JP5039885B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When an operation by the player (hereinafter referred to as a “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, rotation of each reel is started. A start switch for outputting a requested signal, a stop switch for outputting a signal for requesting a stop of rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”) is detected, and A gaming machine comprising a control unit that controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel. Pachi has been known that. Normally, in such a pachislot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and a medal is paid out when it is determined that a winning is achieved.
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。 Currently, in the mainstream pachislot, when a player's start operation is detected, an internal lottery is performed, and the result of this lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”). ) And the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. In other words, if a winning combination is displayed on the display window on the condition that a winning result is obtained by an internal lottery and a stop operation is performed at an appropriate timing, the winning is established. Will be. If a combination of symbols related to the bonus game is displayed on the display window on the condition that a result related to the bonus game is obtained by an internal lottery and the stop operation is performed at an appropriate timing, The operation of the game will start.
近時、特定の図柄の組合せが表示窓に表示されること、又はボーナスゲームの作動が終了することを条件として、再遊技(即ち、リプレイ)が決定される確率が高い状態(以下「RT(リプレイタイム)」という)が作動する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機には、複数のリプレイタイムが設けられている。そして、この遊技機によれば、表示窓に表示される特定の図柄の組合せの個数を変更することにより、複数のリプレイタイムのうち何れのリプレイタイムの作動が開始されるのかを分かりやすくすることができる。
しかしながら、上記のような遊技機では、一の開始操作に基づいて内部当籤役として決定されるリプレイタイムに係る内部当籤役は一種類であることから、表示窓に特定の図柄の組合せが表示された場合には、決定された内部当籤役に対応するリプレイタイムの作動が開始する。即ち、特定の図柄の組合せが表示窓に表示された後は、決定された内部当籤役に対応するリプレイタイムの作動の開始が時間の問題となるので、リプレイタイムの作動の開始に対する遊技者の期待感が減退する虞があった。 However, in the gaming machine as described above, since there is one type of internal winning combination related to the replay time determined as the internal winning combination based on one start operation, a specific symbol combination is displayed on the display window. If this happens, the replay time corresponding to the determined internal winning combination starts. That is, after a specific symbol combination is displayed on the display window, the start of the replay time operation corresponding to the determined internal winning combination becomes a time issue. There was a risk that the expectation declined.
本発明の目的は、リプレイタイムに係る図柄の組合せが表示窓に表示された後であっても、リプレイタイムの作動の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase a player's expectation for the start of replay time operation even after a combination of symbols related to the replay time is displayed on the display window. is there.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数のリプレイタイムのうち少なくとも二以上のリプレイタイムの各々に係る図柄の組合せが複数の組合せにより同時に表示されると、判別手段により表示されていると判別された順序に基づいて、少なくとも二以上のリプレイタイムのうち一のリプレイタイムの作動を開始するリプレイタイム作動開始手段を備えたことを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, combinations of symbols related to each of at least two or more replay times among a plurality of replay times are simultaneously displayed by a plurality of combinations. Then, based on the order determined as being displayed by the determining means, it is characterized by comprising replay time operation starting means for starting the operation of one replay time among at least two or more replay times.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 一の図柄を表示する複数の図柄表示領域(例えば、後述の図柄表示領域)を有し、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6Sの操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の図17の内部抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図18のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記停止制御手段により全ての図柄の変動が停止された後に、複数のリプレイタイム(例えば、後述のRT(チェリー)、後述のRT(ベル))の各々に係る図柄の組合せ(例えば、後述の「チェリー−ANY−ANY」、後述の「ベル−ベル−ベル」)が、前記複数の図柄表示領域のうち予め定められた図柄表示領域により構成される複数の組合せにより表示されているか否かを(例えば、後述の有効ラインに沿って表示されているか否かを)、前記複数の組合せの組毎に判別する判別手段(例えば、後述の図19の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記複数のリプレイタイムのうち少なくとも二以上のリプレイタイムの各々に係る図柄の組合せが前記複数の組合せにより同時に表示されると、前記判別手段により表示されていると判別された順序に基づいて、前記少なくとも二以上のリプレイタイムのうち一のリプレイタイムの作動を開始するリプレイタイム作動開始手段(例えば、後述の図19のステップS79の処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1) It has a plurality of symbol display areas (for example, a symbol display area described later) for displaying one symbol, and symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example,
(1)記載の遊技機によれば、判別手段は、複数のリプレイタイムの各々に係る図柄の組合せが、複数の図柄表示領域のうち予め定められた図柄表示領域により構成される複数の組合せにより表示されているか否かを、複数の組合せの組毎に判別する。リプレイタイム作動開始手段は、複数のリプレイタイムのうち少なくとも二以上のリプレイタイムの各々に係る図柄の組合せが複数の組合せにより同時に表示されると、判別手段により表示されていると判別された順序に基づいて、少なくとも二以上のリプレイタイムのうち一のリプレイタイムの作動を開始する。この構成によれば、図柄表示領域により構成される複数の組合せにより少なくとも二以上の図柄の組合せが同時に表示された後に、リプレイタイム作動開始手段により作動が開始されるリプレイタイムが決定される。遊技者にとってみれば、図柄表示領域により構成される複数の組合せによりリプレイタイムに係る図柄の組合せが表示された後も、何れのリプレイタイムの作動が開始するかということに興味を持つことができるようになる。また、この構成では、リプレイタイム作動開始手段により作動が開始されるリプレイタイムは、判別手段により表示されていると判別された順序に基づいて決定される。よって、遊技者は、複数の組合せにより表示される図柄の組合せと作動が開始されたリプレイタイムとの関係を観察すると、判別手段により判別される順序を察知できる場合がある。このことから、遊技者は、何れのリプレイタイムの作動が開始するのかを把握したいと思い、複数の組合せの何れの組合せによりリプレイタイムに係る図柄の組合せが表示されているかに注目することになる。したがって、この遊技機によれば、複数の組合せにより表示される図柄に対する興味を遊技者に持たせることができるので、リプレイタイムに係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示された後であっても、リプレイタイムの作動の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる。 According to the gaming machine described in (1), the discriminating means includes a plurality of combinations in which a symbol combination associated with each of a plurality of replay times is constituted by a predetermined symbol display area among a plurality of symbol display areas. Whether it is displayed or not is determined for each combination of a plurality of combinations. The replay time operation starting means is arranged in the order in which it is determined that the replay time is displayed by the determining means when a combination of symbols relating to each of at least two or more of the replay times is simultaneously displayed by the plurality of combinations. Based on this, the operation of one replay time among at least two or more replay times is started. According to this configuration, after the combination of at least two or more symbols is simultaneously displayed by the plurality of combinations configured by the symbol display area, the replay time at which the operation is started is determined by the replay time operation starting unit. From the viewpoint of the player, it is possible to be interested in which replay time operation starts even after a combination of symbols related to the replay time is displayed by a plurality of combinations constituted by the symbol display area. It becomes like this. Further, in this configuration, the replay time at which the operation is started by the replay time operation start unit is determined based on the order in which it is determined that the display unit displays the replay time. Therefore, when the player observes the relationship between the combination of symbols displayed by a plurality of combinations and the replay time at which the operation is started, the player may be able to detect the order determined by the determining means. From this, the player wants to grasp which replay time operation starts, and pays attention to which combination of symbols of the replay time is displayed by which combination of a plurality of combinations. . Therefore, according to this gaming machine, since the player can be interested in the symbols displayed by a plurality of combinations, even after the symbol combination related to the replay time is displayed on the symbol display means. It is possible to enhance the player's expectation for the start of the replay time operation.
本発明によれば、リプレイタイムに係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示された後であっても、リプレイタイムの作動の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる。 According to the present invention, even after the symbol combination related to the replay time is displayed on the symbol display means, it is possible to enhance the player's expectation for the start of the replay time operation.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
A substantially
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口10が設けられている。
A substantially
また、台座部4の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を押圧操作により選択可能に構成された1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Also, on the left side of the
1−BETスイッチ11が押圧操作されると、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12が押圧操作されると、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13が押圧操作されると、投入枚数として「3」が選択される。
When the 1-
これらのBETスイッチ11,12,13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11,12,13の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口10につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。例えば、操作部17は、液晶表示装置131(後述の図4参照)に遊技履歴などの情報を表示するときに操作される。
When these BET switches 11, 12, and 13 are pressed, the display line is activated (details will be described later). The operation of pressing the
台座部4の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
The credit / payout of medals to be paid out is switched by pressing operation by displaying a combination of symbols related to a predetermined internal winning combination along the activated display line on the left side of the front part of the base part 4 A /
C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー6を操作することにより、上記リールは、回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー6の操作を契機として、後述の図2に示す表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動が開始する。
A
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個の停止ボタン7L,7C,7Rの各々は、3個のリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作することにより、対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止する。ここで、リール3L,3C,3Rの回転を停止するために遊技者が行う停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を、以下「停止操作」という。
Three
実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリール3L,3C,3Rの停止操作を第1停止操作という。第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作という。第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。なお、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を検知する。
In the embodiment, a stop operation of the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。また、払出表示部18は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
The
液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、液晶表示装置131(後述の図4参照)の動作により変化する。
The liquid
表示窓21L,21C,21Rの各々は、リール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられる。表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
Each of the
ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、3つの図柄表示領域が縦方向(即ち、垂直方向)に設けられている。即ち、表示窓21L,21C,21Rには、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の図柄表示領域(合計9つの図柄表示領域)が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。このことから、複数の図柄表示領域のうち予め定められた図柄表示領域により構成される複数の組合せにより表示される図柄の組合せと、各表示ラインに沿って表示される図柄の組合せとは等価と言える。
Here, each of the
ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置131(後述の図4参照)により管理される。例えば、表示窓21L,21C,21Rは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応するものが透過した状態になる。
Here, the
窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々は、表示窓21L,21C,21Rの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
Each of the window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。
The
固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
The fixed
図3は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。
FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols drawn on the outer peripheral surface of each
各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄91)」、「リプレイ(図柄92)」、「ベル(図柄93)」、「スイカ(図柄94)」、及び「チェリー(図柄95)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転する。
Each of the
図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
FIG. 4 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とする。更に、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。
The
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
The
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図15〜図21)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路37により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル(後述の図6)などが記憶される。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種制御信号等が格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
The
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。
The RAM 33 is used for temporarily storing data when the
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 4, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, by outputting a driving pulse to the
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
Further, as means for generating an input signal transmitted to the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出(即ち、遊技開始指令信号)に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。言い換えるならば、遊技者による開始操作に基づいて一のゲームが開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作の検出(即ち、停止指令信号)に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、図柄の変動の停止制御が行われる。
The
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各リール3L,3C,3Rの回転位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。
The reel
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図6)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
In the circuit of FIG. 4, a
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
The
即ち、実施例では、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であり、リール3L,3C,3Rが一回転する間にステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが出力される回数は336回であることから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回出力されることで、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが16回出力される毎に「1」加算され、リセットパルスに基づいて「0」に更新される図柄カウンタが設けられている。
That is, in the embodiment, the number of symbols drawn on the outer peripheral surface of each
そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、CPU31がリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。なお、コードナンバーと図柄位置とは、一対一に対応している。
The reel
したがって、図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、図柄位置「1」に対応する図柄(即ち、コードナンバー「01」に対応する図柄)がセンターライン8cに沿って表示されていると特定できる。即ち、CPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、CPU31は、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eに表示される図柄を特定することもできる。
Therefore, since the value of the symbol counter is incremented by “1” corresponding to the rotation of the
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図17)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the internal lottery processing (FIG. 17 described later) based on the extraction of the random number value, the
入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If a winning is established, the
図5を参照して、CPU31が内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 5, an internal lottery table determination table used when the
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数の情報を備えている。実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図17)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。 The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 6 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. The gaming state of the embodiment includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 17 described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, and the maximum slip. It is a state that is distinguished by the number of pieces, whether or not the bonus game is activated, and the like.
一般遊技状態は、通常状態とリプレイタイム(以下「RT」という)とで構成される。実施例では、通常状態及びRTの各々に対応する内部抽籤テーブルを設けている。なお、CPU31が何れの内部抽籤テーブルを用いるかは、内部抽籤処理(後述の図17)において詳細に説明する。
The general gaming state includes a normal state and a replay time (hereinafter referred to as “RT”). In the embodiment, an internal lottery table corresponding to each of the normal state and RT is provided. Note that which internal lottery table the
一般遊技状態の場合は、基本的に、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(1))が選択され、抽籤回数として「5」が決定される(後述の図17のステップS41)。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(2))が選択され、抽籤回数として「3」が決定される。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値が所定の範囲(後述の図6で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。
In the case of the general gaming state, basically, an internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 6 described later) is selected, and “5” is determined as the number of lotteries (step in FIG. 17 described later). S41). In the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 6 described later) is selected, and “3” is determined as the number of lotteries. The number of lotteries is determined as to whether or not one random number value extracted by the
図6を参照して、CPU31が内部当籤役を決定する内部抽籤処理(後述の図17)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応した数値範囲(即ち、下限値及び上限値)の情報(データ)を備えている。また、内部抽籤テーブルに示される幅は、上限値から下限値を減算した結果に「1」を加えた値である。即ち、乱数値の数(即ち、「65536」)でこの幅を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。
With reference to FIG. 6, an internal lottery table used in an internal lottery process (FIG. 17 described later) in which the
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「0」〜「65535」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて内部当籤役が決定される。即ち、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table, it is determined whether or not the random number value extracted from the range of “0” to “65535” is within the numerical value range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number. Is done. If the extracted random number value is within this numerical range, the corresponding winning number is won (that is, determined). Then, an internal winning combination is determined based on the determined winning number and an internal winning combination determining table (FIG. 7 described later). That is, the internal winning combination is determined based on the extracted one random number value.
また、実施例の内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部の範囲で重複するように規定されている。即ち、抽出された一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する(即ち、同時に当籤する)ことが許容される。 In addition, in the internal lottery table of the embodiment, a numerical range to which a random value for which a specific internal winning combination is assigned belongs and a numerical range to which a random value for which a predetermined internal winning combination is assigned overlaps in a part of the range. It is prescribed as follows. In other words, it is allowed to determine both a specific internal winning combination and a predetermined internal winning combination (that is, win simultaneously) based on the extracted one random number value.
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける投入枚数が「3」では、当籤番号「1」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「2」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「500」〜「599」において重複する。したがって、一般遊技状態における投入枚数が「3」で抽出された乱数値が「550」のときには、この乱数値は、「500」〜「599」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「1」及び「2」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて、内部当籤役として後述のチェリー及び後述のベルの両方が決定される。 For example, when the inserted number in the internal lottery table for the general gaming state is “3”, the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “1” and the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “2”. Are overlapped in the numerical ranges “500” to “599”. Accordingly, when the inserted number in the general gaming state is “3” and the extracted random number value is “550”, the random number value is included in the numerical range of “500” to “599”, so that the winning number “1” And “2” is a win, and both a cherry to be described later and a bell to be described later are determined as an internal winning combination based on an internal winning combination determination table (FIG. 7 described later).
図6の(1)は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図6の(2)は、RB遊技状態において用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、内部抽籤テーブルは、基本的に、設定値及び遊技状態毎に設けられるが、図6の(1)及び図6の(2)に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。 (1) of FIG. 6 shows the internal lottery table for the general gaming state used in the general gaming state. (2) of FIG. 6 shows the internal lottery table for the RB gaming state used in the RB gaming state. The internal lottery table is basically provided for each set value and gaming state, but illustrations other than the example of the internal lottery table shown in (1) of FIG. 6 and (2) of FIG. 6 are omitted.
図6の(1)に示す(※)には、一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル又はRT作動中用内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号が決定されることが示されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルには、投入枚数「3」における当籤番号「4」が決定される確率(即ち、後述のリプレイが内部当籤役として決定される確率)が各々異なるように数値範囲が規定されている。 (*) Shown in (1) of FIG. 6 indicates that in the general gaming state, the winning number is determined based on the internal lottery table for the general gaming state or the internal lottery table for RT operation. In the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for RT operation, the probability that the winning number “4” in the inserted number “3” is determined (that is, the probability that the replay described later is determined as the internal winning combination) The numerical range is defined so that each is different.
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、通常状態において用いられる内部抽籤テーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、投入枚数「3」における当籤番号「4」が決定される確率が第1の確率(「8980/65536」)となるように数値範囲が規定されている。 The internal lottery table for a general gaming state is an internal lottery table used in a normal state. In the general gaming state internal lottery table, a numerical range is defined so that the probability that the winning number “4” in the inserted number “3” is determined becomes the first probability (“8980/65536”).
RT作動中用内部抽籤テーブルは、RTにおいて用いられる内部抽籤テーブルである。RT作動中用内部抽籤テーブルには、投入枚数「3」における当籤番号「4」が決定される確率が第2の確率(「58231/65536」)となるように数値範囲が規定されている。 The internal lottery table for RT operation is an internal lottery table used in RT. In the RT lottery table for RT operation, a numerical range is defined so that the probability that the winning number “4” in the inserted number “3” is determined becomes the second probability (“582311/65536”).
以上のことから、RTは、通常状態よりも、投入枚数「3」において当籤番号「4」が決定される確率(即ち、後述のリプレイが内部当籤役として決定される確率)が高い状態であると言える。 From the above, RT is a state in which the probability that the winning number “4” is determined in the inserted number “3” (that is, the probability that a replay to be described later is determined as an internal winning combination) is higher than in the normal state. It can be said.
図7を参照して、CPU31が当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 7, an internal winning combination determination table used when the
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、1バイトからなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。実施例では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、及びハズレが設けられている。ここで、チェリー、ベル、及びスイカを総称して以下「小役」という。 The internal winning combination determination table includes data of an internal winning combination corresponding to the winning number. The data of the internal winning combination is data consisting of 1 byte, and is provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination. In the embodiment, cherry, bell, watermelon, replay, RB, and lose are provided as internal winning combinations. Here, cherry, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role”.
具体的には、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役(即ち、名称)を、以下「ハズレ」という。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「チェリー」という。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「ベル」という。当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000100」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「スイカ」という。 Specifically, when the winning number is “0”, “00000000” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination (that is, name) corresponding to the internal winning combination data is hereinafter referred to as “losing”. When the winning number is “1”, “00000001” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to the internal winning combination data is hereinafter referred to as “cherry”. When the winning number is “2”, “00000010” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to the data of the internal winning combination is hereinafter referred to as “bell”. When the winning number is “3”, “00000100” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to the data of the internal winning combination is hereinafter referred to as “watermelon”.
当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役のデータとして「00001000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「リプレイ」という。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役のデータとして「00010000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「RB」という。 When the winning number is “4”, “00001000” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to the internal winning combination data is hereinafter referred to as “replay”. When the winning number is “5”, “00010000” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to the data of the internal winning combination is hereinafter referred to as “RB”.
図8を参照して、CPU31が表示役を特定するとき、及びCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
The symbol combination table used when the
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、1バイトからなるデータであり、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。 The symbol combination table includes display combination data and payout number data corresponding to the symbol combinations. The data of the display combination is data consisting of 1 byte, and corresponds to each of the internal winning combinations in order to identify the combination of symbols corresponding to the internal winning combination among the combinations of symbols displayed along one effective line. Is provided.
実施例では、有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000001」が決定されて、チェリーが表示役になり、メダルが4枚払出される。ここで、「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000010」が決定されて、ベルが表示役になり、メダルが15枚払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000100」が決定されて、スイカが表示役になり、メダルが6枚払出される。 In the embodiment, when the symbol combination “cherry-ANY-ANY” is displayed along the active line, “00000001” is determined as the display combination data, and the cherry becomes the display combination, and four medals are displayed. Paid out. Here, “ANY” indicates an arbitrary symbol. When a combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is displayed along the active line, “00000010” is determined as the display combination data, the bell becomes the display combination, and 15 medals are paid out. When the combination of symbols “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed along the active line, “00000100” is determined as the display combination data, the watermelon becomes the display combination, and six medals are paid out.
ここで、通常状態においてチェリー又はベルに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される(即ち、チェリー又はベルが表示役になる)と、RTの作動が開始する。通常状態においてチェリーに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として作動が開始されるRTと、通常状態においてベルに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として作動が開始されるRTとは、作動の開始の契機が異なることから、種類が異なるRTと言える。そして、これらのRTの区別が必要なときは、チェリーに係るRTを、以下「RT(チェリー)」といい、ベルに係るRTを、以下「RT(ベル)」という。なお、チェリーに係る図柄の組合せ及びベルに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って同時に表示された場合については、表示役検索処理(後述の図19)で説明する。 Here, when the combination of symbols related to cherry or bell is displayed along the active line in the normal state (that is, cherry or bell serves as a display role), the RT operation is started. RT that starts when the combination of symbols related to cherry is displayed along the active line in the normal state, and that the combination of symbols related to the bell is displayed along the active line in the normal state The RT whose operation is started as a trigger is different from the RT since the trigger for starting the operation is different. When it is necessary to distinguish between these RTs, the RT relating to the cherry is hereinafter referred to as “RT (cherry)”, and the RT relating to the bell is hereinafter referred to as “RT (bell)”. Note that the case where the symbol combination related to cherry and the symbol combination related to bell are simultaneously displayed along the active line will be described in the display combination search process (FIG. 19 described later).
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00001000」が決定されて、リプレイが表示役になり、メダルが自動的に投入される(いわゆる再遊技となる)。有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00010000」が決定されて、RBが表示役になり、小役が内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態(以下「レギュラーボーナスゲーム」という)の作動が開始する。言い換えるならば、遊技状態がRB遊技状態となる。
When the symbol combination “Replay-Replay-Replay” is displayed along the active line, “00001000” is determined as the display combination data, the replay becomes the display combination, and medals are automatically inserted. (It becomes a so-called replay). When a combination of symbols “Red 7-Red 7-
このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始)に対応付けられた情報が格納されている。 As described above, the symbol combination table basically stores information associated with the profits given to the player (for example, the payout of medals, the start of the bonus game operation).
図9を参照して、CPU31が後述のRT遊技数カウンタを初期化するときに用いるRT遊技数決定テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 9, an RT game number determination table used when the
RT遊技数決定テーブルは、RT遊技数を備えている。RT遊技数は、RTにおいて行うことが可能なゲームの最大の回数を示す情報である。具体的には、RT遊技数決定テーブルには、チェリーが表示役となることを契機として作動が開始するRT(チェリー)に係るRT遊技数として「1」が規定され、ベルが表示役となることを契機として作動が開始するRT(ベル)に係るRT遊技数として「10」が規定されている。このように、RT遊技数決定テーブルには、RTに係る内部当籤役に対応してRT遊技数が規定されている。また、RT(チェリー)とRT(ベル)とは種類が異なるRTであることから、RT遊技数決定テーブルは、RTの種類に対応してRT遊技数を備えているとも言える。 The RT game number determination table includes an RT game number. The RT game number is information indicating the maximum number of games that can be played in RT. Specifically, in the RT game number determination table, “1” is defined as the number of RT games related to RT (Cherry) that starts when a cherry becomes a display combination, and a bell serves as a display combination. As a trigger, “10” is defined as the number of RT games related to the RT (bell) whose operation starts. Thus, the RT game number determination table defines the RT game number corresponding to the internal winning combination relating to RT. Further, since RT (Cherry) and RT (Bell) are different types of RT, it can be said that the RT game number determination table includes the number of RT games corresponding to the type of RT.
ここで、RT(ベル)に係るRT遊技数は、RT(チェリー)に係るRT遊技数よりも大きい。したがって、RT(ベル)において遊技者が享受するゲームの回数は、基本的に、RT(チェリー)において遊技者が享受するゲームの回数よりも多いということになる。即ち、RTに係るゲームを遊技者が享受するという観点からは、RT(ベル)は、RT(チェリー)よりも遊技者にとっての有利さの度合が大きいRTと言える。即ち、遊技者にとっての有利さの度合が異なる複数種類のRTを設けることで、RTの作動の開始に対する関心を高めることができる。 Here, the number of RT games related to RT (Bell) is larger than the number of RT games related to RT (Cherry). Therefore, the number of games that the player enjoys at RT (Bell) is basically greater than the number of games that the player enjoys at RT (Cherry). That is, from the viewpoint that a player enjoys a game related to RT, it can be said that RT (bell) is an RT having a greater degree of advantage for the player than RT (cherry). That is, by providing a plurality of types of RTs having different degrees of advantage for the player, it is possible to increase interest in starting the RT operation.
図10を参照して、CPU31が後述のボーナス作動時処理において用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 10, the bonus operation time table used by the
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)又は作動しているボーナスゲームをCPU31が識別するために設けられた情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態であるか否か(即ち、レギュラーボーナスゲームが作動しているか否か)を識別可能なRB作動中フラグがある。
The bonus operating time table includes information on an operating flag stored in the operating flag storage area, information on a value stored in a possible game number counter, and information on a value stored in a possible winning number counter. Yes. The operating flag is information provided for the
遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数(即ち、遊技可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数(即ち、入賞可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
The game possible number counter is a counter provided for the
図11を参照して、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。 The internal winning combination storage area and the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.
図11の(1)は、内部当籤役のデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる内部当籤役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、RBに対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(1) of FIG. 11 shows an internal winning combination storing area in which data of an internal winning combination is stored. In the internal winning combination storage area consisting of 1 byte (8 bits),
ここで、内部当籤役格納領域では、内部当籤役のデータに対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納されているとき(即ち、ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役はベルである。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
Here, in the internal winning combination storing area, the bit corresponding to the data of the internal winning combination is “1”. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination storing area (that is, when
図11の(2)は、持越役のデータが格納される持越役格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる持越役格納領域において、ビット4は、RBに対応する格納領域である。ビット0〜ビット3、ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理(後述の図17)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役をCPU31が識別するために設けられた情報である。
(2) of FIG. 11 shows a carryover combination storage area in which data of a carryover combination is stored. In the carryover combination storage area consisting of 1 byte (8 bits),
例えば、後述の図17の内部抽籤処理において内部当籤役としてRBが決定された場合には、持越役格納領域のRBに対応するビット4に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域に「00010000」が格納される。
For example, when RB is determined as an internal winning combination in the internal lottery process of FIG. 17 described later, “1” is stored in
図12及び図13を参照して、CPU31が滑り駒数を決定するときに用いる停止テーブルについて説明する。なお、実施例では、決定された滑り駒数に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。
With reference to FIG.12 and FIG.13, the stop table used when CPU31 determines the number of sliding pieces is demonstrated. In the embodiment, control is performed to stop the rotation of the
停止テーブルは、リール3L,3C,3R毎に、停止開始位置に対応した滑り駒数を備えている。滑り駒数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rに配置された図柄が停止するまでに移動(変動)する図柄の移動量である。なお、実施例の一般遊技状態及びRB遊技状態では、最大の滑り駒数は、4駒である。停止開始位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたときに、センターライン8cに位置していた図柄(詳細に述べると、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)に対応する図柄位置である。言い換えるならば、停止開始位置の値は、停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたときの図柄カウンタの値に対応する。
The stop table has the number of sliding pieces corresponding to the stop start position for each of the
次に、図12及び図13に示す停止テーブルから決定された滑り駒数に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止したときの例について説明する。
Next, an example in which the rotation of the
図12に示すチェリー+ベル用停止テーブル(第1停止操作:左リール)は、内部当籤役としてチェリー及びベルが決定され、左リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合に、CPU31が滑り駒数を決定するときに用いられる。
The cherry + bell stop table (first stop operation: left reel) shown in FIG. 12 is the
チェリー+ベル用停止テーブル(第1停止操作:左リール)には、基本的に、チェリーに対応する図柄の組合せがトップライン8bに沿って表示され、ベルに対応する図柄の組合せがクロスアップライン8aに沿って表示されるように、滑り駒数が規定されている。例えば、内部当籤役としてチェリー及びベルが決定され、左リール3Lに対する第1停止操作が停止開始位置「3」で行われ、左リール3L以外(即ち、中リール3C又は右リール3R)に対する停止操作が停止開始位置「3」で行われた場合には、チェリーに対応する図柄の組合せがトップライン8bに沿って表示され、ベルに対応する図柄の組合せがクロスアップライン8aに沿って表示される。
On the cherry + bell stop table (first stop operation: left reel), the symbol combination corresponding to the cherry is basically displayed along the
ただし、チェリー+ベル用停止テーブル(第1停止操作:左リール)に基づいて滑り駒数が決定される場合でも、左リール3Lに対する第1停止操作のタイミングに応じて、ベルに対応する図柄の組合せのみが有効ラインに沿って表示されることがある。例えば、内部当籤役としてチェリー及びベルが決定され、左リール3Lに対する第1停止操作が停止開始位置「19」で行われた場合には、ベルに対応する図柄の組合せのみが有効ラインに沿って表示される。
However, even when the number of sliding pieces is determined based on the cherry + bell stop table (first stop operation: left reel), the symbol corresponding to the bell is changed according to the timing of the first stop operation on the
図13に示すチェリー+ベル用停止テーブル(第1停止操作:左リール以外)は、内部当籤役としてチェリー及びベルが決定され、左リール3L以外に対して第1停止操作が行われた場合に、CPU31が滑り駒数を決定するときに用いられる。
The cherry + bell stop table shown in FIG. 13 (first stop operation: other than the left reel) is determined when the cherry and bell are determined as the internal winning combination and the first stop operation is performed on other than the
チェリー+ベル用停止テーブル(第1停止操作:左リール以外)には、ベルに対応する図柄の組合せがトップライン8bに沿って表示されるように、滑り駒数が規定されている。即ち、この構成によれば、チェリー+ベル用停止テーブル(第1停止操作:左リール以外)に基づいて滑り駒数が決定されると、必ず、ベルに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
On the cherry + bell stop table (first stop operation: other than the left reel), the number of sliding symbols is defined so that a combination of symbols corresponding to the bell is displayed along the
このように、チェリー+ベル用停止テーブル(第1停止操作:左リール以外)に規定される滑り駒数に基づいてベルに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される構成とすることで、実施例では、チェリー+ベル用停止テーブル(第1停止操作:左リール以外)とベル用停止テーブル(内部当籤役としてベルが決定されたときに用いられる停止テーブル)との共用を図っている。したがって、この構成によれば、ROM32の記憶容量をベル用停止テーブルとは別の用途のために確保することができる。
In this way, the combination of symbols related to the bell is displayed along the effective line based on the number of sliding symbols defined in the cherry + bell stop table (first stop operation: other than the left reel). In the embodiment, the cherry + bell stop table (first stop operation: other than the left reel) and the bell stop table (stop table used when the bell is determined as the internal winning combination) are shared. . Therefore, according to this configuration, the storage capacity of the
以上のように、実施例の遊技機1では、内部当籤役が決定された後に、停止操作の順序に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る停止テーブルを決定する構成を採用している。
As described above, the
なお、実施例では、内部当籤役(詳細には、後述の内部抽籤処理において決定され得る内部当籤役の組合せ)毎に識別できる停止テーブルを包括した停止テーブル群が設けられる。例えば、図12及び図13に示す停止テーブルを包括したチェリー+ベル用停止テーブル群(図示せず)が設けられる。また、停止テーブル群には、一般に、一又は複数の停止テーブルと、CPU31が停止操作に基づいて停止テーブルを変更するときに用いる制御変更テーブルとが含まれる。
In the embodiment, a stop table group including stop tables that can be identified for each internal winning combination (specifically, a combination of internal winning combinations that can be determined in the internal lottery process described later) is provided. For example, a cherry + bell stop table group (not shown) including the stop tables shown in FIGS. 12 and 13 is provided. The stop table group generally includes one or a plurality of stop tables and a control change table used when the
図14を参照して、図柄の識別子(情報)が格納される図柄格納領域について説明する。 With reference to FIG. 14, a symbol storage area in which a symbol identifier (information) is stored will be described.
図柄格納領域は、各表示ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。言い換えるならば、図柄格納領域には、各表示ラインにより結ばれる図柄表示領域毎に、これらの図柄表示領域に表示される図柄の識別子が格納される。実施例では、「チェリー」に対応する図柄の識別子を「00000001」、「ベル」に対応する図柄の識別子を「00000010」、「スイカ」に対応する図柄の識別子を「00000100」、「リプレイ」に対応する図柄の識別子を「00001000」、「赤7」に対応する図柄の識別子を「00010000」として規定している。
The symbol storage area stores a symbol identifier for each symbol combination displayed along each display line. In other words, in the symbol storage area, for each symbol display area connected by each display line, an identifier of the symbol displayed in these symbol display areas is stored. In the embodiment, the symbol identifier corresponding to “Cherry” is “00000001”, the symbol identifier corresponding to “Bell” is “00000010”, the symbol identifier corresponding to “Watermelon” is “00000100”, and “Replay”. The identifier of the corresponding symbol is defined as “00001000”, and the identifier of the symbol corresponding to “
例えば、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「19」の場合には、各リール3L,3C,3Rに付されたコードナンバー「19」の各々に対応する図柄がセンターライン8cに沿って表示される。ここで、各リール3L,3C,3Rに付されたコードナンバー「19」の各々に対応する図柄は全て「赤7」である。したがって、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「19」の場合には、左リール中段の図柄表示領域、中リール中段の図柄表示領域、及び右リール中段の図柄表示領域の各々に「赤7」の図柄に対応する図柄の識別子「00010000」が格納される。
For example, when the symbol position of each
図15〜図21に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
The operation of the
図15を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。 With reference to FIG. 15, a main flowchart showing main processing executed by the main CPU (that is, CPU 31) will be described.
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。なお、CPU31は、この処理において、設定(設定値)の変更に係る処理を行ってもよい。続いて、CPU31は、指定格納領域のクリアをする(ステップS2)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定の領域のデータ(例えば、内部当籤役格納領域の情報)の消去等を行う。続いて、CPU31は、後で図16を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
First, the
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図17)において使用される。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(即ち、フラグ)をRAM33に格納する。また、CPU31は、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。続いて、CPU31は、後で図17を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。なお、この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、CPU31は、停止テーブル群選択処理を行う(ステップS7)。この処理では、CPU31は、ステップS6で決定された内部当籤役に基づいて、後述のリール停止制御処理で用いる停止テーブル群を決定する。
Next, the
続いて、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。具体的には、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」でないと判別した場合、RT遊技数カウンタの値を「1」減算する。RT遊技数カウンタは、RTにおける残りのゲームの回数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。更に、CPU31は、上記減算の結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別した場合には、RTの作動を終了する。したがって、RT遊技数カウンタに格納されるRT遊技数は、RTの作動の終了に係る終了情報と言える。
Subsequently, the
続いて、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS9)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。続いて、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS10)。具体的には、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、3個の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効化される。続いて、CPU31は、後で図18を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。なお、この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。
Subsequently, the
次に、CPU31は、後で図19を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS12)。なお、この処理では、CPU31は、表示役のデータ及びメダルの払出枚数のデータを決定する。
Next, the
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS13)。表示コマンドは、ステップS12で決定された表示役のデータを含む。続いて、CPU31は、ステップS12の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う(ステップS14)。
Next, the
続いて、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、後で図20を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、CPU31は、ステップS17の処理を行う。他方、RB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS17の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS17では、CPU31は、後で図21を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
In step S17, the
図16を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
With reference to FIG. 16, the medal acceptance / start check process will be described which shows the procedure of the process in which the
初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS21)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS22)、続いて、ステップS25の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS23の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
First, the
ステップS23では、CPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、CPU31は、自動投入カウンタをクリアし(ステップS24)、続いて、ステップS25の処理を行う。
In step S23, the
ステップS25では、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する。例えば、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS26の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS31の処理を行う。
In step S25, the
ステップS26では、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、作動中フラグに応じて設けられるが、実施例の投入枚数カウンタの最大値は、遊技状態が一般遊技状態の場合(RB作動中フラグがオフの場合)には「3」、遊技状態がRB遊技状態の場合(RB作動中フラグがオンの場合)には「1」が設定される。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS30の処理を行う。他方、投入枚数カウンタが最大値でない場合には、CPU31は、ステップS27の処理を行う。
In step S26, the
ステップS27では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS28)。実施例では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。続いて、CPU31は、メダル投入コマンド送信を行い(即ち、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し)(ステップS29)、ステップS31の処理を行う。
In step S27, the
ステップS30では、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、続いて、ステップS31の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
In step S30, the
ステップS31では、CPU31は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、BETスイッチ11,12,13からの入力があった場合(即ち、BETスイッチ11,12,13が押圧操作された場合)は、BETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。なお、この処理において、CPU31は、ステップS28及びステップS29の処理を行ってもよい。続いて、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(ステップS32)。このとき、投入枚数カウンタの値が「1」以上である場合には、CPU31は、続いて、ステップS33の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「1」以上でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS25の処理を行う。
In step S31, the
ステップS33では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、続いて、メダル通過禁止の処理を行い(ステップS34)、次に、図15のステップS4の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS25の処理を行う。
In step S33, the
図17を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
With reference to FIG. 17, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS41)。続いて、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS42)。このとき、RT遊技数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS44の処理を行う。他方、RT遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、ステップS41で決定した内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS43)、続いて、ステップS44の処理を行う。
First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 5), the
ステップS44では、CPU31は、持越役格納領域にRBを示すデータが格納されているか否か(即ち、持越役の有無)を判別する。具体的には、持越役格納領域のRBに対応するビット4に「1」が格納されているか否かを判別する。このとき、ビット4に「1」が格納されている場合には、CPU31は、ステップS41で決定した抽籤回数を「4」に変更し(ステップS45)、続いて、ステップS46の処理を行う。他方、ビット4に「0」が格納されている場合には、CPU31は、ステップS46の処理を行う。
In step S44, the
ステップS46では、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。即ち、CPU31は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS47)。続いて、CPU31は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する(ステップS48)。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS49の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS53の処理を行う。
In step S46, the
ステップS49では、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。続いて、CPU31は、ステップS49で決定した内部当籤役がRBであるか否かを判別する(ステップS50)。このとき、内部当籤役がRBである場合には、CPU31は、続いて、ステップS51の処理を行う。他方、内部当籤役にRBが含まれていないと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS52の処理を行う。
In step S49, the
ステップS51では、CPU31は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にRBを示すデータを格納する。具体的には、ステップS50において内部当籤役にRBが含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「00010000」を格納する。
In step S51, the
ステップS52では、CPU31は、内部当籤役のデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。即ち、持越役がある場合には、持越役のデータが内部当籤役格納領域に格納される。
In step S52, the
ステップS53では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS54)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS55)。次に、図15のステップS7の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS46の処理を行う。なお、内部当籤役がハズレである場合には、ステップS52の処理が行われないため、持越役がある場合であっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「1」になることはない。そこで、ステップS55では、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットに「1」が格納されるように処理が行われる。
In step S53, the
このように、内部抽籤処理では、CPU31は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うCPU31、内部抽籤テーブルなどを含んで構成される手段である。
As described above, in the internal lottery process, the
図18を参照して、CPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
With reference to FIG. 18, the reel stop control process in which the
初めに、CPU31は、有効なストップスイッチがオンになったか否か、即ち、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS61)。このとき、有効なストップスイッチがオンになった場合には、CPU31は、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、有効なストップスイッチがオンになっていない場合には、CPU31は、再び、ステップS61の判別を行う。
First, the
ステップS62では、CPU31は、該当するストップスイッチを無効化する。即ち、CPU31は、該当する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が以後、無効なものとなる。有効停止ボタンフラグは、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が可能であるか否かをCPU31が識別するために設けられた情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rに対応して3つ設けられる。ここで、3つの有効停止ボタンフラグのうちオフを示す情報が1つだけである場合に、CPU31は、該当するストップスイッチに対応するリール3L,3C,3Rの情報に基づいて、ステップS7において決定された停止テーブル群から一の停止テーブルを決定する。即ち、遊技者により行われた停止操作が第1停止操作である場合に、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rに基づいて、停止テーブル群として包括された停止テーブルから一の停止テーブルが決定される。
In step S62, the
続いて、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置を停止開始位置として決定する(ステップS63)。続いて、CPU31は、停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定する(ステップS64)。具体的には、CPU31は、停止テーブルを参照し、該当するストップスイッチに対応するリール3L,3C,3Rの情報と停止開始位置とに基づいて滑り駒数を決定する。
Subsequently, the
続いて、CPU31は、リール停止コマンド送信を行う(ステップS65)。このリール停止コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、リール3L,3C,3Rの停止に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、CPU31は、有効なストップスイッチが有るか否かを判別する(ステップS66)。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS61の判別を行う。他方、3つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、CPU31は、次に、図15のステップS12の処理を行う。
Subsequently, the
このように、リール停止制御処理では、CPU31は、図柄の変動の停止に係る処理(いわゆる停止制御)を行う。したがって、図柄の変動の停止を行う停止制御手段は、リール停止制御処理を行うCPU31などを含んで構成される手段である。
Thus, in the reel stop control process, the
図19を参照して、CPU31が、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各種格納領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
Referring to FIG. 19, the
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタをラインチェック回数として取得する(ステップS71)。図柄格納領域の先頭アドレスがセットされた場合には、CPU31は、センターライン8cに対応する3つの図柄格納領域を参照することができる。また、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより(後述のステップS83)、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの順に各々のデータを参照することができる。また、実施例では、有効ラインカウンタに「5」が格納されているので、ラインチェック回数に「5」が設定される。ラインチェック回数は、5本の有効ラインのうち何れの有効ラインに対応する図柄格納領域に係る処理を対象とするのかをCPU31が識別するときに用いる情報である。
First, the
続いて、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS72)。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、CPU31は、表示役がチェリーに対応する図柄の組合せ(即ち、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する識別子)、及び払出枚数のデータを参照することができる。また、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより(後述のステップS80)、ベル、スイカ、リプレイ、及びRBの順に各々のデータを参照することができる。図柄チェック回数は、内部当籤役に係る図柄の組合せのうち何れの図柄の組合せに係る処理を対象とするのかをCPU31が識別するときに用いる情報である。
Subsequently, the
続いて、CPU31は、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せとを比較し(ステップS73)、これらが一致しているか否かを判別する(ステップS74)。このとき、一致していると判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS75の処理を行う。他方、一致していないと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS80の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS75では、CPU31は、表示役を特定し、この表示役の情報と表示役格納領域に格納される情報との論理和を表示役格納領域に格納する。このように論理和をとることで、CPU31は、複数種類の表示役がある場合でも、これらの表示役の各々の情報を表示役格納領域に格納することができる。続いて、CPU31は、表示役に基づいて払出枚数を特定し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS76)。払出枚数カウンタは、図15のステップS14のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数をCPU31が計数するときに用いるカウンタである。続いて、CPU31は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS77)。このとき、遊技状態がRB遊技状態である場合には、CPU31は、続いて、ステップS80の処理を行う。他方、遊技状態が一般遊技状態である場合には、CPU31は、続いて、ステップS78の処理を行う。
In step S75, the
ステップS78では、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、RT遊技数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、RT遊技数決定テーブルに基づいてRT遊技数を決定し、決定したRT遊技数をRT遊技数カウンタに格納し(ステップS79)、続いて、ステップS80の処理を行う。他方、RT遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS80の処理を行う。
In step S78, the
ステップS80では、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、CPU31は、図柄チェック回数を「1」減算する(ステップS81)。続いて、CPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS82)。このとき、図柄チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS73の処理を行う。
In step S80, the
ステップS83では、CPU31は、ラインチェック回数を「1」減算し、図柄格納領域のアドレスを更新する。続いて、CPU31は、ラインチェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、ラインチェック回数が「0」である場合には、CPU31は、次に、図15のステップS13の処理を行う。他方、ラインチェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS72の処理を行う。
In step S83, the
このように、CPU31は、センターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの各々に対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される5つの図柄の組合せの各々とを、センターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの順に比較する。
As described above, the
即ち、CPU31は、一の有効ラインの各々に対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される5つの図柄の組合せとを比較した後に、他の有効ラインの各々に対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される5つの図柄の組合せとを比較する。言い換えるならば、CPU31は、有効ライン毎に、内部当籤役に係る図柄の組合せが表示窓21L,21C,21Rに表示されているか否かを判別するものである。
That is, the
例えば、チェリーに係る図柄の組合せがトップライン8bに沿って表示され、ベルに係る図柄の組合せがクロスアップライン8aに沿って表示された場合には、CPU31は、先ず、トップライン8bに沿って表示されたチェリーに係る図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される5つの図柄の組合せとが一致していると判別する。続いて、CPU31は、クロスアップライン8aに沿って表示されたベルに係る図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される5つの図柄の組合せとが一致していると判別する。続いて、CPU31は、クロスダウンライン8eに沿って表示されたチェリーに係る図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される5つの図柄の組合せとが一致していると判別する。ここで、CPU31は、表示役を特定すると、RT遊技数カウンタが「0」でないときに限り、RT遊技数カウンタにRT遊技数を格納する。
For example, when the combination of symbols related to cherry is displayed along the
したがって、チェリー及びベルに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、先ず、表示役としてチェリーが特定され、基本的に、チェリーに係るRT遊技数がRT遊技数カウンタに格納される。ただし、既に、RTの作動の開始がされている場合は、チェリーに係るRT遊技数は、RT遊技数カウンタに格納されない。続いて、表示役としてベルが特定されたときには、チェリーに係るRT遊技数がRT遊技数カウンタに格納されているので、ベルに係るRT遊技数は、RT遊技数カウンタに格納されない。続いて、表示役としてクロスダウンライン8eに沿って表示されたチェリーが特定されたときには、トップライン8bに沿って表示されたチェリーに係るRT遊技数がRT遊技数カウンタに格納されているので、クロスダウンライン8eに沿って表示されたチェリーに係るRT遊技数は、RT遊技数カウンタに格納されない。即ち、CPU31は、最初に表示役として特定したRTに係る内部当籤役に対応するRTの作動を開始することになる。
Therefore, when a combination of symbols related to cherry and bell is displayed along the active line, first, cherry is specified as a display combination, and basically the RT game number related to cherry is stored in the RT game number counter. . However, if the RT operation has already started, the RT game number related to the cherry is not stored in the RT game number counter. Subsequently, when the bell is specified as the display combination, the RT game number related to the cherry is stored in the RT game number counter, so the RT game number related to the bell is not stored in the RT game number counter. Subsequently, when the cherry displayed along the
このようなことから、CPU31は、複数のRTのうち少なくとも二以上のRTの各々に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、RTに係る図柄の組合せが表示されているとCPU31が判別した順序に基づいて、前記少なくとも二以上のRTのうち一のRTの作動を開始するものであると言える。言い換えるならば、表示窓21L,21C,21Rに前記少なくとも二以上の図柄の組合せが同時に表示された後に、CPU31により作動が開始されるRTが決定される。遊技者にとってみれば、RTに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された後も、何れのRTの作動が開始するかということに興味を持つことができるようになる。
For this reason, when the combination of symbols related to each of at least two or more RTs among the plurality of RTs is displayed along the effective line, the
また、この構成では、CPU31により作動が開始されるRTは、表示されていると判別された順序に基づいて決定される。よって、遊技者は、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せと作動が開始されたRTとの関係を観察すると、CPU31により判別される順序を察知できる場合がある。このことから、遊技者は、何れのRTの作動が開始するのかを把握したいと思い、何れの有効ラインに沿ってRTに係る図柄の組合せが表示されているかに注目することになる。したがって、この遊技機によれば、RTに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された後であっても、RTの作動の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる。
Further, in this configuration, the RT at which the operation is started by the
図20を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にCPU31がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
With reference to FIG. 20, a bonus end check process will be described, in which the
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS91)。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS92の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS94の処理を行う。
First, the
ステップS92では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、入賞可能回数が「0」であるか否か、即ち、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS96の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS94の処理を行う。
In step S92, the
ステップS94では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、遊技可能回数が「0」であるか否か、即ち、遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判別する(ステップS95)。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS96の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図15のステップS17の処理を行う。
In step S94, the
ステップS96では、CPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲームの作動が終了する。次に、CPU31は、図15のステップS17の処理を行う。なお、ここで、CPU31は、ボーナス終了コマンド送信を行ってもよい。このボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。
In step S <b> 96, the
このように、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、入賞の成立、ゲームの回数に基づいて、レギュラーボーナスゲームの作動を終了する。
Thus, in the bonus end check process, the
図21を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
With reference to FIG. 21, the bonus operation check process showing the procedure of the process in which the
初めに、CPU31は、表示役がRBであるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、表示役がRBである場合には、CPU31は、続いて、ステップS102の処理を行う。他方、表示役がRBでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS105の処理を行う。
First, the
ステップS102では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図10)に基づいてボーナス作動時処理を行う。具体的には、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図10)を参照して、RB作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「12」を格納する。続いて、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS103)。続いて、CPU31は、RT遊技数カウンタをクリアし(ステップS104)、次に、図15のステップS2の処理を行う。即ち、CPU31は、RBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として、RTの作動を終了する。
In step S102, the
ステップS105では、CPU31は、表示役がリプレイであるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイである場合には、CPU31は、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS106)、次に、図15のステップS2の処理を行う。他方、表示役がリプレイでない場合には、CPU31は、次に、図15のステップS2の処理を行う。
In step S105, the
このように、ボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役に基づいてレギュラーボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、CPU31により、ボーナスゲームに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。
Thus, in the bonus operation check process, the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、CPU31は、内部当籤役に係る図柄の組合せが表示窓21L,21C,21Rに表示されているか否かを、有効ライン毎に、所定の順序で比較しているが、これに限られるものではない。例えば、CPU31は、抽籤により上記比較をする順序を決定してもよい。このようにすると、判別の順序が異なることがあるので、チェリーに係る図柄の組合せとベルに係る図柄の組合せとが表示窓21L,21C,21Rに表示されている場合に、常に、チェリーに係るRTの作動が開始するということにはならない。ここで、チェリー+ベル用停止テーブル(第1停止操作:左リール)に基づいて滑り駒数が決定されると、第1停止操作後にチェリーが表示役として確定し、第2停止操作後にクロスアップライン8aに沿ってベルが2つ表示される状態(いわゆるテンパイ)となる。したがって、この構成によれば、第3停止操作に基づいてベルが表示されることによる利益の付与(例えば、メダルの払出し、RT(ベル)の作動の開始)に対する期待感を遊技者に与えることができる場合がある。また、このようにすることで、遊技者がCPU31により判別される順序を容易に察知できなくすることができる。
In the embodiment, the
このようなことから、遊技機1は、複数のリプレイタイムの各々に係る図柄の組合せが、複数の図柄表示領域のうち予め定められた図柄表示領域により構成される複数の組合せにより表示されているか否かを、複数の組合せの組毎に判別する判別手段と、乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて、判別手段により判別される組の順序を決定する順序決定手段と、を備え、判別手段は、順序決定手段により決定された組の順序で、複数の組合せの組毎に判別することを特徴とする。
For this reason, in the
実施例では、最初に表示役として特定したRTに係る内部当籤役に対応するRTの作動を開始する構成であるがこれに限られるものではない。例えば、最後に表示役として特定した内部当籤役に係るRTの作動を開始する構成としてもよい。具体的には、RT遊技数カウンタが「0」か否かの判別(ステップS78)に代えて、CPU31は、状態が通常状態であるか否かの判別を行う。このとき、状態が通常状態である場合には、CPU31は、続いて、ステップS79の処理を行う。他方、状態がRTである場合には、CPU31は、続いて、ステップS80の処理を行う。
The embodiment is configured to start the operation of the RT corresponding to the internal winning combination related to the RT first identified as the display combination, but is not limited thereto. For example, the RT may be started for the internal winning combination identified as the last display combination. Specifically, instead of determining whether the RT game number counter is “0” (step S78), the
実施例では、RT(チェリー)及びRT(ベル)において、リプレイが内部当籤役として決定される確率が等しい構成であるが、これに限られるものではない。例えば、リプレイが内部当籤役として決定される確率が異なるように、リプレイに対応する数値範囲を規定したRT(チェリー)に係る内部抽籤テーブルとRT(ベル)に係る内部抽籤テーブルとを設けてもよい。 In the embodiment, RT (Cherry) and RT (Bell) have the same probability that the replay is determined as an internal winning combination. However, the present invention is not limited to this. For example, an internal lottery table related to RT (Cherry) and an internal lottery table related to RT (Bell) that define a numerical range corresponding to the replay may be provided so that the probability that the replay is determined as an internal winning combination is different. Good.
実施例では、CPU31は、開始操作の検出に基づいて、RT遊技数カウンタ更新処理を行っているが、これに限られるものではない。例えば、CPU31は、投入操作の検出、停止操作の検出等に基づいて、RT遊技数カウンタ更新処理を行ってもよい。即ち、CPU31が繰り返し行う一連の処理(ステップS2〜ステップS17)に基づいて、RT遊技数カウンタ更新処理が行われ、RT遊技数カウンタが一のゲーム毎に更新されるようにしてもよい。
In the embodiment, the
更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, in addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (1)
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により全ての図柄の変動が停止された後に、複数のリプレイタイムの各々に係る図柄の組合せが、前記複数の図柄表示領域のうち予め定められた図柄表示領域により構成される複数の組合せにより表示されているか否かを、前記複数の組合せの組毎に判別する判別手段と、
前記複数のリプレイタイムのうち少なくとも二以上のリプレイタイムの各々に係る図柄の組合せが前記複数の組合せにより同時に表示されると、前記判別手段により表示されていると判別された順序に基づいて、前記少なくとも二以上のリプレイタイムのうち一のリプレイタイムの作動を開始するリプレイタイム作動開始手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 A plurality of symbol display areas for displaying one symbol, a symbol display means for displaying a plurality of symbols,
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the internal symbol combination determined by the internal winning combination determination means and detection of a stop operation performed by the stop operation detection means;
After all the symbol variations are stopped by the stop control means, a combination of symbols relating to each of the plurality of replay times is a plurality of symbol display regions constituted by a predetermined symbol display region among the plurality of symbol display regions. A discriminating means for discriminating for each set of the plurality of combinations whether or not displayed by a combination;
When a combination of symbols related to each of at least two or more replay times among the plurality of replay times is simultaneously displayed by the plurality of combinations, based on the order determined to be displayed by the determining means, A replay time operation start means for starting an operation of one replay time among at least two or more replay times.
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