JP5087712B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆる回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When an operation by the player (hereinafter referred to as a “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, rotation of each reel is started. A start switch for outputting a requested signal, a stop switch for outputting a signal for requesting a stop of rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”) is detected, and A gaming machine comprising a control unit that controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel. That the reel-type gaming machine is known. Usually, in such a swivel-type gaming machine, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and medals are paid out when the winning is determined.
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。 Currently, in a mainstream spinning machine, when a start operation by a player is detected, an internal lottery is performed, and the result of this lottery (hereinafter, this internal lottery result type is set to “internal The rotation of the reel is stopped based on the “winning combination”) and the timing of the stop operation by the player. In other words, if a winning combination is displayed on the display window on the condition that a winning result is obtained by an internal lottery and a stop operation is performed at an appropriate timing, the winning is established. Will be. If a combination of symbols related to the bonus game is displayed on the display window on the condition that a result related to the bonus game is obtained by an internal lottery and the stop operation is performed at an appropriate timing, The operation of the game will start.
近年、遊技者にとって有利な状態(以下「有利状態」という)の作動が行われているときに、所定の図柄の組合せが表示されると、有利状態の作動が終了すると共に、所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたときに、所定の図柄の組合せを構成する図柄に対応する画像を液晶表示装置に表示するなどして、所定の図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行うことを遊技者に知らせる報知が行われる回胴式遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。この従来の回胴式遊技機では、ある期間内に、予め定められた図柄の組合せが表示されるたびに加算値が選択され、選択された加算値の合計を前記報知が行われる回数(以下「報知回数」という)として適用して、この報知回数を上限に前記報知が行われる。 In recent years, when an operation in a state advantageous to a player (hereinafter referred to as “advantageous state”) is performed, if a combination of predetermined symbols is displayed, the operation in the advantageous state is terminated and the predetermined symbol When an internal winning combination related to the combination is determined, a stop operation is performed at a timing when the predetermined symbol combination is not displayed, such as by displaying an image corresponding to the symbol constituting the predetermined symbol combination on the liquid crystal display device. There has been proposed a rotating type gaming machine in which notification is made to inform the player of what to do (for example, Patent Document 1). In this conventional swivel-type gaming machine, an added value is selected every time a predetermined symbol combination is displayed within a certain period, and the total number of selected added values is notified (hereinafter referred to as the number of notifications). The notification is performed with the number of notifications as an upper limit.
しかしながら、従来の回胴式遊技機では、予め定められた図柄の組合せが表示され得るタイミングで停止操作が行われないと加算値が選択されず、停止操作の技量に応じて報知回数が選択されるため、このような停止操作を行うことができない遊技者は、それができる熟練した遊技者と比較して、著しく損をしているのではと感じてしまい、意欲をなくしてしまう虞があった。 However, in the conventional spinning-type game machine, if the stop operation is not performed at a timing at which a predetermined symbol combination can be displayed, the added value is not selected, and the number of notifications is selected according to the skill of the stop operation. Therefore, a player who cannot perform such a stop operation may feel that he / she is significantly losing compared to a skilled player who can do so, and may lose his willingness. It was.
本発明の目的は、停止操作の技量に左右されずに有意義な情報を享受する機会が遊技者に与えられる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that gives a player an opportunity to enjoy meaningful information regardless of the skill of the stop operation.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われているときに、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されることを回避する所定の停止操作に係る報知を行うか否かを数値情報格納手段により格納されている数値情報に基づいて決定する報知決定手段と、報知決定手段により所定の停止操作に係る報知を行うと決定された場合に、所定の停止操作に係る報知を行う報知手段とを備えたことを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, when the replay time is operated by the replay time operating means, a predetermined symbol combination is made by the symbol display means. Notification determining means for determining whether to perform notification related to a predetermined stop operation for avoiding display based on numerical information stored by the numerical information storage means; and a predetermined stop operation by the notification determination means When it is determined that the notification is performed, a notification unit that performs notification related to a predetermined stop operation is provided.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部的な抽籤により内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7Rを押す操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、リプレイタイム(例えば、後述のRT4遊技状態)の作動を行うリプレイタイム作動手段(例えば、後述のボーナス終了時処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、後述の特殊リプレイ1に係る図柄の組合せ)が表示されると、遊技者にとって不利な不利状態(例えば、後述のRT1遊技状態)の作動を行う不利状態作動手段(例えば、後述のRT制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、数値情報を格納する数値情報格納手段(例えば、後述のポイントカウンタ、後述のワークRAM84)と、所定の期間(例えば、後述のBB遊技状態における1ゲーム目から10ゲーム目まで)において、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、前記数値情報格納手段により格納されている数値情報に予め定められた数値情報(例えば、後述のポイント加算データ選択テーブルに規定されたポイント加算データ)を加算する数値情報加算手段(例えば、後述のBB遊技状態用AT抽籤処理を行う手段、後述の副制御回路72)と、前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われているときに、前記図柄表示手段により前記所定の図柄の組合せが表示されることを回避する所定の停止操作に係る報知(例えば、後述の停止操作支援演出)を行うか否かを前記数値情報格納手段により格納されている数値情報に基づいて決定する報知決定手段(例えば、後述のBB遊技状態用AT抽籤処理を行う手段、後述の副制御回路72)と、前記報知決定手段により前記所定の停止操作に係る報知を行うと決定された場合に、前記所定の停止操作に係る報知を行う報知手段(例えば、後述の液晶表示装置131、後述の副制御回路72)と、1以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域(例えば、後述のAT作動制御データ格納領域)を有する格納手段(例えば、後述のワークRAM84)と、抽籤により前記格納領域に格納されているデータから1の意味を示すデータを減算する減算手段(例えば、後述の副制御回路72、後述のAT作動終了チェック処理)と、を備え、前記報知決定手段は、前記所定の停止操作に係る報知を行うと決定した場合に、前記格納領域に1の意味を示すデータを格納し、前記格納手段は、1以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域を複数(例えば、後述の6つのAT作動制御データ格納領域1〜6)有しており、前記減算手段は、前記複数の格納領域のそれぞれに応じて予め定められている確率にて、該当する格納領域に格納されているデータから1の意味を示すデータを減算するものであって、前記複数の格納領域の何れか1つに1以上の意味を示すデータが格納されているときには、当該格納領域に応じて予め定められた確率にて、当該格納領域により格納されているデータから1の意味を示すデータを減算する一方で、前記複数の格納領域の何れか2つ以上に1以上の意味を示すデータが格納されているときには、所定の優先順位(例えば、後述のAT継続確率が低い順位)に従って選択した格納領域に応じて予め定められた確率にて、当該格納領域に格納されているデータから1の意味を示すデータを減算し、前記報知手段は、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたとき、前記複数の格納領域の何れかに1以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を遊技者に対して行う(例えば、後述の副制御回路72、、後述の液晶表示装置5、後述の演出抽籤処理におけるS333〜S335)ことを特徴とする遊技機。 (1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R described later, display windows 4L, 4C, 4R described later) and a start operation (for example, a start operation described later, a start lever described later) Start operation detecting means (for example, a start switch 6S to be described later) and an internal winning combination (for example, to be described later) based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means. Based on the detection of the start operation performed by the internal operation combination determination means (for example, means for performing internal lottery processing described later, main control circuit 71 described later) and the start operation detecting means. Symbol changing means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, main control circuit 71 described later) for changing the symbol displayed by the symbol display means, and a stop operation ( For example, stop operation detection means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, which will be described later) for detecting a stop button 7L, 7C, 7R, which will be described later, and an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Stop control means (for example, means for performing a reel stop control process described later, which will be described later, for example, a reel stop control process described later, which performs stop control of the symbol variation performed by the symbol changing means based on the combination and the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means Main control circuit 71), replay time actuating means for actuating replay time (for example, RT4 gaming state described later) (for example, means for performing bonus end processing described later, main control circuit 71 described later), When a predetermined symbol combination (for example, a combination of symbols related to special replay 1 described later) is displayed by the symbol display means, Disadvantage state operating means (for example, means for performing RT control processing described later, main control circuit 71 described later) for operating a disadvantageous state (for example, RT1 gaming state described later), and numerical information storage for storing numerical information The internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means in a predetermined period (for example, from the first game to the tenth game in the BB gaming state described later) and means (for example, a point counter described later, work RAM 84 described later). When determined, numerical information addition means (for example, point addition data defined in a point addition data selection table described later) is added to the numerical information stored by the numerical information storage means. For example, by means of a BB gaming state AT lottery process described later, a sub-control circuit 72) described later, and the replay time operating means When the play time is activated, a notification related to a predetermined stop operation (for example, a stop operation support effect described later) for avoiding the display of the predetermined symbol combination by the symbol display means is performed. Notification determining means (for example, means for performing AT lottery processing for BB gaming state to be described later, sub-control circuit 72 to be described later) for determining whether or not based on the numerical information stored by the numerical information storage means, When the notification determining unit determines to perform notification related to the predetermined stop operation, the notification unit performs notification related to the predetermined stop operation (for example, a liquid crystal display device 131 described later and a sub control circuit 72 described later). Storage means (for example, a work RAM 84 described later) having a storage area (for example, a later-described AT operation control data storage area) capable of storing data indicating one or more meanings, lottery Subtracting means for subtracting data indicating the meaning of 1 from the data stored in the storage area (for example, a sub-control circuit 72 described later, an AT operation end check process described later), and the notification determining means When it is determined that the notification related to the predetermined stop operation is to be performed, data indicating the meaning of 1 is stored in the storage area, and the storage means stores a storage area in which the data indicating one or more meanings can be stored. The subtraction means has a plurality of (for example, six AT operation control data storage areas 1 to 6 described later), and the subtraction means stores the corresponding storage with a probability determined in advance according to each of the plurality of storage areas. When data indicating one meaning is subtracted from data stored in an area, and data indicating one or more meanings is stored in any one of the plurality of storage areas, the storage area And subtracting the data indicating the meaning of 1 from the data stored in the storage area with a probability determined in advance, and at least one of the plurality of storage areas has one or more meanings. When the data shown is stored, the data stored in the storage area with a probability determined in advance according to the storage area selected according to a predetermined priority (for example, the order of low AT continuation probability described later) 1 is subtracted from the data indicating the meaning of 1, and when the internal winning combination determining unit according to the predetermined symbol combination is determined by the internal winning combination determining unit, 1 On the condition that the data indicating the above is stored, the player is notified of information for avoiding the display of the predetermined symbol combination (for example, a sub-control circuit 72 described later, The liquid crystal display device 5, the gaming machine according to claim S333~S335) that in effect lottery process described later.
(1)記載の遊技機によれば、報知決定手段は、リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われているときに、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されることを回避する所定の停止操作に係る報知を行うか否かを数値情報格納手段により格納されている数値情報に基づいて決定する。ここで、内部的な抽籤により内部当籤役が決定されるので、内部当籤役の決定には、遊技者による停止操作の技量が反映されていない。したがって、この構成によれば、停止操作の技量が加味されない内部当籤役の決定毎に予め定められた数値情報が加算された結果に基づいて報知が行われる否かが決定されるので、停止操作の技量に左右されずに有意義な情報を享受する機会が遊技者に与えられる。 According to the gaming machine described in (1), the notification determining unit avoids displaying a predetermined symbol combination by the symbol display unit when the replay time is operated by the replay time operating unit. It is determined based on the numerical information stored by the numerical information storage means whether or not to perform notification related to a predetermined stop operation. Here, since the internal winning combination is determined by an internal lottery, the determination of the internal winning combination does not reflect the skill of the stop operation by the player. Therefore, according to this configuration, whether or not notification is performed is determined based on a result obtained by adding predetermined numerical information for each determination of an internal winning combination that does not take into account the skill of the stop operation. Players are given an opportunity to enjoy meaningful information regardless of their skills.
本発明によれば、停止操作の技量が加味されない内部当籤役の決定毎に予め定められた数値情報が加算された結果に基づいて報知が行われる否かが決定されるので、停止操作の技量に左右されずに有意義な情報を享受する機会が遊技者に与えられる。 According to the present invention, it is determined whether or not notification is performed based on a result obtained by adding predetermined numerical information for each determination of an internal winning combination that does not take into account the skill of the stop operation. The player is given an opportunity to enjoy meaningful information regardless of the game.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。 FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 will be described with reference to FIG.
遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2aが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数の種類(以下「複数種類」という)の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。 A panel display portion 2a having a substantially vertical surface is formed on the front surface of the front door 2 of the gaming machine 1. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R in which a plurality of types (hereinafter referred to as “plural types”) of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. It has been. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).
パネル表示部2aの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口10が設けられている。 A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a. On the right side of the pedestal portion 4, a medal insertion slot 10 is provided as an opening for receiving a medal as a game medium embodying game value information inside the housing of the gaming machine 1.
また、台座部4の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を押圧することにより選択可能に構成された1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに終了する。 Also, on the left side of the pedestal portion 4, a 1-BET switch 11, 2-BET configured to be selectable by pressing the number of medals provided for one game (hereinafter referred to as “inserted number”). A switch 12 and a maximum BET switch 13 are provided. In the embodiment, one game (that is, unit game) is basically an operation of a start lever 6 (to be described later) (hereinafter referred to as “start operation”) performed by the player to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. ”), And the process ends when the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped.
1−BETスイッチ11が押されると、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12が押されると、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13が押圧されると、投入枚数として「3」が選択される。 When the 1-BET switch 11 is pressed, “1” is selected as the inserted number. When the 2-BET switch 12 is pressed, “2” is selected as the inserted number. When the maximum BET switch 13 is pressed, “3” is selected as the number of inserted sheets.
これらのBETスイッチ11,12,13が押圧されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11,12,13を押す操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口10につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。 When these BET switches 11, 12, 13 are pressed, the display line is activated (details will be described later). The operation of pushing the BET switches 11, 12, and 13 and the operation of inserting medals used for one game into the medal insertion slot 10 are hereinafter referred to as “insertion operation”.
台座部4の上部の中央には、表示窓4L,4C,4Rが設けられている。表示窓4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認することができるように構成されている。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8a、センターライン8b、及びボトムライン8cが設けられている。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。なお、表示ラインは、遊技者に視認されるように構成されてもよいし、遊技者に視認されないように構成されてもよい。 Display windows 4L, 4C, and 4R are provided in the center of the upper portion of the pedestal portion 4. The display windows 4L, 4C, and 4R correspond to the reels 3L, 3C, and 3R, and the player can select a part of a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, and 3R. It is comprised so that it can visually recognize. The display windows 4L, 4C, 4R are provided with a top line 8a, a center line 8b, and a bottom line 8c in the horizontal direction as display lines. In the embodiment, these display lines are validated on condition that a closing operation is performed. The activated display line is hereinafter referred to as “effective line”. Note that the display line may be configured to be visually recognized by the player, or may be configured not to be visually recognized by the player.
他方、表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cが設けられている。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。 On the other hand, a 1-BET lamp 17a, a 2-BET lamp 17b, and a maximum BET lamp 17c are provided on the left side of the display windows 4L, 4C, 4R. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of inserted sheets. Specifically, the 1-BET lamp 17a lights up when the number of inserted sheets is one. The 2-BET lamp 17b lights up when the number of inserted sheets is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of inserted sheets is three.
台座部4の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押すことにより切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。 On the left side of the front part of the pedestal part 4, C / P is switched by pressing the credit / payout of medals to be paid out by displaying a combination of symbols related to the internal winning combination along the activated display line. A switch 14 is provided. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout port 15 at the lower front. The medals that have been paid out are stored in the medal receiving unit 5.
C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー6を操作することにより、リール3L,3C,3Rが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー6の操作を契機として、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動が開始する。 A start lever 6 is attached to the right side of the C / P switch 14 so as to be rotatable within a predetermined angular range. When the player operates the start lever 6, the reels 3L, 3C, 3R rotate. In other words, the change of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R starts when the player operates the start lever 6.
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個のストップボタン7L,7C,7Rの各々は、3個のリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを押すことにより、対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止する。ここで、リール3L,3C,3Rの回転を停止するために遊技者が行うストップボタン7L,7C,7Rの押す操作を、以下「停止操作」という。 Three stop buttons 7 </ b> L, 7 </ b> C, and 7 </ b> R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal 4. Each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R is provided corresponding to each of the three reels 3L, 3C, 3R. When the player presses the stop buttons 7L, 7C, and 7R, the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R is stopped. Here, the operation of pressing the stop buttons 7L, 7C, 7R performed by the player to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is hereinafter referred to as “stop operation”.
実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリール3L,3C,3Rの停止操作を第1停止操作という。第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作という。第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらのストップスイッチは、対応するストップボタン7L,7C,7Rの停止操作を検知する。 In the embodiment, a stop operation of the reels 3L, 3C, 3R performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is referred to as a first stop operation. A stop operation performed after the first stop operation is referred to as a second stop operation. A stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. Note that stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, which will be described later, are disposed behind the stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the stop operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, 7R.
台座部4の前面部の右寄りには、遊技に関する履歴などの情報を液晶表示部20に表示するときに操作される操作部25が設けられている。 An operation unit 25 that is operated when displaying information such as a game history on the liquid crystal display unit 20 is provided on the right side of the front surface of the pedestal unit 4.
ここで、パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19、及び液晶表示部20により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のビッグボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタに格納されている値)を表示する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときにメダルを払出し得る枚数(以下「払出枚数」という)を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。 Here, the panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, a payout display unit 18, a credit display unit 19, and a liquid crystal display unit 20. The bonus game information display unit 16 includes 7-segment LEDs, and displays information related to the bonus game (for example, a value stored in a bonus end number counter described later) in a bonus game (for example, a big bonus game described later). To do. The payout display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of medals that can be paid out when a winning is established (hereinafter referred to as “payout number”). The credit display unit 19 includes a 7-segment LED, and displays the number of medals that are credited.
液晶表示部20は、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像などが表示されるように構成されている。この液晶表示部20に表示される内容は、後述の液晶表示装置131の動作により変化する。 The liquid crystal display unit 20 is configured to display an image or the like determined in response to a player's insertion operation, start operation, stop operation, or the like. The content displayed on the liquid crystal display unit 20 varies depending on the operation of the liquid crystal display device 131 described later.
前面ドア2の上部の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。スピーカ9L,9Rは、液晶表示部20により表示される画像と同期して音を出力する。 Speakers 9L and 9R are provided on the left and right sides of the upper part of the front door 2 to output sound effects relating to game effects. The speakers 9L and 9R output sound in synchronization with the image displayed by the liquid crystal display unit 20.
図2は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。 FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols drawn on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R are arranged. On the left side of each symbol row, for convenience of explanation, code numbers “00” to “20” are assigned corresponding to the symbols.
各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「BAR(図柄93)」、「青チェリー(図柄94)」、「赤チェリー(図柄95)」、「剣(図柄96)」、「マスカット(図柄97)」、「ベル(図柄98)」、及び「リプレイ(図柄99)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2に示す矢印の方向に移動するように回転する。 Each reel 3L, 3C, 3R has “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “blue cherry (design 94)”, “red cherry (design) 95) "," Sword (symbol 96) "," Muscat (symbol 97) "," Bell (symbol 98) ", and" Replay (symbol 99) ". . Each reel 3L, 3C, 3R rotates so that the symbol row moves in the direction of the arrow shown in FIG.
図3は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される信号(いわゆる制御信号)に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。 3 shows a main control circuit 71 that controls the operation of the gaming machine 1, peripheral devices (that is, actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and signals transmitted from the main control circuit 71 (so-called control signals). ) Shows a circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101, and a sub-control circuit 72 that controls the lamps 102.
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とする。更に、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。 The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component. Further, the main control circuit 71 includes a circuit for extracting a random number value. The microcomputer 30 includes a CPU 31, a ROM 32, and a RAM 33.
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。 The CPU 31 executes a program stored in the ROM 32 and directly or indirectly controls the operation of each actuator. Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 that generates a reference clock pulse, a frequency divider 35, a random number generator 36 that generates a random number, and a sampling circuit 37 that extracts a random value from the generated random number. Yes. Note that the CPU 31 may be configured to execute generation of random numbers and extraction of random number values.
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図51〜図65に示すフローチャートの内容をCPU31が実行するためのプログラム)や固定的なデータ(例えば、後述の図4〜図22、図24及び図25に示す各種テーブル)を記憶する。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種の信号等が格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。 The ROM 32 is a program executed by the CPU 31 (for example, a program for the CPU 31 to execute the contents of flowcharts shown in FIGS. 51 to 65 to be described later) or fixed data (for example, FIGS. 4 to 22 and 24 to be described later). And various tables shown in FIG. 25). The ROM 32 stores various signals transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Note that commands and information are not transmitted from the sub control circuit 72 to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、RAM33には、後述の図26〜図32に示す各種格納領域が設けられている。即ち、RAM33は、各種情報を記憶する情報記憶手段である。 The RAM 33 is used for temporarily storing data when the CPU 31 executes the program. For example, the RAM 33 is provided with various storage areas shown in FIGS. That is, the RAM 33 is information storage means for storing various information.
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17cと、表示部(即ち、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定の枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。 In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by signals from the microcomputer 30 include a 1-BET lamp 17a, a 2-BET lamp 17b, a maximum BET lamp 17c, and a display unit (that is, bonus game information). A display unit 16, a payout display unit 18, a credit display unit 19), a hopper 40 for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and a stepping for rotating the reels 3L, 3C, 3R. There are motors 49L, 49C, 49R.
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転(いわゆる回転動作)を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 Further, by outputting a drive pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R, a motor drive circuit 39 for controlling the rotation (so-called rotation operation) of the stepping motors 49L, 49C, 49R, and a hopper drive circuit 41 for controlling the operation of the hopper 40. The CPU 31 is connected to a lamp drive circuit 45 that manages the turning on and off of the BET lamps 17a, 17b, and 17c, and a display unit drive circuit 48 that manages display by the display unit. Each of these drive circuits receives a signal output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
また、マイクロコンピュータ30が信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される信号(いわゆる入力信号)を発生する手段として、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、設定スイッチ26、リセットスイッチ27、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。 Further, as means for generating a signal (so-called input signal) transmitted to the microcomputer 30 in order for the microcomputer 30 to generate a signal, a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switches 11, 2 are used. There are a BET switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a setting switch 26, a reset switch 27, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、対応するストップボタン7L,7C,7Rの停止操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。即ち、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動を停止する制御(いわゆる停止制御)が行われる。 The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal. Based on this game start command signal, the reels 3L, 3C, 3R start to rotate. That is, the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate based on the detection of the operation of the start lever 6 performed by the start switch 6S. The medal sensor 10S detects a medal received from the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal in response to a stop operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. Based on this stop command signal, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. That is, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped based on the detection of the stop operation performed by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. In other words, based on the stop command signal, control (so-called stop control) for stopping the fluctuation of the symbol is performed.
設定スイッチ26は、遊技店側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて右方向(「ON」の方向)に回動された状態で遊技機1の電源が投入される設定値変更操作を検出する。リセットスイッチ27は、設定スイッチ26により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン(図示せず)を押す操作を検出する。この操作がリセットスイッチ27により検出されると、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が「1」〜「6」の範囲で増減する。 The setting switch 26 is a setting value changing operation in which the power of the gaming machine 1 is turned on in a state where the setting key managed by the game store side is inserted in the keyhole for setting and rotated to the right ("ON" direction). Is detected. When the setting switch 26 detects the setting value change operation, the reset switch 27 is provided with a reset button (see FIG. 5) for determining a setting value that is an index for distinguishing the degree of advantage for the player. Detects an operation to press (not shown). When this operation is detected by the reset switch 27, the set value displayed on the bonus game information display unit 16 increases or decreases in the range of "1" to "6".
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。即ち、これらの操作により、設定値「1」〜設定値「6」の6つの段階のうちから何れかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向(「OFF」の方向)に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作を行うことにより、CPU31により内部当籤役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数(即ち、総払出数)と遊技機1に投入されたメダルの総数(即ち、総投入枚数)とから算出される値(例えば、ペイアウト率、機械割)を調整することができる。 In the embodiment, when the setting value changing operation and the reset button operation are performed and the setting value displayed on the bonus game information display unit 16 becomes a desired setting value, the start lever 6 is operated, A desired set value can be set. That is, by these operations, any one of the six stages from the set value “1” to the set value “6” can be determined as the set value. Thereafter, when an operation of pulling out the setting key is performed in a state of being rotated leftward (in the “OFF” direction), the player can perform an operation with the set value set. By performing these operations, the probability that the internal winning combination is determined by the CPU 31 is adjusted, and the total number of medals paid out to the player (that is, the total number of payouts) and the total number of medals inserted into the gaming machine 1 ( That is, a value (for example, payout rate, machine discount) calculated from the total number of inserted sheets) can be adjusted.
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各リール3L,3C,3Rが回転しているときの図柄の位置(いわゆる回転位置)を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達すると、メダルの払出が完了したことを示す信号を発生する。 The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor provided on the reels 3L, 3C, 3R and supplies the signal to the CPU 31. Based on this signal, the CPU 31 manages the position of the symbol when the reels 3L, 3C, 3R are rotating (so-called rotational position). The payout completion signal circuit 51 generates a signal indicating that the payout of medals has been completed when the value counted by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches a specified value. To do.
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値の範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納される。 In the circuit of FIG. 3, the random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 extracts one random number value from the random number generated by the random number generator 36 at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The random value extracted in this way is stored in a random value storage area provided in the RAM 33.
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。 The reels 3L, 3C, 3R rotate once by outputting a drive pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R a predetermined number of times (for example, 336 times). The number of drive pulses output to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is written in a predetermined area of the RAM 33 as a drive pulse count value. On the other hand, a reset pulse is obtained from the reels 3L, 3C, 3R every rotation. When this reset pulse is input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50, the count value of the drive pulse stored in the RAM 33 is updated to “0”. As a result, the count value of the drive pulse corresponds to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, 3R.
実施例では、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であり、リール3L,3C,3Rが一回転する間にステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが出力される回数は336回である。即ち、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回出力されることで、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転(即ち、変動)が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが1回出力される毎に「1」加算され、この駆動パルスが16回出力された後の適宜のタイミングで「0」に更新されるパルスカウンタが設けられている。また、この駆動パルスが16回出力される毎に「1」加算され、リセットパルスに基づいて「0」に更新される図柄カウンタが設けられている。 In the embodiment, the number of symbols drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 3L, 3C, 3R is 21, and a drive pulse is applied to the stepping motors 49L, 49C, 49R while the reels 3L, 3C, 3R make one rotation. The output count is 336 times. That is, when the driving pulse is output 16 times to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R for one symbol drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R (ie, Variation). In the embodiment, a pulse counter is provided that is incremented by “1” every time this drive pulse is output once and updated to “0” at an appropriate timing after the drive pulse is output 16 times. ing. Further, a symbol counter is provided that is incremented by “1” every time the drive pulse is output 16 times and is updated to “0” based on the reset pulse.
そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8bに沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8bに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、CPU31がリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。 The reel position detection circuit 50 is configured such that a reset pulse is obtained at a position where a symbol with a code number “00” is displayed along the center line 8b (a symbol position “0” described later). . In other words, it is configured such that a reset pulse is obtained at the timing when the symbol with the code number “00” is displayed along the center line 8b. Here, the symbol position is position information used when the CPU 31 specifies the symbol position drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R.
したがって、図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、図柄位置「1」に位置する図柄(即ち、コードナンバー「01」に対応する図柄)がセンターライン8bに沿って表示されていると特定できる。即ち、CPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8bに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、CPU31は、センターライン8bに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8a、ボトムライン8cに表示される図柄を特定することもできる。 Therefore, since the value of the symbol counter is incremented by “1” corresponding to the rotation of the reels 3L, 3C, 3R for one symbol, for example, when the value of the symbol counter is “1”, the CPU 31 Can be specified that the symbol located at the symbol position “1” (that is, the symbol corresponding to the code number “01”) is displayed along the center line 8b. That is, the CPU 31 can specify a symbol displayed along the center line 8b based on the value of the symbol counter. The CPU 31 can also specify the symbols displayed on the top line 8a and the bottom line 8c by specifying the symbols displayed along the center line 8b.
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図53)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでストップスイッチ7LS,7CS,7RSから送られる信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。 When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIG. 53 described later) based on the extraction of the random number value, the CPU 31 starts from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the transmitted signal, a signal instructing to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.
入賞が成立すれば、CPU31により払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給されてホッパー40から所定の枚数のメダルが払出される。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動が停止され、メダルの払出しが終了する。 If a winning is established, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 so that a predetermined number of medals are paid out from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, the drive of the hopper 40 is stopped via the hopper drive circuit 41, and the medal payout is completed.
図4を参照して、CPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table used when the CPU 31 determines the internal lottery table and the number of lotteries will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの情報及び抽籤回数の情報を規定している。より詳細には、内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態と後述の持越役格納領域に格納されている値とに対応して抽籤回数が規定されている。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、赤BB遊技状態、青BB遊技状態、及びMB遊技状態が設けられている。RT1遊技状態〜RT5遊技状態を総称して、以下「RT遊技状態」という。赤BB遊技状態及び青BB遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。 The internal lottery table determination table defines information on the internal lottery table and information on the number of lotteries corresponding to the gaming state. More specifically, the number of lotteries is defined in the internal lottery table determination table in correspondence with the gaming state and a value stored in a carryover combination storage area described later. In the embodiment, general gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state, RT4 gaming state, RT5 gaming state, red BB gaming state, blue BB gaming state, and MB gaming state are provided as gaming states. Yes. The RT1 gaming state to the RT5 gaming state are collectively referred to as “RT gaming state” hereinafter. The red BB gaming state and the blue BB gaming state are collectively referred to as “BB gaming state” hereinafter.
遊技状態には、遊技者にとって有利な遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態とがある。遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、機械割が「1」以上の値となる遊技状態をいう。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができる遊技状態である。これに対し、機械割が「1」より小さい値となる遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な遊技状態である。即ち、遊技者にとって不利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができない遊技状態である。 The gaming state includes a gaming state advantageous for the player and a gaming state disadvantageous for the player. The gaming state advantageous to the player basically means a gaming state in which the machine discount is a value of “1” or more. That is, the gaming state advantageous to the player is basically a gaming state in which the player can obtain a profit. On the other hand, a gaming state in which the machine discount is a value smaller than “1” is basically a gaming state that is disadvantageous for the player. That is, a gaming state that is disadvantageous to the player is basically a gaming state in which the player cannot obtain profits.
これを踏まえて実施例の遊技状態に着目すると、赤BB遊技状態、青BB遊技状態、及びMB遊技状態は、有利な遊技状態(いわゆる有利状態)であり、RT1遊技状態は、不利な遊技状態(いわゆる不利状態)である。なお、その他の遊技状態については、後述の図75を参照して説明する。 Based on this, when focusing on the gaming state of the embodiment, the red BB gaming state, the blue BB gaming state, and the MB gaming state are advantageous gaming states (so-called advantageous states), and the RT1 gaming state is an unfavorable gaming state. (So-called disadvantageous state). Other game states will be described with reference to FIG. 75 described later.
ここで、遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図53)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン7L,7C,7Rが押された後に、押されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量(言い換えるならば、図柄が変動する量)を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑り駒数は、基本的に、4駒である。ただし、MB遊技状態における最大の滑り駒数は、1駒である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(いわゆる判定用乱数値)から後述の抽籤値をCPU31が減算する最大の回数である。 Here, the gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 53 described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the maximum number of sliding pieces, whether or not the bonus game is being operated, and the like. The number of sliding pieces is determined after the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed and before the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R stop rotating. The amount by which 3R rotates (in other words, the amount by which the symbol fluctuates) is indicated by the number of symbols. In the embodiment, the maximum number of sliding symbols in each gaming state is basically four. However, the maximum number of sliding pieces in the MB gaming state is one. The number of lotteries is the maximum number of times that the CPU 31 subtracts a lottery value described later from one random value extracted by the sampling circuit 37 (so-called determination random value).
図5及び図6を参照して、CPU31が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table used when the CPU 31 determines the data pointer associated with the internal winning combination will be described with reference to FIGS. 5 and 6.
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数種類の結果の各々をCPU31が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。 The internal lottery table defines lottery value information and data pointer information corresponding to the winning number. The winning number is a number provided for the CPU 31 to identify each of a plurality of types of results related to lottery performed based on one random number value extracted by the sampling circuit 37. In the embodiment, a plurality of types of internal winning combinations determined in advance are classified into an internal winning combination related to winning a prize, an internal winning combination related to replay, and an internal winning combination related to a bonus game. A small role / replay data pointer and a bonus data pointer are provided.
ここで、実施例では、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値(判定用乱数値)が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(例えば、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。 Here, in the embodiment, one random number value extracted by the sampling circuit 37 is stored in a predetermined calculation area, and a value (random number for determination) stored in this calculation area is provided for each winning number. Subtracted sequentially by lottery value. When the result of subtraction becomes a negative value, the winning number corresponding to the lottery value when the negative value is obtained by subtracting is determined as the winning number. The probability of winning each winning number (so-called winning probability) can be calculated by dividing each lottery value by the number of random values (for example, “65536”).
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図5の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図5の(2)に示すRT遊技状態用内部抽籤テーブル、図6の(1)に示す赤BB遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図6の(2)に示す青BB遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。即ち、内部抽籤テーブルは、遊技状態に対応して設けられている。なお、RT遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「19」〜当籤番号「25」に対応する抽籤値以外は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値等に応じて設けてもよいが、図5及び図6に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。 In the embodiment, as the internal lottery table, the internal lottery table for the general gaming state shown in (1) of FIG. 5, the internal lottery table for the RT gaming state shown in (2) of FIG. 5, and (1) of FIG. A red BB gaming state internal lottery table and a blue BB gaming state internal lottery table shown in (2) of FIG. 6 are provided. That is, the internal lottery table is provided corresponding to the gaming state. In the RT gaming state internal lottery table, the lottery values and data pointers defined in the general gaming state internal lottery table are the same except for the lottery values corresponding to the winning numbers “19” to “25”. Therefore, illustration is abbreviate | omitted. The internal lottery table may be provided according to the number of inserted sheets, the set value, etc., but illustrations other than the examples of the internal lottery table shown in FIGS. 5 and 6 are omitted.
図7及び図8を参照して、CPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。 With reference to FIGS. 7 and 8, an internal winning combination determination table used when the CPU 31 determines an internal winning combination based on the data pointer will be described.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図7に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図8に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。 The internal winning combination determination table defines data of a hit request flag corresponding to the internal winning combination corresponding to the winning number. The hit request flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. In the embodiment, the internal winning combination determination table shown in FIG. 7 and the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 8 are provided as the internal winning combination determination table.
図9を参照して、CPU31が表示役を予想するとき、CPU31が表示役を特定するとき、及びCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。 With reference to FIG. 9, the symbol combination table used when the CPU 31 predicts the display combination, when the CPU 31 specifies the display combination, and when the CPU 31 determines the payout number corresponding to the display combination will be described.
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグのデータ、格納領域加算データ、及び払出枚数のデータを規定している。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをCPU31が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。格納領域加算データは、入賞作動フラグのデータを格納する後述の表示役格納領域をCPU31が識別するために設けられたデータである。なお、図柄組合せテーブルに示す入賞作動フラグの内容の欄に各入賞作動フラグに対応する図柄の組合せを示す。 The symbol combination table prescribes winning operation flag data, storage area addition data, and payout number data corresponding to the symbol combinations. The winning action flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. The winning operation flag is provided for the CPU 31 to identify the combination of symbols displayed along the active line. Here, the logical sum of the winning action flags corresponding to the combinations of symbols displayed along the active line is hereinafter referred to as “display combination”. The storage area addition data is data provided for the CPU 31 to identify a display combination storage area (to be described later) in which data of the winning action flag is stored. Note that a combination of symbols corresponding to each winning action flag is shown in the column of the contents of the winning action flag shown in the symbol combination table.
例えば、有効ラインに沿って「青チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「00000001」が決定され、青チェリーが表示役になる。そして、メダルが1枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。 For example, when a symbol combination of “blue cherry-ANY-ANY” is displayed along the effective line, “00000001” is determined based on the symbol combination table, and blue cherry serves as a display combination. Then, one medal is paid out. “ANY” indicates an arbitrary symbol.
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、青BB又は赤BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動(即ち、遊技者にとって有利な遊技状態)が開始する。言い換えるならば、表示役が青BB又は赤BBになると、遊技状態がBB遊技状態となる。なお、図5〜図7を参照すると、ビッグボーナスゲームでは、ベル+青ベル+剣ベルが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態(言い換えるならば、所定の小役が内部当籤役に含まれる確率が相対的に高い状態)であることがわかる。他方、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、RT1遊技状態(即ち、遊技者にとって不利な遊技状態)の作動が開始する。 As described above, when a predetermined symbol combination is displayed along the active line, a medal is basically paid out. However, when a combination of symbols related to blue BB or red BB is displayed along the active line, the operation of the big bonus game (that is, a gaming state advantageous to the player) is started without paying out medals. . In other words, when the display combination is blue BB or red BB, the gaming state becomes the BB gaming state. 5-7, in the big bonus game, the probability that Bell + Blue Bell + Sword Bell is determined as an internal winning combination is higher than the general gaming state (in other words, a predetermined small combination) It is understood that the probability of being included in the internal winning combination is relatively high). On the other hand, when the symbol combination related to the special replay 1 is displayed along the active line, the operation of the RT1 gaming state (that is, the gaming state which is disadvantageous for the player) starts.
ここで、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、リプレイ1、リプレイ2、及びリプレイ3を総称して、以下「リプレイ」という。赤BB及び青BBを総称して、以下「BB」という。BB及びMBを総称して、以下「ボーナス」という。 Here, special replay 1, special replay 2, replay 1, replay 2, and replay 3 are collectively referred to as “replay” hereinafter. Hereinafter, the red BB and the blue BB are collectively referred to as “BB”. Hereinafter, BB and MB are collectively referred to as “bonus”.
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始)に対応付けられた情報が規定されている。 From the above, the symbol combination table basically defines information associated with the profits given to the player (for example, paying out medals, starting a bonus game).
図10及び図11を参照して、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止するときに参照する各種テーブルを初期化するときに用いるリール停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図10及び図11には、便宜的に、リール停止初期設定テーブルを2つに分けて示している。 A reel stop initial setting table used when the CPU 31 initializes various tables to be referred to when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped will be described with reference to FIGS. In FIG. 10 and FIG. 11, the reel stop initial setting table is divided into two for convenience.
リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役に対応して、特殊停止テーブル、通常停止テーブル、及び制御変更テーブルの各々を示す情報を規定している。より詳細には、リール停止初期設定テーブルは、持越役格納領域に格納されている情報毎に、内部当籤役に対応して、特殊停止テーブル、通常停止テーブル、及び制御変更テーブルの各々を示す情報を規定している。なお、リール停止初期設定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタ「10」〜「15」に対応する各種テーブルを示す情報以外の例については、図示を省略する。 The reel stop initial setting table defines information indicating each of the special stop table, the normal stop table, and the control change table corresponding to the internal winning combination. More specifically, the reel stop initial setting table is information indicating each of the special stop table, the normal stop table, and the control change table corresponding to the internal winning combination for each piece of information stored in the carryover combination storage area. Is stipulated. In the reel stop initial setting table, illustration is omitted for examples other than information indicating various tables corresponding to the small role / replay data pointers “10” to “15”.
図12〜図19を参照して、小役・リプレイ用データポインタ「10」〜「15」が決定されたときに、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止するときに参照する各種テーブルを例に挙げてそれらを説明する。なお、その他の小役・リプレイ用データポインタが決定されたときに用いられる各種テーブルの例については、図示を省略する。 12 to 19, various tables to be referred to when the CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R when the small role / replay data pointers “10” to “15” are determined. They will be explained by taking as an example. Note that illustrations of various tables used when other small role / replay data pointers are determined are not shown.
図12を参照して、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた際に、この左リール3Lの回転を停止するときにCPU31が参照する特殊停止テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 12, the special stop table that the CPU 31 refers to when stopping the rotation of the left reel 3L when the first stop operation is performed on the left reel 3L will be described.
特殊停止テーブルは、図柄位置に対応して、停止データ用滑り駒数の情報を規定している。停止データ用滑り駒数は、CPU31が予め定められた複数の滑り駒数(即ち、0駒〜4駒)のうちから適切な滑り駒数を検索する順序(いわゆる優先順序)を識別するために設けられた情報である。 The special stop table defines information on the number of sliding pieces for stop data corresponding to the symbol position. The number of sliding pieces for stop data is used to identify the order (so-called priority order) in which the CPU 31 searches for a suitable number of sliding pieces from a plurality of predetermined sliding pieces (that is, 0 to 4 pieces). Information provided.
ここで、図12の(1)は、小役・リプレイ用データポインタ「10」が決定されたときにCPU31が参照する特殊停止テーブルA101を示す。図12の(2)は、小役・リプレイ用データポインタ「11」、「12」、「14」、及び「15」の何れかが決定されたときにCPU31が参照する特殊停止テーブルA201を示す。図12の(3)は、小役・リプレイ用データポインタ「13」が決定されたときにCPUが参照する特殊停止テーブルA301を示す。 Here, (1) of FIG. 12 shows the special stop table A101 that the CPU 31 refers to when the small role / replay data pointer “10” is determined. (2) of FIG. 12 shows a special stop table A201 that the CPU 31 refers to when any of the small role / replay data pointers “11”, “12”, “14”, and “15” is determined. . (3) of FIG. 12 shows the special stop table A301 that the CPU refers to when the small role / replay data pointer “13” is determined.
図13を参照して、第1停止操作が左リール3Lに対して行われ、第2停止操作及び第3停止操作が行われたときにリール3L,3C,3Rの回転を停止する際に用いられる通常停止テーブルを決定する場合にCPU31が参照する制御変更テーブルについて説明する。 Referring to FIG. 13, the first stop operation is performed on the left reel 3L, and is used when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped when the second stop operation and the third stop operation are performed. A control change table that the CPU 31 refers to when determining the normal stop table to be performed will be described.
制御変更テーブルは、図柄位置に対応して、後述の通常停止テーブルを示す情報を規定している。より詳細には、制御変更テーブルは、図柄位置に対応して、残りの停止操作(実施例では、第2停止操作又は第3停止操作)が行われたときにリール3L,3C,3Rの回転を停止する際にCPU31が用いる通常停止テーブルを示す情報を規定している。 The control change table defines information indicating a later-described normal stop table corresponding to the symbol position. More specifically, the control change table corresponds to the symbol position, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R when the remaining stop operation (in the embodiment, the second stop operation or the third stop operation) is performed. The information which shows the normal stop table which CPU31 uses when stopping is prescribed | regulated.
ここで、図13の(1)は、小役・リプレイ用データポインタ「10」が決定されたときにCPU31が参照する制御変更テーブルC101を示す。図13の(2)は、小役・リプレイ用データポインタ「11」、「12」、「14」、及び「15」の何れかが決定されたときにCPU31が参照する制御変更テーブルC201を示す。図13の(3)は、小役・リプレイ用データポインタ「13」が決定されたときにCPU31が参照する制御変更テーブルC301を示す。 Here, (1) of FIG. 13 shows the control change table C101 that the CPU 31 refers to when the small role / replay data pointer “10” is determined. (2) of FIG. 13 shows the control change table C201 that the CPU 31 refers to when any of the small role / replay data pointers “11”, “12”, “14”, and “15” is determined. . (3) of FIG. 13 shows the control change table C301 which the CPU 31 refers to when the small role / replay data pointer “13” is determined.
図14〜図19を参照して、停止データを決定するときにCPU31が参照する通常停止テーブルについて説明する。 A normal stop table referred to by the CPU 31 when determining stop data will be described with reference to FIGS.
通常停止テーブルは、図柄位置に対応して、停止データを規定している。停止データは、基本的に、CPU31が停止データ用滑り駒数を決定するときに用いるデータである。ただし、内部当籤役に係る図柄の組合せを表示する有効ラインを変更するか否かをCPU31が決定するときに用いられる場合がある。なお、停止データが用いられるリール3L,3C,3Rの回転の停止に係る制御については、後述の図59及び図60を参照して説明する。 The normal stop table defines stop data corresponding to the symbol position. The stop data is basically data used when the CPU 31 determines the number of stop pieces for stop data. However, it may be used when the CPU 31 determines whether to change the effective line for displaying the combination of symbols related to the internal winning combination. Control relating to the stop of rotation of the reels 3L, 3C, 3R using stop data will be described with reference to FIGS. 59 and 60 described later.
図14〜図19には、第1停止操作が左リール3Lに対して行われ、第2停止操作及び第3停止操作が行われた場合にリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにCPU31が参照する通常停止テーブルと、第1停止操作が左リール3Lに対して行われなかった場合(即ち、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合)に、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止するときに参照する通常停止テーブルとが示されている。なお、上記2つの場合において参照される通常停止テーブルでは、基本的に、互いに異なる停止データが規定されている。ただし、同じ停止データが規定されている場合もある。言い換えるならば、上記2つの場合において参照される通常停止テーブルでは、規定される停止データが同じであるときには、一の通常停止テーブルを共用してもよい(例えば、通常停止テーブルB601)。 In FIGS. 14 to 19, when the first stop operation is performed on the left reel 3 </ b> L and the rotation of the reels 3 </ b> L, 3 </ b> C, 3 </ b> R is stopped when the second stop operation and the third stop operation are performed. When the normal stop table referred to by the CPU 31 and the first stop operation are not performed on the left reel 3L (that is, when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R), A normal stop table that is referred to when the CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is shown. In the normal stop table referred to in the above two cases, basically different stop data are defined. However, the same stop data may be defined. In other words, in the normal stop tables referenced in the above two cases, when the specified stop data is the same, one normal stop table may be shared (for example, normal stop table B601).
図20を参照して、通常停止テーブルに規定された複数の停止データから一の停止データを抽出するときにCPU31が参照するラインマスクデータテーブルについて説明する。 With reference to FIG. 20, a line mask data table that the CPU 31 refers to when extracting one piece of stop data from a plurality of pieces of stop data defined in the normal stop table will be described.
ラインマスクデータテーブルは、作動ストップボタン(即ち、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7R)に対応して、ラインマスクデータを規定している。ラインマスクデータは、CPU31が通常停止テーブルに規定された複数の停止データから一の停止データを抽出するために設けられたデータである。なお、ラインマスクデータに基づく停止データの抽出については、後述の図59及び図60を参照して説明する。 The line mask data table defines line mask data corresponding to the operation stop buttons (that is, the stop buttons 7L, 7C, and 7R where the stop operation is performed). The line mask data is data provided for the CPU 31 to extract one piece of stop data from a plurality of pieces of stop data defined in the normal stop table. The extraction of stop data based on the line mask data will be described with reference to FIGS. 59 and 60 described later.
図21を参照して、CPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 21, the priority order table used when the CPU 31 acquires the number of sliding symbols will be described.
優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「0」である場合には、CPU31は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」、優先順序「3」、優先順序「2」、優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである(詳細は後述)。 The priority order table defines information indicating the number of sliding pieces corresponding to the number of sliding pieces for stop data and the priority order. For example, when the number of stop data slide pieces is “0”, the CPU 31 refers to the priority order table and the slide pieces corresponding to the stop data slide piece number “0” and the priority order “5”. “3” is acquired as the number, and it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding frames, and then the priority order “4”, the priority order “3”, the priority order “2”, and the priority order “1”. Similarly, in order. In this way, it is determined whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “5” is appropriate first, and whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “1” is appropriate is determined most recently. This is because the priority order “1” is basically determined most preferentially as the number of sliding frames (details will be described later).
図22を参照して、CPU31が後述の優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 22, a priority table used when the CPU 31 determines priority pull-in order data described later will be described.
優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。実施例では、優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。引込データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス、及び小役の各々をCPU31が識別するために設けられた情報である。「引込み」(或いは、引込)は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを停止させることをいう。 The priority order table defines pull-in data indicating the pull-in priority order between the symbol combinations related to the internal winning combination. In the embodiment, the priority order table defines the highest priority order for replay, the highest priority order corresponding to replay for bonuses, and the lowest priority order for small roles. The attraction-in data is information provided for the CPU 31 to identify each of the replay, bonus, and small role corresponding to the attraction priority. “Pull-in” (or pull-in) is basically performed by a stop operation so that the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination are displayed along the active line within the maximum number of sliding symbols. This means that the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the received stop buttons 7L, 7C, 7R are stopped.
図23を参照して、特殊リプレイ1〜2に係る内部当籤役が決定されたときにおける、第1停止操作時の作動ストップボタンと表示役との関係について説明する。図23に示される表には、決定された内部当籤役にリプレイが含まれるときに、停止操作が行われた順序に応じて決定される表示役が予め定められていることが示されている。より詳細には、内部当籤役に特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、又はこれらの組合せが含まれるときに、停止操作のタイミングにかかわらず、停止操作が行われた順序に応じて、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが予め定められていることが示されている。 With reference to FIG. 23, the relationship between the operation stop button and the display combination at the time of the first stop operation when the internal winning combination relating to the special replays 1 and 2 is determined will be described. The table shown in FIG. 23 indicates that when the determined internal winning combination includes a replay, the display combination determined in accordance with the order in which the stop operation is performed is determined in advance. . More specifically, when the internal winning combination includes special replay 1, special replay 2, or a combination thereof, the active line is aligned according to the order in which the stop operations are performed regardless of the timing of the stop operations. It is shown that the combinations of symbols displayed are determined in advance.
ここで、停止操作が行われた順序に応じて、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが予め定められることについて説明する。 Here, it will be described that the combination of symbols displayed along the active line is predetermined according to the order in which the stop operation is performed.
初めにリール3L,3C,3Rに配置された図柄の配列について、次に有効ラインについて、その次に図柄の配列と有効ラインと滑り駒数との関係について、特殊リプレイ1が内部当籤役に含まれている場合を例に挙げて説明する。 The special replay 1 is included in the internal winning combination regarding the arrangement of the symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R first, then the effective line, and then the relationship between the symbol arrangement, the effective line and the number of sliding pieces. An example will be described.
(図柄の配列について)
実施例では、各リール3L,3C,3Rにおいて、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せを構成する図柄である「リプレイ」は、図2に示す通り、他の図柄(即ち、「リプレイ」とは種類が異なる図柄)が多くとも4個連続する間隔で配置されている。
(About the arrangement of symbols)
In the embodiment, in each of the reels 3L, 3C, 3R, “replay” which is a symbol constituting a combination of symbols related to the special replay 1 is different from other symbols (that is, “replay” as shown in FIG. 2). Are arranged at intervals of at least four consecutive symbols.
(有効ラインについて)
実施例では、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインの数は、各停止操作に応じて異なる。
(About effective line)
In an Example, the number of the effective lines from which the symbol combination which concerns on the special replay 1 can be displayed along an effective line differs according to each stop operation.
第1停止操作が行われる場合には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、有効化されたトップライン8a(以下「有効ライン1」という)、有効化されたセンターライン8b(以下「有効ライン2」という)、及び有効化されたボトムライン8c(以下「有効ライン3」という)である。即ち、第1停止操作時には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、3つとなる。 When the first stop operation is performed, the effective line on which the symbol combination related to the special replay 1 can be displayed along the effective line is the activated top line 8a (hereinafter referred to as “effective line 1”), effective The activated center line 8b (hereinafter referred to as “effective line 2”) and the activated bottom line 8c (hereinafter referred to as “effective line 3”). That is, at the time of the first stop operation, there are three effective lines on which the symbol combination related to the special replay 1 can be displayed along the effective lines.
第2停止操作が行われる場合には、第1停止操作が行われるタイミングに応じて、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示され得る有効ラインの個数が異なる。例えば、左リール3Lに対する第1停止操作に基づいて、有効ライン1〜有効ライン3の何れかに沿って「リプレイ」が表示されること、及び何れの有効ラインにも「リプレイ」が表示されないことがあることから、第2停止操作が行われる場合には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、有効ライン1〜有効ライン3の何れかであるか、若しくは、そのような有効ラインがない。即ち、第2停止操作時には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、多くとも1つとなる。 When the second stop operation is performed, the number of effective lines on which the symbol combination related to the special replay 1 can be displayed varies depending on the timing at which the first stop operation is performed. For example, “Replay” is displayed along any one of the effective lines 1 to 3 based on the first stop operation on the left reel 3L, and “Replay” is not displayed on any effective line. Therefore, when the second stop operation is performed, whether the effective line on which the symbol combination related to the special replay 1 can be displayed along the effective line is one of the effective line 1 to the effective line 3 Or there is no such active line. That is, at the time of the second stop operation, there is at most one effective line on which the symbol combination related to the special replay 1 can be displayed along the effective line.
第3停止操作が行われる場合には、第2停止操作が行われる場合と同様に、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、有効ライン1〜有効ライン3の何れかであるか、若しくは、そのような有効ラインがない。即ち、第3停止操作時には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、多くとも1つとなる。 When the third stop operation is performed, as in the case where the second stop operation is performed, the effective lines on which the combination of symbols related to the special replay 1 can be displayed along the effective lines are the effective lines 1 to 1 Or there is no such active line. That is, at the time of the third stop operation, there is at most one effective line on which the symbol combination related to the special replay 1 can be displayed along the effective line.
(図柄の配列と有効ラインと滑り駒数との関係について)
特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示され得る有効ラインが3個であるとき、例えば、左リール3Lに対する第1停止操作が行われるタイミングには、有効ライン1と有効ライン3との間に「リプレイ」があるときに(より厳密には、有効ライン1と有効ライン3との間に「リプレイ」の中心が位置するときに)停止操作が行われるタイミングと、有効ライン1と有効ライン3との間に「リプレイ」がないときに停止操作が行われるタイミングとがある。
(Relationship between symbol arrangement, effective line and number of sliding symbols)
When there are three effective lines on which the combination of symbols related to the special replay 1 can be displayed, for example, at the timing when the first stop operation is performed on the left reel 3L, “ When there is a “replay” (more precisely, when the center of the “replay” is located between the effective line 1 and the effective line 3), There is a timing at which a stop operation is performed when there is no “replay” between.
有効ライン1と有効ライン3との間に「リプレイ」があるときに停止操作が行われた場合には、有効ライン1と有効ライン3との間に表示される図柄の個数(なお、「リプレイ」を含む)は最大2個であり、最大の滑り駒数が4個であることから、有効ライン2又は有効ライン3に沿って「リプレイ」を表示するようにリール3L,3C,3Rの回転を停止することができる構成になっている。 If a stop operation is performed when there is a “replay” between the effective line 1 and the effective line 3, the number of symbols displayed between the effective line 1 and the effective line 3 ( ”Is included) and the maximum number of sliding pieces is four. Therefore, the reels 3L, 3C, 3R are rotated so as to display“ Replay ”along the effective line 2 or the effective line 3. It can be stopped.
これに対し、有効ライン1と有効ライン3との間に「リプレイ」がないときに停止操作が行われた場合には、「リプレイ」と「リプレイ」との間(より詳細には、左リール3Lに対する停止操作が行われたときに有効ライン3上を直近に通過した「リプレイ」と、この「リプレイ」に続いて有効ライン3上を通過し得る「リプレイ」との間)に他の図柄が連続して配置される個数は最大4個であり、有効ライン1と有効ライン3との間に表示される図柄の個数は最大2個である。このことから、ある「リプレイ」が有効ライン3を通過した後にこの「リプレイ」に続いて有効ライン3上を通過し得る「リプレイ」が有効ライン1を通過するまでに有効ライン1を通過し得る他の図柄の個数は、最大2個である。なお、この個数は、有効ライン1と有効ライン3との間に表示される図柄に「リプレイ」が含まれないことから、他の図柄が連続して配置される個数から有効ライン1と有効ライン3との間に表示され得る図柄の個数を減算することにより算出される。したがって、有効ライン1と有効ライン3との間に「リプレイ」がないときに停止操作が行われた場合には、有効ライン1を通過し得る他の図柄の個数が最大2個であり、最大の滑り駒数が4個であることから、有効ライン1に沿って「リプレイ」を表示するようにリール3L,3C,3Rの回転を停止することができる構成になっている。 On the other hand, when a stop operation is performed when there is no “replay” between the effective line 1 and the effective line 3, between the “replay” and “replay” (more specifically, the left reel Between the “replay” that has passed on the active line 3 most recently when the stop operation for 3L is performed and the “replay” that can pass on the active line 3 following this “replay”) The maximum number of symbols arranged continuously is 4, and the maximum number of symbols displayed between the effective line 1 and the effective line 3 is 2. From this, after a certain “replay” passes through the effective line 3, the “replay” that can pass over the effective line 3 subsequent to this “replay” can pass through the effective line 1 before passing through the effective line 1. The maximum number of other symbols is two. In addition, since this number does not include “replay” in the symbol displayed between the effective line 1 and the effective line 3, the effective line 1 and the effective line are calculated from the number of other symbols arranged continuously. 3 is subtracted from the number of symbols that can be displayed. Therefore, when a stop operation is performed when there is no “replay” between the effective line 1 and the effective line 3, the maximum number of other symbols that can pass through the effective line 1 is two. Since the number of sliding pieces is four, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R can be stopped so as to display “replay” along the active line 1.
他方、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示され得る有効ラインが1個であるとき、例えば、中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作が行われるときに、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが一の有効ラインに沿って表示され得る場合には、ある「リプレイ」が一の有効ラインを通過した後にこの「リプレイ」に続いて一の有効ライン上を通過し得る「リプレイ」が一の有効ラインを通過するまでに一の有効ラインを通過し得る他の図柄の個数は、最大4個である。したがって、有効ラインが1個あるときに、中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作が行われた場合には、一の有効ラインを通過し得る他の図柄の個数が最大4個であり、最大の滑り駒数が4個であることから、一の有効ラインに沿って「リプレイ」を表示するようにリール3L,3C,3Rの回転を停止することができる構成になっている。 On the other hand, when there is one effective line on which the symbol combination related to the special replay 1 can be displayed, for example, when a stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, the symbol combination related to the special replay 1 is If it can be displayed along one active line, after a certain “replay” passes through one active line, this “replay” is followed by one “replay” that can pass over one active line. The maximum number of other symbols that can pass through one effective line before passing through the line is four. Therefore, when there is one active line and a stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, the maximum number of other symbols that can pass through one effective line is four. Since the number of sliding pieces is four, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R can be stopped so as to display “replay” along one effective line.
以上のことから、一のリール3L,3C,3Rに配置された複数の所定の図柄に着目して、有効ライン上に図柄の中心が位置する場合を想定し、滑り駒数の最大値を「X(Xは自然数である)」、一の有効ラインと他の有効ラインとの間に表示される図柄の個数の最大値を「Y(Yは自然数である)」、有効ラインの個数を「Z(Zは自然数である)」、尚且つ「Y」は、「X」以下とすると、一のリール3L,3C,3Rに配置された各所定の図柄の間に、他の図柄が「X+Y+Z」個以上連続しない間隔で一のリール3L,3C,3Rに配置されているならば、停止操作のタイミングにかかわらず、複数の所定の図柄の何れかを有効ラインに沿って表示するようにリール3L,3C,3Rの回転を停止することができる構成になっている。なお、「Z」が「3」以上である場合には、「Y」は、各有効ラインの間に表示される図柄の個数の最大値「y」の総和とし、尚且つ「y」は、「X」以下とする。 From the above, paying attention to a plurality of predetermined symbols arranged on one reel 3L, 3C, 3R, assuming that the center of the symbol is located on the effective line, the maximum value of the number of sliding symbols is “ X (X is a natural number) ", the maximum number of symbols displayed between one active line and another active line is" Y (Y is a natural number) ", and the number of effective lines is" Z (Z is a natural number) ”and“ Y ”is equal to or less than“ X ”, the other symbols are“ X + Y + Z ”between each of the predetermined symbols arranged on one reel 3L, 3C, 3R. If the reels 3L, 3C, and 3R are arranged at intervals that are not continuous, the reels display any one of a plurality of predetermined symbols along the effective line regardless of the timing of the stop operation. 3L, 3C, 3R rotation can be stoppedWhen “Z” is “3” or more, “Y” is the sum of the maximum values “y” of the number of symbols displayed between each active line, and “y” “X” or less.
即ち、このようにリール3L,3C,3Rに配置された図柄から構成される図柄の組合せは、基本的に、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者による停止操作の検出が行われると、そのタイミング(即ち、停止開始位置)が如何なるものであっても、有効ラインに沿って表示することができる。 That is, the combination of symbols composed of symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R as described above is basically a stop operation by the player on the condition that the corresponding internal winning combination is determined. When detection is performed, any timing (ie, stop start position) can be displayed along the effective line.
また、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せを構成する図柄、リプレイ1に係る図柄の組合せを構成する図柄、及びリプレイ2に係る図柄の組合せを構成する図柄についても特殊リプレイ1に係る図柄の組合せを構成する図柄と同様に、各リール3L,3C,3Rに配置されていることから、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者による停止操作の検出が行われると、そのタイミングが如何なるものであっても、該当する内部当籤役に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って表示することができる。 In addition, the symbols constituting the symbol combination relating to the special replay 2, the symbols constituting the symbol combination relating to the replay 1, and the symbols constituting the symbol combination relating to the replay 2 are also used. Similar to the symbols that make up, because it is arranged on each of the reels 3L, 3C, 3R, if a stop operation is detected by the player on condition that the corresponding internal winning combination has been determined, Whatever the timing, the combination of symbols corresponding to the corresponding internal winning combination can be displayed along the effective line.
そこで、実施例では、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2が含まれる内部当籤役を設け、上記特性を利用して、各リール3L,3C,3Rに対する第1停止操作の順序に応じて予め定められた図柄の組合せ(この場合では、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せ又は特殊リプレイ2に係る図柄の組合せ)が有効ラインに沿って表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を制御している。 Therefore, in the embodiment, an internal winning combination including the special replay 1 and the special replay 2 is provided, and is determined in advance according to the order of the first stop operation with respect to each of the reels 3L, 3C, 3R using the above characteristics. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is controlled so that the symbol combination (in this case, the symbol combination related to the special replay 1 or the symbol combination related to the special replay 2) is displayed along the active line. .
例えば、特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1+リプレイ2が内部当籤役として決定されたときに、左リール3Lに対する第1停止操作が行われた場合には、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、中リール3Cに対する第1停止操作が行われた場合には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、右リール3Rに対する第1停止操作が行われた場合には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転が制御される。 For example, when the special replay 1 + special replay 2 + replay 1 + replay 2 is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is performed on the left reel 3L, the combination of symbols related to the special replay 2 is an effective line. When the first stop operation for the middle reel 3C is performed, the symbol combination related to the special replay 1 is displayed along the active line, and the first stop operation for the right reel 3R is performed. In such a case, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is controlled so that the symbol combination related to the special replay 1 is displayed along the effective line.
即ち、所定の内部当籤役が決定されたときに、予め定められた一の順序で停止操作が行われた場合には、特定の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転が制御され、それ以外順序で停止操作が行われた場合には、所定の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転が制御される。 That is, when a predetermined internal winning combination is determined, if the stop operation is performed in a predetermined order, the reel 3L is displayed so that a specific symbol combination is displayed along the active line. , 3C, 3R is controlled, and when the stop operation is performed in the other order, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is controlled so that a predetermined symbol combination is displayed along the effective line. Is done.
このように、遊技者の停止操作のタイミングに拘わらず有効ラインに沿って表示し得る複数種類の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役を複数種類設けることで、停止操作が行われた順序に応じて、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを予め定めることができるようになる。 Thus, by providing a plurality of types of internal winning combinations associated with a combination of a plurality of types of symbols that can be displayed along the active line regardless of the timing of the player's stop operation, the order in which the stop operation was performed Accordingly, a combination of symbols displayed along the active line can be determined in advance.
なお、実施例では、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2が含まれる3種類の内部当籤役を設け、夫々の内部当籤役が決定された場合において特殊リプレイ2が表示役となる停止操作の順序を異ならしめている。このため、遊技者は、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2が含まれる内部当籤役が決定されたとしても、その種別を知らされない場合、第1停止操作に基づいて有効ラインに沿って特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されるのは1/3の割合となる。また、実施例では、特殊リプレイ1及びリプレイ1が含まれる3種類の内部当籤役を設け、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2が含まれる3種類の内部当籤役が決定された場合と同様に、リール3L,3C,3Rの回転を制御している。 In the embodiment, three types of internal winning combinations including special replay 1 and special replay 2 are provided, and when each internal winning combination is determined, the order of stop operations in which special replay 2 becomes a display combination is different. It is tightening. For this reason, even if the internal winning combination including the special replay 1 and the special replay 2 is determined, if the player is not informed of the type, the player enters the special replay 2 along the active line based on the first stop operation. Such a combination of symbols is displayed at a ratio of 1/3. In the embodiment, three types of internal winning combinations including special replay 1 and replay 1 are provided, and the three types of internal winning combinations including special replay 1 and special replay 2 are determined. The rotation of 3L, 3C, 3R is controlled.
図24を参照して、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をCPU31が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 24, a bonus operation time table used when the CPU 31 initializes various counters related to the start of the operation of the bonus game will be described.
ボーナス作動時テーブルは、後述の遊技状態格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報とを規定している。遊技状態フラグは、作動している遊技状態をCPU31が識別するために設けられた情報である。例えば、CPU31は、複数種類のボーナスゲームのうち何れのボーナスゲームが作動しているか否かを遊技状態フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、一のビッグボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。 The bonus operation time table defines information on game state flags stored in a game state storage area, which will be described later, and information on values stored in a bonus end number counter. The gaming state flag is information provided for the CPU 31 to identify the operating gaming state. For example, the CPU 31 can identify which of the multiple types of bonus games is operating based on the gaming state flag. The bonus end number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of medals paid out in one big bonus game.
図25を参照して、ボーナスゲームの作動の終了に係る各種カウンタ等をCPU31が初期化するときに用いるボーナス終了時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 25, a bonus end time table used when the CPU 31 initializes various counters related to the end of the operation of the bonus game will be described.
ボーナス終了時テーブルは、後述の遊技状態格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、RT遊技数カウンタに格納される値との情報とを規定している。RT遊技数カウンタは、一のリプレイタイムにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。 The bonus end time table defines information on game state flags stored in a game state storage area, which will be described later, and information on values stored in the RT game number counter. The RT game number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of remaining games that can be played in one replay time.
図26〜図32を参照して、RAM33に設けられる各種格納領域について説明する。 Various storage areas provided in the RAM 33 will be described with reference to FIGS.
図26は、遊技状態フラグに係るデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図26に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「00000001」であるときには、RT1遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、RT1遊技状態フラグがオンであることは、RT1遊技状態が作動していることを示す。 FIG. 26 shows a game state flag storage area in which data related to the game state flag is stored. The contents column shown in FIG. 26 shows the contents of the gaming state flag corresponding to each bit in the gaming state flag storage area. For example, when the value stored in the gaming state flag storage area is “00000001”, it indicates that the RT1 gaming state flag is on. Note that the fact that the RT1 gaming state flag is ON indicates that the RT1 gaming state is operating.
図27は、内部当籤役に応じた当たり要求フラグのデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。実施例では、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域3により構成されている。例えば、内部抽籤処理(後述の図53)において内部当籤役としてベル+青チェリーが決定された場合には、内部当籤役格納領域1のビット0及びビット5に「1」が格納される。即ち、内部当籤役格納領域1に「00100001」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜3と同様の構造を有している。 FIG. 27 shows an internal winning combination storing area in which data of a hit request flag corresponding to the internal winning combination is stored. In the embodiment, the internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination storing area 1 to an internal winning combination storing area 3. For example, when Bell + Blue cherry is determined as the internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 53 described later), “1” is stored in bit 0 and bit 5 of the internal winning combination storing area 1. That is, “00100001” is stored in the internal winning combination storing area 1. The display combination storage area in which data relating to the display combination is not shown, but this display combination storage area has the same structure as the internal winning combination storage areas 1 to 3.
図28は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理(後述の図53)において内部当籤役として赤BBが決定された場合には、持越役格納領域のビット7に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域に「10000000」が格納される。ここで、持越役は、内部抽籤処理(後述の図53)において決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役をCPU31が識別するために設けられた情報である。 FIG. 28 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when red BB is determined as the internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 53 described later), “1” is stored in bit 7 of the carryover combination storing area. That is, “10000000” is stored in the carryover combination storage area. Here, the carryover combination is when the combination of symbols related to the internal winning combination determined in the internal lottery process (described later in FIG. 53) is allowed to be displayed along the active line over one or more games. This is information provided for the CPU 31 to identify the internal winning combination.
図29は、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。したがって、CPU31は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別することができる。 FIG. 29 shows an operation stop button storage area in which data indicating the stop buttons 7L, 7C, and 7R pressed this time is stored. Therefore, the CPU 31 can identify the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been pressed this time based on the data stored in the operation stop button storage area.
図30は、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。したがって、CPU31は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別することができる。 FIG. 30 shows an effective stop button storage area in which data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that are valid to be pressed is stored. Therefore, the CPU 31 can identify the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not been pressed based on the data stored in the effective stop button storage area.
図31は、CPU31が表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の種別を識別するために設けられた識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、表示ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子(以下「図柄コード」という。)を格納する。即ち、CPU31は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、表示ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄コードを取得することができる。 FIG. 31 shows a symbol storage area in which an identifier provided for the CPU 31 to identify the type of symbol displayed in the display windows 4L, 4C, 4R is stored. The symbol storage area stores a symbol identifier (hereinafter referred to as “symbol code”) for each symbol combination displayed along the display line. That is, the CPU 31 can acquire a symbol code for each symbol combination displayed along the display line based on the value stored in the symbol storage area.
なお、実施例では、「赤7」に対応する図柄コードを「00000001」、「青7」に対応する図柄コードを「00000010」、「BAR」に対応する図柄コードを「00000011」、「青チェリー」に対応する図柄コードを「00000100」、「赤チェリー」に対応する図柄コードを「00000101」、「剣」に対応する図柄コードを「00000110」、「マスカット」に対応する図柄コードを「00000111」、「ベル」に対応する図柄コードを「00001000」、「リプレイ」に対応する図柄コードを「00001001」として規定している。 In the embodiment, the symbol code corresponding to “Red 7” is “00000001”, the symbol code corresponding to “Blue 7” is “00000010”, the symbol code corresponding to “BAR” is “00000011”, “Blue cherry”. The symbol code corresponding to "Red Cherry" is "00000101", the symbol code corresponding to "Sword" is "00000110", and the symbol code corresponding to "Muscat" is "00000111" The symbol code corresponding to “Bell” is defined as “00001000”, and the symbol code corresponding to “Replay” is defined as “00000101”.
図32は、各図柄位置に対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置に位置する図柄がセンターライン8bの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部がトップライン8a、センターライン8b、及びボトムライン8cの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。 FIG. 32 shows the expected display combination storage area in which the priority pull-in order data is stored corresponding to each symbol position. The expected display combination storing area includes a left display expected display storage area, a middle reel expected display combination storage area, and a right reel expected display combination storage area. Each expected display combination storage area stores priority pull-in rank data for each of the symbol positions of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the expected display combination storage area. The priority pull-in order data is obtained when the symbol located at one symbol position is displayed at the center line 8b, and the combination of symbols relating to any display combination or a part thereof is the top line 8a, the center line 8b, and This is data indicating which of the bottom lines 8c is displayed.
左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「0」に対応するデータの欄に示すように、実施例では、優先引込順位データとして、停止禁止を示す「000H」、停止可能を示す「001H」、小役を示す「002H」、ボーナスを示す「003H」、リプレイを示す「005H」が設けられている。なお、この図柄位置「0」に対応するデータの欄には、説明の便宜上、全てのデータを図示しているが、図柄位置「0」に対応するデータとして格納されるのは、何れか1つである。 As shown in the data column corresponding to the symbol position “0” in the left reel display combination expected storage area, in the embodiment, “000H” indicating stop prohibition and “001H” indicating stop possibility as priority pull-in order data. “002H” indicating a small role, “003H” indicating a bonus, and “005H” indicating a replay are provided. In the data column corresponding to the symbol position “0”, all data is illustrated for convenience of explanation, but any one of the data corresponding to the symbol position “0” is stored as one of the data. One.
図33は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。 FIG. 33 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b are each configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。 Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and from the image control circuit (gSub) 72a to the main control circuit. No command, information or the like is transmitted to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. No command, information or the like is transmitted from the sound / lamp control circuit (mSub) 72b to the image control circuit (gSub) 72a.
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88、及びビデオRAM89で構成される。 The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. Is done.
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、図33では、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を示していないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。 The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port. The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. In FIG. 33, the clock pulse generation circuit, the frequency divider, the random number generator, and the sampling circuit are not shown, but the image control microcomputer 81 executes a program stored in the program ROM 83 to extract a random value. It is configured as follows.
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図66〜図74)を格納する。また、プログラムROM83は、画像制御マイコン81がプログラムの実行で用いる各種テーブル等を格納する。 The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a program executed by the image control microcomputer 81 (for example, FIGS. 66 to 74 described later). The program ROM 83 stores various tables used by the image control microcomputer 81 for executing the program.
ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、後述の演出データ等、種々の情報が格納される。 The work RAM 84 is provided as a means for temporarily storing information when the image control microcomputer 81 executes a program. The work RAM 84 stores various information such as effect data described later.
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部25が接続されている。実施例では、この操作部25を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部25から送信される信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。 The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 25 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, date setting and the like are performed by operating the operation unit 25 by an employee of a game hall or the like. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the signal transmitted from the operation unit 25 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出の内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。 The image control IC 86 generates an image corresponding to the content of the effect determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 131.
制御RAM87は、画像制御IC86に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。 The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. The control RAM 87 is expanded with registers of the image control IC 86 and the like. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 at every predetermined timing.
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データ等大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。 A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data and the like for generating an image. The video RAM 89 is a means for temporarily storing information when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出の内容(例えば、後述の音データ)に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力に係る制御を行うこととなる。 In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined content of the effect (for example, sound data described later). The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b mainly performs control related to the output of the sound / lamp according to the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。 The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。 The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port. The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs a process for controlling the output of the sound / lamp in accordance with the program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. .
また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号(即ち、コマンド)を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。 The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits an output signal (that is, a command) to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted at a predetermined timing from the image control circuit (gSub) 72a. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。 The serial port 112 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is a means for temporarily storing information when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the above-described program.
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音データ等を格納する。 The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound data and the like for generating a sound source.
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。 The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The sound / lamp control microcomputer 111 performs control to adjust the volume of the sound output from the speakers 9L and 9R based on the signal transmitted by the volume control unit 103.
図34を参照して、CPU31(いわゆるメインCPU)が管理する遊技状態と、画像制御マイコン81(いわゆるサブCPU)が管理する遊技状態(以下「報知用遊技状態」という)との関係について説明する。報知用遊技状態は、CPU31により管理される遊技状態、画像制御マイコン81により行われる報知の条件等により区別される状態である。 Referring to FIG. 34, the relationship between the gaming state managed by CPU 31 (so-called main CPU) and the gaming state (hereinafter referred to as “notification gaming state”) managed by image control microcomputer 81 (so-called sub CPU) will be described. . The notification gaming state is a state distinguished by a gaming state managed by the CPU 31, conditions for notification performed by the image control microcomputer 81, and the like.
図34に示すように、実施例では、報知用遊技状態として、一般遊技状態、AT遊技状態、RT遊技状態、チャンスゾーン遊技状態、内部当たり遊技状態、BB遊技状態、及びMB遊技状態が設けられている。実施例では、基本的に、CPU31が管理する一の遊技状態に対して1つの報知用遊技状態が対応して設けられている。ただし、CPU31が管理する遊技状態が一般遊技状態又はRT4遊技状態である場合には、報知用遊技状態は、後述のAT作動制御データの値に応じて一般遊技状態又はAT遊技状態となる。 As shown in FIG. 34, in the embodiment, as the gaming state for notification, a general gaming state, an AT gaming state, an RT gaming state, a chance zone gaming state, an internal hit gaming state, a BB gaming state, and an MB gaming state are provided. ing. In the embodiment, basically, one notifying gaming state is provided corresponding to one gaming state managed by the CPU 31. However, when the gaming state managed by the CPU 31 is the general gaming state or the RT4 gaming state, the notification gaming state becomes the general gaming state or the AT gaming state according to the value of AT operation control data described later.
図35を参照して、画像制御マイコン81が後述の演出抽籤テーブル選択テーブルを決定するときに用いる演出選択用初期設定テーブルについて説明する。演出選択用初期設定テーブルは、報知用遊技状態に対応して後述の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す情報を規定している。 With reference to FIG. 35, an effect selection initial setting table used when the image control microcomputer 81 determines an effect lottery table selection table to be described later will be described. The effect selection initial setting table defines information indicating an effect lottery table selection table, which will be described later, corresponding to the notification gaming state.
図36〜図40を参照して、画像制御マイコン81が後述の演出抽籤テーブルを取得するときに用いる演出抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。 With reference to FIGS. 36 to 40, the effect lottery table selection table used when the image control microcomputer 81 acquires the effect lottery table described later will be described.
演出抽籤テーブル選択テーブルは、基本的に、内部当籤役に応じて後述の演出抽籤テーブルを示す情報を規定している。ただし、演出抽籤テーブル選択テーブルは、内部当籤役に関わらず、一の演出抽籤テーブルを示す情報を規定している場合もある。そして、実施例では、報知用遊技状態と内部当籤役とに応じて、複数種類の演出抽籤テーブルが設けられている。なお、図36〜図40に示す演出抽籤テーブル選択テーブルの例以外の図示は省略している。 The effect lottery table selection table basically defines information indicating an effect lottery table (to be described later) according to the internal winning combination. However, the effect lottery table selection table may prescribe information indicating one effect lottery table regardless of the internal winning combination. In the embodiment, a plurality of types of effect lottery tables are provided according to the notification gaming state and the internal winning combination. In addition, illustrations other than the example of the effect lottery table selection table shown in FIGS. 36 to 40 are omitted.
図41を参照して、画像制御マイコン81が後述の演出抽籤テーブルを取得するときに用いる特殊AT作動用演出抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 41, the special AT operation effect lottery table selection table used when the image control microcomputer 81 acquires an effect lottery table described later will be described.
特殊AT作動用演出抽籤テーブル選択テーブルは、内部当籤役(より詳細には、リプレイの種類)に応じて後述の演出抽籤テーブルを示す情報を規定している。なお、特殊AT作動用演出抽籤テーブル選択テーブルは、所定の条件が満たされたときに、画像制御マイコン81により参照される(後述の演出書換処理)。 The special AT operation effect lottery table selection table defines information indicating an effect lottery table, which will be described later, according to the internal winning combination (more specifically, the type of replay). The special AT operation effect lottery table selection table is referred to by the image control microcomputer 81 when a predetermined condition is satisfied (the effect rewriting process described later).
図42を参照して、画像制御マイコン81が演出番号を取得するときに用いる演出抽籤テーブル群について説明する。 With reference to FIG. 42, the effect lottery table group used when the image control microcomputer 81 acquires the effect number will be described.
演出抽籤テーブル群は、演出番号を示す情報を規定している。より詳細には、演出抽籤テーブル群は、画像制御マイコン81により選択される確率が異なるように、演出番号を示す情報を規定している。演出番号は、画像制御マイコン81が演出の内容を識別するために設けられた番号である。なお、実施例では、複数の演出抽籤テーブルを一の演出抽籤テーブル群として示しているが、複数の演出抽籤テーブルを個別のテーブルとして設けてもよい。 The production lottery table group defines information indicating production numbers. More specifically, the effect lottery table group defines information indicating the effect number so that the probability of selection by the image control microcomputer 81 is different. The effect number is a number provided for the image control microcomputer 81 to identify the contents of the effect. In the embodiment, a plurality of effect lottery tables are shown as one effect lottery table group, but a plurality of effect lottery tables may be provided as individual tables.
図43を参照して、画像制御マイコン81により行われる演出の内容を示す演出構成テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 43, the effect composition table indicating the contents of effects performed by the image control microcomputer 81 will be described.
演出構成テーブルは、演出番号に対応して演出データを規定している。より詳細には、演出構成テーブルは、演出番号毎に、スタート(即ち、開始操作)、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、表示役(即ち、全リール3L,3C,3Rの停止)、メダル投入(即ち、投入操作)に対応して、演出データを規定している。画像制御マイコン81は、図43に示す映像の内容を液晶表示部20に出力することにより演出を行う。なお、演出データは、液晶表示部20における演出の態様を識別可能な画像データ、LED類101、及びランプ類102における演出の態様を識別可能な光源データ、及びスピーカ9L,9Rにより出音される演出に関する効果音(音源)を生成するための音源データなどにより構成されている。 The production configuration table defines production data corresponding to production numbers. More specifically, the effect configuration table includes, for each effect number, a start (that is, start operation), a first stop operation, a second stop operation, a third stop operation, and a display combination (that is, all reels 3L, 3C, 3R). Production data is defined in correspondence with medal insertion (that is, insertion operation). The image control microcomputer 81 produces an effect by outputting the content of the video shown in FIG. 43 to the liquid crystal display unit 20. The production data is output from the image data that can identify the mode of production in the liquid crystal display unit 20, the light source data that can identify the mode of production in the LEDs 101 and the lamps 102, and the speakers 9L and 9R. It is composed of sound source data for generating a sound effect (sound source) related to the production.
ここで、演出と表示役との関係を、内部当籤役が特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2であり、報知用遊技状態がAT遊技状態である場合を例に挙げて説明する。 Here, the relationship between the effect and the display combination will be described by taking as an example a case where the internal winning combination is special replay 1 + replay 1 + replay 2 and the notification gaming state is the AT gaming state.
報知用遊技状態がAT遊技状態である場合には、演出選択用初期設定テーブルに基づいて演出抽籤テーブル選択テーブルCが選択され、内部当籤役が特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2である場合には、演出抽籤テーブル選択テーブルCに基づいて演出抽籤テーブルC11が選択されている。ここで、演出抽籤テーブルC11が選択されている場合には、演出番号「11」が決定されることになり、開始操作が行われることを契機として、演出番号「11」に対応する演出が行われる。なお、この演出は、左端の兵士がアップになる演出である(後述の図78の(1)参照)。 When the notification gaming state is the AT gaming state, the production lottery table selection table C is selected based on the production selection initial setting table, and when the internal winning combination is special replay 1 + replay 1 + replay 2, The effect lottery table C11 is selected based on the effect lottery table selection table C. Here, when the effect lottery table C11 is selected, the effect number “11” is determined, and when the start operation is performed, the effect corresponding to the effect number “11” is performed. Is called. This effect is an effect in which the soldier at the left end is up (see (1) in FIG. 78 described later).
他方、図23に示す通り、内部当籤役が特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2である場合には、左ストップボタン7Lに係る第1停止操作が行われた場合には、リプレイ1又はリプレイ2が表示役となり、中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rに係る第1停止操作が行われた場合には、特殊リプレイ1が表示役となる。 On the other hand, as shown in FIG. 23, when the internal winning combination is special replay 1 + replay 1 + replay 2, when the first stop operation related to the left stop button 7L is performed, replay 1 or replay 2 is displayed. When the first stop operation related to the middle stop button 7C or the right stop button 7R is performed, the special replay 1 becomes the display combination.
このようなことから、開始操作時に左端の兵士がアップになる演出が行われた場合に左ストップボタン7Lに係る第1停止操作が行われたならば、表示役がリプレイ1又はリプレイ2となる。 For this reason, if the first stop operation related to the left stop button 7L is performed when an effect is performed in which the soldier at the left end is up during the start operation, the display combination is Replay 1 or Replay 2. .
そして、同様のことが、内部当籤役が特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3であり、報知用遊技状態がAT遊技状態である場合についても当てはまる。つまり、この場合には、開始操作が行われることを契機として、中央の兵士がアップになる演出が行われ、中ストップボタン7Cに係る第1停止操作が行われたならば、表示役がリプレイ1となる。更に同様のことが、内部当籤役が特殊リプレイ1+リプレイ1であり、報知用遊技状態がAT遊技状態である場合についても当てはまる。つまり、この場合には、開始操作が行われることを契機として、右端の兵士がアップになる演出が行われ、右ストップボタン7Rに係る第1停止操作が行われたならば、表示役がリプレイ1となる。 The same applies to the case where the internal winning combination is special replay 1 + replay 1 + replay 2 + replay 3 and the notification gaming state is the AT gaming state. That is, in this case, when the start operation is performed, an effect that the central soldier is up is performed, and if the first stop operation related to the middle stop button 7C is performed, the display combination is replayed. 1 The same applies to the case where the internal winning combination is special replay 1 + replay 1 and the notification gaming state is the AT gaming state. That is, in this case, when the start operation is performed, an effect that the rightmost soldier is up is performed, and if the first stop operation related to the right stop button 7R is performed, the display combination is replayed. 1
即ち、演出番号「11」、「12」、「13」に対応する演出が行われたならば、遊技者は、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを回避すること(即ち、遊技者にとって不利な遊技状態の作動を回避すること)ができる。このように、遊技者にとって不利な遊技状態の作動を回避することができる演出を、以下「停止操作支援演出」という。 That is, if the production corresponding to the production numbers “11”, “12”, and “13” is performed, the player avoids that the symbol combination related to the special replay 1 is displayed along the active line. (I.e., avoiding a gaming state that is disadvantageous to the player). In this way, an effect capable of avoiding an operation in a gaming state that is disadvantageous to the player is hereinafter referred to as a “stop operation support effect”.
図44を参照して、画像制御マイコン81が後述のAT抽籤状態を移行するか否かを決定するときに用いるAT抽籤状態移行決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 44, an AT lottery state transition determination table used when the image control microcomputer 81 determines whether or not to shift an AT lottery state described later will be described.
AT抽籤状態移行決定テーブルは、内部当籤役に対応して抽籤値の情報を規定している。より詳細には、AT抽籤状態移行決定テーブルは、内部当籤役とAT抽籤状態とに対応して、画像制御マイコン81により現在のAT抽籤状態が移行されると決定される確率が異なるように抽籤値の情報を規定している。例えば、画像制御マイコン81は、AT抽籤状態が「1」であるときに、内部当籤役としてベル+青ベル+剣ベルが決定された場合には、128/256の確率でAT抽籤状態を移行すると決定する。 The AT lottery state transition determination table defines lottery value information corresponding to the internal winning combination. More specifically, the AT lottery state transition determination table corresponds to the internal winning combination and the AT lottery state so that the probability that the image control microcomputer 81 determines that the current AT lottery state is shifted is different. Specifies value information. For example, when the AT lottery state is “1” and the bell + blue bell + sword bell is determined as the internal winning combination, the image control microcomputer 81 shifts the AT lottery state with a probability of 128/256. Then decide.
AT抽籤状態は、停止操作支援演出を行うか否か等を決定するときに画像制御マイコン81が参照する状態である。AT抽籤状態には、複数の段階の状態(実施例では、「1」〜「11」)があり、この状態が上がるに従って、基本的に、停止操作支援演出を行うと決定する確率が高くなる。 The AT lottery state is a state that the image control microcomputer 81 refers to when determining whether or not to perform a stop operation support effect. There are a plurality of stages in the AT lottery state (in the embodiment, “1” to “11”). As this state increases, the probability of determining to perform a stop operation support effect basically increases. .
図45を参照して、画像制御マイコン81が現在のAT抽籤状態に基づいて移行先のAT抽籤状態を決定するときに用いるAT抽籤状態抽籤テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 45, an AT lottery state lottery table used when the image control microcomputer 81 determines the destination AT lottery state based on the current AT lottery state will be described.
AT抽籤状態抽籤テーブルは、移行先のAT抽籤状態を示す情報を規定している。より詳細には、AT抽籤状態抽籤テーブルは、移行先のAT抽籤状態を示す情報と画像制御マイコン81により決定される確率が異なるように抽籤値の情報とを規定している。AT抽籤状態抽籤テーブルに示すように、AT抽籤状態は、所定のAT抽籤状態までは、上のAT抽籤状態に移行し易いが、所定のAT抽籤状態を超えると最も低い段階のAT抽籤状態「1」に移行し易くなる。 The AT lottery state lottery table defines information indicating the transfer destination AT lottery state. More specifically, the AT lottery state lottery table defines information indicating the AT lottery state of the transfer destination and lottery value information so that the probability determined by the image control microcomputer 81 is different. As shown in the AT lottery state lottery table, the AT lottery state easily shifts to the upper AT lottery state until the predetermined AT lottery state, but when the predetermined AT lottery state is exceeded, the AT lottery state “ It becomes easy to shift to “1”.
図46を参照して、画像制御マイコン81がAT抽籤テーブル番号を決定するときに用いるAT抽籤テーブル番号選択テーブルについて説明する。 The AT lottery table number selection table used when the image control microcomputer 81 determines the AT lottery table number will be described with reference to FIG.
AT抽籤テーブル番号選択テーブルは、AT抽籤テーブル番号を示す情報を規定している。より詳細には、AT抽籤テーブル番号選択テーブルは、内部当籤役とAT選択データとに対応して、AT抽籤テーブル番号を示す情報を規定している。 The AT lottery table number selection table defines information indicating the AT lottery table number. More specifically, the AT lottery table number selection table defines information indicating the AT lottery table number corresponding to the internal winning combination and the AT selection data.
AT選択データは、停止操作支援演出を行うか否か等を決定するときに画像制御マイコン81が参照するデータであり、概ね、AT抽籤状態と等価であると言える。ただし、AT選択データは、内部当籤役に応じて停止操作支援演出を行うと決定する確率が異なるように構成されている点がAT抽籤状態と相違する。 The AT selection data is data referred to by the image control microcomputer 81 when determining whether or not to perform the stop operation support effect, and can be said to be generally equivalent to the AT lottery state. However, the AT selection data is different from the AT lottery state in that the AT selection data is configured to have a different probability of being determined when the stop operation support effect is performed according to the internal winning combination.
AT抽籤テーブル番号は、停止操作支援演出を行うか否か等を決定するときに画像制御マイコン81が参照する番号である。AT抽籤テーブル番号は、AT抽籤状態、AT選択データ、後述のポイントカウンタの値等に基づいて決定される。番号が大きくなるに従って、基本的に、停止操作支援演出を行うと決定する確率が高くなる。 The AT lottery table number is a number that the image control microcomputer 81 refers to when determining whether or not to perform a stop operation support effect. The AT lottery table number is determined based on the AT lottery state, AT selection data, a value of a point counter described later, and the like. As the number increases, the probability of determining to perform a stop operation support effect basically increases.
図47を参照して、画像制御マイコン81がポイント加算データを選択するときに用いるポイント加算データ選択テーブルについて説明する。 A point addition data selection table used when the image control microcomputer 81 selects point addition data will be described with reference to FIG.
ポイント加算データ選択テーブルは、ポイント加算データを規定している。より詳細には、ポイント加算データ選択テーブルは、内部当籤役に対応して、ポイント加算データを規定している。ここで注目すべきは、ポイント加算データ選択テーブルに規定されるポイント加算データは、当籤確率が低い内部当籤役に対して大きい値となるように設定され、当籤確率が高い内部当籤役に対して小さい値となるように設定されている。即ち、予め定められたポイント加算データは、内部当籤役が決定される確率に応じて定められている。 The point addition data selection table defines point addition data. More specifically, the point addition data selection table defines point addition data corresponding to the internal winning combination. It should be noted here that the point addition data specified in the point addition data selection table is set to be a large value for an internal winning combination having a low winning probability, and for an internal winning combination having a high winning probability. It is set to be a small value. That is, the predetermined point addition data is determined according to the probability that the internal winning combination is determined.
図48を参照して、画像制御マイコン81がAT抽籤テーブル番号を決定するときに用いるBB作動中用AT抽籤テーブル番号選択テーブルについて説明する。 Referring to FIG. 48, the BB operating AT lottery table number selection table used when the image control microcomputer 81 determines the AT lottery table number will be described.
BB作動中用AT抽籤テーブル番号選択テーブルは、AT抽籤テーブル番号の情報を規定している。より詳細には、BB作動中用AT抽籤テーブル番号選択テーブルは、ポイント加算データを積算するポイントカウンタの値とAT抽籤状態とに対応して、AT抽籤テーブル番号の情報を規定している。ここで注目すべきは、BB作動中用AT抽籤テーブル番号選択テーブルに規定されるAT抽籤テーブル番号の情報は、基本的に、ポイントカウンタの値が大きくなるに従って大きくなるように設定され、AT抽籤状態を示す情報が大きくなるに従って大きくなるように設定されている。即ち、ポイントカウンタの値が大きいほど、停止操作支援演出を行うと決定する確率が高くなる。 The AT lottery table number selection table for BB operation defines information on AT lottery table numbers. More specifically, the AT lottery table number selection table for BB operation defines the information of the AT lottery table number corresponding to the value of the point counter for accumulating the point addition data and the AT lottery state. It should be noted here that the information of the AT lottery table number defined in the AT lottery table number selection table for BB operation is basically set so as to increase as the value of the point counter increases. It is set to increase as the information indicating the state increases. In other words, the larger the value of the point counter, the higher the probability of determining that the stop operation support effect will be performed.
図49を参照して、画像制御マイコン81がAT作動制御データ格納領域を決定するときに用いるAT抽籤テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 49, the AT lottery table used when the image control microcomputer 81 determines the AT operation control data storage area will be described.
AT抽籤テーブルは、AT抽籤テーブル番号に対応して、画像制御マイコン81により後述のAT作動制御データ格納領域が決定される確率が異なるように抽籤値の情報を規定している。より詳細には、AT抽籤テーブルは、AT抽籤テーブル番号に対応して、画像制御マイコン81により複数のAT作動制御データ格納領域の各々が決定される確率が異なるように抽籤値の情報を規定している。 The AT lottery table defines lottery value information so that the probability that an image operation microcomputer 81 will determine an AT operation control data storage area to be described later differs according to the AT lottery table number. More specifically, the AT lottery table defines lottery value information so that the probability that each of the plurality of AT operation control data storage areas is determined by the image control microcomputer 81 is different from the AT lottery table number. ing.
AT作動制御データ格納領域は、報知用遊技状態がAT遊技状態からRT遊技状態に移行してこのRT遊技状態の作動が終了したときに、AT遊技状態に移行する確率(いわゆるAT継続率)に応じて複数設けられている。即ち、AT継続率は、AT遊技状態の作動が終了した後に、再びAT遊技状態の作動が行われ得る確率である。 The AT operation control data storage area has a probability (so-called AT continuation rate) of shifting to the AT gaming state when the notification gaming state shifts from the AT gaming state to the RT gaming state and the operation of the RT gaming state is completed. A plurality are provided accordingly. In other words, the AT continuation rate is a probability that the operation in the AT gaming state can be performed again after the operation in the AT gaming state is completed.
このようなことを踏まえ、AT抽籤テーブルを参照すると、AT抽籤テーブルには、AT抽籤テーブル番号が高くなるに従って、AT継続率が高くなるように抽籤値が規定されていると言える。 Based on this, referring to the AT lottery table, it can be said that lottery values are defined in the AT lottery table so that the AT continuation rate increases as the AT lottery table number increases.
図50を参照して、ワークRAM84に設けられるAT作動制御データ格納領域について説明する。 With reference to FIG. 50, the AT operation control data storage area provided in the work RAM 84 will be described.
AT作動制御データ格納領域は、1バイトの領域からなり、数値の情報を格納する。AT作動制御データ格納領域は、AT作動制御データ格納領域1〜AT作動制御データ格納領域6により構成されている。なお、各AT作動制御データ格納領域は、AT継続率に対応して設けられている。 The AT operation control data storage area is a 1-byte area and stores numerical information. The AT operation control data storage area includes an AT operation control data storage area 1 to an AT operation control data storage area 6. Each AT operation control data storage area is provided corresponding to the AT continuation rate.
図51〜図65に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。 The operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
図51を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。 With reference to FIG. 51, a main flowchart showing main processing executed by the main CPU (that is, CPU 31) will be described.
初めに、CPU31は、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化を行う(ステップS1)。例えば、CPU31は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。更に、CPU31は、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「0」を格納する。なお、「07H」を二進数で表記すると「00000111」であるので、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納するということは、全てのストップボタン7L,7C,7Rが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。なお、CPU31は、適宜のタイミングでこれらの初期化を行うことができる。更に、CPU31は、MB遊技状態フラグがオンであるならば、全ての小役が内部当籤役として決定される状態(いわゆるチャレンジボーナスゲーム)に係るフラグをオンに更新する。即ち、MB遊技状態の作動が行われている間は、チャレンジボーナスが連続して行われることになる。 First, the CPU 31 performs initialization by designating a storage area for initialization at the end of the game (step S1). For example, the CPU 31 clears data stored in the internal winning combination storing area, the operation stop button storing area, the effective stop button storing area, the symbol storing area, and the expected display combination storing area. Further, the CPU 31 stores “07H” in the effective stop button storage area and stores “0” in the operation stop button storage area. Since “07H” is expressed as “00000011” in binary, storing “07H” in the effective stop button storage area indicates that all the stop buttons 7L, 7C, and 7R are effective. Data is stored in the effective stop button storage area. Note that the CPU 31 can perform these initializations at an appropriate timing. Furthermore, if the MB gaming state flag is on, the CPU 31 updates the flag relating to a state (so-called challenge bonus game) in which all the small combinations are determined as internal winning combinations. That is, while the MB gaming state is being operated, the challenge bonus is continuously performed.
次に、CPU31は、後で図52を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS2)。なお、この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。 Next, the CPU 31 performs medal acceptance / start check processing which will be described later with reference to FIG. 52 (step S2). In this process, the CPU 31 determines whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets.
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS3)。このステップS3の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図53)において使用される。続いて、CPU31は、後で図53を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS4)。なお、この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。 Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in a random value storage area (step S3). The random number value extracted in the process of step S3 is used in the internal lottery process (FIG. 53 described later). Subsequently, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 53 (step S4). In this process, the CPU 31 determines an internal winning combination.
次に、CPU31は、後で図54を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS5)。この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る格納領域等の初期化を行う。 Next, the CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 54 (step S5). In this process, the CPU 31 initializes the storage area and the like related to the control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS6)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて、画像を液晶表示部20に表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS7)。続いて、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の定速待ちを行う(ステップS8)。続いて、CPU31は、後で図58を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。なお、この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。 Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S6). The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. Thereby, the sub control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 20 in accordance with the start operation. Subsequently, the CPU 31 requests the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R (step S7). Subsequently, the CPU 31 waits for a constant speed of rotation of the reels 3L, 3C, 3R (step S8). Subsequently, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 58 (step S9). In this process, the CPU 31 executes a command related to stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.
次に、CPU31は、後で図56を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS10)。なお、この処理では、CPU31は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。 Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 56 (step S10). In this process, the CPU 31 performs prediction of the display combination, determination of the display combination, and determination of the number of medals to be paid out.
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS11)。表示役コマンドは、ステップS10で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路72は、表示役に応じて、画像を液晶表示部20に表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、ステップS10の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す(ステップS12)。続いて、CPU31は、ステップS10の処理において決定されるメダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。続いて、CPU31は、赤BB遊技状態、青BB遊技状態、又はMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS14)。このとき、赤BB遊技状態、青BB遊技状態、及びMB遊技状態の何れかである場合には、CPU31は、後で図63を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、CPU31は、ステップS17の処理を行う。他方、赤BB遊技状態、青BB遊技状態、及びMB遊技状態の何れでもない場合には、CPU31は、後で図64を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS16)。なお、この処理では、CPU31は、表示役に基づいてRT遊技状態の作動の開始等を行う。続いて、CPU31は、ステップS17の処理を行う。 Next, the CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 72 (step S11). The display combination command includes data of the display combination determined in step S10. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 20 according to the display combination. Subsequently, the CPU 31 pays out medals based on the payout number of medals determined in the process of step S10 (step S12). Subsequently, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number counter storing the payout number of medals determined in the process of step S10 (step S13). Subsequently, the CPU 31 determines whether it is a red BB gaming state, a blue BB gaming state, or an MB gaming state (step S14). At this time, if the red BB gaming state, the blue BB gaming state, or the MB gaming state, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 63 (step S15). In this process, the CPU 31 ends the operation of the bonus game when a condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S17. On the other hand, when neither the red BB gaming state, the blue BB gaming state, nor the MB gaming state is detected, the CPU 31 performs RT control processing described later with reference to FIG. 64 (step S16). In this process, the CPU 31 starts an operation in the RT gaming state based on the display combination. Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S17.
ステップS17では、CPU31は、後で図65を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS1の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。 In step S17, the CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 65, and then performs a process of step S1. In this process, the CPU 31 starts operating the bonus game when a condition for starting the bonus game is satisfied.
図52を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。 With reference to FIG. 52, a medal acceptance / start check process will be described, in which the CPU 31 determines whether or not the start operation is possible based on the number of inserted sheets.
初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS21)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS22)、続いて、ステップS24の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS23の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。 First, the CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S21). At this time, if the value of the automatic insertion counter is “0”, the CPU 31 performs a medal passage permission process (step S22), and then performs a process of step S24. On the other hand, when the value of the automatic insertion counter is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S23. The automatic insertion counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted.
ステップS23では、CPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、CPU31は、ステップS24の処理を行う。 In step S23, the CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter. The inserted number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of inserted medals. Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S24.
ステップS24では、CPU31は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルの通過が検出された場合には、CPU31は、続いて、ステップS25の処理を行う。他方、メダルの通過が検出されなかった場合には、CPU31は、続いて、ステップS30の処理を行う。 In step S24, the CPU 31 determines whether or not a medal has been detected. For example, the CPU 31 checks the input from the medal sensor 10S and determines whether there is an input from the medal sensor 10S. At this time, when the passage of the medal is detected, the CPU 31 subsequently performs the process of step S25. On the other hand, when the passage of the medal is not detected, the CPU 31 subsequently performs the process of step S30.
ステップS25では、CPU31は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「3」を設定する。続いて、CPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する(ステップS26)。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS29)、続いて、ステップS30の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS27の処理を行う。 In step S <b> 25, the CPU 31 sets “3” as the maximum insertion value indicating the maximum insertion number for which the start operation corresponding to the gaming state is valid. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value (step S26). At this time, if the value of the insertion number counter is the maximum insertion value, the CPU 31 adds “1” to the value of the credit counter (step S29), and then performs the process of step S30. On the other hand, when the value of the insertion number counter is not the maximum insertion value, the CPU 31 subsequently performs the process of step S27.
ステップS27では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し、有効ラインカウンタに「3」を格納する。有効ラインカウンタに格納された値は、後で図56を参照して説明する表示役検索処理で使用される。続いて、CPU31は、メダル投入コマンド送信を行い(ステップS28)、続いて、ステップS30の処理を行う。メダル投入コマンドは、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として、画像を液晶表示部20に表示する等の演出を行うことができる。 In step S27, the CPU 31 adds “1” to the value of the insertion number counter, and stores “3” in the effective line counter. The value stored in the valid line counter is used in the display combination search process described later with reference to FIG. Subsequently, the CPU 31 transmits a medal insertion command (step S28), and then performs the process of step S30. The medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 20 in response to the input operation.
ステップS30では、CPU31は、メダルが通過途中であるか否かを判別する。このとき、メダルが通過途中である場合には、CPU31は、続いて、ステップS32の処理を行う。他方、メダルが通過途中でない場合には、CPU31は、ベットスイッチのチェックを行い(ステップS31)、続いて、ステップS32の処理を行う。ステップS31では、CPU31は、BETスイッチ11,12,13からの入力があった場合(即ち、BETスイッチ11,12,13が押された場合)は、そのBETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。 In step S30, the CPU 31 determines whether or not a medal is in the process of passing. At this time, if the medal is in the process of passing, the CPU 31 subsequently performs the process of step S32. On the other hand, if the medal is not in the middle of passing, the CPU 31 checks the bet switch (step S31), and then performs the process of step S32. In step S31, when there is an input from the BET switches 11, 12, and 13 (that is, when the BET switches 11, 12, and 13 are pressed), the CPU 31 sets the type of the BET switches 11, 12, and 13 as follows. Based on the value of the inserted sheet counter, the value of the credit counter, and the maximum inserted value, a value to be added to the value of the inserted sheet counter is calculated, and the value of the inserted sheet counter is updated.
ステップS32では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS33の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS24の処理を行う。 In step S32, the CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. At this time, if the value of the insertion number counter is the maximum insertion value, the CPU 31 subsequently performs the process of step S33. On the other hand, if the value of the insertion number counter is not the maximum insertion value, the CPU 31 subsequently performs the process of step S24.
ステップS33では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、メダル通過禁止の処理を行い(ステップS34)、次に、図51のステップS3の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS24の処理を行う。 In step S33, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the CPU 31 performs a medal passage prohibition process (step S34), and then performs a process of step S3 in FIG. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the CPU 31 subsequently performs the process of step S24.
図53を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。 With reference to FIG. 53, an internal lottery process in which the CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value, a gaming state, and the like will be described.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS41)。例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、持越役格納領域の値が「0」である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「26」が決定される。続いて、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットする(ステップS42)。続いて、CPU31は、抽籤回数を当籤番号としてセットする(ステップS43)。続いて、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(ステップS44)。続いて、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS45)。続いて、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS46)。言い換えるならば、ステップS45の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS50)、続いて、ステップS51の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS47の処理を行う。 First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S41). For example, when the game state is the general game state and the value of the carryover combination storage area is “0”, the internal lottery table for the general game state is selected based on the internal lottery table determination table, and “ 26 "is determined. Subsequently, the CPU 31 sets the extracted random value as a determination random value (step S42). Subsequently, the CPU 31 sets the number of lotteries as a winning number (step S43). Subsequently, the CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (step S44). Subsequently, the CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (step S45). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not a digit has been performed (step S46). In other words, it is determined whether or not the result of the calculation in step S45 is negative. At this time, if a digit has been placed, the CPU 31 obtains the small role / replay data pointer and the bonus data pointer (step S50), and then performs the process of step S51. On the other hand, when the digit is not performed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S47.
ステップS47では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS48)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS49)、続いて、ステップS51の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS43の処理を行う。 In step S47, the CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S48). At this time, if the number of lotteries is “0”, the CPU 31 sets “0” as the small role / replay data pointer, sets “0” as the bonus data pointer (step S49), and then continues. Then, the process of step S51 is performed. On the other hand, when the number of lotteries is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S43.
ステップS51では、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタの値が「7」未満であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「7」未満である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域1のアドレスを指定し(ステップS52)、続いて、ステップS56の処理を行う。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「7」以上である場合には、CPU31は、続いて、ステップS53の処理を行う。 In step S51, the CPU 31 determines whether or not the value of the small role / replay data pointer is less than “7”. At this time, if the value of the data pointer for the small combination / replay is less than “7”, the CPU 31 designates the address of the internal winning combination storing area 1 (step S52), and then performs the processing of step S56. Do. On the other hand, if the value of the small role / replay data pointer is equal to or greater than “7”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S53.
ステップS53では、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタの値が「10」未満であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「10」未満である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域2のアドレスを指定し(ステップS54)、続いて、ステップS56の処理を行う。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「10」以上である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域3のアドレスを指定し(ステップS55)、続いて、ステップS56の処理を行う。 In step S53, the CPU 31 determines whether or not the value of the small role / replay data pointer is less than “10”. At this time, if the value of the data pointer for the small combination / replay is less than “10”, the CPU 31 designates the address of the internal winning combination storing area 2 (step S54), and then performs the process of step S56. Do. On the other hand, if the value of the small combination / replay data pointer is “10” or more, the CPU 31 designates the address of the internal winning combination storing area 3 (step S55), and then performs the processing of step S56. .
ステップS56では、CPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する。続いて、CPU31は、取得したアドレスが指定された内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS57)。続いて、CPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する(ステップS58)。このとき、持越役格納領域の値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS59の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS62の処理を行う。 In step S56, the CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table, and acquires a winning request flag based on the small winning combination / replay data pointer. Subsequently, the CPU 31 stores a hit request flag in the internal winning combination storing area in which the acquired address is designated (step S57). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storage area is “0” (step S58). At this time, if the value of the carryover combination storage area is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S59. On the other hand, when the value of the carryover combination storage area is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S62.
ステップS59では、CPU31は、ボーナス用データポインタの値が「0」であるか否かを判別する。ボーナス用データポインタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、ボーナス用データポインタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS60の処理を行う。 In step S59, the CPU 31 determines whether or not the value of the bonus data pointer is “0”. If the value of the bonus data pointer is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S62. On the other hand, when the value of the bonus data pointer is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S60.
ステップS60では、CPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する。続いて、CPU31は、RT遊技状態フラグ及びRT遊技数カウンタをクリアし、RT5遊技状態フラグを格納する(ステップS61)。続いて、CPU31は、ステップS62の処理を行う。即ち、CPU31は、ボーナスに係る内部当籤役を決定すると、RT5遊技状態の作動を開始する。 In step S60, the CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table, acquires a winning request flag based on the bonus data pointer, and stores it in the carryover combination storage area. Subsequently, the CPU 31 clears the RT gaming state flag and the RT gaming number counter, and stores the RT5 gaming state flag (step S61). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S62. That is, when determining the internal winning combination related to the bonus, the CPU 31 starts the operation in the RT5 gaming state.
ステップS62では、CPU31は、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域3に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域3に格納する。続いて、CPU31は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS63)。遊技状態がMB遊技状態である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域1のビット0〜ビット7と内部当籤役格納領域2のビット0〜ビット2とをオンにし(ステップS64)、次に、図51のステップS5の処理を行う。他方、遊技状態がMB遊技状態でない場合には、CPU31は、次に、図51のステップS5の処理を行う。 In step S <b> 62, the CPU 31 stores the logical sum of the value stored in the carryover combination storing area and the value stored in the internal winning combination storage area 3 in the internal winning combination storage area 3. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the gaming state is the MB gaming state (step S63). When the gaming state is the MB gaming state, the CPU 31 turns on bits 0 to 7 of the internal winning combination storing area 1 and bits 0 to 2 of the internal winning combination storing area 2 (step S64). Then, the process of step S5 in FIG. 51 is performed. On the other hand, if the gaming state is not the MB gaming state, the CPU 31 next performs the process of step S5 in FIG.
このように、内部抽籤処理では、CPU31は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、取得したデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。即ち、内部抽籤処理では、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うCPU31、内部抽籤テーブル等を記憶するROM32及びRAM33を含んで構成される手段である。 Thus, in the internal lottery process, the CPU 31 acquires the data pointer corresponding to the winning number won and determines the internal winning combination based on the acquired data pointer. That is, in the internal lottery process, an internal winning combination is determined based on the extracted one random number value. Therefore, the internal winning combination determining means for determining the internal winning combination is a means that includes the CPU 31 that performs the internal lottery process, the ROM 32 and the RAM 33 that store the internal lottery table and the like.
図54を参照して、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る処理の初期化を行う手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。 With reference to FIG. 54, a reel stop initial setting process showing a procedure for initializing a process related to control in which the CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R will be described.
初めに、CPU31は、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブル群を選択し、そのアドレスを格納する(ステップS71)。例えば、CPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるときに、内部当籤役として特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2を決定した場合には、リール停止初期設定テーブルに基づいて、特殊停止テーブルA101、通常停止テーブルB101、及び制御変更テーブルC101を選択し、それらのアドレスを格納する。続いて、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS72)。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS73)。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rの数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、CPU31は、後で図55を参照して説明する表示役予想格納処理を行い(ステップS74)、次に、図51のステップS6の処理を行う。 First, the CPU 31 selects a stop table group based on the reel stop initial setting table and stores its address (step S71). For example, when the value of the carryover combination storage area is “0” and the CPU 31 determines special replay + replay 1 + replay 2 as the internal winning combination, the special stop table is based on the reel stop initial setting table. A101, normal stop table B101, and control change table C101 are selected and their addresses are stored. Subsequently, the CPU 31 stores the rotating identifier (0FFH) in all symbol storage areas (step S72). Subsequently, the CPU 31 stores “3” in the stop button non-operation counter (step S73). The stop button non-operating counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that have not been pressed yet. Subsequently, the CPU 31 performs the expected display combination storing process described later with reference to FIG. 55 (step S74), and then performs the process of step S6 of FIG.
図55を参照して、CPU31が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込順位データを取得する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。 55. Referring to FIG. 55, the CPU 31 predicts a display combination according to each symbol position data, and shows the expected display combination storing process for obtaining the priority pull-in order data determined based on the predicted display combination. explain.
初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として、その値を格納する(ステップS81)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータとして「08H」をセットする(ステップS82)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS83)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積が「0」であるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、論理積が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。他方、論理積が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS85の処理を行う。 First, the CPU 31 stores the value of the stop button non-operating counter as the number of search times (step S81). Subsequently, the CPU 31 sets “08H” as the stop button check data (step S82). Subsequently, the CPU 31 rotates the stop button check data to the right (step S83). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the logical product of the stop button check data and the data stored in the effective stop button storage area is “0” (step S84). At this time, if the logical product is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S83. On the other hand, if the logical product is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S85.
ステップS85では、CPU31は、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、検索回数に応じた回数を実行した場合には、CPU31は、続いて、ステップS86の処理を行う。他方、検索回数に応じた回数を実行していない場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。 In step S85, the CPU 31 determines whether or not the number of times corresponding to the number of searches has been executed. At this time, when the number of times corresponding to the number of searches is executed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S86. On the other hand, when the number of times corresponding to the number of searches has not been executed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S83.
ステップS86では、CPU31は、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定し、表示役予想格納領域のアドレスを指定する。即ち、ステップS83〜ステップS86では、CPU31は、回転中のリール3L,3C,3Rであって、検索対象リールとして決定していない、より左に位置するリール3L,3C,3Rを検索対象リールとして決定している。ここで、検索対象リールが左リール3Lである場合には、CPU31は、左リール用表示役予想格納領域のアドレスを指定することで、左リール用表示役予想格納領域に格納されるデータを参照することができる。続いて、CPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(ステップS87)。続いて、CPU31は、ステップS88の処理を行う。 In step S86, the CPU 31 determines a search target reel based on the stop button check data, and designates an address of the expected display combination storing area. That is, in steps S83 to S86, the CPU 31 uses the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating and are not determined as the search target reels and that are positioned on the left as the search target reels. Has been decided. Here, when the search target reel is the left reel 3L, the CPU 31 refers to the data stored in the expected display combination storage area for the left reel by designating the address of the expected display combination storage area for the left reel. can do. Subsequently, the CPU 31 sets “0” as the symbol position data and sets “21” as the symbol check count (step S87). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S88.
ステップS88では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄を識別する図柄コードと図柄位置とが対応付けられた図柄配置テーブル(図示せず)を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する。続いて、CPU31は、後で図56を参照して説明する表示役検索処理を行い(ステップS89)、次に、ステップS90の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、表示役を予想する。 In step S88, the CPU 31 refers to a symbol arrangement table (not shown) in which a symbol code for identifying a symbol drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R is associated with a symbol position, and symbol position data Based on the above, the symbol code is stored in the symbol storage area. Subsequently, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 56 (step S89), and then performs a process of step S90. In this process, the CPU 31 predicts a display combination.
ステップS90では、CPU31は、後で図57を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、優先引込順位データを決定する。続いて、CPU31は、ステップS90で取得した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(ステップS91)。続いて、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データを夫々「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(ステップS92)。続いて、CPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、図柄チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS94の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS88の処理を行う。 In step S90, the CPU 31 performs a priority pull-in rank data acquisition process which will be described later with reference to FIG. In this process, the CPU 31 determines the priority pull-in order data. Subsequently, the CPU 31 stores the priority pull-in order data acquired in step S90 in the expected display combination storing area (step S91). Subsequently, the CPU 31 adds “1” to the address of the expected display combination storing area and the symbol position data, respectively, and subtracts “1” from the symbol check count (step S92). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S93). At this time, if the number of symbol checks is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S94. On the other hand, when the number of symbol checks is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S88.
ステップS94では、CPU31は、検索回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS95)。このとき、検索回数が「0」である場合には、CPU31は、次に、図51のステップS6の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、CPU31は、ステップS96の処理を行う。 In step S94, the CPU 31 subtracts “1” from the number of searches. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of searches is “0” (step S95). At this time, if the number of searches is “0”, the CPU 31 next performs the process of step S <b> 6 in FIG. 51. On the other hand, if the number of searches is not “0”, the CPU 31 performs the process of step S96.
ステップS96では、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップS97)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS98の処理を行う。 In step S96, the CPU 31 stores the rotating identifier in the entire symbol storage area. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “3” (step S97). At this time, when the value of the stop button non-operation counter is “3”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S82. On the other hand, if the value of the stop button non-operating counter is not “3”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S98.
ステップS98では、CPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS99)。次に、CPU31は、ステップS82の処理を行う。 In step S98, the CPU 31 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a planned stop position as symbol position data. Subsequently, the CPU 31 refers to the symbol arrangement table and stores a symbol code in each symbol storage area based on the symbol position data (step S99). Next, the CPU 31 performs the process of step S82.
このように、表示役予想格納処理では、CPU31は、基本的に、回転中のリール3L,3C,3Rが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。 As described above, in the expected display combination storing process, the CPU 31 basically includes a combination of symbols that are displayed when the rotating reels 3L, 3C, and 3R are stopped. It is predicted whether or not it will be a combination of symbols, or a combination of symbols related to which display combination.
図56を参照して、CPU31が、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各種格納領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。 Referring to FIG. 56, CPU 31 determines a display combination or the like based on a combination of symbols displayed along the effective line, and displays a procedure of processing for storing these in a predetermined area of various storage areas The role search process will be described.
初めに、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS101)。図柄格納領域の先頭アドレスがセットされた場合には、CPU31は、センターライン8bに対応する3つの図柄格納領域を参照することができる。他方、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより(後述のステップS113)、CPU31は、トップライン8a、ボトムライン8cの順に各々のデータを参照することができる。 First, the CPU 31 clears the display combination storage area and sets the top address of the symbol storage area (step S101). When the head address of the symbol storage area is set, the CPU 31 can refer to the three symbol storage areas corresponding to the center line 8b. On the other hand, the CPU 31 can refer to each data in the order of the top line 8a and the bottom line 8c by updating the address of the symbol storage area (step S113 described later).
ステップS102では、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、CPU31は、図柄組合せテーブルに示す「青チェリー」に対応する図柄の組合せ(即ち、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する図柄コード)、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を参照することができる。他方、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより(後述のステップS110)、赤チェリー2、赤チェリー1の順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。 In step S102, the CPU 31 sets the head address of the symbol combination table. When the head address of the symbol combination table is set, the CPU 31 combines the symbols corresponding to “blue cherry” shown in the symbol combination table (that is, the symbol code corresponding to the type of symbol constituting the symbol combination). The winning operation flag, the storage area addition data, and the payout number can be referred to. On the other hand, the CPU 31 can refer to each data shown in the symbol combination table according to the order of the red cherry 2 and the red cherry 1 by updating the address of the symbol combination table (step S110 described later).
ステップS103では、CPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する。続いて、CPU31は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する(ステップS104)。このとき、一致している場合には、CPU31は、続いて、ステップS105の処理を行う。他方、一致していない場合には、CPU31は、続いて、ステップS110の処理を行う。 In step S103, the CPU 31 compares the symbol combinations defined in the symbol combination table with the three symbol codes stored in the symbol storage area. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not they match except for the rotating identifier (step S104). At this time, if they match, the CPU 31 subsequently performs the process of step S105. On the other hand, if they do not match, the CPU 31 subsequently performs the process of step S110.
ステップS105では、CPU31は、入賞作動フラグと格納領域加算データとを取得する。続いて、CPU31は、表示役格納領域1のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する(ステップS106)。続いて、CPU31は、入賞作動フラグと指定された表示役予想格納領域に格納されているデータとの論理和を当該表示役予想格納領域に格納する(ステップS107)。続いて、CPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS108)。このとき、検索回数が「0」である場合には、CPU31は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し(ステップS109)、続いて、ステップS110の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS110の処理を行う。 In step S105, the CPU 31 obtains a winning action flag and storage area addition data. Subsequently, the CPU 31 sets the address of the display combination storage area 1 and adds the address based on the storage area addition data (step S106). Subsequently, the CPU 31 stores the logical sum of the winning action flag and the data stored in the designated expected display combination storage area in the expected display combination storage area (step S107). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of searches is “0” (step S108). At this time, if the number of searches is “0”, the CPU 31 acquires the payout number, adds the value to the payout number counter (step S109), and then performs the process of step S110. On the other hand, if the number of searches is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S110.
ステップS110では、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、CPU31は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、更新したアドレスがエンドコードである場合には、CPU31は、続いて、ステップS112の処理を行う。他方、更新したアドレスがエンドコードでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS103の処理を行う。 In step S110, the CPU 31 updates the address of the symbol combination table. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the updated address is an end code (step S111). At this time, if the updated address is an end code, the CPU 31 subsequently performs the process of step S112. On the other hand, if the updated address is not an end code, the CPU 31 subsequently performs the process of step S103.
ステップS112では、CPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、CPU31は、表示役検索処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、CPU31は、CPU31が実行する主たる遊技メイン処理(図51)から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図51のステップS11の処理を行い、表示役予想格納処理から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図55のステップS90の処理を行う。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新し(ステップS113)、続いて、ステップS102の処理を行う。 In step S112, the CPU 31 determines whether or not the number of times corresponding to the valid line counter has been executed. At this time, when the number of times corresponding to the effective line counter is executed, the CPU 31 performs the following process according to the process that called the display combination search process. Specifically, when the CPU 31 calls the display combination search process from the main game main process (FIG. 51) executed by the CPU 31, the CPU 31 subsequently performs the process of step S11 in FIG. When the display combination retrieval process is called from the process, the process of step S90 in FIG. 55 is subsequently performed. On the other hand, if the number of times corresponding to the valid line counter has not been executed, the CPU 31 updates the address of the symbol storage area (step S113), and then performs the process of step S102.
このように、CPU31は、一の有効ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の有効ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。即ち、CPU31は、有効ライン毎に、予め定められた図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。 As described above, the CPU 31 compares the symbol combinations stored in the three symbol storage areas corresponding to one effective line with the symbol combinations specified by the symbol combination table, and then transfers them to other effective lines. The combination of symbols stored in the corresponding three symbol storage areas is compared with the combination of symbols defined by the symbol combination table. That is, the CPU 31 determines whether a predetermined symbol combination is displayed on the display windows 4L, 4C, and 4R for each active line, and determines the display combination or predicts the display combination. .
図57を参照して、CPU31が図柄位置データに応じた優先引込順位データを取得する処理の手順を示した優先引込順位データ取得処理について説明する。 With reference to FIG. 57, a description will be given of the priority attraction ranking data acquisition process in which the CPU 31 shows the processing procedure for acquiring the priority attraction ranking data according to the symbol position data.
初めに、CPU31は、検索対象リールが左リール3Lであるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、検索対象リールが左リール3Lである場合には、CPU31は、続いて、ステップS123の処理を行う。他方、検索対象リールが左リール3Lでない場合には、CPU31は、表示役格納領域1のビット0をクリアし(ステップS122)、続いて、ステップS123の処理を行う。 First, the CPU 31 determines whether or not the search target reel is the left reel 3L (step S121). At this time, if the search target reel is the left reel 3L, the CPU 31 subsequently performs the process of step S123. On the other hand, if the search target reel is not the left reel 3L, the CPU 31 clears bit 0 of the display combination storing area 1 (step S122), and then performs the process of step S123.
ステップS123では、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータと表示役格納領域に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域に格納されているデータの論理積をとる。即ち、論理積の結果に「1」が格納されるビットに対応する表示役に係る図柄の組合せは、内部当籤役に係る図柄の組合せに含まれていないことを示す。続いて、CPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS124)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS127の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS125の処理を行う。 In step S123, the CPU 31 performs an exclusive OR operation between the data stored in the internal winning combination storage area and the data stored in the display combination storage area, and the result is stored in the display combination storage area. Logical AND of data. That is, the symbol combination related to the display combination corresponding to the bit in which “1” is stored in the logical product result is not included in the combination of symbols related to the internal winning combination. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the result of the logical product is “0” (step S124). At this time, if the result of the logical product is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S127. On the other hand, when the result of the logical product is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S125.
ステップS125では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS136の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS126の処理を行う。 In step S125, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “1”. At this time, if the value of the stop button non-operating counter is “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S136. On the other hand, if the value of the stop button non-operating counter is not “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S126.
ステップS126では、CPU31は、青チェリーに対応するビットがオンであるか否かを判別する。このとき、青チェリーに対応するビットがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS136の処理を行う。他方、青チェリーに対応するビットがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS127の処理を行う。 In step S126, the CPU 31 determines whether or not the bit corresponding to the blue cherry is on. At this time, if the bit corresponding to the blue cherry is on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S136. On the other hand, if the bit corresponding to the blue cherry is off, the CPU 31 subsequently performs the process of step S127.
ステップS127では、CPU31は、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」をセットし、優先順位の初期値として「1」をセットする。続いて、CPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(ステップS128)。続いて、CPU31は、ステップS129の処理を行う。 In step S127, the CPU 31 sets the head address of the priority order table, sets “3” as the number of checks, and sets “1” as the initial value of the priority order. Subsequently, the CPU 31 sets “0” as the initial value of the priority pull-in order data (step S128). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S129.
ステップS129では、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータ、表示役格納領域に格納されているデータ、及び優先引込順位データの論理積をとる。続いて、CPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS130)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS132の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、キャリーフラグをオン(即ち、「1」)にし(ステップS131)、続いて、CPU31は、ステップS132の処理を行う。 In step S129, the CPU 31 calculates the logical product of the data stored in the internal winning combination storing area, the data stored in the display winning combination storing area, and the priority attraction ranking data. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the result of the logical product is “0” (step S130). At this time, if the result of the logical product is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S132. On the other hand, if the result of the logical product is not “0”, the CPU 31 subsequently turns on the carry flag (ie, “1”) (step S131), and then the CPU 31 performs the process of step S132. Do.
ステップS132では、CPU31は、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする。例えば、優先引込順位データにセットされている値が「00000000」であり、キャリーフラグがオンである場合には、この処理では、CPU31は、優先引込順位データの値を「00000001」とする。続いて、CPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順位を「1」加算する(ステップS133)。続いて、CPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS134)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、続いて、優先引込順位データを「1」加算し(ステップS135)、次に、図55のステップS91の処理を行う。他方、チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS129の処理を行う。 In step S132, the CPU 31 rotates the bit pattern of the priority pull-in order data including the carry flag to the left. For example, when the value set in the priority pull-in order data is “00000000” and the carry flag is on, in this process, the CPU 31 sets the value of the preferential pull-in order data to “00000001”. Subsequently, the CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the priority (step S133). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S134). At this time, if the number of checks is “0”, the CPU 31 subsequently adds “1” to the priority pull-in rank data (step S135), and then performs the process of step S91 in FIG. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S129.
ステップS136では、優先引込順位データとして「0」をセットする。次に、CPU31は、図55のステップS91の処理を行う。このように、第2停止操作後で第3停止操作前に予想した表示役に係る図柄の組合せが、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せに含まれない場合には、優先引込順位データに停止禁止を示すデータがセットされる。したがって、第3停止操作では、基本的に、予め定められた図柄の組合せに含まれない表示役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることはない。 In step S136, “0” is set as the priority pull-in rank data. Next, the CPU 31 performs the process of step S91 in FIG. Thus, when the combination of symbols related to the display combination predicted after the second stop operation and before the third stop operation is not included in the combination of symbols allowed by the determined internal winning combination, the priority pull-in ranking Data indicating stop prohibition is set in the data. Therefore, in the third stop operation, basically, a combination of symbols related to the display combination that is not included in the predetermined symbol combination is not displayed along the active line.
図58を参照して、CPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。 With reference to FIG. 58, the reel stop control process in which the CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player will be described.
初めに、CPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS141)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、CPU31は、続いて、ステップS142の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、CPU31は、再び、ステップS141の処理を行う。 First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S141). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S142. On the other hand, when the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, the CPU 31 performs the process of step S141 again.
ステップS142では、CPU31は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS143)。続いて、CPU31は、後で図59を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(ステップS144)。次に、CPU31は、ステップS145の処理を行う。 In step S142, the CPU 31 resets the corresponding bit in the effective stop button storage area and determines the operation stop button. Subsequently, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S143). Subsequently, the CPU 31 performs a sliding piece number determination process which will be described later with reference to FIG. 59 (step S144). Next, the CPU 31 performs the process of step S145.
ステップS145では、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する。これにより、副制御回路72は、停止操作、図柄の変動を自動的に停止する制御等に応じて、画像を液晶表示部20に表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する(ステップS146)。続いて、CPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS147)。続いて、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS148)。続いて、CPU31は、後で図62を参照して説明する制御変更処理を行い(ステップS149)、次に、ステップS150の処理を行う。なお、制御変更処理では、CPU31は、停止操作のタイミング、停止操作の順序等に基づいて、次の停止に係る処理で用いる通常停止テーブルを変更する。 In step S <b> 145, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 20 in accordance with a stop operation, a control for automatically stopping the variation of the symbol, and the like. Subsequently, the CPU 31 determines and stores a scheduled stop position based on the symbol counter and the number of sliding symbols (step S146). Subsequently, the CPU 31 determines a reel to be searched based on the operation stop button, and sets a scheduled stop position as symbol position data (step S147). Subsequently, the CPU 31 refers to the symbol arrangement table, acquires a symbol code based on the symbol position data, and stores the symbol code in the symbol storage area (step S148). Subsequently, the CPU 31 performs a control change process which will be described later with reference to FIG. 62 (step S149), and then performs a process of step S150. In the control change process, the CPU 31 changes the normal stop table used in the process related to the next stop based on the timing of the stop operation, the order of the stop operations, and the like.
ステップS150では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、次に、図51のステップS10の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、表示役予想格納処理を行い(ステップS151)、次に、ステップS141の処理を行う。このように、実施例の遊技機1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。 In step S150, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “0”. At this time, when the value of the stop button non-operation counter is “0”, the CPU 31 next performs the process of step S10 of FIG. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is not “0”, the CPU 31 performs the expected display combination storing process (step S151), and then performs the process of step S141. As described above, in the gaming machine 1 according to the embodiment, it is determined when the reels 3L, 3C, and 3R that are still rotating are stopped before the process for stopping the rotation of the next reels 3L, 3C, and 3R is performed. The possible display combination is predicted, and information on the expected display combination for each symbol position is stored in the corresponding expected display combination storage area.
図59を参照して、CPU31が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。 With reference to FIG. 59, the slip piece number determination process in which the CPU 31 determines the stop data slide piece number will be described.
初めに、CPU31は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(ステップS161)。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS162)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS164の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、CPU31は、後で図60を参照して説明する第2・第3停止処理を行い(ステップS163)、次に、ステップS172の処理を行う。 First, the CPU 31 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (step S161). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “2” (step S162). At this time, if the value of the stop button non-operation counter is “2”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S164. On the other hand, when the value of the stop button non-operation counter is not “2”, the CPU 31 performs second and third stop processing described later with reference to FIG. 60 (step S163), and then step S172. Perform the process.
ステップS164では、CPU31は、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判別する。このとき、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、CPU31は、特殊停止テーブルを参照し、図柄カウンタに応じて停止データ用滑り駒数を取得し(ステップS165)、続いて、ステップS172の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS166の処理を行う。 In step S164, the CPU 31 determines whether or not the operation stop button is the left stop button 7L. At this time, when the operation stop button is the left stop button 7L, the CPU 31 refers to the special stop table, acquires the number of sliding pieces for stop data according to the symbol counter (step S165), and then continues to step The process of S172 is performed. On the other hand, when the operation stop button is not the left stop button 7L, the CPU 31 subsequently performs the process of step S166.
ステップS166では、CPU31は、停止開始位置に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値として「0」をセットする。停止開始位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップボタン7L,7C,7Rが押された場合に、図柄の中心がセンターライン8bの上方に位置し、その中心がセンターライン8bの位置に最も近い図柄の位置である。この位置は、図柄カウンタの値により特定される。即ち、CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて停止開始位置を決定する。続いて、CPU31は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる(ステップS167)。続いて、CPU31は、この論理積が「0」であるか否かを判別する(ステップS168)。このとき、論理積が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS170の処理を行う。他方、論理積が「0」でない場合には、CPU31は、ライン変更有効フラグをオンにし、ラインマスクデータを右にローテートし(ステップS169)、続いて、ステップS170の処理を行う。 In step S166, the CPU 31 sets the address of the normal stop table according to the stop start position, and sets “0” as the initial value of the number of stop pieces for stop data. When the stop button 7L, 7C, 7R provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R is pressed, the center of the symbol is located above the center line 8b, and the center is the center. The position of the symbol closest to the position of the line 8b. This position is specified by the value of the symbol counter. That is, the CPU 31 determines a stop start position based on detection of a stop operation performed by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS. Subsequently, the CPU 31 performs a logical product of the data obtained by rotating the line mask data to the left and the stop data (step S167). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the logical product is “0” (step S168). At this time, if the logical product is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S170. On the other hand, if the logical product is not “0”, the CPU 31 turns on the line change valid flag, rotates the line mask data to the right (step S169), and then performs the process of step S170.
ステップS170では、CPU31は、ラインマスクデータと停止データとの論理積が「0」であるか否かを判別する。このとき、論理積が「0」である場合には、CPU31は、停止データ用滑り駒数を「1」加算し、停止データのアドレスを「1」加算し(ステップS171)、続いて、ステップS170の処理を行う。他方、論理積が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS172の処理を行う。 In step S170, the CPU 31 determines whether or not the logical product of the line mask data and the stop data is “0”. At this time, if the logical product is “0”, the CPU 31 adds “1” to the number of sliding pieces for stop data, adds “1” to the address of the stop data (step S171), and then continues to step The process of S170 is performed. On the other hand, if the logical product is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S172.
ステップS172では、CPU31は、後で図61を参照して説明する優先引込制御処理を行い、次に、図58のステップS145の処理を行う。 In step S172, the CPU 31 performs a priority pull-in control process that will be described later with reference to FIG. 61, and then performs a process in step S145 of FIG.
図60を参照して、CPU31が停止した図柄に基づいて有効ラインを変更する処理の手順、及びCPU31が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した第2・第3停止処理について説明する。 Referring to FIG. 60, the second and third stop processes showing the procedure of the process of changing the effective line based on the symbol stopped by CPU 31 and the procedure of the process of determining the number of sliding pieces for stop data by CPU 31 are shown. explain.
初めに、CPU31は、ライン変更有効フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS181)。このとき、ライン変更有効フラグがオンである場合には、CPU31は、ラインマスクデータを右にローテートし(ステップS182)、続いて、ステップS183の処理を行う。他方、ライン変更有効フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS183の処理を行う。 First, the CPU 31 determines whether or not the line change valid flag is on (step S181). At this time, if the line change valid flag is on, the CPU 31 rotates the line mask data to the right (step S182), and then performs the process of step S183. On the other hand, when the line change valid flag is off, the CPU 31 subsequently performs the process of step S183.
ステップS183では、CPU31は、停止開始位置に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値として「0」をセットし、続いて、ステップS184の処理を行う。 In step S183, the CPU 31 sets the address of the normal stop table according to the stop start position, sets “0” as the initial value of the number of sliding pieces for stop data, and then performs the process of step S184.
ステップS184では、CPU31は、ラインマスクデータと停止データとの理論積が「0」であるか否かを判別する。このとき、理論積が「0」である場合には、CPU31は、停止データ用滑り駒数を「1」加算し、停止データのアドレスを「1」加算し(ステップS185)、再び、ステップS184の処理を行う。他方、理論積が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図59のステップS172の処理を行う。 In step S184, the CPU 31 determines whether or not the theoretical product of the line mask data and the stop data is “0”. At this time, when the theoretical product is “0”, the CPU 31 adds “1” to the number of sliding pieces for stop data, adds “1” to the address of the stop data (step S185), and again repeats step S184. Perform the process. On the other hand, if the theoretical product is not “0”, the CPU 31 next performs the process of step S172 of FIG.
図61を参照して、CPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。 With reference to FIG. 61, the priority attraction | straction-in control process which showed the procedure of the process in which CPU31 determines the number of sliding frames is demonstrated.
初めに、CPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する(ステップS191)。続いて、CPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS192)。なお、例外的に、MB遊技状態に在る場合には、チェック回数を「2」に変更する。続いて、CPU31は、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする(ステップS193)。続いて、CPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「5」をセットする(ステップS194)。続いて、CPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序テーブルのアドレスを加算する(ステップS195)。続いて、CPU31は、ステップS196の処理を行う。 First, the CPU 31 selects an address of the expected display combination storing area according to the operation stop button, and adds based on the symbol counter (step S191). Subsequently, the CPU 31 sets “5” as the number of checks (step S192). As an exception, when the player is in the MB gaming state, the number of checks is changed to “2”. Subsequently, the CPU 31 searches for the highest priority pull-in rank data within the range of the number of checks and sets it as the highest priority flag data (step S193). Subsequently, the CPU 31 sets the head address of the priority order table and sets “5” as the initial value of the priority order (step S194). Subsequently, the CPU 31 adds the address of the priority order table based on the number of stop data sliding symbols (step S195). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S196.
ステップS196では、CPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する。続いて、CPU31は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する(ステップS197)。続いて、CPU31は、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータを下回るか否かを判別する(ステップS198)。このとき、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータを下回る場合には、CPU31は、ステップS200の処理を行う。他方、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータを下回らない場合には、CPU31は、滑り駒数を退避し(ステップS199)、続いて、ステップS200の処理を行う。 In step S196, the CPU 31 acquires the number of sliding symbols according to the current priority order. Subsequently, the CPU 31 adds the acquired number of sliding symbols to the address of the expected display combination storing area, and acquires the priority pull-in order data (step S197). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the acquired priority pull-in rank data is lower than the highest priority flag data (step S198). At this time, if the acquired priority pull-in order data is lower than the highest priority flag data, the CPU 31 performs the process of step S200. On the other hand, if the acquired priority pull-in order data does not fall below the highest priority flag data, the CPU 31 saves the number of sliding frames (step S199), and then performs the process of step S200.
ステップS200では、CPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序を「1」減算する。続いて、CPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS201)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、退避されている滑り駒数を復帰し(ステップS202)、次に、図58のステップS145の処理を行う。他方、チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS196の処理を行う。なお、ステップS202では、CPU31は、複数の退避した滑り駒数がある場合には、最後に退避した滑り駒数を復帰する。 In step S200, the CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and subtracts “1” from the priority order. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S201). At this time, if the number of checks is “0”, the CPU 31 restores the number of sliding pieces that have been evacuated (step S202), and then performs the process of step S145 of FIG. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S196. In step S202, when there are a plurality of retracted sliding pieces, the CPU 31 returns the number of sliding pieces that was retracted last.
このように、優先引込制御処理では、CPU31は、複数種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。 Thus, in the priority attraction-in control process, the CPU 31 determines the number of sliding symbols on which a combination of symbols related to the internal winning combination to be pulled in at a higher priority is displayed from among a plurality of types of sliding symbols. .
図62を参照して、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理を行うときに用いる通常停止テーブルを変更する処理の手順を示した制御変更処理について説明する。 With reference to FIG. 62, the control change process showing the procedure of the process of changing the normal stop table used when the CPU 31 performs the process of stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R will be described.
初めに、CPU31は、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS211)。このとき、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、CPU31は、続いて、ステップS212の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lでない場合には、CPU31は、次に、図58のステップS150の処理を行う。 First, the CPU 31 determines whether or not the operation stop button is the left stop button 7L (step S211). At this time, if the operation stop button is the left stop button 7L, the CPU 31 subsequently performs the process of step S212. On the other hand, when the operation stop button is not the left stop button 7L, the CPU 31 next performs the process of step S150 of FIG.
ステップS212では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、CPU31は、続いて、制御変更テーブルを参照し、停止予定位置に応じて通常停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納し(ステップS213)、次に、図58のステップS150の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、CPU31は、次に、図58のステップS150の処理を行う。 In step S212, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “2”. At this time, if the value of the stop button non-operating counter is “2”, the CPU 31 subsequently refers to the control change table, selects the normal stop table according to the planned stop position, and stores its address. Next (step S213), next, the process of step S150 of FIG. 58 is performed. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is not “2”, the CPU 31 next performs the process of step S150 of FIG.
このように、制御変更処理では、左リール3Lに対する第1停止操作が行われると、第1停止操作の検出が行われたときの停止予定位置に基づいて、第2停止操作及び第3停止操作で参照される通常停止テーブルが決定される。 As described above, in the control change process, when the first stop operation is performed on the left reel 3L, the second stop operation and the third stop operation are performed based on the planned stop positions when the first stop operation is detected. The normal stop table to be referred to is determined.
図63を参照して、ボーナスゲームを終了する条件が満された場合にCPU31がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 63, a bonus end check process will be described, in which the CPU 31 ends the bonus game when the condition for ending the bonus game is satisfied.
初めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS221)。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS222の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でない場合には、次に、CPU31は、図51のステップS17の処理を行う。 First, the CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S221). At this time, if the value of the bonus end number counter is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S222. On the other hand, if the value of the bonus end number counter is not “0”, the CPU 31 then performs the process of step S17 of FIG.
ステップS222では、CPU31は、ボーナス終了時テーブルを参照し、ボーナス終了時処理を行う。ボーナス終了時処理では、CPU31は、MB遊技状態の作動を終了するときには、RT3遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「1」を格納する。即ち、CPU31は、MB遊技状態の作動を終了すると共に、RT3遊技状態の作動を開始する。他方、CPU31は、BB遊技状態の作動を終了するときには、RT4遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「20」を格納する。即ち、CPU31は、BB遊技状態の作動を終了すると共に、RT4遊技状態の作動を開始する。続いて、CPU31は、ボーナス終了コマンド送信を行う(ステップS223)。ボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて液晶表示部20に画像を表示する等の演出を行うことができる。次に、CPU31は、図51のステップS17の処理を行う。 In step S222, the CPU 31 refers to the bonus end time table and performs bonus end time processing. In the bonus end process, the CPU 31 turns on the RT3 gaming state flag and stores “1” in the RT gaming number counter when finishing the operation of the MB gaming state. That is, the CPU 31 ends the operation in the MB gaming state and starts the operation in the RT3 gaming state. On the other hand, when ending the operation of the BB gaming state, the CPU 31 turns on the RT4 gaming state flag and stores “20” in the RT gaming number counter. That is, the CPU 31 ends the operation in the BB gaming state and starts the operation in the RT4 gaming state. Subsequently, the CPU 31 transmits a bonus end command (step S223). By transmitting the bonus end command to the sub-control circuit 72, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 20 based on the end of the bonus game. Next, the CPU 31 performs the process of step S17 in FIG.
このように、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタに基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する。 Thus, in the bonus end check process, the CPU 31 ends the operation of the bonus game based on the bonus end number counter.
図64を参照して、CPU31がRT遊技状態の作動の開始、終了等を行う処理の手順を示したRT制御処理について説明する。 With reference to FIG. 64, an RT control process in which the CPU 31 starts and ends the operation in the RT gaming state will be described.
初めに、CPU31は、RT5遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS231)。このとき、RT5遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、次に、図51のステップS17の処理を行う。他方、RT5遊技状態フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS232の処理を行う。 First, the CPU 31 determines whether or not the RT5 gaming state flag is on (step S231). At this time, if the RT5 gaming state flag is ON, the CPU 31 next performs the process of step S17 of FIG. On the other hand, when the RT5 gaming state flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S232.
ステップS232では、CPU31は、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS237の処理を行う。他方、RT1遊技状態フラグ及びRT2遊技状態フラグがオフである場合には、CPU31は、ステップS233の処理を行う。 In step S232, the CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag or the RT2 gaming state flag is on. At this time, if the RT1 gaming state flag or the RT2 gaming state flag is on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S237. On the other hand, when the RT1 gaming state flag and the RT2 gaming state flag are off, the CPU 31 performs the process of step S233.
ステップS233では、CPU31は、表示役に青チェリー又は特殊リプレイ1〜2が含まれているか否かを判別する。このとき、表示役に青チェリー又は特殊リプレイ1〜2が含まれている場合には、続いて、ステップS234の処理を行う。他方、表示役に青チェリー及び特殊リプレイ1〜2が含まれていない場合には、続いて、ステップS237の処理を行う。 In step S233, the CPU 31 determines whether the display combination includes blue cherry or special replays 1-2. At this time, if the display combination includes blue cherry or special replays 1 and 2, the process of step S234 is subsequently performed. On the other hand, when the display combination does not include blue cherry and special replays 1 and 2, the process of step S237 is subsequently performed.
ステップS234では、CPU31は、表示役に青チェリー又は特殊リプレイ1が含まれているか否かを判別する。このとき、表示役に青チェリー又は特殊リプレイ1が含まれている場合には、CPU31は、RT1遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「80」を格納し(ステップS235)、次に、図51のステップS17の処理を行う。他方、表示役に青チェリー及び特殊リプレイ1が含まれていない場合には、CPU31は、RT2遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「20」を格納し(ステップS236)、次に、図51のステップS17の処理を行う。 In step S234, the CPU 31 determines whether or not blue cherry or special replay 1 is included in the display combination. At this time, if blue cherry or special replay 1 is included in the display combination, the CPU 31 turns on the RT1 game state flag, stores “80” in the RT game number counter (step S235), and then The process of step S17 in FIG. 51 is performed. On the other hand, if the display combination does not include blue cherry and special replay 1, the CPU 31 turns on the RT2 gaming state flag, stores “20” in the RT gaming number counter (step S236), and then The process of step S17 in FIG. 51 is performed.
ステップS237では、CPU31は、RT1遊技状態フラグ〜RT4遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1遊技状態フラグ〜RT4遊技状態フラグの何れかがオンである場合には、CPU31は、RT遊技数カウンタの値を「1」減算し(ステップS238)、続いて、ステップS239の処理を行う。他方、RT1遊技状態フラグ〜RT4遊技状態フラグの全てがオフである場合には、CPU31は、次に、図51のステップS17の処理を行う。 In step S237, the CPU 31 determines whether any of the RT1 gaming state flag to the RT4 gaming state flag is on. At this time, if any of the RT1 gaming state flag to the RT4 gaming state flag is ON, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the RT gaming number counter (step S238), and then the processing of step S239. I do. On the other hand, when all of the RT1 gaming state flag to the RT4 gaming state flag are OFF, the CPU 31 next performs the process of step S17 of FIG.
ステップS239では、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、RT遊技数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、遊技状態フラグ格納領域をクリアし(ステップS240)、次に、図51のステップS17の処理を行う。他方、RT遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図51のステップS17の処理を行う。 In step S239, the CPU 31 determines whether or not the value of the RT game number counter is “0”. At this time, if the value of the RT game number counter is “0”, the CPU 31 clears the game state flag storage area (step S240), and then performs the process of step S17 of FIG. On the other hand, if the value of the RT game number counter is not “0”, the CPU 31 next performs the process of step S17 of FIG.
このように、RT制御処理では、CPU31は、作動が行われているRT遊技状態、表示役の種別、RT遊技数カウンタの値、又はこれらの組合せに基づいて、RT遊技状態の作動の開始及び終了を行う。 As described above, in the RT control process, the CPU 31 starts the RT game state operation based on the RT game state in which the operation is performed, the type of display combination, the value of the RT game number counter, or a combination thereof. Terminate.
図65を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 65, a bonus operation check process showing a procedure of a process in which the CPU 31 operates the bonus game based on the determined display combination type and the like will be described.
初めに、CPU31は、表示役が赤BB、青BB、又はMBであるか否かを判別する(ステップS241)。このとき、表示役が赤BB、青BB、又はMBである場合には、CPU31は、続いて、ステップS242の処理を行う。他方、表示役が赤BB、青BB、及びMBの何れでもでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS245の処理を行う。 First, the CPU 31 determines whether the display combination is red BB, blue BB, or MB (step S241). At this time, if the display combination is red BB, blue BB, or MB, the CPU 31 subsequently performs the process of step S242. On the other hand, when the display combination is not any of red BB, blue BB, and MB, the CPU 31 subsequently performs the process of step S245.
ステップS242では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてBB作動時処理を行う。BB作動時処理では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、表示役に応じた遊技状態フラグをオンに更新すると共に、表示役に応じたボーナス終了枚数をボーナス終了枚数カウンタに格納する。続いて、CPU31は、持越役格納領域、RT遊技状態フラグ、及びRT遊技数カウンタをクリアする(ステップS243)。続いて、CPU31は、ボーナス開始コマンド送信を行う(ステップS244)。このボーナス開始コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの開始に基づいて液晶表示部20に画像を表示する等の演出を行うことができる。次に、CPU31は、図51のステップS1の処理を行う。 In step S242, the CPU 31 refers to the bonus operating time table and performs BB operating time processing based on the display combination. In the BB operation time process, the CPU 31 refers to the bonus operation time table, updates the game state flag corresponding to the display combination to ON, and stores the bonus end number corresponding to the display combination in the bonus end number counter. Subsequently, the CPU 31 clears the carryover combination storage area, the RT game state flag, and the RT game number counter (step S243). Subsequently, the CPU 31 transmits a bonus start command (step S244). By transmitting this bonus start command to the sub-control circuit 72, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 20 based on the start of the bonus game. Next, the CPU 31 performs the process of step S1 in FIG.
ステップS245では、CPU31は、表示役格納領域3のビット0〜ビット4に格納されている値が「0」であるか否かを判別する。このとき、表示役格納領域3のビット0〜ビット4に格納されている値が「0」である場合には、CPU31は、次に、図51のステップS1の処理を行う。他方、表示役格納領域3のビット0〜ビット4に格納されている値が「0」でない場合には、CPU31は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS246)、次に、図51のステップS1の処理を行う。 In step S245, the CPU 31 determines whether or not the value stored in bits 0 to 4 of the display combination storing area 3 is “0”. At this time, if the value stored in bit 0 to bit 4 of the display combination storage area 3 is “0”, the CPU 31 next performs the process of step S <b> 1 in FIG. 51. On the other hand, if the value stored in bit 0 to bit 4 of the display combination storage area 3 is not “0”, the CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S246). The process of 51 step S1 is performed.
このように、ボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役に基づいてボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、CPU31により、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。 Thus, in the bonus operation check process, the CPU 31 starts the operation of the bonus game based on the display combination. In other words, when the CPU 31 displays a combination of symbols related to the bonus game along the active line, the operation of the bonus game is started.
図66を参照して、主制御回路71(即ち、CPU31)からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路72(即ち、画像制御マイコン81)が行う一連の処理の手順を示した基板間通信タスクについて説明する。なお、フレームの切り替え等が行われる描画タスク、サウンドタスク、ランプタスクも行われているが図示は省略する。 Referring to FIG. 66, the inter-substrate procedure showing a series of processing steps performed by sub-control circuit 72 (ie, image control microcomputer 81) in response to receiving a command from main control circuit 71 (ie, CPU 31). A communication task will be described. A drawing task, a sound task, and a ramp task for switching frames are also performed, but the illustration is omitted.
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドの受信のチェックを行う(ステップS301)。続いて、画像制御マイコン81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS302)。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS303の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、再び、ステップS301の処理を行う。 First, the image control microcomputer 81 checks reception of a command (step S301). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S302). At this time, if a command different from the previous command is received, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S303. On the other hand, when the same command as the previous command is received, the image control microcomputer 81 performs the process of step S301 again.
ステップS303では、画像制御マイコン81は、内部当籤役の格納等、各種情報を更新する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図67を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS304)、再び、ステップS301の処理を行う。 In step S303, the image control microcomputer 81 updates various information such as storage of the internal winning combination. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 67 (step S304), and performs the process of step S301 again.
図67を参照して、CPU31からのコマンドに応じて画像制御マイコン81が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。 With reference to FIG. 67, an effect content determination process showing a procedure of processing for the image control microcomputer 81 to perform an effect according to a command from the CPU 31 will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS311)。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS312の処理を行う。他方、スタートコマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS315の処理を行う。 First, the image control microcomputer 81 determines whether or not a start command is received (step S311). At this time, when the start command is received, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S312. On the other hand, if it is not when the start command is received, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S315.
ステップS312では、画像制御マイコン81は、各種遊技数カウンタ更新処理を行う。続いて、画像制御マイコン81は、後で、図68を参照して説明する演出抽籤処理を行う(ステップS313)。なお、この演出抽籤処理では、画像制御マイコン81は、演出番号を決定して登録する。続いて、画像制御マイコン81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録し(ステップS314)、次に、図66のステップS301の処理を行う。 In step S312, the image control microcomputer 81 performs various game number counter update processing. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs an effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 68 (step S313). In this effect lottery process, the image control microcomputer 81 determines and registers the effect number. Subsequently, the image control microcomputer 81 refers to the effect configuration table, registers the effect data at the start operation based on the registered effect number (step S314), and then performs the process of step S301 in FIG. I do.
ステップS315では、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS316の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS318の処理を行う。 In step S315, the image control microcomputer 81 determines whether or not it is time to receive a reel stop command. At this time, when it is time to receive a reel stop command, the image control microcomputer 81 continues the process of step S316. On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop command, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S318.
ステップS316では、画像制御マイコン81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図72を参照して説明する特定停止操作監視処理を行い(ステップS317)、次に、図66のステップS301の処理を行う。なお、この処理では、画像制御マイコン81は、演出と停止操作とに基づいて、特殊AT作動フラグを変更する。特殊AT作動フラグは、停止操作支援演出を行うか否かを画像制御マイコン81が識別するために設けられたフラグである。 In step S316, the image control microcomputer 81 refers to the effect configuration table and registers the effect data at the time of the stop operation based on the registered effect number. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs a specific stop operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 72 (step S317), and then performs a process of step S301 in FIG. In this process, the image control microcomputer 81 changes the special AT operation flag based on the effect and the stop operation. The special AT operation flag is a flag provided for the image control microcomputer 81 to identify whether or not to perform a stop operation support effect.
ステップS318では、画像制御マイコン81は、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示役コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS319の処理を行う。他方、表示役コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS321の処理を行う。 In step S318, the image control microcomputer 81 determines whether or not the display combination command is being received. At this time, if the display combination command is being received, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S319. On the other hand, when the display combination command is not received, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S321.
ステップS319では、画像制御マイコン81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図73を参照して説明するAT作動終了チェック処理を行い(ステップS320)、次に、図66のステップS301の処理を行う。なお、この処理では、画像制御マイコン81は、所定の抽籤の結果に基づいて、AT作動制御データ格納領域を決定する。 In step S319, the image control microcomputer 81 refers to the effect configuration table and registers the effect data at the time of determining the display combination based on the registered effect number. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs an AT operation end check process which will be described later with reference to FIG. 73 (step S320), and then performs a process of step S301 in FIG. In this process, the image control microcomputer 81 determines an AT operation control data storage area based on a predetermined lottery result.
ステップS321では、画像制御マイコン81は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、メダル投入コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録し(ステップS322)、次に、図66のステップS301の処理を行う。他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS323の処理を行う。 In step S321, the image control microcomputer 81 determines whether or not a medal insertion command is received. At this time, when the medal insertion command is received, the image control microcomputer 81 subsequently refers to the effect configuration table and registers the effect data at the time of the input operation based on the registered effect number ( Step S322) Next, the process of step S301 in FIG. 66 is performed. On the other hand, if it is not at the time of receiving a medal insertion command, the image control microcomputer 81 continues with the process of step S323.
ステップS323では、画像制御マイコン81は、ボーナスコマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナスコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、後で図74を参照して説明するボーナス開始時処理を行い(ステップS324)、次に、図66のステップS301の処理を行う。他方、ボーナスコマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、ボーナス終了時処理を行い(ステップS325)、次に、図66のステップS301の処理を行う。 In step S323, the image control microcomputer 81 determines whether a bonus command is received. At this time, when the bonus command is received, the image control microcomputer 81 performs a bonus start process described later with reference to FIG. 74 (step S324), and then the process of step S301 of FIG. I do. On the other hand, when the bonus command is not received, the image control microcomputer 81 performs a bonus end process (step S325), and then performs a process of step S301 in FIG.
図68を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が演出番号等を決定する処理の手順を示した演出抽籤処理について説明する。 With reference to FIG. 68, the effect lottery process showing the procedure of the process in which the image control microcomputer 81 determines the effect number and the like with the reception of the start command will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、演出選択用乱数値及びAT作動制御用乱数値を取得し、格納する(ステップS331)。続いて、画像制御マイコン81は、後で図69を参照して説明するAT作動制御処理を行い(ステップS332)、続いて、ステップS333の処理を行う。 First, the image control microcomputer 81 acquires and stores an effect selection random value and an AT operation control random value (step S331). Subsequently, the image control microcomputer 81 performs an AT operation control process which will be described later with reference to FIG. 69 (step S332), and then performs a process of step S333.
ステップS333では、画像制御マイコン81は、演出選択用初期設定テーブルに基づいて、演出抽籤テーブル選択テーブルを選択する。例えば、報知用遊技状態が一般遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、演出選択用初期設定テーブルに基づいて演出抽籤テーブル選択テーブルAを選択する。続いて、画像制御マイコン81は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出抽籤テーブルを選択する(ステップS334)。例えば、画像制御マイコン81は、演出抽籤テーブル選択テーブルAを選択し、内部当籤役がハズレである場合には、演出抽籤テーブルA1を選択する。続いて、画像制御マイコン81は、演出番号を抽籤により決定して、演出番号を登録する(ステップS335)。例えば、画像制御マイコン81は、演出抽籤テーブルA1を選択し、演出選択用乱数値が「100」である場合には、演出番号として「1」を選択する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図71を参照して説明する演出書換処理を行い(ステップS336)、次に、図67のステップS314の処理を行う。なお、演出書換処理では、画像制御マイコン81は、報知用遊技状態、内部当籤役等に基づいて、演出番号を変更する。 In step S333, the image control microcomputer 81 selects an effect lottery table selection table based on the effect selection initial setting table. For example, when the notifying gaming state is the general gaming state, the image control microcomputer 81 selects the effect lottery table selection table A based on the effect selection initial setting table. Subsequently, the image control microcomputer 81 refers to the effect lottery table selection table and selects the effect lottery table based on the internal winning combination (step S334). For example, the image control microcomputer 81 selects the effect lottery table selection table A, and selects the effect lottery table A1 when the internal winning combination is lost. Subsequently, the image control microcomputer 81 determines the production number by lottery and registers the production number (step S335). For example, the image control microcomputer 81 selects the effect lottery table A1, and selects “1” as the effect number when the effect selection random value is “100”. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs an effect rewriting process which will be described later with reference to FIG. 71 (step S336), and then performs a process of step S314 in FIG. In the effect rewriting process, the image control microcomputer 81 changes the effect number based on the gaming state for notification, the internal winning combination, and the like.
図69を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81がAT作動制御データ格納領域を決定する処理の手順を示したAT作動制御処理について説明する。 With reference to FIG. 69, an AT operation control process showing a procedure of a process in which the image control microcomputer 81 determines an AT operation control data storage area in response to reception of a start command will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、報知用遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS341)。このとき、報知用遊技状態がBB遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、後で図70を参照して説明するBB遊技状態用AT抽籤処理を行い(ステップS342)、次に、図68のステップS333の処理を行う。他方、報知用遊技状態がBB遊技状態でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS343の処理を行う。 First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the notification gaming state is the BB gaming state (step S341). At this time, if the notifying gaming state is the BB gaming state, the image control microcomputer 81 performs a BB gaming state AT lottery process which will be described later with reference to FIG. 70 (step S342). The process of step S333 in FIG. 68 is performed. On the other hand, when the notifying gaming state is not the BB gaming state, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S343.
ステップS343では、画像制御マイコン81は、前回の内部当籤役に赤BB、青BB、又はMBが含まれているか否かを判別する。このとき、前回の内部当籤役に赤BB、青BB、又はMBが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、次に、図68のステップS333の処理を行う。他方、前回の内部当籤役に赤BB、青BB、及びMBの何れも含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS344の処理を行う。 In step S343, the image control microcomputer 81 determines whether red BB, blue BB, or MB is included in the previous internal winning combination. At this time, if red BB, blue BB, or MB is included in the previous internal winning combination, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S333 in FIG. On the other hand, when none of red BB, blue BB, and MB is included in the previous internal winning combination, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S344.
ステップS344では、画像制御マイコン81は、報知用遊技状態がAT遊技状態又はRT遊技状態であるか否かを判別する。このとき、報知用遊技状態がAT遊技状態又はRT遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、RT遊技状態用AT抽籤処理を行い(ステップS345)、続いて、画像制御マイコン81は、ステップS350の処理を行う。なお、RT遊技状態用AT抽籤処理では、画像制御マイコン81は、RT遊技状態で行われたゲームの回数、決定された内部当籤役等に基づいてAT選択データを決定する。他方、報知用遊技状態がAT遊技状態及びRT遊技状態の何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS346の処理を行う。 In step S344, the image control microcomputer 81 determines whether or not the notification gaming state is the AT gaming state or the RT gaming state. At this time, if the informing gaming state is the AT gaming state or the RT gaming state, the image control microcomputer 81 performs an RT gaming state AT lottery process (step S345), and then the image control microcomputer 81 The process of step S350 is performed. In the RT gaming state AT lottery process, the image control microcomputer 81 determines AT selection data based on the number of games played in the RT gaming state, the determined internal winning combination, and the like. On the other hand, when the notifying gaming state is neither the AT gaming state nor the RT gaming state, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S346.
ステップS346では、画像制御マイコン81は、AT抽籤状態移行決定テーブルを参照し、内部当籤役とAT抽籤状態とに基づいて抽籤を行う。続いて、画像制御マイコン81は、上記抽籤の結果、当籤したか否かを判別する(ステップS347)。なお、画像制御マイコン81は、抽出した乱数値から抽籤値を減算した結果、負の値となる場合に、当籤したと判別する。例えば、画像制御マイコン81は、内部当籤役がベル+青ベル+剣ベルであり、AT抽籤状態が「1」であり、抽出した乱数値が「100」である場合には、乱数値「100」から抽籤値「128」を減算した値が負の値となるので、当籤したと判別する。このとき、当籤した場合には、画像制御マイコン81は、AT抽籤状態抽籤テーブルを参照し、現在のAT抽籤状態に基づいて移行先のAT抽籤状態を選択し(ステップS348)、続いて、ステップS349の処理を行う。他方、当籤しなかった場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS349の処理を行う。 In step S346, the image control microcomputer 81 refers to the AT lottery state transition determination table and performs lottery based on the internal winning combination and the AT lottery state. Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not the result of the lottery has been won (step S347). Note that the image control microcomputer 81 determines that the winning is achieved when the lottery value is subtracted from the extracted random number value to be a negative value. For example, when the internal winning combination is bell + blue bell + sword bell, the AT lottery state is “1”, and the extracted random number value is “100”, the image control microcomputer 81 has a random number value “100”. Since the value obtained by subtracting the lottery value “128” from “is a negative value, it is determined that the player has won. At this time, in the case of winning, the image control microcomputer 81 refers to the AT lottery state lottery table, selects the transfer destination AT lottery state based on the current AT lottery state (step S348), and then continues to step The process of S349 is performed. On the other hand, if no win is made, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S349.
ステップS349では、画像制御マイコン81は、AT抽籤状態をAT選択データとしてセットする。続いて、画像制御マイコン81は、AT抽籤テーブル番号選択テーブルを参照し、AT選択データと内部当籤役とに基づいて、AT抽籤テーブル番号を選択する(ステップS350)。続いて、画像制御マイコン81は、AT抽籤テーブルを参照し、AT抽籤テーブル番号に基づいてAT作動制御データ格納領域を決定し、該当する格納領域に格納されているデータを「1」加算し(ステップS351)、次に、図68のステップS333の処理を行う。 In step S349, the image control microcomputer 81 sets the AT lottery state as AT selection data. Subsequently, the image control microcomputer 81 refers to the AT lottery table number selection table and selects an AT lottery table number based on the AT selection data and the internal winning combination (step S350). Subsequently, the image control microcomputer 81 refers to the AT lottery table, determines the AT operation control data storage area based on the AT lottery table number, and adds “1” to the data stored in the corresponding storage area ( Step S351) Next, the process of step S333 of FIG. 68 is performed.
図70を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81がAT作動制御データ格納領域等を決定する処理の手順を示したBB遊技状態用AT抽籤処理について説明する。 Referring to FIG. 70, the BB gaming state AT lottery process in which the image control microcomputer 81 determines the AT operation control data storage area and the like upon reception of the start command will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、ポイント加算管理カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS361)。このとき、ポイント加算管理カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図68のステップS333の処理を行う。他方、ポイント加算管理カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS362の処理を行う。ポイント加算管理カウンタは、ポイント加算データを加算する回数を画像制御マイコン81が計数するときに用いられるカウンタである。実施例では、BB遊技状態の作動の開始時にポイント加算管理カウンタの初期値として「10」がセットされることから(後述のステップS412)、画像制御マイコン81は、BB遊技状態における1ゲーム目〜10ゲーム目に、CPU31により決定された内部当籤役に基づいて決定されたポイント加算データを積算する構成を有している。 First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value of the point addition management counter is “0” (step S361). At this time, if the value of the point addition management counter is “0”, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S333 in FIG. On the other hand, if the value of the point addition management counter is not “0”, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S362. The point addition management counter is a counter used when the image control microcomputer 81 counts the number of times point addition data is added. In the embodiment, since “10” is set as the initial value of the point addition management counter at the start of the operation in the BB gaming state (step S412 described later), the image control microcomputer 81 starts the first game in the BB gaming state. In the tenth game, the point addition data determined based on the internal winning combination determined by the CPU 31 is integrated.
ステップS362では、画像制御マイコン81は、ポイント加算データ選択テーブルを参照して、内部当籤役に基づいてポイント加算データを取得し、ポイントカウンタに加算する。続いて、画像制御マイコン81は、ポイント加算管理カウンタの値を「1」減算する(ステップS363)。続いて、画像制御マイコン81は、ポイント加算管理カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS364)。このとき、ポイント加算管理カウンタの値が「0」である場合には、続いて、ステップS365の処理を行う。他方、ポイント加算管理カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図68のステップS333の処理を行う。 In step S362, the image control microcomputer 81 refers to the point addition data selection table, acquires point addition data based on the internal winning combination, and adds it to the point counter. Subsequently, the image control microcomputer 81 subtracts “1” from the value of the point addition management counter (step S363). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value of the point addition management counter is “0” (step S364). At this time, if the value of the point addition management counter is “0”, the process of step S365 is subsequently performed. On the other hand, if the value of the point addition management counter is not “0”, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S333 in FIG.
ステップS365では、画像制御マイコン81は、BB作動中用AT抽籤テーブル番号選択テーブルを参照し、ポイントカウンタ及びAT抽籤状態に基づいてAT抽籤テーブル番号を選択する。続いて、画像制御マイコン81は、AT抽籤テーブルに基づいてAT作動制御データ格納領域を決定し、該当する格納領域に格納されているデータを「1」加算する(ステップS366)。次に、画像制御マイコン81は、図68のステップS333の処理を行う。 In step S365, the image control microcomputer 81 refers to the AT lottery table number selection table for BB operation, and selects an AT lottery table number based on the point counter and the AT lottery state. Subsequently, the image control microcomputer 81 determines an AT operation control data storage area based on the AT lottery table, and adds “1” to the data stored in the corresponding storage area (step S366). Next, the image control microcomputer 81 performs the process of step S333 in FIG.
ここで、AT抽籤テーブルに示すハズレが決定された場合には、AT作動制御データ格納領域が選択されない。これは、報知用遊技状態がBB遊技状態から一般遊技状態に移行することを示し、停止操作支援演出が行われないことを示す。他方、AT抽籤テーブルに示す何れかのAT作動制御データ格納領域が決定された場合には、報知用遊技状態がBB遊技状態からAT遊技状態に移行することを示し、停止操作支援演出が行われることを示す。 Here, when the loss shown in the AT lottery table is determined, the AT operation control data storage area is not selected. This indicates that the notification gaming state shifts from the BB gaming state to the general gaming state, and that the stop operation support effect is not performed. On the other hand, when any one of the AT operation control data storage areas shown in the AT lottery table is determined, it indicates that the notification gaming state shifts from the BB gaming state to the AT gaming state, and a stop operation support effect is performed. It shows that.
このように、BB遊技状態用AT抽籤処理では、BB遊技状態において決定された内部当籤役の内容に基づいて、停止操作支援演出が行われるか否かが決定されるので、ボーナスゲームの作動が行われているときであっても遊技者に対して緊張感を与えることができる。特に、3連赤チェリー+赤チェリー1+赤チェリー2及び青チェリーなど、他と比較して内部当籤役として決定される確率が相対的に低いものが決定されると、より大きなポイント加算データが選択され、その結果、停止操作支援演出がより高い確率で行われるようになる。このため、遊技者は、表示された図柄の組合せに基づいて、これら特定の内部当籤役が決定されたことに気付くと、一層の期待を持つことができる。 As described above, in the AT lottery process for the BB gaming state, it is determined whether or not the stop operation support effect is performed based on the content of the internal winning combination determined in the BB gaming state. It is possible to give a tension to the player even when it is being performed. In particular, if a data with a relatively low probability of being determined as an internal winning combination is selected, such as triple red cherry + red cherry 1 + red cherry 2 and blue cherry, a larger point addition data is selected. As a result, the stop operation support effect is performed with a higher probability. For this reason, the player can have higher expectations when he / she notices that the specific internal winning combination is determined based on the displayed combination of symbols.
図71を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が内部当籤役等に基づいて演出番号を変更する処理の手順を示した演出書換処理について説明する。 With reference to FIG. 71, description will be given of the effect rewriting process showing the procedure of the process in which the image control microcomputer 81 changes the effect number based on the internal winning combination etc. upon receiving the start command.
初めに、画像制御マイコン81は、報知用遊技状態がチャンスゾーン遊技状態であるか否かを判別する(ステップS371)。このとき、報知用遊技状態がチャンスゾーン遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS372の処理を行う。他方、報知用遊技状態がチャンスゾーン遊技状態でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図67のステップS314の処理を行う。 First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the notification gaming state is a chance zone gaming state (step S371). At this time, if the notification gaming state is the chance zone gaming state, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S372. On the other hand, if the notifying gaming state is not the chance zone gaming state, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S314 in FIG.
ステップS372では、画像制御マイコン81は、特殊AT作動フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、特殊AT作動フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、ステップS373の処理を行う。他方、特殊AT作動フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図67のステップS314の処理を行う。 In step S372, the image control microcomputer 81 determines whether or not the special AT operation flag is on. At this time, if the special AT operation flag is on, the image control microcomputer 81 performs the process of step S373. On the other hand, if the special AT operation flag is OFF, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S314 in FIG.
ステップS373では、画像制御マイコン81は、内部当籤役にリプレイ1〜リプレイ3、又は特殊リプレイ1〜特殊リプレイ2が含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役にリプレイ1〜リプレイ3、又は特殊リプレイ1〜特殊リプレイ2の何れかが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、特殊AT作動用演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出番号を選択して登録し(ステップS374)、続いて、ステップS375の処理を行う。他方、内部当籤役にリプレイ1〜リプレイ3、又は特殊リプレイ1〜特殊リプレイ2の何れも含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS375の処理を行う。 In step S373, the image control microcomputer 81 determines whether or not replays 1 to 3 or special replays 1 to 2 are included in the internal winning combination. At this time, if any of Replay 1 to Replay 3 or Special Replay 1 to Special Replay 2 is included in the internal winning combination, the image control microcomputer 81 refers to the special AT operation effect lottery table selection table. Then, an effect number is selected and registered based on the internal winning combination (step S374), and then the process of step S375 is performed. On the other hand, if none of Replay 1 to Replay 3 or Special Replay 1 to Special Replay 2 is included in the internal winning combination, the image control microcomputer 81 performs the process of step S375.
ステップS375では、画像制御マイコン81は、特殊AT作動フラグをクリアし、次に、図67のステップS314の処理を行う。 In step S375, the image control microcomputer 81 clears the special AT operation flag, and then performs the process of step S314 in FIG.
このように、演出書換処理では、特殊AT作動フラグに基づいて、停止操作支援演出が行われるか否かが決定される。 In this way, in the effect rewriting process, it is determined whether or not the stop operation support effect is performed based on the special AT operation flag.
図72を参照して、リール停止コマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が作動ストップボタンに基づいて特殊ATフラグをオンに更新する処理の手順を示した特定停止操作監視処理について説明する。 With reference to FIG. 72, the specific stop operation monitoring process will be described, in which the image control microcomputer 81 updates the special AT flag to ON based on the operation stop button when the reel stop command is received.
初めに、画像制御マイコン81は、演出番号が「22」であるか否かを判別する(ステップS381)。このとき、演出番号が「22」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS382の処理を行う。他方、演出番号が「22」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図66のステップS301の処理を行う。 First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the effect number is “22” (step S381). At this time, if the effect number is “22”, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S382. On the other hand, if the effect number is not “22”, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S301 in FIG.
ステップS382では、画像制御マイコン81は、第1停止操作時であるか否か判別する。このとき、第1停止操作時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS383の処理を行う。他方、第1停止操作時でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図66のステップS301の処理を行う。 In step S382, the image control microcomputer 81 determines whether or not it is during the first stop operation. At this time, if it is during the first stop operation, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S383. On the other hand, if it is not during the first stop operation, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S301 in FIG.
ステップS383では、画像制御マイコン81は、作動ストップボタンと特定ストップボタンとを比較する。続いて、画像制御マイコン81は、作動ストップボタンと特定ストップボタンとが一致しているか否かを判別する(ステップS384)。このとき、作動ストップボタンと特定ストップボタンとが一致している場合には、画像制御マイコン81は、特殊AT作動フラグをオンにし(ステップS385)、次に、図66のステップS301の処理を行う。他方、作動ストップボタンと特定ストップボタンとが一致していない場合には、次に、図66のステップS301の処理を行う。 In step S383, the image control microcomputer 81 compares the operation stop button with the specific stop button. Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not the operation stop button matches the specific stop button (step S384). At this time, if the operation stop button matches the specific stop button, the image control microcomputer 81 turns on the special AT operation flag (step S385), and then performs the process of step S301 in FIG. . On the other hand, if the operation stop button does not match the specific stop button, the process of step S301 in FIG. 66 is performed next.
このように、特定停止操作監視処理では、MB遊技状態の作動が行われているときに行われる演出と遊技者により行われる停止操作とに基づいて特殊AT作動フラグが更新される。即ち、MB遊技状態の作動が行われているときに行われる演出と遊技者により行われる停止操作とに基づいて、停止操作支援演出が行われるか否かが決定される。 Thus, in the specific stop operation monitoring process, the special AT operation flag is updated based on the effect performed when the MB gaming state is being operated and the stop operation performed by the player. That is, it is determined whether or not the stop operation support effect is performed based on the effect performed when the operation in the MB gaming state is performed and the stop operation performed by the player.
図73を参照して、表示役コマンドの受信を契機として画像制御マイコン81がAT作動制御データ格納領域に基づいて、AT遊技状態の作動を行うか否かを決定する処理の手順を示したAT作動終了チェック処理について説明する。 Referring to FIG. 73, an AT showing a procedure of processing for determining whether or not the image control microcomputer 81 operates in the AT gaming state based on the AT operation control data storage area triggered by the reception of the display combination command. The operation end check process will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、AT作動制御データ格納領域に格納されている値が「0」であるか否かを判別する(ステップS391)。このとき、AT作動制御データ格納領域に格納されている値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図66のステップS301の処理を行う。他方、AT作動制御データ格納領域に格納されている値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS392の処理を行う。 First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value stored in the AT operation control data storage area is “0” (step S391). At this time, if the value stored in the AT operation control data storage area is “0”, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S301 in FIG. On the other hand, when the value stored in the AT operation control data storage area is not “0”, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S392.
ステップS392では、画像制御マイコン81は、表示役に特殊リプレイ2が含まれているか否かを判別する。このとき、表示役に特殊リプレイ2が含まれている場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS393の処理を行う。他方、表示役に特殊リプレイ2が含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図66のステップS301の処理を行う。 In step S392, the image control microcomputer 81 determines whether or not the special replay 2 is included in the display combination. At this time, when the special replay 2 is included in the display combination, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S393. On the other hand, when the special replay 2 is not included in the display combination, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S301 in FIG.
ステップS393では、画像制御マイコン81は、AT作動制御データ格納領域1に格納されている値が「0」であるか否かを判別する。このとき、AT作動制御データ格納領域1に格納されている値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS395の処理を行う。他方、AT作動制御データ格納領域1に格納されている値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、アドレスを退避し、抽籤値として「13」をセットし(ステップS394)、続いて、ステップS404の処理を行う。 In step S393, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value stored in the AT operation control data storage area 1 is “0”. At this time, if the value stored in the AT operation control data storage area 1 is “0”, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S395. On the other hand, if the value stored in the AT operation control data storage area 1 is not “0”, the image control microcomputer 81 saves the address, sets “13” as the lottery value (step S394), and then continues. Then, the process of step S404 is performed.
ステップS395では、画像制御マイコン81は、AT作動制御データ格納領域2に格納されている値が「0」であるか否かを判別する。このとき、AT作動制御データ格納領域2に格納されている値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS397の処理を行う。他方、AT作動制御データ格納領域2に格納されている値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、アドレスを退避し、抽籤値として「169」をセットし(ステップS396)、続いて、ステップS404の処理を行う。 In step S395, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value stored in the AT operation control data storage area 2 is “0”. At this time, if the value stored in the AT operation control data storage area 2 is “0”, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S397. On the other hand, if the value stored in the AT operation control data storage area 2 is not “0”, the image control microcomputer 81 saves the address, sets “169” as the lottery value (step S396), and then continues. Then, the process of step S404 is performed.
ステップS397では、画像制御マイコン81は、AT作動制御データ格納領域3に格納されている値が「0」であるか否かを判別する。このとき、AT作動制御データ格納領域3に格納されている値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS399の処理を行う。他方、AT作動制御データ格納領域3に格納されている値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、アドレスを退避し、抽籤値として「192」をセットし(ステップS398)、続いて、ステップS404の処理を行う。 In step S397, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value stored in the AT operation control data storage area 3 is “0”. At this time, if the value stored in the AT operation control data storage area 3 is “0”, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S399. On the other hand, if the value stored in the AT operation control data storage area 3 is not “0”, the image control microcomputer 81 saves the address, sets “192” as the lottery value (step S398), and then continues. Then, the process of step S404 is performed.
ステップS399では、画像制御マイコン81は、AT作動制御データ格納領域4に格納されている値が「0」であるか否かを判別する。このとき、AT作動制御データ格納領域4に格納されている値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS401の処理を行う。他方、AT作動制御データ格納領域4に格納されている値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、アドレスを退避し、抽籤値として「205」をセットし(ステップS400)、続いて、ステップS404の処理を行う。 In step S399, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value stored in the AT operation control data storage area 4 is “0”. At this time, if the value stored in the AT operation control data storage area 4 is “0”, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S401. On the other hand, if the value stored in the AT operation control data storage area 4 is not “0”, the image control microcomputer 81 saves the address, sets “205” as the lottery value (step S400), and then continues. Then, the process of step S404 is performed.
ステップS401では、画像制御マイコン81は、AT作動制御データ格納領域5に格納されている値が「0」であるか否かを判別する。このとき、AT作動制御データ格納領域5に格納されている値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、アドレスを退避し、抽籤値として「254」をセットし(ステップS403)、続いて、ステップS404の処理を行う。他方、AT作動制御データ格納領域5に格納されている値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、アドレスを退避し、抽籤値として「230」をセットし(ステップS402)、続いて、ステップS404の処理を行う。 In step S401, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value stored in the AT operation control data storage area 5 is “0”. At this time, if the value stored in the AT operation control data storage area 5 is “0”, the image control microcomputer 81 saves the address and sets “254” as the lottery value (step S403). Subsequently, the process of step S404 is performed. On the other hand, if the value stored in the AT operation control data storage area 5 is not “0”, the image control microcomputer 81 saves the address and sets “230” as the lottery value (step S402). Then, the process of step S404 is performed.
ステップS404では、画像制御マイコン81は、「0」〜「255」の範囲内で抽出される乱数値であるAT作動制御乱数値が抽籤値より小さいか否かを判別する。このとき、AT作動制御乱数値が抽籤値より小さい場合には、画像制御マイコン81は、退避されているアドレスを復帰し、その格納領域に格納されているデータを「1」減算し(ステップS405)、次に、図66のステップS301の処理を行う。ここで、報知用遊技状態についてみると、AT作動制御データ格納領域が復帰され、そこに格納されているデータが「1」以上であるならば、RT遊技状態の作動が終了した後には、AT遊技状態の作動が行われることになる。他方、AT作動制御乱数値が抽籤値以上である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図66のステップS301の処理を行う。 In step S404, the image control microcomputer 81 determines whether or not the AT operation control random number value, which is a random value extracted within the range of “0” to “255”, is smaller than the lottery value. At this time, if the AT operation control random number value is smaller than the lottery value, the image control microcomputer 81 restores the saved address and subtracts “1” from the data stored in the storage area (step S405). Next, the process of step S301 in FIG. 66 is performed. Here, regarding the gaming state for notification, if the AT operation control data storage area is restored and the data stored therein is “1” or more, after the operation in the RT gaming state ends, the AT The game state is activated. On the other hand, if the AT operation control random number value is greater than or equal to the lottery value, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S301 in FIG.
例えば、AT作動制御データ格納領域1〜AT作動制御データ格納領域3に格納されている値が「0」であり、AT作動制御データ格納領域4に格納されている値が「3」である場合には、抽籤値として「205」がセットされる。そして、AT作動制御乱数値が「150」であったならば、AT作動制御乱数値<抽籤値を満たすので、AT作動制御データ格納領域4が復帰する。即ち、AT作動制御データ格納領域4は、AT継続率が205/256(約80%)であることを示している。 For example, when the value stored in the AT operation control data storage area 1 to the AT operation control data storage area 3 is “0” and the value stored in the AT operation control data storage area 4 is “3” "205" is set as the lottery value. If the AT operation control random number value is “150”, the AT operation control random number value <the lottery value is satisfied, so the AT operation control data storage area 4 is restored. That is, the AT operation control data storage area 4 indicates that the AT continuation rate is 205/256 (about 80%).
このように、AT作動終了チェック処理では、画像制御マイコン81は、RT2遊技状態の作動が終了した後に停止操作支援演出が行われる確率をAT作動制御データ格納領域により格納されている値に基づいて決定する。 Thus, in the AT operation end check process, the image control microcomputer 81 determines the probability that the stop operation support effect will be performed after the operation in the RT2 gaming state is ended based on the value stored in the AT operation control data storage area. decide.
図74を参照して、ボーナス開始コマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が特定ストップボタンを決定する処理の手順を示したボーナス開始時処理について説明する。 With reference to FIG. 74, a bonus start time process will be described which shows a procedure of a process in which the image control microcomputer 81 determines a specific stop button in response to reception of a bonus start command.
初めに、画像制御マイコン81は、ボーナスの種別に応じた演出データの登録等のボーナス開始時処理を行う(ステップS411)。続いて、画像制御マイコン81は、ポイント加算管理カウンタに「10」を格納する(ステップS412)。続いて、画像制御マイコン81は、MB遊技状態の作動開始時であるか否かを判別する(ステップS413)。このとき、MB遊技状態の作動開始時である場合には、画像制御マイコン81は、抽籤により、何れかのストップボタン7L,7C,7Rを特定ストップボタンとして選択して格納し(ステップS414)、次に、図66のステップS301の処理を行う。即ち、画像制御マイコン81は、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作が行われ得る順序から抽籤により一の順序を選択してその内容を格納する。他方、MB遊技状態の作動開始時でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図66のステップS301の処理を行う。 First, the image control microcomputer 81 performs bonus start processing such as registration of effect data according to the type of bonus (step S411). Subsequently, the image control microcomputer 81 stores “10” in the point addition management counter (step S412). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not it is at the start of operation in the MB gaming state (step S413). At this time, if it is at the start of the operation in the MB gaming state, the image control microcomputer 81 selects and stores one of the stop buttons 7L, 7C, 7R as a specific stop button by lottery (step S414), Next, the process of step S301 in FIG. 66 is performed. That is, the image control microcomputer 81 selects one order by lottery from the order in which the stop operations for the reels 3L, 3C, and 3R can be performed, and stores the contents. On the other hand, if it is not at the time of starting the operation in the MB gaming state, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S301 in FIG.
図75を参照して、CPU31が管理する遊技状態と画像制御マイコン81が行う演出のステージとの関係を示した図について説明する。この図には、複数種類の遊技状態と遊技状態が変遷する条件(1)〜(12)とステージとが示されている。なお、条件(1)〜(11)以外の条件については、図示を省略する。 With reference to FIG. 75, a diagram illustrating a relationship between a gaming state managed by the CPU 31 and a stage of effects performed by the image control microcomputer 81 will be described. In this figure, a plurality of types of gaming states, conditions (1) to (12) for changing the gaming state, and a stage are shown. In addition, illustration is abbreviate | omitted about conditions other than conditions (1)-(11).
ステージは、各報知用遊技状態において行われる演出の状態(例えば、演出により遊技者が享受する利益の種類、度合)を識別するために便宜的に設けた概念である。例えば、バトルステージでは、基本的に、報知用遊技状態がAT遊技状態又はRT遊技状態であり、遊技者は、停止操作支援演出を享受できる。これに対し、街ステージでは、基本的に、報知用遊技状態が一般遊技状態であり、遊技者は、停止操作支援演出を享受できない。他方、このことを、CPU31が管理する遊技状態についてみると、例えば、一般遊技状態は、街ステージとバトルステージとに属していることから、遊技者にとってみれば、停止操作支援演出を享受できる場合とできない場合とがある。即ち、実施例では、一の遊技状態に対して、複数種類のステージが対応付けられている。 The stage is a concept provided for convenience in order to identify the state of the effect performed in each game state for notification (for example, the type and degree of profit that the player enjoys by the effect). For example, in the battle stage, basically, the notification gaming state is the AT gaming state or the RT gaming state, and the player can enjoy the stop operation support effect. On the other hand, on the city stage, the notification game state is basically the general game state, and the player cannot enjoy the stop operation support effect. On the other hand, when this is seen in the gaming state managed by the CPU 31, for example, since the general gaming state belongs to the city stage and the battle stage, if the player can enjoy the stop operation support effect, There are cases where it is impossible. In other words, in the embodiment, a plurality of types of stages are associated with one gaming state.
初めに、各遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であるか否かについて説明する。上述したように、赤BB遊技状態、青BB遊技状態、及びMB遊技状態は、有利な遊技状態であり、RT1遊技状態は、不利な遊技状態である。他方、その他の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であるか否かについては、機械割からは一概に判別し難いことから、遊技状態の遷移、報知用遊技状態(言い換えるならば、ステージ)等を考慮して説明する。 First, it will be described whether each gaming state is a gaming state advantageous to the player. As described above, the red BB gaming state, the blue BB gaming state, and the MB gaming state are advantageous gaming states, and the RT1 gaming state is an unfavorable gaming state. On the other hand, since it is difficult to determine whether or not other gaming states are advantageous for the player, it is difficult to discriminate them from the machine discount. Therefore, the gaming state transition, the notifying gaming state (in other words, the stage) This will be described in consideration of the above.
RT2遊技状態は、相対的に高い確率(言い換えるならば、他の遊技状態と比べて最も高い確率)でリプレイが当籤する状態であり、RT2遊技状態の作動が行われているときには、RT1遊技状態の作動が行われないことを考慮すると、有利な遊技状態である。 The RT2 gaming state is a state in which replay is won with a relatively high probability (in other words, the highest probability compared to other gaming states). When the RT2 gaming state is activated, the RT1 gaming state In consideration of the fact that the operation of is not performed, it is an advantageous gaming state.
そして、RT3遊技状態では、遊技者は、MB遊技状態での停止操作の内容によっては、特殊リプレイ1に係る内部当籤役が決定されたとしても、停止操作支援演出が行われることで、RT1遊技状態の作動を回避し得る。更に、その内部当籤役に特殊リプレイ2が含まれている場合には、RT1遊技状態の作動が回避されると共に、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示される(言い換えるならば、RT2遊技状態の作動が開始する)。このようなことを考慮すると、RT3遊技状態は、有利な遊技状態である。 In the RT3 game state, depending on the content of the stop operation in the MB game state, the player can perform the stop operation support effect even if the internal winning combination related to the special replay 1 is determined. State actuation may be avoided. Further, when the special replay 2 is included in the internal winning combination, the operation of the RT1 gaming state is avoided and the combination of symbols related to the special replay 2 is displayed on the display windows 4L, 4C, 4R. (In other words, the operation in the RT2 gaming state starts). Considering this, the RT3 gaming state is an advantageous gaming state.
RT4遊技状態は、相対的に高い確率でリプレイが当籤する状態であると共に、BB遊技状態での内容によっては、停止操作支援演出が行われ得るので、RT3遊技状態と同様のことが言える。したがって、RT4遊技状態は、有利な遊技状態である。 The RT4 gaming state is a state in which replay is won with a relatively high probability, and depending on the contents in the BB gaming state, a stop operation support effect can be performed, and the same can be said for the RT3 gaming state. Therefore, the RT4 gaming state is an advantageous gaming state.
RT5遊技状態では、当該RT5遊技状態の作動が行われているときには、RT1遊技状態の作動が行われないことと、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示され得る状態が継続していることとを考慮すると、RT5遊技状態は、有利な遊技状態(いわゆる内部当籤状態)である。 In the RT5 gaming state, when the operation of the RT5 gaming state is being performed, the RT1 gaming state is not performed and the combination of symbols relating to the bonus game can be displayed on the display windows 4L, 4C, 4R In consideration of the fact that the game continues, the RT5 gaming state is an advantageous gaming state (so-called internal winning state).
一般遊技状態は、停止操作支援演出が行われ得る点については、RT3遊技状態と同様のことが言える。したがって、一般遊技状態は、有利な遊技状態である。なお、一般遊技状態は、RT4遊技状態と比べてリプレイが当籤する確率が低い状態であるので、RT4遊技状態よりも有利さの度合が小さい有利な遊技状態(いわゆる通常状態)である。 It can be said that the general gaming state is the same as the RT3 gaming state in that the stop operation support effect can be performed. Therefore, the general gaming state is an advantageous gaming state. The general gaming state is an advantageous gaming state (so-called normal state) having a smaller degree of advantage than the RT4 gaming state because the probability that the replay is won is lower than that of the RT4 gaming state.
次に、複数種類の遊技状態の移り変わりについて、遊技状態が変遷する条件(1)〜(12)を例に挙げて説明する。 Next, transition of a plurality of types of gaming states will be described by taking the conditions (1) to (12) for changing the gaming state as an example.
一般遊技状態の作動が行われているときに青チェリー又は特殊リプレイ1が表示役になること(1)を契機として、RT1遊技状態の作動が開始する。即ち、所定の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、CPU31は、通常状態の作動を終了し、不利状態の作動を行う。他方、一般遊技状態の作動が行われているときに特殊リプレイ2が表示役になること(12)を契機として、RT2遊技状態の作動が開始する。即ち、特定の図柄の組合せが表示されると、CPU31は、通常状態の作動を終了し、有利状態の作動を行う。 The RT1 gaming state starts when the blue cherry or the special replay 1 becomes a display combination (1) when the general gaming state is activated. That is, when a predetermined symbol combination is displayed along the active line, the CPU 31 ends the normal state operation and performs the disadvantageous state operation. On the other hand, the operation in the RT2 gaming state starts when the special replay 2 becomes a display combination when the operation in the general gaming state is performed (12). That is, when a specific symbol combination is displayed, the CPU 31 ends the normal operation and performs the advantageous operation.
RT1遊技状態の作動が行われているときに赤BB又は青BBに係る内部当籤役が決定されること(2)を契機として、RT5遊技状態の作動が開始する。即ち、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されると、CPU31は、内部当籤状態の作動を開始する。他方、RT1遊技状態の作動が行われているときに、80回のゲームが行われること(10)を契機として、一般遊技状態の作動が開始する。即ち、不利状態の作動が行われているときに、予め定められた回数のゲームが行われると、CPU31は、不利状態の作動を終了し、通常状態の作動を行う。 The activation of the RT5 gaming state starts when the internal winning combination relating to the red BB or the blue BB is determined (2) when the RT1 gaming state is activated. That is, when the internal winning combination relating to the bonus game is determined, the CPU 31 starts the operation of the internal winning state. On the other hand, when the RT1 gaming state is being operated, the operation in the general gaming state is started when 80 games are played (10). That is, when a predetermined number of games are performed while the disadvantageous state operation is being performed, the CPU 31 ends the disadvantageous state operation and performs the normal state operation.
RT5遊技状態の作動が行われているときに赤BB又は青BBが表示役になること(3)を契機として、赤BB遊技状態又は青BB遊技状態の作動が開始する。他方、RT5遊技状態の作動が行われているときにMBが表示役になること(7)を契機として、MB遊技状態の作動が開始する。即ち、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、CPU31は、内部当籤状態の作動を終了し、ボーナスゲームの作動を行う。 The red BB game state or the blue BB game state starts when the red BB or blue BB becomes a display combination (3) when the RT5 game state is activated. On the other hand, when the RT5 gaming state is being operated, the MB gaming state is started when the MB becomes a display combination (7). That is, when the combination of symbols related to the bonus game is displayed along the active line, the CPU 31 ends the operation of the internal winning state and operates the bonus game.
赤BB遊技状態又は青BB遊技状態の作動が行われているときに遊技者に払出されるメダルが345枚に達すること(4)を契機として、RT4遊技状態の作動が開始する。即ち、払出枚数が所定の枚数に達すると、CPU31は、ボーナスゲームの作動を終了し、有利状態の作動を行う。 When the red BB gaming state or the blue BB gaming state is activated, the RT4 gaming state starts when the number of medals to be paid out to the player reaches 345 (4). That is, when the payout number reaches a predetermined number, the CPU 31 ends the operation of the bonus game and operates in the advantageous state.
RT4遊技状態の作動が行われているときに特殊リプレイ2が表示役になること(5)を契機として、RT2遊技状態の作動が開始する。即ち、特定の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、CPU31は、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を行う。 The operation of the RT2 gaming state is triggered by the fact that the special replay 2 becomes a display combination when the operation of the RT4 gaming state is performed (5). That is, when a specific symbol combination is displayed along the activated line, the CPU 31 operates in a gaming state that is advantageous to the player.
RT2遊技状態の作動が行われているときに赤BB又は青BBに係る内部当籤役が決定されること(6)を契機として、RT5遊技状態の作動が開始する。即ち、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されると、CPU31は、内部当籤状態の作動を開始する。他方、RT2遊技状態の作動が行われているときに、20回のゲームが行われること(12)を契機として、一般遊技状態の作動が開始する。即ち、有利状態の作動が行われているときに、予め定められた回数のゲームが行われると、CPU31は、有利状態の作動を終了し、通常状態の作動を行う。 When the RT2 gaming state is activated, the RT5 gaming state operation is triggered by the internal winning combination relating to red BB or blue BB being determined (6). That is, when the internal winning combination relating to the bonus game is determined, the CPU 31 starts the operation of the internal winning state. On the other hand, when the operation in the RT2 gaming state is being performed, the operation in the general gaming state is triggered by the fact that 20 games are played (12). That is, when the game is performed a predetermined number of times while the operation in the advantageous state is being performed, the CPU 31 ends the operation in the advantageous state and performs the operation in the normal state.
MB遊技状態の作動が行われているときに遊技者に払出されるメダルが105枚に達すること(8)を契機として、RT3遊技状態の作動が開始する。即ち、払出枚数が所定の枚数に達すると、CPU31は、ボーナスゲームの作動を終了し、有利状態の作動を行う。 The operation in the RT3 gaming state starts when the number of medals paid out to the player reaches 105 when the operation in the MB gaming state is performed (8). That is, when the payout number reaches a predetermined number, the CPU 31 ends the operation of the bonus game and operates in the advantageous state.
RT3遊技状態の作動が行われているときに青チェリー又は特殊リプレイ1が表示役になること(9)を契機として、RT1遊技状態の作動が開始する。即ち、所定の図柄の組合せが表示されると、CPU31は、有利状態の作動を終了し、不利状態の作動を行う。なお、RT3遊技状態の作動が行われているときに特殊リプレイ2が表示役になることを契機として、RT1遊技状態の作動が開始する(図示せず)。即ち、特定の図柄の組合せが表示されると、CPU31は、有利状態の作動を終了し、この有利状態とは異なる他の有利状態の作動を行う。 When the RT3 gaming state is activated, the operation of the RT1 gaming state starts when the blue cherry or the special replay 1 becomes a display combination (9). That is, when a predetermined symbol combination is displayed, the CPU 31 ends the advantageous state operation and performs the disadvantageous state operation. It should be noted that the operation of the RT1 gaming state is started (not shown) triggered by the special replay 2 becoming a display combination when the operation of the RT3 gaming state is being performed. That is, when a specific symbol combination is displayed, the CPU 31 terminates the operation in the advantageous state and performs the operation in another advantageous state different from the advantageous state.
ここで、実施例では、赤BB又は青BBに係る内部当籤役が決定される確率が極めて低く設定されていることから、RT5遊技状態の作動が行われる機会が少なく、RT5遊技状態から移行するBB遊技状態又はMB遊技状態の作動が行われる機会も少なくなる。故に、BB遊技状態から移行するRT4遊技状態の作動が行われる機会も、MB遊技状態から移行するRT3遊技状態の作動が行われる機会も少なくなる。これらのことを踏まえ、遊技状態の特質について、停止操作支援演出が行われる場合と停止操作支援演出が行われない場合とを例に挙げて説明する。 Here, in the embodiment, since the probability that the internal winning combination relating to red BB or blue BB is determined is set to be extremely low, the RT5 gaming state is rarely operated, and the RT5 gaming state is shifted to. Opportunities for operation in the BB gaming state or the MB gaming state are also reduced. Therefore, the opportunity for the operation in the RT4 gaming state to shift from the BB gaming state and the opportunity for the operation in the RT3 gaming state to shift from the MB gaming state are reduced. Based on these facts, the characteristics of the gaming state will be described by taking as an example the case where the stop operation support effect is performed and the case where the stop operation support effect is not performed.
(停止操作支援演出が行われない場合)
一般遊技状態では、特殊リプレイ1を含む内部当籤役が決定される確率が相対的に高く設定されている。よって、一般遊技状態では、特殊リプレイ1を含む内部当籤役が高い確率で決定されるが、停止操作支援演出が行われない場合には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されることを回避できる割合が1/3であることから、高い割合で特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されることとなる。
(When stop operation support production is not performed)
In the general gaming state, the probability that the internal winning combination including the special replay 1 is determined is set to be relatively high. Therefore, in the general gaming state, the internal winning combination including the special replay 1 is determined with a high probability, but when the stop operation support effect is not performed, the combination of symbols related to the special replay 1 is displayed on the display windows 4L and 4C. , 4R can be prevented from being displayed at 1/3, so that a combination of symbols related to the special replay 1 is displayed at the display windows 4L, 4C, 4R at a high rate.
他方、一般遊技状態では、特殊リプレイ2を含む内部当籤役は、特殊リプレイ1をも含んで構成される。故に、特殊リプレイ2を含む内部当籤役が決定されたとしても、停止操作支援演出が行われない場合には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されることを回避できる割合が1/3となり、高い割合で特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されることとなる。 On the other hand, in the general gaming state, the internal winning combination including the special replay 2 includes the special replay 1. Therefore, even if the internal winning combination including the special replay 2 is determined, the combination of symbols related to the special replay 1 is displayed on the display windows 4L, 4C, and 4R when the stop operation support effect is not performed. The ratio that can avoid this is 1/3, and a combination of symbols related to the special replay 1 is displayed in the display windows 4L, 4C, and 4R at a high ratio.
したがって、停止操作支援演出が行われない場合には、一般遊技状態からRT2遊技状態に移行する頻度よりも一般遊技状態からRT1遊技状態に移行する頻度の方が高い。なお、RT1遊技状態では、赤BB又は青BBに係る内部当籤役が決定されると、遊技状態がRT5遊技状態に移行し得るが、赤BB又は青BBに係る内部当籤役が決定される確率は極めて低い。故に、RT1遊技状態からRT5遊技状態に移行する頻度よりもRT1遊技状態から一般遊技状態に移行する頻度の方が高い。 Therefore, when the stop operation support effect is not performed, the frequency of transition from the general gaming state to the RT1 gaming state is higher than the frequency of transition from the general gaming state to the RT2 gaming state. In the RT1 gaming state, when the internal winning combination relating to red BB or blue BB is determined, the gaming state can shift to the RT5 gaming state, but the probability that the internal winning combination relating to red BB or blue BB is determined. Is extremely low. Therefore, the frequency of transition from the RT1 gaming state to the general gaming state is higher than the frequency of transitioning from the RT1 gaming state to the RT5 gaming state.
このようなことから、停止操作支援演出が行われない場合には、基本的に、一般遊技状態とRT1遊技状態との間で遊技状態が頻繁に移行する。 For this reason, when the stop operation support effect is not performed, basically, the gaming state frequently shifts between the general gaming state and the RT1 gaming state.
(停止操作支援演出が行われる場合)
一般遊技状態では、特殊リプレイ1を含む内部当籤役が高い確率で決定されるが、停止操作支援演出が行われる場合には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されることを回避できるので、基本的に、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されない。他方、一般遊技状態では、特殊リプレイ1と特殊リプレイ2とを含む内部当籤役が決定されることがあり、停止操作支援演出が行われる場合には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されることを回避しつつ、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示される。したがって、停止操作支援演出が行われる場合には、一般遊技状態からRT1遊技状態に移行する頻度よりも一般遊技状態からRT2遊技状態に移行する頻度の方が高い。
(When stop operation support production is performed)
In the general gaming state, the internal winning combination including the special replay 1 is determined with a high probability, but when the stop operation support effect is performed, the combination of symbols related to the special replay 1 is displayed on the display windows 4L, 4C, 4R. Since the display can be avoided, the combination of symbols related to the special replay 1 is basically not displayed on the display windows 4L, 4C, 4R. On the other hand, in the general gaming state, the internal winning combination including the special replay 1 and the special replay 2 may be determined, and when the stop operation support effect is performed, the combination of symbols related to the special replay 1 is displayed on the display window. The combination of symbols related to the special replay 2 is displayed on the display windows 4L, 4C, 4R while avoiding being displayed on the 4L, 4C, 4R. Therefore, when the stop operation support effect is performed, the frequency of transition from the general gaming state to the RT2 gaming state is higher than the frequency of transition from the general gaming state to the RT1 gaming state.
なお、RT2遊技状態では、赤BB又は青BBに係る内部当籤役が決定されると、遊技状態がRT5遊技状態に移行し得るが、赤BB又は青BBに係る内部当籤役が決定される確率は極めて低い。したがって、RT2遊技状態からRT5遊技状態に移行する頻度よりもRT2遊技状態から一般遊技状態に移行する頻度の方が高い。 In the RT2 gaming state, if the internal winning combination relating to red BB or blue BB is determined, the gaming state can shift to the RT5 gaming state, but the probability that the internal winning combination relating to red BB or blue BB is determined. Is extremely low. Accordingly, the frequency of transition from the RT2 gaming state to the general gaming state is higher than the frequency of transitioning from the RT2 gaming state to the RT5 gaming state.
このようなことから、停止操作支援演出が行われる場合には、基本的に、一般遊技状態とRT2遊技状態との間で遊技状態が頻繁に移行する。 For this reason, when a stop operation support effect is performed, basically, the gaming state frequently shifts between the general gaming state and the RT2 gaming state.
ここで、停止操作支援演出が行われるか否かの決定は、RT2遊技状態の作動時及びBB遊技状態の終了時である。このとき、必ず停止操作支援演出が行われると決定されるものではないことから、停止操作支援演出は、行われ難い。しかしながら、停止操作支援演出が行われると決定された場合には、RT1遊技状態に移行し難く、RT2遊技状態に移行し易くなることに加え、RT2遊技状態に移行した場合には、停止操作支援演出が行われると決定される機会が設けられている。これにより、一旦、停止操作支援演出を行うと決定された場合には、有利状態を頻繁に享受し得る状態が続くことがある。 Here, whether or not the stop operation support effect is performed is determined when the RT2 gaming state is activated and when the BB gaming state ends. At this time, since the stop operation support effect is not always determined to be performed, the stop operation support effect is difficult to perform. However, when it is determined that the stop operation support effect is performed, it is difficult to shift to the RT1 gaming state, and it is easy to shift to the RT2 gaming state. There is an opportunity to be determined when the production is performed. Thereby, once it is determined that the stop operation support effect is to be performed, a state where the advantageous state can be frequently enjoyed may continue.
図76〜図78を参照して、映像を用いた演出の表示例について説明する。 With reference to FIGS. 76 to 78, display examples of effects using video will be described.
図76の(1)に示す表示例A及び図76の(2)に示す表示例Bは、停止操作支援演出の一例を示す。 Display example A shown in (1) of FIG. 76 and display example B shown in (2) of FIG. 76 show an example of a stop operation support effect.
表示例Aは、遊技状態が一般遊技状態又はRT4遊技状態であり、報知用遊技状態が一般遊技状態であるときに、液晶表示部20に表示される。表示例Aには、演出に登場するメインのキャラクタである主人公301と、停止操作支援演出が行われないことを示す街ゲーム表示302とが示されている。なお、街ゲーム表示302は、基本的に、RT4遊技状態の作動時に液晶表示部20に表示される。ただし、街ゲーム表示302は、ステージがバトルステージから町ステージに移行した時にも液晶表示部20に表示される。 The display example A is displayed on the liquid crystal display unit 20 when the gaming state is the general gaming state or the RT4 gaming state and the notification gaming state is the general gaming state. Display example A shows a hero 301 as a main character appearing in the production and a city game display 302 indicating that the stop operation support production is not performed. The street game display 302 is basically displayed on the liquid crystal display unit 20 when the RT4 gaming state is activated. However, the town game display 302 is also displayed on the liquid crystal display unit 20 when the stage shifts from the battle stage to the town stage.
表示例Bは、遊技状態が一般遊技状態又はRT4遊技状態であり、報知用遊技状態がAT遊技状態であるときに、液晶表示部20に表示される。表示例Bには、演出に登場するメインのキャラクタである主人公301と、敵304と、停止操作支援演出が行われることを示すバトルゲーム表示303とが示されている。なお、バトルゲーム表示303は、基本的に、RT4遊技状態の作動時に液晶表示部20に表示される。ただし、バトルゲーム表示303は、ステージが町ステージからバトルステージに移行した時にも液晶表示部20に表示される。 The display example B is displayed on the liquid crystal display unit 20 when the gaming state is the general gaming state or the RT4 gaming state and the notification gaming state is the AT gaming state. Display example B shows a main character 301 as a main character appearing in the production, an enemy 304, and a battle game display 303 indicating that a stop operation support production is performed. The battle game display 303 is basically displayed on the liquid crystal display unit 20 when the RT4 gaming state is activated. However, the battle game display 303 is also displayed on the liquid crystal display unit 20 when the stage shifts from the town stage to the battle stage.
即ち、実施例では、RT4遊技状態又は一般遊技状態の作動が行われているときに、停止操作支援演出が行われ得ると決定された場合とそうでない場合とで異なる演出が行われる。したがって、遊技者は、これらの画像を視認すると、停止操作支援演出が行われ得るか否かを把握できる。更に、RT4遊技状態についてみれば、RT4遊技状態は、BB遊技状態の作動が終了した後に作動が行われ、RT4遊技状態の作動が行われているときに停止操作支援演出が行われれば、遊技者は、RT1遊技状態の作動を回避し得る。よって、BB遊技状態の作動が終了した後、直ぐにRT1遊技状態の作動が行われることにより遊技者が憤りを抱くという事態の発生を防ぐことができる。 In other words, in the embodiment, when the RT4 gaming state or the general gaming state is being operated, different effects are performed depending on whether or not it is determined that the stop operation support effect can be performed. Therefore, the player can grasp whether or not the stop operation support effect can be performed by visually recognizing these images. Further, regarding the RT4 gaming state, the RT4 gaming state is operated after the operation of the BB gaming state is completed, and if the stop operation support effect is performed when the operation of the RT4 gaming state is performed, The person can avoid the activation of the RT1 gaming state. Therefore, after the operation in the BB gaming state is ended, the occurrence of a situation in which the player holds a beat by the operation in the RT1 gaming state being performed immediately can be prevented.
図77の(1)に示す表示例C及び図77の(2)に示す表示例Dは、踊り子演出の一例を示す。表示例C及び表示例Dは、報知用遊技状態がMB遊技状態であるときに、第1停止操作が行われる毎に液晶表示部20に表示される。 Display example C shown in (1) of FIG. 77 and display example D shown in (2) of FIG. 77 show examples of dancer effects. Display example C and display example D are displayed on the liquid crystal display unit 20 each time the first stop operation is performed when the notifying gaming state is the MB gaming state.
表示例Cでは、演出に登場するキャラクタである踊り子305が左手を挙げている状態が示されている(以下「踊り子演出A」という)。表示例Dでは、踊り子305が右手を挙げている状態が示されている(以下「踊り子演出B」という)。実施例では、踊り子演出Bが行われると決定されたゲームで、特定ストップボタンと実際に停止操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rとが一致する場合に、MB遊技状態終了後に行われるRT3遊技状態において、リプレイに係る内部当籤役が決定されると、停止操作支援演出が行われる。 Display example C shows a state in which the dancer 305, which is a character appearing in the production, raises his left hand (hereinafter referred to as "dancer production A"). Display example D shows a state in which the dancer 305 raises his right hand (hereinafter referred to as “dancer effect B”). In the embodiment, in a game in which the dancer effect B is determined to be performed, when the specific stop button coincides with the stop buttons 7L, 7C, and 7R in which the stop operation has actually been performed, the game is performed after the MB gaming state ends. When the internal winning combination related to replay is determined in the RT3 gaming state, a stop operation support effect is performed.
実施例では、踊り子演出が踊り子演出A及び踊り子演出Bで構成され、何れの演出が行われるかは開始操作時に決定されるが、決定された演出は、第1停止操作後に判明する。したがって、遊技者は、第1停止操作時に何れの演出が行われるかは察知できない。このようなことから、停止操作支援演出が行われるとの決定は、運に依存すると思われる。 In the embodiment, the dancer effect is composed of the dancer effect A and the dancer effect B, and which effect is performed is determined at the start operation, but the determined effect is found after the first stop operation. Therefore, the player cannot detect which effect is performed at the time of the first stop operation. For this reason, it is considered that the determination that the stop operation support effect is performed depends on luck.
しかしながら、第1停止操作に基づいて停止操作支援演出が行われ得ることを把握している遊技者は、第1停止操作時に何れの演出が行われるかは察知できなくとも、停止操作支援演出が行われ得るように停止操作を行うことができる。例えば、第1停止操作を特定の停止ボタン7L,7C,7Rで行うことにより、停止ボタン7L,7C,7Rは3種類あることから、およそ「1/3」の確率で、停止操作支援演出が行われると決定される。また、例えば、踊り子演出Bが行われる毎に停止操作に係る停止ボタン7L,7C,7Rを切り換えることにより、「1/3」の確率よりも高い確率で、停止操作支援演出が行われると決定される。 However, the player who knows that the stop operation support effect can be performed based on the first stop operation cannot detect which effect is performed at the time of the first stop operation, but the stop operation support effect is not performed. A stop operation can be performed as can be done. For example, since there are three types of stop buttons 7L, 7C, and 7R by performing the first stop operation with specific stop buttons 7L, 7C, and 7R, the stop operation support effect is produced with a probability of “1/3”. Determined to be done. Also, for example, by switching the stop buttons 7L, 7C, 7R related to the stop operation every time the dancer effect B is performed, it is determined that the stop operation support effect is performed with a probability higher than the probability of “1/3”. Is done.
このように、MB遊技状態の作動が行われているときに行われる演出と遊技者により行われる停止操作とに基づいて、リプレイに係る内部当籤役が決定された場合に停止操作支援演出が行われるか否かが決定されるので、MB遊技状態の作動が行われているときであっても遊技者に対して緊張感を与えることができる。 As described above, the stop operation support effect is performed when the internal winning combination related to the replay is determined based on the effect performed when the MB gaming state is activated and the stop operation performed by the player. Since it is determined whether or not to be played, it is possible to give a tension to the player even when the MB gaming state is being operated.
図78の(1)に示す表示例E及び図78の(2)に示す表示例Fは、停止操作支援演出の一例を示す。表示例E及び表示例Fは、報知用遊技状態がAT遊技状態であるときに、リプレイに係る内部当籤役が決定され、開始操作が行われることを契機として、液晶表示部20に表示される。 Display example E shown in (1) of FIG. 78 and display example F shown in (2) of FIG. 78 show an example of a stop operation support effect. Display example E and display example F are displayed on the liquid crystal display unit 20 when an internal winning combination related to replay is determined and a start operation is performed when the notification gaming state is the AT gaming state. .
表示例Eには、液晶表示部20の左端に位置する兵士304Lがアップ(即ち、強調)されている状態が示されている。遊技者は、この画像を視認すると、左ストップボタン7Lを第1停止操作の対象とすべきことを把握する。このとき、左ストップボタン7Lに係る第1停止操作が行われたならば、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを回避することができる。 Display example E shows a state where the soldier 304L located at the left end of the liquid crystal display unit 20 is up (ie, emphasized). When the player visually recognizes this image, the player grasps that the left stop button 7L should be the target of the first stop operation. At this time, if the first stop operation related to the left stop button 7L is performed, it is possible to prevent the symbol combination related to the special replay 1 from being displayed along the active line.
表示例Eには、液晶表示部20の右端に位置する兵士304Rがアップされている状態が示されている。遊技者は、この画像を視認すると、右ストップボタン7Rを第1停止操作の対象とすべきことを把握する。このとき、右ストップボタン7Rに係る第1停止操作が行われたならば、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを回避することができる。 Display example E shows a state where the soldier 304R located at the right end of the liquid crystal display unit 20 is up. When the player visually recognizes this image, the player grasps that the right stop button 7R should be the target of the first stop operation. At this time, if the first stop operation related to the right stop button 7R is performed, the combination of symbols related to the special replay 1 can be avoided from being displayed along the active line.
このようなことから、停止操作支援演出は、不利状態の作動を回避する停止操作の順序を示唆する演出であると言える。 For this reason, it can be said that the stop operation support effect is an effect suggesting the order of the stop operations for avoiding the disadvantageous operation.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるレギュラーボーナスゲーム、シングルボーナスゲーム等をボーナスゲームとして採用してもよい。 In the embodiment, the big bonus game is adopted as the bonus game, but the present invention is not limited to this. For example, a so-called regular bonus game, single bonus game, or the like may be adopted as the bonus game.
更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 Furthermore, in addition to the gaming machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation of the gaming machine 1 described above is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit
Claims (1)
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部的な抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
リプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって不利な不利状態の作動を行う不利状態作動手段と、
数値情報を格納する数値情報格納手段と、
所定の期間において、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、前記数値情報格納手段により格納されている数値情報に予め定められた数値情報を加算する数値情報加算手段と、
前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われているときに、前記図柄表示手段により前記所定の図柄の組合せが表示されることを回避する所定の停止操作に係る報知を行うか否かを前記数値情報格納手段により格納されている数値情報に基づいて決定する報知決定手段と、
前記報知決定手段により前記所定の停止操作に係る報知を行うと決定された場合に、前記所定の停止操作に係る報知を行う報知手段と、
1以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域を有する格納手段と、
予め定められる複数の抽籤確率のうち、前記格納手段に格納されるデータに対応した抽籤確率による抽籤により前記格納領域に格納されているデータから1の意味を示すデータを減算する減算手段と、
を備え、
前記報知決定手段は、前記所定の停止操作に係る報知を行うと決定した場合に、前記格納領域に1の意味を示すデータを格納し、
前記格納手段は、
1以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域を複数有しており、
前記減算手段は、
前記複数の格納領域のそれぞれに応じて予め定められている確率にて、該当する格納領域に格納されているデータから1の意味を示すデータを減算するものであって、
前記複数の格納領域の何れか1つに1以上の意味を示すデータが格納されているときには、当該格納領域に応じて予め定められた確率にて、当該格納領域により格納されているデータから1の意味を示すデータを減算する一方で、
前記複数の格納領域の何れか2つ以上に1以上の意味を示すデータが格納されているときには、所定の優先順位に従って選択した格納領域に応じて予め定められた確率にて、当該格納領域に格納されているデータから1の意味を示すデータを減算し、
前記報知手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたとき、前記複数の格納領域の何れかに1以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を遊技者に対して行う
ことを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination by internal lottery based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the internal symbol combination determined by the internal winning combination determination means and detection of a stop operation performed by the stop operation detection means;
Replay time operating means for operating the replay time;
When the predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means, the disadvantageous state operating means for performing the disadvantageous state operation disadvantageous to the player;
Numerical information storage means for storing numerical information;
Numerical information addition means for adding predetermined numerical information to the numerical information stored by the numerical information storage means when an internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means in a predetermined period;
Whether or not to perform a notification related to a predetermined stop operation for avoiding the display of the predetermined symbol combination by the symbol display unit when the replay time activation unit is operating the replay time. Notification determining means for determining based on numerical information stored by the numerical information storage means;
A notification means for performing notification related to the predetermined stop operation when it is determined by the notification determination means to perform notification related to the predetermined stop operation;
Storage means having a storage area capable of storing data indicating one or more meanings;
Subtracting means for subtracting data indicating the meaning of 1 from data stored in the storage area by lottery with a lottery probability corresponding to data stored in the storage means among a plurality of predetermined lottery probabilities;
With
When the notification determination means determines to perform notification related to the predetermined stop operation, the notification determination means stores data indicating the meaning of 1 in the storage area,
The storage means includes
It has multiple storage areas that can store one or more meaning data,
The subtracting means is
Subtracting the data indicating the meaning of 1 from the data stored in the corresponding storage area at a predetermined probability according to each of the plurality of storage areas,
When data indicating one or more meanings is stored in any one of the plurality of storage areas, the data stored in the storage area is 1 with a probability determined in advance according to the storage area. While subtracting data indicating the meaning of
When data indicating one or more meanings is stored in any two or more of the plurality of storage areas, the storage area is stored in the storage area with a probability determined in advance according to the storage area selected according to a predetermined priority order. Subtract the data indicating the meaning of 1 from the stored data,
The notification means includes
When an internal winning combination relating to the predetermined symbol combination is determined by the internal winning combination determining means, on condition that data indicating one or more meanings is stored in any of the plurality of storage areas. A gaming machine characterized by notifying a player of information for avoiding display of the predetermined symbol combination.
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