JP5068033B2 - PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game device.

従来から、自動車や戦闘機といった実機を模したキャラクタの運動や姿勢変化を、物理法則に則った計算、或いは物理法則に近時させた擬似計算によってシミュレーションしながらゲームをさせる、所謂実機シミュレーションゲーム(以下、単に「シミュレーションゲーム」という。)が知られている。   Conventionally, a so-called real machine simulation game in which a game is simulated while simulating a movement or posture change of a character imitating a real machine such as an automobile or a fighter by a calculation according to a physical law or a pseudo-calculation that is close to the physical law ( Hereinafter, simply called “simulation game”) is known.

例えば、プレーヤが、戦闘機などをモチーフとした飛行体キャラクタを操作して、ゲーム空間中に設定された攻撃目標を撃破したり、他の飛行体キャラクタと空中戦を楽しむシミュレーションゲームは、フライトシューティングゲームとも呼ばれている。フライトシューティングゲームでは、3次元仮想空間内に配置された飛行体キャラクタを操縦席やキャラクタの斜め後方から見た画像がゲーム画面として表示される。この際、飛行体キャラクタの運動や姿勢は、流体力学などの物理法則に則って演算されるので、プレーヤは、あたかも自身が飛行体に乗っている、或いは飛行体になったかのような浮揚感や飛翔感を感じながらリアリスティックなシューティングゲームを楽しむことができる。特に、実在する戦闘機をモデルにした飛行体キャラクタを用いるものは、攻撃兵器の設定のリアルさとあいまって、きわめてリアルな空中戦を楽しむことができるようになっている(特許文献1参照。)。
特開2003−38851号公報
For example, a simulation game in which a player operates a flying character with a fighter aircraft as a motif to destroy an attack target set in the game space or enjoy an air battle with other flying characters is a flight shooting. Also called a game. In the flight shooting game, an image of a flying character placed in a three-dimensional virtual space as viewed from the cockpit or diagonally behind the character is displayed as a game screen. At this time, the movement and posture of the flying object character are calculated in accordance with physical laws such as fluid dynamics, so that the player feels as if he / she is on the flying object or has become a flying object. You can enjoy realistic shooting games while feeling a sense of flight. In particular, those using a flying character modeled on a real fighter can enjoy a very realistic air battle, combined with the real setting of the attack weapon (see Patent Document 1). .
JP 2003-38851 A

ところが、シミュレーションゲームには、リアル感を味わうことができるといった良い面がある一方で、リアルであるが故にとかくプレーに際してはとっつき難い感があった。そのため、仲間が集まって複数のプレーヤが楽しむ所謂パーティプレイにはやや遊興性に欠けていた。ゲームソフトの商品性の観点からすると、シミュレーションゲームをベースに、何らかの小ルールを設定してより一層の遊興性を高めることが求められている。   However, while the simulation game has a good aspect of being able to taste a real feeling, it has a feeling that it is difficult to play when playing because it is real. Therefore, the so-called party play where friends gather and enjoy by a plurality of players is somewhat less entertaining. From the viewpoint of the merchantability of game software, it is required to set a certain small rule based on a simulation game to further enhance the playability.

本発明は、上述のような事情を鑑みて為されたものであり、より一層遊興性を高めたゲームを実現することを目的としている。尚、上述の課題の背景として説明したフライトシューティングゲームは説明を分かり易くするための一例であり、本発明は他の実機シミュレーションゲームや他のゲームにおける同様の課題の解決をも図るものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to realize a game with further enhanced playability. The flight shooting game described as the background of the above-described problem is an example for facilitating the explanation, and the present invention aims to solve the same problem in other actual machine simulation games and other games.

上記課題を解決するために、第1の発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に従って自キャラクタのゲーム空間中の移動を制御して、相手キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図6のゲームプログラム602)であって、通過又は接触することにより取得したと判定されるマーカオブジェクト(例えば、図2の自ビーコン10、相手ビーコン12)を前記ゲーム空間に配置するマーカオブジェクト配置手段(例えば、図6の処理部200、図16のステップS16、S30〜S34)、所定の運搬目標領域を前記ゲーム空間に設定する目標領域設定手段(例えば、図6の処理部200、図3の運搬目標領域範囲AT、図16のステップS8)、前記配置されたマーカオブジェクトを前記通過又は接触することにより取得したキャラクタを検出する検出手段(例えば、図6の処理部200、図18のステップS114)、前記複数のキャラクタそれぞれのうち、前記検出手段により検出されたキャラクタを取得済のキャラクタとして識別記憶する取得済キャラ識別記憶手段(例えば、図6の処理部200、図18のステップS144〜S150)、前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶され、且つ、前記設定された運搬目標領域に到達したキャラクタを検出する運搬キャラ検出手段(例えば、図6の処理部200、図20のステップS234)、前記対戦ゲームの勝敗を、少なくとも、前記運搬キャラ検出手段により検出されたキャラクタに基づいて判定する勝敗判定手段(例えば、図6の処理部200、図20のステップS234〜S238)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   In order to solve the above problems, a first invention is a program for causing a computer to control a movement of a player character in a game space in accordance with a player's operation input and to execute a battle game in which the opponent character is played (for example, 6, which is a game program 602), in which marker objects (for example, the own beacon 10 and the opponent beacon 12 in FIG. 2) determined to have been acquired by passing or touching are arranged in the game space. Means (for example, processing unit 200 in FIG. 6, steps S16, S30 to S34 in FIG. 16), target area setting means for setting a predetermined transport target area in the game space (for example, processing unit 200 in FIG. 6, FIG. 3) The transport target area range AT, step S8 in FIG. 16), and passing or contacting the arranged marker object. Detecting means (for example, the processing unit 200 in FIG. 6 and step S114 in FIG. 18) for detecting the acquired character, and among the plurality of characters, the character detected by the detecting means is set as the acquired character. Acquired character identification storage means for identifying and storing (for example, the processing unit 200 in FIG. 6, steps S144 to S150 in FIG. 18), the acquired character identification storage means being identified and stored as acquired, and the set transportation Carrying character detection means (for example, the processing unit 200 in FIG. 6 and step S234 in FIG. 20) for detecting a character that has reached the target area, at least the character detected by the carrying character detection means is the winning or losing of the battle game. Win / loss determination means (for example, the processing unit 200 in FIG. 6 and the scan in FIG. -Up S234~S238), a program for causing the computer to function as a.

また他の発明として、プレーヤの操作入力に従って自キャラクタのゲーム空間中の移動を制御して、相手キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、衝突することなく通過可能なマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するマーカオブジェクト配置手段と、所定の運搬目標領域を前記ゲーム空間に設定する目標領域設定手段と、前記配置されたマーカオブジェクトを通過したキャラクタを検出する検出手段と、前記複数のキャラクタそれぞれのうち、前記検出手段により検出されたキャラクタを取得済のキャラクタとして識別記憶する取得済キャラ識別記憶手段と、前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶され、且つ、前記設定された運搬目標領域に到達したキャラクタを検出する運搬キャラ検出手段と、前記対戦ゲームの勝敗を、少なくとも、前記運搬キャラ検出手段により検出されたキャラクタに基づいて判定する勝敗判定手段と、を備えたゲーム装置(例えば、ゲーム装置1400、1400−2)である。   According to another aspect of the present invention, there is provided a game device for controlling a movement of a player character in a game space in accordance with a player's operation input and executing a battle game that battles with an opponent character. Marker object placement means for placing in the game space; target area setting means for setting a predetermined transport target area in the game space; detection means for detecting a character that has passed the placed marker object; Of each character, the acquired character identification storage means for identifying and storing the character detected by the detection means as the acquired character, and the acquired character identification storage means for identification and storage as acquired, and the set Carriage character detection to detect characters that have reached the target area A game device (for example, game devices 1400, 1400-2) comprising: means; and a win / loss determination unit that determines at least the win / loss of the battle game based on the character detected by the carrying character detection unit. .

第1の発明及び他の発明によれば、ゲーム空間に配置されたマーカオブジェクトを通過又は接触したキャラクタを、取得済のキャラクタとして識別し、取得済のキャラクタが運搬目標領域に先に到達したことを勝利判定の条件の一つとすることで、ゲームに新たな遊興性をもたらすことができる。   According to 1st invention and other invention, the character which passed or contacted the marker object arrange | positioned in game space is identified as an acquired character, and the acquired character reached | attained the conveyance target area | region first. By making one of the conditions for determining the victory, new playability can be brought to the game.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記各キャラクタは所定の攻撃方法により他方のキャラクタに攻撃が可能なキャラクタであり、攻撃を受けることにより可変される前記キャラクタそれぞれに設定されたダメージ量が、所定量に達したキャラクタを検出するダメージキャラ検出手段(例えば、処理部200、図19のステップS182)、前記ダメージキャラ検出手段により検出されたキャラクタが前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されたキャラクタであった場合に、前記取得済キャラ識別記憶手段による当該キャラクタの取得済との識別記憶を解除する識別記憶解除手段(例えば、図6の処理部200、図19のステップS184〜S190)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   2nd invention is a program of 1st invention, Comprising: Each said character is a character which can attack the other character with a predetermined attack method, and it sets to each of the said character that can be changed by receiving attack Damage character detection means (for example, the processing unit 200, step S182 in FIG. 19) for detecting a character whose damage amount reaches a predetermined amount, and the character detected by the damage character detection means is the acquired character identification memory. When the character is identified and stored as acquired by the means, the identification storage canceling unit (for example, the processing unit 200 of FIG. 6) cancels the identification storage of the acquired character by the acquired character identification storage unit. Steps S184 to S190) in FIG. It is a lamb.

第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、取得済キャラクタが攻撃を受けて所定量に達するダメージを受けた場合、取得済の認識を解除することができる。すなわち、取得済となった後に運搬目標領域に到達する前に、攻撃して取得済みの認識を解除するといった邪魔をすることで、不利であったゲーム状況を戻すことができることになる。よって、様々なゲーム展開が可能になり、より一層遊興性を高めることができる。   According to the second invention, the same effect as that of the first invention can be obtained, and when the acquired character is damaged and reaches a predetermined amount, the acquired recognition can be canceled. That is, before reaching the transportation target area after having been acquired, it is possible to return to the disadvantaged game situation by interfering with the attack and releasing the acquired recognition. Therefore, various game developments are possible and the playability can be further enhanced.

第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されているキャラクタに予め設定された移動能力、攻撃能力、防御能力のうち少なくとも1つを低減させる能力低減手段(例えば、図6の処理部200、図18のステップS150)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A third invention is a program according to the first or second invention, wherein the movement ability, attack ability, and defense ability preset for the character identified and stored as acquired by the acquired character identification storage means This is a program for causing the computer to function as capability reduction means for reducing at least one of them (for example, the processing unit 200 in FIG. 6 and step S150 in FIG. 18).

第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、取得済のキャラクタの能力を低減させることができる。したがって、取得済と認識されたキャラクタの能力が他のキャラクタよりも優れている場合に、そのまま逃げ切る形で運搬目標領域に到達してゲームに勝利するといった事態が起きるのを防ぎ、より攻防が起き易くしてゲーム性を高めることができる。また、キャラクタが取得状態であることをキャラクタの能力の変化でプレーヤに認識させることができるのでプレーに集中し易くなる。   According to the third aspect of the invention, the same effects as those of the first or second aspect of the invention can be achieved, and the ability of the acquired character can be reduced. Therefore, when the character of the recognized character is superior to other characters, it prevents the situation that the game reaches the target area of transportation and wins the game in such a way that it escapes as it is. It can be made easy and game nature can be improved. Further, since the player can recognize that the character is in the acquired state by the change in the ability of the character, it is easy to concentrate on the play.

第4の発明は、第1〜3の発明何れか一つの発明のプログラムであって、前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されているキャラクタ以外のキャラクタに予め設定された移動能力、攻撃能力、防御能力のうち少なくとも1つを増加させる能力増加手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   4th invention is the program of any one invention of 1st-3rd invention, Comprising: The movement capability preset to characters other than the character identified and memorize | stored as acquired by the said acquired character identification memory | storage means , A program for causing the computer to function as a capability increasing means for increasing at least one of an attack capability and a defense capability.

第4の発明によれば、第1〜3の発明何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、取得済と認識されているキャラクタ以外のキャラクタの能力を高めることができる。したがって、相手に取得を許してしまっても高まった能力で反撃しやすくなり、不利になったゲーム状況を変える可能性が高くなる。したがって、より一層攻防が起き易くなりゲーム性を高めることができる。   According to the fourth invention, the same effects as any one of the first to third inventions can be obtained, and the abilities of characters other than the character recognized as acquired can be enhanced. Therefore, even if the opponent is allowed to acquire, it becomes easy to counterattack with the increased ability, and the possibility of changing the disadvantaged game situation increases. Therefore, it becomes easier to take on and off, and the game performance can be improved.

第5の発明は、第3又は第4の発明のプログラムであって、前記取得済キャラ識別記憶手段により自キャラクタが取得済として識別記憶されている場合に、自プレーヤの所定の解除指示操作入力に応じて、前記取得済キャラ識別記憶手段による自キャラクタの取得済との識別記憶を解除する識別記憶プレーヤ解除手段(例えば、図6の処理部200、図19のステップS198〜S202)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A fifth invention is the program of the third or fourth invention, wherein when the acquired character identification storage means identifies and stores the own character as acquired, a predetermined release instruction operation input of the own player Accordingly, the computer is used as an identification storage player canceling unit (for example, the processing unit 200 in FIG. 6 and steps S198 to S202 in FIG. 19) that cancels the identification storage of the acquired character identification storage unit by the acquired character identification storage unit. Is a program for making

第5の発明によれば、第3又は第4の発明と同様の効果を奏するとともに、取得済のキャラクタとそれ以外のキャラクタとの能力差が大きく、ゲーム展開上不利であるとプレーヤが判断した場合、意図的に取得済の状態を解除することができる。したがって、例えば一旦取得済を解除して、能力差を元に戻して対戦するといった戦略が取れるようになり、ゲーム性がより一層高まりゲームの魅力が増す。   According to the fifth invention, the player has the same effect as the third or fourth invention, and the player judges that the ability difference between the acquired character and the other characters is large, which is disadvantageous in game development. In this case, the acquired state can be released intentionally. Therefore, for example, a strategy of canceling the acquired once, returning the ability difference to the original, and taking a battle can be taken, and the game performance is further enhanced and the attractiveness of the game is increased.

第6の発明は、第2又は第5の発明のプログラムであって、前記検出手段により検出されたマーカオブジェクトを消去するマーカオブジェクト消去手段(例えば、図6の処理部200、図18のステップS152)、前記取得済キャラ識別記憶手段による取得済との識別記憶が解除された場合に、当該解除時点の当該識別記憶していたキャラクタの位置に基づく前記ゲーム空間中の新たな位置に、前記マーカオブジェクトを新たに配置するマーカオブジェクト新規配置手段(例えば、図6の処理部200、図19のステップS204〜S214)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A sixth invention is a program according to the second or fifth invention, and is a marker object erasing unit (for example, the processing unit 200 in FIG. 6 and step S152 in FIG. 18) for erasing the marker object detected by the detection unit. ), When the acquired and stored identification by the acquired character identification storage means is canceled, the marker is placed at a new position in the game space based on the position of the character that has been stored and stored at the time of the cancellation. This is a program for causing the computer to function as marker object new arrangement means (for example, the processing unit 200 in FIG. 6 and steps S204 to S214 in FIG. 19) for newly arranging objects.

第6の発明は、第2又は第5の発明と同様の効果を奏するとともに、通過または接触が検出されたマーカオブジェクトを消去することで、あたかもマーカオブジェクトが同オブジェクトを通過または接触したキャラクタに持ち出され運搬されたかのように見せることができる。また、その反対に取得済との識別記憶が解除された場合に、キャラクタの位置に基づいて新たにマーカオブジェクトを配置することで、そこまで運搬されたかのように見せることができる。よって、より視覚的な分かり易さが増し、ゲームを分かり易くできる。   The sixth invention has the same effects as the second or fifth invention, and erases the marker object in which passage or contact is detected, so that the marker object is brought out to the character that has passed or touched the object. It can appear as if it was transported. On the other hand, when the identification memory of acquired is canceled, a marker object is newly arranged based on the position of the character, so that it can appear as if it has been transported there. Therefore, the visual intelligibility increases and the game can be easily understood.

第7の発明は、第2,5又は6の発明のプログラムであって、前記勝敗判定手段が、自キャラクタ及び相手キャラクタのうち一方のキャラクタが前記運搬キャラ検出手段により検出され、且つ、他方のキャラクタが前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されていない場合に、当該一方のキャラクタを勝ちと判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   7th invention is the program of 2nd, 5th or 6th invention, Comprising: The said win / loss determination means detects one character among the own character and the opponent character by the said carrying character detection means, and the other When the character is not identified and stored as acquired by the acquired character identification storage means, the program is for causing the computer to function so as to determine that the one character is a winner.

第7の発明によれば、第2,5又は6の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲームに勝利する条件がより複雑になる。したがって、より攻防が起き易くなりゲームの魅力を高めることができる。   According to the seventh invention, the same effect as that of the second, fifth or sixth invention is achieved, and the conditions for winning the game are more complicated. Therefore, it becomes easier for offense and defense to occur, and the appeal of the game can be enhanced.

第8の発明は、第2及び5〜7の何れか一つの発明のプログラムであって、前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されていた時間を前記キャラクタ毎に計時する取得時間計時手段(例えば、図6の処理部200、図17のステップS120〜S122)、前記対戦ゲーム開始からの時間を計時して所定の制限時間が経過したことを検出する制限時間経過検出手段(例えば、図6の処理部200、図16のステップS14、図20のステップS240)、として前記コンピュータを機能させ、前記勝敗判定手段が、前記制限時間経過検出手段による検出がなされた場合、前記取得時間計時手段により計時されている時間の長短に基づいて、前記対戦ゲームの勝敗を判定する制限時間経過時判定手段(例えば、図6の処理部200、図20のステップS240〜S244)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   8th invention is the program of any one of 2nd and 5-7 invention, Comprising: The acquisition time which time-measures every time which was identified and memorize | stored as acquired by the said acquired character identification memory | storage means for every said character Time measuring means (for example, the processing unit 200 in FIG. 6 and steps S120 to S122 in FIG. 17), time limit detecting means for measuring the time from the start of the battle game and detecting that a predetermined time limit has passed (for example, 6, step S14 in FIG. 16, step S240 in FIG. 20), and when the winning / losing determining means is detected by the time limit detecting means, the acquisition time Based on the length of the time measured by the time measuring means, a time limit determining means for determining the winning or losing of the battle game (for example, the processing unit in FIG. 6). 00 is a program for causing the computer to function so as to have a step S240~S244) of FIG. 20.

第8の発明によれば、第2及び5〜7の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、ゲームの制限時間に達したときに取得済の時間の長短に基づいて勝敗を決定することができる。したがって、制限時間に達しても運搬目標領域に到達した取得済状態のキャラクタが無く勝敗が決しない場合でも、勝敗を決めることができる。またそれ故に、プレーヤに積極的にキャラクタを取得済状態とするように仕向け、ゲームの展開を早め、スピーディな魅力あるゲームとすることができる。   According to the eighth invention, the same effect as that of any one of the second and fifth to seventh inventions is achieved, and when the game time limit is reached, winning or losing is determined based on the length of time already acquired. be able to. Therefore, even if the time limit has been reached, even if there is no acquired character that has reached the transport target area and winning or losing is not determined, winning or losing can be determined. Therefore, the player can be encouraged to actively acquire the character, so that the game can be accelerated and the game can be speedy and attractive.

第9の発明は、第1〜7の何れか一つの発明のプログラムであって、前記各キャラクタは所定の攻撃方法により他方のキャラクタに攻撃が可能なキャラクタであり、前記キャラクタのうち、攻撃元のキャラクタと攻撃先のキャラクタとの相対的な位置関係が所定の攻撃命中可能関係にあることを検出する攻撃命中可能関係検出手段(例えば、図6の処理部200、図17のステップS104)、前記攻撃可能関係検出手段により検出された時間を、当該検出における攻撃元のキャラクタ毎に計時する攻撃可能関係時間計時手段(例えば、図6の処理部200、図17のステップS106)、前記対戦ゲーム開始からの時間を計時して所定の制限時間が経過したことを検出する制限時間経過検出手段(例えば、図6の処理部200、図16のステップS14、図17のステップS240)、として前記コンピュータを機能させ、前記勝敗判定手段が、前記制限時間経過検出手段による検出がなされた場合、前記攻撃可能関係時間計時手段により計時されている時間の長短に基づいて、前記対戦ゲームの勝敗を判定する制限時間経過時判定手段(例えば、図6の処理部200、図17のステップS242〜S246)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A ninth invention is the program according to any one of the first to seventh inventions, wherein each character is a character capable of attacking the other character by a predetermined attack method. An attack hit possibility relation detecting means (for example, the processing unit 200 in FIG. 6 and step S104 in FIG. 17) for detecting that the relative positional relationship between the character and the attack destination character is in a predetermined attack hit possibility relation, Attackable relation time measuring means (for example, the processing unit 200 in FIG. 6 and step S106 in FIG. 17) for measuring the time detected by the attackable relation detection means for each attacking source character in the detection, the battle game Time limit detection means for measuring the time from the start and detecting that a predetermined time limit has elapsed (for example, the processing unit 200 of FIG. 6 and the scan time of FIG. 16). S14, step S240 in FIG. 17), the time measured by the attackable relation time measuring means when the winning / losing determining means is detected by the time limit detecting means. A program for causing the computer to function so as to have time limit determination means (for example, the processing unit 200 in FIG. 6 and steps S242 to S246 in FIG. 17) for determining the winning or losing of the competitive game based on the length of the game It is.

第9の発明によれば、第1〜7の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、攻撃元のキャラクタが攻撃先のキャラクタを攻撃命中可能関係にある相対位置に捕捉した時間の長短に基づいてゲームの勝敗を判定することができる。したがって、制限時間に達しても運搬目標領域に到達した取得済状態のキャラクタが無いなどの理由で勝敗が決まらない場合でも、勝敗を判定することができる。また、攻撃元のキャラクタが攻撃先のキャラクタを攻撃命中可能関係にある相対位置にある状態とは、相手を攻撃し易くそれ故に勝利しやすい有利なゲーム展開にあるとも言える。したがって、プレーヤに積極的に攻撃を仕掛けるように仕向け、防御一辺倒になるような消極的なゲームの展開を防ぐことで、スピーディな魅力あるゲームとすることができる。   According to the ninth invention, the same effect as any one of the first to seventh inventions can be obtained, and the length of time that the attacking character captures the attacking character at the relative position in which the attack hit possibility is possible is short and long. Based on this, it is possible to determine whether the game has been won or lost. Therefore, even if the time limit is reached, even if the winning / losing is not determined because there is no acquired character that has reached the transport target area, the winning / losing can be determined. Moreover, it can be said that the state in which the attacking character is in a relative position in which the attacking character is in a hit-attack-possible relationship is an advantageous game development that makes it easier to attack the opponent and hence win. Therefore, it is possible to make the game speedy and attractive by directing the player to attack aggressively and preventing the development of a passive game that is overwhelmed by defense.

第10の発明は、第1〜9の何れか一つの発明のプログラムであって、前記マーカオブジェクトの形態を可変するマーカ形態可変手段(例えば、図6のステップ200、図11のモーションデータ608e、図16のステップS30)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A tenth invention is a program according to any one of the first to ninth inventions, and is a marker form changing means for changing the form of the marker object (for example, step 200 in FIG. 6, motion data 608e in FIG. 11, FIG. 16 shows a program for causing the computer to function as step S30).

第10の発明は、第1〜9の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、マーカオブジェクトの形態を可変することができる。したがって、マーカオブジェクトを通過する難易度が変化させることが可能になり、ゲーム性をより高めることができる。   The tenth invention can achieve the same effect as any one of the first to ninth inventions, and can change the form of the marker object. Therefore, it becomes possible to change the difficulty level which passes a marker object, and can improve game property more.

第11の発明は、第10の発明のプログラムであって、前記キャラクタそれぞれに所定のレベル(例えば、図6の難易度設定データ632)が設定されており、前記マーカ形態可変手段が、前記キャラクタそれぞれに設定されたレベルに基づいて形態を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   An eleventh invention is the program of the tenth invention, wherein a predetermined level (for example, difficulty level setting data 632 in FIG. 6) is set for each character, and the marker form variable means is the character It is a program for causing the computer to function so as to vary the form based on the level set for each.

第11の発明によれば、第10の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタ毎に適用されるレベルを設定し、そのレベルに応じてマーカオブジェクトの形態を変えることで、マーカオブジェクトを通過する難易度を変えることができる。したがって、キャラクタ毎にマーカオブジェクトの形態の可変を違えることで、視覚的な変化を楽しませつつ、技量の異なるプレーヤが対戦する場合のハンディキャップを設けることが可能になる。   According to the eleventh aspect, the same effect as that of the tenth aspect is achieved, the level applied to each character is set, and the form of the marker object is changed according to the level, thereby passing the marker object. You can change the difficulty level. Therefore, by changing the shape of the marker object for each character, it is possible to provide a handicap when players with different skills play against each other while enjoying visual changes.

第12の発明は、第1〜11の何れか一つの発明のプログラムであって、前記配置されたマーカオブジェクトを動かすマーカ運動制御手段(例えば、図6のステップ200、図11のモーションデータ608e、図16のステップS30)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A twelfth invention is a program according to any one of the first to eleventh inventions, and is a marker motion control means for moving the arranged marker object (for example, step 200 in FIG. 6, motion data 608e in FIG. 11, FIG. 16 shows a program for causing the computer to function as step S30).

第12の発明によれば、第1〜11の何れか一つの発明によれば、マーカオブジェクトを動かすことができる。キャラクタを通過させる対象が動くことで、キャラクタを取得済状態とするのがより難しくなる。よって、よりゲームの難易度を高めることができる。更に、仮想空間内における配置位置も移動するように動く構成とするならば、配置位置の変化によってより様々なゲーム展開が生まれ易くなり、ゲーム性をより一層高めることができる。   According to the twelfth aspect, according to any one of the first to eleventh aspects, the marker object can be moved. By moving the target through which the character passes, it becomes more difficult to set the character to the acquired state. Therefore, the difficulty level of a game can be raised more. Furthermore, if the arrangement moves in such a manner that the arrangement position in the virtual space moves, a variety of game developments can be easily generated by the change of the arrangement position, and the game performance can be further enhanced.

第13の発明は、第12の発明のプログラムであって、前記キャラクタそれぞれに所定のレベルが設定されており、前記マーカ形態可変手段が、前記キャラクタそれぞれに設定されたレベルに基づいて前記マーカオブジェクトを動かすように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A thirteenth invention is the program according to the twelfth invention, wherein a predetermined level is set for each of the characters, and the marker form variable means is configured to execute the marker object based on the level set for each of the characters. Is a program for causing the computer to function so as to move the computer.

第13の発明によれば、第12の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタ毎に適用されるレベルを設定し、そのレベルに応じてマーカオブジェクトの動きを変えることで、マーカオブジェクトを通過する難易度を変えることができる。したがって、キャラクタ毎にマーカオブジェクトの動きを違えることで、視覚的な変化を楽しませつつも、技量の異なるプレーヤが対戦する場合のハンディキャップを設けることが可能になる。   According to the thirteenth invention, the same effect as the twelfth invention is achieved, and the level applied to each character is set, and the movement of the marker object is changed according to the level, thereby passing the marker object. You can change the difficulty level. Therefore, by changing the movement of the marker object for each character, it is possible to provide a handicap when players with different skills play against each other while enjoying visual changes.

第14の発明は、第1〜13の何れか一つの発明のプログラムであって、前記コンピュータは、相手キャラクタを操作する他機(例えば、図2の相手ゲーム装置1400−2)と通信する通信手段(例えば、図2の通信部500)を備えており、前記通信手段に前記他機との間で所定の通信を行わせて、前記対戦ゲームを進行させる通信制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A fourteenth aspect of the invention is the program according to any one of the first to thirteenth aspects, wherein the computer communicates with another machine that operates the opponent character (for example, the opponent game device 1400-2 in FIG. 2). Means (for example, the communication unit 500 in FIG. 2), and causes the communication means to perform predetermined communication with the other machine so that the computer functions as communication control means for proceeding with the battle game. It is a program for.

第14の発明によれば、第1〜13の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、離れた場所にいる複数のプレーヤが、所謂対戦ゲームとしてゲーム楽しむことができる。   According to the fourteenth invention, the same effects as any one of the first to thirteenth inventions can be obtained, and a plurality of players at remote locations can enjoy the game as a so-called battle game.

第15の発明は、第1〜14の何れか一つの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   A fifteenth aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium storing the program according to any one of the first to fourteenth aspects.

第15の発明によれば、コンピュータで第1〜14の何れか一つの発明のプログラムを読み出して演算処理することによって、第1〜14の何れか一つの発明と同様の効果をコンピュータに実現させることができる。   According to the fifteenth invention, the computer realizes the same effect as any one of the first to fourteenth inventions by reading and calculating the program of any one of the first to fourteenth inventions with a computer. be able to.

本発明よれば、ゲーム空間に配置されたマーカオブジェクトを通過したキャラクタを、取得済のキャラクタとして識別し、取得済のキャラクタが運搬目標領域に先に到達したことを勝利判定の条件の一つとすることで、ゲームに新たな遊興性をもたらすことができる。   According to the present invention, a character that has passed a marker object placed in the game space is identified as an acquired character, and one of the conditions for determining victory is that the acquired character has reached the transport target area first. Thus, new playability can be brought to the game.

[第1実施形態]
以下、図面を参照しながら、本発明を適用した第1実施形態について説明する。本実施形態では、プレーヤが他プレーヤとともに、同一のゲーム空間で戦闘機型のキャラクタで1対1の空中戦を楽しむ通信対戦ゲーム形式のフライトシューティングゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, a first embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a case where a player executes a flight shooting game of a communication battle game type that enjoys a one-on-one air battle with a fighter-type character in the same game space together with other players will be described as an example.

通信対戦ゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機、ゲームセンターやアミューズメント施設等に設置される業務用ゲーム機等のゲーム装置を、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、(2)ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム装置が通信回線を介して接続される構成、(3)複数のゲーム装置が通信回線を介して接続されるが、その内の1台がゲームサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム装置が物理的に結合した、全体として1台のシステム(例えば業務用ゲーム機)となっている構成等が有る。   As a system configuration for realizing an online battle game, for example, (1) a game device such as a personal computer or a home game machine installed in a home, a game machine or the like installed in a game center or an amusement facility, the Internet A configuration in which a game server is connected via a wired / wireless communication line such as a network or a dedicated line network; (2) a configuration in which a plurality of game devices are connected via a communication line without using a game server; (3) A plurality of game devices are connected via a communication line, and one of them has a game server function, and (4) one system (for example, a plurality of game devices physically coupled together) There are configurations such as arcade game machines.

本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、ここでは(2)の構成を例にとって説明する。尚ここで言う、通信回線とは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The present invention can be applied to any system configuration, but here, the configuration (2) will be described as an example. The communication line referred to here means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a LAN by a dedicated line (dedicated cable) or Ethernet (registered trademark) for direct connection, The communication method may be wired or wireless.

[1・ゲーム装置の外観]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置1400の外観例を示す図である。ゲーム装置1400は、例えば、プレーヤが携帯して使用する携帯型のゲーム装置である。
ゲーム装置1400は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1402およびボタンスイッチ1404と、ディスプレイ1410と、スピーカ1412と、無線通信モジュール1414と、制御ユニット1420とが、筐体本体1401と一体に備えられている。また、筐体本体1401には、メモリカード1440を着脱自在に装着するためのスロット1406が備えられている。その他、図示しない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
[1. Appearance of game device]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the appearance of a game apparatus 1400 in the present embodiment. The game device 1400 is, for example, a portable game device that is carried and used by a player.
The game device 1400 includes a direction key 1402 and a button switch 1404 for a player to input a game operation, a display 1410, a speaker 1412, a wireless communication module 1414, and a control unit 1420, which are integrated with the housing body 1401. Is provided. The housing main body 1401 is provided with a slot 1406 for detachably mounting the memory card 1440. In addition, a built-in battery, a power button, a volume control button, and the like (not shown) are provided.

この携帯型のゲーム装置1400は、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等をメモリカード1440から読み出す構成であるが、無線通信モジュール1414を介して通信回線Nに接続し、外部の装置から取得する構成としても良い。   The portable game apparatus 1400 is configured to read out programs and data necessary for executing game processing from the memory card 1440. The portable game apparatus 1400 is connected to the communication line N via the wireless communication module 1414 and is connected to an external apparatus. It is good also as a structure acquired from.

制御ユニット1420は、CPUやICメモリなどを備え、メモリカード1440に格納されているプログラムやデータを読み出し、これに従ってゲームプレイに必要な種々の演算処理を実行して装置各部を制御する。   The control unit 1420 includes a CPU, an IC memory, and the like, reads programs and data stored in the memory card 1440, and executes various arithmetic processes necessary for game play in accordance with the programs and data, thereby controlling each part of the apparatus.

例えば、制御ユニット1420は、無線通信モジュール1414を制御して、無線通信可能なエリア内に在る対戦相手となるプレーヤ(以下、「相手プレーヤ」とも言う。)が操作するゲーム装置1400−2(以下、適宜「相手ゲーム装置」とも言う。)との間で通信ネットワークを形成し、ゲームプレイに必要な各種データの交換を実現する。そして、方向キー1402やボタンスイッチ1404から入力される操作信号、無線通信モジュール1414によって対戦相手のゲーム装置1400−2から受信したデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画像の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。生成されたゲーム画像はディスプレイ1410に表示され、ゲーム音の音信号はスピーカ1412から音出力される。
プレーヤは、ディスプレイ1410に表示されるゲーム画像を見ながら方向キー1402やボタンスイッチ1404を操作し、相手プレーヤと対戦してゲームを楽しむことができる。
For example, the control unit 1420 controls the wireless communication module 1414 to operate a game device 1400-2 (hereinafter also referred to as “an opponent player”) operated by an opponent in an area where wireless communication is possible. Hereinafter, a communication network is formed with the other party as appropriate, and various data necessary for game play is exchanged. Then, various game processes are executed based on the operation signal input from the direction key 1402 or the button switch 1404, the data received from the opponent game device 1400-2 by the wireless communication module 1414, and the like. And a sound signal of the game sound is generated. The generated game image is displayed on the display 1410, and the sound signal of the game sound is output from the speaker 1412.
The player can enjoy the game by operating the direction key 1402 and the button switch 1404 while watching the game image displayed on the display 1410 and playing against the opponent player.

[2・ゲーム概要の説明]
図2は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための概念図であって、仮想空間内に設けられたゲーム空間1の斜視図である。キャラクタなどの各種オブジェクトが配置されている。仮想空間内を所与の仮想カメラCMから見た画像が生成されてゲーム画面に用いられる。
[2. Explanation of game outline]
FIG. 2 is a conceptual diagram for explaining the outline of the game in the present embodiment, and is a perspective view of the game space 1 provided in the virtual space. Various objects such as characters are arranged. An image of the virtual space viewed from a given virtual camera CM is generated and used for the game screen.

ゲーム空間1には、予め範囲が定められた地表2の上空にステージ空間4が設定されており、その内部にキャラクタなどの各種オブジェクトが配置されている。ステージ空間4は、テニスのコートや相撲の土俵に相当し、プレーヤキャラクタCPと相手キャラクタCOは、原則ステージ空間4の内部でゲームをする。そして、仮想空間内を所与の仮想カメラCMから見た画像を元にゲーム画面が表示される。   In the game space 1, a stage space 4 is set above the ground surface 2 with a predetermined range, and various objects such as characters are arranged therein. The stage space 4 corresponds to a tennis court or a sumo ring, and the player character CP and the opponent character CO generally play a game inside the stage space 4. Then, a game screen is displayed based on an image of the virtual space viewed from a given virtual camera CM.

地表2は、地形の凹凸、橋梁などの汎用的な構造物が表されたオブジェクトであり、その上にはプレーヤ側に属する自基地6と、相手側に属する相手基地8とがそれぞれ設定されている。基地は、それぞれが帰還すべき場所の目印の役割を果たす。建物であっても良いし空港や特定の地上に描かれた図柄(マーク)などであっても良い。   The ground surface 2 is an object in which general-purpose structures such as terrain irregularities and bridges are represented, on which the own base 6 belonging to the player side and the opponent base 8 belonging to the opponent side are respectively set. Yes. Bases serve as landmarks where each should return. It may be a building or an airport or a symbol (mark) drawn on a specific ground.

自基地6の上面には、プレーヤ側に属する自ビーコン10が配置され、相手基地8の上面には、相手プレーヤ側に属する相手ビーコン12が配置されている。ビーコンは、プレーヤキャラクタCPや相手キャラクタCOが取得する対象を擬似的に表すオブジェクトである。本実施形態では、上空所定高度まで到達する光柱を表す円柱形のオブジェクトが設定されている。このオブジェクトは、衝突せずに通過可能なオブジェクトとして、視覚的な表現上、光柱としたものである。   The own beacon 10 belonging to the player side is arranged on the upper surface of the own base 6, and the opponent beacon 12 belonging to the opponent player side is arranged on the upper surface of the opponent base 8. The beacon is an object that artificially represents a target acquired by the player character CP or the opponent character CO. In this embodiment, a cylindrical object representing a light column reaching a predetermined altitude above the sky is set. This object is a light column for visual expression as an object that can pass without colliding.

図3は、本実施形態におけるゲーム展開例の概要を説明するための概念図である。図2のゲーム空間1を側面から見た状態を表している。
本実施形態のフライトシューティングゲームでは、戦闘機を模したプレーヤキャラクタCPが、相手にはプレーヤキャラクタ側のビーコンを取得させない状態で且つ相手側のビーコンを自基地6に運搬し持ち帰ることで勝利する。相手側にとっても同様であり、相手キャラクタCOが、相手側のビーコンを取得させない状態で且つプレーヤ側のビーコンを相手基地8に運搬し持ち帰ることで相手側の勝利となる。すなわち、相手のビーコンを取得し、相手よりも先に基地に帰還することが勝利の重要な条件となる。
FIG. 3 is a conceptual diagram for explaining an outline of a game development example in the present embodiment. The state which looked at the game space 1 of FIG. 2 from the side surface is represented.
In the flight shooting game of the present embodiment, the player character CP imitating a fighter plane wins by not bringing the opponent's beacon on the opponent's side and transporting the opponent's beacon to the own base 6 and taking it home. The same applies to the opponent side, and the opponent character CO wins the opponent side by carrying the beacon on the player side to the opponent base 8 and taking it home in a state in which the opponent beacon is not acquired. In other words, acquiring the beacon of the opponent and returning to the base before the opponent is an important condition for victory.

プレーヤの立場からゲームの概要を説明すると次の様になる。
ゲーム開始とともに、プレーヤは相手ビーコン12を取得しに行く。より具体的には、同図(a)で示すように、ゲーム開始当初はプレーヤキャラクタCP、相手キャラクタCOとも各々の基地6,8の上空に配置され、各基地の上にそれぞれのビーコン10,12が配置されている。プレーヤは、プレーヤキャラクタCPを操作して相手ビーコン12を通過させる。キャラクタとビーコンは相互に衝突はせず、プレーヤキャラクタCPが相手ビーコン12を通過すると、「プレーヤキャラクタCPが相手ビーコン12を取得した」と判定される。同様に、相手キャラクタがプレーヤ側のビーコン(自ビーコン10)を通過すると、相手キャラクタがプレーヤ側のビーコンを取得したと判定される。すなわち、キャラクタの側に属していないビーコンは、当該キャラクタの取得対象であり、そのオブジェクトは取得するために通過する特定のマーカ領域を表している。
The outline of the game from the player's standpoint is as follows.
As the game starts, the player goes to obtain the opponent beacon 12. More specifically, as shown in FIG. 5A, at the beginning of the game, both the player character CP and the opponent character CO are arranged above the bases 6 and 8, and the beacons 10 and 8 are placed on the bases. 12 is arranged. The player operates the player character CP to pass the opponent beacon 12. When the character and the beacon do not collide with each other and the player character CP passes through the opponent beacon 12, it is determined that “the player character CP has acquired the opponent beacon 12”. Similarly, when the opponent character passes the player-side beacon (own beacon 10), it is determined that the opponent character has acquired the player-side beacon. In other words, a beacon that does not belong to the character side is an acquisition target of the character, and the object represents a specific marker area that is passed to acquire.

同図(b)に示すように、プレーヤキャラクタCPが相手ビーコン12を通過すると、当該ビーコンは取得されたので非表示として画面上から消去される。プレーヤは、プレーヤキャラクタCPを自基地6に向けて帰還させる。ビーコンを取得すると、キャラクタの能力が低下する(図中ではジグザグ線で表示)。例えば、キャラクタの動作が鈍くなり、ビーコンを取得したことであたかも重い荷物を運搬しているかのような感じをプレーヤに与える。尚、図中では、ビーコン取得中であることを破線の円をプレーヤキャラクタCPに付記して表している。   As shown in FIG. 6B, when the player character CP passes through the opponent beacon 12, the beacon is acquired, and is erased from the screen as hidden. The player returns the player character CP toward the own base 6. When a beacon is acquired, the ability of the character decreases (indicated by a zigzag line in the figure). For example, the action of the character becomes dull, and the player feels as if he / she is carrying a heavy load by acquiring a beacon. In the drawing, a broken-line circle is added to the player character CP to indicate that a beacon is being acquired.

自基地6の上空所定範囲には、プレーヤキャラクタCPの帰還の判定をするための判定領域であり、ビーコンの運搬先を示す運搬目標領域ATが設定されている。相手キャラクタCOがプレーヤ側の自ビーコン10を相手基地8に運搬するよりも早く、プレーヤキャラクタCPが運搬目標領域ATに到達すれば、プレーヤ側の勝利となる。   In a predetermined range above the own base 6, a transport target area AT indicating a transport destination of the beacon is set as a determination area for determining the return of the player character CP. If the player character CP reaches the transport target area AT earlier than the opponent character CO transports the player's own beacon 10 to the opponent base 8, the player side wins.

さて、相手より先にビーコンを基地に持ち帰れば勝利となるということは、相手に先にビーコンを運搬されなければ勝利の可能性が高まることになる。したがって相手の運搬を邪魔するといったゲーム戦略をとることも可能になる。この場合、例えば図4の様な展開となる。   Now, if a beacon is brought back to the base before the opponent, the victory will be increased if the beacon is not carried first by the opponent. Therefore, it is possible to take a game strategy that disturbs the transportation of the opponent. In this case, for example, the development is as shown in FIG.

同図(a)に示すように、プレーヤキャラクタCPがビーコンを運搬中に、相手キャラクタCOがこれを撃墜することで使用不可状態・運搬不能にして、邪魔をする。プレーヤキャラクタCPに運搬されていた相手ビーコン12は落下する。落下する様子は、光球BFの落下として表される。   As shown in FIG. 6A, while the player character CP is carrying a beacon, the opponent character CO shoots it down, making it unusable and unusable, and disturbs it. The opponent beacon 12 transported to the player character CP falls. The state of falling is represented as the fall of the photosphere BF.

同図(b)に示すように、光球BFが地表に着地すると、着地位置に相手ビーコン12が再び現れる。そして相手キャラクタCOが相手ビーコン12を通過すると、相手ビーコン12は初期配置位置である相手基地8の上に戻される。
したがって、ビーコンを取得しているキャラクタを攻撃・撃墜し、運搬されていたビーコンが再配置されたところを、当該ビーコンが属する側のキャラクタが通過することで当該ビーコンの位置を元にもどし、不利なゲーム展開を一掃することができる。
As shown in FIG. 5B, when the photosphere BF reaches the ground surface, the opponent beacon 12 appears again at the landing position. When the opponent character CO passes the opponent beacon 12, the opponent beacon 12 is returned to the opponent base 8 which is the initial arrangement position.
Therefore, the character that acquired the beacon is attacked and shot down, and the beacon that was being transported is rearranged. The game development can be wiped out.

更にここで、プレーヤは応戦することで、相手の邪魔を実力で排除することもできる。この場合、例えば図5の様な展開となる。
同図(a)に示すように、プレーヤキャラクタCPがビーコンを取得して運搬中に、相手キャラクタCOから攻撃を受けたならば、所定の操作をして意図的に取得しているビーコンを放出する。ビーコンを放出すると、同図(b)に示すように、ビーコンを取得していない状態にもどるので、プレーヤキャラクタCPの低下していた能力も回復する。元の能力にもどるので相手キャラクタCOと空中戦をしても勝機が増え、相手側からの邪魔を実力で排除できる。
Furthermore, the player can also eliminate the opponent's obstruction with his / her ability by responding. In this case, for example, the development is as shown in FIG.
As shown in FIG. 5A, if the player character CP is attacked by the opponent character CO during acquisition and transportation of a beacon, a beacon that is intentionally acquired is released by performing a predetermined operation. To do. When the beacon is released, as shown in FIG. 5B, since the beacon is not acquired, the ability of the player character CP that has been reduced is recovered. Returning to the original ability, even if you fight against the opponent character CO in the air, the number of wins increases and you can eliminate the obstacles from the opponent.

なお、放出したビーコンは、着地地点に相手ビーコン12として再配置される。同図(c)に示すように、相手キャラクタCPを撃墜した後、プレーヤキャラクタCPが、再配置された相手ビーコン12を通過すると、再び当該ビーコンを取得できる。そして、同図(d)に示すように、再取得して自基地6上空に設定された運搬目標領域ATに到達すれば、勝利することができる。   The released beacon is rearranged as the partner beacon 12 at the landing point. As shown in FIG. 6C, after the opponent character CP is shot down, if the player character CP passes the rearranged opponent beacon 12, the beacon can be acquired again. Then, as shown in (d) of the figure, it is possible to win if it reaches the transportation target area AT that is re-acquired and set over the own base 6.

このように、「相手のビーコンを相手より先に運搬目標領域に持ち帰る」ルールを設定することで、フライトシューティングゲームの浮揚感や飛翔感を楽しみつつも様々なゲーム展開を楽しむことが可能となり、リアルな中に遊興性をかもし出し、仲間内で気軽にプレーできるゲームを実現できる。
また、上空に向けて伸びたビーコンという特定のマーカ領域を通過するだけでビーコンを取得することができるので、戦闘機のような高速飛行する飛行体をキャラクタとして使用するゲームであっても、何かのものを「取る」といったルールを、簡単な処理でしかも高度な操作技術を要せずにゲームに取り入れることができる。
In this way, it is possible to enjoy various game development while enjoying the floating feeling and flying feeling of the flight shooting game by setting the rule `` take back the beacon of the opponent to the transport target area before the opponent '' Realistic amusement can be realized in the real world, and a game that can be easily played with friends can be realized.
In addition, since a beacon can be acquired simply by passing through a specific marker area called a beacon that extends toward the sky, even if it is a game that uses a flying object like a fighter as a character, Rules such as “take” can be incorporated into the game with simple processing and without requiring advanced operation techniques.

[3・機能ブロックの説明]
次に、機能構成について説明する。
図6は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置1400は、機能ブロックとして操作入力部100と、処理部200と、画像表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを有している。
[3. Description of functional blocks]
Next, a functional configuration will be described.
FIG. 6 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the present embodiment. As shown in the figure, the game apparatus 1400 includes an operation input unit 100, a processing unit 200, an image display unit 300, a sound output unit 400, a communication unit 500, and a storage unit 600 as functional blocks. ing.

操作入力部100は、ゲーム装置1400を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力する。操作入力部100は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図1では、方向キー1402やボタンスイッチ1404がこれに該当する。操作入力部100から入力される操作信号は処理部200に出力される。   The operation input unit 100 is used by a player who operates the game apparatus 1400 to input various game operations. The operation input unit 100 is realized by, for example, a button switch, a lever, a dial, a mouse, a keyboard, and various sensors. In FIG. 1, the direction key 1402 and the button switch 1404 correspond to this. An operation signal input from the operation input unit 100 is output to the processing unit 200.

処理部200は、ゲーム装置1400全体の制御および各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。処理部200は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアによって、記憶部600に記憶されているシステムプログラムやゲームプログラム602、各種データに基づいて演算処理等することにより実現される。図1では、制御ユニット1420がこれに該当する。   The processing unit 200 performs various processes such as control of the entire game apparatus 1400 and instructions to each functional unit, image processing, and sound processing. The processing unit 200 performs arithmetic processing based on the system program, the game program 602, and various data stored in the storage unit 600 by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) and ASIC (gate array, etc.). Is realized. In FIG. 1, the control unit 1420 corresponds to this.

また、処理部200は、ゲーム演算部210と、画像生成部230と、音生成部250と、通信制御部270とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して画像表示部300に表示出力させるとともに、適宜効果音やBGMを音出力部400に音出力させる。   The processing unit 200 includes a game calculation unit 210, an image generation unit 230, a sound generation unit 250, and a communication control unit 270, and generates one image in one frame time (1/60 second). The image display unit 300 displays and outputs sound effects and BGM to the sound output unit 400 as appropriate.

ゲーム演算部210は、操作入力部100から入力される操作信号、記憶部600から読み出したゲームプログラム602やデータ、或いは通信部500を介して通信接続される相手ゲーム装置1400−2から送信されるデータ等に基づいて、フライトシューティングゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部230や音生成部250に出力する。ゲーム処理としては、例えばゲーム空間の設定処理、プレーヤキャラクタCPや相手キャラクタCO、ビーコンや基地といった配置物等のオブジェクトの配置処理、攻撃のヒットとそれに伴うダメージの算出処理、オブジェクトの接触判定処理、ゲーム結果の算出処理等が挙げられる。   The game calculation unit 210 is transmitted from the operation signal input from the operation input unit 100, the game program 602 or data read from the storage unit 600, or the opponent game device 1400-2 connected through the communication unit 500. Based on the data and the like, various game processes for realizing the flight shooting game are executed, and the processing results are output to the image generation unit 230 and the sound generation unit 250. As game processing, for example, game space setting processing, player character CP, opponent character CO, placement processing of objects such as placement objects such as beacons and bases, attack hit and accompanying damage calculation processing, object contact determination processing, An example is a game result calculation process.

また、本実施形態のゲーム演算部210には、ゲームモード設定部211と、優勢ポイント算出部213と、ビーコン取得化処理部215と、ビーコン放出処理部217と、勝敗判定部219とが含まれる。   In addition, the game calculation unit 210 of the present embodiment includes a game mode setting unit 211, a dominant point calculation unit 213, a beacon acquisition processing unit 215, a beacon release processing unit 217, and a win / loss determination unit 219. .

ゲームモード設定部211は、ゲームの難易度の設定に係る処理を実行する。   The game mode setting unit 211 executes processing related to setting of the difficulty level of the game.

優勢ポイント算出部213は、プレーヤ側および相手側の夫々に設定された優勢ポイントを、キャラクタ間の攻撃によるダメージ計算にかかわらず、一方の側がゲームを優勢に展開していると判断される状況になったことに応じて、優勢側または劣勢側の少なくとも何れかのポイントを加点または減点する。具体的には、本実施形態はフライトシューティングゲームなので、射程範囲内に相手を捕捉している状態が発生している場合に、捕捉している側に加点し捕捉されている側を減点する。また、故意に敵前逃亡的な行為をする場合として、ステージ範囲630を逸脱した側を減点する。また、ビーコンをより長い時間取得しているほど加点する。   The dominant point calculation unit 213 determines that the dominant point set on each of the player side and the opponent side is determined that one side is developing the game predominantly regardless of the damage calculation due to the attack between characters. Depending on the situation, at least one point on the dominant side or the inferior side is added or subtracted. Specifically, since this embodiment is a flight shooting game, when a state where the opponent is captured within the range is generated, points are added to the capturing side, and the captured side is deducted. Further, as a case of intentionally performing a pre-enemy act, a point deviating from the stage range 630 is deducted. Also, the longer the beacon is acquired, the more points are added.

ビーコン取得化処理部215は、キャラクタがビーコンを取得するのに係る処理を実行する。本実施形態では、一方が他方のビーコンを取得し自身の運搬目標領域に運搬する形態なので、キャラクタが他方側のビーコンを通過した場合に、これを取得したものと判定する。そして、キャラクタの状態をビーコン取得状態とし、取得されたビーコンをゲーム空間内から消去する。また、プレーヤキャラクタがプレーヤキャラクタ側のビーコンを通過した場合、或いは、相手キャラクタが相手キャラクタ側のビーコンを通過した場合には、当該ビーコンを初期配置位置に戻す処理をする。   The beacon acquisition processing unit 215 executes processing related to the character acquiring a beacon. In this embodiment, since one side acquires the other beacon and transports it to its own transport target area, it is determined that this has been acquired when the character passes the other side beacon. Then, the character state is set as a beacon acquisition state, and the acquired beacon is erased from the game space. Further, when the player character passes the beacon on the player character side, or when the opponent character passes the beacon on the opponent character side, processing for returning the beacon to the initial arrangement position is performed.

ビーコン放出処理部217は、取得されていたビーコンの放出に係る処理を実行する。例えば、所定のビーコン放出操作が入力された場合、或いはビーコンを取得・運搬しているキャラクタが撃墜された場合に、ビーコンを取得していたキャラクタの状態を被取得状態とし、取得され運搬されていたビーコンが放出されて落下する状態を表示させる。また、落下するビーコンが着地した場合、着地位置に新たにビーコンオブジェクトを配置する。   The beacon release processing unit 217 executes processing related to the acquisition of the acquired beacon. For example, when a predetermined beacon emission operation is input, or when a character that is acquiring / carrying a beacon is shot down, the state of the character that has acquired the beacon is set to the acquisition state and acquired and carried. The state that the beacon is released and falls is displayed. When a falling beacon has landed, a new beacon object is placed at the landing position.

勝敗判定部219は、ゲームの勝敗を判定する。具体的には、ゲームの制限時間内に、一方側のキャラクタが他方側のビーコンを取得して運搬目標領域に到達し、且つ一方側のビーコンは他方のキャラクタに取得されていない場合、一方側が勝利したと判定する。また、制限時間に達したにも拘らず何れの側も勝利していない場合には、各側の優勢ポイントに基づいて勝敗を決定する。   The win / loss determination unit 219 determines whether the game is winning or losing. Specifically, if the character on one side acquires the beacon on the other side and reaches the transport target area within the time limit of the game and the beacon on one side is not acquired by the other character, Judge that you have won. If neither side wins despite the time limit being reached, winning or losing is determined based on the dominant points of each side.

画像生成部230は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部230は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部300に出力する。   The image generation unit 230 is realized by, for example, hardware such as a CPU and a DSP, a control program for the hardware, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. The image generation unit 230 generates a game image based on the processing result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated game image to the image display unit 300.

音生成部250は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。音生成部250は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by, for example, hardware such as a CPU and a DSP and a control program thereof. The sound generation unit 250 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game based on the processing result by the game calculation unit 210, and outputs the generated game sound signal to the sound output unit 400. .

画像表示部300は、画像生成部230から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、液晶ディスプレイ(LCD)、ブラウン管(CRT)、プロジェクターといった画像表示装置によって実現できる。図1ではディスプレイ1410がこれに該当する。プレーヤは、画像表示部300に表示されるゲーム画像を見ながら操作入力部100を操作してゲームを楽しむ。   The image display unit 300 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 230. For example, it can be realized by an image display device such as a liquid crystal display (LCD), a cathode ray tube (CRT), or a projector. In FIG. 1, the display 1410 corresponds to this. The player enjoys the game by operating the operation input unit 100 while viewing the game image displayed on the image display unit 300.

音出力部400は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置である。図1ではスピーカ1412がこれに該当する。   The sound output unit 400 is a device for outputting sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. In FIG. 1, the speaker 1412 corresponds to this.

通信部500は、外部(例えば、対戦相手のゲーム装置1400−2)とのデータ通信をする。通信部500の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では無線通信モジュール1414がこれに該当する。   The communication unit 500 performs data communication with the outside (for example, an opponent game device 1400-2). The function of the communication unit 500 is realized by, for example, a wireless communication device, a modem, TA, a wired communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1414 corresponds to this in FIG.

記憶部600は、処理部200にゲーム装置1400を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム602及び各種データを格納する。記憶部600の機能は、例えばICメモリやハードディスク、メモリカード、光ディスク、CD−ROM、DVD−RAM等により実現される。図1では、メモリカード1440、制御ユニット1420に搭載されるICメモリ等がこれに該当する。   The storage unit 600 stores a system program for causing the processing unit 200 to control the game apparatus 1400 in an integrated manner, a game program 602 necessary for executing a game, and various data. The function of the storage unit 600 is realized by, for example, an IC memory, a hard disk, a memory card, an optical disk, a CD-ROM, a DVD-RAM, or the like. In FIG. 1, this corresponds to an IC memory or the like mounted on the memory card 1440 and the control unit 1420.

本実施形態の記憶部600は、予め設定され記憶されているデータとして、ゲームプログラム602、ゲーム空間設定データ604、キャラクタデータ606、ビーコンデータ608、情報表示物データ610、優勢ポイント換算テーブル612を記憶している。また、ゲームの進行に応じて生成・変更されるデータとしては、自プレーヤ操作データ620、相手プレーヤ操作データ622、キャラクタステータスデータ624、ビーコンステータスデータ626、優勢ポイントデータ630、難易度設定データ632を記憶する。   The storage unit 600 of the present embodiment stores a game program 602, game space setting data 604, character data 606, beacon data 608, information display object data 610, and a superior point conversion table 612 as data set and stored in advance. is doing. The data generated / changed according to the progress of the game includes own player operation data 620, opponent player operation data 622, character status data 624, beacon status data 626, superior point data 630, and difficulty level setting data 632. Remember.

図7は、本実施形態におけるゲーム空間設定データ604のデータ構成例を示す図である。ゲーム空間設定データ604は、ゲーム空間を定義する情報を格納しており、ステージ範囲630と、背景データ632と、地表データ634と、基地データ636とを含んでいる。   FIG. 7 is a diagram illustrating a data configuration example of the game space setting data 604 in the present embodiment. The game space setting data 604 stores information defining the game space, and includes a stage range 630, background data 632, ground surface data 634, and base data 636.

ステージ範囲630は、本発明のゲームをするに当って利用可能な限定領域の範囲を定義するゲーム空間座標系の座標範囲が格納されている。したがって、ステージ範囲630は、テニスのコートや相撲の土俵に相当する範囲を定義する。本実施形態では、図2のステージ空間4の範囲を特定するための座標値を格納する。背景データ632は、ゲーム空間1の背景とする画像データである。本実施形態ではビーコンを光柱として表現するので、比較的薄暗い時刻の空を定義すると、ビーコンを視認し易いので好ましい。地表データ634は、地上の地形を定義するモデルデータであり、図2の地表2を定義するデータを格納する。尚、背景の一部として用いられるビル群などの構造物も地表データに適宜含むものとする。   The stage range 630 stores a coordinate range of a game space coordinate system that defines a range of a limited area that can be used in playing the game of the present invention. Accordingly, the stage range 630 defines a range corresponding to a tennis court or a sumo ring. In the present embodiment, coordinate values for specifying the range of the stage space 4 in FIG. 2 are stored. The background data 632 is image data used as the background of the game space 1. In the present embodiment, since the beacon is expressed as a light column, it is preferable to define the sky at a relatively dim time because the beacon is easily visible. The ground surface data 634 is model data that defines the landform of the ground, and stores data that defines the ground surface 2 in FIG. It should be noted that structures such as buildings used as part of the background are appropriately included in the ground surface data.

基地データ636は、自プレーヤ側および相手プレーヤ側の基地6,8を示すオブジェクトのデータを格納する。具体的には、図8に示すように、基地識別情報636aに対応づけて、所属勢力情報636bと、基地オブジェクトデータ636cと、基地配置位置情報636dと、運搬目標領域範囲636eとが含まれている。   The base data 636 stores data of objects indicating the bases 6 and 8 on the player side and the opponent player side. Specifically, as shown in FIG. 8, the affiliation power information 636b, the base object data 636c, the base arrangement position information 636d, and the transportation target area range 636e are included in association with the base identification information 636a. Yes.

所属勢力情報636bは、どの勢力の基地であるかを示している。本実施形態では、1対1の対戦ゲームなので、自プレーヤ側を示す「α」または相手プレーヤ側を示す「β」が格納される。基地オブジェクトデータ636cは、基地6,8のオブジェクトのモデルデータ、テクスチャデータなど表示に必要なデータを格納している。
基地配置位置情報636dは、当該基地を配置するゲーム空間座標系の座標値を格納する。
The affiliated power information 636b indicates the base of which power. In this embodiment, since it is a one-on-one battle game, “α” indicating the player side or “β” indicating the opponent player side is stored. The base object data 636c stores data necessary for display such as model data and texture data of the objects of the bases 6 and 8.
The base arrangement position information 636d stores the coordinate value of the game space coordinate system in which the base is arranged.

運搬目標領域範囲636eは、ビーコンを取得したキャラクタが所属勢力の基地に戻ったことを判定するための領域を定義している。本実施形態では、基地オブジェクトデータ636cで定義された構造物の敷地上空の所定高度までの範囲を運搬目標領域ATとして定義している。したがって、プレーヤキャラクタCPが相手側(相手勢力)のビーコン12を取得した状態で所属勢力情報636bが合致する基地データ636の運搬目標領域範囲636eで定義された空間に到達すれば、勝利条件の一つを満たすことになる。   The transport target area range 636e defines an area for determining that the character that has acquired the beacon has returned to the base of the affiliated power. In the present embodiment, the range up to a predetermined altitude above the site of the structure defined by the base object data 636c is defined as the transport target area AT. Therefore, if the player character CP has acquired the opponent's (opposition power) beacon 12 and reaches the space defined by the transport target area range 636e of the base data 636 that the affiliation power information 636b matches, the victory condition is determined. Will satisfy one.

図9は、本実施形態におけるキャラクタデータ606のデータ構成例を示す図である。本実施形態は1対1の空中戦を行うゲームなので、キャラクタデータ606が、プレーヤキャラクタCPと相手キャラクタCOそれぞれについて設定されている。   FIG. 9 is a diagram illustrating a data configuration example of the character data 606 in the present embodiment. Since the present embodiment is a game in which a one-on-one aerial battle is performed, character data 606 is set for each of the player character CP and the opponent character CO.

キャラクタデータ606には、キャラクタ識別情報641に対応づけられて、所属勢力情報643、キャラクタオブジェクトデータ645、撃墜オブジェクトデータ646、初期能力値データ647、攻撃装備データ648及び初期配置位置座標659が格納されている。   In the character data 606, affiliation power information 643, character object data 645, shooting object data 646, initial ability value data 647, attack equipment data 648, and initial arrangement position coordinates 659 are stored in association with the character identification information 641. ing.

キャラクタオブジェクトデータ645は、初期状態で用いられるプレーヤキャラクタCPのオブジェクトデータである。撃墜オブジェクトデータ646は、当該キャラクタが許容量以上のダメージを受けて使用不可になった場合(撃墜された場合)に用いられるオブジェクトデータある。本実施形態では、キャラクタオブジェクトデータ645は戦闘機を模したオブジェクトであり、撃墜オブジェクトデータ646はその戦闘機が破壊されて墜落する状態を表すオブジェクトである。   The character object data 645 is object data of the player character CP used in the initial state. The down shot object data 646 is object data used when the character is damaged due to an allowable amount or more and becomes unusable (when shot down). In the present embodiment, the character object data 645 is an object that imitates a fighter, and the shooting object data 646 is an object that represents a state in which the fighter is destroyed and crashed.

初期能力値データ647は、当該キャラクタがゲーム中に発揮する能力の初期値が格納されている。例えば、移動の最高速度や最高加速度、攻撃が当った場合に相手方に与えるダメージを示す攻撃能力値、ダメージの許容量を示す防御能力値などが定義されている。その他、適宜設定可能である。   The initial ability value data 647 stores initial values of abilities that the character exerts during the game. For example, a maximum speed and maximum acceleration of movement, an attack ability value indicating damage to the opponent when attacked, a defense ability value indicating an allowable amount of damage, and the like are defined. In addition, it can be set as appropriate.

攻撃装備データ648は、当該キャラクタが装備する攻撃兵器に関する設定を格納している。例えば、図10に示すように、攻撃装備種類648aに対応付けて、当該攻撃兵器が当った場合に相手に与えるダメージ648bと、当該攻撃兵器の射程範囲648cが格納されている。射程範囲648cには、例えばキャラクタの位置座標をローカル座標原点とした座標範囲が設定されている。例えば、射程範囲STL1の場合は、キャラクタの前方に向かって拡開する円錐形の範囲が設定されている。射程範囲STL2はミサイル用なので、キャラクタの前方に例えば横断面が台形の角錐台の範囲が設定されている。   The attack equipment data 648 stores settings related to attack weapons equipped by the character. For example, as shown in FIG. 10, the damage 648b to be given to the opponent when the attack weapon hits and the range 648c of the attack weapon are stored in association with the attack equipment type 648a. In the range 648c, for example, a coordinate range in which the position coordinate of the character is the local coordinate origin is set. For example, in the range STL1, a conical range that expands toward the front of the character is set. Since the range STL2 is for missiles, a range of a truncated pyramid having a trapezoidal cross section, for example, is set in front of the character.

初期配置位置座標649には、ゲームスタート時に当該キャラクタを配置するゲーム空間座標系の座標値が格納されている。本実施形態では、当該キャラクタの側の基地上空やその周辺が設定されている。   The initial placement position coordinate 649 stores a coordinate value of a game space coordinate system in which the character is placed at the start of the game. In the present embodiment, the sky above and around the base on the character side is set.

図11は、ビーコンデータ608のデータ構成例を示す図である。ビーコンデータ608は、ビーコンを取得するためにキャラクタが通過するべきマーカ領域を設定し、画面に表示させるためのデータが格納されている。本実施形態では、自プレーヤ側と相手プレーヤ側の2勢力でゲームするので、それぞれに1つ設けられている。一つの側に複数のビーコンを設定する場合には、ビーコン毎に設定する。   FIG. 11 is a diagram illustrating a data configuration example of the beacon data 608. The beacon data 608 stores data for setting a marker area through which a character should pass in order to acquire a beacon and displaying the marker area on the screen. In this embodiment, the game is played with two forces of the player side and the opponent player side, so one is provided for each. When setting a plurality of beacons on one side, it is set for each beacon.

ビーコンデータ608には、ビーコン識別情報608aと対応付けて、所属勢力608bと、ビーコンオブジェクトデータ608cと、初期配置位置座標608dと、モーションデータ608eと、放出ビーコンオブジェクトデータ608fとが格納されている。   The beacon data 608 stores association power 608b, beacon object data 608c, initial arrangement position coordinates 608d, motion data 608e, and released beacon object data 608f in association with the beacon identification information 608a.

所属勢力608bは、当該ビーコンがどの勢力に属すかを示している。本実施形態では、プレーヤは自勢力以外の勢力に属するビーコンを取得し、自身の運搬目標領域である所属勢力の基地まで持ち帰ることをゲームの骨子としている。したがって、キャラクタの所属勢力とビーコンの所属勢力608bとが異なるものは、当該キャラクタにとっての取得対象・運搬対象であり、同勢力に属するビーコンは相手勢力に取得・運搬されないように守備すべき守備対象となる。   The affiliated power 608b indicates to which power the beacon belongs. In the present embodiment, the main point of the game is that the player acquires a beacon belonging to a power other than the power and takes it back to the base of the power that is the transport target area. Therefore, the character affiliation power and the beacon affiliation power 608b are different from the acquisition target / transportation object for the character, and the beacon belonging to the same power should be defended so that it is not acquired / transported by the opponent power. It becomes.

ビーコンオブジェクトデータ608cは、ビーコンを画像表示するためのオブジェクトデータを格納している。同時に、表示用のモデルでキャラクタがビーコンを取得したか否かを判定するためのマーカ領域の範囲を定義している。つまり、ビーコンのオブジェクトはマーカ領域を表すオブジェクト(マーカオブジェクト)と同義である。本実施形態では、ゲーム開始前にゲーム難易度を設定可能なるので、低難易度用のモデルMB1と高難易度用のモデルMB2とが設定されている。本実施形態では、ビーコンは地上から所定高度まで照射された光柱なので、表示用モデルは何れも円柱状を成している。そして、高難易度用のモデルMB2は、低難易度用のモデルMB1に比べて高さが低く(HB2<HB1)、円柱の半径も小さい。本実施形態では、キャラクタは戦闘機なので、低空ほど操縦に高度な技術が求められるためである。尚、本実施形態では、プレーヤ側のビーコンも相手側のビーコンも同じ形状のものが設定されているが、モデルの表示色が異なっている。   The beacon object data 608c stores object data for displaying a beacon image. At the same time, a marker area range for determining whether or not the character has acquired a beacon is defined in the display model. That is, a beacon object is synonymous with an object representing a marker area (marker object). In the present embodiment, since the game difficulty level can be set before the game is started, the model MB1 for the low difficulty level and the model MB2 for the high difficulty level are set. In this embodiment, since the beacon is a light column irradiated from the ground up to a predetermined altitude, all the display models have a cylindrical shape. The model MB2 for high difficulty level is lower in height (HB2 <HB1) than the model MB1 for low difficulty level, and the radius of the cylinder is also small. This is because, in this embodiment, the character is a fighter, so that advanced technology is required for maneuvering as the sky is lower. In this embodiment, the player-side beacon and the opponent-side beacon have the same shape, but the display colors of the models are different.

初期配置位置座標608dは、当該ビーコンをゲーム開始時に配置するゲーム空間座標系の座標値を格納している。本実施形態では各勢力の基地6,8の上面に設定されている。   The initial placement position coordinate 608d stores the coordinate value of the game space coordinate system in which the beacon is placed at the start of the game. In this embodiment, it is set on the upper surface of each power base 6, 8.

モーションデータ608eは、ビーコンの動作を定義するデータである。本実施形態では、低難易度用と高難易度用のモーションがそれぞれ定義されている。前者の場合には「停止」が設定されており、ビーコンは初期位置座標点PBから垂直に立設されたままとなる。後者の場合には、初期位置座標点PBを支点としたすりこぎ運動をするとともに、時間とともに長さが長短に変化するように定義されている。そのほか、円柱モデルの半径も時間ともに大小変化するようにしても良い。変化が増えるほど難易度は高くなる。   The motion data 608e is data defining beacon operations. In this embodiment, motions for low difficulty level and high difficulty level are defined respectively. In the former case, “stop” is set, and the beacon is erected vertically from the initial position coordinate point PB. In the latter case, it is defined so that a squeezing motion is performed with the initial position coordinate point PB as a fulcrum, and the length changes with time. In addition, the radius of the cylindrical model may change with time. The difficulty increases as the change increases.

放出ビーコンオブジェクトデータ608fは、ビーコンを取得していたキャラクタが撃墜されて、取得されていたビーコンが落下する様子を示すために表示するオブジェクトのデータを格納している。例えば、きらきら光る光球のオブジェクトが設定されている。   The released beacon object data 608f stores data of an object to be displayed in order to show that the character that has acquired the beacon is shot down and the acquired beacon falls. For example, a shining photosphere object is set.

図12は、本実施形態における情報表示物データ610のデータ構成例を示す図である。情報表示物データ610は、ゲーム画面中にプレーヤキャラクタの状態や相手キャラクタの状態、射程圏内に入ったオブジェクトを知らせるための情報表示をするためのデータを格納している。例えば、プレーヤキャラクタの状態としては、飛行高度、対地速度、兵器の残弾数、ダメージの程度などを表示させる情報表示物や、レーダ画面と同画面内にキャラクタや基地の位置を表示させる表示物などが含まれる。   FIG. 12 is a diagram illustrating a data configuration example of the information display object data 610 in the present embodiment. The information display object data 610 stores data for displaying information for notifying the state of the player character, the state of the opponent character, and the object within the range within the game screen. For example, the player character's state includes an information display object that displays the flight altitude, ground speed, the number of remaining weapons, the degree of damage, etc., and a display object that displays the position of the character or base in the same screen as the radar screen. Etc. are included.

本実施形態では、プレーヤキャラクタCPがビーコンを取得した状態にあることを示すビーコン取得状態表示物610aと、その他のキャラクタ(相手キャラクタCO)がビーコンを取得していることを示すビーコン取得機体表示物610bとが設定されている。前者は、例えば画面内に赤色で表示される。後者は、画面中の機影に付随して表示される方形のマークであって、ビーコンを取得していない状態に表示される標準機体表示物610cに比べて、左上部にターゲットを示す「TGT」の英大文字が追加されている。   In the present embodiment, a beacon acquisition state display object 610a indicating that the player character CP has acquired a beacon and a beacon acquisition machine display object indicating that another character (an opponent character CO) has acquired a beacon. 610b is set. The former is displayed in red on the screen, for example. The latter is a square mark that is displayed in association with the machine shadow on the screen. Compared with the standard body display object 610c that is displayed in a state where a beacon is not acquired, “TGT” indicates a target in the upper left. ”Is added.

また、レーダ画面内に表示される表示物としては、ゲーム開始時点など標準状態において自基地6の位置を示す自基地標準表示物610dと、自ビーコン10が取得された状態又は自ビーコン10が初期配置位置以外の場所にあるといった特別な状態において自基地6の位置を示す自基地特別表示物610eとが含まれている。尚、相手基地8の位置を示す表示物も同様に標準時に表示される表示物と、特別状態時に表示される表示物とが設定されている。   In addition, as a display object displayed in the radar screen, the own base standard display object 610d indicating the position of the own base 6 in a standard state such as a game start time, and the state where the own beacon 10 is acquired or the own beacon 10 is initial. An own base special display object 610e indicating the position of the own base 6 in a special state such as being in a place other than the arrangement position is included. In addition, the display thing which shows the position of the other party base 8 is similarly set as the display thing displayed at the standard time, and the display thing displayed at the time of a special state.

図13は、本実施形態における優勢ポイント換算テーブル612のデータ構成例を示す図である。優勢ポイント換算テーブル612は、一方の側がゲームを優勢に展開していると判断される状況が発生するのに応じて、優勢側・劣勢側の優勢ポイントをどの程度変更するかを定義している。例えば、適用種別612aに対応づけて、当該適用種別の状態が時間的に連続して維持された連続時間612bの区切りごとに加算ポイント612bや減点ポイント612cが定義されている。   FIG. 13 is a diagram illustrating a data configuration example of the dominant point conversion table 612 in the present embodiment. The superior point conversion table 612 defines how much the superior point / inferior advantage point is changed in response to a situation in which it is determined that one side is predominating in the game. . For example, in association with the application type 612a, an addition point 612b and a deduction point 612c are defined for each break of the continuous time 612b in which the state of the application type is continuously maintained in time.

具体的には、適用種別612aとして「射程範囲への捕捉」「ステージ範囲の逸脱」「ビーコンの所持」が設定されている。「射程範囲への捕捉」は、攻撃兵器の射程範囲に他のキャラクタを捕捉した場合に適用され、射程に捕捉した側が優勢であるとして優勢ポイントが加点され、捕捉された側の優勢ポイントが減点される。適用種別612aが「ステージ範囲の逸脱」の場合は、ステージ空間4の外に出た場合に、これを負の優勢とみなし、キャラクタがステージ空間4外に位置する間、キャラクタの側の優勢ポイントを減点し続ける。適用種別612aが「ビーコンの所持」の場合は、ビーコンを取得したキャラクタの側に連続時間の長さに応じて加点する。上述の通り、優勢ポイントは負の数となる場合もある。   Specifically, “capture into range”, “departure of stage range”, and “beacon possession” are set as the application type 612a. “Capture to range” is applied when another character is captured in the range of the attacking weapon. The superior point is added as the captured side is dominant, and the dominant point on the captured side is deducted. Is done. When the application type 612a is “departure of the stage range”, when it goes out of the stage space 4, it is regarded as a negative advantage, and while the character is located outside the stage space 4, the superior point on the character side Continue to deduct. When the application type 612a is “having a beacon”, points are added to the side of the character that acquired the beacon according to the length of the continuous time. As described above, the dominant point may be a negative number.

自プレーヤ操作データ620は、自プレーヤによる操作入力に基づく操作入力信号を一時的に格納している。例えば、キャラクタの姿勢、加速・減速、攻撃目標の選択、攻撃兵器の種類選択、攻撃兵器の使用、ビーコンの放出操作など全てを記憶する。本実施形態では、通信対戦を行うので、自プレーヤ操作データ620は、所定時間サイクルで更新されて相手ゲーム装置1400−2に送信される。相手プレーヤ操作データ622は、相手ゲーム装置1400−2から受信したデータを格納している。相手プレーヤによる操作入力に基づく操作入力信号を格納しており、相手ゲーム装置1400−2における自プレーヤ操作データであるが、自プレーヤのゲーム装置1400で受信すると相手プレーヤ操作データ620として記憶される。   The own player operation data 620 temporarily stores an operation input signal based on an operation input by the own player. For example, the character posture, acceleration / deceleration, attack target selection, attack weapon type selection, attack weapon use, beacon release operation, etc. are all stored. In this embodiment, since a communication battle is performed, the player operation data 620 is updated at a predetermined time cycle and transmitted to the opponent game device 1400-2. The opponent player operation data 622 stores data received from the opponent game device 1400-2. The operation input signal based on the operation input by the opponent player is stored and is the own player operation data in the opponent game device 1400-2. When received by the game device 1400 of the own player, it is stored as the opponent player operation data 620.

図14は、本実施形態におけるキャラクタステータスデータ624のデータ構成例を示す図である。キャラクタステータスデータ624は、キャラクタ毎に設定され、キャラクタの位置や姿勢、各種の状態を示す情報を格納する。例えば、キャラクタデータ606に対応づけられたキャラクタ識別情報624a毎に、所属勢力情報624b、配置位置座標値624c、姿勢値624d、装備情報624e、ダメージ値624f、使用可能フラグ624g、取得フラグ624h、取得対象情報624j、適用能力値データ624k、連続捕捉時間624m、連続取得時間624nを対応付けて格納する。   FIG. 14 is a diagram showing a data configuration example of the character status data 624 in the present embodiment. The character status data 624 is set for each character, and stores information indicating the position and posture of the character and various states. For example, for each character identification information 624a associated with the character data 606, belonging power information 624b, arrangement position coordinate value 624c, posture value 624d, equipment information 624e, damage value 624f, usable flag 624g, acquisition flag 624h, acquisition Target information 624j, application capability value data 624k, continuous acquisition time 624m, and continuous acquisition time 624n are stored in association with each other.

所属勢力情報624bは、当該キャラクタが何れの勢力に属するかを示している。本実施形態では、1対1の対戦を想定しているので「α(自プレーヤ側)」または「β(相手プレーヤ側)」が設定されている。   The affiliated power information 624b indicates to which power the character belongs. In the present embodiment, since a one-on-one battle is assumed, “α (own player side)” or “β (opposite player side)” is set.

配置位置座標値624cは、当該キャラクタの現在位置の座標値を格納している。姿勢値624dは、当該キャラクタの姿勢状態を示す値を格納している。本実施形態では、戦闘機のキャラクタを用いるので、例えばロール、ピッチ、ヨーの各値を格納している。   The arrangement position coordinate value 624c stores the coordinate value of the current position of the character. The posture value 624d stores a value indicating the posture state of the character. In this embodiment, since a fighter character is used, for example, roll, pitch, and yaw values are stored.

装備情報624eは、攻撃兵器の残弾数など装備の状態に関する情報を格納する。ダメージ値624fは、当該キャラクタが攻撃を受けた損害量を表す値を格納する。   The equipment information 624e stores information on the equipment state such as the remaining number of attack weapons. The damage value 624f stores a value representing the amount of damage that the character has been attacked.

使用可能フラグ624gは、ゲーム中で使用可能か否かを示すフラグである。初期状態は使用可能を示す「1」が格納されているが、当該キャラクタがゲームルール上、許容量以上のダメージを受けて使用不可能となった場合、すなわち撃墜された場合には「0」が格納される。   The available flag 624g is a flag indicating whether or not the game can be used in the game. In the initial state, “1” indicating that the character can be used is stored, but “0” is displayed when the character has become unusable due to damage exceeding the allowable amount according to the game rules, that is, when the character is shot down. Is stored.

取得フラグ624hは、当該キャラクタがゲーム中に当該キャラクタが含まれる勢力に設定されたビーコン(通過対象のマーカ領域)を通過してビーコンを取得した状態か否かを示す情報である。初期状態は未通過・未取得を示す「0」が格納されており、当該キャラクタがビーコン(通過対象マーカ領域)を通過した場合には通過済・取得中を示す「1」が格納される。尚、当該キャラクタが使用不可になった場合には「0」が格納される。   The acquisition flag 624h is information indicating whether or not the character has acquired a beacon by passing through a beacon (a marker region to be passed) set to a power including the character during the game. In the initial state, “0” indicating non-passed / not acquired is stored, and “1” indicating that the character has passed / acquired is stored when the character passes the beacon (passing target marker area). If the character becomes unusable, “0” is stored.

取得対象情報624jには、当該キャラクタがゲーム中に当該キャラクタが含まれる勢力に設定されたビーコンを通過してビーコンを取得したのに合わせて、通過して取得したビーコンの識別情報が格納される。ビーコンを取得していない場合には「0」が格納される。   The acquisition target information 624j stores identification information of a beacon that has been acquired by passing through a beacon that has been acquired by passing through a beacon that is set to a power that includes the character during the game. . If a beacon has not been acquired, “0” is stored.

適用能力値データ624kは、実際にゲーム中に適用される各種能力値を格納する。初期状態では、キャラクタデータ606の初期能力値データ647の値が格納されるが、ビーコンを取得した状態では自動的に50%減少した値に変更され、ビーコンを放出するなど非取得の状態となると初期値に戻される。   The applied ability value data 624k stores various ability values that are actually applied during the game. In the initial state, the value of the initial ability value data 647 of the character data 606 is stored. However, when the beacon is acquired, the value is automatically changed to a value reduced by 50%, and when the beacon is released, the non-acquired state is obtained. Return to the initial value.

連続捕捉時間624mは、当該キャラクタが当該キャラクタにとって相手のキャラクタに対して有利にゲームを運び得る状況が連続的に発生している時間の長さを格納する。   The continuous capture time 624m stores the length of time that the situation in which the character can carry the game in an advantageous manner with respect to the opponent character for the character is continuously occurring.

連続取得時間624nは、当該キャラクタがビーコンを取得していた連続時間を格納する。   The continuous acquisition time 624n stores a continuous time during which the character has acquired a beacon.

図15は、本実施形態におけるビーコンステータスデータ626のデータ構成例を示す図である。同図に示すように、ビーコンステータスデータ626は、ビーコン毎の状態を示すデータを格納している。具体的には、ビーコン識別情報626aに対応づけて、所属勢力情報626b、状態フラグ626c、表示フラグ626d、落下フラグ626e、配置位置座標626fを格納している。   FIG. 15 is a diagram illustrating a data configuration example of the beacon status data 626 in the present embodiment. As shown in the figure, the beacon status data 626 stores data indicating the state of each beacon. Specifically, affiliation power information 626b, a status flag 626c, a display flag 626d, a drop flag 626e, and an arrangement position coordinate 626f are stored in association with the beacon identification information 626a.

所属勢力情報626bは、当該ビーコンが何れの勢力に属するかを示している。本実施形態では、1対1の対戦を想定しているので「α(プレーヤ側)」または「β(相手側)」が設定される。   The affiliated power information 626b indicates to which power the beacon belongs. In this embodiment, since a one-on-one battle is assumed, “α (player side)” or “β (partner side)” is set.

状態フラグ626cは、現在何れかのキャラクタに取得されているか否かを示す情報を格納する。ゲーム開始の初期状態では、地上に固定されてビーコンが出ている状態、すなわち非取得状態を示す「0」が格納されている。当該ビーコンが取得されると、被取得状態・被運搬状態を示す「1」が格納される。
落下フラグ626eは、キャラクタに取得されていた状態から放出され、現在落下中であるか否かを示す情報を格納する。ゲーム開始の初期状態と何れかのキャラクタに取得されている状態では「0(非落下中)」が格納され、放出されて着地するまでの間は「1(落下中)」が格納される。
配置位置座標626fは、当該ビーコンの現在の配置位置座標点PBのゲーム空間座標系座標値を格納している。
The status flag 626c stores information indicating whether any character is currently acquired. In the initial state at the start of the game, “0” indicating a state in which a beacon is fixed on the ground, that is, a non-acquisition state is stored. When the beacon is acquired, “1” indicating the acquired state / transported state is stored.
The fall flag 626e stores information indicating whether the character is being dropped and released from the state acquired by the character. “0 (not falling)” is stored in the initial state of the game start and the state acquired by any character, and “1 (falling)” is stored until it is released and landed.
The arrangement position coordinate 626f stores the game space coordinate system coordinate value of the current arrangement position coordinate point PB of the beacon.

優勢ポイントデータ630は、各勢力毎の優勢ポイントを格納する。本実施形態では、プレーヤ側と相手側の双方の優勢ポイントデータを格納している。初期値は「0」である。   The dominant point data 630 stores the dominant point for each power. In this embodiment, dominant point data of both the player side and the opponent side are stored. The initial value is “0”.

難易度設定データ632は、ゲーム開始前にプレーヤが設定したゲーム難易度の設定を格納する。ここに格納された難易度に応じて、表示されるビーコンのオブジェクトのモデルやモーションが変更される。本実施形態では、ゲーム装置1400でプレーヤが選択した難易度を勢力αの難易度設定として記憶し、相手ゲーム装置1400−2で相手プレーヤが選択した難易度を勢力βの難易度設定として記憶する。   The difficulty level setting data 632 stores game difficulty level settings set by the player before the game starts. The model and motion of the displayed beacon object are changed according to the difficulty stored here. In the present embodiment, the difficulty level selected by the player on the game device 1400 is stored as the difficulty level setting of the power α, and the difficulty level selected by the opponent player on the opponent game device 1400-2 is stored as the difficulty level setting of the power β. .

[4・処理の流れの説明]
次に、ゲーム装置1400の動作について説明する。
図16は、本実施形態における処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、ゲーム装置1400及び相手ゲーム装置1400−2のそれぞれの処理部200がゲームプログラム602を読み出して演算処理することによって実現され、ゲーム終了まで所定時間の処理サイクルで繰り返し実行される。
[4. Explanation of processing flow]
Next, the operation of the game apparatus 1400 will be described.
FIG. 16 is a flowchart for explaining an example of a processing flow in the present embodiment. The processing described here is realized by the processing units 200 of the game device 1400 and the opponent game device 1400-2 reading out the game program 602 and performing arithmetic processing, and repeatedly executed in a processing cycle of a predetermined time until the game ends. Is done.

まず、ゲーム装置1400の処理部200は、相手ゲーム装置1400−2と通信を確立する(ステップS2)。通信の確立は、適宜公知の技術を利用することで実現できる。   First, the processing unit 200 of the game device 1400 establishes communication with the opponent game device 1400-2 (step S2). Establishment of communication can be realized by appropriately using a known technique.

次に、ゲーム装置1400および相手ゲーム装置1400−2のそれぞれで、どの勢力を操作対象とするかを選択し、選択結果を相互に送受信して交換する(ステップS4)。勢力の選択は、所謂「1CON(第1コントロール側の意)」「2CON(第2コントロール側の意)」の選択に該当する。本実施形態では、自プレーヤ側の勢力αを「1CON」、相手プレーヤ側の勢力βを「2CON」としている。   Next, in each of the game device 1400 and the opponent game device 1400-2, which power is selected as an operation target is selected, and the selection results are mutually transmitted and exchanged (step S4). The selection of power corresponds to selection of so-called “1CON (meaning of the first control side)” and “2CON (meaning of the second control side)”. In this embodiment, the power α on the player side is “1CON”, and the power β on the opponent player side is “2CON”.

次に、処理部200のゲームモード設定部211が、ゲームモード設定処理を実行して、これから実行するゲームの難易度設定のデータを相互に送受信して交換する(ステップS6)。
具体的には、例えば、ゲーム装置1400および相手ゲーム装置1400−2のそれぞれで「低難易度」と「高難易度」の何れかを選択可能に画面表示し、操作入力部100から選択操作と所定の決定操作とが入力されると、選択されている難易度を決定する。選択・決定された難易度は、それぞれ自身の勢力に対応する難易度設定データ632に格納するとともに互いに送受信してデータを交換する。受信した難易度設定のデータは、相手勢力に対応する難易度設定データ632に格納する。これによって、プレーヤ毎に難易度を設定できる。本実施形態では、自身の難易度設定の結果に応じてゲーム空間1に配置する自ビーコン10のオブジェクトのモデルおよびモーションの種類が決まる。例えば、「高難易度」を設定すれば、自ビーコン10の高さが低くなるので、対戦相手は自ビーコン10を取得し難くなり、ハンディキャップを負わせることができる。
Next, the game mode setting unit 211 of the processing unit 200 executes a game mode setting process, and exchanges the data for setting the difficulty level of the game to be executed from now on (step S6).
Specifically, for example, each of the game device 1400 and the opponent game device 1400-2 displays a screen so that either “low difficulty level” or “high difficulty level” can be selected, and a selection operation is performed from the operation input unit 100. When a predetermined determination operation is input, the selected difficulty level is determined. The difficulty levels selected / determined are stored in the difficulty level setting data 632 corresponding to their own power, and are exchanged by exchanging data. The received difficulty setting data is stored in the difficulty setting data 632 corresponding to the opponent's power. Thereby, the difficulty level can be set for each player. In the present embodiment, the object model and the type of motion of the own beacon 10 to be arranged in the game space 1 are determined according to the result of the difficulty level setting. For example, if the “high difficulty level” is set, the height of the own beacon 10 becomes low, so that it becomes difficult for the opponent to acquire the own beacon 10 and a handicap can be imposed.

次に、処理部200は、ゲーム空間設定データ604を参照して、仮想空間内にゲーム空間を形成し(ステップS8)、ビーコンデータ608を参照して、難易度設定データ632で設定されている難易度に応じたビーコンのオブジェクトを仮想空間内の初期配置位置に配置する(ステップS10)。この際、ビーコンステータスデータ626を生成し、記憶部600に記憶させる。次いで、キャラクタデータ606を参照してキャラクタのオブジェクトを仮想空間内の初期配置位置に配置し、キャラクタステータスデータ624を生成し、記憶部600に記憶させる(ステップS12)。   Next, the processing unit 200 refers to the game space setting data 604, forms a game space in the virtual space (step S8), refers to the beacon data 608, and is set in the difficulty level setting data 632. The beacon object corresponding to the difficulty level is placed at the initial placement position in the virtual space (step S10). At this time, beacon status data 626 is generated and stored in the storage unit 600. Next, with reference to the character data 606, the character object is arranged at the initial arrangement position in the virtual space, and character status data 624 is generated and stored in the storage unit 600 (step S12).

次に、処理部200は、ゲーム制限時間のカウントを開始して、ゲームをスタートさせ(ステップS14)、操作入力のデータを相互に送受信して交換する(ステップS16)。具体的は、ゲーム装置1400と相手ゲーム装置1400−2は、互いに操作入力部100からの操作入力のデータを自プレーヤ操作データ620に格納し相手に送信し、相手から受信した操作入力のデータを相手プレーヤ操作データ622に格納する。したがって、自プレーヤ操作データ620と相手プレーヤ操作データ622を参照することによって、互いの装置でプレーヤキャラクタCPおよび相手キャラクタCOがどのように操作されているかを求めることができる。   Next, the processing unit 200 starts counting the game time limit, starts the game (step S14), and exchanges operation input data with each other (step S16). Specifically, game device 1400 and opponent game device 1400-2 store operation input data from operation input unit 100 in their own player operation data 620 and transmit them to the opponent, and receive the operation input data received from the opponent. Stored in the opponent player operation data 622. Accordingly, by referring to the own player operation data 620 and the opponent player operation data 622, it is possible to determine how the player character CP and the opponent character CO are being operated on each other's device.

次に、処理部200は、自プレーヤ操作データ620と相手プレーヤ操作データ622に基づいて各キャラクタのオブジェクトの移動を制御する(ステップS18)。この際、キャラクタオブジェクトの移動位置は、適用能力値データ624kに基づいて計算され、キャラクタステータスデータ624の配置位置情報624cや姿勢値624dを更新する。また、コンピュータ制御されるキャラクタが設定されている場合は、この段階で所定の思考ルーチンに従って移動制御される。   Next, the processing unit 200 controls the movement of each character object based on the player operation data 620 and the opponent player operation data 622 (step S18). At this time, the movement position of the character object is calculated based on the applied ability value data 624k, and the arrangement position information 624c and the posture value 624d of the character status data 624 are updated. When a computer controlled character is set, movement control is performed at this stage according to a predetermined thought routine.

次に、処理部200は、優勢ポイント算出処理を実行する(ステップS20)。図17は、本実施形態における優勢ポイント算出処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。同図に示すように、処理部200は全キャラクタについてループB(ステップS102〜S128)を実行する。   Next, the process part 200 performs a predominance point calculation process (step S20). FIG. 17 is a flowchart for explaining an example of the flow of the dominant point calculation process in the present embodiment. As shown in the figure, the processing unit 200 executes loop B (steps S102 to S128) for all characters.

具体的には、処理部200は、先ずループBの処理対象となっているキャラクタのキャラクタデータ606の攻撃装備データ648で定義されている全ての攻撃装備についてその射程範囲848cに、相手側のキャラクタが存在するか否かを判定する(ステップS104)。   Specifically, the processing unit 200 first sets the opponent character in the range 848c of all attack equipment defined in the attack equipment data 648 of the character data 606 of the character that is the processing target of the loop B. Is determined (step S104).

肯定の場合は(ステップS104のYES)、射程範囲648cに連続して相手側のキャラクタが存在する連続捕捉時間624mをカウント(加算)する(ステップS106)。   If the determination is affirmative (YES in step S104), the continuous capture time 624m in which the opponent character exists continuously in the range 648c is counted (added) (step S106).

否定判定の場合で(ステップS104のNO)、且つ連続捕捉時間624mが「0」でなければ(ステップS108のYES)、対象キャラクタの攻撃装備の射程範囲に、相手側のキャラクタが存在しないにもかかわらず、連続捕捉時間が「0」なので、前回の処理タイミングまでは射程範囲に相手側のキャラクタを捕捉していたにもかかわらず、今回の処理タイミングでは射程範囲から外れている、すなわち連続して捕捉している状態が解除したと判断できる。そこで、処理部200は、ループBの処理対象キャラクタ側勢力の優勢ポイントを、優勢ポイント換算テーブル612に従って加点する(ステップS110)。更に、射程圏内に捕捉されているキャラクタ側勢力の優勢ポイントを、優勢ポイント換算テーブル612に従って減点する(ステップS112)。そして、当該対象キャラクタの連続捕捉時間を「0」にリセットする(ステップS114)。   If the determination is negative (NO in step S104) and the continuous capture time 624m is not "0" (YES in step S108), there is no opponent character in the range of the target character's attack equipment. Regardless, since the continuous capture time is “0”, the opponent character has been captured in the range until the previous processing timing, but at this processing timing, it is out of the range, that is, continuously. It can be determined that the captured state has been released. Therefore, the processing unit 200 adds the superior point of the process target character side power in the loop B according to the superior point conversion table 612 (step S110). Further, the superior point of the character side power captured in the range is deducted according to the superior point conversion table 612 (step S112). Then, the continuous capture time of the target character is reset to “0” (step S114).

反対に、対象キャラクタの攻撃装備の射程範囲に、相手側のキャラクタが存在せず、且つ連続捕捉時間が「0」の場合(ステップS108のNO)、前回の処理タイミングでも今回の処理タイミングでも、相手側キャラクタを射程圏内に捉えていないと判断されるので、優勢ポイントの変更は行わない。   On the other hand, if there is no opponent character in the range of attack equipment of the target character and the continuous capture time is “0” (NO in step S108), both the previous processing timing and the current processing timing, Since it is determined that the opponent character is not captured within the range, the superiority point is not changed.

優勢ポイント算出処理のここまでの処理によって、攻撃によって対戦相手にダメージを与えられたか否かにかかわらず攻撃に有利なポジションを取っているキャラクタが優勢な状況にあったと認め、攻撃元側の優勢ポイントを高め、攻撃先側の優勢ポイントを低くすることができる。   Through the process of calculating the superiority point so far, regardless of whether the attack caused damage to the opponent or not, it was recognized that the character in the advantageous position for the attack was in the dominant situation, and the superiority of the attacker side The point can be raised and the dominant point on the attack side can be lowered.

次に、処理部200は、ループBの処理対象キャラクタが、ステージ範囲630で設定された範囲外に位置するか否かを判定する(ステップS116)。肯定の場合(ステップS116のYES)、当該キャラクタ側の勢力の優勢ポイントを、優勢ポイント換算テーブル612に従って減点する(ステップS118)。否定の場合には(ステップS116のNO)、優勢ポイントの変更はしない。   Next, the processing unit 200 determines whether or not the processing target character of the loop B is located outside the range set in the stage range 630 (step S116). If the determination is affirmative (YES in step S116), the superior point of the power on the character side is deducted according to the superior point conversion table 612 (step S118). In the case of negative (NO in step S116), the dominant point is not changed.

次に、処理部200は、処理対象キャラクタがビーコンを取得した状態であるか否かを判定する(ステップS120)。肯定の場合(ステップS120のYES)、ビーコンを取得しているのでゲームを優勢に運んでいると判断して、当該キャラクタの連続取得時間をカウント(加算)する(ステップS122)。一方、ステップS120で否定の場合で(ステップS120のNO)、且つ連続取得時間が「0」でない場合には(ステップS124のYES)、処理対象キャラクタ側の勢力の優勢ポイントを優勢ポイント換算テーブル612に従って加点する(ステップS126)。すなわち、ビーコンを取得している状態が長ければ長いほど優勢ポイントが高くなる。これによって、プレーヤに対して、より積極的にビーコンを取りに行かせるように強力に促すことができる。また、プレーヤによっては、わざと長時間取得して優勢ポイントを稼ぐために、できるだけ遠回りして運搬目標領域ATに向かうといった戦術も取りえるようになるのでゲーム性がより高くなる。さらに、そうしたケースでは、反対に対戦相手のキャラクタの攻撃が受け易くなるので、攻防がより発生し易くなる。すなわち、ゲーム性を高めよりゲームの魅力を高めることができる。   Next, the processing unit 200 determines whether or not the processing target character has acquired a beacon (step S120). If the determination is affirmative (YES in step S120), since the beacon is acquired, it is determined that the game is prevailing, and the continuous acquisition time of the character is counted (added) (step S122). On the other hand, if the result is negative in step S120 (NO in step S120) and the continuous acquisition time is not “0” (YES in step S124), the dominant point of the power on the processing target character side is converted into the dominant point conversion table 612. According to (step S126). That is, the longer the state in which a beacon is acquired, the higher the dominant point. Thereby, it is possible to strongly urge the player to take the beacon more actively. In addition, depending on the player, in order to acquire the advantage points intentionally for a long time, it is possible to take a tactic of turning as far as possible toward the transport target area AT, so that the game performance is further improved. Further, in such a case, since the opponent's character is more likely to be attacked, attack and defense are more likely to occur. That is, it is possible to enhance the game characteristics and further enhance the attractiveness of the game.

全てのキャラクタについてループBの処理を実行したならば、優勢ポイント算出処理を終了して図16のフローに戻る。そして次に処理部200は、従来のフライトシューティングゲームと同様にして、各キャラクタのダメージを算出する(ステップS22)その結果、所定の許容量以上のダメージを受けたキャラクタが有る場合(ステップS24のYES)、当該キャラクタのキャラクタオブジェクトを、撃墜オブジェクトに差し換える(ステップS25)。つまり、撃墜された状態を表示させる。当然のことながら、許容量以上のダメージを受けたキャラクタへの操作は受け付けられない。   If the process of loop B is executed for all characters, the dominant point calculation process is terminated and the flow returns to the flow of FIG. Then, the processing unit 200 calculates the damage of each character in the same manner as in the conventional flight shooting game (step S22). As a result, if there is a character that has received a damage greater than a predetermined allowable amount (step S24). YES), the character object of the character is replaced with the shooting object (step S25). That is, the shot down state is displayed. As a matter of course, an operation on a character that has received a damage exceeding an allowable amount cannot be accepted.

そして、撃墜オブジェクトが地表2に達した場合、すなわち墜落した場合には(ステップS26のYES)、処理部200は、撃墜オブジェクトを消去する一方、当該キャラクタのキャラクタオブジェクト645を初期配置位置座標に再配置して、ゲームに復帰させる(ステップS28)。キャラクタオブジェクトが再配置されると、再び当該キャラクタの操作が可能になりゲームに復帰することができる。   When the shooting object reaches the ground surface 2, that is, when it crashes (YES in step S26), the processing unit 200 erases the shooting object, while re-setting the character object 645 of the character to the initial arrangement position coordinates. Arrange and return to the game (step S28). When the character object is rearranged, it becomes possible to operate the character again and return to the game.

次に、処理部200は、モーションデータ608eに従ってビーコン移動処理を実行する(ステップS30)。この際、状態フラグ626cが「0」のビーコンについては、当該ビーコンの所属勢力の難易度設定が「低難易度」に設定さている場合には停止したままとし、「高難易度」に設定されている場合には“すりこぎ運動”等をするように制御する。状態フラグ626cが「1」のビーコンについては、キャラクタに取得されて運搬されている最中であると判断されるので、取得されているキャラクタ(プレーヤキャラクタCPまたは相手キャラクタCO)の現在の位置座標を配置位置座標626fに格納する。落下フラグ626eが「1(落下中)」のビーコンについては、取得された状態から放出されて落下状態にあるので、放出ビーコンオブジェクト(光球BF)を所定の落下軌跡を描くように移動させる。移動した位置は、逐次、配置位置座標626fに格納される。尚、落下軌跡はキャラクタの移動を考慮した放物線や、移動を考慮しない垂直落下など適宜設定して良い。前者の場合には、リアリティが増す効果が得られる。後者の場合には、演算処理の負荷を軽減できるので、本実施形態のような処理負荷が制限されやすい携帯型のゲーム装置向けのゲームに適している。   Next, the process part 200 performs a beacon movement process according to the motion data 608e (step S30). At this time, for the beacon whose status flag 626c is “0”, if the difficulty level setting of the power of the beacon is set to “low difficulty level”, the beacon remains stopped and is set to “high difficulty level”. If it is, control is performed so as to perform “grinding” or the like. For the beacon whose status flag 626c is “1”, it is determined that the character is being acquired and transported, so the current position coordinates of the acquired character (player character CP or opponent character CO) Is stored in the arrangement position coordinate 626f. Since the beacon with the fall flag 626e of “1 (falling)” is released from the acquired state and is in the fall state, the released beacon object (photosphere BF) is moved so as to draw a predetermined fall trajectory. The moved position is sequentially stored in the arrangement position coordinate 626f. The drop trajectory may be set as appropriate, such as a parabola that takes into account the movement of the character, or a vertical drop that does not take into account the movement. In the former case, the effect of increasing reality can be obtained. In the latter case, since the processing load can be reduced, this is suitable for a game for a portable game device in which the processing load is easily limited as in this embodiment.

次に、処理部200は、ビーコン取得化処理を実行する(ステップS32)。ビーコン取得化処理は、キャラクタがビーコンを通過したことで、あたかもキャラクタがマーカを取得し運搬するかのように扱う処理である。   Next, the process part 200 performs a beacon acquisition process (step S32). The beacon acquisition process is a process in which a character acquires and carries a marker as if the character has passed the beacon.

図18は、本実施形態におけるビーコン取得化処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ビーコン取得化処理は、ループAで運搬中および落下中を除く全てのビーコンについて実行される(ステップS142〜S162)。   FIG. 18 is a flowchart for explaining an example of the flow of beacon acquisition processing in the present embodiment. As shown in the figure, the beacon acquisition process is executed for all beacons except for being transported and falling in loop A (steps S142 to S162).

より具体的には、先ず処理部200は、処理対象のビーコンオブジェクトとヒットしたキャラクタオブジェクトの有無を判定する(ステップS144)。すなわち、プレーヤキャラクタCPまたは相手キャラクタCOが当該ビーコンのオブジェクトのモデルデータで定義された領域に交差しているか否かを判定する。   More specifically, the processing unit 200 first determines the presence or absence of a beacon object to be processed and a hit character object (step S144). That is, it is determined whether or not the player character CP or the opponent character CO intersects the area defined by the model data of the beacon object.

該当するキャラクタオブジェクトが有る場合(ステップS144のYES)、更に、当該キャラクタが対象のビーコンと同じ勢力に属するか否かを判定する(ステップS146)。具体的には、キャラクタステータスデータ624の所属勢力情報624bと、ビーコンステータスデータ626の所属勢力情報626bを比較する。   If there is a corresponding character object (YES in step S144), it is further determined whether or not the character belongs to the same force as the target beacon (step S146). Specifically, the affiliation power information 624b of the character status data 624 is compared with the affiliation power information 626b of the beacon status data 626.

比較の結果、同勢力のキャラクタオブジェクトが対象のビーコンオブジェクトにヒットしたのではない場合(ステップS144のNO)、ヒットしたと判定されたキャラクタが特定のマーカ領域を通過したと判定し、対象のビーコンを取得したとする。つまり、プレーヤキャラクタCPまたは相手キャラクタCOが対戦相手側のビーコンを取得したと判定されることになる。したがって、処理部200は、ヒットしたキャラクタに対応するキャラクタステータスデータ624のキャラクタ取得フラグ624hにビーコンを取得したことを示す「1」を格納し、取得対象情報624jにループAで処理対象となっているビーコンのビーコン識別情報626aを格納する(ステップS148)。   As a result of the comparison, if the character object of the same power does not hit the target beacon object (NO in step S144), it is determined that the character determined to have hit the specific marker area, and the target beacon object Is obtained. That is, it is determined that the player character CP or the opponent character CO has acquired the opponent's beacon. Therefore, the processing unit 200 stores “1” indicating that a beacon has been acquired in the character acquisition flag 624h of the character status data 624 corresponding to the hit character, and becomes a processing target in loop A in the acquisition target information 624j. The beacon identification information 626a of the existing beacon is stored (step S148).

次いで、処理部200は、ビーコンを取得したキャラクタの能力を制限する処理を実行する(ステップS150)。具体的にはヒットしたキャラクタに対応するキャラクタステータスデータ624の適用能力値データ624kの内、特定の能力値を、初期能力値データ647で設定されている値をダウンさせる。本実施形態では、最大速度および最大加速度の値を初期値の50%に変更するが、攻撃力や防御力などその他の能力値でも良く、少なくともどれか一つを変更すれば良い。最大速度および最大加速度の値を低下させる場合、性能の高い機体を使用している場合であっても、ビーコンを取得してそのまま他のキャラクタが追いつけないまま逃げ切って勝利するといったケースを未然に防いで、ゲームの面白みが削がれるのを防ぐことができる。   Next, the processing unit 200 executes a process of limiting the ability of the character that has acquired the beacon (step S150). Specifically, among the applied ability value data 624k of the character status data 624 corresponding to the hit character, the specific ability value is lowered to the value set in the initial ability value data 647. In the present embodiment, the maximum speed and the maximum acceleration are changed to 50% of the initial values, but other ability values such as attack power and defense power may be used, and at least one of them may be changed. When lowering the maximum speed and maximum acceleration values, even if you are using a high-performance aircraft, you can prevent the case where you get a beacon and run away and win without other characters catching up. Thus, it is possible to prevent the game from being cut off.

或いは、ステップS150に代えて、ビーコンを取得したキャラクタ以外のキャラクタの能力を高めるとしても良い。これによって、ビーコンを取得したキャラクタに対して、それ以外のキャラクタの能力が相対的に大きくなるようにし、攻防を起き易くしてゲーム性を高めることができる。   Or it replaces with Step S150 and it is good also as improving the ability of characters other than the character which acquired the beacon. As a result, the ability of other characters can be relatively increased with respect to the character that has acquired the beacon, and attack and defense can easily occur, thereby improving the game performance.

次に、処理部200は、処理対象ビーコンのビーコンステータスデータ626の状態フラグ626cを被取得状態・被運搬中を示す「1」、表示フラグ626dを「0(非表示)」に変更する(ステップS152)。そして、状態フラグ626cが「1」又は表示フラグ626dが「0(非表示)」となった対象のビーコンオブジェクトをゲーム空間内から削除して画面に表示されないようにする(ステップS154)。   Next, the processing unit 200 changes the state flag 626c of the beacon status data 626 of the processing target beacon to “1” indicating the acquired state / under-transportation and the display flag 626d to “0 (not displayed)” (step) S152). Then, the target beacon object whose status flag 626c is “1” or display flag 626d is “0 (not displayed)” is deleted from the game space so that it is not displayed on the screen (step S154).

一方、ステップS146の比較の結果、同勢力のキャラクタオブジェクトが対象のビーコンオブジェクトにヒットした場合(ステップS146のYES)、つまり、プレーヤキャラクタCPが自ビーコン10を通過した場合、或いは相手キャラクタCOが相手ビーコン12を通過したと判断する。そして、対応するビーコンステータスデータ626の配置位置座標626fを、ビーコンデータ608の初期配置位置座標608dと同じ座標値に変更して、対象のビーコンオブジェクトをビーコンデータ608の初期配置位置座標626fの位置に再配置する(ステップS158)。次いで、対象ビーコンの状態フラグ626cを「0」、表示フラグ626dを「1」にそれぞれに設定する(ステップS160)。   On the other hand, as a result of the comparison in step S146, if the character object of the same power hits the target beacon object (YES in step S146), that is, if the player character CP passes the own beacon 10, or the opponent character CO is the opponent character It is determined that the beacon 12 has passed. Then, the arrangement position coordinate 626f of the corresponding beacon status data 626 is changed to the same coordinate value as the initial arrangement position coordinate 608d of the beacon data 608, and the target beacon object is changed to the position of the initial arrangement position coordinate 626f of the beacon data 608. Rearrangement is performed (step S158). Next, the status flag 626c of the target beacon is set to “0” and the display flag 626d is set to “1” (step S160).

よって、ビーコン取得化処理によって、対戦相手の勢力に属するビーコンをキャラクタが通過すると、ビーコンは消えて、ビーコンの情報がキャラクタに取得され、運搬されているかのようになる。反対に同勢力のビーコンをキャラクタが通過すると、ビーコンをゲームスタート時の初期位置に戻すことができる。
全てのビーコンについてループAの処理を実行したならば、ビーコン取得化処理を終了する。
Therefore, when the character passes through a beacon belonging to the opponent's power by the beacon acquisition process, the beacon disappears, and the beacon information is acquired by the character and seems to be transported. On the other hand, when a character passes through a beacon of the same power, the beacon can be returned to the initial position at the start of the game.
When the process of loop A is executed for all beacons, the beacon acquisition process is terminated.

図16のフローに戻って、次に、処理部200は、ビーコン放出処理を実行する(ステップS34)。ビーコン放出処理は、キャラクタに取得されていたビーコンを非取得状態に戻し、放出された場所に新たに設定する処理である。   Returning to the flow of FIG. 16, next, the processing unit 200 executes a beacon release process (step S34). The beacon releasing process is a process of returning the beacon acquired by the character to the non-acquisition state and newly setting the released location.

図19は、本実施形態における、ビーコン放出処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。ビーコン放出処理では、処理部200は、先ず許容値以上のダメージを受けて使用不可になったキャラクタ、つまり撃墜されたキャラクタを抽出する(ステップS182)。
抽出したキャラクタがビーコンを取得している場合(ステップS184のYES)、抽出したキャラクタのキャラクタ取得フラグ624hを「0(未取得)」に変更し、取得対象情報624jを「0」に変更する(ステップS186)。次いで、処理部200は、抽出したキャラクタの適用能力値データ624kの特定能力値を初期能力データ647で定義されている値に戻す(ステップS190)。これらの処理ステップによって、当該キャラクタがビーコンを取得していない状態にする。
FIG. 19 is a flowchart for explaining an example of the flow of beacon emission processing in the present embodiment. In the beacon release process, the processing unit 200 first extracts a character that has become unusable due to damage exceeding an allowable value, that is, a shot down character (step S182).
If the extracted character has acquired a beacon (YES in step S184), the character acquisition flag 624h of the extracted character is changed to “0 (not acquired)”, and the acquisition target information 624j is changed to “0” ( Step S186). Next, the processing unit 200 returns the specific ability value of the extracted character's applied ability value data 624k to the value defined in the initial ability data 647 (step S190). By these processing steps, the character is in a state where it has not acquired a beacon.

次に、処理部200は、取得されていたビーコン(抽出されたキャラクタに対応するキャラクタステータスデータ624の取得対象情報624jのビーコン)の状態フラグ626cを「0(非取得)」、表示フラグ626dを「1(表示)」に設定、落下フラグ626eを「1(落下中)」に変更する(ステップS192)。   Next, the processing unit 200 sets the state flag 626c of the acquired beacon (the beacon of the acquisition target information 624j of the character status data 624 corresponding to the extracted character) to “0 (not acquired)” and the display flag 626d. “1 (display)” is set, and the drop flag 626e is changed to “1 (falling)” (step S192).

次に、処理部200は、放出ビーコンオブジェクトデータ608fに定義された放出されたビーコンのオブジェクトを、配置位置座標626fに配置する(ステップS194)。   Next, the processing unit 200 places the released beacon object defined in the released beacon object data 608f at the placement position coordinates 626f (step S194).

一方、ステップS184にて抽出したキャラクタがビーコンを取得していない場合、及びそもそもステップS182で許容値以上のダメージを受けて使用不可になったキャラクタが抽出されなかった場合には(ステップS184のNO)、処理部200は、プレーヤから所定のビーコン放出操作が入力されているか否かを判定する(ステップS198)。   On the other hand, if the character extracted in step S184 has not acquired a beacon, or if a character that has become unusable due to damage beyond the allowable value is not extracted in step S182 (NO in step S184). ), The processing unit 200 determines whether or not a predetermined beacon emission operation is input from the player (step S198).

肯定の場合(ステップS198のYES)、プレーヤが操作するキャラクタが取得しているビーコンを放出する処理を実行する(ステップS200〜S206)。換言すると、ステップS198〜S206の処理によってプレーヤ自らが取得すべきビーコンの配置位置を設定することができるとも言える。   If the determination is affirmative (YES in step S198), a process of releasing the beacon acquired by the character operated by the player is executed (steps S200 to S206). In other words, it can be said that the position of the beacon to be acquired by the player himself can be set by the processing of steps S198 to S206.

ステップS198で否定の場合(ステップS198のNO)、ならびにステップS194及びS206を実行した後、処理部200は、放出ビーコンオブジェクトが着地しているか否かを判定する(ステップS210)。肯定の場合(ステップS210のYES)、当該ビーコンの落下フラグ626eを「0(非落下中」」に変更し(ステップS212)、当該ビーコンのビーコンオブジェクトを着地した位置座標に再配置して(ステップS214)、ビーコン放出処理を終了する。否定の場合は(ステップS210のNO)再配置はしないでビーコン放出処理を終了する。   If negative in step S198 (NO in step S198) and after executing steps S194 and S206, the processing unit 200 determines whether or not the released beacon object has landed (step S210). If affirmative (YES in step S210), the beacon fall flag 626e is changed to “0 (not falling)” (step S212), and the beacon object of the beacon is rearranged to the landing position coordinates (step S212). In S214, the beacon emission process is terminated, and if not (NO in step S210), the beacon emission process is terminated without relocation.

以上のビーコン放出処理によって、取得していたキャラクタの撃墜またはプレーヤによって放出操作された場合、取得されていたビーコンが光球状に落下し、着地するとそこから上空に向けて光柱状のビーコンが現れることになる。また、本実施形態ではビーコンを取得することによって、キャラクタの能力差が大きくなるように変更される。したがって、ビーコンを取得してみたものの対戦の観点から不利であると判断される場合には、プレーヤ自らがビーコンを一旦放出し、能力差を元に戻した上で対戦するといった戦略を取ることが可能になる。単にビーコンを取り合うだけでなく、より一層攻防が起き易くするようにして、ゲームの魅力を高めることができる。   When the acquired beacon is shot down by the above-described beacon emission process or released by the player, the acquired beacon falls into a light bulb, and when landing, a light column-shaped beacon appears from there toward the sky become. Moreover, in this embodiment, it changes so that a capability difference of a character may become large by acquiring a beacon. Therefore, if a player tries to acquire a beacon but is determined to be disadvantageous from the viewpoint of the battle, the player may take a strategy of releasing the beacon once and returning the ability difference to the original battle. It becomes possible. In addition to simply exchanging beacons, it is possible to increase the appeal of the game by making it easier for battles to occur.

図16のフローに戻って、次に、処理部200は、ビーコン所在方向指示オブジェクトを配置する(ステップS36)。具体的には、所与の仮想カメラCMの視界前方所定位置に、プレーヤキャラクタCPを始点に同所属勢力に属するビーコン(自ビーコン10)の所在方向を指す矢印状の第1ビーコン所在方向指示オブジェクトOA1(図21参照。第1矢印40。)と、プレーヤキャラクタCPを始点に他の所属勢力に属するビーコン(相手ビーコン12)の所在方向を指す矢印状の第2ビーコン所在方向指示オブジェクトOA2(図21参照。第2矢印42。)を配置する。第1ビーコン所在方向指示オブジェクトOA1及び第2ビーコン所在方向指示オブジェクトOA2の指し示す方向は、プレーヤキャラクタCPに対応するキャラクタステータスデータ624の配置位置座標626fを始点とし、同勢力のビーコンに対応するビーコンステータスデータ626の配置位置座標626f、或いは他勢力のビーコンの配置位置座標626fを終点とする方向である。また、第1ビーコン所在方向指示オブジェクトOA1及び第2ビーコン所在方向指示オブジェクトOA2の色は、指し示すビーコンの表示色と同系色に設定されている。   Returning to the flow of FIG. 16, next, the processing unit 200 arranges a beacon location direction indicating object (step S36). Specifically, an arrow-shaped first beacon location direction indicating object indicating a location direction of a beacon (own beacon 10) belonging to the same affiliation starting from the player character CP at a predetermined position in front of the field of view of a given virtual camera CM OA1 (see FIG. 21, first arrow 40) and a second beacon location direction indicating object OA2 in the shape of an arrow indicating the location direction of a beacon (an opponent beacon 12) belonging to another affiliation starting from the player character CP. 21. The second arrow 42) is arranged. The directions indicated by the first beacon location direction indicating object OA1 and the second beacon location direction indicating object OA2 start from the arrangement position coordinate 626f of the character status data 624 corresponding to the player character CP, and the beacon status corresponding to the beacon of the same power This is a direction in which the arrangement position coordinates 626f of the data 626 or the arrangement position coordinates 626f of other power beacons are set as end points. The colors of the first beacon location direction instruction object OA1 and the second beacon location direction instruction object OA2 are set to the same color as the display color of the indicated beacon.

次に、処理部200は、仮想空間を所与の仮想カメラCMから見た画像を生成し(ステップS38)、生成した仮想空間画像上にゲームプレイに必要な様々な情報表示物を描画した最終的なゲーム画面の画像データを生成するための情報表示物描画処理を実行する(ステップS40)。具体的には、プレーヤキャラクタCPがビーコンを取得した状態である場合には、ビーコン取得状態表示物610aを仮想空間の画像上に描画し、その他のキャラクタがビーコンを取得した状態である場合には、その機影にビーコン取得機体表示物610bを描画する。   Next, the processing unit 200 generates an image when the virtual space is viewed from a given virtual camera CM (step S38), and finally draws various information display objects necessary for game play on the generated virtual space image. An information display object drawing process for generating image data of a typical game screen is executed (step S40). Specifically, when the player character CP has acquired a beacon, the beacon acquisition state display object 610a is drawn on the image in the virtual space, and when the other character has acquired the beacon. The beacon acquisition body display object 610b is drawn on the machine shadow.

次に処理部200は、ゲーム画面を画像表示部300に、仮想空間画像上に情報表示物が表示される画像を表示させる(ステップS42)。
次に、処理部200は勝敗判定処理を実行する(ステップS44)。
Next, the processing unit 200 causes the image display unit 300 to display an image in which the information display object is displayed on the virtual space image (step S42).
Next, the processing unit 200 executes a win / loss determination process (step S44).

図20は、本実施形態における勝敗判定処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず処理部200は、何れかの側のキャラクタのみがビーコンを取得しているか否かを判定する(ステップS232)。
肯定の場合(ステップS232のYES)、ビーコンを取得したキャラクタで、当該キャラクタ側の勢力に設定された運搬目標領域に到達したキャラクタを抽出する(ステップS236)。本実施形態では、各勢力に設定された基地の上空が運搬目標領域に設定されているので、プレーヤキャラクタCPが相手ビーコン12を取得して自基地6上空の運搬目標領域ATに到達したか、或いは相手キャラクタCOが自ビーコン10を取得して相手基地8上空の運搬目標領域ATに到達したか否かを判定することになる。キャラクタと同勢力に属する基地(自基地6)の上空を通過した場合、すなわち先にビーコンを運搬目標領域ATに運搬した側が勝利となる。
FIG. 20 is a flowchart for explaining an example of the flow of the win / loss determination process in the present embodiment. As shown in the figure, first, the processing unit 200 determines whether or not only the character on either side has acquired a beacon (step S232).
If the determination is affirmative (YES in step S232), the character that has acquired the beacon and extracts the character that has reached the transport target area set as the power on the character side is extracted (step S236). In this embodiment, since the sky above the base set for each power is set as the transport target area, whether the player character CP has acquired the opponent beacon 12 and has reached the transport target area AT above the own base 6, Alternatively, it is determined whether or not the opponent character CO has acquired the own beacon 10 and has reached the transport target area AT above the opponent base 8. When passing over the base (own base 6) belonging to the same power as the character, that is, the side that first transported the beacon to the transport target area AT wins.

運搬目標領域に到達したキャラクタが1以上の場合には(ステップS236の「1」以上)、相手側に自側のビーコンを取得させない状態で、且つ先に相手側のビーコンを運搬目標領域ATに運搬したと判断され、抽出されたキャラクタ側が勝利したと判定する(ステップS238)。本実施形態におけるゲームの終了条件を満たすことになる。   If the number of characters that have reached the transport target area is 1 or more ("1" or more in step S236), the opponent's beacon is set to the transport target area AT in a state where the other party's beacon is not acquired. It is determined that the character has been transported, and it is determined that the extracted character side has won (step S238). In this embodiment, the game end condition is satisfied.

運搬目標領域に到達したキャラクタが「0」の場合(ステップS236の「0」)、およびステップS232で否定の場合(ステップS232のNO)、処理部200はゲームの制限時間に達しているか否かを判定する(ステップS240)。
制限時間に到達していなければ(ステップS240のNO)、勝敗は判定されないで勝敗判定処理を終了する。すなわち、本実施形態におけるゲームの終了条件を満たさないことになる。一方、制限時間に達している場合(ステップS240のYES)、更に各勢力の優勢ポイントを参照し、いずれか一方の優勢ポイントが多い場合には(ステップS242の「一方が多」)、優勢ポイントが多い勢力が勝利したと判定する(ステップS244)。本実施形態におけるゲームの終了条件を満たすことになる。一方、優勢ポイントが同じ場合には(ステップS242の「同ポイント」)、引き分けと判定する(ステップS246)。これ場合もまた、本実施形態におけるゲームの終了条件を満たすことになる。
When the character that has reached the transport target area is “0” (“0” in step S236) and negative in step S232 (NO in step S232), the processing unit 200 determines whether or not the game time limit has been reached. Is determined (step S240).
If the time limit has not been reached (NO in step S240), the win / loss determination process is terminated without determining win / loss. That is, the game end condition in this embodiment is not satisfied. On the other hand, if the time limit has been reached (YES in step S240), the superior point of each power is referred to, and if any one of the advantageous points is large ("one is many" in step S242), the dominant point It is determined that the power having a large number has won (step S244). In this embodiment, the game end condition is satisfied. On the other hand, when the prevailing points are the same (“same point” in step S242), it is determined to be a draw (step S246). In this case, the game end condition in the present embodiment is also satisfied.

このように勝敗判定処理では、制限時間に達しても勝敗が決していない場合、優勢ポイントの比較で勝敗を決めることができる。したがって、プレーヤに対してより積極的に攻撃を仕掛けるように働きかけることとなり、その結果、相手の攻撃を受けにくいように互いに間合いを取り合ってゲームが進行しにくくなる状態を回避することができる。また、ビーコンを連続して取得している時間をポイントに換算して優勢ポイントに加算しているので、プレーヤにビーコンを積極的に取りに行かせることでもゲーム展開を早めて、スピーディな魅力あるゲームとすることができる。   In this way, in the win / loss determination process, if there is no win / loss even when the time limit is reached, the win / loss can be determined by comparing the dominant points. Therefore, the player is encouraged to attack more aggressively, and as a result, it is possible to avoid a situation in which the game is difficult to progress by keeping a gap between each other so as not to be attacked by the opponent. In addition, since the time of continuous acquisition of beacons is converted into points and added to the dominant points, the game development can be accelerated and the speedy appeal by allowing players to actively acquire beacons. It can be a game.

図16のフローに戻って、勝敗判定処理の結果、ゲーム終了条件を満たしていない場合には(ステップS46のNO)、ステップS16に戻る。ゲーム終了条件を満たしている場合には(ステップS46のYES)、勝敗判定処理の勝敗結果を画面に表示させてゲームを終了する(ステップS48)。   Returning to the flow of FIG. 16, if the result of the win / loss determination process does not satisfy the game end condition (NO in step S46), the process returns to step S16. If the game end condition is satisfied (YES in step S46), the win / loss result of the win / loss determination process is displayed on the screen and the game is ended (step S48).

[5・ゲーム画面例の説明]
図21は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
同図(a)は、ゲーム開始当初のゲーム画面例を示している。画面中央に機体の横方向と進行方向を示す機体姿勢表示30が表示され、その右側には高度表示32、左側には対地速度表示34がそれぞれ表示されている。また、画面右端には攻撃兵器の残弾数を表示する残弾表示36、機体部位とその表示色でダメージの程度を表示するダメージ表示37が表示されている。画面左端には、ゲーム空間1の俯瞰図にあたるレーダ画面38が表示されている。レーダ画面38を参照すれば、現在の自分の位置や各基地の位置、他のキャラクタの位置などを大まかに知ることができる。
[5. Explanation of game screen example]
FIG. 21 is a diagram showing an example of a game screen in the present embodiment.
FIG. 5A shows an example of a game screen at the beginning of the game. An aircraft attitude display 30 indicating the lateral direction and the traveling direction of the aircraft is displayed in the center of the screen, an altitude display 32 is displayed on the right side, and a ground speed display 34 is displayed on the left side. Further, a remaining bullet display 36 that displays the number of remaining bullets of the attacking weapon and a damage display 37 that displays the extent of damage by the body part and its display color are displayed at the right end of the screen. A radar screen 38 corresponding to an overhead view of the game space 1 is displayed at the left end of the screen. By referring to the radar screen 38, it is possible to roughly know the current own position, the position of each base, the position of other characters, and the like.

第1矢印40は、第1ビーコン所在方向指示オブジェクトOA1の先頭部分が表示されたものであって、自基地6の方向を指している。第1ビーコン所在方向指示オブジェクトOA1は、機体姿勢表示30を始点とする矢印オブジェクトとして設定されており、高度表示32と対地速度表示34で囲まれたスペースの外側にその先頭が位置する場合にのみ表示されている。したがって、機体進行方向に自ビーコン10が有る場合には、第1ビーコン所在方向指示オブジェクトOA1が高度表示32と対地速度表示34で囲まれたスペース内に位置するので表示されないが、それ以外では、第1矢印40はプレーヤキャラクタCPの位置の変化に応じて該スペースの外側で自ビーコン10の方向を指し続ける。同様に、第2矢印42は、第2ビーコン所在方向指示オブジェクトOA2の先頭部分が表示されたものであって、相手ビーコン12の方向を指している。第1矢印40と第2矢印42は、それぞれ指し示す対象のビーコンの表示色と同系色で表示されている。また同様に、第3矢印46は、攻撃対象の方向を指し示している。   The first arrow 40 is a display of the first portion of the first beacon location direction indicating object OA1 and points to the direction of the own base 6. The first beacon location direction indicating object OA1 is set as an arrow object starting from the aircraft posture display 30, and only when the head is located outside the space surrounded by the altitude display 32 and the ground speed display 34. It is displayed. Therefore, when the own beacon 10 exists in the aircraft traveling direction, the first beacon location direction indicating object OA1 is not displayed because it is located in the space surrounded by the altitude display 32 and the ground speed display 34, but otherwise, The first arrow 40 continues to point in the direction of the own beacon 10 outside the space in accordance with the change in the position of the player character CP. Similarly, the second arrow 42 displays the top portion of the second beacon location direction indicating object OA2, and indicates the direction of the opponent beacon 12. The first arrow 40 and the second arrow 42 are displayed in the same color as the display color of the target beacon that is pointed to. Similarly, the third arrow 46 indicates the direction of the attack target.

同図(b)は、プレーヤキャラクタCPが相手ビーコン12に向かっている状態を表している。画面中央の丘に相手基地8が有り、その上面から上空に向けて光柱状の相手ビーコン12が表示されている。これを通過すると相手ビーコン12を取得することができる。   FIG. 4B shows a state where the player character CP is facing the opponent beacon 12. There is an opponent base 8 on the hill in the center of the screen, and an optical columnar opponent beacon 12 is displayed from the upper surface to the sky. If this is passed, the other party beacon 12 can be acquired.

同図(c)は、プレーヤキャラクタCPが相手ビーコン12を取得し、更に相手キャラクタCOがプレーヤ側のビーコン(自ビーコン10)を取得した状態を表している。画面下部には、プレーヤキャラクタCPが相手ビーコン12を取得している状態を知らせるビーコン取得状態表示物610aが表示されている。更にその下部には、取得しているビーコンを意図的に放出するための押すべきボタンスイッチ1404の種類40が表示されている。   FIG. 6C shows a state in which the player character CP has acquired the opponent beacon 12 and the opponent character CO has acquired a player-side beacon (own beacon 10). In the lower part of the screen, a beacon acquisition state display object 610a is displayed informing the state in which the player character CP is acquiring the opponent beacon 12. Further, a type 40 of the button switch 1404 to be pressed for intentionally releasing the acquired beacon is displayed at the lower part.

また、画面中央の相手キャラクタCOの機影には、ビーコン取得機体表示物610bが表示されている。これによって、相手キャラクタCOが自ビーコン10を取得したことを知ることができるので、ビーコンを運搬中の相手キャラクタCOを攻撃し、上手く撃墜できれば相手を邪魔することができる。レーダ画面38においても、自基地6の位置を示す自基標準表示物610dが、自基地特別表示物610eに変更されているので、レーダ画面38からも自ビーコン10が相手側に取得されていることを知ることができる。   Also, a beacon acquisition body display object 610b is displayed in the machine shadow of the opponent character CO at the center of the screen. As a result, it is possible to know that the opponent character CO has acquired the own beacon 10, so that the opponent can be disturbed if the opponent character CO carrying the beacon is attacked and shot down successfully. Also on the radar screen 38, the own base standard display object 610d indicating the position of the own base 6 has been changed to the own base special display object 610e, so that the own beacon 10 is also acquired from the radar screen 38 by the other party. I can know that.

[6・ハードウェアの構成]
図22を参照して、本実施形態におけるゲーム装置1400を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。ゲーム装置1400は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
[6. Hardware configuration]
With reference to FIG. 22, an example of a hardware configuration for realizing the game apparatus 1400 in the present embodiment will be described. In the game apparatus 1400, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and I / O ports 1012 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so as to be able to input and output data. A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。   The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as initialization information of the apparatus main body), and a signal input by the control apparatus 1022. Do.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。   The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like.

情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレーデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体1006は、図6に示す記憶部600に相当するものである。   The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like. As the information storage medium, a memory such as a ROM, a hard disk, a CD-ROM, a DVD, an IC card, a magnetic A disk, an optical disk or the like is used. This information storage medium 1006 corresponds to the storage unit 600 shown in FIG.

また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。   In addition, the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.

画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図6に示す画像表示部300に相当する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000, and the generated display signal is output to the display device 1018. . The display device 1018 is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector, or the like, and corresponds to the image display unit 300 shown in FIG.

また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図6に示す音出力部400に相当するものである。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates sound signals according to information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 400 shown in FIG.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図6に示す操作入力部100に相当するものである。   The control device 1022 is a device for the player to input an operation related to the game, and its function is realized by hardware such as a lever, a button, and a housing. The control device 1022 corresponds to the operation input unit 100 shown in FIG.

通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、プログラムに応じた所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置1024は、図6に示す通信部500に相当するものである。   The communication device 1024 exchanges information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is used to transmit / receive given information according to a program to / from another device. The communication device 1024 corresponds to the communication unit 500 shown in FIG.

そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図6のゲームプログラム602等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図6に示す処理部200に相当するものであり、主にCPU1000が図6に示すゲーム演算部210に、画像生成IC1010が図5に示す画像生成部230に、音生成IC1008が図6に示す音生成部250に相当する。   The above-described processing such as game processing is realized by the information storage medium 1006 storing the game program 602 and the like of FIG. 6, the CPU 1000, the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like that operate according to these programs. The CPU 1000, the image generation IC 1010, and the sound generation IC 1008 correspond to the processing unit 200 shown in FIG. 6, and the CPU 1000 mainly uses the game calculation unit 210 shown in FIG. 6, and the image generation IC 1010 shows the image generation shown in FIG. In the unit 230, the sound generation IC 1008 corresponds to the sound generation unit 250 shown in FIG.

尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図6に示す処理部200に相当することとなる。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing unit 200 shown in FIG.

以上、本実施形態で説明したように、本発明によれば、より一層遊興性を高めたゲームを実現することが可能になる。また、本発明をシミュレーションゲームに適用した場合には、シミュレーションゲーム本来のリアルなゲーム性を維持しつつ、より遊興性を高め、仲間内で集まった場合などに気軽にゲームを楽しめるようにゲームの魅力を高めることができる。   As described above, according to the present embodiment, according to the present invention, it is possible to realize a game with further enhanced playability. In addition, when the present invention is applied to a simulation game, while maintaining the original realistic game characteristics of the simulation game, the game is more enjoyable and can be enjoyed casually when gathered in a group. It can increase the attractiveness.

また、ゲームに新たな遊興性をもたらすために、シミュレーションゲームをベースに何らかのものを「取る」といった行為を設定したわけであるが、通常、シミュレーションゲームでは、キャラクタが他のものと接触したか否かの判定もリアルになるため、「取る」といった行為を設定すると、計算負荷が大きくなる問題やプレーヤに求められ得る技量が高くなるといった問題が考えられる。しかし、本実施形態では、マーカオブジェクトをゲーム設定上では実体が無く衝突しないオブジェクトとしたことによって、通過するだけで取得済と認識できる。したがって、オブジェクトを「取る」といった行為を極めて少ない演算負荷でゲームに取り入れることが可能となった。比較的処理能力に制限がされ易い携帯型のゲーム装置向けに本願発明を適用する際、特に有益である。   In addition, in order to bring new playability to the game, an action such as “taking” something is set based on the simulation game. Usually, in the simulation game, whether or not the character has contacted other things. Since it is also realistic to determine whether or not an action such as “take” is set, there may be a problem that a calculation load increases or a skill required for the player increases. However, in the present embodiment, since the marker object is an object that does not have a substance on the game setting and does not collide, it can be recognized that the marker object has already been acquired. Therefore, it has become possible to incorporate an action such as “taking” an object into the game with a very small calculation load. This is particularly useful when the present invention is applied to a portable game device in which processing capacity is relatively limited.

[第2実施形態]
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。尚、本実施形態は基本的に第1実施形態と同様の構成を有しており、同様の構成要素については同じ符号を付与し、説明は省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described. This embodiment basically has the same configuration as that of the first embodiment, and the same reference numerals are given to the same components, and the description thereof is omitted.

第1実施形態では、ビーコンを、ゲーム上プレーヤキャラクタCPや相手キャラクタCOと衝突しない実体の無い光柱として設定し、これを通過することによって当該ビーコンを取得したと判定した。しかし、本実施形態では、キャラクタと接触可能な実体の有る飛行船をビーコンとして設定し、通過ではなくオブジェクトとの接触によって取得したか否かを判定する点を特徴とする。   In the first embodiment, it is determined that the beacon is acquired by setting the beacon as an infinite light column that does not collide with the player character CP and the opponent character CO in the game, and passing through this. However, the present embodiment is characterized in that an airship having an entity that can contact a character is set as a beacon, and it is determined whether or not it is acquired by contact with an object instead of passing.

図24は、本実施形態におけるキャラクタと衝突可能なビーコンを設定するビーコンデータ609のデータ構成例を示す図である。ビーコンデータ609は、第1実施形態のビーコンデータ608と併用または代用として記憶部600に予め記憶されている。併用する場合には、プレーヤがゲーム開始前に、ゲーム難易度設定とともに何れのデータを使用するかを選択可能とすると良い。   FIG. 24 is a diagram illustrating a data configuration example of beacon data 609 for setting a beacon that can collide with a character in the present embodiment. The beacon data 609 is stored in advance in the storage unit 600 in combination with or as a substitute for the beacon data 608 of the first embodiment. When used together, it is preferable that the player can select which data to use together with the game difficulty level setting before the game starts.

ビーコンデータ609は、ビーコンデータ608と同様に、ビーコン識別情報608a、所属勢力608b、ビーコンモデルデータ609c、初期配置位置座標608d、モーションデータ609e、放出ビーコンオブジェクトデータ608fの各種データを含んでいる。   Similar to the beacon data 608, the beacon data 609 includes various data such as beacon identification information 608a, affiliation force 608b, beacon model data 609c, initial arrangement position coordinates 608d, motion data 609e, and emission beacon object data 608f.

ビーコンモデルデータ609cは、光柱のような物理的な衝突が起りえないものではなく、ゲーム空間内において実体があって通過不可・接触可能なオブジェクトである飛行船MB3、MB4が設定されている。飛行船MB3は低難易度用である。飛行船MB4は、高難易度用であって、背景と同化し易いテクスチャが設定されている。そして、飛行船MB3,MB4にはフックMfが設けられている。プレーヤキャラクタCPや相手キャラクタCOに引っ掛けられるフックのイメージである。   The beacon model data 609c is set to airships MB3 and MB4, which are objects that do not cause physical collision such as a light column, and are objects that cannot be passed through or touched in the game space. Airship MB3 is for low difficulty. The airship MB4 is for a high difficulty level, and has a texture that is easily assimilated with the background. The airships MB3 and MB4 are provided with hooks Mf. It is an image of a hook hooked on the player character CP or the opponent character CO.

モーションデータ609eでは、ゲーム設定が低難易度に設定されている場合には、飛行船が初期配置位置座標608dに滞空するように設定されている。また、ゲーム設定が高難易度に設定されている場合には、初期配置位置座標608dをスタート地点として、相対的に所定のコースを描くように移動するように、動作が設定されている。   In the motion data 609e, when the game setting is set to a low difficulty level, the airship is set to stay at the initial arrangement position coordinates 608d. In addition, when the game setting is set to a high difficulty level, the operation is set so as to move relatively in a predetermined course with the initial arrangement position coordinates 608d as a start point.

本実施形態におけるビーコン取得化処理は、基本的に図18に示した第1実施形態のビーコン取得化処理と同じ流れをする。ただし、第1実施形態では、実体の無い光柱を表すビーコンオブジェクトとキャラクタオブジェクトとがヒットした場合、つまり通過した場合に当該ビーコンを取得したと判定したが、本実施形態では、処理対象のビーコンが飛行船MB3,MB4である場合には、飛行船MB3,MB4のフックMfとプレーヤキャラクタCPまたは相手キャラクタCOが接触したか否かを判定する(図18のステップS144)。つまり、ゲーム上、プレーヤキャラクタCPまたは相手キャラクタCOが、フックMfに引っ掛けて飛行船MB3,MB4を持ち去ることができたか否かを判定することになる。   The beacon acquisition process in this embodiment basically has the same flow as the beacon acquisition process of the first embodiment shown in FIG. However, in the first embodiment, when a beacon object representing a solid light column and a character object are hit, that is, when passing, it is determined that the beacon is acquired. However, in this embodiment, the beacon to be processed is In the case of the airships MB3 and MB4, it is determined whether or not the hook Mf of the airships MB3 and MB4 has contacted the player character CP or the opponent character CO (step S144 in FIG. 18). That is, in the game, it is determined whether or not the player character CP or the opponent character CO has been able to hook the hook Mf and take away the airships MB3 and MB4.

尚、上記の第1および第2実施形態では、自プレーヤ側と相手プレーヤ側の2つの勢力が争う対戦ゲームとして説明したがこれに限るものではなく、一つのゲーム空間に3つ以上の勢力が参加する対戦ゲーム形式で実現しても良い。その場合、上記実施形態において勢力α、βそれぞれに設定していた各種データや夫々に実行していた処理は、参加する勢力の数に応じて増やすことによって実現することができる。   In the first and second embodiments described above, the battle game has been described in which two forces on the player side and the opponent player side compete, but the present invention is not limited to this, and there are three or more forces in one game space. You may implement | achieve in the battle game form to participate. In that case, the various data set for each of the forces α and β in the above-described embodiment and the processing that has been executed for each of the forces can be realized by increasing according to the number of participating forces.

また、上記実施形態では、プレーヤキャラクタCPと相手キャラクタCOの2つのキャラクタで1対1の空中戦を実施するとしたが、プレーヤ側と相手側の双方が、コンピュータ制御される僚機(味方キャラクタ)を従えたチームで対戦する形態であっても良い。この場合、プレーヤキャラクタCPと相手キャラクタCOそれぞれに設定されている各種データやそれぞれに行っていた処理を、僚機の分だけ増やし或いは繰り返して実行することによって対応することができる。   In the above embodiment, a one-to-one air battle is performed between the player character CP and the opponent character CO. However, both the player side and the opponent side use a computer-controlled wingman (friend character). It may be in a form in which the team in accordance with the match follows. In this case, various data set for each of the player character CP and the opponent character CO and the processing performed on each data can be handled by increasing or repeatedly executing the data corresponding to the wingman.

また、上記実施形態では、プレーヤキャラクタCPと相手キャラクタCOが、互いに相手側の一つのビーコンを奪い合う形態としたがこれに限るものではない。例えば、ビーコンを全体で一つとしても良いし、双方の側がそれぞれ複数のビーコンを有する構成としても良い。例えば、ビーコンが一つの形態の場合には、二つあったビーコンの設定を一つにして、各キャラクタが各々の側のビーコンを通過又は接触した場合に当該ビーコンの位置を初期位置に戻すための関連処理(例えば、図18のステップS146、ステップS158〜S160)を省略すると良い。また、勝敗判定は、ビーコンを取得して運搬目標領域に先に到達した側を勝利と判定すれば良い。   Further, in the above embodiment, the player character CP and the opponent character CO are competing for one beacon on the opponent side, but the present invention is not limited to this. For example, the number of beacons may be one as a whole, or both sides may have a plurality of beacons. For example, in the case of a single beacon, the setting of two beacons is set to one, and when each character passes or contacts a beacon on each side, the beacon position is returned to the initial position. The related processing (for example, steps S146 and S158 to S160 in FIG. 18) may be omitted. Moreover, what is necessary is just to determine the victory and defeat determination as the victory the side which acquired the beacon and reached | attained the conveyance target area | region first.

[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明の適用形態は上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
[Modification]
The preferred embodiment of the present invention has been described above. However, the application form of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be changed as appropriate without departing from the spirit of the invention.

例えば、上記の実施形態では、戦闘機型のキャラクタを用いたフライトシミュレーションゲームを例に挙げたがこれに限るものではない。例えば、キャラクタは自動車やオートバイ、戦車、船舶、宇宙船、ロボット、動物などその他の形態であっても良いのは勿論である。   For example, in the above embodiment, a flight simulation game using a fighter-type character is taken as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the character may be in other forms such as a car, a motorcycle, a tank, a ship, a spacecraft, a robot, and an animal.

また例えば、上記の実施形態では、複数の携帯型のゲーム装置1400、1400−2を通信接続させて対戦ゲームを行うとしたが、例えば図23に示すように一台の家庭用ゲーム装置1200に接続された二つのコントローラ1220−1,1220−2を2人のプレーヤが夫々操作して対戦する、所謂「2CONプレイ」のゲームに適用することもできる。   Further, for example, in the above embodiment, a plurality of portable game devices 1400 and 1400-2 are connected to communicate with each other to play a battle game. However, for example, as shown in FIG. The present invention can also be applied to a so-called “2CON play” game in which two players are operated by operating two connected controllers 1220-1 and 1220-2 respectively.

この場合、図6で示したゲームプログラム602などの予め設定されているプログラムやデータ類は、CD−ROM1212やメモリカード1213といった装置本体1210に着脱自在な情報記憶媒体に記憶しておき、制御ユニット1211で読み出し演算処理してゲームを実行する。プログラムやデータは、通信モジュール1215を介して通信回線Nに接続された外部装置からダウンロードする構成であっても良いのは勿論である。そして、制御ユニット1211は、各プレーヤ向けに生成した2種類のゲーム画像を、例えば左右二つの表示領域に分けてディスプレイ1230に表示させ、生成したゲーム音をスピーカ1231から出力させる。そして、プレーヤは、ゲーム画像を見ながらコントローラ1220の方向キー1222およびボタンスイッチ1224を操作してゲームを楽しむ。尚、家庭用ゲーム装置1200に本発明を適用する場合には、上記した実施形態における処理の内、データの送受信による交換は実行しなくて良い。   In this case, preset programs and data such as the game program 602 shown in FIG. 6 are stored in an information storage medium detachably attached to the apparatus main body 1210 such as the CD-ROM 1212 and the memory card 1213, and the control unit. In 1211, a read operation is performed and the game is executed. Of course, the program and data may be downloaded from an external device connected to the communication line N via the communication module 1215. The control unit 1211 then displays the two types of game images generated for each player on the display 1230, for example, divided into two display areas on the left and right sides, and outputs the generated game sound from the speaker 1231. Then, the player enjoys the game by operating the direction key 1222 and the button switch 1224 of the controller 1220 while viewing the game image. In the case where the present invention is applied to the home game device 1200, it is not necessary to perform exchange by data transmission / reception in the processing in the above-described embodiment.

また、上記の実施形態では、マーカオブジェクトとして円柱状のオブジェクトからなるビーコンを設定したが、形状はこれに限るものではなく、例えばドーナツ型や球型、人型などその他の形状であっても良い。ドーナツ型の場合には、輪をくぐると通過したと判定する構成すると難易度を高めるのに好適である。更に、ドーナツ型のオブジェクトの姿勢を変化させると更に難易度を高めることができる。人型とした場合には、通過した部位によって取得状態を維持する時間が決まっており、維持時間が経過すると自動的に取得状態が解除(上記実施形態におけるビーコンの放出に相当。)する構成とすると、より一層ゲーム性を高めることができる。また更には、マーカオブジェクトは固定された一形状であるに限らず、異なる形状を時間とともにメタモルフォーゼするとしても良い。   In the above embodiment, a beacon composed of a cylindrical object is set as the marker object. However, the shape is not limited to this, and other shapes such as a donut shape, a spherical shape, and a human shape may be used. . In the case of a donut shape, it is suitable to increase the difficulty level if it is determined that it has passed through a ring. Furthermore, the difficulty level can be further increased by changing the posture of the donut-shaped object. In the case of a humanoid, the time for maintaining the acquisition state is determined depending on the part that has passed, and the acquisition state is automatically canceled (corresponding to the release of a beacon in the above embodiment) when the maintenance time has elapsed. Then, game nature can be improved further. Furthermore, the marker object is not limited to a fixed shape, and different shapes may be metamorphose with time.

また、上記の実施形態では、ビーコンオブジェクトはプレーヤによってゲーム開始前に選択されたゲームの難易度設定に応じて変更される構成としたが、これに限らない。例えば、自動的にビーコンオブジェクトの形態や動作を選択する構成としても良い。具体的は、ゲームプレイの履歴を記憶部600に所謂セーブデータとして記憶しておくことは一般的であるが、ゲーム開始前にゲーム装置1400及び相手ゲーム装置1400−2それぞれにおいて、各々のセーブデータを参照し互いに送受信し交換する。その結果、例えばセーブデータにプレーヤの技量に相関性の高い情報が有る場合には、これに応じて処理部200が相互の難易度設定をする。セーブデータに「段位」や「レベル」の情報が含まれる場合には、段位が高いほうの難易度設定を「低難易度」、段位が低いほうの難易度設定を「高難易度」に自動的に処理部200が設定すると良い。ゲームプレイの累積時間がセーブデータに含まれる場合には、累積時間が所定基準以上の場合には、累積時間が多い側の難易度設定を「低難易度」、少ない側の難易度を「高難易度」に自動的に処理部200が設定するとしても良い。   In the above embodiment, the beacon object is changed according to the difficulty level setting of the game selected by the player before the game is started. However, the present invention is not limited to this. For example, it is good also as a structure which selects the form and operation | movement of a beacon object automatically. Specifically, it is common to store the game play history in the storage unit 600 as so-called save data. However, before the game is started, each save data is stored in each of the game device 1400 and the opponent game device 1400-2. To exchange data with each other. As a result, for example, when the save data includes information highly correlated with the skill of the player, the processing unit 200 sets mutual difficulty levels accordingly. If the saved data contains information about “level” or “level”, the difficulty setting for the higher level is automatically set to “Low difficulty” and the difficulty setting for the lower level is automatically set to “High difficulty”. For example, the processing unit 200 may set. If the saved time is included in the save data, if the accumulated time is equal to or greater than the predetermined standard, the difficulty setting on the side with the longer accumulated time is set to “Low difficulty” and the difficulty on the less side is set to “High”. The processing unit 200 may automatically set the “degree of difficulty”.

ゲーム装置1400の外観例を示す図。FIG. 11 shows an example of the appearance of a game device 1400. ゲームの概要を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the outline | summary of a game. ゲーム展開例の概要を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the outline | summary of a game expansion example. ゲーム展開例の概要を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the outline | summary of a game expansion example. ゲーム展開例の概要を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the outline | summary of a game expansion example. 機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure. ゲーム空間設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of game space setting data. 地表データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of surface data. キャラクタデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of character data. 攻撃装備データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of attack equipment data. ビーコンデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of beacon data. 情報表示物データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of information display thing data. ポイント換算テーブルのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of a point conversion table. キャラクタステータスデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of character status data. ビーコンステータスデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of beacon status data. 処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating an example of the flow of a process. 優勢ポイント算出処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating an example of the flow of a predominance point calculation process. ビーコン取得化処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating an example of the flow of a beacon acquisition process. ビーコン放出処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating an example of the flow of a beacon discharge process. 勝敗判定処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating an example of the flow of a win / loss determination process. ゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen. ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions of a game device. ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a device structure at the time of applying a game device to a consumer game machine. 第2実施形態におけるビーコンデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the beacon data in 2nd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム空間
2 地表
4 ステージ空間
6 自基地
8 相手基地
10 自ビーコン
12 相手ビーコン
200 処理部
210 ゲーム演算部
213 優勢ポイント算出処理
215 ビーコン取得化処理部
217 ビーコン放出処理部
219 勝敗判定部
600 記憶部
602 ゲームプログラム
608 ビーコンデータ
612 優勢ポイント換算テーブル
626 ビーコンステータスデータ
630 優勢ポイントデータ
1400 ゲーム装置
AT 運搬対象領域
BF 落下オブジェクト
CM 仮想カメラ
CO 相手キャラクタ
CP プレーヤキャラクタ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game space 2 Ground surface 4 Stage space 6 Own base 8 Opponent base 10 Self-beacon 12 Opponent beacon 200 Processing part 210 Game calculation part 213 Dominant point calculation process 215 Beacon acquisition process part 217 Beacon release processing part 219 Win / loss judgment part 600 Storage part 602 Game program 608 Beacon data 612 Dominant point conversion table 626 Beacon status data 630 Dominant point data 1400 Game device AT Transport target area BF Falling object CM Virtual camera CO Opponent character CP Player character

Claims (16)

コンピュータに、プレーヤの操作入力に従って自キャラクタのゲーム空間中の移動を制御して、相手キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
通過又は接触することにより取得したと判定されるマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するマーカオブジェクト配置手段、
所定の運搬目標領域を前記ゲーム空間に設定する目標領域設定手段、
前記配置されたマーカオブジェクトを前記通過又は接触することにより取得したキャラクタを検出する検出手段、
前記複数のキャラクタそれぞれのうち、前記検出手段により検出されたキャラクタを取得済のキャラクタとして識別記憶する取得済キャラ識別記憶手段、
前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶され、且つ、前記設定された運搬目標領域に到達したキャラクタを検出する運搬キャラ検出手段、
前記対戦ゲームの勝敗を、少なくとも、前記運搬キャラ検出手段により検出されたキャラクタに基づいて判定する勝敗判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to control a movement of the player character in the game space in accordance with a player's operation input and to execute a battle game in which the opponent character is played.
Marker object placement means for placing in the game space a marker object that is determined to have been acquired by passing or touching;
Target area setting means for setting a predetermined transport target area in the game space;
Detecting means for detecting a character acquired by passing or contacting the arranged marker object;
An acquired character identification storage means for identifying and storing a character detected by the detection means as an acquired character among the plurality of characters;
Carrying character detection means for detecting a character that is identified and stored as acquired by the acquired character identification storage means and that has reached the set transportation target area;
Win / loss determination means for determining win / loss of the battle game based on at least the character detected by the carrying character detection means;
A program for causing the computer to function as
前記各キャラクタは所定の攻撃方法により他方のキャラクタに攻撃が可能なキャラクタであり、
攻撃を受けることにより可変される前記キャラクタそれぞれに設定されたダメージ量が、所定量に達したキャラクタを検出するダメージキャラ検出手段、
前記ダメージキャラ検出手段により検出されたキャラクタが前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されたキャラクタであった場合に、前記取得済キャラ識別記憶手段による当該キャラクタの取得済との識別記憶を解除する識別記憶解除手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
Each character is a character that can attack the other character by a predetermined attack method,
Damage character detection means for detecting a character in which the amount of damage set for each of the characters that are varied by receiving an attack reaches a predetermined amount;
When the character detected by the damaged character detection means is a character that has been identified and stored as acquired by the acquired character identification storage means, the identification storage of the acquired character by the acquired character identification storage means Identification memory canceling means for canceling
The program according to claim 1 for causing the computer to function as:
前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されているキャラクタに予め設定された移動能力、攻撃能力、防御能力のうち少なくとも1つを低減させる能力低減手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。   Claim for causing the computer to function as an ability reducing means for reducing at least one of a movement ability, an attack ability, and a defense ability preset for a character that is identified and stored as acquired by the acquired character identification storage means. Item 3. The program according to item 1 or 2. 前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されているキャラクタ以外のキャラクタに予め設定された移動能力、攻撃能力、防御能力のうち少なくとも1つを増加させる能力増加手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。   Causing the computer to function as an ability increasing means for increasing at least one of a movement ability, an attack ability, and a defense ability set in advance for a character other than the character identified and stored as acquired by the acquired character identification storage means. A program according to any one of claims 1 to 3. 前記取得済キャラ識別記憶手段により自キャラクタが取得済として識別記憶されている場合に、自プレーヤの所定の解除指示操作入力に応じて、前記取得済キャラ識別記憶手段による自キャラクタの取得済との識別記憶を解除する識別記憶プレーヤ解除手段として前記コンピュータを機能させるための請求項3又は4に記載のプログラム。   When the acquired character identification storage means identifies and stores the own character as acquired, in response to a predetermined release instruction operation input of the own player, the acquired character identification storage means The program according to claim 3 or 4 for causing the computer to function as identification storage player cancellation means for canceling identification storage. 前記検出手段により検出されたマーカオブジェクトを消去するマーカオブジェクト消去手段、
前記取得済キャラ識別記憶手段による取得済との識別記憶が解除された場合に、当該解除時点の当該識別記憶していたキャラクタの位置に基づく前記ゲーム空間中の新たな位置に、前記マーカオブジェクトを新たに配置するマーカオブジェクト新規配置手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項2又は5に記載のプログラム。
Marker object erasing means for erasing the marker object detected by the detecting means;
When the identification storage of acquired by the acquired character identification storage means is canceled, the marker object is placed at a new position in the game space based on the position of the character that has been stored and stored at the time of the cancellation. A marker object new arrangement means for newly arranging,
The program according to claim 2 or 5 for causing the computer to function as:
前記勝敗判定手段が、自キャラクタ及び相手キャラクタのうち一方のキャラクタが前記運搬キャラ検出手段により検出され、且つ、他方のキャラクタが前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されていない場合に、当該一方のキャラクタを勝ちと判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項2,5又は6に記載のプログラム。   When the winning / losing determining means detects one of the own character and the opponent character by the carrying character detecting means and the other character is not identified and stored as acquired by the acquired character identifying and storing means. The program according to claim 2, 5 or 6 for causing the computer to function so as to determine that the one character wins. 前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されていた時間を前記キャラクタ毎に計時する取得時間計時手段、
前記対戦ゲーム開始からの時間を計時して所定の制限時間が経過したことを検出する制限時間経過検出手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記勝敗判定手段が、前記制限時間経過検出手段による検出がなされた場合、前記取得時間計時手段により計時されている時間の長短に基づいて、前記対戦ゲームの勝敗を判定する制限時間経過時判定手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項2及び5〜7の何れか一項に記載のプログラム。
An acquisition time counting means for counting the time that has been identified and stored by the acquired character identification storage means for each character;
Time limit detection means for measuring the time from the start of the battle game and detecting that a predetermined time limit has elapsed;
Function the computer as
When the winning / losing determining means is detected by the time limit elapsed detecting means, a time limit determining means for determining the winning or losing of the competitive game based on the length of time counted by the acquisition time measuring means. Allowing the computer to function as
A program according to any one of claims 2 and 5-7.
前記各キャラクタは所定の攻撃方法により他方のキャラクタに攻撃が可能なキャラクタであり、
前記キャラクタのうち、攻撃元のキャラクタと攻撃先のキャラクタとの相対的な位置関係が所定の攻撃命中可能関係にあることを検出する攻撃命中可能関係検出手段、
前記攻撃命中可能関係検出手段により検出されている間の時間を、当該検出における攻撃元のキャラクタ毎に計時する攻撃可能関係時間計時手段、
前記対戦ゲーム開始からの時間を計時して所定の制限時間が経過したことを検出する制限時間経過検出手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記勝敗判定手段が、前記制限時間経過検出手段による検出がなされた場合、前記攻撃可能関係時間計時手段により計時されている時間の長短に基づいて、前記対戦ゲームの勝敗を判定する制限時間経過時判定手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
Each character is a character that can attack the other character by a predetermined attack method,
Among the characters, the attack hit possibility relation detecting means for detecting that the relative positional relation between the attack source character and the attack destination character is in a predetermined attack hit possibility relation;
Attack possible relation time measuring means for measuring the time during which the attack hit possibility relation detecting means is detected for each character of the attack source in the detection,
Time limit detection means for measuring the time from the start of the battle game and detecting that a predetermined time limit has elapsed;
Function the computer as
When the winning / losing determination means is detected by the time limit detecting means, when the time limit has elapsed, the winning / losing of the battle game is determined based on the length of time measured by the attackable related time measuring means. Causing the computer to function as having a determination means;
The program as described in any one of Claims 1-7 for.
前記マーカオブジェクトの形態を可変するマーカ形態可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。   The program as described in any one of Claims 1-9 for functioning the said computer as a marker form variable means to change the form of the said marker object. 前記キャラクタそれぞれに所定のレベルが設定されており、
前記マーカ形態可変手段が、前記キャラクタそれぞれに設定されたレベルに基づいて形態を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項10に記載のプログラム。
A predetermined level is set for each of the characters,
The program according to claim 10, wherein the marker form changing unit causes the computer to function so as to change the form based on a level set for each of the characters.
前記配置されたマーカオブジェクトを動かすマーカ運動制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。   The program as described in any one of Claims 1-11 for functioning the said computer as a marker movement control means to move the said marker object arrange | positioned. 前記キャラクタそれぞれに所定のレベルが設定されており、
前記キャラクタそれぞれに設定されたレベルに基づいて所与の運動をするように前記マーカオブジェクトを動かすマーカ運動制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
A predetermined level is set for each of the characters,
The program according to any one of claims 1 to 10, which causes the computer to function as marker motion control means for moving the marker object so as to perform a given motion based on a level set for each of the characters. .
前記コンピュータは、相手キャラクタを操作する他機と通信する通信手段を備えており、
前記通信手段に前記他機との間で所定の通信を行わせて、前記対戦ゲームを進行させる通信制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。
The computer comprises a communication means for communicating with another machine that operates the opponent character,
The program as described in any one of Claims 1-13 for making the said computer function as a communication control means to make the said communication means perform predetermined communication between the said other machines, and to advance the said competitive game .
請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-14. プレーヤの操作入力に従って自キャラクタのゲーム空間中の移動を制御して、相手キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
通過又は接触することにより取得したと判定されるマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するマーカオブジェクト配置手段と、
所定の運搬目標領域を前記ゲーム空間に設定する目標領域設定手段と、
前記配置されたマーカオブジェクトを前記通過又は接触することにより取得したキャラクタを検出する検出手段と、
前記複数のキャラクタそれぞれのうち、前記検出手段により検出されたキャラクタを取得済のキャラクタとして識別記憶する取得済キャラ識別記憶手段と、
前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶され、且つ、前記設定された運搬目標領域に到達したキャラクタを検出する運搬キャラ検出手段と、
前記対戦ゲームの勝敗を、少なくとも、前記運搬キャラ検出手段により検出されたキャラクタに基づいて判定する勝敗判定手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device for controlling a movement of a player character in a game space according to an operation input of a player and executing a battle game in which a battle with an opponent character is performed.
Marker object placement means for placing in the game space a marker object that is determined to have been acquired by passing or contacting;
Target area setting means for setting a predetermined transport target area in the game space;
Detecting means for detecting a character acquired by passing or contacting the arranged marker object;
Acquired character identification storage means for identifying and storing the character detected by the detection means among the plurality of characters as an acquired character;
A conveyance character detection means for detecting a character that is identified and stored as acquired by the acquired character identification storage means and that has reached the set conveyance target area;
Win / loss determination means for determining the win / loss of the battle game based on at least the character detected by the carrying character detection means;
A game device comprising:
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