JP4932927B2 - GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム画像の生成にかかる処理を軽減するゲーム装置、及び情報記憶媒体に関する。 The present invention relates to a game apparatus and an information storage medium that reduce processing for generating a game image.
従来、ゲーム装置においては、毎秒所与のフレーム数(例えば、60フレーム)の画像が表示される、即ち、所与の時間(例えば、1/60秒)毎に表示画面が更新されることにより、滑らかな動画像が提供されている。 Conventionally, in a game device, an image having a given number of frames (for example, 60 frames) is displayed every second, that is, a display screen is updated every given time (for example, 1/60 seconds). Smooth moving images are provided.
しかしながら、より効果的で、迫力のあるゲーム画像やよりリアルなゲーム画像を表示するために、オブジェクトを精密に設定したり、種々の現象やエフェクトを発生させたりすることにより、1フレーム分の画像生成に係る処理時間が多くなることもあった。そのため、従来のゲーム装置では、1フレーム分の画像に係るデータ量が多い場合には、オブジェクトの発行がなされても、オブジェクトを描画しないこととして、データ量の削減を行ない、処理時間の短縮を図っていた。 However, in order to display a more effective and powerful game image or a more realistic game image, an image for one frame can be obtained by precisely setting an object or generating various phenomena and effects. In some cases, the processing time related to generation increases. Therefore, in a conventional game device, when the amount of data related to an image for one frame is large, even if the object is issued, the object is not drawn, so that the data amount is reduced and the processing time is reduced. I was planning.
ここで、本出願の原出願においては先行技術文献を提示していない。原出願の拒絶理由通知書に記載された先行技術文献の1つを特許文献1として以下提示する。
Here, prior art documents are not presented in the original application of the present application. One of the prior art documents described in the notice of reasons for refusal of the original application is presented below as
しかしながら、従来は、オブジェクトの発行後に、オブジェクトを描画するか、否かを決定していたため、オブジェクトの発行は、全てのオブジェクトに対して(描画されないオブジェクトに対しても)行なわなければならないといった問題があった。そのため、描画するオブジェクトに対してのみオブジェクトの発行を行ない、より効率的に画像生成に係る処理の削減を実現することが望まれていた。 Conventionally, however, it has been determined whether or not to draw an object after the object is issued, so that the object must be issued to all objects (even for objects that are not drawn). was there. For this reason, it has been desired to issue an object only for an object to be drawn to realize a more efficient process related to image generation.
本発明の課題は、より効率的にゲーム画像の生成に係る処理を軽減することである。 The subject of this invention is reducing the process which concerns on the production | generation of a game image more efficiently.
以上の課題を解決するための第1の形態は、発行されたオブジェクトを描画することによってゲーム画像を生成するとともに、通常描画シーンと発行オブジェクトが制限されたシーンとが予め定められたゲームを実行するゲーム装置であって、前記発行オブジェクトが制限されたシーンにおいては、所与の発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジェクトの発行可否をフレーム毎に決定するゲーム装置である。 The first mode for solving the above problems is to generate a game image by drawing an issued object, and execute a game in which a normal drawing scene and a scene with a limited issue object are predetermined. In the game device, the game object device determines, for each frame, whether or not the objects constituting the scene can be issued according to a given issue condition.
第8の形態は、発行されたオブジェクトを描画することによってゲーム画像を生成するための情報と、通常描画シーンと発行オブジェクトが制限されたシーンとが予め定められたゲームを実行するための情報とを記憶した情報記憶媒体であって、前記発行オブジェクトが制限されたシーンにおいて、所与の発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジェクトの発行可否をフレーム毎に決定するための情報を記憶する情報記憶媒体である。 In the eighth embodiment, information for generating a game image by drawing an issued object, information for executing a game in which a normal drawing scene and a scene with a limited issue object are predetermined, and An information storage medium for storing information for determining, for each frame, whether or not to issue an object constituting the scene in a scene in which the issue object is restricted according to a given issue condition It is a medium.
ここで、通常描画シーンとは、シーンを構成するオブジェクトを全て発行するシーンであり、発行オブジェクトが制限されたシーンとは、シーンを構成するオブジェクトの内、発行するオブジェクトと発行しないオブジェクトとを含むシーンである。 Here, a normal drawing scene is a scene that issues all the objects that make up the scene, and a scene in which the issued objects are restricted includes objects that are issued and objects that are not issued among the objects that make up the scene. It is a scene.
また、オブジェクトの発行とは、仮想三次元空間にオブジェクトを配置する処理を意味し、発行されたオブジェクトの内、仮想カメラの視野範囲内のオブジェクトは、描画される(ゲーム画像に含まれる)こととなる。 In addition, the issue of an object means a process of placing an object in a virtual three-dimensional space, and among the issued objects, objects within the visual field range of the virtual camera are drawn (included in the game image). It becomes.
第1または第8の形態によれば、発行オブジェクト決定シーンにおいては、オブジェクトの発行を抑制することができ、発行されないオブジェクトに対しては、描画処理が行われないため、描画処理(描画のための前処理を含む)負荷を軽減させ、ゲーム画像の生成に係る処理時間の減少を図ることができる。また、オブジェクトの発行に係る処理も軽減されるため、ゲーム画像の生成に係る処理時間のより効率的な削減が可能となる。 According to the first or eighth embodiment, in the issuance object determination scene, the issuance of the object can be suppressed, and the drawing process is not performed on the object that is not issued. Load) (including the pre-processing) can be reduced, and the processing time for generating the game image can be reduced. In addition, since processing related to the issuance of objects is also reduced, it is possible to more efficiently reduce processing time related to generation of game images.
第2の形態は、発行されたオブジェクトに基づいてゲーム画像を生成するゲーム装置であって、ゲーム画像の生成に係る処理負荷に応じて、シーンを構成するオブジェクト全てを描画するか否かを決定し、全てのオブジェクトは描画しないと決定した場合には、所与の発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジェクトの発行可否をフレーム毎に決定するゲーム装置である。 The second form is a game device that generates a game image based on an issued object, and determines whether or not to draw all the objects constituting the scene according to the processing load related to the generation of the game image However, when it is determined that all objects are not drawn, the game device determines whether to issue the objects constituting the scene for each frame in accordance with a given issuance condition.
第9の形態は、発行されたオブジェクトに基づいてゲーム画像を生成して、所与のゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体であって、ゲーム画像の生成に係る処理負荷に応じて、シーンを構成するオブジェクト全ては描画するか否かを決定するための情報と、全てのオブジェクトを描画しないと決定した場合には、所与の発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジェクトの発行可否をフレーム毎に決定するための情報と、を記憶する情報記憶媒体である。 A ninth form is an information storage medium that stores information for generating a game image based on an issued object and executing a given game, and according to a processing load related to generation of the game image Information for deciding whether or not to draw all the objects that make up the scene, and, if it is decided not to draw all the objects, issuing the objects that make up the scene according to the given issuance conditions And an information storage medium for storing information for determining whether or not each frame is acceptable.
ここで、ゲーム画像の生成に係る処理とは、ゲームプログラムや操作指示信号に従って、オブジェクトの位置や方向、移動方向、移動速度等を設定する処理、オブジェクトを発行する処理、所与の仮想カメラを設定する処理、仮想カメラの可視領域を決定する処理等のゲーム空間設定処理、及び仮想カメラの可視領域内のオブジェクトを2次元に変換(透視投影変換)する処理、記憶部に格納された各オブジェクトの属性(色、形状等)に従ってオブジェクトの色づけやシェーディング、マッピングを行なう処理等の描画処理を含む。 Here, the process relating to the generation of the game image includes a process for setting the position and direction of the object, the moving direction, the moving speed, etc. according to the game program and the operation instruction signal, the process for issuing the object, and a given virtual camera. Game space setting processing, such as processing for setting, processing for determining the visible region of the virtual camera, processing for converting an object in the visual region of the virtual camera into two dimensions (perspective projection conversion), and each object stored in the storage unit Drawing processing such as processing for coloring, shading, and mapping an object in accordance with the attributes (color, shape, etc.).
第2または第9の形態によれば、ゲーム画像の生成に係る処理負荷に応じて、フレーム毎にシーンを構成するオブジェクトの発行可否を決定するため、処理負荷に応じて、オブジェクトの発行を少なくすることにより、効率的に、ゲーム画像の生成に係る処理負荷を軽減することができる。 According to the second or ninth aspect, since whether or not to issue objects constituting the scene is determined for each frame according to the processing load related to the generation of the game image, the number of objects issued is reduced according to the processing load. By doing so, it is possible to efficiently reduce the processing load related to the generation of the game image.
また、第3の形態として、第2の形態のゲーム装置において、前記ゲーム画像の生成に係る処理負荷は、ゲーム空間にオブジェクトを設定する処理負荷、または描画に係る処理負荷であるゲーム装置を構成することとしても良い。 Further, as a third mode, in the game device of the second mode, the processing load related to the generation of the game image is a processing load for setting an object in the game space or a processing load related to drawing. It is also good to do.
また、第10の形態として、第9の形態の情報記憶媒体において、前記ゲーム画像の生成に係る処理負荷は、ゲーム空間にオブジェクトを設定する処理負荷、または描画に係る処理負荷である情報記憶媒体を構成することとしても良い。 Further, as a tenth aspect, in the information storage medium of the ninth aspect, the processing load related to generation of the game image is a processing load for setting an object in the game space or a processing load related to drawing. It is good also as comprising.
第3または第10の形態によれば、例えば、ゲーム空間にオブジェクトを設定する処理負荷が重い場合にオブジェクトの発行を抑制して、処理の軽減を図ることができる。または、描画に係る処理負荷が重い場合にオブジェクトの発行を抑制して、処理の軽減を図ることができる。 According to the third or tenth aspect, for example, when the processing load for setting an object in the game space is heavy, it is possible to suppress the issue of the object and reduce the processing. Alternatively, when the processing load related to drawing is heavy, it is possible to suppress the issue of the object and reduce the processing.
また、第4の形態として、第1から第3のいずれかの形態のゲーム装置において、シーンを構成するオブジェクトは複数のグループに分類され、前記所与の発行条件は、前記分類されたオブジェクトのグループ単位での発行可否をフレーム毎に決定するための条件であるゲーム装置を構成することとしても良い。 Further, as a fourth form, in the game device of any one of the first to third forms, the objects constituting the scene are classified into a plurality of groups, and the given issuance condition is determined based on the classified object. It is good also as comprising the game device which is the conditions for determining the issue possibility in a group unit for every frame.
また、第11の形態として、第8から第10のいずれかの形態の情報記憶媒体において、シーンを構成するオブジェクトは複数のグループに分類され、前記所与の発行条件は、前記分類されたオブジェクトのグループ単位での発行可否をフレーム毎に決定するための条件である情報記憶媒体を構成することとしても良い。 According to an eleventh aspect, in the information storage medium according to any one of the eighth to tenth aspects, objects constituting a scene are classified into a plurality of groups, and the given issuing condition is the classified object. It is also possible to configure an information storage medium that is a condition for determining whether or not each group can be issued for each frame.
第4または第11の形態によれば、グループ単位でオブジェクトの発行可否を決定するため、オブジェクト単位で発行可否を決定するよりも、発行可否決定に係る処理を軽減することができる。 According to the fourth or eleventh aspect, since whether or not an object can be issued is determined in units of groups, it is possible to reduce processing relating to the determination of whether or not to issue, rather than determining whether or not to issue objects in units of objects.
また、第5の形態として、第4の形態のゲーム装置において、シーンを構成するオブジェクトをゲーム状況に応じて、分類する分類手段(例えば、図3に示すグループ変更部216)を備えるゲーム装置を構成することとしても良い。
In addition, as a fifth mode, in the game device according to the fourth mode, a game device including a classifying unit (for example, a
また、第12の形態として、第11の形態の情報記憶媒体において、シーンを構成するオブジェクトをゲーム状況に応じて、分類するための情報を記憶する情報記憶媒体を構成することとしても良い。 As a twelfth aspect, an information storage medium that stores information for classifying objects constituting a scene according to a game situation in the information storage medium according to the eleventh aspect may be configured.
第5または第12の形態によれば、ゲーム状況に応じて、オブジェクトをグループに分類するため、ゲーム状況に応じて、オブジェクトの発行され方を変更することができる。例えば、ゲーム状況に応じたオブジェクトの重要性に従ってオブジェクトをグループに分類することにより、オブジェクトの重要性がゲーム状況に応じて変わった場合には、グループの分類が変更されるため、そのオブジェクトの発行されやすさを変更することができる。 According to the fifth or twelfth aspect, since the objects are classified into groups according to the game situation, the manner in which the objects are issued can be changed according to the game situation. For example, by classifying an object into a group according to the importance of the object according to the game situation, when the importance of the object changes according to the game situation, the group classification is changed. The ease of being can be changed.
また、第6の形態として、第4または第5の形態のゲーム装置において、前記所与の発行条件には、発行しないグループをフレーム間で連続させない条件が含まれるゲーム装置を構成することとしても良い。 Further, as a sixth mode, in the game device according to the fourth or fifth mode, a game device may be configured in which the given issue condition includes a condition that a group that is not issued is not continued between frames. good.
また、第13の形態として、第11または第12の形態の情報記憶媒体において、前記所与の発行条件には、発行しないグループをフレーム間で連続させない条件が含まれる情報記憶媒体を構成することとしても良い。 As a thirteenth aspect, in the information storage medium according to the eleventh or twelfth aspect, an information storage medium in which the given issuance condition includes a condition that a group that is not issued is not continued between frames is configured. It is also good.
第6または第13の形態によれば、オブジェクトを連続して発行しないことを防ぐことができるため、オブジェクトの描画処理が省かれている(ゲーム画像からオブジェクトが消えている)のは、1フレーム間のみとなる。そのため、ゲーム画像からオブジェクトが消えていることをプレーヤに気づかれ難くすることができる。 According to the sixth or thirteenth aspect, it is possible to prevent the object from being issued continuously, and therefore the drawing process of the object is omitted (the object disappears from the game image). Only between. This makes it difficult for the player to notice that the object has disappeared from the game image.
また、第7の形態として、第4から第6のいずれかの形態のゲーム装置において、前記グループの分類は、シーンを構成するそれぞれのオブジェクトに対する発行可否対象の優先順位に基づいた分類であるゲーム装置を構成することとしても良い。 According to a seventh aspect, in the game device according to any one of the fourth to sixth aspects, the group classification is a classification based on a priority of issueable / non-issueable targets for each object constituting the scene. It is good also as comprising an apparatus.
また、第14の形態として、第11から第13のいずれかの形態の情報記憶媒体において、前記グループの分類は、シーンを構成するそれぞれのオブジェクトに対する発行可否対象の優先順位に基づいた分類である情報記憶媒体を構成することとしても良い。 As a fourteenth aspect, in the information storage medium according to any one of the eleventh to thirteenth aspects, the classification of the group is a classification based on the priority order of the issuance target for each object constituting the scene. An information storage medium may be configured.
ここで、優先順位は、ゲーム状況に応じて変更されることとしても良い。 Here, the priority order may be changed according to the game situation.
第7または第14の形態によれば、オブジェクトに対する優先順位に基づいて、グループの分類を行なうため、例えば、優先順位の高い(ゲーム上重要な)オブジェクトに対しては、より発行されやすいグループに分類することにより、ゲーム上重要なオブジェクトが発行されない状態になりにくく(できる限り発行されるように)することができる。 According to the seventh or fourteenth aspect, the groups are classified based on the priority order of the objects. For example, for an object with a high priority order (important in games), the group is more likely to be issued. By classifying, it is possible to make it difficult for an object important in the game to be issued (so that it is issued as much as possible).
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。
(第1の実施の形態)
図1は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。図1において、ユーザーは、ディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して所与のゲームを楽しむ。この場合、ゲームプログラム等のゲームを行なうために必要な情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、メモリカード1212等に格納されている。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
(First embodiment)
FIG. 1 is a diagram showing an example when the present invention is applied to a home game device. In FIG. 1, the user enjoys a given game by operating the
図2は、本発明の交互描画処理の原理を説明する図である。図2(a)が1フレーム目、図2(b)が2フレーム目、図2(c)が3フレーム目におけるシーン(場面やステージ)におけるゲーム空間を構成するオブジェクトを示している。また、この図2において、ゲーム空間を構成するオブジェクトとしてオブジェクトb1〜b6が設定されており、各オブジェクトには、オブジェクト番号(1〜6)がそれぞれ付されている。 FIG. 2 is a diagram for explaining the principle of the alternate drawing process of the present invention. FIG. 2A shows objects constituting the game space in the scene (scene or stage) in the first frame, FIG. 2B in the second frame, and FIG. 2C in the third frame. In FIG. 2, objects b1 to b6 are set as objects constituting the game space, and object numbers (1 to 6) are assigned to the respective objects.
また、図2においては、例えば、オブジェクト番号1、3、5(即ち、オブジェクトb1、b3、b5)がグループAとしてまとめられており、オブジェクト番号2、4、6(即ち、オブジェクトb2、b4、b6)がグループBとして分類されている場合を示している。そして、各フレーム毎に発行するグループを交互に変える。ここで、発行とは、ゲーム空間にオブジェクトを発生、配置することである。即ち、発行されたオブジェクトの内、仮想カメラの視野範囲内のオブジェクトがゲーム画像として描画されることとなる。
In FIG. 2, for example,
例えば、図2(a)に示すように、1フレーム目ではグループAのオブジェクトが発行されており、グループBのオブジェクトは発行されていない(図中破線表示)。そして、発行されたオブジェクトb1、b3、b5の内、仮想カメラの視野(可視領域)の範囲(図中太線7で示した範囲)内のオブジェクト(図2(a)の場合には、オブジェクトb1、b3)に対して描画が行なわれる(1フレーム目の画面に表示される)。 For example, as shown in FIG. 2A, the object of group A is issued in the first frame, and the object of group B is not issued (indicated by a broken line in the figure). Then, among the issued objects b1, b3, and b5, an object b1 in the range of the visual field (visible region) of the virtual camera (the range indicated by the thick line 7 in the figure) (in the case of FIG. 2A, the object b1) , B3) are drawn (displayed on the screen of the first frame).
そして、交互描画処理においては、各フレーム毎に発行するグループを交互に変えるため、2フレーム目では、グループBが発行される。そのため、図2(b)に示すように、2フレーム目では、オブジェクトb2、b4、b6が発行され、オブジェクトb1、b3、b5(グループA)は、発行されない。そして、発行されたオブジェクトの内、仮想カメラの視野の範囲(図中太線7で示した範囲)内のオブジェクト(図2(b)の場合には、オブジェクトb2、b4)が描画される。 In the alternate drawing process, the group B is issued in the second frame in order to alternately change the group to be issued for each frame. Therefore, as shown in FIG. 2B, in the second frame, the objects b2, b4, and b6 are issued, and the objects b1, b3, and b5 (group A) are not issued. Then, among the issued objects, objects (in the case of FIG. 2B, objects b2 and b4) within the range of the visual field of the virtual camera (the range indicated by the thick line 7 in the figure) are drawn.
そして、3フレーム目では、再び、グループAのオブジェクトが発行され、図2(c)に示すように、オブジェクトb1、b3、b5が発行される。この場合には、オブジェクトb1、b3、b5が描画される(オブジェクト5は、発行されるものの、クリッピングによって一部のみが描画される。)。
Then, in the third frame, the object of group A is issued again, and the objects b1, b3, and b5 are issued as shown in FIG. In this case, the objects b1, b3, and b5 are drawn (although the
このように、フレーム毎に交互にオブジェクトを発行し、発行されたオブジェクトのみを描画することにより、オブジェクトの発行にかかる処理及び描画に係る処理を軽減することができる。また、各オブジェクトは、交互に発行されるオブジェクトが変わるため、連続して描画されないといったことがない。即ち、オブジェクトは、描画されないとしても、1フレーム間だけ描画されず、次のフレームでは、必ず描画される。そのため、その画像において、オブジェクトが描画されていなくても、その前後のフレームにおいて、オブジェクトが描画されていれば、1フレームの画像が表示されている時間は、非常に短い(例えば、1/60秒)ため、画面を見ているプレーヤからは、オブジェクトが表示され続けているように見える(1フレーム分、描画がされていない(表示されていない)ことに気づかない。)。 In this way, by issuing objects alternately for each frame and drawing only the issued objects, it is possible to reduce the processing related to the issue of the objects and the processing related to the drawing. In addition, each object is not drawn continuously because the object issued alternately changes. That is, even if the object is not drawn, it is not drawn only for one frame, but is always drawn in the next frame. Therefore, even if the object is not drawn in the image, if the object is drawn in the frames before and after that, the time for which the image of one frame is displayed is very short (for example, 1/60). Therefore, the player who looks at the screen seems to continue to display the object (not aware that one frame has not been drawn (not displayed)).
従って、オブジェクトが表示されていないことをプレーヤに気づかせずに、描画処理を軽減することが可能となる。 Therefore, it is possible to reduce the drawing process without notifying the player that the object is not displayed.
なお、グループA、Bの2グループだけではなく3グループ以上のグループにオブジェクトを分類し、その3グループ以上のグループの内、一のグループをフレーム毎に順番に発行しないこととしても良い。また、3グループ以上のグループの内、常に発行するグループを設け、そのグループ以外のグループをフレーム毎に順番に発行しないこととしても良い。 It should be noted that the objects may be classified not only in the two groups A and B but also in three or more groups, and one of the three or more groups may not be issued in order for each frame. Moreover, it is good also as providing the group always issued among 3 groups or more, and not issuing a group other than the group in order for every flame | frame.
図3は、本実施の形態の機能ブロックの一例を示すブロック図であり、本実施の形態の機能ブロックは、操作部10と、処理部200と、表示部30と、記憶部500とから構成される。
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of functional blocks according to the present embodiment. The functional blocks according to the present embodiment include an
操作部10は、ゲームにおけるキャラクタの操作等を指示入力するためのボタンを備え、入力された指示信号は、処理部200に出力される。図1に示すコントローラ1202、1204がこれに該当する。
The
処理部200は、主に、ゲーム演算部210と、画像生成部230とから構成される。ゲーム演算部210は、操作部10からの操作指示及び記憶部500に記憶されたゲームプログラム510に基づいてゲーム空間にオブジェクトを設定する処理(オブジェクトの位置、回転、移動量、大きさ等の決定等に係る物理演算処理)、仮想カメラを設定する処理、描画処理方法データ520に従って各シーン毎の描画処理方法を判断する処理等の処理を行なう。また、ゲーム演算部210は、発行オブジェクトに対する、光源処理(オブジェクトに対する光の影響のあるなしを判定する処理)、LOD処理(オブジェクトの精密さの度合を設定する処理)、ビルボード処理(板ポリゴンを視点に対して正対させる処理)といった描画のための前処理を行なう。
The
図4は、描画処理方法データ520のデータ構成の一例を示す図である。図4に示すように、ゲームの各シーンに対する描画処理方法が設定されている。例えば、シーン1に対しては、“通常”(即ち、通常描画処理)が設定されている。通常描画処理とは、全てのオブジェクトを描画対象とする(発行する)ことを意味する。即ち、シーンにおけるゲーム空間を構成するオブジェクト数が少ない等、処理負荷が軽いシーンに対して設定される。また、シーン2に対しては、“交互”(即ち交互描画処理)が設定されている。交互描画処理とは、図2に示したように、フレーム毎に交互にオブジェクトを発行し、描画することを意味する。即ち、シーンにおけるゲーム空間を構成するオブジェクトの内、一部のグループは、描画されないことを意味する。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the drawing
また、ゲーム演算部210には、オブジェクト発行部212、描画オブジェクト決定部214、グループ変更部216が含まれている。描画オブジェクト決定部214は、各フレーム毎に発行するグループを決定して、発行グループデータ602に決定したグループを格納する。具体的には、通常描画処理の場合には、全てのグループを発行グループとする。また、交互描画処理の場合には、グループA・Bのオブジェクトをフレーム毎に交互に発行グループとし、グループCのオブジェクトは常に発行グループとする。即ち、フレーム毎に発行グループデータ602にグループA,Cと、グループB,Cとが交互に格納されることとなる。
Further, the
図5は、発行グループデータ602のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、現在のフレームにおいて、発行グループとして、例えば、グループA,Cが格納されている。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the
また、描画オブジェクト決定部214は、発行グループデータ602とグループ分類データ532とに基づいて、発行するオブジェクトを決定し、スキップデータ604を生成する処理を行なう。
In addition, the drawing
図6は、グループ分類データ532のデータ構成の一例を示す図である。図6に示すように、各オブジェクトのオブジェクト番号に対して、優先順位及びグループが設定されている。優先順位には、“1”または“2”が設定される。優先順位“1”とは、例えば、プレーヤキャラクタ等の常に発行すべきオブジェクトのオブジェクト番号に対して設定される。即ち、優先順位としては、重要なオブジェクトに対して“1”が設定される。そして、優先順位が“1”のオブジェクト番号に対しては、グループとして、常に発行されるグループ(例えば、グループC)が設定される。また、優先順位が“2”のオブジェクトのオブジェクト番号に対しては、交互描画処理の際に、フレーム毎に交互に発行されるため2つのグループ例えばグループAまたはBのいずれかが設定される。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the
図7は、スキップデータ604のデータ構成の一例を示す図である。図7に示すように、スキップデータ604は、オブジェクト番号に対してスキップフラグが設定されている。即ち、描画オブジェクト決定部214は、発行するオブジェクトを決定し、その決定に基づいて、各オブジェクト番号に対して、スキップフラグを設定する処理を行なう。スキップ(処理を省略)しない場合、即ち、発行する場合には、スキップフラグを“0”に設定し、スキップする場合、即ち、発行しない場合には、スキップフラグを“1”に設定する。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the
グループ変更部216は、ゲーム状況に応じて、グループ分類データ532に設定された優先順位を変更するとともに、その優先順位に基づいてグループを変更する処理を行なう。例えば、図6において、オブジェクト番号1に対しては、グループAが設定されているが、このオブジェクト番号1のオブジェクトがゲーム上重要となる場面(フレーム)(例えば、オブジェクトb1が多数の敵キャラクタの一キャラクタである場合、通常は重要ではないが、プレーヤキャラクタにそのキャラクタが撃たれた場合には、その撃たれた場面では重要となる。)では、グループ変更部216は、オブジェクト番号1に対する優先順位を“2”から“1”に変更し、それに伴い、グループを“C”に変更する。即ち、描画処理方法が交互描画処理のシーンであっても、常に描画されるようにする。
The
なお、グループ分類データ532のデータは、予め設定されており、ゲーム状況に応じて変更することなく、固定データとしても良い。また、優先順位を“1”、“2”の2つの順位だけでなく、例えば、交互描画処理の際に、常に発行するもの、2フレームに一回(交互に)発行しないもの、3フレームに1回発行しないものといったように、更に多くの順位を設定し、優先順位に基づいて、更に多くのグループに分類することとしても良い。
Note that the data of the
オブジェクト発行部212は、発行することと決定された(スキップフラグが“0”に設定されている)オブジェクトを発行し、その内、仮想カメラの視野範囲内のオブジェクトに対して、画像生成部230に描画を行なわせる。
The
画像生成部230は、ゲーム空間の所与の仮想カメラから見た画像を生成する処理(描画処理)を行なう。その際、オブジェクト発行部212により、発行されたオブジェクトのみを描画する。
The
上述した処理部200の機能は、CISC型やRISC型のCPU、DSP、画像取込専用IC、メモリなどのハードウェアにより実現できる。
The functions of the
表示部30は、画像生成部230により生成された画像等を表示するものであり、例えばCRT、LCD、プラズマディスプレイ等によって実現され、図1のディスプレイ1200がこれに該当する。
The
記憶部500は、ゲームプログラム510の他、オブジェクトデータ530、上述した描画処理方法データ520、発行グループデータ602、及びスキップデータ604を記憶している。ゲームプログラム510には、後述する画像生成処理に係るプログラムである画像生成処理プログラム512が含まれる。オブジェクトデータ530は、ゲーム空間に設定される各種オブジェクトに係るデータであり、上述したグループ分類データ532を含む。この記憶部500の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。上述した通り、処理部200は、この記憶部500に記憶されたプログラムやデータ等に基づいて種々の処理を行なう。
In addition to the
次に、本実施の形態における画像生成処理に係る動作を図8に示すフローチャートに基づいて説明する。 Next, the operation related to the image generation processing in the present embodiment will be described based on the flowchart shown in FIG.
まず、ゲーム演算部210が描画処理方法データ520に基づいて、シーンの描画処理方法が交互描画処理か否かを判別する(ステップS11)。交互描画処理である場合には、グループ変更部216は、現在のゲーム状況に基づいて、各オブジェクトの優先順位を決めるとともに、優先順位に基づいてグループを設定する(ステップS12)。そして、今回のフレームにおいて発行するグループを描画オブジェクト決定部214が決定する(ステップS13)。
First, the
そして、オブジェクト発行部212は、ステップS13において、発行するグループに属するオブジェクトを発行する(ステップS14)。そして、画像生成部230は、発行されたオブジェクトの内、仮想カメラの視野範囲内のオブジェクトに対して描画処理を行ない、ゲーム画像を生成する(ステップS15)。
In step S13, the
次いで、シーンの変更があったか否かを判別し(ステップS19)、あった場合には、ステップS11に戻り、シーンが交互描画処理か否かを判別する。シーンの変更がなかった場合には、次のフレームに対してステップS12〜S15までの処理を行なう。 Next, it is determined whether or not the scene has been changed (step S19). If there is, the process returns to step S11 to determine whether or not the scene is an alternate drawing process. If the scene has not been changed, the process from step S12 to S15 is performed on the next frame.
一方、ステップS11において、交互描画処理ではない場合、即ち、通常描画処理の場合には、描画オブジェクト決定部214は、全オブジェクトを発行オブジェクトとして設定する(ステップS16)。そして、オブジェクト発行部212は、全オブジェクトを発行し(ステップS17)、画像生成部230は、発行されたオブジェクトの内、仮想カメラの視野範囲内のオブジェクトに対して描画処理を行ない、画像を生成し(ステップS18)、シーンの変更があるか否かを判別する(ステップS19)。
On the other hand, if it is not the alternate drawing process in step S11, that is, in the case of the normal drawing process, the drawing
次に、本第1の実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図9を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the first embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図3における記憶部500に相当する。例えば本実施の形態を実現するものがコンピュータである場合には、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、DVD等が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセット等が用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
The
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザーがゲームの進行に応じて行なう判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
The
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022から入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う(図3に示すゲーム演算部210に相当する)。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。
In accordance with a program stored in the
更に、この装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための画素情報を生成する集積回路であり、図3に示す画像生成部230に相当する。また、表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディスプレイ、プロジェクター等により実現される。
Further, this apparatus is provided with a
また、通信装置1024は装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
The
そして、図1〜図7を参照して説明した種々の処理は、図8のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
Various processes described with reference to FIGS. 1 to 7 include an
図10に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
FIG. 10 shows an example in which this embodiment is applied to a game device including a
この場合、ゲームプログラム510、描画処理方法データ520、オブジェクトデータ530、発行グループデータ602、及びスキップデータ604、例えば、ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲームプログラム510、描画処理方法データ520、オブジェクトデータ530、発行グループデータ602、及びスキップデータ604等が通信回線1302を介して端末1304−1〜1304−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送し、端末において出力することになる。
In this case, the
以上のように、本発明によれば、交互描画処理により、発行するオブジェクトを減少させ、発行されたブジェクトに対してのみ描画を行ない、より効率的に処理時間の軽減を図ることができる。また、そのシーン中において、主要オブジェクトを常に発行すること等により、実際には全てのオブジェクトが必ず描画されるわけではなく、オブジェクトによっては描画していない(表示していない)フレームがあることをプレーヤに気づかせないようにすることができる。 As described above, according to the present invention, it is possible to reduce the number of objects to be issued by the alternate drawing process, perform drawing only on the issued object, and reduce the processing time more efficiently. In addition, by publishing the main object in the scene, not all objects are actually drawn, and there are frames that are not drawn (not displayed) depending on the object. It is possible to prevent the player from noticing.
なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、上記実施の形態においては、描画処理方法データ520において、シーン毎に描画処理方法が予め設定されていることとしたが、例えば、リプレイ時の画像を生成する場合などには、リプレイする各シーンに対応するプレイ中のシーンの画像生成に係る処理負荷(処理時間、データ量)に応じて、描画処理方法を決定することとしても良い。その場合、例えば、プレイ中の画像は、通常描画処理で行なわれていた場合でも、プレイ中の画像生成に係る処理負荷が重かった場合には、リプレイ時の画像は、交互描画処理で行なわれることもある。
The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, in the above embodiment, in the drawing
(第2の実施の形態)
次いで、本発明の第2の実施の形態について、図を参照して説明する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図11は、第2の実施の形態における機能ブロックの一例を示すブロック図である。図11の機能ブロックにおける、操作部10、表示部30、記憶部500については、図3に示した第1の実施の形態における機能ブロックと同様であるため、説明を省略する。以下、第1の実施の形態と異なる部分のみを説明する。
FIG. 11 is a block diagram illustrating an example of functional blocks according to the second embodiment. Since the
図11において、処理部200は、ゲーム演算部210、画像生成部230、時計240とからなっており、ゲーム演算部210には、オブジェクト発行部212、描画オブジェクト決定部214、グループ変更部216の他に、更に、処理時間監視部218が含まれる。
11, the
処理時間監視部218は、カウンタ240から入力されるカウントに基づき、ゲーム演算部210による現在のフレームに対する処理時間を計測し、処理時間が閾値を超えたか否か(即ち、処理を開始してから所与の時間が経過したか否か)を判断する。また、画像生成部230が現在描画しているフレーム(ゲーム演算部210が現在処理しているフレームの前のフレーム(1つのフレームに対する処理は、ゲーム演算部210と画像生成部230とによるパイプライン的な処理が必要なため))に対する処理時間を計測し、その処理時間が閾値を超えたか否かを判別する処理を行なう。
The processing
図12は、処理時間について説明する図である。まず、ゲーム演算部210が第1フレームにおけるゲーム演算処理(ゲーム空間設定処理)を行ない、発行するオブジェクトを決定し、発行するオブジェクトに対して描画のための前処理を行ない、オブジェクトを発行する(1)。そして、その後、画像生成部230が発行がされたオブジェクトに対してのみ、描画処理(2次元に変換(透視投影変換)する処理、オブジェクトデータ530に格納された各オブジェクトの属性(色、形状等)に従って色づけやシェーディング、マッピング等を行なう処理等)を行ない、第1フレームに対するゲーム画像を生成する(2)。
FIG. 12 is a diagram for explaining the processing time. First, the
そして、図12に示すように、ゲーム演算部210の処理と画像生成部230の処理とは、平行して行なわれるため、画像生成部230による第1フレームに対する処理(2)が終了していなくても、ゲーム演算部210は、次のフレーム(第2フレーム)に対する処理を開始する(3)。
Then, as shown in FIG. 12, since the process of the
そして、ゲーム演算部210の処理時間監視部218は、第2フレームの処理中に、ゲーム演算部210による現在のフレーム(第2フレーム)に対する処理(3)の処理時間を計測し、処理時間が閾値を超えたか否かを判別するとともに、画像生成部230の第1フレームに対する処理(2)の処理時間を計測し、閾値を超えたか否かを判別する。
Then, the processing
描画オブジェクト決定部214は、第1の実施の形態における交互描画処理の場合と同様に、フレーム毎に発行グループデータ602を変更する。そして、描画オブジェクト決定部214は、現在のフレームにおいて、閾値を超えていない場合には、現在処理しているオブジェクトを発行するオブジェクトとして設定する。閾値以降に処理するオブジェクトに対しては、現在のフレームに対する発行グループデータ602と、グループ分類データ532とを参照して、現在処理しているオブジェクトを発行するか否かを決定する。具体的には、スキップデータ604において、発行しないオブジェクトに対するスキップフラグを“1”に設定する。
The drawing
画像生成部230は、第1の実施の形態と同様の処理を行なう。カウンタ240は、現在カウントを計測し、随時、カウント信号を処理時間監視部218に出力する。
The
次に、本第2の実施の形態における負荷監視処理に係る動作を図13に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、図13に示す動作は、1フレームの負荷監視処理に係る動作である。 Next, the operation related to the load monitoring process in the second embodiment will be described based on the flowchart shown in FIG. Note that the operation shown in FIG. 13 is an operation related to a one-frame load monitoring process.
まず、ゲーム演算部210は、現在処理しているフレームにおいて、ゲーム空間に含まれるオブジェクトを全て処理したか否かを判別し(ステップS21)、全て処理をしていた場合には、処理を終了する。まだ処理をしていないオブジェクトがある場合には、未処理のオブジェクトの中から一のオブジェクトを特定した上、描画オブジェクト決定部214がスキップデータ604において、そのオブジェクトに対するスキップフラグを“0”に設定する(ステップS22)。そして、処理時間監視部218がゲーム演算部210の処理時間が閾値を超えたか否かを判別する(ステップS23)。
First, the
閾値を超えていた場合には、ステップS25に移行する。また、閾値を超えていない場合には、処理時間監視部218は、前フレームに対して画像生成部230が行なっている処理の処理時間が閾値を超えたか否かを判別する(ステップS24)。超えていた場合には、ステップS25に移行する。超えていない場合には、ゲーム演算部210は、描画のための前処理を現在処理中のオブジェクトに対して実行し(ステップS27)、ステップS28に移行する。
If it exceeds the threshold, the process proceeds to step S25. If the threshold is not exceeded, the processing
ステップS25では、描画オブジェクト決定部214が発行グループデータ602とグループ分類データ532とを参照して、現在処理中のオブジェクトがスキップして良い(発行グループデータ602に設定されていない)グループに属しているか否かを判別する。スキップして良いグループに属している場合には、描画オブジェクト決定部214は、スキップデータ604の現在処理中のオブジェクトに対するスキップフラグを“1”に設定し(ステップS26)、ステップS28に移行する。
In step S25, the drawing
ステップS25において、スキップして良いグループに属していない場合には、ゲーム演算部210は、オブジェクトが仮想カメラの視野範囲内にある場合には、描画のための前処理を現在処理中のオブジェクトに対して、描画のための前処理を実行し(ステップS27)、ステップS28に移行する。
In step S25, in the case where the object does not belong to the group that can be skipped, the
ステップS28では、ゲーム演算部210は、オブジェクトに対する物理演算を行ない、オブジェクトをゲーム空間に設定する。そして、オブジェクト発行部212が、現在処理中のオブジェクトに対するスキップフラグが“1”か否かを判別し(ステップS29)、“1”でない場合には、そのオブジェクトの発行を行ない、“1”である場合には、オブジェクトの発行を行なわずにステップS21に戻る。
In step S28, the
本第2の実施の形態を実現できるハードウェアの構成としては、図9に示した第1の実施の形態におけるハードウェアの構成に、更に、現在のカウントを計時し、計時したカウントを出力するためのカウンタ回路がシステムバス1016に接続される構成となる。
As a hardware configuration capable of realizing the second embodiment, the current count is further counted in the hardware configuration in the first embodiment shown in FIG. 9, and the counted count is output. Therefore, the counter circuit is connected to the
以上のように、本発明によれば、画像生成に係る処理負荷に応じて、発行するオブジェクトを決める、すなわち、オブジェクトの一部を発行しないようにすることができるため、フレーム毎に処理負荷の軽減を図り、処理時間を短縮することができる。 As described above, according to the present invention, an object to be issued can be determined according to the processing load related to image generation, that is, a part of the object can be prevented from being issued. It is possible to reduce the processing time.
なお、上記第2の実施の形態における負荷監視処理は、フレーム毎に行なうこととしても良いが、シーンの最初のフレームについてのみ行ない、その結果処理時間が閾値を超えていた場合には、当該シーンのその後のフレームについては、第1の実施の形態における交互描画処理を行なうこととしても良い。その場合には、シーンの最初のフレームに対する処理時間に応じて描画処理方法データ520が設定されることとなる。
The load monitoring process in the second embodiment may be performed for each frame, but is performed only for the first frame of the scene. As a result, if the processing time exceeds the threshold, the scene Subsequent frames may be subjected to the alternate drawing process in the first embodiment. In that case, the drawing
1 操作部
200 処理部
210ゲーム演算部
212 オブジェクト発行部
214 描画オブジェクト決定部
216 グループ変更部
218 処理時間監視部
230 画像生成部
240 カウンタ
30 表示部
500 記憶部
510 ゲームプログラム
512 画像生成処理プログラム
520 描画処理方法データ
530 オブジェクトデータ
532 グループ分類データ
602 発行グループデータ
604 スキップデータ
DESCRIPTION OF
Claims (4)
シーンを構成するオブジェクトが分類されたグループ単位での発行可否をフレーム毎に決定するために定められた発行条件であり、発行しないグループをフレーム間で連続させない条件が含まれた発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジェクトの発行可否をフレーム毎に決定する、
ゲーム装置。 A game device that generates a game image based on an issued object,
Issuing conditions determined for each frame to determine whether or not the objects that make up the scene are classified for each group, according to the issuance conditions that include the condition that non-issued groups are not continued between frames Decide whether to issue the objects that make up the scene for each frame,
Game device.
シーンを構成するオブジェクトをゲーム状況に応じて分類する分類手段を備える、
ゲーム装置。 In claim 1,
Classifying means for classifying objects constituting a scene according to a game situation,
Game device.
前記グループの分類は、シーンを構成するそれぞれのオブジェクトに対する発行可否対象の優先順位に基づいた分類である、
ゲーム装置。 In claim 1 or 2 ,
The classification of the group is a classification based on the priority of the issue permission target for each object constituting the scene.
Game device.
前記プログラムは、更に、前記コンピュータに、シーンを構成するオブジェクトが分類されたグループ単位での発行可否をフレーム毎に決定するために定められた発行条件であり、発行しないグループをフレーム間で連続させない条件が含まれた発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジェクトの発行可否をフレーム毎に決定させるためのプログラムである、
情報記憶媒体。 A computer-readable information storage medium storing a program for causing a computer to generate a game image based on an issued object,
The program is an issuance condition that is determined to determine whether or not the computer can be issued for each group in which the objects constituting the scene are classified , and the non-issued group is not continued between frames. In accordance with the issuance condition including the condition , it is a program for determining whether or not to issue the object constituting the scene for each frame.
Information storage medium.
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