JP5091335B2 - ゲーム機、並びに、それに用いる制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム機、並びに、それに用いる制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本発明は、入力装置に設けられた操作部の操作時期をプレイヤに指示するゲーム機、並びに、そのゲーム機に用いる制御方法及びコンピュータプログラムに関する。
複数のプレイヤが、音楽のリズムに合わせて交互に操作部を操作するゲーム機が存在する。このようなゲーム機であって、複数のプレイヤにてプレイされ、操作部の操作により次に操作部を操作するプレイヤを決めつつ各プレイヤが交互に操作部を操作するゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。また、二人のプレイヤにて操作時期を指示する対象物を交互に打ち返すようにプレイされ、各プレイヤが対象物を打ち返す時点の対象物の位置に応じて相手側に向かう対象物の速度が変化するゲーム機も知られている(例えば、特許文献2参照)。
特開2003−236243号公報 特開2000−155543号公報
通信回線を介して相互に接続されたゲーム機により複数のプレイヤに上述したタイプのゲームをプレイさせる場合、各ゲーム機は対戦相手のプレイヤのゲーム機から操作情報を受け取り、その操作情報から相手のプレイヤの操作時期を検出してゲームを進める必要がある。その場合、通信回線の混雑といった理由で、相手のプレイヤの操作時期の検出が遅れると、相手のプレイヤが適切な時期に操作をしているにも拘わらず、対象物等の操作指示標識の移動方向が切り替わる時期にも遅延が生じるおそれがある。操作指示標識にて指示されるべき次の操作時期は予め決まっている一方で、操作指示標識の移動方向の変更が遅れたときには次に操作指示標識が移動すべき距離が増加し、かつ次の操作時期までの残り時間も減少する。そのため、操作指示標識を本来よりも高速で移動させる必要が生じ、移動速度の制御結果に意図しない不都合が生じるおそれがある。
そこで、本発明は、操作時期を検出した時期に遅延が発生した場合の操作指示標識の移動速度の制御を改善したゲーム機等を提供することを目的とする。
本発明のゲーム機(2)は、通信回線(5)を介して接続された複数の端末間でゲームを進行させるゲームシステム(1)に適用され、前記複数の端末の一つとして機能することが可能なゲーム機であって、少なくとも一つの操作部(55A、9)を有する入力装置と、ゲーム画面(50)を表示する表示装置(8)と、ゲーム中における自機の操作部(55A、9)の操作時期と、前記ゲームシステムの他の端末として機能する他機の操作部の操作時期とをそれぞれ記述したシーケンスデータ(28)を記憶するシーケンスデータ記憶手段(20)と、前記自機の操作部に対応する基準部(55A)と、前記他機の操作部に対応する基準部(55B)とが間隔をあけて配置されたゲーム領域(52)を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段(11)と、前記自機の操作部に対する実際の操作時期を検出し、当該実際の操作時期を記録した操作情報を生成する自機操作検出手段(11、S11、S12)と、前記自機操作検出手段が生成した操作情報を前記他機に送信する操作情報送信手段(11、S13)と、前記他機の操作情報送信手段から送信される操作情報に基づいて、当該他機の操作部に対する実際の操作時期を検出する他機操作検出手段(11、S14、S15)と、前記操作時期を指示するための操作指示標識(60)が、前記シーケンスデータに記述された自機の操作部の操作時期には当該自機の操作部に対応する基準部に、他機の操作部の操作時期には当該他機の操作部に対応する基準部にそれぞれ達するように、かつ、前記自機操作検出手段及び前記他機操作検出手段による前記実際の操作時期の検出に応答して、前記操作指示標識の移動経路(W)が、次の基準部に向かう移動経路へと変化するように、前記ゲーム領域内にて前記操作指示標識を移動させる標識表示制御手段(11、S1〜S5)と、を具備し、前記標識表示制御手段は、前記他機操作検出手段が前記実際の操作時期を検出した時期に関して、前記操作情報に記録されている実際の操作時期に対する遅延が発生しているか否かを判別する遅延判別手段(11、S24)と、前記遅延が発生していると判断された場合、当該遅延が発生しなかったと仮定したときの前記操作指示標識から前記次の基準部までの距離を本来の距離として推定し、該推定された本来の距離と、前記操作指示標識から前記次の基準部までの実際の距離との差が、前記次の基準部に対応する前記シーケンスデータ上の操作時期よりも早期に解消するように、前記操作指示標識の表示を補正する補正手段(11、S30;11,S30、S61〜S66)と、をさらに含むものである。
本発明のゲーム機のコンピュータプログラムは、通信回線(5)を介して接続された複数の端末間でゲームを進行させるゲームシステム(1)に適用され、前記複数の端末の一つとして機能することが可能であり、少なくとも一つの操作部(55A、9)を有する入力装置と、ゲーム画面(50)を表示する表示装置(8)と、ゲーム中における自機の操作部の操作時期と、前記ゲームシステムの他の端末として機能する他機の操作部の操作時期とをそれぞれ記述したシーケンスデータ(28)を記憶するシーケンスデータ記憶手段(20)と、を備えたゲーム機(2)のコンピュータ(10)を、前記自機の操作部に対応する基準部(55A)と、前記他機の操作部に対応する基準部(55B)とが間隔をあけて配置されたゲーム領域(52)を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段(11)、前記自機の操作部に対する実際の操作時期を検出し、当該実際の操作時期を記録した操作情報を生成する自機操作検出手段(11、S11、S12)、前記自機操作検出手段が生成した操作情報を前記他機に送信する操作情報送信手段(11、S13)、前記他機の操作情報送信手段から送信される操作情報に基づいて、当該他機の操作部に対する実際の操作時期を検出する他機操作検出手段(11、S14、S15)、及び、前記操作時期を指示するための操作指示標識(60)が、前記シーケンスデータに記述された自機の操作部の操作時期には当該自機の操作部に対応する基準部に、他機の操作部の操作時期には当該他機の操作部に対応する基準部にそれぞれ達するように、かつ、前記自機操作検出手段及び前記他機操作検出手段による前記実際の操作時期の検出に応答して、前記操作指示標識の移動経路(W)が、次の基準部に向かう移動経路へと変化するように、前記ゲーム領域内にて前記操作指示標識を移動させる標識表示制御手段(11、S1〜S5)として機能させ、さらに、前記標識表示制御手段を、前記他機操作検出手段が前記実際の操作時期を検出した時期に関して、前記操作情報に記録されている実際の操作時期に対する遅延が発生しているか否かを判別する遅延判別手段(11、S24)、及び、前記遅延が発生していると判断された場合、当該遅延が発生しなかったと仮定したときの前記操作指示標識から前記次の基準部までの距離を本来の距離として推定し、該推定された本来の距離と、前記操作指示標識から前記次の基準部までの実際の距離との差が、前記次の基準部に対応する前記シーケンスデータ上の操作時期よりも早期に解消するように、前記操作指示標識の表示を補正する補正手段(11、S30;11,S30、S61〜S66)としてそれぞれ機能させるように構成されたものである。
本発明のゲーム機の制御方法は、通信回線(5)を介して接続された複数の端末間でゲームを進行させるゲームシステム(1)に適用され、前記複数の端末の一つとして機能することが可能であり、少なくとも一つの操作部(55A、9)を有する入力装置と、ゲーム画面(50)を表示する表示装置(8)と、ゲーム中における自機の操作部の操作時期と、前記ゲームシステムの他の端末として機能する他機の操作部の操作時期とをそれぞれ記述したシーケンスデータ(28)を記憶するシーケンスデータ記憶手段(20)と、を備えたゲーム機(2)のコンピュータ(10)に、前記自機の操作部に対応する基準部(55A)と、前記他機の操作部に対応する基準部(55B)とが間隔をあけて配置されたゲーム領域(52)を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示工程と、前記自機の操作部に対する実際の操作時期を検出し、当該実際の操作時期を記録した操作情報を生成する自機操作検出工程(S11、S12)と、前記自機操作検出工程にて生成した操作情報を前記他機に送信する操作情報送信工程(S13)と、前記他機の操作情報送信工程にて送信される操作情報に基づいて、当該他機の操作部に対する実際の操作時期を検出する他機操作検出工程(S14、S15)と、前記操作時期を指示するための操作指示標識(60)が、前記シーケンスデータに記述された自機の操作部の操作時期には当該自機の操作部に対応する基準部に、他機の操作部の操作時期には当該他機の操作部に対応する基準部にそれぞれ達するように、かつ、前記自機操作検出工程及び前記他機操作検出工程による前記実際の操作時期の検出に応答して、前記操作指示標識の移動経路(W)が、次の基準部に向かう移動経路へと変化するように、前記ゲーム領域内にて前記操作指示標識を移動させる標識表示制御工程(S1〜S5)とを実行させ、さらに、前記標識表示制御工程では、前記他機操作検出工程にて前記実際の操作時期を検出した時期に関して、前記操作情報に記録されている実際の操作時期に対する遅延が発生しているか否かを判別する遅延判別工程(S24)と、前記遅延が発生していると判断された場合、当該遅延が発生しなかったと仮定したときの前記操作指示標識から前記次の基準部までの距離を本来の距離として推定し、該推定された本来の距離と、前記操作指示標識から前記次の基準部までの実際の距離との差が、前記次の基準部に対応する前記シーケンスデータ上の操作時期よりも早期に解消するように、前記操作指示標識の表示を補正する補正工程(S30;S61〜S66)とをそれぞれ実行させるものである。
本発明によれば、操作時期を検出した時期に関して遅延が生じているか否かが判別される。そして、遅延が発生している場合には、当該遅延が発生しなかったと仮定したときの操作指示標識から次の基準部までの距離が本来の距離として推定され、その本来の距離と、操作指示標識から次の基準部までの実際の距離との差が、次の基準部に対応するシーケンスデータ上の操作時期、つまり、操作指示標識が次の基準部に到達すべき時期よりも早期に解消するように、操作指示標識の表示が補正される。したがって、距離の差が解消した後は、操作指示標識を遅延がなかった場合と同様の速度で移動させることにより、その操作指示標識を、シーケンスデータに記述された正しい操作時期に次の基準部へと到達させることができる。これにより、操作時期を検出した時期に遅延が発生した場合の操作指示標識の移動速度の制御が改善される。
本発明の一形態において、距離の差を解消するための補正は適宜の態様で行うことができる。一例として、前記ゲーム画面が描画される周期に合わせて前記標識表示制御手段が前記操作指示標識の位置を漸次変化させることにより前記操作指示標識を前記ゲーム領域内で移動させる場合、前記補正手段は、前記距離の差が一度に解消するように、前記ゲーム画面の一回の描画時における前記操作指示標識の位置に対して、次回の描画時における前記操作指示標識の位置を変化させてもよい。この場合には、操作指示標識が距離の差を解消するように瞬間的に移動し、以降は、操作指示標識を遅延のない場合と同様の速度で次の基準部に向かって移動させることができる。
あるいは、前記補正手段は、前記遅延が発生していると判断された場合、前記検出した時期における前記操作指示標識の位置を起点として新たな移動経路を設定し、前記新たな移動経路上で前記次の基準部までの距離が前記推定された本来の距離と一致する位置から、前記次の基準部に向かう前記操作指示標識の移動を開始させることにより、前記距離の差を解消させてもよい。この場合には、遅延が発生したと判別された場合に、距離の差が直ちに解消され、以降は、操作指示標識を遅延のない場合と同様の速度で次の基準部に向かって移動させることができる。
前記ゲーム画面が描画される周期に合わせて前記標識表示制御手段は、前記操作指示標識の位置を漸次変化させることにより前記操作指示標識を前記ゲーム領域内で移動させる場合、前記補正手段は、前記ゲーム画面を複数回描画する間に前記距離の差が徐々に減少するように、前記ゲーム画面の一回の描画時における前記操作指示標識の位置に対して、次回の描画時における前記操作指示標識の位置を変化させてもよい。この場合には、新たな移動経路に沿って操作指示標識が移動を開始した後、比較的早期の段階で距離の差が徐々に減少するように操作指示標識が移動し、距離の差が解消した後は、操作指示標識を遅延のない場合と同様の速度で次の基準部に向かって移動させることができる。
あるいは、前記補正手段は、前記遅延が発生していると判断された場合、前記検出した時期における前記操作指示標識の位置を起点として新たな移動経路を設定し、前記操作指示標識の移動中に前記本来の距離を繰り返し推定し、前記新たな移動経路上における前記操作指示標識から前記次の基準部までの距離が前記本来の距離と一致するまで、前記操作指示標識の移動速度を、前記本来の距離と前記次の基準部に対応する前記シーケンスデータ上の操作時期までの残り時間とに応じて定まる本来の移動速度に対して増加させることにより、前記距離の差を解消させてもよい。この場合、新たな移動経路に沿って操作指示標識が移動を開始した後、距離の差が解消するまでは操作指示標識が増速され、解消後は、操作指示標識を遅延のない場合と同様の速度で次の基準部に向かって移動させることができる。
本発明の一形態において、前記標識表示制御手段は、前記シーケンスデータにて記述された操作時期に対して前記実際の操作時期が所定範囲内の場合に前記移動経路を変化させるとともに、前記実際の操作時期が検出されない状態で所定時間が経過すると前記次の基準部に向かう最短経路を前記新たな経路として設定し、前記補正手段は、前記操作指示標識が前記最短経路上の移動を開始する前の段階に限って、前記距離の差を解消させるための前記表示の補正を実行し、前記最短経路上の移動が開始された後は前記表示を補正しないものとしてもよい。最短経路に沿って操作指示標識が移動を開始した場合には、操作指示標識が比較的遅い速度で移動する。したがって、上記の段階に限って距離の差を解消する表示の補正を実行すれば、本発明の作用効果を十分に発揮させることができる。
本発明は種々の形態のゲーム機に適用可能である。一例として、前記ゲーム領域提示手段は、四角形に形成された領域であって、直線状に延びる2つの基準部が前記四角形の一の両端に互いに対向するように設定されている領域を前記ゲーム領域として前記表示装置のゲーム画面上に表示させてもよい。前記入力装置は、前記ゲーム領域を覆うように前記表示装置に配置されるタッチパネル(9)を含んでもよい。さらに、本発明のゲーム機は、音声を再生出力する音声出力装置(14)と、楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段(20)と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段(10)と、をさらに備え、前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述されてもよい。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上説明したように、本発明によれば、操作時期の検出に遅延が発生したことに起因して生じる操作指示標識から次の基準部までの本来の距離と、操作指示標識から次の基準部までの実際の距離との差が、次の基準部に対応するシーケンスデータ上の操作時期よりも早期に解消するように、操作指示標識の表示が補正される。したがって、距離の差が解消した後は、操作指示標識を遅延がなかった場合と同様の速度で移動させることにより、その操作指示標識を、シーケンスデータに記述された正しい操作時期に次の基準部へと到達させることができる。これにより、操作時期を検出した時期に遅延が発生した場合の操作指示標識の移動速度の制御が改善される。
本発明の一形態に係るゲーム機を含んだゲームシステムを示す図。 ゲームシステム内の一のゲーム機の物理的構成を示す図。 ゲーム機の機能ブロック図。 ゲーム画面を模式的に示した図。 オブジェクトの操作位置と移動経路の選択との関係を説明するための図。 シーケンスデータの一例を示す図。 シーケンス処理ルーチンのフローチャート。 操作検出ルーチンのフローチャート。 オブジェクト座標演算ルーチンのフローチャート。 図9に続くフローチャート。 図10に続くフローチャート。 補正処理ルーチンのフローチャート。 補正処理が適用される場合のオブジェクトの移動経路を示す図。 図12の変形例を示すフローチャート。 図11の変形例を示すフローチャート。
図1は、本発明の一形態に係るゲーム機を含むゲームシステムを示している。ゲームシステム1においては、複数のゲーム機2と、センターサーバ3とがルータ4を介してネットワーク5にそれぞれ接続されている。センターサーバ3は一台の物理的装置によって構成されている例に限らず、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ3が構成されてもよい。各ゲーム機2は、ネットワーク5に接続されることにより、ゲームシステム1の端末装置(あるいはクライアント)として機能する。ネットワーク5としては、インターネットが使用されている。なお、ネットワーク5は、通信回線を使用したものであればよく、インターネットに限定されるものではない。
各ゲーム機2は、プレイ料金の支払いと引き換えに所定範囲のゲームのプレイを許可する業務用のゲーム機として構成されている。ゲーム機2は、店舗6等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ルータ4は、各店舗6及びセンターサーバ3に対応付けて設置される。同一店舗のゲーム機2は、共通のルータ4を介してネットワーク5に接続されている。なお、ゲーム機2と店舗6のルータ4との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。
センターサーバ3には、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータとして構成された制御ユニット(不図示)が設けられている。また、センターサーバ3には、不図示の外部記憶装置が接続されている。外部記憶装置には、制御ユニットにて実行されるべき各種サーバ用プログラム及びそのプログラムが参照する各種データがそれぞれ記憶されている。
図2は、ゲーム機2の物理的な構成を示している。ゲーム機2は、筐体7と、筐体7の上面にプレイヤP側に傾けられて配置される表示装置としてのモニタ8とを備えている。モニタ8の表面には、透明なタッチパネル9が重ね合わされている。タッチパネル9は、プレイヤPが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機2には、選択あるいは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図2ではそれらの図示を省略している。
図3は、ゲーム機2の機能ブロック図である。筐体7の内部にはコンピュータとしての制御ユニット10が設けられている。制御ユニット10は、制御主体としてのゲーム制御部11と、そのゲーム制御部11からの出力に従って動作する表示制御部12及び、音声出力制御部13とを備えている。ゲーム制御部11は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部12は、ゲーム制御部11から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ8に出力することにより、モニタ8上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部13は、ゲーム制御部11から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、制御ユニット10に接続された音声出力装置としてのスピーカ14に出力することにより、スピーカ14から所定の音声(楽音等を含む)を再生させる。
ゲーム制御部11には、外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20には、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、あるいはEEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
外部記憶装置20には、ゲームプログラム21と、ゲームデータ22とが記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機2にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム機2が起動されると、ゲーム制御部11はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機2として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、外部記憶装置20からゲームプログラム21を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲーム制御部11は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部11は、プレイヤが選択した音楽(楽曲)の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。さらに、ゲーム制御部11は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理も実行する。
ゲームデータ22には、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。ゲームデータ22には、楽曲データ25、効果音データ26及び画像データ27が含まれている。楽曲データ25は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ14から再生出力させるために必要なデータである。図3では、一種類の楽曲データ25のみが示されているが、実際には、プレイヤが複数種類の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ22には、それらの複数種類の楽曲にそれぞれ対応した複数種類の楽曲データ25が楽曲を識別するための情報を付して記録されている。楽曲データ25を記憶することにより、外部記憶装置20は楽曲データ記憶手段として機能する。
効果音データ26は、プレイヤの操作に応答してスピーカ14から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ27は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ8に表示させるためのデータである。ゲームデータ22には、さらに、シーケンスデータ28が含まれている。シーケンスデータ28は、プレイヤに対する操作時期を指示するデータであるが、その詳細は後述する。外部記憶装置20は、シーケンスデータ28を記憶することにより、シーケンスデータ記憶手段として機能する。
次に、ゲーム機2にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機2は、自機のプレイヤと、ネットワーク5を介して接続された他のゲーム機2(他機)のプレイヤとに同一の音楽に合わせた操作を実行させ、それらのプレイヤの操作を評価してその結果を競わせる対戦タイプの音楽ゲームを実行可能である。
ゲームが開始される前に、各ゲーム機2からセンターサーバ3に対して、ネットワーク5を介して対戦者を求めるマッチング要求が送信される。センターサーバ3は、各ゲーム機2からのマッチング要求に基づいて、互いに対戦相手となる二人のプレイヤをマッチングする。センターサーバ3の指定に基づいて対戦相手が決定されると、それらのプレイヤ間で、ゲーム機2間の通信を利用した音楽ゲームの対戦が開始される。
図4は、ゲーム機2にて実行される音楽ゲームのゲーム画面を模式的に示した図である。ゲーム画面50には、プレイヤに操作時期を案内するためのゲーム領域52と、マッチングされた二人のプレイヤの得点等を含むゲーム情報を表示するための情報領域53とが含まれている。ゲーム領域52は矩形に形成されている。ゲーム領域52の長手方向(図4の上下方向)の両端52U、52Bの付近には、基準部としての第1基準部55A及び第2基準部55Bが互いに対向するように配置されている。各基準部55A、55Bは、ゲーム領域52の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。ゲーム制御部11は、ゲーム領域52をモニタ8上に表示させることにより、ゲーム領域提示手段として機能する。
基準部55Aは、マッチングされた2台のゲーム機2をプレイする両プレイヤによりそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。一方、基準部55Bは、相手側のプレイヤにおける現在時刻の基準を示す標識として機能する。つまり、第1基準部55Aは自機のプレイヤ(以下、第1プレイヤと呼ぶことがある。)の現在時刻の基準として機能し、第2基準部55Bは他機のプレイヤ(以下、第2プレイヤと呼ぶことがある。)が現在時刻の基準として認識している位置を示す標識として機能する。ちなみに、図4のゲーム画面50は、第1プレイヤから見て、手前側を下に、奥側を上にして描かれている。各基準部55A、55Bには、各プレイヤを区別するために異なる色が用いられている。図4の例では、第1基準部55Aとして赤色の直線が、第2基準部55Bとして青色の直線が、それぞれ用いられている。また、情報領域53は、ゲーム領域52の周囲に配置され、ゲーム領域52の長手方向の一端側が一方のプレイヤの得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のプレイヤの得点等を表示するために用いられる。
基準部55A、55Bは、所定の間隔で配置された複数の反発点R1、R2をそれぞれ含んでいる。図中に破線で示したように、第1基準部55Aに含まれる複数の反発点R1と第2基準部に含まれる複数の反発点R2とは、それぞれ複数の経路Wによって相互に接続されている。具体的には、第1基準部55Aの一の反発点R1からは第2基準部55Bに含まれる複数の反発点R2に到る複数の経路Wが、同様に第2基準部55Bの一の反発点R2からは第1基準部55Aに含まれる複数の反発点R1に到る複数の経路Wがそれぞれ設けられている。なお、図4では一部の反発点R1、R2のみが例示されている。実際には多数の反発点R1、R2が基準部55A、55Bに沿って一定間隔で存在する。
第1基準部55Aの反発点R1から延びる複数の経路Wは、反発点R2を通過しつつ第2基準部55B側の上側端部52Uまで延びている。また、第2基準部55Bの反発点R2から延びる複数の経路Wは、反発点R1を通過しつつ第1基準部55A側の下側端部52Bまで延びている。第1基準部55Aの一つの反発点R1に着目すると、その反発点R1に対しては、複数の経路Wとして、第2基準部55Bに含まれる3つの反発点R2に向かってこの反発点R1から延びる3つの経路W1、W2、W3が設けられている。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点R1と反発点R2とを接続する経路W上には、操作を指示する操作指示標識としてのオブジェクト60がシーケンスデータ28に従って表示される。なお、図4では、説明の都合上、各経路W1、W2、W3を破線で示したが、実際のゲーム画面50Aには複数の経路Wのいずれも表示されていない。
オブジェクト60は、曲中の所定の時期に反発点R1、あるいは反発点R2に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点R1、R2から反対側に位置する各反発点R1、R2に向かって、出現した各反発点R1、R2から延びる経路W上を移動する。そして、オブジェクト60の基準部55A、55Bへの到達に合わせて適切な操作が実行された場合、そのオブジェクト60は消滅する。そのオブジェクト60の消滅と引き換えに、各基準部55A、55Bの各反発点R1、R2には次のオブジェクト60が出現する。つまり、適切な操作が行われた場合、オブジェクト60が到達した位置(反発点)が次のオブジェクト60の出現位置として機能する。なお、オブジェクト60は、一つの反発点R1(又はR2)に対して設定された複数の経路Wのいずれか一つに沿って移動する。複数の経路Wから一つの経路Wを選択する手順については後述する。
出現位置に出現したオブジェクト60は、その出現位置から反対側に位置する各反発点R1、R2に向かって移動する。このため、適切な操作が実行された場合には、オブジェクト60は、各反発点R1、R2であたかも反発するように、各基準部55A、55B間を交互に繰り返し移動する。一方、適切な操作が実行されなかった場合には、オブジェクト60は、各経路Wに沿って各基準部55A、55Bを通過する。各基準部55A、55Bを通過したオブジェクト60は、上側端部52U又は下側端部52Bまで移動する。そして、各端部52U、52Bのオブジェクト60が到達した位置が次のオブジェクト60の出現位置として機能する。このため、操作が実行されなかった場合には、オブジェクト60は、各端部52U、52Bから反対側に位置する基準部に向かって、各端部52U、52Bにてあたかも反発したかのように移動方向を変える。端部52U、52Bにて反発した後のオブジェクト60の移動経路については、側壁52L、52Rを経由せず、次に到達すべき反発点までの距離が最小となる経路に設定される。なお、上記のオブジェクト60の反転は原則であり、一定の場合には例外的な処理がなされる。詳細は後述する。
上述した適切な操作として、各プレイヤには、自機のオブジェクト60の基準部55Aへの到達に合わせて、基準部55Aのオブジェクト60が到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクト60が基準部55Aに一致した時刻と、各プレイヤがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音がスピーカ14から再生される。効果音の再生方法として周知の方法が適用されてよい。例えば、効果音再生の周知な方法として、楽曲を再生しつつ楽曲の上から効果音を追加する方法、ミスした場合に楽曲を消音しつつミス操作に対応した効果音を再生する方法が存在する。また、例えば、楽曲を分割して各操作時期に割り当てて、適切な操作が実行された場合、当該操作時期に割り当てられた楽曲のパートが演奏される(各操作時期に対する適切な操作により楽曲を形成するような方法。このため、ミス操作がされた場合には、その操作時期に割り当てられた楽曲のパートが再生されない。)方法も存在する。
図4の例では、オブジェクト60が経路W1上にて第2基準部55Bの反発点R2に向かって移動中である。そのオブジェクト60の第2基準部55Bへの到達に合わせて、第2プレイヤは、他機(第2プレイヤからみて自機)のゲーム画面50に表示されている第1基準部55Aのオブジェクト60が到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクト60は、これから向かう先の各基準部55A、55Bに対応した色で表示されている。つまり、図4の例では、オブジェクト60は第2基準部55Bの反発点R2に到達するまで青色で表示され、到達した反発点R2に出現する次のオブジェクト60は赤色で表示される。本形態では、モニタ8上の基準部55A(より正確には、基準部55A上に設定された全ての反発点R1)と、そこに重ね合わされるタッチパネル9との組み合わせによって操作部が形成される。つまり、基準部55Aは、本発明の入力装置における操作部の一部として機能すると同時に、自機の操作部に対応する基準部として機能する。なお、以下では、基準部55Aを、操作部を代表する用語として使用することがある。基準部55Bは、対戦相手のプレイヤのゲーム機2(他機)の操作部に対応する基準部である。
オブジェクト60が移動する経路Wの選択は、基準部55Aがタッチ操作されたときのオブジェクト60の位置に基づいて決定される。位置の対比を容易にするために、オブジェクト60は複数の領域に分けられる。図5は、オブジェクト60の領域を説明するための図である。図5の破線は経路W1、W2、W3をそれぞれ示し、一点鎖線62は各領域の境界をそれぞれ示している。
図5の例では、オブジェクト60は基準部55Aと最初に接触する接触点付近の接触領域Sと、その接触領域Sを境界とする右側領域R、左側領域L及び、その他の領域Oの4つの領域に分けられる。プレイヤがいずれの領域をタッチ操作したかに応じて、次にオブジェクト60が進むべき経路Wが選択される。すなわち、接触領域S又は、その他の領域O付近(これらの各領域を含む)がタッチ操作された場合には、反発点R1に最短距離で向かう直線経路W2が、左側領域L付近(当該領域を含む)がタッチ操作された場合にはゲーム領域52の長手方向の右側の側壁52Rを経由して反発点R1に向かう第1右側経路W3が、右側領域R付近(当該領域を含む)がタッチ操作された場合にはゲーム領域52の長手方向の左側の側壁52Lを経由して反発点R1に向かう第1左側経路W1がそれぞれ選択される。移動経路W1〜W3のそれぞれの距離は相互に異なる。したがって、操作位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト60が次の各基準部55A、55Bに移動するための移動距離に差が生じる。一方で、移動経路Wの距離に関係なく、オブジェクト60をタッチ操作すべき操作時期、つまり、各基準部55A、55Bにオブジェクト60が到達すべき時期は同じである。このため、移動経路に応じてオブジェクト60の移動速度に差が生じる。つまり、一方のプレイヤのタッチ操作に応じて他方のプレイヤに向かって移動するオブジェクト60の経路W及び移動速度が変化する。これによりゲームの難易度が変化するので、各プレイヤには相手プレイヤへの影響を意識した操作が要求される。
なお、図4ではゲーム領域52に単一のオブジェクト60のみが表示された状態を示している。しかし、ゲーム領域52には、位置、速度あるいは経路が互いに相違する複数のオブジェクト60が表示されることもある。その場合、各オブジェクト60の出現位置、移動経路、消滅位置といったオブジェクト60の表示及び移動に関する制御は、上述した例に従ってオブジェクト60毎に行なわれる。
次に、図6を参照して、シーケンスデータ28の詳細を説明する。シーケンスデータ28は、条件定義部28aと、操作シーケンス部28bとを含んでいる。条件定義部28aには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクト60をタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図6では条件定義部28aがシーケンスデータ28の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部28bの途中の適宜の位置にも条件定義部28aが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
一方、操作シーケンス部28bには、オブジェクト60をタッチ操作すべき時期と、表示開始すべき時期と、タッチ操作を行うべきプレイヤを指示する情報(言い換えれば、基準部55A、55Bのうち、オブジェクト60が到達すべきいずれか一方の基準部を指示する情報)とがオブジェクト60毎に対応付けて記述されている。図6にて一部の詳細を示したように、操作シーケンス部28bは、楽曲中においてタッチ操作が行われるべき時期(操作時期)を指示する操作時期部28cと、オブジェクト60の表示が開始されるべき表示開始時期を設定する表示開始情報部28dと、オブジェクト60の表示が開始されるべきプレイヤ(言い換えれば、オブジェクト60の表示が開始されるべき、いずれか一方の基準部)を指示する表示位置指示部28eと、表示するオブジェクト60を指示する標識情報部28fとを含んでいる。操作シーケンス部28bは、表示するオブジェクト60毎に、楽曲中において操作が行われるべき操作時期と、オブジェクト60の表示開始時期と、オブジェクト60が表示開始されるプレイヤとが対応付けて記述された複数のレコードの集合として構成されている。操作時期及び表示開始時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をn個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作時期又は表示開始時期として指定する場合には、“01,2,025”と記述される。
操作時期部28cには、一の操作時期とその一の操作時期に対する次の操作時期との間の時間間隔が所定値未満となる操作時期が含まれている。図6の例では、このような一の操作時期に対応する特定の操作時期28csと、特定の操作時期28csの前の操作時期28cfと、特定の操作時期28csの次の操作時期として次の操作時期に対応する次の操作時期28crと、を破線で囲っている。図6の例では、次の操作時期28crの表示開始時期には、前の操作時期28cfに設定された表示開始時期と一致する時期が設定されている。次の操作時期28crと、前の操作時期28cf及び、特定の操作時期28csとには、別のオブジェクト60を指示する情報が対応付けられている。
オブジェクト60が表示開始されるプレイヤの指示は、第1プレイヤを指示する場合に“P1”、第2プレイヤを指示する場合に“P2”、とそれぞれ記述される。第1プレイヤを示す“P1”が付されたレコードは、その操作時期部28cに記述された操作時期にオブジェクト60が第1基準部55Aに到達すべきことを意味するレコードである。一方。第2プレイヤを示す“P2”が付されたレコードは、その操作時期部28cに記述された操作時期にオブジェクト60が第2基準部55Bに到達すべきことを意味するレコードである。なお、プレイヤの指示は、表示されるオブジェクト60の色の指示にも該当し、“P1”の場合に青色のオブジェクト60が、“P2”の場合に赤色のオブジェクト60がそれぞれ表示される。
標識情報部28fには、表示すべきオブジェクト60を指示する情報が“A”等のアルファベットを用いて記述されている。その情報は、複数のオブジェクト60をゲーム領域52に表示する場合において、オブジェクト60を区別するために付される。すなわち、ゲーム領域52に表示させる1つ目のオブジェクト60に対応するアルファベットとして“A”が、2つめのオブジェクト60に対応するアルファベットとして“B”が、3つめのオブジェクト60に対応するアルファベットとして“C”がそれぞれ用いられる。つまり、表示すべきオブジェクト60を指示する情報として、ゲーム領域52に表示させるオブジェクト60の数に応じた種類のアルファベットが用いられている。オブジェクト60を指示する情報は、各操作時期間の対応関係も示している。具体的には、共通のオブジェクト60を指示する情報が対応付けられている各操作時期間において、ある一つの操作時期に対応するオブジェクト60が到達した位置は、その一つの操作時期に最も近い(あるいは、等しい)表示開始時期が設定されている他の操作時期に対応するオブジェクト60の出現位置としての機能を有している。なお、同一の操作時期を指定するレコードが複数存在する場合には、表示開始時期が早い方、又は、シーケンスデータ28の記述されている並びの早い方等、同一の操作時期を指定するレコードのうちいずれか一つを所定の特定条件等により特定することにより、他の操作時期に対応するオブジェクト60(次に出現するオブジェクト60)の出現位置を特定すればよい。
図6の例では、一小節目の四拍目の開始時点(000)に、第1プレイヤに対応する第1基準部55A上に青色のオブジェクト60が表示され、第1基準部55Aから経路Wに沿って、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第2基準部55Bに到達するように移動するといった具合に、表示開始時期、操作時期及び、オブジェクト60が表示開始される基準部が指示されている。また、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期には、前述のオブジェクト60が到達した反発点R2を出現位置として赤色のオブジェクト60が表示され、当該オブジェクト60が第2基準部55Bからプレイヤのタッチ操作位置に応じた経路Wに沿って、一小節目の四拍目の開始時点から“016”相当だけ経過した時期に第1基準部55Aに到達するように移動する。さらに、二小節目の二拍目の開始時点から“024”相当だけ経過した時期には、第2プレイヤが基準として用いる第2基準部55B上の直前にオブジェクト60が到達した反発点R2に、前の操作時期28cfに対応する赤色のオブジェクト60及び次の操作時期28crに対応する赤色の2つ目のオブジェクト60が出現し、1つ目のオブジェクト60は二小節目の二拍目の開始時点から“030”相当だけ経過した時期に、2つ目のオブジェクト60は二小節目の二拍目の開始時点から“036”相当だけ経過した時期に、それぞれ第1基準部55Aに到達するように経路W上を移動する。なお、図6の例では、1つ目のオブジェクト60が二小節目の二拍目の開始時点から“030”相当だけ経過した時期に第1基準部55Aに到達した後に、その到達位置から二小節目の二拍目の開始時点から“034”相当だけ経過した時期に第2基準部55Bに到達するようにオブジェクト60に対して指示するレコードが特定の操作時期28csのレコードに相当する。
なお、以上では、プレイヤが適切な操作を行うことにより、基準部55A、55Bの間で繰り返し移動するオブジェクト60に関して説明した。しかしながら、往復を前提とせず、一方のプレイヤの操作に応じて消滅するのみで、移動方向が反転しないタイプのオブジェクトが追加されてもよい。その他にも、複数個連鎖した状態で出現するオブジェクトといった様々なオブジェクトを、上述した往復タイプのオブジェクト60に加えてゲーム領域52に出現させてもよい。
次に、ゲーム機2にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部11の処理を説明する。なお、以下では、ゲームの開始に必要な初期化、マッチング、楽曲や難易度の選択といった各種の処理が完了しているものとする。マッチングされたプレイヤのゲーム機2は互いに等しい手順でゲームを進行させるため、以下では一方のゲーム機2の処理を説明する。
マッチングされたプレイヤ間でのゲームが開始されると、ゲーム制御部11は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ25を読み取って音声出力制御部13に出力することにより、スピーカ14から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット10が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部11は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ28を読み取って、画像データ27を参照しつつゲーム領域52及び情報領域53の描画に必要な画像データを生成して表示制御部12に出力することにより、モニタ8上にゲーム領域52及び情報領域53を表示させる。さらに、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部11は、ゲーム領域52の表示等に必要な処理として、図7に示すシーケンス処理ルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。その周期は、ゲーム画面50を描画する周期、つまりフレームレートと等しい。
図7に示すシーケンス処理ルーチンにおいて、ゲーム制御部11は、まずステップS1にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部11の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。楽曲上の時刻は、再生開始時点からの経過時間によって特定されてもよいし、経過時間と相関する他の値によって特定されてもよい。例えば楽曲の再生開始時点からの楽曲の拍数、ゲーム画面50のフレーム数等を利用して時刻が特定されてもよい。続くステップS2において、ゲーム制御部11は、シーケンスデータ28から、次フレームで描画されるべきゲーム領域52の表示範囲に相当する時間長に存在する表示開始時期、及び操作時期のデータを取得して内部記憶装置に保持する。表示範囲は、一例として現在時刻(ただし、次フレームの描画時における時刻)から将来に向かって楽曲の2小節相当の時間範囲、及び現在時刻からゲーム領域52の端部52U、52Bに相当する時間範囲に設定される。次のステップS3では、次フレームで描画すべき全てのオブジェクト60のゲーム領域52内における座標を演算する。その演算の詳細は後述する。
次のステップS4において、ゲーム制御部11は、ステップS4で演算されたオブジェクト60の座標に基づいて、ゲーム領域52を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標に各オブジェクト60が配置されるように画像データを生成する。オブジェクト60等の画像は、画像データ27から取得すればよい。続くステップS5にて、ゲーム制御部11は表示制御部12に画像データを出力する。それにより、モニタ8上のゲーム領域52の表示が更新される。ステップS5の処理を終えると、ゲーム制御部11は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、オブジェクト60が所定の表示開始時期に基準部55A、55Bのいずれか一方に出現し、楽曲の進行に合わせて経路Wを進み、所定の操作時期に基準部55A、55Bの他方に達するように、オブジェクト60の表示が制御される。
ゲーム制御部11は、上述したシーケンス処理ルーチンと並行して、図8の操作検出ルーチンを適宜の周期で繰り返し実行する。なお、図8のルーチンが実行される周期は、図7のルーチンの実行周期と等しいか、又はそれよりも短い。操作検出ルーチンは、第1プレイヤ及び第2プレイヤのタッチ操作の内容(操作位置及び操作時期)を取得するために実行される処理である。ゲーム制御部11は、その操作検出ルーチンを開始すると、ステップS11でタッチパネル9の出力を参照して第1プレイヤが前回のルーチンの終了後にタッチ操作を行ったか否かを判別する。タッチ操作が行われている場合、ゲーム制御部11はステップS12に進み、第1プレイヤがタッチした位置及びそのタッチ操作が行われた時期を取得し、それらを記録した操作情報を生成して当該操作情報を内部記憶装置に記憶する。続くステップS13にて、ゲーム制御部11は、ステップS12で記憶した操作情報を対戦相手のプレイヤのゲーム機2に送信する。
次のステップS14にてゲーム制御部11は、前回のルーチンの終了後に、対戦相手のゲーム機2から操作情報を受信したか否か判別する。受信している場合、ゲーム制御部11はステップS15に進み、受信した操作情報を内部記憶装置に記憶する。ステップS15の処理が完了すると、ゲーム制御部11は今回の処理を終了する。なお、ステップS11が否定判断された場合、ゲーム制御部11はステップS12及びS13をスキップしてステップS14に進む。ステップS14が否定判断された場合、ゲーム制御部11はステップS15をスキップしてルーチンを終了する。図8の処理によって記憶された操作情報に含まれている第1プレイヤ及び第2プレイヤのそれぞれの操作の時期が、各プレイヤの実際の操作時期として扱われる。ただし、その操作時期は、これが行われた時期よりも過去の時刻となっている場合がある。例えば、ネットワーク5に通信遅延が発生し、他機からの操作情報の送信時刻と自機における操作情報の受信時刻との間に時間差が発生すると、その操作情報を検出した時期は、操作情報に含まれている実際の操作時期と比較して無視できないほど遅延することがある。本発明はそのような遅延に対処することを目的の一つとする。
なお、ゲーム制御部11は、上述した処理と並行して、各プレイヤのタッチ操作に対応するシーケンスデータ28上のレコードを抽出してそのレコード上の操作時期とプレイヤの実際の操作時期とを比較し、両操作時期のずれ量に応じてプレイヤの各操作を複数段階に分けて評価する処理も実行する。ただし、その処理は公知のゲーム機のそれと同様でよく、詳細な説明は省略する。
次に、図9〜図13を参照して、オブジェクト60の座標を演算するためにゲーム制御部11が実行するオブジェクト座標演算ルーチンを説明する。なお、このルーチンは、図7のステップS3のサブルーチン処理として行われるものである。図9に示したように、ゲーム制御部11は、オブジェクト座標演算ルーチンを開始すると、まずステップS21にて未処理の操作があるか否かを判別する。未処理の操作とは、前回のオブジェクト座標演算時から今回までの間に、図8の操作検出ルーチンで取得された各操作であって、かつ今回のオブジェクト座標演算ルーチンで処理済と設定されていない操作である。未処理の操作があれば、ゲーム制御部11はステップS22に進み、未処理の操作から、処理対象の一つの操作を選択する。続くステップS23にて、ゲーム制御部11は、処理対象の操作の位置及び時期を取得する。
次のステップS24にて、ゲーム制御部11は、操作時期を検出した時期(検出時期)に所定の遅延が発生しているか否かを判別する。つまり、図8のステップS11、S12で取得される操作時期は、自機のタッチパネル9に対する実際の操作をゲーム機2が検出した時期であって、遅延はないか、あっても無視できる程度のレベルである。しかし、他機から送られる操作情報に含まれている操作時期に関しては、その他機にて実際に操作が行われた時期と、自機のゲーム制御部11が図8のステップS13で操作情報を受信して操作を検出する時期との間に、ネットワーク5の混雑等を理由とする無視し得ない時間差が発生することがある。ゲーム機2では、実際の操作が行われた時期と、シーケンスデータ28に記録されている操作時期との間の時間差が一定範囲内のときにオブジェクト60が反転するようにオブジェクト60の表示を制御しているため、操作時期の検出に無視できない遅延が発生すると、オブジェクト60がその時間差に相当する距離を移動し、その表示に関して無視できない影響が生じるおそれがある。そこで、ステップS24では、ゲーム上の現在時刻と、処理対象の操作情報に記録されている操作時期とを比較して、無視できない遅延が生じているか否かを判別している。ただし、現在時刻に対して一定の程度までは遅延とみなすことなく、所定の許容範囲を超えた時間長の遅延が発生したときに、ステップS24を肯定判断してもよい。
ステップS24で遅延が発生していないと判断された場合、ゲーム制御部11はステップS25に進み、ステップS23で取得した操作位置及び操作時期を一定範囲内に含むレコード(以下、一定範囲内のレコードと呼ぶことがある。)が、図7のステップS2で取得した範囲のシーケンスデータ28に存在するか否かを判別する。ここでいう一定範囲とは、シーケンスデータ28に記述されている操作時期に対して、適切な操作が行われたとみなし得る許容範囲として設定された時間的範囲であって、かつ、基準部55A(又は55B)に対するオブジェクト60の到達位置(移動目標となるべき反発点である。)に対して、そのオブジェクト60をタッチしたとみなし得る許容範囲として設定された距離的範囲である。
ステップS25で、一定範囲内のレコードがあると判断された場合、ゲーム制御部11はステップS26に進み、その一定範囲内のレコードから、ステップS23で取得した操作時期及び操作位置に対して、操作時期が最も近いレコードを比較対象として選択する。続くステップS27で、ゲーム制御部11は、タッチ操作の位置と、ステップS26で選択されたレコードに対応して表示されているオブジェクト60との位置関係を判別する。この処理は、タッチ操作が行われた位置が、図5で示した4つの領域O、R、S及びLのいずれに属するか、あるいは、タッチ操作が行われた位置がいずれの領域に最も近いかを判別するものである。次のステップS28において、ゲーム制御部11は、ステップS27で判別した位置に基づいて、オブジェクト60が次に移動すべき経路Wを選択する。その選択は図5を参照して説明した通りである。ステップS28で経路Wを選択すると、ゲーム制御部11はステップS29に進み、今回処理した操作及びレコードを処理済として設定し、その後、ステップS21の処理へと戻る。
ステップS29で処理済として設定されるレコードは、ステップS26で比較対象として選択されたレコードのみならず、そのレコードと表示開始時期が関連付けられているレコードも含む。つまり、図5に示したシーケンスデータ28の標識情報部28fにて、比較対象のレコードとオブジェクト60を指示する情報が一致し、かつ、比較対象のレコードの操作時期と同一の時刻が表示開始時期として設定されたレコードを含む。以下、そのようなレコードを後続レコードと呼び、その後続レコードに関連付けられたレコードを先行レコードと呼ぶことがある。なお、ステップS28で決定された経路Wは、後続レコードに対応する経路Wとして記憶され、先行レコードの経路Wは破棄される。ステップS24にて遅延が発生していると判断された場合、ゲーム制御部11はステップS30に進んで補正処理を実行する。補正処理の詳細は図12及び図13を参照して後に説明する。補正処理の終了後、ゲーム制御部11はステップS21に戻る。
以上のステップS21〜ステップS30により、第1及び第2プレイヤの操作にそれぞれ対応して経路Wを変更させる処理が完了する。ステップS21にて未処理の操作がないと判断された場合、ゲーム制御部11は図10のステップS31に進む。ステップS31以降は、図7のステップS2で内部記憶装置に保持されたレコードであって、かつ、ステップS29にて処理済と設定されなかったレコードを対象とする処理である。ステップS31にて、ゲーム制御部11は、未処理レコードのうち、操作時期が現在時刻を過ぎているレコードを対象として、それらのレコードに対応するオブジェクト60が端部52U、52Bに達するか否かを判別する。この処理では、オブジェクト60の前回のルーチンで演算された各オブジェクト60の座標と移動速度とを利用して、次のフレームの表示時期にオブジェクト60が端部52U、52Bまでの距離を移動するか否かを判断すればよい。
ステップS31にて端部52U、52Bに達するオブジェクト60があると判断された場合、ゲーム制御部11はステップS32に進み、そのオブジェクト60に対応する次の経路Wとして、オブジェクト60の到達位置と次の反発点R1(又はR2)とを結ぶ最短距離の経路(最短経路)を選択する。続くステップS33にて、ゲーム制御部11は、最短経路が設定されたオブジェクト60に対応するレコードを処理済に設定する。この場合、端部52U、52Bに達すると判断されたレコードのみならず、そのレコードと表示開始時期が関連付けられている後続レコードも処理済に設定される。この点はステップS29と同様である。そして、最短経路は後続レコードと対応付けて記憶され、先行レコードの経路は破棄される。
次のステップS34にて、ゲーム制御部11は、未処理のレコードがあるか否かを判別する。なお、ステップS31が否定判断された場合には、ステップS32、S33がスキップされてステップS34へと処理が進められる。ステップS34にて未処理のレコードがあると判断された場合、ゲーム制御部11はステップS35に進み、未処理のレコードから処理対象の一つのレコードを選択する。続くステップS36にて、ゲーム制御部11は、その処理対象のレコードに関して、前回のルーチンで既に経路Wが決定されているか否かを判別する。決定されている場合、ゲーム制御部11はステップS37に進み、処理対象のレコードの経路Wを前回決定された経路Wとして維持する。なお、既に経路Wが破棄されたレコードに関しては、ステップS36で肯定判断され、ステップS37でその破棄された状態が維持される。
一方、ステップS36にて経路Wが決定されていないと判断された場合、ゲーム制御部11はステップS38に進む。ステップS38にて、ゲーム制御部11は、処理対象のレコードと関連付けられた先行レコードの経路Wを維持すべきか否か判別する。ここでいう先行レコードは、処理対象のレコードにおける標識情報部28fの情報と同一の情報が指定され、かつ、処理対象のレコードの表示開始時期が、操作時期として指定されたレコードである。先行レコードに対して適切なタッチ操作がなされた場合には、図9の処理によって先行レコードと関連付けられた後続レコードに対応する次の経路Wが選択され、それにより、先行レコードと、これに関連する後続レコードがステップS29にて処理済に設定される。しかし、適切なタッチ操作がなされなかった先行レコードについては、これに対応するオブジェクト60が端部52U、52Bで反転して最短経路上の移動を開始するまでの間、端部52U、52Bに向かって従前の経路Wを保持する必要がある。このようなオブジェクト60の移動は、ステップS31が否定判断され、ステップS34、S36が肯定されてステップS37で経路Wが維持されることにより実現される。そして、先行レコードに基づいてオブジェクト60が移動表示されている場合、その先行レコードと関連付けられた後続レコードのオブジェクト60の出現は阻止する必要がある。したがって、ステップS38において、ゲーム制御部11は、処理対象と関連付けられた先行レコードに関して経路Wが維持されているか否かを判別する。そして、ステップS38が肯定判断された場合、ゲーム制御部11は、処理対象のレコードに関してまだオブジェクト60を出現させるべきではないと判断してステップS39に進み、処理対象のレコードに関する経路Wの選択を保留する。
一方、ステップ38が否定判断された場合、ゲーム制御部11はステップS40に進む。この場合には、処理対象のレコードに関連付けられ、かつ経路Wを維持すべき先行レコードが存在しない。言い換えれば、処理対象のレコードは、次フレームのゲーム領域52にて新規にオブジェクト60を出現させるべきレコードである。したがって、ゲーム制御部11は、ステップS40にて、処理対象のレコードに関して新規に経路Wを選択する。この場合、処理対象のレコードが第1プレイヤの操作を指定するものであれば、基準部55B上における反発点R2が決定され、その反発点R2から基準部55Aに向かう一つの経路Wが選択される。一方、処理対象のレコードが第2プレイヤの操作を指定するものであれば、基準部55A上における反発点R1が決定され、その反発点R1から基準部55Bに向かう一つの経路Wが選択される。
ステップS37、S39又はS40における処理が完了すると、ゲーム制御部11はステップS41に進み、処理対象のレコードを処理済として設定する。その後、ゲーム制御部11はステップS34に戻る。全てのレコードが処理されると、ステップS34が否定判断される。その場合、ゲーム制御部11は図11のステップS51へと進む。ステップS51以降は、経路Wが決定されているレコードを対象として、その経路W上のオブジェクト60の位置(座標)を決定する処理である。つまり、経路が既に破棄されたか、又は経路がまだ設定されていないレコードに関しては、オブジェクト60を表示する必要がないので、座標演算対象から除外される。
ステップS51にて、ゲーム制御部11は経路Wが選択されているレコード内に、座標未決定のレコードがあるか否かを判別する。未決定のレコードがある場合、ゲーム制御部11はステップS52に進んで演算対象のレコードを選択する。次のステップS53にて、ゲーム制御部11は演算対象のレコードに対応するオブジェクト60の現在位置を取得する。その位置は、前回のルーチンの実行時に設定された位置を利用すればよい。新たに出現させるべきオブジェクト60に関しては現在位置がないと判断すればよい。続くステップS54にて、ゲーム制御部11は、オブジェクト60の現在位置から反発点までの経路W上における距離を演算する。続くステップS55にて、ゲーム制御部11は、現在時刻とオブジェクト60が反発点に到達すべき時刻(つまり、レコードに記述された操作時期)との間の時間差を残り時間として演算する。その後、ゲーム制御部11はステップS56に進み、演算対象レコードに対応するオブジェクト60の新規座標、つまり次フレームのゲーム領域52におけるオブジェクト60の位置を演算する。新規座標は、距離を残り時間で除算してオブジェクト60の移動速度を演算し、その移動速度と次フレームまでの時間間隔とから、オブジェクト60が次フレームまでに進むべき距離(移動距離)を演算し、その移動距離だけ経路W上を進んだ位置を新規座標とすればよい。ただし、新規に出現するオブジェクト60に関しては、その出現位置を新規座標とすればよい。また、基準部55A、55Bを通過して端部52U、52Bに向かっているオブジェクト60に関しては、前回までの演算で利用した移動速度を利用して新規座標を求めればよい。
ステップS56の処理が完了すると、ゲーム制御部11はステップS57に進み、演算対象レコードを座標決定済のレコードとして設定し、その後、ステップS51の処理へと戻る。座標未決定のレコードがなくなるとステップS51が否定判断される。これにより、ゲーム制御部11は今回のオブジェクト座標演算ルーチンを終える。
次に、図12及び図13を参照して、図10のステップS30における補正処理の詳細を説明する。図12は補正処理の詳細な手順を示すフローチャートであり、図13はその補正処理が適用されたゲーム領域52の一例を示す。図9のステップS24で遅延が発生していると判断されてステップS30の補正処理へと進んだ場合、ゲーム制御部11は、まず、図12のステップS101にて、処理対象の操作情報、つまり遅延が発生していると判断された操作情報(以下、これを遅延情報と呼ぶことがある。)に含まれている操作位置及び操作時期を一定範囲内に含むレコード(以下、一定範囲内のレコードと呼ぶことがある。)が、図7のステップS2で取得した範囲のシーケンスデータ28に存在するか否かを判別する。ここでいう一定範囲とは、図9のステップS25と同様に、シーケンスデータ28に記述されている操作時期に対して、適切な操作が行われたとみなし得る許容範囲として設定された時間的範囲であって、かつ、基準部55A(又は55B)に対するオブジェクト60の到達位置(移動目標となるべき反発点である。)に対して、そのオブジェクト60をタッチしたとみなし得る許容範囲として設定された距離的範囲である。つまり、ステップS101の処理は、遅延情報に含まれている操作位置及び操作時期を参照して、その操作がシーケンスデータ28に含まれているいずれかのレコードに対して適切な操作であったか否かを遡って判断する処理である。ただし、仮にそのようなレコードが存在したとしても、そのレコードに対応するオブジェクト60は既に図10のステップS31以降の処理に従って基準部55Aを通過し、場合によっては、端部52Bにて反転して次の経路Wを進んでいる。
ステップS101にて一定範囲内のレコードがないと判断された場合、ゲーム制御部11はステップS120で遅延情報に含まれている操作を処理済の操作として設定し、今回の補正処理を完了する。一方、ステップS101にて一定範囲内のレコードがあると判断された場合、ゲーム制御部11はステップS102に進み、その一定範囲内のレコードから、図9のステップS23で取得した操作時期に最も近いレコードを比較対象として選択する。続くステップS103において、ゲーム制御部11は、比較対象のレコードに対応するオブジェクト60が、端部52Uにて反転済か否かを判別する。この場合、一例として、比較対象のレコードに経路Wが設定されているか否かを判別し、設定されていなければ、反転済と判断すればよい。図10で説明したように、オブジェクト60が端部52Uにて反転すれば、関連付けられたレコードに対して新たに最短経路が設定され、端部52Uに達する前のオブジェクト60の経路Wは破棄されるからである。
ステップS103にてオブジェクト60が反転済ではないと判断された場合、ゲーム制御部11はステップS104に進み、比較対象のレコードに対応するオブジェクト60の現在位置を取得する。その現在位置は、前回のオブジェクト座標演算ルーチンの処理結果を参照すればよい。このとき、遅延情報に含まれている操作時期と現在時刻との時間差を遅延時間として取得する。次のステップS105にて、ゲーム制御部11は、遅延情報に含まれているタッチ操作の位置と、比較対象のレコードに対応するオブジェクト60との位置関係を判別する。この処理は、図9のステップS27と同様である。ただし、ステップS105の処理を行う時点では、操作時期におけるオブジェクト60の位置に対して遅延時間に相当する距離をオブジェクト60が進んでいるため、ここでは遅延時間相当量だけオブジェクト60の位置を基準部55A側に戻して位置関係を判別しておく必要がある。続くステップS106にて、ゲーム制御部11は、位置関係の判別結果に基づいてオブジェクト60の本来の経路を判別し、その判別結果を参照しつつ、ステップS107にてオブジェクト60の現在位置からの経路Wを設定する。このときの経路Wの設定方法の一例を図13により説明する。
図13において、第1プレイヤの基準部55A上の反発点R1aから第2プレイヤの基準部55B上の反発点R2に向かって経路Wが設定され、遅延情報に含まれている操作時期では、その経路Wに沿って移動したオブジェクト60が反発点R2に達した時点で第2プレイヤがオブジェクト60をタッチ操作したものの、操作情報の遅延により、第2プレイヤのゲーム機2では、オブジェクト60が反発点R2を通過して点Aに達した時点で第2プレイヤの操作が検出されて補正処理が開始されたと仮定する。さらに、操作情報の遅延がなければ、オブジェクト60は反発点R2で移動方向を変更し、反発点R2から折り返し点Cを経由して反発点R1bに至る経路が本来は設定されるべきであったと仮定する。この場合、ステップS104では点Aがオブジェクト60の現在位置として取得される。そして、ステップS105では、反発点R2にオブジェクト60があったものとして、そのオブジェクト60と遅延情報内の操作位置とが比較される。それにより、ステップS106では、反発点R2から折り返し点Cを経由して反発点R1bに達するように本来の経路が設定されるべきであったと判断される。この場合、ゲーム制御部11は、ステップS107にて、オブジェクト60の現在位置Aから折り返し点Cを経由して反発点R1bに至るように経路Wを設定する。
図12に戻って、ステップS107にて経路Wが設定されると、ゲーム制御部11はステップS108に進み、ステップS104で演算した遅延時間とステップS106で判別した本来の経路とに基づいて、オブジェクト60の本来の位置を演算する。つまり、操作情報の遅延がなかったと仮定したときの次フレームにおけるオブジェクト60の座標を演算する。図13では、反発点R2から折り返し点Cに至る想像線上の点Dが、オブジェクト60の本来の位置である。
続くステップS109にて、ゲーム制御部11は、本来の位置Dから折り返し点Cを経由して反発点R1bに至るまでの本来の経路上の距離を演算する。次のステップS110にて、ゲーム制御部11は、ステップS107で設定した経路上において、反発点R1bまでの距離がステップS109で演算した本来の距離と等しくなる点Bの位置(座標)を演算し、その位置をオブジェクト60の出現位置として決定する。つまり、図13において、点B−C−R1bの距離が、点D−C−R1bの距離と等しくなるように点Bの位置を求め、その点Bを次フレームにおけるオブジェクト60の出現位置とする。このように出現位置を設定することにより、点Aから反発点R1bまでオブジェクト60を一定速度で移動させるよりもオブジェクト60の移動速度が遅くなり、操作時期の検出に遅延が生じても、オブジェクト60の移動速度が過度に上昇するおそれを排除することができる。
ステップS110にてオブジェクト60の出現位置を決定すると、ゲーム制御部11はステップS111に進み、遅延情報に含まれている操作、及びその操作に対応付けてステップS102で比較対象に選択されたレコードをいずれも処理済として設定する。なお、ステップS103が肯定判断された場合、ゲーム制御部11はステップS104〜S110をスキップしてステップS111へと進む。端部52Uでオブジェクト60が反転した場合には最短経路が設定され、オブジェクト60の移動速度が比較的遅いため、補正処理によってオブジェクト60の移動速度を低減させるまでもないことがその理由である。
ステップS111で処理済として設定されるレコードは、ステップS102で比較対象として選択されたレコードのみならず、そのレコードを先行レコードとして関連付けられた後続レコードも含む。先行レコードと後続レコードとの関係は上述した通りである。これらの処理は、ステップS29と同様である。さらに、続くステップS112にて、ゲーム制御部11は、ステップS111で処理済として設定された後続レコードを座標決定済レコードとして設定する。これにより、遅延情報に対応する補正処理にてオブジェクト60の出現位置が決定されたレコードについては、図11のステップS51が否定判断され、今回のルーチンでオブジェクト60の座標が重ねて演算されることはない。ステップS112の処理が完了すると、ゲーム制御部11は補正処理を終えて図9のステップS21に戻る。全ての操作が処理され、かつ次フレームの表示範囲に出現させるべき全てのオブジェクト60の座標が演算されると、図11のステップS51が否定判断されてオブジェクト座標演算ルーチンが終了する。そして、演算された座標が図7のステップS4で参照されて画像データが生成される。
以上の形態では、ゲーム制御部11が図8のステップS11及びS12を実行することにより自機操作検出手段として機能し、同図のステップS13を実行することにより操作情報送信手段として機能し、同図のステップS14及びS15を実行することにより、他機操作検出手段として機能する。また、ゲーム制御部11は、図7のシーケンス処理ルーチン及びこれに含まれる図11〜図12のサブルーチンを実行することにより標識表示制御手段として機能する。さらに、ゲーム制御部11は、ステップS24を実行することにより遅延判別手段として機能し、図9のステップS30及びそのサブルーチンとしての図12のサブルーチンを実行することにより補正手段として機能する。
本発明は上述した形態に限ることなく、適宜の変更が可能である。例えば、上記の形態では、検出時期の検出に遅延が生じたことに起因する操作指示標識の移動距離の増分を一回の処理で解消させ、その後は操作指示標識を本来の速度(遅延がなかったときの速度)と同一速度で移動させている。しかし、その移動距離の増分の補正は複数回に分けて徐々に減少させてもよい。すなわち、図13の例では、点Aにてオブジェクト60の移動方向を新たな経路(点A、C、R1bを結ぶ経路)に沿った方向に変更させ、オブジェクト60の反発点R1bまでの移動距離が、本来の経路に沿ってオブジェクト60を移動させたときの移動距離と等しくなるまで、オブジェクト60の移動速度を増加させてもよい。このような処理を実現するための処理の一例を図14及び図15に基づいて説明する。なお、図14は図11に代えて実行される補正処理の手順を示し、図15は図11に代えて実行されるべきオブジェクト座標演算の手順を示している。
まず、図14に示した補正処理では、図12に示した補正処理のステップS108〜S110に代えて、ステップS131及びS132の処理が設けられている。図12と同一の参照符号が付されたステップの処理は図12の例と同じであり、説明を省略する。ステップS131において、ゲーム制御部11は、オブジェクト60の現在位置(図13の点A)を次フレームにおけるオブジェクト60の出現位置として設定する。次のステップS132にて、ゲーム制御部11は、ステップS102で比較対象に選択されたレコードに対する後続レコードを遅延レコードとして記録し、その後ステップS111に進む。つまり、図14の処理では、次フレームのオブジェクト60の出現位置が図13の点Bではなく、遅延情報の操作時期が検出された時点でのオブジェクト60の位置である点Aに設定している。そして、遅延情報に対応するレコードを遅延レコードとして設定して、当該遅延レコードに対応するオブジェクト60を図15の処理によって一時的に増速する。
図15の処理は、ステップS55とステップS56の処理の間にステップS61が追加され、ステップS61が肯定判断された場合の処理として、ステップS62〜S65が追加されている点が図11の処理と相違する。図11と同一の参照符号が付されたステップの処理は図11の例と同じであり、説明を省略する。ステップS61において、ゲーム制御部11は、演算対象として選択されているレコードが遅延レコードか否かを判別し、遅延レコードでなければステップS56に処理を進める。一方、ステップS61で遅延レコードと判断された場合、ゲーム制御部11はステップS62に進み、その遅延レコードに対応するオブジェクト60の本来の経路上の位置を演算する。ここでは、図14のステップS106にて本来の経路が判別されているので、本来の経路(図13の点R2、C、R1bを結ぶ経路)の距離を、遅延レコードに記述されている表示開始時期から操作時期までの時間で除算してオブジェクト60の本来の移動速度を演算し、表示開始時期から現在時刻までの経過時間とその移動速度とから、オブジェクト60が本来の経路のどの位置にあるべきか、を演算する。
続くステップS63にて、ゲーム制御部11は、ステップS62で演算した本来の位置と次に到達すべき反発点R1bまでの本来の経路上の距離を演算する。さらに、次のステップS64にて、ゲーム制御部11は、ステップS63で演算された本来の経路上の距離と、ステップS54で演算された距離とが一致するか否かを判別する。一致しない場合、ゲーム制御部11はステップS65に進み、本来の移動速度(ステップS62で演算された移動速度)よりもオブジェクト60の移動速度を増速した上で、次フレームにおけるオブジェクト60の現在の経路(図13の点A、C、R1bを結ぶ経路)上の位置(新規座標)を演算する。つまり、遅延レコードに対応するオブジェクト60については、その出現位置である点Aから、本来の移動速度よりも高速でオブジェクト60を移動させるものとしてオブジェクト60の新規座標が演算される。その演算が繰り返されることにより、操作情報の遅延に起因して発生したオブジェクト60の移動距離の増分が徐々に減少される。ステップS65の処理を完了すると、ゲーム制御部11はステップS57に進む。
ステップS65による増速に伴って、ステップS64にて比較される距離の差は徐々に減少する。そして、距離が一致してステップS64が肯定判断されると、ゲーム制御部11はステップS66に進み、演算対象のレコードに対する遅延レコードの設定を解除し、その後にステップS56へと進む。遅延レコードの設定が解除されると、以降は、本来の移動速度でオブジェクト60が移動する。なお、ステップS65における増速の程度は適宜のレートに設定してよい。例えば、本来の移動速度の2倍に設定することができる。距離の差が減少するに従って、オブジェクト60の移動速度を本来の移動速度に向かって徐々に低下させてもよい。図14及び図15の形態では、ゲーム制御部11が図14の補正処理ルーチン及び図15のステップS61〜S66の処理を実行することにより補正手段として機能する。
本発明において、移動経路の選択は、予め用意された複数の経路から操作位置に応じて一つの経路を選択する例に限らない。プレイヤの操作をさらに詳細に分析して移動経路を適宜に選択してもよいし、反発点と移動経路とが1対1に対応付けて設定されていてもよい。いずれにせよ、本発明は、操作時期の検出に遅延が生じたとき、その検出時点の位置から操作指示標識を異なる方向に移動させたならば、次の操作指示標識の移動距離が増加して移動速度の上昇が生じ得る場合の解決策として適宜に用いることができる。操作部の構成は一例であって、基準部上に操作部が存在することは必ずしも必要とされない。表示装置のゲーム画面上の基準部と、操作部との対応関係が明らかな限り、操作部は基準部から離れた位置に設定されていてもよい。
上記の形態では、特に他機、すなわち相手側のゲーム機からの操作情報の送信遅延に伴って生じる操作指示標識の移動速度の増加を抑える例を示したが、自機の入力装置と制御装置との間に何らかの障害が発生して、自機における操作時期の検出に遅延が生じた場合の対策としても本発明は有用である。
本発明は、音楽に合わせた操作を要求するゲーム機に限定されることなく、複数のプレイヤに対して、操作指示標識の移動と基準部とによって操作時期を指示し、その操作指示に対応したプレイヤの操作を検出して操作指示標識を基準部間で往復的に移動させるゲーム機であれば適宜に適用することができる。
1 ゲームシステム
2 ゲーム機
5 ネットワーク(通信回線)
8 モニタ(表示装置)
9 タッチパネル(入力装置)
10 制御ユニット(コンピュータ、楽曲再生手段)
11 ゲーム制御部(ゲーム領域提示手段、標識表示制御手段、自機操作検出手段、操作情報送信手段、他機操作検出手段、遅延判別手段、補正手段)
14 スピーカ(音声出力装置)
20 外部記憶装置(シーケンスデータ記憶手段、楽曲データ記憶手段)
21 ゲームプログラム
22 ゲームデータ
25 楽曲データ
28 シーケンスデータ
28c 操作時期部
50 ゲーム画面
52 ゲーム領域
55A 第1基準部(自機の操作部に対応する基準部)
55B 第2基準部(他機の操作部に対応する基準部)
60 オブジェクト(操作指示標識)
W 移動経路

Claims (11)

  1. 通信回線を介して接続された複数の端末間でゲームを進行させるゲームシステムに適用され、前記複数の端末の一つとして機能することが可能なゲーム機であって、
    少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
    ゲーム画面を表示する表示装置と、
    ゲーム中における自機の操作部の操作時期と、前記ゲームシステムの他の端末として機能する他機の操作部の操作時期とをそれぞれ記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
    前記自機の操作部に対応する基準部と、前記他機の操作部に対応する基準部とが間隔をあけて配置されたゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段と、
    前記自機の操作部に対する実際の操作時期を検出し、当該実際の操作時期を記録した操作情報を生成する自機操作検出手段と、
    前記自機操作検出手段が生成した操作情報を前記他機に送信する操作情報送信手段と、
    前記他機の操作情報送信手段から送信される操作情報に基づいて、当該他機の操作部に対する実際の操作時期を検出する他機操作検出手段と、
    前記操作時期を指示するための操作指示標識が、前記シーケンスデータに記述された自機の操作部の操作時期には当該自機の操作部に対応する基準部に、他機の操作部の操作時期には当該他機の操作部に対応する基準部にそれぞれ達するように、かつ、前記自機操作検出手段及び前記他機操作検出手段による前記実際の操作時期の検出に応答して、前記操作指示標識の移動経路が、次の基準部に向かう移動経路へと変化するように、前記ゲーム領域内にて前記操作指示標識を移動させる標識表示制御手段と、を具備し、
    前記標識表示制御手段は、
    前記他機操作検出手段が前記実際の操作時期を検出した時期に関して、前記操作情報に記録されている実際の操作時期に対する遅延が発生しているか否かを判別する遅延判別手段と、
    前記遅延が発生していると判断された場合、当該遅延が発生しなかったと仮定したときの前記操作指示標識から前記次の基準部までの距離を本来の距離として推定し、該推定された本来の距離と、前記操作指示標識から前記次の基準部までの実際の距離との差が、前記次の基準部に対応する前記シーケンスデータ上の操作時期よりも早期に解消するように、前記操作指示標識の表示を補正する補正手段と、
    をさらに含んでいるゲーム機。
  2. 前記標識表示制御手段は、前記ゲーム画面が描画される周期に合わせて前記操作指示標識の位置を漸次変化させることにより前記操作指示標識を前記ゲーム領域内で移動させ、
    前記補正手段は、前記距離の差が一度に解消するように、前記ゲーム画面の一回の描画時における前記操作指示標識の位置に対して、次回の描画時における前記操作指示標識の位置を変化させる請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記補正手段は、前記遅延が発生していると判断された場合、前記検出した時期における前記操作指示標識の位置を起点として新たな移動経路を設定し、前記新たな移動経路上で前記次の基準部までの距離が前記推定された本来の距離と一致する位置から、前記次の基準部に向かう前記操作指示標識の移動を開始させることにより、前記距離の差を解消させる請求項1に記載のゲーム機。
  4. 前記標識表示制御手段は、前記ゲーム画面が描画される周期に合わせて前記操作指示標識の位置を漸次変化させることにより前記操作指示標識を前記ゲーム領域内で移動させ、
    前記補正手段は、前記ゲーム画面を複数回描画する間に前記距離の差が徐々に減少するように、前記ゲーム画面の一回の描画時における前記操作指示標識の位置に対して、次回の描画時における前記操作指示標識の位置を変化させる請求項1に記載のゲーム機。
  5. 前記補正手段は、前記遅延が発生していると判断された場合、前記検出した時期における前記操作指示標識の位置を起点として新たな移動経路を設定し、前記操作指示標識の移動中に前記本来の距離を繰り返し推定し、前記新たな移動経路上における前記操作指示標識から前記次の基準部までの距離が前記本来の距離と一致するまで、前記操作指示標識の移動速度を、前記本来の距離と前記次の基準部に対応する前記シーケンスデータ上の操作時期までの残り時間とに応じて定まる本来の移動速度に対して増加させることにより、前記距離の差を解消させる請求項1に記載のゲーム機。
  6. 前記標識表示制御手段は、前記シーケンスデータにて記述された操作時期に対して前記実際の操作時期が所定範囲内の場合に前記移動経路を変化させるとともに、前記実際の操作時期が検出されない状態で所定時間が経過すると前記次の基準部に向かう最短経路を前記新たな経路として設定し、
    前記補正手段は、前記操作指示標識が前記最短経路上の移動を開始する前の段階に限って、前記距離の差を解消させるための前記表示補正を実行し、前記最短経路上の移動が開始された後は前記表示を補正しない、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲーム機。
  7. 前記ゲーム領域提示手段は、四角形に形成された領域であって、直線状に延びる2つの基準部が前記四角形の一の両端に互いに対向するように設定されている領域を前記ゲーム領域として前記表示装置のゲーム画面上に表示させる請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲーム機。
  8. 前記入力装置は、前記ゲーム領域を覆うように前記表示装置に配置されるタッチパネルを含んでいる請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲーム機。
  9. 音声を再生出力する音声出力装置と、
    楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
    前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、をさらに備え、
    前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述されている請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲーム機。
  10. 通信回線を介して接続された複数の端末間でゲームを進行させるゲームシステムに適用され、前記複数の端末の一つとして機能することが可能であり、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム画面を表示する表示装置と、ゲーム中における自機の操作部の操作時期と、前記ゲームシステムの他の端末として機能する他機の操作部の操作時期とをそれぞれ記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲーム機のコンピュータを、
    前記自機の操作部に対応する基準部と、前記他機の操作部に対応する基準部とが間隔をあけて配置されたゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段、
    前記自機の操作部に対する実際の操作時期を検出し、当該実際の操作時期を記録した操作情報を生成する自機操作検出手段、
    前記自機操作検出手段が生成した操作情報を前記他機に送信する操作情報送信手段、
    前記他機の操作情報送信手段から送信される操作情報に基づいて、当該他機の操作部に対する実際の操作時期を検出する他機操作検出手段、及び、
    前記操作時期を指示するための操作指示標識が、前記シーケンスデータに記述された自機の操作部の操作時期には当該自機の操作部に対応する基準部に、他機の操作部の操作時期には当該他機の操作部に対応する基準部にそれぞれ達するように、かつ、前記自機操作検出手段及び前記他機操作検出手段による前記実際の操作時期の検出に応答して、前記操作指示標識の移動経路が、次の基準部に向かう移動経路へと変化するように、前記ゲーム領域内にて前記操作指示標識を移動させる標識表示制御手段として機能させ、
    さらに、前記標識表示制御手段を、
    前記他機操作検出手段が前記実際の操作時期を検出した時期に関して、前記操作情報に記録されている実際の操作時期に対する遅延が発生しているか否かを判別する遅延判別手段、及び、
    前記遅延が発生していると判断された場合、当該遅延が発生しなかったと仮定したときの前記操作指示標識から前記次の基準部までの距離を本来の距離として推定し、該推定された本来の距離と、前記操作指示標識から前記次の基準部までの実際の距離との差が、前記次の基準部に対応する前記シーケンスデータ上の操作時期よりも早期に解消するように、前記操作指示標識の表示を補正する補正手段、としてそれぞれ機能させる、
    ように構成されたゲーム機のコンピュータプログラム。
  11. 通信回線を介して接続された複数の端末間でゲームを進行させるゲームシステムに適用され、前記複数の端末の一つとして機能することが可能であり、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム画面を表示する表示装置と、ゲーム中における自機の操作部の操作時期と、前記ゲームシステムの他の端末として機能する他機の操作部の操作時期とをそれぞれ記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲーム機のコンピュータに、
    前記自機の操作部に対応する基準部と、前記他機の操作部に対応する基準部とが間隔をあけて配置されたゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示工程と、
    前記自機の操作部に対する実際の操作時期を検出し、当該実際の操作時期を記録した操作情報を生成する自機操作検出工程と、
    前記自機操作検出工程にて生成した操作情報を前記他機に送信する操作情報送信工程と、
    前記他機の操作情報送信工程にて送信される操作情報に基づいて、当該他機の操作部に対する実際の操作時期を検出する他機操作検出工程と、
    前記操作時期を指示するための操作指示標識が、前記シーケンスデータに記述された自機の操作部の操作時期には当該自機の操作部に対応する基準部に、他機の操作部の操作時期には当該他機の操作部に対応する基準部にそれぞれ達するように、かつ、前記自機操作検出工程及び前記他機操作検出工程による前記実際の操作時期の検出に応答して、前記操作指示標識の移動経路が、次の基準部に向かう移動経路へと変化するように、前記ゲーム領域内にて前記操作指示標識を移動させる標識表示制御工程とを実行させ、
    さらに、前記標識表示制御工程では、
    前記他機操作検出工程にて前記実際の操作時期を検出した時期に関して、前記操作情報に記録されている実際の操作時期に対する遅延が発生しているか否かを判別する遅延判別工程と、
    前記遅延が発生していると判断された場合、当該遅延が発生しなかったと仮定したときの前記操作指示標識から前記次の基準部までの距離を本来の距離として推定し、該推定された本来の距離と、前記操作指示標識から前記次の基準部までの実際の距離との差が、前記次の基準部に対応する前記シーケンスデータ上の操作時期よりも早期に解消するように、前記操作指示標識の表示を補正する補正工程と、をそれぞれ実行させる、
    ゲーム機の制御方法。
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