JP4932927B2 - GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム画像の生成にかかる処理を軽減するゲーム装置、及び情報記憶媒体に関する。   The present invention relates to a game apparatus and an information storage medium that reduce processing for generating a game image.

従来、ゲーム装置においては、毎秒所与のフレーム数(例えば、60フレーム)の画像が表示される、即ち、所与の時間(例えば、1/60秒)毎に表示画面が更新されることにより、滑らかな動画像が提供されている。   Conventionally, in a game device, an image having a given number of frames (for example, 60 frames) is displayed every second, that is, a display screen is updated every given time (for example, 1/60 seconds). Smooth moving images are provided.

しかしながら、より効果的で、迫力のあるゲーム画像やよりリアルなゲーム画像を表示するために、オブジェクトを精密に設定したり、種々の現象やエフェクトを発生させたりすることにより、1フレーム分の画像生成に係る処理時間が多くなることもあった。そのため、従来のゲーム装置では、1フレーム分の画像に係るデータ量が多い場合には、オブジェクトの発行がなされても、オブジェクトを描画しないこととして、データ量の削減を行ない、処理時間の短縮を図っていた。   However, in order to display a more effective and powerful game image or a more realistic game image, an image for one frame can be obtained by precisely setting an object or generating various phenomena and effects. In some cases, the processing time related to generation increases. Therefore, in a conventional game device, when the amount of data related to an image for one frame is large, even if the object is issued, the object is not drawn, so that the data amount is reduced and the processing time is reduced. I was planning.

ここで、本出願の原出願においては先行技術文献を提示していない。原出願の拒絶理由通知書に記載された先行技術文献の1つを特許文献1として以下提示する。   Here, prior art documents are not presented in the original application of the present application. One of the prior art documents described in the notice of reasons for refusal of the original application is presented below as Patent Document 1.

特開平3−286271号公報JP-A-3-286271

しかしながら、従来は、オブジェクトの発行後に、オブジェクトを描画するか、否かを決定していたため、オブジェクトの発行は、全てのオブジェクトに対して(描画されないオブジェクトに対しても)行なわなければならないといった問題があった。そのため、描画するオブジェクトに対してのみオブジェクトの発行を行ない、より効率的に画像生成に係る処理の削減を実現することが望まれていた。   Conventionally, however, it has been determined whether or not to draw an object after the object is issued, so that the object must be issued to all objects (even for objects that are not drawn). was there. For this reason, it has been desired to issue an object only for an object to be drawn to realize a more efficient process related to image generation.

本発明の課題は、より効率的にゲーム画像の生成に係る処理を軽減することである。   The subject of this invention is reducing the process which concerns on the production | generation of a game image more efficiently.

以上の課題を解決するための第1の形態は、発行されたオブジェクトを描画することによってゲーム画像を生成するとともに、通常描画シーンと発行オブジェクトが制限されたシーンとが予め定められたゲームを実行するゲーム装置であって、前記発行オブジェクトが制限されたシーンにおいては、所与の発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジェクトの発行可否をフレーム毎に決定するゲーム装置である。   The first mode for solving the above problems is to generate a game image by drawing an issued object, and execute a game in which a normal drawing scene and a scene with a limited issue object are predetermined. In the game device, the game object device determines, for each frame, whether or not the objects constituting the scene can be issued according to a given issue condition.

第8の形態は、発行されたオブジェクトを描画することによってゲーム画像を生成するための情報と、通常描画シーンと発行オブジェクトが制限されたシーンとが予め定められたゲームを実行するための情報とを記憶した情報記憶媒体であって、前記発行オブジェクトが制限されたシーンにおいて、所与の発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジェクトの発行可否をフレーム毎に決定するための情報を記憶する情報記憶媒体である。   In the eighth embodiment, information for generating a game image by drawing an issued object, information for executing a game in which a normal drawing scene and a scene with a limited issue object are predetermined, and An information storage medium for storing information for determining, for each frame, whether or not to issue an object constituting the scene in a scene in which the issue object is restricted according to a given issue condition It is a medium.

ここで、通常描画シーンとは、シーンを構成するオブジェクトを全て発行するシーンであり、発行オブジェクトが制限されたシーンとは、シーンを構成するオブジェクトの内、発行するオブジェクトと発行しないオブジェクトとを含むシーンである。   Here, a normal drawing scene is a scene that issues all the objects that make up the scene, and a scene in which the issued objects are restricted includes objects that are issued and objects that are not issued among the objects that make up the scene. It is a scene.

また、オブジェクトの発行とは、仮想三次元空間にオブジェクトを配置する処理を意味し、発行されたオブジェクトの内、仮想カメラの視野範囲内のオブジェクトは、描画される(ゲーム画像に含まれる)こととなる。   In addition, the issue of an object means a process of placing an object in a virtual three-dimensional space, and among the issued objects, objects within the visual field range of the virtual camera are drawn (included in the game image). It becomes.

第1または第8の形態によれば、発行オブジェクト決定シーンにおいては、オブジェクトの発行を抑制することができ、発行されないオブジェクトに対しては、描画処理が行われないため、描画処理(描画のための前処理を含む)負荷を軽減させ、ゲーム画像の生成に係る処理時間の減少を図ることができる。また、オブジェクトの発行に係る処理も軽減されるため、ゲーム画像の生成に係る処理時間のより効率的な削減が可能となる。   According to the first or eighth embodiment, in the issuance object determination scene, the issuance of the object can be suppressed, and the drawing process is not performed on the object that is not issued. Load) (including the pre-processing) can be reduced, and the processing time for generating the game image can be reduced. In addition, since processing related to the issuance of objects is also reduced, it is possible to more efficiently reduce processing time related to generation of game images.

第2の形態は、発行されたオブジェクトに基づいてゲーム画像を生成するゲーム装置であって、ゲーム画像の生成に係る処理負荷に応じて、シーンを構成するオブジェクト全てを描画するか否かを決定し、全てのオブジェクトは描画しないと決定した場合には、所与の発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジェクトの発行可否をフレーム毎に決定するゲーム装置である。   The second form is a game device that generates a game image based on an issued object, and determines whether or not to draw all the objects constituting the scene according to the processing load related to the generation of the game image However, when it is determined that all objects are not drawn, the game device determines whether to issue the objects constituting the scene for each frame in accordance with a given issuance condition.

第9の形態は、発行されたオブジェクトに基づいてゲーム画像を生成して、所与のゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体であって、ゲーム画像の生成に係る処理負荷に応じて、シーンを構成するオブジェクト全ては描画するか否かを決定するための情報と、全てのオブジェクトを描画しないと決定した場合には、所与の発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジェクトの発行可否をフレーム毎に決定するための情報と、を記憶する情報記憶媒体である。   A ninth form is an information storage medium that stores information for generating a game image based on an issued object and executing a given game, and according to a processing load related to generation of the game image Information for deciding whether or not to draw all the objects that make up the scene, and, if it is decided not to draw all the objects, issuing the objects that make up the scene according to the given issuance conditions And an information storage medium for storing information for determining whether or not each frame is acceptable.

ここで、ゲーム画像の生成に係る処理とは、ゲームプログラムや操作指示信号に従って、オブジェクトの位置や方向、移動方向、移動速度等を設定する処理、オブジェクトを発行する処理、所与の仮想カメラを設定する処理、仮想カメラの可視領域を決定する処理等のゲーム空間設定処理、及び仮想カメラの可視領域内のオブジェクトを2次元に変換(透視投影変換)する処理、記憶部に格納された各オブジェクトの属性(色、形状等)に従ってオブジェクトの色づけやシェーディング、マッピングを行なう処理等の描画処理を含む。   Here, the process relating to the generation of the game image includes a process for setting the position and direction of the object, the moving direction, the moving speed, etc. according to the game program and the operation instruction signal, the process for issuing the object, and a given virtual camera. Game space setting processing, such as processing for setting, processing for determining the visible region of the virtual camera, processing for converting an object in the visual region of the virtual camera into two dimensions (perspective projection conversion), and each object stored in the storage unit Drawing processing such as processing for coloring, shading, and mapping an object in accordance with the attributes (color, shape, etc.).

第2または第9の形態によれば、ゲーム画像の生成に係る処理負荷に応じて、フレーム毎にシーンを構成するオブジェクトの発行可否を決定するため、処理負荷に応じて、オブジェクトの発行を少なくすることにより、効率的に、ゲーム画像の生成に係る処理負荷を軽減することができる。   According to the second or ninth aspect, since whether or not to issue objects constituting the scene is determined for each frame according to the processing load related to the generation of the game image, the number of objects issued is reduced according to the processing load. By doing so, it is possible to efficiently reduce the processing load related to the generation of the game image.

また、第3の形態として、第2の形態のゲーム装置において、前記ゲーム画像の生成に係る処理負荷は、ゲーム空間にオブジェクトを設定する処理負荷、または描画に係る処理負荷であるゲーム装置を構成することとしても良い。   Further, as a third mode, in the game device of the second mode, the processing load related to the generation of the game image is a processing load for setting an object in the game space or a processing load related to drawing. It is also good to do.

また、第10の形態として、第9の形態の情報記憶媒体において、前記ゲーム画像の生成に係る処理負荷は、ゲーム空間にオブジェクトを設定する処理負荷、または描画に係る処理負荷である情報記憶媒体を構成することとしても良い。   Further, as a tenth aspect, in the information storage medium of the ninth aspect, the processing load related to generation of the game image is a processing load for setting an object in the game space or a processing load related to drawing. It is good also as comprising.

第3または第10の形態によれば、例えば、ゲーム空間にオブジェクトを設定する処理負荷が重い場合にオブジェクトの発行を抑制して、処理の軽減を図ることができる。または、描画に係る処理負荷が重い場合にオブジェクトの発行を抑制して、処理の軽減を図ることができる。   According to the third or tenth aspect, for example, when the processing load for setting an object in the game space is heavy, it is possible to suppress the issue of the object and reduce the processing. Alternatively, when the processing load related to drawing is heavy, it is possible to suppress the issue of the object and reduce the processing.

また、第4の形態として、第1から第3のいずれかの形態のゲーム装置において、シーンを構成するオブジェクトは複数のグループに分類され、前記所与の発行条件は、前記分類されたオブジェクトのグループ単位での発行可否をフレーム毎に決定するための条件であるゲーム装置を構成することとしても良い。   Further, as a fourth form, in the game device of any one of the first to third forms, the objects constituting the scene are classified into a plurality of groups, and the given issuance condition is determined based on the classified object. It is good also as comprising the game device which is the conditions for determining the issue possibility in a group unit for every frame.

また、第11の形態として、第8から第10のいずれかの形態の情報記憶媒体において、シーンを構成するオブジェクトは複数のグループに分類され、前記所与の発行条件は、前記分類されたオブジェクトのグループ単位での発行可否をフレーム毎に決定するための条件である情報記憶媒体を構成することとしても良い。   According to an eleventh aspect, in the information storage medium according to any one of the eighth to tenth aspects, objects constituting a scene are classified into a plurality of groups, and the given issuing condition is the classified object. It is also possible to configure an information storage medium that is a condition for determining whether or not each group can be issued for each frame.

第4または第11の形態によれば、グループ単位でオブジェクトの発行可否を決定するため、オブジェクト単位で発行可否を決定するよりも、発行可否決定に係る処理を軽減することができる。   According to the fourth or eleventh aspect, since whether or not an object can be issued is determined in units of groups, it is possible to reduce processing relating to the determination of whether or not to issue, rather than determining whether or not to issue objects in units of objects.

また、第5の形態として、第4の形態のゲーム装置において、シーンを構成するオブジェクトをゲーム状況に応じて、分類する分類手段(例えば、図3に示すグループ変更部216)を備えるゲーム装置を構成することとしても良い。   In addition, as a fifth mode, in the game device according to the fourth mode, a game device including a classifying unit (for example, a group changing unit 216 shown in FIG. 3) that classifies objects constituting a scene according to a game situation. It may be configured.

また、第12の形態として、第11の形態の情報記憶媒体において、シーンを構成するオブジェクトをゲーム状況に応じて、分類するための情報を記憶する情報記憶媒体を構成することとしても良い。   As a twelfth aspect, an information storage medium that stores information for classifying objects constituting a scene according to a game situation in the information storage medium according to the eleventh aspect may be configured.

第5または第12の形態によれば、ゲーム状況に応じて、オブジェクトをグループに分類するため、ゲーム状況に応じて、オブジェクトの発行され方を変更することができる。例えば、ゲーム状況に応じたオブジェクトの重要性に従ってオブジェクトをグループに分類することにより、オブジェクトの重要性がゲーム状況に応じて変わった場合には、グループの分類が変更されるため、そのオブジェクトの発行されやすさを変更することができる。   According to the fifth or twelfth aspect, since the objects are classified into groups according to the game situation, the manner in which the objects are issued can be changed according to the game situation. For example, by classifying an object into a group according to the importance of the object according to the game situation, when the importance of the object changes according to the game situation, the group classification is changed. The ease of being can be changed.

また、第6の形態として、第4または第5の形態のゲーム装置において、前記所与の発行条件には、発行しないグループをフレーム間で連続させない条件が含まれるゲーム装置を構成することとしても良い。   Further, as a sixth mode, in the game device according to the fourth or fifth mode, a game device may be configured in which the given issue condition includes a condition that a group that is not issued is not continued between frames. good.

また、第13の形態として、第11または第12の形態の情報記憶媒体において、前記所与の発行条件には、発行しないグループをフレーム間で連続させない条件が含まれる情報記憶媒体を構成することとしても良い。   As a thirteenth aspect, in the information storage medium according to the eleventh or twelfth aspect, an information storage medium in which the given issuance condition includes a condition that a group that is not issued is not continued between frames is configured. It is also good.

第6または第13の形態によれば、オブジェクトを連続して発行しないことを防ぐことができるため、オブジェクトの描画処理が省かれている(ゲーム画像からオブジェクトが消えている)のは、1フレーム間のみとなる。そのため、ゲーム画像からオブジェクトが消えていることをプレーヤに気づかれ難くすることができる。   According to the sixth or thirteenth aspect, it is possible to prevent the object from being issued continuously, and therefore the drawing process of the object is omitted (the object disappears from the game image). Only between. This makes it difficult for the player to notice that the object has disappeared from the game image.

また、第7の形態として、第4から第6のいずれかの形態のゲーム装置において、前記グループの分類は、シーンを構成するそれぞれのオブジェクトに対する発行可否対象の優先順位に基づいた分類であるゲーム装置を構成することとしても良い。   According to a seventh aspect, in the game device according to any one of the fourth to sixth aspects, the group classification is a classification based on a priority of issueable / non-issueable targets for each object constituting the scene. It is good also as comprising an apparatus.

また、第14の形態として、第11から第13のいずれかの形態の情報記憶媒体において、前記グループの分類は、シーンを構成するそれぞれのオブジェクトに対する発行可否対象の優先順位に基づいた分類である情報記憶媒体を構成することとしても良い。   As a fourteenth aspect, in the information storage medium according to any one of the eleventh to thirteenth aspects, the classification of the group is a classification based on the priority order of the issuance target for each object constituting the scene. An information storage medium may be configured.

ここで、優先順位は、ゲーム状況に応じて変更されることとしても良い。   Here, the priority order may be changed according to the game situation.

第7または第14の形態によれば、オブジェクトに対する優先順位に基づいて、グループの分類を行なうため、例えば、優先順位の高い(ゲーム上重要な)オブジェクトに対しては、より発行されやすいグループに分類することにより、ゲーム上重要なオブジェクトが発行されない状態になりにくく(できる限り発行されるように)することができる。   According to the seventh or fourteenth aspect, the groups are classified based on the priority order of the objects. For example, for an object with a high priority order (important in games), the group is more likely to be issued. By classifying, it is possible to make it difficult for an object important in the game to be issued (so that it is issued as much as possible).

本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example at the time of applying this invention to a household game device. 交互描画を説明する図である。It is a figure explaining alternate drawing. 第1の実施の形態における機能ブロックの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the functional block in 1st Embodiment. 描画処理方法データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of drawing process method data. 発行グループデータのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of issuing group data. グループ分類データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of group classification data. スキップデータのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of skip data. 第1の実施の形態における画像生成処理に係る動作を説明するフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an operation related to an image generation process in the first embodiment. ハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a hardware constitutions. ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example at the time of applying this Embodiment to the game terminal connected via a communication line with a host apparatus. 第2の実施の形態における機能ブロックの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the functional block in 2nd Embodiment. 画像生成に係る処理時間について説明する図である。It is a figure explaining the processing time concerning image generation. 第2の実施の形態における負荷監視処理に係る動作を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the operation | movement which concerns on the load monitoring process in 2nd Embodiment.

以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。
(第1の実施の形態)
図1は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。図1において、ユーザーは、ディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して所与のゲームを楽しむ。この場合、ゲームプログラム等のゲームを行なうために必要な情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、メモリカード1212等に格納されている。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
(First embodiment)
FIG. 1 is a diagram showing an example when the present invention is applied to a home game device. In FIG. 1, the user enjoys a given game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image displayed on the display 1200. In this case, information necessary for playing a game such as a game program is stored in a CD-ROM 1206, an IC card 1208, a memory card 1212, and the like, which are information storage media detachable from the main unit.

図2は、本発明の交互描画処理の原理を説明する図である。図2(a)が1フレーム目、図2(b)が2フレーム目、図2(c)が3フレーム目におけるシーン(場面やステージ)におけるゲーム空間を構成するオブジェクトを示している。また、この図2において、ゲーム空間を構成するオブジェクトとしてオブジェクトb1〜b6が設定されており、各オブジェクトには、オブジェクト番号(1〜6)がそれぞれ付されている。   FIG. 2 is a diagram for explaining the principle of the alternate drawing process of the present invention. FIG. 2A shows objects constituting the game space in the scene (scene or stage) in the first frame, FIG. 2B in the second frame, and FIG. 2C in the third frame. In FIG. 2, objects b1 to b6 are set as objects constituting the game space, and object numbers (1 to 6) are assigned to the respective objects.

また、図2においては、例えば、オブジェクト番号1、3、5(即ち、オブジェクトb1、b3、b5)がグループAとしてまとめられており、オブジェクト番号2、4、6(即ち、オブジェクトb2、b4、b6)がグループBとして分類されている場合を示している。そして、各フレーム毎に発行するグループを交互に変える。ここで、発行とは、ゲーム空間にオブジェクトを発生、配置することである。即ち、発行されたオブジェクトの内、仮想カメラの視野範囲内のオブジェクトがゲーム画像として描画されることとなる。   In FIG. 2, for example, object numbers 1, 3, 5 (that is, objects b1, b3, b5) are grouped as group A, and object numbers 2, 4, 6 (that is, objects b2, b4, The case where b6) is classified as group B is shown. Then, the group to be issued for each frame is alternately changed. Here, issuing means generating and arranging objects in the game space. That is, among the issued objects, an object within the visual field range of the virtual camera is drawn as a game image.

例えば、図2(a)に示すように、1フレーム目ではグループAのオブジェクトが発行されており、グループBのオブジェクトは発行されていない(図中破線表示)。そして、発行されたオブジェクトb1、b3、b5の内、仮想カメラの視野(可視領域)の範囲(図中太線7で示した範囲)内のオブジェクト(図2(a)の場合には、オブジェクトb1、b3)に対して描画が行なわれる(1フレーム目の画面に表示される)。   For example, as shown in FIG. 2A, the object of group A is issued in the first frame, and the object of group B is not issued (indicated by a broken line in the figure). Then, among the issued objects b1, b3, and b5, an object b1 in the range of the visual field (visible region) of the virtual camera (the range indicated by the thick line 7 in the figure) (in the case of FIG. 2A, the object b1) , B3) are drawn (displayed on the screen of the first frame).

そして、交互描画処理においては、各フレーム毎に発行するグループを交互に変えるため、2フレーム目では、グループBが発行される。そのため、図2(b)に示すように、2フレーム目では、オブジェクトb2、b4、b6が発行され、オブジェクトb1、b3、b5(グループA)は、発行されない。そして、発行されたオブジェクトの内、仮想カメラの視野の範囲(図中太線7で示した範囲)内のオブジェクト(図2(b)の場合には、オブジェクトb2、b4)が描画される。   In the alternate drawing process, the group B is issued in the second frame in order to alternately change the group to be issued for each frame. Therefore, as shown in FIG. 2B, in the second frame, the objects b2, b4, and b6 are issued, and the objects b1, b3, and b5 (group A) are not issued. Then, among the issued objects, objects (in the case of FIG. 2B, objects b2 and b4) within the range of the visual field of the virtual camera (the range indicated by the thick line 7 in the figure) are drawn.

そして、3フレーム目では、再び、グループAのオブジェクトが発行され、図2(c)に示すように、オブジェクトb1、b3、b5が発行される。この場合には、オブジェクトb1、b3、b5が描画される(オブジェクト5は、発行されるものの、クリッピングによって一部のみが描画される。)。   Then, in the third frame, the object of group A is issued again, and the objects b1, b3, and b5 are issued as shown in FIG. In this case, the objects b1, b3, and b5 are drawn (although the object 5 is issued, only a part is drawn by clipping).

このように、フレーム毎に交互にオブジェクトを発行し、発行されたオブジェクトのみを描画することにより、オブジェクトの発行にかかる処理及び描画に係る処理を軽減することができる。また、各オブジェクトは、交互に発行されるオブジェクトが変わるため、連続して描画されないといったことがない。即ち、オブジェクトは、描画されないとしても、1フレーム間だけ描画されず、次のフレームでは、必ず描画される。そのため、その画像において、オブジェクトが描画されていなくても、その前後のフレームにおいて、オブジェクトが描画されていれば、1フレームの画像が表示されている時間は、非常に短い(例えば、1/60秒)ため、画面を見ているプレーヤからは、オブジェクトが表示され続けているように見える(1フレーム分、描画がされていない(表示されていない)ことに気づかない。)。   In this way, by issuing objects alternately for each frame and drawing only the issued objects, it is possible to reduce the processing related to the issue of the objects and the processing related to the drawing. In addition, each object is not drawn continuously because the object issued alternately changes. That is, even if the object is not drawn, it is not drawn only for one frame, but is always drawn in the next frame. Therefore, even if the object is not drawn in the image, if the object is drawn in the frames before and after that, the time for which the image of one frame is displayed is very short (for example, 1/60). Therefore, the player who looks at the screen seems to continue to display the object (not aware that one frame has not been drawn (not displayed)).

従って、オブジェクトが表示されていないことをプレーヤに気づかせずに、描画処理を軽減することが可能となる。   Therefore, it is possible to reduce the drawing process without notifying the player that the object is not displayed.

なお、グループA、Bの2グループだけではなく3グループ以上のグループにオブジェクトを分類し、その3グループ以上のグループの内、一のグループをフレーム毎に順番に発行しないこととしても良い。また、3グループ以上のグループの内、常に発行するグループを設け、そのグループ以外のグループをフレーム毎に順番に発行しないこととしても良い。   It should be noted that the objects may be classified not only in the two groups A and B but also in three or more groups, and one of the three or more groups may not be issued in order for each frame. Moreover, it is good also as providing the group always issued among 3 groups or more, and not issuing a group other than the group in order for every flame | frame.

図3は、本実施の形態の機能ブロックの一例を示すブロック図であり、本実施の形態の機能ブロックは、操作部10と、処理部200と、表示部30と、記憶部500とから構成される。   FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of functional blocks according to the present embodiment. The functional blocks according to the present embodiment include an operation unit 10, a processing unit 200, a display unit 30, and a storage unit 500. Is done.

操作部10は、ゲームにおけるキャラクタの操作等を指示入力するためのボタンを備え、入力された指示信号は、処理部200に出力される。図1に示すコントローラ1202、1204がこれに該当する。   The operation unit 10 includes buttons for inputting instructions for character operations in the game, and the input instruction signals are output to the processing unit 200. Controllers 1202 and 1204 shown in FIG.

処理部200は、主に、ゲーム演算部210と、画像生成部230とから構成される。ゲーム演算部210は、操作部10からの操作指示及び記憶部500に記憶されたゲームプログラム510に基づいてゲーム空間にオブジェクトを設定する処理(オブジェクトの位置、回転、移動量、大きさ等の決定等に係る物理演算処理)、仮想カメラを設定する処理、描画処理方法データ520に従って各シーン毎の描画処理方法を判断する処理等の処理を行なう。また、ゲーム演算部210は、発行オブジェクトに対する、光源処理(オブジェクトに対する光の影響のあるなしを判定する処理)、LOD処理(オブジェクトの精密さの度合を設定する処理)、ビルボード処理(板ポリゴンを視点に対して正対させる処理)といった描画のための前処理を行なう。   The processing unit 200 mainly includes a game calculation unit 210 and an image generation unit 230. The game calculation unit 210 sets an object in the game space based on an operation instruction from the operation unit 10 and the game program 510 stored in the storage unit 500 (determining the position, rotation, movement amount, size, etc. of the object). Physics operation processing, etc.), processing for setting a virtual camera, processing for determining a rendering processing method for each scene in accordance with rendering processing method data 520, and the like. In addition, the game calculation unit 210 performs light source processing (processing for determining whether there is an influence of light on the object), LOD processing (processing for setting the degree of precision of the object), billboard processing (plate polygon) for the issued object. Preprocessing for drawing, such as processing for confronting the image to the viewpoint.

図4は、描画処理方法データ520のデータ構成の一例を示す図である。図4に示すように、ゲームの各シーンに対する描画処理方法が設定されている。例えば、シーン1に対しては、“通常”(即ち、通常描画処理)が設定されている。通常描画処理とは、全てのオブジェクトを描画対象とする(発行する)ことを意味する。即ち、シーンにおけるゲーム空間を構成するオブジェクト数が少ない等、処理負荷が軽いシーンに対して設定される。また、シーン2に対しては、“交互”(即ち交互描画処理)が設定されている。交互描画処理とは、図2に示したように、フレーム毎に交互にオブジェクトを発行し、描画することを意味する。即ち、シーンにおけるゲーム空間を構成するオブジェクトの内、一部のグループは、描画されないことを意味する。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the drawing processing method data 520. As illustrated in FIG. As shown in FIG. 4, a drawing processing method for each scene of the game is set. For example, “normal” (that is, normal drawing processing) is set for the scene 1. The normal drawing process means that all objects are drawn (issued). That is, it is set for a scene with a light processing load such as a small number of objects constituting the game space in the scene. For scene 2, “alternate” (that is, alternate drawing processing) is set. As shown in FIG. 2, the alternate drawing process means that an object is alternately issued and drawn for each frame. That is, it means that some of the objects that make up the game space in the scene are not drawn.

また、ゲーム演算部210には、オブジェクト発行部212、描画オブジェクト決定部214、グループ変更部216が含まれている。描画オブジェクト決定部214は、各フレーム毎に発行するグループを決定して、発行グループデータ602に決定したグループを格納する。具体的には、通常描画処理の場合には、全てのグループを発行グループとする。また、交互描画処理の場合には、グループA・Bのオブジェクトをフレーム毎に交互に発行グループとし、グループCのオブジェクトは常に発行グループとする。即ち、フレーム毎に発行グループデータ602にグループA,Cと、グループB,Cとが交互に格納されることとなる。   Further, the game calculation unit 210 includes an object issuing unit 212, a drawing object determining unit 214, and a group changing unit 216. The drawing object determination unit 214 determines a group to be issued for each frame, and stores the determined group in the issue group data 602. Specifically, in the case of normal drawing processing, all groups are set as issuing groups. In the alternate drawing process, the objects in groups A and B are alternately set as issue groups for each frame, and the objects in group C are always set as issue groups. That is, the groups A and C and the groups B and C are alternately stored in the issue group data 602 for each frame.

図5は、発行グループデータ602のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、現在のフレームにおいて、発行グループとして、例えば、グループA,Cが格納されている。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the issue group data 602. As shown in the figure, for example, groups A and C are stored as issue groups in the current frame.

また、描画オブジェクト決定部214は、発行グループデータ602とグループ分類データ532とに基づいて、発行するオブジェクトを決定し、スキップデータ604を生成する処理を行なう。   In addition, the drawing object determination unit 214 performs processing for determining an object to be issued based on the issue group data 602 and the group classification data 532 and generating skip data 604.

図6は、グループ分類データ532のデータ構成の一例を示す図である。図6に示すように、各オブジェクトのオブジェクト番号に対して、優先順位及びグループが設定されている。優先順位には、“1”または“2”が設定される。優先順位“1”とは、例えば、プレーヤキャラクタ等の常に発行すべきオブジェクトのオブジェクト番号に対して設定される。即ち、優先順位としては、重要なオブジェクトに対して“1”が設定される。そして、優先順位が“1”のオブジェクト番号に対しては、グループとして、常に発行されるグループ(例えば、グループC)が設定される。また、優先順位が“2”のオブジェクトのオブジェクト番号に対しては、交互描画処理の際に、フレーム毎に交互に発行されるため2つのグループ例えばグループAまたはBのいずれかが設定される。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the group classification data 532. As shown in FIG. 6, a priority order and a group are set for the object number of each object. “1” or “2” is set as the priority order. The priority “1” is set for the object number of an object that should always be issued, such as a player character. In other words, “1” is set as the priority for important objects. A group that is always issued (for example, group C) is set as the group for the object number with the priority “1”. In addition, for the object number of the object having the priority “2”, one of two groups, for example, group A or B is set because it is alternately issued for each frame in the alternate drawing process.

図7は、スキップデータ604のデータ構成の一例を示す図である。図7に示すように、スキップデータ604は、オブジェクト番号に対してスキップフラグが設定されている。即ち、描画オブジェクト決定部214は、発行するオブジェクトを決定し、その決定に基づいて、各オブジェクト番号に対して、スキップフラグを設定する処理を行なう。スキップ(処理を省略)しない場合、即ち、発行する場合には、スキップフラグを“0”に設定し、スキップする場合、即ち、発行しない場合には、スキップフラグを“1”に設定する。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the skip data 604. As shown in FIG. 7, in the skip data 604, a skip flag is set for the object number. That is, the drawing object determination unit 214 determines an object to be issued, and performs processing for setting a skip flag for each object number based on the determination. When not skipping (processing is omitted), that is, when issuing, the skip flag is set to “0”, and when skipping, that is, when not issuing, the skip flag is set to “1”.

グループ変更部216は、ゲーム状況に応じて、グループ分類データ532に設定された優先順位を変更するとともに、その優先順位に基づいてグループを変更する処理を行なう。例えば、図6において、オブジェクト番号1に対しては、グループAが設定されているが、このオブジェクト番号1のオブジェクトがゲーム上重要となる場面(フレーム)(例えば、オブジェクトb1が多数の敵キャラクタの一キャラクタである場合、通常は重要ではないが、プレーヤキャラクタにそのキャラクタが撃たれた場合には、その撃たれた場面では重要となる。)では、グループ変更部216は、オブジェクト番号1に対する優先順位を“2”から“1”に変更し、それに伴い、グループを“C”に変更する。即ち、描画処理方法が交互描画処理のシーンであっても、常に描画されるようにする。   The group changing unit 216 changes the priority set in the group classification data 532 according to the game situation and performs a process of changing the group based on the priority. For example, in FIG. 6, a group A is set for the object number 1, but a scene (frame) in which the object of the object number 1 is important in the game (for example, the object b1 is a number of enemy characters). In the case of a single character, it is usually not important, but when the player character is shot, it becomes important in the shot scene.) In this case, the group changing unit 216 gives priority to the object number 1 The order is changed from “2” to “1”, and accordingly, the group is changed to “C”. That is, even if the drawing processing method is a scene of alternating drawing processing, drawing is always performed.

なお、グループ分類データ532のデータは、予め設定されており、ゲーム状況に応じて変更することなく、固定データとしても良い。また、優先順位を“1”、“2”の2つの順位だけでなく、例えば、交互描画処理の際に、常に発行するもの、2フレームに一回(交互に)発行しないもの、3フレームに1回発行しないものといったように、更に多くの順位を設定し、優先順位に基づいて、更に多くのグループに分類することとしても良い。   Note that the data of the group classification data 532 is set in advance, and may be fixed data without changing according to the game situation. In addition to the two priorities of “1” and “2”, for example, those that are always issued in the alternate drawing process, those that are not issued once every two frames (alternately), those that are issued in three frames It is also possible to set more ranks, such as those that are not issued once, and classify them into more groups based on the priority order.

オブジェクト発行部212は、発行することと決定された(スキップフラグが“0”に設定されている)オブジェクトを発行し、その内、仮想カメラの視野範囲内のオブジェクトに対して、画像生成部230に描画を行なわせる。   The object issuing unit 212 issues an object that is determined to be issued (the skip flag is set to “0”), and among these, the image generating unit 230 for an object within the visual field range of the virtual camera. To draw.

画像生成部230は、ゲーム空間の所与の仮想カメラから見た画像を生成する処理(描画処理)を行なう。その際、オブジェクト発行部212により、発行されたオブジェクトのみを描画する。   The image generation unit 230 performs processing (drawing processing) for generating an image viewed from a given virtual camera in the game space. At that time, the object issuing unit 212 draws only the issued object.

上述した処理部200の機能は、CISC型やRISC型のCPU、DSP、画像取込専用IC、メモリなどのハードウェアにより実現できる。   The functions of the processing unit 200 described above can be realized by hardware such as a CISC type or RISC type CPU, DSP, an image capture dedicated IC, or a memory.

表示部30は、画像生成部230により生成された画像等を表示するものであり、例えばCRT、LCD、プラズマディスプレイ等によって実現され、図1のディスプレイ1200がこれに該当する。   The display unit 30 displays the image generated by the image generation unit 230 and is realized by, for example, a CRT, LCD, plasma display, and the like, and the display 1200 of FIG. 1 corresponds to this.

記憶部500は、ゲームプログラム510の他、オブジェクトデータ530、上述した描画処理方法データ520、発行グループデータ602、及びスキップデータ604を記憶している。ゲームプログラム510には、後述する画像生成処理に係るプログラムである画像生成処理プログラム512が含まれる。オブジェクトデータ530は、ゲーム空間に設定される各種オブジェクトに係るデータであり、上述したグループ分類データ532を含む。この記憶部500の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。上述した通り、処理部200は、この記憶部500に記憶されたプログラムやデータ等に基づいて種々の処理を行なう。   In addition to the game program 510, the storage unit 500 stores object data 530, the above-described drawing processing method data 520, issue group data 602, and skip data 604. The game program 510 includes an image generation processing program 512 that is a program related to image generation processing described later. The object data 530 is data related to various objects set in the game space, and includes the group classification data 532 described above. The functions of the storage unit 500 can be realized by hardware such as a CD-ROM, game cassette, IC card, MO, FD, DVD, hard disk, and memory. As described above, the processing unit 200 performs various processes based on programs, data, and the like stored in the storage unit 500.

次に、本実施の形態における画像生成処理に係る動作を図8に示すフローチャートに基づいて説明する。   Next, the operation related to the image generation processing in the present embodiment will be described based on the flowchart shown in FIG.

まず、ゲーム演算部210が描画処理方法データ520に基づいて、シーンの描画処理方法が交互描画処理か否かを判別する(ステップS11)。交互描画処理である場合には、グループ変更部216は、現在のゲーム状況に基づいて、各オブジェクトの優先順位を決めるとともに、優先順位に基づいてグループを設定する(ステップS12)。そして、今回のフレームにおいて発行するグループを描画オブジェクト決定部214が決定する(ステップS13)。   First, the game calculation unit 210 determines whether or not the scene drawing processing method is an alternate drawing process based on the drawing processing method data 520 (step S11). In the case of the alternate drawing process, the group changing unit 216 determines the priority order of each object based on the current game situation and sets the group based on the priority order (step S12). Then, the drawing object determination unit 214 determines a group to be issued in the current frame (step S13).

そして、オブジェクト発行部212は、ステップS13において、発行するグループに属するオブジェクトを発行する(ステップS14)。そして、画像生成部230は、発行されたオブジェクトの内、仮想カメラの視野範囲内のオブジェクトに対して描画処理を行ない、ゲーム画像を生成する(ステップS15)。   In step S13, the object issuing unit 212 issues an object belonging to the group to be issued (step S14). Then, the image generation unit 230 performs a drawing process on an object within the visual field range of the virtual camera among the issued objects, and generates a game image (step S15).

次いで、シーンの変更があったか否かを判別し(ステップS19)、あった場合には、ステップS11に戻り、シーンが交互描画処理か否かを判別する。シーンの変更がなかった場合には、次のフレームに対してステップS12〜S15までの処理を行なう。   Next, it is determined whether or not the scene has been changed (step S19). If there is, the process returns to step S11 to determine whether or not the scene is an alternate drawing process. If the scene has not been changed, the process from step S12 to S15 is performed on the next frame.

一方、ステップS11において、交互描画処理ではない場合、即ち、通常描画処理の場合には、描画オブジェクト決定部214は、全オブジェクトを発行オブジェクトとして設定する(ステップS16)。そして、オブジェクト発行部212は、全オブジェクトを発行し(ステップS17)、画像生成部230は、発行されたオブジェクトの内、仮想カメラの視野範囲内のオブジェクトに対して描画処理を行ない、画像を生成し(ステップS18)、シーンの変更があるか否かを判別する(ステップS19)。   On the other hand, if it is not the alternate drawing process in step S11, that is, in the case of the normal drawing process, the drawing object determination unit 214 sets all objects as issue objects (step S16). Then, the object issuing unit 212 issues all the objects (step S17), and the image generating unit 230 performs a drawing process on the objects within the visual field range of the virtual camera to generate an image. (Step S18), it is determined whether or not there is a scene change (Step S19).

次に、本第1の実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図9を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。   Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the first embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so as to be able to input and output data. . A display device 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014. Has been.

情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図3における記憶部500に相当する。例えば本実施の形態を実現するものがコンピュータである場合には、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、DVD等が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセット等が用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。   The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like, and corresponds to the storage unit 500 in FIG. For example, when the computer realizing the present embodiment is a computer, a CD-ROM, DVD, or the like as an information storage medium for storing a game program or the like is a home game device. A cassette or the like is used. Further, when realized as an arcade game device, a memory such as a ROM or a hard disk is used. In this case, the information storage medium 1006 is a ROM 1002.

コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザーがゲームの進行に応じて行なう判断の結果を装置本体に入力するための装置である。   The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of determination made by the user in accordance with the progress of the game to the device main body.

情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022から入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う(図3に示すゲーム演算部210に相当する)。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。   In accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as device initialization information), a signal input from the control device 1022, the CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing. (Corresponding to the game calculation unit 210 shown in FIG. 3). The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000.

更に、この装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための画素情報を生成する集積回路であり、図3に示す画像生成部230に相当する。また、表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディスプレイ、プロジェクター等により実現される。   Further, this apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM music based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display device 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. The image generation unit 230 shown in FIG. It corresponds to. The display device 1018 is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, liquid crystal plasma display, projector, or the like.

また、通信装置1024は装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。   The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is connected to other devices to send / receive given information according to a game program or the like, or via a communication line. It is used to send and receive information such as game programs.

そして、図1〜図7を参照して説明した種々の処理は、図8のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行うこととしてもよい。   Various processes described with reference to FIGS. 1 to 7 include an information storage medium 1006 storing a program for performing the process shown in the flowchart of FIG. 8, a CPU 1000 that operates according to the program, an image generation IC 1010, This is realized by the sound generation IC 1008 or the like. Note that the processing performed by the image generation IC 1010 or the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

図10に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。   FIG. 10 shows an example in which this embodiment is applied to a game device including a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a communication line 1302.

この場合、ゲームプログラム510、描画処理方法データ520、オブジェクトデータ530、発行グループデータ602、及びスキップデータ604、例えば、ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲームプログラム510、描画処理方法データ520、オブジェクトデータ530、発行グループデータ602、及びスキップデータ604等が通信回線1302を介して端末1304−1〜1304−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送し、端末において出力することになる。   In this case, the game program 510, the drawing processing method data 520, the object data 530, the issue group data 602, and the skip data 604, for example, an information storage medium such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300 1306. When the terminals 1304-1 to 1304-n have a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate game images and game sounds stand-alone, the host device 1300 receives a game program 510, Drawing processing method data 520, object data 530, issue group data 602, skip data 604, and the like are distributed to terminals 1304-1 to 1304-n via communication line 1302. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-n, and outputs them at the terminals.

以上のように、本発明によれば、交互描画処理により、発行するオブジェクトを減少させ、発行されたブジェクトに対してのみ描画を行ない、より効率的に処理時間の軽減を図ることができる。また、そのシーン中において、主要オブジェクトを常に発行すること等により、実際には全てのオブジェクトが必ず描画されるわけではなく、オブジェクトによっては描画していない(表示していない)フレームがあることをプレーヤに気づかせないようにすることができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to reduce the number of objects to be issued by the alternate drawing process, perform drawing only on the issued object, and reduce the processing time more efficiently. In addition, by publishing the main object in the scene, not all objects are actually drawn, and there are frames that are not drawn (not displayed) depending on the object. It is possible to prevent the player from noticing.

なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、上記実施の形態においては、描画処理方法データ520において、シーン毎に描画処理方法が予め設定されていることとしたが、例えば、リプレイ時の画像を生成する場合などには、リプレイする各シーンに対応するプレイ中のシーンの画像生成に係る処理負荷(処理時間、データ量)に応じて、描画処理方法を決定することとしても良い。その場合、例えば、プレイ中の画像は、通常描画処理で行なわれていた場合でも、プレイ中の画像生成に係る処理負荷が重かった場合には、リプレイ時の画像は、交互描画処理で行なわれることもある。   The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, in the above embodiment, in the drawing processing method data 520, the drawing processing method is set in advance for each scene. For example, when an image at the time of replay is generated, each replay is performed. The drawing processing method may be determined according to the processing load (processing time, data amount) related to image generation of the scene being played corresponding to the scene. In this case, for example, even when the image being played is performed by the normal drawing process, if the processing load related to the image generation during the play is heavy, the image at the time of replay is performed by the alternate drawing process. Sometimes.

(第2の実施の形態)
次いで、本発明の第2の実施の形態について、図を参照して説明する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図11は、第2の実施の形態における機能ブロックの一例を示すブロック図である。図11の機能ブロックにおける、操作部10、表示部30、記憶部500については、図3に示した第1の実施の形態における機能ブロックと同様であるため、説明を省略する。以下、第1の実施の形態と異なる部分のみを説明する。   FIG. 11 is a block diagram illustrating an example of functional blocks according to the second embodiment. Since the operation unit 10, the display unit 30, and the storage unit 500 in the functional blocks in FIG. 11 are the same as the functional blocks in the first embodiment shown in FIG. Only the parts different from the first embodiment will be described below.

図11において、処理部200は、ゲーム演算部210、画像生成部230、時計240とからなっており、ゲーム演算部210には、オブジェクト発行部212、描画オブジェクト決定部214、グループ変更部216の他に、更に、処理時間監視部218が含まれる。   11, the processing unit 200 includes a game calculation unit 210, an image generation unit 230, and a clock 240. The game calculation unit 210 includes an object issue unit 212, a drawing object determination unit 214, and a group change unit 216. In addition, a processing time monitoring unit 218 is further included.

処理時間監視部218は、カウンタ240から入力されるカウントに基づき、ゲーム演算部210による現在のフレームに対する処理時間を計測し、処理時間が閾値を超えたか否か(即ち、処理を開始してから所与の時間が経過したか否か)を判断する。また、画像生成部230が現在描画しているフレーム(ゲーム演算部210が現在処理しているフレームの前のフレーム(1つのフレームに対する処理は、ゲーム演算部210と画像生成部230とによるパイプライン的な処理が必要なため))に対する処理時間を計測し、その処理時間が閾値を超えたか否かを判別する処理を行なう。   The processing time monitoring unit 218 measures the processing time for the current frame by the game calculation unit 210 based on the count input from the counter 240, and determines whether or not the processing time exceeds a threshold (that is, after the processing is started). Whether or not a given time has passed. In addition, the frame currently drawn by the image generation unit 230 (the frame preceding the frame currently processed by the game calculation unit 210 (the processing for one frame is a pipeline between the game calculation unit 210 and the image generation unit 230). )) Is measured, and it is determined whether or not the processing time exceeds a threshold value.

図12は、処理時間について説明する図である。まず、ゲーム演算部210が第1フレームにおけるゲーム演算処理(ゲーム空間設定処理)を行ない、発行するオブジェクトを決定し、発行するオブジェクトに対して描画のための前処理を行ない、オブジェクトを発行する(1)。そして、その後、画像生成部230が発行がされたオブジェクトに対してのみ、描画処理(2次元に変換(透視投影変換)する処理、オブジェクトデータ530に格納された各オブジェクトの属性(色、形状等)に従って色づけやシェーディング、マッピング等を行なう処理等)を行ない、第1フレームに対するゲーム画像を生成する(2)。   FIG. 12 is a diagram for explaining the processing time. First, the game calculation unit 210 performs game calculation processing (game space setting processing) in the first frame, determines an object to be issued, performs preprocessing for drawing the issued object, and issues the object ( 1). After that, only for the objects issued by the image generation unit 230, rendering processing (two-dimensional conversion (perspective projection conversion) processing, attributes (color, shape, etc.) of each object stored in the object data 530 are performed. ), Coloration, shading, mapping, and the like are performed to generate a game image for the first frame (2).

そして、図12に示すように、ゲーム演算部210の処理と画像生成部230の処理とは、平行して行なわれるため、画像生成部230による第1フレームに対する処理(2)が終了していなくても、ゲーム演算部210は、次のフレーム(第2フレーム)に対する処理を開始する(3)。   Then, as shown in FIG. 12, since the process of the game calculation unit 210 and the process of the image generation unit 230 are performed in parallel, the process (2) for the first frame by the image generation unit 230 has not ended. However, the game calculation unit 210 starts processing for the next frame (second frame) (3).

そして、ゲーム演算部210の処理時間監視部218は、第2フレームの処理中に、ゲーム演算部210による現在のフレーム(第2フレーム)に対する処理(3)の処理時間を計測し、処理時間が閾値を超えたか否かを判別するとともに、画像生成部230の第1フレームに対する処理(2)の処理時間を計測し、閾値を超えたか否かを判別する。   Then, the processing time monitoring unit 218 of the game calculation unit 210 measures the processing time of the process (3) for the current frame (second frame) by the game calculation unit 210 during the processing of the second frame. It is determined whether or not the threshold has been exceeded, and the processing time of the process (2) for the first frame of the image generation unit 230 is measured to determine whether or not the threshold has been exceeded.

描画オブジェクト決定部214は、第1の実施の形態における交互描画処理の場合と同様に、フレーム毎に発行グループデータ602を変更する。そして、描画オブジェクト決定部214は、現在のフレームにおいて、閾値を超えていない場合には、現在処理しているオブジェクトを発行するオブジェクトとして設定する。閾値以降に処理するオブジェクトに対しては、現在のフレームに対する発行グループデータ602と、グループ分類データ532とを参照して、現在処理しているオブジェクトを発行するか否かを決定する。具体的には、スキップデータ604において、発行しないオブジェクトに対するスキップフラグを“1”に設定する。   The drawing object determination unit 214 changes the issuance group data 602 for each frame, as in the case of the alternate drawing process in the first embodiment. Then, the drawing object determination unit 214 sets the currently processed object as an object to be issued when the threshold is not exceeded in the current frame. For objects to be processed after the threshold, whether or not to issue the object currently processed is determined by referring to the issue group data 602 for the current frame and the group classification data 532. Specifically, in the skip data 604, a skip flag for an object that is not issued is set to “1”.

画像生成部230は、第1の実施の形態と同様の処理を行なう。カウンタ240は、現在カウントを計測し、随時、カウント信号を処理時間監視部218に出力する。   The image generation unit 230 performs the same processing as in the first embodiment. The counter 240 measures the current count and outputs a count signal to the processing time monitoring unit 218 as needed.

次に、本第2の実施の形態における負荷監視処理に係る動作を図13に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、図13に示す動作は、1フレームの負荷監視処理に係る動作である。   Next, the operation related to the load monitoring process in the second embodiment will be described based on the flowchart shown in FIG. Note that the operation shown in FIG. 13 is an operation related to a one-frame load monitoring process.

まず、ゲーム演算部210は、現在処理しているフレームにおいて、ゲーム空間に含まれるオブジェクトを全て処理したか否かを判別し(ステップS21)、全て処理をしていた場合には、処理を終了する。まだ処理をしていないオブジェクトがある場合には、未処理のオブジェクトの中から一のオブジェクトを特定した上、描画オブジェクト決定部214がスキップデータ604において、そのオブジェクトに対するスキップフラグを“0”に設定する(ステップS22)。そして、処理時間監視部218がゲーム演算部210の処理時間が閾値を超えたか否かを判別する(ステップS23)。   First, the game calculation unit 210 determines whether or not all the objects included in the game space have been processed in the currently processed frame (step S21). If all of the objects have been processed, the process ends. To do. If there is an object that has not yet been processed, the drawing object determination unit 214 sets the skip flag for that object to “0” in the skip data 604 after identifying one object among the unprocessed objects. (Step S22). Then, the processing time monitoring unit 218 determines whether or not the processing time of the game calculation unit 210 has exceeded a threshold value (step S23).

閾値を超えていた場合には、ステップS25に移行する。また、閾値を超えていない場合には、処理時間監視部218は、前フレームに対して画像生成部230が行なっている処理の処理時間が閾値を超えたか否かを判別する(ステップS24)。超えていた場合には、ステップS25に移行する。超えていない場合には、ゲーム演算部210は、描画のための前処理を現在処理中のオブジェクトに対して実行し(ステップS27)、ステップS28に移行する。   If it exceeds the threshold, the process proceeds to step S25. If the threshold is not exceeded, the processing time monitoring unit 218 determines whether or not the processing time of the processing performed by the image generation unit 230 for the previous frame has exceeded the threshold (step S24). If exceeded, the process proceeds to step S25. If not, the game calculation unit 210 performs preprocessing for drawing on the object currently being processed (step S27), and proceeds to step S28.

ステップS25では、描画オブジェクト決定部214が発行グループデータ602とグループ分類データ532とを参照して、現在処理中のオブジェクトがスキップして良い(発行グループデータ602に設定されていない)グループに属しているか否かを判別する。スキップして良いグループに属している場合には、描画オブジェクト決定部214は、スキップデータ604の現在処理中のオブジェクトに対するスキップフラグを“1”に設定し(ステップS26)、ステップS28に移行する。   In step S25, the drawing object determination unit 214 refers to the issue group data 602 and the group classification data 532, and the object currently being processed belongs to a group that may be skipped (not set in the issue group data 602). It is determined whether or not. If it belongs to the group that can be skipped, the drawing object determination unit 214 sets the skip flag for the object currently being processed in the skip data 604 to “1” (step S26), and proceeds to step S28.

ステップS25において、スキップして良いグループに属していない場合には、ゲーム演算部210は、オブジェクトが仮想カメラの視野範囲内にある場合には、描画のための前処理を現在処理中のオブジェクトに対して、描画のための前処理を実行し(ステップS27)、ステップS28に移行する。   In step S25, in the case where the object does not belong to the group that can be skipped, the game calculation unit 210 performs the preprocessing for drawing to the object currently being processed when the object is within the visual field range of the virtual camera. On the other hand, preprocessing for drawing is executed (step S27), and the process proceeds to step S28.

ステップS28では、ゲーム演算部210は、オブジェクトに対する物理演算を行ない、オブジェクトをゲーム空間に設定する。そして、オブジェクト発行部212が、現在処理中のオブジェクトに対するスキップフラグが“1”か否かを判別し(ステップS29)、“1”でない場合には、そのオブジェクトの発行を行ない、“1”である場合には、オブジェクトの発行を行なわずにステップS21に戻る。   In step S28, the game calculation unit 210 performs a physics calculation on the object, and sets the object in the game space. Then, the object issuing unit 212 determines whether or not the skip flag for the object currently being processed is “1” (step S29). If it is not “1”, the object is issued and “1” is issued. If there is, the process returns to step S21 without issuing the object.

本第2の実施の形態を実現できるハードウェアの構成としては、図9に示した第1の実施の形態におけるハードウェアの構成に、更に、現在のカウントを計時し、計時したカウントを出力するためのカウンタ回路がシステムバス1016に接続される構成となる。   As a hardware configuration capable of realizing the second embodiment, the current count is further counted in the hardware configuration in the first embodiment shown in FIG. 9, and the counted count is output. Therefore, the counter circuit is connected to the system bus 1016.

以上のように、本発明によれば、画像生成に係る処理負荷に応じて、発行するオブジェクトを決める、すなわち、オブジェクトの一部を発行しないようにすることができるため、フレーム毎に処理負荷の軽減を図り、処理時間を短縮することができる。   As described above, according to the present invention, an object to be issued can be determined according to the processing load related to image generation, that is, a part of the object can be prevented from being issued. It is possible to reduce the processing time.

なお、上記第2の実施の形態における負荷監視処理は、フレーム毎に行なうこととしても良いが、シーンの最初のフレームについてのみ行ない、その結果処理時間が閾値を超えていた場合には、当該シーンのその後のフレームについては、第1の実施の形態における交互描画処理を行なうこととしても良い。その場合には、シーンの最初のフレームに対する処理時間に応じて描画処理方法データ520が設定されることとなる。   The load monitoring process in the second embodiment may be performed for each frame, but is performed only for the first frame of the scene. As a result, if the processing time exceeds the threshold, the scene Subsequent frames may be subjected to the alternate drawing process in the first embodiment. In that case, the drawing processing method data 520 is set according to the processing time for the first frame of the scene.

1 操作部
200 処理部
210ゲーム演算部
212 オブジェクト発行部
214 描画オブジェクト決定部
216 グループ変更部
218 処理時間監視部
230 画像生成部
240 カウンタ
30 表示部
500 記憶部
510 ゲームプログラム
512 画像生成処理プログラム
520 描画処理方法データ
530 オブジェクトデータ
532 グループ分類データ
602 発行グループデータ
604 スキップデータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Operation part 200 Processing part 210 Game calculating part 212 Object issuing part 214 Drawing object determination part 216 Group change part 218 Processing time monitoring part 230 Image generation part 240 Counter 30 Display part 500 Storage part 510 Game program 512 Image generation processing program 520 Drawing Processing method data 530 Object data 532 Group classification data 602 Issuing group data 604 Skip data

Claims (4)

発行されたオブジェクトに基づいてゲーム画像を生成するゲーム装置であって、
シーンを構成するオブジェクトが分類されたグループ単位での発行可否をフレーム毎に決定するために定められた発行条件であり、発行しないグループをフレーム間で連続させない条件が含まれた発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジェクトの発行可否をフレーム毎に決定する、
ゲーム装置。
A game device that generates a game image based on an issued object,
Issuing conditions determined for each frame to determine whether or not the objects that make up the scene are classified for each group, according to the issuance conditions that include the condition that non-issued groups are not continued between frames Decide whether to issue the objects that make up the scene for each frame,
Game device.
請求項1において、
シーンを構成するオブジェクトをゲーム状況に応じて分類する分類手段を備える、
ゲーム装置。
In claim 1,
Classifying means for classifying objects constituting a scene according to a game situation,
Game device.
請求項1または2において、
前記グループの分類は、シーンを構成するそれぞれのオブジェクトに対する発行可否対象の優先順位に基づいた分類である、
ゲーム装置。
In claim 1 or 2 ,
The classification of the group is a classification based on the priority of the issue permission target for each object constituting the scene.
Game device.
コンピュータに、発行されたオブジェクトに基づいてゲーム画像を生成させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体であって、
前記プログラムは、更に、前記コンピュータに、シーンを構成するオブジェクトが分類されたグループ単位での発行可否をフレーム毎に決定するために定められた発行条件であり、発行しないグループをフレーム間で連続させない条件が含まれた発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジェクトの発行可否をフレーム毎に決定させるためのプログラムである、
情報記憶媒体。
A computer-readable information storage medium storing a program for causing a computer to generate a game image based on an issued object,
The program is an issuance condition that is determined to determine whether or not the computer can be issued for each group in which the objects constituting the scene are classified , and the non-issued group is not continued between frames. In accordance with the issuance condition including the condition , it is a program for determining whether or not to issue the object constituting the scene for each frame.
Information storage medium.
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