッチ32a、右袖入賞口33に入球した遊技球を検出する右袖入賞口スイッチ33a、右落し入賞口34に入球した遊技球を検出する右落し入賞口スイッチ34a等の検出信号が入力される。
また、払出装置73から払出された遊技球を検出する払出球検出スイッチ21(払出球検出手段)も主制御装置80に接続されている。なお、払出球検出スイッチ21は払出制御装置81にも接続されており、払出球検出スイッチ21の検出信号が主制御装置80、払出制御装置81に入力され、主制御装置80と払出制御装置81により賞球の計数が行われる。
As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of the
The
In addition, a payout ball detection switch 21 (payout ball detection means) for detecting a game ball paid out from the
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及び音声・ランプ統合制御装置83(本願発明におけるサブ制御装置に該当)に出力する。
また主制御装置80は、図柄中継基板20を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置11及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留記憶表示装置10、第2特別図柄保留記憶表示装置12及び普通図柄保留記憶表示装置8の点灯、状態報知装置18の点灯を制御する。
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド16bを制御することで大入賞口16の開閉を制御し、普通役物ソレノイド14bを制御することで第2特別図柄始動口14の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力されるほか、図柄変動や大当たり等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。
The
The
Further, the
The output signal from the
主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ73aを可動させて賞球を払い出させる。
なお、払出制御装置81は扉開放スイッチ、オーバーフロースイッチ22、シュート球切れスイッチ74a、bからの信号が入力され、オーバーフロースイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及びシュート球切れスイッチA、B(74a、74b)によりシュートユニット74(シュートユニット74の球誘導路及び払出ユニット75の球誘導路)に待機している遊技球が所定個数無いことを示す信号が入力されると払出モータ73aを停止させ、遊技球の払出動作を停止させる。なお、オーバーフロースイッチ22、シュート球切れスイッチA、B(74a、74b)とも、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ73aの駆動を再開させる。
また、払出制御装置81は遊技球等貸出装置接続端子24を介してプリペイドカードユニット56と交信することで払出モータ73aを作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出球検出スイッチ21に検出され、検出信号は主制御装置80、払出制御装置81に入力される。なお、遊技球等貸出装置接続端子24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための貸出しボタン57、精算を要求するための精算ボタン58、残高表示器59が接続されている。
つまり、本実施例では、入賞口に遊技球が入球した際に払い出される遊技球(賞球)も貸出しボタン57を押したことに起因して払い出される遊技球(貸球)も同じ払出装置73から払い出され、払い出された遊技球も同じ払出球検出スイッチ21により検出される構成になっている。しかし、このような構成に限定するわけではなく、各々異なる払出装置により払い出される構成にしてもよいし、払い出された遊技球を各々異なる払出球検出手段により検出される構成にしてもよい。
The
The
The
Also, the
In other words, in the present embodiment, the game balls (the prize balls) that are paid out when the game balls enter the winning opening and the game balls (the balls) that are paid out when the
また、払出制御装置81は、エラーナンバー表示装置40、エラー解除スイッチ41が実装されているほか、球切れ表示LED36、下皿満杯表示LED37、異常状態報知LED38の点灯、点滅の制御も行う。
In addition, the
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠70、前枠52)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に発射させる。
なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止スイッチ信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
Also, the
The
In addition to the
The rotation amount signal is output when the player operates the
音声・ランプ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LEDや各種ランプを制御する。
また、音声・ランプ統合制御装置83には、演出ボタン67が接続されており、遊技者が演出ボタン67を操作した際には、その信号が音声・ランプ統合制御装置83に入力される。
The voice / lamp integrated
In addition, an
音声・ランプ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、音声・ランプ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものと音声・ランプ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出(疑似)図柄等の演出画像を画面6aに表示させる。
The voice / lamp integrated
The production
次に発射された遊技球が遊技盤1面上に設けられた各入賞口(13、14、16、31、32、33、34)の何れかに入球し、遊技球(賞球)が払い出されるまでの流れを説明する。遊技盤1面上に設けられた各入賞口(13、14、16、31、32、33、34)には上記したように各々スイッチ(13a、14a、16a、31a、32a、33a、34a)が設けられているととものに、各々入球した際に払い出される遊技球数(賞球数)が設定されている。スイッチ13a、14a、16a、31a、32a、33a、34a)は、主制御装置80に接続されており、発射された遊技球が入賞口に入球すると、その信号が主制御装置80に入力される。主制御装置80はその信号が入力されると、その信号により設定された賞球数(払い出すべき遊技球数)を一旦、主制御装置80に設けられた未払い記憶領域に記憶する(未払い記憶領域に未払い数(未だ払い出されていない遊技球の数)が残っていた場合には、その残っている未払い数に新たに加わった未払い数(新たな入球での払い出すべき遊技球数)分を未払い記憶領域に加算する。)。
主制御装置80は未払い記憶領域に記憶された未払い数が存在していた場合、その未払い数が15個以下ならば(例えば5個)、その未払い数(例えば5個)分の遊技球を払いださせる信号(払出制御コマンド)を払出制御装置81に送信する。なお、未払い記憶領域に記憶されている未払い数が16個以上であれば(例えば35個)、15個分の遊技球を払い出させる信号(払出制御コマンド)を払出制御装置81に送信する。その信号によって遊技球が15個払い出し終えると再び主制御装置80は15個分の遊技球を払い出させる払出制御コマンドを払出制御装置81に送信する(35−15=20 未だ20個未払い数が残っているので)。そして、その信号によって遊技球が15個払い出し終えると今度は、主制御装置80は5個分(20−15=5)の遊技球を払い出させる払出制御コマンドを払出制御装置81に送信する。
払出制御コマンドを受信した払出制御装置81は主制御装置80と同様に払出制御装置81に設けられた未払い記憶領域に払出制御コマンドで指示された払い出すべき遊技球数を未払い数として記憶する。
払出制御装置81に設けられた未払い記憶領域に未払い数が存在していると払出制御装置81は未払い数分の遊技球を払い出すように払出装置73(払出モータ73a)を制御する。払出装置73(払出モータ73a)により払い出された遊技球(賞球)は、払出球検出スイッチ21に検出される。払出球検出スイッチ21は上述したように主制御装置80、払出制御装置81に接続されており、遊技球を払出球検出スイッチ21が検出する毎に主制御装置80と払出制御装置81に検出信号が入力される。主制御装置80及び払出制御装置81は検出信号が入力される毎に各々に設けられた未払い記憶領域に記憶されている未払い数を減算していく。
このように本実施例では主制御装置80、払出制御装置81の2つの制御装置により賞球の払い出しを管理しているので正確な払い出しが可能になっている。また、主制御装置80、払出制御装置81はパチンコ機50の電源が落ちた場合でもバックアップされる構成になっているので、主制御装置80、払出制御装置81の未払い領域に記憶された未払い数が消えて、遊技者に不利益を与えることはない。
また、上述したように貸球も払出装置73(払出モータ73a)によって払い出され、払い出された遊技球は払出球検出スイッチ21により検出される構成なので、賞球の払い出しと同様に制御され(球貸し専用の未払い領域が主制御装置80、払出制御装置81に設けられている)、確実に貸球の払い出し制御が行われる。
なお、払出装置73から払い出された遊技球の数は外部接続端子78を介してホールコンピュータに送られる。
しかし、このような構成に限定するわけではなく、例えば主制御装置81は未払い記憶領域に35個の未払い数が記憶されていた場合、払出制御装置81に15個分の遊技球を払い出させる信号(払出制御コマンド)を2回、5個分の遊技球を払い出させる信号を1回を続けて払出制御装置81に送信する構成にしてもよい。つまり、実際に払い出されるのを待たずに払出制御コマンドを送信する構成。その場合、払出制御装置81の未払い記憶領域に未払い数が溜まっていくが、払出制御装置81は1回の払い出し(最大15個も払い出し)が終わったことを確認してから、残っている未払い数分(15個以内)の遊技球の払い出しを行う構成が望ましい。
また、主制御装置80のみに未払い記憶領域を設け、払出制御装置81は未払い記憶領域を設けない構成でもよいし、逆に払出制御装置81のみ未払い記憶領域を設け、主制御装置81は未払い記憶領域を設けない構成にしてもよい。
Next, the launched game ball enters one of the winning holes (13, 14, 16, 31, 32, 33, 34) provided on the surface of the game board, and the game ball (prize ball) The flow until it is paid out will be described. As described above, each winning opening (13, 14, 16, 31, 32, 33, 34) provided on the surface of the game board has a switch (13a, 14a, 16a, 31a, 32a, 33a, 34a). Is provided, and the number of game balls (number of prize balls) to be paid out when entering each ball is set. The
If there is an unpaid number stored in the unpaid storage area, the
The
If there is an unpaid number in the unpaid storage area provided in the
Thus, in this embodiment, the payout of prize balls is managed by the two control devices of the
Further, as described above, the rental balls are also paid out by the payout device 73 (payout motor 73a), and the game balls that have been paid out are detected by the payout
The number of game balls paid out from the
However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, when 35 unpaid numbers are stored in the unpaid storage area, the
Further, an unpaid storage area may be provided only in the
次に、主制御装置80が、メインルーチンとして行う各処理に従って、パチンコ機50の動作を説明する。
図5に記すフローチャートは、主制御装置80のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約2mS毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、S10〜S24までの各処理は割り込み処理において1回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS25、S26の処理を「残余処理」と称する。
Next, the operation of the
The flowchart shown in FIG. 5 represents the main process executed by the microcomputer of the
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:NO)、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され(S11)、残余処理に移行する。
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:YES)、図12に記載した様々な乱数についての更新処理が行なわれる。
まず初期値乱数1の更新処理が実行される(S12)。この処理は、初期値乱数1の値について、この処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数1の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初期値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。
S12の処理後には、初期値乱数2の更新処理が実行される(S13)。この処理はS12の処理と同様に初期値乱数2の値について、実行毎に+1するインクリメント処理である。違いは、初期値乱数1の最大値が「3966」であるのに対して初期値乱数2の最大値が「997」であるということである。よって、この処理を実行する前の初期値乱数2の乱数値が最大値である「997」のときは次回の処理で初期値である「0」に戻る。
なお、詳細は後述するが初期値乱数1は大当り判定(特別図柄の抽選)に使用するものであり、初期値乱数2は当り判定(普通図柄の抽選)に使用するものである。
When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
If it is determined that the interrupt is not normal (S10: NO), the initial value is written to the work area of the memory, such as writing a predetermined value in the predetermined area of the memory, and using a special symbol and a normal symbol as an initial symbol, that is, Initial settings are made (S11), and the process proceeds to a residual process.
When an affirmative determination is made that the interrupt is normal (S10: YES), update processing for various random numbers described in FIG. 12 is performed.
First, update processing of the initial value
After the process of S12, the initial value
Although details will be described later, the initial value
S13に続く大当り判定用乱数の更新処理(S14)は、初期値乱数1、初期値乱数2の更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であるが、最大値である「3966」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期値乱数1の値を初期値(以下、「更新初期値」という。)とし、更に割り込み毎に+1する処理を続行して更新初期値より「1」少ない値(以下、「更新最大値」という。)に至れば次回の処理では、更にそのときの初期値乱数1の値を初期値とし「0」〜「3966」までの3967個の整数値を繰り返し作成する。
即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構成する要素を「0」〜「3966」までの整数値とすることは前記初期値乱数1と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、大当り判定用乱数は、乱数を構成する要素を「0」〜「3966」までの3967個の整数値とし、割り込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期値乱数1により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「0」〜「3966」の3967個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
なお、図12に記載するように通常確率状態時の当選することとなる値の数は10で、値は「775」〜「777」、「1775」〜「1777」、「2774」〜「2777」であり、高確率状態時の当選することとなる値の数は100で、値は「775」〜「777」、「1314」〜「1333」、「1758」〜「1777」、「2758」〜「2777」、「3314」〜「3333」である。
S14に続く当り判定用乱数の更新処理(S15)は、初期値乱数1、初期値乱数2の更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であるが、最大値である「996」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期値乱数2の値を初期値(以下、「更新初期値」という。)とし、更に割り込み毎に+1する処理を続行して更新初期値より「1」少ない値(以下、「更新最大値」という。)に至れば次回の処理では、更にそのときの初期値乱数2の値を初期値とし「0」〜「996」までの997個の整数値を繰り返し作成する。
即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構成する要素を「0」〜「996」までの整数値とすることは前記初期値乱数2と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、当り判定用乱数は、乱数を構成する要素を「0」〜「996」までの997個の整数値とし、割り込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期値乱数1により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「0」〜「996」の997個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
なお、図12に記載するように通常確率状態時の当選することとなる値の数は10で、値は「31」〜「40」であり、高確率状態時の当選することとなる値の数は966で、値は「31」〜「996」である。
The big hit determination random number update process (S14) subsequent to S13 is an increment process that is incremented by one each time the process is executed, similar to the update process of the initial value
In other words, +1 is added for each interrupt process, and setting the elements constituting the random number to an integer value from “0” to “3966” is not different from the initial value
As shown in FIG. 12, the number of values to be won in the normal probability state is 10, and the values are “775” to “777”, “1775” to “1777”, “2774” to “2777”. The number of values to be won in the high probability state is 100, and the values are “775” to “777”, “1314” to “1333”, “1758” to “1777”, “2758”. To “2777” and “3314” to “3333”.
The hit determination random number update process (S15) subsequent to S14 is an increment process that is incremented by one each time the process is executed, similar to the update process of the initial value
In other words, +1 is added for each interrupt process, and setting the elements constituting the random number to an integer value from “0” to “996” is not different from the initial value
As shown in FIG. 12, the number of values to be won in the normal probability state is 10, and the values are “31” to “40”. The number is 966, and the values are “31” to “996”.
大当り図柄決定用乱数の更新処理(S16)は「0」〜「19」の20個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る構成になっており、この20個の乱数値により図13(b)に示す20種類の大当り図柄より1つの大当り図柄が決定される。
図13(b)に示すように、第1特別図柄、第2特別図柄共に同じ大当り図柄を使用する構成になっている。また、大当り図柄決定用乱数値と大当り図柄の関係は図13(c)に示すとおりである。
図14は第1特別図柄が大当りを示す図柄で確定表示された場合の大当り遊技の内容を示し、図15は第2特別図柄が大当りを示す図柄で確定表示された場合の大当り遊技の内容を示している。図14と図15を見比べると分かるように、大当りであっても大当り遊技の内容が異なっているものが存在し、第1特別図柄と第2特別図柄とでは同じ大当り図柄でも大当り遊技の内容が異なるものが存在している。異なっているのは、大当り図柄が「EP」、「FH」、「HP」、「PE」のときであり、種類は同じ確変大当り(図中は確変と記載)であるがラウンド数が第1特別図柄は2ラウンドであり第2特別図柄は15ラウンドになっている。なお、確変大当りとは、大当り遊技終了後に特別図柄抽選の抽選確率が高く設定された高確率遊技状態になる大当りを言い、図14、図15に記載された通常とは通常大当りのことであり、通常大当りとは、大当り遊技終了後も特別図柄抽選の抽選確率が低い遊技状態(通常遊技状態)のまま、あるいは抽選確率が高い高確率遊技状態から大当り遊技終了後、特別図柄抽選が低い遊技状態(通常遊技状態)に戻る大当りを言う。なお、ラウンドとは、大当り遊技中に大入賞口16が開放される回数のことであり、当然、開放回数(ラウンド数)が少ないほうが大当り遊技中に得られる賞球数が少なくなる。
なお、本実施例では確変大当りのうち、ラウンド数が2ラウンドである大当りを突確大当りと称する。
つまり、第1特別図柄始動口13に入球したことに起因して行われる大当り抽選(遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選する)で大当りと判断される確率と第2特別図柄始動口14に入球したことに起因して行われる大当り抽選で大当りと判断される確率は通常遊技状態では1/396.7、高確率遊技状態では1/ 39.67で同じであるが、大当りした際に行われる大当り遊技の内容が第1特別図柄始動口13に入球して大当りになった場合よりも第2特別図柄始動口14に入球して大当りになった場合のほうが、大当り遊技中に多く賞球が得られる大当りになる確率が高くなっている。なお、確変大当り(突確大当りも含む)になる確率は第1特別図柄始動口13に入球して抽選が行われた場合と第2特別図柄始動口14に入球して抽選が行われた場合とで変化はない(同じ確率である)。なお、このような構成(第1特別図柄と第2特別図柄で大当り中に得られる賞球の数が異なる大当り遊技が選択される確率を変えている構成)にしている理由は後述する。
なお、「EP」、「FH」、「HP」、「PE」以外の大当り図柄は第1特別図柄でも第2特別図柄でも同じ大当りの種類(確変又は通常)で同じラウンド数になっている。
特別図柄の大当り図柄と擬似図柄の大当り図柄の関係も図14、図15に記載するように「EP」、「FH」、「HP」、「PE」以外の特別図柄の大当り図柄と擬似図柄の大当り図柄の関係は第1特別図柄、第2特別図柄問わず一定になっている。
なお、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の大当り図柄は図13(b)(c)、図14、図15に記載するように2つの異なるアルファベットにより構成されているほか、図2に記載されているように遊技領域3の隅に小さく表示されることより特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)を見てもどのような大当りなのか判断し辛いので遊技者は、擬似図柄で判断して遊技することになる。
The big hit symbol determination random number update process (S16) is configured as a counter that repeatedly creates 20 integers from “0” to “19”, and is incremented by 1 every time this process exceeds the maximum value. In other words, one big hit symbol is determined from the twenty types of big hit symbols shown in FIG.
As shown in FIG. 13 (b), the first special symbol and the second special symbol are configured to use the same jackpot symbol. The relationship between the jackpot symbol determining random number and the jackpot symbol is as shown in FIG.
FIG. 14 shows the contents of the jackpot game when the first special symbol is confirmed and displayed with the symbol indicating the jackpot, and FIG. 15 shows the contents of the jackpot game when the second special symbol is confirmed and displayed with the symbol indicating the jackpot. Show. As can be seen by comparing FIG. 14 and FIG. 15, even if it is a big hit, there are those where the contents of the big hit game are different, and the contents of the big hit game are the same for the first special symbol and the second special symbol. There are different things. The difference is when the jackpot symbol is “EP”, “FH”, “HP”, “PE”, the type is the same probability variation jackpot (denoted as probability variation in the figure), but the number of rounds is the first. The special symbol is 2 rounds and the second special symbol is 15 rounds. Note that the probable jackpot is a jackpot that becomes a high-probability gaming state in which the lottery probability of the special symbol lottery is set high after the jackpot game ends, and the normal described in FIGS. 14 and 15 is a normal jackpot. A normal jackpot is a game with a low special symbol lottery after the jackpot game is finished after the jackpot game is finished from a high probability game state with a high lottery probability or in a gaming state where the lottery probability of the special symbol lottery is low (normal gaming state). A jackpot to return to the state (normal gaming state). Note that the round is the number of times that the big winning
In the present embodiment, out of the probable big hits, big hits with two rounds are referred to as sudden big hits.
That is, the probability of being determined to be a big hit in the big hit lottery (the lottery whether or not a special gaming state advantageous to the player is generated) performed due to entering the first special symbol start opening 13 is determined. 2 The probability of being determined to be a big hit in the big win lottery performed due to entering the special
The jackpot symbols other than “EP”, “FH”, “HP”, and “PE” are the same jackpot type (probability or normal) and the same number of rounds in both the first special symbol and the second special symbol.
As shown in FIG. 14 and FIG. 15, the relationship between the special symbol jackpot symbol and the pseudo symbol jackpot symbol is that of the special symbol jackpot symbol and the pseudo symbol other than “EP”, “FH”, “HP”, and “PE”. The relationship of the jackpot symbol is constant regardless of the first special symbol and the second special symbol.
In addition, the jackpot symbol of the special symbol (the first special symbol, the second special symbol) is composed of two different alphabets as shown in FIGS. 13B, 13C, 14 and 15, Since it is difficult to judge what kind of big hit it is even if it sees a special symbol (the 1st special symbol and the 2nd special symbol) from being displayed small in the corner of the
図5に戻り小当り図柄決定用乱数の更新処理(S17)は「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1されて最大値を超えると初期値である「0」に戻る。なお、図13(b)に記載するように小当りを示す図柄は「EE」、「FF」の2種類であり、小当り図柄決定用乱数によって、どちらの小当りを示す図柄を選択するか決定する。
なお、小当りを示す図柄は、第1特別図柄、第2特別図柄とも同じになっている。
また、図13(b)に記載するようにハズレを示す特別図柄も第1特別図柄、第2特別図柄で同じになっており、ハズレを示す図柄は「−−」の1種類になっているので外れ図柄を決定するための乱数は備えていない。
また、図13(a)に記載するように普通図柄の当り図柄(「L」)もハズレ図柄(「−」)も共に1種類しか存在しないので当り図柄又はハズレ図柄を決定するための乱数は備えていない。
Returning to FIG. 5, the small-hit symbol determination random number update process (S17) is configured as a counter that repeatedly creates 10 integers from “0” to “9”, and is incremented by 1 for each process and exceeds the maximum value. It returns to the initial value “0”. As shown in FIG. 13B, there are two types of symbols indicating small hits, “EE” and “FF”, and which symbol indicating which small hit is selected by the random number for determining the small hit symbol decide.
The symbol indicating the small hit is the same for both the first special symbol and the second special symbol.
Also, as shown in FIG. 13B, the special symbol indicating the loss is the same for the first special symbol and the second special symbol, and the symbol indicating the loss is one type of “-”. Therefore, it does not have a random number for deciding outliers.
Further, as shown in FIG. 13 (a), since there is only one type of both the normal symbol hit symbol ("L") and the lost symbol ("-"), the random number for determining the hit symbol or the lost symbol is I do not have.
リーチ判定用乱数の更新処理(S18)は「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。
変動パターン決定用乱数の更新処理(S19)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。
なお、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、小当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は第1特別図柄始動口13又は第2特別図柄始動口14に遊技球が入球することで抽出され、当り判定用乱数は普通図柄作動ゲート19を遊技球が通過することで抽出される。
The reach determination random number update process (S18) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and is an initial value of “0”. Return to. The number of values to be won when the fluctuation time reduction function is not activated in the normal probability state is 21, and the values are “0” to “20”. The number is 5, the values are “0” to “4”, the number of values to be won in the high probability state is 6, and the values are “0” to “5”.
The variation pattern determination random number update process (S19) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is an initial value when the maximum value is exceeded. Return to "0".
Note that the big hit determination random number, the big hit symbol determination random number, the small hit symbol determination random number, the reach determination random number, and the variation pattern determination random number are placed in the first special
続く入賞確認処理(S20)では、遊技領域3に設けられた各入賞口(13、14、16、31、32、33、34)へ遊技球が入球したか否か及び普通図柄作動ゲート19を遊技球が通過したか否かを確認する処理である。
なお、第1特別図柄始動口13、第2特別図柄始動口14への遊技球の入球の確認については、後述する始動入賞確認処理で説明するほか、普通図柄作動ゲート19への遊技球の通過の確認についてはゲート通過確認処理で説明する。
続いては、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての特図当否判定処理(S21)、普通図柄抽選が当りか否かを判定する普図当否判定処理(S22)行う。この特図当否判定処理(S21)、普図当否判定処理(S22)が終了すると続いて画像出力処理等の各出力処理(S23)が実行される。
各出力処理(S23)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、音声・ランプ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド16b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S20)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータを音声・ランプ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
In the subsequent winning confirmation process (S20), whether or not a gaming ball has entered each winning opening (13, 14, 16, 31, 32, 33, 34) provided in the
The confirmation of the game ball entering the first special
Subsequently, a special figure winning / failing determination process (S21) as condition establishment determining means for determining whether or not a big hit is made, and a normal figure winning / failing determination process (S22) for determining whether or not a normal symbol lottery is won. When the special figure success / failure determination process (S21) and the universal figure success / failure determination process (S22) are finished, each output process (S23) such as an image output process is executed.
In each output process (S23), as the game progresses, the
続く不正監視処理(S24)は、普通入賞口(左袖入賞口31、左落し入賞口32、右袖入賞口33、右落し入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、異常判断手段は、主制御装置80に設けている。
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数1の更新処理(S25)、初期値乱数2の更新処理(S26)から構成されるが、各々前述したS12、S13の処理と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで、時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S24までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行(特別遊技の実行)するか否か、特別図柄(第1又は第2)の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数1、初期値乱数2の更新される(加算される)値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数1が大当り判定用乱数と、初期値乱数2が当り判定用乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施形態においては、大当り判定用乱数の更新は初期値乱数1の値により変更され、当り判定用乱数は初期値乱数2の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。
The subsequent fraud monitoring process (S24) is a process for monitoring whether or not fraud is performed on the normal winning opening (left
The remaining process subsequent to this process is composed of an update process for the initial random number 1 (S25) and an update process for the initial random number 2 (S26). is there. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time permits until the next interrupt is executed. The time required to execute this process from S10 to S24 described above is whether or not to execute the jackpot process (execution of special game), or the difference in display mode of the special symbol (first or second) It depends on each interrupt. As a result, the number of times the remaining process is executed differs for each interrupt, and the initial value
次に図6にて主制御装置80が行う始動入賞確認処理の説明を行なう。
この始動入賞確認処理では、図6のS30に記載されているように第1特別図柄始動口13、第2特別図柄始動口14の両方の特別図柄始動口についての遊技球の入球を確認する。S30では、主制御装置80が第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aの検出信号に基づいて、第1特別図柄始動口13、第2特別図柄始動口14に遊技球が入球したか否かを判断する。
S30で肯定判断ならば、検出信号が入力された側(第1特別図柄又は第2特別図柄)の保留記憶数について、記憶可能数まで既に記憶されているか否かを確認する(S31)。つまり、第1始動口スイッチ13aからの検出信号であれば、第1特別図柄の保留記憶数を確認し、第2始動口スイッチ14aからの検出信号であれば第2特別図柄の保留記憶数を確認する。尚、本実施例での記憶可能数は4個であり、この値が本願発明における上限数に該当する。
検出信号が入力された側(第1特別図柄又は第2特別図柄)の保留記憶数が満杯でなければ(S31:NO)、遊技球が入球した際に(第1始動口スイッチ13a又は第2始動口スイッチ14aが遊技球を検出した際に)抽出した複数の前記した乱数値(大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、小当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数)を検出信号が入力された側(第1特別図柄又は第2特別図柄)の保留記憶として記憶する(S32)(保留記憶手段)。
S32の処理後は先読み演出判定処理を行なう(S33)。この先読み演出判定処理(S33)とは、第1特別図柄始動口13又は第2特別図柄始動口14に遊技球が入球したことにより保留記憶された値(大当り判定用乱数の値)について、その保留記憶された値の当否判定結果を変動表示として報知する前に、その保留記憶された各種乱数値が遊技者に期待を持たせる演出を行うことが可能か否かを判定する処理である。具体的には、保留記憶された大当り判定用の乱数値が予め定められた大当りと判定される値(通常確率状態時では上記した10個の値、高確率遊技状態時では上記した100個の値)と一致しているか否か、また、不一致の場合は変動パターン決定用の乱数値が特定の変動パターン(図27に示す変動パターン10、11、12、13)となるものであるかを判定する(本願発明における乱数値確認手段)。
S33の処理後、そのS33の判定結果について先読み演出が可能であったか否か判断する(S34)。S33(34)の判断基準は図6の下表に示す通りである。詳しく説明すると、現在が通常確率遊技状態であり、開放延長機能が作動中であった場合、つまり時間短縮状態であった場合において、遊技球が第1特別図柄始動口13に入球し、入球した際に抽出した乱数値が記憶された場合には、その保留記憶については、先読み演出を行わないと判断される(可能ではないと判断される)。また、現在が高確率状態であり、開放延長機能が作動中であった場合に遊技球が第1特別図柄始動口13に入球し、入球した際に抽出した乱数値が記憶された場合には、その保留記憶については、先読み演出を行わないと判断される(可能ではないと判断される)。なお、図6の下表に高確率状態時で開放延長機能が未作動の場合も記載されているが、本実施例では高確率状態で開放延長機能が作動していない(未作動)状態は存在しない。また、現在が条件装置作動中であった場合、つまり、大当り遊技状態中において、遊技球が第1特別図柄始動口13に入球し、入球した際に抽出した乱数値が記憶された場合には、その保留記憶については、先読み演出を行わないと判断される(可能ではないと判断される)。つまり、上記以外の状態(どちらの特別図柄始動口に入球したかも含め)以外では、先読み演出が可能であると判断される。
なお、図6の下表に記した判定基準は、本実施例の構成が上記したように第1特別図柄よりも第2特別図柄のほうが優先して抽選が行われる構成(優先して変動が行われる構成)であるので設定された判定基準である。また、図6の下表はあくまでも最低限の判定基準であるため、本実施例では保留記憶された大当り判定用の乱数値とは無関係に演出可能か否かが判断されている構成になっているが、この判定基準(図6の下表)に加え、保留記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン決定用乱数値によっても先読み演出可能か否かを判断する構成にしてもよい。つまり、上記判定基準(図6の下表)に加え、記憶された大当り判定用乱数値が大当りとなる値であった場合や、記憶されたリーチ判定用乱数値がリーチとなる値であった場合や、既に記憶されているものに対して既に先読み演出が可能であると判断されたか否かも判定基準に加える構成でもよい。
Next, the start winning confirmation process performed by the
In the start winning confirmation process, as described in S30 of FIG. 6, the entrance of the game ball at both the first special
If an affirmative determination is made in S30, it is confirmed whether or not the number of storable memories on the side (first special symbol or second special symbol) on which the detection signal is input has already been stored (S31). That is, if it is a detection signal from the first start port switch 13a, the number of reserved memories of the first special symbol is confirmed, and if it is a detection signal from the second start port switch 14a, the number of reserved memories of the second special symbol is determined. Check. Note that the storable number in this embodiment is four, and this value corresponds to the upper limit number in the present invention.
If the number of reserved memories on the side to which the detection signal is input (the first special symbol or the second special symbol) is not full (S31: NO), when a game ball enters (the first start port switch 13a or the second special symbol) 2. A plurality of random numbers extracted when the starting switch 14a detects a game ball (a big hit determination random number, a big hit symbol determination random number, a small hit symbol determination random number, a reach determination random number, a variation pattern determination) (Random number) is stored as reserved storage on the side (first special symbol or second special symbol) to which the detection signal is input (S32) (holding storage means).
After the process of S32, a prefetch effect determination process is performed (S33). This pre-reading effect determination process (S33) is a value (random value for jackpot determination) that is reserved and stored as a result of a game ball entering the first special
After the process of S33, it is determined whether or not a pre-reading effect is possible for the determination result of S33 (S34). The judgment criteria of S33 (34) are as shown in the lower table of FIG. More specifically, when the current state is the normal probability gaming state and the open extension function is activated, that is, when the time is shortened, the gaming ball enters the first special
The determination criteria shown in the lower table of FIG. 6 is a configuration in which a lottery is performed with priority given to the second special symbol over the first special symbol as described above in the configuration of the present embodiment (the variation varies with priority). This is a determination criterion that has been set. In addition, since the lower table in FIG. 6 is the minimum determination criterion, in the present embodiment, it is determined whether or not the production can be performed regardless of the jackpot determination random value stored on hold. However, in addition to this judgment criterion (the lower table in FIG. 6), prefetching can be performed by using the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern determination random number value stored on hold. It may be configured to determine whether or not. That is, in addition to the above-described determination criteria (the lower table in FIG. 6), the stored jackpot determination random number value is a value that is a big hit, or the stored reach determination random number value is a value that is a reach. In some cases, the determination criteria may include whether or not it is already determined that the pre-reading effect is possible for what is already stored.
先読み演出可能と判断された場合(S34:YES)、つまり、図6の下表の丸が付いている状態と一致した場合には、主制御装置80は音声・ランプ統合制御装置83(演出図柄制御装置82でも可)に先読み演出が可能であることを示す先読み演出許可信号(本願発明における先読み判定信号)を送信する(本願発明における先読み判定信号送信手段)。なお、先読み許可信号には、S33の処理で確認した、記憶された大当り判定用乱数値が大当りとなる値と一致するか否か、不一致の場合は特定の変動パターンであるか否かの結果を示す内容も含まれている。
先読み演出許可信号を受信した音声・ランプ統合制御装置83(演出図柄制御装置82)は、主制御装置80から先読み演出許可信号を受信しても必ず先読み演出を行うわけではなく、第1特別図柄に係る先読み演出許可信号を受信した場合、後述する本願発明に係る判定処理を実施し先読み演出(連続演出)を行うか否かを判断する構成である。
なお、S33の処理で記憶された内容だけを確認するのではなく、記憶された大当り図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値も確認する構成にするとともにその内容を含んだ先読み演出許可信号を音声・ランプ統合制御装置83(サブ制御装置)に送信し、音声・ランプ統合制御装置83(サブ制御装置)は、上記した複数の乱数値の内容が含まれた先読み演出許可信号をもとに先読み演出を行うか否か決定するようにしてもよい。
また、主制御装置80は図6の下表に記載された判定基準などにより先読み演出が可能か否かを判断するのではなく、どのような状態でも常にサブ制御装置(音声・ランプ統合制御装置83又は演出図柄制御装置82)に先読み演出許可信号を送信し、サブ制御装置(音声・ランプ統合制御装置83又は演出図柄制御装置82)が図6下表に記載された判定基準をもとに先読み演出が可能か否かの判断も含めて実際に先読み演出を行うか否かを決定する構成にしてもよい。
S35の処理後及びS34の判断で否定判断がなされた場合には、保留記憶した側(第1特別図柄又は第2特別図柄)の特別図柄保留記憶表示装置(10又は12)の点灯数を1増加させると共に音声・ランプ統合制御装置83に現在の保留記憶数を送信する(S36)(本願発明における保留記憶数送信手段に該当)。なお、保留記憶してない側(第1特別図柄又は第2特別図柄)の現在の保留記憶数は送信しない。
なお、このS36で送信する現在の保留記憶数を指示する信号とS35で送信する先読み演出許可信号を一つにし、1度に先読み演出が可能であるか否かの情報と現在の保留記憶数の情報を送信する構成にしてもよい。
S36の処理後はリターンに抜ける。
If it is determined that the pre-reading effect is possible (S34: YES), that is, if it matches the state of the circle in the lower table of FIG. 6, the
The voice / lamp integrated control device 83 (effect design control device 82) that has received the prefetch effect permission signal does not always perform the prefetch effect even if it receives the prefetch effect permission signal from the
In addition, not only the content stored in the processing of S33 is confirmed, but also the stored jackpot symbol determination random value and reach determination random value are confirmed, and a prefetch effect permission signal including the content is provided. The voice / lamp integrated control device 83 (sub-control device) transmits to the voice / lamp integrated control device 83 (sub-control device), and the voice / lamp integrated control device 83 (sub-control device) is based on the pre-reading effect permission signal including the contents of the plurality of random numbers. It may be determined whether or not to perform a pre-reading effect.
Further, the
After the process of S35 and when a negative determination is made in the determination of S34, the number of lighting of the special symbol on-hold storage display device (10 or 12) on the side of the on-hold storage (the first special symbol or the second special symbol) is 1 At the same time, the current reserved memory number is transmitted to the voice / lamp integrated control device 83 (S36) (corresponding to the reserved memory number transmitting means in the present invention). Note that the current number of reserved memories on the side that has not been reserved (first special symbol or second special symbol) is not transmitted.
The signal indicating the current number of reserved memories transmitted in S36 and the prefetch effect permission signal transmitted in S35 are combined into one information indicating whether prefetch effects can be performed at once and the current number of reserved memories. The information may be transmitted.
After the process of S36, the process returns.
次に主制御装置80が行う特図当否判定処理を図7にて説明する。
図7に示す特図当否判定処理では、主制御装置80はまず条件装置が作動中か否か大当りフラグに基づいて判断する(S40)。この大当りフラグとは、特別図柄の抽選で当選した場合(取得した大当り判定用乱数の値が予め定められた所定の値と一致していた場合)に立つフラグである(図20参照)。
条件装置が作動中でなければ(S40:NO)、特別図柄が変動中であるか(S41)、確定図柄の表示中であるか(S42)の判断が行われる。S41の判断及びS42の判断は、第1特別図柄、第2特別図柄の両方について判断される。つまり、第1特別図柄、第2特別図柄のいずれかでも変動中あるいは確定表示であれば、このS41の判断、S42の判断では肯定判断が行われる。これは、本実施例の構成が片方の特別図柄が変動中であった場合にはもう一方の特別図柄は変動しないようにしている構成であるためである。
S41、S42の両方の判断で否定判断がなされると、次の処理では、第2特別図柄の保留記憶が存在するか否か(記憶されているか否か)の判断が行われ(S43)、第2特別図柄の保留記憶が存在していなければ(S43:NO)、次は第1特別図柄の保留記憶が存在するか否か(記憶されているか否か)の判断が行われる(S44)。
S43の判断が肯定判断であった場合には、第2特別図柄の保留として記憶されている、第2特別図柄始動口14に遊技球が入球した際に抽出した乱数値の中で最も古いものについて、S44の判断が肯定判断であった場合には、第1特別図柄の保留として記憶されている、第1特別図柄始動口13に遊技球が入球した際に抽出した乱数値の中で最も古いものについて大当り抽選が行われる。最も古い保留記憶は抽選に応じて記憶領域から読み出されるが、保留記憶が残っている場合は記憶領域のシフト処理が行われ読み出された最も古い保留記憶は記憶領域から消去される(保留記憶手段)。
実際の制御としては、まず、確変フラグ(図20参照)が立っているか否か(現在が高確率遊技状態か否か)の判断が行われ(S45)、高確率遊技状態でなかったなら、つまり通常確率遊技状態であったなら(S45:NO)、前述した10個の当り値が設定されている通常確率判定用テーブルにて抽選を行い(10個の当り値と記憶されている大当り判定用乱数の値のうち最も古い値が一致しているか否かの抽選)(S46)、高確率遊技状態であったなら(S45:YES)、前述した100個の当り値が設定されている高確率判定用テーブルにて抽選を行い(100個の当り値と記憶されている大当り判定用乱数の値のうち最も古い値が一致しているか否かの抽選)(S47)が行われる。なお、S46、S47の処理では、記憶されている大当り判定用乱数値が大当りとなる値でなかった場合には、該記憶されている大当り判定用乱数値が小当りになる値か否かの抽選が行われる(小当り遊技を行う否かの判定に利用する前述した61個の当り値が設定された小当り判定用テーブルにて大当り判定用乱数の値のうち最も古い値が一致しているか否かの抽選)。なお、この小当り判定用テーブルは一つしかなく、通常確率遊技状態でも高確率遊技状態でも同じテーブルを使用する。つまり、小当りになる確率は常に一定になっている。
Next, the special figure determination process performed by the
In the special figure determination process shown in FIG. 7, the
If the condition device is not in operation (S40: NO), it is determined whether the special symbol is changing (S41) or the final symbol is being displayed (S42). The determination of S41 and the determination of S42 are determined for both the first special symbol and the second special symbol. In other words, if either the first special symbol or the second special symbol is changing or the display is confirmed, an affirmative determination is made in the determination in S41 and the determination in S42. This is because the configuration of the present embodiment is configured such that when one special symbol is changing, the other special symbol is not changed.
If a negative determination is made in both determinations of S41 and S42, in the next process, a determination is made as to whether or not the second special symbol is stored (stored) (S43). If there is no reserved memory for the second special symbol (S43: NO), it is next determined whether or not there is a reserved memory for the first special symbol (whether stored) (S44). .
If the determination in S43 is affirmative, the oldest random number extracted when the game ball enters the second special
As actual control, first, it is determined whether or not the probability variation flag (see FIG. 20) is set (whether or not the current state is the high probability gaming state) (S45). In other words, if the game is in the normal probability game state (S45: NO), the lottery is performed in the normal probability determination table in which the ten hit values are set (the jackpot determination stored as the ten hit values is stored). (The lottery of whether or not the oldest value among the random numbers for use is the same) (S46), if it is a high-probability gaming state (S45: YES), the above 100 hit value is set A lottery is performed in the probability determination table (a lottery for determining whether or not the oldest value among the 100 winning value and the stored value of the jackpot determination random number matches) (S47). In the processes of S46 and S47, if the stored big hit determination random number value is not a big hit value, it is determined whether or not the stored big hit determination random number value is a small hit value. The lottery is performed (the oldest value of the big hit determination random numbers matches in the small hit determination table in which the 61 hit values used for the determination of whether or not to perform the small hit game are set. Whether or not) Note that there is only one small hit determination table, and the same table is used for both the normal probability gaming state and the high probability gaming state. In other words, the probability of being a small hit is always constant.
S46又はS47の判定処理で予め定められた当り値(大当り判定用の当り値)と一致していた場合には(S48:YES)、保留記憶されていた大当り図柄決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S49)、保留記憶されていた大当り判定用乱数、変動パターン決定用乱数の値及び現在の遊技状態(高確率遊技状態、時間短縮状態、通常状態)によって変動パターン(変動時間)を決定する(S50)。なお、上述したように本実施例では大当り図柄によって大当り遊技の内容(種類)が決まっているので、この大当り図柄の決定が大当り遊技の種類の決定になっている。
S46又はS47の判定処理で抽出されていた大当り判定用の乱数値が予め定められた当り値(大当り判定用の当り値)と一致していない場合には(S48:NO)、小当り判定用の当り値と一致していたか否かを判断し(S51)、一致していた場合には(S51:YES)、保留記憶されていた小当り図柄決定用乱数の値に基づいて小当り図柄を決定し(S52)、保留記憶されていた小当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数の値及び現在の遊技状態(高確率遊技状態、時間短縮状態、通常状態)によって変動パターン(変動時間)を決定する(S53)。S51でも否定判断がなされたらハズレ図柄を決定し(S54)、保留記憶されていたリーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数の値及び現在の遊技状態(高確率遊技状態、時間短縮状態、通常状態)によって変動パターン(変動時間)を決定する(S55)。なお、前述したようにハズレ図柄は1種類しかなく、ハズレた場合には必ずその1種類のハズレ図柄が選択される。
このように本実施例では、第1特別図柄、第2特別図柄の両方の特別図柄の保留記憶が行われていた場合には、第1特別図柄の保留記憶のほうが先に記憶されていた場合でも第2特別図柄の保留記憶について優先して抽選する構成(第2特別図柄の抽選結果を報知する変動を優先して行う構成)になっている。
このような第2特別図柄の抽選(結果)を優先して行う構成及び前述した第1特別図柄で大当りした場合に行われる大当り遊技状態よりも第2特別図柄で大当りした場合に行われる大当り遊技のほうが大当り遊技状態で得られる賞球数が多く、大当り後に高確率遊技状態になる大当り遊技が発生する確率を高くした構成を組み合わせた構成にしていることで、通常遊技状態では、あまり多くの賞球を得ることが出来ないが、一旦、高確率遊技状態になると多くの賞球が得られる構成、つまり、遊技店と遊技者の利益バランスが保ったまま、メリハリがある面白いパチンコ遊技機になっている。
If the determination process in S46 or S47 matches the predetermined winning value (the winning value for jackpot determination) (S48: YES), it is based on the value of the jackpot symbol determining random number stored on hold. The jackpot symbol is determined (S49), and the variation pattern (variation time) is changed according to the value of the jackpot determination random number, variation pattern determination random number, and the current gaming state (high probability gaming state, time shortening state, normal state) stored on hold. ) Is determined (S50). As described above, in the present embodiment, the content (type) of the jackpot game is determined by the jackpot symbol, so the determination of the jackpot symbol is the determination of the type of jackpot game.
If the random number value for jackpot determination extracted in the determination process of S46 or S47 does not match a predetermined hit value (hit value for jackpot determination) (S48: NO), for small hit determination It is determined whether or not it is coincident with the winning value (S51), and if it is coincident (S51: YES), the small hitting symbol is determined based on the value of the random number for determining the small hitting symbol stored on hold. Decided (S52), the variation pattern (variation time) depending on the value of random numbers for determining small hit symbols, variation pattern determination random numbers and the current gaming state (high probability gaming state, time shortening state, normal state) Is determined (S53). If a negative determination is also made in S51, the lost symbol is determined (S54), the reach determination random number, the variation pattern determination random value, and the current gaming state (high probability gaming state, time shortening state, normal state) ) To determine the variation pattern (variation time) (S55). As described above, there is only one type of losing symbol. When losing, one type of losing symbol is always selected.
As described above, in this embodiment, when the first special symbol and the second special symbol are both reserved and stored, the first special symbol and the reserved memory are stored first. However, it is configured to preferentially draw the second special symbol on hold storage (configuration to prioritize the variation for notifying the lottery result of the second special symbol).
A configuration in which the lottery (result) of the second special symbol is prioritized and a jackpot game that is performed when a big hit is made with the second special symbol rather than a big hit gaming state that is performed when the big win is made with the first special symbol described above The number of award balls that can be obtained in the jackpot gaming state is higher, and the configuration in which the probability of generating a jackpot game that becomes a high probability gaming state after the jackpot is combined is combined, so that in the normal gaming state, there are too many Although it is not possible to obtain a prize ball, once it becomes a high probability gaming state, it is a configuration that can obtain a lot of prize balls, that is, an interesting pachinko machine with sharpness while maintaining a profit balance between the game store and the player It has become.
S50、S53、S55の処理に続いては、上述の抽選結果を示すデータ(大当り遊技の種類、小当りの有り無し、ハズレの種類(リーチの有り無し)、変動時間など)を含んだ変動開始コマンド(表示制御コマンド)を音声・ランプ統合制御装置83(演出図柄制御装置82)に出力するとともに抽選したほうの特別図柄(第1又は第2)をその特別図柄に対応する特別図柄表示装置(第1又は第2)にて変動表示させ(S56)、特別遊技処理に移行する。
従って、音声・ランプ統合制御装置83(演出図柄制御装置82)は変動開始コマンド(表示制御コマンド)により、大当り図柄(大当り遊技の種類)、ハズレ図柄、リーチの有無、変動時間を把握することが出来る。
変動開始コマンド(表示制御コマンド)を受信した音声・ランプ統合制御装置83は特別図柄(第1、第2)の確定図柄(当り図柄、ハズレ図柄)、変動時間に応じて擬似図柄の種類、変動演出の種類を決定し、該決定結果を演出図柄制御装置82に送信し、演出図柄制御装置82は音声・ランプ統合制御装置83の決定に従って演出図柄表示装置6にて擬似図柄の変動表示を行わせる。なお、音声・ランプ統合制御装置83による擬似図柄の決定は、特別図柄(第1、第2)が大当りを示す図柄であった場合には、図14、図15に記載しているように大当り図柄(特別図柄)に対応した擬似図柄(大当り図柄)を選択するようになっており、特別図柄(第1、第2)がハズレを示す図柄であった場合には、ランダムに擬似図柄を選択する構成になっている(なお、ランダムと言っても、リーチになる変動であった場合には同じ種類の擬似図柄を2個選択するようになっているほか、同じ種類の擬似図柄を3個選択しないように制御されている)。また、図示は省略しているが、小当りを示す図柄であった場合にも大当り図柄を示す図柄であった場合と同様に小当り図柄(特別図柄)に対応した擬似図柄(小当り図柄)を選択するようになっている。また、音声・ランプ統合制御装置83による変動演出の決定は、主制御装置80から送られてきた変動時間と同じ演出時間である複数の演出表示(演出パターン)の中より1つの演出表示(演出パターン)を選択する構成になっている。なお、本実施例では音声・ランプ統合制御装置83が擬似図柄及び変動演出を決定する構成になっているが音声・ランプ統合制御装置83ではなく同じサブ制御装置である演出図柄制御装置82にて擬似図柄及び変動演出を決定する構成にしてもよい。
Subsequent to the processing of S50, S53, and S55, start of fluctuation including the above-mentioned lottery result data (type of big hit game, presence / absence of small hit, type of lose (with / without reach), variation time, etc.) A command (display control command) is output to the voice / lamp integrated control device 83 (production design control device 82), and the special design (first or second) of the lottery is displayed on the special design display device corresponding to the special design ( In the first or second), the display is changed (S56), and the process shifts to the special game process.
Therefore, the voice / lamp integrated control device 83 (the production symbol control device 82) can grasp the jackpot symbol (type of jackpot game), the lost symbol, the presence / absence of reach, and the variation time by the change start command (display control command). I can do it.
The voice / lamp integrated
主制御装置80の処理に戻り、図7のS41の判定で肯定判断がなされた場合、つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中であった場合には、図8(a)に示すように図柄変動時間(S50又はS53又はS55の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判断する(S57)。肯定判断であれば(S57:YES)、図柄停止コマンドを音声・ランプ統合制御装置83に出力し、特別図柄表示装置(第1又は第2)を制御してS49又はS52又はS54にて決定した確定図柄を確定表示させる(S58)。図柄停止コマンドを受信した音声・ランプ統合制御装置83は演出図柄制御装置82に予め決めておいた擬似図柄にて確定表示させる命令を出力し、演出図柄制御装置82は、その信号により演出図柄表示装置6を制御して擬似図柄を確定表示させる。これにより、特別図柄(第1又は第2)と擬似図柄の変動の開始と終了が同じタイミングになる(同期する)。
S58の処理後は、確定表示させた特別図柄(第1又は第2)が大当りを示すものであるか否かを判断し(S59)、大当りを示すものであった場合には(S59:YES)、確定図柄の表示設定処理(確定図柄で表示させておく時間の設定)を行い(S60)、条件装置の作動を開始させる(大当りフラグを立てる)(S61)。
S61の処理後は確変フラグが立っているか否か(現在が高確率遊技状態であるか否か)を判定し(S62)、確変フラグが立っていたなら(S62:YES)、確変フラグと時短フラグ(時間短縮状態にする(しておく)ためのフラグ)を落す(S63)。S62で否定判断がなされた場合には時短フラグが立っているか否かを判断し(S64)、時短フラグが立っていた場合には(S64:YES)、時短フラグを落す(S65)。S63の処理、S64の否定判定(S64:NO)、S65の処理後は特別遊技処理に移行する。なお、本実施例では高確率遊技状態であれば必ず時間短縮状態になっている構成であるため、S62の判定で肯定判断がなされた場合には確変フラグと時短フラグの両方を落す構成になっている。また、本実施例では時短フラグが立つことで開放延長機能(第2特別図柄始動口14の開放時間を長くするための機能)も作動する構成になっているほか時短フラグが落ちる(停止する)と開放延長機能も終了する(未作動になる)。よって、S63及びS65の処理で開放延長機能も終了される。
また、S63、S65の処理を行なう理由としては本実施例ではどのような大当りであっても、大当り遊技状態中は確変フラグ、時短フラグを落す構成になっているからである。
一方、S59の判定で否定判断がなされた場合、つまり確定表示させた特別図柄(第1又は第2)が大当りを示すものでなかった場合には、確定図柄の表示設定処理(確定図柄で表示させておく時間の設定)を行い(S66)、時短フラグのみ立っているか否かを判断し(S67)、時短フラグのみ立っていれば(S67:YES)、記憶されている時短回数から−1を行い(S68)、−1を行った値が0か否かを判断し(S69)、0であった場合には(S69:YES)、時短フラグを落す(S70)(上記したように時短フラグを終了させると開放延長機能も終了する)。なお、S67の時短フラグのみ立っているか否かの判断は、確変フラグと時短フラグが立っていれば否定判断になり時短フラグのみ立っていた場合には肯定判断になる判断処理である。S70の処理後及びS67又はS69にて否定判断(S67:NO、S69:NO)がなされると、確定表示された特別図柄が小当り図柄を示すものか否かを判断し(S71)、小当りを示すものであった場合には(S71:YES)、小当り遊技作動役物の作動開始を行う処理を行ない(S72)、S72の処理後、S71の否定判定後(S71:NO)は特別遊技処理に移行する。
図7のS42の判定で肯定判断がなされた場合、つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄が確定表示中であった場合には、図8(b)に示すようにS60又はS66で設定された確定表示時間が終了したか否かを判断し(S73)、終了した場合には(S73:YES)、確定図柄表示終了処理(S74)により特別図柄表示装置(第1又は第2)を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、また、音声・ランプ統合制御装置83経由で演出図柄制御装置82に指示して、疑似図柄の確定表示を終了させる。
Returning to the processing of the
After the process of S58, it is determined whether or not the special symbol (first or second) that has been confirmed and displayed is a jackpot (S59). If it is a jackpot (S59: YES) ), A fixed symbol display setting process (setting of the time to be displayed in the fixed symbol) is performed (S60), and the operation of the condition device is started (a big hit flag is set) (S61).
After the processing of S61, it is determined whether or not the probability variation flag is set (whether or not the current state is a high probability gaming state) (S62). If the probability variation flag is set (S62: YES), the probability variation flag and the time shortening are determined. A flag (a flag for setting (or keeping) a time reduction state) is dropped (S63). If a negative determination is made in S62, it is determined whether or not the time reduction flag is set (S64). If the time reduction flag is set (S64: YES), the time reduction flag is cleared (S65). After the process of S63, the negative determination of S64 (S64: NO), and the process of S65, the process proceeds to a special game process. In this embodiment, since the time is always shortened in the case of a high-probability gaming state, when the affirmative determination is made in the determination of S62, both the probability variation flag and the time reduction flag are cleared. ing. In addition, in this embodiment, the time extension flag is set, and the opening extension function (function for extending the opening time of the second special symbol start port 14) is also activated, and the time reduction flag is lowered (stopped). And the open extension function is also terminated (not activated). Therefore, the open extension function is also terminated by the processing of S63 and S65.
In addition, the reason why the processing of S63 and S65 is performed is that, in this embodiment, regardless of the big hit, the probability variation flag and the short time flag are set off during the big hit gaming state.
On the other hand, if a negative determination is made in the determination of S59, that is, if the special symbol (first or second) that has been confirmed and displayed does not indicate a big hit, the display setting process for the confirmed symbol (display with the confirmed symbol) (S66), it is determined whether or not only the time reduction flag is set (S67). If only the time reduction flag is set (S67: YES), the stored time reduction count is −1. (S68), it is determined whether or not the value obtained by performing -1 is 0 (S69). If it is 0 (S69: YES), the time reduction flag is turned off (S70) (the time reduction as described above). When the flag ends, the open extension function also ends). Note that the determination of whether or not only the time reduction flag is set in S67 is a determination process in which a negative determination is made if the probability variation flag and the time reduction flag are set, and an affirmative determination is made if only the time reduction flag is set. After the process of S70 and when a negative determination is made in S67 or S69 (S67: NO, S69: NO), it is determined whether the special symbol that has been confirmed and displayed shows a small hit symbol (S71). If it is a win (S71: YES), a process for starting the operation of the small hit game actuary is performed (S72). After the process of S72, after the negative determination of S71 (S71: NO) Transition to special game processing.
When an affirmative determination is made in the determination of S42 of FIG. 7, that is, when the first special symbol or the second special symbol is being confirmed, the setting is made in S60 or S66 as shown in FIG. 8B. It is determined whether or not the determined display time has ended (S73). If it has ended (S73: YES), the special symbol display device (first or second) is activated by the determined symbol display end processing (S74). The special symbol finalization display is terminated by controlling, and the effect
次に主制御装置80が行う特別遊技処理を図9、図10、図11を用いて説明する。
図9に記すように主制御装置80は条件装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断し(S75)、作動中でなければ(S75:NO)、小当り遊技作動役物が作動中か否かを判断する(S76)。小当り遊技作動役物が作動中であった場合には、小当り開始演出中であるか否かを判断し(S77)、開始演出中であった場合には(S77:YES)、小当りの開始演出の終了時間か否かを判断し(S78)、肯定判断がなされた場合には(S78:YES)、大入賞口16を開放する処理を行う(S79)。なお、本実施例での小当り遊技では、大入賞口16にて0.5秒間の開放が1回行われる構成になっている。S79の処理後及びS76又はS78で否定判断がなされた場合にはリターンに抜ける。
小当り開始演出中でなかった場合には(S77:NO)、小当り動作中か否かを判断し(S80)(大入賞口16が0.5秒の開放を行っているか否か判断する)、肯定判断であれば、ほぼありえないことであるが、0.5秒経過する前に大入賞口16に遊技球が規定数である10個、入賞したか否かを判断し(S81)、否定判断であれば開放してから0.5秒経過したか否かを判断する(S82)。S81又はS82の判定で肯定判断がなされた場合には大入賞口16を閉鎖する処理(S83)を行なってから、小当り終了演出を行う処理を行い(S84)、リターンに抜ける。また、S82の判定で否定判断がなされた場合もリターンに抜ける。
小当り遊技中でない場合には(S80:NO)、小当り終了演出が終了する時間か否かを判断し(S85)、終了時間であれば(S85:YES)、小当り遊技作動役物を終了させる処理を行ない(S86)、リターンに抜ける。また、S85の判定で否定判断がなされた場合にもリターンに抜ける。
Next, a special game process performed by the
As shown in FIG. 9, the
If it is not during the small hit start effect (S77: NO), it is determined whether or not the small hit operation is in progress (S80) (whether or not the big winning
If it is not in the small hit game (S80: NO), it is determined whether or not it is time to end the small hit end effect (S85), and if it is the end time (S85: YES), the small hit game actuating agent is selected. A process of terminating is performed (S86), and the process returns to return. Also, if a negative determination is made in S85, the process returns.
一方、図9のS75にて肯定判断がなされた場合(S75:YES)、つまり、大当りフラグが立っていた場合には、図10に記載のように大入賞口16が開放中か否かを確認にし(S90)、大入賞口16が開放中でなければ(S90:NO)、大当り遊技の開始演出中であるか否かを確認する(S91)。S91の判定で大当り遊技の開始演出中であると判断された場合には(S91:YES)、大当り遊技の開始演出が終了する時間か否かを判断し(S92)、終了する時間であれば(S92:YES)、大入賞口16を開放する処理(S93)を行ってからリターンに抜け、終了する時間でなければ(S92:NO)、そのままリターンに抜ける。
S91で否定判断がなされた場合、つまり、大当り遊技の開始演出中でない場合には、インターバル中か否かの判断が行われる(S94)。なお、このインターバルとは、大入賞口16が閉じている状態から開放されるまでの時間のことである。
インターバル中であった場合には(S94:YES)、インターバルが終了する時間か否かを判別し(S95)、インターバルが終了する時間であれば(S95:YES)、大入賞口16を開放する処理(S96)を行ってからリターンに抜け、インターバルが終了する時間でなければ(S95:NO)、そのままリターンに抜ける。
S94で否定判断がなされた場合、つまり、インターバル中でない場合には、大当り遊技の終了演出中か否かを判別し(S97)、大当り遊技終了演出中でなければ(S97:NO)、大当りになった図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)を記憶し(S98)、大当り開始演出処理(S99)を行ってリターンに抜け、大当り遊技の終了演出中であった場合(S97:YES)には、そのままリターンに抜ける。
大当り開始演出処理(S99)では、主制御装置80は音声・ランプ統合制御装置83に大当り開始コマンドを送信し、大当り開始コマンドを受信した音声・ランプ統合制御83は、パチンコ機50に設けられたランプ、LEDを大当り遊技演出用に激しく発光させたり、大当り遊技用の音を発生させる。また、音声・ランプ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82に信号を送信し、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6にて大当り開始演出を表示させる。なお、S93、S96の大入賞口16を開放する処理でも、主制御装置80は音声・ランプ統合制御装置83に大入賞口開放コマンド(ラウンド開始コマンド)を送信し、大入賞口開放コマンド(ラウンド開始コマンド)を受信した音声・ランプ統合制御装置83は、その開始されるラウンドに応じて上記ランプ、LEDを発光させたり音声を出力させる。また、音声・ランプ統合制御装置83は演出図柄制御装置82に信号を送信し、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6にて、その開始されるラウンドに応じた演出を行わせる。
On the other hand, if an affirmative determination is made in S75 of FIG. 9 (S75: YES), that is, if the big hit flag is set, whether or not the big winning
If a negative determination is made in S91, that is, if the big hit game is not in the start effect, it is determined whether or not it is during the interval (S94). In addition, this interval is time until it is opened from the state where the special winning
If it is during the interval (S94: YES), it is determined whether or not it is time for the interval to end (S95). If it is time for the interval to end (S95: YES), the special winning
If a negative determination is made in S94, that is, if it is not during the interval, it is determined whether or not a big hit game is being finished (S97). When the symbol (the first special symbol or the second special symbol) is stored (S98), the big hit start effect process (S99) is performed, the return is made, and the big hit game is being finished (S97: YES) In that case, it goes straight to the return.
In the jackpot start effect process (S99), the
一方、S90で肯定判断がなされた場合は、つまり、大入賞口16が開放中であった場合には、図11に記載するように大入賞口16に規定数である10個の遊技球が入球したか否かを確認し(S100)、10個未満の遊技球しか入球していなかった場合には(S100:NO)、大入賞口16の最大開放時間が経過したか否かを判別する(S101)。なお、本実施例では大入賞口16の最大開放時間は2種類存在し(小当り遊技を除く)、大入賞口16が15回開放される大当り遊技では、その1回(1ラウンド)の最大開放時間が全て28秒と設定され、大入賞口16が2回開放される大当り遊技では、その1回(1ラウンド)の最大開放時間が全て2秒と設定されている。つまり、主制御装置80は大当り遊技が開始される前に今から行われる大当り遊技の種類を把握し、その大当り遊技の種類に応じて大当り遊技の内容を設定する。
S101の判定で否定判断がなされるとリターンに抜け、S100又はS101で肯定判断がなされると大入賞口16を閉鎖する処理(S102)を行なう。S102の処理後は、S102で終了したラウンドが最終ラウンドであったか否か(2ラウンド又は15ラウンド)を判別し(S103)、最終ラウンドでなかった場合には(S103:NO)、インターバル処理(S104)を行なって、リターンに抜ける。このインターバル処理(S104)もS93、S96の大入賞口16を開放する処理と同様に、主制御装置80は音声・ランプ統合制御装置83に、音声・ランプ統合制御装置83は演出図柄制御装置82に信号を送信し、ランプ、LED、音声、演出図柄表示装置6によりインターバル用の演出を行う。
S103で肯定判断がなされた場合、つまり、終了したラウンドが最終ラウンドであった場合には、大当り遊技の終了演出処理(S99の大当り開始演出処理と同様に音声・ランプ統合制御装置83、演出図柄制御装置82に信号を送信して演出を行う。)を行い(S105)、条件装置を停止させる(S106)。S106の処理後は大当りした図柄(特別図柄)が大当り遊技終了後に高確率遊技状態になる図柄であるか否かを判別し(S107)、肯定判断であれば確変フラグと時短フラグを立てる(開放延長機能も作動する)処理を行ない(S108)、否定判断であれば時短フラグのみを立てて(開放延長機能も作動する)、時短回数カウンタの値を100にセットする。
S108又はS109の処理後は音声・ランプ統合制御装置83に大当り終了コマンドを送信し(S110)、リターンに抜ける。
On the other hand, if an affirmative determination is made in S90, that is, if the
If a negative determination is made in S101, the process returns to a return, and if an affirmative determination is made in S100 or S101, processing for closing the special winning
If an affirmative determination is made in S103, that is, if the finished round is the final round, the jackpot game end effect process (sound / lamp integrated
After the process of S108 or S109, a jackpot end command is transmitted to the voice / lamp integrated control device 83 (S110), and the process returns to the return.
次に音声・ランプ統合制御装置83が実施する処理について説明する。図16に示す保留球数受信処理は、主制御装置80から受信する保留記憶数指示信号(図6、S36)に基づき、演出図柄表示装置6に保留記憶数表示を行うための保留記憶数表示指示信号を演出図柄制御装置82に送信する処理であり、主制御装置80から受信した保留記憶数指示信号が第1特別図柄を示し、且つ、連続演出待機状態(連続演出待機フラグが1)であれば、連続演出を開始するための一方の条件(新たに保留記憶手段に所定数の乱数値を記憶)が成立するか否かの判定処理を含む。この一連の処理は、本願発明における連続演出決定手段の一部を構成する処理となる。
Next, processing performed by the voice / lamp integrated
保留球数受信処理を開始すると、主制御装置80から保留球数指示信号を受信したか否かを判定する(S120)。肯定判定であれば(S120:YES)、受信した保留球数指示信号が第1特別図柄のものであれば第1保留球数カウンタの値に1を、第2特別図柄のものであれば第2保留球数カウンタの値に1を加え(S121)、1を加えた値に該当する表示態様を指定する信号を演出図柄制御装置82に送信する(S122)。保留球数カウンタは、演出図柄表示装置6に表示する保留記憶数を示すカウンタであり、第1特別図柄用の保留球数カウンタと第2特別図柄用の保留球数カウンタを備え、新たな変動表示が開始する毎に、変動を開始した特別図柄の保留球数カウンタで、−1のデクリメント処理が行われる。この処理によって演出図柄表示装置6には、主制御装置80が備える保留記憶手段が記憶する保留記憶の数を適時に表示することが可能となる。
When the reserved ball number reception process is started, it is determined whether or not a reserved ball number instruction signal is received from the main controller 80 (S120). If the determination is affirmative (S120: YES), if the received number-of-holding ball instruction signal is of the first special symbol, the value of the first reserved ball number counter is 1; 2 is added to the value of the counter ball number counter (S121), and a signal designating a display mode corresponding to the value obtained by adding 1 is transmitted to the effect design control device 82 (S122). The reserved ball number counter is a counter indicating the number of reserved memories to be displayed on the effect
S122から続いては、受信した保留球数指示信号が、第1特別図柄のものか否か判定する(S123)。肯定判定なら連続演出待機フラグが1か否か判定し(S124)、肯定判定なら(S124:YES)、待機保留球数カウンタの値を−1するデクリメント処理を行う(S125)。続いて待機保留球数カウンタの値が0か否か判定し(S126)、肯定判定なら(S126:YES)、仮連続演出フラグに1をセットし(S127)、連続演出待機フラグに0をセットする(S128)。S128の後、又はS120、S123、S124、S126が否定判定なら(S120:NO、S123:NO、S124:NO、S126:NO)、リターンに抜ける。 Subsequently to S122, it is determined whether or not the received reserved ball number instruction signal is of the first special symbol (S123). If the determination is affirmative, it is determined whether or not the continuous production standby flag is 1 (S124), and if the determination is affirmative (S124: YES), a decrement process is performed to decrement the value of the standby holding ball number counter (S125). Subsequently, it is determined whether or not the value of the standby reserved ball number counter is 0 (S126). If the determination is affirmative (S126: YES), 1 is set to the temporary continuous effect flag (S127), and 0 is set to the continuous effect standby flag. (S128). After S128, or if S120, S123, S124, and S126 are negative (S120: NO, S123: NO, S124: NO, S126: NO), the process returns.
連続演出待機フラグは、図21に示すように、音声・ランプ統合制御装置83が記憶する値であり、連続演出待機フラグの値が0の時は非連続演出待機状態であることを、連続演出待機フラグの値が1の時は後述する先読み予告許可信号の受信に起因して連続演出待機状態中であることを、音声・ランプ統合制御装置83が判断するための値である。仮連続演出フラグも音声・ランプ統合制御装置83が記憶する値であり、仮連続演出フラグの値が0の時は、新たな保留記憶の追加条件が成立していない状態であることを、仮連続演出フラグの値が1の時は、待機保留球数カウンタが0となり新たな保留記憶の追加条件が成立した状態であることを、音声・ランプ統合制御装置83が判断するための値である。後述する連続演出フラグも同様に、音声・ランプ統合制御装置83が記憶する値であり、連続演出フラグの値が0の時は連続演出が未実施であることを、連続演出フラグの値が1の時は連続演出を実施中であることを音声・ランプ統合制御装置83が判断するための値である。
As shown in FIG. 21, the continuous effect standby flag is a value stored in the voice / lamp integrated
待機保留球数カウンタは、音声・ランプ統合制御装置83が記憶する値であり、図22に示すように、連続演出を開始するための条件設定となるカウンタであり、このカウンタにセットされた値と、該セット以降の新たな保留記憶の発生数が同数となった時(新たな保留記憶を得る毎にカウンタ値をー1しカウンタ値が0となった時点)、連続演出実施のための一方の条件がクリアされることになる。又この処理でセットされる値が本願発明における、少なくとも前記特定の値が前記保留記憶手段に記憶された後に、該保留記憶手段に所定数の乱数値が新たに記憶され、の所定数に該当する。
The stand-by ball number counter is a value stored in the voice / lamp integrated
この様に、音声・ランプ統合制御装置83が実施する保留球数受信処理では、主制御装置80から受信する保留球数指示信号によって演出図柄表示装置6に表示する保留記憶数を適時に保留球数カウンタの値として記憶する。加えて、後述する主制御装置80から受信した先読み演出許可信号に起因して発生する連続演出待機状態(連続演出待機フラグが1)において、連続演出を開始するための一方の条件となる新たな保留記憶の数をカウントし条件が成立したか否かの判定処理を実施する。この処理は本願発明における連続演出決定手段の一部を構成するものとなる。
In this way, in the reserved ball number receiving process performed by the voice / lamp integrated
次に図17、図18に示す、音声・ランプ統合制御装置83が実施する第1特別図柄先読み演出許可信号受信処理について説明する。本実施例では、通常確率時の開放延長機能未作動時に、第1特別図柄において連続演出を実施するが、開放延長機能作動時に、第2特別図柄において同様の連続演出を実施する構成を追加する構成も考えられる。
Next, the first special symbol prefetching effect permission signal reception process performed by the voice / lamp integrated
図17に示す、第1特別図柄先読み演出許可受信処理が開始されると、第1特別図柄先読み演出許可受信を受信したか否か判定する(S130)。肯定判定なら(S130:YES)、連続演出フラグが0か否か判定し(S131)、肯定判定なら(S131:YES)、連続演出待機フラグが0か否か判定し(S132)。肯定判定なら(S132:YES)、仮連続演出フラグが0か否か判定する(S133)。S133が肯定判定なら(S133:YES)、連続演出開始判定用乱数の抽出処理を行う(S134)。S130、S131、S132、S133が否定判定なら(S130:NO、S131:NO、S132:NO、S133:NO)、リターンに抜け、S134の処理の後は、図18のフローチャートに続く。 When the first special symbol prefetching effect permission receiving process shown in FIG. 17 is started, it is determined whether or not the first special symbol prefetching effect permission reception has been received (S130). If the determination is affirmative (S130: YES), it is determined whether the continuous effect flag is 0 (S131). If the determination is affirmative (S131: YES), it is determined whether the continuous effect standby flag is 0 (S132). If it is affirmation determination (S132: YES), it will be determined whether a temporary continuous production flag is 0 (S133). If S133 is an affirmative determination (S133: YES), a random effect for continuous production start determination is extracted (S134). If S130, S131, S132, and S133 are negative (S130: NO, S131: NO, S132: NO, S133: NO), the process returns to the return, and the process of S134 is followed by the flowchart of FIG.
図18に示すフローチャートでは、S134の処理に続いて受信した先読み演出許可信号が、大当り判定となる内容を含むか否かの判定を行う(S140)。肯定判定なら(S140:YES)、S134で抽出した連続演出開始判定用乱数の値が連続演出の実施を待機する実施待機値か否かを判定する(S141)。肯定判定であれば(S141:YES)、保留球数カウンタの値が1より大きいか否かを判定する(S142)。このS142の判定は現時点で連続演出が可能な状態か否かの判定(連続演出では複数の変動表示(複数の抽選)を実施するために2個以上の保留記憶が必要)となる。S142が肯定判定なら(S142:YES)、以前に記憶された当否抽選が未実施の保留記憶に、大当りとなるものが有るか否か判定する(S143)。このS143の判定は以前に記憶した当否抽選が未実施の保留記憶が、先読み演出許可信号として大当り判定となる内容を含むものだったか否かを判定する処理となり、大当り判定となる内容を含む先読み演出許可信号を受信し、連続演出を実施しなかった場合でも、該当する保留記憶の抽選(変動表示)が実施されるまでは、保留記憶に対応する内容を音声・ランプ統合制御装置83の記憶領域に記憶しておく構成となっている。
In the flowchart shown in FIG. 18, it is determined whether or not the prefetch effect permission signal received following the process of S134 includes content that is a jackpot determination (S140). If the determination is affirmative (S140: YES), it is determined whether or not the value of the random number for determining the continuous effect extracted in S134 is an execution standby value for waiting for the execution of the continuous effect (S141). If it is affirmation determination (S141: YES), it will be determined whether the value of a reservation ball number counter is larger than 1 (S142). The determination in S142 is a determination as to whether or not a continuous production is possible at the present time (in the continuous production, two or more holding memories are required to perform a plurality of variable displays (a plurality of lotteries)). If S142 is affirmative (S142: YES), it is determined whether or not there is a big hit in the pending storage in which the previously stored lottery is not performed (S143). The determination in S143 is a process for determining whether or not the hold storage in which the winning / losing lottery stored in advance has been included as a prefetch effect permission signal includes contents that are determined to be a big hit, and the prefetch includes contents that are determined as a big hit. Even when the production permission signal is received and the continuous production is not carried out, the contents corresponding to the hold memory are stored in the voice / lamp integrated
S143が肯定判定なら(S143:YES)、連続演出待機フラグに1をセットし(S144)、待機保留球数カウンタのセット処理を行う(S145)。この待機保留球数カウンタは、連続演出を開始するための条件設定となるカウンタであり、このカウンタにセットされた値と、該セット以降の新たな保留記憶の発生数が同数となった時点(新たな保留記憶を得る毎にカウンタ値をー1しカウンタ値が0となった時点)で連続演出実施のための一方の条件が成立する。又この処理でセットされる値が本願発明における、少なくとも特定の値が保留記憶手段に記憶された後に、該保留記憶手段に所定数の新たな乱数値が記憶され、の所定数に該当する。 If S143 is affirmative (S143: YES), 1 is set to the continuous effect standby flag (S144), and the standby holding ball number counter is set (S145). This waiting ball number counter is a counter which is a condition setting for starting a continuous effect, and when the value set in this counter becomes equal to the number of occurrences of new holding memory after the setting ( Each time a new hold memory is obtained, one condition for continuous production is satisfied when the counter value is set to -1 and the counter value becomes 0). In addition, the value set in this process corresponds to the predetermined number of the present invention in which a predetermined number of new random values are stored in the reserved storage means after at least a specific value is stored in the reserved storage means.
待機保留球数カウンタにセットされる値は、S134で抽出した連続演出開始判定用乱数を用いて決定され、詳しくは図19に示す内容となる。連続演出開始判定用乱数は、連続演出を実施するか未実施とするか又は待機するかを決定すると共に、待機が決定した場合は、その乱数値に応じた待機球数(連続演出を発生させるために必要な新たな保留記憶数)を決定する。具体的には、連続演出開始判定用乱数値として0又は3を抽出した場合は、連続演出を実施せず(未実施)、1又は4を抽出した場合は連続演出を待機状態を経ずに実施する(条件等はフローチャートの説明で後述)。更に、2を抽出した場合は実施待機状態とすることを判定し、且つ待機保留球数カウンタにセットする待機球数を1個と判定する。同様に5を抽出した場合は実施待機状態とすることを判定し、且つ待機保留球数カウンタにセットする待機球数を2個と判定する。尚、連続演出開始判定用乱数は、この内容に限るものでなく、待機保留球数カウンタを独自に選択する乱数を抽出する構成でもよく、更に待機球数として設定される値は0を含むものでもよい。その場合、連続演出待機状態を経ずに(連続演出待機フラグに1をセットせず)、連続演出フラグに1をセットする構成としても良い。 The value set in the stand-by ball number counter is determined using the random number for determining the continuous production start extracted in S134, and has the details shown in FIG. The random number for determining the start of the continuous effect determines whether the continuous effect is to be executed, not to be executed, or to stand by. When waiting is determined, the number of standby balls corresponding to the random number value (generates the continuous effect) To determine a new number of reserved storage). Specifically, when 0 or 3 is extracted as the random number for determining the continuous production start, the continuous production is not performed (not implemented). When 1 or 4 is extracted, the continuous production is not performed in the standby state. (Conditions and the like will be described later in the description of the flowchart). Further, when 2 is extracted, it is determined to be in the execution standby state, and the number of standby balls set in the standby holding ball number counter is determined to be one. Similarly, when 5 is extracted, it is determined to be in the execution standby state, and the number of standby balls to be set in the standby holding ball number counter is determined to be two. Note that the random number for determining the start of continuous production is not limited to this content, and it may be configured to extract a random number for selecting the stand-by ball number counter independently, and the value set as the number of stand-by balls includes 0. But you can. In that case, it is good also as a structure which sets 1 to a continuous production flag, without passing through a continuous production standby state (it does not set 1 to a continuous production standby flag).
図18に戻り、S145の処理に続いては実施判定カウンタをセットする(S146)。実施判定カウンタは図22に示すように、S146でセットされる値は、現時点の保留球数カウンタの値となる。以降、変動表示(保留記憶の抽選)が実施される毎に実施判定カウンタの値からー1するデクリメント処理が行われる。上記した待機保留球数カウンタの一方の条件が成立し(待機保留球数カウンタの値が0)、且つ、新たな変動表示を行う時点で実施判定カウンタに1より大きな値があればもう一方の条件も成立し、連続演出を実施(連続演出フラグに1をセット)する処理を行う。 Returning to FIG. 18, following the processing of S145, an execution determination counter is set (S146). As shown in FIG. 22, the value set in S <b> 146 is the value of the currently held ball counter, as shown in FIG. 22. Thereafter, every time a variable display (lottery for holding storage) is performed, a decrement process is performed, which is -1 from the value of the execution determination counter. If one of the conditions of the above-mentioned waiting-holding ball number counter is satisfied (the value of the waiting-holding ball number counter is 0), and the execution determination counter has a value greater than 1 at the time when a new change display is performed, the other counter The conditions are also established, and a process of performing a continuous effect (setting a continuous effect flag to 1) is performed.
次にS141が否定判定ならば(S141:NO)、連続演出開始判定用乱数の値が図19に示した連続演出の実施を示す値(1、4)か否かを判定する(S147)。肯定判定であれば(S147:YES)、保留球数カウンタの値が2より大きいか否かを判定し(S148)、肯定判定なら(S148:YES)、以前に記憶された当否抽選が未実施の保留記憶に、大当りとなるものが有るか否か判定し(S149)、肯定判定なら(S149:YES)、連続演出フラグに1をセットする(S150)。 Next, if S141 is negative determination (S141: NO), it will be determined whether the value of the random number for continuous production start determination is a value (1, 4) which shows implementation of the continuous production shown in FIG. 19 (S147). If the determination is affirmative (S147: YES), it is determined whether or not the value of the held ball number counter is larger than 2 (S148). If the determination is affirmative (S148: YES), the previously determined winning lottery has not been performed. It is determined whether or not there is a big hit in the stored storage (S149). If the determination is affirmative (S149: YES), 1 is set to the continuous effect flag (S150).
S147からS150の処理では、大当り判定を含む先読み許可信号の受信を契機に連続演出を発生させる処理となる。これは、従来機と同様に、連続演出待機状態を経ずに新たな変動表示が開始すると連続演出を実施するものである。これにより、本実施例では連続演出を発生させるタイミング(連続演出フラグに1をセットするタイミング)が複数存在することになる。具体的なタイミングは、特定の値を含む保留記憶を表示後に1個又は2個の新たな保留記憶が発生したとき、又は特定の値を含む保留記憶を表示すると、次の新たな変動表示(抽選)の開始から連続演出が発生する。尚、S148の判定に参照する値は、2に限るものではなく、連続演出が可能な値として1又は3でもよく、抽出した乱数値に応じて参照する値を選択する構成としてもよい。 In the processes from S147 to S150, a continuous effect is generated in response to the reception of the prefetch permission signal including the jackpot determination. As in the conventional machine, this is to perform a continuous effect when a new variable display starts without going through a continuous effect standby state. As a result, in this embodiment, there are a plurality of timings for generating the continuous performance (timing for setting the continuous performance flag to 1). Specifically, when one or two new reserved memories occur after displaying the reserved memory including the specific value, or when the reserved memory including the specific value is displayed, the next new variable display ( Continuous production occurs from the start of lottery). Note that the value referred to in the determination in S148 is not limited to 2, but may be 1 or 3 as a value that can be continuously produced, or may be configured to select a value to be referred to according to the extracted random number value.
次に、ハズレとなる連続演出の発生に係る処理ついて説明する。S140が否定判定ならば(S140:NO)、先読み演出許可信号が特定の変動パターン(変動パターン10、11、12、13、図27参照)の内容を含むか否かを判定する(S151)。肯定判定であれば(S151:YES)、先読み演出許可信号を受信した際に抽出した連続演出開始判定用乱数の値が図19に示した連続演出の実施を示す値(1、4)か否かを判定する(S152)。肯定判定であれば(S152:YES)、保留球数カウンタの値が2より大きいか否かを判定し(S153)、肯定判定なら(S153:YES)、以前に記憶された当否抽選が未実施の保留記憶に、大当りとなるものが有るか否か判定し(S154)、肯定判定なら(S154:YES)、連続演出フラグに1をセットする(S155)。
Next, processing related to the occurrence of a continuous production that causes a loss will be described. If S140 is negative (S140: NO), it is determined whether or not the prefetch effect permission signal includes the contents of a specific fluctuation pattern (see
S151からS155の処理は、ハズレとなる所謂ガセの連続演出(ハズレとなる連続演出)を出現させるための処理となる。連続演出がすべて大当り判定に基づくものであった場合、連続演出が発生した時点で大当りが確定しまうため、大当りとなる変動表示が出現するまでの連続演出を構成する各々の変動表示は、遊技者にとって消化作業となってしまい演出意図に見合う効果が得られない。従って、ガセの連続演出(ハズレパターン)を備えることで連続演出がその演出効果を発揮することになる。更に、本実施例ではガセの連続演出であったとしても、連続演出の最後の変動表示は変動時間の長い特定のリーチ演出(図27に示す変動パターン10、11、12、13)となるため、変動表示の結果がはずれであっても結果導出に至るまでに遊技者の期待感を大きく振幅させることになり、遊技の興趣を向上させる効果を発揮する。尚、S153の判定に参照する値は、2に限るものではなく、連続演出が可能な値として1又は3でもよく、抽出した乱数値に応じて参照する値を選択する構成としてもよい。
The process from S151 to S155 is a process for causing a so-called “gase” continuous effect (losing continuous effect) to appear. If all the continuous performances are based on the jackpot determination, the big hit is determined when the continuous performance occurs. For this reason, it becomes a digestion work and an effect commensurate with the production intention cannot be obtained. Therefore, the continuous effect exhibits its effect by providing a continuous effect (losing pattern). Furthermore, even in the present embodiment, even if it is a continuous production of a gaze, the last variation display of the continuous production is a specific reach production with a long variation time (
S146、S150、S155の処理後は、実行回数カウンタセット処理を行う(S156)。実行回数カウンタにセットされる値は、処理時点の保留記憶数となる保留球数カウンタの値であり、連続演出フラグに1がセットされた場合(S150、S155)は、連続演出の連続回数を決定する処理となる。また、連続演出待機フラグに1がセットされた場合には(S144)、連続演出フラグに1がセットされるまでの第1特別図柄の新たな変動回数(抽選回数)によって、実行回数カウンタの値(連続演出の連続回数)は減少していくことになる。尚、連続演出待機フラグに1がセットされた場合は、実行回数カウンタをセットせずに、実施判定カウンタの値を連続演出の連続回数決定手段として用いてもよし、実施判定と実行回数の決定を共用のカウンタを用いて行っても良い。 After the processing of S146, S150, and S155, execution number counter setting processing is performed (S156). The value set in the execution number counter is the value of the held ball number counter that is the number of stored memories at the time of processing. When 1 is set in the continuous effect flag (S150, S155), the continuous effect number of consecutive effects is set. This is the process to decide. Further, when 1 is set in the continuous effect standby flag (S144), the value of the execution number counter is set according to the new number of changes (lottery number) of the first special symbol until 1 is set in the continuous effect flag. (The number of continuous productions) will decrease. When the continuous effect standby flag is set to 1, the execution determination counter value may be used as the continuous effect continuous number determining means without setting the execution number counter, or the execution determination and the execution number determination. May be performed using a shared counter.
S156の処理の後、又はS142、S143、S147、S148、S149、S151、S152、S153、S154が否定判定なら(S142:NO、S143:NO、S147:NO、S148:NO、S149:NO、S151:NO、S152:NO、S153:NO、S154:NO)、リターンに抜ける。 以上が音声・ランプ統合制御装置83が実施する第1特別図柄先読み演出許可信号受信処理あり、本願発明における連続演出決定手段の一部を構成する処理となる。
After the processing of S156, or if S142, S143, S147, S148, S149, S151, S152, S153, S154 are negative (S142: NO, S143: NO, S147: NO, S148: NO, S149: NO, S151) : NO, S152: NO, S153: NO, S154: NO), return to return. The above is the first special symbol prefetching effect permission signal receiving process performed by the voice / lamp integrated
次に音声・ランプ統合制御装置83が実施する変動情報受信処理を図23のフローチャートを用いて説明する。変動情報受信処理は、主制御装置80から受信した変動開始コマンドと該コマンドを受信した際に抽出した振分乱数の値によって、演出図柄表示装置6に表示する演出図柄の変動態様を選択する処理を行うが、図17、図18に示した第1特別図柄先読み演出許可信号受信処理でセットした実施判定カウンタの値と実行回数カウンタの値をデクリメントする処理と、デクリメントした実施判定カウンタの値に応じて、連続演出待機状態から連続演出を開始する処理(連続演出フラグに1をセット)と、連続演出を未実施とする処理(連続演出待機フラグに0をセット)を含み、本願発明における連続演出決定手段の一部を構成する処理となる。従って本願発明における連続演出決定処理は、図16に示した保留球数受信処理と、図17、図18に示した第1特別図柄先読み演出許可信号受信処理と、図23に示す変動情報受信処理によって構成されるものである。
Next, the fluctuation information reception process performed by the voice / lamp integrated
変動情報受信処理を開始すると、第2特別図柄の変動開始コマンドを受信したか否か判定する(S160)。肯定判定なら(S160:YES)、第2特別図柄の変動開始コマンド受信処理を行う。本実施例では、第1特別図柄の遊技が主となる通常確率状態の開放延長機能未作動時に第1特別図柄において連続演出を実施する構成であるため、第2特別図柄の処理については従来技術と変わりなく詳細な説明は割愛するが、第2特別図柄の変動表示が遊技の主となる開放延長機能作動時に連続演出を行う構成を付加することも考えられる。 When the variation information reception process is started, it is determined whether or not a variation start command for the second special symbol has been received (S160). If the determination is affirmative (S160: YES), the second special symbol variation start command reception process is performed. In the present embodiment, since the first special symbol is a continuous operation in the first special symbol when the opening extension function in the normal probability state where the game of the first special symbol is the main operation is not activated, the processing of the second special symbol is related to the prior art. However, the detailed description is omitted, but it is also conceivable to add a configuration in which the change display of the second special symbol performs a continuous effect when the open extension function is activated, which is the main game.
S160が否定判定なら(S160:NO)、第1特別図柄の変動開始コマンドを受信したか否か判定する(S161)。肯定判定なら(S161:YES)、振分乱数抽出処理を行い(S162)、開放延長機能が未作動か否か判定する(S163)。否定判定なら(S163:NO)、開放延長機能作動時の第1特別図柄の変動態様を選択する処理を行うが、この処理は従来技術と変わりないため説明は割愛する。S163が肯定判定なら(S163:YES)、連続演出待機フラグが0か否か判定する(S164)。S164が否定判定、即ち連続演出待機状態であれば(S164:NO)、実施判定カウンタのデクリメント処理を行う(S165)。この処理は、連続演出待機状態中(連続演出待機フラグが1)に実施される、新たな変動表示(保留記憶の抽選)をカウントする処理である。 If S160 is negative (S160: NO), it is determined whether or not a change start command for the first special symbol has been received (S161). If the determination is affirmative (S161: YES), a distributed random number extraction process is performed (S162), and it is determined whether or not the open extension function is inactive (S163). If the determination is negative (S163: NO), a process of selecting the variation mode of the first special symbol when the open extension function is activated is performed. If S163 is affirmative (S163: YES), it is determined whether or not the continuous effect standby flag is 0 (S164). If S164 is negative, that is, if there is a continuous production standby state (S164: NO), the execution determination counter is decremented (S165). This process is a process of counting a new variable display (pending storage lottery) performed during the continuous production standby state (the continuous production standby flag is 1).
S165に続いては、実行回数カウンタのデクリメント処理を行い(S166)、実施判定カウンタの値が2より小さいか否か、即ち現時点で複数の保留記憶の抽選による連続演出が可能(連続演出待機フラグに1をセットした先読み演出許可信号の基となる保留記憶の抽選を最終変動として、複数の変動表示(抽選)が可能となる複数の保留記憶が記憶された状態)か否かを判定する(S167)。このS167の判定が、本願発明における、特定の値を示す乱数値より以前に保留記憶手段に記憶された乱数値の抽選の結果に基づく表示演出が未実施であるか否かの判定となる。S167が肯定判定なら(S167:YES)、連続演出の実施が不可能であると判断し連続演出待機フラグに0をセットし(S168)、待機カウンタ、実施判定カウンタ、実行回数カウンタの値をリセットする(S169)。 Subsequent to S165, the execution counter is decremented (S166), and whether or not the value of the execution determination counter is smaller than 2, that is, at the present time, it is possible to perform a continuous effect by lottery lottery (continuous effect standby flag). It is determined whether or not it is a state in which a plurality of hold memories capable of displaying a plurality of fluctuations (lottery) are stored, with a lottery of the hold memory as a basis of the pre-reading effect permission signal set to 1 in S167). The determination in S167 is a determination as to whether or not a display effect based on the result of lottery of the random value stored in the holding storage means before the random value indicating the specific value in the present invention has not been performed. If S167 is affirmative (S167: YES), it is determined that continuous production cannot be performed, and the continuous production standby flag is set to 0 (S168), and the values of the standby counter, execution determination counter, and execution counter are reset. (S169).
S164が肯定判定、即ち連続演出待機状態でなければ(S164:YES)、仮連続演出フラグが0か否か判定する(S170)。この判定は、保留球数受信処理により待機保留球数カウンタが0となり、連続演出を実施するための一方の条件が成立しているか否かの判定となる。S170が否定判定であれば(S170:NO)、一方の条件が成立していると判断し、実施判定カウンタの値が1よりも大きいか否か判定する(S171)。この判定は、処理中の変動表示が、連続演出待機フラグに1をセットした先読み演出許可信号の基となる保留記憶よりも以前の保留記憶の抽選結果を示すものか否か、言い換えれば、連続演出待機フラグに1をセットした保留記憶の抽選を最終変動として、連続演出の実施が可能か否かの判定となる。 If S164 is affirmative, that is, if it is not the continuous production standby state (S164: YES), it is determined whether or not the temporary continuous production flag is 0 (S170). This determination is a determination as to whether or not one of the conditions for performing the continuous performance is satisfied because the waiting ball number counter is set to 0 by the ball number reception process. If S170 is negative (S170: NO), it is determined that one of the conditions is satisfied, and it is determined whether the value of the execution determination counter is greater than 1 (S171). This determination is whether or not the variable display during processing indicates the lottery result of the hold storage earlier than the hold storage that is the basis of the prefetch effect permission signal that is set to 1 in the continuous effect standby flag. A determination is made as to whether or not continuous production can be carried out, with the lottery of holding storage set to 1 in the production standby flag as the final variation.
S171が肯定判定なら(S171:YES)、連続演出フラグに1をセットし(S172)、仮連続演出フラグに0をセットし(S173)、実施判定カウンタをリセットする処理を行う(S174)。S172の処理が連続演出開始を示す処理となり、本願発明における、所定数の乱数値が記憶された後の表示演出を決定する際の連続演出決定処理となる。S171が否定判定なら(S171:NO)、即ち、所定数の新たな保留記憶の追加条件は成立したが、連続演出を実施するための保留記憶が残っていない場合は、仮連続演出フラグを0にセットし(S175)、実施判定カウンタと実行回数カウンタの値をリセットする処理を行う(S176)。 If S171 is affirmative (S171: YES), 1 is set in the continuous effect flag (S172), 0 is set in the temporary continuous effect flag (S173), and the execution determination counter is reset (S174). The process of S172 is a process indicating the start of a continuous effect, and is a continuous effect determination process when determining a display effect after a predetermined number of random values are stored in the present invention. If S171 is negative (S171: NO), that is, if a predetermined number of new on-hold storage additional conditions have been established, but no on-hold storage for performing the continuous performance remains, the temporary continuous performance flag is set to 0. (S175), and resets the values of the execution determination counter and the execution counter (S176).
次にS170が肯定判定なら(S170:YES)、連続演出フラグが1か否か判定する(S177)。S177が肯定判定(S177:YES)、又は、S174の処理に続いては、連続演出を実施するため、
実行回数カウンタのデクリメント処理を行う(S178)。尚、連続演出フラグが1にセットされた後、実際の連続演出の変動処理を最初に行う際に、その時点の実行回数カウンタを参照し連続演出を何回行うか(連続演出を連続させる回数)を確認する。後述するS181で選択される連続演出の変動態様は、この確認内容に応じた内容となる。S178に続いては、実行回数カウンタの値が0か否か判定する(S179)。肯定判定であれば(S179:YES)、連続演出フラグに0をセットする(S180)。S179が否定判定であるか(S179:NO)、S180の処理に続いては、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンに対応する音声・ランプ統合制御装置83が記憶する複数の変動態様の中からS162で抽出した乱数値に応じた1つの変動態様の選択と、連続演出の連続回数に応じたキャラクタ態様を選択する処理を行う(S181)。本実施例における具体的な連続演出の内容については後述する。
Next, if S170 is affirmation determination (S170: YES), it will be determined whether a continuous production flag is 1 (S177). Since S177 is affirmative (S177: YES), or following the process of S174, in order to implement a continuous effect,
An execution counter is decremented (S178). In addition, after the continuous production flag is set to 1, when the actual continuous production variation process is first performed, the number of times of continuous production is referred to with reference to the execution counter at that time (the number of times the continuous production is continued) ) The variation mode of the continuous effect selected in S181 to be described later is a content corresponding to this confirmation content. Subsequent to S178, it is determined whether or not the value of the execution counter is 0 (S179). If it is affirmation determination (S179: YES), 0 will be set to a continuous production flag (S180). Whether S179 is a negative determination (S179: NO) or, following the processing of S180, among the plurality of variation modes stored by the voice / lamp integrated
S169の処理、S167の否定判定(S167:NO)、S176の処理、S177の否定判定(S177:NO)に続いては、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンに対応する音声・ランプ統合制御装置83が記憶する複数の変動態様の中からS162で抽出した乱数値に応じた1つの変動態様を選択する(S182)。S182の処理は連続演出時以外の変動態様を選択する処理となる。S182の処理又はS181の処理に続いては、上記処理によって選択された変動態様を、演出図柄表示装置6に表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信する演出図柄変動処理を行う(S183)。S183の後、又はS161が否定判定ならば(S161:NO)、リターンに抜ける。
Following the processing of S169, the negative determination of S167 (S167: NO), the processing of S176, and the negative determination of S177 (S177: NO), the voice / lamp integrated control corresponding to the variation pattern included in the received variation start command. One variation mode corresponding to the random number extracted in S162 is selected from the plurality of variation modes stored in the device 83 (S182). The process of S182 is a process of selecting a variation mode other than during the continuous performance. Following the process of S182 or the process of S181, an effect symbol change process is performed in which an instruction signal for displaying the change mode selected by the above process on the effect
以上が本実施例の変動情報受信処理となるが、演出(擬似)図柄の変動開始時には、保留球数カウンタのデクリメント処理を行い、演出図柄表示装置6上の保留記憶数表示を1個減少させる処理が行われる。第1特別図柄先読み演出許可信号受信処理によって連続演出待機状態(連続演出待機フラグが1)となると、保留球数受信処理による保留記憶数の加算処理と、変動情報受信処理による保留記憶数の減算処理によって連続演出を実行するか否かの条件が変化する構成となる。各々の判定処理に設定されたカウンタの値は、この値に限定するものではなく、S167の判定では>3としてもよく、先読み演出許可信号を有効とする値であればよい。先読み演出許可信号を有効とするとは、先読みを実施した時点(先読み許可信号を送信した時点)から、該先読みを行った保留記憶の当否抽選結果となる変動表示を開始するまでに、該当否抽選の結果(若しくは抽選結果の期待感)を報知する構成である。従って本実施例のように連続演出を実施する構成では、連続演出を示すキャラクタが最低2回の変動表示に亘って連続して出現する構成であればよい。
The above is the variation information receiving process of the present embodiment. At the start of the variation of the effect (pseudo) symbol, the retained ball number counter is decremented, and the reserved memory number display on the effect
従来のパチンコ機における連続演出は、遊技者が利益を期待可能な保留記憶が発生した時点で、次の新たな変動表示から実施されたため、連続演出が発生した時点で一番新しい保留記憶(若しくは連続演出が発生する直前の変動表示中に発生した保留記憶)が遊技者にとって利益が期待できる変動表示になることが容易に特定可能であった。この課題を解決するために、連続演出を実行することになる保留記憶(利益が期待できる)が発生した時点で、保留記憶数の表示態様を遊技者が保留記憶数の確認が不可能な態様に変化させる発明があるが、常時保留記憶数を確認しながら遊技を進行している遊技者に対しては有効な効果を発揮する手段とはいえない。また、連続演出を実行することになる保留記憶の発生から連続演出の発生までのタイミングを、その後の新たな保留記憶の発生までずらすことによって遊技者による利益を期待できる保留記憶の特定を防ぐ手段が考えられるが、この場合、新たな保留記憶の発生までに既に記憶された保留記憶分の変動表示が複数回実施される可能性があるため、連続演出の実施が可能か否かわからない状況(利益が期待できる保留記憶とそれ以前に記憶された保留記憶が少なくとも1個残っているかどうか)となってしまう。 The continuous production in the conventional pachinko machine is performed from the next new change display at the time when the reserved memory that the player can expect the profit is generated. It was possible to easily specify that the hold memory generated during the variable display immediately before the continuous production occurred becomes a variable display in which a profit can be expected for the player. In order to solve this problem, a mode in which the player is unable to confirm the number of reserved memories when the reserved memory (which can be expected to be profitable) is generated. However, it cannot be said to be an effective means for a player who is playing a game while constantly checking the number of reserved memories. Means for preventing specification of reserved memory that can be expected to be profitable by the player by shifting the timing from the occurrence of the reserved memory to execute the continuous effect until the occurrence of the new reserved memory thereafter. However, in this case, since there is a possibility that the change display for the stored memory that has already been stored before the occurrence of the new stored memory may be performed a plurality of times, it is not known whether or not continuous production can be performed ( Whether there is at least one reserved memory in which profit can be expected and at least one previously stored memory).
本実施例では上記の課題を解決するために、保留球数受信処理においては、連続演出を発生させることになる保留記憶の発生から、新たな保留記憶数の増加を監視することによって、連続演出の発生タイミングを従来機と異なるものとし、変動情報受信処理においては、連続演出を発生させることになる保留記憶(連続演出が実施された場合には最後の変動表示となる)が発生した時点からの保留記憶数の減少を監視することによって、連続演出の実行が可能か否かを判定する構成となっている。加えて、従来機と同じタイミングで連続演出を発生させる構成も含んでおり、タイミングが複数になることにより遊技者は更に利益が期待できる保留記憶(変動表示)の特定が困難となる。また、連続演出を発生させることが可能な保留記憶(大当り判定又は特定の変動パターンとなる)が保留記憶手段の上限数の位置(4個目)に記憶された場合、連続演出実行条件の例外として連続演出の実行を決定する構成を付加する構成も考えられる。 In the present embodiment, in order to solve the above-described problem, in the reserved ball number receiving process, the continuous effect is monitored by monitoring the increase in the number of reserved memories from the occurrence of the reserved memory that causes the continuous effect. The timing of occurrence of this is different from the conventional machine, and in the fluctuation information reception process, from the time when the hold storage (the last fluctuation display is performed when the continuous production is performed) that causes the continuous production to occur is generated. By monitoring the decrease in the number of reserved memories, it is determined whether or not the continuous production can be executed. In addition, a configuration is also included in which a continuous effect is generated at the same timing as that of the conventional machine. When there are a plurality of timings, it becomes difficult for the player to specify the reserved memory (variation display) where further profits can be expected. In addition, when the hold storage (which becomes a big hit determination or a specific variation pattern) capable of generating a continuous effect is stored in the upper limit number of positions (fourth) of the hold storage means, the exception of the continuous effect execution condition A configuration in which a configuration for determining the execution of continuous production is added is also conceivable.
次に図24を用いて、本実施例において図柄表示装置6に表示する連続演出の内容を説明する。図24は、連続演出の最高連続回数である4回を例として記載してあるが、本実施例に於いては実行回数カウンタの設定数によって連続演出の連続回数が決定されるため、実際に演出図柄表示装置6上に表示される連続演出は図示した以外に3回の場合と2回の場合がある。その場合の連続演出は、図に示した1回目連続演出の変動表示から連続演出は開始されるが、連続演出開始時の実行回数カウンタの値が3で3回連続の連続演出を行う場合は、図に示した2回目連続演出の変動表示から開始する構成としてもよく、同様に連続演出開始時の実行回数カウンタの値が2で2回連続の連続演出を行う場合は、図に示した3回目連続演出の変動表示から開始する構成でもよい。また、3回以下の連続回数の場合、先読み予告許可信号の内容に応じて開始する表示態様を選択する構成としても良い。この場合の先読み予告許可信号の内容とは、先読み予告許可信号が大当り判定を含むものであれば、大当り図柄の種類による大当り遊技の違いを示す。
Next, the content of the continuous effect displayed on the
1回目の連続演出では、画面上部に3個並んだ演出図柄が変動を開始すると、画面中央下部にキャラクター(達吉A)が出現し、第1停止図柄(左図柄)が停止する前に画面から消える。この達吉Aの出現によって遊技者は連続演出の開始を認識する。2回目の連続演出では、出現と消えるタイミングは1回目と同様に、達吉Aの変形となる達吉Bが出現する。この達吉Bの出現によって遊技者は連続演出の継続を認識し期待感を増大させる。3回目の連続演出では、出現と消えるタイミングは1回目と同様に、達吉Aの変形となる達吉Cが出現する。この達吉Cの出現によって遊技者は連続演出の継続を認識し更に期待感を更に増大させる。4回目の連続演出では、出現と消えるタイミングは1回目と同様に、達吉Aの変形となる達吉Dが出現する。この達吉Dの出現によって遊技者は連続演出の継続を認識し期待感を最大に増幅させる。 In the first continuous production, when three production symbols arranged at the top of the screen start to change, a character (Tatsuyoshi A) appears in the lower center of the screen, and before the first stop symbol (left symbol) stops, Disappear. With the appearance of this Tatsuyoshi A, the player recognizes the start of the continuous performance. In the second continuous effect, Tatsuyoshi B, which is a modification of Tatsuyoshi A, appears at the timing of appearance and disappearance as in the first time. With the appearance of Tatsuyoshi B, the player recognizes the continuation of the continuous performance and increases his expectation. In the third continuous performance, Tatsuyoshi C, which is a modification of Tatsuyoshi A, appears at the timing of appearance and disappearance as in the first time. With the appearance of Tatsuyoshi C, the player recognizes the continuation of the continuous performance and further increases his expectation. In the fourth continuous effect, Tatsuyoshi D, which is a modification of Tatsuyoshi A, appears at the timing of appearance and disappearance as in the first time. With the appearance of Tatsuyoshi D, the player recognizes the continuation of the continuous performance and maximizes the expectation.
以上が本実施例における連続演出の表示内容となるが、連続演出を構成する複数の変動表示の最後の変動表示が大当りとなる場合、選択された変動態様によっては演出図柄が図に示した通常位置での所定時間の変動表示を行わず、変動開始直後から画面全体を使った演出表示を行うものがあり(例えば、大当り確定演出となる全回転変動を変動開始時から実施する場合等)、図示したキャラクタ(達吉)が出現する余地がなく連続演出の期間ではあるが達吉が出現しない場合が存在する。これは連続演出の最後の変動表示で且つ変動開始直後から大当りが確定することが認識可能な変動表示に限られており、達吉が出現しなくても変動開始直後から大当り確定の変動表示を行うことで連続演出の結果として大当りとなることが遊技者には容易に認識可能となる。尚、連続演出に3回以上の連続回数が設定されている場合、間の1回に連続演出を示すキャラクタを出現させず、中断させる構成としてもよい。この構成では遊技者の期待感を更に大きく振幅させる効果を発揮する。 The above is the display content of the continuous effect in the present embodiment, but when the last variable display of a plurality of variable displays constituting the continuous effect is a big hit, the effect symbol is shown in the figure depending on the selected variation mode There is something that does not display fluctuation display for a predetermined time at the position, but performs effect display using the entire screen immediately after the start of fluctuation (for example, when performing all rotation fluctuation that becomes a big hit finalizing effect from the start of fluctuation, etc.) There is a case where the character (Tatsuyoshi) shown does not have room to appear and Tatsuyoshi does not appear even though it is a continuous production period. This is the last variation display of the continuous production and is limited to the variation display that can recognize that the big hit is fixed immediately after the start of the variation. Even if Tatsuyoshi does not appear, the variation display of the big hit determination is performed immediately after the start of the variation. Thus, the player can easily recognize that it is a big hit as a result of the continuous performance. In addition, when the continuous frequency | count of 3 times or more is set to the continuous production, it is good also as a structure which is interrupted without making the character which shows a continuous production appear once in the middle. With this configuration, an effect of further amplifying the player's expectation is exhibited.
次に、音声・ランプ統合制御装置83の連続演出待機フラグに1がセットされている時に、連続演出が実施される場合の保留記憶数の増加状況と変動表示の実行状況の一例を、図25を用いて説明する。図25は第1特別図柄保留球数表示領域(破線内)を主とした通常確率状態の演出図柄表示装置6の略図である。(1)に示す状態は、連続演出フラグも連続演出待機フラグも立っていない状態で、第1特別図柄保留記憶表示に「B」「C」「D」の3個の保留記憶を表示し(第1特別図柄の保留記憶手段に3個の保留記憶を格納)、変動表示「A」を実施中の状態を示す。
Next, FIG. 25 shows an example of the increase in the number of reserved memories and the execution state of the variable display when the continuous effect is executed when the continuous effect standby flag of the voice / lamp integrated
(2)に示す状態は、(1)の状態から先読み演出判定で大当り判定が確認された保留記憶「E」が4個目の保留記憶として表示された状態である。また、音声・ランプ統合制御装置83の内部的には、保留記憶「E」に応じた先読み演出許可信号の受信によって連続演出待機フラグに1がセットされ、待機保留球数カウンタには抽出した連続演出開始判定乱数値(2)に応じた1がセットされ、実施判定カウンタに4がセット(現在の保留記憶球数)された状態となる。
The state shown in (2) is a state in which the hold memory “E” in which the big hit determination is confirmed in the pre-reading effect determination from the state of (1) is displayed as the fourth hold memory. Internally, the voice / lamp integrated
(3)に示す状態は、(2)の状態から変動表示「A」が終了し、保留記憶「B」の抽選結果報知として変動表示「B」が実施され、保留記憶が1個減り保留記憶表示に「C」「D」「E」の3個の保留記憶を表示した状態である。内部的には、実施判定カウンタの設定後、新たな変動表示が1回開始されたため実施判定カウンタの値が−1され3となっている。 In the state shown in (3), the fluctuation display “A” ends from the state of (2), the fluctuation display “B” is performed as the lottery result notification of the holding memory “B”, and the holding memory is reduced by one. This is a state where three reserved memories of “C”, “D” and “E” are displayed on the display. Internally, after the execution determination counter is set, a new variable display is started once, so the value of the execution determination counter is −1 and becomes 3.
(4)に示す状態は、(3)の状態から新たな保留記憶「F」が4個目の保留記憶として表示された状態である。内部的には、保留記憶「F」の追加によって待機保留球数カウンタの値が−1され0となり、新たな保留記憶数増加の条件が成立し、仮連続演出フラグに1がセットされた状態となる。 The state shown in (4) is a state in which a new hold memory “F” is displayed as the fourth hold memory from the state of (3). Internally, the value of the stand-by-holding ball number counter is decremented to 0 by addition of the hold memory “F”, becomes 0, a new condition for increasing the hold memory number is satisfied, and the temporary continuous effect flag is set to 1 It becomes.
(5)に示す状態は、内部的には、仮連続演出フラグに1がセットされた(4)の状態から変動表示「B」が終了し、保留記憶「C」の抽選結果に応じた変動情報受信処理において連続演出が可能な保留記憶数となるためもう一方の条件も成立し、連続演出フラグに1がセットされた状態である。表示は、開始した変動表示「C」が連続演出の1回目(達吉Aを表示)として実施され、保留記憶が1個減り保留記憶表示に「D」「E」「F」の3個の保留記憶を表示した状態である。以降は連続演出として変動表示「D」「E」が実施されるが、変動表示「E」ではその表示結果が大当りとなる。 The state shown in (5) is internally changed from the state of (4) in which the temporary continuous effect flag is set to 1 and the change display “B” ends, and changes according to the lottery result of the holding storage “C”. In the information reception process, since the number of stored memories that can be continuously produced becomes the other condition, the other condition is also established and the continuous production flag is set to 1. The change display “C” that is started is performed as the first continuous production (Tatsuyoshi A is displayed), and the hold memory is reduced by one and the hold memory display has three holds “D”, “E”, and “F”. The memory is displayed. Thereafter, variable display “D” and “E” are performed as continuous effects, but the display result is a big hit in variable display “E”.
以上が連続演出待機状態(連続演出待機フラグが立っている状態)から、連続演出が開始される場合の一例であるが、保留記憶数増加の条件と、連続演出が可能な保留記憶数があるか否かの条件が共に成立する組み合わせは当然ながらこれに限るものではなく、実際の遊技に於いては無数に存在し遊技者が連続演出発生時に大当りとなる保留記憶を特定することは不可能な構成であり、演出意図に沿った遊技性を発揮することが可能となる。従来の連続演出ならば、(5)の状態となったときに一番新しい保留記憶「F」を利益の期待できるものとして特定していたが本実施例ではその方法を用いても利益の期待できる保留記憶は特定できない。 The above is an example of the case where the continuous production is started from the continuous production standby state (the state where the continuous production standby flag is set), but there is a condition for increasing the number of reserved memories and the number of reserved memories capable of continuous production. Of course, this is not limited to the combination where both conditions are met, and there are innumerable numbers in an actual game, and it is impossible for a player to specify a reserved memory that will be a big hit when a continuous performance occurs. This makes it possible to exhibit the playability according to the production intention. In the case of the conventional continuous performance, the newest reserved memory “F” is specified as the profit can be expected when the state (5) is reached, but in this embodiment, the profit is expected even if this method is used. The pending storage that can be performed cannot be specified.
次に、音声・ランプ統合制御装置83の連続演出待機フラグに1がセットされている時に、連続演出が実施されない場合の保留記憶数の増加状況と変動表示の実行状況の一例を、図26を用いて説明する。図26は図25と同様に、第1特別図柄保留球数表示領域(破線内)を主とした通常確率状態の演出図柄表示装置6の略図である。
Next, FIG. 26 shows an example of the increase in the number of reserved memories and the execution state of the variable display when the continuous effect is not performed when the continuous effect standby flag of the voice / lamp integrated
(1)(2)(3)に示す状態は、(1)通常の状態から(2)大当りとなる保留記憶が発生し、連続演出待機フラグに1がセットされ、(3)新たな変動表示が開始、までの流れを示し、図25の(1)(2)(3)と同一であるため詳細な内容説明は割愛する。 The states shown in (1), (2) and (3) are as follows: (1) From the normal state, (2) a holding memory that is a big hit occurs, 1 is set to the continuous effect standby flag, and (3) a new variation display Shows the flow up to the start and is the same as (1), (2) and (3) in FIG.
(4)に示す状態は、(3)の状態から変動表示「B」が終了し、保留記憶「C」の抽選結果報知として変動表示「C」が実施され、保留記憶が1個減り保留記憶表示に「D」「E」の2個の保留記憶を表示した状態である。内部的には、新たな変動表示の開始にともない更に実施判定カウンタの値が−1され2となっている。 In the state shown in (4), the fluctuation display “B” is ended from the state of (3), the fluctuation display “C” is performed as the lottery result notification of the holding memory “C”, and the holding memory is reduced by one. In this state, two reserved memories “D” and “E” are displayed. Internally, the value of the execution determination counter is decremented by 1 to 2 with the start of a new variable display.
(5)に示す状態は、(4)の状態から変動表示「C」が終了し、保留記憶「D」の抽選結果報知として変動表示「D」が実施され、保留記憶が1個減り保留記憶表示に「E」の1個の保留記憶を表示した状態である。内部的には、新たな変動表示の開始処理において、実施判定カウンタの値が−1され1となった時点で連続演出の実行が不可能と判定され連続演出待機フラグの値に0がセットされ各種カウンタ(待機保留球数カウンタ、実施判定カウンタ、実行回数カウンタ)がリセットされた状態である。従って変動表示「D」が開始された時点で連続演出は実施されない。 In the state shown in (5), the fluctuation display “C” ends from the state in (4), the fluctuation display “D” is performed as the lottery result notification of the holding memory “D”, and the holding memory is reduced by one. This is a state in which one reserved storage of “E” is displayed on the display. Internally, in the new variable display start process, when the value of the execution determination counter becomes -1 and becomes 1, it is determined that the continuous effect cannot be executed, and the value of the continuous effect standby flag is set to 0. Various counters (standby holding ball number counter, execution determination counter, execution number counter) are in a reset state. Therefore, the continuous effect is not performed at the time when the variation display “D” is started.
(6)に示す状態は、(5)の状態から新たな保留記憶「F」が保留記憶として表示された状態である。(5)の状態で既に連続演出待機状態が終了(連続演出待機フラグに0がセット)しているため、新たな保留記憶が追加されても連続演出は発生しない。 The state shown in (6) is a state in which a new hold storage “F” is displayed as the hold storage from the state of (5). Since the continuous production standby state has already ended in the state of (5) (0 is set in the continuous production standby flag), no continuous production occurs even if a new hold memory is added.
以上が図26の説明となるが、(1)から(6)までの流れは、連続演出待機状態(連続演出待機フラグに1がセット)となっても、新たな所定数の保留記憶が発生する前に、連続演出が不可能な個数まで保留記憶が減少(複数回の変動表示を実施)する状況を示したものであり、実際の遊技に於いては始動口への入球タイミングの偏りによってしばしば発生する状況である。 The above is the explanation of FIG. 26, but in the flow from (1) to (6), even if the continuous production standby state (1 is set in the continuous production standby flag), a new predetermined number of reserved memories are generated. This shows the situation where the reserved memory is reduced to a number where continuous performance is impossible (multiple fluctuation display is performed), and in the actual game, the timing of entering the starting gate is uneven This is a situation that often occurs.
以上が実施例の説明となる。上記の構成とすることにより、音声・ランプ統合制御装置83が先読み判定許可信号の受信を基に実行する連続演出の開始タイミングには、従来機と同様に、主制御装置80の先読み演出判定によって大当り又は特定のリーチが確認された保留記憶が発生すると、次の新たな変動表示から連続演出を開始する場合と、該保留記憶が発生すると連続演出待機状態となり複数の条件が成立した場合に複数の条件設定に応じて異なるタイミングで連続演出を開始する場合がある。この様に、大当り又は特定のリーチとなる保留記憶の発生を契機として連続演出を開始するタイミングを複数備えることで、該保留記憶の記憶位置の特定を不可能とし、連続演出が本来備える演出効果を演出意図通りに好適に発揮することが可能となる。
The above is the description of the embodiment. With the above configuration, the start timing of the continuous effect that the voice / lamp integrated
また、本実施例の構成に連続演出の実施を可能とする利益が期待できる保留記憶が上限数(4個目の保留記憶)の位置に発生した場合は、開始判定用乱数値による実施判定を行わずに連続演出フラグに1をセットする構成を付加しても良いし、連続演出待機状態(連続演出待機フラグ1)で新たな保留記憶が上限数(4個目の保留記憶)の位置に発生した場合は、待機保留球数カウンタの値が0とならなくても連続演出フラグに1をセットする構成としてもよい。 In addition, in the case where the reserved memory that can be expected to be profitable to enable continuous production is generated at the upper limit number (fourth reserved memory) in the configuration of the present embodiment, the execution determination by the random number value for start determination is performed. You may add the structure which sets 1 to a continuous production flag without performing, and a new pending | holding memory | storage is a position of the upper limit number (the 4th pending | holding memory | storage) in a continuous production standby state (continuous production standby flag 1). If it occurs, the continuous effect flag may be set to 1 even if the value of the standby ball number counter does not become 0.
本実施例では、連続演出待機状態を設け、大当り又は特定のリーチとなる保留記憶の発生から連続演出を実行するまでのタイミングを従来機と異なるものとしたが、同様の効果を得る構成として、連続回数決定手段を備える構成としてもよい。連続回数決定手段は、音声・ランプ統合制御装置83が特定の値を含む先読み演出許可信号を受信すると、該受信時以降の新たな保留記憶の数と該受信時以降の保留記憶の抽選回数を参照し、前記受信の基となる保留記憶が最終変動表示となる連続演出を可能としながら保留記憶の数が所定数となったことを条件に連続演出を実施し、該所定数は先読み演出許可信号受信時に抽出する乱数値に応じて設定される構成とする。
In this embodiment, a continuous production standby state is provided, and the timing from the occurrence of the hold memory that becomes a big hit or specific reach to the execution of the continuous production is different from the conventional machine, but as a configuration that obtains the same effect, It is good also as a structure provided with a continuous frequency determination means. When the voice / lamp integrated
この構成にすることにより特定の値を含む先読み演出許可信号の受信を契機にして連続演出が実施されるまでのタイミングは、抽出した乱数値に応じて変化するため、遊技者が利益の期待できる保留記憶(変動表示)を特定することが不可能となる。実施例の連続演出決定手段では、特定の値を含む先読み演出許可信号の受信後の新たな保留記憶数を所定値としたが、連続回数決定手段では全ての保留記憶数を所定値として設定する。この違いによって、連続演出決定手段では絶対条件であった新たな保留記憶の追加は、連続回数決定手段では絶対条件ではなく、保留記憶の抽選の実施による保留記憶数の減少によっても条件を満たし、連続演出を開始する場合が生まれる。 With this configuration, the timing until the continuous production is performed in response to the reception of the prefetching production permission signal including a specific value changes according to the extracted random number value, so that the player can expect profits. It becomes impossible to specify the reserved memory (variable display). In the continuous effect determining means of the embodiment, the new reserved memory number after receiving the prefetch effect enabling signal including a specific value is set as the predetermined value, but the continuous number determining means sets all the reserved memory numbers as the predetermined value. . Due to this difference, the addition of a new hold memory, which was an absolute condition in the continuous production determination means, is not an absolute condition in the continuous number determination means, but the condition is also satisfied by a decrease in the number of hold memories by performing a lot of hold memory, The case where a continuous production is started is born.
具体的に連続回数決定手段では、特定の値を含む保留記憶が保留記憶数の4個目の位置(上限位置)に記憶され連続演出待機状態となった場合、抽出した乱数値により連続演出を行う連続回数が3にセットされると、新たな保留記憶が発生しなくても、最も古い保留記憶の抽選が行われると保留記憶数が3個となり、この時点又は次回の変動情報受信処理時に連続演出フラグに1がセットされ、新たな保留記憶の追加がなくても、次の変動表示から連続演出が開始されることになる。 Specifically, in the continuous number determination means, when the hold storage including the specific value is stored in the fourth position (upper limit position) of the hold storage number and the continuous effect standby state is set, the continuous effect is performed by the extracted random value. If the number of consecutive times to be performed is set to 3, even if no new on-hold storage occurs, the number of on-hold storage will be 3 when the oldest on-hold storage lottery is performed. Even if the continuous production flag is set to 1 and there is no addition of a new hold memory, the continuous production starts from the next variable display.
以上のように、本発明の弾球遊技機によれば、連続演出は本来の演出意図通りの効果を発揮することが可能となり、保留記憶手段に記憶された乱数値の抽選を実施する以前に、該乱数値の内容を判定する手段を備え、該手段の結果に応じて連続演出を実施する弾球遊技機に適用することができる。 As described above, according to the ball game machine of the present invention, it is possible for the continuous production to exhibit the effect as intended by the original production, and before the random number value lottery stored in the holding storage means is carried out. The present invention can be applied to a ball game machine that includes means for determining the contents of the random number value and that performs a continuous effect according to the result of the means.
1 遊技盤
3 遊技領域
6 演出図柄表示装置
7 普通図柄表示装置
8 普通図柄保留記憶表示装置
9 第1特別図柄表示装置
10 第1特別図柄保留記憶表示装置
11 第2特別図柄表示装置
12 第2特別図柄保留記憶表示装置
13 第1特別図柄始動口
13a 第1始動口スイッチ
14 第2特別図柄始動口
14a 第2始動口スイッチ
16 大入賞口
50 パチンコ機
80 主制御装置
82 演出図柄制御装置
83 音声・ランプ統合制御装置
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記主制御装置から受信する前記抽選の結果に基づく表示制御コマンドに従って複数の表示演出の中より1つの表示演出を決定するサブ制御装置と、
を備えた弾球遊技機において、
前記主制御装置に、
前記抽選を未実施の乱数値を保留記憶として所定の上限数まで記憶し、前記抽選の実施時に行う最も古い保留記憶の取り出しに応じて該保留記憶を消去する保留記憶手段と、
該保留記憶手段の保留記憶数更新に基づく保留記憶数指示コマンドを前記サブ制御装置に送信する保留記憶数送信手段と、
前記保留記憶手段に記憶された乱数値が、特定の値であるか否かを前記抽選の実施以前に確認する乱数値確認手段と、
該乱数値確認手段による確認結果を含む先読み判定信号を、前記サブ制御装置に送信する先読み判定信号送信手段と、
を備え
前記サブ制御装置に、
受信した前記先読み判定信号が前記特定の値を示す場合、該特定の値より以前に前記保留記憶手段に記憶された乱数値の前記抽選の結果に基づく表示演出から、複数の前記抽選の結果に基づく表示演出に亘って、特定の演出を連続して表示する連続演出を実行するか否かを決定する連続演出決定手段を備え、
該連続演出決定手段は、少なくとも前記特定の値が前記保留記憶手段に記憶された後に、該保留記憶手段に所定数の乱数値が新たに記憶され、該所定数の乱数値が記憶された後の前記表示演出を決定する際に、前記特定の値を示す乱数値より以前に前記保留記憶手段に記憶された乱数値の前記抽選の結果に基づく前記表示演出が未実施であることを条件に前記連続演出の実行を決定する
ことを特徴とする弾球遊技機。 A main control device for lottery whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player by a random value extracted due to the game ball entering the starting port;
A sub-control device that determines one display effect from a plurality of display effects according to a display control command based on the result of the lottery received from the main control device;
In a ball game machine equipped with
In the main controller,
A random storage value that has not been subjected to the lottery is stored as a reserved memory, up to a predetermined upper limit number, and a storage unit that erases the reserved memory in response to the retrieval of the oldest reserved memory that is performed when the lottery is performed,
A reserved memory number transmitting means for transmitting a reserved memory number instruction command based on a reserved memory number update of the reserved memory means to the sub-control device;
Random value confirmation means for confirming whether or not the random value stored in the holding storage means is a specific value before the lottery is performed;
A prefetch determination signal transmission means for transmitting a prefetch determination signal including a confirmation result by the random value confirmation means to the sub-control device;
In the sub-control device,
When the received prefetch determination signal indicates the specific value, from the display effect based on the lottery result of the random value stored in the holding storage means before the specific value, to the plurality of lottery results A continuous effect determining means for determining whether or not to execute a continuous effect that continuously displays a specific effect over a display effect based on
After the at least the specific value is stored in the on-hold storage unit, the continuous effect determination unit is configured to store a predetermined number of random values in the on-hold storage unit and store the predetermined number of random values. When determining the display effect, the display effect based on the result of the lottery of the random value stored in the holding storage means before the random value indicating the specific value is not executed. A ball game machine characterized in that execution of the continuous performance is determined.
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