JP5107669B2 - Revolving machine - Google Patents

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Description

本発明は、回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a rotating game machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」という)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判定され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判定されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が遊技者に対して払い出される。   Conventionally, a start lever is provided by a player on condition that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface are provided side by side and medals, coins, etc. (hereinafter referred to as “medals etc.”) are inserted A start switch that detects an operation (hereinafter referred to as “start operation”) and outputs a signal requesting the start of rotation of all reels, and a plurality of stops corresponding to each of the plurality of reels A stop switch that detects that the button has been pressed by the player (hereinafter referred to as “stop operation”) and outputs a signal requesting the stop of rotation of the corresponding reel, and corresponding to each of the plurality of reels A stepping motor provided to transmit each driving force to each reel, and a stepping motor based on signals output from the start switch and stop switch. Controls the operation of Ngumota, reel-type gaming machine is known and a control unit for rotating and stopping of the reels. Normally, in such a spinning-type gaming machine, when rotation of all reels is stopped, whether or not a predetermined symbol combination is displayed to the player by the plurality of reels is determined. If it is determined that it is determined that this predetermined symbol combination is displayed, a so-called winning is established, and medals are paid out to the player.

現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果(以下、「内部当籤役」という)と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、前記予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されているときに、遊技者による停止操作を検出すると、当該予め定められた図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役が表示を許容しない図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が前記所定の期間以内で継続し、その後、停止するようになっている。   At present, when a player's start operation is detected in a mainstream spinning machine, lottery using a random number is performed, and the result (hereinafter referred to as "internal winning combination") and a stop operation by the player are detected. The reel rotation is stopped based on the timing. For example, when a player's stop operation is detected when an internal winning combination allowing display of the predetermined symbol combination is determined as a result of the lottery, the predetermined symbol combination is displayed. As described above, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 msec), and then stops. In addition, for the combination of symbols that the determined internal winning combination does not permit display, the reel rotation continues within the predetermined period and then stops so that the display is avoided.

近年、遊技者にとって有利な状態(以下、「有利な状態」という)の作動が行われているときに、所定の図柄の組合せが表示されると、前記有利な状態の作動が終了するようにしたもの、言い換えると、前記有利な状態と比べて遊技者にとって不利な状態(以下、「不利な状態」という)の作動を開始するようにしたものが提案されている。そして、前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたときに、当該所定の図柄の組合せを構成する図柄などを示す特定の映像を液晶表示装置等に表示することによって、この所定の図柄の組合せが表示されないタイミングでの停止操作を行うことを遊技者に示唆するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この回胴式遊技機によれば、上記特定の映像を表示する結果、所定の図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行うよう遊技者に促すことによって、不利な状態の作動を回避し、有利な状態をできるだけ長引かせるという楽しみを遊技者に与えることができる。   In recent years, when an operation in a state advantageous to a player (hereinafter referred to as “advantageous state”) is performed, if a predetermined symbol combination is displayed, the operation in the advantageous state is terminated. In other words, there has been proposed one that starts operation in a state disadvantageous to the player (hereinafter referred to as “unfavorable state”) compared to the advantageous state. Then, when an internal winning combination relating to the predetermined symbol combination is determined, a specific image showing the symbols constituting the predetermined symbol combination is displayed on a liquid crystal display device or the like, thereby displaying the predetermined symbol combination. A suggestion has been made to suggest a player to perform a stop operation at a timing when a combination of symbols is not displayed (see, for example, Patent Document 1). According to this rotating game machine, as a result of displaying the specific video, by urging the player to perform a stop operation at a timing at which a predetermined combination of symbols is not displayed, operation in a disadvantageous state is avoided, It is possible to give the player the pleasure of prolonging the advantageous state as much as possible.

また、上記の回胴式遊技機では、各リールに対して行われる停止操作の順序(以下、「押し順」という)を予め複数規定しておき、これら複数の押し順の何れかを抽籤により選択して、この選択された押し順と遊技者により採用された押し順とが合致した回数をカウントする、という内容の演出(以下、副遊技という)を行う。そして、この副遊技の結果、カウントされた回数を上記特定の映像を表示する回数(以下、表示回数という)とし、これに従って前記特定の映像を表示するようにしている。
特開2006−175121号公報
Further, in the above-mentioned spinning-reel game machine, a plurality of stop operation orders (hereinafter referred to as “push order”) performed on each reel are defined in advance, and any one of the plurality of push orders is determined by lottery. An effect (hereinafter referred to as a secondary game) is performed to select and count the number of times that the selected pressing order matches the pressing order adopted by the player. As a result of the secondary game, the counted number of times is set as the number of times the specific video is displayed (hereinafter referred to as the number of times of display), and the specific video is displayed accordingly.
JP 2006-175121 A

しかしながら、前述した従来の回胴式遊技機では、副遊技において表示回数の決定を行うために、複数の押し順の何れかを選択する専用の抽籤を別途行う必要が有った。つまり、内部当籤役を決定する抽籤に係る処理の後、さらに抽籤に係る処理が実行されて前述の押し順が選択されることから、抽籤に係る処理が重複して行われており、プログラムの効率が低いという問題が有った。   However, in the above-described conventional spinning-type game machine, in order to determine the number of times of display in the secondary game, it is necessary to separately perform a dedicated lottery for selecting one of a plurality of pushing orders. That is, after the process related to the lottery for determining the internal winning combination, the process related to the lottery is executed and the above-mentioned push order is selected, so the process related to the lottery is performed in duplicate. There was a problem of low efficiency.

そこで、本発明は、遊技者にとって有利な情報を報知するか否かの決定を遊技者が楽しむことができつつも、プログラム効率の低下を防ぐことが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention provides a revolving type gaming machine that allows a player to enjoy determination of whether or not to notify information advantageous to the player while preventing a decrease in program efficiency. For the purpose.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following spinning machine.

請求項1に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R)と、開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、予め定められた図柄の組合せ(例えば、後述のベル1に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」又は黒チェリーに係る図柄の組合せ「黒チェリー−ANY−ANY」)が前記複数のリールにより表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報(例えば、後述のRT1の作動を回避することが可能となるストップボタンの種別)の報知を行うか否かを決定する報知決定手段(例えば、後述のBB3・BB4作動中演出抽籤処理)と、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと前記報知決定手段により決定されたとき前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う第1報知手段(例えば、後述の一般遊技状態演出抽籤処理におけるS664)と、相対的に獲得枚数が少ない第1ボーナスゲーム(例えば、後述のBB3,BB4)と相対的に獲得枚数が多い第2ボーナスゲーム(例えば、後述のBB1,BB2)との作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述のボーナス作動チェック処理)と、1以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域(例えば、後述のATゲーム数カウンタ)を有する格納手段(例えば、後述のSDRAM83)と、前記第1ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、1以上の意味を示すデータを含む複数種類のデータの何れかを決定する第1数値決定手段(例えば、後述のボーナス終了コマンド受信時処理におけるS752)と、前記第2ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、1以上の意味を示すデータを含む複数種類のデータの何れかを決定する第2数値決定手段(例えば、後述のBB1・BB2作動中演出抽籤処理におけるS594〜S596)と、前記格納領域に格納されているデータに前記第1数値決定手段により決定されたデータ及び前記第2数値決定手段により決定されたデータを加算する加算手段(例えば、後述のボーナス終了コマンド受信時処理におけるS752又はBB1・BB2作動中演出抽籤処理におけるS598)と、前記第2数値決定手段により決定されたデータを報知する第2報知手段(例えば、後述のBB1・BB2作動中演出抽籤処理におけるS598,S599)と、前記第2ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われると、開始操作の検出に基づいて遊技回数(例えば、後述の演出ゲーム数)をカウントする遊技回数カウント手段(例えば、後述のBB1・BB2作動中演出抽籤処理におけるS602)と、所定の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると遊技者にとって不利な状態(例えば、後述のRT1)の作動を行う不利状態作動手段(例えば、後述の表示役等決定時処理)と、を備え、前記第2数値決定手段は、前記第2ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、予め定められた複数回の遊技回数(例えば、後述の10ゲーム)が前記遊技回数カウント手段によりカウントされる毎に、前記複数種類のデータの何れかを決定し、前記第2報知手段は、前記第2ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、複数種類の演出データのうち前記数値決定手段により決定されたデータに応じた何れかに基づいて、次に予め定められた複数回の遊技回数が前記遊技回数カウント手段によりカウントされるまでの期間にわたって演出を実行し、当該演出の最後において前記数値決定手段により決定されたデータを報知(例えば、後述のBB1・BB2作動中演出抽籤処理におけるS601)し、前記第1数値決定手段は、前記第1ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、前記予め定められた図柄の組合せが前記複数のリールにより表示された回数に応じて、前記複数種類のデータの何れかを決定(例えば、後述のボーナス終了コマンド受信時処理におけるS752)し、前記内部当籤役決定手段は、前記第1ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役(例えば、後述の図11に示すRB2(BB2、BB3作動時)遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号1及び2)を内部当籤役として決定可能であり、前記リール停止手段は、前記第1の内部当籤役(例えば、後述のRB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊1)が前記内部当籤役決定手段により決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリール(例えば、後述の左リール3L)に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記予め定められた図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリール(例えば、後述の中リール3C)に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記予め定められた図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、後述のRB中増加役に係る図柄の組合せ「リプレイ−ベル−ベル」)が表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、また、前記第2の内部当籤役(例えば、後述のRB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊2)が前記内部当籤役決定手段により決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記特定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記予め定められた図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、前記第1報知手段は、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知として、前記所定の図柄の組合せの表示を回避するための情報の報知を遊技者に対して行うことを特徴としている。 The spinning machine according to claim 1 is based on a plurality of reels (for example, three reels 3L, 3C, and 3R described later) each having a plurality of symbols arranged on each surface, and detection of a start operation. Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination by lottery (for example, internal lottery processing described later) and reel rotating means for rotating each of the plurality of reels (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later) Stop operation detecting means (for example, a stop switch 7S described later) for detecting a stop operation corresponding to the type of the plurality of reels, detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means, and the internal winning combination A reel stop means (for example, a reel stop control process described later) for stopping the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination determined by the determination means, and a predetermined symbol set (For example, the symbol combination “Bell-Bell-Bell” related to Bell 1 described later or the symbol combination “Black Cherry-ANY-ANY” related to Black Cherry) is displayed by the plurality of reels. Notification determining means (for example, described later) for determining whether to notify information (for example, a type of a stop button that can avoid the operation of RT1 described later) for generating a result advantageous to the player BB3 and BB4 during operation lottery processing) and information for generating information advantageous for the player, and information for generating an advantageous result for the player when determined by the notification determining means first notification means for reporting (e.g., S664 in gaming mode effect lottery process described later) and a relatively payout number is smaller first bonus game (eg BB3, BB4, which will be described later) and a bonus game operating means (for example, a bonus operation check process which will be described later) for operating a second bonus game (for example, BB1, BB2 which will be described later) having a relatively large number of acquisitions, The bonus game operating means performs the operation of the first bonus game and the storage means (for example, SDRAM 83 described later) having a storage area (for example, an AT game number counter described later) capable of storing data indicating the above meaning. The first numerical value determining means (for example, S752 in the bonus end command reception process described later) for determining any of a plurality of types of data including data indicating one or more meanings, and the second bonus game Any of a plurality of types of data including data indicating one or more meanings when the operation is performed by the bonus game operating means Data determined by the first numerical value determining means in the data stored in the storage area, and second numerical value determining means (for example, S594 to S596 in the effect lottery process during operation of BB1 and BB2, which will be described later) And an adding means for adding the data determined by the second numerical value determining means (for example, S752 in the bonus end command receiving process described later or S598 in the effect lottery process during BB1 and BB2 operation), and the second numerical value determining means The second notifying means for notifying the data determined by (for example, S598, S599 in the effect lottery process during BB1 and BB2 operation described later) and the operation of the second bonus game are started by the bonus game operating means. Game times for counting the number of games (for example, the number of effect games described later) based on the detection of the operation Counting means (for example, S602 in the effect lottery process during operation of BB1 and BB2, which will be described later) and operation in a state disadvantageous for the player (for example, RT1 described later) when a combination of predetermined symbols is displayed by the plurality of reels Disadvantageous state operating means (for example, processing for determining the display combination etc. described later), and the second numerical value determining means, when the operation of the second bonus game is performed by the bonus game operating means, Each time a plurality of predetermined number of games (for example, 10 games described later) are counted by the game number counting means, one of the plurality of types of data is determined, and the second notification means When the operation of the second bonus game is performed by the bonus game operating means, the data determined by the numerical value determining means among the plurality of types of effect data. Next, based on one of the two, a plurality of predetermined number of games is performed over a period until the number of games is counted by the game number counting means, and at the end of the performance, the numerical value determining means The determined data is notified (for example, S601 in the effect lottery process during operation of BB1 and BB2, which will be described later), and the first numerical value determining means is when the operation of the first bonus game is being performed by the bonus game operating means. Then, according to the number of times that the predetermined symbol combination is displayed by the plurality of reels, any one of the plurality of types of data is determined (for example, S752 in the bonus end command reception process described later), When the first bonus game is operated by the bonus game operating means, the internal winning combination determining means An internal winning combination and a second internal winning combination (for example, winning numbers 1 and 2 of the internal lottery table for RB2 (when BB2, BB3 is activated) shown in FIG. 11 described later) can be determined as internal winning combinations, the reel stop means, at the time when the said first internal winning combination (for example, RB in increasing role later + bell 1+ black Cherry + special 1) is determined by the internal winning combination determination means, the plurality of reels When a stop operation corresponding to a predetermined reel (for example, a left reel 3L described later) is detected by the stop operation detecting means while all the rotations are being performed, the predetermined symbol combination is obtained. While the rotation of the plurality of reels is stopped to be displayed, the reels different from the predetermined reels (for example, described later) while all the rotations of the plurality of reels are performed. When the stop operation corresponding to the middle reel 3C) is detected by the stop operation detecting means, a specific symbol combination different from the predetermined symbol combination (for example, a symbol related to the RB medium increasing role described later) combining stops rotation of said plurality of reels so "Replay - - Bell bell") is displayed, also the second internal winning combination (for example, RB in increasing role later + bell 1+ black Cherry + special When 2) is determined by the internal winning combination determining means, the stop operation detecting means detects the stop operation corresponding to a predetermined reel while all of the plurality of reels are rotating. When done, the rotation of the plurality of reels is stopped so that the combination of the specific symbols is displayed, while the predetermined number of times is set while the rotation of the plurality of reels is being performed. And stopping the rotation of said plurality of reels so that the combination of symbols the detection of the stop operation defined above to be performed in advance by the stop operation detection means corresponding to the different reels is displayed with Lumpur, the first The informing means is characterized in that information for avoiding display of the combination of the predetermined symbols is notified to the player as information for the purpose of producing an advantageous result for the player .

この回胴式遊技機によれば、予め定められた図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報(以下、有利な情報)の報知を行うか否かを決定する。そして、第1の内部当籤役が決定されたときにおいて、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると予め定められた図柄の組合せが表示される一方、予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われると予め定められた図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止するようにした。また、第2の内部当籤役が決定されたときにおいて、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると前記特定の図柄の組合せが表示される一方、予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われると予め定められた図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止するようにしている。   According to this rotating type gaming machine, whether or not to report information (hereinafter referred to as advantageous information) for producing a result advantageous to the player based on the display of a predetermined symbol combination is displayed. To decide. When the first internal winning combination is determined, a predetermined symbol is detected that a stop operation corresponding to a predetermined reel is detected while all of the plurality of reels are rotated. When a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected, a plurality of combinations of specific symbols different from the predetermined symbol combination are displayed. The rotation of the reel was stopped. In addition, when the second internal winning combination is determined, if the stop operation corresponding to the predetermined reel is detected while all the rotations of the plurality of reels are being performed, the specific symbol is displayed. While the combination is displayed, when a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected, the rotation of the plurality of reels is stopped so that a predetermined symbol combination is displayed. ing.

即ち、第1の内部当籤役が決定されたときでは予め定められたリールに対応する停止操作が遊技者により行われると有利な情報の報知を行うか否かが決定される一方で、第2の内部当籤役が決定されたときでは予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作が遊技者により行われると有利な情報の報知を行うか否かが決定されるようになる。要は、有利な情報の報知を行うか否かが決定されることとなる停止操作の種別、つまり押し順は、決定される内部当籤役に予め対応付けられていることから、この押し順を選択するために、抽籤に係る処理をわざわざ行う必要が無くなり、プログラムの増加を極力防ぐことができる。また、所定の図柄の組合せが複数のリールにより表示されると遊技者にとって不利な状態の作動を行い、前述の有利な情報の報知として、この所定の図柄の組合せの表示を回避するための情報の報知を遊技者に対して行うようにした。したがって、遊技者は、有利な情報の報知が行われると、所定の図柄の組合せが表示されないように停止操作を行うことで、不利な状態の作動が行われてしまうのを回避することができるようになる。 That is, when the first internal winning combination is determined, it is determined whether or not to notify the advantageous information when the stop operation corresponding to the predetermined reel is performed by the player. When the internal winning combination is determined, it is determined whether or not to notify the advantageous information when the player performs a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel. In short, since the type of stop operation that determines whether or not to notify advantageous information, that is, the pressing order is associated with the internal winning combination to be determined in advance, In order to make a selection, there is no need to bother with the process related to lottery, and an increase in the number of programs can be prevented as much as possible. Further, when a predetermined symbol combination is displayed by a plurality of reels, the player operates in a disadvantageous state, and information for avoiding the display of the predetermined symbol combination as a notification of the above-described advantageous information. Was made to the player. Therefore, when a player is notified of advantageous information, the player can avoid a disadvantageous operation by performing a stop operation so that a predetermined symbol combination is not displayed. It becomes like this.

請求項2に記載の回胴式遊技機は、前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する第1停止テーブル(例えば、後述の特殊停止テーブルA0及び後述の通常停止テーブルB0)及び前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する第2停止テーブル(例えば、後述の後述の通常停止テーブルB0)を記憶する停止テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とリールの種別とに応じて前記第1停止テーブル及び前記第2停止テーブルのうちの何れかに対応するデータ(例えば、後述のリール停止初期設定テーブル)を記憶する停止テーブル対応データ記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると前記停止テーブル対応データ記憶手段により記憶されるデータに基づいて前記第1停止テーブル及び前記第2停止テーブルのうちの何れかを選択する停止テーブル選択手段(例えば、後述の滑り駒数決定処理)と、を備え、前記リール停止手段は、前記停止テーブル選択手段により選択された停止テーブルに基づいてリールの回転を停止することを特徴としている。   According to a second aspect of the present invention, there is provided a first-hand table (for example, a special stop table A0 described later) that defines a position at which the rotation of the reel stops so that the predetermined symbol combination is displayed. And a second stop table (for example, a later-described normal stop table B0, which will be described later) that defines the position where the rotation of the reels stops so that the combination of the specific symbols is displayed. Any one of the first stop table and the second stop table according to stop table storage means (for example, ROM 32 to be described later) and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the type of reel. Stop table corresponding data storage means (for example, ROM 32 described later) for storing data corresponding to (for example, reel stop initial setting table described later), If a stop operation is detected by the stop operation detecting means while all of the plurality of reels are being rotated, the first stop table and the data are stored on the basis of data stored in the stop table corresponding data storage means. Stop table selection means for selecting any one of the second stop tables (for example, a slip piece number determination process described later), and the reel stop means is a stop table selected by the stop table selection means. Based on this, the rotation of the reel is stopped.

この回胴式遊技機によれば、予め定められた図柄の組合せが表示されるようにデータが規定されている第1停止テーブル及び特定の図柄の組合せが表示されるようにデータが規定されている第2停止テーブルを予め設け、決定された内部当籤役とリールの種別とに応じてこれら第1停止テーブル及び第2停止テーブルの何れかに対応するデータ(以下、停止テーブル群対応データ)を設けるようにした。そして、この停止テーブル群対応データを参照することによって、前述した予め定められた図柄の組合せ及び特定の図柄の組合せの何れかの表示を実現するようにしたので、前述した専用の抽籤に係る処理を行わないようにするのに好適となる。   According to this spinning machine, the data is defined such that the first stop table in which the data is defined so that a predetermined symbol combination is displayed and the specific symbol combination is displayed. A second stop table is provided in advance, and data corresponding to either the first stop table or the second stop table (hereinafter referred to as stop table group correspondence data) according to the determined internal winning combination and reel type I made it. Then, by referring to the stop table group correspondence data, the display of either the predetermined symbol combination or the specific symbol combination described above is realized. This is suitable for avoiding.

本発明の回胴式遊技機によれば、予め定められた図柄の組合せが表示されたことに基づいて、有利な情報の報知を行うか否かを決定する。そして、第1の内部当籤役が決定されたときにおいて、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると予め定められた図柄の組合せが表示される一方、予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われると予め定められた図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止するようにした。また、第2の内部当籤役が決定されたときにおいて、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると前記特定の図柄の組合せが表示される一方、予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われると予め定められた図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止するようにしている。したがって、有利な情報の報知を行うか否かが決定されることとなる停止操作の種別を決定するために、専用の抽籤に係る処理をわざわざ行う必要が無くなり、プログラム効率の低下を極力防ぐことができる。   According to the swivel type gaming machine of the present invention, based on the display of a predetermined symbol combination, it is determined whether or not to report advantageous information. When the first internal winning combination is determined, a predetermined symbol is detected that a stop operation corresponding to a predetermined reel is detected while all of the plurality of reels are rotated. When a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected, a plurality of combinations of specific symbols different from the predetermined symbol combination are displayed. The rotation of the reel was stopped. In addition, when the second internal winning combination is determined, if the stop operation corresponding to the predetermined reel is detected while all the rotations of the plurality of reels are being performed, the specific symbol is displayed. While the combination is displayed, when a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected, the rotation of the plurality of reels is stopped so that a predetermined symbol combination is displayed. ing. Therefore, in order to determine the type of stop operation that determines whether or not to notify advantageous information, it is not necessary to perform a dedicated lottery process and to prevent a decrease in program efficiency as much as possible. Can do.

本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機(以下、「スロットマシン1」という)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、スロットマシン1の概観について説明する。   A configuration of a rotating game machine (hereinafter referred to as “slot machine 1”) according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an overview of the slot machine 1 will be described with reference to FIG.

スロットマシン1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。   The slot machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses a main control circuit 71, which will be described later, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided in a horizontal row.

フロントドア1bの中央には、正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。   At the center of the front door 1b, the liquid crystal display device 5 is provided on the front side of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front side, that is, at a position overlapping the reels 3L, 3C, 3R. The liquid crystal display unit 5 a of the liquid crystal display device 5 includes symbol display areas 4 L, 4 C, 4 R and an effect display area 23.

図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、各リールの前方に位置するようにそれぞれが設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成となっており、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域23を含む液晶表示部5aでは、後述の副制御回路72により映像の表示が行われ、演出が実行される。   The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R, and are provided so as to be positioned in front of each reel. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are configured to be able to pass through the reels 3L, 3C, and 3R, and are provided behind the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The rotation of each reel 3L, 3C, 3R and the stopping operation thereof can be visually recognized from the player side. In the liquid crystal display unit 5a including the effect display area 23, an image is displayed by a sub-control circuit 72 described later, and the effect is executed.

3つの図柄表示領域4L,4C,4Rのそれぞれには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に1個の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、複数のリール毎にその表面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成し、以下では「表示窓」と称す)。尚、表示窓は、必ずしも3つのリールのそれぞれに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば1つの表示窓により各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を表示する構成を採用しても良い。   Each of the three symbol display areas 4L, 4C and 4R is arranged on the surface of the corresponding reel by displaying one symbol in each of the upper, middle and lower areas in the display area. Three symbols out of a plurality of symbols are displayed (that is, the symbol display areas 4L, 4C, 4R are symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the surface for each of the plurality of reels. (Hereinafter referred to as “display window”). The display window is not necessarily configured to correspond to each of the three reels on a one-to-one basis. For example, the display window is configured to display symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R using one display window. It may be adopted.

表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なライン(以下、入賞判定ライン)が形成される。本実施の形態の入賞判定ラインとしては、各表示窓4L,4C,4Rの中段を組み合わせてなるセンターライン8c、各表示窓4L,4C,4Rの上段を組み合わせてなるトップライン8b、各表示窓4L,4C,4Rの下段を組み合わせてなるボトムライン8d、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段を組み合わせてなるクロスアップライン8a、及び、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン8eの5つが設けられている。   In the display windows 4L, 4C, and 4R, pseudo lines (hereinafter referred to as winning determination lines) that connect any one of the upper, middle, and lower stages are formed. As the winning determination line of the present embodiment, a center line 8c formed by combining the middle stages of the display windows 4L, 4C, 4R, a top line 8b formed by combining the upper stages of the display windows 4L, 4C, 4R, and the display windows. 4L, 4C, 4R, bottom line 8d, lower display window 4L, lower display window 4L, middle display window 4C, middle display window 4C, cross display line 8a, left display window 4L There are five cross-down lines 8e formed by combining the upper stage, the middle stage of the middle display window 4C, and the lower stage of the right display window 4R.

液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、決定・選択ボタン12が設けられている。遊技者は、この決定・選択ボタン12を押すことにより、液晶表示装置5の表示画面の切り替え等を指示するための入力を行う。   A pedestal 10 having a substantially horizontal plane is formed below the liquid crystal display device 5. A determination / selection button 12 is provided on the left side of the pedestal 10. The player performs an input for instructing switching of the display screen of the liquid crystal display device 5 by pressing the determination / selection button 12.

台座部10の右側には、遊技者の手により外部から放り込まれるメダルを受け入れるためのメダル投入口22が設けられている。基本的に、メダル投入口22に1枚のメダルが入れられると、今回の遊技において投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数)として1枚がカウントされる。そして、投入枚数が最大枚数(本実施の形態では3枚)に達した以降においてメダル投入口22に入れられたメダルは、予め定められた枚数(本実施の形態では50枚)を上限として、スロットマシン1内に預けることが可能となっている(いわゆるクレジット機能)。   On the right side of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided for receiving medals thrown from the outside by the player's hand. Basically, when one medal is inserted into the medal insertion slot 22, one is counted as the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the inserted number). Then, after the number of inserted coins reaches the maximum number (three in this embodiment), the medal inserted into the medal slot 22 is limited to a predetermined number (50 in this embodiment). It is possible to deposit in the slot machine 1 (so-called credit function).

また、台座部10の左側には、上記のようにスロットマシン1内に預けられたメダルの中から、投入する枚数を決定するための1−ベットボタン11及び最大ベットボタン13が設けられている。各ベットボタンが押されると、ベットボタンの種類に応じた値が投入枚数としてカウントされる(即ち、1−ベットボタン11であれば1枚であり、最大ベットボタン13であれば3枚)。   Also, on the left side of the pedestal unit 10, a 1-bet button 11 and a maximum bet button 13 for determining the number of medals deposited from the medals deposited in the slot machine 1 as described above are provided. . When each bet button is pressed, a value corresponding to the type of the bet button is counted as the number of inserted sheets (that is, 1 for the 1-bet button 11 and 3 for the maximum bet button 13).

台座部10の中央には、7セグメントLEDから成る7セグ表示器18が設けられている。7セグ表示器18は、前述の投入枚数、入賞判定ラインに沿って予め定められた図柄の組合せが表示されたときに遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、スロットマシン1内に預けられている遊技者所有のメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などをデジタル表示する。   In the center of the pedestal 10, a 7-segment display 18 made up of 7-segment LEDs is provided. The 7-segment display 18 is configured to display the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as the number of payouts) when a predetermined combination of symbols is displayed along the winning determination line. The number of medals owned by the player in 1 (hereinafter referred to as “credit number”) is digitally displayed.

台座部10の前面部の左寄りには、スロットマシン1内に預けられているメダルを、正面下部に設けられたメダル払出口15から排出させるための精算ボタン14が設けられている。メダル払出口15から排出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   On the left side of the front portion of the pedestal portion 10, there is provided a settlement button 14 for discharging medals deposited in the slot machine 1 from a medal payout opening 15 provided in the lower front portion. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal receiving portion 16.

台座部10の前面部の中央左寄りには、3つのリール3L,3C,3Rすべての回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。また、スタートレバー6の右側には、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられ、該当するリールの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。例えば、左ストップボタン7Lが押されると、左リール3Lの回転が停止される。   A start lever 6 for starting the rotation of all three reels 3L, 3C, 3R is provided on the left side of the center of the front surface of the pedestal 10. On the right side of the start lever 6, stop buttons 7L, 7C, 7R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, for stopping the rotation of the corresponding reels. For example, when the left stop button 7L is pressed, the rotation of the left reel 3L is stopped.

以下では、3つのリールのすべてが回転しているときにおいて各ストップボタンの何れか1つが遊技者により押されるときを「第1停止操作」或いは「第1停止」という。また、これに続き、3つのリールのうち残り2つが回転しているときにおいてこれらに対応する各ストップボタンの何れか1つが遊技者により押されるときを「第2停止操作」或いは「第2停止」という。さらにまた、続いて、3つのリールのうち残り1つが回転しているときにおいてこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第3停止操作」或いは「第3停止」という。   Hereinafter, when all three of the reels are rotating, when any one of the stop buttons is pressed by the player, it is referred to as “first stop operation” or “first stop”. Further, when the remaining two of the three reels are rotating, any one of the corresponding stop buttons is pressed by the player as “second stop operation” or “second stop”. " Furthermore, when the remaining one of the three reels is rotating, the time when the corresponding stop button is pressed by the player is referred to as “third stop operation” or “third stop”.

フロントドア1bの上部には、LEDからなるランプ101L,101Rが設けられている。また、フロントドア1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。本実施の形態のスロットマシン1では、前述の液晶表示装置5により行われる映像の表示、ランプ101L,101Rにより行われる所定の点灯及び消灯のパターン(以下、点消灯パターン)での光の出力、スピーカ21L,21Rにより行われる効果音や楽曲等の音の出力、或いはこれらの組合せによって、内部当籤役等に基づいた演出を行う。   Lamps 101L and 101R made of LEDs are provided on the upper portion of the front door 1b. Speakers 21L and 21R are provided below the front door 1b. In the slot machine 1 of the present embodiment, video display performed by the liquid crystal display device 5 described above, light output in a predetermined lighting / extinguishing pattern (hereinafter, a lighting pattern) performed by the lamps 101L and 101R, An effect based on the internal winning combination is performed by outputting sound effects such as sound effects and music performed by the speakers 21L and 21R, or a combination thereof.

尚、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、スロットマシン1に電源を投入するための電源ボタン、設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値(本実施の形態では、「1」、「4」、「6」及び「H」の4段階)の何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。   Although not shown, the cabinet 1a includes a power button for turning on the slot machine 1, a setting change button for starting change of setting values, and a plurality of predetermined settings. A reset button is provided for determining one of the values (four levels of “1”, “4”, “6”, and “H” in the present embodiment).

次に、図2を参照して、スロットマシン1の各リール3L,3C,3Rの表面に配されている図柄の配列について説明する。   Next, the arrangement of symbols arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R of the slot machine 1 will be described with reference to FIG.

各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各位置(後述のRAM33に設けられる図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「0」〜「20」)に対して、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、スイカ(図柄64)、ベル(図柄65)、リプレイ(図柄66)、ボム(図柄67)、黒チェリー(図柄68)、赤チェリー(図柄69)及び青チェリー(図柄70)の何れかが配されている。尚、各リール3L,3C,3Rは、図中の矢印方向に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、表示窓4L,4C,4R内において、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。   Plural kinds of symbols are continuously arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R in the rotation direction of the reel. More specifically, with respect to each position in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R (a position specified by a symbol counter provided in RAM 33 described later, symbol positions “0” to “20”), Red 7 (design 61), Blue 7 (design 62), BAR (design 63), Watermelon (design 64), Bell (design 65), Replay (design 66), Bomb (design 67), Black cherry (design 68) Red cherry (symbol 69) and blue cherry (symbol 70) are arranged. Each of the reels 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 71 described later so as to rotate at a constant speed (for example, 80 rotations / minute) in the direction of the arrow in the figure, and the display windows 4L, 4C, 4R In FIG. 2, a plurality of symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R vary as the reels rotate.

次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含むスロットマシン1の回路構成について説明する。   Next, a circuit configuration of the slot machine 1 including a main control circuit 71, a sub control circuit 72, a main control circuit 71, and a peripheral device (actuator) electrically connected to the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG. To do.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図34〜図52参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図5〜図27参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図28〜図33参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means. The ROM 32 has a control program executed by the CPU 31 (for example, see FIGS. 34 to 52 described later), various tables such as an internal lottery table described later (for example, see FIGS. 5 to 27 described later), and a sub control circuit 72. Data for transmitting various control commands (commands) are stored. The RAM 33 is provided with various storage areas (for example, see FIGS. 28 to 33 described later) such as an internal winning combination storage area described later, and stores various data.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出(サンプリング)する。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, an interrupt process, which will be described later, is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts (samples) one value (hereinafter, random number value) from the random number generated by the random number generator 36.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、7セグ表示器18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39及びホッパー駆動回路41がある。   In the circuit of FIG. 3, the 7-segment display 18, the hopper 40, the stepping motors 49L, 49C, and 49R are the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30. Each output port of the microcomputer 30 is connected to each circuit for receiving the control signal output from the CPU 31 and controlling the operation of each actuator described above. Each circuit includes a display unit driving circuit 48, a motor driving circuit 39, and a hopper driving circuit 41.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器18による各種情報(払出枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能なメダル払出装置として機能するホッパー40の駆動を制御し、メダルの排出を制御する。   The display unit drive circuit 48 controls display of various information (such as the number of payouts) by the 7-segment display 18. The hopper drive circuit 41 controls the driving of the hopper 40 that functions as a medal payout device that can accommodate a large amount of medals and can discharge them one by one, and controls the discharge of medals.

モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1個分の回転が行われる構成となっている。   The motor drive circuit 39 outputs the pulses from the main control circuit 71 to the stepping motors 49L, 49C, 49R, thereby controlling the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R and rotating the reels 3L, 3C, 3R. And stop control thereof. In the present embodiment, gears (not shown) that transmit the rotations of the stepping motors 49L, 49C, 49R to the reels 3L, 3C, 3R with a predetermined reduction ratio are provided, and the stepping motors 49L, 49C, 49R are provided. On the other hand, by outputting 16 pulses, the rotation of one symbol arranged on the surface of the reel is performed.

また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、最大ベットスイッチ13S、精算スイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50及び払出完了信号回路51が接続されている。   Each input port of the microcomputer 30 is connected to switches and the like, and inputs a predetermined signal that triggers the control of the actuator and the like. Specifically, start switch 6S, stop switch 7S, 1-bet switch 11S, maximum bet switch 13S, settlement switch 14S, setting change switch 19S, reset switch 20S, medal sensor 22S, reel position detection circuit 50, and payout completion signal A circuit 51 is connected.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により押し下げられたことを検出する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rが遊技者により押されたことを検出する。   The start switch 6S detects that the start lever 6 has been pushed down by the player. The stop switch 7S detects that each stop button 7L, 7C, 7R has been pressed by the player.

1−ベットスイッチ11Sは1−ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。最大ベットスイッチ13Sは最大ベットボタン13が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ22Sは、遊技者によりメダル投入口22に入れられたメダルがセレクタ(図示せず)を通過することを検出する。セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22から入れられた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能な収容部を備えるホッパー40へ案内する通路を形成している。尚、本実施の形態では、メダル投入口22に遊技者によりメダルが入れられること及び各ベットボタンが遊技者により押されたことを含めて「投入操作」という。   The 1-bet switch 11S detects that the 1-bet button 11 has been pressed by the player. The maximum bet switch 13S detects that the maximum bet button 13 has been pressed by the player. The medal sensor 22S detects that a medal inserted into the medal slot 22 by the player passes through a selector (not shown). The selector is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, and the like, and guides an appropriate medal inserted from the medal slot 22 to a hopper 40 having a storage unit capable of storing a large amount of medals. A passage is formed. In the present embodiment, this is referred to as “insertion operation” including that a player inserts a medal into the medal insertion slot 22 and each bet button is pressed by the player.

精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、ホッパー40により排出されたメダルが払出枚数に達したか否かを検出する。   The settlement switch 14S detects that the settlement button 14 has been pressed by the player. The payout completion signal circuit 51 detects whether or not the medals discharged by the hopper 40 have reached the payout number by the operation of the medal detection unit 40S.

リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが1回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出する。本実施の形態では、リールが1回転したことを示すリールインデックスが検出されてから、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を検出することが可能となっている。   The reel position detection circuit 50 detects, for example, a reel index indicating that the reel has rotated once for each reel 3L, 3C, 3R by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion. In the present embodiment, the number of times the pulses are output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R after the reel index indicating that the reel has made one rotation is detected, thereby counting in the reel rotation direction. It is possible to detect the position (also referred to as the rotation angle of the reel with reference to the position where the reel index is detected).

前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33に設けられる図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。   The number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by a pulse counter provided in the RAM 33, and is provided in the RAM 33 every time 16 pulse outputs are counted by the pulse counter. The symbol counter is incremented by one. The symbol counter is provided according to the type of reel, and the value is cleared every time a reel index is detected by a reel position detection circuit 50 described later.

また、図5に示すように、本実施の形態のROM32には、上記図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を特定するデータ(以下、図柄コード)とが対応づけられたデータテーブル(以下、図柄配置テーブル)が記憶されている。   Further, as shown in FIG. 5, the ROM 32 of the present embodiment stores data for specifying each position in the rotation direction of the reel managed by the above-described symbol counter and the type of symbol arranged at each position (hereinafter referred to as “respectively”). , Symbol code) is stored in association with a data table (hereinafter, symbol arrangement table).

上記図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに、センターライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置する図柄を図柄位置「0」として、リールの回転方向に移動する順に、各図柄に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てていることから、表示窓の中段に位置する図柄の種別を各リールに応じて特定可能となっている。尚、CPU31により制御される図柄カウンタは、リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段を構成する。また、図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段を構成する。   When the reel index is detected, the symbol arrangement table displays a symbol located on the center line 8c (more precisely, the center of the middle region in the vertical direction in each of the display windows 4L, 4C, 4R). Since the symbol positions “0” to “20” are assigned to the symbols in the order of movement in the reel rotation direction as the position “0”, the symbol type located in the middle of the display window is assigned to each reel. It can be specified accordingly. The symbol counter controlled by the CPU 31 constitutes position specifying means for specifying the position in the rotation direction of the reel according to the type of the reel. The symbol counter and the symbol arrangement table constitute symbol specifying means for specifying a symbol at a predetermined position.

設定変更スイッチ19Sは、専用の鍵が鍵穴に差し込まれて所定方向に回動されたことを検出する鍵型のスイッチであり、管理者等によって行われる上記の操作を検出する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンが管理者等により押されたことを検出する。   The setting change switch 19S is a key-type switch that detects that a dedicated key is inserted into the keyhole and rotated in a predetermined direction, and detects the above-described operation performed by an administrator or the like. The reset switch 20S detects that the reset button has been pressed by an administrator or the like.

設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いをはかる指標となるデータであり、基本的に、後述の内部抽籤処理における内部当籤役の当籤確率等に関わる。入賞に係る内部当籤役の当籤確率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」、「4」、「6」及び「H」の4段階を設けており、遊技者にとっての有利さの度合いは「H」が最も高く、次いで「6」、続いて「4」、そして「1」が最も低い。   The set value is data serving as an index for measuring the degree of advantage for the player, and basically relates to the winning probability of the internal winning combination in the internal lottery process described later. The higher the winning probability of the internal winning combination related to winning, the more likely to be able to win more medals, which is advantageous for the player. In the present embodiment, four levels of “1”, “4”, “6” and “H” are provided as set values, and “H” is the highest degree of advantage for the player, followed by “ “6”, followed by “4” and “1” are the lowest.

次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

主制御回路71と副制御回路72とは電気的に接続されており、主制御回路71から副制御回路72への一方向通信が行われる構成となっている。そして、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72には、その動作が制御される主要なアクチュエータとして、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R及びランプ101が接続されている。副制御回路72は、複数種類の演出データの何れかを決定する演出データ決定手段、決定された演出データを実行する演出データ実行手段を構成する。   The main control circuit 71 and the sub control circuit 72 are electrically connected, and one-way communication from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72 is performed. Then, the sub control circuit 72 performs various processes such as determination and execution of the contents of effects based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the lamp 101 as main actuators whose operations are controlled. The sub-control circuit 72 constitutes effect data determining means for determining any of a plurality of types of effect data, and effect data executing means for executing the determined effect data.

副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82及びSDRAM83を主たる構成要素としている。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。SDRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。SDRAM83には、後述の内部当籤役やSP状態フラグ等を格納する格納領域が設けられる。   The sub control circuit 72 basically includes a sub CPU 81, a control ROM 82, and an SDRAM 83 as main components. The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the control ROM 82 based on various commands transmitted from the main control circuit 71. The SDRAM 83 is configured as a temporary storage unit for work when the sub CPU 81 executes a control program. The SDRAM 83 is provided with a storage area for storing an internal winning combination, an SP status flag, and the like which will be described later.

制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラム(図67〜図80)を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出の内容(後述の演出データ等)の決定、並びに、液晶表示装置5により映像の表示を行うためのアニメーションデータの登録、スピーカ21L,21Rにより音の出力を行うためのサウンド演出リクエスト及びランプ101L,101Rにより光の出力を行うためのLEDデータの登録を行う演出登録タスクなどが含まれている。   The control ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area. The program storage area stores a sub CPU control program (FIGS. 67 to 80). Specifically, the main board communication task for controlling communication with the operating system, the device driver, and the main control circuit 71, the determination of the contents of the effects (such as effect data described later), and the video by the liquid crystal display device 5 Registration of animation data for performing display, a sound effect request for outputting sound by the speakers 21L and 21R, an effect registration task for registering LED data for outputting light by the lamps 101L and 101R, and the like include.

データ記憶領域は、各種テーブル(図55〜図66)を記憶するテーブル記憶領域、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を定めたLEDデータを記憶するLED制御データ記憶領域、BGMや効果音といったサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域などが含まれている。   The data storage area includes a table storage area for storing various tables (FIGS. 55 to 66), an effect data storage area for storing a plurality of types of effect data, a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, An LED control data storage area for storing LED data defining a lighting pattern and the like, and a sound data storage area for storing sound data such as BGM and sound effects are included.

また、副制御回路72には、上記アニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域に基づいて、液晶表示装置5による映像の表示を制御するためのレンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87が設けられている。   The sub-control circuit 72 also includes a rendering processor 84 for controlling the display of video by the liquid crystal display device 5 based on a drawing control data storage area for storing the animation data and the like, a drawing SDRAM 85 (with a frame buffer 86). And a driver 87 are provided.

レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力される信号(コマンド)に応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置5により表示される。   The rendering processor 84 is connected to the sub CPU 81 and performs rendering in accordance with a signal (command) output from the sub CPU 81. Data necessary for a task performed by the rendering processor 84 is expanded in the drawing SDRAM 85 at the time of activation. The video created by rendering is displayed on the liquid crystal display device 5 via the driver 87.

また、副制御回路72には、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するためのデジタルシグナルプロセッサ(以下、DSP)90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89が設けられている。   The sub-control circuit 72 is provided with a digital signal processor (hereinafter referred to as DSP) 90, an audio RAM 91, an A / D converter 88, and an amplifier 89 for controlling the sound output from the speakers 21L and 21R.

DSP90は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力される信号(コマンド)に応じて、指定されたサウンドデータの出力を行う。DSP90が行うタスクに必要なデータはオーディオRAM91に展開される。A/D変換器88は、サウンドデータのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、増幅器であるアンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。   The DSP 90 is connected to the sub CPU 81 and outputs designated sound data in accordance with a signal (command) output from the sub CPU 81. Data necessary for a task performed by the DSP 90 is expanded in the audio RAM 91. The A / D converter 88 converts sound data from digital to analog. When analog conversion is performed, the signals are output from the speakers 21L and 21R via an amplifier 89 which is an amplifier.

また、サブCPU81には、ランプ101が接続されている。サブCPU81は、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域に基づいて、ランプ101による光の出力を制御する。   Further, the lamp 101 is connected to the sub CPU 81. The sub CPU 81 controls the light output from the lamp 101 based on the LED control data storage area for storing the light lighting pattern and the like.

以下では、図5〜図27を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   Hereinafter, various tables stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS. First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの表面に配されている図柄の配列(図2参照)をデータにより表したものであって、図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置「0」〜「20」に応じて、当該各位置に配される図柄の種別を示す図柄コードを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄61)〜青チェリー(図柄70)の10種の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「10(00001010B)」のそれぞれが割り当てられている。   The symbol arrangement table represents the arrangement (see FIG. 2) of symbols arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R, and each position in the rotation direction of the reel managed by the symbol counter. In accordance with “0” to “20”, a symbol code indicating the type of symbol placed at each position is defined. The symbol code is 1-byte data, and each of “1 (00000001B)” to “10 (00001010B)” is assigned according to the ten symbols of red 7 (symbol 61) to blue cherry (symbol 70). It has been.

次に、図6を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.

本実施の形態のスロットマシン1では、前述の入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、リプレイタイム(以下、「RT」)の作動等が行われる。図柄組合せテーブルは、図柄の組合せを示すデータと、入賞作動フラグ及び払出枚数とを規定する。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the symbol combination displayed along the above-described winning determination lines 8a to 8e matches the symbol combination defined by the symbol combination table, A replay operation, a bonus game operation, a replay time (hereinafter, “RT”) operation, and the like are performed. The symbol combination table defines data indicating symbol combinations, a winning action flag, and a payout number.

入賞作動フラグは、入賞判定ラインに対して表示された図柄の組合せの種別を特定するデータである。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータであり、後述の表示役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域及び表示役4格納領域)に格納される。尚、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている予め定められた図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。   The winning operation flag is data for specifying the type of symbol combination displayed for the winning determination line. The winning action flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit, and a display combination storage area described later (more specifically, a display combination consisting of 1 byte each. 1 storage area, display combination 2 storage area, display combination 3 storage area, and display combination 4 storage area). If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the predetermined symbol combinations defined in the symbol combination table, “losing” is determined as the winning action flag. Is done.

格納領域識別データは、対応する入賞作動フラグが格納される表示役格納領域(後述の図57)の種別を特定するためのデータである(より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット)。本実施の形態では、表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域及び表示役4格納領域の4つが設けられており、これらの表示役格納領域に格納されるデータ(より具体的にいうならば、各入賞判定ラインに応じて特定された入賞作動フラグの論理和)を説明の便宜上「表示役」と称す。即ち、本実施の形態においては、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。   The storage area identification data is data for specifying the type of the display combination storage area (FIG. 57 described later) in which the corresponding winning action flag is stored (more specifically, for calculating the address of the storage area). Offset). In the present embodiment, there are four display combination 1 storage areas, display combination 2 storage areas, display combination 3 storage areas, and display combination 4 storage areas, and data stored in these display combination storage areas (more Specifically, the logical sum of the winning operation flags specified according to each winning determination line is referred to as a “display combination” for convenience of explanation. In other words, in this embodiment, since there are more than eight combinations of symbols defined by the symbol combination table, it is managed as a different display combination with the difference in the area to be stored, and the same bit is assumed. Even if it is composed of patterns, it is possible to specify different combinations of symbols.

払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー40の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、表示役として、ベル1、ベル2、黒チェリー、スイカ、特殊役1、特殊役2、RB中増加役、赤チェリー1〜赤チェリー5及び青チェリー1〜青チェリー5が決定されたとき、払出枚数として0を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。   The payout number is data representing the number of medals to be paid out to the player. Based on the numerical value, medals are discharged by driving the hopper 40 and a credit counter is added. In this embodiment, as the display combination, bell 1, bell 2, black cherry, watermelon, special combination 1, special combination 2, RB medium increase combination, red cherry 1 to red cherry 5 and blue cherry 1 to blue cherry 5 When determined, a numerical value exceeding 0 is determined as the number of payouts, and medals are paid out.

また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。再遊技の作動が行われると、そのときの投入枚数と同数のメダルが、次回において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済むようになる。   In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When the re-game is activated, the same number of medals will be automatically inserted at the next time without being based on the player's insertion operation. You do n’t have to spend.

また、表示役としてBB1〜BB4が決定されたとき、後述のボーナスゲームの作動が行われる。表示役として、前述した、リプレイ、ベル1、ベル2、黒チェリー、スイカ、特殊役1、特殊役2、RB中増加役、赤チェリー1〜赤チェリー5、青チェリー1〜青チェリー5及びBB1〜BB4が決定されたとき、メダルの払い出し等といった所定の利益が遊技者に対して付与されることから、本実施の形態では、これらを含めて「入賞」と称す。   Further, when BB1 to BB4 are determined as display combinations, a bonus game described later is operated. As the display combination, replay, bell 1, bell 2, black cherry, watermelon, special combination 1, special combination 2, RB medium increase combination, red cherry 1 to red cherry 5, blue cherry 1 to blue cherry 5 and BB1 as described above When BB4 is determined, a predetermined profit such as payout of medals is given to the player, and in this embodiment, these are referred to as “winning”.

尚、本実施の形態では、表示役として特殊小役1、特殊小役2及び低リプ出目1〜低リプ出目4が決定されたとき、後述の遊技者にとって相対的に不利なリプレイタイム(以下、RT)1の作動が行われる。   In the present embodiment, when the special combination 1, special combination 2, and low lip appearance 1 to low lip appearance 4 are determined as display combinations, a replay time that is relatively unfavorable for the player described later. (Hereinafter, RT) 1 is operated.

次に、図7を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.

ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲーム、即ち、ビッグボーナス(以下、「BB」。本実施の形態ではBB1〜BB4の4種類が設けられている)の作動、並びに、レギュラーボーナス(以下、「RB」。本実施の形態ではRB1及びRB2の2種類が設けられている)の作動が決定されたとき、RAM33の格納領域に格納されるデータを規定する。本実施の形態では、後でフローチャート(後述の図35)を参照して説明するが、BB1の作動及びBB2の作動が行われている間は、RB1の作動が連続的に行われる一方で、BB3の作動及びBB4の作動が行われている間は、RB2の作動が連続的に行われる構成を採用している。   The bonus operation time table includes the operation of a bonus game, that is, the operation of a big bonus (hereinafter referred to as “BB”. In this embodiment, four types of BB1 to BB4 are provided) and the regular bonus (hereinafter referred to as “RB”). (In this embodiment, two types of RB1 and RB2 are provided), the data stored in the storage area of the RAM 33 is defined. In the present embodiment, a description will be given later with reference to a flowchart (FIG. 35 to be described later). While the operation of BB1 and the operation of BB2 are performed, the operation of RB1 is continuously performed. While the operation of BB3 and the operation of BB4 are performed, the configuration in which the operation of RB2 is performed continuously is adopted.

ボーナス作動時テーブルは、BBの作動が行われるとき、RAM33に格納されるデータとして、作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタを規定する。作動中フラグは、作動が行われているボーナスゲームの種別を特定するためのデータである。また、ボーナス終了枚数カウンタは、BBの作動中において遊技者に対して払い出すメダルの総数を規定するデータである。尚、ボーナス終了枚数カウンタの減算が行われる結果、0に更新されたことを条件にBBの作動が終了する。   The bonus operating time table defines an operating flag and a bonus end number counter as data stored in the RAM 33 when the BB is operated. The in-operation flag is data for specifying the type of bonus game that is being operated. The bonus end number counter is data defining the total number of medals to be paid out to the player during the operation of the BB. As a result of the subtraction of the bonus end number counter, the operation of the BB is completed on the condition that it has been updated to 0.

本実施の形態では、表示役としてBB1又はBB2が決定されたときでは、ボーナス終了枚数カウンタに435がセットされる一方で、表示役としてBB3又はBB4が決定されたときでは、ボーナス終了枚数カウンタに150がセットされる。したがって、遊技者にとって前者の方がより多くのメダルを獲得することが可能となっている。   In the present embodiment, when BB1 or BB2 is determined as the display combination, 435 is set in the bonus end number counter, while when BB3 or BB4 is determined as the display combination, the bonus end number counter is set. 150 is set. Therefore, the former can win more medals for the player.

ボーナス作動時テーブルは、RBの作動が行われるとき、RAM33に格納されるデータとして、作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを規定する。遊技可能回数カウンタは、開始操作の検出に基づいて抽籤処理が実効された回数(即ち、遊技回数)を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、メダルの払い出しに係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。尚、上記各カウンタの減算が行われる結果、0に更新されたことを条件にRBの作動が終了する。   The bonus operating time table defines an operating flag, a possible game number counter, and a possible winning number counter as data stored in the RAM 33 when the RB is operated. The game possible number counter is data for managing the number of times that the lottery process is executed based on the detection of the start operation (that is, the number of games). The winning possible number counter is data for managing the number of times that a display combination related to the payout of medals is determined. As a result of the subtraction of each counter, the operation of the RB is completed on condition that the counter is updated to 0.

次に、図8を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定する。遊技状態は、選択する内部抽籤テーブルの種別を識別するためのデータであり、後述の制御プログラムに従って、主制御回路71のCPU31により管理される。各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   The internal lottery table determination table defines the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state. The gaming state is data for identifying the type of the internal lottery table to be selected, and is managed by the CPU 31 of the main control circuit 71 in accordance with a control program described later. By properly using the internal lottery table provided in accordance with each gaming state, the type of internal winning combination determined and the winning probability are varied, and as a result, the expectation held by the player is undulated.

本実施の形態では、一般遊技状態、RB1遊技状態及びRB2遊技状態が設けられており、それぞれに応じて内部抽籤テーブルが規定されている。具体的には、RB1の作動が行われているときはRB1遊技状態として管理され、RB2の作動が行われているときはRB2遊技状態として管理され、RB1の作動及びRB2の作動が何れも行われていないときは一般遊技状態として管理される。   In the present embodiment, a general gaming state, an RB1 gaming state, and an RB2 gaming state are provided, and an internal lottery table is defined according to each. Specifically, when the operation of RB1 is performed, it is managed as the RB1 gaming state, and when the operation of RB2 is performed, it is managed as the RB2 gaming state, and both the operation of RB1 and the operation of RB2 are performed. If not, it is managed as a general gaming state.

次に、図9〜図13を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、これが割り当てられたデータ(即ち、内部抽籤テーブルにおいてはデータポインタ)が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁借り」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   The internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning number. The lottery value defines a random value when data to which the lottery is assigned (that is, a data pointer in the internal lottery table) is determined. More specifically, the lottery value defines the number. I can say that. In the present embodiment, a random number extracted from a predetermined range of numerical values “0 to 65535” is a lottery corresponding to each winning number starting with a winning number 1 defined in the internal lottery table. Internal lottery is performed by sequentially subtracting by value and determining whether the result of the subtraction is negative (whether so-called “borrowing” has occurred).

各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」によって表すことができる。即ち、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定され易いといえる。前述の内部抽籤テーブル等決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の桁借りが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that can be extracted (ie, 65536)”. That is, it can be said that the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the winning probability, and the easier it is to determine the data to which this is assigned. The number of lotteries defined by the above-described internal lottery table etc. determination table indicates the number of times it is determined whether or not the above-mentioned borrowing has occurred for each winning number.

データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、各当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。   The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined according to each winning number. That is, as a result of the lottery, both the small role / replay data pointer and the bonus data pointer are obtained.

図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号26に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。図10は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号4に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。図11は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号4に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。   FIG. 9 shows an internal lottery table for a general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state defines lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers 1 to 26. FIG. 10 shows an internal lottery table for the RB1 gaming state. The internal lottery table for the RB1 gaming state defines lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers 1 to 4. FIG. 11 shows an internal lottery table for the RB2 gaming state. The internal lottery table for RB2 gaming state defines lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers 1 to 4.

RB1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜当籤番号4のそれぞれに割り当てられた抽籤値を合計すると「65536」となり、これらの何れかに対応するデータポインタが必ず決定されるようになっている(即ち、ハズレがない)。後述するが、上記データポインタに基づいて決定される内部当籤役はメダルの払い出しに係るものであることから、RB1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役の当籤確率を増大させることが可能となっている。   In the internal lottery table for RB1 gaming state and the internal lottery table for RB2 gaming state, the lottery values assigned to each of the winning numbers 1 to 4 are summed to “65536”, and the data pointer corresponding to any of them is It is always decided (that is, there is no losing). As will be described later, since the internal winning combination determined based on the data pointer is related to the payout of medals, by using the internal lottery table for RB1 gaming state and the internal lottery table for RB2 gaming state, It is possible to increase the winning probability of the internal winning combination related to the payout of medals.

尚、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号3に応じて小役・リプレイ用データポインタ「11」〜「13」のそれぞれを規定する一方、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号3に応じて上記小役・リプレイ用データポインタとは異なる「15」〜「17」のそれぞれを規定している。   The internal lottery table for the RB1 gaming state defines the small role / replay data pointers “11” to “13” according to the winning numbers 1 to 3, while the internal lottery table for the RB2 gaming state is According to the winning numbers 1 to 3, “15” to “17” different from the small role / replay data pointer are defined.

図12は、RT1作動中用内部抽籤テーブルを示す。RT1作動中用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号26に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。本実施の形態では、一般遊技状態において前述の特殊1、特殊2及び低リプ出目1〜低リプ出目4の何れかが表示役として決定されることを条件にRT1の作動が行われ、開始操作の検出に基づいてカウントされる遊技回数が予め定められた回数に達することを条件にその作動が終了する。RT1の作動が開始されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルがこのRT1作動中用内部抽籤テーブルに変更される。   FIG. 12 shows the internal lottery table for operating RT1. The internal lottery table for operating RT1 defines lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers 1 to 26. In the present embodiment, in the general gaming state, RT1 is operated on condition that any one of the above-mentioned special 1, special 2, and low-lip output 1 to low-lip output 4 is determined as a display combination, The operation ends on condition that the number of games counted based on the detection of the start operation reaches a predetermined number. When the operation of RT1 is started, the above-mentioned internal lottery table for general gaming state is changed to this internal lottery table for RT1 operation.

図13は、RT2作動中用内部抽籤テーブルを示す。RT2作動中用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号24に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。本実施の形態では、後述のBB1〜BB4の何れかが内部当籤役として決定されることを条件にRT2の作動が行われ、BB1〜BB4の作動が開始されることを条件にその作動が終了する。RT2の作動が開始されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルがこのRT2作動中用内部抽籤テーブルに変更される。   FIG. 13 shows the internal lottery table for operating RT2. The RT2 operating internal lottery table defines lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers 1 to 24. In the present embodiment, the operation of RT2 is performed on the condition that any of BB1 to BB4 described later is determined as the internal winning combination, and the operation is terminated on the condition that the operation of BB1 to BB4 is started. To do. When the operation of RT2 is started, the above-mentioned internal lottery table for general gaming state is changed to this internal lottery table for RT2 operation.

RT1作動中用内部抽籤テーブル及びRT2作動中用内部抽籤テーブルは、基本的に、当籤番号24に対応する抽籤値の大きさが異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。後述するが、当籤番号24に対応するデータポインタに基づいて決定される内部当籤役は、再遊技の作動に係る内部当籤役である「リプレイ」である。   The internal lottery table for RT1 operation and the internal lottery table for RT2 operation are basically the same as the internal lottery table for general gaming state except that the lottery value corresponding to the winning number 24 is different. It has become. As will be described later, the internal winning combination determined based on the data pointer corresponding to the winning number 24 is “replay” which is an internal winning combination relating to the operation of the replay.

つまり、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル及びRT2作動中用内部抽籤テーブルのそれぞれを使い分けることによって、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率を変動させることが可能となっている。   In other words, in this embodiment, the winning probability of the internal winning combination related to the re-game operation is determined by using the internal lottery table for the general gaming state, the internal lottery table for the RT1 operation, and the internal lottery table for the RT2 operation. Can be changed.

ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル及びRT2作動中用内部抽籤テーブルにおいて、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率は、「当籤番号24に対応する抽籤値/65536」として表すことができる。その当籤確率を各内部抽籤テーブル間で比べると、一般遊技状態が最も高く、RT2作動中が次に高く、RT1作動中が最も低い。   Here, in the internal lottery table for the general gaming state, the internal lottery table for RT1 operation, and the internal lottery table for RT2 operation, the winning probability of the internal winning combination related to the re-game operation is “the lottery corresponding to the winning number 24”. Value / 65536 ". When the winning probability is compared between the internal lottery tables, the general gaming state is the highest, the RT2 operating is the next highest, and the RT1 operating is the lowest.

したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときは、前述のRT1作動中用内部抽籤テーブルが使用されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、メダルの消費を抑えながら、前記内部当籤役の決定に係る抽籤の実行を享受することができるようになる。即ち、本実施の形態の一般遊技状態は、BB1〜BB4が作動している場合を除けば、遊技者にとって相対的に最も有利な状態として位置づけられている一方、RT1作動中は、遊技者にとって相対的に最も不利な状態として位置づけられている。尚、RT1作動中は、その期待値が「1」を下回ることから、メダルの消費が増す傾向にある。   Therefore, when the general gaming state internal lottery table is used, the opportunity for re-game operation is increased as compared with the case where the RT1 operating internal lottery table is used. Thus, it is possible to enjoy the lottery execution related to the determination of the internal winning combination while suppressing consumption of medals. That is, the general gaming state of the present embodiment is positioned as the most advantageous state for the player except when BB1 to BB4 are operating, while the RT1 is operating for the player. It is positioned as the most disadvantageous state. During RT1 operation, the expected value is below “1”, so that the consumption of medals tends to increase.

このような構成によると、本実施の形態のスロットマシン1では、一般遊技状態において、RT1の作動に係る図柄の組合せが表示されないようにし、その結果RT1の作動が開始されてしまうことを回避して、一般遊技状態を如何に長引かせることができるかという点が、遊技者にとってより多くのメダルを獲得する上での鍵となる。   According to such a configuration, in the slot machine 1 of the present embodiment, in the general gaming state, the combination of symbols related to the operation of RT1 is not displayed, and as a result, the operation of RT1 is prevented from starting. Thus, how long the general gaming state can be prolonged is a key for the player to win more medals.

尚、図示は省略しているが、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル及びRT2作動中用内部抽籤テーブルは、設定値に応じて設けられており、設定値が高いほど、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動に係るデータポインタの当籤確率が高くなるように各抽籤値が規定されている。   Although not shown, the general gaming state internal lottery table, the RT1 operating internal lottery table, and the RT2 operating internal lottery table are provided according to the set values, and the higher the set value, the higher the set value. Each lottery value is defined so that the winning probability of the data pointer related to the payout of medals and the operation of the bonus game is increased.

次に、図14及び図15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS.

内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて当り要求フラグを規定する。当り要求フラグは、後述の内部当籤役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域)に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイト×4の大きさからなるデータである。   The internal winning combination determination table defines a hit request flag according to the data pointer. The winning request flag is stored in an internal winning combination storing area described later (more specifically, an internal winning combination 1 storing area, an internal winning combination 2 storing area, an internal winning combination 3 storing area and an internal winning combination 4 each consisting of 1 byte). The data is stored in the (region) and is basically data of a size of 1 byte × 4 in which a unique symbol combination is assigned to each bit.

本実施の形態では、この内部当籤役格納領域に格納されるデータ(より具体的にいうならば、当り要求フラグの論理和)を説明の便宜上「内部当籤役」と称す。つまり、本実施の形態においては、入賞に係る図柄の組合せが8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の内部当籤役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せの表示を許容できるようにしている。尚、前述のデータポインタの決定と、当り要求フラグの決定と、内部当籤役の決定とは、等価な関係にあるといえる。   In the present embodiment, the data stored in the internal winning combination storing area (more specifically, the logical sum of hit request flags) is referred to as “internal winning combination” for convenience of explanation. In other words, in the present embodiment, since there are more than 8 combinations of symbols related to winning a prize, they are managed as different types of internal winning combinations with different storage areas, and are composed of the same bit pattern. Even so, it is possible to allow display of combinations of different symbols. It can be said that the determination of the data pointer, the determination of the hit request flag, and the determination of the internal winning combination have an equivalent relationship.

内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、入賞判定ライン8a〜8eに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊1」である場合、RB中増加役、ベル1、黒チェリー及び特殊1のそれぞれに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。尚、許容するとは、遊技者による停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。尚、データポインタが「0」のときは、その内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許容されないことを示す。   It can be said that the internal winning combination is data for identifying the type of symbol combination that is allowed to be displayed for the winning determination lines 8a to 8e among the symbol combinations related to winnings to be described later. In the case of “RB medium increasing combination + bell 1 + black cherry + special 1”, display of the combination of symbols relating to each of RB medium increasing combination, bell 1, black cherry and special 1 is allowed. Permitting is to determine the position at which the rotation of the reel stops so that the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to winning is displayed on the winning determination line based on detection of the stop operation by the player. Means. When the data pointer is “0”, the content is “lost”, which indicates that any display of symbol combinations defined by the symbol combination table is not allowed.

図14は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示又は再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容するものであって、それぞれ1バイトからなる3種の当たり要求フラグ(即ち、データ1〜データ3)を規定している。データ1は後述の内部当籤役1格納領域に、データ2は後述の内部当籤役2格納領域に、データ3は後述の内部当籤役3格納領域にそれぞれ格納される。各小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「17」に応じて決定される内部当籤役の種類は図示の通りである。   FIG. 14 shows a small winning combination / replay internal winning combination determining table. The internal winning combination determination table for a small role / replay allows display of a combination of symbols related to the payout of medals or display of a combination of symbols related to the operation of replay, and each of the three types of 1 byte each. A hit request flag (that is, data 1 to data 3) is defined. Data 1 is stored in an internal winning combination 1 storage area described later, data 2 is stored in an internal winning combination 2 storage area described later, and data 3 is stored in an internal winning combination 3 storage area described later. The types of internal winning combinations determined according to the small combination / replay data pointers “0” to “17” are as shown in the figure.

小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタが前述の「15」、「16」及び「17」であるとき、RB中増加役に係る図柄の組合せの表示及びベル1に係る図柄の組合せの表示が同時に許容される当たり要求フラグを、他に表示が許容される図柄の組合せの種類が異なるように規定している。尚、前述のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタとして上記「15」、「16」及び「17」のそれぞれが決定される抽籤値は等しく規定されており、当籤確率の偏りからこれらの何れが決定されたかを予想することは難しくなっている。   The internal winning combination determination table for the small role / replay shows the display of the combination of symbols related to the increasing combination in RB and the bell when the data pointer for the small role / replay is “15”, “16” and “17”. The hit request flag that allows the display of the combination of symbols relating to 1 at the same time is defined such that the types of combinations of symbols that are allowed to be displayed are different. In the above-described RB2 gaming state internal lottery table, the lottery values for which the above-mentioned “15”, “16”, and “17” are determined as the small role / replay data pointers are defined equally, and the winning probability It is difficult to predict which of these has been determined from the bias.

また、後の説明のために触れておくと、小役・リプレイ用データポインタとして「7」、「8」及び「9」が決定されたとき、前述のRT1の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する当り要求フラグが決定される。尚、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタとして上記「7」、「8」及び「9」のそれぞれが決定される抽籤値は等しく規定されており、当籤確率の偏りからこれらの何れが決定されたかを予想することは難しくなっている。   In addition, for later explanation, when “7”, “8”, and “9” are determined as the small role / replay data pointer, the display of the combination of symbols related to the operation of RT1 described above is displayed. A hit request flag that allows In the above-mentioned general gaming state internal lottery table, the lottery values for determining “7”, “8”, and “9” as the small role / replay data pointers are equally defined, and the winning probability It is difficult to predict which of these has been determined from the bias.

図15は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許容するものであって、1バイトからなる当たり要求フラグ(即ち、データ4)を規定している。このデータ4は後述の内部当籤役4格納領域に格納される。各ボーナス用データポインタ「0」〜「4」に応じて決定される内部当籤役の種類は図示の通りである。   FIG. 15 shows an internal winning combination determination table for bonus. The bonus internal winning combination determination table permits display of a combination of symbols related to the operation of the bonus game, and defines a hit request flag (that is, data 4) consisting of 1 byte. This data 4 is stored in an internal winning combination 4 storage area described later. The types of internal winning combinations determined according to the bonus data pointers “0” to “4” are as shown in the figure.

尚、本実施の形態では、例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号が「6」のときのように、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが共に0を超える値であるとき、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示と、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示とが共に許容される内部当籤役が決定されることとなる。   In the present embodiment, for example, as in the case where the winning number is “6” in the internal lottery table for the general gaming state, both the small role / replay data pointer and the bonus data pointer have values exceeding 0. At this time, an internal winning combination in which the display of the combination of symbols relating to the payout of medals and the display of the combination of symbols relating to the operation of the bonus game are allowed is determined.

次に、図16を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。   Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG.

リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、特殊停止テーブル、通常停止テーブル及び制御変更テーブル(以下、これらをまとめて停止テーブル群という)を規定する。停止テーブル群は、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。   The reel stop initial setting table defines a special stop table, a normal stop table, and a control change table (hereinafter collectively referred to as a stop table group) in accordance with the small role / replay data pointer. The stop table group is used to determine the number of sliding pieces, that is, to determine the position where the rotation of the reel is stopped.

詳しくは追って説明していくが、本実施の形態では、RB中増加役及びベル1を含む内部当籤役が決定された場合、3つのリールすべてが回転している間にストップボタンが押されたリールの種別に基づいて、RB中増加役に係る図柄の組合せ(リプレイ−ベル−ベル)が表示されるか、又は、ベル1に係る図柄の組合せ(ベル−ベル−ベル)が表示される。これは、上記RB中増加役及びベル1を含む3通りの内部当籤役のそれぞれに応じて規定されている停止テーブル群を参照することによって実現される。   As will be described in detail later, in the present embodiment, when an internal winning combination including an RB increase and an internal winning combination including the bell 1 is determined, the stop button is pressed while all three reels are rotating. Based on the type of the reel, the symbol combination (replay-bell-bell) related to the RB increasing combination is displayed, or the symbol combination (bell-bell-bell) related to bell 1 is displayed. This is realized by referring to the stop table group defined according to each of the three internal winning combinations including the RB increasing combination and the bell 1.

ここで、上記RB中増加役及びベル1を含む3通りの内部当籤役(即ち、小役・リプレイ用データポインタ「15」〜「17」)が決定されたときにおける、ストップボタンの種別と表示役との関係を図17に示す。   Here, the type and display of the stop button when the three internal winning combinations including the RB medium increasing combination and the bell 1 (that is, the small combination / replay data pointers “15” to “17”) are determined. The relationship with the combination is shown in FIG.

内部当籤役が「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊1」(小役リプレイ用データポインタが「15」)である場合、3つのリールすべてが回転している間に遊技者により押されたストップボタン(以下、「第1停止操作時の作動ストップボタン」という)の種別が、左ストップボタン7Lであれば基本的にベル1に係る図柄の組合せが表示される一方、他のストップボタン7C,7RであればRB中増加役に係る図柄の組合せが表示される。   When the internal winning combination is “RB medium increasing combination + bell 1 + black cherry + special 1” (the small pointer replay data pointer is “15”), it is pushed by the player while all three reels are rotating. If the type of the stop button (hereinafter referred to as “the operation stop button at the time of the first stop operation”) is the left stop button 7L, the symbol combination relating to the bell 1 is basically displayed, while the other stop buttons are displayed. If it is 7C, 7R, a combination of symbols related to the RB increasing combination is displayed.

また、内部当籤役が「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊2」(小役リプレイ用データポインタが「16」)である場合、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別が、中ストップボタン7Cであれば基本的にベル1に係る図柄の組合せが表示される一方、他のストップボタン7L,7RであればRB中増加役に係る図柄の組合せが表示される。   In addition, when the internal winning combination is “RB medium increasing combination + bell 1 + black cherry + special 2” (small pointer replay data pointer is “16”), the type of the operation stop button at the time of the first stop operation is medium In the case of the stop button 7C, the symbol combination relating to the bell 1 is basically displayed, while in the case of the other stop buttons 7L and 7R, the symbol combination relating to the RB increasing combination is displayed.

さらに、内部当籤役が「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊1+特殊2」(小役リプレイ用データポインタが「17」)である場合、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別が、右ストップボタン7Rであれば基本的にベル1に係る図柄の組合せが表示される一方、他のストップボタン7L,7CであればRB中増加役に係る図柄の組合せが表示される。   Furthermore, when the internal winning combination is “RB medium increasing combination + bell 1 + black cherry + special 1 + special 2” (the small pointer replay data pointer is “17”), the type of the operation stop button at the time of the first stop operation is In the case of the right stop button 7R, the symbol combination relating to the bell 1 is basically displayed, while in the case of the other stop buttons 7L and 7C, the symbol combination relating to the increasing combination during RB is displayed.

このように、第1停止操作時において遊技者により押されたストップボタンの種別と、RB中増加役及びベル1を含む3通りの内部当籤役のそれぞれに予め定められているストップボタンの種別とが一致するとき、基本的にベル1に係る図柄の組合せが表示されるようになる。尚、基本的にベル1に係る図柄の組合せが表示されるが、後述する停止開始位置によっては、ベル1に係る図柄の組合せの代わりに、黒チェリーに係る図柄の組合せが表示される場合がある。   Thus, the type of stop button pressed by the player during the first stop operation, and the type of stop button predetermined for each of the three internal winning combinations including the RB medium increasing combination and the bell 1 Are matched, the symbol combination related to the bell 1 is basically displayed. Basically, the symbol combination related to the bell 1 is displayed. However, depending on the stop start position described later, the symbol combination related to the black cherry may be displayed instead of the symbol combination related to the bell 1. is there.

したがって、ベル1に係る図柄の組合せを表示することが可能となる、第1停止操作時において選択すべきストップボタンの種別、つまり押し順は、決定される内部当籤役に予め対応付けられている。すなわち、内部当籤役が決定されると、選択される停止テーブルが一義的に決まるようにして、延いては、ベル1に係る図柄の組合せを表示することが可能なる押し順が一義的に決まるようにしたので、この押し順を選択するために、専用の抽籤に係る処理をわざわざ行う必要が無くなり、プログラムの増加を極力防ぐことができる。尚、ベル1に係る図柄の組合せ及び黒チェリーに係る図柄の組合せは、予め定められた図柄の組合せに相当する。また、RB中増加役に係る図柄の組合せは、特定の図柄の組合せに相当する。   Therefore, the type of the stop button to be selected at the time of the first stop operation, that is, the pressing order, which can display the symbol combination related to the bell 1, is associated with the internal winning combination to be determined in advance. . That is, when the internal winning combination is determined, the stop table to be selected is uniquely determined, and thus the push order that can display the symbol combination related to the bell 1 is uniquely determined. Since it did in this way, in order to select this pushing order, it becomes unnecessary to perform the process concerning a dedicated lottery, and the increase of a program can be prevented as much as possible. In addition, the symbol combination related to the bell 1 and the symbol combination related to the black cherry correspond to a predetermined symbol combination. In addition, the symbol combination related to the RB medium increasing combination corresponds to a specific symbol combination.

以下では、前述の内容を踏まえ、図18〜図24を参照して、上記RB中増加役及びベル1を含む3通りの内部当籤役のそれぞれに応じて規定されている停止テーブル群について説明する。   In the following, based on the above-mentioned contents, the stop table group defined according to each of the three internal winning combinations including the RB medium increasing combination and the bell 1 will be described with reference to FIGS. .

詳しくは後で説明するが、本実施の形態では、3つのリールすべての回転が行われているときにおいて左ストップボタン7Lが最初に押されたときと、3つのリールすべての回転が行われているときにおいて中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rが最初に押されたときとに応じて、参照する停止テーブル群を使い分けるようにしている。   As will be described in detail later, in the present embodiment, when all three reels are rotated, the left stop button 7L is first pressed and all three reels are rotated. Depending on when the middle stop button 7C or the right stop button 7R is first pressed, the stop table group to be referred to is used properly.

基本的に、特殊停止テーブルは、3つのリールすべての回転が行われているときにおいて左ストップボタン7Lが最初に押されたときに参照される停止テーブルであり、通常停止テーブルは、それ以外において参照される停止テーブルである。制御変更テーブルは、特殊停止テーブルが参照されて左リール3Lの回転が停止したとき、その停止した位置(後述の停止予定位置)に基づいて、以降において使用する通常停止テーブルを選択するために参照される。   Basically, the special stop table is a stop table that is referred to when the left stop button 7L is first pressed when all three reels are rotated, and the normal stop table is otherwise It is a stop table that is referenced. When the rotation of the left reel 3L stops with reference to the special stop table, the control change table is referred to select a normal stop table to be used later based on the stop position (scheduled stop position described later). Is done.

尚、以下においては、3つのリールすべての回転が行われているときにおいて左ストップボタン7Lが最初に押されたときを「順押し」といい、3つのリールすべての回転が行われているときにおいて左ストップボタン7L以外のストップボタンが最初に押されたときを「変則押し」という。   In the following, when all the three reels are rotating, the time when the left stop button 7L is pressed for the first time is referred to as “forward pressing” and when all three reels are rotating. When a stop button other than the left stop button 7L is pressed for the first time in FIG.

ここで、いわゆる「滑り駒数」についての説明をしておくと、本実施の形態のスロットマシン1では、ストップボタンが押されると、基本的に、押されたときから規定時間(190msec)以内に該当するリールの回転を停止する制御を行うようにしている。つまり、遊技者からすれば、ストップボタンを押したのち上記規定時間の経過内にリールの回転が停止された場合、目当ての図柄が下方に移動した後に停止することとなる。本実施の形態では、これを、いわゆるリールの「滑り」と呼び、説明の便宜上、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。より具体的にいえば、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、基準とする位置(例えばセンターライン8c)を通過する図柄の数が滑り駒数であるといえる。   Here, the so-called “number of sliding pieces” will be described. In the slot machine 1 of the present embodiment, when the stop button is pressed, basically, within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. Control is performed to stop the rotation of the reel corresponding to. That is, for the player, if the rotation of the reel is stopped within the lapse of the specified time after pressing the stop button, the target symbol is stopped after moving downward. In the present embodiment, this is referred to as so-called “slipping” of the reel, and for convenience of explanation, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”. More specifically, the number of symbols passing through a reference position (for example, the center line 8c) during the period from when the stop operation is detected by the stop switch 7S to when the rotation of the corresponding reel is stopped is the sliding piece. It can be said that it is a number.

そして、ストップボタンが押されると、入賞に係る内部当籤役が決定されたときであれば、前述した「滑り」を利用して、これが許容する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各リールの回転を停止する(これを「引き込み」と呼ぶ)。これに対して、ハズレに係る内部当籤役が決定されたときであれば、前述した「滑り」を利用して、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各リールの回転を停止する(これを「蹴飛ばし」と呼ぶ)。   Then, when the stop button is pressed, if the internal winning combination related to winning is determined, the above-described “slip” is used to display as much as possible the combination of symbols allowed by this along the winning determination line. Then, the rotation of each reel is stopped (this is called “retraction”). On the other hand, if the internal winning combination related to the loss is determined, the combination of the symbols related to winning will not be displayed along the winning determination line by using the “slip” described above. Each reel stops rotating (this is called “kicking”).

尚、本実施の形態では、滑り駒数の最大値X(Xは自然数)は、上記規定時間(190msec)とリールの表面に配された図柄の個数(21個)との関係から「4」に定められている。したがって、ストップボタンが押されたときに、例えばセンターライン8c上にある図柄から4個先までの範囲内にある各図柄の何れかが、上記センターライン8c上に到達したときに、該当するリールの回転を停止することが可能となっている。   In the present embodiment, the maximum value X (X is a natural number) of the number of sliding pieces is “4” based on the relationship between the specified time (190 msec) and the number of symbols arranged on the surface of the reel (21). It is stipulated in. Therefore, when the stop button is pressed, for example, when any of the symbols within the range from the symbol on the center line 8c to the fourth point reaches the center line 8c, the corresponding reel It is possible to stop the rotation.

ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(以下、「停止開始位置」という)に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを加算した図柄位置が、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)となる。   A predetermined numerical value “0” defined as the number of sliding symbols at the symbol position (hereinafter referred to as “stop start position”) corresponding to the symbol counter of the reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S. The symbol position obtained by adding any one of “4” is the symbol position at which the rotation of the reel stops (this is referred to as “scheduled stop position”).

ここで、図2を参照すると、例えば図柄「リプレイ」は、各リールの表面において、他の図柄が「X+1」個(即ち、5個)連続しない間隔で配されている。このような図柄から構成される図柄の組合せは、これが許容される内部当籤役が決定されていれば、各リールの図柄位置の何れが停止開始位置となっても、前述したリールの「滑り」を利用して入賞判定ライン上に引き込まれるようになる。   Here, referring to FIG. 2, for example, symbols “Replay” are arranged on the surface of each reel at intervals where “X + 1” (that is, five) other symbols are not consecutive. For the combination of symbols composed of such symbols, the above-described “sliding” of the reels is possible regardless of which symbol position of each reel is the stop start position, as long as the internal winning combination is determined. Will be drawn on the winning decision line.

これに対して、例えば、左リール3L及び中リール3Cの表面における図柄「ボム」や右リール3Rの表面における図柄「赤チェリー」などのように、そのリールの表面において他の図柄がX+1個(即ち、5個)連続する間隔で配される図柄から構成される図柄の組合せは、その表示が許容される内部当籤役が決定されていても、停止開始位置によっては、「滑り」を利用してもその表示が行われない場合がある。   On the other hand, for example, the symbol “Bom” on the surface of the left reel 3L and the middle reel 3C and the symbol “Red Cherry” on the surface of the right reel 3R have X + 1 other symbols on the surface of the reel ( In other words, depending on the stop start position, “slip” is used for a combination of symbols composed of symbols arranged at consecutive intervals, even if the internal winning combination that is allowed to be displayed is determined. However, the display may not be performed.

図18及び図19を参照して、特殊停止テーブルについて説明する。   The special stop table will be described with reference to FIGS.

特殊停止テーブルは、左リール3Lの図柄位置(換言するならば停止開始位置)「0」〜「20」に応じて、停止データ用滑り駒数を規定する。   The special stop table defines the number of sliding pieces for stop data according to the symbol positions (in other words, stop start positions) “0” to “20” of the left reel 3L.

停止データ用滑り駒数とは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数である。本実施の形態では、原則、停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、当該適切な滑り駒数に変更するようにしている(詳細は後述する)。これによって、停止テーブルが有するデータに仮に不備があったとしても、内部当籤役に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。但し、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。   The number of sliding pieces for stop data is a temporary number of sliding pieces determined based on the stop table. In the present embodiment, in principle, the number of sliding pieces is determined based on the stop table, but in addition to the number of sliding pieces determined based on this stop table, there is a more appropriate number of sliding pieces. The number of sliding pieces is changed to the appropriate number (details will be described later). As a result, even if there is a deficiency in the data of the stop table, an appropriate number of sliding symbols is determined based on the internal winning combination. However, if there is no more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces determined based on the stop table, as a rule, the number of sliding pieces is determined based on the number of sliding pieces determined based on the stop table. The rotation is stopped.

図18に示す特殊停止テーブルA0は、内部当籤役が「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊1」であるときに選択される。特殊停止テーブルA0に基づいて決定される停止予定位置は、「2」、「7」、「9」、「14」及び「19」の何れかとなる。そして、これらの停止予定位置にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に図柄「ベル」が表示されるか、又は、上段又は下段に図柄「黒チェリー」が表示される(図2を参照のこと)。   The special stop table A0 shown in FIG. 18 is selected when the internal winning combination is “RB increasing combination + bell 1 + black cherry + special 1”. The planned stop position determined based on the special stop table A0 is any one of “2”, “7”, “9”, “14”, and “19”. When the rotation of the left reel 3L is stopped at these scheduled stop positions, the symbol “bell” is displayed in the middle of the left display window 4L, or the symbol “black cherry” is displayed in the upper or lower row. (See FIG. 2).

図19に示す特殊停止テーブルA1は、内部当籤役が「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊2」であるとき及び内部当籤役が「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊1+特殊2」であるときに共通して選択される。特殊停止テーブルA1に基づいて決定される停止予定位置にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に図柄「リプレイ」が表示される。   In the special stop table A1 shown in FIG. 19, when the internal winning combination is “RB medium increasing combination + bell 1 + black cherry + special 2” and the internal winning combination is “RB medium increasing combination + bell 1 + black cherry + special 1 + special”. 2 ”is selected in common. When the rotation of the left reel 3L is stopped at the planned stop position determined based on the special stop table A1, the symbol “replay” is displayed in the middle of the left display window 4L.

次に、図20を参照して、制御変更テーブルについて説明する。   Next, the control change table will be described with reference to FIG.

図20に示す制御変更テーブルC0は、内部当籤役が「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊1」であるとき、内部当籤役が「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊2」であるとき及び内部当籤役が「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊1+特殊2」であるときに共通して選択される。   In the control change table C0 shown in FIG. 20, when the internal winning combination is “RB medium increasing combination + bell 1 + black cherry + special 1”, the internal winning combination is “RB medium increasing combination + bell 1 + black cherry + special 2”. And when the internal winning combination is “RB medium increasing combination + bell 1 + black cherry + special 1 + special 2”.

制御変更テーブルC0は、図柄位置(換言するならば左リール3Lの停止予定位置)「0」〜「20」に応じて、通常停止テーブルの種別を規定する。具体的には、前述の特殊停止テーブルA0及び前述の特殊停止テーブルA1に基づいて決定される可能性のある停止予定位置に応じて、通常停止テーブルB0が選択されるようになっている。   The control change table C0 defines the type of the normal stop table according to the symbol position (in other words, the planned stop position of the left reel 3L) “0” to “20”. Specifically, the normal stop table B0 is selected according to the planned stop position that may be determined based on the special stop table A0 and the special stop table A1.

次に、図21を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。   Next, the line mask data table will be described with reference to FIG.

ラインマスクデータテーブルは、停止操作が検出されたストップボタン(言い換えると、作動ストップボタン)の種別に応じてラインマスクデータを規定する。ラインマスクデータは、後述の通常停止テーブルにより規定されている1バイトの停止データのうち何れのビットを参照するかを特定するデータであり、停止データ用滑り駒数を決定するために使用される。具体的に、左ストップボタン7Lに対しては「10000000」が、中ストップボタン7Cに対しては「00010000」が、右ストップボタン7Rに対しては「00000010」がそれぞれ規定されている。   The line mask data table defines line mask data according to the type of the stop button (in other words, the operation stop button) where the stop operation is detected. The line mask data is data for specifying which bit of 1-byte stop data specified by a normal stop table to be described later is referred to, and is used to determine the number of stop pieces for stop data. . Specifically, “10000000” is defined for the left stop button 7L, “00010000” is defined for the middle stop button 7C, and “00000010” is defined for the right stop button 7R.

次に、図22〜図24を参照して、通常停止テーブルについて説明する。   Next, the normal stop table will be described with reference to FIGS.

通常停止テーブルは、図柄位置(換言するならば、停止開始位置)「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定している。   The normal stop table defines 1-byte stop data according to each of symbol positions (in other words, stop start positions) “0” to “20”.

停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットを割り当てることによって2種類有している。言い換えれば、滑り駒数の決め方を2通り備えているといえ、同じ停止開始位置であっても、それぞれに応じて、異なる停止予定位置を決定することを可能とするものである。そして、停止データは、これらの2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。   The stop data includes information indicating whether or not the symbol position associated with the stop data is appropriate as a position where the rotation of the reel is stopped. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position where the reels stop rotating, the bit corresponding to the column “A line” and the bit corresponding to the column “B line”. There are two types by assigning. In other words, it can be said that there are two ways of determining the number of sliding pieces, and even at the same stop start position, it is possible to determine different stop planned positions according to each. The stop data defines information about which of these two types of information should be adopted by assigning a bit corresponding to the “line change” column.

このように、通常停止テーブルでは、滑り駒数を決定するために参照するデータを複数パターン備え、且つ、これを1バイトのデータに納めることによって、決定される停止予定位置の多様化を図りつつ、情報の圧縮化を図ることを可能としている。   As described above, in the normal stop table, a plurality of patterns of data to be referred to for determining the number of sliding symbols are provided, and by storing them in 1-byte data, the planned stop positions to be determined are diversified. It is possible to compress information.

通常停止テーブルにおける停止データの内容を具体的に説明すると、ビット0〜ビット7のうち、ビット1は「右リールAライン」の列に、ビット0は「右リールBライン」の列に、ビット2は「右リールライン変更」の列にそれぞれ対応している。また、ビット4は「中リールAライン」の列に、ビット3は「中リールBライン」の列に、ビット5は「中リールライン変更」の列にそれぞれ対応している。さらに、ビット7は「左リールAライン」の列に、ビット6は「左リールBライン」の列にそれぞれ対応している。   The contents of the stop data in the normal stop table will be described in detail. Of bit 0 to bit 7, bit 1 is in the "right reel A line" column and bit 0 is in the "right reel B line" column. 2 corresponds to the column “change right reel line”. Bit 4 corresponds to a column of “middle reel A line”, bit 3 corresponds to a column of “middle reel B line”, and bit 5 corresponds to a column of “middle reel line change”. Further, bit 7 corresponds to the column “left reel A line”, and bit 6 corresponds to the column “left reel B line”.

本実施の形態では、基本的に、前述のラインマスクデータ(詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、Aライン又はBラインの何れかに対応するように所定の加工が施された結果を含む)と、その停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積が順次とられていき、その結果、停止開始位置に対応する停止データから前述の論理積が0とならない停止データまでの差分が停止データ用滑り駒数として決定されるようになっている。   In the present embodiment, basically, the above-described line mask data (which will be described later in detail with reference to a flowchart, the result of applying predetermined processing to correspond to either the A line or the B line) And the stop data corresponding to each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols is sequentially taken. As a result, the stop data corresponding to the stop start position is The difference up to the stop data where the logical product of these is not 0 is determined as the number of stop pieces for stop data.

図22に示す通常停止テーブルB0を参照すると、「左リールAライン」の列に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「1」、「6」、「10」、「15」及び「18」の何れかとなる(即ち、対応するビットに「1」が割り当てられている図柄位置)。そして、これらの停止予定位置にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に図柄「リプレイ」が表示される(図2を参照のこと)。   Referring to the normal stop table B0 shown in FIG. 22, the planned stop positions that may be determined based on the column of “left reel A line” are “1”, “6”, “10”, “15”. And “18” (that is, the symbol position where “1” is assigned to the corresponding bit). When the rotation of the left reel 3L is stopped at these scheduled stop positions, the symbol “Replay” is displayed in the middle of the left display window 4L (see FIG. 2).

同様に、「中リールAライン」の列に基づいて決定される可能性のある停止予定位置にて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段に図柄「ベル」が表示される。また、「右リールAライン」の列に基づいて決定される可能性のある停止予定位置にて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段に図柄「ベル」が表示される。   Similarly, when the rotation of the middle reel 3C is stopped at a planned stop position that may be determined based on the column of “middle reel A line”, the symbol “bell” is displayed in the middle of the middle display window 4C. Is done. When the rotation of the right reel 3R is stopped at a planned stop position that may be determined based on the column of the “right reel A line”, the symbol “bell” is displayed in the middle of the right display window 4R. The

したがって、例えば、内部当籤役として「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊1」が決定された場合に、第1停止操作時において左ストップボタン7Lが押されると、前述の特殊停止テーブルA0及び上記通常停止テーブルB0が参照され、ベル1に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が表示されるか、又は、黒チェリーに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が表示される可能性がある。これに対して、第1停止操作時において左ストップボタン7Lとは異なるストップボタンが押されると、上記通常停止テーブルB0だけが参照され、RB中増加役に係る図柄の組合せ「リプレイ−ベル−ベル」が表示される可能性がある。   Therefore, for example, when “RB medium increasing combination + bell 1 + black cherry + special 1” is determined as the internal winning combination, if the left stop button 7L is pressed during the first stop operation, the special stop table A0 described above. The normal stop table B0 is referred to, and the symbol combination “Bell-Bell-Bell” related to Bell 1 is displayed, or the symbol combination “Bell-Bell-Bell” related to Black Cherry is displayed. there is a possibility. On the other hand, when a stop button different from the left stop button 7L is pressed during the first stop operation, only the normal stop table B0 is referred to, and the symbol combination “replay-bell-bell” related to the RB medium increasing combination is referred to. May be displayed.

図23に示す通常停止テーブルB1は、内部当籤役が「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊2」であり、変則押しが行われたときに選択される。   The normal stop table B1 shown in FIG. 23 is selected when the internal winning combination is “RB medium increasing combination + bell 1 + black cherry + special 2” and an irregular pressing is performed.

通常停止テーブルB1を参照すると、「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、ベル1に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が表示されるか、又は、黒チェリーに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が表示される。これに対して、「Bライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、RB中増加役に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が表示される。   Referring to the normal stop table B1, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped at the planned stop position determined based on the column “A line”, the symbol combination “Bell- “Bell-Bell” is displayed, or the symbol combination “Bell-Bell-Bell” relating to black cherry is displayed. On the other hand, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped at the planned stop position determined based on the column “B line”, the symbol combination “Bell-Bell” related to the RB medium increasing combination “-Bell” is displayed.

また、「右リールライン変更」の列を参照すると、全ての図柄位置についてそのビットがオンに規定されている。このため、第1停止操作時において右ストップボタン7Rが押されたときには、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更されることとなる。   Further, referring to the column “change right reel line”, the bit is defined to be ON for all symbol positions. For this reason, when the right stop button 7R is pressed during the first stop operation, the column to be referred to is changed from “A line” to “B line”.

図24に示す通常停止テーブルB2は、内部当籤役が「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊1+特殊2」であり、変則押しが行われたときに選択される。   The normal stop table B2 shown in FIG. 24 is selected when the internal winning combination is “RB increase bonus + bell 1 + black cherry + special 1 + special 2” and an irregular push is performed.

通常停止テーブルB2は、「中リールライン変更」の列及び「右リールライン変更」の列を除いて前述の通常停止テーブルB1と同様の内容となっている。通常停止テーブルB2では、「中リールライン変更」の列を参照すると、全ての図柄位置についてそのビットがオンに規定されている。このため、第1停止操作時において中ストップボタン7Cが押されたときには、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更されることとなる。   The normal stop table B2 has the same contents as the above-described normal stop table B1 except for the “middle reel line change” column and the “right reel line change” column. In the normal stop table B2, referring to the column “change of middle reel line”, the bit is defined to be on for all symbol positions. For this reason, when the middle stop button 7C is pressed during the first stop operation, the column to be referred to is changed from “A line” to “B line”.

このように、RB中増加役及びベル1を含む3通りの内部当籤役の何れかが決定されたとき、前述した停止テーブル群が参照されることによって、第1停止操作時において該当するストップボタンが遊技者により押されるとベル1に係る図柄の組合せが表示される一方、該当するストップボタンとは異なるストップボタンが遊技者により押されるとRB中増加役に係る図柄の組合せが表示されるようになる。したがって、遊技者は、RB2遊技状態において、ベル1に係る図柄の組合せを表示させようとするとき、3つのリールから予め定められたリールを勘や運などに頼って選択する必要がある。   In this way, when any of the three internal winning combinations including the RB increasing combination and the bell 1 is determined, the stop table corresponding to the first stop operation is referred to by referring to the stop table group described above. When the player is pressed by the player, the symbol combination relating to the bell 1 is displayed, while when the player presses a stop button different from the corresponding stop button, the symbol combination relating to the RB medium increasing combination is displayed. become. Therefore, in the RB2 gaming state, the player needs to select a predetermined reel from the three reels depending on intuition, luck, etc., in order to display the symbol combination related to the bell 1.

また、詳しくは後述するが、本実施の形態では、RB2遊技状態において上記ベル1に係る図柄の組合せが表示された回数が、後述のRT1の作動を回避するための情報(即ち、第1停止操作時において選択すべきストップボタンの種別)の報知を遊技者に対して行うか否かの決定に反映されるようにしている。   Further, as will be described in detail later, in the present embodiment, the number of times that the symbol combination related to the bell 1 is displayed in the RB2 gaming state is information for avoiding the operation of RT1 described later (that is, the first stop The notification of the type of stop button to be selected at the time of operation is reflected in the determination of whether or not to perform to the player.

次に、図25を参照して、前述したRT1の作動に係る3通りの内部当籤役が決定されたときにおいて、第1停止操作時において選択されたストップボタンの種別と表示役との関係について説明する。   Next, referring to FIG. 25, when the three internal winning combinations relating to the operation of RT1 described above are determined, the relationship between the type of the stop button selected during the first stop operation and the display combination explain.

本実施の形態では、前述したRT1の作動に係る3通りの内部当籤役が決定された場合、第1停止操作時において適切なストップボタンが遊技者により選択されたとき、RT1の作動が回避されるようにしている。   In the present embodiment, when the three internal winning combinations relating to the operation of RT1 described above are determined, the operation of RT1 is avoided when an appropriate stop button is selected by the player during the first stop operation. I try to do it.

具体的には、内部当籤役が「特殊1」である場合(小役・リプレイ用データポインタが「7」である場合)、第1停止操作時において選択されたストップボタンが右ストップボタン7Rであるとき、前述の低リプ出目1〜低リプ出目4、特殊1及び特殊2の何れにも該当しない図柄の組合せ(以下、セーフ出目)が表示され、RT1の作動を回避することが可能となる。これに対して、第1停止操作時において選択されたストップボタンが他のストップボタン7L,7Cであるとき、基本的に低リプレイ出目1〜低リプ出目4の何れかに係る図柄の組合せが表示され、RT1の作動が行われる。   Specifically, when the internal winning combination is “special 1” (when the small role / replay data pointer is “7”), the stop button selected at the time of the first stop operation is the right stop button 7R. In some cases, a combination of symbols that does not correspond to any of the above-mentioned low-lip appearance 1 to low-lip appearance 4, special 1 and special 2 (hereinafter referred to as a safe outcome) is displayed, and the operation of RT1 may be avoided. It becomes possible. On the other hand, when the stop button selected at the time of the first stop operation is the other stop buttons 7L and 7C, the combination of symbols basically relating to any of the low replay items 1 to 4 of the low replay items. Is displayed and RT1 is activated.

また、内部当籤役が「特殊1+特殊2」である場合(小役・リプレイ用データポインタが「8」である場合)、第1停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン7Lであるとき、セーフ出目が表示され、RT1の作動を回避することが可能となる。これに対して、第1停止操作時において選択されたストップボタンが他のストップボタン7L,7Cであるとき、基本的に低リプレイ出目1〜低リプ出目4の何れかに係る図柄の組合せが表示され、RT1の作動が行われる。   When the internal winning combination is “special 1 + special 2” (when the small role / replay data pointer is “8”), the stop button selected at the time of the first stop operation is the left stop button 7L. When a safe outcome is displayed, it is possible to avoid the operation of RT1. On the other hand, when the stop button selected at the time of the first stop operation is the other stop buttons 7L and 7C, the combination of symbols basically relating to any of the low replay items 1 to 4 of the low replay items. Is displayed and RT1 is activated.

さらに、内部当籤役が「特殊2」である場合(小役・リプレイ用データポインタが「9」である場合)、第1停止操作時において選択されたストップボタンが中ストップボタン7Cであるとき、セーフ出目が表示され、RT1の作動を回避することが可能となる。これに対して、第1停止操作時において選択されたストップボタンが他のストップボタン7L,7Rであるとき、基本的に低リプレイ出目1〜低リプ出目4の何れかに係る図柄の組合せが表示され、RT1の作動が行われる。   Furthermore, when the internal winning combination is “special 2” (when the small role / replay data pointer is “9”), when the stop button selected at the time of the first stop operation is the middle stop button 7C, A safe outcome is displayed, and the operation of RT1 can be avoided. On the other hand, when the stop button selected at the time of the first stop operation is the other stop buttons 7L and 7R, the combination of symbols according to any of the low replay items 1 to the low lip items 4 basically. Is displayed and RT1 is activated.

このように、第1停止操作時において遊技者により選択されたストップボタンの種別とRT1の作動に係る3通りの内部当籤役のそれぞれに対応付けられているストップボタンの種別とが一致するとき、RT1の作動に係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示され、RT1の作動が回避されるようになる。これは、前述のRB中増加役及びベル1を含む3通りの内部当籤役が決定されたときと同様に、上記RT1の作動に係る3通りの内部当籤役のそれぞれに応じて規定されている停止テーブル群を参照することによって実現される(図示は省略する)。尚、特殊1、特殊2、低リプレイ出目1〜低リプ出目4のそれぞれに係る図柄の組合せは所定の図柄の組合せに相当する。   As described above, when the type of the stop button selected by the player at the time of the first stop operation matches the type of the stop button associated with each of the three internal winning combinations related to the operation of RT1, A combination of symbols different from the combination of symbols related to the operation of RT1 is displayed, and the operation of RT1 is avoided. This is defined in accordance with each of the three internal winning combinations relating to the operation of the RT1 as in the case where the three internal winning combinations including the RB medium increasing combination and the bell 1 are determined. This is realized by referring to the stop table group (not shown). In addition, the combination of the symbol concerning each of special 1, special 2, low replay item 1 to low lip item 4 corresponds to a predetermined symbol combination.

尚、第1停止操作時において遊技者により選択されたストップボタンの種別とRT1の作動に係る3通りの内部当籤役のそれぞれに対応付けられているストップボタンの種別とが一致しないとき、基本的に低リプレイ出目1〜低リプ出目4の何れかに係る図柄の組合せが表示されるが、3つのリール3L,3C,3R全ての停止開始位置が、特殊1に係る図柄の組合せ又は特殊2に係る図柄の組合せを引き込むことが可能な位置であるときは、特殊1に係る図柄の組合せ又は特殊2に係る図柄の組合せが表示される。   When the type of the stop button selected by the player at the time of the first stop operation does not match the type of the stop button associated with each of the three internal winning combinations related to the operation of RT1, The combination of symbols related to any of the low replay item 1 to the low lip item 4 is displayed on the display, but the stop start positions of all three reels 3L, 3C, 3R are the combination of symbols related to special 1 or special When it is a position where the symbol combination related to 2 can be drawn, the symbol combination related to Special 1 or the symbol combination related to Special 2 is displayed.

つまり、遊技者は、「特殊1」、「特殊1+特殊2」及び「特殊2」が内部当籤役として決定された場合、基本的に、特殊1に係る図柄の組合せ(ボム−ボム−赤チェリー)或いは特殊2に係る図柄の組合せ(ボム−ボム−青チェリー)を構成する図柄(以下、特殊図柄という)を引き込み可能な位置(以下、引き込み可能位置という)とは異なる位置が停止開始位置となるように該当するストップボタンを押すことができれば、特殊1(或いは特殊2)に係る図柄の組合せが表示されるのを回避することが可能となる。   In other words, when “special 1”, “special 1 + special 2” and “special 2” are determined as internal winning combinations, the player basically has a combination of symbols related to special 1 (Bom-Bom-Red Cherry). ) Or a position different from the position (hereinafter referred to as the retractable position) where the symbol (hereinafter referred to as the special symbol) constituting the symbol combination (Bom-Bom-Blue Cherry) related to Special 2 is retractable. If the corresponding stop button can be pressed in such a way, it is possible to avoid displaying the symbol combination related to special 1 (or special 2).

尚、本実施の形態では、上記の引き込み可能位置とは異なる位置の中で、図柄位置「7」及び図柄位置「9」に図柄「BAR」を配し、図柄位置「8」に図柄「黒チェリー」を配している。即ち、連続する3つの図柄位置に配される各図柄の間に「黒色」という色彩によって統一性をもたせるようにしている。これは、上記3つの図柄からなる図柄群(以下、黒色図柄群)が表示窓内を通過したことを遊技者が容易に視認することができるようにして、遊技者がストップボタンを押すタイミングをはかる際の補助を行うことを目的としている。   In the present embodiment, the symbol “BAR” is arranged at the symbol position “7” and the symbol position “9”, and the symbol “black” at the symbol position “8”, among the positions different from the retractable positions. Cherry ". That is, the unity is provided by the color “black” between the symbols arranged at three consecutive symbol positions. This is because the player can easily recognize that the symbol group consisting of the above three symbols (hereinafter referred to as the black symbol group) has passed through the display window, and the player presses the stop button. The purpose is to assist in measuring.

次に、図26を参照して、優先順位テーブルについて説明する。   Next, the priority table will be described with reference to FIG.

優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブルは、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数(即ち、停止データ用滑り駒数)の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位(即ち、優先順位1〜3)に応じた引込データを規定する。   Whether the priority order table and the priority order table to be described later include a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above (that is, the number of sliding symbols for stop data). Used to search for. The priority order table defines the pull-in data according to a predetermined priority order (that is, priority orders 1 to 3).

優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間(内部当籤役の種別間とも言える)で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。優先順位テーブルは、優先順位3に対して「小役(ベル1、ベル2、黒チェリー、スイカ、特殊1、特殊2、RB中増加役、赤チェリー1〜赤チェリー5、青チェリー1〜青チェリー5)」、優先順位2に対して小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス(BB1〜BB4)」、優先順位1に対して「リプレイ」のそれぞれに対応する引込データを規定する。   The priority order defines the order in which the drawing is preferentially performed between the types of symbol combinations related to winning (also referred to as the internal winning combination types). The priority table shows that for priority 3, “small role (bell 1, bell 2, black cherry, watermelon, special 1, special 2, RB medium increasing role, red cherry 1 to red cherry 5, blue cherry 1 to blue “Cherry 5)”, “bonus (BB1 to BB4)” having a higher degree of advantage for the player than the small role for priority 2 and “replay” for priority 1 Is specified.

引込データは、1バイト×4の大きさからなるデータであり、その構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成と同様である。即ち、引込データ1は内部当籤役1及び表示役1に、引込データ2は内部当籤役2及び表示役2に、引込データ3は内部当籤役3及び表示役3に、引込データ4は内部当籤役4及び表示役4にそれぞれ対応している。   The pull-in data is data having a size of 1 byte × 4, and the configuration thereof is the same as the configuration of the internal winning combination and display combination described above. That is, the pull-in data 1 is the internal winning combination 1 and the display combination 1, the pull-in data 2 is the internal winning combination 2 and the display combination 2, the pull-in data 3 is the internal winning combination 3 and the display combination 3, and the pull-in data 4 is the internal winning combination. Corresponding to the combination 4 and the display combination 4, respectively.

次に、図27を参照して、優先順序テーブルについて説明する。   Next, the priority order table will be described with reference to FIG.

優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(即ち、0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序)を規定するものである。詳細は後述するが、基本的に、この優先順序テーブルでは、優先順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。このテーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、このような場合では優先順序がより上位であるものが適用されるようにしている。   The priority order table defines an order (hereinafter referred to as priority order) in which applicable numerical values are preferentially applied within a range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (that is, 0 to 4). Although details will be described later, basically, in this priority order table, each numerical value is searched in order from the lower priority to the higher priority, and as a result of the search, priority is given to the numerical value corresponding to the priority order “1”. To be applied to. This table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and in such a case, the higher priority order is applied.

そして、本実施の形態における優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。   The priority order table in the present embodiment defines the priority order based on the number of stop data sliding pieces described above. In other words, the priority order is defined so that the numerical value corresponding to the number of sliding pieces for stop data is the highest, and as a result, the number of sliding pieces for stop data is determined with priority over the number of other sliding pieces. Therefore, priority is given to the display of the symbols intended during the development of the stop table.

以下では、図28〜図33を参照して、主制御回路71のRAM33に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図28を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。   Hereinafter, various storage areas provided in the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS. First, the configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG.

内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域を含んで構成される。各格納領域には、前述の当り要求フラグが格納される。   The internal winning combination storing area includes an internal winning combination 1 storing area, an internal winning combination 2 storing area, an internal winning combination 3 storing area, and an internal winning combination 4 storing area each consisting of 1 byte. Each storage area stores the hit request flag described above.

内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット7のそれぞれは、リプレイ、ベル1、ベル2、黒チェリー、スイカ、特殊1、特殊2及びRB中増加役のそれぞれに対応している。また、内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット4のそれぞれは、赤チェリー1、赤チェリー2、赤チェリー3、赤チェリー4及び赤チェリー5のそれぞれに対応している(尚、ビット5〜ビット7は未使用)。   Bits 0 to 7 of the internal winning combination 1 storage area correspond to Replay, Bell 1, Bell 2, Black Cherry, Watermelon, Special 1, Special 2, and RB medium increasing combination, respectively. Also, each of bits 0 to 4 in the internal winning combination 2 storage area corresponds to each of red cherry 1, red cherry 2, red cherry 3, red cherry 4 and red cherry 5 (note that bits 5 to 5). Bit 7 is unused).

内部当籤役3格納領域のビット0〜ビット4のそれぞれは、青チェリー1、青チェリー2、青チェリー3、青チェリー4及び青チェリー5のそれぞれに対応している(尚、ビット5〜ビット7は未使用)。また、内部当籤役4格納領域のビット0〜ビット3のそれぞれは、BB1、BB2、BB3及びBB4のそれぞれに対応している(尚、ビット4〜ビット7は未使用)。   Each of bits 0 to 4 of the internal winning combination 3 storage area corresponds to each of blue cherry 1, blue cherry 2, blue cherry 3, blue cherry 4 and blue cherry 5 (note that bits 5 to 7). Is not used). Further, each of bits 0 to 3 of the internal winning combination 4 storage area corresponds to BB1, BB2, BB3, and BB4 (note that bits 4 to 7 are not used).

例えば、内部当籤役1格納領域に格納されているデータが「10101010B」であり且つ内部当籤役2格納領域〜内部当籤役4格納領域に格納されているデータが「0」であるとき、その内容は「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊1」となる。また、各格納領域に格納されているデータが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。   For example, when the data stored in the internal symbol combination 1 storage area is “10101010B” and the data stored in the internal symbol combination 2 storage area to the internal symbol combination 4 storage area is “0”, the contents Becomes “RB medium increasing role + bell 1 + black cherry + special 1”. Further, when the data stored in each storage area is “0”, the content is lost.

尚、RAM33には、前述の入賞作動フラグが格納される表示役格納領域が設けられている。この表示役格納領域の構成は、上記内部当籤役格納領域の構成と同じである。但し、内部当籤役4格納領域のビット4〜ビット7のそれぞれは未使用であるのに対し、表示役4格納領域のビット4〜ビット7のそれぞれは、低リプ出目1、低リプ出目2、低リプ出目3及び低リプ出目4のそれぞれに対応している。   The RAM 33 is provided with a display combination storing area for storing the above-described winning action flag. The configuration of the display combination storing area is the same as that of the internal winning combination storing area. However, each of bits 4 to 7 of the internal winning combination 4 storage area is unused, while each of bits 4 to 7 of the display combination 4 storage area is low ripple output 1, low ripple output 2, corresponding to each of the low ripple output 3 and the low ripple output 4.

次に、図29を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the structure of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.

当り要求フラグとしてBB1〜BB4の何れかが決定されたとき、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役4格納領域の構成と対応しており、ビット0〜ビット3のそれぞれは、BB1、BB2、BB3及びBB4のそれぞれに対応している。   When any one of BB1 to BB4 is determined as the winning request flag, this is stored in the carryover combination storage area. The carryover combination storage area corresponds to the configuration of the internal winning combination 4 storage area described above, and bit 0 to bit 3 correspond to BB1, BB2, BB3, and BB4, respectively.

後述するが、持越役格納領域に格納されたBB1〜BB4は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、持越役格納領域に格納されたBB1〜BB4を「持越役」と称す。   As will be described later, BB1 to BB4 stored in the carryover combination storage area are held until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. This is so-called “carry-over”, and in the present embodiment, BB1 to BB4 stored in the carry-over combination storage area are referred to as “carry-over combination”.

持越役格納領域にBB1〜BB4が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役4格納領域に格納されるようになる。これは、遊技者による停止操作が行われ、リール3L,3C,3Rの回転のそれぞれが停止した後、内部当籤役格納領域を初期化する一方、持越役格納領域を初期化しないようにすることにより実現される。   While BB1 to BB4 are stored in the carryover combination storage area, they are stored in the internal winning combination 4 storage area regardless of the extracted random number value. This is because the internal winning combination storage area is initialized while the carryover combination storage area is not initialized after the player performs a stop operation and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R stops. It is realized by.

次に、図30を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.

作動中フラグ格納領域は、1バイトからなり、各ビットに対して固有の作動中フラグが割り当てられている。ビット0はRB1作動中フラグに、ビット1はRB2作動中フラグに、ビット2はBB1作動中フラグに、ビット3はBB2作動中フラグに、ビット4はBB3作動中フラグに、ビット5はBB4作動中フラグに、ビット6はRT1作動中フラグに、ビット7はRT2作動中フラグにそれぞれ対応している。   The operating flag storage area consists of 1 byte, and a unique operating flag is assigned to each bit. Bit 0 is RB1 active flag, bit 1 is RB2 active flag, bit 2 is BB1 active flag, bit 3 is BB2 active flag, bit 4 is BB3 active flag, bit 5 is BB4 active The middle flag, bit 6 corresponds to the RT1 operating flag, and bit 7 corresponds to the RT2 operating flag.

例えば、作動中フラグ格納領域に格納されているデータが「01000000B」であるとき、現在RT1の作動が行われていることとなる。尚、作動中フラグ格納領域に格納されているデータが「0」であるとき、ボーナスゲーム及びRTの何れも作動しておらず、一般遊技状態となる。   For example, when the data stored in the operating flag storage area is “01000000B”, the RT1 is currently operating. When the data stored in the operating flag storage area is “0”, neither the bonus game nor the RT is operating and the general gaming state is entered.

次に、図31を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the effective stop button storage area will be described with reference to FIG.

有効ストップボタン格納領域は、1バイトからなり、各ビットに対して固有のストップボタンの種別が割り当てられている。ビット0は左ストップボタンに、ビット1は中ストップボタンに、ビット2は右ストップボタンにそれぞれ対応している(尚、ビット3〜ビット7は未使用)。具体的にいえば、有効ストップボタン格納領域には、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別(言い換えれば、定速回転中のリールに対応するストップボタンの種別)を識別可能なデータが格納される。   The effective stop button storage area consists of 1 byte, and a unique stop button type is assigned to each bit. Bit 0 corresponds to the left stop button, bit 1 corresponds to the middle stop button, and bit 2 corresponds to the right stop button (note that bits 3 to 7 are unused). Specifically, in the effective stop button storage area, a stop button that can detect a stop operation is used as an effective stop button, and its type (in other words, a type of a stop button corresponding to a reel that is rotating at a constant speed). ) Is stored.

尚、RAM33には、上記有効ストップボタン格納領域と同様の構成を有する作動ストップボタン格納領域が設けられている。作動ストップボタン格納領域は、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。   The RAM 33 is provided with an operation stop button storage area having the same configuration as the effective stop button storage area. The operation stop button storage area stores data capable of identifying the type of the stop button in which the stop operation corresponding to the effective stop button was detected immediately before.

次に、図32を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the symbol storage area will be described with reference to FIG.

図柄格納領域には、各入賞判定ライン8a〜8eに位置する各リールの図柄を特定するデータ(即ち、前述の図柄コード)が格納される。例えば、センターライン8cであれば、左表示窓4Lの中段に位置する左リール3Lの図柄に係る図柄コードと、中表示窓4Cの中段に位置する中リール3Cの図柄に係る図柄コードと、右表示窓4Rの中段に位置する右リール3Rの図柄に係る図柄コードと、が格納される。図示した格納例は、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「1」である場合のものである。   In the symbol storage area, data specifying the symbol of each reel located in each of the winning determination lines 8a to 8e (that is, the symbol code described above) is stored. For example, in the case of the center line 8c, a symbol code related to the symbol of the left reel 3L located in the middle of the left display window 4L, a symbol code related to the symbol of the middle reel 3C located in the middle of the middle display window 4C, and the right The symbol code relating to the symbol of the right reel 3R located in the middle of the display window 4R is stored. The illustrated storage example is for the case where the symbol position of each reel 3L, 3C, 3R is “1”.

次に、図33を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the expected display combination storing area will be described with reference to FIG.

表示役予想格納領域は、リールの種別に応じて、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域の3つを含んで構成される。各表示役格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された1バイトの優先引込順位データが格納される。   The expected display combination storing area is configured to include a left display display expected storage area, a middle reel display combination expected storage area, and a right reel display combination expected storage area according to the type of reel. In each display combination storage area, 1-byte priority pull-in order data determined in accordance with each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel is stored.

本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。優先引込順位データは、ビット3が「リプレイ」、ビット2が「ボーナス」、ビット1が「小役」、ビット0が「停止可能」にそれぞれ対応している(尚、ビット4〜ビット7は未使用)。例えば、優先引込順位データが「00000011B(003H)」のとき、その内容は「小役+停止可能」となる。また、優先引込順位データが「00000000B(000H)」のとき、その内容は「停止禁止」として扱われ、対応する図柄位置でのリールの回転の停止が回避される。   In the present embodiment, by referring to the expected display combination storing area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above. . In the priority pull-in order data, bit 3 corresponds to “replay”, bit 2 corresponds to “bonus”, bit 1 corresponds to “small role”, and bit 0 corresponds to “stoppable” (note that bits 4 to 7 are unused). For example, when the priority pull-in order data is “00000011B (003H)”, the content is “small role + can be stopped”. When the priority pull-in order data is “00000000B (000H)”, the content is handled as “stop prohibition”, and the stop of the rotation of the reel at the corresponding symbol position is avoided.

優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。   The priority pull-in rank data has a higher priority as the value is larger, and by referring to the priority pull-in rank data, it is possible to relatively evaluate the priorities among the symbols arranged on the surface of the reel. . As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected in the determination of the position where the reel rotation is stopped.

また、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込順位データとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。そして、後述するが、優先引込順位データは、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。   Further, the symbol for which the largest value is determined as the priority pull-in order data is the symbol with the highest priority. That is, it can be said that the priority pull-in rank data indicates the rank between the symbols arranged on the surface of the reel. As will be described later, the priority attraction ranking data is determined by being influenced by the internal winning combination. When there are a plurality of symbols having the same size of the priority pull-in order data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table described above.

次に、図34〜図52に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が実行するプログラムの内容について説明する。   Next, the contents of the program executed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

先ず、図34を参照して、メインCPUの制御によるフローチャートについて説明する。スロットマシン1に電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップ(以下、「S」と略記する)1)。この処理では、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、設定値の変更が行われる。具体的には、設定変更スイッチ19Sがオンされたとき、設定値の変更が可能な状態となり、リセットスイッチ20Sがオンされると、「1」、「4」、「6」及び「H」の何れかが選択され、スタートスイッチ6Sがオンされると、そのとき選択されている設定値がRAM33の設定値格納領域に格納される。   First, with reference to FIG. 34, a flowchart according to control of the main CPU will be described. When the slot machine 1 is powered on, first, the CPU 31 performs an initialization process (step (hereinafter abbreviated as “S”) 1). In this process, the set value is changed based on the inputs of the start switch 6S, the setting change switch 19S, and the reset switch 20S. Specifically, when the setting change switch 19S is turned on, the setting value can be changed. When the reset switch 20S is turned on, “1”, “4”, “6”, and “H” are set. When any one is selected and the start switch 6S is turned on, the setting value selected at that time is stored in the setting value storage area of the RAM 33.

次に、CPU31は、設定変更有りか否かを判別する(S2)。CPU31は、設定変更有りであると判別したときには、設定変更コマンドを副制御回路72に対して送信する(S3)。設定変更コマンドには、設定値格納領域に格納されている設定値(現在の設定値)の情報が含まれる。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a setting change (S2). When determining that there is a setting change, the CPU 31 transmits a setting change command to the sub-control circuit 72 (S3). The setting change command includes information on the setting value (current setting value) stored in the setting value storage area.

CPU31は、S2において設定変更有りではないと判別したとき又はS3の後には、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化する(S4)。例えば、RAM33の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。次に、CPU31は、後で図35を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(S5)。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。次に、CPU31は、後で図36を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S6)。この処理は、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段、開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。   When it is determined that there is no setting change in S2, or after S3, the CPU 31 designates and initializes a storage area for game end initialization (S4). For example, the data stored in the internal winning combination storage area or the display combination storage area of the RAM 33 is cleared. Next, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 35 (S5). This process constitutes a bonus game operating means. Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 36 (S6). This process constitutes an insertion operation detection means for detecting medals inserted by the player and a start operation detection means for detecting a start operation.

次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S7)。次に、CPU31は、後で図37を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S8)。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、CPU31は、後で図39を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理は、内部当籤役に基づいて停止テーブル群を決定する停止テーブル決定手段を構成する。   Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in a random value storage area (S7). Next, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 37 (S8). This process constitutes an internal winning combination determining means. Next, the CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 39 (S9). This process constitutes stop table determination means for determining a stop table group based on the internal winning combination.

次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S10)。スタートコマンドには、内部当籤役等の情報が含まれる。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(S11)。また、有効ストップボタン格納領域に「00000111B(007H)」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「000H」を格納する。   Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (S10). The start command includes information such as an internal winning combination. Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (S11). Further, “00000111B (007H)” is stored in the effective stop button storage area, and “000H” is stored in the operation stop button storage area.

尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行する割込処理(後述の図52)によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。   When the start of rotation of all reels is requested, the driving of the stepping motor is controlled by an interrupt process (FIG. 52 described later) executed at a constant cycle (1.1173 msec), and the rotation of the reels is started. Then, the driving of the stepping motor is controlled by this interruption process, and acceleration is performed until the rotation of the reel reaches a constant speed.

次に、CPU31は、リールの回転の定速待ちを行う(S12)。尚、リールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速で行われるよう維持する。上記割込処理により行われるリールの回転にかかる制御(開始、加速、定速等)は、リール回転手段を構成する。   Next, the CPU 31 waits for a constant rotation of the reel (S12). Note that when the rotation of the reel reaches a constant speed, the driving of the stepping motor is controlled by the above interrupt processing, and the rotation of the reel is maintained at a constant speed. The control (start, acceleration, constant speed, etc.) related to the rotation of the reel performed by the interrupt processing constitutes a reel rotating means.

次に、CPU31は、後で図43を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S13)。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、CPU31は、後で図41を参照して説明する表示役検索処理を行う(S14)。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せを特定する図柄組合せ特定手段を構成する。次に、CPU31は、後で図48を参照して説明する表示役等決定処理を行う(S15)。この処理は、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に不利な状態の作動を行う不利状態作動手段を構成する。次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(S16)。表示コマンドには、表示役等の情報が含まれる。   Next, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 43 (S13). This process constitutes a reel stop means. Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 41 (S14). This process constitutes symbol combination specifying means for specifying a symbol combination displayed by the symbol display means as a result of the rotation of all reels being stopped. Next, the CPU 31 performs a display combination determination process which will be described later with reference to FIG. 48 (S15). This process constitutes an unfavorable state actuating means for actuating a relatively unfavorable state for the player when a predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means. Next, the CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 72 (S16). The display command includes information such as a display combination.

次に、CPU31は、メダルの払い出しを行う(S17)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいてメダル等の払い出しを行う払出手段を構成する。   Next, the CPU 31 pays out medals (S17). Specifically, the drive control of the hopper 40 and the update of the credit counter are performed based on the payout number counter. This process constitutes a payout means for paying out medals and the like based on the combination of symbols displayed by the symbol display means.

次に、CPU31は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S18)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが0を越える数値であるとき、当該カウンタから払出枚数として決定された数値が減算される。次に、CPU31は、作動中フラグ格納領域を参照し、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S19)。CPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図49を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S20)。この処理は、払出手段により払い出されたメダル等が予め定められた上限に達したことを条件にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段を構成する。   Next, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number counter (S18). Specifically, when the bonus end number counter is a numerical value exceeding 0, the numerical value determined as the payout number is subtracted from the counter. Next, the CPU 31 refers to the operating flag storage area and determines whether or not the BB operating flag is on (S19). When determining that the BB operating flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 49 (S20). This process constitutes bonus game ending means for ending the operation of the bonus game on condition that the medal or the like paid out by the payout means reaches a predetermined upper limit.

CPU31は、S19においてBB作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図50を参照して説明するRTゲーム数カウンタ更新処理を行う(S21)。この処理は、開始操作の検出に基づいてカウントされる遊技回数が予め定められた上限に達することを条件に遊技者にとって不利な状態の作動を終了する不利状態終了手段を構成する。   When the CPU 31 determines in S19 that the BB operating flag is not on, it performs RT game number counter update processing described later with reference to FIG. 50 (S21). This process constitutes an unfavorable state ending unit that terminates the operation unfavorable for the player on condition that the number of games counted based on the detection of the start operation reaches a predetermined upper limit.

CPU31は、S20の後又はS21の後に、後で図51を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S22)。この処理は、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段を構成する。S22の処理が終了すると、S4に移る。   The CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 51 after S20 or after S21 (S22). This process constitutes bonus game operating means for operating the bonus game based on the combination of symbols displayed by the symbol display means. When the process of S22 ends, the process proceeds to S4.

次に、図35を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S31)。CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、RB1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S32)。CPU31は、RB1作動中フラグはオンであると判別したときにはボーナス作動監視処理を終了する一方で、RB1作動中フラグはオンではないと判別したときにはボーナス作動時テーブルに基づいてRB1作動時処理を行う(S33)。具体的には、作動中フラグ格納領域においてRB1作動中フラグがオンにセットされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタのそれぞれに8が格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (S31). When the CPU 31 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the CPU 31 determines whether the RB1 operating flag is on (S32). The CPU 31 ends the bonus operation monitoring process when determining that the RB1 operating flag is on, while performing the RB1 operating process based on the bonus operating table when determining that the RB1 operating flag is not on. (S33). Specifically, the RB1 operating flag is set to ON in the operating flag storage area, and 8 is stored in each of the possible game number counter and the possible winning number counter. When this process ends, the bonus operation monitoring process ends.

CPU31は、S31においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、BB3作動中フラグ又はBB4作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S34)。CPU31は、BB3作動中フラグ又はBB4作動中フラグはオンであると判別したときには、RB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S35)。CPU31は、RB2作動中フラグはオンであると判別したときにはボーナス作動監視処理を終了する一方で、RB2作動中フラグはオンではないと判別したときにはボーナス作動時テーブルに基づいてRB2作動時処理を行う(S36)。具体的には、作動中フラグ格納領域においてRB2作動中フラグがオンにセットされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタのそれぞれに8が格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。   When determining that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is not on in S31, the CPU 31 determines whether the BB3 operating flag or the BB4 operating flag is on (S34). When determining that the BB3 operating flag or the BB4 operating flag is on, the CPU 31 determines whether or not the RB2 operating flag is on (S35). When determining that the RB2 operating flag is on, the CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when determining that the RB2 operating flag is not on, the CPU 31 performs the RB2 operating process based on the bonus operating table. (S36). Specifically, the RB2 operating flag is set to ON in the operating flag storage area, and 8 is stored in each of the possible game number counter and the possible winning number counter. When this process ends, the bonus operation monitoring process ends.

次に、図36を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 36, the medal acceptance / start check process will be described.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S51)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S52)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする(S53)。   First, the CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (S51). When it is determined that the automatic insertion counter is 0, the medal passage permission is performed (S52). Specifically, a solenoid of a selector (not shown) is driven to prompt the medal to pass through the selector. When determining that the automatic insertion counter is not 0, the CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter (S53).

CPU31は、S52の後又はS53の後に、メダルの通過が検出されたか否かを判別する(S54)。CPU31は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入最大値として3をセットする(S55)。次に、CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(S56)。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算し(S57)、有効ラインカウンタに5を格納する(S58)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S59)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。   The CPU 31 determines whether or not a medal has been detected after S52 or after S53 (S54). When determining that the passage of medals has been detected, the CPU 31 sets 3 as the maximum insertion value (S55). Next, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is the maximum insertion value (S56). When determining that the insertion number counter is not the maximum insertion value, the CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (S57) and stores 5 in the effective line counter (S58). Next, the CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (S59). The medal insertion command includes data on the number of inserted coins.

CPU31は、S56において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S60)。CPU31は、S54においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、S59の後又はS60の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する(S61)。CPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S62)。ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。   When the CPU 31 determines in S56 that the insertion number counter is the maximum insertion value, the CPU 31 adds 1 to the credit counter (S60). When determining that the passage of the medal is not detected in S54, the CPU 31 determines whether or not the medal is in the process of passing after S59 or after S60 (S61). When the CPU 31 determines that the medal is not in the middle of passing, the CPU 31 checks the bet switch (S62). When the bet switches 11S, 12S, and 13S are on, the type is specified and the insertion number counter is updated.

CPU31は、S61においてメダルの通過途中であると判別したとき又はS62の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(S63)。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、S54に移る一方で、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S64)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S54に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S65)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口15からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   The CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is the maximum insertion value when it is determined in S61 that the medal is being passed or after S62 (S63). When it is determined that the insertion number counter is not the maximum insertion value, the process proceeds to S54, whereas when it is determined that the insertion number counter is the maximum insertion value, it is determined whether or not the start switch 6S is on (S64). . When the CPU 31 determines that the start switch 6S is not turned on, the CPU 31 proceeds to S54, whereas when it is determined that the start switch 6S is turned on, the medal passage is prohibited (S65). Specifically, the solenoid of the selector (not shown) is not driven, and medals are urged to be discharged from the medal payout opening 15. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

次に、図37を参照して、内部抽籤処理について説明する。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、作動中フラグ格納領域に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(S81)。例えば、RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグの何れもオフであるとき一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。次に、CPU31は、後で図38を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(S82)。この処理では、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがオンであるとき、該当する内部抽籤テーブルへの変更が行われる。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the operating flag storage area (S81). For example, the internal lottery table for the general gaming state is determined when both the RB1 operating flag and the RB2 operating flag are off. Next, the CPU 31 performs an internal lottery table change process which will be described later with reference to FIG. 38 (S82). In this process, when the RT1 operating flag or the RT2 operating flag is on, the corresponding internal lottery table is changed.

次に、CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S83)。CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、抽籤回数を24に変更する(S84)。次に、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として1をセットする(S85)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (S83). When determining that the data stored in the carryover combination storage area is not 0, the CPU 31 changes the number of lotteries to 24 (S84). Next, the CPU 31 sets the extracted random number value as a random number value for determination, and sets 1 as the initial value of the winning number (S85).

次に、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(S86)。次に、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S87)。次に、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S88)。CPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S89)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S90)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときにはS86に移る一方、抽籤回数は0であると判別したときには小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S91)。即ち、内部当籤役はハズレとなる。   Next, the CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (S86). Next, the CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (S87). Next, the CPU 31 determines whether or not a digit has been made (S88). When the CPU 31 determines that the digit is not performed, the CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries and adds 1 to the winning number (S89). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (S90). When the CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the process proceeds to S86, whereas when it is determined that the number of lotteries is 0, 0 is set as the small role / replay data pointer and 0 is set as the bonus data pointer. (S91). In other words, the internal winning combination is lost.

CPU31は、S88において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S92)。CPU31は、S91の後又はS92の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当り要求フラグを取得する(S93)。次に、CPU31は、取得した当り要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する(S94)。即ち、データ1が内部当籤役1格納領域に、データ2が内部当籤役2格納領域に、データ3が内部当籤役3格納領域に格納される。   When it is determined in S88 that a digit has been made, the CPU 31 obtains a small role / replay data pointer and a bonus data pointer according to the current winning number (S92). After S91 or after S92, the CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table and acquires a winning request flag based on the small winning combination / replay data pointer (S93). Next, the CPU 31 stores the acquired winning request flag in the corresponding internal winning combination storing area (S94). That is, data 1 is stored in the internal symbol combination 1 storage area, data 2 is stored in the internal symbol combination 2 storage area, and data 3 is stored in the internal symbol combination 3 storage area.

次に、CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S95)。CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当り要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する(S96)。次に、CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S97)。CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、RB2作動中フラグをオンにセットする(S98)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (S95). When the CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0, the CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table, obtains a winning request flag based on the bonus data pointer, and stores the carryover combination. Store in the area (S96). Next, the CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (S97). When the CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is not 0, it sets the RB2 operating flag to ON (S98).

CPU31は、S98の後、S95又はS97において持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役4格納領域との論理和を内部当籤役4格納領域に格納する(S99)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   If the CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0 in S95 or S97 after S98, the CPU 31 calculates the logical OR of the carryover combination storage area and the internal winning combination 4 storage area. Store in the storage area (S99). When this process ends, the internal lottery process ends.

次に、図38を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   Next, the internal lottery table changing process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S111)。CPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動中用内部抽籤テーブルに変更する(S112)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is ON (S111). When the CPU 31 determines that the RT1 operating flag is ON, the CPU 31 changes to the RT1 operating internal lottery table (S112). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

CPU31は、S111においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S113)。CPU31は、RT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する一方、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動中用内部抽籤テーブルに変更する(S114)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。   When determining that the RT1 operating flag is not on in S111, the CPU 31 determines whether or not the RT2 operating flag is on (S113). When the CPU 31 determines that the RT2 operating flag is not on, the CPU 31 ends the internal lottery table changing process. On the other hand, when the CPU 31 determines that the RT2 operating flag is on, the CPU 31 changes to the RT2 operating internal lottery table ( S114). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

次に、図39を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。   Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて、停止テーブル群を選択し、そのアドレスを格納する(S121)。次に、CPU31は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S122)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納する(S123)。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。次に、CPU31は、後で図40を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(S124)。この処理は、各リールの表面に配された各図柄に応じた優先順位を決定する優先順位決定手段を構成する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。   First, the CPU 31 refers to the reel stop initial setting table, selects a stop table group based on the small role / replay data pointer, and stores its address (S121). Next, the CPU 31 stores the identifier “0FFH (11111111B)” indicating that the symbol is being rotated in each symbol storage area (S122). Next, the CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (S123). The stop button non-operating counter is data for counting stop buttons for which a stop operation has not been detected. Next, the CPU 31 performs the expected display combination storing process described later with reference to FIG. 40 (S124). This process constitutes a priority determining means for determining a priority according to each symbol arranged on the surface of each reel. When this process ends, the reel stop initial setting process ends.

次に、図40を参照して、表示役予想格納処理について説明する。   Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する(S141)。次に、CPU31は、検索対象リールを決定し、これに応じた表示役予想格納領域を指定する(S142)。尚、CPU31は、回転中のリールのうち、最も左寄りのリールから順に検索対象リールとして決定するようにしている。例えば、3つのリールすべての回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定され、次いで中リール3C、続いて右リール3Rの順に検索対象リールとして決定される。また、左リール3L及び右リール3Rの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定され、次いで右リール3Rが検索対象リールとして決定される。次に、CPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S143)。   First, the CPU 31 stores a stop button non-operating counter as the number of searches (S141). Next, the CPU 31 determines a search target reel and designates a predicted display combination storing area according to the reel (S142). The CPU 31 determines the reels to be searched in order from the leftmost reel among the rotating reels. For example, when all three reels are rotating, the left reel 3L is first determined as the search target reel, then the middle reel 3C, and then the right reel 3R in that order. When the left reel 3L and the right reel 3R are rotating, the left reel 3L is first determined as the search target reel, and then the right reel 3R is determined as the search target reel. Next, the CPU 31 sets “0” as the symbol position data and sets “21” as the symbol check count (S143).

次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域にその図柄コードを格納する(S144)。例えば、現在の図柄位置データが「0」のとき、左リール3Lの図柄位置「0」に規定されている図柄コード「00000100B(スイカ)」が図柄格納領域における左表示窓の中段に格納され、左リール3Lの図柄位置「1」に規定されている図柄コード「00000101B(ベル)」が図柄格納領域における左表示窓の上段に格納され、且つ、左リール3Lの図柄位置「20」に規定されている図柄コード「00000101B(ベル)」が図柄格納領域における左表示窓の下段に格納される。   Next, the CPU 31 refers to the symbol arrangement table, acquires a symbol code based on the symbol position data, and stores the symbol code in the symbol storage area (S144). For example, when the current symbol position data is “0”, the symbol code “00000100B (watermelon)” defined in the symbol position “0” of the left reel 3L is stored in the middle of the left display window in the symbol storage area, The symbol code “00000101B (bell)” defined in the symbol position “1” of the left reel 3L is stored in the upper stage of the left display window in the symbol storage area, and is defined in the symbol position “20” of the left reel 3L. The symbol code “00000101B (bell)” is stored in the lower part of the left display window in the symbol storage area.

次に、CPU31は、後で図41を参照して説明する表示役検索処理を行う(S145)。この処理では、各リールの表面に配された各図柄に応じて、入賞判定ライン8a〜8eに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せの検索を行う。次に、CPU31は、後で図42を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う(S146)。この処理では、上記表示役検索処理による検索の結果、特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。   Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 41 (S145). In this process, a combination of symbols that can be displayed to the player is searched along the winning determination lines 8a to 8e in accordance with the symbols arranged on the surface of each reel. Next, the CPU 31 performs a priority pull-in rank data acquisition process which will be described later with reference to FIG. 42 (S146). In this process, priority pull-in rank data is determined based on the combination of symbols specified as a result of the search by the display combination search process and the priority table.

次に、CPU31は、決定した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(S147)。例えば、現在の図柄位置データが「0」のとき、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「0」に対応するアドレスが指定され、そこに決定した優先引込順位データが格納される。次に、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S148)。   Next, the CPU 31 stores the determined priority pull-in order data in the expected display combination storing area (S147). For example, when the current symbol position data is “0”, an address corresponding to the symbol position “0” of the left reel display combination expected storage area is designated, and the determined priority pull-in rank data is stored therein. Next, the CPU 31 adds 1 to the address of the expected display combination storing area and the symbol position data, and subtracts 1 from the symbol check count (S148).

尚、CPU31は、表示役予想格納領域において図柄位置「0」に対応する優先引込順位データを格納したとき、その図柄位置「0」に続くアドレスに、図柄位置「20」〜「17」のそれぞれに対応する優先引込順位データを複写することが好ましい。これは、各リールの表面において図柄位置「20」の図柄と図柄位置「0」の図柄とが連続しているためであり、例えば、停止開始位置が「20」となった場合などに、チェック回数の範囲内において優先引込順位データの比較等を行う処理の迅速化が図られる。   When the CPU 31 stores the priority pull-in rank data corresponding to the symbol position “0” in the expected display combination storing area, each of the symbol positions “20” to “17” is assigned to the address following the symbol position “0”. It is preferable to copy the priority pull-in order data corresponding to. This is because the symbol at symbol position “20” and the symbol at symbol position “0” are continuous on the surface of each reel. For example, the check is performed when the stop start position is “20”. It is possible to speed up the process of comparing the priority pull-in rank data within the range of the number of times.

次に、CPU31は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(S149)。CPU31は、図柄チェック回数が0ではないと判別したときには、S144に移り、図柄チェック回数が0であると判別したときには、検索回数を1減算する(S150)。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S151)。CPU31は、検索回数が0であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S149). When the CPU 31 determines that the symbol check count is not 0, the process proceeds to S144, and when it is determined that the symbol check count is 0, the CPU 31 subtracts 1 from the search count (S150). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of searches is 0 (S151). When determining that the number of searches is 0, the CPU 31 ends the expected display combination storing process.

CPU31は、S151において検索回数が0ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する(S152)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であるか否かを判別する(S153)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3である(言い換えると、3つのリールすべてが回転中のとき)と判別したときには、S142に移り、ストップボタン未作動カウンタは3ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S154)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する(S155)。即ち、次の検索対象リールについての処理を行う前に、一旦全ての図柄格納領域がクリアされ、再び、既に回転が停止されたリールについて各入賞判定ラインに表示されている図柄の図柄コードが格納される。この処理が終了すると、S142に移る。   When CPU 31 determines that the number of searches is not 0 in S151, CPU 31 stores an identifier indicating that the symbol is being rotated in all symbol storage areas (S152). Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 3 (S153). When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is 3 (in other words, when all three reels are rotating), the CPU 31 proceeds to S142, and when determining that the stop button non-operating counter is not 3, the CPU 31 operates. A search target reel is determined based on the stop button, and a planned stop position is set as symbol position data (S154). Next, the CPU 31 refers to the symbol arrangement table and stores the symbol code in each symbol storage area based on the symbol position data (S155). That is, before processing for the next reel to be searched, all symbol storage areas are once cleared, and again the symbol codes of symbols displayed on each winning determination line are stored for reels that have already stopped rotating. Is done. When this process ends, the process proceeds to S142.

次に、図41を参照して、表示役検索処理について説明する。   Next, the display combination search process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(S181)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(S182)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する(S183)。即ち、各入賞判定ライン8a〜8eに応じて、左リールの図柄、中リールの図柄及び右リールの図柄からなる図柄の組合せと、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。   First, the CPU 31 clears the display combination storage area and sets the top address of the symbol storage area (S181). Next, the CPU 31 sets the top address of the symbol combination table (S182). Next, the CPU 31 compares the symbol combination defined by the symbol combination table with the three symbol codes stored in the symbol storage area (S183). That is, in accordance with each winning determination line 8a to 8e, a combination of symbols composed of a symbol of the left reel, a symbol of the middle reel, and a symbol of the right reel is compared with a combination of symbols defined by the symbol combination table. .

次に、CPU31は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する(S184)。CPU31は、一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域識別データを取得する(S185)。例えば、センターライン8cに対応する図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードが「黒チェリー−回転中−回転中」であるとき、図柄組合せテーブルにおける黒チェリーに係る図柄の組合せ「黒チェリー−ANY−ANY」と一致すると判別される。   Next, the CPU 31 determines whether or not they match except for an identifier indicating that the rotation is in progress (S184). When it is determined that they match, the CPU 31 acquires a winning operation flag and storage area identification data (S185). For example, when the three symbol codes stored in the symbol storage area corresponding to the center line 8c are "black cherry-rotating-rotating", the symbol combination "black cherry- It is discriminated that it matches “ANY-ANY”.

次に、CPU31は、格納領域識別データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする(S186)。例えば、格納領域識別データが1のとき表示役1格納領域のアドレスがセットされる。次に、CPU31は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する(S187)。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S188)。CPU31は、検索回数は0であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(S189)。   Next, the CPU 31 sets the address of the display combination storage area based on the storage area identification data (S186). For example, when the storage area identification data is 1, the address of the display combination 1 storage area is set. Next, the CPU 31 stores the logical sum of the winning action flag and the designated expected display combination storage area in the expected display combination storage area (S187). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of searches is 0 (S188). When determining that the number of searches is 0, the CPU 31 obtains the payout number and adds it to the payout number counter (S189).

CPU31は、S184において一致しないと判別したとき、S188において検索回数は0ではないと判別したとき又はS189の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(S190)。次に、CPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(S191)。CPU31は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、S183に移る一方、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(S192)。この処理では、RAM33に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判別するようにしている。即ち、RAM33に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。CPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し(S193)、S182に移る。   The CPU 31 updates the address of the symbol combination table when it is determined in S184 that they do not match, when it is determined in S188 that the number of searches is not 0, or after S189 (S190). Next, the CPU 31 determines whether it is an end code (S191). If the CPU 31 determines that it is not an end code, that is, it has not searched for all symbol combinations defined by the symbol combination table, the process proceeds to S183, whereas if it is determined to be an end code, the effective line It is determined whether or not the number of times corresponding to the counter has been executed (S192). In this process, the valid line counter stored in the RAM 33 is transferred to a register in advance, and it is determined whether or not the result of subtraction is 0. That is, the subtraction of the effective line counter itself stored in the RAM 33 is not performed here. When it is determined that the number of times corresponding to the effective line counter has been executed, the CPU 31 ends the display combination search process. When it is determined that the number of times corresponding to the effective line counter has not been executed, the CPU 31 updates the address of the symbol storage area. (S193), and the process proceeds to S182.

次に、図42を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 42, the priority pull-in rank data acquisition process will be described.

初めに、CPU31は、検索対象は中リールであるか否かを判別する(S211)。CPU31は、検索対象は中リールであると判別したときには、表示役1格納領域のビット3、並びに、表示役2格納領域及び表示役3格納領域のビット0〜ビット4をクリアする(S212)。つまり、検索対象が中リールであるときは、黒チェリー、赤チェリー1〜赤チェリー5及び青チェリー1〜青チェリー5に対応するビットをクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。   First, the CPU 31 determines whether or not the search target is a middle reel (S211). When determining that the search target is the middle reel, the CPU 31 clears bit 3 of the display combination 1 storage area and bits 0 to 4 of the display combination 2 storage area and display combination 3 storage area (S212). That is, when the search target is a middle reel, the bits corresponding to black cherry, red cherry 1 to red cherry 5 and blue cherry 1 to blue cherry 5 are cleared so that they are not reflected in the determination of priority pull-in rank data. To do.

CPU31は、S211において検索対象は中リールではないと判別したときには、検索対象は右リールであるか否かを判別する(S213)。検索対象は右リールであると判別したときには、表示役1格納領域のビット3をクリアする(S214)。つまり、黒チェリーに対応するビットをクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。   When determining that the search target is not the middle reel in S211, the CPU 31 determines whether or not the search target is the right reel (S213). When it is determined that the search target is the right reel, bit 3 in the display combination 1 storage area is cleared (S214). That is, the bit corresponding to the black cherry is cleared so that it is not reflected in the determination of the priority pull-in order data.

CPU31は、S212の後、S214の後又はS213において検索対象は右リールではないと判別したときには、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる(S215)。より具体的には、内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役1格納領域との論理積をとる。同様に、互いに対応関係にある内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。   When the CPU 31 determines that the search target is not the right reel after S212, after S214, or in S213, the CPU 31 performs an exclusive OR operation between the internal winning combination storing area and the display combination storing area, and storing the result and the display combination storing. The logical product with the area is calculated (S215). More specifically, an exclusive logical sum of the internal winning combination 1 storage area and the display combination 1 storage area is obtained, and a logical product of the result and the display combination 1 storage area is obtained. Similarly, an exclusive OR of the internal winning combination storage area and the display combination storage area that are in a corresponding relationship is obtained, and a logical product of the result and the display combination storage area is obtained. By this process, it is determined whether or not there is a bit that is turned on only in the display combination storing area, and from this, whether or not the display combination is included in the internal winning combination, that is, the current check target symbol is: It is determined whether or not the determined internal winning combination is satisfied.

次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S216)。尚、論理積が0ではないとき、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示される虞が有ることが判明する。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(S217)。即ち、回転中のリールが残り1つであるか否かが判明する。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタが1であると判別したときには、優先引込順位データとして0をセットし(S231)、優先引込順位データ取得処理を終了する。優先引込順位データが0であるとき、「停止禁止」として扱われる。   Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product is 0 (S216). When the logical product is not 0, it is found that there is a possibility that a combination of symbols related to winning that is not permitted by the internal winning combination is displayed. When the CPU 31 determines that the logical product is not 0, the CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 1 (S217). That is, it is determined whether or not there is only one reel that is rotating. When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is 1, it sets 0 as the priority pull-in rank data (S231) and ends the priority pull-in rank data acquisition process. When the priority pull-in rank data is 0, it is handled as “stop prohibited”.

CPU31は、S218においてストップボタン未作動カウンタが1ではないと判別したときには、黒チェリーに対応するビットはオンであるか否かを判別する(S218)。CPU31は、黒チェリーに対応するビットはオンであると判別したときには、優先引込順位データとして0をセットし(S231)、優先引込順位データ取得処理を終了する。   When the CPU 31 determines in S218 that the stop button non-operation counter is not 1, it determines whether or not the bit corresponding to the black cherry is on (S218). When determining that the bit corresponding to the black cherry is on, the CPU 31 sets 0 as the priority attraction rank data (S231), and ends the priority attraction rank data acquisition process.

CPU31は、S218において黒チェリーに対応するビットはオンではないと判別したときには、赤チェリー1〜赤チェリー5又は青チェリー1〜青チェリー5に対応するビットはオンであるか否かを判別する(S219)。CPU31は、対応するビットはオンであると判別したときには、検索対象は左リール3Lであるか否かを判別する(S220)。CPU31は、検索対象は左リール3Lであると判別したときには、優先引込順位データとして0をセットし(S231)、優先引込順位データ取得処理を終了する。   When the CPU 31 determines in S218 that the bit corresponding to the black cherry is not on, it determines whether or not the bit corresponding to the red cherry 1 to the red cherry 5 or the blue cherry 1 to the blue cherry 5 is on ( S219). When determining that the corresponding bit is ON, the CPU 31 determines whether or not the search target is the left reel 3L (S220). When determining that the search target is the left reel 3L, the CPU 31 sets 0 as the priority pull-in rank data (S231), and ends the priority pull-in rank data acquisition process.

CPU31は、S216において論理積は0であると判別したとき、S219において赤チェリー1〜赤チェリー5又は青チェリー1〜青チェリー5に対応するビットはオンではないと判別したとき、並びに、S220において検索対象は左リール3Lではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」、優先順位の初期値として「1」をセットする(S221)。次に、CPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(S222)。   The CPU 31 determines that the logical product is 0 in S216, determines that the bit corresponding to red cherry 1 to red cherry 5 or blue cherry 1 to blue cherry 5 is not on in S219, and in S220. When it is determined that the search target is not the left reel 3L, the top address of the priority table is set, “3” is set as the number of checks, and “1” is set as the initial value of the priority (S221). Next, the CPU 31 sets “0” as the initial value of the priority pull-in order data (S222).

次に、CPU31は、優先順位テーブルを参照し、現在の優先順位に基づいた引込データを取得する(S223)。次に、CPU31は、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び引込データの論理積をとる(S224)。この処理においても、前述のS215と同様に、対応関係にある内部当籤役格納領域と、表示役格納領域と、引込データとの論理積がそれぞれとられる。   Next, the CPU 31 refers to the priority order table and obtains pull-in data based on the current priority order (S223). Next, the CPU 31 calculates the logical product of the internal winning combination storage area, the display combination storage area, and the pull-in data (S224). Also in this process, as in S215 described above, the logical product of the internal winning combination storage area, the display combination storage area, and the pull-in data that are in a corresponding relationship is obtained.

次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S225)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする(S226)。CPU31は、S225において論理積は0であると判別したとき又はS226の後に、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする(S227)。ビットパターンが左にシフトされることから、優先順位が高いほど、優先引込順位データが大きくなる。次に、CPU31は、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(S228)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product is 0 (S225). When determining that the logical product is not 0, the CPU 31 turns on the carry flag (S226). When the CPU 31 determines in S225 that the logical product is 0 or after S226, the CPU 31 rotates the bit pattern of the priority pull-in order data including the carry flag to the left (S227). Since the bit pattern is shifted to the left, the higher the priority, the larger the priority pull-in order data. Next, the CPU 31 subtracts 1 from the number of checks and adds 1 to the priority (S228).

次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S229)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S223に移り、チェック回数は0であると判別したときには、優先引込順位データを1加算する(S230)。この処理が終了すると、優先引込順位データ取得処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is 0 (S229). When it is determined that the number of checks is not 0, the CPU 31 proceeds to S223, and when it is determined that the number of checks is 0, the CPU 31 adds 1 to the priority pull-in rank data (S230). When this process ends, the priority pull-in order data acquisition process ends.

尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンが押された後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込順位データのみを決定し、それぞれを格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のS143において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「4」に停止開始位置にある図柄の個数「1」を加えた「5」を適用するようにしても良い。また、本実施の形態では、優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いものとして扱う構成としているが、これに限られるものではなく、その値が小さいほど優先順位が高いものとして扱う構成とすることも可能である。   Note that the expected display combination storing process may be performed before the reel rotation is actually stopped, or after the stop button is pressed. In this case, only the priority pull-in order data corresponding to each symbol within a predetermined range in the reel rotation direction may be determined from the symbol corresponding to the stop start position, and each may be stored. More specifically, the stop start position is set as the symbol position data in S143 of the above-described expected display combination storing process, and the symbol at the stop start position is set to “4” which is the maximum possible number of sliding symbols as the number of symbol checks. You may make it apply "5" which added the number "1". Further, in the present embodiment, the priority pull-in order data is configured so that the higher the value is, the higher the priority is, but the present invention is not limited to this, and the lower the value, the higher the priority order. It is also possible to adopt a configuration to handle.

次に、図43を参照して、リール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S241)。CPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、S241を繰り返す。CPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(S242)。尚、停止操作が検出されたときに図柄カウンタに格納されていた値が停止開始位置として扱われる。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S243)。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S241). If the CPU 31 determines that a valid stop button has not been pressed, it repeats S241. When determining that the valid stop button has been pressed, the CPU 31 resets the corresponding bit in the valid stop button storage area and determines the operation stop button (S242). Note that the value stored in the symbol counter when the stop operation is detected is treated as the stop start position. Next, the CPU 31 subtracts 1 from the stop button non-operating counter (S243).

尚、CPU31は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を履歴としてRAM33の所定の格納領域(以下、作動ストップボタン履歴格納領域)に格納するようにしており、順押し及び変則押しであるか否かの判別や選択順序の判別は、上記作動ストップボタン履歴格納領域を参照して行う。   The CPU 31 stores the types of operation stop buttons corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation as a history in a predetermined storage area of the RAM 33 (hereinafter referred to as an operation stop button history storage area). Whether or not there is a forward push or an irregular push or a selection order is determined with reference to the operation stop button history storage area.

次に、CPU31は、後で図44を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(S244)。この処理は、停止テーブル群に基づいてリールの回転を停止する位置を決定する滑り駒数決定手段を構成する。次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S245)。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。次に、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する(S246)。停止予定位置が格納されると、前述した一定周期毎の割込処理(図52)によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置の値に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。   Next, the CPU 31 performs a sliding piece number determination process which will be described later with reference to FIG. 44 (S244). This process constitutes a sliding piece number determining means for determining a position at which the rotation of the reel is stopped based on the stop table group. Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (S245). The reel stop command includes information such as the type of reel to be stopped and the number of sliding pieces. Next, the CPU 31 determines and stores a planned stop position based on the symbol counter and the number of sliding symbols (S246). When the planned stop position is stored, the driving of the stepping motor is controlled by the above-described interrupt process at regular intervals (FIG. 52), and the reel counter is updated after the symbol counter is updated to the value of the planned stop position. The rotation is stopped. It should be noted that the number of sliding pieces and the scheduled stop position are in an equivalent relationship because one is determined and the other is also determined.

次に、CPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S247)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(S248)。   Next, the CPU 31 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a planned stop position as symbol position data (S247). Next, the CPU 31 refers to the symbol arrangement table, acquires a symbol code based on the symbol position data, and stores it in the symbol storage area (S248).

次に、CPU31は、後で図47を参照して説明する制御変更処理を行う(S249)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S250)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う(S251)。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、S241に移る。   Next, the CPU 31 performs a control change process which will be described later with reference to FIG. 47 (S249). Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S250). When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is 0, it ends the reel stop control process, and when it determines that the stop button non-operating counter is not 0, it performs the aforementioned display combination expected storing process (S251). ). In this process, priority pull-in rank data is determined for each symbol of the remaining reels that are rotating. When this process ends, the process proceeds to S241.

次に、図44を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 44, the slip piece number determination process will be described.

初めに、CPU31は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを格納する(S271)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(S272)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、後で図45を参照して説明する第2・第3停止処理を行う(S273)。この処理では、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に基づいたリールの回転の停止が行われる。   First, the CPU 31 stores line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (S271). Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 2 (S272). When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is not 2, the CPU 31 performs second and third stop processing described later with reference to FIG. 45 (S273). In this process, the rotation of the reel is stopped based on the detection of the second stop operation and the detection of the third stop operation.

CPU31は、S272においてストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S274)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、特殊停止テーブルを参照し、図柄カウンタに応じて停止データ用滑り駒数を取得する(S275)。   When determining that the stop button non-operation counter is 2 in S272, the CPU 31 determines whether or not the operation stop button is a left stop button (S274). When the CPU 31 determines that the operation stop button is the left stop button, the CPU 31 refers to the special stop table and acquires the number of stop pieces for the stop data according to the symbol counter (S275).

CPU31は、S274において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、停止開始位置に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値0をセットする(S276)。次に、CPU31は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる(S277)。尚、この処理では、ラインマスクデータ自体の変更は行われない。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S278)。即ち、参照するビットを「Aライン」の列から「Bライン」の列へと変更するか否かが判明する。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにし、ラインマスクデータを右にローテートする(S279)。   When the CPU 31 determines that the operation stop button is not the left stop button in S274, it sets the address of the normal stop table in accordance with the stop start position, and sets the initial value 0 of the number of stop pieces for stop data (S276). . Next, the CPU 31 calculates a logical product of the data obtained by rotating the line mask data to the left and the stop data (S277). In this process, the line mask data itself is not changed. Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product is 0 (S278). That is, it is determined whether or not the bit to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column. When determining that the logical product is not 0, the CPU 31 turns on the line change valid flag and rotates the line mask data to the right (S279).

CPU31は、S279の後又はS278において論理積は0であると判別したときには、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(S280)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を1加算し、停止データのアドレスを1加算する(S281)。この処理が終了すると、S280に移る。   When determining that the logical product is 0 after S279 or in S278, the CPU 31 determines whether the logical product of the line mask data and the stop data is 0 (S280). When determining that the logical product is 0, the CPU 31 adds 1 to the number of sliding pieces for stop data and adds 1 to the address of the stop data (S281). When this process ends, the process proceeds to S280.

CPU31は、S273の後、S275の後又はS280において論理積は0ではないと判別したときには、後で図46を参照して説明する優先引込制御処理を行う(S282)。この処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた範囲(例えば、最大滑り駒数「4コマ」の範囲)の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。   When the CPU 31 determines that the logical product is not 0 after S273, after S275, or in S280, the CPU 31 performs priority pull-in control processing described later with reference to FIG. 46 (S282). This process is performed from a symbol specified by the symbol specifying unit when the stop operation is detected by the stop operation detecting unit to a symbol within a predetermined range (for example, a range of the maximum number of sliding symbols “4 frames”). The priority comparison means for comparing the priorities according to the symbols is configured. When this process ends, the sliding piece number determination process ends.

次に、図45を参照して、第2・第3停止処理について説明する。   Next, the second and third stop processing will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、ライン変更有効フラグはオンであるか否かを判別する(S301)。CPU31は、ライン変更有効フラグはオンであると判別したときには、ラインマスクデータを右にローテートする(S302)。つまり、停止データのうち参照する列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。   First, the CPU 31 determines whether or not the line change valid flag is on (S301). When determining that the line change valid flag is on, the CPU 31 rotates the line mask data to the right (S302). That is, the column to be referred to in the stop data is changed from “A line” to “B line”.

CPU31は、S302の後又はS301においてライン変更有効フラグはオンではないと判別したときには、停止開始位置に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値0をセットする(S303)。次に、CPU31は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(S304)。   The CPU 31 sets the address of the normal stop table according to the stop start position and sets the initial value 0 of the number of stop pieces for stop data after determining that the line change valid flag is not on after S302 or S301. (S303). Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product of the line mask data and the stop data is 0 (S304).

CPU31は、S304において論理積は0ではないと判別したときには、第2・第3停止処理を終了する一方、論理積は0であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を1加算し、停止データのアドレスを1加算する(S305)。即ち、通常停止テーブルにおける図柄位置のアドレスが進められる。この処理が終了すると、S304に移る。   When the CPU 31 determines that the logical product is not 0 in S304, the CPU 31 ends the second and third stop processes. On the other hand, when the CPU 31 determines that the logical product is 0, the CPU 31 adds 1 to the number of stop data sliding frames, The stop data address is incremented by 1 (S305). That is, the address of the symbol position in the normal stop table is advanced. When this process ends, the process proceeds to S304.

次に、図46を参照して、優先引込制御処理について説明する。   Next, the priority attraction control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する(S321)。例えば、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであり、且つ図柄カウンタ(言い換えるならば停止開始位置)が「8」であれば、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「8」のアドレスがセットされる。   First, the CPU 31 selects an address of the expected display combination storing area according to the operation stop button, and adds based on the symbol counter (S321). For example, if the operation stop button is the left stop button 7L and the symbol counter (in other words, stop start position) is “8”, the address of the symbol position “8” in the left reel display combination expected storage area is set. Is done.

次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(S322)。次に、CPU31は、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする(S323)。例えば、図柄位置「8」であれば、チェック回数の範囲内は図柄位置「8」〜図柄位置「12」となる。次に、CPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「5」をセットする(S324)。次に、CPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する(S325)。   Next, the CPU 31 sets 5 as the number of checks (S322). Next, the CPU 31 searches for the highest priority pull-in rank data within the range of the number of checks, and sets it as the highest priority flag data (S323). For example, if the symbol position is “8”, the range of the number of checks is symbol position “8” to symbol position “12”. Next, the CPU 31 sets the head address of the priority order table and sets “5” as the initial value of the priority order (S324). Next, the CPU 31 adds the address of the priority order table based on the number of stop data sliding symbols (S325).

次に、CPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する(S326)。次に、CPU31は、取得した滑り駒数をS321において指定した表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する(S327)。次に、CPU31は、取得した優先引込順位データは最優先フラグデータ以上であるか否かを判別する(S328)。CPU31は、最優先フラグデータ以上であると判別したときには、滑り駒数を退避する(S329)。   Next, the CPU 31 acquires the number of sliding symbols according to the current priority order (S326). Next, the CPU 31 adds the obtained number of sliding symbols to the address of the expected display combination storing area designated in S321, and obtains priority pull-in rank data (S327). Next, the CPU 31 determines whether or not the acquired priority pull-in rank data is greater than or equal to the highest priority flag data (S328). If the CPU 31 determines that it is equal to or greater than the highest priority flag data, it saves the number of sliding frames (S329).

CPU31は、S328において最優先フラグデータを下回ると判別したとき又はS329の後に、チェック回数を1減算し、優先順序を1減算する(S330)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S331)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S326に移る。CPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する(S332)。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。   The CPU 31 decrements the number of checks by 1 and decrements the priority order by 1 when it is determined in S328 that it is below the highest priority flag data or after S329 (S330). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is 0 (S331). If the CPU 31 determines that the number of checks is not 0, it proceeds to S326. When the CPU 31 determines that the number of checks is 0, the CPU 31 returns the number of sliding pieces that have been retracted (S332). When this process ends, the priority pull-in control process ends.

次に、図47を参照して、制御変更処理について説明する。   Next, the control change process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S351)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、制御変更処理を終了する一方、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(S352)。   First, the CPU 31 determines whether or not the operation stop button is a left stop button (S351). When determining that the operation stop button is not the left stop button, the CPU 31 ends the control change process. On the other hand, when determining that the operation stop button is the left stop button, the CPU 31 determines whether the stop button non-operation counter is 2 or not. Is determined (S352).

CPU31は、S352においてストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、制御変更処理を終了する一方、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、制御変更テーブルを参照し、停止予定位置に応じて通常停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する(S353)。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。   When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is 2 in S352, the CPU 31 ends the control change process. On the other hand, when the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is 2, the CPU 31 refers to the control change table and plans to stop. The normal stop table is selected according to the position, and the address is stored (S353). When this process ends, the control change process ends.

次に、図48を参照して、表示役等決定時処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 48, the display combination determination process will be described.

初めに、CPU31は、表示役は特殊1、特殊2及び低リプ出目1〜低リプ出目4の何れかであるか否かを判別する(S391)。CPU31は、表示役は特殊1、特殊2及び低リプ出目1〜低リプ出目4の何れでもないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方、表示役は特殊1、特殊2及び低リプ出目1〜低リプ出目4の何れかであると判別したときには、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S392)。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is any one of special 1, special 2, and low lip output 1 to low lip output 4 (S391). When the CPU 31 determines that the display combination is neither Special 1, Special 2 or Low Lip Output 1 to Low Lip Output 4, the CPU 31 terminates the process of determining the display combination etc., while the display combination is Special 1, Special 2 and when it is determined that the low-lip output 1 to the low-lip output 4, it is determined whether or not the RT1 operating flag or the RT2 operating flag is on (S392).

CPU31は、S392においてRT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンであると判別したときには、表示役等決定時処理を終了する。CPU31は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT1作動中フラグをオンにセットし、RTゲーム数カウンタに1200をセットする(S393)。この処理が終了すると、表示役等決定時処理を終了する。   When the CPU 31 determines in S392 that the RT1 operating flag or the RT2 operating flag is on, the CPU 31 ends the display combination determination processing. When the CPU 31 determines that the RT1 operating flag or the RT2 operating flag is not ON, the CPU 31 sets the RT1 operating flag to ON and sets the RT game number counter to 1200 (S393). When this process ends, the display combination determination process ends.

次に、図49を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 49, the bonus end check process will be described.

初めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S401)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う(S402)。具体的には、BB1作動中フラグ〜BB4作動中フラグ、RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグをクリアし、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。次に、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S403)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (S401). When determining that the bonus end number counter is 0, the CPU 31 performs a bonus end time process (S402). Specifically, the BB1 operating flag to the BB4 operating flag, the RB1 operating flag, and the RB2 operating flag are cleared, and the winning possible number counter and the gaming possible number counter are cleared. Next, the CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 72 (S403). When this process ends, the bonus end check process ends.

CPU31は、S401においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをそれぞれ1減算する(S404)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S405)。CPU31は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S406)。   When the CPU 31 determines that the bonus end number counter is not 0 in S401, the CPU 31 subtracts 1 from each of the possible winning number counter and the possible game number counter (S404). Next, the CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter and the possible gaming number counter are 0 (S405). When the CPU 31 determines that the possible winning number counter and the possible game number counter are not 0, the CPU 31 ends the bonus end check process, while when determining that the possible winning number counter and the possible game number counter are 0, BB1 It is determined whether or not the operating flag or the BB2 operating flag is on (S406).

CPU31は、S406においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、RB1作動中フラグをクリアするなど、RB1終了時処理を行い(S407)、ボーナス終了チェック処理を終了する。他方、CPU31は、BB3作動中フラグ又はBB4作動中フラグがオンであると判別したときには、RB2作動中フラグをクリアするなど、RB2終了時処理を行い(S408)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When determining that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on in S406, the CPU 31 performs an RB1 end process such as clearing the RB1 operating flag (S407), and ends the bonus end check process. On the other hand, when it is determined that the BB3 operating flag or the BB4 operating flag is on, the CPU 31 performs RB2 end processing such as clearing the RB2 operating flag (S408), and ends the bonus end check processing.

次に、図50を参照して、RTゲーム数カウンタ更新処理について説明する。   Next, the RT game number counter update process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S411)。CPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する一方、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RTゲーム数カウンタを1減算する(S412)。RTゲーム数カウンタは、RTの作動が継続する遊技回数を管理するためのデータである。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on (S411). When the CPU 31 determines that the RT1 operating flag is not on, the CPU 31 ends the RT game number counter updating process, whereas when it determines that the RT1 operating flag is on, the CPU 31 decrements the RT game number counter by 1 (S412). ). The RT game number counter is data for managing the number of games in which the RT operation continues.

次に、CPU31は、RTゲーム数カウンタは0であるか否かを判別する(S413)。CPU31は、RTゲーム数カウンタは0ではないと判別したときには、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する一方、RTゲーム数カウンタは0であると判別したときには、RT1作動中フラグをオフにセットする(S414)。この処理が終了すると、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 0 (S413). When the CPU 31 determines that the RT game number counter is not 0, the CPU 31 ends the RT game number counter update process. On the other hand, when the CPU 31 determines that the RT game number counter is 0, it sets the RT1 operating flag to OFF ( S414). When this process ends, the RT game number counter update process ends.

次に、図51を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 51, the bonus operation check process will be described.

初めに、CPU31は、表示役はBB1〜BB4の何れかであるか否かを判別する(S421)。CPU31は、表示役はBB1〜BB4の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてBB作動時処理を行う(S422)。次に、CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする(S423)。次に、CPU31は、RT2作動中フラグをオフにセットする(S424)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S425)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is any one of BB1 to BB4 (S421). When determining that the display combination is any of BB1 to BB4, the CPU 31 refers to the bonus operation time table and performs BB operation processing based on the display combination (S422). Next, the CPU 31 clears the data stored in the carryover combination storage area (S423). Next, the CPU 31 sets the RT2 operating flag to OFF (S424). Next, the CPU 31 transmits a bonus start command to the sub control circuit 72 (S425). When this process ends, the bonus operation check process ends.

CPU31は、S421において表示役はBB1〜BB4の何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S426)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(S427)。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   If the CPU 31 determines in S421 that the display combination is none of BB1 to BB4, it determines whether or not the display combination is replay (S426). When determining that the display combination is not replay, the CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the display combination is replay, the CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (S427). This process constitutes a re-game actuating means. When this process ends, the bonus operation check process ends.

次に、図52を参照して、メインCPUの制御により割込処理(1.1173msec)について説明する。   Next, an interrupt process (1.1173 msec) will be described with reference to FIG. 52 under the control of the main CPU.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS431)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS433)。具体的には、リールの回転開始要求がされたときは、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、その後一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が決定されたときは、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS434)。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS435)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。   First, the CPU 31 saves the register (step S431). Next, the CPU 31 performs an input port check process (step S432). Specifically, the CPU 31 checks the input of signals from each switch. Next, the CPU 31 performs a reel control process (step S433). Specifically, when a reel rotation start request is made, the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, and then rotate at a constant speed. When the planned stop position is determined, the rotation is decelerated and stopped after the symbol counter of the corresponding reel is updated to the same value as the planned stop position. Next, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S434). Next, the CPU 31 restores the register (step S435). When this process ends, the interrupt process with a cycle of 1.1173 ms ends.

次に、図53及び図54を参照して、前述してきたように、RB中増加役及びベル1を含む3通りの内部当籤役の何れかが決定された場合に、第1停止操作時に選択されたストップボタンの種別に基づいて図柄の組合せの表示を行うときの処理の流れについて、具体例を挙げて説明する。以下の具体例では、内部当籤役として「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊1」が決定された場合を採用する。   Next, as described above with reference to FIGS. 53 and 54, when one of the three internal winning combinations including the RB increasing combination and the bell 1 is determined as described above, the selection is made at the time of the first stop operation. The flow of processing when displaying a combination of symbols based on the type of the stop button that has been made will be described with a specific example. In the following specific example, the case where “RB medium increasing combination + bell 1 + black cherry + special 1” is determined as the internal winning combination is adopted.

(パターン1)
まず、図53を参照して、第1停止操作時において遊技者により選択されたストップボタンの種別が左ストップボタン7Lであるときについて説明する。つまり、第1停止操作時において遊技者により選択されたストップボタンの種別が、内部当籤役「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊1」に対応付けられたストップボタンの種別と一致するときについて説明する。尚、以下の具体例では、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置が「1」となったときを採用する。
(Pattern 1)
First, with reference to FIG. 53, the case where the type of the stop button selected by the player at the time of the first stop operation is the left stop button 7L will be described. In other words, when the type of the stop button selected by the player at the time of the first stop operation matches the type of the stop button associated with the internal winning combination “RB medium increasing combination + bell 1 + black cherry + special 1”. Will be described. In the following specific example, the case where the stop start position of each reel 3L, 3C, 3R is “1” is adopted.

(リール停止初期設定処理)
初めに、全てのリールが回転されており、各ストップボタンが押される前に行われる処理について説明する。
(Reel stop initial setting process)
First, a process performed before all the reels are rotated and each stop button is pressed will be described.

小役・リプレイ用データポインタが「15」であることから、前述のリール停止初期設定処理(図39)において特殊停止テーブルA0、通常停止テーブルB0及び制御変更テーブルC0を選択する。   Since the small role / replay data pointer is “15”, the special stop table A0, the normal stop table B0, and the control change table C0 are selected in the reel stop initial setting process (FIG. 39).

(表示役予想格納処理)
表示役予想格納処理(図40)において、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれにおける21個の各図柄について優先引込順位データを決定し、表示役予想格納領域に格納する。
(Indicator expected storage process)
In the expected display combination storing process (FIG. 40), the priority pull-in rank data is determined for each of the 21 symbols in each of the three reels 3L, 3C, 3R and stored in the expected display combination storage area.

例えば、左リール3Lの図柄位置「1」(図2参照)について優先引込順位データを決定する場合について説明する。このとき、左表示窓4Lにおいては、中段に図柄位置「1」の図柄「リプレイ」が、上段に図柄位置「2」の図柄「ベル」が、下段に図柄位置「0」の図柄「スイカ」がそれぞれ表示されることが予想される。したがって、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されることとなる図柄の組合せは次の通りとなる。   For example, a case will be described in which the priority pull-in order data is determined for the symbol position “1” (see FIG. 2) of the left reel 3L. At this time, in the left display window 4L, the symbol “Replay” at the symbol position “1” is displayed at the middle, the symbol “Bell” at the symbol position “2” is displayed at the top, and the symbol “watermelon” at the symbol position “0” is displayed at the bottom. Are expected to be displayed. Therefore, the combinations of symbols to be displayed along the winning determination lines 8a to 8e are as follows.

即ち、センターライン8cに沿って図柄の組合せ「リプレイ−回転中−回転中」が、トップライン8b及びクロスダウンライン8eに沿って図柄の組合せ「ベル−回転中−回転中」が、ボトムライン8d及びクロスアップライン8aに沿って図柄の組合せ「スイカ−回転中−回転中」がそれぞれ表示されることとなる。   That is, the symbol combination “replay-rotating-rotating” along the center line 8c is the symbol combination “bell-rotating-rotating” along the top line 8b and the cross-down line 8e, and the bottom line 8d. The symbol combination “watermelon-rotating-rotating” is displayed along the cross-up line 8a.

表示役検索処理(図41)において、各入賞判定ラインに応じて、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのうち、遊技者に対して表示される可能性のある図柄の組合せの検索を行う。   In the display combination search process (FIG. 41), a combination of symbols that may be displayed to the player is searched for among combinations of symbols defined in the symbol combination table according to each winning determination line. Do.

検索の結果、センターライン8cに沿って表示されることなる図柄の組合せ「リプレイ−回転中−回転中」と一致する図柄の組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」及び「リプレイ−ベル−ベル」であることから、入賞作動フラグとして「リプレイ」及び「RB中増加役を取得する。同様にして、トップライン8b及びクロスダウンライン8eのそれぞれに応じて、入賞作動フラグとして「ベル1」を取得する。また、ボトムライン8d及びクロスアップライン8aのそれぞれに応じて、入賞作動フラグとして「スイカ」及び「低リプ出目4」を取得する。そして、これらの入賞作動フラグの論理和をとった結果、表示役として「リプレイ+RB中増加役+ベル1+スイカ+低リプ出目」を決定する。   As a result of the search, the symbol combinations that coincide with the symbol combination “replay-rotating-rotating” displayed along the center line 8c are “replay-replay-replay” and “replay-bell-bell”. Therefore, “Replay” and “RB middle winning combination are acquired as the winning operation flag. Similarly,“ Bell 1 ”is acquired as the winning operation flag in accordance with each of the top line 8b and the cross-down line 8e. To do. In addition, “watermelon” and “low lip output 4” are acquired as winning operation flags in accordance with the bottom line 8d and the cross-up line 8a, respectively. Then, as a result of taking the logical sum of these winning action flags, “replay + RB increasing bonus + bell 1 + watermelon + low lip appearance” is determined as the display winning combination.

続いて、優先引込順位データ取得処理(図42)において、既に決定されている内部当籤役「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊1」と上記のように得られた表示役「リプレイ+RB中増加役+ベル1+スイカ+低リプ出目」と優先順位テーブル(図26)とに基づいて、優先引込順位データの決定を行う。上記表示役の内容のうち、「リプレイ+スイカ+低リプ出目」については、内部当籤役と一致しないことから、これが除外され、「RB中増加役+ベル1」に関する優先引込順位データが取得される。その結果、優先引込順位データ「00000011B=003H{小役(RB中増加役+ベル1)+停止可能}」を表示役予想格納領域の図柄位置「1」のアドレスに格納する。また、このようにして、他の図柄位置についても同様に、優先引込順位データの決定を行う。   Subsequently, in the priority pull-in order data acquisition process (FIG. 42), the internal winning combination “RB medium increasing combination + Bell 1 + black cherry + special 1” already determined and the display combination “Replay + RB” obtained as described above are obtained. Based on the “medium increasing combination + bell 1 + watermelon + low lip appearance” and the priority table (FIG. 26), the priority pull-in rank data is determined. Among the contents of the above display combination, “Replay + Watermelon + Low lip appearance” is excluded because it does not match the internal winning combination, and priority pull-in ranking data regarding “RB medium increasing combination + Bell 1” is acquired. Is done. As a result, the priority attraction ranking data “00000011B = 003H {small role (increase in RB + bell 1) + stoppable}” is stored at the address of the symbol position “1” in the expected display combination storage area. In this way, the priority pull-in order data is similarly determined for the other symbol positions.

(第1停止操作)
続いて、3つのリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止する処理について説明していく。まず、図53の(1)を参照して、第1停止操作時のリール停止制御処理(図43)について説明する。作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであり、その停止開始位置が「1」であることから、特殊停止テーブルA0を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「1」を取得する。
(First stop operation)
Next, processing for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R will be described. First, the reel stop control process (FIG. 43) at the time of the first stop operation will be described with reference to (1) of FIG. Since the operation stop button is the left stop button 7L and the stop start position is “1”, “1” is acquired as the number of stop pieces for stop data by referring to the special stop table A0.

続いて、優先引込制御処理(図46)において、左リール用表示役予想格納領域を参照し、停止開始位置「1」を含む5つ分の図柄位置(即ち、図柄位置「1」〜図柄位置「5」)の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データを最優先フラグデータとしてセットする。ここでは、「003H(RB中増加役+ベル1+停止可能)」が最優先フラグデータとして決定される。   Subsequently, in the priority pull-in control process (FIG. 46), with reference to the expected display combination storage area for the left reel, five symbol positions including the stop start position “1” (ie, symbol position “1” to symbol position) Among the priority pull-in rank data of “5”), the largest priority pull-in rank data is set as the highest priority flag data. Here, “003H (RB increasing combination + bell 1 + stoppable)” is determined as the highest priority flag data.

ここで、上記図柄位置「1」〜図柄位置「5」のうち、最優先フラグデータ以上となる優先引込順位データが決定されている図柄位置は、「1(即ち、停止開始位置1+滑り駒数0)」及び「2(即ち、停止開始位置1+滑り駒数1)」である。優先順序テーブル(図27)を参照すると、上記停止データ用滑り駒数と一致する滑り駒数「1」の優先順序が最も高いことから、図柄位置「2」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「2」にて左リール3Lの回転を停止する結果、左表示窓4Lにおいて、中段に図柄位置「2」の図柄「ベル」が、上段に図柄位置「3」の図柄「青7」が、下段に図柄位置「1」の図柄「リプレイ」がそれぞれ表示される。   Here, among the symbol positions “1” to “5”, the symbol position for which the priority pull-in rank data that is equal to or higher than the highest priority flag data is determined is “1” (that is, the stop start position 1 + the number of sliding symbols). 0) ”and“ 2 (that is, stop start position 1 + sliding piece number 1) ”. Referring to the priority order table (FIG. 27), the symbol position “2” is determined as the scheduled stop position because the priority order of the number of sliding pieces “1” that matches the number of sliding pieces for stop data is the highest. As a result of stopping the rotation of the left reel 3L at the scheduled stop position “2”, in the left display window 4L, the symbol “bell” at the symbol position “2” is displayed in the middle, and the symbol “blue 7” at the symbol position “3” is displayed at the top. ", And the symbol" Replay "at symbol position" 1 "is displayed in the lower row.

(第1停止後 制御変更処理)
第1停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン7Lであることから、制御変更処理(図47)において、制御変更テーブルC0を参照し、前述の停止予定位置「2」に基づいて、通常停止テーブルB0を取得する。
(Control change processing after the first stop)
Since the stop button selected at the time of the first stop operation is the left stop button 7L, in the control change process (FIG. 47), the control change table C0 is referred to, and based on the planned stop position “2” described above, The normal stop table B0 is acquired.

(第1停止操作後)
第1停止後の表示役予想格納処理において、回転中の中リール3C及び右リール3Rについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
(After the first stop operation)
In the expected display combination storing process after the first stop, the priority pull-in order data is determined for the rotating middle reel 3C and the right reel 3R as described above.

(第2停止操作)
図53の(2)を参照して、第2停止操作時のリール停止制御処理について説明する。ラインマスクデータテーブルが参照され、遊技者により中ストップボタン7Cが押されたことから、ラインマスクデータとして「00010000」が選択される。
(Second stop operation)
The reel stop control process during the second stop operation will be described with reference to (2) of FIG. Since the line mask data table is referred to and the middle stop button 7C is pressed by the player, “00010000” is selected as the line mask data.

第2・第3停止処理において、ライン変更フラグはオンではないので、「中リールAライン」の列(ビット4)を参照する。停止開始位置が「1」であることから、図柄位置「1」から昇順に、対応する停止データとの論理積をとっていく。検索の結果、図柄位置「3」に対応する停止データとの論理積が0ではないことから、その差分である「2」を停止データ用滑り駒数として取得する。   In the second and third stop processing, the line change flag is not on, so the column (bit 4) of “middle reel A line” is referred to. Since the stop start position is “1”, the logical product with the corresponding stop data is taken in ascending order from the symbol position “1”. As a result of the search, since the logical product with the stop data corresponding to the symbol position “3” is not 0, the difference “2” is obtained as the number of sliding pieces for stop data.

優先引込制御処理において、停止開始位置「1」を含む5つ分の図柄位置のうち最大の優先引込順位データが決定されている図柄位置は、「1」、「3」及び「4」である。これらのうち、優先順序テーブルを参照すると、停止データ用滑り駒数「2」に対応する図柄位置「3」の優先順序が最も高いことから、これを停止予定位置として決定する。この停止予定位置「3」にて中リール3Cの回転を停止する結果、中表示窓4Cにおいて、中段に図柄「ベル」が、上段に図柄「青チェリー」が、下段に図柄「リプレイ」がそれぞれ表示される。   In the priority attraction-in control process, among the five symbol positions including the stop start position “1”, the symbol positions at which the maximum priority attraction ranking data is determined are “1”, “3”, and “4”. . Among these, referring to the priority order table, since the priority order of the symbol position “3” corresponding to the stop data slide piece number “2” is the highest, this is determined as the scheduled stop position. As a result of stopping the rotation of the middle reel 3C at the planned stop position “3”, the middle display window 4C has the symbol “bell” in the middle, the symbol “blue cherry” in the upper row, and the symbol “replay” in the lower row. Is displayed.

(第2停止後)
第2停止後の表示役予想格納処理において、回転中の右リール3Rについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
(After the second stop)
In the expected display combination storing process after the second stop, the priority pull-in order data is determined for the rotating right reel 3R as described above.

(第3停止操作)
図53の(3)を参照して、第3停止操作時のリール停止制御処理について説明する。遊技者により右ストップボタン7Rが押されたことから、ラインマスクデータとして「00000010」を選択する。
(Third stop operation)
With reference to (3) of FIG. 53, the reel stop control process at the time of the third stop operation will be described. Since the player has pressed the right stop button 7R, “00000010” is selected as the line mask data.

第2・第3停止処理において、ライン変更フラグはオンではないので、「右リールAライン」の列(ビット1)を参照する。停止開始位置が「1」に対応する停止データとの論理積が0ではないことから、その差分である「0」を停止データ用滑り駒数として取得する。   In the second and third stop processing, the line change flag is not on, so the column (bit 1) of “right reel A line” is referred to. Since the logical product with the stop data corresponding to the stop start position “1” is not 0, the difference “0” is acquired as the number of stop pieces for the stop data.

優先引込制御処理において、優先引込順位データ及び優先順序テーブルを参照し、停止開始位置「1」を停止予定位置として決定する。この停止予定位置「1」にて右リール3Rの回転を停止する結果、右表示窓4Rにおいて、中段に図柄「ベル」が、上段に図柄「リプレイ」が、下段に図柄「ボム」がそれぞれ表示される。   In the priority pull-in control process, the priority pull-in order data and the priority order table are referred to, and the stop start position “1” is determined as the planned stop position. As a result of stopping the rotation of the right reel 3R at the planned stop position “1”, in the right display window 4R, the symbol “bell” is displayed in the middle, the symbol “replay” is displayed in the upper, and the symbol “bomb” is displayed in the lower. Is done.

したがって、3つのリール3L,3C,3Rすべての回転が停止される結果、センターライン8cに沿ってベル1に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が表示される。   Therefore, as a result of the rotation of all three reels 3L, 3C, 3R being stopped, the symbol combination “bell-bell-bell” relating to the bell 1 is displayed along the center line 8c.

(パターン2)
次に、図54を参照して、第1停止操作時において遊技者により選択されたストップボタンの種別が中ストップボタン7Cであるときについて説明する。つまり、第1停止操作時において遊技者により選択されたストップボタンの種別が、内部当籤役「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊1」に対応付けられたストップボタンの種別と一致しないときについて説明する。尚、以下の具体例では、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置が「1」となったときを採用する。
(Pattern 2)
Next, with reference to FIG. 54, the case where the type of the stop button selected by the player at the time of the first stop operation is the middle stop button 7C will be described. That is, when the type of the stop button selected by the player at the time of the first stop operation does not match the type of the stop button associated with the internal winning combination “RB medium increasing combination + bell 1 + black cherry + special 1”. Will be described. In the following specific example, the case where the stop start position of each reel 3L, 3C, 3R is “1” is adopted.

(リール停止初期設定処理)
リール停止初期設定処理において特殊停止テーブルA0、通常停止テーブルB0及び制御変更テーブルC0を選択する。
(Reel stop initial setting process)
In the reel stop initial setting process, the special stop table A0, the normal stop table B0, and the control change table C0 are selected.

(表示役予想格納処理)
表示役予想格納処理において、前述したように、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれにおける21個の各図柄について優先引込順位データを決定し、表示役予想格納領域に格納する。
(Indicator expected storage process)
In the expected display combination storing process, as described above, the priority pull-in order data is determined for each of the 21 symbols in each of the three reels 3L, 3C, 3R, and stored in the expected display combination storage area.

(第1停止操作)
図54の(1)を参照して、第1停止操作時のリール停止制御処理について説明する。遊技者により中ストップボタン7Cが押されたことから、ラインマスクデータとして「00010000」を選択する。続いて、このラインマスクデータを左にローテートし、「ライン変更」の列との論理積をとると、その結果は0である。したがって、ライン変更フラグはオフのままであり、「中リールAライン」の列(ビット4)を参照する結果、停止開始位置「1」と図柄位置「3」との差分である「2」を停止データ用滑り駒数として取得する。
(First stop operation)
With reference to (1) of FIG. 54, the reel stop control process at the time of the first stop operation will be described. Since the player has pressed the middle stop button 7C, “00010000” is selected as the line mask data. Subsequently, the line mask data is rotated to the left, and the logical product with the column of “line change” is taken, the result is 0. Accordingly, the line change flag remains off, and as a result of referring to the column (bit 4) of “middle reel A line”, “2” which is the difference between the stop start position “1” and the symbol position “3” is set. Acquired as the number of sliding pieces for stop data.

優先引込制御処理において、優先引込順位データ及び優先順序テーブルを参照し、図柄位置「3」を停止予定位置として決定する。この停止予定位置「3」にて中リール3Cの回転を停止する結果、中表示窓4Lにおいて、中段に図柄「ベル」が、上段に図柄「青チェリー」が、下段に図柄「リプレイ」がそれぞれ表示される。   In the priority attraction control process, the symbol attraction position “3” is determined as the scheduled stop position with reference to the priority attraction ranking data and the priority order table. As a result of stopping the rotation of the middle reel 3C at the planned stop position “3”, in the middle display window 4L, the symbol “bell” is in the middle, the symbol “blue cherry” is in the upper row, and the symbol “replay” is in the lower row. Is displayed.

(第1停止後 制御変更処理)
第1停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン7Lではないことから、通常停止テーブルB0がそのまま使用される。
(Control change processing after the first stop)
Since the stop button selected at the time of the first stop operation is not the left stop button 7L, the normal stop table B0 is used as it is.

(第1停止操作後)
第1停止後の表示役予想格納処理において、回転中の左リール3L及び右リール3Rについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
(After the first stop operation)
In the expected display combination storing process after the first stop, the priority pull-in order data is determined for the rotating left reel 3L and right reel 3R as described above.

(第2停止操作)
図54の(2)を参照して、第2停止操作時のリール停止制御処理について説明する。遊技者により左ストップボタン7Lが押されたことから、ラインマスクデータとして「10000000」が選択される。
(Second stop operation)
With reference to (2) of FIG. 54, the reel stop control process during the second stop operation will be described. Since the player has pressed the left stop button 7L, “10000000” is selected as the line mask data.

第2・第3停止処理において、ライン変更フラグはオンではないので、「左リールAライン」の列(ビット7)を参照する。停止開始位置「1」に対応する停止データとの論理積が0ではないことから、その差分である「0」を停止データ用滑り駒数として取得する。   In the second and third stop processes, since the line change flag is not on, the column (bit 7) of “left reel A line” is referred to. Since the logical product with the stop data corresponding to the stop start position “1” is not 0, the difference “0” is acquired as the number of stop pieces for stop data.

優先引込制御処理において、優先引込順位データ及び優先順序テーブルを参照し、停止開始位置「1」を停止予定位置として決定する。この停止予定位置「1」にて左リール3Lの回転を停止する結果、左表示窓4Lにおいて、中段に図柄「リプレイ」が、上段に図柄「ベル」が、下段に図柄「スイカ」がそれぞれ表示される。   In the priority pull-in control process, the priority pull-in order data and the priority order table are referred to, and the stop start position “1” is determined as the planned stop position. As a result of stopping the rotation of the left reel 3L at the planned stop position “1”, the symbol “Replay” is displayed in the middle, the symbol “Bell” is displayed in the upper, and the symbol “watermelon” is displayed in the lower. Is done.

(第2停止後)
第2停止後の表示役予想格納処理において、回転中の右リール3Rについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
(After the second stop)
In the expected display combination storing process after the second stop, the priority pull-in order data is determined for the rotating right reel 3R as described above.

(第3停止操作)
図54の(3)を参照して、第3停止操作時のリール停止制御処理について説明する。遊技者により右ストップボタン7Rが押されたことから、ラインマスクデータとして「00000010」を選択する。
(Third stop operation)
With reference to (3) of FIG. 54, the reel stop control process at the time of the third stop operation will be described. Since the player has pressed the right stop button 7R, “00000010” is selected as the line mask data.

第2・第3停止処理において、ライン変更フラグはオンではないので、「右リールAライン」の列(ビット1)を参照する。停止開始位置「1」に対応する停止データとの論理積が0ではないことから、その差分である「0」を停止データ用滑り駒数として取得する。   In the second and third stop processing, the line change flag is not on, so the column (bit 1) of “right reel A line” is referred to. Since the logical product with the stop data corresponding to the stop start position “1” is not 0, the difference “0” is acquired as the number of stop pieces for stop data.

優先引込制御処理において、優先引込順位データ及び優先順序テーブルを参照し、停止開始位置「1」を停止予定位置として決定する。この停止予定位置「1」にて右リール3Rの回転を停止する結果、右表示窓4Rにおいて、中段に図柄「ベル」が、上段に図柄「リプレイ」が、下段に図柄「ボム」がそれぞれ表示される。   In the priority pull-in control process, the priority pull-in order data and the priority order table are referred to, and the stop start position “1” is determined as the planned stop position. As a result of stopping the rotation of the right reel 3R at the planned stop position “1”, in the right display window 4R, the symbol “bell” is displayed in the middle, the symbol “replay” is displayed in the upper, and the symbol “bomb” is displayed in the lower. Is done.

したがって、3つのリール3L,3C,3Rすべての回転が停止される結果、センターライン8cに沿ってRB中増加役に係る図柄の組合せ「リプレイ−ベル−ベル」が表示される。   Therefore, as a result of the rotation of all three reels 3L, 3C, 3R being stopped, the symbol combination “Replay-Bell-Bell” relating to the RB medium increasing combination is displayed along the center line 8c.

以上、本実施の形態のスロットマシン1における主制御回路71において実行されるプログラムの内容等について説明した。続いて、以下では、図55〜図97を参照して、本実施の形態のスロットマシン1における副制御回路72において実行されるプログラムの内容等について説明する。   The contents of the program executed in the main control circuit 71 in the slot machine 1 of the present embodiment have been described above. Subsequently, with reference to FIGS. 55 to 97, contents of a program executed in the sub control circuit 72 in the slot machine 1 of the present embodiment will be described.

副制御回路72では、前述の主制御回路71において制御されるプログラムの進行に応じて、映像、音、光、或いはこれらの組合せによる演出の内容を決定し、これを実行する。詳しい説明は追って行うが、本実施の形態の副制御回路72では、一般遊技状態において、RT1の作動に係る3通りの内部当籤役(前述の「特殊1」、「特殊1+特殊2」及び「特殊2」)の何れかが決定されると、アシストタイム(以下、「AT」と略記する)の作動が行われていること(より具体的にいうと、後述のATゲーム数カウンタに格納されている値が1以上であること)を条件に、液晶表示装置5において所定の映像を表示して、遊技者にとって有利な結果が生じるための停止操作に関する情報(即ち、RT1の作動に係る図柄の組合せの表示を回避するための情報であって、図25を参照して説明した第1停止操作時に選択するべきストップボタンの種別)を遊技者に対して報知するようにしている。   The sub-control circuit 72 determines the contents of the effect by video, sound, light, or a combination thereof according to the progress of the program controlled by the main control circuit 71 and executes it. Although detailed explanation will be made later, in the sub control circuit 72 of the present embodiment, in the general gaming state, three kinds of internal winning combinations relating to the operation of RT1 (the aforementioned “special 1”, “special 1 + special 2” and “ When one of the special 2 ”) is determined, the assist time (hereinafter abbreviated as“ AT ”) is activated (more specifically, stored in an AT game number counter described later). Information on the stop operation for displaying a predetermined video on the liquid crystal display device 5 and producing a result advantageous to the player (that is, the symbol related to the operation of RT1) This is information for avoiding the display of the combination, and the player is notified of the type of the stop button to be selected during the first stop operation described with reference to FIG.

上記の内容に関して、液晶表示装置5において表示する映像の具体例を図81〜図83に示す。図81は、一般遊技状態において、前述のRT1の作動に係る3通りの内部当籤役が決定されていないときに表示される映像の例である。図82は、一般遊技状態において、前述のRT1の作動に係る3通りの内部当籤役が決定された場合であって、ATの作動が行われているときに表示される映像の例である。図83は、一般遊技状態において、前述のRT1の作動に係る3通りの内部当籤役が決定された場合であって、ATの作動が行われていないときに表示される映像の例である。   With respect to the above contents, specific examples of images displayed on the liquid crystal display device 5 are shown in FIGS. FIG. 81 is an example of an image displayed when the three internal winning combinations relating to the operation of RT1 described above are not determined in the general gaming state. FIG. 82 is an example of an image displayed when the three internal winning combinations related to the operation of RT1 described above are determined in the general gaming state and the AT is operating. FIG. 83 is an example of an image displayed when the three internal winning combinations relating to the operation of RT1 described above are determined in the general gaming state, and the AT operation is not performed.

図82に示す表示例は、RT1の作動に係る図柄の組合せの表示を回避するための情報を報知するためのものである。この表示例では、内部当籤役として「特殊2」が決定されたときのものであって、第1停止操作時に選択するべきストップボタンの種別が中ストップボタンであることを示唆する映像が示されている。液晶表示装置5の表示部5aでは、中表示窓4Cの周囲の領域の表示を、他の表示窓4L,4Rの周囲の領域の表示と異なるように変化させている。   The display example shown in FIG. 82 is for notifying information for avoiding the display of the symbol combination related to the operation of RT1. In this display example, an image indicating that “special 2” is determined as the internal winning combination and suggests that the type of the stop button to be selected during the first stop operation is the middle stop button is shown. ing. In the display unit 5a of the liquid crystal display device 5, the display of the area around the middle display window 4C is changed so as to be different from the display of the areas around the other display windows 4L and 4R.

したがって、遊技者は、上記情報が報知されることによって、第1停止操作時のストップボタンの種別を勘や運などに頼って選択する必要がなくなるので、特殊1に係る図柄の組合せ又は特殊2に係る図柄の組合せが表示されないタイミングをはかってストップボタンを押すことに注力することができるようになり、上記情報が報知されない場合と比べ、RT1の作動を回避することが容易に行えるようになる。   Therefore, the player is not required to select the type of the stop button at the time of the first stop operation by relying on intuition or luck by notifying the above information, so the symbol combination or special 2 related to Special 1 is not necessary. It becomes possible to focus on pressing the stop button at the timing when the symbol combination is not displayed, and it is easier to avoid the operation of RT1 than the case where the above information is not notified. .

これに対して、図83に示す表示例では、ATの作動が行われていないので、RT1の作動に係る図柄の組合せの表示を回避するための情報が報知されていない。図示した表示例は、前述のRT1の作動に係る3通りの内部当籤役が決定された場合に共通して表示される映像である。この映像によると、遊技者は、前述のRT1の作動に係る3通りの内部当籤役の何れかが決定されたということだけは知ることができるが、その種類までは分からないようになっている。したがって、遊技者は、第1停止操作時のストップボタンの種別を勘や運などに頼って選択する必要がある。   On the other hand, in the display example shown in FIG. 83, since the AT is not operated, information for avoiding the display of the symbol combination related to the operation of RT1 is not notified. The illustrated display example is an image that is displayed in common when the three internal winning combinations related to the operation of the RT1 are determined. According to this video, the player can only know that one of the three internal winning combinations relating to the operation of RT1 described above has been determined, but the type is not known. . Therefore, the player needs to select the type of the stop button at the time of the first stop operation depending on intuition or luck.

以下、図55〜図66を参照して制御ROM82に記憶されている各種テーブルについて説明する。以下で説明する各種テーブルは、基本的に、前述したATの作動を行うか否かの決定や、この決定に基づいて実行する演出内容の決定等に使用されるものである。   Hereinafter, the various tables stored in the control ROM 82 will be described with reference to FIGS. The various tables described below are basically used for determining whether or not to perform the above-described AT operation, determining the contents of effects to be executed based on this determination, and the like.

初めに、図55を参照して、SP抽籤状態選択テーブルについて説明する。   First, the SP lottery state selection table will be described with reference to FIG.

前述したように、主制御回路71では、ボーナスゲーム(BB1〜BB4)の作動が終了した後、遊技者にとって相対的に有利な一般遊技状態に移行するようにしている。そして、副制御回路72では、このボーナスゲームの作動が行われている間に、その後の一般遊技状態においてATの作動を行うか否かの決定(より具体的には、後述のATゲーム数として0を超える数値を決定するか否かの決定)を行うようにしている。尚、ATの作動を行うか否かの決定に関する具体的な方法は、ボーナスゲームの種別(即ち、「BB1及びBB2」と「BB3及びBB4」)に応じて異なる。   As described above, in the main control circuit 71, after the operation of the bonus game (BB1 to BB4) is finished, the main control circuit 71 shifts to a general gaming state that is relatively advantageous to the player. Then, the sub-control circuit 72 determines whether or not to operate the AT in the subsequent general gaming state while the bonus game is being operated (more specifically, as the number of AT games described later). (Determining whether to determine a numerical value exceeding 0). The specific method for determining whether or not to operate the AT differs depending on the type of bonus game (that is, “BB1 and BB2” and “BB3 and BB4”).

本実施の形態では、上記ATの作動を行うか否かを決定する抽籤(以下、「AT抽籤」という)を行う場合、ATの作動を行うと決定される確率(以下、「AT当籤確率」という)の選択や、ATの作動を継続して行う期間(即ち、ATゲーム数)の決定などを、遊技者にとって相対的に有利に働かせる状態(以下、「SP状態」という)と、そうではない状態(以下、「非SP状態」という)とを設けるようにしている。   In the present embodiment, when a lottery for determining whether or not to operate the AT (hereinafter referred to as “AT lottery”) is performed, the probability determined to perform the AT operation (hereinafter referred to as “AT winning probability”). And a state in which the determination of the period during which the AT is continuously operated (that is, the number of AT games) works relatively favorably for the player (hereinafter referred to as “SP state”), There is no state (hereinafter referred to as “non-SP state”).

例えば、AT抽籤を行う場合、その抽籤の結果が遊技者に有利に働くとは、AT当籤確率が相対的に高いテーブルとAT当籤確率が相対的に低いテーブルとが設けられているときにおいて前者を参照することや、ATゲーム数として相対的に大きい数値が決定される確率が高いテーブルとATゲーム数として相対的に大きい数値が決定される確率が低いテーブルとが設けられている場合において前者を参照することなどが挙げられる。   For example, when performing AT lottery, the result of the lottery is advantageous to the player when the table having a relatively high AT winning probability and a table having a relatively low AT winning probability are provided. In the case where a table having a high probability of determining a relatively large value as the number of AT games and a table having a low probability of determining a relatively large value as the number of AT games are provided. For example.

尚、詳しくは後述するが、上記SP状態の作動が行われている場合においてボーナスゲームの作動が開始されたとき、上記SP状態の作動が行われていない場合においてボーナスゲームの作動が開始されるときと比べて、AT抽籤の結果が遊技者にとって有利に働くようになっている。   As will be described in detail later, when the bonus game operation is started when the SP state operation is performed, the bonus game operation is started when the SP state operation is not performed. Compared to the time, the result of the AT lottery works more favorably for the player.

本実施の形態では、ボーナスゲームの作動が行われていないとき、基本的に、開始操作の検出に基づいてカウントされる一遊技ごとに、上記SP状態の作動を行うか否か及び上記SP状態の作動を継続して行う期間(以下、「SPゲーム数」という)を決定する抽籤(以下、「SP抽籤」という)を行うようにしている。また、このSP抽籤によりSP状態の作動を行うと決定される確率(以下、「SP当籤確率」という)がそれぞれで異なる状態(以下、「SP抽籤状態」という)を複数種類設けるようにしている。そして、上記一遊技が行われた回数(即ち、ゲーム数)に基づいて、複数種類のSP抽籤状態の何れかを選択するようにしており、そのとき選択されているSP抽籤状態に基づいて上記SP抽籤を行う。   In the present embodiment, when the bonus game is not activated, basically, whether or not to activate the SP state for each game counted based on the detection of the start operation, and the SP state A lottery (hereinafter referred to as “SP lottery”) for determining a period (hereinafter referred to as “the number of SP games”) in which the operation is continued is performed. In addition, a plurality of types of states (hereinafter referred to as “SP lottery states”) having different probabilities (hereinafter referred to as “SP winning probabilities”) determined to activate the SP state by the SP lottery are provided. . Then, based on the number of times that one game has been played (that is, the number of games), one of a plurality of types of SP lottery states is selected. SP lottery is performed.

図55に示すSP抽籤状態選択テーブルは、所定のゲーム数、より具体的には、100回のゲーム数を1セットとしてカウントするセット数に応じて、SP抽籤状態を規定する。したがって、ゲーム数が100回に達するごとに、抽籤状態の再選択が行われるようになっている。尚、ゲーム数が予め定められた回数(本実施の形態では1000回)に達した以降は、SP抽籤状態の再選択が行われず、固定されることとなる。   The SP lottery state selection table shown in FIG. 55 defines the SP lottery state according to a predetermined number of games, more specifically, according to the number of sets counting 100 games as one set. Therefore, every time the number of games reaches 100, the lottery state is reselected. After the number of games reaches a predetermined number (1000 in this embodiment), the SP lottery state is not reselected and is fixed.

また、SP抽籤状態選択テーブルは、カウントされるゲーム数に応じて選択されていくSP抽籤状態のパターンがそれぞれで異なるように、複数種類(本実施の形態では、テーブル番号「1」〜「20」の20種類)が設けられている。SP抽籤状態選択テーブルの選択は、主制御回路71において設定値の変更が行われたときか、又は、ボーナスゲームの作動が終了したときにおいて行われる。この選択は抽籤により行われ、各SP抽籤状態選択テーブルが選択される確率がそれぞれで均一(即ち、1/20)となるように抽籤値を規定したテーブル(以下、「SP抽籤状態選択テーブル決定テーブル」という)が参照される(図示を省略)。   In addition, the SP lottery state selection table includes a plurality of types (in this embodiment, table numbers “1” to “20” so that the SP lottery state patterns selected according to the number of games to be counted are different. 20 types) are provided. The selection of the SP lottery state selection table is performed when the set value is changed in the main control circuit 71 or when the bonus game is finished. This selection is performed by lottery, and a table (hereinafter referred to as “SP lottery state selection table determination”) defining lottery values so that the probability that each SP lottery state selection table is selected is uniform (ie, 1/20). (Referred to as “table”) (not shown).

基本的に、SP抽籤状態選択テーブルは、ゲーム数のカウントが進んでいくにつれて、SP当籤確率が高いSP抽籤状態が選択されていく構成となっている。そして、後述するが、何れのSP抽籤状態選択テーブルにおいても、最終的には遊技者にとって最も有利なSP抽籤状態が選択されるようになる。言い換えれば、ボーナスゲームの作動が行われない期間が長く継続するほどSP抽籤が遊技者にとって有利に働くといえ、これは、酷な状況にいる遊技者の救済を図ろうというものである。   Basically, the SP lottery state selection table is configured such that an SP lottery state having a high SP winning probability is selected as the number of games progresses. As will be described later, in any SP lottery state selection table, the SP lottery state that is most advantageous for the player is finally selected. In other words, it can be said that the SP lottery works more favorably for the player as the period during which the bonus game is not operated continues longer, and this is intended to help the player in a severe situation.

また、SP抽籤状態選択テーブルでは、カウントされるゲーム数に応じた抽籤状態を予め指定するデータを規定しておき、これに従って抽籤状態を選択していくようにしたので、例えばカウントされるゲーム数に応じて専用の抽籤を行い、その結果によって抽籤状態を選択する場合などと比べて、制御系にかかる負荷の軽減を図ることができる。   Further, in the SP lottery state selection table, data for preliminarily specifying the lottery state corresponding to the number of games to be counted is defined, and the lottery state is selected according to this data. Compared with the case where the lottery is performed according to the result and the lottery state is selected according to the result, the load on the control system can be reduced.

次に、図56を参照して、SP抽籤テーブルについて説明する。   Next, the SP lottery table will be described with reference to FIG.

SP抽籤テーブルは、前述したSP抽籤状態に応じて、予め定められた複数種類の数値をSPゲーム数として規定し、各SPゲーム数が決定される抽籤値を規定している。   The SP lottery table defines a plurality of predetermined numerical values as the number of SP games according to the above-described SP lottery state, and defines lottery values for determining the number of SP games.

SP抽籤テーブルは、SPゲーム数として、「0」、「10」、「20」、「25」、「30」、「50」、「75」、「100」及び「10000」を規定している。ここで、「10000」という数値は、他の数値と比べると著しく大きいが、これは、ボーナスゲームの作動が行われるまでSP状態の作動を継続して行うことで、その後のAT抽籤等を遊技者に有利に働かせることを目的としている。即ち、これを実現するのに好適であれば、「10000」に限らず、如何なる数値をも採用することができる。   The SP lottery table defines “0”, “10”, “20”, “25”, “30”, “50”, “75”, “100”, and “10000” as the number of SP games. . Here, the numerical value “10000” is significantly larger than the other numerical values. This is because the operation in the SP state is continued until the bonus game is activated, and the subsequent AT lottery or the like is played. The purpose is to make work more advantageous for the person. That is, as long as it is suitable for realizing this, not only “10000” but also any numerical value can be adopted.

ここで、本実施の形態のサブCPU81は、SP状態の作動及びその終了の管理を上記SPゲーム数が1以上であるか否かに基づいて行うようにしている。このため、上記SP抽籤テーブルによってSPゲーム数として1以上の数値が決定されるということは、SP状態の作動を行うと決定されたことと同義である。   Here, the sub CPU 81 of the present embodiment performs the management of the SP state operation and its end based on whether or not the number of SP games is one or more. For this reason, the determination of a numerical value of 1 or more as the number of SP games by the SP lottery table is synonymous with the determination that the SP state operation is performed.

即ち、SP抽籤テーブルでは、SPゲーム数として1以上の数値が決定される抽籤値をSP状態の作動を行うと決定される抽籤値として規定している一方で、SPゲーム数として「0」が決定される抽籤値をSP状態の作動を行わないと決定される抽籤値として規定しているといえる。尚、このことは、後述するAT抽籤テーブル等を参照して行われるATの作動に関しても同様である。   That is, in the SP lottery table, a lottery value for which a numerical value of 1 or more is determined as the number of SP games is defined as a lottery value determined when the SP state operation is performed, while “0” is set as the number of SP games. It can be said that the lottery value determined is defined as the lottery value determined not to operate in the SP state. This also applies to the operation of the AT performed with reference to an AT lottery table, which will be described later.

また、SP抽籤テーブルは、SP抽籤状態として、SP当籤確率が相対的に高い状態(即ち、「c」或いは「C」または「◎」)と、SP当籤確率が相対的に低い状態(即ち、「a」或いは「A」)と、SP当籤確率が上記2つの状態の中間に位置する状態(即ち、「b」或いは「B」)と、前述のSP抽籤状態選択テーブルには規定されていない特殊な状態(即ち、「ボーナス後」)とを規定している。   In addition, the SP lottery table includes an SP lottery state in which the SP winning probability is relatively high (ie, “c”, “C”, or “◎”) and the SP winning probability is relatively low (ie, “A” or “A”), a state where the SP winning probability is located between the two states (ie, “b” or “B”), and the SP lottery state selection table described above are not stipulated. It defines a special state (ie “after bonus”).

ここで、「a」と「A」、「b」と「B」、及び「c」と「C」は、それぞれ全体としてのSP当籤確率は等しいが、「a」よりも「A」、「b」よりも「B」、及び「c」よりも「C」の方が、SPゲーム数として前述の「10000」が決定される確率が高い。また、「◎」は、「c」及び「C」と全体としてのSP当籤確率は等しいが、SP抽籤に当籤した場合は、必ず上記「10000」が決定されるようになっており、遊技者にとって有利であるといえる。   Here, “a” and “A”, “b” and “B”, and “c” and “C” have the same SP winning probability as a whole, but “A”, “ “B” and “C” are more likely to be determined as “10000” as the number of SP games than “B” and “c”. In addition, “◎” has the same SP winning probability as “c” and “C” as a whole, but when winning an SP lottery, the above “10000” is always determined. It can be said that it is advantageous for.

また、後でフローチャートを参照して説明するが、特殊なSP抽籤状態である「ボーナス後」は、ボーナスゲームの作動が終了したときにセットされる。「ボーナス後」では、SP抽籤に必ず当籤するように抽籤値が規定されていることから、ボーナスゲームの作動が終了した後では、SP状態の作動が必ず行われることとなる。これにより、ボーナスゲームの作動が終了しても、遊技者の興味を維持することができるようにしている。   Further, as will be described later with reference to the flowchart, the special SP lottery state “after bonus” is set when the operation of the bonus game is finished. In “after bonus”, since the lottery value is defined so that the SP lottery is always won, the operation in the SP state is always performed after the operation of the bonus game is completed. Thereby, even if the operation of the bonus game ends, the player's interest can be maintained.

尚、上記SP抽籤テーブルを参照したSP抽籤は、開始操作の検出に基づいた一遊技ごとに行われ、そのとき決定される内部当籤役の種別等がその当籤確率に反映されることはなく、上記複数のSP抽籤状態のそれぞれに応じた一定の当籤確率にて行われる。   The SP lottery with reference to the SP lottery table is performed for each game based on the detection of the start operation, and the type of the internal winning combination determined at that time is not reflected in the winning probability. This is performed with a certain winning probability corresponding to each of the plurality of SP lottery states.

次に、図57〜図59を参照して、BB1の作動又はBB2の作動が行われる場合に参照されるテーブルについて説明する。   Next, with reference to FIGS. 57 to 59, a table that is referred to when the operation of BB1 or the operation of BB2 is performed will be described.

まず、図57を参照して、キャラクタ振分けテーブルについて説明する。   First, the character distribution table will be described with reference to FIG.

キャラクタ振分けテーブルは、BB1の作動又はBB2の作動が決定されたときに使用される。本実施の形態では、BB1の作動又はBB2の作動が行われているとき、液晶表示装置5において所定の映像を表示することによって、予め設定されている人物キャラクタと遊技者との間で麻雀の対局が展開される内容の演出(以下、「対局演出」という)を実行するようにしている。   The character distribution table is used when the operation of BB1 or the operation of BB2 is determined. In the present embodiment, when the operation of BB1 or the operation of BB2 is being performed, a predetermined image is displayed on the liquid crystal display device 5, whereby the mahjong between the preset character and the player is displayed. An effect of the content developed by the game (hereinafter referred to as “game effect”) is executed.

キャラクタ振分けテーブルは、対局相手となるキャラクタを、予め定められた種類のキャラクタ(以下、通常キャラクタ)の中から選択するか、或いは、この通常キャラクタとは異なる特定のキャラクタ(以下、特殊キャラクタ)を選択するかを決定する抽籤(以下、特殊キャラクタ抽籤)を行うために使用される。尚、通常キャラクタとしては、キャラクタA、キャラクタB及びキャラクタCの3種類が設けられており、特殊キャラクタとしてはキャラクタDの1種類が設けられている。   The character distribution table selects a character to be an opponent from a predetermined type of character (hereinafter referred to as a normal character) or a specific character (hereinafter referred to as a special character) different from the normal character. It is used to perform a lottery (hereinafter referred to as a special character lottery) for determining whether to select. Note that three types of characters A, B, and C are provided as normal characters, and one type of character D is provided as a special character.

キャラクタ振分けテーブルは、RAM33の設定値格納領域に格納されている設定値(即ち、現在の設定値)に応じて、SP状態の作動が行われているときに各キャラクタが決定される抽籤値と、SP状態の作動が行われていないときに各キャラクタが決定される抽籤値とを規定している。   The character distribution table includes a lottery value for determining each character when the SP state is activated according to a set value (that is, a current set value) stored in the set value storage area of the RAM 33. The lottery value is determined so that each character is determined when the operation in the SP state is not performed.

特殊キャラクタは、SP状態の作動が行われているときにのみ決定されるようにその抽籤値が規定されている。また、現在の設定値が高いほど、特殊キャラクタが決定される確率が高い。   The lottery value is defined so that the special character is determined only when the SP state operation is performed. Also, the higher the current set value, the higher the probability that a special character will be determined.

詳しくは後述するが、特殊キャラクタが選択されると、SP状態の作動が行われているときにボーナスゲームの作動が開始されたという同じ条件下であっても、通常キャラクタが選択された場合よりも、AT抽籤の結果が遊技者に有利に働くようになっている。つまり、SP状態の作動が行われていなかったとき(非SP状態)、SP状態の作動が行われており且つ通常キャラクタが選択されたとき{SP状態(通常キャラクタ)}及びSP状態の作動が行われており且つ特殊キャラクタが選択されたとき{SP状態(特殊キャラクタ)}の3種類を、AT当籤確率がそれぞれで異なる状態(以下、「AT抽籤状態」という)として設けるようにしている。   As will be described in detail later, when a special character is selected, even when the normal character is selected even under the same condition that the operation of the bonus game is started when the SP state is activated. However, the result of the AT lottery works favorably for the player. That is, when the SP state operation is not performed (non-SP state), when the SP state operation is performed and a normal character is selected, {SP state (normal character)} and SP state operation are performed. When the special character is selected, the three types {SP state (special character)} are provided as states having different AT winning probabilities (hereinafter referred to as “AT lottery state”).

上記の特殊キャラクタ抽籤が行われた結果に基づいて、液晶表示装置5において表示される映像の具体例を図84及び図85に示す。図84は、上記特殊キャラクタ抽籤に当籤しなかったときに液晶表示装置5において表示される映像の具体例である。特殊キャラクタが決定されなかったことから、通常キャラクタであるキャラクタA、キャラクタB及びキャラクタCの3人の中から何れかが対局相手として選択される映像が表示されている。これに対して、図85は、上記特殊キャラクタ抽籤に当籤したときに液晶表示装置5において表示される映像の具体例である。特殊キャラクタが決定されたことから、特殊キャラクタであるキャラクタDが対局相手として選択された映像が表示されている。   84 and 85 show specific examples of images displayed on the liquid crystal display device 5 based on the result of the above-described special character lottery. FIG. 84 is a specific example of an image displayed on the liquid crystal display device 5 when the special character lottery is not won. Since the special character has not been determined, an image is displayed in which any one of the normal characters A, B, and C is selected as the opponent. On the other hand, FIG. 85 is a specific example of an image displayed on the liquid crystal display device 5 when the special character lottery is won. Since the special character has been determined, an image in which the character D as the special character is selected as the opponent is displayed.

次に、図58を参照して、BB1・BB2作動時AT抽籤テーブルについて説明する。   Next, with reference to FIG. 58, the AT lottery table at the time of BB1 / BB2 operation will be described.

BB1・BB2作動時AT抽籤テーブルは、予め定められた複数種類の数値をATゲーム数として規定しており、現在の設定値に応じて、AT抽籤状態が「非SP状態」であるときに各ATゲーム数が決定される抽籤値と、AT抽籤状態が「SP状態(通常キャラクタ)」であるときに各ATゲーム数が決定される抽籤値と、AT抽籤状態が「SP状態(特殊キャラクタ)」であるときに各ATゲーム数が決定される抽籤値とをそれぞれ規定している。また、BB1・BB2作動時AT抽籤テーブルは、ATゲーム数として、「0」、「5」、「10」、「15」、「25」、「40」、「50」、「75」、「100」及び「200」を規定しており、各ATゲーム数に応じて予め定められた演出番号を規定している。   The AT lottery table at the time of BB1 and BB2 operation defines a plurality of predetermined numerical values as the number of AT games, and each AT lottery state is “non-SP state” according to the current set value. The lottery value for which the number of AT games is determined, the lottery value for which the number of AT games is determined when the AT lottery state is “SP state (normal character)”, and the AT lottery state is “SP state (special character)” ”And a lottery value for determining the number of AT games. In addition, the AT lottery table at the time of BB1 / BB2 operation indicates that the number of AT games is “0”, “5”, “10”, “15”, “25”, “40”, “50”, “75”, “ “100” and “200” are defined, and a production number predetermined according to the number of each AT game is defined.

上記3種類のAT抽籤状態におけるAT当籤確率を比べると、「SP状態(特殊キャラクタ)」が最も高く、「SP状態(通常キャラクタ)」がこれに続いて高く、「非SP状態」が最も低くなっている。そして、相対的に大きい数値のATゲーム数が決定される確率も、上記と同様の順序となっている。尚、現在の設定値が高いほど、AT当籤確率等は高い。   Comparing the AT winning probability in the above three types of AT lottery states, “SP state (special character)” is the highest, “SP state (normal character)” is the next highest, and “non-SP state” is the lowest. It has become. The probability of determining the relatively large number of AT games is also in the same order as described above. Note that the higher the current set value, the higher the AT winning probability and the like.

また、BB1・BB2作動時AT抽籤テーブルでは、ATゲーム数が決定されると、その数値に応じて予め対応付けられた演出番号が選択されるようになっている。演出番号は、後述のBB1・BB2作動時演出内容決定テーブルに規定する複数種類の演出内容の何れかを指定するためのデータである。   Also, in the AT lottery table when BB1 and BB2 are operated, when the number of AT games is determined, an effect number associated in advance is selected according to the numerical value. The effect number is data for designating any one of a plurality of types of effect contents defined in the effect content determination table when BB1 and BB2 are actuated later.

後でフローチャートを参照して説明するが、本実施の形態では、BB1の作動又はBB2の作動が開始されると、予め定められたゲーム数ごとに、このBB1・BB2作動時AT抽籤テーブルを参照してAT抽籤を行うようにしている。具体的には、10回をひと括りとするゲーム数ごと、即ち、BB1の作動又はBB2の作動が開始されてからカウントされるゲーム数が、1回、11回、21回といった「10のn倍+1」となるときにAT抽籤を行うようにしている。そして、AT抽籤によってATゲーム数が決定されると、決定されたATゲーム数に対応する演出内容を決定し、次回のAT抽籤が行われるまでの期間にわたって、これを実行するようにしている。したがって、AT抽籤の結果が直ちに知らされる場合とちがい、遊技者は、AT抽籤の結果にいつも期待を抱きながら過ごすことができるようになる。   As will be described later with reference to the flowchart, in the present embodiment, when the operation of BB1 or the operation of BB2 is started, the AT lottery table at the time of BB1 / BB2 operation is referred to for each predetermined number of games. And AT lottery is performed. Specifically, for every 10 games, that is, the number of games counted after the operation of BB1 or BB2 is started is 1, 11 or 21, “10 n AT lottery is performed when the value becomes “double +1”. Then, when the number of AT games is determined by the AT lottery, the production content corresponding to the determined number of AT games is determined, and this is executed over the period until the next AT lottery is performed. Therefore, unlike the case where the result of the AT lottery is immediately notified, the player can spend his / her expectation on the result of the AT lottery.

次に、図59を参照して、BB1・BB2作動時演出内容決定テーブルについて説明する。   Next, with reference to FIG. 59, an effect content determination table for when BB1 and BB2 are operated will be described.

BB1・BB2作動時演出内容決定テーブルは、前述の演出番号に応じて演出内容を規定する。演出内容とは、液晶表示装置5により表示する映像のパターン、スピーカ21L,21Rにより出力する音のパターン及びLED101により出力する光のパターンのそれぞれを指定するデータ(以下、演出データ)を規定したものである。   The production content determination table at the time of operation of BB1 and BB2 defines production content according to the above-mentioned production number. The effect content defines data (hereinafter referred to as effect data) for designating each of the image pattern displayed on the liquid crystal display device 5, the sound pattern output from the speakers 21L and 21R, and the light pattern output from the LED 101. It is.

BB1・BB2作動時演出内容決定テーブルが規定する演出内容は、演出ゲーム数カウンタの値に応じて演出データを規定している。演出ゲーム数カウンタは、前述したようにAT抽籤が行われる周期であって、また、その抽籤の結果に応じた演出を実行する周期でもある10ゲームをカウントするために設けられるデータである。演出ゲーム数カウンタが取りうる値である「10」〜「1」の夫々に応じて演出データが選択され、各ゲーム数に応じた一連の映像の表示等によって所定の物語が展開されていく様子が遊技者に対して表示される。   The production contents defined by the production content determination table at the time of operation of BB1 and BB2 define production data according to the value of the production game number counter. The effect game number counter is data provided to count 10 games, which is a cycle in which AT lottery is performed as described above, and is also a cycle in which an effect corresponding to the result of the lottery is executed. Production data is selected according to each of “10” to “1”, which is a value that can be taken by the production game number counter, and a predetermined story is developed by displaying a series of videos according to the number of games. Is displayed to the player.

各演出番号に基づいて実行される具体的な演出内容について説明すると、ATゲーム数として「0」が決定されたときに選択される演出番号「1」〜「10」では、前述した麻雀の対局相手として決定されたキャラクタに遊技者が負ける内容の演出が実行される。これに対して、ATゲーム数として「1」以上が決定されたときに選択される演出番号「10」〜「100」では、対局相手のキャラクタに遊技者が勝つ内容の演出が実行される。   Explaining the specific effect contents executed based on each effect number, in the effect numbers “1” to “10” selected when “0” is determined as the number of AT games, the above-mentioned mahjong game An effect of the content that the player loses against the character determined as the opponent is executed. On the other hand, in the production numbers “10” to “100” that are selected when “1” or more is determined as the number of AT games, the production in which the player wins the opponent character is executed.

そして、ATゲーム数として「1」以上が決定されたとき、そのATゲーム数の種別に応じて、勝ったときの麻雀の役の種類が異なるようにしている。例えば、ATゲーム数「5」が決定されたときの「1翻役」に対してATゲーム数「200」が決定されたときの「ダブル役満」というように、決定されたATゲーム数が相対的に大きい数値であるほど、より大きい役の種類によって勝つ内容の演出が実行される。したがって、遊技者は、実行される演出の内容によって、直前に行われたAT抽籤により決定されたATゲーム数を知ることができるようになっている。   When “1” or more is determined as the number of AT games, the type of the mahjong role when winning is made different according to the type of the number of AT games. For example, the determined number of AT games is “double play” when the number of AT games “200” is determined with respect to “1 role” when the number of AT games “5” is determined. As the value is relatively larger, the effect of winning is performed with a larger role type. Therefore, the player can know the number of AT games determined by the AT lottery performed immediately before according to the contents of the effect to be executed.

上記の対局演出が実行されるとき、液晶表示装置5において表示される映像の具体例を図86〜図89に示す。図86に示す表示例は、AT抽籤が実行されたゲーム(即ち、上記演出ゲーム数カウンタが10のとき)において表示される映像を示す。麻雀牌が配られ、対局が開始されるときの様子が示されている。図87に示す表示例は、遊技者側が、あと1つ所望の牌が揃うと麻雀における役が完成する状態(いわゆるリーチ状態)となったときの様子が示されている。図88に示す表示例は、対局演出が10ゲームごとに終了するとき(即ち、上記演出ゲーム数カウンタが1のとき)において表示される映像を示す。遊技者が上記所望の牌を引き当てて役を完成させた結果、対戦相手であるキャラクタに勝ったときの様子が示されている。図示した映像では、役の種類が「2翻役」であり、ATゲーム数として10が決定されたことが示唆されている(図58及び図59参照)。図89に示す表示例は、BB1の作動及びBB2の作動が終了するときにおいて表示される映像を示す。BB1の作動及びBB2の作動を通して行われたAT抽籤の結果、決定されたATゲーム数の合計が遊技者に対して知らされる。   86 to 89 show specific examples of images displayed on the liquid crystal display device 5 when the above game effect is executed. The display example shown in FIG. 86 shows an image displayed in a game in which AT lottery is executed (that is, when the effect game number counter is 10). Mahjong tiles are dealt and the situation when the game starts is shown. The display example shown in FIG. 87 shows a state where the player side is in a state (so-called reach state) in which the role in mahjong is completed when one more desired tile is ready. The display example shown in FIG. 88 shows an image displayed when the game effect ends every 10 games (that is, when the effect game number counter is 1). As a result of the player completing the role by assigning the desired kite, the situation is shown when the player wins the opponent character. In the illustrated image, it is suggested that the type of the combination is “2 reversal” and 10 is determined as the number of AT games (see FIGS. 58 and 59). The display example shown in FIG. 89 shows an image displayed when the operation of BB1 and the operation of BB2 are finished. As a result of AT lottery performed through the operation of BB1 and the operation of BB2, the total number of AT games determined is notified to the player.

次に、図60を参照して、BB3の作動又はBB4の作動が行われる場合に参照されるテーブルについて説明する。   Next, with reference to FIG. 60, a table referred to when the operation of BB3 or the operation of BB4 is performed will be described.

まず、図60を参照して、BB3・BB4作動時ATゲーム数決定テーブルについて説明する。   First, with reference to FIG. 60, the AT game number determination table at the time of BB3 / BB4 operation will be described.

BB3・BB4作動時ATゲーム数決定テーブルは、BB3の作動又はBB4の作動が終了したときに使用される。本実施の形態では、BB3の作動又はBB4の作動が行われているとき、液晶表示装置5において所定の映像を表示することによって、伏せられた3つの牌から正解となる1つの牌を遊技者に選択させる内容の演出(以下、「3択演出」という)を実行するようにしている。   The AT game number determination table at the time of BB3 / BB4 operation is used when the operation of BB3 or the operation of BB4 is completed. In the present embodiment, when the operation of BB3 or the operation of BB4 is being performed, a predetermined video is displayed on the liquid crystal display device 5 so that one player who can answer the correct answer from the three hidden players is displayed. The content to be selected by the user (hereinafter referred to as “three-choice effect”) is executed.

3択演出では、麻雀においてあと1つ所望の牌が揃うと役が完成する状態(前述のリーチ状態)を遊技者に対して提示し、その役を完成させる牌(当り牌)を、伏せられた3つの牌の中から選択することができた回数(以下、正解数)をカウントするといった内容の演出が実行される。前述した3つの牌から選択する牌の指定は、それぞれの牌に対応付けられたストップボタンを遊技者に選択させることによって行う。横並びに表示された3つの牌は、左端から順に、左ストップボタン7L、中ストップボタン7C及び右ストップボタン7Rのそれぞれに対応している。尚、この3択演出は、BB3の作動及びBB4の作動が開始されてからカウントされたゲーム数が予め定められた回数(本実施の形態では8回)に達するまで行われる。   In the three-choice production, when one more desired tiles are available in mah-jongg, the player completes the role (the aforementioned reach state) and the player completes the role. An effect of content such as counting the number of times (hereinafter, the number of correct answers) that can be selected from the three baskets is executed. The designation of the heel to be selected from the three heels described above is performed by causing the player to select the stop button associated with each heel. The three tiles displayed side by side correspond to the left stop button 7L, the middle stop button 7C, and the right stop button 7R in order from the left end. This three-choice effect is performed until the number of games counted after the operation of BB3 and the operation of BB4 has reached a predetermined number of times (eight times in the present embodiment).

より詳しく説明すると、前述したように、BB3の作動中及びBB4の作動中では、RB中増加役及びベル1を含む3通りの内部当籤役が均等に決定される可能性がある。この3通りの内部当籤役とは、前述の小役・リプレイ用データポインタ「15」、「16」及び「17」のそれぞれに対応する、「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊1」、「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊2」及び「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊1+特殊2」のそれぞれである。   More specifically, as described above, during the operation of BB3 and during the operation of BB4, the three internal winning combinations including the RB increasing combination and the bell 1 may be equally determined. The three internal winning combinations are “RB medium increasing combination + bell 1 + black cherry + special 1” corresponding to each of the aforementioned small combination / replay data pointers “15”, “16” and “17”. , “RB medium increasing role + bell 1 + black cherry + special 2” and “RB medium increasing role + bell 1 + black cherry + special 1 + special 2”.

そして、上記3通りの内部当籤役の何れかが決定された場合に、該当するストップボタンが遊技者により選択され、ベル1に係る図柄の組合せ又は黒チェリーに係る図柄の組合せが表示されたとき、遊技者により押されたストップボタンに対応付けられた牌が当り牌であった演出(以下、正解時演出)を決定し、正解数を1つカウントする。これに対して、上記3通りの内部当籤役の何れかが決定された場合に、該当するストップボタンとは異なるストップボタンが遊技者により選択され、RB中増加役に係る図柄の組合せが表示されたとき、遊技者により選択されたストップボタンに対応付けられた牌が当り牌とは異なる牌(ハズレ牌)であった演出(以下、失敗時演出)を決定するようにしている。   Then, when any of the above three internal winning combinations is determined, the corresponding stop button is selected by the player, and the symbol combination relating to Bell 1 or the symbol combination relating to black cherry is displayed. Then, an effect (hereinafter referred to as an effect at the time of correct answer) in which the bag associated with the stop button pressed by the player is a hit is determined, and the number of correct answers is counted by one. On the other hand, when one of the above three internal winning combinations is determined, a stop button different from the corresponding stop button is selected by the player, and a combination of symbols related to the increasing combination during RB is displayed. When the player selects the effect (hereinafter referred to as failure effect) in which the game associated with the stop button selected by the player is a game that is different from the winning game.

BB3・BB4作動時ATゲーム数決定テーブルは、正解数カウンタに応じてATゲーム数を規定している。正解数カウンタは、前述した正解時演出が実行された回数であり、言い換えると、RB中増加役及びベル1を含む3通りの内部当籤役が決定された場合においてベル1に係る図柄の組合せ及び黒チェリーに係る図柄の組合せの何れかが表示された回数をカウントするためのデータである。   The AT game number determination table at the time of BB3 / BB4 operation defines the number of AT games according to the correct number counter. The correct answer counter is the number of times that the above-mentioned effect at the time of the correct answer is executed. In other words, when three internal winning combinations including the RB medium increasing combination and the bell 1 are determined, This is data for counting the number of times any combination of symbols related to black cherry is displayed.

したがって、BB3の作動中及びBB4の作動中においては、RB中増加役及びベル1を含む3通りの内部当籤役のそれぞれに対応付けられたストップボタンが遊技者により選択されたか否かが、ATゲーム数の決定に反映されるようになっている。BB3・BB4作動時ATゲーム数決定テーブルは、正解数カウンタがとりうる数値「0」〜「8」のそれぞれに応じて、ATゲーム数として「0」、「5」、「10」、「15」、「20」、「25」、「30」、「50」及び「300」のそれぞれを規定している。   Therefore, during the operation of BB3 and the operation of BB4, it is determined whether or not the player has selected the stop button associated with each of the three internal winning combinations including the RB increase combination and the bell 1 It is reflected in the determination of the number of games. The AT game number determination table at the time of BB3 / BB4 operation indicates that the number of AT games is “0”, “5”, “10”, “15” according to each of numerical values “0” to “8” that can be taken by the correct number counter. ”,“ 20 ”,“ 25 ”,“ 30 ”,“ 50 ”, and“ 300 ”.

上記の3択演出が実行されるとき、液晶表示装置5において表示される映像の具体例を図90〜図92に示す。図90に示す映像では、リーチ状態が遊技者に対して提示され、伏せられた3つの牌が出現したときの様子が示されている。図91は、失敗時演出が実行されるときに表示される映像を示す。遊技者がストップボタンを押すことによって選択した牌がハズレ牌であったときの様子が示されている。図92は、正解時演出が実行されるときに表示される映像を示す。遊技者がストップボタンを押すことによって選択した牌が当り牌であったときの様子が示されている。   90 to 92 show specific examples of images displayed on the liquid crystal display device 5 when the above three-choice effects are executed. In the video shown in FIG. 90, the reach state is presented to the player, and the situation when three face-down traps appear is shown. FIG. 91 shows an image displayed when the performance at the time of failure is executed. The state when the player selected by pressing the stop button is a loser is shown. FIG. 92 shows an image displayed when the correct answer effect is executed. The state when the player selected by hitting the stop button by the player was a hit is shown.

例えば、内部当籤役として「RB中増加役+ベル1+黒チェリー+特殊1」が決定された場合に、第1停止操作時において遊技者により右ストップボタンが押されたときでは、RB中増加役に係る図柄の組合せが表示され(図25参照)、上記失敗時演出が実行される(図91参照)。これに対して、第1停止操作時において遊技者により左ストップボタンが押されたときでは、ベル1に係る図柄の組合せ又は黒チェリーに係る図柄の組合せが表示され(図25参照)、上記成功時演出が実行される(図92参照)。   For example, when “RB medium increasing combination + bell 1 + black cherry + special 1” is determined as the internal winning combination, when the player presses the right stop button during the first stop operation, the RB medium increasing combination Is displayed (see FIG. 25), and the above-mentioned failure effect is executed (see FIG. 91). On the other hand, when the player presses the left stop button during the first stop operation, the symbol combination related to the bell 1 or the symbol combination related to the black cherry is displayed (see FIG. 25), and the above success. A time effect is executed (see FIG. 92).

次に、図61を参照して、一般遊技状態において参照されるテーブルについて説明する。図61は、一般遊技状態用AT抽籤テーブルを示す。   Next, with reference to FIG. 61, a table referred to in the general gaming state will be described. FIG. 61 shows a general gaming state AT lottery table.

一般遊技状態用AT抽籤テーブルは、ATゲーム数として決定される数値「0」、「5」、「25」、「50」及び「100」と、各ATゲーム数が決定される抽籤値とを規定している。一般遊技状態用AT抽籤テーブルは、一般遊技状態であり且つATゲーム数カウンタの値が「0」である場合に、前述のRT1の作動を回避することができたときに使用される。   The AT lottery table for the general gaming state includes numerical values “0”, “5”, “25”, “50” and “100” determined as the number of AT games, and lottery values for determining the number of AT games. It prescribes. The general gaming state AT lottery table is used when the above-described operation of RT1 can be avoided in the general gaming state and when the value of the AT game number counter is “0”.

つまり、本実施の形態では、一般遊技状態であり且つ内部当籤役として「特殊1」、「特殊1+特殊2」及び「特殊2」が決定された場合に、RT1の作動に係る図柄の組合せの表示を回避するための情報が提供されていないにもかかわらず(このとき前述の図83に示す映像が表示されている)、RT1の作動に係る図柄の組合せの表示を回避することができたとき、いわば特典的な措置として、AT抽籤を実行するようにしている。   In other words, in this embodiment, when “special 1”, “special 1 + special 2” and “special 2” are determined as the internal winning combination and the internal winning combination, the combination of symbols related to the operation of RT1 is determined. Despite the fact that information for avoiding the display is not provided (at this time, the video shown in FIG. 83 is displayed), the display of the combination of symbols related to the operation of RT1 could be avoided. Sometimes, as a special measure, AT lottery is executed.

ここで、本実施の形態の一般遊技状態においてATゲーム数カウンタが「0」のときとは、前述したボーナスゲームの作動中においてAT抽籤が行われた結果、ATゲーム数として1以上の数値が決定されなかった状況、或いは、ATゲーム数として1以上の数値が決定され、その後上記情報の提供が行われることに伴ってその値が「0」に減算された状況(即ち、ATの作動が終了するとき)が該当する。即ち、前者の場合では斯様な状況から救済される機会を与えることができる一方で、後者の場合ではATの作動が延命される機会を与えることができるので、遊技者が抱く期待を持続させることが可能となっている。   Here, when the AT game number counter is “0” in the general gaming state of the present embodiment, as a result of AT lottery performed during the operation of the bonus game described above, a numerical value of 1 or more is obtained as the number of AT games. The situation that was not decided, or the situation that the number of AT games was decided to be 1 or more and the value was subtracted to “0” with the provision of the above information (that is, the AT operation was Applicable when exiting. In other words, in the former case, it is possible to give an opportunity to be rescued from such a situation, while in the latter case, it is possible to give an opportunity to extend the operation of the AT, so that the expectation of the player is sustained. It is possible.

次に、図62〜図66を参照して、RT1の作動が行われる場合に参照されるテーブルについて説明する。   Next, with reference to FIGS. 62 to 66, a table referred to when the operation of RT1 is performed will be described.

これらのテーブルは、RT1の作動中において実行する演出内容を決定するために用いられる。RT1の作動中では、基本的に、前述のSP抽籤に当籤したか否かや、持越役があるか否かなどに基づいて演出内容が決定される。したがって、このRT1の作動中において実行する演出内容によって、SP状態の作動が決定されたか否かや、持越役があるか否かを遊技者が推測できるようにして、興趣の向上を図っている。   These tables are used to determine the contents of effects executed during the operation of RT1. During the operation of RT1, the production contents are basically determined based on whether or not the aforementioned SP lottery is won, whether there is a carryover combination, or the like. Therefore, it is possible to improve the interest by allowing the player to infer whether or not the operation in the SP state has been determined or whether there is a carryover by the contents of the effect executed during the operation of RT1. .

まず、RT1の作動中において実行する演出内容について、液晶表示装置5において表示する映像の具体例(図93〜図97を参照)を参照しつつ説明する。RT1の作動中では、液晶表示装置5の表示画面5aを5つの領域に分割し、当該5つの領域のそれぞれにおいて映像を表示しつつ、複数種類の演出データの何れかが決定されると、当該5つの領域の何れかにより表示されている映像を変化させることにより演出を実行するようにしている。より具体的な態様では、上記5つの領域のうち4つの領域のそれぞれを4人の各キャラクタA〜Dの部屋に見たてて、各キャラクタが各部屋を移動していく内容の演出が実行される。   First, the contents of effects executed during the operation of RT1 will be described with reference to specific examples of images displayed on the liquid crystal display device 5 (see FIGS. 93 to 97). During the operation of RT1, when the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 is divided into five areas and video is displayed in each of the five areas, any one of a plurality of types of effect data is determined. An effect is executed by changing the image displayed in any of the five areas. In a more specific aspect, each of the four areas among the above five areas is viewed in the room of each of the four characters A to D, and an effect is produced in which each character moves in each room. Is done.

図93に示すように、液晶表示装置5の表示画面の下方(より具体的には表示窓3L,3C,3Rの下方)の領域(主領域)に対してメインとなる部屋を示す映像を表示し、液晶表示装置5の表示画面の上方(より具体的には表示窓3L,3C,3Rの上方)における横並びの3つの各領域(副領域)に対してサブとなる部屋を示す映像を表示している。また、液晶表示装置5の表示画面の右方の領域(特定領域)には、学校や体育館等が配置された地図を示す映像(マップ映像)を表示している。   As shown in FIG. 93, an image showing a main room is displayed with respect to an area (main area) below the display screen of the liquid crystal display device 5 (more specifically, below the display windows 3L, 3C, 3R). Then, an image showing a sub-room is displayed for each of the three areas (sub areas) arranged side by side above the display screen of the liquid crystal display device 5 (more specifically, above the display windows 3L, 3C, 3R). is doing. In addition, a video (map video) showing a map in which a school, a gymnasium, and the like are arranged is displayed in a region (specific region) on the right side of the display screen of the liquid crystal display device 5.

図94に示すように、メイン及びサブを含む4つの部屋のそれぞれに1人のキャラクタが配置されている状態を初期の形として、この状態から、図95〜図97に示すように、キャラクタが各部屋を移動していく内容の演出(以下、キャラクタ移動演出という)が行われる。追って説明していくが、遊技者は、上記のキャラクタ移動演出によって推移していくキャラクタの位置関係を観察することによって、SP状態の作動が決定されたか否かを推測する。   As shown in FIG. 94, the state in which one character is arranged in each of the four rooms including the main and the sub is an initial form. From this state, as shown in FIGS. An effect (hereinafter referred to as a character movement effect) of the content moving in each room is performed. As will be described later, the player infers whether or not the operation of the SP state has been determined by observing the positional relationship of the characters that are changed by the character movement effect described above.

図62を参照して、キャラクタ移動実行抽籤テーブルについて説明する。   The character movement execution lottery table will be described with reference to FIG.

キャラクタ移動実行抽籤テーブルは、液晶表示装置5の表示画面上において前述したキャラクタの移動を行うか否かを決定する抽籤(以下、キャラクタ移動実行抽籤)を行うために使用される。キャラクタ移動実行抽籤テーブルは、SP前兆状態であるか否かに応じて、キャラクタの移動を行うと決定する抽籤値(即ち、当籤となる抽籤値)を規定している。   The character movement execution lottery table is used to perform a lottery (hereinafter referred to as character movement execution lottery) for determining whether or not to move the character described above on the display screen of the liquid crystal display device 5. The character movement execution lottery table defines lottery values (that is, lottery values to be won) determined to move the character, depending on whether or not the SP sign state.

ここで、本実施の形態では、基本的に、前述したSP抽籤に当籤したとき、直ちにSP状態の作動を行わず、予め定められた回数(本実施の形態では10回)のゲーム数がカウントされるまでの期間、その作動の開始を待機するようにしている。これは、この期間内において所定の内容の演出を実行するなどして、SP状態の作動が行われることに対する遊技者の期待を高揚させることを目的としている。SP前兆状態とは、このSP抽籤に当籤してからSP状態の作動を開始するまでの状態をいう。つまり、SP前兆状態であるときとは、SP抽籤に当籤し、SP状態の作動が開始されることが既に決定されていることを示すものである。   Here, in the present embodiment, basically, when the SP lottery described above is won, the SP state operation is not immediately performed, and the number of games determined in advance (10 times in the present embodiment) is counted. It waits for the start of the operation until it is done. The purpose of this is to raise the player's expectation that the operation in the SP state will be performed by performing an effect with a predetermined content within this period. The SP precursor state refers to a state from when the SP lottery is won until the SP state operation is started. That is, the SP sign state indicates that it has already been determined that the SP lottery is won and the SP state operation is started.

キャラクタ移動実行抽籤テーブルでは、SP前兆状態の作動が行われているとき、その作動が行われていないときよりも、キャラクタ移動実行抽籤に当籤する確率が高い。したがって、前述したキャラクタの移動が頻繁に行われる傾向にあれば、遊技者は、SP前兆状態なのではないかという推測をたてることができる。   In the character movement execution lottery table, the probability of winning the character movement execution lottery is higher when the SP sign operation is being performed than when the operation is not being performed. Therefore, if the above-mentioned character movement tends to be frequently performed, the player can make a guess as to whether the player is in the SP precursor state.

また、後でフローチャートを参照して説明するが、キャラクタ移動実行抽籤は、SP前兆状態の作動が行われていないときでは所定の内部当籤役(本実施の形態ではハズレを採用)が決定されたときにのみ行われるのに対して、SP前兆状態の作動が行われているときでは決定された内部当籤役の種別にかかわらず行われるようにしている。したがって、内部当籤役として「ハズレ」以外の種類が決定されたときにキャラクタの移動が行われたとすると、遊技者は、SP前兆状態であることを知ることができる。   Further, as will be described later with reference to the flowchart, the character movement execution lottery has been determined to have a predetermined internal winning combination (in this embodiment, a loss is adopted) when the SP precursor operation is not performed. Whereas it is only performed, it is performed regardless of the type of the internal winning combination determined when the SP precursor state operation is performed. Therefore, if the character is moved when a type other than “losing” is determined as the internal winning combination, the player can know that the player is in the SP precursor state.

次に、図63を参照して、キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルについて説明する。   Next, with reference to FIG. 63, the character movement execution time distribution table will be described.

キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルは、前述のキャラクタ移動実行抽籤に当籤したときに、どのキャラクタをどの部屋に移動させるかといった演出内容を決定するために使用される。キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルは、上記演出内容を複数規定しており、SP前兆状態であるときに各演出内容が決定されるときの抽籤値と、SP前兆状態ではないときに各演出内容が決定されるときの抽籤値とを規定している。   The character movement execution stage distribution table is used to determine the production contents such as which character is moved to which room when the above-mentioned character movement execution lottery is won. The character movement execution stage distribution table defines a plurality of the above-mentioned production contents, and the lottery value when each production content is determined when in the SP precursor state and each production content when it is not in the SP precursor state. It defines the lottery value when it is determined.

キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルは、各部屋に位置するキャラクタの人数等を特定するためのデータ(以下、キャラクタ位置データ)に応じて設けられている。即ち、現在のキャラクタの位置に応じて、次にキャラクタが移動する部屋の決定が行われるようにしている。   The character movement execution distribution table is provided according to data for specifying the number of characters in each room (hereinafter, character position data). That is, the room in which the character moves next is determined according to the current character position.

前述したように、液晶表示装置5の表示画面には、下方の領域にメインとなる部屋(メイン部屋)が表示され、上方の3箇所の領域にそれぞれサブとなる部屋(サブ部屋)が表示される。ここで、図93に示すように、3つのサブ部屋を左側から順にサブ1、サブ2及びサブ3とすると、メイン及びサブ1〜サブ3からなる4つの各部屋に位置するキャラクタの人数を「メインにいる人数(Z1:0〜4),サブ1にいる人数(Z2:0〜4),サブ2にいる人数(Z3:0〜4),サブ3にいる人数(Z4:0〜4)」の形によって表したものを便宜上キャラクタ位置データとする。例えば、各部屋のそれぞれに1人のキャラクタが配置されている状態では、そのキャラクタ位置データは「1,1,1,1」となる。   As described above, on the display screen of the liquid crystal display device 5, the main room (main room) is displayed in the lower area, and the sub rooms (sub rooms) are displayed in the upper three areas. The Here, as shown in FIG. 93, assuming that the three sub rooms are sub 1, sub 2, and sub 3 in order from the left, the number of characters located in each of the four rooms consisting of main and sub 1 to sub 3 is “ Number of people in main (Z1: 0-4), number of people in sub1 (Z2: 0-4), number of people in sub2 (Z3: 0-4), number of people in sub3 (Z4: 0-4) The character position data is represented by the shape of “” for convenience. For example, in a state where one character is placed in each room, the character position data is “1, 1, 1, 1”.

図94に示すように、各部屋のそれぞれに1人のキャラクタが配置されている状態を初期の形とすると、メインに最初に配置されたキャラクタをメインマスタ、サブ1に最初に配置されたキャラクタをサブマスタ1、サブ2に最初に配置されたキャラクタをサブマスタ2、及びサブ3に最初に配置されたキャラクタをサブマスタ3と呼ぶ。初期の状態としてどのキャラクタをどの部屋に配置するかの決定は、抽籤等により行われる。   As shown in FIG. 94, assuming that one character is placed in each room as an initial form, the character placed first in the main is the main master, and the character placed first in sub 1 Is the submaster 1, the first character placed in sub2 is called submaster 2, and the first character placed in sub3 is called submaster 3. As an initial state, which character is placed in which room is determined by lottery or the like.

そして、最初に各部屋に配置されていたキャラクタが他の部屋に移動したとき、その移動したキャラクタを移動先の部屋のゲストと呼ぶ。例えば、上記初期の状態から、図95に示すように、サブマスタ3がサブ1に移動してきたとき、そのキャラクタ位置データは「1,2,1,0」となり、サブ1に移動してきたサブマスタ3はサブゲスト1となる。尚、図63に示すキャラクタ移動実行時演出振分けテーブルは、キャラクタ位置データが上記「1,2,1,0」のときに選択される。また、図示は省略しているが、他のキャラクタ位置データに対応するキャラクタ移動実行時演出振分けテーブルも設けられている。   When the character initially placed in each room moves to another room, the moved character is called a guest in the destination room. For example, as shown in FIG. 95, when the sub master 3 has moved to sub 1 from the initial state, the character position data becomes “1, 2, 1, 0”, and the sub master 3 has moved to sub 1 Becomes sub-guest 1. 63 is selected when the character position data is “1, 2, 1, 0”. In addition, although illustration is omitted, a character movement execution stage distribution table corresponding to other character position data is also provided.

キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルでは、SP前兆状態であるとき、SP前兆状態ではないときよりも高い確率にて、複数のキャラクタが同じ部屋に集まる演出内容が決定される傾向にある。例えば、図示の例では、サブマスタ2がメインに移動したり(結果、キャラクタ位置データは「2,2,0,0」となる)、サブマスタ2がサブ1に移動する(結果、キャラクタ位置データは「1,3,0,0」となる)演出内容が決定され易くなっている。したがって、複数のキャラクタが同じ部屋に集まるように移動する内容の演出が頻繁に行われたとすると、遊技者は、SP前兆状態なのではないかという推測をたてることができる。尚、SP前兆状態が終了し、SP状態の作動が開始されるときの演出内容(以下、SP突入時演出)では、図96に示すように、4人のキャラクタがメインに集合する様子が映像にて表示されるようにしている。   In the character distribution execution stage effect distribution table, when the SP sign state is in effect, there is a tendency that the effect contents in which a plurality of characters gather in the same room are determined with a higher probability than when the SP sign state is not achieved. For example, in the illustrated example, the submaster 2 moves to the main (resulting in the character position data being “2, 2, 0, 0”), or the submaster 2 moves to the sub1 (resulting in the character position data being The production content is “1, 3, 0, 0”. Therefore, if the presentation of the content of moving so that a plurality of characters gather in the same room is frequently performed, the player can make a guess as to whether the player is in the SP precursor state. In addition, in the effect contents when the SP precursor state is finished and the operation in the SP state is started (hereinafter referred to as the effect at the time of entering SP), as shown in FIG. Is displayed.

図64及び図65を参照して、連続演出発展時振分けテーブルについて説明する。   With reference to FIGS. 64 and 65, the continuous production development distribution table will be described.

本実施の形態では、RT1の作動中において、前述したキャラクタ移動演出を行う一方で、複数のゲーム数にわたって特定のキャラクタに焦点をあてた物語を展開する内容の演出(以下、連続演出)を行うようにしている。連続演出を行うか否かは専用の抽籤(以下、連続演出抽籤)を行うことにより決定される。そして、連続演出抽籤に当籤したとき、その連続演出の内容を、持越役があるか否か(即ち、BB1〜BB4の何れかが内部当籤役として決定されているか否か)に基づいて決定するようにしている。したがって、連続演出を行うことによって、その内容などから持越役があるか否かを遊技者が推測できるようにして、興趣の向上を図るようにしている。   In the present embodiment, during the operation of RT1, the above-described character movement effect is performed, while the effect of developing a story focusing on a specific character over a plurality of games (hereinafter referred to as a continuous effect) is performed. I am doing so. Whether or not to perform a continuous performance is determined by performing a dedicated lottery (hereinafter referred to as a continuous performance lottery). Then, when winning the continuous effect lottery, the content of the continuous effect is determined based on whether there is a carryover combination (that is, whether any of BB1 to BB4 is determined as an internal winning combination). I am doing so. Therefore, by performing the continuous performance, the player can guess whether there is a carryover from the contents or the like, thereby improving the interest.

図示は省略したが、連続演出抽籤は、連続演出を実行すると決定されるときの抽籤値を規定するテーブルを参照して行われる。そして、連続演出発展時振分けテーブルは、この連続演出抽籤に当籤したときに使用される。   Although illustration is omitted, the continuous effect lottery is performed with reference to a table that defines lottery values when it is determined to execute the continuous effect. The continuous production development distribution table is used when winning the continuous production lottery.

連続演出発展時振分けテーブルは、キャラクタ位置データに応じて設けられている。図64に示す連続演出発展時振分けテーブルは、キャラクタ位置データが「1,1,1,1」であるときに選択される。また、図65に示す連続演出発展時振分けテーブルは、キャラクタ位置データが「1,2,1,0」であるときに選択される。尚、図示は省略しているが、他のキャラクタ位置データに対応する連続演出発展時振分けテーブルも設けられている。   The continuous production development distribution table is provided according to the character position data. The continuous effect development distribution table shown in FIG. 64 is selected when the character position data is “1, 1, 1, 1”. The continuous production development distribution table shown in FIG. 65 is selected when the character position data is “1, 2, 1, 0”. Although not shown in the figure, a continuous production development distribution table corresponding to other character position data is also provided.

連続演出発展時振分けテーブルは、連続演出に係る演出内容を複数規定しており、決定された内部当籤役の種別ごとに各演出内容が決定される抽籤値を、持越役が有るか否かに応じて規定している。   The distribution table at the time of continuous production development defines a plurality of production contents related to the continuous production, and whether or not the carryover combination has a lottery value for which each production content is determined for each determined internal winning combination type. It stipulates accordingly.

連続演出発展時振分けテーブルでは、持越役が有るとき、1箇所に集合しているキャラクタ(図65を参照すると、サブマスタ1とサブゲスト1)に関連する連続演出が決定される確率が高い。したがって、この傾向が見られたとき、遊技者は、内部当籤役としてBB1〜BB4の何れかが決定されているのではないかという推測をたてることができる。   In the continuous production development distribution table, when there is a carryover combination, there is a high probability that the continuous production related to the characters gathered in one place (refer to FIG. 65, submaster 1 and subguest 1) will be determined. Therefore, when this tendency is seen, the player can make an assumption that any one of BB1 to BB4 is determined as the internal winning combination.

また、持越役が存在しないときでは、所与の内部当籤役(図64及び図65を参照すると、例えば赤チェリー1〜5やベル1など)について連続演出が行われないのに対して、持越役が存在するときでは、上記所与の内部当籤役について連続演出が行われるようにしている。したがって、上記所与の内部当籤役が決定されたとき、連続演出が行われたとすると、遊技者は、内部当籤役としてBB1〜BB4の何れかが決定されていることを知ることができる。   In addition, when there is no carryover combination, continuous presentation is not performed for a given internal winning combination (refer to FIGS. 64 and 65, for example, red cherries 1 to 5 and bell 1), whereas When a combination is present, continuous production is performed for the given internal winning combination. Therefore, when the given internal winning combination is determined, if a continuous performance is performed, the player can know that any one of BB1 to BB4 is determined as the internal winning combination.

上記連続演出が行われると決定されたときに液晶表示装置5において表示される映像の具体例を図97に示す。液晶表示装置5の表示画面では、右方のマップ映像において体育館が拡大表示され、サブマスタ1とサブゲスト1のうちサブゲスト1が部屋から退出し、体育館に向かう様子が示されている。そして、この変更されたマップ映像(即ち、体育館がクローズアップされた映像)に対応して所定の物語が展開される映像を予め定められた期間(例えば1又は複数のゲーム)にわたって表示する連続演出が実行される。尚、図66に、連続演出の種類とその内容とを定める対応表を示す。   FIG. 97 shows a specific example of an image displayed on the liquid crystal display device 5 when it is determined that the continuous production is performed. On the display screen of the liquid crystal display device 5, the gymnasium is enlarged and displayed in the map image on the right, and the sub-guest 1 out of the submaster 1 and the subguest 1 is shown leaving the room and heading to the gymnasium. Then, a continuous effect in which a video in which a predetermined story is developed corresponding to the changed map video (that is, a video in which the gymnasium is closed up) is displayed over a predetermined period (for example, one or a plurality of games). Is executed. FIG. 66 shows a correspondence table that defines the types and contents of continuous effects.

続いて、図67〜図80に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81が実行するプログラムの内容について説明する。   Next, the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図67を参照して、サブCPUにより行われる主基板通信タスクについて説明する。   First, the main board communication task performed by the sub CPU will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S502)。次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S501に移る。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S504)、S501に移る。   First, the sub CPU 81 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 71 (S501). Next, when receiving a command, the sub CPU 81 extracts the type of the command (S502). Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S503). If the sub CPU 81 determines that it has not received a command different from the previous one, it moves to S501. If the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has been received, the sub CPU 81 stores it in the message queue (S504), and proceeds to S501.

次に、図68を参照して、サブCPUにより行われる演出登録タスクについて説明する。   Next, an effect registration task performed by the sub CPU will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S512)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。例えば、内部当籤役、表示役、作動中フラグ、作動ストップボタン等といった主制御回路71において管理されている各種データをSDRAM83の所定の領域に複写する。次に、サブCPU81は、後で図69を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定及び登録や、登録されている演出内容に基づいた演出データの選択及びその実行を行う。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S511). Next, the sub CPU 81 determines whether there is a message (S512). When the sub CPU 81 determines that there is a message, it copies the game information from the message (S513). For example, various data managed in the main control circuit 71 such as an internal winning combination, a display combination, an operating flag, an operation stop button, and the like are copied to a predetermined area of the SDRAM 83. Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 69 (S514). In this process, according to the type of the received command, the content of the effect is determined and registered, and the effect data based on the registered effect content is selected and executed.

サブCPU81は、S514の後、又は、S512においてメッセージは無いと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S515)。アニメーションデータの登録は、上記演出内容決定処理において登録された演出内容に基づいて行われる。次に、サブCPU81は、サウンド演出リクエストを行う(S516)。サウンド演出リクエストは、上記演出内容決定処理において登録された演出内容に基づいてDSP90に対して行われる。次に、サブCPU81は、LEDデータの登録を行う(S517)。LEDデータの登録は、上記演出内容決定処理において登録された演出内容に基づいて行われる。この処理が終了すると、S511に移る。   The sub CPU 81 registers animation data after S514 or when it is determined that there is no message in S512 (S515). The registration of the animation data is performed based on the effect content registered in the effect content determination process. Next, the sub CPU 81 makes a sound effect request (S516). The sound effect request is made to the DSP 90 based on the effect content registered in the effect content determination process. Next, the sub CPU 81 registers LED data (S517). The registration of the LED data is performed based on the effect content registered in the effect content determination process. When this process ends, the process proceeds to S511.

次に、図69を参照して、演出内容決定処理について説明する。   Next, the effect content determination process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、設定変更コマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。サブCPU81は、設定変更コマンド受信時であると判別したときには、後で図70を参照して説明するSP抽籤状態初期設定処理を行う(S522)。この処理では、SP抽籤状態選択テーブルの決定及びSP抽籤状態のセット等が行われる。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to receive a setting change command (S521). When the sub CPU 81 determines that it is time to receive a setting change command, it performs an SP lottery state initial setting process which will be described later with reference to FIG. 70 (S522). In this process, determination of the SP lottery state selection table, setting of the SP lottery state, and the like are performed.

サブCPU81は、S521において設定変更コマンド受信時ではないと判別したときには、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S523)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図71を参照して説明する各遊技カウンタ更新処理を行う(S524)。この処理では、SP状態カウンタ等の更新が行われる。次に、サブCPU81は、後で図72を参照して説明する演出抽籤処理を行う(S525)。この処理では、遊技状態に応じた演出内容の決定が行われる。   When the sub CPU 81 determines in S521 that the setting change command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the start command is received (S523). When determining that the start command is received, the sub CPU 81 performs each game counter update process described later with reference to FIG. 71 (S524). In this process, the SP status counter and the like are updated. Next, the sub CPU 81 performs an effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 72 (S525). In this process, the effect content according to the gaming state is determined.

サブCPU81は、S523においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S526)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、停止コマンド受信時処理を行う(S527)。この処理では、登録されている演出番号に基づいて、停止操作の検出が行われたことに対応する演出データをセットする。   When determining in S523 that the start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (S526). When determining that it is time to receive a reel stop command, the sub CPU 81 performs a stop command reception process (S527). In this process, effect data corresponding to the detection of the stop operation is set based on the registered effect number.

サブCPU81は、S526においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S528)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図77を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う(S529)。この処理では、表示役に基づいて各種データの決定が行われる。   When the sub CPU 81 determines in S526 that the reel stop command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (S528). When the sub CPU 81 determines that the display command is being received, the sub CPU 81 performs a display command receiving process which will be described later with reference to FIG. 77 (S529). In this process, various data are determined based on the display combination.

サブCPU81は、S528において表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S530)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、現在選択されているSP抽籤状態テーブル番号をリセットする(S531)。次に、サブCPU81は、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットする(S532)。次に、サブCPU81は、ボーナスゲームの種別に応じて、ワークRAM84の遊技状態(サブ)格納領域に格納されているデータをBB1作動状態〜BB4作動状態の何れかに変更する(S533)。   When it is determined in S528 that the display command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not it is a bonus start command reception (S530). When the sub CPU 81 determines that the bonus start command is received, the sub CPU 81 resets the currently selected SP lottery state table number (S531). Next, the sub CPU 81 sets effect data according to the type of bonus game (S532). Next, the sub CPU 81 changes the data stored in the game state (sub) storage area of the work RAM 84 to any one of the BB1 operation state to the BB4 operation state according to the type of bonus game (S533).

サブCPU81は、S530においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S534)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする(S535)。次に、後で図80を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S536)。この処理では、SP抽籤状態選択テーブルの決定及びSP抽籤状態のセット等が行われる。次に、サブCPU81は、遊技状態(サブ)格納領域に格納されているデータを一般遊技状態に変更する(S537)。   When it is determined in S530 that the bonus start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not it is a bonus end command reception (S534). When the sub CPU 81 determines that it is a bonus end command reception time, it sets effect data for the bonus game end time (S535). Next, a bonus end command reception process described later with reference to FIG. 80 is performed (S536). In this process, determination of the SP lottery state selection table, setting of the SP lottery state, and the like are performed. Next, the sub CPU 81 changes the data stored in the gaming state (sub) storage area to the general gaming state (S537).

サブCPU81は、S522、S525、S527、S529、S533又はS537の後、並びにS534においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、コマンドに基づいて演出データをセットする(S537)。この処理では、演出データがいまだセットされていない場合に、決定された演出内容或いは受信したコマンドに基づいて演出データがセットされる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   The sub-CPU 81 sets effect data based on the command when it is determined after S522, S525, S527, S529, S533, or S537 that the bonus end command is not received in S534 (S537). In this process, when the production data is not yet set, the production data is set based on the decided production content or the received command. When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、図70を参照して、SP抽籤状態初期設定処理について説明する。   Next, the SP lottery state initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、SP抽籤状態選択テーブル番号を決定する(S541)。この処理では、SP抽籤状態選択テーブル決定テーブル(図示せず)を参照し、SP抽籤状態選択テーブル番号「1」〜「20」の何れかを抽籤により決定する。次に、サブCPU81は、決定されたSP抽籤状態テーブル番号に基づいて、SP抽籤状態選択テーブルをセットする(S542)。次に、サブCPU81は、ワークRAM84のセット回数カウンタに「1」をセットする(S543)。   First, the sub CPU 81 determines an SP lottery state selection table number (S541). In this process, the SP lottery state selection table determination table (not shown) is referred to, and one of the SP lottery state selection table numbers “1” to “20” is determined by lottery. Next, the sub CPU 81 sets an SP lottery state selection table based on the determined SP lottery state table number (S542). Next, the sub CPU 81 sets “1” to the set number counter of the work RAM 84 (S543).

次に、サブCPU81は、セットされているSP抽籤状態選択テーブルを参照し、セット数カウンタ「1」に応じたSP抽籤状態をセットする。前述した8通りのSP抽籤状態は、ワークRAM84のSP抽籤状態格納領域(図示せず)において管理される。次に、サブCPU81は、ワークRAM84のSP抽籤状態カウンタに「100」をセットする(S545)。この処理が終了すると、SP抽籤状態初期設定処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 refers to the set SP lottery state selection table and sets the SP lottery state corresponding to the set number counter “1”. The aforementioned eight SP lottery states are managed in the SP lottery state storage area (not shown) of the work RAM 84. Next, the sub CPU 81 sets “100” in the SP lottery state counter of the work RAM 84 (S545). When this process ends, the SP lottery state initial setting process ends.

次に、図71を参照して、各遊技カウンタ更新処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 71, each game counter update process will be described.

初めに、サブCPU81は、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(S551)。尚、ワークRAM84には、主制御回路71のRAM33と同様に、内部当籤役格納領域や持越役格納領域等が設けられている。サブCPU81は、持越役格納領域は0ではないと判別したときには、各遊技カウンタ更新処理を終了する一方で、持越役格納領域は0であると判別したときには、SP状態フラグはオンであるか否かを判別する(S552)。SP状態フラグは、SP状態であるか否かを識別するデータである。サブCPU81は、SP状態フラグはオンであると判別したときには、SP状態カウンタを1減算する(S553)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the carryover combination storage area is 0 (S551). The work RAM 84 is provided with an internal winning combination storage area, a carryover combination storage area, and the like, like the RAM 33 of the main control circuit 71. When the sub CPU 81 determines that the carryover combination storage area is not 0, it ends each game counter update process. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the carryover combination storage area is 0, whether or not the SP state flag is on. Is determined (S552). The SP state flag is data for identifying whether or not the SP state is set. When the sub CPU 81 determines that the SP state flag is ON, the sub CPU 81 decrements the SP state counter by 1 (S553).

サブCPU81は、SP状態フラグはオンではないと判別したときには、SP前兆状態フラグはオンであるか否かを判別する(S554)。SP前兆状態フラグは、SP前兆状態であるか否かを識別するデータである。サブCPU81は、SP前兆状態フラグはオンであると判別したときには、SP前兆状態カウンタを1減算する(S555)。   When determining that the SP state flag is not on, the sub CPU 81 determines whether or not the SP precursor state flag is on (S554). The SP precursor state flag is data for identifying whether or not the SP precursor state is present. When the sub CPU 81 determines that the SP precursor state flag is ON, the sub CPU 81 decrements the SP precursor state counter by 1 (S555).

サブCPU81は、S553及びS555の後、又は、S554においてSP前兆状態フラグはオンではないと判別したときには、SP抽籤状態カウンタを1減算する(S556)。次に、サブCPU81は、SP抽籤状態カウンタは0であるか否かを判別する(S557)。サブCPU81は、SP抽籤状態カウンタは0ではないと判別したときには、各遊技カウンタ更新処理を終了する。   The sub CPU 81 decrements the SP lottery state counter by 1 after S553 and S555 or when it is determined in S554 that the SP precursor state flag is not on (S556). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the SP lottery state counter is 0 (S557). When the sub CPU 81 determines that the SP lottery state counter is not 0, it ends each game counter update process.

サブCPU81は、S557においてSP抽籤状態カウンタは0であると判別したときには、セット数カウンタに1を加算する(S558)。次に、サブCPU81は、SP抽籤状態選択テーブルを参照し、セット数カウンタに基づいてSP抽籤状態を変更する(S559)。   When the sub CPU 81 determines that the SP lottery state counter is 0 in S557, the sub CPU 81 adds 1 to the set number counter (S558). Next, the sub CPU 81 refers to the SP lottery state selection table and changes the SP lottery state based on the set number counter (S559).

次に、サブCPU81は、セット数カウンタは11に満たないか否かを判別する(S560)。サブCPU81は、セット数カウンタは11に満たないと判別したときには、SP抽籤状態カウンタに100をセットして(S561)、各遊技カウンタ更新処理を終了する。サブCPU81は、S560においてセット数カウンタは11に達していると判別したときには、SP抽籤状態カウンタに10000をセットして(S562)、各遊技カウンタ更新処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the set number counter is less than 11 (S560). When the sub CPU 81 determines that the set number counter is less than 11, the sub CPU 81 sets 100 in the SP lottery state counter (S561), and ends each game counter update process. When the sub CPU 81 determines in S560 that the set number counter has reached 11, it sets 10000 in the SP lottery state counter (S562), and ends each game counter update process.

次に、図72を参照して、演出抽籤処理について説明する。   Next, the effect lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、遊技状態(サブ)は、BB1作動状態又はBB2作動状態であるか否かを判別する(S571)。サブCPU81は、BB1作動状態又はBB2作動状態であると判別したときには、後で図73を参照して説明するBB1・BB2作動中演出抽籤処理を行う(S572)。この処理では、前述したAT抽籤を行うとともに、対局演出を実行する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state (sub) is the BB1 operating state or the BB2 operating state (S571). When determining that the sub CPU 81 is in the BB1 operating state or the BB2 operating state, the sub CPU 81 performs a BB1 / BB2 operating effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 73 (S572). In this process, the above-described AT lottery is performed and a game effect is executed.

サブCPU81は、S571においてBB1作動状態又はBB2作動状態ではないと判別したときには、遊技状態(サブ)は、RT1作動状態であるか否かを判別する(S573)。サブCPU81は、RT1作動状態であると判別したときには、後で図74を参照して説明するRT1作動中演出抽籤処理を行う(S574)。この処理では、前述したSP状態等に基づいたキャラクタ移動演出を実行する。   When the sub CPU 81 determines in S571 that the game state (sub) is not the BB1 operation state or the BB2 operation state, it determines whether or not the gaming state (sub) is the RT1 operation state (S573). When the sub CPU 81 determines that it is in the RT1 operating state, it performs RT1 operating effect lottery processing which will be described later with reference to FIG. 74 (S574). In this process, the character movement effect based on the above-described SP state or the like is executed.

サブCPU81は、S575においてRT1作動状態ではないと判別したときには、後で図75を参照して説明する一般遊技状態演出抽籤処理を行う(S575)。この処理では、ATゲーム数カウンタ等に基づいてRT1の作動の回避が可能となる情報の提供を遊技者に対して行う。サブCPU81は、S572、S574及びS575の後、後で図76を参照して説明するSP抽籤処理を行う(S576)。この処理では、前述したSP抽籤状態に基づいてSP抽籤を行う。   When the sub CPU 81 determines that the RT1 operation state is not established in S575, the sub CPU 81 performs a general gaming state effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 75 (S575). In this process, the player is provided with information that enables the operation of RT1 to be avoided based on an AT game number counter or the like. Sub CPU81 performs SP lottery processing described later with reference to FIG. 76 after S572, S574, and S575 (S576). In this process, SP lottery is performed based on the SP lottery state described above.

次に、サブCPU81は、上記各処理を行った結果、演出内容が決定されているか否かを判別する(S577)。サブCPU81は、演出内容が決定されていないと判別したときには、演出テーブルを選択し、これに基づいて演出内容を決定する(S578)。サブCPU81は、S578の後又はS577において演出内容が決定されていると判別したときには、決定された演出内容に基づいて演出データをセットする(S579)。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the production content has been determined as a result of performing each of the above processes (S577). When the sub CPU 81 determines that the content of the effect has not been determined, the sub CPU 81 selects the effect table, and determines the content of the effect based on this (S578). When the sub CPU 81 determines that the content of the effect has been determined after S578 or in S577, the sub CPU 81 sets the effect data based on the determined content of the effect (S579). When this process ends, the effect lottery process ends.

次に、図73を参照して、BB1・BB2作動中演出抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 73, the effect lottery process during BB1 and BB2 operation will be described.

初めに、サブCPU81は、AT抽籤ゲームであるか否かを判別する(S591)。演出ゲーム数カウンタが0であるとき、AT抽籤ゲームであると判別する。サブCPU81は、AT抽籤ゲームであると判別したときには、SP状態の作動中においてBB1又はBB2が内部当籤役として決定されたものであるか否かを判別する(S592)。尚、SP状態の作動中においてBB1の作動又はBB2の作動が開始されたか否かを判別するようにしても良い。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is an AT lottery game (S591). When the effect game number counter is 0, it is determined that the game is an AT lottery game. When determining that the game is an AT lottery game, the sub CPU 81 determines whether or not BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination during the operation in the SP state (S592). Note that it may be determined whether the operation of BB1 or the operation of BB2 is started during the operation in the SP state.

サブCPU81は、S592においてSP状態の作動中においてBB1又はBB2が内部当籤役として決定されたものであると判別したときには、特殊キャラクタが選択されているか否かを判別する(S593)。サブCPU81は、特殊キャラクタが選択されていると判別したときには、BB1・BB2作動時AT抽籤テーブルを参照し、AT抽籤状態「SP状態(特殊キャラクタ)」に該当する抽籤値に基づいてAT抽籤を行う(S594)。これに対して、特殊キャラクタが選択されていないと判別したときには、BB1・BB2作動時AT抽籤テーブルを参照し、AT抽籤状態「SP状態(通常キャラクタ)」に該当する抽籤値に基づいてAT抽籤を行う(S595)。   If the sub CPU 81 determines in S592 that BB1 or BB2 has been determined as the internal winning combination during the SP state operation, it determines whether or not a special character has been selected (S593). When the sub CPU 81 determines that the special character is selected, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table when the BB1 / BB2 is operated, and performs AT lottery based on the lottery value corresponding to the AT lottery state “SP state (special character)”. This is performed (S594). On the other hand, when it is determined that the special character is not selected, the AT lottery table at the time of BB1, BB2 operation is referred to, and the AT lottery is based on the lottery value corresponding to the AT lottery state “SP state (normal character)”. (S595).

サブCPU81は、S592においてSP状態の作動中においてBB1又はBB2が内部当籤役として決定されたものではないと判別したときには、BB1・BB2作動時AT抽籤テーブルを参照し、AT抽籤状態「非SP状態」に該当する抽籤値に基づいてAT抽籤を行う(S596)。   When the sub CPU 81 determines in S592 that BB1 or BB2 is not determined as an internal winning combination during the operation in the SP state, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table during the operation of BB1 and BB2, and determines the AT lottery state “non-SP state. AT lottery is performed based on the lottery value corresponding to "(S596).

サブCPU81は、S594〜S596の後、AT抽籤に当籤したか否かを判別する(S597)。AT抽籤の結果、決定されたATゲーム数が1以上のときAT抽籤に当籤したこととなる。サブCPU81は、AT抽籤に当籤したと判別したときには、決定されたATゲーム数をBB作動中ATゲーム数カウンタに加算し、決定されたATゲーム数に応じた演出番号(11〜100の何れか)をセットする(S598)。これに対して、AT抽籤に当籤しなかったと判別したときには、非当籤(即ち、ATゲーム数「0」)に応じた演出番号(1〜10の何れか)をセットする(S599)。   The sub CPU 81 determines whether or not the AT lottery is won after S594 to S596 (S597). As a result of the AT lottery, when the determined number of AT games is 1 or more, the player has won the AT lottery. When determining that the AT lottery has been won, the sub CPU 81 adds the determined AT game number to the AT game number counter during BB operation, and produces an effect number (any one of 11 to 100) according to the determined AT game number. ) Is set (S598). On the other hand, when it is determined that the AT lottery has not been won, an effect number (any one of 1 to 10) corresponding to the non-winning (that is, the number of AT games “0”) is set (S599).

サブCPU81は、S568及びS599の後、演出ゲーム数カウンタに10をセットする(S600)。サブCPU81は、S600の後又はS591においてAT抽籤ゲームではないと判別したときには、BB1・BB2作動時演出内容決定テーブルを参照し、演出ゲーム数カウンタに基づいて演出データを取得する(S601)。次に、サブCPU81は、演出ゲーム数カウンタを1減算する(S602)。次に、サブCPU81は、現在のBB作動中ATゲーム数カウンタの値を報知する(S603)。つまり、BB1の作動中又はBB2の作動中においてこのときまでに決定されたATゲーム数の合計が遊技者に知らされる(図86及び図87参照)。この処理が終了すると、BB1・BB2作動中演出抽籤処理を終了する。   After S568 and S599, the sub CPU 81 sets 10 to the effect game number counter (S600). After determining that the game is not an AT lottery game after S600 or in S591, the sub CPU 81 refers to the BB1 / BB2 operating effect content determination table and acquires effect data based on the effect game number counter (S601). Next, the sub CPU 81 decrements the effect game number counter by 1 (S602). Next, the sub CPU 81 notifies the value of the current BB operating AT game number counter (S603). That is, during the operation of BB1 or the operation of BB2, the player is notified of the total number of AT games determined so far (see FIGS. 86 and 87). When this process ends, the effect lottery process during BB1 and BB2 operation ends.

次に、図74を参照して、RT1作動中演出抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 74, the effect lottery process during RT1 operation will be described.

初めに、サブCPU81は、SP状態フラグはオンであるか否かを判別する(S631)。サブCPU81は、SP状態フラグはオンであると判別したときには、SP状態カウンタは0であるか否かを判別する(S632)。つまり、SP状態カウンタが0に更新されたときであり、SP状態の作動が終了するときであるか否かが判別される。サブCPU81は、SP状態カウンタは0であると判別したときには、SP終了時演出を決定し、SP状態フラグをオフにする(S633)。RT1の作動中におけるSP終了時演出では、液晶表示装置5の表示画面において4つの部屋のそれぞれに各キャラクタが戻っていく様子の映像が表示される(図93参照)。この処理が終了すると、RT1作動中演出抽籤処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the SP state flag is on (S631). When determining that the SP state flag is ON, the sub CPU 81 determines whether or not the SP state counter is 0 (S632). That is, it is determined whether or not the SP state counter is updated to 0 and the operation of the SP state ends. When the sub CPU 81 determines that the SP state counter is 0, the sub CPU 81 determines the effect at the end of the SP and turns off the SP state flag (S633). In the effect at the end of SP during the operation of RT1, an image of each character returning to each of the four rooms on the display screen of the liquid crystal display device 5 is displayed (see FIG. 93). When this process ends, the RT1 operating effect lottery process ends.

サブCPU81は、S632においてSP状態カウンタは0ではないと判別したときには、SP状態中節目ゲームであるか否かを判別する(S634)。サブCPU81は、SP状態カウンタが10ずつ更新される周期(10ゲーム目、20ゲーム目、…、10nゲーム目)をSP状態中節目ゲームであると判別する。例えば、SP状態カウンタの値を10で除算した結果が0になったときに、SP状態中節目ゲームであると判別することもできる。サブCPU81は、SP状態中節目ゲームであると判別したときには、SP継続時演出を決定し(S635)、RT1作動中演出抽籤処理を終了する。SP継続時演出では、液晶表示装置5の表示画面においてメイン部屋に集まっていた4人のキャラクタが各部屋に一旦戻っていき、最終的に再びまたメイン部屋に集まってくる様子の映像が表示される。   When determining that the SP state counter is not 0 in S632, the sub CPU 81 determines whether or not the SP game is in the SP state (S634). The sub CPU 81 determines that the SP state counter is updated by 10 (10th game, 20th game,..., 10n game) as a knot game during the SP state. For example, when the result of dividing the value of the SP state counter by 10 becomes 0, it can be determined that the game is a milestone game during the SP state. When the sub CPU 81 determines that the SP game is a milestone game during the SP state, it determines the SP continuation effect (S635), and ends the RT1 operating effect lottery process. In the SP continuation effect, an image is displayed in which the four characters gathered in the main room on the display screen of the liquid crystal display device 5 once return to each room and finally gather in the main room again. The

サブCPU81は、S631においてSP状態フラグはオンではないと判別したとき又はS634においてSP状態中節目ゲームではないと判別したときには、SP前兆状態フラグはオンであるか否かを判別する(S636)。サブCPU81は、SP前兆状態フラグはオンではないと判別したときには、内部当籤役はハズレであるか否かを判別する(S637)。サブCPU81は、内部当籤役はハズレであると判別したときには、キャラクタ移動実行抽籤テーブルを参照し、非SP前兆状態に基づいて、キャラクタ移動実行抽籤処理を行う(S638)。   When the sub CPU 81 determines in S631 that the SP state flag is not on, or determines in S634 that the SP state flag is not a knot game during the SP state, the sub CPU 81 determines whether or not the SP precursor state flag is on (S636). When determining that the SP precursor state flag is not on, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is lost (S637). When determining that the internal winning combination is a loss, the sub CPU 81 refers to the character movement execution lottery table and performs character movement execution lottery processing based on the non-SP precursor state (S638).

サブCPU81は、S636においてSP前兆状態フラグはオンであると判別したときには、SP前兆状態カウンタは0であるか否かを判別する(S639)。つまり、SP前兆状態の作動が終了するときであるか否かが判別される。サブCPU81は、SP前兆状態カウンタは0であると判別したときには、SP前兆状態フラグをオフ且つSP状態フラグをオンにし、SP突入時演出をセットする(S640)。RT1の作動中におけるSP突入時演出では、液晶表示装置5の表示画面において各部屋に位置していた4人のキャラクタがメイン部屋に集合する様子の映像が表示される(図95参照)。次に、サブCPU81は、後述のSP抽籤処理におけるS664において退避していたSPゲーム数を復帰し、SP状態カウンタにセットする(S641)。この処理が終了すると、RT1作動中演出抽籤処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S636 that the SP precursor state flag is ON, the sub CPU 81 determines whether or not the SP precursor state counter is 0 (S639). That is, it is determined whether or not the operation of the SP precursor state is finished. When the sub CPU 81 determines that the SP precursor state counter is 0, the sub CPU 81 turns off the SP precursor state flag and turns on the SP state flag, and sets the SP entry effect (S640). In the SP entry effect during the operation of RT1, an image is displayed in which four characters located in each room on the display screen of the liquid crystal display device 5 gather in the main room (see FIG. 95). Next, the sub CPU 81 restores the number of SP games saved in S664 in the SP lottery process described later, and sets it in the SP state counter (S641). When this process ends, the RT1 operating effect lottery process ends.

サブCPU81は、S639においてSP前兆状態カウンタは0ではないと判別したときには、キャラクタ移動実行抽籤テーブルを参照し、SP前兆状態に基づいて、キャラクタ移動実行抽籤処理を行う(S642)。サブCPU81は、S638及びS642の後、キャラクタ移動実行抽籤に当籤したか否かを判別する(S643)。サブCPU81は、キャラクタ移動実行抽籤に当籤したと判別したときには、キャラクタの現在位置に応じた移動実行時演出振分けテーブルを参照し、演出内容を決定する(S644)。この処理が終了すると、RT1作動中演出抽籤処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S639 that the SP precursor state counter is not 0, the sub CPU 81 refers to the character movement execution lottery table and performs character movement execution lottery processing based on the SP precursor state (S642). After S638 and S642, the sub CPU 81 determines whether or not a character movement execution lottery has been won (S643). When determining that the character movement execution lottery has been won, the sub CPU 81 refers to the movement execution stage distribution table according to the current position of the character and determines the production contents (S644). When this process ends, the RT1 operating effect lottery process ends.

サブCPU81は、S637において内部当籤役はハズレではないと判別したとき又はS643においてキャラクタ移動実行抽籤に当籤しなかったと判別したときには、連続演出抽籤処理を行う(S645)。サブCPU81は、内部当籤役に応じて連続演出抽籤に当籤するときの抽籤値を規定しているテーブル(図示せず)を参照し、連続演出抽籤を行う。尚、上記テーブルは、当籤確率が相対的に低い種類の内部当籤役(例えばベル1+黒チェリー)が決定されたとき、当籤確率が相対的に高い種類の内部当籤役(例えばスイカ)が決定されたときよりも、連続演出抽籤の当籤確率が高くなるように抽籤値を規定するようにしても良い。   When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not lost in S637 or determines that the character movement execution lottery has not been won in S643, the sub CPU 81 performs a continuous effect lottery process (S645). The sub CPU 81 refers to a table (not shown) that defines lottery values for winning the continuous effect lottery according to the internal winning combination, and performs the continuous effect lottery. In the above table, when a type of internal winning combination (for example, Bell 1 + Black Cherry) having a relatively low winning probability is determined, a type of internal winning combination (for example, watermelon) having a relatively high winning probability is determined. The lottery value may be defined so that the winning probability of the continuous production lottery is higher than that of the case.

次に、サブCPU81は、連続演出抽籤に当籤したか否かを判別する(S646)。サブCPU81は、連続演出抽籤に当籤したと判別したときには、キャラクタの現在位置に応じた連続演出発展時振分けテーブルを参照し、内部当籤役及び持越役に基づいて演出内容を決定する(S647)。この処理が終了すると、RT1作動中演出抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the continuous effect lottery has been won (S646). When the sub CPU 81 determines that the continuous effect lottery is won, the sub CPU 81 refers to the continuous effect development time distribution table corresponding to the current position of the character, and determines the effect contents based on the internal winning combination and carryover combination (S647). When this process ends, the RT1 operating effect lottery process ends.

サブCPU81は、S646において連続演出抽籤に当籤しなかったと判別したときには、その他演出抽籤処理を行う(S648)。次に、当籤した内容に応じた演出を決定する(S649)。この処理が終了すると、RT1作動中演出抽籤処理を終了する。   If the sub CPU 81 determines in S646 that the continuous effect lottery has not been won, it performs other effect lottery processing (S648). Next, an effect corresponding to the winning content is determined (S649). When this process ends, the RT1 operating effect lottery process ends.

次に、図75を参照して、一般遊技状態演出抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 75, the general gaming state effect lottery process will be described.

初めに、サブCPU81は、ATゲーム数カウンタは1以上であるか否かを判別する(S661)。サブCPU81は、ATゲーム数カウンタは1以上であると判別したときには、ATゲーム数カウンタを1減算する(S662)。次に、サブCPU81は、内部当籤役は特殊1又は特殊2を含むか否かを判別する(S663)。つまり、特殊1、特殊1+特殊2及び特殊2の何れかが内部当籤役として決定されたか否かを判別する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the AT game number counter is 1 or more (S661). When determining that the AT game number counter is 1 or more, the sub CPU 81 decrements the AT game number counter by 1 (S662). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination includes special 1 or special 2 (S663). That is, it is determined whether any of special 1, special 1 + special 2 and special 2 is determined as the internal winning combination.

サブCPU81は、S663において内部当籤役は特殊1又は特殊2を含むと判別したときには、RT1の作動の回避に係る情報(第1停止時の作動ストップボタンの種別)を報知する演出内容を決定する(S664)。つまり、特殊1、特殊1+特殊2及び特殊2のそれぞれに応じて異なる演出内容を決定する(図82参照)。   When determining that the internal winning combination includes special 1 or special 2 in S663, the sub CPU 81 determines the effect contents for informing information related to the operation of the RT1 (the type of the operation stop button at the first stop). (S664). In other words, different contents of production are determined according to each of Special 1, Special 1 + Special 2 and Special 2 (see FIG. 82).

サブCPU81は、ATゲーム数カウンタは1以上ではないと判別したときには、内部当籤役は特殊1又は特殊2を含むか否かを判別する(S665)。サブCPU81は、内部当籤役は特殊1又は特殊2を含むと判別したときには、内部当籤役に特殊1又は特殊2が含まれていることを報知する演出内容を決定する(S666)。つまり、特殊1、特殊1+特殊2及び特殊2のそれぞれに共通した演出内容を決定する(図83参照)。   When determining that the AT game number counter is not 1 or more, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination includes special 1 or special 2 (S665). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination includes the special 1 or the special 2, the sub CPU 81 determines the contents of the effect to notify that the internal winning combination includes the special 1 or the special 2 (S666). That is, the production contents common to each of Special 1, Special 1 + Special 2 and Special 2 are determined (see FIG. 83).

サブCPU81は、S664及びS666の後、又は、S663及びS665において内部当籤役は特殊1又は特殊2を含まないと判別したときには、SP状態フラグはオンであるか否かを判別する(S667)。サブCPU81は、SP状態フラグはオンであると判別したときには、SP状態カウンタは0であるか否かを判別する(S668)。サブCPU81は、SP状態カウンタは0であると判別したときには、SP終了時演出を決定し、SP状態フラグをオフにする(S669)。一般遊技状態におけるSP終了時演出では、液晶表示装置5により表示している映像(図81参照)の背景が夕方から昼へと変化する。   After determining that the internal winning combination does not include special 1 or special 2 in S663 and S665 after S664 and S666, the sub CPU 81 determines whether or not the SP status flag is on (S667). When determining that the SP state flag is ON, the sub CPU 81 determines whether or not the SP state counter is 0 (S668). When determining that the SP state counter is 0, the sub CPU 81 determines the effect at the end of SP and turns off the SP state flag (S669). In the SP end effect in the general gaming state, the background of the video (see FIG. 81) displayed by the liquid crystal display device 5 changes from evening to noon.

サブCPU81は、S667においてSP状態フラグはオンではないと判別したときには、SP前兆状態フラグはオンであるか否かを判別する(S670)。サブCPU81は、SP前兆状態フラグはオンであると判別したときには、SP前兆状態カウンタは0であるか否かを判別する(S671)。サブCPU81は、SP前兆状態カウンタは0であると判別したときには、SP前兆状態フラグをオフ且つSP状態フラグをオンにし、SP突入時演出をセットする(S672)。一般遊技状態におけるSP突入時演出では、液晶表示装置5により表示している映像(図81参照)の背景が昼から夕方へと変化する。次に、サブCPU81は、退避していたSPゲーム数を復帰し、SP状態カウンタにセットする(S673)。   When the sub CPU 81 determines in S667 that the SP state flag is not on, the sub CPU 81 determines whether or not the SP precursor state flag is on (S670). When determining that the SP precursor state flag is on, the sub CPU 81 determines whether or not the SP precursor state counter is 0 (S671). When the sub CPU 81 determines that the SP precursor state counter is 0, the sub CPU 81 turns off the SP precursor state flag and turns on the SP state flag, and sets an SP entry entry effect (S672). In the SP entry effect in the general gaming state, the background of the video (see FIG. 81) displayed by the liquid crystal display device 5 changes from noon to evening. Next, the sub CPU 81 restores the number of saved SP games and sets it in the SP state counter (S673).

サブCPU81は、S669及びS673の後、S668においてSP状態カウンタは0ではないと判別したとき、S670においてSP前兆状態フラグはオンではないと判別したとき、又は、S671においてSP状態カウンタは0ではないと判別したとき、その他演出抽籤処理を行う(S674)。この処理では、未だ演出内容が決定されていないとき、SP状態及びSP前兆状態等に基づいて演出内容が決定される。   The sub CPU 81 determines that the SP status counter is not 0 in S668 after S669 and S673, determines that the SP precursor status flag is not on in S670, or determines that the SP status counter is not 0 in S671. When it is determined that, other effect lottery processing is performed (S674). In this process, when the content of the effect has not been determined yet, the content of the effect is determined based on the SP state and the SP precursor state.

次に、図76を参照して、SP抽籤処理について説明する。   Next, the SP lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、SP状態フラグがオンか又はSP前兆状態フラグがオンか、若しくはBB1作動状態〜BB4作動状態であるか否かを判別する(S691)。サブCPU81は、SP状態、SP前兆状態及びBB1作動状態〜BB4作動状態の何れかであると判別したときには、SP抽籤処理を終了する一方で、SP状態、SP前兆状態及びBB1作動状態〜BB4作動状態の何れでもないと判別したときには、SP抽籤テーブルを参照し、現在のSP抽籤状態に基づいてSP抽籤処理を行う(S692)。   First, the sub CPU 81 determines whether the SP state flag is ON, the SP precursor state flag is ON, or whether the BB1 operation state to the BB4 operation state are present (S691). When the sub CPU 81 determines that any of the SP state, the SP precursor state, and the BB1 operating state to the BB4 operating state, the sub CPU 81 ends the SP lottery process, while the SP state, the SP precursor state, and the BB1 operating state to the BB4 operation. When it is determined that the state is not any of the states, the SP lottery table is referred to and SP lottery processing is performed based on the current SP lottery state (S692).

次に、サブCPU81は、SP抽籤により決定されたSPゲーム数が1以上(即ち当籤)であるか否かを判別する(S693)。サブCPU81は、SPゲーム数が1以上ではないと判別したときには、SP抽籤処理を終了する一方で、SPゲーム数が1以上であると判別したときには、当籤したSPゲーム数を退避するとともに、SP前兆状態フラグをオンにし、SP前兆状態カウンタに10をセットする(S694)。この処理が終了すると、SP抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the number of SP games determined by the SP lottery is 1 or more (ie, winning) (S693). When the sub CPU 81 determines that the number of SP games is not 1 or more, the sub CPU 81 ends the SP lottery process. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the number of SP games is 1 or more, the sub CPU 81 saves the number of winning SP games and The precursor state flag is turned on, and 10 is set in the SP precursor state counter (S694). When this process ends, the SP lottery process ends.

次に、図77を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。   Next, display command reception processing will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(S701)。サブCPU81は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、後で図78を参照して説明する特殊キャラクタ抽籤処理を行い(S702)、表示コマンド受信時処理を終了する。この処理では、前述した特殊キャラクタ抽籤が行われる。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (S701). When the sub CPU 81 determines that the display combination is BB1 or BB2, the sub CPU 81 performs a special character lottery process which will be described later with reference to FIG. 78 (S702), and ends the display command reception process. In this process, the special character lottery described above is performed.

サブCPU81は、S701において表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、遊技状態(サブ)がBB3作動状態又はBB4作動状態であるか否かを判別する(S703)。サブCPU81は、BB3作動状態又はBB4作動状態であると判別したときには、後で図79を参照して説明するBB3・BB4作動中演出抽籤処理を行う(S704)。この処理では、前述したベル1に係る図柄の組合せが表示されたか否かに基づいて3択演出を実行し、ベル1に係る図柄の組合せが表示されたときはその回数をカウントする。この処理が終了すると、表示コマンド受信時処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines that the display combination is not BB1 or BB2 in S701, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state (sub) is the BB3 operating state or the BB4 operating state (S703). When determining that the sub CPU 81 is in the BB3 operating state or the BB4 operating state, the sub CPU 81 performs an effect lottery process during BB3 / BB4 operation which will be described later with reference to FIG. 79 (S704). In this process, a three-choice effect is executed based on whether or not the symbol combination related to the bell 1 is displayed, and the number of times is counted when the symbol combination related to the bell 1 is displayed. When this process ends, the display command reception process ends.

サブCPU81は、S703においてBB3作動状態又はBB4作動状態ではないと判別したときには、遊技状態(サブ)が一般遊技状態であり且つ内部当籤役は特殊1又は特殊2を含むか否かを判別する(S705)。サブCPU81は、一般遊技状態ではないか或いは内部当籤役は特殊1又は特殊2を含まないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了する一方で、一般遊技状態であり且つ内部当籤役は特殊1又は特殊2を含むと判別したときには、表示役はハズレであるか否かを判別する(S706)。   When the sub CPU 81 determines in S703 that the game state (sub) is not the BB3 operation state or the BB4 operation state, the sub CPU 81 determines whether or not the game state (sub) is the general game state and the internal winning combination includes special 1 or special 2 ( S705). When the sub CPU 81 determines that it is not in the general gaming state or that the internal winning combination does not include the special 1 or special 2, the display command reception process is terminated, while the general gaming state and the internal winning combination are special. If it is determined that 1 or 2 is included, it is determined whether or not the display combination is lost (S706).

サブCPU81は、S706において表示役はハズレであると判別したときには、ATゲーム数カウンタは0であるか否かを判別する(S707)。サブCPU81は、ATゲーム数カウンタは0であると判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了する一方で、ATゲーム数カウンタは0であると判別したときには、一般遊技状態用AT抽籤テーブルを参照し、RT1の作動回避時におけるAT抽籤処理を行う(S708)。   When determining that the display combination is lost in S706, the sub CPU 81 determines whether or not the AT game number counter is 0 (S707). When the sub CPU 81 determines that the AT game number counter is 0, the display command reception process is terminated. When the sub CPU 81 determines that the AT game number counter is 0, the sub CPU 81 refers to the general gaming state AT lottery table. Then, the AT lottery process when the RT1 operation is avoided is performed (S708).

次に、サブCPU81は、AT抽籤に当籤したか否かを判別する(S709)。サブCPU81は、当籤しなかったと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了する一方で、当籤したと判別したときには、決定されたATゲーム数をATゲーム数カウンタにセットして(S710)、表示コマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the AT lottery is won (S709). If the sub CPU 81 determines that it has not won, the display command reception process ends. If it determines that it has won, the sub CPU 81 sets the determined AT game number in the AT game number counter (S710) and displays it. Terminates command reception processing.

サブCPU81は、S706において表示役はハズレではないと判別したときは、表示役は特殊1、特殊2及び低リプ出目1〜低リプ出目4の何れかであることになるから、一般遊技状態終了時演出をセットする(S711)。尚、このとき、サブCPU81は、ATゲーム数カウンタの値が1以上であれば、これをリセットせずに保持する。次に、サブCPU81は、遊技状態(サブ)をRT1作動状態に変更する(S712)。この処理が終了すると、表示コマンド受信時処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S706 that the display combination is not lost, the display combination is any one of special 1, special 2, and low lip output 1 to low lip output 4. An effect at the end of the state is set (S711). At this time, if the value of the AT game number counter is 1 or more, the sub CPU 81 holds it without resetting it. Next, the sub CPU 81 changes the gaming state (sub) to the RT1 operating state (S712). When this process ends, the display command reception process ends.

次に、図78を参照して、特殊キャラクタ抽籤処理について説明する。   Next, the special character lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、SP状態フラグはオンであるか否かを判別する(S731)。サブCPU81は、SP状態フラグはオンであると判別したときには、キャラクタ振分けテーブルを参照し、特殊キャラクタ抽籤処理を行う(S732)。次に、サブCPU81は、特殊キャラクタ抽籤に当籤したか否かを判別する(S733)。サブCPU81は、特殊キャラクタ抽籤に当籤したと判別したときには、BB1・BB2開始時特殊キャラクタ選択演出(図85参照)を決定し(S734)、特殊キャラクタ抽籤処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the SP state flag is on (S731). When the sub CPU 81 determines that the SP state flag is ON, the sub CPU 81 refers to the character distribution table and performs a special character lottery process (S732). Next, the sub CPU 81 determines whether or not a special character lottery has been won (S733). When determining that the special character lottery has been won, the sub CPU 81 determines a special character selection effect (see FIG. 85) at the start of BB1 and BB2 (S734), and ends the special character lottery process.

サブCPU81は、S731においてSP状態フラグはオンではないと判別したとき又はS733において特殊キャラクタ抽籤に当籤しなかったと判別したときには、BB1・BB2開始時通常キャラクタ選択演出(図84参照)を決定し(S735)、特殊キャラクタ抽籤処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines that the SP state flag is not on in S731 or determines that the special character lottery has not been won in S733, the sub CPU 81 determines a normal character selection effect (see FIG. 84) at the start of BB1 and BB2. S735), the special character lottery process is terminated.

次に、図79を参照して、BB3・BB4作動中演出抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 79, the effect lottery process during BB3 / BB4 operation will be described.

初めに、サブCPU81は、AT抽籤ゲームであるか否かを判別する(S741)。サブCPU81は、BB3の作動又はBB4の作動が開始されてからのゲーム数を所定のカウンタを用いてカウントし、当該ゲーム数が8回に達していないとき、AT抽籤ゲームであると判別する。サブCPU81は、AT抽籤ゲームであると判別したときには、内部当籤役は「黒チェリー(小役・リプレイ用データポインタ14に対応)」であるか否かを判別する(S742)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is an AT lottery game (S741). The sub CPU 81 counts the number of games since the operation of BB3 or BB4 is started using a predetermined counter, and determines that the game is an AT lottery game when the number of games has not reached eight. When determining that the game is an AT lottery game, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “black cherry (corresponding to the small role / replay data pointer 14)” (S742).

サブCPU81は、S742において内部当籤役は黒チェリーであると判別したときには、BB作動中ATゲーム数カウンタに500を加算する(S743)。このように、BB3の作動中又はBB4の作動中において当籤確率が相対的に最も低い「黒チェリー」が内部当籤役として決定されたときは、前述の正解数カウンタに基づいてATゲーム数が決定される場合に加えて、予め定められた数値がATゲーム数として決定されるようにしており、ATの作動を行うか否かの決定を行うパターンを多様なものとしている。   When the sub CPU 81 determines in S742 that the internal winning combination is black cherry, the sub CPU 81 adds 500 to the BB operating AT game number counter (S743). As described above, when “black cherry” having a relatively low winning probability is determined as an internal winning combination during the operation of BB3 or BB4, the number of AT games is determined based on the above-mentioned correct number counter. In addition to the above, a predetermined numerical value is determined as the number of AT games, and there are various patterns for determining whether or not to operate the AT.

サブCPU81は、S742において内部当籤役は黒チェリーではないと判別したときには、表示役はRB中増加役であるか否かを判別する(S744)。サブCPU81は、S744において表示役はRB中増加役ではない(前述したように表示役はベル1又は黒チェリーである)と判別したとき又はS743の後に、正解時演出を決定し、正解数カウンタに1を加算する(S745)。サブCPU81は、S744において表示役はRB中増加役ではないと判別したときには、失敗時演出を決定する(S746)。S745又はS746の後、BB3・BB4作動中演出抽籤処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S742 that the internal winning combination is not black cherry, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is an RB increasing combination (S744). When the sub CPU 81 determines in S744 that the display combination is not the RB increasing combination (as described above, the display combination is Bell 1 or black cherry) or after S743, the sub-answer 81 determines the correct answer effect, and the correct number counter 1 is added to (S745). When the sub CPU 81 determines in S744 that the display combination is not an RB increasing combination, it determines the failure effect (S746). After S745 or S746, the effect lottery process during BB3 / BB4 operation is terminated.

サブCPU81は、S741においてAT抽籤ゲームではないと判別したときには、非AT抽籤ゲームの1ゲーム目であるか否かを判別する(S747)。サブCPU81は、前述のBB3の作動又はBB4の作動が開始されてからのゲーム数が9回であるとき、非AT抽籤ゲームの1ゲーム目であると判別する。サブCPU81は、非AT抽籤ゲームの1ゲーム目ではないと判別したときには、BB3・BB4作動中演出抽籤処理を終了する一方で、非AT抽籤ゲームの1ゲーム目であると判別したときには、3択演出が終了することになるから、以降において行う演出内容を決定し(S748)、BB3・BB4作動中演出抽籤処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S741 that the game is not an AT lottery game, the sub CPU 81 determines whether or not it is the first game of the non-AT lottery game (S747). The sub CPU 81 determines that it is the first game of the non-AT lottery game when the number of games since the operation of the BB3 or the operation of the BB4 is nine. When the sub CPU 81 determines that it is not the first game of the non-AT lottery game, the sub CPU 81 ends the effect lottery process during BB3 / BB4 operation. Since the production ends, the content of the production to be performed later is determined (S748) and the production lottery process during BB3 / BB4 operation is completed.

次に、図80を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 80, a bonus end command reception process will be described.

初めに、サブCPU81は、遊技状態(サブ)は、BB3作動状態又はBB4作動状態であるか否かを判別する(S751)。サブCPU81は、BB3作動状態又はBB4作動状態であると判別したときには、BB3・BB4作動時ATゲーム数決定テーブルを参照し、正解数カウンタの値に応じてATゲーム数を決定し、BB作動中ATゲーム数カウンタに加算する(S752)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state (sub) is the BB3 operating state or the BB4 operating state (S751). When the sub CPU 81 determines that it is in the BB3 operating state or the BB4 operating state, it refers to the AT game number determination table when the BB3 / BB4 is operating, determines the number of AT games according to the value of the correct number counter, and is operating in the BB It is added to the AT game number counter (S752).

このように、BB3の作動又はBB4の作動中においては、ATゲーム数の決定を、予め定められた種類の図柄の組合せが表示された回数に基づいて行うようにしているので、前述したBB1の作動又はBB2の作動中においてAT抽籤を行う場合とちがって、ATの作動を行うか否かを決定するために、内部当籤役を決定する抽籤を行う以外に専用の抽籤を別途行う必要がなく、制御系にかかる負荷の軽減を図ることができる。   Thus, during the operation of BB3 or BB4, the number of AT games is determined based on the number of times a combination of symbols of a predetermined type is displayed. Unlike the case where the AT lottery is performed during the operation or the operation of the BB2, it is not necessary to separately perform a dedicated lottery other than performing the lottery determining the internal winning combination in order to determine whether or not to perform the AT operation. Therefore, it is possible to reduce the load on the control system.

サブCPU81は、S752の後、又は、S751においてBB3作動状態及びBB4作動状態ではないと判別したときには、現在のBB作動中ATゲーム数カウンタの値を報知する演出内容を決定する(S753)。つまり、ボーナスゲームの作動を通して決定されたATゲーム数の合計が遊技者に知らされる(図89参照)。次に、サブCPU81は、BB作動中ATゲーム数カウンタの値をATゲーム数カウンタの値に加算する(S754)。   After S752, or when it is determined in S751 that the BB3 operation state and the BB4 operation state are not satisfied, the sub CPU 81 determines the effect contents for informing the current value of the AT game number counter during the BB operation (S753). That is, the total number of AT games determined through the operation of the bonus game is notified to the player (see FIG. 89). Next, the sub CPU 81 adds the value of the AT game number counter during BB operation to the value of the AT game number counter (S754).

次に、サブCPU81は、SP抽籤テーブルを参照し、SP抽籤状態「ボーナス後」に基づいてSP抽籤処理を行う(S755)。前述したように、SP抽籤状態が「ボーナス後」のとき、SPゲーム数として1以上の数値が必ず決定される。次に、サブCPU81は、決定されたSPゲーム数をSP状態カウンタにセットする(S756)。次に、サブCPU81は、SP状態フラグをオンにし、SP突入時演出をセットする(S757)。つまり、ボーナスゲームの作動が終了した後では、SP状態の作動が必ず行われる。そして、SP抽籤状態が「ボーナス後」のときは、他の抽籤状態と異なり、SP抽籤に当籤しても、SP前兆状態を経由することなく、SP状態の作動が開始される。   Next, the sub CPU 81 refers to the SP lottery table and performs an SP lottery process based on the SP lottery state “after bonus” (S755). As described above, when the SP lottery state is “after bonus”, a numerical value of 1 or more is always determined as the number of SP games. Next, the sub CPU 81 sets the determined number of SP games in the SP state counter (S756). Next, the sub CPU 81 turns on the SP state flag and sets the SP entry effect (S757). That is, after the bonus game operation is completed, the SP state operation is always performed. When the SP lottery state is “after bonus”, unlike the other lottery states, even if the SP lottery is won, the SP state operation is started without going through the SP precursor state.

次に、サブCPU81は、図70を参照して説明したSP抽籤状態初期設定処理を行う(S758)。上記SP状態の作動が終了した後、この処理において決定されたSP抽籤状態選択テーブルに基づいてSP抽籤状態の管理が行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs the SP lottery state initial setting process described with reference to FIG. 70 (S758). After the operation of the SP state is completed, the SP lottery state is managed based on the SP lottery state selection table determined in this process. When this process ends, the bonus end command reception process ends.

以上のように、本実施の形態のスロットマシン1は、RB中増加役及びベル1を含む3通りの内部当籤役が決定された場合に、予め定められた図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」又は「黒チェリー−ANY−ANY」が表示されると、その回数に基づいて、ATゲーム数を決定するようにした。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the three internal winning combinations including the RB medium increasing combination and the bell 1 are determined, the predetermined symbol combination “Bell-Bell-Bell” is determined. "Or" Black Cherry-ANY-ANY "is displayed, the number of AT games is determined based on the number of times displayed.

そして、RB中増加役及びベル1を含む3通りの内部当籤役が決定されると、それぞれに応じて予め設けられている停止テーブル群を選択し、第1停止操作時において遊技者により押されたストップボタンの種別と上記停止テーブル群とに基づいて、予め定められた図柄の組合せ又はこれとは異なる特定の図柄の組合せ「リプレイ−ベル−ベル」の何れかが表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止するようにした。つまり、予め定められた図柄の組合せを表示することが可能となる、第1停止操作時において選択すべきストップボタンの種別、つまり押し順は、決定される内部当籤役に予め対応付けられていることから、この押し順を選択するために、専用の抽籤に係る処理をわざわざ行う必要が無くなり、プログラムの増加を極力防ぐことができるようになる。   When three internal winning combinations including the RB increasing combination and the bell 1 are determined, a stop table group provided in advance is selected according to each of them and is pressed by the player during the first stop operation. Based on the type of the stop button and the stop table group, the reel 3L is displayed so that either a predetermined symbol combination or a specific symbol combination “replay-bell-bell” different from this is displayed. , 3C, 3R rotation is stopped. In other words, the type of stop button to be selected at the time of the first stop operation, that is, the pressing order, which can display a predetermined symbol combination, is associated with the determined internal winning combination in advance. Therefore, it is not necessary to carry out the processing related to the dedicated lottery in order to select the pushing order, and the increase of the program can be prevented as much as possible.

また、前述してきた通り、本実施の形態のスロットマシン1は、ボーナスゲーム(例えば、前述のBB3又はBB4)の作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、前述のボーナス作動チェック処理)と、1以上の意味を示すデータを格納可能な第1格納領域(例えば、前述の正解数カウンタ)及び第2格納領域(例えば、前述のATゲーム数カウンタ)を有する格納手段(例えば、前述のRAM33)と、を備え、前記報知決定手段は、前記ボーナスゲームの作動が前記ボーナスゲーム作動手段により行われているとき、前記予め定められた図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると、前記第1格納領域に格納されているデータに1の意味を示すデータを加算する第1加算手段(例えば、前述のBB3・BB4作動中演出抽籤処理におけるS745)と、前記第1格納領域に格納されているデータに基づいて、0の意味を示すデータ及び1以上の意味を示すデータの何れかを前記第2格納領域に格納されているデータに加算する第2加算手段(例えば、前述のボーナス終了コマンド受信時処理におけるS752)と、を含み、前記報知手段は、前記第2格納領域に1以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を遊技者に対して行うことを特徴としている。   Further, as described above, the slot machine 1 of the present embodiment includes a bonus game operating means (for example, the above-described bonus operation check process) for operating a bonus game (for example, the above-described BB3 or BB4), and one or more. Storage means (for example, the above-described RAM 33) having a first storage area (for example, the above-mentioned correct answer number counter) and a second storage area (for example, the above-mentioned AT game number counter) capable of storing data indicating the meaning of And when the bonus game is activated by the bonus game activation means, the notification determining means displays the first storage when the predetermined combination of symbols is displayed by the plurality of reels. First addition means for adding data indicating the meaning of 1 to the data stored in the area (for example, the above-described effect lottery during BB3 / BB4 operation) S745) and data stored in the second storage area based on the data stored in the first storage area, the data indicating the meaning of 0 and the data indicating one or more meanings. 2nd addition means (for example, S752 in the above-mentioned process at the time of receiving the bonus end command), and the notification means stores data indicating one or more meanings in the second storage area. On the condition of the above, the player is notified of information for producing an advantageous result for the player.

また、本実施の形態のスロットマシン1は、開始操作の検出に基づいて前記第2格納領域に格納されているデータから1の意味を示すデータを減算する減算手段(例えば、前述の一般遊技状態演出抽籤処理におけるS662)を備えたことを特徴としている。   Further, the slot machine 1 of the present embodiment has a subtracting means for subtracting data indicating the meaning of 1 from the data stored in the second storage area based on the detection of the start operation (for example, the general gaming state described above) S662) in the effect lottery process is provided.

また、前記第2加算手段は、前記第1格納領域に格納されているデータの大きさに比例して、1以上の意味を示すデータの何れかを前記第2格納領域に格納されているデータに加算することを特徴としている。   Further, the second adding means may store data indicating one or more meanings in the second storage area in proportion to the size of the data stored in the first storage area. It is characterized by adding to.

また、前記第1加算手段は、前記ボーナスゲームの作動が行われてから予め定められた遊技回数(例えば、前述の8回)がカウントされるまでの期間内において、前記予め定められた図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると、前記第1格納領域に格納されているデータに1の意味を示すデータを加算することを特徴としている。第1格納領域に格納されているデータを更新する期間を限定することで、制御系の負荷の軽減を図ることができる。   In addition, the first adding means may be configured to display the predetermined symbol within a period from when the bonus game is activated until a predetermined number of games (for example, the above eight times) is counted. When a combination is displayed by the plurality of reels, data indicating the meaning of 1 is added to the data stored in the first storage area. By limiting the period for updating the data stored in the first storage area, it is possible to reduce the load on the control system.

また、前記リール停止手段は、第3の内部当籤役(例えば、前述の特殊1+特殊2)が前記内部当籤役決定手段により決定された場合において、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリール(例えば、前述の左リール3L)に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われたとき前記所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ(例えば、前述のセーフ出目)が表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方で、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリール(例えば、前述の中リール3C)に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われたとき前記所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、また、第4の内部当籤役(例えば、前述の特殊2)が前記内部当籤役決定手段により決定された場合において、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われたとき前記所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方で、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われたとき前記所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、前記報知手段は、前記第3の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定された場合、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報として、前記予め定められたリールを報知する一方で、前記第4の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定された場合、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報として、前記予め定められたリールとは異なるリールを報知することを特徴としている。このようにすると、遊技者は、例えば第1の内部当籤役が決定された場合、予め定められたリールに対応する停止操作を行うことによって所定の図柄の組合せが表示されるのを回避することができ、不利な状態の作動が開始されるのを回避することが可能となる。   Further, the reel stop means performs rotation of all of the plurality of reels when the third internal winning combination (for example, the special 1 + special 2 described above) is determined by the internal winning combination determining means. When a stop operation corresponding to a predetermined reel (for example, the aforementioned left reel 3L) is detected by the stop operation detecting means, a combination of symbols different from the predetermined symbol combination (for example, While the rotation of the plurality of reels is stopped so that the above-mentioned safe outcome is displayed, the reels different from the predetermined reels while all the rotations of the plurality of reels are performed ( For example, when the stop operation corresponding to the above-described middle reel 3C) is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the plurality of reels is stopped so that the predetermined symbol combination is displayed. In addition, when the fourth internal winning combination (for example, the above-mentioned special 2) is determined by the internal winning combination determining means, it is determined in advance while all the rotations of the plurality of reels are performed. When the stop operation corresponding to each reel is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the plurality of reels is stopped so that the combination of the predetermined symbols is displayed, while all of the plurality of reels When the stop operation corresponding to the reel different from the predetermined reel is detected by the stop operation detecting means while the rotation of the predetermined symbol is performed, there is a combination of symbols different from the predetermined symbol combination. The rotation of the plurality of reels is stopped so as to be displayed, and when the third internal winning combination determining unit is determined by the internal winning combination determining unit, the notifying unit determines the combination of the predetermined symbols. As information for avoiding the display, while the predetermined reel is informed, the display of the predetermined symbol combination is avoided when the fourth internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means. As information, a reel different from the predetermined reel is notified. In this way, for example, when the first internal winning combination is determined, the player can avoid displaying a predetermined combination of symbols by performing a stop operation corresponding to a predetermined reel. It is possible to avoid starting an operation in a disadvantageous state.

また、本実施の形態のスロットマシン1は、前記特定の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されたとき、前記予め定められた図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されたときと同様の利益(例えば、前述の図6に示すように、10枚のメダルの払い出し)を遊技者に付与する付与手段(例えば、前述のメインCPUの制御によるメインフローチャートにおけるS17)を備えたことを特徴としている。これにより、仮に予め定められた図柄の組合せを表示させることができなくとも、同様の利益を遊技者が得ることができるようになる。   Further, the slot machine 1 of the present embodiment is the same as when the predetermined symbol combination is displayed by the plurality of reels when the specific symbol combination is displayed by the plurality of reels. It is characterized by providing granting means (for example, S17 in the main flowchart controlled by the main CPU described above) for giving a profit (for example, paying out ten medals as shown in FIG. 6 above) to the player. Yes. Thereby, even if it is not possible to display a predetermined symbol combination, the player can obtain the same profit.

また、前記停止テーブルは、前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する通常データ(例えば、前述の通常停止テーブルB1の各停止データの「Aライン」の列)と、前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する特殊データ(例えば、前述の通常停止テーブルB1の各停止データの「Bライン」の列)と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とリールの種別とに応じて前記通常データ及び前記特殊データのうちの何れかに対応する参照データ(例えば、前述の通常停止テーブルB1の各停止データの「ライン変更」の列)と、を有しており、前記リール停止手段は、複数のリールの全ての回転が行われている間に停止操作の検出が行われたとき、該当するリールの種別と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて前記参照データを参照し、前記通常データ及び前記特殊データの何れかに基づいてリールの回転を停止することを特徴としている。   Further, the stop table has normal data (for example, “A line of each stop data of the normal stop table B1 described above) that defines a position where the rotation of the reel stops so that the predetermined symbol combination is displayed. ”) And special data (for example,“ B line ”column of each stop data of the normal stop table B1 described above) that defines the position where the rotation of the reel stops so that the combination of the specific symbols is displayed. ) And the reference data (for example, the normal stop table B1 described above) corresponding to either the normal data or the special data according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the type of the reel The reel stop means detects the stop operation while all the rotations of the plurality of reels are being performed. The reference data is referred to based on the type of the corresponding reel and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the rotation of the reel is stopped based on either the normal data or the special data. It is characterized by doing.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. That is, specific elements such as a reel, an internal winning combination determining means, a reel rotating means, a stop operation detecting means, a reel stopping means, etc. included in the spinning cylinder type game machine of the present invention are described in each element of this embodiment described above. It is not limited and can be changed arbitrarily.

本実施の形態では、第1内部抽籤テーブル(例えば、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が前記第1内部抽籤テーブルよりも低い第2内部抽籤テーブル(例えば、前述のRT1遊技状態用内部抽籤テーブル)と、を記憶する内部抽籤テーブル記憶手段(例えば、前述のROM32)を備え、遊技者にとって不利な状態の作動として、前記第2内部抽籤テーブルが選択されてこれに基づいて内部当籤役が決定されることを採用したが、本発明はこれに限られず、不利な状態として採用する構成は変更可能なものである。例えば、第1内部抽籤テーブルと、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定される確率が前記第1内部抽籤テーブルよりも低い第2内部抽籤テーブルと、を記憶する内部抽籤テーブル記憶手段を備え、遊技者にとって不利な状態の作動として、前記第2内部抽籤テーブルが選択されてこれに基づいて内部当籤役が決定されることを採用しても良い。   In the present embodiment, the first internal lottery table (for example, the above-mentioned general gaming state internal lottery table) and the probability of determining the internal winning combination relating to the re-game operation are lower than those of the first internal lottery table. An internal lottery table storage means (for example, the aforementioned ROM 32) for storing a second internal lottery table (for example, the aforementioned internal lottery table for the RT1 gaming state) and an operation in a disadvantageous state for the player, 2 The internal lottery table is selected and the internal winning combination is determined based on this, but the present invention is not limited to this, and the configuration adopted as a disadvantageous state can be changed. For example, it comprises an internal lottery table storage means for storing a first internal lottery table and a second internal lottery table having a lower probability than the first internal lottery table for determining an internal winning combination relating to the payout of medals, As an operation in a disadvantageous state for the player, it may be adopted that the second internal lottery table is selected and the internal winning combination is determined based on the second internal lottery table.

また、本実施の形態では、前記予め定められた図柄の組合せとして、ベル1に係る図柄の組合せ又は黒チェリーに係る図柄の組合せを採用し、前記特定の図柄の組合せとしてRB中増加役にに係る図柄の組合せを採用したが、本発明はこれに限らず、その具体的な態様は任意に変更可能である。   Further, in the present embodiment, as the predetermined symbol combination, the symbol combination related to Bell 1 or the symbol combination related to black cherry is adopted, and the specific symbol combination is used for increasing the RB. Although the combination of the symbols is adopted, the present invention is not limited to this, and the specific mode can be arbitrarily changed.

また、本実施の形態では、第1停止操作検出時のリールの種別に基づいた前記予め定められた図柄の組合せの表示及び特定の図柄の組合せの表示を、前述したような停止テーブル群を使用して行うようにしたが、本発明はこれに限られず、停止テーブル群を使用しない構成を採用することもできる。例えば、図柄の組合せに応じた優先順位を規定するものであって、前記予め定められた図柄の組合せの優先順位を、前記予め定められた図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せの優先順位よりも高く規定する第1優先順位テーブルと、図柄の組合せに応じた優先順位を規定するものであって、前記予め定められた図柄の組合せの優先順位を、前記特定の図柄の組合せの優先順位よりも低く規定する第2優先順位テーブルと、を記憶する優先順位テーブル記憶手段(例えば、ROM32)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたとき、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段(例えば、前述の優先引込制御処理)と、を備え、前記リール停止手段は、前記優先順位比較手段により行われる比較の結果、最も優先順位が高い図柄が前記所定の位置に到達すると前記リールの回転を停止するものであり、前記第1の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき前記第1優先順位テーブルを選択する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記第2優先順位テーブルを選択するようにしても良い。   Further, in this embodiment, the stop table group as described above is used for the display of the predetermined symbol combination and the specific symbol combination based on the reel type at the time of detecting the first stop operation. However, the present invention is not limited to this, and a configuration that does not use a stop table group can also be adopted. For example, the priority order according to the combination of symbols is defined, and the priority order of the predetermined symbol combination is different from the predetermined symbol combination priority. A first priority table that is defined higher than the first priority table, and a priority according to a combination of symbols, the priority of the predetermined symbol combination being the priority of the specific symbol combination When the stop operation is detected by the priority table storage means (for example, the ROM 32) for storing the second priority table defined lower than the second priority table and the stop operation detecting means, the symbol specifying means specifies the second priority table. Priority comparison means (for example, the above-described priority pull-in control process) for comparing priorities according to each symbol from a symbol to a symbol within a predetermined range. The stop means stops rotation of the reel when the symbol having the highest priority reaches the predetermined position as a result of the comparison performed by the priority comparison means, and the first internal winning combination is determined. When the stop operation corresponding to the predetermined reel is detected while all the rotations of the plurality of reels are performed, the first priority table is selected while the plurality of reels are selected. The second priority table may be selected when a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected while all the rotations of the reels are being performed.

また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な情報の報知として、RT1の作動に係る所定の図柄の組合せの表示を回避するための情報の報知を採用したが、本発明はこれに限らず、例えば、入賞に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定された場合に、その種別を示す情報の報知を採用するようにしても良い。   In the present embodiment, information notification for avoiding display of a predetermined symbol combination related to the operation of RT1 is adopted as notification of information advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this. For example, when an internal winning combination that allows display of a combination of symbols related to winning is determined, notification of information indicating the type may be employed.

また、本実施の形態では、上記報知を行う具体的な手法として、図示したような映像を液晶表示装置5において表示するようにしたが、本発明はこれに限らず、その具体的な態様は任意に変更が可能なものである。   Further, in the present embodiment, as a specific method for performing the notification, an image as shown in the figure is displayed on the liquid crystal display device 5, but the present invention is not limited to this, and a specific aspect thereof is as follows. It can be changed arbitrarily.

また、本実施の形態では、第1停止操作時において3つのストップボタンから遊技者により選択された何れか(即ち、3通りの選択)に基づいて予め定められた図柄の組合せの表示及び特定の図柄の組合せの表示を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、第1停止操作時において2つのストップボタンから遊技者により選択された何れか(即ち、2通りの選択)に基づいてこれを行うようにしても良い。   Further, in the present embodiment, display of a combination of symbols predetermined based on any one selected by the player from the three stop buttons at the time of the first stop operation (that is, three selections) and a specific combination The combination of symbols is displayed. However, the present invention is not limited to this. Based on one selected by the player from the two stop buttons at the time of the first stop operation (that is, two selections). This may be done.

本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて停止テーブル群を決定し、当該停止テーブル群に基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータに加工等を施した結果(或いは、そのデータから導き出されるデータ)をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後であることなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。   In the present embodiment, when an internal winning combination is determined, a stop table group is determined based on the determined internal winning combination, and the reel rotation is stopped based on the stop table group. In other words, “based on the internal winning combination” is not limited to the internal winning combination itself, but includes a result of processing the data (or data derived from the data). Similarly, “based on” detection of the start operation is not limited to immediately after the start operation is detected, but after waiting for a predetermined time to elapse after the start operation is detected. It includes things such as certain things. Thus, the same may be said for “based on” used elsewhere.

また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図27及び図55〜図66に示すテーブルの構成、図28〜図33に示すRAMの格納領域の構成、図34〜図52及び図67〜図80に示すフローチャートの構成、図81〜図97に示す液晶表示装置5において表示する映像などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。   Also, the apparatus configuration shown in FIGS. 1 and 2, the circuit configuration shown in FIGS. 3 and 4 and its peripheral devices, and the table configurations shown in FIGS. 5 to 27 and 55 to 66 applied in this embodiment. 28-33, the configuration of the RAM storage area, the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 34-52 and 67-80, the video displayed on the liquid crystal display device 5 shown in FIGS. 81-97, etc. Any changes or modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.

また、本実施の形態のようなスロットマシンの他、リール及びその表面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the slot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to a gaming machine such as a video slot that displays reels and symbols arranged on the surface thereof with images. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

スロットマシン1の概観を示す斜視図である。2 is a perspective view showing an overview of the slot machine 1. FIG. スロットマシン1のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。FIG. 3 shows an arrangement of symbols arranged on the reel surface of the slot machine 1. スロットマシン1の電気回路の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the slot machine 1. スロットマシン1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit 72 of the slot machine 1. FIG. 図柄配置テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol arrangement | positioning table determination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination determination table. リール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a reel stop initial setting table. 第1停止操作時において選択されたストップボタンの種別と表示役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the classification of the stop button selected at the time of 1st stop operation, and a display combination. 特殊停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows a special stop table. 特殊停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows a special stop table. 制御変更テーブルを示す図である。It is a figure which shows a control change table. ラインマスクデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows a line mask data table. 通常停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows a normal stop table. 通常停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows a normal stop table. 通常停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows a normal stop table. 第1停止操作時において選択されたストップボタンの種別と表示役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the classification of the stop button selected at the time of 1st stop operation, and a display combination. 優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows a priority table. 優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows a priority order table. 内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination storing area. 持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows a carryover combination storage area. 作動中フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operating flag storage area. 有効ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows an effective stop button storage area. 図柄格納領域を示す図である。It is a figure which shows a symbol storage area. 表示役予想格納領域を示す図である。It is a figure which shows a display combination anticipation storage area. CPU31により行われるメインフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the main flowchart performed by CPU31. ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus action | operation monitoring process. メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a medal reception / start check process. 内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an internal lottery process. 内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an internal lottery table change process. リール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a reel stop initial setting process. 表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a display combination prediction storing process. 表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a display combination search process. 優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a priority drawing | ranking order data acquisition process. リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a reel stop control process. 滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a sliding piece number determination process. 第2・第3停止処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a 2nd and 3rd stop process. 優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a priority drawing-in control process. 制御変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a control change process. 表示役等決定時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a display time etc. determination process. ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus completion | finish check process. RTゲーム数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT game number counter update process. ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus action check process. CPU31による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process by CPU31. 内部当籤役、第1停止操作時において選択されたストップボタンの種別と遊技者に対して表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the type of the stop button selected at the time of an internal winning combination and 1st stop operation, and the combination of the symbol displayed with respect to a player. 内部当籤役、第1停止操作時において選択されたストップボタンの種別と遊技者に対して表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the type of the stop button selected at the time of an internal winning combination and 1st stop operation, and the combination of the symbol displayed with respect to a player. SP抽籤状態選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows SP lottery state selection table. SP抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows SP lottery table. キャラクタ振分けテーブルを示す図である。It is a figure which shows a character distribution table. BB1・BB2作動時AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows AT lottery table at the time of BB1 * BB2 action | operation. BB1・BB2作動時演出内容決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production content determination table at the time of BB1 * BB2 action | operation. BB3・BB4作動時ATゲーム数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT game number determination table at the time of BB3 * BB4 action | operation. 一般遊技状態用AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table for general gaming states. キャラクタ移動実行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a character movement execution lottery table. キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルを示す図である。It is a figure which shows an effect distribution table at the time of character movement execution. 連続演出発展時振分けテーブルを示す図である。It is a figure which shows the distribution table at the time of continuous production development. 連続演出発展時振分けテーブルを示す図である。It is a figure which shows the distribution table at the time of continuous production development. 連続演出とその内容との対応表を示す図である。It is a figure which shows the corresponding | compatible table with a continuous effect and its content. サブCPUにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication task performed by sub CPU. サブCPUにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production registration task performed by sub CPU. 演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of effect content determination processing. SP抽籤状態初期設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of SP lottery state initial setting process. 各遊技カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of each game counter update process. 演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of effect lottery processing. BB1・BB2作動中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process during BB1 * BB2. RT1作動中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT1 action | operation effect lottery processing. 一般遊技状態演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a general gaming state effect lottery process. SP抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of SP lottery processing. 表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of display command reception. 特殊キャラクタ抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a special character lottery process. BB3・BB4作動中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process during BB3 * BB4 action | operation. ボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of bonus end command reception. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 制御ROM
83 SDRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub CPU
82 Control ROM
83 SDRAM

Claims (2)

複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
予め定められた図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを決定する報知決定手段と、
前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと前記報知決定手段により決定されたとき前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う第1報知手段と、
相対的に獲得枚数が少ない第1ボーナスゲームと相対的に獲得枚数が多い第2ボーナスゲームとの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
1以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域を有する格納手段と、
前記第1ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、1以上の意味を示すデータを含む複数種類のデータの何れかを決定する第1数値決定手段と、
前記第2ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、1以上の意味を示すデータを含む複数種類のデータの何れかを決定する第2数値決定手段と、
前記格納領域に格納されているデータに前記第1数値決定手段により決定されたデータ及び前記第2数値決定手段により決定されたデータを加算する加算手段と、
前記第2数値決定手段により決定されたデータを報知する第2報知手段と、
前記第2ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われると、開始操作の検出に基づいて遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段と、
所定の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると、遊技者にとって不利な状態の作動を行う不利状態作動手段と、を備え
前記第2数値決定手段は、
前記第2ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、予め定められた複数回の遊技回数が前記遊技回数カウント手段によりカウントされる毎に、前記複数種類のデータの何れかを決定し、
前記第2報知手段は、
前記第2ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、複数種類の演出データのうち前記数値決定手段により決定されたデータに応じた何れかに基づいて、次に予め定められた複数回の遊技回数が前記遊技回数カウント手段によりカウントされるまでの期間にわたって演出を実行し、当該演出の最後において前記数値決定手段により決定されたデータを報知し、
前記第1数値決定手段は、
前記第1ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、前記予め定められた図柄の組合せが前記複数のリールにより表示された回数に応じて、前記複数種類のデータの何れかを決定し、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役を内部当籤役として決定可能であり、
前記リール停止手段は、
前記第1の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたときにおいて、
前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記予め定められた図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記予め定められた図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、また、
前記第2の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたときにおいて、
前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記特定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記予め定められた図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、
前記第1報知手段は、
前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知として、前記所定の図柄の組
合せの表示を回避するための情報の報知を遊技者に対して行うことを特徴とする回胴式遊技機。
A plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination by lottery based on detection of the start operation;
Reel rotating means for rotating each of the plurality of reels;
Stop operation detecting means for detecting stop operation according to the type of the plurality of reels;
Reel stop means for stopping rotation of the corresponding reel based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detection means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means;
Notification determining means for determining whether or not to notify information for producing a result advantageous to the player based on a predetermined combination of symbols displayed by the plurality of reels;
A first notifying unit for notifying information for producing a result advantageous to the player when determined by the notifying determination unit when informing information for producing a result advantageous for the player;
Bonus game operating means for operating the first bonus game with a relatively small number of acquisitions and the second bonus game with a relatively large number of acquisitions;
Storage means having a storage area capable of storing data indicating one or more meanings;
First numerical value determining means for determining any of a plurality of types of data including data indicating one or more meanings when the operation of the first bonus game is performed by the bonus game operating means;
Second numerical value determining means for determining any of a plurality of types of data including data indicating one or more meanings when the operation of the second bonus game is performed by the bonus game operating means;
Adding means for adding the data determined by the first numerical value determining means and the data determined by the second numerical value determining means to the data stored in the storage area;
Second notifying means for notifying data determined by the second numerical value determining means;
When the operation of the second bonus game is performed by the bonus game operating means, game number counting means for counting the number of games based on detection of the start operation;
When a combination of predetermined symbols is displayed by the plurality of reels, disadvantageous state actuating means for actuating a disadvantageous state for the player ,
The second numerical value determining means includes
When the operation of the second bonus game is performed by the bonus game operating means, each time the predetermined number of games is counted by the game number counting means, any one of the plurality of types of data is obtained. Decide
The second notification means includes
When the operation of the second bonus game is performed by the bonus game operating means, the second bonus game is determined in advance on the basis of one of a plurality of types of effect data according to the data determined by the numerical value determining means. The effect is executed over a period until the number of times of the game is counted by the game number counting means, and the data determined by the numerical value determining means is notified at the end of the effect,
The first numerical value determining means includes
When the operation of the first bonus game is performed by the bonus game operating means, any one of the plurality of types of data is selected according to the number of times the predetermined symbol combination is displayed by the plurality of reels. Decide
The internal winning combination determining means can determine the first internal winning combination and the second internal winning combination as internal winning combinations when the operation of the first bonus game is performed by the bonus game operating means.
The reel stop means includes
When the first internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means,
When the stop operation corresponding to a predetermined reel is detected by the stop operation detecting means while all the rotations of the plurality of reels are being performed, the predetermined symbol combination is displayed. While the rotation of the plurality of reels is stopped, detection of a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is performed while the rotation of all of the plurality of reels is being performed. The rotation of the plurality of reels is stopped so that a specific symbol combination different from the predetermined symbol combination is displayed,
When the second internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means,
When the stop operation corresponding to a predetermined reel is detected by the stop operation detecting means while all the rotations of the plurality of reels are being performed, the specific symbol combination is displayed. While the rotation of the plurality of reels is stopped, the stop operation detecting unit detects a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel while all the rotations of the plurality of reels are being performed. The rotation of the plurality of reels is stopped so that the predetermined symbol combination is displayed ,
The first notification means includes
As a notification of information for producing an advantageous result for the player, the predetermined symbol set is used.
A revolving game machine characterized by notifying a player of information for avoiding display of a match.
前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する第1停止テーブル及び前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する第2停止テーブルを記憶する停止テーブル記憶手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とリールの種別とに応じて前記第1停止テーブル及び前記第2停止テーブルのうちの何れかに対応するデータを記憶する停止テーブル対応データ記憶手段と、
前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると前記停止テーブル対応データ記憶手段により記憶されるデータに基づいて前記第1停止テーブル及び前記第2停止テーブルのうちの何れかを選択する停止テーブル選択手段と、を備え、
前記リール停止手段は、
前記停止テーブル選択手段により選択された停止テーブルに基づいてリールの回転を停止することを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
A first stop table that defines a position where the rotation of the reel stops so that the predetermined symbol combination is displayed, and a position where the rotation of the reel stops so that the specific symbol combination is displayed. Stop table storage means for storing a second stop table to perform,
Stop table corresponding data storage means for storing data corresponding to one of the first stop table and the second stop table in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the type of reel. When,
When the stop operation is detected by the stop operation detection means while all the rotations of the plurality of reels are being performed, the first stop table and the first stop table based on the data stored in the stop table corresponding data storage means Stop table selection means for selecting any one of the second stop tables,
The reel stop means includes
The spinning cylinder type gaming machine according to claim 1, wherein the rotation of the reel is stopped based on the stop table selected by the stop table selecting means.
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