JP4928033B2 - Program, information storage medium, and game apparatus - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラム、該プログラムを記憶した情報記憶媒体、及びゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から様々な種類のゲームが提供されているが、特に、シューティングゲーム等におけるゲーム画面には、例えば、出現する敵を攻撃するための目安となる照準カーソルが表示される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、照準カーソルは、通常固定色で表示されるために、ゲーム画面に同系統の色が多く存在する場合等において見にくいものとなり、また、この照準カーソルによってゲーム画面が遮られてしまうという問題が生じていた。本発明は、視認性の高い照準カーソルを提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するための第1の発明は、プロセッサによる演算・制御により、装置に対して、ゲーム画像を生成して所与のゲームを実行させるゲーム情報であって、所定色の第1表示部(例えば、図3に示す外縁部30)と、可変色の第2表示部(例えば、図3に示す背景透過部32、34)とを備える照準カーソル(例えば、図2に示す照準カーソル4)をゲーム画像中に表示させる照準カーソル表示手段(例えば、図5に示す表示部300)と、前記第2表示部の色を可変する可変手段(例えば、図5に示す照準カーソル描画部244)と、を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である
【0005】
また、の発明として、ゲーム画像を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、所定色の第1表示部(例えば、図3に示す外縁部30)と、可変色の第2表示部(例えば、図3に示す背景透過部32、34)とを備える照準カーソル(例えば、図2に示す照準カーソル4)をゲーム画像中に表示させる照準カーソル表示手段(例えば、図5に示す表示部300)と、前記第2表示部の色を可変する可変手段(例えば、図5に示す照準カーソル描画部244)と、を備えるゲーム装置を構成することとしてもよい
【0006】
この第1の発明等によれば、例えば、第1表示部の所定色として生成するゲーム画像において含有率の低い色を設定し、さらに、第2表示部の色をゲームの進行状況等に応じて変更させることができる。従って、第1表示部により照準カーソルの一貫した存在感を示すことができるとともに、第2表示部によりゲームの進行状況の変化に対応した照準カーソルの存在感を示すことができる。
【0007】
第2の発明は、第1の発明において、前記可変手段が、照準カーソルの位置に対応するゲーム画像の色情報に基づいて、前記第2表示部の色を可変するための情報を含むゲーム情報である
【0008】
この第2の発明によれば、第2表示部の色を照準カーソルの表示位置に対応するゲーム画像の色情報に基づいて変化させる。従って、例えば、照準カーソルの色をゲーム画像の色と区別可能な色に変化させることにより、ゲーム画面上の照準カーソルの位置に関わらず、その存在や存在位置等を常に明確にすることができる。これによれば、ゲーム画像上で照準カーソルを移動させた場合における照準カーソルの視認性を向上させることができる。
【0009】
また、第3の発明として第2の発明において、前記可変手段が、照準カーソルの位置に対応するゲーム画像の色情報の、色相、明度、彩度、及び濃度の内、少なくとも1つを変更した色情報を前記第2表示部に適用することにより、前記第2表示部の色を可変するための情報を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。
【0010】
この第3の発明によれば、第2表示部において、当該第2表示部に対応するゲーム画像の特徴を表現することができる。即ち、第2表示部を、当該第2表示部に対応するゲーム画像の領域の色の属性等を変更した画像で表現することができる。従って、例えば、第2表示部の表示領域にゲーム画像に表示されるオブジェクトの境界線等が位置する場合において、この境界線の情報を第2表示部において保持することができる。これによれば、照準カーソルにより不可視となるゲーム画像の領域が少なくなり、ゲーム画像の情報量の欠落を最小限に抑えることができ、照準カーソルの視認性をさらに向上させることができる。
【0011】
第4の発明は、第1第3の何れかの発明において、前記照準カーソル表示手段が、第1表示部の内側に第2表示部を配置して照準カーソルを形成するための情報を含むゲーム情報である
【0012】
この第4の発明によれば、第1表示部が第2表示部の輪郭の役目を果たすことができる。従って、例えば、この第2表示部の表示位置に対応するゲーム画像の領域の色と、当該領域の色情報を変更して得られた第2表示部の色とが似ている場合等における照準カーソルの視認性を向上させることができる。
【0013】
また、第5の発明は、第1第4の何れかの発明において、前記第1表示部を明滅させる手段を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である
【0014】
そして、第6の発明は、第1第5の何れかの発明において、前記可変手段による可変を無効とし、前記第1表示部及び前記第2表示部を所定色とする共通色化手段を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である
【0015】
この第5又は第6の発明によれば、例えば、ゲームにおけるイベントの発生時等、ゲームの進行状況に応じて、第5の発明のように照準カーソルの第1表示部を明滅させることにより、或いは第6の発明のように第1表示部と第2表示部を全て同一の所定の色で表示することにより、当該イベントの発生等のゲームの進行状況を、照準カーソルによって視覚的に表現することができる。
【0016】
また、第7の発明として第6の発明において、前記ゲーム画像中の目標物を選択する選択手段を前記装置に機能させるための情報と、前記共通色化手段が、前記選択手段による目標物の選択の際に作用するための情報を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。
【0017】
この第7の発明によれば、ゲーム画像中の目標物を選択した場合には、照準カーソルの色が共通色化されるため、ユーザに対して注意を喚起することができる。具体的には、例えば、照準カーソルがゲーム画像において表示される任意のオブジェクトに重なった場合に当該照準カーソルが自動的にロックオンするように構成された照準カーソルにおいて、ロックオンした際の照準カーソルを構成する第1表示部及び第2表示部の表示色を予め設定された所定の色に統一する。また、上海やカードゲームといったパズルゲームなどにおいて、牌やカードを選択した際に選択したことを報知したり、選択しようとする際に選択できないことを報知するといったことが可能である。
【0018】
さらに、第8の発明として、第1第7の何れかの発明のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【0019】
この第8の発明によれば、第1第7の何れか発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用したゲーム装置について図面を参照して詳細に説明する。尚、以下では、本発明をシューティングゲームに適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【0021】
このシューティングゲームは、例えば、プレーヤが戦闘機のパイロットとなって操縦席に設定される視点に基づくゲーム画面に出現する敵機を攻撃するゲームである。本実施の形態においては、ゲーム空間内に仮想的に配置される戦闘機が移動する進路や速度等は予め固定であり、プレーヤは、ゲーム画面に表示され、ミサイル、爆弾、レーザー等により敵機を攻撃する際の目安となる照準カーソルの位置、及びミサイル等の発射タイミングを操作してゲームを進行することとする。
【0022】
図1は、本実施の形態におけるゲーム装置を業務用ゲーム装置10に適用した場合の一例を示す外観図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置10は、スピーカ12、ディスプレイ14、操作レバー16や操作ボタン18・・・等を備える。また、業務用ゲーム装置10に内蔵されるシステム基板20には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装され、ゲームプログラムやゲームデータ等のゲームの実行に必要な情報がシステム基板20上の情報記憶媒体であるメモリ22に格納されている。
【0023】
この業務用ゲーム装置10において、プレーヤは、ディスプレイ14上に表示されるゲーム画面や、スピーカ12から出力されるゲーム音に従って、操作レバー16、或いは操作ボタン18・・・を操作することによりシューティングゲームを楽しむ。尚、本発明は、この業務用ゲーム装置10だけでなく、他のいかなる形態のゲーム装置に適用しても勿論かまわない。
【0024】
図2に、ディスプレイ14に表示されるゲーム画面の一例を示す。図2において、プレーヤは、例えば、操作レバー16により照準カーソル2を移動させて敵機4に目標を定め、操作ボタン18によりミサイル等を発射して敵機4を攻撃する。
【0025】
ここで、ゲーム画面に表示される照準カーソル2について説明する。照準カーソル2は、詳細には、図3に示すように、所定の色で描画される外縁部30、30’と、この外縁部30、30’で囲まれる背景透過部32、32’と、カーソルの中央に配置される十字型の背景透過部34とからなる。
【0026】
図4に、ゲーム画面における照準カーソルの描画部分の一例を示す。図4においては、楕円40の一部分に重なるように照準カーソルが描画されている。背景透過部32、32’、34は、当該背景透過部32、32’、34の表示位置に対応するゲーム画面の領域の各画素をそれぞれ反転させた色で描画される領域である。また、外縁部30は、例えば、ゲーム画面における含有率の低い色等の任意の色が予め設定されて描画される領域である。
【0027】
次に、本実施の形態におけるゲーム装置の構成について、図5を参照して説明する。図5は、本実施の形態におけるゲーム装置の機能ブロックの一例を示す図である。同図において、機能ブロックは、操作部100と、処理部200と、表示部300と、記憶部400と、一時記憶部500と、から構成される。
【0028】
操作部100は、プレーヤが、例えば、照準カーソルの移動操作やミサイルの発射操作等のゲームに関する各種操作を入力するためのものである。この操作部100は、図1に示す操作レバー16や操作ボタン18・・・に相当し、プレーヤによる操作レバー16や操作ボタン18・・・の操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。
【0029】
処理部200は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各機能部への指示、ゲームの進行処理、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現することができる。
【0030】
また、処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部220と、画像生成部240とを含み、記憶部400に格納されるゲームプログラム420に従って処理を実行する。
【0031】
ゲーム演算部220は、ゲームの進行処理や、仮想3次元空間の設定処理、該仮想3次元空間における仮想カメラの位置や視線方向の設定処理、自機や敵機が発射するミサイルのヒットチェック処理等を行う。
【0032】
画像生成部240は、ゲーム演算部220により設定される仮想カメラからみた仮想3次元空間の画像(以下、表示画像という。)を生成する。具体的には、先ず、当該仮想カメラの位置に基づいた仮想3次元空間の視野範囲を決定する。次いで、設定した視野範囲に含まれるオブジェクトの各頂点の座標を視点座標系へ変換し、さらに、2次元のスクリーン座標系へ透視投影変換する。そして、スクリーンに投影されたオブジェクトの描画処理を行うことにより表示画像を生成し、生成した表示画像をフレームバッファ520に書き込む。処理部200は、この表示画像を表示部300に出力する。
【0033】
また、本発明を実現するため、画像生成部240は、特に、照準カーソル位置算出部242と、照準カーソル描画部244とを含む。
【0034】
照準カーソル位置算出部242は、照準カーソル位置算出プログラム422に従って処理を実行し、操作部100から入力される照準カーソルの移動操作に基づいて、照準カーソルの表示位置を算出する。
【0035】
ここで、この照準カーソル位置算出部242の動作について図6を参照して説明する。図6は、照準カーソル位置算出処理の一例を示すフローチャートである。プレーヤによるゲームの開始指示に応じてゲームの実行が開始されると、照準カーソル位置算出部242は、操作部100からの照準カーソルの移動操作に係る操作信号の入力を監視する(ステップS10)。
【0036】
ステップS10において、照準カーソルの移動操作を受け付けると、照準カーソル位置算出部242は、入力された操作信号に基づいた照準カーソルの移動方向及び移動量に従って、スクリーン座標系での照準カーソルの表示位置を算出し(ステップS12)、一時記憶部500の照準カーソル位置データ格納領域540を更新し(ステップS14)、本処理を終了する。
【0037】
ここで、照準カーソル位置データ格納領域540に格納される照準カーソル位置データについて説明する。照準カーソル位置データは、上述したように、スクリーン座標系での照準カーソルの表示位置を示す照準カーソルの代表点の座標値(以下、代表点座標という。)であり、例えば、図7に示す照準カーソル2の左下の点50の座標値が格納される。この照準カーソル位置データ格納領域540は、上述したように、プレーヤによる照準カーソルの移動操作に応じて照準カーソル位置算出部242により算出される代表点座標によって更新される。また、ゲーム開始時において、照準カーソル位置データ格納領域540は、照準カーソル位置算出部242により、例えば、ゲーム画面の中央に照準カーソルを表示させるための代表点座標で初期化される。
【0038】
照準カーソル描画部244は、照準カーソル描画プログラム424に従って処理を実行し、画像生成部240においてフレームバッファ520に書き込まれた表示画像に照準カーソルを描画する。この際、照準カーソル描画部244は、上述した照準カーソル位置情報格納領域540に格納されたデータを参照して照準カーソルの代表点座標を取得し、照準カーソルデータ442を参照して照準カーソルを描画する。
【0039】
ここで、照準カーソルデータ442について説明する。照準カーソルデータ442は、代表点座標を基準とした座標系における外縁部と背景透過部の配置を示すデータであり、例えば、代表点座標を原点とした場合の照準カーソル領域の座標値と、当該座標値が外縁部領域の座標値か背景透過部領域の座標値かを区別する情報とが対応付けられて記憶されている。
【0040】
次に、この照準カーソル描画部244の動作について説明する。照準カーソル描画部244は、フレームバッファ520に表示画像が書き込まれた際に照準カーソル描画プログラム422の実行を開始して、図8に示す処理を実行する。図8は、照準カーソル描画処理の一例を示すフローチャートである。同図に示すように、照準カーソル描画部244は、先ず、照準カーソル位置情報格納領域540を参照して、代表点座標を取得する(ステップS20)。
【0041】
次いで、照準カーソル描画部244は、照準カーソルデータ422を参照して、取得した代表点座標に基づいて照準カーソルを描画する。
【0042】
即ち、先ず、照準カーソルの背景透過部を描画する(ステップS22)。具体的には、照準カーソルデータ244を参照し、取得した代表点座標に基づいた背景透過部の表示領域を決定し、フレームバッファ520に格納される表示画像における背景透過部の表示領域に設定されている各画素のRGB値を、当該RGB値をそれぞれ反転させた値で上書きすることにより背景透過部を描画する。より具体的には、例えば、RGBそれぞれの値が“0”〜“255”の値で表される場合には、“255”から当該RGBの値を減算した結果の値とすることにより、反転させる。
【0043】
このことにより、照準カーソルの視認性を高めることができる他、フレームバッファの色情報が反転されるのみであるため、画像処理でいうところの、いわゆるエッジの情報が欠落しない。即ち、プレーヤにとって、照準カーソル越しに見える画像の色は、正しい色ではないが、輪郭は輪郭として捉えることができるため、照準カーソルにより視界が遮られ、標的が見え難いといった事態を軽減させることができる。
【0044】
次いで、外縁部を描画する(ステップS24)。具体的には、背景透過部の描画と同様に、照準カーソルデータ422を参照し、取得した代表点座標に基づいた外縁部の表示領域を決定し、フレームバッファ520に格納される表示画像における外縁部の表示領域に設定されている各画素のRGB値を、予め決定された所定色のRGB値で上書きすることにより、外縁部を同一色で描画する。
【0045】
表示部300は、図1に示すディスプレイ14に相当し、例えば、図2に示すゲーム画面等を表示する。処理部100は、フレームバッファ520に格納される表示画像を、この表示部300に出力する。
【0046】
記憶部400には、各種処理プログラムやデータの他、ゲームの進行に係るゲームプログラム420や、ゲームの進行に必要なゲームデータ440等が格納される。ゲームプログラム420は、本発明を実現するため、特に、照準カーソル位置算出プログラム442と、照準カーソル描画プログラム444とを含む。ゲームデータ440は、代表点座標を基準とした座標系における外縁部と背景透過部の配置を示すデータが格納される照準カーソルデータ442を含む。処理部200は、この記憶部400から読み出すプログラム、データに基づいて種々の処理を行う。
【0047】
一時記憶部500には、処理部200がゲームプログラム420に従って実行した演算結果や、操作部100から入力される操作情報、或いは画像生成部240により生成される画像データ等が一時的に格納される。
【0048】
また、一時記憶部500は、特に、画像生成部240により生成される表示画像が格納されるフレームバッファ520と、照準カーソル位置算出部242により算出される照準カーソルの代表点座標が格納される照準カーソル位置データ格納領域540を含む。
【0049】
以上説明した本実施の形態においては、本ゲーム装置を図1に示す業務用ゲーム装置10に適用した場合を例に説明したが、例えば、図9に示す家庭用ゲーム装置に適用することとしてもよい。同図に示すように、ゲーム装置本体1200には、ゲームコントローラ1202、1204、及びディスプレイ1206が接続されており、プレーヤは、このディスプレイ1206に表示されるゲーム画像を見たり、図示しないスピーカから出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。更に、ゲーム装置本体1200に対して着脱自在なCD(DVD)1208、或いはメモリカード1210やICカード1212等の情報記憶媒体には、図5に示す記憶部400に格納されているゲームプログラム420やゲームデータ440等の情報が格納され、ゲーム装置本体1200は、これらの情報に従って、各種処理(例えば、図6、或いは図8等に示す処理)を行う。尚、図5に示す操作部100はコントローラ1202、1204に、表示部300はディスプレイ1206にそれぞれ相当するものである。
【0050】
さらに、図10に示すように、本ゲーム装置を、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304−1〜1304−nと、を含むゲーム装置に適用することとしてもよい。この端末1304−1〜1304−nは、少なくとも、ゲーム画像の表示と、ゲーム音の出力と、ゲーム操作の入力とが可能な装置であり、プレーヤは、端末1304−1〜1304−nの何れかでシューティングゲームを楽しむ。
【0051】
この場合、図5に示すゲームプログラム420やゲームデータ440等の情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像やゲーム音を生成できる場合には、ホスト装置1300から、情報記憶媒体1306に格納されるプログラムやデータ等が、通信回線1302を介して端末1304−1〜1304−nに配信され、各端末1304−1〜1304−nにおいて、ゲーム画像やゲーム音を生成する。一方、スタンドアロンでゲーム画像やゲーム音を生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像やゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに配信する。そして、端末1304−1〜1304−nにおいて、生成した、或いは配信されたゲーム画像やゲーム音をそれぞれ出力する。
【0052】
次に、本実施の形態におけるゲーム装置を実現するためのハードウェアの構成の一例について、図11を用いて説明する。図11に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、VRAM1005、情報記憶媒体1006、画像生成IC1008、音生成IC1010、I/Oポート1012、1014がシステムバス1016より相互にデータ入出力可能に接続されている。画像生成IC1008には表示装置1018が、音生成IC1010にはスピーカ1020が、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
【0053】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【0054】
RAM1004、或いはVRAM1005は、図5に示す一時記憶部500に相当するものである。RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶装置であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。また、このRAM1004には、図5に示す照準カーソル位置データ540が保持される。
【0055】
VRAM1005は、表示装置1018に表示される表示データを一時的に格納する記憶装置であり、画像生成IC1008によって生成される1フレーム分の画像データを格納するためのフレームバッファを備える。このフレームバッファは、図5に示すフレームバッファ520に相当し、表示装置1018の解像度及び色数に応じた容量を備えて、画素毎の色情報を記憶するものである。
【0056】
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体としてのROM等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体1006の機能は、図5に示す記憶部400に相当する。
【0057】
例えば、本ゲーム装置を業務用ゲーム装置に適用する場合、情報記憶媒体1006としてROM等のメモリやハードディスクが用いられる。また、家庭用ゲーム装置に適用する場合には、図5に示すゲームプログラム420等を格納する情報記憶媒体1006としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体1006としてメモリカードなどが用いられる。
【0058】
また、この装置に設けられている画像生成IC1008と音生成IC1010により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【0059】
先ず、画像生成IC1008は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図5に示す表示部300に相当する。
【0060】
また、音生成IC1010は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。
【0061】
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置1022は、図5に示す操作部100に相当する。
【0062】
通信装置1024は本ゲーム装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受信する際に利用される。
【0063】
そして、ゲーム進行処理等の上述した処理は、図5に示すゲームプログラム420やゲームデータ440等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1008、音生成IC1010等によって実現される。CPU1000及び画像生成IC1008は、図5に示す処理部200に該当するものであり、主にCPU1000が図5に示すゲーム演算部220に、画像生成IC1008が図5に示す画像生成部240に該当する。
【0064】
また、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図5に示す処理部200に該当することとなる。
【0065】
尚、本発明は、上述した実施の形態例で説明したものに限らず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【0066】
例えば、本実施の形態における照準カーソルは、外縁部と背景透過部とから構成され、背景透過部は、当該背景透過部の表示位置に対応するゲーム画面の領域の画素の色を反転させた色によって描画されることとしたが、この方法に限定されるものではない。即ち、背景透過部は、該当するゲーム画面の領域の色の属性等を、予め設定した条件に基づいて変更することにより表現されるものである。例えば、▲1▼各画素においてRGBそれぞれの値を一定の割合で増減させる、▲2▼各画素においてRGBそれぞれの値のうち最も数値の大きい色素、或いは最も数値の小さい色素の値を一定の割合で増減させる、▲3▼各画素におけるRGBそれぞれの値を判定し、この値が、予め設定された閾値より大きい場合に当該色素の値を増加若しくは減少させ、当該閾値より小さい場合に当該色素の値を減少若しくは増加させる等の方法により、色相や明度、彩度、濃度といった色の属性値に基づいて色情報を変更し、背景透過部を描画することとしてもよい。
【0067】
また、背景透過部の表示位置に対応するゲーム画面の領域における各画素のRGBそれぞれの、或いは何れかの値を判定し、予め設定された閾値に基づいて背景透過部の描画色を決定することとしてもよい。具体的な例として、例えば、予め設定された閾値を境にして背景透過部の描画色を白か黒の色に設定し、背景透過部をモノクロ表示することとしてもよい。
【0068】
また、照準カーソルが備える固定色の領域である外縁部を明滅させる、或いは描画色を変更することにより、照準カーソルを用いたプレーヤへのメッセージ通知ができる。具体的には、例えば、ゲーム画面に表示されている味方オブジェクトに照準カーソルが重なった場合等におけるプレーヤに対する警告、或いは複数用意された使用可能な武器が変更された際におけるプレーヤに対する変更通知等、ゲームの実行中におけるプレーヤへのメッセージ通知用に、外縁部を明滅させることとしてもよい。
【0069】
また、プレーヤへの通知としては、照準カーソルが敵機に重なることによって当該敵機が自機の射程範囲内に入った際に、照準カーソルが自動的にロックオンする場合において、例えば、照準カーソルの背景透過部と外縁部とを、全て同一の色で塗りつぶすこととしてもよい。
【0070】
また、照準カーソルの形状は、図2等に示す形状に限定されるものではなく、他の如何なる形状のカーソルを採用することとしても勿論構わない。また、例えば、上述した、メッセージ通知用に照準カーソルの形状を変更することとしてもよい。具体的には、図12(a)に示すように、外縁部30−1と背景透過部32−1とから構成される円形としたり、図12(b)に示すように、外縁部30−2と背景透過部32−2とから構成される十字形状の図形とする等の変更をしてもよい。
【0071】
また、本実施の形態において、照準カーソルは、操作部100からの操作信号に従ってスクリーン座標系においてその表示位置が算出されて描画されることとして説明したが、例えば、プレーヤによる操作信号に従った照準カーソルの位置を仮想3次元空間内において算出し、当該算出位置に照準カーソルオブジェクトを配置することにより、照準カーソルを反転させて描画することとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本ゲーム装置を業務用ゲーム機に適用した場合の一例を示す図である。
【図2】本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図3】照準カーソルの形状の一例を示す図である。
【図4】本実施の形態における照準カーソルの表示領域の一例を示す図である。
【図5】本実施の形態におけるゲーム装置の機能ブロックの一例を示す図である。
【図6】本実施の形態における照準カーソル位置算出処理を説明するためのフローチャートである。
【図7】照準カーソル位置データについて説明するための図である。
【図8】本実施の形態における照準カーソル描画処理を説明するためのフローチャートである。
【図9】本ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の一例を示す図である。
【図10】本ゲーム装置をホスト装置と通信回線を介して接続される端末に適用した場合の一例を示す図である。
【図11】本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。
【図12】照準カーソルの形状の変形例を示す図である。
【符号の説明】
100 操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
240 画像生成部
242 照準カーソル位置算出部
244 照準カーソル描画部
300 表示部
400 記憶部
420 ゲームプログラム
422 照準カーソル位置算出プログラム
424 照準カーソル描画プログラム
440 ゲームデータ
442 照準カーソルデータ
500 一時記憶部
520 フレームバッファ
540 照準カーソル位置データ格納領域
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention program The program The present invention relates to an information storage medium storing game information and a game device.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, various types of games have been provided. In particular, an aiming cursor serving as a guide for attacking an appearing enemy is displayed on a game screen in a shooting game or the like.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, since the aiming cursor is normally displayed in a fixed color, it becomes difficult to see when there are many colors of the same system on the game screen, and the game screen is blocked by the aiming cursor. It was happening. An object of the present invention is to provide an aiming cursor with high visibility.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
To solve the above problems The first of According to the present invention, there is provided game information for causing a device to generate a game image and execute a given game by calculation and control by a processor, and a first display unit having a predetermined color (for example, the outer edge shown in FIG. 3). Unit 30) and a sighting cursor (for example, the sighting cursor 4 shown in FIG. 2) having a second display unit of variable color (for example, the background transmission units 32 and 34 shown in FIG. 3) is displayed in the game image. To cause the apparatus to function cursor display means (for example, the display unit 300 shown in FIG. 5) and variable means for changing the color of the second display unit (for example, the aiming cursor drawing unit 244 shown in FIG. 5). Contains information Game information .
[0005]
Also, other Invention As A game device that generates a game image and executes a given game, and includes a first display unit having a predetermined color (for example, the outer edge 30 shown in FIG. 3) and a second display unit having a variable color (for example, Aiming cursor display means (for example, the display unit 300 shown in FIG. 5) for displaying an aiming cursor (for example, the aiming cursor 4 shown in FIG. 2) provided with the background transparent parts 32 and 34 shown in FIG. 3 in the game image; Variable means for changing the color of the second display section (for example, an aiming cursor drawing section 244 shown in FIG. 5). It may be configured as a game device .
[0006]
this 1st invention, etc. According to the above, for example, a color with a low content rate can be set in the game image generated as the predetermined color of the first display unit, and the color of the second display unit can be changed according to the progress of the game or the like. . Therefore, the first display unit can show a consistent presence of the aiming cursor, and the second display unit can show the presence of the aiming cursor corresponding to a change in the progress of the game.
[0007]
Second invention Is 1st invention The variable means includes information for changing the color of the second display unit based on the color information of the game image corresponding to the position of the aiming cursor. Game information .
[0008]
this Second According to the invention, the color of the second display unit is changed based on the color information of the game image corresponding to the display position of the aiming cursor. Therefore, for example, by changing the color of the aiming cursor to a color that can be distinguished from the color of the game image, the presence and position of the aiming cursor can be clarified regardless of the position of the aiming cursor on the game screen. . According to this, the visibility of the aiming cursor when the aiming cursor is moved on the game image can be improved.
[0009]
Also, As a third invention , Second invention The variable means applies color information obtained by changing at least one of hue, brightness, saturation, and density of the color information of the game image corresponding to the position of the aiming cursor to the second display unit. Thereby including information for changing the color of the second display section. Configure game information It is good as well.
[0010]
this Third According to this invention, the feature of the game image corresponding to the second display unit can be expressed in the second display unit. That is, the second display unit can be represented by an image in which the color attribute of the region of the game image corresponding to the second display unit is changed. Therefore, for example, when the boundary line of the object displayed in the game image is located in the display area of the second display unit, the information on the boundary line can be held in the second display unit. According to this, the area of the game image that becomes invisible by the aiming cursor is reduced, the lack of information amount of the game image can be minimized, and the visibility of the aiming cursor can be further improved.
[0011]
4th invention Is First ~ Third Either Invention The aiming cursor display means includes information for forming the aiming cursor by arranging the second display part inside the first display part. Game information .
[0012]
this 4th According to this invention, the 1st display part can fulfill the role of the outline of the 2nd display part. Therefore, for example, when the color of the region of the game image corresponding to the display position of the second display unit is similar to the color of the second display unit obtained by changing the color information of the region, the aiming is performed. The visibility of the cursor can be improved.
[0013]
Also, 5th invention Is First ~ 4th Either Invention And including information for causing the device to function as a means for blinking the first display unit. Game information .
[0014]
And 6th invention Is First ~ 5th Either Invention In the above, information for making the apparatus function as a common colorizing means for invalidating the variable by the variable means and setting the first display portion and the second display portion to a predetermined color is included. Game information .
[0015]
this 5th Or 6th According to the invention, for example, depending on the progress of the game, such as when an event occurs in the game, 5th By blinking the first display part of the aiming cursor as in the invention of 6th By displaying the first display unit and the second display unit in the same predetermined color as in the present invention, the progress of the game such as the occurrence of the event can be visually expressed by the aiming cursor. .
[0016]
Also, As the seventh invention , 6th invention And information for causing the device to function as a selection means for selecting a target in the game image, and information for the common colorizing means to act upon selection of the target by the selection means. Configure game information It is good as well.
[0017]
this 7th According to the invention, when the target in the game image is selected, the aiming cursor is made the same color, so that the user can be alerted. Specifically, for example, in the aiming cursor configured to automatically lock on the aiming cursor when the aiming cursor is overlapped with an arbitrary object displayed in the game image, the aiming cursor at the time of lock-on is set. The display colors of the first display unit and the second display unit constituting the same are unified to a predetermined color set in advance. In addition, in a puzzle game such as Shanghai or a card game, it is possible to notify that a selection is made when selecting a bag or a card, or to notify that selection is not possible when trying to select.
[0018]
further, As an eighth invention, the first ~ 7th Either Of the invention Remember game information Configuring an information storage medium It is good as well.
[0019]
this 8th According to the invention of First ~ 7th Either of An information storage medium having the same effects as the invention can be realized.
[0020]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, a game device to which the present invention is applied will be described in detail with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a shooting game will be described as an example. However, the present invention is not limited to this.
[0021]
This shooting game is a game in which, for example, a player attacks an enemy aircraft that appears on a game screen based on a viewpoint set as a pilot seat as a pilot of a fighter plane. In the present embodiment, the course, speed, and the like that the fighter plane virtually placed in the game space moves are fixed in advance, and the player is displayed on the game screen, and the enemy aircraft is displayed by a missile, bomb, laser, or the like. The game is progressed by operating the position of the aiming cursor, which serves as a guideline for attacking, and the firing timing of missiles.
[0022]
FIG. 1 is an external view showing an example when the game device according to the present embodiment is applied to the arcade game device 10. As shown in the figure, the arcade game apparatus 10 includes a speaker 12, a display 14, an operation lever 16, an operation button 18 and so on. In addition, a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on the system board 20 built in the arcade game apparatus 10, and information necessary for game execution such as game programs and game data is stored on the system board 20. Is stored in the memory 22 which is an information storage medium.
[0023]
In the arcade game apparatus 10, the player operates the operation lever 16 or the operation buttons 18... According to the game screen displayed on the display 14 or the game sound output from the speaker 12. Enjoy. Of course, the present invention may be applied not only to the arcade game apparatus 10 but also to any other form of game apparatus.
[0024]
FIG. 2 shows an example of the game screen displayed on the display 14. In FIG. 2, for example, the player moves the aiming cursor 2 with the operation lever 16 to set a target for the enemy aircraft 4 and launches a missile or the like with the operation button 18 to attack the enemy aircraft 4.
[0025]
Here, the aiming cursor 2 displayed on the game screen will be described. Specifically, as shown in FIG. 3, the aiming cursor 2 includes outer edge portions 30 and 30 ′ drawn in a predetermined color, and background transparent portions 32 and 32 ′ surrounded by the outer edge portions 30 and 30 ′. It consists of a cross-shaped background transmission part 34 arranged at the center of the cursor.
[0026]
FIG. 4 shows an example of a drawing portion of the aiming cursor on the game screen. In FIG. 4, the aiming cursor is drawn so as to overlap a part of the ellipse 40. The background transparent portions 32, 32 ′, and 34 are regions that are drawn with colors obtained by inverting the respective pixels of the game screen region corresponding to the display positions of the background transparent portions 32, 32 ′, and 34. Further, the outer edge portion 30 is an area in which an arbitrary color such as a color with a low content rate in the game screen is preset and drawn.
[0027]
Next, the configuration of the game device in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of functional blocks of the game device according to the present embodiment. In the figure, the functional block includes an operation unit 100, a processing unit 200, a display unit 300, a storage unit 400, and a temporary storage unit 500.
[0028]
The operation unit 100 is for the player to input various operations related to the game, such as an operation for moving the aiming cursor and a missile launching operation. The operation unit 100 corresponds to the operation lever 16 and the operation buttons 18 shown in FIG. 1, and outputs an operation signal corresponding to the operation of the operation lever 16 and the operation buttons 18 by the player to the processing unit 200. .
[0029]
The processing unit 200 performs various processes such as control of the entire game device, instructions to each function unit in the game device, game progress processing, image processing, and sound processing. The function of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a given program.
[0030]
The processing unit 200 includes a game calculation unit 220 and an image generation unit 240 as main function units, and executes processing according to the game program 420 stored in the storage unit 400.
[0031]
The game calculation unit 220 performs a game progress process, a virtual three-dimensional space setting process, a virtual camera position and line-of-sight direction setting process in the virtual three-dimensional space, and a hit check process for missiles fired by the player or enemy aircraft. Etc.
[0032]
The image generation unit 240 generates an image in a virtual three-dimensional space (hereinafter referred to as a display image) viewed from the virtual camera set by the game calculation unit 220. Specifically, first, the visual field range of the virtual three-dimensional space is determined based on the position of the virtual camera. Next, the coordinates of each vertex of the object included in the set visual field range are converted into a viewpoint coordinate system, and further, perspective projection conversion is performed into a two-dimensional screen coordinate system. Then, a display image is generated by drawing the object projected on the screen, and the generated display image is written in the frame buffer 520. The processing unit 200 outputs this display image to the display unit 300.
[0033]
In order to implement the present invention, the image generation unit 240 includes an aiming cursor position calculation unit 242 and an aiming cursor drawing unit 244, in particular.
[0034]
The aiming cursor position calculation unit 242 executes processing according to the aiming cursor position calculation program 422, and calculates the display position of the aiming cursor based on the movement operation of the aiming cursor input from the operation unit 100.
[0035]
Here, the operation of the aiming cursor position calculation unit 242 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of the aiming cursor position calculation process. When the execution of the game is started according to the game start instruction from the player, the aiming cursor position calculation unit 242 monitors the input of an operation signal related to the operation of moving the aiming cursor from the operation unit 100 (step S10).
[0036]
In step S10, when the movement operation of the aiming cursor is accepted, the aiming cursor position calculation unit 242 determines the display position of the aiming cursor in the screen coordinate system according to the movement direction and the movement amount of the aiming cursor based on the input operation signal. Calculation (step S12), the aiming cursor position data storage area 540 of the temporary storage unit 500 is updated (step S14), and this process ends.
[0037]
Here, the aiming cursor position data stored in the aiming cursor position data storage area 540 will be described. As described above, the aiming cursor position data is the coordinate value of the representative point of the aiming cursor indicating the display position of the aiming cursor in the screen coordinate system (hereinafter referred to as representative point coordinates). For example, the aiming cursor position data shown in FIG. The coordinate value of the lower left point 50 of the cursor 2 is stored. As described above, the aiming cursor position data storage area 540 is updated with the representative point coordinates calculated by the aiming cursor position calculating unit 242 in accordance with the movement operation of the aiming cursor by the player. At the start of the game, the aiming cursor position data storage area 540 is initialized by the aiming cursor position calculation unit 242 with, for example, representative point coordinates for displaying the aiming cursor at the center of the game screen.
[0038]
The aiming cursor drawing unit 244 executes processing according to the aiming cursor drawing program 424, and draws the aiming cursor on the display image written in the frame buffer 520 in the image generation unit 240. At this time, the aiming cursor drawing unit 244 acquires the representative point coordinates of the aiming cursor by referring to the data stored in the aiming cursor position information storage area 540 described above, and draws the aiming cursor by referring to the aiming cursor data 442. To do.
[0039]
Here, the aiming cursor data 442 will be described. The aiming cursor data 442 is data indicating the arrangement of the outer edge part and the background transmission part in the coordinate system with reference to the representative point coordinates, for example, the coordinate value of the aiming cursor area when the representative point coordinates are the origin, Information for distinguishing whether the coordinate value is the coordinate value of the outer edge area or the coordinate value of the background transmission area is stored in association with each other.
[0040]
Next, the operation of the aiming cursor drawing unit 244 will be described. The aiming cursor drawing unit 244 starts executing the aiming cursor drawing program 422 when the display image is written in the frame buffer 520, and executes the process shown in FIG. FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the aiming cursor drawing process. As shown in the figure, the aiming cursor drawing unit 244 first acquires the representative point coordinates with reference to the aiming cursor position information storage area 540 (step S20).
[0041]
Next, the aiming cursor drawing unit 244 refers to the aiming cursor data 422 and draws the aiming cursor based on the acquired representative point coordinates.
[0042]
That is, first, the background transparent part of the aiming cursor is drawn (step S22). Specifically, referring to the aiming cursor data 244, the display area of the background transmission part is determined based on the acquired representative point coordinates, and is set as the display area of the background transmission part in the display image stored in the frame buffer 520. The background transparent portion is drawn by overwriting the RGB value of each pixel with a value obtained by inverting the RGB value. More specifically, for example, when each value of RGB is represented by a value of “0” to “255”, the value is obtained by subtracting the value of RGB from “255”, thereby inverting the value. Let
[0043]
As a result, the visibility of the aiming cursor can be improved, and color information in the frame buffer is only inverted, so that so-called edge information in image processing is not lost. That is, for the player, the color of the image seen through the aiming cursor is not the correct color, but the contour can be grasped as a contour, so that the field of view is blocked by the aiming cursor and the target is difficult to see. it can.
[0044]
Next, the outer edge is drawn (step S24). Specifically, as with the drawing of the background transparent part, the display area of the outer edge part is determined based on the acquired representative point coordinates with reference to the aiming cursor data 422, and the outer edge in the display image stored in the frame buffer 520 The outer edge portion is drawn in the same color by overwriting the RGB value of each pixel set in the display area of the portion with the RGB value of a predetermined color determined in advance.
[0045]
The display unit 300 corresponds to the display 14 shown in FIG. 1 and displays, for example, the game screen shown in FIG. The processing unit 100 outputs the display image stored in the frame buffer 520 to the display unit 300.
[0046]
In addition to various processing programs and data, the storage unit 400 stores a game program 420 related to the progress of the game, game data 440 necessary for the progress of the game, and the like. The game program 420 includes, in particular, an aiming cursor position calculation program 442 and an aiming cursor drawing program 444 in order to implement the present invention. The game data 440 includes aiming cursor data 442 in which data indicating the arrangement of the outer edge portion and the background transmission portion in the coordinate system with reference to the representative point coordinates is stored. The processing unit 200 performs various processes based on programs and data read from the storage unit 400.
[0047]
The temporary storage unit 500 temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to the game program 420, operation information input from the operation unit 100, image data generated by the image generation unit 240, and the like. .
[0048]
The temporary storage unit 500 stores, in particular, a frame buffer 520 in which a display image generated by the image generation unit 240 is stored, and an aiming point in which the representative point coordinates of the aiming cursor calculated by the aiming cursor position calculation unit 242 are stored. A cursor position data storage area 540 is included.
[0049]
In the embodiment described above, the case where the present game device is applied to the arcade game device 10 shown in FIG. 1 has been described as an example. However, for example, the game device may be applied to the home game device shown in FIG. Good. As shown in the figure, a game controller 1202, 1204 and a display 1206 are connected to the game apparatus main body 1200, and a player views a game image displayed on the display 1206 or outputs it from a speaker (not shown). While listening to the game sound, the game controllers 1202 and 1204 are operated to enjoy the game. Furthermore, a CD (DVD) 1208 that is detachable from the game apparatus main body 1200, or an information storage medium such as a memory card 1210 or an IC card 1212 includes a game program 420 stored in the storage unit 400 shown in FIG. Information such as game data 440 is stored, and the game apparatus main body 1200 performs various processes (for example, the processes shown in FIG. 6 or FIG. 8) according to the information. Note that the operation unit 100 illustrated in FIG. 5 corresponds to the controllers 1202 and 1204, and the display unit 300 corresponds to the display 1206.
[0050]
Furthermore, as shown in FIG. 10, the present game device is applied to a game device including a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a communication line 1302. It is good as well. The terminals 1304-1 to 1304-n are devices capable of at least displaying game images, outputting game sounds, and inputting game operations, and the player can select any of the terminals 1304-1 to 1304-n. Enjoy a shooting game.
[0051]
In this case, information such as the game program 420 and the game data 440 shown in FIG. 5 is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n have a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate game images and game sounds stand-alone, they are stored in the information storage medium 1306 from the host device 1300. Programs, data, and the like are distributed to the terminals 1304-1 to 1304-n via the communication line 1302, and game images and game sounds are generated at the terminals 1304-1 to 1304-n. On the other hand, when a game image or game sound cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image or game sound and distributes the game image or game sound to the terminals 1304-1 to 1304-n. The terminals 1304-1 to 1304-n output the generated or distributed game images and game sounds, respectively.
[0052]
Next, an example of a hardware configuration for realizing the game device in this embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in FIG. 11, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, a VRAM 1005, an information storage medium 1006, an image generation IC 1008, a sound generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so as to be able to input and output data. Yes. A display device 1018 is connected to the image generation IC 1008, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1010, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.
[0053]
The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as initialization information of the apparatus main body), and a signal input by the control apparatus 1022. Do.
[0054]
The RAM 1004 or the VRAM 1005 corresponds to the temporary storage unit 500 shown in FIG. The RAM 1004 is a storage device used as a work area of the CPU 1000, and stores a given content in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, a calculation result of the CPU 1000, and the like. The RAM 1004 holds aiming cursor position data 540 shown in FIG.
[0055]
The VRAM 1005 is a storage device that temporarily stores display data displayed on the display device 1018 and includes a frame buffer for storing image data for one frame generated by the image generation IC 1008. This frame buffer corresponds to the frame buffer 520 shown in FIG. 5, has a capacity corresponding to the resolution and the number of colors of the display device 1018, and stores color information for each pixel.
[0056]
An information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, etc., and a memory such as a ROM as an information storage medium, a hard disk, a game cassette, an IC card, a magnetic disk, an optical disk, etc. Etc. are used. The function of this information storage medium 1006 corresponds to the storage unit 400 shown in FIG.
[0057]
For example, when the present game device is applied to an arcade game device, a memory such as a ROM or a hard disk is used as the information storage medium 1006. When applied to a home game device, a CD-ROM, game cassette, DVD or the like is used as the information storage medium 1006 for storing the game program 420 shown in FIG. 5 and the like, and an information storage medium for storing play data. A memory card or the like is used as 1006.
[0058]
In addition, the image generation IC 1008 and the sound generation IC 1010 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.
[0059]
First, the image generation IC 1008 is an integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000, and the generated display signal is output to the display device 1018. The The display device 1018 is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector, or the like, and corresponds to the display unit 300 illustrated in FIG.
[0060]
The sound generation IC 1010 is an integrated circuit that generates sound signals in accordance with information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020.
[0061]
The control device 1022 is a device for the player to input an operation related to the game, and its function is realized by hardware such as a lever, a button, and a housing. The control device 1022 corresponds to the operation unit 100 shown in FIG.
[0062]
The communication device 1024 exchanges information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other devices via a communication line and used when transmitting / receiving given information according to a program. .
[0063]
The above-described processing such as the game progress processing is realized by the information storage medium 1006 storing the game program 420 and the game data 440 shown in FIG. 5, and the CPU 1000, the image generation IC 1008, the sound generation IC 1010, and the like that operate according to these programs. Is done. The CPU 1000 and the image generation IC 1008 correspond to the processing unit 200 shown in FIG. 5, and the CPU 1000 mainly corresponds to the game calculation unit 220 shown in FIG. 5, and the image generation IC 1008 corresponds to the image generation unit 240 shown in FIG. .
[0064]
The processing performed by the image generation IC 1008, the sound generation IC 1010, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing unit 200 shown in FIG.
[0065]
Note that the present invention is not limited to that described in the above-described embodiment, and can be modified as appropriate without departing from the spirit of the present invention.
[0066]
For example, the aiming cursor in the present embodiment is composed of an outer edge portion and a background transmissive portion, and the background transmissive portion is a color obtained by inverting the color of the pixel in the area of the game screen corresponding to the display position of the background transmissive portion. However, the present invention is not limited to this method. In other words, the background transparent portion is expressed by changing the color attribute or the like of the corresponding game screen area based on a preset condition. For example, (1) each RGB value is increased / decreased at a certain rate in each pixel, (2) a value of a pigment having the largest numerical value or a value having the smallest numerical value among the RGB values in each pixel is maintained at a certain rate. (3) Judge each RGB value in each pixel, increase or decrease the value of the dye if this value is greater than a preset threshold, and if the value is less than the threshold, The background transmissive part may be drawn by changing the color information based on color attribute values such as hue, brightness, saturation, and density by a method of decreasing or increasing the value.
[0067]
In addition, it is possible to determine each or any of the RGB values of each pixel in the game screen area corresponding to the display position of the background transparent portion, and determine the drawing color of the background transparent portion based on a preset threshold value. It is good. As a specific example, for example, the drawing color of the background transmissive part may be set to white or black with a preset threshold as a boundary, and the background transmissive part may be displayed in monochrome.
[0068]
In addition, the player can be notified of a message using the aiming cursor by blinking the outer edge, which is a fixed color area included in the aiming cursor, or by changing the drawing color. Specifically, for example, a warning to the player when the aiming cursor is over the ally object displayed on the game screen, or a change notification to the player when a plurality of available weapons are changed, etc. The outer edge portion may be blinked for message notification to the player during the execution of the game.
[0069]
In addition, as a notification to the player, for example, when the aiming cursor automatically locks on when the enemy aircraft enters the range of the own aircraft due to the aiming cursor overlapping the enemy aircraft, for example, the aiming cursor The background transmissive part and the outer edge part of the image may be filled with the same color.
[0070]
Further, the shape of the aiming cursor is not limited to the shape shown in FIG. 2 and the like, and it is of course possible to adopt any other shape of cursor. Further, for example, the shape of the aiming cursor for message notification described above may be changed. Specifically, as shown in FIG. 12A, the outer edge portion 30-1 and the background transmission portion 32-1 are circular, or as shown in FIG. 12B, the outer edge portion 30-. For example, a cross-shaped figure constituted by 2 and the background transmission part 32-2 may be changed.
[0071]
In the present embodiment, the aiming cursor is described as having its display position calculated and drawn in the screen coordinate system in accordance with the operation signal from the operation unit 100. For example, the aiming cursor is in accordance with the operation signal from the player. The cursor position may be calculated in the virtual three-dimensional space, and the aiming cursor object may be arranged at the calculated position, so that the aiming cursor is reversed and drawn.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an example when the game device is applied to an arcade game machine.
FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen in the present embodiment.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a shape of an aiming cursor.
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a display area of an aiming cursor in the present embodiment.
FIG. 5 is a diagram showing an example of functional blocks of the game device according to the present embodiment.
FIG. 6 is a flowchart for explaining aiming cursor position calculation processing in the present embodiment;
FIG. 7 is a diagram for explaining aiming cursor position data;
FIG. 8 is a flowchart for explaining aiming cursor drawing processing in the present embodiment;
FIG. 9 is a diagram showing an example when the game apparatus is applied to a consumer game machine.
FIG. 10 is a diagram illustrating an example when the game device is applied to a terminal connected to a host device via a communication line.
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration according to the present embodiment.
FIG. 12 is a diagram showing a modification of the shape of the aiming cursor.
[Explanation of symbols]
100 operation unit
200 processor
220 Game calculation part
240 Image generator
242 Aiming cursor position calculator
244 Aiming cursor drawing part
300 Display section
400 storage unit
420 game programs
422 Aiming cursor position calculation program
424 Aiming cursor drawing program
440 game data
442 Aiming cursor data
500 Temporary storage
520 frame buffer
540 Aiming cursor position data storage area

Claims (10)

コンピュータに、ゲーム画像を生成させて所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定色の第1表示部と、当該第1表示部の内側に配置した可変色の第2表示部とを備える照準カーソルをゲーム画像中に表示させる照準カーソル表示手段、
前記第2表示部の色を変更する可変手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム
The computer, by generating a game image which is a program for executing a given game,
Aiming cursor display means for displaying an aiming cursor including a first display part of a predetermined color and a second display part of a variable color arranged inside the first display part in the game image,
Variable means for changing the color of the second display section;
Program for causing the computer to function as a.
コンピュータに、ゲーム画像を生成させて所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定色の第1表示部と、可変色の第2表示部とを備える照準カーソルをゲーム画像中に表示させる照準カーソル表示手段、
前記第2表示部の色を変更する可変手段、
前記第1表示部を明滅させる手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム
The computer, by generating a game image which is a program for executing a given game,
Aiming cursor display means for displaying an aiming cursor including a first display unit of a predetermined color and a second display unit of a variable color in the game image;
Variable means for changing the color of the second display section;
Means for blinking the first display unit;
Program for causing the computer to function as a.
請求項において、
前記第1表示部を明滅させる手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム
In claim 1 ,
A program for causing the computer to further function as means for blinking the first display section.
請求項1〜3の何れかにおいて、
前記可変手段が、照準カーソルの位置に対応するゲーム画像の色情報に基づいて、前記第2表示部の色を変更する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム
In any one of claims 1 to 3,
A program for causing the computer to function so that the variable means changes the color of the second display unit based on the color information of the game image corresponding to the position of the aiming cursor.
請求項4において、
前記可変手段が、照準カーソルの位置に対応するゲーム画像の色情報の、色相、明度、彩度、及び濃度の内、少なくとも1つを変更した色情報を前記第2表示部に適用することにより、前記第2表示部の色を変更する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム
In claim 4,
The variable means applies color information obtained by changing at least one of hue, brightness, saturation, and density of the color information of the game image corresponding to the position of the aiming cursor to the second display unit. A program for causing the computer to function so as to change the color of the second display unit.
請求項1〜5の何れかにおいて、
前記可変手段による変更を無効とし、前記第1表示部及び前記第2表示部を所定色とする共通色化手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム
In any one of Claims 1-5,
A program for further causing the computer to function as a common colorization unit that invalidates the change by the variable unit and sets the first display unit and the second display unit to a predetermined color.
請求項6において、
前記ゲーム画像中の目標物を選択する選択手段として前記コンピュータを更に機能させ
前記共通色化手段が、前記選択手段による目標物の選択の際に作用するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム
In claim 6,
Further causing the computer to function as a selection means for selecting a target in the game image ;
Causing the computer to function so that the common colorization means acts upon selection of a target by the selection means ;
Program for .
請求項1〜7の何れか記載のプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。A computer-readable information storage medium for storing the program according to claim 1. ゲーム画像を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
所定色の第1表示部と、当該 第1表示部の内側に配置した可変色の第2表示部とを備える照準カーソルをゲーム画像中に表示させる照準カーソル表示手段と、
前記第2表示部の色を変更する可変手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device that generates a game image and executes a given game,
An aiming cursor display means for displaying an aiming cursor including a first display part of a predetermined color and a second display part of a variable color disposed inside the first display part ;
Variable means for changing the color of the second display section;
A game device comprising:
ゲーム画像を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
所定色の第1表示部と、可変色の第2表示部とを備える照準カーソルをゲーム画像中に表示させる照準カーソル表示手段と、
前記第2表示部の色を変更する可変手段と、
前記第1表示部を明滅させる手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device that generates a game image and executes a given game,
Aiming cursor display means for displaying an aiming cursor including a first display unit of a predetermined color and a second display unit of a variable color in the game image;
Variable means for changing the color of the second display section;
Means for blinking the first display;
A game device comprising:
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