JP5084249B2 - Rhythm action game program, rhythm action game program recording medium, and rhythm action game machine - Google Patents

Rhythm action game program, rhythm action game program recording medium, and rhythm action game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5084249B2
JP5084249B2 JP2006347061A JP2006347061A JP5084249B2 JP 5084249 B2 JP5084249 B2 JP 5084249B2 JP 2006347061 A JP2006347061 A JP 2006347061A JP 2006347061 A JP2006347061 A JP 2006347061A JP 5084249 B2 JP5084249 B2 JP 5084249B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
action game
rhythm action
play area
beat
line
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2006347061A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2008154799A (en
Inventor
直毅 江幡
Original Assignee
株式会社タイトー
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社タイトー filed Critical 株式会社タイトー
Priority to JP2006347061A priority Critical patent/JP5084249B2/en
Publication of JP2008154799A publication Critical patent/JP2008154799A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5084249B2 publication Critical patent/JP5084249B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、予めゲーム上の空間に存在する線分と、プレイヤが始点と終点を指定することにより発生する線を交差することにより新しいゲーム性およびゲーム感覚を得ることができるリズムアクションゲームプログラム,このプログラムを記憶した記録媒体およびこのプログラムを実行するリズムアクションゲーム機に関する。   The present invention relates to a rhythm action game program capable of obtaining a new game characteristic and game sensation by intersecting a line segment existing in advance in a game space and a line generated by a player specifying a start point and an end point, The present invention relates to a recording medium storing this program and a rhythm action game machine that executes this program.

従来のゲーム機はプレイヤがボタン等の入力装置を操作することによりシューティングゲームのような直線的なオブジェクトを表示し、ゲーム上の異なるオブジェクトとの座標を元に重なっている状態を計算・判定することにより、その結果をゲーム得点などに反映させるものである。
しかしながら、上記ゲーム機のように直線を引くというアクションは、入力装置によって直線を引くように見せかけているもので、直感的に始点と終点を定めて線を引くものではない。すなわち、プレイヤが直感的に直線を引くという操作がゲームに反映されたゲーム機ではない。
A conventional game machine displays a linear object such as a shooting game by a player operating an input device such as a button, and calculates and determines a state of overlapping based on coordinates with different objects on the game Thus, the result is reflected in the game score or the like.
However, the action of drawing a straight line as in the above-mentioned game machine is pretending to draw a straight line by an input device, and does not intuitively determine the start point and end point and draw a line. That is, it is not a game machine in which an operation in which a player draws a straight line intuitively is reflected in the game.

ラインを引いたり消したりして行うアクションパズルゲーム機の従来例として特許文献1が存在する。これは1つの問題のフィールドでライン数,四角の数,三角の数を変化させて複数の問題を作り、四角の数および三角の数のピースをラインを引いたり消したりすることにより問題を解決していくものであり、上記のようなゲームではない。
特開2006−81633号公報
Patent Document 1 exists as a conventional example of an action puzzle game machine in which lines are drawn or erased. This solves the problem by creating multiple problems by changing the number of lines, the number of squares, the number of triangles in one problem field, and drawing or erasing the lines of square numbers and triangle numbers. The game is not as described above.
JP 2006-81633 A

本発明は上記背景に鑑みなしたもので、その目的は所定のビートに従い予めゲーム上の空間に存在する線分と、プレイヤが始点と終点を指定することにより発生する線を交差することにより何らかのアクションまたはフィードバックを発生することにより従来にない新しいゲーム性とゲーム感覚を味わうことができるリズムアクションゲームプログラムを提供することある。
また本発明の目的は上記リズムアクションゲームプログラムを記憶した記録媒体ならびにこのプログラムを実行するリズムアクションゲーム機を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above background, and its purpose is that some line is created by crossing a line segment that exists in advance in the game space according to a predetermined beat and a line that is generated by the player specifying the start point and end point. There is a need to provide a rhythm action game program that can experience an unprecedented new game characteristic and game sense by generating an action or feedback.
Another object of the present invention is to provide a recording medium storing the rhythm action game program and a rhythm action game machine for executing the program.

前記目的を達成するために本発明の請求項1は、CPUがリズムアクションゲームプログラムを読み込むことにより実現されるプレイエリア表示手段,ビートフープ表示手段,線引き手段および得点判定手段を有し、前記プレイエリア表示手段により実現され、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するプレイエリア表示手順と、前記ビートフープ表示手段により実現され、ループ形状であって、該ループ形状の軌道上を目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するビートフープ表示手順と、前記線引き手段により実現され、プレイヤが入力操作手段を用いて前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引く線引き手順と、前記得点判定手段により実現され、前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手順で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加える得点判定手順とをコンピュータで実行させることを特徴とする。
本発明の請求項2は、請求項1記載の発明において前記プレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置は、ゲームの曲の種類毎に異なっており、前記プレイエリア表示手段により実現される前記プレイエリア表示手順はプレイヤが選択した曲の種類対応のスタート点と複数の線分を表示することを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1または2記載の発明において前記ビートフープ表示手段により実現されるビートフープ表示手順において、前記ループ形状の軌道上の目印物体は、プレイヤが選択した曲に対応した速度で移動することを特徴とする。
本発明の請求項4は、請求項1,2または3記載の発明において前記ビートフープ表示手段により実現されるビートフープ表示手順において、前記目印物体の移動がビートフープを一回転したとき、予め決められているアルゴリズムに従い、直前のプレイエリア内のスタート点および複数の線分の配置とは異なる配置にすることを特徴とする。
本発明の請求項5は、前記請求項1から4記載のリズムアクションゲームプログラムの何れかを記録した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であることを特徴とする。
本発明の請求項6は、入力操作部および画面モニタを有するリズムアクションゲーム機であって、前記リズムアクションゲーム機は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するためのプレイエリア表示手順と、ループ形状であって、該ループ形状の軌道上に目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するためのビートフープ表示手順と、プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引くための線引き手順と、前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手順で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加えるための得点判定手順とをメモリ部に有し、前記メモリ部よりリズムアクションゲームプログラムを読み出し実行することにより、前記リズムアクションゲーム機は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するプレイエリア表示手段,ループ形状であって、該ループ形状の軌道上に目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するビートフープ表示手段,プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引く線引き手段および前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手段で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加える得点判定手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項7は請求項6記載の発明において前記プレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置は、ゲームの曲の種類毎に異なっており、前記プレイエリア表示手順はプレイヤが選択した曲の種類対応のスタート点と複数の線分を表示することを特徴とする。 本発明の請求項8は請求項6または7記載の発明において前記ループ形状の軌道上の目印物体は、プレイヤが選択した曲に対応した速度で移動することを特徴とする。
本発明の請求項9は請求項6,7または8記載の発明において前記目印物体の移動がビートフープを一回転したとき、予め決められているアルゴリズムに従い、直前のプレイエリア内のスタート点および複数の線分の配置とは異なる配置にすることを特徴とする。
In order to achieve the object, claim 1 of the present invention comprises a play area display means, a beat hoop display means, a line drawing means and a score determination means realized by a CPU reading a rhythm action game program. is realized by the area display means, and Help Ray area display procedure to display the start point and a plurality of line segments in the play area, is realized by the beat hoop display means, a loop-shaped, orbital of the loop-shaped the moves mark body, and a ruby Tofupu display procedure to place one or more touch points on the track of the loop shape is realized by the drawing means, the player of the play area by using the input operation unit when in contact with any position, the line draw procedure rather pull a line between the starting point and the contact point, the score judgment Realized by the means, the timing when the player touches is the timing when the landmark object overlaps the touch point, and when the line drawn by the drawing procedure intersects at least one of the plurality of line segments, characterized in that to execute the resulting point determination procedure Ru added a score based on a predetermined algorithms in computer.
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the start point in the play area and the arrangement of the plurality of line segments differ for each type of game song, and are realized by the play area display means. The play area display procedure is characterized in that a start point corresponding to the type of music selected by the player and a plurality of line segments are displayed.
According to a third aspect of the present invention, in the beat hoop display procedure realized by the beat hoop display means according to the first or second aspect, the landmark object on the loop-shaped trajectory corresponds to a song selected by the player. It is characterized by moving at a specified speed.
According to a fourth aspect of the present invention, in the beat hoop display procedure realized by the beat hoop display means according to the first , second or third aspect of the present invention, when the movement of the mark object makes one rotation of the beat hoop, the predetermined number is predetermined. According to the algorithm, the arrangement is different from the arrangement of the start point and the plurality of line segments in the immediately preceding play area.
A fifth aspect of the present invention is a computer-readable recording medium on which any one of the rhythm action game programs according to the first to fourth aspects is recorded.
Claim 6 of the present invention is a rhythm action game machine having an input operation unit and a screen monitor, wherein the rhythm action game machine displays a play area for displaying a start point and a plurality of line segments in the play area. The player inputs a procedure, a beat hoop display procedure for moving the landmark object on the loop-shaped trajectory, and arranging one or more touch points on the loop-shaped trajectory When the operating means touches any position in the play area, a drawing procedure for drawing a line between the contact point and the start point, and the timing at which the player touches the mark object is the touch point. And when the line drawn in the drawing procedure intersects at least one of the plurality of line segments, And a score determination procedure for adding points based on the algorithm used, and by reading and executing the rhythm action game program from the memory unit, the rhythm action game machine starts in the play area. A play area display means for displaying a point and a plurality of line segments, a loop shape, wherein a landmark object moves on the loop-shaped trajectory, and one or more touch points are arranged on the loop-shaped trajectory When the beat hoop display means, the player touches any position of the play area by the input operation means, the drawing means for drawing a line between the contact point and the start point, and the timing at which the player touches the mark It is the timing when the object overlaps the touch point, and it is drawn by the drawing means If a is at least one intersection of said plurality of segments, characterized in that a score determining means for adding a number based on the algorithm determined in advance.
According to a seventh aspect of the present invention, the start point in the play area and the arrangement of the plurality of line segments are different for each type of game song, and the play area display procedure is selected by the player. The start point and a plurality of line segments corresponding to the type of the selected song are displayed. According to an eighth aspect of the present invention, in the invention according to the sixth or seventh aspect, the mark object on the loop-shaped trajectory moves at a speed corresponding to the music selected by the player.
According to claim 9 of the present invention, when the mark object moves one beat hoop in the invention of claim 6, 7 or 8, the start point and the plurality of points in the immediately preceding play area are determined according to a predetermined algorithm. The arrangement is different from the arrangement of the line segments.

上記構成によれば、入力操作部、例えばタッチパネルやボディセンシングなどによって直線的に線を引くという操作ができ、線を引いて交差させるという単純かつプレイヤの直感的な操作感覚のゲームを実現することができる。また、種々のリズムアクションへの応用が効き、様々なゲームへの発展が期待できる。   According to the above configuration, it is possible to perform an operation of drawing a line linearly by an input operation unit, for example, a touch panel or body sensing, and to realize a game with a simple and intuitive operation feeling of a player that draws a line and intersects Can do. In addition, it can be applied to various rhythm actions and can be expected to develop into various games.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1Aは、本発明によるリズムアクションゲーム機の外観を示す斜視図である。
ゲーム機1にキーボード3,マウス4および液晶ディスプレイ2が接続されており、液晶ディスプレイ2にはリズムアクションゲームの画面例が表示されている。
この実施の形態は入力操作部がキーボード3およびマウス4であり、選択した曲がスピーカ11より流れマウス4の操作により,液晶ディスプレイ2のリズムアクションゲームのプレイエリア中に引くべき線の終了点を指定することができる。これによりスタート点とタッチした点との間に線が引かれ、予め書き込まれている線分と交差する場合には得点が加算される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1A is a perspective view showing an appearance of a rhythm action game machine according to the present invention.
A keyboard 3, a mouse 4 and a liquid crystal display 2 are connected to the game machine 1, and a screen example of a rhythm action game is displayed on the liquid crystal display 2.
In this embodiment, the input operation unit is the keyboard 3 and the mouse 4, and the selected music flows from the speaker 11, and the end point of the line to be drawn in the play area of the rhythm action game on the liquid crystal display 2 is determined by the operation of the mouse 4. Can be specified. As a result, a line is drawn between the start point and the touched point, and a score is added when the line intersects a previously written line segment.

図2は、本発明によるリズムアクションゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
ゲーム機1はキーボード3,マウス4,スピーカ11,入出力インタフェース部15,バス16,周辺機器制御部19,ディスプレイ2,グラフィック回路13,RAM17,HDD18およびCPU12より構成されている。
マウス4はプレイヤがゲームに対し操作指示を行うもので、操作指示によって発生した信号は入出力インタフェース部15,周辺機器制御部19を介してCPU12に送られる。例えば、プレイヤがプレイエリアの任意の位置にカーソルを動かし、その位置でクリックした場合、その情報はCPU12に送られ、その位置が判断され、CPU12の処理により予め設定されている始点位置から任意位置までの線が引かれる。
FIG. 2 is a block diagram showing an embodiment of a circuit of a rhythm action game machine according to the present invention.
The game machine 1 includes a keyboard 3, a mouse 4, a speaker 11, an input / output interface unit 15, a bus 16, a peripheral device control unit 19, a display 2, a graphic circuit 13, a RAM 17, an HDD 18, and a CPU 12.
The mouse 4 is used by the player to give an operation instruction to the game. A signal generated by the operation instruction is sent to the CPU 12 via the input / output interface unit 15 and the peripheral device control unit 19. For example, when the player moves the cursor to an arbitrary position in the play area and clicks on the position, the information is sent to the CPU 12, the position is determined, and the arbitrary position from the start position preset by the processing of the CPU 12 is determined. A line up to is drawn.

キーボード3はキー入力により、ゲームの開始,進行,決定,終了などの信号をCPU12に送り、CPU12はその信号に基づいた処理を行う。スピーカ11はゲーム中の曲に対しリズムをとるためのリズム音や再生される曲を出力する。HDD18にはゲーム機全体を制御するプログラムの他、リズムアクションゲームのプログラムおよびゲームに必要なデータ(テーブルやアルゴリズムなど)を格納している。ゲーム機全体を制御するプログラムはマウス4およびキーボード3からの入力,グラフィック回路13を介してディスプレイ2やスピーカ11への出力を処理する入出力処理手順や、リズムアクションゲームプログラムやデータを読み込んでゲーム進行を処理するゲーム実行手順を有している。   The keyboard 3 sends signals such as game start, progress, decision, and end to the CPU 12 by key input, and the CPU 12 performs processing based on the signals. The speaker 11 outputs a rhythm sound for taking a rhythm to a song in the game and a song to be reproduced. In addition to a program for controlling the entire game machine, the HDD 18 stores a rhythm action game program and data (tables, algorithms, etc.) necessary for the game. The program for controlling the entire game machine is an input / output processing procedure for processing input from the mouse 4 and keyboard 3, and output to the display 2 and the speaker 11 via the graphic circuit 13, and a rhythm action game program and data are read to play the game. It has a game execution procedure for processing the progress.

また、リズムアクションゲームのプログラムは、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するためのプレイエリア表示手順,ループ形状であって、該ループ形状の軌道上の丸(目印物体)が移動し、かつ、ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するためのビートフープ表示手順,プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、接触点とスタート点との間に線を引くための線引き手順,プレイヤが接触したタイミングが丸がタッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、線引き手順で引いた線が複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加えるための得点判定手順を有している。さらにデータとしてリズムアクションゲームにおいてプレイヤが選択する複数の曲に対しビートフープの種類が対応付けられているテーブルを有する。このテーブルは例えば曲Aであれば、4拍子のビートフープが、曲Bであれば、3拍子のビートフープが対応づけられるというものである。さらにゲームの曲の種類に従って対応付けられるプレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置のテーブルを有し、プレイヤがマウス4またはキーボード3でゲームの曲を選択すれば、このテーブルより曲対応のスタート点と複数の線分が表示される。さらにはビートフープの種類(ビートの拍子数)とビートフープの軌道を動く丸の速度を対応付けたデータが格納されている。   The rhythm action game program has a play area display procedure for displaying a start point and a plurality of line segments in a play area, a loop shape, and a circle (marked object) on the loop shape moves. In addition, a beat hoop display procedure for placing one or more touch points on a loop-shaped trajectory, when the player touches any position in the play area by the input operation means, between the contact point and the start point A line drawing procedure for drawing a line, a timing when a player touches is a timing when a circle overlaps a touch point, and a line drawn by the line drawing procedure intersects at least one of a plurality of line segments. A score determination procedure for adding points based on the algorithm being used. Furthermore, it has a table in which the types of beat hoops are associated with a plurality of songs selected by the player in the rhythm action game as data. In this table, for example, if a song is A, a 4-beat beat hoop is associated, and if a song is B, a 3-beat beat hoop is associated. Furthermore, it has a table of arrangement of start points and a plurality of line segments in the play area that are associated according to the type of game song, and if the player selects a game song with the mouse 4 or the keyboard 3, the song is supported from this table. The start point and multiple line segments are displayed. Furthermore, data that associates the type of beat hoop (the number of beats) with the speed of a circle moving along the trajectory of the beat hoop is stored.

CPU12はHDD18よりゲーム機全体を制御するプログラムを読み出すことによりゲーム全体を管理し実行するゲーム制御部12aの機能を有する。上記入出力処理部やゲーム実行部などの機能である。このゲーム実行部の処理により、リズムアクションゲームのプログラムは読み出され、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するプレイエリア表示処理部12b,ループ形状であって、ループ形状の軌道上に丸が移動し、かつ、ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するビートフープ表示処理部12c,プレイヤがマウスなどによりプレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、接触点とスタート点との間に線を引く線引き処理部12d,プレイヤが接触したタイミングが丸がタッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、線引き処理部12dで引いた線が複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加える得点判定処理部12eの各機能を有する。   The CPU 12 has a function of a game control unit 12 a that manages and executes the entire game by reading a program for controlling the entire game machine from the HDD 18. Functions such as the input / output processing unit and the game execution unit. By the processing of the game execution unit, the program of the rhythm action game is read out, and the play area display processing unit 12b that displays the start point and a plurality of line segments in the play area, is a loop shape, When the circle moves and the beat hoop display processing unit 12c arranges one or more touch points on a loop-shaped trajectory, the player touches any position in the play area with a mouse or the like, and starts. The line drawing processing unit 12d that draws a line between the points, the timing at which the player touches is the timing at which the circle overlaps the touch point, and the line drawn by the line drawing processing unit 12d is at least one of a plurality of line segments. In the case of crossing, each function of the score determination processing unit 12e for adding points based on a predetermined algorithm is provided.

RAM17はCPU12がHDD18から読み込んだデータ(テーブルなど)やプログラムを記憶したり、CPU12が演算や制御を行う場合の作業領域として用いられる。   The RAM 17 stores data (such as a table) and programs read by the CPU 12 from the HDD 18 and is used as a work area when the CPU 12 performs calculation and control.

図3は本発明によるリズムアクションゲーム機のゲーム全体の基本的な流れを説明するためのフローチャートである。
プレイヤのマウスの操作によりリズムアクションゲームプログラムをCPU12のゲーム制御部12aが読み出すと、ディスプレイ2にはゲームのタイトル画面が表示される(ステップ(以下「S」という)001)。プレイヤがマウス操作によりタイトル画面中の曲を選択する、すなわちゲームのステージを選択すると、ゲームの開始画面が表示される(S002)。この画面からゲームを開始してゲームモードに入り(S003)、ゲームを行った結果の画面を表示する(S004)。この後、曲選択を行えば、つぎのゲームモードに移行する。
FIG. 3 is a flowchart for explaining the basic flow of the entire game of the rhythm action game machine according to the present invention.
When the game control unit 12a of the CPU 12 reads the rhythm action game program by operating the mouse of the player, a game title screen is displayed on the display 2 (step (hereinafter referred to as “S”) 001). When the player selects a song on the title screen by operating the mouse, that is, selects a game stage, a game start screen is displayed (S002). The game is started from this screen and the game mode is entered (S003), and a screen showing the result of playing the game is displayed (S004). After this, if a song is selected, the next game mode is entered.

図4,図5A〜図5Eは、本発明によるリズムアクションゲームプログラムの基本的な流れを説明するための図である。
図4は曲選択により表示されるゲーム画面例であり、画面内の右上の曲名表示部23には選択した曲名「○○××」が表示されている。その下部のスコア表示部24にはゲームを行って得た現在のスコア「00210」が表示されている。さらにその下部にはビートフープのタイプ表示部26a,休憩表示部26cおよびビートフープのタイプ表示部26bが配置されている。この例は、最初に「 Stage-A」のゲームが行われ、 Stage-Aが終了すると休憩の時間を入れて、つぎに「 Stage-B」のゲームが行われることを表示している。
4 and 5A to 5E are diagrams for explaining the basic flow of the rhythm action game program according to the present invention.
FIG. 4 shows an example of a game screen displayed by selecting a song, and the selected song name “XXXXX” is displayed in the song name display section 23 at the upper right of the screen. The current score “00210” obtained by playing the game is displayed in the score display section 24 below. Further, a beat hoop type display unit 26a, a break display unit 26c, and a beat hoop type display unit 26b are arranged at the lower part thereof. This example shows that the “Stage-A” game is played first, a break is entered when Stage-A is finished, and then the “Stage-B” game is played.

画面左側中央付近にプレイエリア22が配置されており、プレイエリア中には多数の線分とスタート点とが表示されている。画面左側上部付近にはビートフープ21が配置されている。ビートフープ21は楕円形の回転するレールを有し、そのレール上を丸が一定の速度で一定の方向に移動するものである。レール上には4個所のタッチポイントが設置されている。ビートフープ21の中央付近にはその曲のリズムである拍子数と丸の速度を示す数値が表示されている(5拍子)。プレイヤの操作としては丸の移動に対応してマウス4でプレイエリア22の任意の位置にタッチしてスタート点とタッチした点の間に線を引くこととなる。   A play area 22 is arranged near the center of the left side of the screen, and a number of line segments and start points are displayed in the play area. A beat hoop 21 is arranged near the upper left part of the screen. The beat hoop 21 has an elliptical rotating rail, and a circle moves on the rail in a constant direction at a constant speed. There are four touch points on the rail. Near the center of the beat hoop 21, a numerical value indicating the rhythm of the song and the speed of the circle are displayed (5 time signatures). As an operation of the player, the mouse 4 touches an arbitrary position in the play area 22 corresponding to the movement of the circle, and draws a line between the start point and the touched point.

図5A〜図5Eによってこのリズムアクションゲームの基本的な操作およびゲーム処理を以下に説明する。
スタート点31と線分32が図5Aのように表示されているとすると、ビートフープのリズムに合わせてプレイエリア22の任意の個所にタッチし、タッチ点33を作る(図5B)。この結果、図5Cに示すように線(直線)34が引かれる。このとき図5Dに示すように線分32と線34の間に交差部34aができればOKである。一方、図5Eに示すようにタッチ点35が作られ、タッチ点35とスタート点31との間に線36が引かれた場合、線分32とは交差しないため、タッチ点35は失敗である。
The basic operation and game processing of this rhythm action game will be described below with reference to FIGS. 5A to 5E.
Assuming that the start point 31 and the line segment 32 are displayed as shown in FIG. 5A, an arbitrary point in the play area 22 is touched in accordance with the rhythm of the beat hoop to create a touch point 33 (FIG. 5B). As a result, a line (straight line) 34 is drawn as shown in FIG. 5C. At this time, as shown in FIG. 5D, if an intersection 34a is formed between the line segment 32 and the line 34, it is OK. On the other hand, when a touch point 35 is created as shown in FIG. 5E and a line 36 is drawn between the touch point 35 and the start point 31, the touch point 35 is unsuccessful because it does not intersect the line segment 32. .

具体的にはビートフープの各タッチポイントに丸が重なったタイミングで、タッチする必要があり、このタイミングの要素も加えてOKの場合に、得点が加えられる。
図6を用いてビートフープの動作を説明する。
図6(a)において、ビートフープ21の中央にはプレイの成功率を示すビートモジュレーション表示部46があり、表示部46は楕円形の上下を挟んで横方向に白と黒の境界を示す線(直線やギザギザ線)が入っており、この線がプレイの成功率を示すものである。白側を成功側とすると、白側が大きい部分が成功率が高いということが分かる。また、曲のリズム表示部43とスピード表示部44にはそれぞれ「4拍子」と「90bpm」が表示されており、曲は90bpmの速度であり、リズムは4拍子である。
丸45がレールの上を回り続け、丸45がタッチポイント41aに達するまでが問題を見る時間となる。さらにタッチポイント41bおよび41cがあり、一周で3個所のタッチポイントが作られている。丸がタッチポイントと重なっている間にタッチすると得点の条件となる。丸がタッチポイントと重なっていないときに、タッチした場合には得点の条件から外れる。
Specifically, it is necessary to touch at the timing when the circle overlaps each touch point of the beat hoop, and in the case of OK in addition to this timing factor, a score is added.
The operation of the beat hoop will be described with reference to FIG.
6A, in the center of the beat hoop 21, there is a beat modulation display section 46 indicating the success rate of play, and the display section 46 is a line indicating a white and black boundary in the horizontal direction across the top and bottom of an ellipse. (Straight line and jagged line) are included, and this line indicates the success rate of play. Assuming that the white side is the success side, it can be seen that the portion with the larger white side has a higher success rate. Also, “4 time signature” and “90 bpm” are displayed on the rhythm display portion 43 and the speed display portion 44 of the song, respectively, the song has a speed of 90 bpm, and the rhythm has a four time signature.
The time until the circle 45 continues to move on the rail and the circle 45 reaches the touch point 41a is the time to see the problem. Furthermore, there are touch points 41b and 41c, and three touch points are made in one round. Touching while the circle overlaps the touch point is a condition for scoring. If the circle does not overlap the touch point, if you touch it, you will be out of the scoring condition.

図7A〜図7Eのビートフープとプレイエリアを見ながらさらに具体的なリズムアクションゲームの流れを説明する。
プレイ開始によってプレイエリアには図7Aに示されるような複数の線分32aとスタート点31が表示される。タッチポイントの「1」に丸が達するまでが、このプレイエリアに表示された線分とスタート点の配置を見る時間である。タッチポイントの「1」に重なったとき、マウスによってプレイエリアの33aの位置にタッチすると、線分32aを横切った線34aが引かれ、「good!」が表示される(図7B)。
A more specific flow of the rhythm action game will be described with reference to the beat hoop and the play area of FIGS. 7A to 7E.
When the play is started, a plurality of line segments 32a and start points 31 as shown in FIG. 7A are displayed in the play area. The time until the circle reaches the touch point “1” is the time to view the arrangement of the line segment and start point displayed in the play area. When the position of the play area 33a is touched with the mouse when the touch point "1" is overlapped, a line 34a crossing the line segment 32a is drawn and "good!" Is displayed (FIG. 7B).

さらにタッチポイントの「2」に重なったとき、マウスによってプレイエリアの33bの位置にタッチすると、線分32bおよび32cを横切った線34bが引かれ、「good!」が表示される(図7C)。2本の線分と交差したことになる。つぎにタッチポイントの「3」に重なったとき、マウスによってプレイエリアの33cの位置にタッチすると、線分32cおよび32dを横切った線34cが引かれ、「good!」が表示される(図7D)。この場合も2本の線分と交差したこととなる。全て「good!」表示であるので、得点はかなり高くなる。丸が始点位置まで戻ると、プレイエリアの線分とスタート点の配置は異なる画面となり、丸がタッチポイントの「1」に達するまでが配置の異なった画面を見る時間となる(図7E)。曲が終了するまでこのような動作が繰り返される。   Furthermore, when the position of the play area 33b is touched by the mouse when the touch point “2” is overlapped, a line 34b crossing the line segments 32b and 32c is drawn, and “good!” Is displayed (FIG. 7C). . It intersects with two line segments. Next, when the mouse touches the position of the play area 33c with the touch point “3”, a line 34c across the line segments 32c and 32d is drawn, and “good!” Is displayed (FIG. 7D). ). In this case, it intersects with two line segments. Since all are “good!”, The score is quite high. When the circle returns to the start position, the arrangement of the play area line segment and the start point is different, and until the circle reaches “1” of the touch point, it is time to view the different arrangement of the screen (FIG. 7E). Such an operation is repeated until the music is finished.

図8は本発明によるリズムアクションゲームの得点のルール例を説明するための図である。
(a)は同じ線分に対し、3回も交差を繰り返しているが、同じ線分への交差数が増加する毎に加算される得点は低下する。それを「good!」「cheep!」「Poor!」と表示して次第に加点する得点が小さくなることが示されている。
(b)は線分に対し2個の線が交差しているが、線分に対する線の交差角度が90°に近ければ高い得点が得られる。交差角度が90°に近ければ、「excellent!」の表示となり、90°より所定の角度ずれていれば「good!」の表示となる。
(c)は線が複数の線分を一度に交差する場合で、この例では2個の線分に対し交差しているので、それぞれの線分に対する交差の得点が与えられる。このときは角度にかかわらず「good!」の表示である。
FIG. 8 is a diagram for explaining an example of scoring rules for a rhythm action game according to the present invention.
(A) repeats the intersection three times for the same line segment, but the score to be added decreases each time the number of intersections with the same line segment increases. It is indicated that “good!”, “Cheep!”, “Poor!” Are displayed and the score to be added gradually becomes smaller.
In (b), two lines intersect the line segment, but a high score can be obtained if the line crossing angle with respect to the line segment is close to 90 °. If the crossing angle is close to 90 °, “excellent!” Is displayed, and if it is deviated by a predetermined angle from 90 °, “good!” Is displayed.
(C) is a case where a line intersects a plurality of line segments at the same time. In this example, since the line intersects two line segments, an intersection score for each line segment is given. At this time, “good!” Is displayed regardless of the angle.

図9はビートフープのリズム, 曲の速度の例を示す図である。
課題曲毎に異なるリズムと曲の速度が設定される。(a)は4拍子で曲の速度は90bpm(beat/minutes)であり、丸がビートフープを1回転中に3個所のタッチポイントがある例、(b)は3拍子で曲の速度は98bpm(beat/minutes)であり、丸がビートフープを1回転中に2個所のタッチポイントがある例が示されている。(c)は4拍子で曲の速度は110bpm(beat/minutes)であり、ビートフープ1回転中に5個所のタッチポイントがあり、4拍子であるがタッチする数が多い例である。
FIG. 9 shows an example of beat hoop rhythm and song speed.
Different rhythms and song speeds are set for each task song. (A) 4 beats and song speed is 90 bpm (beat / minutes), circle is an example with 3 touch points during one rotation of the beat hoop, (b) is 3 beats and song speed is 98 bpm (Beat / minutes), and an example in which a circle has two touch points during one rotation of the beat hoop is shown. (C) is an example in which the beat speed is 110 bpm (beat / minutes), there are five touch points during one rotation of the beat hoop, and there are many touch points although the beat is four beats.

つぎに図10のフローチャートを用いて図9までの例に基づきゲームモード中の流れおよびゲーム機の処理を説明する。
プレイヤのマウス操作によって課題曲が選択されると、その情報はCPU12に送られる。ゲーム制御部12aはRAM17より課題曲のデータを読み出し、周辺機器制御部19,入出力インタフェース15を介してスピーカ11よりステージ課題曲を出力する(S101)。これによりビートフープ表示処理部12cはステージAとしてループ形状の軌道上の所定位置にタッチポイントを配置したビートフープを表示する(S102)。このとき曲名,タイプ表示,スコア部分も表示され、プレイエリアには線分やスタート点などの表示は行われていない。曲は1小節目から開始されることとなる(S103)。
Next, the flow in the game mode and the processing of the game machine will be described based on the example up to FIG. 9 using the flowchart of FIG.
When the task music is selected by the player's mouse operation, the information is sent to the CPU 12. The game control unit 12a reads the data of the task song from the RAM 17, and outputs the stage task song from the speaker 11 via the peripheral device control unit 19 and the input / output interface 15 (S101). Thereby, the beat hoop display processing unit 12c displays a beat hoop in which touch points are arranged at predetermined positions on the loop-shaped trajectory as the stage A (S102). At this time, the song name, type display, and score portion are also displayed, and no line segment or start point is displayed in the play area. The music starts from the first bar (S103).

プレイヤがマウスによってプレイ開始の操作を行うと、プレイエリア表示処理部12bはプレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示する。これによりビートフープ上の丸は移動を開始する(S104)。プレイヤが丸の動きを見てタッチポイントと重なったときのタイミングで、マウスをクリックすると、そのクリックの情報はCPU12に送られる。線引き処理部12dはタッチした点とスタート点の間に線を引く処理を行う。これとともに得点判定処理部12eはプレイヤがタッチしたタイミングが丸がタッチポイントに重なったタイミングと一致しているか(丸を示す範囲の座標とタッチポイントを示す範囲の座標の一部でも重なっていればよい)を判定する(S107)。この判定の結果、一致していればつぎにいずれかの線分と交差しているか否かを判断する(S108)。交差していれば、交差角度に対応した得点,交差線分の数に従って決められて得点,複数回同じ線分を交差した場合に決められている得点などアルゴリズムにしたがった得点を加える(S109)。   When the player performs a play start operation with the mouse, the play area display processing unit 12b displays a start point and a plurality of line segments in the play area. Thereby, the circle on the beat hoop starts to move (S104). When the player clicks the mouse at the timing when the player sees the movement of the circle and overlaps with the touch point, the click information is sent to the CPU 12. The line drawing processing unit 12d performs a process of drawing a line between the touched point and the start point. At the same time, the score determination processing unit 12e matches the timing when the player touches the timing when the circle overlaps the touch point (if the coordinates of the range indicating the circle and the coordinates of the range indicating the touch point also overlap. Is good) (S107). As a result of this determination, if they match, it is next determined whether or not any line segment is intersected (S108). If intersecting, a score corresponding to the intersection angle, a score determined according to the number of intersecting line segments, a score determined when the same line segment is intersected a plurality of times, a score according to the algorithm is added (S109) .

丸がタッチポイントに重なったタイミングと一致していない場合と、線分と交差していない場合は、まだタッチポイントがあってもその小節はスルーとなり、S103に戻りつぎの小節へと進む。
得点を加えた後、ゲーム制御部12aはその小節にまだタッチポイントが残っているか否かを判定し(S110)、タッチポイントが残っている場合にはS106に戻って、つぎのタッチ動作を継続する。タッチポイントが残っていない場合は特定の小節が終了したか否かを判定し(S111)、特定の小節が終了していな場合はS103に戻り、つぎの小節のゲームに進む。特定の小節が終了し場合はここまでのゲームによって加点された得点を表示する(S113)。以上によりステージAのゲームが終了する。
When the circle does not coincide with the timing when the circle overlaps the touch point, or when the circle does not intersect with the line segment, the bar becomes through even if there is still a touch point, and the process returns to S103 and proceeds to the next bar.
After adding the score, the game control unit 12a determines whether or not the touch point still remains in the measure (S110), and if the touch point remains, the process returns to S106 to continue the next touch operation. To do. If there are no touch points determines whether a particular measure has been completed (S 111), returns to step S103 If no specific measures are completed, the process proceeds to a game of the next bar. If a particular measure has been completed to display a score that is added point by the game up to this point (S113). Thus, the stage A game ends.

ここで休憩の時間確保のためゲーム制御部12aは所定の演奏をスピーカから出力する。休憩の時間が終了すると、課題曲を選択するための画面が表示され、プレイヤはつぎの課題曲を選択することとなる。課題曲によりステージAとは異なるビートフープおよびプレイエリアが表示され、ステージBについてゲームを進行させることができる(S114)。ステージBでも特定の小節が終了すると、ゲーム終了(BGM終了)となる(S115)。ゲーム制御部12aはステージAでの得点とステージBでの得点を加えた総合の得点を画面に表示し、このリズムアクションゲームの完了となる。   Here, in order to ensure a break time, the game control unit 12a outputs a predetermined performance from the speaker. When the break time ends, a screen for selecting a task song is displayed, and the player selects the next task song. A beat hoop and a play area different from the stage A are displayed depending on the task song, and the game can be advanced with respect to the stage B (S114). At stage B, when a specific measure ends, the game ends (BGM ends) (S115). The game control unit 12a displays a total score obtained by adding the score at stage A and the score at stage B on the screen, and the rhythm action game is completed.

図11は線と線分の交差の角度について具体的な得点の例を説明するための図である。
線と線分の交差時の角度θが、 87°<θ<93°・・・(1)の場合、
Excellent =100点(最も得点が高い)となる。
80°≦θ≦87°,93°≦θ≦100°・・・(2)の場合、
Great =70点となる。
そして、100°から増加するか,または80°から減少しそれぞれ±10°の誤差ごとに得点が−10点となる。例えば、60°の場合、70−20=50点となる。60°以下および120°以上の角度での交差では一律10点となる。同じ線分と交差した場合、角度に関係なく1回目は20点,2回目移行は10点の加点となる。
FIG. 11 is a diagram for explaining an example of specific scores for the angle of intersection between lines.
When the angle θ at the intersection of the line and the line segment is 87 ° <θ <93 ° (1),
Excellent = 100 points (highest score).
80 ° ≦ θ ≦ 87 °, 93 ° ≦ θ ≦ 100 ° (2)
Great = 70 points.
Then, the score increases from 100 ° or decreases from 80 °, and the score becomes -10 points for each error of ± 10 °. For example, in the case of 60 °, 70-20 = 50 points. In the intersection at an angle of 60 ° or less and 120 ° or more, the number is uniformly 10 points. When crossing the same line segment, 20 points are added for the first time and 10 points are added for the second transfer regardless of the angle.

図1Bは、本発明によるリズムアクションゲーム機の入力装置の他の実施の形態を示す斜視図である。
この例は携帯ゲーム機をゲーム本体とし、入力装置としてタッチペン6を用い、タッチ画面7に接触することにより入力を行うものである。入力はタッチ画面に表示された選択画面のいずれかにタッチしたり、文字を書き認識したりすることにより入力することができる。リズムアクションゲームのプログラムは図示しないメモリカードに記録され、メモリカードを携帯ゲーム機本体のメモリスロットに挿入し読み出して実施できるようにしたものである。パソコンによる入力方式の場合と処理内容は同じであり、メモリカード内のリズムアクションゲームをタッチ画面7に表示させてゲームを進行させることができる。
FIG. 1B is a perspective view showing another embodiment of the input device of the rhythm action game machine according to the present invention.
In this example, a portable game machine is used as a game body, a touch pen 6 is used as an input device, and input is performed by touching a touch screen 7. Input can be performed by touching any of the selection screens displayed on the touch screen or by writing and recognizing characters. The rhythm action game program is recorded on a memory card (not shown), and the memory card is inserted into a memory slot of the portable game machine body and read out for execution. The processing content is the same as in the case of the input method by the personal computer, and the rhythm action game in the memory card can be displayed on the touch screen 7 to advance the game.

図1Cは、本発明によるリズムアクションゲーム機の入力装置のさらに他の実施の形態を示す斜視図である。
この例は家庭用ゲーム機本体14と、センシング装置9を取り付けた液晶画面10と、センシング装置9と遠隔送信するセンシング出力装置により構成されている。
プレイヤが上下左右または回転などをさせることにより所定の入力情報をセンシング装置9が受信し、その入力情報がゲーム機本体14に送られる。リズムアクションゲームのプログラムは図示しないディスクに記録され、ディスクを携帯ゲーム機本体のディスクデッキに装填することにより読み出して実施できるようにしたものである。ディスク内のリズムアクションゲームを液晶画面10に表示させてゲームを進行させることができる。
FIG. 1C is a perspective view showing still another embodiment of the input device of the rhythm action game machine according to the present invention.
This example includes a home-use game machine body 14, a liquid crystal screen 10 to which a sensing device 9 is attached, and a sensing output device that transmits the sensing device 9 remotely.
The sensing device 9 receives predetermined input information as the player moves up / down / left / right or rotates, and the input information is sent to the game machine main body 14. The rhythm action game program is recorded on a disc (not shown), and can be read and executed by loading the disc into the disc deck of the portable game machine body. The rhythm action game in the disc can be displayed on the liquid crystal screen 10 to advance the game.

以上の実施の形態は、ゲームの進行の方法として課題曲の選択でステージAでのリズムアクションゲームをした後、つぎに別の課題曲によるステージBでのリズムアクションゲームを行ってその総合得点を得る例を説明したが、リズムアクションゲームの進行方法は、1回だけのステージでも、3回以上のステージでゲームを行っても良い。
また、1小節毎にプレイエリアの内容を変える例を示したが、1小節毎ではなく、時間の長さにより、さらには数小節毎にプレイエリアの内容を変えても良い。
In the above embodiment, after a rhythm action game at stage A is performed by selecting a task song as a method of progressing the game, a rhythm action game at stage B is then performed by another task song, and the total score is obtained. Although the example of obtaining was demonstrated, the progress method of a rhythm action game may play a game in a stage of only 1 time, or 3 or more times.
Moreover, although the example which changes the content of a play area for every measure was shown, you may change the content of a play area for every several measures according to the length of time instead of every measure.

パソコン,携帯ゲーム機,家庭用ゲームに用いられる、リズムアクションゲームプログラム,その記録媒体およびリズムアクションゲーム機である。   A rhythm action game program, a recording medium thereof, and a rhythm action game machine used for personal computers, portable game machines, and home games.

本発明によるリズムアクションゲーム機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the rhythm action game machine by this invention. 本発明によるリズムアクションゲーム機の入力装置の他の実施の形態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows other embodiment of the input device of the rhythm action game machine by this invention. 本発明によるリズムアクションゲーム機の入力装置のさらに他の実施の形態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows other embodiment of the input device of the rhythm action game machine by this invention. 本発明によるリズムアクションゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。It is a block diagram which shows embodiment of the circuit of the rhythm action game machine by this invention. 本発明によるリズムアクションゲーム機のゲーム全体の基本的な流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the fundamental flow of the whole game of the rhythm action game machine by this invention. 本発明によるリズムアクションゲームのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the rhythm action game by this invention. リズムアクションゲームの開始の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of the start of a rhythm action game. リズムアクションゲームの線を引くためのタッチ例を示す図である。It is a figure which shows the example of a touch for drawing the line of a rhythm action game. リズムアクションゲームのスタートテンとタッチ位置との間で形成された線の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the line | wire formed between the start ten of a rhythm action game, and a touch position. 形成された線と線分とが交差した例を示す図である。It is a figure which shows the example in which the formed line and the line segment crossed. 形成された線と線分とが交差しない例を示す図である。It is a figure which shows the example in which the formed line and a line segment do not cross | intersect. ビートフープの役割を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the role of a beat hoop. ビートフープのマルの動作開始に対する画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen with respect to the operation | movement start of the beat hoop. ビートフープのマルの動作に対し1回目のタッチによる形成される線分の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the line segment formed by the 1st touch with respect to the operation | movement of a beat hoop. ビートフープのマルの動作に対し2回目のタッチによる形成される線分の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the line segment formed by the 2nd touch with respect to the operation | movement of a beat hoop. ビートフープのマルの動作に対し3回目のタッチによる形成される線分の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the line segment formed by the 3rd touch with respect to the operation | movement of a beat hoop. 曲のつぎの小節に切り替わったときの画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen when it switches to the next measure of a music. 本発明によるリズムアクションゲームの得点のルール例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a rule of the score of the rhythm action game by this invention. ビートフープの複数種類のリズム, 曲の速度の例を示す図である。It is a figure which shows the example of several types of rhythm and music speed of a beat hoop. 図9までの例に基づきゲームモード中の流れおよびゲーム機の処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flow in game mode and the process of a game machine based on the example to FIG. 線と線分の交差の角度について具体的な得点の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a specific score about the angle of the intersection of a line and a line segment.

符号の説明Explanation of symbols

1 リズムアクションゲーム機(パソコン)
2 液晶ディスプレイ
3 キーボード
4 マウス
5,14 ゲーム機本体
6 タッチペン
7 タッチ画面
8 センシング出力装置
9 センシング装置
10 液晶画面
11 スピーカ
12 CPU
13 グラフィック回路
15 入出力インタフェース
17 RAM
18 HDD
19 周辺機器制御部
1 Rhythm action game machine (PC)
2 Liquid crystal display 3 Keyboard 4 Mouse 5,14 Game machine body 6 Touch pen 7 Touch screen 8 Sensing output device 9 Sensing device 10 Liquid crystal screen 11 Speaker 12 CPU
13 any graphical circuit 15 input and output interface 17 RAM
18 HDD
19 Peripheral equipment controller

Claims (9)

CPUがリズムアクションゲームプログラムを読み込むことにより実現されるプレイエリア表示手段,ビートフープ表示手段,線引き手段および得点判定手段を有し、
前記プレイエリア表示手段により実現され、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するプレイエリア表示手順と、
前記ビートフープ表示手段により実現され、ループ形状であって、該ループ形状の軌道上を目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するビートフープ表示手順と、
前記線引き手段により実現され、プレイヤが入力操作手段を用いて前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引く線引き手順と、
前記得点判定手段により実現され、前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手順で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加える得点判定手順とをコンピュータで実行させることを特徴とするリズムアクションゲームプログラム。
Having a play area display means, beat hoop display means, line drawing means and score determination means realized by the CPU reading the rhythm action game program;
Wherein it is realized by the play area display unit, a pulp Ray area display procedure to display the start point and a plurality of line segments in the play area,
Is realized by the beat hoop display means, a loop-shaped, on a track of the loop-shaped moves mark body, and to place one or more touch points on the track of the loop-shaped ruby Tofupu display procedure When,
Is realized by the drawing means, when the player is in contact at any position of the play area by using the input operation unit, a line draw procedure rather pull a line between said start point and said contact point,
Realized by the scoring means, the timing at which the player touches is the timing at which the landmark object overlaps the touch point, and the line drawn by the drawing procedure intersects at least one of the plurality of line segments If it, the rhythm action game program, characterized in that to execute the resulting point determination procedure Ru added a score based on the algorithm is predetermined by the computer.
前記プレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置は、ゲームの曲の種類毎に異なっており、前記プレイエリア表示手段により実現される前記プレイエリア表示手順はプレイヤが選択した曲の種類対応のスタート点と複数の線分を表示することを特徴とする請求項1記載のリズムアクションゲームプログラム。 The start point in the play area and the arrangement of the plurality of line segments are different for each type of game song, and the play area display procedure realized by the play area display means corresponds to the type of song selected by the player. The rhythm action game program according to claim 1, wherein a starting point and a plurality of line segments are displayed. 前記ビートフープ表示手段により実現されるビートフープ表示手順において、前記ループ形状の軌道上の目印物体は、プレイヤが選択した曲に対応した速度で移動することを特徴とする請求項1または2記載のリズムアクションゲームプログラム。 3. The beat hoop display procedure realized by the beat hoop display means, wherein the landmark object on the loop-shaped trajectory moves at a speed corresponding to the music selected by the player. Rhythm action game program. 前記ビートフープ表示手段により実現されるビートフープ表示手順において、前記目印物体の移動がビートフープを一回転したとき、予め決められているアルゴリズムに従い、直前のプレイエリア内のスタート点および複数の線分の配置とは異なる配置にすることを特徴とする請求項1,2または3記載のリズムアクションゲームプログラム。 In the beat hoop display procedure realized by the beat hoop display means, when the movement of the mark object makes one rotation of the beat hoop, a start point and a plurality of line segments in the immediately preceding play area are determined according to a predetermined algorithm. 4. The rhythm action game program according to claim 1, wherein the rhythm action game program is arranged differently from the above arrangement. 前記請求項1から4記載のリズムアクションゲームプログラムの何れかを記録した、コンピュータ読み取り可能なリズムアクションゲームプログラム記録媒体。   5. A computer-readable rhythm action game program recording medium in which any one of the rhythm action game programs according to claim 1 is recorded. 入力操作部および画面モニタを有するリズムアクションゲーム機であって、
前記リズムアクションゲーム機は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するためのプレイエリア表示手順と、
ループ形状であって、該ループ形状の軌道上に目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するためのビートフープ表示手順と、
プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引くための線引き手順と、
前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手順で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加えるための得点判定手順とをメモリ部に有し、
前記メモリ部よりリズムアクションゲームプログラムを読み出し実行することにより、前記リズムアクションゲーム機は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するプレイエリア表示手段,ループ形状であって、該ループ形状の軌道上に目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するビートフープ表示手段,プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引く線引き手段および前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手段で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加える得点判定手段と、
を備えたことを特徴とするリズムアクションゲーム機。
A rhythm action game machine having an input operation unit and a screen monitor,
The rhythm action game machine has a play area display procedure for displaying a start point and a plurality of line segments in the play area;
A beat hoop display procedure for looping, wherein a landmark object moves on the loop-shaped trajectory, and one or more touch points are arranged on the loop-shaped trajectory;
A drawing procedure for drawing a line between the contact point and the start point when the player touches any position in the play area with the input operation means;
The timing when the player touches is a timing when the landmark object overlaps the touch point, and a line drawn by the drawing procedure intersects with at least one of the plurality of line segments. A score determination procedure for adding points based on an algorithm in the memory unit;
By reading and executing a rhythm action game program from the memory unit, the rhythm action game machine has a play area display means for displaying a start point and a plurality of line segments in a play area, a loop shape, the loop shape When the mark object moves on the trajectory and beat hoop display means for placing one or more touch points on the loop-shaped trajectory, the player touches any position in the play area by the input operation means The drawing means for drawing a line between the contact point and the start point and the timing at which the player touches is the timing at which the landmark object overlaps the touch point, and the line drawn by the drawing means is When crossing at least one of the plurality of line segments, it is based on a predetermined algorithm. And the score determination means for applying the Ku score,
A rhythm action game machine characterized by comprising:
前記プレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置は、ゲームの曲の種類毎に異なっており、前記プレイエリア表示手順はプレイヤが選択した曲の種類対応のスタート点と複数の線分を表示することを特徴とする請求項6記載のリズムアクションゲーム機。   The start point in the play area and the arrangement of the plurality of line segments differ for each type of game song, and the play area display procedure includes a start point and a plurality of line segments corresponding to the type of song selected by the player. The rhythm action game machine according to claim 6, wherein the rhythm action game machine is displayed. 前記ループ形状の軌道上の目印物体は、プレイヤが選択した曲に対応した速度で移動することを特徴とする請求項6または7記載のリズムアクションゲーム機。   8. The rhythm action game machine according to claim 6, wherein the mark object on the loop-shaped trajectory moves at a speed corresponding to the music selected by the player. 前記目印物体の移動がビートフープを一回転したとき、予め決められているアルゴリズムに従い、直前のプレイエリア内のスタート点および複数の線分の配置とは異なる配置にすることを特徴とする請求項6,7または8記載のリズムアクションゲーム機。   When the movement of the mark object makes one rotation of the beat hoop, the arrangement is different from the arrangement of the start point and the plurality of line segments in the immediately preceding play area according to a predetermined algorithm. The rhythm action game machine according to 6, 7 or 8.
JP2006347061A 2006-12-25 2006-12-25 Rhythm action game program, rhythm action game program recording medium, and rhythm action game machine Active JP5084249B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006347061A JP5084249B2 (en) 2006-12-25 2006-12-25 Rhythm action game program, rhythm action game program recording medium, and rhythm action game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006347061A JP5084249B2 (en) 2006-12-25 2006-12-25 Rhythm action game program, rhythm action game program recording medium, and rhythm action game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2008154799A JP2008154799A (en) 2008-07-10
JP5084249B2 true JP5084249B2 (en) 2012-11-28

Family

ID=39656341

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006347061A Active JP5084249B2 (en) 2006-12-25 2006-12-25 Rhythm action game program, rhythm action game program recording medium, and rhythm action game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5084249B2 (en)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011048088A (en) * 2009-08-26 2011-03-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd Selecting device, selecting method, and program
KR101203191B1 (en) 2012-05-07 2012-11-19 주식회사 티쓰리엔터테인먼트 System, method and recording medium for rhythm game using a mouse
JP5469266B1 (en) * 2013-03-04 2014-04-16 株式会社カプコン GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP6195092B2 (en) * 2016-02-17 2017-09-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game machine and computer program used therefor

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4213052B2 (en) * 2004-01-28 2009-01-21 任天堂株式会社 Game system using touch panel input
JP2006081633A (en) * 2004-09-15 2006-03-30 Junzo Shimada Fixed image type action puzzle game for solving problem by drawing lines
JP5085059B2 (en) * 2006-06-28 2012-11-28 株式会社バンダイナムコゲームス Image generation system, program, and information storage medium

Also Published As

Publication number Publication date
JP2008154799A (en) 2008-07-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5890968B2 (en) Game device, game program
JP4213052B2 (en) Game system using touch panel input
JP4589442B2 (en) Apparatus for providing an audio game
JP4172645B2 (en) A game program that changes the action of a game object in relation to the input position
JP4740608B2 (en) Program and information processing apparatus for controlling guide display
JP4890624B2 (en) GAME SYSTEM AND COMPUTER PROGRAM THEREOF
JP3833228B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
KR101091335B1 (en) Method, apparatus and recording medium for performance game
JP2007075193A (en) Game program, game apparatus and game method
JP4922797B2 (en) Information processing apparatus and program thereof
JP6123118B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP5084249B2 (en) Rhythm action game program, rhythm action game program recording medium, and rhythm action game machine
JP2007102495A (en) Image processor, image processing program, game apparatus, and game program
JP2016193051A (en) Game device and game program
JP2005198974A (en) Music game device and program
JP5000132B2 (en) Training program, training apparatus, training system, training control method, game program, game apparatus, game system, and game control method
JP2009276829A (en) Information processing program and information processor
JP2016062081A (en) Music teaching device
JP3853342B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP2006102123A (en) Game apparatus and game program
JP4932816B2 (en) Game progress control program and game progress control method
JP6823514B2 (en) Score display / performance program and score display / performance device
JP6590782B2 (en) Game device, program
JP6655229B2 (en) GAME DEVICE AND GAME DEVICE CONTROL METHOD
JP6328286B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20090825

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20100305

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100408

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20100415

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120522

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120711

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120904

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120904

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5084249

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150914

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150914

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150914

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350