以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7」、「白7」「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「◆」、「☆」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
図2に示すように、リール3L、3C、3Rの何れについても、「JAC」及び「ベル」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。左のリール3Lについての「チェリー」は、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所がある。「赤7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」は、リール3L、3C、3Rの何れか1以上において、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所があり、特に左のリール3Lについては、「赤7」、「白7」または「BAR」の何れかが7コマずつの間隔で並んでいる。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。このスロットマシン1では、何れの遊技状態においても賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図3参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。さらに、ゲーム回数表示部21は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、入賞ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図3参照)が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図3参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図3参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置2に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16と、演出ステージ切替ボタン17とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。演出ステージ切替ボタン17は、実行する演出の演出ステージ(後述)を切り替えることを指定するとともに、遊技履歴を液晶表示器4に表示させることを指示するためのボタンである。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112の構成については後述する。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。
リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122の構成については後述する。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ROM123に格納された演出データについては後述する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板102には、演出ステージ切替スイッチ67が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
次に、演出制御基板102のRAM122の構成について説明する。図4は、演出制御基板102のRAM122の構成を示す図である。演出制御基板102のRAM122には、少なくとも演出ステージ記憶領域122−1と、遊技履歴データ領域122−2と、実行演出データ領域122−3と、フレームバッファ122−4とが設けられている。
演出ステージ記憶領域122−1には、液晶表示器4への画像の表示による演出の演出ステージのうちで現在選択されている演出ステージを示すデータが記憶される。ここで、演出ステージには、ステージ1とステージ2の2種類がある。ステージ1とステージ2とでは、演出に登場するキャラクタや演出の背景に用いられる画像の種類が異なっている。もっとも、演出の実行確率や実行態様は同じであるので、ステージ1とステージ2のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることになる。
また、演出ステージは、遊技者の演出ステージ切替ボタン17の操作によってステージ1とステージ2とに交互に切り替えられるものとなる。もっとも、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中の場合と、ゲーム中でなくても連続演出やボーナス中演出(後述)が実行されている場合には、演出ステージ切替ボタン17の操作が無効にされるので、演出ステージが切り替えられない。
遊技履歴データ領域122−2には、スロットマシン1におけるこれまでの遊技の履歴が記憶される。遊技履歴データ領域122−2に記憶される遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やレギュラーボーナス、ビッグボーナスの入賞回数などが挙げられる。また、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおける遊技者のメダルの獲得枚数(メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの)などを含んでいてもよい。
実行演出データ領域122−3には、少なくとも現在実行されている演出の演出データ(図6参照)が記憶される。スロットマシン1において実行される演出として、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの入賞時に行われるボーナス入賞演出と、遊技状態がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに制御されているときの各ゲームで行われるボーナス中演出とがあるが、ボーナス入賞演出に引き続いてボーナス中演出が行われるため、これらの演出データは、ボーナス演出データとして一体化して予め用意されている。また、スロットマシン1において実行される演出としては、RT2の残りゲーム数が3となってからRT2が終了するまで継続して行われる連続演出がある。連続演出の演出データも、連続演出データとして予め用意されている。
実行演出データ領域122−3には、少なくともボーナス演出データ、あるいは連続演出データの何れかを記憶できるだけの容量がある。しかし、実行演出データ領域122−3には、ボーナス演出データまたは連続演出データとともに、デモ演出または履歴表示演出(いずれも後述)の演出データを記憶できるだけの容量はない。実行演出データ領域122−3において新たに実行される演出の演出データを記憶するのに十分な空き領域がない場合には、新たに実行される演出の演出データがこれまでに書き込まれている演出データに上書きして書き込まれる。
フレームバッファ122−4は、実行演出データ領域122−3に書き込まれている演出データに従って現在実行されている演出の画像データが展開される領域である。液晶表示器4には、フレームバッファ122−4に展開された画像データに従って画像が表示される。フレームバッファ122−4は、2フレーム分あり、画像データの書き込み用と読み出し用とを1フレーム期間毎に交互に切り替えることで、液晶表示器4に動画像を表示できるようになっている。
このようにROM123に格納された演出データを読み出し、実行演出データ領域122−3に一旦書き込んでからフレームバッファ122−4に画像データを展開するのは、多くの演出において何度も繰り返して演出データの読み出しが行われるが、RAM122からのデータの読み出し速度はROM123からの読み出し速度よりも早いので、その方が全体としてデータの読み書きに要する時間が少なくて済むことになるからである。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、特別遊技状態としてのレギュラーボーナス、ビッグボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイの当選確率が高くなる再遊技高確率状態としてのRT1、RT2、RT3とがある。
入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3においていずれかの入賞ラインに「BAR−BAR−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。RT1、RT2、RT3においてレギュラーボーナスに入賞した場合には、RT1、RT2、RT3は終了させられる。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したときのいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。
ビッグボーナス(1)は、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3においていずれかの入賞ラインに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3においていずれかの入賞ラインに「白7−白7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。RT1、RT2、RT3においてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞した場合には、RT1、RT2、RT3は終了させられる。
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、480枚となる。ビッグボーナスが終了した後には、その後の15ゲームの間だけRT3に遊技状態が制御される(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、三択A1〜A3、三択B1〜B3に入賞するまで)。
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していても、リール3L、3C、3Rについて「赤7」、「白7」、「BAR」が5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、5枚のメダルが払い出される。リール3L、3C、3Rについての「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によっては入賞しない場合がある。
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルに入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、ベルに単独で当選している場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにベルに入賞する。
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計4枚のメダルが払い出される。
三択A1は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤7−ベル−ANY」(ANYは、何れの図柄でもよいことを表す)の組み合わせが揃ったときに入賞となる。三択A2は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白7−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。三択A3は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「BAR−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
三択B1は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤7−JAC−ANY」(ANYは、何れの図柄でもよいことを表す)の組み合わせが揃ったときに入賞となる。三択B2は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白7−JAC−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。三択B3は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「BAR−JAC−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
三択A1〜A3、三択B1〜B3のいずれかに入賞した場合には、3枚のメダルが払い出される。また、通常の遊技状態またはRT3において三択A1〜三択A3の何れかに入賞した場合には、RT2に遊技状態が制御され、通常の遊技状態またはRT3において三択B1〜B3の何れかに入賞した場合には、RT1に遊技状態が制御される。これ以外の場合において、RT1、RT2に遊技状態が制御されることはない。
後述する内部抽選において、三択A1〜A3、三択B1〜B3は、単独で当選する場合と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れかと重複して当選する場合とがある。後述する内部抽選において三択A1〜A3、三択B1〜B3に当選していても、リール3Lについて「赤7」、「白7」、「BAR」が5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
三択A1〜A3、三択B1〜B3に当選していて、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりこれらの役に入賞しないときには、チャンス目(入賞の観点では、ハズレ)が導出される場合がある。チャンス目は、三択A1〜A3、三択B1〜B3とレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に重複して当選している場合と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に単独で当選している場合にも導出され得る。なお、後述するように、三択A1〜A3、三択B1〜B3の何れかに当選しているときに、何れに当選しているかに関わらず入賞を外すことのできる停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順というのはない。
リプレイは、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3においていずれかの入賞ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「JAC」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、リプレイに当選している場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにリプレイ入賞する。
なお、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選が持ち越されている状態で小役(スイカ、ベル、チェリー、三択A1〜A3、三択B1〜B3)やリプレイに当選する場合がある。リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、小役よりもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の導出が優先されることとなる。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。
図5(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+三択A1、レギュラーボーナス+三択A2、レギュラーボーナス+三択A3、レギュラーボーナス+三択B1、レギュラーボーナス+三択B2、レギュラーボーナス+三択B3、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+三択A1、ビッグボーナス(1)+三択A2、ビッグボーナス1+三択A3、ビッグボーナス(1)+三択B1、ビッグボーナス(1)+三択B2、ビッグボーナス1+三択B3、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+三択A1、ビッグボーナス(2)+三択A2、ビッグボーナス(2)+三択A3、ビッグボーナス(2)+三択B1、ビッグボーナス(2)+三択B2、ビッグボーナス(2)+三択B3、スイカ、ベル、チェリー、三択A1、三択A2、三択A3、三択B1、三択B2、三択B3、リプレイの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
もっとも、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)の遊技状態に対しては、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+三択A1、レギュラーボーナス+三択A2、レギュラーボーナス+三択A3、レギュラーボーナス+三択B1、レギュラーボーナス+三択B2、レギュラーボーナス+三択B3、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+三択A1、ビッグボーナス(1)+三択A2、ビッグボーナス1+三択A3、ビッグボーナス(1)+三択B1、ビッグボーナス(1)+三択B2、ビッグボーナス1+三択B3、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+三択A1、ビッグボーナス(2)+三択A2、ビッグボーナス(2)+三択A3、ビッグボーナス(2)+三択B1、ビッグボーナス(2)+三択B2、ビッグボーナス(2)+三択B3、リプレイの判定値数として0が登録されているため、これらの役に当選することはない。
通常の遊技状態またはRT3では、三択A1〜A3の何れかに当選しているとき、そのうちの何れに当選しているか分かれば、遊技者が三択A1〜A3に入賞させるように停止ボタン12Lを操作することができ、RT2に遊技状態を制御させることができる。一方、三択A1〜A3の何れに当選しているのかが分からなければ遊技者の技量がどんなに高かったとしても、一定の割合で三択A1〜A3の入賞を取りこぼしてしまい、せっかく三択A1〜A3に当選したとしても、RT2に遊技状態を制御させることができない。
また、三択B1〜B3の何れかに当選しているとき、そのうちの何れに当選しているか分かれば、遊技者が三択B1〜B3の入賞を避けるように停止ボタン12Lを操作することができ、RT1に遊技状態が制御されてしまうのを防ぐことができる。一方、三択B1〜B3の何れに当選しているのかが分からなければ遊技者の技量がどんなに高かったとしても、一定の割合で三択B1〜B3に入賞してしまうのを避けることができず、RT1に遊技状態が制御されてしまう。
なお、図5(b)の例における設定値では、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3における三択A1〜A3、三択B1〜B3との重複当選を含めた場合におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)の判定値数の合計数は438であり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れかに当選する確率は、438/65536である。この逆数である65536/408(≒149.6)は、RT1の継続ゲーム数である144よりも大きいものとなっている。
また、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3におけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じとなっている。もっとも、リプレイの判定値数の合計数は、通常の遊技状態では8932であるのに対して、RT1では8983、RT2では50604、RT3では38542となっている。RT1におけるリプレイ当選確率は、通常の遊技状態と実質的な差異がなく、おおよそ1/7.3となっている。これに対して、RT2におけるリプレイ当選確率は、おおよそ1/1.4となっている。RT3におけるリプレイ当選確率は、おおよそ1/1.7となっている。
このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態及びRT1では、メダルの払出率が1より小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)が、RT2またはRT3では、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が1より大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。もっとも、RT2におけるメダルの払出率も、レギュラーボーナス(ビッグボーナスを含む)におけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール3L、3C、3Rが190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(4コマの引き込み範囲内)で停止されるものとなる。
リール3L、3C、3Rの回転停止は、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
ここで、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞することはない。
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、スイカまたはベルに入賞させることができる。
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグと三択A1当選フラグ、三択A2当選フラグ、三択A3当選フラグ、三択B1当選フラグ、三択B2当選フラグまたは三択B3当選フラグが重複して設定されている場合には、まず、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合には、三択A1〜A3、三択B1〜B3の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。
停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により三択A1〜A3、三択B1〜B3の図柄も入賞ライン上に揃えることができない場合には、チャンス目の図柄を揃えるように制御される。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグだけが設定されていて、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合にも、チャンス目の図柄を揃えるように制御される。
三択A1当選フラグ、三択A2当選フラグ、三択A3当選フラグ、三択B1当選フラグ、三択B2当選フラグまたは三択B3当選フラグだけが設定されていて、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に三択A1〜A3、三択B1〜B3のうちの当選しているものの図柄を入賞ライン上に揃えることができる場合には、三択A1〜A3、三択B1〜B3を入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により三択A1〜A3、三択B1〜B3の図柄を入賞ライン上に揃えることができない場合には、チャンス目の図柄を揃えるように制御される。
ここで、例えば、三択A1〜A3の図柄を入賞ライン上に揃える場合において、中のリール3Cよりも左のリール3Lを先に停止させる場合には、「赤7」、「白7」または「BAR」のうちで当選しているものに対応する図柄を上段または下段のいずれかに停止させることができる。その後に中のリール3Cを停止させる際には、「ベル」を任意の位置に停止させることができるので、三択A1〜A3の当選しているものに応じて「赤7」、「白7」または「BAR」が左のリール3Lに導出されていれば、必ず三択A1〜A3の何れかに入賞する。
左のリール3Lよりも中のリール3Cを先に停止させる場合には、リール3Cについて「ベル」を中段に停止させる。その後、左のリール3Lを停止する際に「赤7」、「白7」または「BAR」のうちで当選しているものに対応する図柄を上段または下段のいずれかに停止させることができる。三択A1〜A3の当選しているものに応じて「赤7」、「白7」または「BAR」を左のリール3Lに導出できる限りにおいて、必ず三択A1〜A3の何れかに入賞する。
左のリール3Lについて、例えば、三択A1に当選していて、12番の「ベル」から18番の「赤7」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されれば、「赤7」が導出される。三択A2に当選していて、5番の「スイカ」から11番の「白7」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されれば、「白7」が導出される。三択A3に当選していて、19番の「JAC」から4番の「BAR」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されれば、「BAR」が導出される。
三択B1〜B3に当選している場合にも、中のリール3Cについて「ベル」ではなく「JAC」が導出されること以外は、三択A1〜A3に当選している場合と同様の制御が行われる。もっとも、停止ボタン12Lの操作タイミングに関わらずに、左のリール3Lについて「赤7」、「白7」または「BAR」の何れかが導出されることとなるため、三択B1〜B3の当選に関わらずに、これらの何れの役の入賞も回避できることとなる停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順はない。
なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。
遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
BETコマンドは、1ゲームの賭け数が確定したことを示すもので、賭け数として3が設定された(リプレイ入賞に基づく自動設定を含む)ときに送信される。当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、遊技状態がRT2にあるときには残りゲーム数が4ゲーム以上、3ゲーム、2ゲーム、1ゲームの区分まで示している。
演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、通常の遊技状態またはRT3からRT1に制御されにくく、RT2に制御されやすくするための情報を遊技者に報知するRTナビや、RTナビを行う旨を遊技者に告知するRTナビ告知がある。RTナビ告知は、遊技状態がビッグボーナスにあるときに行われるものであり、ビッグボーナス中演出の一部である。
遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときには、ボーナスの種類に応じたボーナス中演出が行われる。ボーナス中演出は、RTナビ告知(ビッグボーナス中に限る)を行う場合の他は、当該ボーナスが終了するまでのゲーム毎に液晶表示器4において表示される画像を更新することにより行われる。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞したときには、ボーナス中演出とは別に選択されている演出ステージと入賞したボーナスの種類に応じたボーナス入賞演出が行われる。ボーナス入賞演出及びボーナス中演出の実行態様は、ボーナスの種類と演出ステージ記憶領域122−1に記憶されている演出ステージによって異なるものとなる。
また、RT2の残りゲーム数が3ゲーム以下となったときには、連続演出が行われる。連続演出は、RT2が終了するまでのゲーム毎に液晶表示器4において表示される画像を更新することにより行われる。連続演出の実行態様は、RT2の残りゲーム数が3ゲームとなった時点でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているかどうかと、演出ステージ記憶領域122−1に記憶されている演出ステージによって異なるものとなる。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している場合、していない場合とで、それぞれ複数のパターンがある。
また、演出制御基板102のCPU121は、遊技者の演出ステージ切替ボタン17の操作に基づいて遊技履歴データ領域122−2に記憶された遊技履歴を液晶表示器4に表示させる履歴表示演出を行うものとている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、CPU121は、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときに(但し、リール3L、3C、3Rの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く)、液晶表示器4において所定のデモ演出を行うものとしている。
詳細を後述するRTナビ以外の液晶表示器4への画像の表示により行われる演出は、ROM123に記憶された演出データを実行演出データ領域122−3に書き込み、書き込んだ演出データに応じた画像データをフレームバッファ122−4に展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器4に表示させることによって行われるものである。
演出ステージ毎にボーナス入賞演出及びボーナス中演出における画像を液晶表示器4に表示させるための各ボーナスの種類に応じたデータがボーナス演出データとして予めROM123に格納されている。また、演出ステージ毎に連続演出の画像を液晶表示器4に表示させるための各種連続演出のパターンに応じたデータが連続演出データとして予めROM123に格納されている。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めROM123に格納されている。図6は、ROM123に格納された各種演出データの構成を示す図である。
図示するように、レギュラーボーナス入賞演出及びレギュラーボーナス中演出を行うためのレギュラーボーナス演出データ、ビッグボーナス入賞演出及びビッグボーナス中演出を行うためのビッグボーナス演出データ、並びに各種パターンで連続演出を行うための連続演出データが、ステージ1とステージ2のそれぞれの演出ステージに対して用意され、ROM123に格納されている。また、ステージ1とステージ2に共通してデモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、ROM123に格納されている。
ここで、ボーナス入賞演出及びボーナス中演出(RTナビ告知を含む)は、ボーナスの入賞時からボーナス中の各ゲームの複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であり、連続演出は、RT2の終了まで最大3ゲームの期間に亘って継続して実行される演出である。従って、ボーナス演出データや連続演出データは、デモ演出や履歴表示演出の演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。
このようにボーナス演出データや連続演出データは、データ量が大きなものであるので、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中の期間以外でも、連続演出やボーナス中演出が実行されている場合には、RAM122にデモ無効フラグが設定され、演出ステージ切替ボタン17の操作が無効にされる。これにより、連続演出やボーナス中演出の実行中は、演出ステージが切り替えられず、途中で異なる演出ステージの演出データを改めて実行演出データ領域122−3に書き込むことはない。また、デモ演出や履歴表示演出が無効とされるため、デモ演出や履歴表示演出の演出データを、ボーナス演出データや連続演出データに上書きして実行演出データ領域122−3に書き込むことはない。
RTナビは、通常の遊技状態またはRT3に遊技状態が制御されているときにおいて、100ゲームの間だけメダルの払出率が1よりも大きくなるRT2へ移行させることができるものとなる三択A1〜A3に当選しているときと、144ゲームの間だけメダルの払出率が通常の遊技状態とほとんど変わらず、RT2へ移行されるチャンスがなくなるRT1へ移行させてしまうものとなる三択B1〜B3に当選しているときに、そのうちの何れの種類にまで当選しているかを示す音声をスピーカ7L、7U、7Rから出力して、遊技者に報知するものである。
RTナビが行われることで、例えば、三択A1に当選していることが報知された場合、遊技者は、左のリール3Lに「赤7」が導出されるタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、これによって三択A1に入賞させて、遊技者に有利なRT2に制御させることができる。また、例えば、三択B1に当選していることが報知された場合、遊技者は、左のリール3Lに「赤7」が導出されないタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、これによって三択B1に入賞させずに、遊技者に不利なRT1への制御を回避することができる。
また、RTナビは、通常の遊技状態またはRT3に遊技状態が制御されていれば、必ず行われているというものではなく、RTナビを行う旨が決定されていなければならない。RTナビを行う旨が決定されていないときには、通常の遊技状態またはRT3に遊技状態が制御されていて三択A1〜A3や三択B1〜B3に当選した場合は、三択A1〜A3または三択B1〜B3の何れかには当選していることが報知されるが、そのうちのどれに当選しているかまでは示さない音声がスピーカ7L、7U、7Rから出力される。また、RTナビを行う旨が決定されたときには、RTナビ告知が行われる。
RTナビを行うか否かの決定は、まず、遊技状態がビッグボーナスがあるときに行われ、RTナビを行う旨が決定されたときには、ボーナス中演出の一部としてRTナビ告知が行われる。ビッグボーナスの遊技状態においてRTナビを行うか否かを決定する契機は、3種類あり、そのうちの何れの契機とするかは、ビッグボーナスの開始時に遊技者によって選択される。
すなわち、ビッグボーナスの1ゲーム目が開始される前には、液晶表示器4において3種類のキャラクタA、B、Cが一定時間ずつ切替表示され、ビッグボーナスの1ゲーム目のための賭け数を確定させる操作を遊技者が行ったタイミングでキャラクタの切替表示が停止される。ここで停止させたキャラクタの種類が、RTナビを行うか否かを決定する契機となる。また、このキャラクタの種類の選択は、演出ステージが同じであっても、ビッグボーナス中に行われるビッグボーナス中演出にも違いを生じさせる。
キャラクタAが選択された場合、当選確率が54100/65536のベルに当選すると、RTナビを行うか否かを決定するRTナビ抽選が行われる。ここでのRTナビ抽選の当選確率は、1/32である。また、この場合のRTナビ抽選に当選しても、直ぐにはRTナビ告知は行われず、ビッグボーナスの終了時において、ボーナス中演出の一部として液晶表示器4にキャラクタBの画像を表示してRTナビ告知が行われるものとなる。
キャラクタBが選択された場合、当選確率が6200/65536のチェリーか当選確率が300/65536のスイカの何れかに当選すると、RTナビを行うか否かを決定するRTナビ抽選が行われる。ここでのRTナビ抽選の当選確率は、1/4である。また、この場合のRTナビ抽選に当選した場合には、次のゲームのために設定される賭け数が確定したときに、ボーナス中演出の一部として液晶表示器4にキャラクタBの画像を表示してRTナビ告知が行われるものとなる。
キャラクタCが選択された場合、当選確率がそれぞれ820/65536の三択A1〜A3、三択B1〜B3の何れかに当選し、これに基づいて三択A1〜A3、三択B1〜B3の何れかに入賞すると、RTナビ抽選を経ることなく100%の確率でRTナビを行う旨が決定される。この場合には、三択A1〜A3、三択B1〜B3の入賞で即座に、ボーナス中演出の一部として液晶表示器4にキャラクタCの画像を表示してRTナビ告知が行われるものとなる。また、キャラクタCが選択され、三択A1〜A3、三択B1〜B3の何れかに当選したときには、液晶表示器4にて煽り演出が行われる。
さらに、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの遊技状態が終了してから700ゲーム以上を消化したゲームでRTナビを行う旨が決定されていなければ、RTナビ告知を行う旨が自動的に(つまり、100%の確率で)決定される。この場合には、その時点でRTナビ告知が行われる。ここでのRTナビ告知は、ボーナス中演出ではないため、液晶表示器4への画像の表示ではなく。
なお、ビッグボーナス中またはビッグボーナス終了時のRTナビ告知は、ビッグボーナス中演出として液晶表示器4に所定の画像を表示することにより行われるが、当該ビッグボーナスの開始時において遊技者が選択した種別のキャラクタの画像を演出ステージに応じて表示することにより行われる。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から700ゲーム以上の消化で行われるRTナビ告知は、液晶表示器4への画像の表示ではなく、例えば、遊技効果ランプ75A〜75Mを所定の態様で点灯することにより行われる。
なお、演出制御基板102のRAM122には、図4に示した演出ステージ記憶領域122−1、遊技履歴データ領域122−2、実行演出データ領域122−3、及びフレームバッファ122−4の他に、RTナビを行う旨が決定され、既にRTナビ告知も行われたことを示すRTナビフラグを設定するための領域が設けられている。RTナビフラグは、次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス、RT1またはRT2に遊技状態が制御される場合には消去される。
ビッグボーナスにおいてキャラクタAまたはキャラクタBが選択されているときにRTナビを行う旨が決定された場合は、直ぐにRTナビ告知は行われないので、これらの場合において、RTナビを行う旨が決定されているが、未だRTナビ告知が行われていないことを示すA告知フラグ、B告知フラグを設定するための領域もRAM122に設けられている。デモ無効フラグを設定するための領域もRAM122に設けられている。デモ無効フラグは、演出ステージ切替ボタン17の有効/無効も示すものである。
さらに、演出制御基板102のRAM122には、当選状況通知コマンドを受信したタイミング以外でも当選状況を判断する必要があるため、遊技制御基板101から受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況を保存するための領域も設けられている。また、遊技状態コマンドを受信したタイミング以外でも遊技状態を判断する必要があるため、遊技制御基板101から受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域も設けられている。特定の遊技状態については、単に当該ゲーム(または次のゲーム)で制御されていることだけではなく、開始または終了となるかを判断する必要があるため、遊技状態を保存するための領域は、2ゲーム分設けられている。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
図7は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理において賭け数が確定すると(すなわち、賭け数として3が設定されると)、賭け数の確定を示すBETコマンドが演出制御基板102に送信される。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS4)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS5)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS6)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図8は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS101)。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップS104の処理に進む。
遊技状態がビッグボーナスにあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS102)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS103)。そして、ステップS104の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS104の処理に進む。
ステップS104では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
次に、現在の遊技状態に対応して、図5(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS105)。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS106)。そして、取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする(ステップS107)。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS108)。
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS109)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS105の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS117の処理に進む。
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS105で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)+三択A1、A2、A3、B1、B2またはB3であるかどうかを判定する(ステップS110)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)+三択A1、A2、A3、B1、B2またはB3である場合には、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS111)。
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグをRAM112に設定するとともに、三択A1当選フラグ、三択A2当選フラグ、三択A3当選フラグ、三択B1当選フラグ、三択B2当選フラグまたは三択B3当選フラグをRAM112に設定する(ステップS112)。そして、ステップS117の処理に進む。
ステップS111でRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが既に設定されていた場合には、読み出した抽選対象役に応じて三択A1当選フラグ、三択A2当選フラグ、三択A3当選フラグ、三択B1当選フラグ、三択B2当選フラグまたは三択B3当選フラグのみをRAM112に設定する(ステップS113)。そして、ステップS117の処理に進む。
ステップS110で抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)+三択A1、A2、A3、B1、B2またはB3でなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかであるかどうかを判定する(ステップS114)。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなければ、ステップS116の処理に進む。
レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかである場合には、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS115)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、ステップS117の処理に進む。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップS116の処理に進む。
ステップS116では、抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップS117の処理に進む。
ステップS117では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS5の入賞判定処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS5で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS201)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS202)。
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS203)、ステップS204の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS204の処理に進む。ステップS204では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS201の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS205)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS206)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS218の処理に進む。
リプレイ入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS207)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS208)。そして、ステップS218の処理に進む。
ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS209)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS210)。そして、ステップS218の処理に進む。
ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS211)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS212)。そして、ステップS218の処理に進む。
レギュラーボーナス入賞もしていなければ、RAM112にレギュラーボーナス中フラグもビッグボーナス中フラグも設定されてなく、且つRT1カウンタとRT2カウンタの値がいずれも0であるかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態またはRT3であるかどうかを判定する(ステップS213)。今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態でもRT3でもなければ、そのままステップS218の処理に進む。
今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態かRT3である場合には、RAM112に三択A1〜A3の入賞フラグが設定されているかどうかにより、三択A1〜A3のいずれかに入賞したかどうかを判定する(ステップS214)。三択A1〜A3のいずれかに入賞していれば、RAM112のRT2カウンタの初期値として101をセットするとともに、RT3カウンタの値を0に初期化する。ここで、RT2の継続ゲーム数である100ではなく、101をセットするのは、ステップS315で今回のゲームのうちにRT2カウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS215)。そして、ステップS218の処理に進む。
三択A1〜A3のいずれにも入賞していなければ、RAM112に三択B1〜B3の入賞フラグが設定されているかどうかにより、三択B1〜B3のいずれかに入賞したかどうかを判定する(ステップS216)。三択B1〜B3のいずれかに入賞していれば、RAM112のRT1カウンタの初期値として145をセットするとともに、RT3カウンタの値を0に初期化する。ここで、RT1の継続ゲーム数である144ではなく、145をセットするのは、ステップS313で今回のゲームのうちにRT1カウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS217)。そして、ステップS218の処理に進む。三択B1〜B3のいずれにも入賞していなければ、そのままステップS218の処理に進む。
ステップS218では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS6の払出処理について詳しく説明する。図10は、CPU111がステップS6で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリー、三択A1〜A3、三択B1〜B3のいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS301)。小役入賞していなければ、そのままステップS303の処理に進む。
小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS302)。そして、ステップS303の処理に進む。
ステップS303では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス(1)入賞またはビッグボーナス(2)入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップS308の処理に進む。
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS304)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が465枚を越えたかどうかを判定する(ステップS305)。メダルの払い出し総数が465枚を越えていなければ、ステップS308の処理に進む。
メダルの払い出し総数が465枚を越えた場合には、RAM112に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS306)。また、ここでビッグボーナスが終了することとなるので、RT3の最大継続ゲーム数である15をRAM112のRT3カウンタにセットして(ステップS307)、ステップS311の処理に進む。
ステップS308では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、RAM112に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから(ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから)の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする(ステップS309)。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となったかどうかを判定する(ステップS310)。
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となった場合には、ステップS311の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12ともなっていない場合には、ステップS318の処理に進む。ステップS311では、RAM112に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも0に初期化する。そして、ステップS318の処理に進む。
ステップS308で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、RAM112のRT1カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS312)。RT1カウンタの値が0でなければ、RT1カウンタの値を1だけ減算して(ステップS313)、ステップS318の処理に進む。RT1カウンタの値が0であれば、RAM112のRT2カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS314)。RT2カウンタの値が0でなければ、RT2カウンタの値を1だけ減算して(ステップS315)、ステップS318の処理に進む。RT2カウンタの値が0であれば、RAM112のRT3カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS316)。RT3カウンタの値が0でなければ、RT3カウンタの値を1だけ減算して(ステップS317)、ステップS318の処理に進む。RT3カウンタの値が0であれば、そのままステップS318の処理に進む。
ステップS318では、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、三択A1〜A3当選フラグ、三択B1〜B3当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップS203においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
次に、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにRT1カウンタ、RT2カウンタ及びRT3カウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS319)。そして、払出処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。ここで図7のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。
上記のように、ステップS313、S315、S317でRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値が0となると、それぞれRT1、RT2、RT3が終了して、通常の遊技状態に制御されることとなる。RT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞すれば0となる(ステップS208、S210、S212)が、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しただけでRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値は0に初期化されず、RT1、RT2、RT3の遊技状態が終了することはない。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3、レギュラーボーナス、ビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、ボーナス中演出及び連続演出、ビッグボーナス中の演出の選択、並びにRTナビを含む演出の処理を行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。
図11〜図13は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS201)。遊技制御基板101から何れかのコマンドを受信すると、CPU121の内部タイマによる計時を0から改めて開始する(ステップS402)。
次に、実行演出データ領域122−3にデモ演出の演出データが記憶され、これに基づいてデモ演出が実行中であるかを判定する(ステップS403)。デモ演出が実行中であれば、このデモ演出を終了させて(ステップS404)、ステップS407の処理に進む。デモ演出が実行中でなければ、実行演出データ領域122−3に履歴表示演出の演出データが記憶され、これに基づいて履歴表示演出が実行中であるかを判定する(ステップS405)。履歴表示演出が実行中であれば、履歴表示演出を終了させて(ステップS406)、ステップS407の処理に進む。履歴表示演出が実行中でなければ、そのままステップS407の処理に進む。ステップS407では、遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する。
受信したコマンドの種類がステップS2で送信されたBETコマンドであった場合には、前回のゲームのステップS452(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、これから開始するゲームがビッグボーナス終了後の1ゲーム目となるかどうかを判定する(ステップS408)。ビッグボーナス終了後の1ゲーム目であれば、ステップS459(後述)で開始されて液晶表示器4にて行われているキャラクタの切替表示を停止する(ステップS409)。そして、停止したキャラクタの種別を示す情報をRAM122に保存する(ステップS410)。そして、ステップS401の処理に戻る。
これから開始するゲームがビッグボーナス終了後の1ゲーム目でなければ、キャラクタBの選択でのRTナビ当選によってB告知フラグがRAM122に設定されているかどうかを判定する(ステップS411)。B告知フラグが設定されていれば、前回のゲームで受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を参照して、前回のゲームでスイカまたはチェリーに入賞したかどうかを判定する(ステップS412)。
前回のゲームでスイカまたはチェリーに入賞していれば、キャラクタBによる演出で液晶表示器4にてRTナビ告知を行って(ステップS413)、ステップS414の処理に進む。前回のゲームでスイカにもチェリーにも入賞していなければ、RTナビ告知を行わずに(RTナビは行われることとなるが)、ステップS414の処理に進む。ステップS414では、RAM122に設定されているB告知フラグを消去するとともに、ビッグボーナスの終了後にRTナビを行うべくRTナビフラグを設定する。そして、ステップS401の処理に戻る。ステップS411でB告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS401の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS117で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況(すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS415)。
次に、ここで1ゲームの開始となるため、ボーナス中演出や連続演出の実行中であるか否かに関わらずに、履歴表示演出、演出ステージの切り替えが行われないようにするため、RAM122にデモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン17の操作を無効化する。(ステップS416)。遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにある場合、あるいはRT残りゲーム数が3ゲーム以下となっている場合には、デモ無効フラグの設定された状態がそのまま継続されるので、デモ演出等が行われない状況がゲームの開始後も継続されるだけである。
次に、前回のゲームのステップS452(後述)でRAM122に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS417)。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであれば、ステップS445(後述)で実行演出データ領域122−3に書き込んだボーナス演出データに従ってステップS410で保存したキャラクタの種別とビッグボーナスの進行状況とに応じた画像を液晶表示器4に表示して、ビッグボーナス中演出を行う(ステップS418)。
次に、ステップS410で保存したキャラクタの種別がキャラクタAであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでベルに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS419)。キャラクタの種別がキャラクタAで、ベルに当選している場合には、当選確率が1/32の乱数抽選によるRTナビ抽選を行い(ステップS420)、その結果としてRTナビを行う旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS421)。RTナビを行う旨が決定された場合には、RAM122にA告知フラグを設定して(ステップS422)、ステップS401の処理に戻る。RTナビを行わない旨が決定された場合には、そのままステップS401の処理に戻る。
キャラクタの種別がキャラクタAでないか、当選状況通知コマンドがベルに当選していることを示しているのでもない場合には、ステップS410で保存したキャラクタの種別がキャラクタBであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでスイカまたはチェリーに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS423)。
キャラクタの種別がキャラクタBで、スイカまたはチェリーに当選している場合には、当選確率が1/4の乱数抽選によるRTナビ抽選を行い(ステップS424)、その結果としてRTナビを行う旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS425)。RTナビを行う旨が決定された場合には、RAM122にB告知フラグを設定して(ステップS426)、ステップS401の処理に戻る。RTナビを行わない旨が決定された場合には、そのままステップS401の処理に戻る。
キャラクタの種別がキャラクタBでないか、当選状況通知コマンドがスイカまたはチェリーに当選していることを示しているのでもない場合には、ステップS410で保存したキャラクタの種別がキャラクタCであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームで三択A1〜A3、もしくは三択B1〜B3のいずれかに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS427)。
キャラクタの種別がキャラクタCで、三択A1〜A3、もしくは三択B1〜B3の何れかに当選している場合には、キャラクタCの画像の表示による煽り演出を液晶表示器4にて行う(ステップS428)。そして、ステップS401の処理に戻る。キャラクタの種別がキャラクタCでないか、当選状況通知コマンド三択A1〜A3、もしくは三択B1〜B3のいずれに当選していることを示しているのでもない場合には、そのままステップS401の処理に戻る。
ステップS417で今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、さらに前回のゲームのステップS452(後述)でRAM122に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを除く)であるかどうかを判定する(ステップS429)。今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスであれば、ステップS445(後述)で実行演出データ領域122−3に書き込んだボーナス演出データに従ってレギュラーボーナスの進行状況に応じた画像を液晶表示器4に表示して、レギュラーボーナス中演出を行う(ステップS430)。そして、ステップS401の処理に戻る。
今回のゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでもなかった場合には、さらに前回のゲームのステップS452(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態またはRT3であるかどうかを判定する(ステップS431)。今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態またはRT3であれば、受信した当選状況通知コマンドが三択A1〜A3の何れかの当選(重複当選を含む)を示しているかどうかを判定する(ステップS432)。
三択A1〜A3の何れかに当選していれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS433)。RAM122にRTナビフラグが設定されていれば、三択A1〜A3のうちの何れに当選しているのかを特定可能な音声をスピーカ7L、7R、7Uから出力して、遊技者に報知する(ステップS434)。そして、ステップS401の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていなければ、三択A1〜A3の何れかには当選しているが、そのうちの何れに当選しているかまでは特定不能な音声をスピーカ7L、7R、7Uから出力して、遊技者に報知する(ステップS435)。そして、ステップS401の処理に進む。
受信した当選状況通知コマンドが三択A1〜A3の何れの当選も示していなければ、さらに受信した当選状況通知コマンドが三択B1〜B3の何れかの当選(重複当選を含む)を示しているかどうかを判定する(ステップS436)。三択B1〜B3の何れの当選も示していなければ、そのままステップS401の処理に戻る。
三択B1〜B3の何れかに当選していれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS437)。RAM122にRTナビフラグが設定されていれば、三択B1〜B3のうちの何れに当選しているのかを特定可能な音声をスピーカ7L、7R、7Uから出力して、遊技者に報知する(ステップS438)。そして、ステップS401の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていなければ、三択B1〜B3の何れかには当選しているが、そのうちの何れに当選しているかまでは特定不能な音声をスピーカ7L、7R、7Uから出力して、遊技者に報知する(ステップS439)。そして、ステップS401の処理に進む。
今回のゲームの遊技状態が通常の遊技状態でもRT3でもなかった、すなわちRT1またはRT2であった場合には、さらに前回のゲームのステップS452(後述)でRAM122に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がRT2であって、且つ残りゲーム数が3ゲーム以内となっているかどうかを判定する(ステップS440)。遊技状態がRT2でもない(すなわち、通常の遊技状態である)か、RT2であっても残りゲーム数が4ゲーム以上となっていれば、ステップS401の処理に戻る。
今回のゲームにおける遊技状態がRT2であって、且つ残りゲーム数が3ゲーム以内となっていれば、ステップS468(後述)で実行演出データ領域122−3に書き込んだ連続演出データに従ってRT残りゲーム数に応じた画像を液晶表示器4に表示させて、今回のゲーム分の連続演出を行う(ステップS441)。そして、ステップS401の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS218で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS442)。さらに、今回のゲームの結果(特にここで受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報)に従って、遊技履歴データ領域122−2に記憶されている遊技履歴を更新する(ステップS443)。
次に、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞した旨を示しているかどうかを判定する(ステップS444)。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの何れかに入賞している旨を示していれば、演出ステージ記憶領域122−1に記憶されている演出ステージと入賞したボーナスの種類に対応したボーナス演出データをROM122から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS445)。次に、ここで書き込まれたボーナス演出データに従って、該ボーナス演出のうちのボーナス入賞演出を液晶表示器4にて行う(ステップS446)。そして、ステップS401の処理に戻る。
ステップS444でレギュラーボーナス及びビッグボーナスの何れに入賞している旨も示していなければ、前回のゲームのステップS452(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS447)。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS448)。
RTナビフラグが設定されていなければ、ステップS410で保存したキャラクタの種別がキャラクタCであって、且つ受信した入賞情報コマンドが三択A1〜A3、もしくは三択B1〜B3の入賞を示しているかどうかを判定する(ステップS449)。三択A1〜A3、もしくは三択B1〜B3の何れかに入賞していれば、今回のビッグボーナスの終了後においてRTナビを行う旨をキャラクタCの所定の画像を液晶表示器4に表示することで遊技者に告知する(ステップS450)。さらに、RAM122にRTナビ告知フラグを設定する(ステップS451)。なお、キャラクタCが選択されて三択A1〜A3、もしくは三択B1〜B3に入賞すると、ビッグボーナスの終了後に100%の確率でRTナビが行われることとなるが、これは、当選確率が100%のRTナビ抽選に当選したのと実質的には同じものである。そして、ステップS401の処理に戻る。
ステップS447で今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスでなかった場合、ステップS448でRAM122にRTナビフラグが既に設定されていた場合、あるいはステップS449でキャラクタの種別がキャラクタCでないか、当選状況通知コマンドが三択A1〜A3、もしくは三択B1〜B3の何れに入賞していることを示しているのでもない場合には、そのままステップS401の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS319で送信された遊技状態コマンドであった場合には、RAM122の2ゲーム分の遊技状態の保存領域に保存されていた遊技状態をシフトし(前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される)、今回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する(ステップS452)。次に、次のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであることを示しているかどうかを判定する(ステップS453)。
次のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、RAM122のボーナス間ゲームカウンタの値を0に初期化する(ステップS454)。さらにRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、次のゲームからレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)またはビッグボーナスが開始するのかどうかを判定する(ステップS455)。次のゲームからレギュラーボーナスもビッグボーナスも開始するのでない場合には、そのままステップS401の処理に戻る。
次のゲームからレギュラーボーナスまたはビッグボーナスが開始する場合には、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうか、すなわちビッグボーナスの終了後にRT1またはRT2に制御されないまま新たなレギュラーボーナスまたはビッグボーナスが開始するのであるかを判定する(ステップS456)。RTナビフラグが設定されていなければ、そのままステップS458の処理に進む。RTナビフラグが設定されていれば、RAM122からRTナビフラグを消去して(ステップS457)、ステップS458の処理に進む。
ステップS458では、次のゲームからレギュラーボーナスではなく、ビッグボーナスが開始するのであるかどうかを判定する。次のゲームからビッグボーナスが開始するのであれば、液晶表示器4にキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCを一定期間ずつ切り替えて表示させるキャラクタ切り替え表示を開始させる(ステップS459)。そして、ステップS401の処理に戻る。次のゲームからビッグボーナスが開始するのでなければ、そのままステップS401の処理に戻る。
ステップS453で次のゲームの遊技状態がビッグボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、さらにRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)が終了したのであるかを判定する(ステップS460)。今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)が終了したのであれば、RAM122にA告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS461)。
A告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS469の処理に進む。A告知フラグが設定されていれば、キャラクタAが選択された状態でビッグボーナスの終了までにRTナビ抽選に当選しているので、RTナビを行う旨をキャラクタAの所定の画像を液晶表示器4に表示することで遊技者に告知する(ステップS462)。さらに、RAM122からA告知フラグを消去するとともに、RAM122にRTナビフラグを設定する(ステップS463)。そして、ステップS469の処理に進む。
今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)が終了したのでなければ、RAM122のボーナス間ゲームカウンタ値を1だけ加算する(ステップS464)。さらにRAM122に保存した遊技状態を参照して、次のゲームの遊技状態がRT2であって、且つ残りゲーム数が3以下であるかどうかを判定する(ステップS465)。遊技状態がRT2でないか、RT2であっても残りゲーム数が4以上である場合には、ステップS469の処理に進む。
RT2の残りゲーム数が3以下であれば、さらにRT2の残りゲーム数が3であるかどうかを判定する(ステップS466)。RT2の残りゲーム数が3であれば、次のゲームの開始タイミングから連続演出を開始することとなるので、演出ステージ記憶領域122−1に記憶されている演出ステージとステップS415でRAM122に保存した当選状況がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を示しているかに応じて、連続演出のパターンを決定する(ステップS467)。そして、決定したパターンの連続演出データを実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS468)。そして、ステップS470の処理に進む。RT2の残りゲーム数が3でなければ、既に連続演出データは書き込まれているので、そのままステップS470の処理に進む。
ステップS469では、次のゲームの遊技状態はボーナスではなく、しかもRT2で残りゲーム数が3以下となっている場合でもないので、次のゲームでは連続演出もボーナス中演出も行われないということになる。この場合には、RAM122に設定したデモ無効フラグを消去し、また、演出ステージ切替ボタン17の操作も有効化する。そして、ステップS470の処理に進む。
ステップS470では、RAM122のボーナス間ゲームカウンタの値が700以上となったかどうか、すなわち700ゲームもの間、通常の遊技状態、RT1、RT2またはRT3で遊技が行われていたかどうかを判定する。ボーナス間ゲームカウンタの値が700以上となっていれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS9471)。RTナビフラグが設定されていれば、そのままステップS901の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていなければ、ここから再びRTナビを行う旨を遊技効果ランプ75A〜75Mの点灯で遊技者に告知する(ステップS472)。さらに、RAM122にRTナビフラグを設定する(ステップS473)。そして、ステップS401の処理に戻る。
一方、ボーナス間ゲームカウンタの値が700未満であれば、RAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、次のゲームからRT1またはRT2が開始するのであるかどうかを判定する(ステップS474)。次のRT1またはRT2が開始するのであれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS475)。RTナビフラグが設定されていなければ、そのままステップS401の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていれば、RAM122からRTナビフラグを消去して(ステップS476)、ステップS401の処理に戻る。
次のゲームからRT1またはRT2が開始するのではなければ、RAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでRT2が終了したのであるかを判定する(ステップS477)。今回のゲームでRT2が終了したのでもなければ、そのままステップS401の処理に戻る。今回のゲームでRT2が終了したのであれば、RAM122にR告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS478)。
R告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS401の処理に戻る。R告知フラグが設定されていれば、RT2が終了するまでの間においてRTナビ抽選に当選しているので、さらにRTナビを行う旨を示す所定の画像を液晶表示器4に表示することで遊技者に告知する(ステップS479)。さらに、RAM122からR告知フラグを消去するとともに、RAM122にRTナビ告知フラグを設定する(ステップS480)。そして、ステップS401の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS481)。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS401の処理に戻る。
また、ステップS401においてコマンドを受信していないと判定した場合には、RAM122にデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS482)。デモ無効フラグは、後述するようにスタートレバー11の操作から可変表示装置2に表示結果が導出されるまでの狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくてもボーナス中演出や連続演出が実行されている場合に設定されているものとなる。デモ無効フラグが設定されていれば、演出ステージ切替スイッチ17の操作も無効であり、デモ演出だけでなく、演出ステージの切り替えや履歴表示演出も行うことなく、そのままステップS401の処理に戻る。
デモ無効フラグが設定されていなければ、演出ステージ切替スイッチ17の短期間の操作が検出され、遊技者によって演出ステージの切り替えが指示されたかどうかを判定する(ステップS483)。演出ステージの切り替えが指示されていた場合には、演出ステージ記憶領域122−1に記憶している演出ステージを現在のステージとは異なるステージ(例えば、現在の演出ステージがステージ1であれば、ステージ2)に更新する(ステップS484)。そして、ステップS401の処理に戻る。
演出ステージの切り替えが指示されていない場合には、演出ステージ切替スイッチ17の長期間の操作が検出され、遊技者によって履歴表示演出の実行が指示されたかどうかを判定する(ステップS485)。履歴表示演出の実行が指示された場合には、履歴表示演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS486)。さらに、書き込んだ履歴表示演出の演出データと遊技履歴データ領域122−2に記憶されている遊技履歴とに従って、液晶表示器4にて履歴表示演出を開始させる(ステップS487)。そして、ステップS401の処理に戻る。
なお、履歴表示演出を開始させるとは、履歴表示演出を実行中の演出として指定し、以後、このフローチャートとは別の1フレーム期間毎に起動される画像表示ルーチンにより、実行進度に応じた画像データをフレームバッファ122−4に展開し、展開した画像データに応じて液晶表示器4に画像を表示させていくことである。この点は、他の演出についても同じである。
ステップS485で履歴表示演出の実行が指示されていない場合には、CPU121の内部タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する(ステップS488)。所定時間の経過を計時していなければ、そのままステップS401の処理に戻る。所定時間の経過を計時していれば、デモ演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS489)。さらに、書き込んだデモ演出の演出データに従って、液晶表示器4にてデモ演出を開始させる(ステップS490)。そして、ステップS401の処理に戻る。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、レギュラーボーナスが終了した後には通常の遊技状態に制御され、ビッグボーナスが終了した後には15ゲームのRT3を経て通常の遊技状態に制御される。RT3または通常の遊技状態において三択A1〜A3に入賞したときには、RT2に遊技状態が制御され、三択B1〜B3に入賞したときには、RT1に遊技状態が制御される。RT1またはRT2に制御されると、そこから直接RT2またはRT1に制御されることはない。そして、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞せずに、RT2で100ゲームを消化したりRT1で144ゲームを消化すると、再び通常の遊技状態に制御される。
RT2は、リプレイの当選確率が通常の遊技状態よりも大幅に高くなることでメダルの払出率が1よりも大きくなる遊技者にとって有利な遊技状態である。この有利なRT2には、内部抽選において三択A1〜A3に当選しているときに、それぞれ左のリール3Lに「赤7」、「白7」、「BAR」を導出できるタイミングで停止ボタン12Lを操作して入賞させることによって、制御させることができる。停止ボタン12Lの操作タイミングが適切でなければ、三択A1〜A3に当選していても入賞することはなく、遊技状態はRT2に制御されない。
ここで、通常の遊技状態またはRT3においてRTナビフラグが設定されていない、すなわちRTナビを行う旨が決定されていなければ、三択A1〜A3に当選しても、三択A1〜A3の何れの種類のものに当選しているかまでは報知されない。この場合には、遊技者は、三択A1〜A3のうちの当選しているものに確実に入賞させるタイミングで停止ボタン12Lを操作することができないので、内部抽選においてRT2に制御させる可能性が生じたとしても、一定の割合でRT2に制御させることができないものとなる。
これに対して、通常の遊技状態またはRT3においてRTナビフラグが設定されている、すなわちRTナビを行う旨が決定されていれば、三択A1〜A3のうちの何れの種類のものに当選しているかまでが遊技者に報知される。遊技者は、三択A1〜A3のうちで報知されたものに入賞させることのできるタイミングで停止ボタン12Lを操作することによって、三択A1〜A3に入賞させて遊技状態をRT2に制御させるものとすることができる。これにより、遊技者に有利な遊技状態であるRT2への制御に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、三択A1〜A3のうちで何れの種類のものに当選しているかによって、RT2に制御させる三択A1〜A3に入賞させるための停止ボタン12Lの操作タイミングが全く異なっている。三択A1〜A3のうちの何れの種類に当選しているかによって、遊技者は、RT2に制御させるために停止ボタン12Lを操作するタイミングを変えなければならないため、遊技者の遊技への介入感がさらに高まるとともに、遊技に介入する操作を行う際に停止ボタン12Lの操作タイミングを図る技術性も必要となるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
一方、RT1は、リプレイの当選確率が通常の遊技状態とほとんど同じでメダルの払出率が1よりも小さい遊技者にとって不利な遊技状態である。この不利なRT1には、三択B1〜B3に当選しているときに、それぞれ左のリール3Lに「赤7」、「白7」、「BAR」を導出できるタイミングで停止ボタン12Lを操作して三択B1〜B3に入賞させてしまうと、制御されてしまうこととなる。「赤7」、「白7」、「BAR」を導出できないタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、三択B1〜B3に当選していても三択B1〜B3に入賞することがなく、その終了までRT2に制御される可能性がなくなるRT1には制御されない。
ここで、通常の遊技状態においてRTナビフラグが設定されていない、すなわちRTナビを行う旨が決定されていなければ、三択B1〜B3に当選しても三択B1〜B3のうちの何れの種類のものに当選しているのかまでは報知されない。この場合には、遊技者は、三択B1〜B3に入賞を確実に回避できるタイミングで停止ボタン12Lを操作することができないので、内部抽選においてRT1に制御させる可能性が生じると、一定の割合でRT1への制御を回避することができないものとなる。
これに対して、通常の遊技状態においてRTナビフラグが設定されている、すなわちRTナビを行う旨が決定されていれば、三択B1〜B3のうちの何れの種類のものに当選しているかまでが遊技者に報知される。遊技者は、三択B1〜B3のうちで報知されたものの入賞を回避することのできるタイミングで停止ボタン12Lを操作することによって、三択B1〜B3に入賞させずに遊技状態がRT1に制御させるのを回避することができる。これにより、遊技者に不利な遊技状態であるRT1の回避に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、三択B1〜B3のうちの何れの種類に当選しているかによって、RT1に制御される三択B1〜B3の入賞を回避するための停止ボタン12Lの操作タイミングが全く異なっている。三択B1〜B3のうちの何れの種類のものに当選しているかによって、遊技者は、RT1に制御させないために停止ボタン12Lを操作するタイミングを変えなければならないため、さらにRT1の回避に関しても遊技者の遊技への介入感がさらに高まるとともに、遊技に介入する操作を行う際に停止ボタン12Lの操作タイミングを図る技術性も必要となるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
ここで、三択A1〜A3に当選していて、RTナビが行われなかったこと、あるいはRTナビが行われても遊技者が停止操作を誤ってしまったことによって三択A1〜A3に入賞しなかった場合には、RT2へ遊技状態が制御される契機を逃してしまっただけではなく、小役である三択A1〜A3の入賞によって本来払い出されるはずのメダルの分だけの利益も遊技者は喪失していることとなる。
もっとも、三択A1〜A3の入賞によって払い出されるメダルの数は、1ゲーム当たりに設定する賭け数と同じ3でしかないため、遊技者の利益の喪失感があまりに大きくなってしまうことはない。三択A1〜A3の入賞を逃してしまっても、そこでRT1に遊技状態が制御されてしまう訳ではなく、さらに三択A1〜A3に当選すれば改めて遊技状態がRT2に制御されるチャンスが得られるので、遊技者の利益の喪失感があまりに大きくなってしまうことはない。
三択B1〜B3に当選していて、RT1への制御を避けるために三択B1〜B3に入賞させることを回避した場合には、小役である三択B1〜B3の入賞によって本来払い出されるはずのメダルの分だけ遊技者は利益を喪失していることとなる。もっとも、三択B1〜B3の入賞によって払い出されるメダルの数は、1ゲーム当たりに設定する賭け数と同じ3でしかないため、遊技者の利益の喪失感があまりに大きくなってしまうことはない。
また、RT2へ制御される三択A1〜A3の入賞を取りこぼしてしまった場合、あるいはRT1への制御を回避するために三択B1〜B3に入賞させることを回避した場合には、可変表示装置2の表示結果として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているときに導出され得るチャンス目が導出される。このため、三択A1〜A3、三択B1〜B3の取りこぼしにより喪失してしまった利益があっても、遊技者は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を期待できることとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、三択A1〜A3、三択B1〜B3は、それぞれ内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とも1ゲームで同時に当選し得る役となっている。このため、三択B1〜B3に入賞してしまい、RT1に制御させられることとなってしまった場合でも、なおもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を期待できることとなる。これにより、三択B1〜B3の入賞によるRT1への制御で、遊技者の期待感をあまり減退させずに済むようになる。
また、三択A1〜A3の入賞に基づいて制御されるRT2の継続ゲーム数は最大で100ゲーム、三択B1〜B3の入賞に基づいて制御されるRT1の継続ゲーム数は最大で144ゲームである。一方、通常の遊技状態、RT1、RT2またはRT3においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選する確率は、おおよそ1/149.6である。つまり、ボーナス間のゲーム数の期待値は、RT1やRT2の最大継続ゲーム数よりも大きくなっている。
特にRT1の最大継続ゲーム数がボーナス間のゲーム数の期待値よりも小さいことによって、一旦RT1に制御されてしまっても、次にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまでに再び通常の遊技状態に制御され、RT2に制御させるチャンスが到来する場合が多くなるので、遊技者の期待感を大きく損なわせることがない。また、ボーナスとボーナスの間において、RT1やRT2に適度に制御することができるものとなる。
ところで、上記したようにRT2に制御させるように通常の遊技状態またはRT3において三択A1〜A3の当選を報知し、RT1への制御を避けるように通常の遊技状態において三択B1〜B3の当選を報知するRTナビを行うかどうかは、第1に、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときにおいて決定されるものとなっている。遊技状態がビッグボーナスに制御されているときにおいては、各ゲームにおいてビッグボーナス中演出が行われるものとなっている。
ここで、ビッグボーナスの1ゲーム目が開始される前には、液晶表示器4にてキャラクタA〜Cが順次切替表示されており、遊技者の賭け数設定操作によってビッグボーナスの1ゲーム目のための賭け数が確定すると、その時点で表示されているキャラクタの種類が、ビッグボーナス中演出に適用されるキャラクタの種類ということになる。このように賭け数の設定タイミングによるキャラクタの種類の選択でビッグボーナス中演出の内容が変わるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味が増すこととなる。
また、ビッグボーナスの終了後にRTナビを行うかどうかを該ビッグボーナスに制御されているときに決定する契機は、キャラクタAを選択したときにはベルの当選、キャラクタBを選択したときにはスイカまたはチェリーの当選、キャラクタCを選択したときには三択A1〜A3、三択B1〜B3の入賞と、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。また、それぞれの契機でRTナビを行う旨が決定される確率も、1/32、1/4、1/1と異なっている。もっとも、各役の当選確率を考慮すれば、ビッグボーナスの終了までにRTナビを行う旨が決定される確率は、何れの種類のキャラクタを選択しても大差がない。このようにビッグボーナスの開始時におけるキャラクタの選択は、単なる演出だけではなく遊技の進行そのものに影響するので、遊技者の遊技に対する介入感を高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、ビッグボーナスにおいてRTナビを行う旨が決定されたときには、これを遊技者に報知すべくRTナビ告知が行われることとなるが、RTナビ告知の際に表示される画像は、それぞれに選択したキャラクタの画像になっている。さらに、RTナビ告知が行われるタイミングも、キャラクタAを選択したときにはビッグボーナスの終了時、キャラクタBを選択したときには次のゲームのための賭け数が確定したとき、キャラクタCを選択したときには三択A1〜A3、三択B1〜B3の入賞で即座にと、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。このようにビッグボーナスの開始時におけるキャラクタの選択は、RTナビを行う旨が決定されたときに行われるRTナビ告知の手法にも違いを生じさせるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味をさらに増すことができるものとなる。
さらに、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了後に消化したゲーム数が700ゲーム以上となっている場合には、通常の遊技状態に制御されると必ずRTナビが行われるものとなっている。このRTナビによって遊技者に有利なRT2に制御されやすくなるので、ボーナス間のゲーム数が大きくなりすぎてしまったことへの救済を図ることができるようになる。
また、通常の遊技状態またはRT3からRT1またはRT2に制御されると、RT1、RT2は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞しない限り、それぞれ100ゲーム、144ゲームの間継続するものとなっている。すなわち、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しただけでは、RT1、RT2が終了することはない。
特に遊技者にとって有利な遊技状態であるRT2がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選では終了させられないものとすることで、144ゲームの継続期間というRT2の利益を遊技者が失わないで済む。一方、遊技者にとって不利な遊技状態であるRT1もレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しただけでは終了させられないものとすることで、通常の遊技状態またはRT3からRT1に制御されるかRT2に制御されるかの落差を大きくすることができ、RT1とRT2のどちらに制御されるかの遊技者の関心が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、RT2が終了する3ゲーム前からRT2が終了するまでのゲームでは、連続演出も行われるものとなっている。最後の3ゲームで連続演出が行われるRT2では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に優先して導出されるリプレイ当選確率が非常に高いので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していたとしても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)には入賞しにくくなっている。さらに連続演出が開始されるまでにRT2で97ゲームを消化し、連続演出が終了するまでにはRT2で100ゲームを消化しているので、RT2の終了まででレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している可能性というのは非常に高くなっている。
そして、RT2が終了した後のゲームでは、既にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している可能性が高くなっており、これらより優先して導出されるリプレイの当選確率が低くなるので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞し得る可能性は非常に高くなる。これにより、RT2の終了直後においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞する可能性が非常に高くなるRT2の終了直後のゲームの直前、すなわちRT2の最後の3ゲームで連続演出を行うことにより、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する遊技者の期待感をより効果的に高めさせることができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
上記した遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときに行われるボーナス中演出(及びその直前に行われるボーナス入賞演出)と、RT2の最後3ゲームで行われる連続演出は、液晶表示器4への画像の表示により行われ、複数ゲームの期間に亘って行われる演出となっている。ボーナス中演出や連続演出は、遊技者の選択に従ってステージ1とステージ2のいずれかの演出ステージで実行されるが、遊技者の選択によらずに遊技の進行状況によって演出ステージに違いが生じる訳ではない。
さらに、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートレバー11の操作から可変表示装置2の表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行われていないとデモ演出が実行され、演出ステージ切替ボタン17の長押しによって履歴表示演出の実行を遊技者が指示すると履歴表示演出が実行される。さらに、このゲームとゲームの間の期間において演出ステージ切替ボタン17を操作する(長押しを除く)ことによって演出ステージを切り替えることができる。
これらの液晶表示器4への画像の表示によって行われる演出を実行する場合には、まず、実行すべき演出の演出データをROM123から読み出し、これをRAM122の実行演出データ領域122−3に書き込む必要があり、この演出データの読み出し/書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。ボーナス入賞演出及びボーナス中演出を行うためのボーナス演出データは、あるいは連続演出を行うための連続演出データは、複数ゲームに亘って演出を実行させることが必要であるため、デモ演出や履歴表示演出の演出データよりもデータ量が大きくなっており、デモ演出や履歴表示演出の演出データに比べて読み出し/書き込みに要するオーバーヘッドが大きくなる。
ここで、ボーナス中演出や連続演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときにはデモ演出が実行されるものとすると、そのときにはデモ演出の演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならない。この場合、デモ演出の演出データをボーナス演出データや連続演出データに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされてデモ演出を終了した場合に、元のボーナス中演出または連続演出を改めて再開しようとすれば、再びボーナス演出データまたは連続演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならない。これに加えて、デモ演出の開始時にボーナス中演出または連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させなければならない。遊技者による演出ステージ切替ボタン17の長押し操作によって履歴表示演出が実行されようとする場合も同じである。
また、ボーナス中演出または連続演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において演出ステージを切り替え、演出ステージ切替ボタン17の操作によってそこからボーナス中演出または連続演出の演出ステージを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出ステージで対応する演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならない。これを許容するとなると、演出ステージ切替ボタン17が操作される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ボーナス中演出または連続演出の実行中においては、1ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、演出ステージ切替ボタン17の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのROM123からの読み出しと実行演出データ領域122−3への書き込みが禁止されているので、実行中のボーナス中演出に対応したボーナス演出データや連続演出に対応した連続演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域122−3から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めてボーナス演出データや連続演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないということも生じない。
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きいボーナス演出データや連続演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、デモ演出や履歴表示演出の開始時にボーナス中演出や連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
また、ボーナス中演出や連続演出の実行中においては演出ステージ切替ボタン17の操作も無効化したままにしているので、演出ステージが切り替えられることがなく、演出ステージが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの開始時において遊技者によりキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの何れが選択された場合においても、タイミングの違いはあるものの、RTナビ告知は、いずれも液晶表示器4への画像の表示により行われるものとしていた。もっとも、3種類のキャラクタの一部または全部において液晶表示器4への画像の表示とは異なる態様でRTナビ告知を行うものとしてもよい。例えば、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力による場合、選択したキャラクタの種別に応じて所定の音声を出力させるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、RTナビにおいては、三択A1〜A3、三択B1〜B3のうちの当選しているものの種類に応じた音声を出力することで、RT2に制御させることができる停止操作の手順やRT1への制御を回避することができる停止操作の手順を遊技者が特定できるものとしていた。もっとも、RTナビにおいて報知する情報は、このように内部抽選の当選結果を直接的に報知するものではなくても、RT2に制御させることができる停止操作の手順やRT1への制御を回避することができる停止操作の手順を遊技者が特定できる何らかの情報を報知するものであればよく、その情報は、停止操作の手順そのものであっても、表面上は内部抽選の当選結果や停止操作とは無関係な情報であってもよい。
例えば、三択A1〜A3の当選に対応して、液晶表示器4に表示する画像の背景色を、赤(「赤7」に対応)、白(「白7」に対応)、黒(「BAR」に対応)と変化させたり、液晶表示器4に表示するキャラクタの種類を変化させるものとしてもよい。また、左のリール3Lにおいて、「赤7」、「白7」、「BAR」の近傍に互いに異なる図柄が配置されているのであれば、そのような図柄を報知するものとしてもよい。三択A〜三択Cの入賞を避けるために、三択A1〜A3のうちの当選しているものを構成する図柄の近傍には配置されていない図柄を報知するものとしてもよい。三択B1〜B3についても同様である。
上記の実施の形態では、RT2に遊技状態が制御されることとなる図柄は、入賞によって3枚のメダルが払い出される小役である三択A1〜A3の図柄としていた。また、RT1に遊技状態が制御されることとなる図柄も、入賞によって3枚のメダルが払い出される小役である三択B1〜B3の図柄としていた。もっとも、三択A1〜A3、三択B1〜B3に入賞したときに払い出されるメダルの数は、3枚に限られるのではなく、15枚までの任意の数とすることができる。もっとも、1ゲームにおける最大賭け数である3枚よりも少ない数(1枚、2枚または3枚)とすることが、これらの役に入賞しなかったことによる遊技者の喪失感を抑えるためには好ましい。
また、RT2に遊技状態が制御されることとなる図柄、および/またはRT1に遊技状態が制御されることとなる図柄は、小役ではなく、リプレイとしての図柄もよい。例えば、上記の実施の形態におけるリプレイ(JAC−JAC−JAC)の他に、リプレイA(赤7−JAC−JAC)、リプレイB(白7−JAC−JAC)、リプレイC(BAR−JAC−JAC)を入賞役として定め、このリプレイA〜リプレイCを、上記した三択B1〜B3の代わりに適用するものとしてもよい。小役である三択B1〜B3の代わりにリプレイA〜リプレイCを適用した場合も、入賞しなかったことにより遊技者が喪失する利益は、次のゲームの賭け数の設定のために用いなければならない3枚だけであるので、遊技者の喪失感を抑えることができる。
また、RT1に遊技状態が制御されることとなる図柄として、小役である三択B1〜B3の代わりにリプレイA〜リプレイCを適用した場合には、ビッグボーナスの終了後の15ゲームの間だけ制御されるRT3では、内部抽選においてリプレイA〜リプレイ3に当選しないものとしてもよい。さらに、RT3でもリプレイA〜Cに当選することはあるものの、当選確率を通常の遊技状態に比べて低くしておくものとすることもできる。この場合には、ビッグボーナスの終了から15ゲームを消化するまで、遊技者は、不利な遊技状態であるRT1に制御されることを(あまり)心配することなく、有利な遊技状態であるRT2への制御を期待しながら、遊技を進められるようになる。
上記の実施の形態では、三択A1〜A3の表示態様を構成する左のリール3Lの図柄は、それぞれ「赤7」、「白7」、「BAR」であった。三択B1〜B3の表示態様を構成する左のリール3Lの図柄も、それぞれ「赤7」、「白7」、「BAR」であった。ここに左のリール3Lについては、「赤7」、「白7」、「BAR」は1つずつ配置されており、停止ボタン12L、12C、12Rを如何なる順番で操作しようとも、停止ボタン12Lの操作タイミングを図ることで、三択A1〜A3に入賞させ、三択B1〜B3の入賞を回避するものとすることができた。中と右のリール3C、3Rに対応した停止ボタン12C、12Rの操作タイミングは、三択A1〜A3、三択B1〜B3の導出の有無に影響しなかった。
これに対して、リール3L、3C、3Rにおける図柄の配列によっては、停止ボタン12L、12C、12Rを所定の順番で操作するとRT1に遊技状態が制御される役に必ず入賞したり、該所定の順番以外の順番で操作するとRT1に遊技状態が制御される役に入賞しない場合があり得ることとなるものもある。例えば、三択B1の図柄組み合わせが「赤7−ベル−ベル」であり、左のリール3Lについて「赤7」が7コマ間隔で3つ配置されている場合(リール3L、3C、3Rの何れも「ベル」が5コマ以内の間隔で配置されていると仮定)、三択B1に当選しているときには、左のリール3Lを1番目に操作すれば三択B1に必ず入賞するが、左のリール3Lを1番目に操作しなければ操作タイミングによって三択B1に入賞しない場合がある。
同様に、三択B2の図柄組み合わせを「ベル−白7−ベル」とし、中のリール3Cについて「白7」を7コマ間隔で3つ配置した場合には、三択B2に必ず入賞するか否かは、中のリール3Cを操作する順番で決まる。三択B3の図柄組み合わせを「ベル−ベル−BAR」とし、右のリール3Rについて「BAR」を7コマ間隔で3つ配置した場合には、三択B3に必ず入賞するか否かは、右のリール3Rを操作する順番で決まる。
この場合、RTナビにおいては、三択B1〜B3に当選しているときには、三択B1〜B3に必ず入賞する停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序のみを報知するものとしてもよい。もっとも、三択B1〜B3のうちの当選しているものの種類を報知した場合でも、その種類によって三択B1〜B3に必ず入賞する停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序を遊技者が特定することができる。RT2に遊技状態を制御させる三択A1〜A3についても同様である。
これにより、遊技者は、報知された操作順序(あるいは、報知された役の種類に応じて特定される操作順序)に従って、三択A1〜A3に確実に入賞する順番で停止ボタン12L、12C、12Rを操作すれば、RT2に遊技状態を制御させることができる。また、少なくとも三択B1〜B3に確実に入賞する順番以外で停止ボタン12L、12C、12Rを操作し、且つ三択B1〜B3に入賞しないタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、RT1への制御を回避できるものとなる。
上記の実施の形態では、ボーナス終了後の消化ゲーム数が700ゲーム以上となった場合を除いてRTナビを行う旨が決定されたときには、該RTナビは、次にRT1またはRT2に制御されるまで継続するものとしており(但し、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに制御されるまで)、一旦RT1またはRT2に遊技状態が制御された後には、改めてRTナビを行う旨が決定されなければ、RTナビが行われることはなかった。また、三択A1〜A3、三択B1〜B3に入賞せずにRT1またはRT2に遊技状態が制御されない限り、何ゲームを消化してもRTナビが終了させられることはなかった。
これに対して、ボーナス終了後の消化ゲーム数が700ゲームになる前にRTナビを行う旨が決定された場合には、そこから(ビッグボーナス中のRTナビを行う旨の決定ではビッグボーナスの終了から)所定ゲーム数を消化するまで、RTナビを行うものとしてもよい。あるいは、RTナビを行う旨が決定されてから(ビッグボーナス中のRTナビを行う旨の決定ではビッグボーナスの終了から)所定時間を経過するまで、RTナビを行うものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ボーナスの終了から次のボーナスの開始までのゲームでは、ボーナス後の消化ゲーム数が700ゲーム以上となった場合を除いて、RTナビを行うことはなかった。これに対して、遊技状態がRT1やRT2に制御されているときのみにRTナビ抽選を行い、これに当選することでRT1またはRT2が終了した後の通常の遊技状態でもRTナビが行われ得るものとしてもよい。
この場合において、遊技状態がRT2に制御されているときに行われるRTナビ抽選では、何らかの役に当選しているとその当選確率は低いものとするが、全ての役にハズレとなっているときには何らかの役に当選しているときよりも高い確率で当選するものとすることができる。この場合、RT2のゲームで何らの役に入賞できなかったときでも、これによって却ってRTナビ抽選に当選したことの期待感が高まるので、遊技者の期待感を減退させることがない。
一方、RT1に制御されているときに行われるRTナビ抽選では、RT1では内部抽選において全ての役にハズレとなる確率が高いので、RT2のように内部抽選で全ての役にハズレとなったゲームでRTナビ抽選の当選確率を高くするのではなく、例えば、スイカなどの特定の役に当選した(または入賞した)ゲームでRTナビ抽選の当選確率を高くするものとしてもよい。これにより、RT1において特定の役に入賞したときに、RTナビが行われることに対する期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、ボーナス間ゲームカウンタの値は、レギュラーボーナスとビッグボーナスの何れに入賞したときも0にクリアされ、この値が700以上となっていて通常の遊技状態となったならば、RTナビを実行するものとしていた。もっとも、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されるものを含まず)においては、RTナビ抽選は行われないので、レギュラーボーナスの入賞ではRTナビが実行されないゲーム数が大きくなりすぎてしまうことがある。そこで、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間はボーナス間ゲームカウンタの値を加算はしないものの、レギュラーボーナスの入賞ではボーナス間ゲームカウンタの値をクリアしないものとしてもよい。これにより、RTナビが行われない期間が長くなりすぎるのを防ぐことができる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの1ゲーム目が開始される前に液晶表示器4にてキャラクタA〜Cが順次切替表示され、ビッグボーナスの1ゲーム目のための賭け数が確定したタイミングで表示されていたキャラクタの種類に応じて、ビッグボーナス中の演出の種類が選択されるものとしていた。もっとも、ビッグボーナス中の演出中の種類は、賭け数の設定のように遊技の進行に絡む操作によって選択するのではなく、遊技の進行とは全く独立した操作によって遊技者が選択できるようにしてもよい。また、遊技者の選択に従ってビッグボーナスにおいて内容が変化される演出は、RTナビ告知だけであってもよい。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの開始時に遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて、異なる契機でRTナビを行うか否かを決定するものとしていた。そして、RTナビを行う旨を決定したときには、ビッグボーナスの開始時に遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なる態様で、また、異なるタイミングでRTナビ告知を行うものとしていた。これに対して、RTナビ告知の態様のみを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なるものとしたり、RTナビ告知を行うタイミングのみを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なるものとしたりすることもできる。
上記の実施の形態では、レギュラーボーナスとビッグボーナスのうちのビッグボーナスでのみ、その開始時にビッグボーナス中に実行されるキャラクタの種類(演出の態様)を遊技者の操作により選択し、選択した演出の種類に応じてRTナビを行うか否かを決定し、RTナビ告知を行うものとしていた。もっとも、これらのことは、ビッグボーナスだけではなくレギュラーボーナスにおいても行うことができ、ビッグボーナスにおいて行わずにレギュラーボーナスにおいてのみ行うこともできる。
上記の実施の形態では、遊技者が履歴表示演出の実行を指示する操作手段は、演出ステージの切り替えを指示する演出ステージ切替ボタン17で兼用されていたが、演出ステージ切替ボタン17とは別個の操作手段を設けるものとしてもよい。また、演出ステージ切替ボタン17の操作によって切り替えられる演出ステージは、ステージ1とステージ2の2種類に限るものではなく、3種類以上のステージがあってもよい。この場合は、演出ステージの種類毎にボーナス中演出等の演出データを用意し、ROM123に予め格納しておくものとすればよい。
また、演出ステージの違いは、演出に登場するキャラクタの種類や演出に用いられる背景の画像の種類を異なるものとすることに限らない。演出に登場するキャラクタの種類と演出に用いられる背景の種類の一方のみが演出ステージによって異なるものとなっていてもよい。例えば、演出に登場するキャラクタおよび/または演出に用いられる背景の色のみが演出ステージによって異なるものとなっていてもよい。また、演出ステージの違いは、演出の実行確率や演出の実行態様に違いを生じさせるものとすることもできる。例えば、ステージ1とステージ2の何れが選択されているかによって、当選報知演出の実行確率が異なるものとなっていてもよい。
さらには、演出ステージが異なっていても、液晶表示器4に表示される画像は全く同じであるものとしてもよい。スロットマシンにおける演出は、液晶表示器4への画像の表示を行うだけの単純なものよりも、画像の表示に加えてスピーカ7L、7R、7Uからの音声出力や、リールランプ3LPや遊技効果ランプ75A〜75Mの点灯などを組み合わせて行われているものが多い。従って、例えば、ステージ1とステージ2とで液晶表示器4に表示される画像は同じであるが、演出のBGM(Back Ground Music)が異なるものとなっていてもよい。
上記の実施の形態では、演出制御基板102に搭載されたプロセッサは、CPU121の1つだけであり、CPU121がROM123からの演出データの読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3への演出データの書き込み、フレームバッファ122−4への画像データの展開、フレームバッファ122−4に展開された画像データに対応した画像の液晶表示器4への表示の全てを制御するものとしていた。これに対して、液晶表示器4への画像の表示を制御するビデオプロセッサをCPU121とは別個に設けるものとしてもよい。ここで、ビデオプロセッサは、RAM122とは別個に独自のメモリ(VRAM)を有するものであってもよい。
ビデオプロセッサが独自のVRAMを有する場合には、該VRAMにフレームバッファだけを設けるものとすることも、該VRAMに実行演出データ領域とフレームバッファの両方を設けるものとすることもできる。前者の場合には、CPU121が演出データのROM123への読み出しから実行演出データ領域122−3までの書き込みまでを行うとともにビデオプロセッサに指令を送り、ビデオプロセッサが実行演出データ領域122−3から演出データを読み出して、画像データをVRAM内のフレームバッファに展開することができる。
後者の場合には、CPU121がROM123から演出データを読み出してビデオプロセッサに渡し、ビデオプロセッサが渡された演出データをVRAM内の実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。そして、VRAM内の実行演出データ領域に書き込まれた演出データに基づいて、VRAM内のフレームバッファに画像データを展開するものとしてもよい。
一方、ビデオプロセッサが独自のVRAMを有しない場合には、CPU121とビデオプロセッサの双方がRAM122に対してデータの書き込みを行うようにすればよい。この場合において、演出データのROM123への読み出しから実行演出データ領域122−3への書き込みまでをCPU121が制御し、実行演出データ領域122−3に書き込まれた演出データに基づくフレームバッファ122−4への画像データの展開と液晶表示器4への画像の表示の制御をビデオプロセッサが制御するものとすることができる。
なお、CPU121やビデオプロセッサによるROM123からの演出データの読み出しと実行演出データ領域122−3(あるいはVRAM内の実行演出データ領域)への演出データの書き込みは、CPU121やビデオプロセッサが1ワード毎に制御するものではなくてもよい。例えば、ROM123から読み出すべき演出データの先頭番地と最終番地(或いはデータのサイズ)を指定し、指定された範囲のデータを実行演出データ領域122−3(あるいはVRAM内の実行演出データ領域)へまとめて転送して書き込むものとした場合も、ROM123からの演出データの読み出しと実行演出データ領域122−3(あるいはVRAM内の実行演出データ領域)への演出データの書き込みが、CPU121或いはビデオプロセッサによって制御されているものとなる。
上記の実施の形態では、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないことでデモ演出が開始されていたが、このデモ演出の演出データは、このときに初めてRAM122の実行演出データ領域122−3に書き込むものとしていた。これに対して、1ゲームが終了した時点で(例えば、入賞情報コマンドや遊技状態コマンドの受信を契機として)、デモ演出の演出データを実行演出データ領域122−3に書き込むものとしてもよい。もっとも、ボーナス中には1ゲームが終了してもデモ演出の演出データは書き込まない。この場合には、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないものと判定した場合に、ゲームの終了時において実行演出データ領域122−3に書き込んだ演出データを用いてデモ演出を実行するものとすればよい。
また、スタートレバー11の操作から可変表示装置2の表示結果の導出というゲーム中以外の期間では、次のゲームのために賭け数が設定された後でもその後にスタートレバー11が操作されないまま所定時間が経過するとデモ演出が開始されるものとなっていたが、賭け数が設定された後には、スタートレバー11が操作されないまま所定時間が経過してもデモ演出を実行しないものとしてもよい。この場合は、ボーナス中演出であるか否かに関わらず、賭け数の設定時に遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるBETコマンドの受信を契機としてデモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン17を操作無効にすればよい。
上記の実施の形態では、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、ボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間、あるいはRT2の残りゲーム数が3ゲーム以下となってからRT2が終了するまでの期間では、デモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン17を操作無効にするという積極的な制御を行うことによって、デモ演出、履歴表示演出及び演出ステージの切り替えが禁止されるものとなっていた。
これに対して、ボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間、あるいはRT2の残りゲーム数が3ゲーム以下となってからRT2が終了するまでの期間に実行されるプログラムで演出ステージの書き換えを行うモジュールを呼び出さないようにして、演出ステージの切り替えを禁止することもできる。さらに、デモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みがボーナス演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、ボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間、あるいはRT2の残りゲーム数が3ゲーム以下となってからRT2が終了するまでの期間に実行されるプログラムでデモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みを行うモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出や履歴表示演出が実行されるのを禁止することもできる。
上記の実施の形態では、ボーナス入賞からボーナスが終了するまでの期間とRT2の残りゲーム数が3ゲーム以下となってからRT2が終了するまでの期間とを除いて、可変表示装置2への表示結果の導出からスタートレバー11の操作までのゲームとゲームの間の期間では演出ステージ切替ボタン17を短時間操作するだけでステージ1とステージ2との間で演出ステージを切り替えることができた。これに対して、このように演出ステージの切り替えの手順が単一の操作で実現されるのではなく、まず、第1段階の操作で演出ステージの切り替えを行うための演出ステージ切替画面を液晶表示器4に表示させ、表示された演出ステージ切替画面に従って第2段階の操作を行うことで、演出ステージの切り替えを行うようにしてもよい。
この場合、ROM123には、演出ステージ切替画面(演出の一種)を液晶表示器4に表示させるための演出データをさらに格納しておくものとする。また、例えば、ステージ1〜3の3種類の演出ステージが用意されているものとすると、ステージ1、ステージ2と同様の構成でステージ3についての当選報知演出の演出データ及び各種ボーナス演出データがROM123に格納されているものとなる。
そして、可変表示装置2への表示結果の導出からスタートレバー11の操作までのゲームとゲームの間の期間で演出ステージ切替ボタン17が短時間操作された場合には、ROM123から演出ステージ切替画面の演出データを読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込むものとする。この実行演出データ領域122−3に書き込まれた演出ステージ切替画面の演出データに従って液晶表示器4に表示された演出ステージ切替画面に従って停止ボタン12L、12C、12Rの何れかを操作することで、ステージ1〜ステージ3のうちの何れかの演出ステージを選択するものとすることができる。
このように演出ステージの選択を行う場合においても、ボーナス入賞からボーナスが終了するまでの期間とRT2の残りゲーム数が3ゲーム以下となってからRT2が終了するまでの期間ではデモ無効フラグが設定され、演出ステージ切替ボタン17の操作が無効になるので、演出ステージ切替画面の演出データがROM123から読み出され、実行演出データ領域122−3に書き込まれることがない。演出ステージ切替画面の演出データが実行演出データ領域122−3に書き込まれることがないために演出ステージ切替画面が液晶表示器4に表示されないため、停止ボタン12L、12C、12Rの操作によって演出ステージの切り替えを行うこともできない。
このように演出ステージ切替画面の演出データのROM123からの読み出しと実行演出データ領域122−3への書き込みが禁止されているので、ボーナス中演出や連続演出の実行中においては、実行中のボーナス演出データが演出ステージ切替画面の演出データによって上書きされて実行演出データ領域122−3から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めてボーナス演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないということも生じない。
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない演出ステージ切替画面を表示するために、データ量の大きいボーナス演出データや連続演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。さらに演出ステージ切替画面が表示されなければ演出ステージの切り替えも不可能なので、演出ステージが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。また、演出ステージ切替画面を表示させる際にボーナス中演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、演出ステージの切り替えが完了した後に復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
なお、ここで説明した変形例は、演出ステージという区切りがなくても、実行され得る演出の種類を上記と同様な二段階の操作で設定する場合にも適用することができる。例えば、第1の操作で演出種類設定画面を液晶表示器4に表示させ、ここで液晶表示器4に表示された演出種類設定画面に従って実行可能な演出の種類を設定する場合にも、この変形例で示した手法を適用することが可能となる。また、ここで説明した変形例では、演出ステージの違いに応じて液晶表示器4に表示される画像に違いがない場合であっても、本発明の効果を奏するものとなる。
上記の実施の形態では、RT2の残りゲーム数が3ゲームとなってからRT2が終了するまで連続演出を実行するものとしていた。ここで、連続演出のパターンは、次のゲームからRT2の残りゲーム数が3ゲームとなるゲームの終了時にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているか否かに応じて選択し、選択したパターンの連続演出データを実行演出データ領域122−3に書き込むものとしていた。
もっとも、次のゲームからRT2の残りゲーム数が3ゲームとなるゲームまでにはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していないが、RT2が終了するまでに、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選する場合もある。この場合には、RT2の終了によって連続演出が終了させられるだけだと、実行された連続演出の内容が、RT2の終了時におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選状況と異なるものになってしまう場合もある。
そこで、RT2が終了し、連続演出も終了したゲームで改めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているかどうかを判定し、当選している場合には、連続演出に続けて追加演出を行うことを決定してもよい。この場合、追加演出の演出データも演出ステージに応じてROM123に予め格納しておき、追加演出を行うことを決定した場合には追加演出の演出データを実行演出データ領域122−3に書き込み、次のゲームで追加演出を行うものとしてもよい。追加演出が実行される場合には、RT2が終了してもデモ禁止フラグを消去せず、追加演出も終了してからデモ禁止フラグを消去するものとすればよい。
あるいは、RT2が終了するゲームの開始時にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているかどうかを判定し、当選している場合には、演出の内容を差し替えることを決定してもよい。この場合、差替演出の演出データを演出ステージに応じてROM123に予め格納しておき、演出の内容を差し替えることを決定した場合には差替演出の演出データを実行演出データ領域122−3に書き込み、差替演出を実行するものとすればよい。
このように連続演出が開始された後にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に新たに当選した場合に、追加演出を実行したり演出の内容を差し替えたりすることで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選状況と異なる状況が遊技者に報知されたままとなることがなく、遊技者に不信感を感じさせてしまうのを防ぐことができる。
また、連続演出の後に追加演出を実行し得るものとした場合には、連続演出で実行された演出の内容がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)に当選していないことを示すものであった場合にあっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する遊技者の興味を減退させることがない。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、RT2残りゲーム数が3ゲームとなってからRT2が終了するまで連続演出を実行するものとしていたが、可変表示装置2の表示結果としてチャンス目が導出されたときに、そこから所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間だけ連続演出を実行するものとしてもよい。チャンス目が導出されたということは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している可能性があるということであり、チャンス目が導出されたゲームからさらに所定ゲーム数の期間に亘って連続演出を実行することで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する期待感を遊技者に継続的に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、1〜3の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態またはRTで賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
これに対して、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときにRAM112にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(例えば、「ベル−JAC−JAC」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が465枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができる。