JP4979800B2 - ゲームシステム並びにゲーム装置及びこれに用いるゲームプログラム - Google Patents

ゲームシステム並びにゲーム装置及びこれに用いるゲームプログラム Download PDF

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Description

本発明は、複数のゲーム装置間の通信を利用しつつ各ゲーム装置のプレイヤが所定のゲームをプレイする通信モードと、各ゲーム装置のプレイヤが複数の課題から一の課題を選択し、当該課題の達成を目標にプレイする課題モードとが用意されたゲームシステム等に関する。
ゲームで用意された複数の課題(オペレーション、あるいはミッションと呼ばれることがある。)の少なくとも一部、例えば、難易度が比較的低い一又は複数の課題をプレイヤによる選択が許可された状態に設定する一方で、他の課題をそれらの選択が禁止された状態にそれぞれ設定し、既に選択が許可されている課題が達成された場合に、それまで禁止されていた少なくとも一つの課題の選択を許可することにより、ゲームを繰り返しプレイする動機付けをプレイヤに与えることを試みたゲームシステムが知られている(例えば特許文献1及び2参照)。複数のゲーム装置間の通信を利用して、それらのゲーム装置のプレイヤに対戦ゲーム等をプレイさせるゲームシステムも周知である。
特開2001−87545号公報 特開2001−276422号公報
複数の課題が用意された従来のゲームシステムでは、課題の達成状況を条件判別に利用して課題選択の許可又は禁止を制御している。したがって、特定の課題が達成できないために、次の課題の選択が禁止された状態が続き、それにより、プレイヤがゲームに対する興味を失うといった不都合が生じるおそれがある。そのおそれを軽減するためには、ゲームのプログラムを開発する段階で、課題選択の許可又は禁止を切り替える条件の設定に注意を払う必要がある。しかし、特定の課題の達成が他の課題の選択禁止の解除(つまり選択の許可)の条件という制約に縛られると、条件設定の自由度が低く、それが開発の負担を増加させる一因となり得る。
そこで、本発明は、課題選択の許可又は禁止の切り替えに関する条件設定の自由度を高め、それにより、課題モードの開発に要する負担の増加を抑えつつゲームの興趣を高めることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステム(1)は、複数のゲーム装置(2)間の通信を利用しつつ各ゲーム装置のプレイヤが所定のゲームをプレイする通信モードと、各ゲーム装置のプレイヤが複数の課題から一の課題を選択して、当該課題の達成を目標としてゲームをプレイする課題モードとが用意されたゲームシステム(1)において、少なくとも一部の課題に関して、プレイヤによる選択の許可又は禁止を識別するための課題管理データ(111)を記憶する記憶手段(10a)と、前記課題の許可又は禁止が所定の条件に従って変化するように前記課題管理データを操作する課題管理手段(10;S13〜S16、S35〜S38)と、各ゲーム装置のプレイヤに、自らが達成済の少なくとも一つの課題を、提供対象の課題として指定させる提供対象指定手段(10;S21)と、前記提供対象として指定された課題の前記課題モードにおける選択を許可するために必要な情報(112s)を、前記通信モードのプレイと関連付けて当該通信モードの相手側のゲーム装置に対して送信する情報送信手段(10;S31)と、前記相手側のゲーム装置から前記必要な情報が送信された場合、当該必要な情報(112r)を受信する情報受信手段(10;S32)と、を具備し、前記課題管理手段は、前記情報受信手段が前記必要な情報を受信した場合、当該情報に対応する提供対象の課題の選択が許可されるように前記課題管理データを操作する提供課題許可手段(10;S37、S38)を含んでいるものである。
本発明のゲーム装置(2)は、通信を利用した所定のゲームをプレイヤがプレイする通信モードと、プレイヤが複数の課題から一の課題を選択して、当該課題の達成を目標としてゲームをプレイする課題モードとが用意されたゲーム装置であって、少なくとも一部の課題に関して、プレイヤによる選択の許可又は禁止を識別するための課題管理データ(111)を記憶する記憶手段(10a)と、前記課題の許可又は禁止が所定の条件に従って変化するように前記課題管理データを操作する課題管理手段(10;S13〜S16、S35〜S38)と、プレイヤに、自らが達成済の少なくとも一つの課題を、提供対象の課題として指定させる提供対象指定手段(10;S21)と、前記提供対象として指定された課題の前記課題モードにおける選択を許可するために必要な情報(112s)を、前記通信モードのプレイと関連付けて当該通信モードの相手側のゲーム装置に対して送信する情報送信手段(10;S31)と、前記相手側のゲーム装置から前記必要な情報が送信された場合、当該必要な情報(112r)を受信する情報受信手段(10;S32)と、を具備し、前記課題管理手段は、前記情報受信手段が前記必要な情報を受信した場合、当該情報に対応する提供対象の課題の選択が許可されるように前記課題管理データを操作する提供課題許可手段(10;S37、S38)を含んでいるものである。
本発明のゲーム装置のコンピュータプログラム(101)は、通信を利用した所定のゲームをプレイヤがプレイする通信モードと、プレイヤが複数の課題から一の課題を選択して、当該課題の達成を目標としてゲームをプレイする課題モードとが用意され、少なくとも一部の課題に関して、プレイヤによる選択の許可又は禁止を識別するための課題管理データ(111)を記憶する記憶手段(10a)を備えたゲーム装置のコンピュータ(10)を、前記課題の許可又は禁止が所定の条件に従って変化するように前記課題管理データを操作する課題管理手段(S13〜S16、S35〜S38)、プレイヤに、自らが達成済の少なくとも一つの課題を、提供対象の課題として指定させる提供対象指定手段(S21)、前記提供対象として指定された課題の前記課題モードにおける選択を許可するために必要な情報(112s)を、前記通信モードのプレイと関連付けて当該通信モードの相手側のゲーム装置に対して送信する情報送信手段(S31)、及び、前記相手側のゲーム装置から前記必要な情報が送信された場合、当該必要な情報(112r)を受信する情報受信手段(S32)、として機能させ、さらに、前記課題管理手段を、前記情報受信手段が前記必要な情報を受信した場合、当該情報に対応する提供対象の課題の選択が許可されるように前記課題管理データを操作する提供課題許可手段(S37、S38)として機能させる、ように構成されたものである。
本発明によれば、プレイヤが通信モードをプレイすると、プレイヤが指定した提供対象の課題の選択を許可するために必要な情報が、その通信モードのプレイと関連付けて相手側のゲーム装置に送信される。その情報を受信したゲーム装置では、課題管理手段により、提供対象の選択が許可されるように課題管理データが操作される。したがって、一つのゲーム装置のプレイヤに着目してみれば、そのプレイヤの選択が禁止されている課題であっても、通信モードをプレイすることにより、その課題の選択禁止が解除されて選択が可能となることがある。通信モードのプレイと関連付けて、どの課題の選択が許可されるか、は、通信モードの相手側のプレイヤがどの課題を提供課題として指定するか、というプレイヤの意思に委ねられる。したがって、課題の選択の禁止から許可への切り替えの条件設定に関して、開発の負担を格別増加させることなく自由度を高め、課題選択の許可又は禁止の切り替えに意外性、あるいは偶然性を付与し、それによりゲームの興趣を高めることができる。提供対象として指定できる課題は、プレイヤが達成済の課題に限られる。そのため、選択禁止を解除する条件が本来は厳しく設定されている課題が、提供対象の課題としてプレイヤ間で安易にやり取りされることにより、課題の選択許可又は禁止の切り替え制御の条件が無秩序に緩和されるおそれもない。課題の選択禁止の解除を通信モードのプレイと関連付けているので、通信モードをプレイする動機付けをプレイヤに与えることもできる。
本発明の一形態において、前記課題管理手段は、プレイヤが一つの課題を達成したことを条件の少なくとも一部として、当該プレイヤによる他の課題の選択が禁止から許可へ変化するように前記課題管理データを操作する切替制御手段(10;S13〜S16)を備えてもよい。この形態によれば、切替制御手段により、課題の達成状況に応じて各課題の選択の許可又は禁止が切り替えられる一方で、その制御とは別に、提供課題許可手段が通信モードのプレイと関連付けて、課題の選択禁止を許可へと切り替える。これにより、課題の達成状況に関連付けた選択の許可又は禁止という制約を離れて、課題の選択許可又は禁止の切り替え条件を通信モードのプレイと関連付けて設定することが可能となる。これにより、開発負担の増加を抑えつつ、条件設定の自由度を高めることができる。
本発明の一形態において、前記複数の課題には、前記切替制御手段により選択の禁止から許可への切り替えが可能な第1の課題群に属する課題と、前記切替制御手段による選択の禁止から許可への切り替えが不可能な第2の課題群に属する課題とが存在し、前記提供対象指定手段は、前記第2の課題群から前記提供対象の課題をプレイヤに指定させることが可能とされてもよい。これによれば、第2の課題群に属する課題については、課題の達成状況に関わりなく選択が禁止される一方で、通信モードでゲームをプレイして、相手側のゲーム装置から、選択を許可するために必要な情報を受信すれば、その選択の禁止を解除することができる。これにより、通信モードをプレイする強い動機付けをプレイヤに付与することができる。
本発明の一形態において、前記課題管理手段は、前記情報受信手段が前記必要な情報を受信し、かつ特定条件が満たされている場合に、当該情報に対応する提供対象の課題とは異なる特定の課題の選択が許可されるように前記課題管理データを操作する特定課題許可手段(S35〜S38)をさらに含んでいてもよい。この形態によれば、特定条件が満たされている場合に、通信モードの相手側が指定した提供課題とは異なる特定の課題の選択を、禁止から許可へと切り替えることができる。それにより、課題の選択の許可又は禁止の切り替え制御にさらなる意外性、偶然性を付与することができる。
以上
上記の形態において、前記複数の課題には、前記切替制御手段により選択の禁止から許可への切り替えが可能な第1の課題群に属する課題と、前記切替制御手段による選択の禁止から許可への切り替えが不可能な第2の課題群に属する課題とが存在し、前記特定課題許可手段は、前記第2の課題群から前記特定の課題を選択して、当該課題のプレイヤによる選択が許可されるように前記課題管理データを操作してもよい。これによれば、通信モードのプレイと関連付けて、相手側のゲーム装置から提供課題の選択の許可に必要な情報が送信され、かつ特定条件が満たされている場合には、相手側からの情報が第1の課題群に属する課題を許可するために必要な情報であったとしても、第2の課題群に属する課題の選択が禁止から許可へと切り替えられる。したがって、第2の課題群に属する課題の選択許可にさらなる意外性、あるいは偶然性を与えることができる。
上記の形態において、前記特定条件は、前記必要な情報の送信の実績と関連付けて設定されてもよい。これによれば、課題の選択を許可するために必要な情報を他のプレイヤに送信した実績を考慮して、第2の課題群に属する課題の選択を許可すべきか否かを制御することができる。さらに、前記特定条件は、前記送信の回数が所定回数に達すると当該特定条件の少なくとも一部が満たされるように設定されてもよい。これによれば、通信モードをプレイして、課題の選択を許可するために必要な情報を相手側のプレイヤのゲーム装置に送信する実績を重ねることにより、第2の課題群に属する課題の選択が許可されるようになる。これにより、通信モードのプレイに対してより強い動機付けをプレイヤに付与することができる。
本発明の一形態において、前記情報送信手段は、前記通信モードのゲームのプレイが終了する毎に、前記必要な情報を前記相手側のゲーム装置に対して送信してもよい。この場合には、通信モードをプレイする毎に、ゲーム装置間で情報が交換されて、少なくとも一つの課題の選択が許可されるようになる。これにより、通信モードをプレイする動機付けをプレイヤに確実に付与することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上に説明したように、本発明によれば、通信モードのプレイと関連付けてゲーム装置間で情報を送受信することにより、相手側のプレイヤが指定した課題の選択が禁止から許可へと切り替えられるようにしたので、課題の選択の禁止から許可への切り替えの条件設定に関して、開発の負担を格別増加させることなく自由度を高め、課題選択の許可又は禁止の切り替えに意外性、あるいは偶然性を付与し、それによりゲームの興趣を高めることができる。提供対象として指定できる課題が、相手側のプレイヤの達成済の課題に限られるため、選択禁止を解除する条件が本来は厳しく設定されている課題が、提供対象の課題としてプレイヤ間で安易にやり取りされることにより、課題の選択許可又は禁止の切り替え制御の条件が無秩序に緩和されるおそれもない。課題の選択禁止の解除を通信モードのプレイと関連付けているので、通信モードをプレイする動機付けをプレイヤに与えることもできる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。 図1のゲーム機及びセンターサーバの制御系における機能ブロック図。 オペレーションモードが選択された場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図。 オペレーションの交換時に表示されるゲーム画面の一例を示す図。 プレゼントされたオペレーションがEXオペレーションに変化するときに表示されるゲーム画面の一例を示す図。 ゲーム機の制御ユニットに設けられたオペレーション管理部と、オペレーションの交換を実現するために制御ユニットのユーザ記憶領域に保持される各種のデータとの関係を示す図。 ゲーム機の制御ユニットが実行するオペレーション管理ルーチンを示すフローチャート。 ゲーム機の制御ユニットが実行する交換データ設定ルーチンを示すフローチャート。 ゲーム機の制御ユニットが実行するオペレーション交換ルーチンを示すフローチャート。
以下、ネットワークを利用したゲームシステムに本発明を適用した一形態を説明する。本形態のゲームシステムによって提供されるゲームは、ネットワークを介して互いに接続された複数のゲーム機間の通信を利用してプレイヤが共通のゲームで対戦する通信モードと、ゲームにて用意された複数のオペレーション(課題)をプレイヤが選択してプレイするオペレーションモードとが用意されたものである。各オペレーションにおけるゲーム内容は、ゲームをプレイする条件、プレイの途中経過、プレイ成績等に関連付けて適宜に設定される。
本形態に係るゲームシステムの概略構成を図1に示す。ゲームシステム1においては、複数のゲーム機(ゲーム装置)2と、センターサーバ3とがルータ4を介してネットワーク5にそれぞれ接続されている。センターサーバ3は一台の物理的装置によって構成される例に限らず、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ3が構成されてもよい。一台のゲーム機2がセンターサーバ3として兼用されてもよい。ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するもので、典型的にはインターネットがネットワーク5として使用される。各ゲーム機2は、ゲームの対価としてプレイ料金を徴収する業務用又は商用のゲーム機として構成されている。ゲーム機2は、店舗6等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ルータ4は各店舗6及びセンターサーバ3に対応付けて設置され、同一店舗のゲーム機2は共通のルータ4を介してネットワーク5に接続されている。ゲーム機2と店舗6のルータ4との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。
センターサーバ3は、ゲームシステム1の管理者によって設置され、ネットワーク5を介した各種のサービスを、ゲーム機2又はそのゲーム機2のプレイヤに対して提供する。一例として、センターサーバ3は、ゲーム機2を介したゲームプログラムあるいはデータの更新サービス、ゲーム機2のプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだプレイヤデータをセンターサーバ3上に保存し、ゲーム機2からの要求に応じてプレイヤデータをそのゲーム機2に提供するサービス、ネットワーク5を介してプレイヤ同士が対戦し、あるいは協力しつつゲームを進めるために必要なプレイヤ間のマッチングサービス等を提供する。
ゲーム機2及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれらを識別するためのユニークなIPアドレスが付されている。ゲーム機2同士あるいはゲーム機2とセンターサーバ3との間の通信では、そのIPアドレスを利用して通信相手が特定される。ネットワーク5がインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ4にネットワーク5上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機2には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク5上でゲーム機2を一意に識別するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機2とセンターサーバ3との間、あるいはゲーム機2同士の間には仮想プライベートネットワーク(VPN)が構築され、そのVPN上で各ゲーム機2がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。
次に、図2を参照して、ゲームシステム1の制御系の構成を説明する。ゲーム機2には、制御ユニット10が設けられている。制御ユニット10には、入力装置11、表示装置12、カードリーダ13、金銭収受装置14及び記憶装置15が接続されている。入力装置11は、プレイヤの操作を受け付け、その操作内容に応じた信号を制御ユニット10に出力する。表示装置12は、制御ユニット10からの指示に従ってゲーム画面等を表示する。カードリーダ13は、プレイヤが所持するカード8の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット10に出力する。カード8には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられており、その媒体にはカード8毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記録されている。なお、カードIDは、カード8にバーコード等の形態で記録されていてもよい。金銭収受装置14は、プレイヤが投入した金銭(硬貨あるいは紙幣)の額を検出し、投入額に応じた信号を制御ユニット10に出力する。記憶装置15は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置15は、所定のゲームを制御ユニット10に実行させるためのゲームプログラム101、及びそのゲームプログラム101がゲームを進めるために適宜に参照するゲームデータ102といった各種のデータを記憶する。ゲームデータ102には、オペレーションデータ103が含まれている。オペレーションデータ103は、ゲームに用意された多数のオペレーション(課題)のそれぞれの内容を記述したデータである。
記憶装置15のゲームプログラム101を制御ユニット10が読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には各種の論理的装置が生成される。図2では、それらの論理的装置の一部として、オペレーション管理部16及び課金管理部17が示されている。オペレーション管理部16は、オペレーションデータ103を参照しつつ、プレイヤによるオペレーションの選択、オペレーションの実行といったオペレーションモードの実行あるいは進行に関連した各種の処理を実行する。課金管理部17は、プレイヤに対してプレイ料金の支払いを要求し、要求した額のプレイ料金が徴収されたか否かを判別するといったプレイ料金の徴収に関連する処理を実行する。なお、本形態では、プレイヤがプレイ料金を支払う手段(支払い方法)として、金銭収受装置14を利用した現金による支払い方法と、センターサーバ3にて管理されている口座から電子通貨を引き落とすことにより支払う方法とが選択可能とされている。ただし、支払い額の最小単位(最小額)は、現金による支払い方法よりも、電子通貨による支払い方法がより小さい。例えば、現金では100円が最小単位であるのに対して、電子通貨では1円単位相当量での支払いが可能とされる。
センターサーバ3には、制御ユニット20と、記憶装置21とが設けられている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット20には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置21は、制御ユニット20にて実行されるべきサーバプログラム201及びそのプログラム201が参照する各種のデータを記憶する。図2では、制御ユニット20が参照すべきデータの一種として、プレイヤデータ202、及び口座データ203が示されている。
プレイヤデータ202は、プレイヤの属性(氏名、年齢、性別等)プレイ履歴、成績といったゲームのプレイ内容に関連した情報を、そのプレイヤが所持するカード8のカードIDと関連付けて記録したレコードの集合である。口座データ203は、プレイヤが保持する電子通貨の額をそのプレイヤに固有のID(以下、プレイヤIDと呼ぶ。)と関連付けて記録したレコードの集合である。カードIDとプレイヤIDとは1対1又は多対1で対応付けられている。センターサーバ3の記憶装置21には、カードIDとプレイヤIDとの対応関係を判別するためのデータも記録されている。口座データ203に保持される電子通貨の額は、システム1の管理者等が運営するウェブサイト等を介してプレイヤが増額(預入)することが可能とされている。電子通貨の預入に対応したプレイヤへの課金は、例えばクレジットカード等による決済手段を通じて別途行われる。あるいは、電子通貨の預入専用端末等を利用して現金と引き換えに電子通貨が預け入れられるようにしてもよい。口座データ203に対する電子通貨の預入及びその決済は、プリペイド型の電子通貨システムのそれと同様でよく、その詳細は説明を省略する。なお、電子通貨を利用した料金徴収に関わる機能はセンターサーバ3とは物理的に分けられた装置にて実現されてもい。
記憶装置21のサーバプログラム201を制御ユニット20が読み取って実行することにより、制御ユニット20の内部には複数の論理的装置が設けられる。図2では、それらの論理的装置の一部として、ゲーム管理部22及び口座管理部23が設けられる。ゲーム管理部22は、ゲーム機2のプレイヤ同士をマッチングしてその結果をゲーム機2に通知する処理、プレイヤデータ202をゲーム機2に送信し、あるいはゲーム機2から送られた情報に基づいてプレイヤデータ202を更新する処理といった、ネットワーク5を介した所定のゲームをプレイヤに提供するために必要な処理を実行する。口座管理部23は、ゲーム機2からのプレイ料金の引き落とし要求に応答して、口座データ203のレコード(プレイヤIDに対応するもの)から指定された額の電子通貨を引き落とすといった電子通貨の管理に関する処理を担当する。すなわち、ゲーム機2からカードIDと支払い額とを沿えて引き落とし処理が要求された場合、口座管理部23はそのカードIDに対応するプレイヤIDレコードを口座データ203から特定し、その特定されたレコードに保持されている額から支払い額を減算することにより、電子通貨によるプレイ料金の支払いを完了させる。
次に、図3〜図5を参照して、ゲーム機2で実行されるゲームのオペレーションモードについて説明する。まず、説明の前提として、ゲームシステム1では適宜のゲームが実行されてよいが、ここでは野球をテーマとしたゲーム(以下、野球ゲームと呼ぶ。)が実行されるものとする。その野球ゲームは、例えば、プレイヤがチームを選択して、監督の決定、選手の起用、打順及び守備配置を指定し、試合開始後は、プレイヤが監督として采配をふるいつつ、対戦相手に勝利することを目的としてゲームを進めるように構成される。通信モードの場合、プレイヤの対戦相手は、センターサーバ3によってマッチングされた他のプレイヤ、又は同一店舗6内の他のゲーム機2のプレイヤである。一方、通信を利用しない、いわゆるスタンドアローン状態でゲームをプレイする場合には、プレイヤ自らが操作するゲーム機2の制御ユニット10が制御する仮想的なプレイヤが対戦相手である。以下では、ゲーム機2それ自身のプレイヤをプレイヤ本人と呼び、対戦相手となるプレイヤを相手側のプレイヤと呼んでそれらを区別することがある。
図3は、野球ゲームにてオペレーションモードが選択された場合のゲーム画面の一例を示している。図3のゲーム画面50は、プレイヤ本人がオペレーションを選択するときに表示される画面である。ゲーム画面50には一覧表示部51、及び解説部52が設けられている。一覧表示部51には、ゲームで用意されている多数のオペレーションがリスト形式で表示される。各オペレーションは、ユニークなオペレーション番号(以下、OP番号と呼ぶことがある。)が付されている。一覧表示部51には、オペレーションがOP番号の順序に従って上から下へと並べて表示される。オペレーションモードを初めてプレイする場合、OP番号1〜3までの3つのオペレーションのみ選択が許可された状態にあり、その他のオペレーションは選択が禁止された状態にある。選択が許可されているオペレーションには、そのオペレーションの内容を要約したテキストがOP番号に続いて表示される。一方、選択が禁止されているオペレーションに関しては、“LOCKED”の文字がOP番号に続いて表示される。
プレイヤは、ゲーム機2の入力装置11を操作することにより、一覧表示部51からいずれか一つのオペレーションを選択候補として指定することができる。選択候補として指定されているオペレーションは他のオペレーションとは異なる態様、例えばハイライト表示等で区別されて表示される。図3はOP番号“003”が選択候補として指定された状態を示している。解説部52には、選択候補として指定されているオペレーションの内容に関する説明文が表示される。ゲーム画面50の決定ボタン53をプレイヤが入力装置11を介してクリック操作すると、その時点で選択候補とされているオペレーションが選択されたことになる。ただし、選択禁止のオペレーションが選択候補として指定されている状態では、決定ボタン53をクリック操作することができない。オペレーションが選択されると、そのオペレーションの内容がオペレーションデータ103から読み出され、オペレーションモードでのゲームのプレイが開始される。なお、オペレーションのプレイは有償であり、その料金の支払いは、口座データ203からの電子通貨の引き落としによって行なわれる。これにより、金銭収受装置14を利用した現金決済と比して小額の料金をオペレーションのプレイに課金することができる。しかも、オペレーションの内容に応じて料金をきめ細かく設定することもできる。
一覧表示部51に表示される各オペレーションの内容は上述したオペレーションデータ103に記述されている。各オペレーションは、ノーマルオペレーション又はEXオペレーションのいずれかに区分される。ノーマルオペレーションに関する選択の禁止又は許可は、一つのオペレーションの達成を条件として他のオペレーションの選択が禁止から許可へと切り替わるといったように、オペレーションの達成状況に応じて切り替え制御される。典型的には、難易度が低いオペレーションが達成されると、次の難易度のオペレーションの選択が許可されるといったように、難易度に応じてオペレーション間の関係が設定される。したがって、各プレイヤは、自らの力で全てのノーマルオペレーションを達成することが可能である。ただし、通信モードをプレイすることにより、特定のオペレーションに関する選択の禁止が許可へと切り替えられることがある。
一方、EXオペレーションは、通信モードをプレイしない限り、その選択が禁止から許可へと変更されることのないオペレーションである。スタンドアローン状態でゲームを繰り返しプレイするだけでも、全てのノーマルオペレーションを達成することは可能である。これに対して、EXオペレーションは、スタンドアローン状態でゲームをプレイする限り、その選択の禁止が解除されず、これを達成することはできない、特別のオペレーションとして用意されている。
通信モードをプレイすることによるオペレーションの選択禁止から許可への切り替えは、オペレーションの「交換」という概念で各プレイヤに提示される。図4及び図5は、そのオペレーションの交換時におけるゲーム画面の一例を示している。オペレーションの交換は、概ね以下に述べる手順で行なわれる。まず、通信対戦前の段階で、各プレイヤが相手側のプレイヤに提供するオペレーションを指定し、相手側のプレイヤに送るコメントを設定する。ここで指定可能なオペレーションは、プレイヤ本人が達成済のオペレーションに限られる。その後、プレイヤ同士が通信モードでゲームをプレイする。通信モードのゲームが終了すると、オペレーションの交換が自動的に開始される。ここでは、各プレイヤが指定したオペレーション及びコメントを判別するための情報がゲーム機2間で交換される。そして、相手側のゲーム機2から受け取った情報に基づいて、特定のオペレーションの選択が禁止から許可へと切り替えられるとともに、相手側のプレイヤから送られたコメントが表示される。なお、一のプレイヤが他のプレイヤにオペレーションを提供する行為は、ゲーム上では、オペレーションの「プレゼント」という概念で表現される。
図4は、ゲーム機2が相手側のプレイヤから受け取った情報に基づいてオペレーションの選択禁止を許可へと切り替える際のゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面60には、交換ステータス表示部61が表示されている。交換ステータス表示部61には、左右一対の番号表示部62L、62Rが設けられている。左側の番号表示部62Lには、プレイヤ本人のオペレーションに関する選択の許可又は禁止の状況が、右側の番号表示部62Rには、相手側プレイヤのオペレーションに関する選択の許可又は禁止の状況が、それぞれ表示されている。番号表示部62L、62Rのそれぞれには、全てのオペレーションの番号が左上から右下に向かって番号順に表示されている。選択が許可されているオペレーションの番号と、選択が禁止されているオペレーションの番号とは互いに異なる態様で表示される。例えば、選択が許可されているOP番号はハイライトを付して表示され、選択が禁止されているOP番号は暗く反転表示される。図4の番号表示部62Rでは、OP番号で1〜3、7、26、29…の選択が許可されている。OP番号1〜70はノーマルオペレーションであり、OP番号71〜90はEXオペレーションである。そのため、OP番号71〜90の範囲は、OP番号1〜70の範囲とは区別可能な態様(例えば色違い)で表示される。なお、番号表示部62L、62Rの下方には、チームの監督名がそれぞれ表示されている。
通信モードのゲームが終了してオペレーションの交換が実行されると、交換ステータス表示部61には、相手側のプレイヤが指定したオペレーションがプレイヤ本人にプレゼントされる様子が表示される。図4の例では、相手側のプレイヤからOP番号26のオペレーションがプレイヤ本人にプレゼントされる様子が矢印等の図記号を用いて表示されている。これに伴って、ゲーム画面60の上部には、26番のオペレーションが相手チームの監督からプレゼントされたことを告げるメッセージ、及び、オペレーションの交換に際して相手側のプレイヤが設定したコメント(図示例では「けっこうむずいよ。」)がそれぞれ表示される。このような表示により、各プレイヤは、相手側のプレイヤから、どの番号のオペレーションがプレゼントされたかを把握することができる。図4の例において、番号表示部62L、つまり、ゲーム機2のプレイヤ本人に対しては、OP番号26のオペレーションの選択が禁止されている。その禁止されているオペレーションが相手側のプレイヤからプレゼントされることにより、OP番号26の選択が禁止から許可へと切り替えられる。
上記のように、オペレーションの交換は、相手側のプレイヤが指定した番号のオペレーションに関するプレイヤ本人の選択を禁止から許可へと切り替えることが基本である。ただし、一定の条件が満たされた場合、相手側のプレイヤが指定した番号のオペレーションに代えて、いずれかのEXオペレーションの選択が禁止から許可へと切り替えられることがある。図5はEXオペレーションの選択が許可される場合のゲーム画面60の一例を示している。この例では、相手側のプレイヤからOP番号26のオペレーションがプレゼントされたにも拘わらず、そのOP番号26がOP番号76に変化し、それにより、OP番号76のEXオペレーションの選択が禁止から許可へと切り替えられる様子が表示されている。
次に、オペレーションの選択の許可又は禁止を管理するためのゲーム機2の処理を説明する。図6は、ゲーム機2の制御ユニット10に設けられたオペレーション管理部16と、オペレーションの交換を実現するために制御ユニット10のユーザ記憶領域10aに保持される各種のデータとの関係を示している。ユーザ記憶領域10aは制御ユニット10の内部記憶装置上に確保される作業領域の一つである。図6の例では、オペレーションの交換時にオペレーション管理部16が参照すべきデータとして、オペレーション管理データ111、交換データ112s、112rおよび交換実績データ113が記憶されている。
オペレーション管理データ111は、各オペレーションを管理するためのオペレーション毎のレコードの集合である。1件のレコードは1つのOP番号と対応付けられている。1件のレコードには、OP番号、オペレーションの種別、すなわちノーマルオペレーション又はEXオペレーションのいずれかを区別するための種別情報、ロックされているか否か、つまり、選択が禁止されているか許可されているかを判別するためのロック識別情報、及びオペレーションのステータス(達成状況)を判別するためのステータス情報が含まれている。
交換データ112sは相手側のプレイヤのゲーム機2に送信すべきデータであり、交換データ112rは相手側のプレイヤのゲーム機2から受信したデータである。交換データ112s、112rには、オペレーションを指定するOP番号及びコメントが含まれている。送信側の交換データ112sは、プレイヤ本人が相手側に提供するオペレーションを指定し、コメントを設定した時点で作成されてユーザ記憶領域10aに保持される。交換データ112sのOP番号は、プレイヤ本人が相手側のプレイヤへのプレゼントとして指定したオペレーションの番号であり、交換データ112sのコメントは、プレイヤ本人が相手側のプレイヤに送るべきメッセージとして設定したテキストである。受信側の交換データ112rは、相手側のプレイヤのゲーム機2から受信することによりユーザ記憶領域10aに書き込まれる。交換データ112rのOP番号は、相手側のプレイヤがプレイヤ本人へのプレゼントとして指定したオペレーションの番号であり、交換データ112rのコメントは、相手側のプレイヤがプレイヤ本人に送るべきメッセージとして設定したテキストである。
交換実績データ113は、通信モードをプレイしてオペレーションを交換する毎に更新されるデータである。交換実績データ113は、相手側のプレイヤからプレゼントされたオペレーションに代えて、EXオペレーションの選択を許可すべきか否かを判断するために参照される。交換実績データに記録されるべき情報としては、例えばプレイヤ本人がオペレーションを交換した回数、頻度、相手側のプレイヤにプレゼントしたオペレーションの番号、種別等、プレイヤ本人が過去にオペレーションを交換した実績を判別するために必要な各種の情報を適宜に含めてよい。なお、ユーザ記憶領域10aに保持されるデータ111、112s、112r、113のうち、少なくともオペレーション管理データ111及び交換実績データ113は、プレイヤがゲーム機2におけるゲームを終了する際に、プレイヤデータ202の一部としてセンターサーバ3の記憶装置21にカードIDと対応付けて保存される。その保存されたデータ111、113は、同一カードIDのプレイヤが店舗6に来店してゲームを再開する際に、プレイヤの指示に従ってゲーム機2に読み込まれてユーザ記憶領域10aに保持される。
次に、図7〜図9を参照して、オペレーションの選択の許可又は禁止の制御に関連して、制御ユニット10がオペレーション管理部16を利用して実行する処理の手順を説明する。図7は、プレイヤがオペレーションモードでゲームをプレイし、そのプレイが終了したときに制御ユニット10がオペレーション管理部16を利用して実行するオペレーション管理ルーチンを示している。オペレーション管理ルーチンを開始すると、制御ユニット10はまずステップS11で、今回のオペレーションモードの成績を判別する。この場合の成績判別は、要するに、オペレーションで指定された条件を満たしたか否かを判別するものである。条件が満たされていなければ「失敗」と判定され、満たされていれば「達成」と判定される。ただし、複数のゲーム(この場合は一回の野球の試合が一回のゲームである。)にまたがって条件が指定されたオペレーションも存在する。そのようなオペレーションの場合、今回のゲームで「失敗」と判定されず、かつ今回のゲームが最終ゲームでなければ、オペレーションの成績は「続行」と判定される。
次のステップS12で、制御ユニット10は、ステップS11の判定結果に従ってオペレーション管理データ111のステータス情報を更新する。つまり、今回プレイしたオペレーションのOP番号に対応するレコードのステータス情報に、「失敗」、「達成」又は「続行」のいずれかの判定結果に対応した情報を書き込む。続くステップS13で、制御ユニット10は、今回のオペレーションの判定結果が「達成」か否かを判別する。「達成」の場合、制御ユニット10はステップS14に進み、オペレーションの達成に対してプレイヤに付与されるべき特典を決定する。特典の一つとして、他のオペレーション(ただし、ノーマルオペレーションに限られる。)の選択を禁止から許可へと切り替えるロック解除が用意されている。オペレーションを達成したことを証するシンボル(例えば勲章)の付与といった他の特典が用意されてもよい。
オペレーションの達成で付与される特典は、オペレーション毎に予め固定的に定められていてもよいし、複数の特典候補から一以上の特典がランダムに選択されてもよい。オペレーションに対して特典が固定されている場合、ステップS14では今回のオペレーションに対応する特典を判別するだけでよい。一方、特典を選択する場合、ステップS14では付与されるべき特典を抽選する必要がある。なお、特典を選択する場合には、オペレーションをその難易度に応じて複数のグループに区分し、グループ毎に複数の特典候補を予め定め、達成したオペレーションが属するグループに対応する複数の特典候補から一以上の特典をランダムに選択してもよい。特典は、未達成のオペレーションを達成した場合に限って付与してもよいし、達成済のオペレーションを再度達成した時に再度の特典を付与してもよい。再度の特典は、前回又はそれ以前に付与された特典と異なっていてもよい。
特典が決定された後、制御ユニット10はステップS15に進み、オペレーション達成に対応する特典がロック解除を含むか否かを判別する。ロック解除を含んでいた場合、制御ユニット10はステップS16に進み、ロック解除すべきオペレーション、つまり、その選択を禁止から許可へと切り替えるべきオペレーションのOP番号を判別し、そのOP番号に対応付けられたオペレーション管理データ111のレコードのロック識別情報を、禁止から許可へと書き換える。ステップS16の処理を終えた後、制御ユニット10は今回のオペレーション管理ルーチンを終了する。なお、ステップS15にて、特典がロック解除を含まないと判断された場合、制御ユニット10はステップS16をスキップして今回のルーチンを終える。なお、ステップS14で決定された特典が、ロック解除以外の他の特典を含んでいた場合、制御ユニット10はその特典に対応した処理を実行するが、この点は図示を省略した。
次に、図8及び図9を参照して、オペレーションの交換のために制御ユニット10がオペレーション管理部16を利用して実行する処理の手順を説明する。図8は、送信側の交換データ112sを設定するために制御ユニット10が実行する交換データ設定ルーチンを示している。通信モードのゲームが選択され、プレイヤ同士のマッチングが完了すると、制御ユニット10は図8の処理を開始し、まずステップS21で提供対象、つまり相手側のプレイヤにプレゼントする対象となるオペレーションをプレイヤ本人に指定させる。ここで指定可能なオペレーションは、プレイヤ本人が達成済のオペレーションに限られる。達成済であれば、ノーマルオペレーションに限らず、EXオペレーションを指定することも可能である。続くステップS22で、制御ユニット10はプレイヤ本人にコメントを設定させる。その設定は、例えばキーボードのような文字入力手段により任意の文字列を入力させることにより実現されてもよいし、予め用意された複数のコメントから、一つのコメントをプレイヤ本人に指定させることにより実現されてもよい。
コメント設定が終了すると制御ユニット10はステップS23に進み、ステップS21で選択されたオペレーションの番号、及びステップS22で設定されたコメントに従って交換データ112sを生成し、これをユーザ記憶領域10aに保存する。以上により、制御ユニット10は交換データ設定ルーチンを終える。図8のルーチンの終了後、通信モードのゲームが開始される。通信モードのゲームの進め方については、従来の野球ゲームと同様でよく、その詳細な説明は省略する。
通信モードのゲームが終了すると、制御ユニット10は通信モードの終了時に必要な各種の処理を実行する。それらの処理の一つとして、制御ユニット10は図9のオペレーション交換ルーチンを実行する。つまり、制御ユニット10は、通信モードでの対戦ゲームが終了する毎に、図9のオペレーション交換ルーチンを実行する。オペレーション交換ルーチンを開始すると、制御ユニット10は、まずステップS31でユーザ記憶領域10aから交換データ112sを読み出して、これを相手側のプレイヤのゲーム機2に送信する。続くステップS32で、制御ユニット10は相手側のプレイヤのゲーム機2から送られる交換データ112rを受信してユーザ記憶領域10aに保存する。
交換データ112rを受信すると、制御ユニット10はステップS33に進み、受信した交換データ112rを解析して、OP番号及びコメントを取得する。続くステップS34にて、制御ユニット10は、交換実績データ113を、今回のオペレーション交換が反映されるように更新する。次のステップS35にて、制御ユニット10は更新後の交換実績データ113を参照して、EXオペレーションのロック解除(選択の許可)を発生させるための条件が満たされているか否かを判別する。その条件は、一例として、オペレーションを交換した回数が所定値に達した場合に少なくともその一部が満たされるように設定される。
ステップS35にてロック解除の条件が満たされていた場合、制御ユニット10はステップS36に進み、交換データ112rに記述されているOP番号を、いずれかのEXオペレーションのOP番号へと変更する。変更後のOP番号は全てのEXオペレーションのOP番号の中から決定されてもよいし、プレイヤ本人の選択が禁止されているEXオペレーションのOP番号の中から決定されてもよい。OP番号の変更後、制御ユニット10はステップS37に進む。ステップS35でロック解除の条件が満たされていない場合、制御ユニット10はステップS36をスキップしてステップS37に進む。なお、ステップS32で受信した交換データ112rにて、EXオペレーションのOP番号が設定されていた場合、ステップS35を否定判断してステップS37に進めばよい。
ステップS37にて、制御ユニット10は、オペレーション管理データ111を参照して、交換データ112rに記述されているOP番号のオペレーションがロック解除済、すなわち既にプレイヤ本人による選択が許可されたオペレーションか否かを判別する。ロック解除済でなければ、制御ユニット10はステップS38に進み、交換データ112rに記述されているOP番号の選択が許可されるように、オペレーション管理データ111のロック識別情報を更新する。その後、制御ユニット10はステップS39に進む。ステップS37で、OP番号に対応するオペレーションがロック解除済であった場合、制御ユニット10はステップS38をスキップしてステップS39に進む。ステップS39において、制御ユニット10は、オペレーションの交換時のゲーム画面60(図4又は図5)を表示する。以上により、制御ユニット10は今回のオペレーション交換ルーチンを終了する。
以上説明したゲームシステム1によれば、オペレーションの選択に関する禁止から許可への変化が、ノーマルオペレーションの達成の特典として実現される場合に加えて、通信モードの相手側のプレイヤとオペレーションを交換することによって実現される場合がある。相手側のプレイヤにプレゼントするオペレーションの指定はプレイヤの意思に委ねられている。したがって、オペレーションの選択の禁止から許可への切り替えの条件設定に関して、ゲームの開発の負担を格別増加させることなく、その自由度を高め、オペレーションの選択の禁止から許可への切り替えに意外性、あるいは偶然性を付与することが可能である。それによりゲームの興趣を高めることができる。相手側のプレイヤにプレゼントできるオペレーションは、プレイヤ本人が達成済のオペレーションに限られる。そのため、選択禁止を解除する条件が本来は厳しく設定されているオペレーションが、プレイヤ間で安易に交換されることにより、オペレーションの選択許可又は禁止の切り替え制御の条件が無秩序に緩和されるおそれもない。通信モードをプレイすることにより、自らの選択が禁止されているオペレーションの選択が許可される可能性がある。そのため、通信モードをプレイする動機付けをプレイヤに与えることもできる。
上記のゲームシステム1においては、オペレーションがノーマルオペレーションとEXオペレーションとに区分され、EXオペレーションの選択に関しては、相手側のプレイヤからプレゼントされるか、又はオペレーションの交換を重ねてEXオペレーションのロック解除条件が満たされることが必要である。つまり、通信モードをプレイしない限り、プレイヤがEXオペレーションを選択することはできない。したがって、EXオペレーションの選択禁止の解除を目的として通信モードをプレイするようにプレイヤを仕向けることができ、通信モードのプレイに対する強い動機付けをプレイヤに付与することができる。EXオペレーションのロック解除条件をオペレーションの交換実績と関連付けて設定し、さらには、オペレーションの交換回数が所定値に達した場合にその解除条件の少なくとも一部が満たされるように設定することにより、通信モードのプレイを繰り返すことに対する強い動機付けをプレイヤに付与することもできる。
上記のゲームシステム1においては、オペレーションが課題に相当し、オペレーション管理データ111が課題管理データに相当し、交換データ112s、112rが提供対象の課題の選択を許可するために必要な情報に相当し、交換データ112sが相手側のプレイヤのゲーム装置に送信される情報に、交換データ112rが相手側のプレイヤのゲーム装置から受信された情報にそれぞれ相当し、OP番号1〜70のノーマルオペレーションが第1の課題群に相当し、OP番号71〜90のEXオペレーションが第2の課題群に相当する。そして、制御ユニット10の内部記憶装置のユーザ記憶領域10aが記憶手段として機能する。
また、制御ユニット10は、図7のステップS13〜S16、及び図9のステップS35〜S38を実行することにより、課題管理手段として機能し、図8のステップS21を実行することにより提供対象指定手段として機能し、図9のステップS31を実行することにより情報送信手段として機能し、図9のステップS32を実行することにより情報受信手段として機能し、図9のステップS37及びS38を実行することにより提供課題許可手段として機能する。さらに、制御ユニット10は、図7のステップS13〜S16を実行することにより、切替制御手段として機能し、図9のステップS35〜S38を実行することにより特定課題許可手段として機能する。
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形等が可能である。例えば、課題管理データは、オペレーション管理データ111の構造に限定されず、各課題の選択の許可又は禁止が識別可能であれば適宜の構造でよい。ゲームで用意された全ての課題について、選択の許可又は禁止が切り替え可能である必要はなく、一部の課題のみ選択の許可又は禁止が切り替えられるようにしてもよい。課題管理手段は、課題の達成状況に応じた許可又は禁止の切り替え制御を必須とするものではなく、提供課題許可手段を含む限りにおいて、課題選択の許可又は禁止を所定の条件に従って切り替えるものであればよい。プレイヤが提供対象として指定する課題は一つに限らず、複数の課題を一度に指定できるようにしてもよい。選択を許可するために必要な情報は、図6に示した交換データ112s、112rの構造に限定されない。例えばコメント情報を省略し、OP番号のように、指定対象の課題にユニークな情報のみを含むものであってもよい。あるいは、課題の選択を許可するための解除コードをOP番号とは別に用意し、その解除コードをゲーム装置間で送受信し、受信した解除コードを利用して、課題の選択を禁止から許可へと切り替えてもよい。
上記の形態では、EXオペレーションのロック解除条件が満たされた場合に、特定条件が満たされたものとして、提供対象の課題(プレゼントされた課題)に代えて、EXオペレーションの選択禁止を解除しているが、提供対象の課題の選択許可に加えて、EXオペレーションの選択を許可してもよい。EXオペレーションの選択は、相手側のプレイヤから提供対象のオペレーションとしてプレゼントされた場合、又は、EXオペレーションのロック解除条件が満たされた場合のいずれによっても許可されるが、提供対象としてのEXオペレーションの指定を禁止し、ロック解除条件が満たされた場合にのみEXオペレーションの選択を許可してもよい。反対に、EXオペレーションのロック解除条件に応じた選択禁止又は許可の切り替え制御を省略し、相手側のプレイヤからEXオペレーションがプレゼントされた場合に限って、そのEXオペレーションの選択を許可してもよい。さらに、上記の2つの条件とは別に、EXオペレーションの選択が許可される場合を設定してもよいし、EXオペレーションそのものを省略してもよい。
上記の形態では、通信モードでゲームがプレイされる毎に、プレイヤ間でオペレーションが交換されるが、交換が発生する条件も、通信モードのプレイと関連付けられている限りにおいて適宜に変更可能である。例えば、通信モードのゲーム結果が所定の条件を満たした場合に限ってオペレーションの交換が実行されてもよいし、オペレーションの交換を実行するか否かをランダムに決定してもよい。さらに、課題の選択を許可するために必要な情報を、通信モードのプレイヤのゲーム装置の相互間で送受信しているが、いずれか一方のゲーム装置から他方のゲーム装置に情報が送信され、反対方向では情報が送信されないようにしてもよい。つまり、課題選択を許可するために必要な情報の送信及び受信は双方向に限らず、一方向に限って行われてもよい。例えば、通信モードで対戦ゲームをプレイした場合に、敗者となったプレイヤのゲーム装置から勝者となったプレイヤのゲーム装置に一方通行で情報が送信されるといったように、通信モードの勝敗に関連付けて情報の送信方向を制御してもよい。通信モードの終了時点で情報を送受信する例に限らず、通信モードの途中、あるいは開始時に情報が送受信されてもよい。さらに、通信モードのゲームは、3人以上のプレイヤのゲーム装置間で行なわれるものであってもよい。その場合、課題選択の許可に必要な情報の送受信の組み合わせは適宜に設定することが可能である。
本発明は、野球ゲームを実行する例に限らず、音楽ゲームその他の各種のゲームを提供するゲームシステム、ゲーム装置に適用可能である。通信モードは、インターネットのようなWANを利用して実現される例に限らない。例えば、同一店舗内のLAN接続されたゲーム装置間で通信を利用してゲームを進めるシステムにも本発明は適用できる。さらに、本発明は、ゲームを有償でプレイさせるシステム又はゲーム装置に限らず、無償のゲームシステム又はゲーム装置にも適用可能である。センターサーバの存在も必須ではなく、ゲーム装置間でピアツーピア通信を行いつつゲームを進めるシステムでも本発明は適用可能である。課題は、その達成に関して何らかの条件が付されているものであれば足り、ミッション、オペレーションといった称呼は問わない。
1 ゲームシステム
2 ゲーム機(ゲーム装置)
10 制御ユニット(課題管理手段、切替制御手段、提供対象指定手段、情報送信手段、情報受信手段、提供課題許可手段)
10a ユーザ記憶領域(記憶手段)
16 オペレーション管理部
50 ゲーム画面
51 一覧表示部
60 ゲーム画面
61 交換ステータス表示部
62L、62R 番号表示部
101 ゲームプログラム
111 オペレーション管理データ(課題管理データ)
112s、112r 交換データ(選択を許可するために必要な情報)

Claims (11)

  1. 複数のゲーム装置間の通信を利用しつつ各ゲーム装置のプレイヤが所定のゲームをプレイする通信モードと、各ゲーム装置のプレイヤが複数の課題から一の課題を選択して、当該課題の達成を目標としてゲームをプレイする課題モードとが用意されたゲームシステムにおいて、
    少なくとも一部の課題に関して、プレイヤによる選択の許可又は禁止を識別するための課題管理データを記憶する記憶手段と、
    前記課題の許可又は禁止が所定の条件に従って変化するように前記課題管理データを操作する課題管理手段と、
    各ゲーム装置のプレイヤに、自らが達成済の少なくとも一つの課題を、提供対象の課題として指定させる提供対象指定手段と、
    前記提供対象として指定された課題の前記課題モードにおける選択を許可するために必要な情報を、前記通信モードのプレイと関連付けて当該通信モードの相手側のゲーム装置に対して送信する情報送信手段と、
    前記相手側のゲーム装置から前記必要な情報が送信された場合、当該必要な情報を受信する情報受信手段と、を具備し、
    前記課題管理手段は、前記情報受信手段が前記必要な情報を受信した場合、当該情報に対応する提供対象の課題の選択が許可されるように前記課題管理データを操作する提供課題許可手段を含んでいる、ゲームシステム。
  2. 前記課題管理手段は、プレイヤが一つの課題を達成したことを条件の少なくとも一部として、当該プレイヤによる他の課題の選択が禁止から許可へ変化するように前記課題管理データを操作する切替制御手段を備えている、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記複数の課題には、前記切替制御手段により選択の禁止から許可への切り替えが可能な第1の課題群に属する課題と、前記切替制御手段による選択の禁止から許可への切り替えが不可能な第2の課題群に属する課題とが存在し、
    前記提供対象指定手段は、前記第2の課題群から前記提供対象の課題をプレイヤに指定させることが可能とされている、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記課題管理手段は、前記情報受信手段が前記必要な情報を受信し、かつ特定条件が満たされている場合に、当該情報に対応する提供対象の課題とは異なる特定の課題の選択が許可されるように前記課題管理データを操作する特定課題許可手段をさらに含んでいる、請求項1に記載のゲームシステム。
  5. 前記課題管理手段は、プレイヤが一つの課題を達成したことを条件の少なくとも一部として、当該プレイヤによる他の課題の選択が禁止から許可へ変化するように前記課題管理データを操作する切替制御手段を備えている、請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 記複数の課題には、前記切替制御手段により選択の禁止から許可への切り替えが可能な第1の課題群に属する課題と、前記切替制御手段による選択の禁止から許可への切り替えが不可能な第2の課題群に属する課題とが存在し、
    前記特定課題許可手段は、前記第2の課題群から前記特定の課題を選択して、当該課題のプレイヤによる選択が許可されるように前記課題管理データを操作する請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記特定条件は、前記必要な情報の送信の実績と関連付けて設定されている請求項4〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記特定条件は、前記送信の回数が所定回数に達すると当該特定条件の少なくとも一部が満たされるように設定されている請求項に記載のゲームシステム。
  9. 前記情報送信手段は、前記通信モードのゲームのプレイが終了する毎に、前記必要な情報を前記相手側のゲーム装置に対して送信する請求項1〜のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  10. 通信を利用した所定のゲームをプレイヤがプレイする通信モードと、プレイヤが複数の課題から一の課題を選択して、当該課題の達成を目標としてゲームをプレイする課題モードとが用意されたゲーム装置において、
    少なくとも一部の課題に関して、プレイヤによる選択の許可又は禁止を識別するための課題管理データを記憶する記憶手段と、
    前記課題の許可又は禁止が所定の条件に従って変化するように前記課題管理データを操作する課題管理手段と、
    プレイヤに、自らが達成済の少なくとも一つの課題を、提供対象の課題として指定させる提供対象指定手段と、
    前記提供対象として指定された課題の前記課題モードにおける選択を許可するために必要な情報を、前記通信モードのプレイと関連付けて当該通信モードの相手側のゲーム装置に対して送信する情報送信手段と、
    前記相手側のゲーム装置から前記必要な情報が送信された場合、当該必要な情報を受信する情報受信手段と、を具備し、
    前記課題管理手段は、前記情報受信手段が前記必要な情報を受信した場合、当該情報に対応する提供対象の課題の選択が許可されるように前記課題管理データを操作する提供課題許可手段を含んでいる、ゲーム装置。
  11. 通信を利用した所定のゲームをプレイヤがプレイする通信モードと、プレイヤが複数の課題から一の課題を選択して、当該課題の達成を目標としてゲームをプレイする課題モードとが用意され、少なくとも一部の課題に関して、プレイヤによる選択の許可又は禁止を識別するための課題管理データを記憶する記憶手段を備えたゲーム装置のコンピュータを、
    前記課題の許可又は禁止が所定の条件に従って変化するように前記課題管理データを操作する課題管理手段、
    プレイヤに、自らが達成済の少なくとも一つの課題を、提供対象の課題として指定させる提供対象指定手段、
    前記提供対象として指定された課題の前記課題モードにおける選択を許可するために必要な情報を、前記通信モードのプレイと関連付けて当該通信モードの相手側のゲーム装置に対して送信する情報送信手段、及び、
    前記相手側のゲーム装置から前記必要な情報が送信された場合、当該必要な情報を受信する情報受信手段、
    として機能させ、さらに、
    前記課題管理手段を、前記情報受信手段が前記必要な情報を受信した場合、当該情報に対応する提供対象の課題の選択が許可されるように前記課題管理データを操作する提供課題許可手段として機能させる、
    ように構成されたゲーム装置のコンピュータプログラム。
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