JP4863202B2 - Game equipment - Google Patents

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JP4863202B2 JP2006115956A JP2006115956A JP4863202B2 JP 4863202 B2 JP4863202 B2 JP 4863202B2 JP 2006115956 A JP2006115956 A JP 2006115956A JP 2006115956 A JP2006115956 A JP 2006115956A JP 4863202 B2 JP4863202 B2 JP 4863202B2
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Description

本発明は、遊技機と、有価価値情報に基づく球貸と遊技機における遊技実行によって発生した持球の精算を行う精算機とにより構成された遊技装置に関するものである。   The present invention relates to a gaming apparatus including a gaming machine, a ball rental based on valuable value information, and a payment machine that performs payment of a ball that has been generated by game execution in the gaming machine.

遊技者がパチンコ球に直接触れることなく遊技が可能な封入式パチンコ機では、パチンコ球の個数を表す持球数が1個以上であるときに遊技することができる。当該持球数は有価価値情報と関係しており、遊技中以外のときはカードに残高情報として記録されている。封入式パチンコ機に併設されたカードユニット(精算機)の差込口にカードを差し込むと、当該カードに記録された残高情報は持球数として読み込まれる。こうして読み込んだ持球数は、カードユニットを通じて封入式パチンコ機内のメモリに記憶される。当該持球数が所定範囲内のときはパチンコ遊技が行え、パチンコ遊技の遊技結果に応じて持球数が増減してゆく。遊技を終える場合、精算ボタンを操作して精算を行う。精算を行うと、封入式パチンコ機から精算時の持球数がカードユニットに伝達され、この持球数はカードユニットを通じて再びカードに残高情報として記録される。   In an encapsulated pachinko machine that allows the player to play without directly touching the pachinko ball, the player can play when the number of balls that represent the number of pachinko balls is one or more. The number of possessed balls is related to valuable value information, and is recorded as balance information on a card when not playing a game. When a card is inserted into a slot of a card unit (settlement machine) provided in the enclosed pachinko machine, the balance information recorded on the card is read as the number of balls. The number of balls read in this way is stored in a memory in the enclosed pachinko machine through the card unit. When the number of held balls is within a predetermined range, a pachinko game can be performed, and the number of held balls increases or decreases according to the game result of the pachinko game. When you finish the game, check out by operating the checkout button. When payment is made, the number of balls held at the time of payment is transmitted from the enclosed pachinko machine to the card unit, and this number of balls is recorded again as balance information on the card through the card unit.

上記のような封入式遊技機のように、遊技を終了する場合には必ず精算処理を伴う遊技装置において、例えば、パチンコ機に限定しても精算時には次のような遊技状態が考えられる。すなわち、通常遊技中、大当り遊技中、高確率遊技中、時間短縮遊技中等である。遊技状態が、大当り遊技中、高確率遊技中、時間短縮遊技中に精算操作(終了操作)が行われた場合、遊技者に不利益になるので、現在の遊技状態を留保すると共に、精算処理を実施してよいのか否かを確認メッセージを表示して遊技者に確認させた上で、確認又は解除を遊技者に選択入力させるものが公知である(例えば、特許文献1参照)。   As in the case of the enclosed game machine as described above, when a game is ended, the game state always involves a checkout process. For example, even if limited to a pachinko machine, the following game state can be considered at the time of checkout. That is, during normal games, during big hit games, during high-probability games, during time-saving games, and the like. If the game state is a big hit game, a high-probability game, or a time-saving game, if a settlement operation (end operation) is performed, it will be detrimental to the player, so the current gaming state is retained and the settlement process It is well known that a confirmation message is displayed to allow the player to confirm whether or not the confirmation can be carried out, and then the confirmation or release is selectively input by the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2001−300002号公報(段落0068〜段落0075)JP 2001-300002 A (paragraph 0068 to paragraph 0075)

しかし、近年、遊技機は次々と新しい企画で新たな遊技性のものが提供されている状況にあり、例えば、上記4つの遊技状態以外の遊技状態を持つ新しい遊技性を備えた遊技機として、高確率遊技状態であることを遊技者に分からなくすることによって遊技性を生み出す遊技機が考えられる。このような遊技機においては、高確率遊技中であることに基づいて遊技者の意志を確認する仕様としてしまうと、終了操作を行ってみることで高確率遊技中である否かが確認できてしまうため、遊技性を損なうばかりでなく、遊技者に攻略を許してしまうことになる。   However, in recent years, gaming machines are in a situation where new games are being provided with new plans one after another, for example, as a gaming machine with new gaming characteristics having a gaming state other than the above four gaming states, There can be considered a gaming machine that creates a game by not knowing that the player is in a high probability gaming state. In such a gaming machine, if it is a specification that confirms the player's will based on being in a high probability game, it can be confirmed whether or not it is in a high probability game by performing an end operation. As a result, not only is the gameability impaired, but the player is allowed to capture.

そこで、本発明は、通常確率遊技状態と高確率遊技状態とを有し、確率遊技状態を遊技者に分からなくするという遊技性を封入式の遊技機に持たせた場合に、その遊技性を維持することを目的とする遊技装置を提供することにある。   Therefore, the present invention has a game property that has a normal probability gaming state and a high probability gaming state, and has a gaming property of making the stochastic gaming state invisible to the player. An object of the present invention is to provide a gaming device intended to be maintained.

請求項1に係る遊技装置は、遊技機と、前記遊技機に併設されると共に、有価価値情報に基づく球貸と前記遊技機における遊技実行のために使用する球数としての持球数の精算を行う精算機とにより構成され、前記精算機に、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段と、確認メッセージを表示可能なメッセージ表示部とが接続され、前記遊技機と前記精算機とが相互に通信可能に接続されたものであって、上記課題を解決するために、前記精算機は、前記精算指令入力手段の操作入力信号を受けると、前記遊技機に遊技終了指令を送信する手段と、前記遊技終了指令の送信に対応して前記遊技機から送られた確認要求指令を受けると、前記メッセージ表示部に精算を行うのか行わないのかを確認させる旨を表示する手段とを備え、前記遊技機は、入賞検出に基づいて取得した乱数が当りであるか否かを通常確率で判定する通常確率遊技状態と、前記取得した乱数が当りであるか否かを前記通常確率よりも高い高確率で判定する高確率遊技状態とを有する構成とした上で、前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態を生成する確率非報知状態生成手段と、前記確率非報知状態中に前記精算機から送られた前記遊技終了指令を受けると、所定確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択する確認要求指令選択手段と、前記確認要求指令を前記精算機に送信する確認要求指令送信手段とを備えたことを特徴とする。   The gaming apparatus according to claim 1 is provided with a gaming machine and the gaming machine, and rents a ball based on valuable value information and settles the number of balls held as the number of balls used for game execution in the gaming machine. A checkout command input means that can be operated by a player, and a message display unit capable of displaying a confirmation message are connected to the checkout machine, and the game machine and the checkout machine Are connected so that they can communicate with each other, and in order to solve the above-mentioned problem, the settlement machine transmits a game end command to the gaming machine upon receiving an operation input signal of the settlement command input means. And a means for displaying on the message display section whether or not payment is to be performed when receiving a confirmation request command sent from the gaming machine in response to transmission of the game end command. ,in front The gaming machine has a normal probability gaming state for determining whether or not a random number acquired based on winning detection is a win, and a higher probability than the normal probability for whether or not the acquired random number is a win. In a configuration having a high-probability gaming state determined by probability, the player is given a probability gaming state by performing the same kind of effects in both the normal probability gaming state and the high-probability gaming state. Probability non-notification state generating means for generating a probability non-notification state to be lost, and a confirmation request instruction based on a lottery with a predetermined probability when receiving the game end instruction sent from the settlement machine during the probability non-notification state And a confirmation request command transmission means for transmitting the confirmation request command to the settlement machine.

請求項2に係る遊技装置は、遊技機と、前記遊技機に併設されると共に、有価価値情報に基づく球貸と前記遊技機における遊技実行のために使用する球数としての持球数の精算を行う精算機とにより構成され、前記遊技機が遊技制御を行う遊技制御部と、球情報の制御を行う球情報制御部とを備え、前記精算機の制御部に、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段と、遊技者により操作可能とされた確認指令入力手段と、確認メッセージを表示可能なメッセージ表示部とが接続され、前記球情報制御部と前記精算機の制御部とが相互に通信可能に接続されたものであって、上記課題を解決するために、前記精算機の制御部は、前記精算指令入力手段の操作入力信号を受けると、前記球情報制御部に遊技終了指令を送信する手段と、前記遊技終了指令の送信に対応して前記球情報制御部から送られた確認要求指令を受けると、前記メッセージ表示部に精算を行うのか行わないのかを確認させる旨を表示し、前記確認指令入力手段による確認の指示入力を行わせる手段とを備え、前記球情報制御部は、前記精算機の制御部から送られた前記遊技終了指令を受けると、前記遊技制御部に終了モード要求指令を送信する手段と、前記終了モード要求指令の送信に対応して前記遊技制御部から送られた確認要求指令を受けると、該確認要求指令を前記精算機の制御部に送信する手段とを備え、
前記遊技制御部は、入賞検出に基づいて取得した乱数が当りであるか否かを通常確率で判定する通常確率遊技状態と、前記取得した乱数が当りであるか否かを前記通常確率よりも高い高確率で判定する高確率遊技状態とを有する構成とした上で、前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態を生成する確率非報知状態生成手段と、前記確率非報知状態中に前記球情報制御部から送られた前記終了モード要求指令を受けると、所定確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択する確認要求指令選択手段と、前記確認要求指令を前記球情報制御部に送信する確認要求指令送信手段とを備えたことを特徴とする遊技装置。
The gaming apparatus according to claim 2 is provided with a gaming machine and the gaming machine, and also rents a ball based on valuable value information and settles the number of balls held as the number of balls used for executing the game in the gaming machine. And a game control unit that controls the game and a ball information control unit that controls the ball information, and the player can operate the control unit of the settlement machine. The payment command input means, a confirmation command input means that can be operated by the player, and a message display unit capable of displaying a confirmation message are connected, and the ball information control unit and the control unit of the payment machine In order to solve the above-described problem, the control unit of the settlement machine receives the operation input signal of the settlement command input means, and ends the game in the ball information control unit. The means to send the command and the previous When the confirmation request command sent from the ball information control unit is received in response to the transmission of the game end command, the message display unit displays whether or not the settlement is performed, and the confirmation command input means The ball information control unit transmits an end mode request command to the game control unit when receiving the game end command sent from the control unit of the checkout machine. Means, and upon receiving a confirmation request command sent from the game control unit in response to the transmission of the end mode request command, a means for transmitting the confirmation request command to the control unit of the settlement machine,
The game control unit determines whether or not the random number acquired based on winning detection is a normal probability, and determines whether or not the acquired random number is a win, based on the normal probability. In a configuration having a high-probability gaming state that is determined with a high high probability, and performing the same kind of effects in both the normal probability gaming state and the high-probability gaming state, Probability non-notification state generating means for generating a probability non-notification state that makes the state unknown, and when receiving the end mode request command sent from the ball information control unit during the probability non-notification state, A gaming apparatus comprising: a confirmation request command selecting unit that selects a confirmation request command based on a confirmation request command transmitting unit that transmits the confirmation request command to the ball information control unit.

請求項3に係る遊技装置は、請求項2に係る遊技装置において、前記確率非報知状態生成手段が、前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態とを所定の比率で前記確率非報知状態に生成するものであり、前記確認要求指令選択手段が、前記確率非報知状態における前記高確率遊技状態が占める割合としての高確率の期待度に応じた確率による抽選に基づいて前記確認要求指令を選択するものとしたことを特徴とするものである。   The gaming apparatus according to claim 3 is the gaming apparatus according to claim 2, wherein the probability non-notification state generation means sets the normal probability gaming state and the high probability gaming state to the probability non-notification state at a predetermined ratio. The confirmation request command selecting means selects the confirmation request command based on a lottery based on a probability according to a high probability expectation as a ratio of the high probability gaming state in the probability non-notification state. It is characterized by what it is supposed to do.

請求項4に係る遊技装置は、請求項3に係る遊技装置において、前記確率非報知状態が複数種類設けられ、各種類の確率非報知状態は、前記同種の演出が異なるもので、かつ前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態との比率が異ならせてあることにより、前記高確率の期待度が異なるものとされていることを特徴とするものである。   A gaming device according to claim 4 is the gaming device according to claim 3, wherein the probability non-notification state is provided in a plurality of types, and each type of probability non-notification state is different in the same kind of production and the normal Since the ratio between the probability game state and the high probability game state is different, the expectation degree of the high probability is different.

請求項1に係る遊技装置によれば、通常確率遊技状態と高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態中に、精算指令入力手段が操作された場合、遊技機が所定確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択し、精算機に対して確認要求指令を送信し、精算機が確認要求指令を受けてメッセージ表示部に精算を行うのか行わないのかを確認させる旨を表示するようにしたので、精算を行うのか行わないのかの遊技者の意志確認は、あくまでも遊技機が所定確率による抽選に基づいて行うものであるから、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知という遊技性が損なわれることなく維持できる。また、精算機の動作を遊技性として取り込むことができる。さらに、確率遊技状態を分からなくする確率非報知という遊技性において、特定の遊技者に有利となることがない。   According to the gaming device according to claim 1, in the probability non-notification state in which the player does not know the probability gaming state by performing the same kind of effects in both the normal probability gaming state and the high probability gaming state. In addition, when the settlement command input means is operated, the gaming machine selects the confirmation request command based on the lottery with a predetermined probability, transmits the confirmation request command to the settlement machine, and the settlement machine receives the confirmation request command. Since the message display section displays whether or not payment is to be confirmed, the player's will confirmation of whether or not to perform payment is based on a lottery based on a predetermined probability. Therefore, it is possible to maintain the gameability of non-probability of notifying the player of the probability game state without being impaired. Further, the operation of the settlement machine can be taken in as a game. Furthermore, in the gameability of probability non-notification that makes the probability game state unknown, there is no advantage to a specific player.

請求項2に係る遊技装置によれば、通常確率遊技状態と高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態中に、精算指令入力手段が操作された場合、遊技制御部が所定確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択し、精算機に対して確認要求指令を送信し、精算機が確認要求指令を受けてメッセージ表示部に精算を行うのか行わないのかを確認させる旨を表示し、確認指令入力手段による確認の指示入力を行わせるようにしたので、精算を行うのか行わないのかの遊技者の意志確認は、高確率遊技状態であることに基づいて行われるものではなく、あくまでも遊技制御部が所定確率による抽選に基づいて行うものであるから、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知という遊技性が損なわれることなく維持できる。また、精算機の動作を遊技性として取り込むことができる。さらに、確率遊技状態を分からなくする確率非報知という遊技性において、特定の遊技者に有利となることがない。   According to the gaming device according to claim 2, in the probability non-notification state in which the player does not know the probability gaming state by performing the same kind of effects in both the normal probability gaming state and the high probability gaming state. When the settlement command input means is operated, the game control unit selects a confirmation request command based on a lottery with a predetermined probability, transmits the confirmation request command to the settlement machine, and the settlement machine receives the confirmation request command. In the message display section, it is displayed to confirm whether payment is to be performed, and the confirmation command input means is used to input the confirmation instruction, so the player's will confirmation whether payment is to be performed or not Is not based on being in a high-probability gaming state, but is only based on a lottery with a predetermined probability by the game control unit, so the player does not know the probability gaming state. It can be maintained without gaming property that the probability non notification that is impaired. Further, the operation of the settlement machine can be taken in as a game. Furthermore, in the gameability of probability non-notification that makes the probability game state unknown, there is no advantage to a specific player.

遊技機が精算指令入力手段が操作された際の精算機の動作を決定するようにしたので、新しい遊技機が開発された場合であっても、精算機を交換せずにそのまま使用することができる。また、遊技機の仕様が精算機の仕様に縛られることがなくなるため、自由度の高い仕様を実現することができる。さらに、遊技制御部が終了モード要求指令を受けて所定の確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択する構成としているので、遊技盤交換の際に、球情報制御部を交換せずに(遊技制御部が配備された)遊技盤のみを交換するだけでよいから有利である。   Since the game machine determines the operation of the payment machine when the payment command input means is operated, even if a new game machine is developed, it can be used as it is without changing the payment machine. it can. In addition, since the specifications of the gaming machine are not tied to the specifications of the checkout machine, a highly flexible specification can be realized. Furthermore, since the game control unit receives the end mode request command and selects the confirmation request command based on a lottery with a predetermined probability, the game information can be replaced without replacing the ball information control unit (game). This is advantageous because it is only necessary to replace the gaming board on which the control unit is provided.

請求項2に係る遊技装置によれば、高確率の期待度が高いほど、精算を行うのか行わないのか遊技者の意志確認を行わせるようにしたので、高確率の期待度の高さに応じて精算を行うのか行わないのかの意志確認を遊技者に対して促すことができる。   According to the gaming apparatus according to claim 2, the higher the probability of high probability, the more the player's will is confirmed whether or not the settlement is performed. It is possible to prompt the player to confirm whether or not to perform payment.

請求項3に係る遊技装置によれば、確率非報知状態の種類によって高確率の期待度が異なるため、精算を行うのか行わないのかの遊技者の意志確認の頻度を確率非報知状態の種類によって変えることができる。   According to the gaming apparatus according to claim 3, since the high probability expectation differs depending on the type of the probability non-notification state, the frequency of the player's will confirmation of whether or not the settlement is performed depends on the type of the probability non-notification state. Can be changed.

以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技装置を構成する精算機及び封入式パチンコ機の正面図である。実施形態の遊技装置は、封入式パチンコ機1と封入式パチンコ機1に併設された精算機2とで構成される。封入式パチンコ機1は、遊技球の払い出しを行うことなく、所定数量の遊技球を閉鎖的に循環させて遊技を行うようにしたものである。封入式パチンコ機1は、従来周知のパチンコ機と同様、遊技盤3の前面に設定された遊技領域4並びに遊技球を遊技領域4に向けて発射させるための打球ハンドル5を備えている。また、封入式パチンコ機1の正面中間部の下方寄りには、遊技者に対面する位置に横長な操作パネル部6が設けられている。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a payment machine and an enclosed pachinko machine that constitute a gaming apparatus according to an embodiment of the present invention. The gaming device according to the embodiment includes an enclosed pachinko machine 1 and a payment machine 2 provided alongside the enclosed pachinko machine 1. The enclosed pachinko machine 1 plays a game by circulating a predetermined number of game balls in a closed manner without paying out the game balls. The enclosed pachinko machine 1 includes a game area 4 set on the front surface of the game board 3 and a hitting ball handle 5 for launching the game ball toward the game area 4, as in the known pachinko machines. In addition, a horizontally long operation panel 6 is provided at a position facing the player near the lower part of the front intermediate portion of the encapsulated pachinko machine 1.

操作パネル部6の左側部には、上から下に向けて順に残度数表示部7、ポイント数表示部8、遊技機持球数表示部9が配設され、残度数表示部7の右側には精算機持球数表示部10が配設されている。なお、これらの表示部は、数字の「8」を表示可能に配置したセグメント表示器(7セグメント表示器)を横一列に5個に並設してなり、5桁の数値が表示可能である。また、精算機持球数表示部10の下方には、数字の「8」を表示可能に配置したセグメント表示器(7セグメント表示器)よりなる球単価表示部11が配設されている。なお、これらの表示部によって表示される表示内容については後述する。   On the left side of the operation panel 6, a remaining frequency display unit 7, a point number display unit 8, and a gaming machine ball number display unit 9 are arranged in order from the top to the bottom, and on the right side of the remaining frequency display unit 7. The adjusting machine possession ball number display section 10 is arranged. In addition, these display units are arranged with five segment display units (7 segment display units) arranged so that the numeral “8” can be displayed in parallel in a horizontal row, and can display a 5-digit numerical value. . Also, below the settlement machine possession ball number display section 10, a sphere unit price display section 11 including a segment display (7-segment display) in which the numeral “8” can be displayed is disposed. The display contents displayed by these display units will be described later.

操作パネル部6の中央上部には、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段としての球貸ボタン(押しボタン式スイッチ)12が配設され、球貸ボタン12の上縁には、球貸ボタン12による操作が有効状態であることを点灯により報知する操作可能報知ランプ15が設けられている。球貸ボタン12は、遊技を行うための持球の貸し出しを指示するものである。   A ball lending button (push button type switch) 12 as a ball lending command input means that can be operated by a player is disposed at the upper center of the operation panel unit 6. An operable notification lamp 15 for notifying that the operation by the ball lending button 12 is in an effective state is provided. The ball lending button 12 is used to instruct lending of a ball for playing a game.

また、操作パネル部6の中央下部には、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段としての精算ボタン(押しボタン式スイッチ)13が配設され、精算ボタン13の左右には、精算ボタン13による操作を有効とするか操作を取り消すかをそれぞれ選択させるためのYESボタン(押しボタン式スイッチ)16とNOボタン(押しボタン式スイッチ)17とがそれぞれ設けられている。なお、YESボタン16及びNOボタン17は、確認指令入力手段を構成している。精算ボタン13は、パチンコ遊技を終了して精算を指示するものである。   Further, a settlement button (push button type switch) 13 as a settlement command input means that can be operated by the player is disposed at the center lower portion of the operation panel unit 6. A YES button (push button type switch) 16 and a NO button (push button type switch) 17 are respectively provided for selecting whether the operation by 13 is valid or cancels the operation. The YES button 16 and the NO button 17 constitute confirmation command input means. The settlement button 13 is used for instructing settlement after the pachinko game is finished.

また、操作パネル部6の下部右側には、遊技者により操作可能とされた球単価変更指令入力手段としての球単価変更ボタン(押しボタン式スイッチ)14が配設され、球単価変更ボタン14の上縁には、球単価変更ボタン14による操作が有効状態であることを点灯により報知する操作可能報知ランプ18が設けられている。球単価変更ボタン14は、球貸並びに精算の際、球1球に対する有価価値(対価)を示すレートの変更を指示するもので、例えば、1球4円のレートを1球3円のレートに変更する場合等に操作する。   Also, on the lower right side of the operation panel 6, a ball unit price change button (push button type switch) 14 as a ball unit price change command input means that can be operated by the player is disposed. On the upper edge, an operable notification lamp 18 for notifying that the operation by the sphere unit price change button 14 is in an effective state is provided. The sphere unit price change button 14 instructs to change the rate indicating the valuable value (consideration) for one sphere at the time of lending and settlement. For example, the rate of 4 yen per sphere is changed to the rate of 3 yen per sphere. Operate when changing.

さらに、操作パネル部6の中央部右寄りとなる精算ボタン13と球単価変更ボタン14との間には、例えば、液晶表示器よりなるメッセージ表示部53が配設されている。メッセージ表示部53は、例えば、精算ボタン13によりパチンコ遊技を終了して精算を指示した際、「終了待ち」のメッセージ表示や「強制終了を行うか否かをYESボタン16又はNOボタン17により選択入力させる」ためのメッセージ表示を行う。   Further, a message display unit 53 made of, for example, a liquid crystal display is disposed between the settlement button 13 and the sphere unit price change button 14 on the right side of the central portion of the operation panel unit 6. The message display unit 53, for example, when the payment button 13 ends the pachinko game and instructs the payment, the message display of “waiting for completion” or “whether to forcibly terminate” is selected by the YES button 16 or the NO button 17 Display a message for “input”.

図2は、封入式パチンコ機1に配備された制御系のうち、主として遊技制御系の要部を示すブロック図である。メイン制御基板19は、パチンコ遊技の主たる制御を行うものであり、図示していないが、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。また、球情報制御基板20は、遊技球の発射や遊技を行うことによって増減する持球数に関わる制御を行うものであり、図示していないが、球情報制御基板20の制御部は、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。   FIG. 2 is a block diagram mainly showing a main part of the game control system among the control systems provided in the encapsulated pachinko machine 1. The main control board 19 performs main control of the pachinko game, and includes a CPU, a ROM, a RAM, an input / output interface, a communication interface, and the like (not shown). The ball information control board 20 performs control related to the number of balls to be increased or decreased by launching a game ball or playing a game. Although not shown, the control unit of the ball information control board 20 is a CPU. ROM, RAM, input / output interface, communication interface, and the like.

サブ統合基板21は、遊技盤3に配設された各種の装飾用LED、遊技盤3に取り付けられた入賞装置に配設された各種の装飾用LED及び遊技盤3を取り付ける機枠に配設された各種の装飾用LEDの制御、音出力に関わる制御、並びに遊技領域4のセンター飾り枠(図示せず)の内側に配設された遊技演出用の可動体(モータ等により動作する演出用役物A54,モータ等により動作する演出用役物B55)の駆動制御を行うもので、図示していないが、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。なお、ここでいう遊技演出用の可動体とは、その動作が行われても、遊技領域4を転動する遊技球の流下経路には全く変化を与えない(遊技球に干渉することはない)ということである。   The sub-integrated board 21 is arranged in various decoration LEDs arranged on the game board 3, various decoration LEDs arranged in the winning device attached to the game board 3 and a machine frame to which the game board 3 is attached. Control of various decorated LEDs, control related to sound output, and a game effect movable body (internally operated by a motor or the like) disposed inside a center decoration frame (not shown) of the game area 4 Although not shown in the figure, it includes a CPU, a ROM, a RAM, an input / output interface, a communication interface, and the like. It should be noted that the movable body for the game effect here does not change the flow path of the game ball rolling in the game area 4 at all even if the operation is performed (there is no interference with the game ball). )That's what it means.

メイン制御基板19は、遊技盤3面において遊技球の入球通過を可能とされたゲート(図示せず)に配されたゲートスイッチ22、普通入賞口(図示せず)に対して配された普通入賞口検出スイッチ23、大入賞口(図示せず)に対して配された大入賞口検出スイッチ24、始動口(図示せず)に対して配された始動口検出スイッチ25からの検出信号に基づいて、遊技に関わる処理を行い、処理結果としてのコマンドや信号をサブ統合基板21、特別図柄表示装置26、特別図柄保留数表示器27、普通図柄表示装置28、普通図柄保留数表示器29、普通電動役物ソレノイド30、大入賞口ソレノイド31等に出力する。   The main control board 19 is arranged with respect to a gate switch 22 arranged on a gate (not shown) that allows game balls to pass through on the surface of the game board 3 and a normal winning opening (not shown). Detection signals from the normal winning opening detection switch 23, the large winning opening detection switch 24 arranged for the big winning opening (not shown), and the start opening detection switch 25 arranged for the starting opening (not shown). Based on the above, processing related to the game is performed, and commands and signals as processing results are displayed on the sub-integrated board 21, the special symbol display device 26, the special symbol hold number display device 27, the normal symbol display device 28, and the normal symbol hold number display device. 29, output to the ordinary electric accessory solenoid 30, the big prize opening solenoid 31 and the like.

また、メイン制御基板19は、各入賞口に対して設けられた検出スイッチ(普通入賞口検出スイッチ23、大入賞口検出スイッチ24、始動口検出スイッチ25が該当する)の検出信号に応じて、遊技球が入賞した入賞口に応じて設定された賞球数を指示する賞球コマンドを必要に応じて球情報制御基板20に出力する。   In addition, the main control board 19 responds to detection signals from detection switches (ordinary prize opening detection switch 23, large prize opening detection switch 24, and start opening detection switch 25 are provided) for each prize opening. A prize ball command for instructing the number of prize balls set according to a winning opening where a game ball has won is output to the ball information control board 20 as necessary.

さらに、メイン制御基板19は、球情報制御基板20から送信される終了モード要求指令に応じて、現在の遊技状態の種別を判定し、判定結果に応じた終了モード(通常終了可、強制終了のみ可、終了待ちの3種のうちの何れか1つ)を球情報制御基板20に出力する。   Further, the main control board 19 determines the type of the current gaming state according to the end mode request command transmitted from the ball information control board 20, and the end mode (normal end is possible, only forced end is determined) according to the determination result. Yes, any one of three types waiting for completion) is output to the ball information control board 20.

また、前記遊技状態とは、例えば、始動口と始動口への入賞に起因して当り外れの抽選を行うと共に抽選結果に基づいて特別図柄の可変表示を行って図柄を停止し、前記抽選結果が当りの場合に特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行する第1種のパチンコ遊技機の場合では、通常確率遊技状態(抽選により当る確率が通常確率、かつ普通図柄の可変表示の時間が通常)、時短遊技状態(普通図柄の可変表示の時間が通常よりも短縮されている状態)、大当り遊技状態、高確率遊技状態であることを報知する状態(抽選により当る確率が通常よりも高い確率となっている状態を報知する状態)、役物A変動状態(上記演出用役物A54の動作により演出を行っている状態)、役物B変動状態(上記演出用役物B55の動作により演出を行っている状態)、特別図柄図柄変動中、始動口入賞に基づく保留がある状態等がある。   In addition, the gaming state means, for example, a winning lottery due to a winning at the starting port and the starting port, and a special symbol variable display based on the lottery result to stop the symbol, and the lottery result In the case of the first type of pachinko gaming machine that shifts to a special gaming state (big hit gaming state) when the winning is, the normal probability gaming state (the probability of winning by the lottery is the normal probability, and the time for variable display of the normal symbol is normal) ), Short-time gaming state (state in which the time for variable symbol normal display is shortened than usual), state of jackpot gaming state, high-probability gaming state (probability of being higher than usual by lottery) In the state in which the state is informed), the state in which the actor A changes (the state in which the production is performed by the operation of the above-mentioned production accessory A54), the state in which the bonus B fluctuates (in the operation by the operation of the above-mentioned production accessory B55) To go That state), in special symbols symbol variation, there is a state, and the like that there is pending based on the starting opening winning.

サブ統合基板21は、メイン制御基板19から出力されるコマンドに基づいて、液晶表示制御基板32にコマンドを出力すると共に、盤装飾基板34及び枠装飾基板35に制御信号を出力することで、各種の装飾用LEDの点灯表示を制御し、役物駆動基板33に制御信号を出力することで、演出用役物A54の動作及び演出用役物B55の動作を制御し、スピーカ36から出力する音(音声、音、効果音等)を制御する。液晶表示制御基板32は、サブ統合基板21から出力されたコマンドに基づいて液晶表示パネル37で表示する図柄を制御する。   The sub-integrated board 21 outputs a command to the liquid crystal display control board 32 based on a command output from the main control board 19 and outputs a control signal to the panel decoration board 34 and the frame decoration board 35, thereby The sound output from the speaker 36 is controlled by controlling the lighting display of the decoration LED and outputting the control signal to the accessory driving board 33 to control the operation of the effecting agent A54 and the operation of the effecting accessory B55. (Sound, sound, sound effect, etc.) are controlled. The liquid crystal display control board 32 controls the symbols displayed on the liquid crystal display panel 37 based on the command output from the sub integrated board 21.

図3は、封入式パチンコ機1に配備された制御系のうちの球情報制御系の要部及び精算機2の要部を示すブロック図である。球情報制御基板20は、各種の入力信号に基づいて、発射制御基板38、球循環装置45、遊技機持球数表示部9及び精算機2に対して信号を出力する。発射制御基板38は、遊技者が触れているか否かを検出するタッチセンサ39やモータ等で駆動する発射装置41の停止を指示する発射停止スイッチ40から伝達される信号を考慮して、遊技球を発射させる発射装置41を駆動制御又は駆動停止制御する。球循環装置45は、モータ等で駆動され、封入式パチンコ機1内で遊技球を循環させる。球情報制御基板20は、発射制御基板38に対しては発射可能(許可)又は発射停止(不可)を指示する。また、球循環装置45に対しても作動可能又は作動停止を指示する。   FIG. 3 is a block diagram showing a main part of the ball information control system and a main part of the checkout machine 2 among the control systems provided in the encapsulated pachinko machine 1. The ball information control board 20 outputs signals to the launch control board 38, the ball circulation device 45, the gaming machine possession ball number display unit 9, and the checkout machine 2 based on various input signals. The launch control board 38 considers a signal transmitted from a touch sensor 39 that detects whether or not the player is touching, a launch stop switch 40 that instructs the stop of the launch device 41 that is driven by a motor, etc. Is controlled to drive or stop driving. The ball circulation device 45 is driven by a motor or the like and circulates the game ball in the enclosed pachinko machine 1. The ball information control board 20 instructs the launch control board 38 to launch (permit) or stop firing (impossible). Further, the ball circulation device 45 is instructed to be operable or to be deactivated.

球情報制御基板20には、メイン制御基板19から出力される賞球コマンド及び終了モードが入力される(図2参照)。また、球情報制御基板20には、発射された遊技球を検出する発射球検出センサ42、遊技領域4に到達せずにファール球入口(図示せず)に回収された遊技球を検出する戻り球検出センサ43、遊技領域4において入賞口に入賞せずアウト口(図示せず)から遊技盤3裏面に回収された遊技球を検出するアウト球検出センサ44の各検出信号が入力される。球情報制御基板20は、遊技中、発射球検出センサ42の検出信号、戻り球検出センサ43の検出信号及び賞球コマンドに基づいて、第1持球数の増減を行う。また、第1持球数の値を遊技機持球数表示部9に表示する。   The ball information control board 20 receives a prize ball command and an end mode output from the main control board 19 (see FIG. 2). In addition, the ball information control board 20 detects a shot ball detecting sensor 42 for detecting the shot game ball, and a return for detecting the game ball collected at the foul ball entrance (not shown) without reaching the game area 4. In the ball detection sensor 43 and the game area 4, each detection signal of the out ball detection sensor 44 that detects a game ball collected from the back of the game board 3 from an out port (not shown) without winning a winning hole is input. During the game, the ball information control board 20 increases or decreases the first number of balls based on the detection signal of the launch ball detection sensor 42, the detection signal of the return ball detection sensor 43, and the prize ball command. Further, the value of the first number of balls is displayed on the gaming machine ball number display unit 9.

球情報制御基板20と精算機2とは、双方向にデータ通信可能に接続されている。球情報制御基板20から精算機2へは、球情報制御基板20が管理する第1持球数が規定した上限数を超えた場合に、第1持球数から予め定めた移動数だけ精算機2に送る。また、球情報制御基板20が管理する第1持球数が規定した下限数を下回った場合に、予め定めた要求数を精算機2に送る。   The ball information control board 20 and the settlement machine 2 are connected so as to be capable of data communication in both directions. From the ball information control board 20 to the checkout machine 2, when the first number of balls managed by the ball information control board 20 exceeds the upper limit number defined, the checkout machine is the same as the number of movements determined in advance from the first number of balls. Send to 2. Further, when the first number of balls managed by the ball information control board 20 falls below the lower limit number defined, a predetermined number of requests is sent to the settlement machine 2.

また、精算機2から精算ボタン13の操作に基づく遊技終了が指令された場合に、遊技終了が可能であるかを確認するため、メイン制御基板19に終了モード要求指令を送信し、メイン制御基板19から返信された終了モードを受ける。また、終了モードの内容を判定し、判定内容が通常遊技終了可の場合、球情報制御基板20が管理する第1持球数の全てを精算機2に送信する。一方、判定内容が強制終了のみ可の場合、精算機2に対して強制終了のみ可を送信し、精算機2から返信として強制終了指令を受けた場合には球情報制御基板20が管理する第1持球数の全てを精算機2に送信する。また、判定内容が終了待ちの場合、精算機2に対して終了待ちを送信した後、メイン制御基板19からの返信が、通常終了可もしくは強制終了のみ可を受けるまで、メイン制御基板19に対して終了モード要求指令を定期的に繰り返し送信する。   Further, when a game end based on the operation of the settlement button 13 is instructed from the settlement machine 2, an end mode request command is transmitted to the main control board 19 to confirm whether the game can be terminated. The end mode returned from 19 is received. Further, the content of the end mode is determined, and if the determination content is normal game end possible, all of the first number of balls managed by the ball information control board 20 is transmitted to the settlement machine 2. On the other hand, when the determination content is only forcible termination only, transmission of only forcible termination is transmitted to the settlement machine 2, and when a forcible termination command is received as a reply from the settlement machine 2, the ball information control board 20 manages it. All of the number of balls held is transmitted to the checkout machine 2. In addition, when the determination content is waiting for completion, after sending the waiting for completion to the settlement machine 2, until the reply from the main control board 19 receives normal termination or only forced termination, The end mode request command is sent periodically and repeatedly.

精算機2から球情報制御基板20へは、球貸ボタン12の操作に基づく球貸数を球情報制御基板20に送る。また、球情報制御基板20からの要求数に応じて、精算機2が管理する第2持球数の範囲内で可能な戻し数だけ球情報制御基板20に送る。   From the checkout machine 2 to the ball information control board 20, a ball rental number based on the operation of the ball rental button 12 is sent to the ball information control board 20. Further, according to the number of requests from the sphere information control board 20, the return information is sent to the sphere information control board 20 as many as possible within the range of the second number of balls managed by the settlement machine 2.

精算機2の制御部は、図示していないが、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。精算機2には、封入式パチンコ機1の操作パネル部6に配設された球貸ボタン12、精算ボタン13、球単価変更ボタン14、YESボタン16及びNOボタン17の各操作入力信号が、例えば、インタフェースを通じて入力可能に接続されている。また、封入式パチンコ機1の操作パネル部6に配設された残度数表示部7、ポイント数表示部8、精算機持球数表示部10、操作可能報知ランプ15、操作可能報知ランプ18及びメッセージ表示部53が精算機2からの制御出力により表示可能に接続されている。また、精算機2には、図1のカード挿入口46の奥方にカード処理機47が設けられている。   Although not shown, the control unit of the settlement machine 2 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input / output interface, a communication interface, and the like. In the checkout machine 2, the operation input signals of the ball lending button 12, the checkout button 13, the ball unit price change button 14, the YES button 16 and the NO button 17 disposed on the operation panel unit 6 of the enclosed pachinko machine 1 are For example, it is connected to be able to input through an interface. Further, the remaining number display unit 7, the point number display unit 8, the adjustment machine ball number display unit 10, the operable notification lamp 15, the operable notification lamp 18, and the like disposed on the operation panel unit 6 of the enclosed pachinko machine 1, A message display unit 53 is connected so that it can be displayed by a control output from the settlement machine 2. Further, the checkout machine 2 is provided with a card processor 47 behind the card insertion slot 46 of FIG.

実施形態において使用されるカード48は、例えば、磁気カード或いはICカード等で構成され、遊技者が所定の金額を支払うことにより、図示しないカード発行機により発行されて遊技者に提供される。図6は、カード48に記憶されているデータ構成を示す図である。カード48には、カード48に対して個別に付与された識別情報としてのID番号(以下、単にIDという)が記憶されたID記憶部49、カード48を購入する際に支払われた金額に相当する有価価値情報としての残度数が記憶された残度数記憶部50、遊技を行った遊技結果として遊技者が獲得した持球数に球単価を乗じることで算出されるポイント数が記憶されるポイント数記憶部51が設定されている。なお、カード48の発行時は、ID記憶部49にIDが記憶され、残度数記憶部50にカード48を購入する際に支払われた金額に相当する残度数(例えば、支払った金額が5000円ならば残度数として「5000」)が記憶されているが、ポイント数記憶部51にはポイント数としての初期値、ポイント数として「0」が記憶されている。   The card 48 used in the embodiment is composed of, for example, a magnetic card or an IC card, and is issued to a player by being issued by a card issuing machine (not shown) when the player pays a predetermined amount. FIG. 6 is a diagram showing a data configuration stored in the card 48. In the card 48, an ID storage unit 49 in which an ID number (hereinafter simply referred to as an ID) as identification information individually given to the card 48 is stored, which corresponds to the amount paid when the card 48 is purchased. The remaining number storage unit 50 in which the remaining number as the valuable value information to be stored is stored, the number of points calculated by multiplying the number of balls possessed by the player as the game result of the game by the ball unit price is stored A number storage unit 51 is set. When the card 48 is issued, the ID is stored in the ID storage unit 49, and the remaining number corresponding to the amount paid when the card 48 is purchased in the remaining number storage unit 50 (for example, the amount paid is 5000 yen). In this case, “5000” is stored as the remaining number, but the point number storage unit 51 stores an initial value as the number of points and “0” as the number of points.

カード処理機47は、従来周知のものであり、カード48を検知するカードセンサ、カード48に記憶されたデータの読み取り及びカード48へのデータの書き込みを行うカードリーダ・ライタ、カード48のデータ読取書込位置への送り込み並びにカード48のカード挿入口46への排出を行うカード搬送手段を備えている。カード処理機47は、カード挿入口46にカード48が差し込まれると、所定のデータ読取書込位置にカード48を送り、カードリーダ・ライタにより、記憶されているデータ、即ち、ID、残度数及びポイント数を読み取って精算機2に出力する。精算機2よりの書込指令に応じて、ID、残度数及びポイント数を前述の各記憶部に書き込む(記憶する)。   The card processor 47 is conventionally known, a card sensor for detecting the card 48, a card reader / writer for reading data stored in the card 48 and writing data to the card 48, and data reading of the card 48. A card conveying means for feeding to the writing position and discharging the card 48 to the card insertion slot 46 is provided. When the card 48 is inserted into the card insertion slot 46, the card processor 47 sends the card 48 to a predetermined data reading / writing position, and the card reader / writer stores the stored data, that is, ID, remaining frequency and Read the number of points and output to the checkout machine 2. In response to a write command from the settlement machine 2, the ID, the remaining number, and the number of points are written (stored) in each of the aforementioned storage units.

精算機2は、カード処理機47を通じてカード48から読み取ったID、残度数及びポイント数をRAMに記憶する。なお、バス等を通じて通信接続された管理コンピュータ52に(図3参照)、読み取ったID、残度数及びポイント数を送信し、管理コンピュータ52により、カード発行時に作成されたカードデータファイル(カードデータベース)において該当するIDに対応付けして記憶されている残度数及びポイント数と、精算機2から送られた残度数及びポイント数とが一致するか否かを判定し、一致した場合に精算機2に使用可能を送信する一方、不一致の場合には使用不可を送信するようにしてもよい。この場合、精算機2は、使用不可を受信した場合には、カード処理機47にカード排出を指令し、カード処理機47を介してカード48をカード挿入口46から返却する。以上のように構成すると、不正にカードの残度数やポイント数を変更したり、ホールが不正にカードデータファイルの内容を改ざんする行為によるカード48の使用を防ぐことが可能となる。   The checkout machine 2 stores the ID, the remaining number, and the number of points read from the card 48 through the card processor 47 in the RAM. The read ID, the remaining number, and the number of points are transmitted to the management computer 52 connected via a bus or the like (see FIG. 3), and the card data file (card database) created by the management computer 52 when the card is issued It is determined whether or not the remaining frequency and the number of points stored in association with the corresponding ID in FIG. 2 match the remaining frequency and the number of points sent from the settlement machine 2, and if they match, the settlement machine 2 On the other hand, in the case of mismatch, it may be possible to transmit unavailable. In this case, when the checkout machine 2 receives an unusable message, the checkout machine 2 instructs the card processing machine 47 to eject the card, and returns the card 48 from the card insertion slot 46 via the card processing machine 47. If comprised as mentioned above, it will become possible to prevent use of the card | curd 48 by the act which illegally changes the remaining number of points and the number of points, or the hole illegally alters the contents of the card data file.

一方、精算機2は、使用可能を受信した場合には、カード48の使用による球貸や球単価変更等を可能とする。なお、以上に述べた管理コンピュータ52によるカード48のデータの認証は必須ではない。   On the other hand, when the checkout machine 2 receives the availability, the checkout machine 2 enables ball lending, ball price change, etc. by using the card 48. Note that authentication of the data on the card 48 by the management computer 52 described above is not essential.

精算機2は、カード48のデータの読み取りを行うと、RAMに記憶した残度数を残度数表示部7に表示すると共にRAMに記憶されたポイント数をポイント数表示部8に表示する。カード48の使用が可能である場合、精算機2は、球貸ボタン12の操作に応じて球貸を行う。この球貸は、球貸ボタン12の1回操作につき、球貸数125を球貸するものとする。なお、精算機2は球情報制御基板20に球貸数を送信する。球情報制御基板20は、球貸数を受けると第1持球数に加算し、発射装置を発射可能とし遊技可能状態となる。また、設定されている球単価に球貸数を乗じることで球貸に対する対価を求め、求めた対価(球貸に対応する残度数又はポイント数)を現在の値から減じる。なお、ポイント数がある場合には、ポイント数を残度数に優先して使用する。   When the settlement machine 2 reads the data of the card 48, the remaining number of times stored in the RAM is displayed on the remaining number display unit 7 and the number of points stored in the RAM is displayed on the point number display unit 8. When the card 48 can be used, the checkout machine 2 lends a ball according to the operation of the ball lending button 12. This ball lending is assumed to lend a ball lending number of 125 for each operation of the ball lending button 12. The checkout machine 2 transmits the number of balls lent to the ball information control board 20. When the ball information control board 20 receives the number of balls, the ball information control board 20 adds the number to the first number of balls, and the launching device can be launched to enter a playable state. Further, the consideration for the ball rental is obtained by multiplying the set ball unit price by the number of the ball rental, and the obtained consideration (the remaining number or the number of points corresponding to the ball rental) is subtracted from the current value. When there is a point number, the point number is used in preference to the remaining number.

以上のように構成された封入式パチンコ機1及び精算機2による各処理について説明する。図4乃至図5は、精算機2に配備されたCPU(精算機2のCPUということで、以下、SCPUという)が実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。なお、以下の説明で球情報制御基板20に配備されたCPUを球情報制御基板20のCPUということで、TCPUということにする。   Each process by the enclosed pachinko machine 1 and the settlement machine 2 configured as described above will be described. 4 to 5 are flowcharts showing a main routine of processing executed by a CPU (referred to as a CPU of the settlement machine 2, hereinafter referred to as an SCPU) provided in the settlement machine 2. In the following description, the CPU provided on the sphere information control board 20 is referred to as a CPU of the sphere information control board 20 and is referred to as a TCPU.

SCPUは、メインルーチンを開始すると、まず、実行フラグに初期値「0」をセットする(ステップA01)。なお、実行フラグは、「0(初期状態)」、「1(球単価変更可、球貸可)」、「2(球単価変更不可、球貸可)」の各値をとるものである。次いで、SCPUは、カード48のカード挿入口46への挿入があるか否かを判別する(ステップA02)。なお、カード48のカード挿入口46への挿入の検知は、従来周知のカード挿入口46の内方に配設されたカードセンサの検出信号による。SCPUは、カード48のカード挿入口46への挿入がなければ、カード48のカード挿入口46への挿入が検出されるまで、ステップA02をNOと判別して待機する。   When starting the main routine, the SCPU first sets an initial value “0” in the execution flag (step A01). The execution flag takes values of “0 (initial state)”, “1 (ball unit price can be changed, ball rental available)”, and “2 (ball unit price not changeable, ball rental available)”. Next, the SCPU determines whether or not the card 48 is inserted into the card insertion slot 46 (step A02). The detection of the insertion of the card 48 into the card insertion slot 46 is based on a detection signal of a card sensor disposed inside the card insertion slot 46 that is conventionally known. If the card 48 is not inserted into the card insertion slot 46, the SCPU determines that step A02 is NO and waits until the insertion of the card 48 into the card insertion slot 46 is detected.

遊技者により、カード48がカード挿入口46に差し込まれると、カード48の挿入が検出され、SCPUはステップA02をYESと判別してステップA03に進む。ステップA03では、カード48に記憶されているデータの読み取りを行う(ステップA03)。即ち、図6のカード48のID記憶部49に記憶されているID、残度数記憶部50に記憶されている残度数、ポイント数記憶部51に記憶されているポイント数を読み取ってRAMの所定の記憶エリア(ID記憶エリア、残度数記憶エリア、ポイント数記憶エリア)に記憶する。   When the player inserts the card 48 into the card insertion slot 46, insertion of the card 48 is detected, and the SCPU determines YES in step A02 and proceeds to step A03. In step A03, data stored in the card 48 is read (step A03). That is, the ID stored in the ID storage unit 49 of the card 48 of FIG. 6, the remaining number stored in the remaining number storage unit 50, and the number of points stored in the point number storage unit 51 are read to determine a predetermined value in the RAM. In the storage area (ID storage area, remaining frequency storage area, point count storage area).

次に、SCPUは、差し込まれたカード48が使用可能であるか使用不可であるかを判定する(ステップA04)。なお、前述したように、管理コンピュータ52に(図3参照)、読み取ったID、残度数及びポイント数を送信し、管理コンピュータ52により、管理コンピュータ52で管理されている各データと送信した各データとが一致するか否かにより、使用可能と使用不可との判断をする構成としてもよい。この実施形態では、読み取った残度数が0で、かつ読み取ったポイント数が0である場合に、カード48は使用不可であると判定し、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA05)、ステップA02に戻る。このため、カード48が使用不可であると判定された場合、以下に説明する処理は実行されない。   Next, the SCPU determines whether the inserted card 48 is usable or unusable (step A04). As described above, the ID, the remaining number, and the number of points read are transmitted to the management computer 52 (see FIG. 3), and each data managed by the management computer 52 and each data transmitted by the management computer 52 are transmitted. It is good also as a structure which judges whether it is usable or unusable by whether or not. In this embodiment, when the read remaining number is 0 and the read point number is 0, it is determined that the card 48 is unusable, and the card 48 is ejected from the card insertion slot 46 (step A05). Return to step A02. For this reason, when it is determined that the card 48 is unusable, the processing described below is not executed.

一方、読み取った残度数が0でない場合、または読み取った残度数が0であっても読み取ったポイント数が0でない場合は、カード48は使用可能であると判定し、以下の各処理において処理を行うか行わないかを識別するための実行フラグに「1」をセットする(ステップA06)。   On the other hand, if the read remaining frequency is not 0, or if the read remaining frequency is 0 and the read point number is not 0, it is determined that the card 48 is usable, and processing is performed in the following processes. “1” is set to an execution flag for identifying whether to perform or not (step A06).

次に、RAMの球単価記憶エリアに球単価の初期値「4」(1球につき度数4またはポイント数4)をセットし(ステップA07)、RAMの第2持球数記憶エリア(精算機持球数エリア)に第2持球数Q1の初期値「0」をセットし(ステップA08)、操作可能報知ランプ15,18の点灯データに「1(点灯)」をセットし(ステップA09)、ステップA10の表示処理に進む。   Next, the initial value “4” of the sphere unit price (frequency 4 or 4 points per sphere) is set in the sphere unit price storage area of the RAM (step A07), and the second sphere number storage area of the RAM (the adjustment machine possession) The initial value “0” of the second number of balls Q1 is set in the ball count area) (step A08), “1 (lighted)” is set in the lighting data of the operable notification lamps 15 and 18 (step A09), It progresses to the display process of step A10.

図9は、SCPUが実行する表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは、表示処理を開始すると、残度数記憶エリアに記憶されている残度数を残度数表示部7に表示し(ステップA101)、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数をポイント数表示部8に表示し(ステップA102)、第2持球数記憶エリアに記憶されている第2持球数(精算機2が管理する持球数)を精算機持球数表示部10に表示し(ステップA103)、球単価記憶エリアに記憶されている球単価の値を球単価表示部11に表示し(ステップA104)、操作可能報知ランプ15,18の点灯データを出力し(ステップA105)、表示処理を抜けてステップA11に進む。   FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of display processing executed by the SCPU. When the SCPU starts the display process, the SCPU displays the remaining frequency stored in the remaining frequency storage area on the remaining frequency display unit 7 (step A101), and displays the number of points stored in the point number storage area as the point number display unit. 8 (step A102), the second holding ball number (the number of holding balls managed by the adjusting machine 2) stored in the second holding ball number storage area is displayed on the adjusting machine holding ball number display unit 10 ( Step A103), the value of the sphere unit price stored in the sphere unit price storage area is displayed on the sphere unit price display unit 11 (Step A104), and the lighting data of the operable notification lamps 15 and 18 are output (Step A105) and displayed. The process exits and proceeds to step A11.

したがって、カード48に記憶されている残度数とポイント数とが表示されると共に、精算機持球数として初期値「0」が表示され、球単価として初期値「4」が表示され、球貸ボタン12が操作可能状態であることを報知する操作可能報知ランプ15が点灯すると共に、球単価変更ボタン14が操作可能状態であることを報知する操作可能報知ランプ18が点灯する。   Accordingly, the remaining number of points and the number of points stored in the card 48 are displayed, the initial value “0” is displayed as the number of adjusted machine balls, the initial value “4” is displayed as the ball unit price, and An operable notification lamp 15 for notifying that the button 12 is in an operable state is turned on, and an operable notification lamp 18 for notifying that the unit price change button 14 is in an operable state is turned on.

ステップA11に進むと、SCPUは、実行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(ステップA11)。実行フラグの値が「1」でない場合、球単価変更不可であると判定し(ステップA11をNO)、ステップA13にジャンプする。したがって、実行フラグの値が「1」でない場合には、実質的に球単価を変更することは不可能とされている。   In step A11, the SCPU determines whether or not the value of the execution flag is “1” (step A11). If the value of the execution flag is not “1”, it is determined that the ball unit price cannot be changed (NO in step A11), and the process jumps to step A13. Therefore, when the value of the execution flag is not “1”, it is impossible to substantially change the ball unit price.

一方、例えば、使用可能であるカード48を挿入した直後のように、実行フラグの値が「1」である場合には、球単価変更が可であり、ステップA11をYESと判定してステップA12の球単価変更処理に進む。   On the other hand, when the value of the execution flag is “1”, for example, immediately after inserting the usable card 48, the ball unit price can be changed, and step A11 is determined as YES and step A12 is performed. Proceed to the unit price change process.

即ち、カード挿入後、球貸が実質的に行われるまでは、遊技者は球単価変更ボタン14を操作することにより、球単価を4乃至1の範囲で任意に選択指定可能である。一方、球貸が実質的に行われると、実行フラグの値が「2」に変更されるため、球単価変更不可となる。なお、球貸を行った時点の球単価の値は、持球数の精算時に用いられる。   That is, after the card is inserted and until the ball rental is substantially performed, the player can arbitrarily select and specify the ball unit price in the range of 4 to 1 by operating the ball unit price change button 14. On the other hand, when the ball rental is substantially performed, the value of the execution flag is changed to “2”, so that the ball unit price cannot be changed. In addition, the value of the ball unit price at the time of lending the ball is used when the number of balls is settled.

図10は、SCPUが実行する球単価変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは、球単価変更処理を開始すると、まず、球単価変更ボタン14の操作があるか否かを判定する(ステップA121)。球単価変更ボタン14の操作がなければ、ステップA121をNOと判定して球単価変更処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA13に進む。   FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of the unit price changing process executed by the SCPU. When the SCPU starts the sphere unit price change process, it first determines whether or not there is an operation of the sphere unit price change button 14 (step A121). If the ball unit price change button 14 is not operated, step A121 is determined to be NO, the subroutine of the ball unit price change process is exited, the process returns to the main routine, and the process proceeds to step A13.

一方、ステップA121にて、球単価変更ボタン14の操作があれば、ステップA121をYESと判定し、ステップA122に進み、RAMの球単価記憶エリアに記憶されている球単価の値を−1し(ステップA122)、減じた球単価の結果が0であるか否かを判断し(ステップA123)、減じた球単価の結果が0であれば初期値「4」に戻し(ステップA124)、球単価変更処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。一方、減じた球単価の結果が0でなければ、そのまま球単価変更処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。なお、後述の球貸処理にて実質的な球貸が行われない限り、実行フラグの値が「1」のまま維持されて球単価変更処理のサブルーチンが実行されることになるため、遊技者により、球単価変更ボタン14が操作される毎に、球単価が「4」→「3」→「2」→「1」→「4」のように循環的に変更される。   On the other hand, if there is an operation of the unit price change button 14 in step A121, step A121 is determined to be YES, the process proceeds to step A122, and the value of the unit price stored in the unit price storage area of the RAM is decreased by one. (Step A122), it is determined whether or not the result of the reduced sphere unit price is 0 (Step A123). If the result of the reduced sphere unit price is 0, the result is returned to the initial value “4” (Step A124). Exits the unit price change processing subroutine and returns to the main routine. On the other hand, if the result of the reduced sphere unit price is not 0, the sphere unit price change process subroutine is exited and the process returns to the main routine. Note that unless the actual ball lending is performed in the later-described ball lending process, the execution flag value is maintained at “1” and the ball unit price changing process subroutine is executed. Thus, each time the sphere unit price change button 14 is operated, the sphere unit price is cyclically changed in the order of “4” → “3” → “2” → “1” → “4”.

SCPUはステップA12の球単価変更処理のサブルーチンを抜けると、ステップA13に進む。ステップA13に進むと、SCPUは、球貸ボタン12の操作があるか否かを判定する(ステップA13)。球貸ボタン12の操作がなければ、ステップA13をNOと判定してステップA18に進む。   If the SCPU exits the subroutine of the unit price change process in step A12, the process proceeds to step A13. In step A13, the SCPU determines whether or not the ball lending button 12 is operated (step A13). If there is no operation of the ball lending button 12, step A13 is determined as NO and the process proceeds to step A18.

遊技者は、遊技を行うために球貸ボタン12を操作し、精算機2より球貸を受ける。即ち、ステップA13にて、球貸ボタン12の操作があれば、SCPUはステップA13をYESと判定し、ステップA14の球貸処理に進む。   The player operates the ball lending button 12 to play a game, and receives a ball lending from the checkout machine 2. That is, if there is an operation of the ball lending button 12 at step A13, the SCPU determines that step A13 is YES and proceeds to the ball lending process at step A14.

図7乃至図8は、SCPUが実行する球貸処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは、球貸処理を開始すると、まず、TCPUに球貸準備指令を送信する(ステップA50)。次いで、ステップA51に進み、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数(以下、PSと記す)が0であるか否かを判定する(ステップA51)。本実施形態では、球貸において、ポイント数がある場合には、ポイント数を残度数に優先して消費するようにしている。また、球貸においてポイント数と残度数とは等価に扱う。なお、残度数とポイント数との違いは、景品カウンタで残度数は現金に交換することができるが、ポイント数は現金に交換することができない点で異なる。   FIG. 7 to FIG. 8 are flowcharts showing a ball lending process subroutine executed by the SCPU. When the SCPU starts the ball lending process, it first transmits a ball lending preparation command to the TCPU (step A50). Next, the process proceeds to step A51, where it is determined whether or not the number of points stored in the point number storage area (hereinafter referred to as PS) is 0 (step A51). In the present embodiment, when there are points in ball lending, the number of points is consumed with priority over the remaining number. In ball lending, the number of points and the remaining number are handled equivalently. The difference between the remaining number and the point number differs in that the remaining number can be exchanged for cash in the prize counter, but the point number cannot be exchanged for cash.

ステップA51にて、ポイント数が0でないと判定された場合、即ち、ポイント数がある場合には、ステップA51をNOと判定し、ステップA52に進む。ステップA52では、1回の球貸操作に対応した規定球貸数KD(本実施形態では、例えば、125とする)に球単価記憶エリアに記憶されている球単価(以下、TKと記す)を乗じて球貸に必要なポイント数(度数でも同じであり等価)を求め、Aレジスタに記憶する(ステップA52)。次いで、ポイント数PSとAレジスタに記憶した球貸に必要なポイント数(球貸ポイント数という)とを比較し、ポイント数PSが球貸ポイント数に満たないか否かを判定する(ステップA53)。   If it is determined in step A51 that the number of points is not 0, that is, if there are points, step A51 is determined to be NO, and the process proceeds to step A52. In step A52, the sphere unit price (hereinafter referred to as TK) stored in the sphere unit price storage area in the specified sphere rental number KD (in this embodiment, for example, 125) corresponding to one sphere rental operation. The number of points required for ball lending by multiplication (same in frequency and equivalent) is obtained and stored in the A register (step A52). Next, the number of points PS is compared with the number of points required for ball rental (referred to as the number of ball rental points) stored in the A register to determine whether or not the point number PS is less than the number of ball rental points (step A53). ).

ステップA53にて、ポイント数PSが球貸ポイント数以上であれば、ポイント数のみで球貸が即可であり、ステップA53をNOと判定し、規定球貸数KDを球貸数としてTCPU(球情報制御基板20のCPU)に送信し(ステップA54)、ステップA55にて、TCPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する(ステップA55をNOと判定する処理を繰り返し行う)。なお、送信された球貸数に対応する球情報制御基板20のCPU(TCPU)が行う処理については後述する。   In step A53, if the number of points PS is equal to or greater than the number of ball rental points, the ball rental is immediately possible only with the number of points, step A53 is determined to be NO, and the specified ball rental number KD is set as the ball rental number. (Step A54), and waits until the end of the ball rental sent from the TCPU is received (Step A55 is repeatedly determined to be NO). The processing performed by the CPU (TCPU) of the sphere information control board 20 corresponding to the transmitted lent number will be described later.

そして、SCPUから送信された球貸数に対応するTCPUの処理が終了すると、TCPUが球貸終了を送信するので、SCPUは球貸終了を受信することになり、ステップA55をYESと判定し、ステップA56に進んで、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSからAレジスタに記憶した球貸ポイント数を減算記憶し(ステップA56)(減算結果はポイント数PSに記憶される)、さらに、カード48のポイント数記憶部51にポイント数PSを書き込み(ステップA57)、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA15に進む。   Then, when the processing of the TCPU corresponding to the number of ball rentals transmitted from the SCPU is completed, the TCPU transmits the ball rental termination, so the SCPU receives the ball rental termination, and determines that step A55 is YES, Proceeding to step A56, the number of ball rental points stored in the A register is subtracted from the point number PS stored in the point number storage area (step A56) (the subtraction result is stored in the point number PS), and further The point number PS is written in the point number storage unit 51 of the card 48 (step A57), the ball lending process subroutine is exited, the process returns to the main routine, and the process proceeds to step A15.

一方、ステップA53にて、ポイント数PSが球貸ポイント数に満たない場合には、ステップA53をYESと判定し、ステップA58に進み、以下の処理により、ポイント数+残度数で球貸が可能であるか否かを判定することになる。ステップA58では、Bレジスタにポイント数PSを格納する(ステップA58)。次いで、Bレジスタに記憶されているポイント数PSに、残度数記憶エリアに記憶されている残度数(以下、DSと記す)を加算記憶する(ステップA59)。次に、球貸数を1ずつカウントするための球貸数カウンタC1を0クリアし(ステップA60)、ステップA61に進んで、Bレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値と、球単価TKとを比較し、Bレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値が、球単価TK以上であるか否かを判定する(ステップA61)。   On the other hand, if the number of points PS is less than the number of ball rental points in step A53, step A53 is determined to be YES, and the process proceeds to step A58. It is determined whether or not. In step A58, the point number PS is stored in the B register (step A58). Next, the remaining number (hereinafter referred to as DS) stored in the remaining number storage area is added and stored to the point number PS stored in the B register (step A59). Next, the ball lending counter C1 for counting the ball lending by 1 is cleared to 0 (step A60), the process proceeds to step A61, and the total value of the number of points and the remaining number stored in the B register, The sphere unit price TK is compared, and it is determined whether or not the total value of the number of points stored in the B register and the remaining number is equal to or more than the sphere unit price TK (step A61).

ステップA61にて、Bレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値(以下、単にBレジスタの合算値ということにする)が球単価TK以上である場合は、ステップA61をYESと判定し、Bレジスタの合算値から球単価TKを減算記憶し(ステップA62)、球貸数カウンタC1を+1し(ステップA63)、ステップA64に進んで球貸数カウンタC1の値が規定球貸数KDに等しくなったか否か(に達しているか否か)を判定する(ステップA64)。   In step A61, if the sum of the number of points stored in the B register and the remaining number (hereinafter simply referred to as the sum of the B register) is equal to or greater than the unit price TK, the step A61 is determined as YES. Then, the ball unit price TK is subtracted and stored from the total value of the B register (step A62), the ball lending counter C1 is incremented by 1 (step A63), and the process proceeds to step A64 where the value of the ball lending counter C1 is the specified ball lending number. It is determined whether or not it has become equal to KD (whether or not it has been reached) (step A64).

ステップA64にて、球貸数カウンタC1の値が規定球貸数KDに等しくなっていなければ、ステップA64をNOと判定してステップA61に戻る。よって、ステップA61〜ステップA63及びステップA64をNOと判定する処理ルーチンを繰り返し行うことにより、Bレジスタの合算値はステップA62で球単価TKずつ減っていくが、Bレジスタの合算値が球単価TK以上である間は、球貸数カウンタC1の値が1つずつアップすることになり、球貸数カウンタC1の値が規定球貸数KDに等しくなったのであれば、ポイント数PSと残度数DSとの合算値により規定球貸数KDの球貸が可であり、ステップA64をYESと判定し、ステップA65に進む。   If the value of the ball lending counter C1 is not equal to the specified ball lending number KD at step A64, step A64 is determined as NO and the process returns to step A61. Therefore, by repeatedly performing the processing routine for determining NO in step A61 to step A63 and step A64, the total value of the B register is decreased by the unit price TK in step A62, but the total value of the B register is the base unit price TK. During the period above, the value of the ball lending counter C1 is incremented by one, and if the value of the ball lending counter C1 becomes equal to the specified ball lending number KD, the number of points PS and the remaining number of times It is possible to lend the specified ball lending amount KD based on the sum of the DS and the step A64, YES is determined, and the process proceeds to step A65.

ステップA65に進むと、ポイント数を残度数に優先して消費するようにしているため、ポイント数PSと残度数DSとの合算値により球貸を行う場合には、ポイント数PSは消費し切っていることから、ポイント数PSを0クリアし(ステップA65)、Bレジスタに記憶されている合算値が新たな残度数となるため、Bレジスタに記憶されている合算値を残度数DSとして残度数記憶エリアに記憶し(ステップA66)、規定球貸数KDを球貸数としてTCPUに送信し(ステップA67)、ステップA68にて、TCPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する(ステップA68をNOと判定する処理を繰り返し行う)。   In step A65, since the number of points is consumed with priority over the remaining frequency, the point number PS is completely consumed when the ball lending is performed with the sum of the point number PS and the remaining frequency DS. Therefore, the point number PS is cleared to 0 (step A65), and the sum value stored in the B register becomes a new remaining frequency number. Therefore, the sum value stored in the B register remains as the remaining frequency DS. Store in the frequency storage area (step A66), send the specified sphere rental number KD to the TCPU as the sphere rental number (step A67), and wait in step A68 until receiving the end of the sphere rental sent from the TCPU. (Step A68 is repeatedly determined to be NO).

そして、SCPUから送信された球貸数に対応するTCPUの処理が終了すると、TCPUが球貸終了を送信するので、SCPUは球貸終了を受信することになり、ステップA68をYESと判定し、ステップA69に進み、カード48のポイント数記憶部51にポイント数PS(この場合は0)を書き込むと共に残度数記憶部50に残度数DSを書き込み(ステップA69)、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA15に進む。   Then, when the processing of the TCPU corresponding to the number of ball rentals transmitted from the SCPU is completed, the TCPU transmits the ball rental termination, so the SCPU receives the ball rental termination, and determines that step A68 is YES, Proceeding to step A69, the point number PS (in this case, 0) is written into the point number storage unit 51 of the card 48 and the remaining number DS is written into the remaining number storage unit 50 (step A69), and the ball rental processing subroutine is exited. Returning to the main routine, the process proceeds to step A15.

また、ステップA51にて、ポイント数が0である場合、ステップA51をYESと判定し、ステップA58に進む。なお、ステップA51にてポイント数が0であると判定した場合、論理上、残度数DSのみで(残度数DSが0の場合にはカード使用不可としてすでに排除してある。図4のステップA04でNOと判定を参照)球貸が可能であるか否かを判定することになる。また、ステップA58にてBレジスタに格納されるポイント数PSは「0」となる。以下の処理は、球貸においてポイント数と残度数とは等価に扱うため、先に述べたポイント数+残度数で球貸を行う場合の処理と同じとなる。   In step A51, if the number of points is 0, step A51 is determined to be YES, and the process proceeds to step A58. If it is determined in step A51 that the number of points is 0, logically only the remaining frequency DS (if the remaining frequency DS is 0, it is already excluded that the card cannot be used. Step A04 in FIG. 4). (Refer to NO for determination)) It is determined whether or not ball lending is possible. In step A58, the number of points PS stored in the B register is “0”. The following processing is the same as the processing for lending a ball with the number of points + the remaining frequency described above because the number of points and the remaining frequency are handled equivalently in the ball lending.

一方、ステップA61〜ステップA63及びステップA64をNOと判定する処理ルーチンを繰り返し行っても、球貸数カウンタC1の値が規定球貸数KDに等しくならずに、Bレジスタの合算値が球単価TKよりも小さくなってしまった場合は、規定球貸数KDに球貸数が満たないことになり、ステップA61をNOと判断し、ステップA70に進む。   On the other hand, even if the processing routine for determining NO in step A61 to step A63 and step A64 is repeated, the value of the ball lending counter C1 is not equal to the specified ball lending number KD, and the total value of the B register is the ball unit price. If it is smaller than TK, the ball lending number does not satisfy the specified ball lending number KD, step A61 is determined to be NO, and the process proceeds to step A70.

ステップA70に進む場合、球貸数は球貸数カウンタC1の値となる。また、Bレジスタに記憶されている合算値が新たな残度数となる。ステップA70では、球貸数カウンタC1の値が「0」であるか否かを判定する(ステップA70)。球貸数カウンタC1の値が「0」でない場合は球貸が行えることになるから、ステップA70をNOと判定し、ステップA71に進み、ポイント数PSは消費し切っていることから、ポイント数PSを0クリアし(ステップA71)、Bレジスタに記憶されている合算値が新たな残度数となるため、Bレジスタに記憶されている合算値を残度数DSとして残度数記憶エリアに記憶し(ステップA72)、球貸数カウンタC1の値を球貸数としてTCPUに送信し(ステップA73)、ステップA74にて、TCPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する(ステップA74をNOと判定する処理を繰り返し行う)。   In the case of proceeding to Step A70, the ball lending number becomes the value of the ball lending number counter C1. In addition, the total value stored in the B register becomes a new remaining frequency. In step A70, it is determined whether or not the value of the ball lending counter C1 is “0” (step A70). If the value of the ball lending counter C1 is not “0”, the ball lending can be performed. Therefore, it is determined that the step A70 is NO and the process proceeds to the step A71, and the point number PS is completely consumed. PS is cleared to 0 (step A71), and the total value stored in the B register becomes a new residual frequency, so the total value stored in the B register is stored in the residual frequency storage area as the residual frequency DS ( In step A72), the value of the ball lending counter C1 is transmitted to the TCPU as a ball lending number (step A73). In step A74, the process waits until a ball lending end sent from the TCPU is received (NO in step A74). Is repeatedly performed).

そして、SCPUから送信された球貸数に対応するTCPUの処理が終了すると、TCPUが球貸終了を送信するので、SCPUは球貸終了を受信することになり、ステップA74をYESと判定し、ステップA75に進み、カード48のポイント数記憶部51にポイント数PS(この場合は0)を書き込むと共に残度数記憶部50に残度数DSを書き込み(ステップA75)、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA15に進む。   Then, when the processing of the TCPU corresponding to the number of ball rentals transmitted from the SCPU is completed, the TCPU transmits the ball rental termination, so the SCPU receives the ball rental termination, and determines that step A74 is YES, Proceeding to step A75, the point number PS (in this case, 0) is written into the point number storage unit 51 of the card 48 and the remaining number DS is written into the remaining number storage unit 50 (step A75), and the ball rental processing subroutine is exited. Returning to the main routine, the process proceeds to step A15.

また、例えば、球単価が「4」で、カード48のポイント数が「0」でかつ残度数が「3」であるような場合、即ち、Bレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値(以下、単にBレジスタの合算値ということにする)が最初から球単価TKより小さい場合は、ステップA61をNOと判定してステップA70に進むと、球貸数カウンタC1の値が0であるためステップA70をYESと判定し、ステップA76に進み、球貸不可指令をTCPUに送信し(ステップA76)、ステップA77にて、TCPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する(ステップA77をNOと判定する処理を繰り返し行う)。   Also, for example, when the ball unit price is “4”, the number of points of the card 48 is “0”, and the remaining frequency is “3”, that is, the number of points stored in the B register and the remaining frequency are If the total value (hereinafter simply referred to as the total value of the B register) is smaller than the ball unit price TK from the beginning, it is determined NO in step A61 and the process proceeds to step A70, where the value of the ball lending counter C1 is 0. Therefore, step A70 is determined as YES, the process proceeds to step A76, a ball lending impossibility command is transmitted to the TCPU (step A76), and the process waits until a ball lending end sent from the TCPU is received in step A77. (Step A77 is repeatedly determined to be NO).

そして、SCPUから送信された球貸数に対応するTCPUの処理が終了すると、TCPUが球貸終了を送信するので、SCPUは球貸終了を受信することになり、ステップA77をYESと判定し、実行フラグに初期値「0」をセットして戻し(ステップA78)、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA15に進む。   Then, when the processing of the TCPU corresponding to the number of ball rentals transmitted from the SCPU is completed, the TCPU transmits the ball rental termination, so the SCPU receives the ball rental termination, determines YES in step A77, The execution flag is set to the initial value “0” and returned (step A78), the ball lending process subroutine is exited, the process returns to the main routine, and the process proceeds to step A15.

球貸処理のサブルーチンを抜けると、SCPUは、ステップA15に進む。ステップA15では、実行フラグが「0」に戻されているか否かを判定する(ステップA15)。上述のように球貸処理において球貸不可指令をTCPUに送信した場合にのみ、実行フラグが「0」に戻され、球貸処理において球貸数をTCPUに送信した場合には(即ち、実質的に球貸を行った場合には)、実行フラグに「1」がセットされている。SCPUは、実行フラグに「1」がセットされている場合には、ステップA15をNOと判定し、実行フラグに「2」をセットし(ステップA16)、操作可能報知ランプ18(球単価変更ボタン14に関わる)の消灯データをセットし(ステップA17)、ステップA18に進む。なお、実行フラグの値が「2」に変更されるため、以降、球単価変更不可となる。   After exiting the ball lending process subroutine, the SCPU proceeds to step A15. In step A15, it is determined whether or not the execution flag has been returned to "0" (step A15). As described above, the execution flag is returned to “0” only when a ball lending disabling command is transmitted to the TCPU in the ball lending process, and when the ball lending number is transmitted to the TCPU in the ball lending process (ie, substantially In the case of a ball rental), the execution flag is set to “1”. When “1” is set in the execution flag, the SCPU determines NO in step A15, sets “2” in the execution flag (step A16), and the operable notification lamp 18 (ball unit price change button). 14) is set (step A17), and the process proceeds to step A18. Since the value of the execution flag is changed to “2”, it is impossible to change the ball unit price thereafter.

一方、球貸処理において球貸不可指令をTCPUに送信した場合には、実行フラグが「0」に戻されており、この場合には、ステップA15をYESと判定し、直接ステップA18に進む。   On the other hand, when a ball lending impossibility command is transmitted to the TCPU in the ball lending process, the execution flag is returned to “0”. In this case, step A15 is determined as YES, and the process directly proceeds to step A18.

ステップA18に進むと、SCPUは、精算ボタン13の操作があるか否かを判定する(ステップA18)。精算ボタン13の操作がなければ、ステップA18をNOと判定してステップA19に進む。なお、精算ボタン13の操作があった場合の処理については後述する。   In step A18, the SCPU determines whether or not the settlement button 13 is operated (step A18). If the settlement button 13 is not operated, step A18 is determined as NO, and the process proceeds to step A19. The processing when the settlement button 13 is operated will be described later.

ステップA19に進むと、実行フラグが「1」であるか否かを判定する(ステップA19)。球貸を行っていない場合は、実行フラグが「1」のままとなっており、この場合は、ステップA19をYESと判定し、ステップA10の表示処理に戻る。このため、球単価表示部11の球単価表示が選択した球単価に変更される。カード挿入後、球貸が実質的に行われるまでは、遊技者は球単価変更ボタン14を操作することにより、球単価を4乃至1の範囲で任意に選択指定することができる。   In step A19, it is determined whether or not the execution flag is “1” (step A19). When the ball rental is not performed, the execution flag remains “1”. In this case, step A19 is determined to be YES, and the process returns to the display process of step A10. For this reason, the sphere unit price display of the sphere unit price display unit 11 is changed to the selected sphere unit price. After the card is inserted, until the ball rental is substantially performed, the player can arbitrarily select and designate the ball unit price in the range of 4 to 1 by operating the ball unit price change button 14.

また、上述の実行フラグが「0」に戻されている場合には、ステップA19をNOと判定し、続くステップA20において、実行フラグが「0」であると判定され、ステップA20をYESと判定してステップA10の表示処理に戻る。この場合、実質的な球貸が行われていない。このため、遊技者による精算ボタン13への操作により、カード48を排出させる必要があるが、本発明の要旨は、球貸が実際に行われたことにより遊技が行われ、遊技が行われた後の精算時のメイン制御基板19、球情報制御基板20並びに精算機2の処理に関わるものなので、説明を簡略する。精算ボタン13への操作により、ステップA18をYESと判定してステップA23に進み、実行フラグが「0」である結果、ステップA23をYESと判定してステップA27に進み(精算処理は実質的に行われない)、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA27)、処理を終了する。   If the execution flag is returned to “0”, step A19 is determined to be NO, and in subsequent step A20, the execution flag is determined to be “0”, and step A20 is determined to be YES. Then, the display process returns to step A10. In this case, there is no substantial ball rental. For this reason, it is necessary to discharge the card 48 by the player's operation to the checkout button 13, but the gist of the present invention is that the game has been performed and the game has been performed because the ball rental has actually been performed. Since it is related to processing of the main control board 19, the ball information control board 20 and the settlement machine 2 at the time of later settlement, the description will be simplified. By operating the check button 13, step A18 is determined as YES and the process proceeds to step A23. As a result of the execution flag being “0”, step A23 is determined as YES and the process proceeds to step A27 (the checkout process is substantially If not, the card 48 is ejected from the card insertion slot 46 (step A27), and the process is terminated.

また、カード48の挿入後、球貸ボタン12への操作を一度も行わずに、精算ボタン13を操作した場合、実行フラグが「1」のままとなっており、この場合は、精算ボタン13への操作により、ステップA18をYESと判定してステップA23に進み、実行フラグが「1」である結果、ステップA23をNOと判定してステップA24に進み、ステップA24にてYESと判定してステップA27に進み(精算処理は実質的に行われない)、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA27)、処理を終了する。   Further, after the card 48 is inserted, if the settlement button 13 is operated without performing any operation on the ball lending button 12, the execution flag remains “1”. In this case, the settlement button 13 Step A18 is determined as YES and the process proceeds to Step A23. As a result of the execution flag being “1”, Step A23 is determined as NO and the process proceeds to Step A24. Proceeding to step A27 (the checkout process is not substantially performed), the card 48 is ejected from the card insertion slot 46 (step A27), and the process ends.

さて、球貸処理において球貸数をTCPUに送信した場合には、即ち、実質的に球貸を行った場合には、ステップA16で実行フラグに「2」がセットされている。この場合は、ステップA19をNO、ステップA20をNOと判定し、ステップA21の移動数処理に進み、移動数処理を抜けるとステップA22の要求数処理に進み、要求数処理を抜けるとステップA10の表示処理に戻る。なお、ステップA21の移動数処理及びステップA22の要求数処理は、封入式パチンコ機1にて遊技が開始された時から精算ボタン13が操作されて精算が行われるまでの間行われる処理となる。   When the ball lending number is transmitted to the TCPU in the ball lending process, that is, when the ball lending is substantially performed, “2” is set to the execution flag in step A16. In this case, it is determined that step A19 is NO and step A20 is NO, and the process proceeds to the movement number process of step A21. If the movement number process is exited, the process proceeds to the request number process of step A22. Return to the display process. In addition, the movement number process of step A21 and the request number process of step A22 are processes performed from when the game is started in the enclosed pachinko machine 1 until the settlement button 13 is operated and the settlement is performed. .

次に、球情報制御基板20に配備されたCPU(球情報制御基板20のCPUということで、以下、TCPUという)が実行する処理について説明する。図14は、球情報制御基板20に配備されたTCPUが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。TCPUは、メインルーチンを開始すると、まず、TCPUが管理する第1持球数P1の更新記憶を行うためのRAMの第1持球数記憶エリアを0クリアする(ステップS01)。次いで、ステップS02に進み、SCPUから送られてくる球貸準備指令を受信したか否かを判定する(ステップS02)。ここで、TCPUは、球貸準備指令が受信されるまで待機する(ステップS02をNOと判定する処理を繰り返す)。   Next, processing executed by a CPU (referred to as a CPU of the sphere information control board 20 hereinafter referred to as a TCPU) provided on the sphere information control board 20 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a main routine of processing executed by the TCPU provided on the sphere information control board 20. When starting the main routine, the TCPU first clears the first ball number storage area of the RAM for performing update storage of the first ball number P1 managed by the TCPU (step S01). Subsequently, it progresses to step S02 and it is determined whether the ball lending preparation command sent from SCPU was received (step S02). Here, the TCPU waits until a ball lending preparation command is received (step S02 is repeatedly determined to be NO).

前述したように、球貸ボタン12の操作に応じて精算機2のSCPUが球貸処理(図4のステップA14参照)を実行すると、SCPUがTCPUに対して球貸準備指令を送信するので(図7のステップA50参照)、TCPUは球貸準備指令を受信することになり、ステップS02をYESと判定してステップS03に進む。ステップS03に進むと、次にSCPUから送られてくる球貸数または球貸不可を受信したか否かを判定することになる。即ち、まず、球貸数を受信したか否かを判定し(ステップS03)、球貸数を受信していなければステップS03をNOと判定して、ステップS04に進んで球貸不可を受信したか否かを判定し(ステップS04)、球貸不可を受信していなければ、ステップS04をNOと判定してステップS03に戻る。   As described above, when the SCPU of the checkout machine 2 executes the ball lending process (see step A14 in FIG. 4) according to the operation of the ball lending button 12, the SCPU transmits a ball lending preparation command to the TCPU ( The TCPU receives the ball lending preparation command, determines that step S02 is YES, and proceeds to step S03. If it progresses to step S03, it will be determined whether the ball lending number or ball lending impossible sent from SCPU next was received. That is, first, it is determined whether or not the number of spheres has been received (step S03). If the number of spheres has not been received, step S03 is determined to be NO, and the process proceeds to step S04 to receive a notification that the number is not lent. (Step S04), if it is not received that ball rental is not possible, it is determined NO in Step S04 and the process returns to Step S03.

球貸処理にて、カード48の残度数不足によってSCPUから球貸不可指令が送信された場合には(図8のステップA76参照)、TCPUは球貸不可指令を受信することになり、ステップS04をYESと判定し、ステップS05に進み、SCPUに対して球貸終了を送信し(ステップS05)、メインルーチンの処理を終了する。したがって、球貸不可指令を受信したときには、遊技開始にはならない。   In the ball lending process, when a ball lending impossibility command is transmitted from the SCPU due to insufficient remaining number of cards 48 (see step A76 in FIG. 8), the TCPU receives the ball lending impossibility command, and step S04 Is determined as YES, the process proceeds to step S05, a ball lending end is transmitted to the SCPU (step S05), and the process of the main routine is ended. Therefore, the game is not started when the ball lending instruction is received.

一方、球貸処理にて、実質的にSCPUから球貸数が送信された場合には(図7のステップA54で規定球貸数、または、ステップA67で規定球貸数、または、図8のステップA73で規定球貸数に満たない数の球貸数、各ステップA参照)、TCPUは球貸数を受信することになり、ステップS03をYESと判定し、ステップS06に進む。   On the other hand, in the ball lending process, when the ball lending number is substantially transmitted from the SCPU (the specified ball lending number in step A54 in FIG. 7, or the specified ball lending number in step A67, or in FIG. In step A73, the number of ball lending that is less than the prescribed ball lending number (see each step A), the TCPU will receive the ball lending number, determine that step S03 is YES, and proceed to step S06.

ステップS06に進むと、TCPUは、第1持球数P1に受信した球貸数を加算して加算結果を第1持球数P1として記憶する(ステップS06)。次いで、SCPUに球貸終了を送信し(ステップS07)、発射制御基板38に対して発射装置を発射可能とする指令を出力し(ステップS08)、監視フラグを0クリアし(ステップS09)、ステップS10に進む。ステップS08の処理により、遊技領域4に向けて遊技球を発射可能になるため、遊技開始可能となる。また、監視フラグは、精算機2より送信された遊技終了指令を受けた時からの、終了モードの種別に関わる各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、「0」で「初期状態又は通常終了可」である状態、「1」で「終了待ち」である状態、「2」で「強制終了のみ可」である状態を表わす。   In step S06, the TCPU adds the received ball lending number to the first holding ball number P1, and stores the addition result as the first holding ball number P1 (step S06). Next, a ball lending end is transmitted to the SCPU (step S07), a command to enable the launch device to be fired is output to the launch control board 38 (step S08), the monitoring flag is cleared to 0 (step S09), and step Proceed to S10. By the processing in step S08, the game ball can be launched toward the game area 4, so that the game can be started. The monitoring flag is a flag for identifying whether to branch to any of the processes related to the type of the end mode from when the game end command transmitted from the settlement machine 2 is received. Represents a state in which “initial state or normal termination is possible”, “1” represents “waiting for termination”, and “2” represents a state in which “forced termination is only possible”.

TCPUは、ステップS10に進むと、第1持球数記憶エリアに記憶されている第1持球数P1の値を遊技機持球数表示部9に表示する(ステップS10)。これにより、遊技者に封入式パチンコ機1が管理する現在の持球数を認識させる。   When the TCPU proceeds to step S10, the TCPU displays the value of the first ball number P1 stored in the first ball number storage area on the gaming machine ball number display unit 9 (step S10). Thereby, the player is made to recognize the current number of balls managed by the enclosed pachinko machine 1.

遊技者により打球ハンドル5が回動操作され、遊技領域4に向けて遊技球が発射されると、遊技領域4に配備された各入賞口に遊技球が入球することで、入賞が発生し、各入賞口に配設された入賞口検出スイッチ(普通入賞口検出スイッチ23や大入賞口検出スイッチ24)により入賞が検出されると、メイン制御基板19は、遊技球が入賞した入賞口に応じて設定された賞球数を指示する賞球コマンドを必要に応じて球情報制御基板20に出力する。また、遊技球が1球発射される毎に、発射球検出センサ42の球検出信号が球情報制御基板20に入力され、遊技領域4に到達せずにファール球入口(図示せず)に遊技球が回収される毎に、戻り球検出センサ43の球検出信号が球情報制御基板20に入力される。   When the player hits the batting handle 5 and fires the game ball toward the game area 4, the game ball enters each winning opening provided in the game area 4, and a winning occurs. When a winning is detected by a winning opening detection switch (ordinary winning opening detection switch 23 or large winning opening detection switch 24) arranged in each winning opening, the main control board 19 is placed in the winning opening where the game ball has won. A prize ball command instructing the number of prize balls set accordingly is output to the ball information control board 20 as necessary. Each time one game ball is launched, the ball detection signal of the launch ball detection sensor 42 is input to the ball information control board 20, and the game ball 4 does not reach the game area 4 and is played at the foul ball entrance (not shown). Each time the sphere is collected, the sphere detection signal of the return sphere detection sensor 43 is input to the sphere information control board 20.

ステップS10に続いて、TCPUは各センサ信号の入力処理を行い(ステップS11)、次いで、メイン制御基板19から送信される賞球コマンドの入力処理を行う(ステップS12)。次に、遊技中の球情報処理に進む(ステップS13)。   Subsequent to step S10, the TCPU performs input processing of each sensor signal (step S11), and then performs input processing of a prize ball command transmitted from the main control board 19 (step S12). Next, the process proceeds to ball information processing during the game (step S13).

ここで、遊技中の球情報処理について説明する。図15は、TCPUが行う遊技中の球情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。TCPUは、まず、発射球検出センサ42による発射球検出信号があるか否かを判定する(ステップS30)。発射球検出センサ42による発射球検出信号がある場合、ステップS30をYESと判定し、第1持球数P1の値を−1し(ステップS31)、ステップS32に進む。一方、発射球検出センサ42による発射球検出信号がない場合、ステップS30をNOと判定し、直接ステップS32に進む。   Here, the ball information processing during the game will be described. FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of ball information processing during a game performed by the TCPU. The TCPU first determines whether or not there is a shot ball detection signal from the shot ball detection sensor 42 (step S30). If there is a shot ball detection signal from the shot ball detection sensor 42, it is determined as YES in step S30, the value of the first number of balls P1 is decremented by 1 (step S31), and the process proceeds to step S32. On the other hand, if there is no fired ball detection signal from the fired ball detection sensor 42, step S30 is determined as NO, and the process directly proceeds to step S32.

ステップS32では、戻り球検出センサ43による戻り球検出信号があるか否かを判定する(ステップS32)。戻り球検出センサ43による戻り球検出信号がある場合、ステップS32をYESと判定し、第1持球数P1の値を+1し(ステップS33)、ステップS34に進む。一方、戻り球検出センサ43による戻り球検出信号がない場合、ステップS32をNOと判定し、直接ステップS34に進む。   In step S32, it is determined whether there is a return ball detection signal from the return ball detection sensor 43 (step S32). If there is a return ball detection signal from the return ball detection sensor 43, step S32 is determined to be YES, the value of the first number of balls P1 is incremented by 1 (step S33), and the process proceeds to step S34. On the other hand, if there is no return sphere detection signal from the return sphere detection sensor 43, step S32 is determined as NO, and the process directly proceeds to step S34.

ステップS34では、ステップS12の賞球コマンドの入力処理で賞球コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS34)。すなわち、受信バッファに賞球コマンドの記憶があるか否かを判定する。賞球コマンドの受信がある場合、ステップS34をYESと判定し、受信した賞球コマンドに応じた賞球数を第1持球数P1の値に加算記憶し(ステップS35)、遊技中の球情報処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。一方、賞球コマンドの受信がない場合、ステップS34をNOと判定し、遊技中の球情報処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。例えば、賞球数「4」に設定されている入賞口に入賞が発生した場合には、第1持球数P1の値に賞球数「4」が加算記憶され、例えば、賞球数「15」に設定されている入賞口(大入賞口)に入賞が発生した場合には、第1持球数P1の値に賞球数「15」が加算記憶される。   In step S34, it is determined whether or not a prize ball command is received in the prize ball command input process in step S12 (step S34). That is, it is determined whether or not a prize ball command is stored in the reception buffer. If a prize ball command has been received, it is determined as YES in step S34, and the number of prize balls according to the received prize ball command is added and stored in the value of the first number P1 (step S35). Exit the information processing subroutine and return to the main routine. On the other hand, if no prize ball command is received, step S34 is determined to be NO, and the ball information processing subroutine during the game is exited and the process returns to the main routine. For example, when a winning occurs at the winning opening set to the number of winning balls “4”, the number of winning balls “4” is added and stored in the value of the first number of balls P1, for example, the number of winning balls “ When a winning occurs at the winning opening (large winning opening) set to “15”, the number of winning balls “15” is added and stored in the value of the first number of balls P1.

TCPUは、遊技中の球情報処理のサブルーチンを抜けるとステップS14に進む。ステップS14では、精算機2から送信される遊技終了指令を受信したか否かを判定する(ステップS14)。なお、遊技終了指令は遊技者による精算ボタン13への操作入力があると、後述するSCPUが行う精算処理(図5のステップA25参照)にて遊技終了指令が送信される。なお、ここでは、遊技終了指令は受信されないものとして説明する。遊技終了指令の受信がない場合、ステップS14をNOと判定し、ステップS15に進む。ステップS15では、監視フラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS15)。この場合、ステップS09にて監視フラグが「0」とされているため、ステップS15をNOと判定してステップS16の持球数チェック処理1に進む。   When the TCPU exits the ball information processing subroutine during the game, the process proceeds to step S14. In step S14, it is determined whether or not a game end command transmitted from the settlement machine 2 has been received (step S14). When the player inputs an operation to the checkout button 13, the game end command is transmitted in a checkout process (see step A25 in FIG. 5) performed by the SCPU described later. Here, a description will be given assuming that the game end command is not received. If no game end command is received, step S14 is determined as NO, and the process proceeds to step S15. In step S15, it is determined whether or not the monitoring flag is “1” (step S15). In this case, since the monitoring flag is set to “0” in step S09, step S15 is determined to be NO, and the process proceeds to the number-of-balls check process 1 in step S16.

本実施形態では、球情報制御基板20(TCPU)が管理する第1持球数P1が予め規定した上限数を超えた場合に、第1持球数P1から予め定めた移動数X1だけ精算機2に送り、精算機2(SCPU)が管理する第2持球数Q1に送信された移動数X1を加算記憶するようにしている。   In the present embodiment, when the first number of balls P1 managed by the ball information control board 20 (TCPU) exceeds a predetermined upper limit number, the settling machine is set by a predetermined number of movements X1 from the first number of balls P1. The movement number X1 transmitted to the second ball number Q1 managed by the checkout machine 2 (SCPU) is added and stored.

図16は、TCPUが実行する持球数チェック処理1のサブルーチンを示すフローチャートである。TCPUは、持球数チェック処理1を開始すると、第1持球数P1が予め規定した上限数を超えているか否か判定する(ステップS40)。ここで、前記上限数は、賞球を実際に払い出すパチンコ機の上皿に乗っている持球に相当する(上皿相当分)もので、本実施形態では、上限数は、例えば、「250」に設定されている。第1持球数P1が予め規定した上限数を超えていない場合、ステップS40をNOと判定し、持球数チェック処理1のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。よって、第1持球数P1が予め規定した上限数を超えていない場合、持球数チェック処理1によって第1持球数P1が変わることはない。   FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of the number-of-balls check process 1 executed by the TCPU. When starting the number-of-balls checking process 1, the TCPU determines whether or not the number of first balls P1 exceeds the upper limit number defined in advance (step S40). Here, the upper limit number is equivalent to the holding ball on the upper plate of the pachinko machine that actually pays out the prize ball (equivalent to the upper plate). In this embodiment, the upper limit number is, for example, “ 250 ". If the first number of balls P1 does not exceed the predetermined upper limit number, it is determined that step S40 is NO, the subroutine of the number-of-balls check process 1 is exited, and the process returns to the main routine. Therefore, when the first number of held balls P1 does not exceed the predetermined upper limit, the number of held balls P1 is not changed by the number of held balls check process 1.

一方、第1持球数P1が予め規定した上限数を超えている場合には、ステップS40をYESと判定し、ステップS41に進む。ステップS41に進むと、TCPUは、予め定めた移動数X1(当然ながら、上限数>X1である)を精算機2に送信し(ステップS41)、ステップS42にて、SCPUから送られてくる処理終了を受信するまで待機する(ステップS42をNOと判定する処理を繰り返す)。   On the other hand, if the first number of balls P1 exceeds the predetermined upper limit, step S40 is determined as YES, and the process proceeds to step S41. In step S41, the TCPU transmits a predetermined movement number X1 (of course, the upper limit number> X1) to the settlement machine 2 (step S41), and the process sent from the SCPU in step S42. Wait until the end is received (the process of determining NO in step S42 is repeated).

TCPUが移動数X1の送信を行うと、精算機2のSCPUは、図5のステップA21の移動数処理において、第2持球数Q1に送信された移動数X1を加算記憶する。図11は、SCPUが実行する移動数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは、移動数処理を開始すると、移動数X1を受信したか否かを判定する(ステップA211)。移動数X1を受信しない場合、ステップA211をNOと判定し、移動数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   When the TCPU transmits the movement number X1, the SCPU of the settlement machine 2 adds and stores the movement number X1 transmitted to the second holding ball number Q1 in the movement number process of step A21 in FIG. FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of movement number processing executed by the SCPU. When starting the movement number process, the SCPU determines whether or not the movement number X1 has been received (step A211). If the movement number X1 is not received, step A211 is determined as NO, and the movement number processing subroutine is exited and the process returns to the main routine.

一方、移動数X1を受信した場合、ステップA211をYESと判定し、ステップA212に進む。ステップA212に進むと、SCPUは、第2持球数Q1に受信した移動数X1を加算して加算結果を第2持球数Q1として記憶する(ステップA212)。次いで、TCPUに処理終了を送信し(ステップA213)、移動数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   On the other hand, when the movement number X1 is received, step A211 is determined as YES, and the process proceeds to step A212. In step A212, the SCPU adds the received movement number X1 to the second holding ball number Q1 and stores the addition result as the second holding ball number Q1 (step A212). Next, the end of processing is transmitted to the TCPU (step A213), the movement number processing subroutine is exited, and the process returns to the main routine.

SCPUが処理終了を送信することにより、TCPUは処理終了を受信することになり、ステップS42をYESと判定し、ステップS43に進み、第1持球数P1から送信した移動数X1を減算して減算結果を第1持球数P1として記憶し(ステップS43)、持球数チェック処理1のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   When the SCPU transmits the process end, the TCPU receives the process end. The SCPU determines YES in step S42, proceeds to step S43, and subtracts the movement number X1 transmitted from the first ball number P1. The subtraction result is stored as the first number of held balls P1 (step S43), the subroutine of the number of held balls check process 1 is exited, and the process returns to the main routine.

球情報制御基板20のTCPUが管理する第1持球数P1から精算機2のSCPUが管理する第2持球数Q1へ移動する移動数X1は、本実施形態では、例えば、「100」とする。なお、前記移動数「100」は、一例であり、遊技状態によって移動数X1を変えるようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態ではない遊技状態では、入賞に応じた賞球数が小さく定められていることが多く(例えば、始動口への入賞に対する賞球数は「4」に定められているものが多い)、第1持球数P1の加増分が大きくなることはないため、移動数X1を上記のように「100」に定める。一方、大当り遊技状態では、短時間に多数回の入賞が集中し、各入賞に応じた賞球数が大きく定められており(例えば、大入賞口への入賞に対する賞球数は「15」に定められているものが多い)、第1持球数P1の加増分が大きくなるため、移動数X1を2倍の「200」に定める。なお、遊技状態は、メイン制御基板19から球情報制御基板20に定期的に(例えば、4ms毎に)送信され、持球数チェック処理1にて遊技状態を入力して判定する構成とする。   In this embodiment, the movement number X1 that moves from the first number of balls P1 managed by the TCPU of the ball information control board 20 to the second number of balls Q1 managed by the SCPU of the settlement machine 2 is, for example, “100”. To do. The movement number “100” is an example, and the movement number X1 may be changed depending on the gaming state. For example, in a gaming state that is not a big hit gaming state, the number of winning balls according to winning is often determined to be small (for example, the number of winning balls for winning at the start opening is set to “4”). Since the additional increment of the first ball number P1 does not increase, the movement number X1 is set to “100” as described above. On the other hand, in the big hit gaming state, a large number of winnings are concentrated in a short time, and the number of winning balls corresponding to each winning is large (for example, the number of winning balls for winning a big winning opening is “15”). In many cases, the number of movements X1 is set to “200”, which is twice as large as the increment of the first number of balls P1 increases. The gaming state is transmitted periodically from the main control board 19 to the ball information control board 20 (for example, every 4 ms), and is determined by inputting the gaming state in the number-of-balls check process 1.

図14のフローチャートに戻り、TCPUは、ステップS16の持球数チェック処理1を抜けるとステップS17の持球数チェック処理2に進む。   Returning to the flowchart of FIG. 14, when the TCPU exits the number-of-balls check process 1 in step S16, it proceeds to the number-of-balls check process 2 in step S17.

本実施形態では、球情報制御基板20(TCPU)が管理する第1持球数P1が予め規定した下限数を下回った場合に、精算機2が管理する第2持球数Q1から予め定めた要求数Y1に対応する戻し数だけTCPUに戻し、球情報制御基板20(TCPU)が管理する第1持球数P1に送信された要求数Y1に対応する戻し数を加算記憶するようにしている。なお、この場合、精算機2が管理する第2持球数Q1が「0」ではないことが条件となる。   In the present embodiment, when the first number of balls P1 managed by the ball information control board 20 (TCPU) falls below a predetermined lower limit number, the number is determined in advance from the second number of balls Q1 managed by the settlement machine 2. Only the return number corresponding to the request number Y1 is returned to the TCPU, and the return number corresponding to the request number Y1 transmitted to the first ball number P1 managed by the ball information control board 20 (TCPU) is added and stored. . In this case, the condition is that the second number of balls Q1 managed by the checkout machine 2 is not “0”.

図17は、TCPUが実行する持球数チェック処理2のサブルーチンを示すフローチャートである。TCPUは、持球数チェック処理2を開始すると、第1持球数P1が予め規定した下限数を下回っているか否か判定する(ステップS50)。ここで、前記下限数は、賞球を実際に払い出すパチンコ機の上皿に乗っている持球に相当する(上皿相当分)もので、本実施形態では、下限数は、例えば、「100」に設定されている。   FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of the number-of-balls check process 2 executed by the TCPU. When starting the number-of-balls checking process 2, the TCPU determines whether or not the number of first balls P1 is below a predetermined lower limit number (step S50). Here, the lower limit number corresponds to the holding ball on the upper plate of the pachinko machine that actually pays out the prize ball (equivalent to the upper plate). In this embodiment, the lower limit number is, for example, “ 100 ".

ここで、例えば、遊技領域4で行われているパチンコ遊技が、第2種のパチンコ遊技であるとすると、始動口への入賞に応じて可変入賞装置の大入賞口が1回又は2回開閉動作を行う。前記大入賞口が開放しているタイミングで遊技球が大入賞口を通過して可変入賞装置内の入賞空間に飛入し、飛入した遊技球が運良く入賞空間内に設けられた特定入賞口(所謂V入賞口)に入賞した場合には、大当り遊技状態に移行する。この時に、第1持球数P1が遊技を続行できる数だけあれば支障なく遊技を続けて行えるが、第1持球数P1が遊技を続行するには足らない数、所謂持球不足となってしまうと、遊技を続けて行うことに支障を来す。持球数チェック処理2はこのような持球不足の発生を未然に埋め合わせるものである。これによって、遊技者は第1持球数P1の減り具合を気にせず、安心して遊技を続けて行うことができる。   Here, for example, if the pachinko game being performed in the game area 4 is a second type of pachinko game, the large winning opening of the variable winning device is opened or closed once or twice according to the winning at the starting opening. Perform the action. At the timing when the grand prize opening is opened, the game ball passes through the big prize opening and jumps into the prize winning space in the variable prize winning device, and the game ball that has jumped in is luckily provided in the prize winning space. When winning a mouth (so-called V prize opening), the game shifts to a big hit gaming state. At this time, if the first number of balls P1 is the number that can continue the game, the game can be continued without any trouble, but the number of first balls P1 is insufficient to continue the game, so-called shortage of balls. If you do, it will hinder you to continue playing. The number-of-balls checking process 2 compensates for the occurrence of such a shortage of balls. Thereby, the player can continue to play the game without worrying about the decrease in the first number of balls P1.

第1持球数P1が予め規定した下限数を下回っていない場合、ステップS50をNOと判定し、持球数チェック処理2のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。よって、第1持球数P1が予め規定した下限数を下回っていない場合、持球数チェック処理2によって第1持球数P1が変わることはない。   If the first number of balls P1 is not less than the predetermined lower limit number, step S50 is determined as NO, the subroutine of the number-of-balls checking process 2 is exited, and the process returns to the main routine. Therefore, when the first number of held balls P1 is not less than the predetermined lower limit, the number of held balls P1 is not changed by the number of held balls check process 2.

一方、第1持球数P1が予め規定した下限数を下回っている場合には、ステップS50をYESと判定し、ステップS51に進む。ステップS51に進むと、TCPUは、予め定めた要求数Y1を精算機2に送信し(ステップS51)、ステップS52にて、SCPUから送られてくる返信データを受信するまで待機する(ステップS52をNOと判定する処理を繰り返す)。本実施形態では、要求数Y1を「100」としている。   On the other hand, if the first number of balls P1 is less than the predetermined lower limit, step S50 is determined as YES, and the process proceeds to step S51. In step S51, the TCPU transmits a predetermined number of requests Y1 to the settlement machine 2 (step S51), and waits in step S52 until reply data sent from the SCPU is received (step S52). The process of determining NO is repeated). In the present embodiment, the request count Y1 is “100”.

TCPUが要求数Y1の送信を行うと、精算機2のSCPUは、図5のステップA22の要求数処理において、要求数Y1を受信すると共に管理している現在の第2持球数Q1の範囲内で送信する戻し数を決定し、決定した戻し数をTCPUに送信すると共に第2持球数Q1から送信した戻し数を減算して減算結果を第2持球数Q1として記憶する。図12は、SCPUが実行する要求数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは、要求数処理を開始すると、まず、要求数Y1を受信したか否かを判定する(ステップA221)。要求数Y1を受信しない場合、ステップA221をNOと判定し、要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   When the TCPU transmits the request number Y1, the SCPU of the settlement machine 2 receives the request number Y1 and manages the current second number Q1 range in the request number process in step A22 of FIG. The return number to be transmitted is determined, the determined return number is transmitted to the TCPU, and the return number transmitted is subtracted from the second ball count Q1, and the subtraction result is stored as the second ball count Q1. FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of request number processing executed by the SCPU. When starting the request count process, the SCPU first determines whether or not the request count Y1 has been received (step A221). If the request number Y1 is not received, step A221 is determined as NO, and the request number processing subroutine is exited and the process returns to the main routine.

一方、要求数Y1を受信した場合、ステップA221をYESと判定し、ステップA222に進む。ステップA212に進むと、SCPUは、現在管理している第2持球数Q1が「0」(持球数なし)であるか否かを判定する(ステップA222)。第2持球数Q1が「0」(持球数なし)である場合、ステップA222をYESと判定し、ステップA230に進んで、送信できる戻し数は0であるため、「持球数なし」をTCPUに送信し(ステップA230)、ステップA231にて、TCPUから送られてくる処理終了を受信するまで待機する(ステップA231をNOと判定する処理を繰り返す)。   On the other hand, when the request number Y1 is received, step A221 is determined as YES, and the process proceeds to step A222. In step A212, the SCPU determines whether or not the currently managed second number of balls Q1 is “0” (no number of balls) (step A222). If the second number of held balls Q1 is “0” (no number of balls), step A222 is determined to be YES, and the process proceeds to step A230, and the return number that can be transmitted is zero. Is transmitted to the TCPU (step A230), and the process waits until the process end sent from the TCPU is received in step A231 (the process of determining step A231 as NO is repeated).

SCPUが「持球数なし」を送信することにより、TCPUはSCPUから送られてくる返信データとして「持球数なし」を受信することになり、まず、ステップS52をYESと判定し、ステップS53に進む。そして、返信データは「持球数なし」か否かの判定を行い(ステップS53)、ステップS53をYESと判定し、ステップS55に進み、SCPUに処理終了を送信し(ステップS55)、持球数チェック処理2のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。また、TCPUが処理終了を送信することにより、SCPUは処理終了を受信することになり、ステップA231をYESと判定し、要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   When the SCPU transmits “no balls held”, the TCPU receives “no balls held” as reply data sent from the SCPU. First, step S52 is determined to be YES, and step S53. Proceed to Then, it is determined whether or not the reply data is “no balls held” (step S53), step S53 is determined to be YES, the process proceeds to step S55, and the processing end is transmitted to the SCPU (step S55). Exit the number check process 2 subroutine and return to the main routine. Further, when the TCPU transmits the process end, the SCPU receives the process end, and determines that step A231 is YES, exits the request number process subroutine and returns to the main routine.

一方、第2持球数Q1が「0」(持球数なし)でない場合、SCPUはステップA222をNOと判定し、ステップA223に進む。第2持球数Q1が「0」でない場合、送信できる戻し数があることになり、ステップA223では、現在管理している第2持球数Q1が要求数Y1以上であるか否かを判定する(ステップA223)。   On the other hand, if the second number of held balls Q1 is not “0” (no number of held balls), the SCPU determines NO in step A222 and proceeds to step A223. If the second number of held balls Q1 is not “0”, there is a return number that can be transmitted, and in step A223, it is determined whether or not the second number of held balls Q1 currently managed is equal to or greater than the requested number Y1. (Step A223).

第2持球数Q1が要求数Y1以上である場合、ステップA223をYESと判定し、ステップA224に進み、受信した要求数Y1どおりの戻し数をTCPUに送信し(ステップS224)、ステップS225にて、TCPUから送られてくる処理終了を受信するまで待機する(ステップS225をNOと判定する処理を繰り返す)。   If the second number of balls Q1 is equal to or greater than the requested number Y1, step A223 is determined to be YES, the process proceeds to step A224, and the return number according to the received requested number Y1 is transmitted to the TCPU (step S224). The process waits until the end of the process sent from the TCPU is received (the process of determining step S225 as NO is repeated).

SCPUが要求数Y1どおりの戻し数を送信することにより、TCPUはSCPUから送られてくる返信データとして「戻し数(=要求数Y1)」を受信することになり、まず、ステップS52をYESと判定し、ステップS53に進む。そして、返信データは「持球数なし」か否かの判定を行い(ステップS53)、返信データは「持球数なし」ではないから、ステップS53をNOと判定し、ステップS54に進む。ステップS54に進むと、第1持球数P1に受信した戻し数(要求数Y1)を加算して加算結果を第1持球数P1として記憶する(ステップS54)。次いで、SCPUに処理終了を送信し(ステップS55)、持球数チェック処理2のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   When the SCPU transmits the return number according to the request number Y1, the TCPU receives “return number (= request number Y1)” as reply data sent from the SCPU. First, step S52 is set to YES. Determine and proceed to step S53. Then, it is determined whether or not the reply data is “no balls” (step S53). Since the reply data is not “no balls”, step S53 is determined to be NO, and the process proceeds to step S54. When the process proceeds to step S54, the received return number (requested number Y1) is added to the first possessed ball number P1, and the addition result is stored as the first possessed ball number P1 (step S54). Next, the processing end is transmitted to the SCPU (step S55), the subroutine of the number-of-balls checking process 2 is exited, and the process returns to the main routine.

また、TCPUが処理終了を送信することにより、SCPUは処理終了を受信することになり、ステップA225をYESと判定し、ステップA226に進み、第2持球数Q1から送信した戻し数(=要求数Y1)を減算して減算結果を第2持球数Q1として記憶する(ステップA226)。ステップA226を終えると、SCPUは要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   Further, when the TCPU transmits the processing end, the SCPU receives the processing end, and determines that step A225 is YES, proceeds to step A226, and returns the number (= request) transmitted from the second holding ball number Q1. The number Y1) is subtracted, and the subtraction result is stored as the second ball holding number Q1 (step A226). When step A226 is completed, the SCPU exits the request number processing subroutine and returns to the main routine.

一方、ステップA223にて、第2持球数Q1が要求数Y1以上でない場合、即ち、現在管理している第2持球数Q1が要求数Y1に満たない場合、ステップA223をNOと判定し、ステップA227に進む。この場合は、現在管理している第2持球数Q1の全てをTCPUに送信する。TCPUは、第2持球数Q1を戻し数としてTCPUに送信し(ステップS227)、ステップS228にて、TCPUから送られてくる処理終了を受信するまで待機する(ステップS228をNOと判定する処理を繰り返す)。   On the other hand, if the second number of held balls Q1 is not greater than or equal to the required number Y1 in step A223, that is, if the currently managed second number of held balls Q1 is less than the required number Y1, step A223 is determined as NO. The process proceeds to step A227. In this case, all of the second number Q1 currently managed is transmitted to the TCPU. The TCPU transmits the second number of balls Q1 as a return number to the TCPU (step S227), and waits until it receives the end of processing sent from the TCPU in step S228 (processing for determining NO in step S228). repeat).

SCPUが第2持球数Q1を戻し数として送信することにより、TCPUはSCPUから送られてくる返信データとして「戻し数(=第2持球数Q1)」を受信することになり、まず、ステップS52をYESと判定し、ステップS53に進む。そして、返信データは「持球数なし」か否かの判定を行い(ステップS53)、返信データは「持球数なし」ではないから、ステップS53をNOと判定し、ステップS54に進む。ステップS54に進むと、第1持球数P1に受信した戻し数(第2持球数Q1)を加算して加算結果を第1持球数P1として記憶する(ステップS54)。次いで、SCPUに処理終了を送信し(ステップS55)、持球数チェック処理2のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   When the SCPU transmits the second number of balls Q1 as a return number, the TCPU receives “return number (= second ball number Q1)” as return data sent from the SCPU. It determines with step S52 being YES and progresses to step S53. Then, it is determined whether or not the reply data is “no balls” (step S53). Since the reply data is not “no balls”, step S53 is determined to be NO, and the process proceeds to step S54. When the process proceeds to step S54, the received return number (second holding number Q1) is added to the first holding number P1, and the addition result is stored as the first holding number P1 (step S54). Next, the processing end is transmitted to the SCPU (step S55), the subroutine of the number-of-balls checking process 2 is exited, and the process returns to the main routine.

また、TCPUが処理終了を送信することにより、SCPUは処理終了を受信することになり、ステップA228をYESと判定し、ステップA229に進み、第2持球数Q1の全てを戻し数としてTCPUに送信したのであるから、管理する第2持球数Q1は0になり、RAMの第2持球数記憶エリアを0クリアする(第2持球数Q1を0クリア)(ステップA229)。ステップA229を終えると、SCPUは要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   In addition, when the TCPU transmits the processing end, the SCPU receives the processing end, and determines that step A228 is YES, proceeds to step A229, and returns to the TCPU all the second holding numbers Q1 as the return numbers. Since the second ball number Q1 to be managed is 0, the second ball number storage area of the RAM is cleared to 0 (the second ball number Q1 is cleared to 0) (step A229). When step A229 is completed, the SCPU exits the request number processing subroutine and returns to the main routine.

以上の説明から明らかなように、TCPU(球情報制御基板20)からSCPU(精算機2)への移動数X1とSCPU(精算機2)からTCPU(球情報制御基板20)への持球数の戻し数とは、TCPUで決定する第1持球数P1の上限数と下限数とに依存している。上述した実施形態では、TCPUからSCPUへの移動数X1を「100」とし、SCPUからTCPUへの持球数の戻し数(要求数Y1)を「100」として説明したが、TCPUからSCPUへの移動数X1と、SCPUからTCPUへの持球数の要求数Y1を下記のように決定するようにしてもよい。   As is clear from the above description, the number of movements X1 from the TCPU (ball information control board 20) to the SCPU (settlement machine 2) and the number of balls held from the SCPU (settlement machine 2) to the TCPU (ball information control board 20). The return number depends on the upper limit number and the lower limit number of the first number of balls P1 determined by the TCPU. In the above-described embodiment, the movement number X1 from the TCPU to the SCPU is set to “100”, and the return number of balls from the SCPU to the TCPU (requested number Y1) is described as “100”. The number of movements X1 and the required number of balls Y1 from the SCPU to the TCPU may be determined as follows.

TCPUからSCPUへの移動数X1は、上限数と下限数との和の1/2(上限数と下限数との和の平均)が、上限数から移動数X1を差し引いた差以上である条件を満たすように移動数X1を決めて、TCPUに予め設定する。即ち、(上限数+下限数)/2≧(上限数−移動数X1)が成り立つような移動数X1とし、TCPUに予め設定すればよい。また、SCPUからTCPUへの持球数の戻し数(要求数Y1)は、上限数と下限数との和の1/2(上限数と下限数との和の平均)が、下限数と要求数Y1との和以下である条件を満たすように要求数Y1を決めて、TCPUに予め設定する。即ち、(上限数+下限数)/2≧(下限数−要求数Y1)が成り立つような要求数Y1とし、TCPUに予め設定すればよい。以上の2つの条件を満たすように移動数X1及び要求数Y1を決めて設定すると、第1持球数P1に係るTCPUとSCPUとの間の通信頻度を少なくすることができる。   The number of movements X1 from the TCPU to the SCPU is such that 1/2 of the sum of the upper limit number and the lower limit number (average of the sum of the upper limit number and the lower limit number) is equal to or greater than the difference obtained by subtracting the movement number X1 from the upper limit number. The movement number X1 is determined so as to satisfy the above condition, and is preset in the TCPU. That is, the movement number X1 that satisfies (the upper limit number + the lower limit number) / 2 ≧ (the upper limit number−the movement number X1) may be set in advance in the TCPU. In addition, the number of balls returned from the SCPU to the TCPU (request number Y1) is ½ of the sum of the upper limit number and the lower limit number (average of the sum of the upper limit number and the lower limit number), but the lower limit number and the request. The request number Y1 is determined so as to satisfy a condition that is less than or equal to the sum of the number Y1, and is preset in the TCPU. That is, the required number Y1 that satisfies (the upper limit number + the lower limit number) / 2 ≧ (the lower limit number−the requested number Y1) may be set in the TCPU in advance. If the number of movements X1 and the number of requests Y1 are determined and set so as to satisfy the above two conditions, the frequency of communication between the TCPU and the SCPU related to the first number of balls P1 can be reduced.

なお、精算機2のSCPUは、要求数処理のサブルーチンを抜けるとステップA10の表示処理に戻る(図4及び図5参照)。したがって、ステップA21の移動数処理又はステップA15の要求数処理によって第2持球数Q1が変化(増減)すると、ステップA10の表示処理により、第2持球数記憶エリアに記憶されている第2持球数Q1が精算機持球数表示部10に表示されることになり、遊技者は、精算機2で管理されている現在の第2持球数Q1を認識することができる。   The SCPU of the checkout machine 2 returns to the display process in step A10 after exiting the request number process subroutine (see FIGS. 4 and 5). Accordingly, when the second number of balls Q1 changes (increases or decreases) by the movement number process at step A21 or the request number process at step A15, the second number stored in the second ball number storage area is displayed by the display process at step A10. The number of possessed balls Q1 is displayed on the settlement machine possession ball number display section 10, and the player can recognize the current second possession number Q1 managed by the settlement machine 2.

図14のフローチャートに戻り、TCPUは、ステップS17の持球数チェック処理2のサブルーチンを抜けるとステップS18に進む。ステップS18では、監視フラグが「2」であるか否かを判定する(ステップS18)。この場合、ステップS09にて監視フラグが「0」とされているため、ステップS18をNOと判定してステップS10に戻り、第1持球数P1を表示を行う。したがって、ステップS16の持球数チェック処理1又はステップS17の持球数チェック処理2によって第1持球数P1が変化(増減)すると、ステップS10の表示処理により、第1持球数記憶エリアに記憶されている第1持球数P1が遊技機持球数表示部9に表示されることになり、遊技者は、封入式パチンコ機1で管理されている現在の第1持球数P1を認識することができる。   Returning to the flowchart of FIG. 14, when the TCPU exits the subroutine of the number-of-balls check process 2 in step S17, the process proceeds to step S18. In step S18, it is determined whether or not the monitoring flag is “2” (step S18). In this case, since the monitoring flag is set to “0” in step S09, step S18 is determined to be NO, and the process returns to step S10 to display the first number of balls P1. Accordingly, when the first ball number P1 changes (increases / decreases) by the ball number check process 1 in step S16 or the ball number check process 2 in step S17, the display process in step S10 causes the first ball number storage area to be stored. The stored first ball number P1 is displayed on the game machine ball number display unit 9, and the player uses the current first ball number P1 managed by the enclosed pachinko machine 1. Can be recognized.

TCPUは、遊技終了指令を受信するまでの間、監視フラグの値「0」に基づいて、ステップS10〜ステップS13、ステップS14をNOと判定、ステップS15をNOと判定、ステップS16、ステップS17、ステップS18をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。   Until the game end command is received, the TCPU determines that Steps S10 to S13 and Step S14 are NO, determines that Step S15 is NO, Steps S16 and S17, based on the value “0” of the monitoring flag. The processing routine for determining NO in step S18 is repeated.

ここで、メイン制御基板19に配備されたCPU(メイン制御基板19のCPUということで、以下、MCPUという)が実行する遊技処理について説明する。図20乃至図21は、MCPUが実行する遊技処理のフローチャートである。MCPUは、遊技処理を開始すると、入賞検出乱数取得処理を行う(ステップB01)。ステップB01の処理は、従来と同様、RAMに設定された大当り判定用乱数エリアの現在値を、始動口への入賞が検出された処理タイミング(始動口検出スイッチ25の検出信号)で取得し、取得した乱数を保留エリアに記憶する。なお、前記保留エリアは、始動口への入賞を保留する保留数カウンタの値に対応する数だけ設定されている。例えば、最大4個まで始動口への入賞を保留するものの場合、保留数カウンタの値(1〜4)に対応して保留エリア(1)〜保留エリア(4)まである。また、取得された乱数は、例えば、保留数カウンタの値に対応する保留エリアに記憶される。例えば、保留数カウンタの値が「3」であれば、取得した乱数は保留エリア(3)に記憶される。   Here, a game process executed by a CPU provided on the main control board 19 (hereinafter referred to as a CPU of the main control board 19 and hereinafter referred to as an MCPU) will be described. 20 to 21 are flowcharts of game processing executed by the MCPU. When starting the game process, the MCPU performs a winning detection random number acquisition process (step B01). In the process of Step B01, the current value of the jackpot determination random number area set in the RAM is acquired at the processing timing (detection signal of the start port detection switch 25) when the winning at the start port is detected, The acquired random number is stored in the holding area. It should be noted that the number of the holding areas corresponding to the value of the holding number counter that holds the winning at the start opening is set. For example, in the case of holding up to four winnings at the start opening, there are a holding area (1) to a holding area (4) corresponding to the value (1 to 4) of the holding number counter. Further, the acquired random number is stored, for example, in a holding area corresponding to the value of the holding number counter. For example, if the value of the hold count counter is “3”, the acquired random number is stored in the hold area (3).

次いで、MCPUはステップB02に進み、ステップB02以下の各処理により、取得した乱数の大当り判定が行われる。なお、従来と同様、保留エリア(1)〜保留エリア(4)に記憶されている各乱数を、保留エリア(0)〜保留エリア(3)に順次シフトし、保留エリア(4)を0クリアする。また、保留エリア(0)は、実質上、判定エリアである。ステップB02以下の処理について、大当り判定は、保留エリア(0)に記憶されている乱数について行う。   Next, the MCPU proceeds to step B02, and the jackpot determination of the acquired random number is performed by each processing after step B02. As in the past, each random number stored in the reserved area (1) to the reserved area (4) is sequentially shifted from the reserved area (0) to the reserved area (3), and the reserved area (4) is cleared to 0. To do. The reserved area (0) is substantially a determination area. For the processing after step B02, the jackpot determination is performed for the random number stored in the reserved area (0).

遊技制御部としてのメイン制御基板19は、入賞検出に基づいて取得した乱数が当りであるか否かを通常確率で判定する通常確率遊技状態と、取得した乱数が当りであるか否かを通常確率よりも高い高確率で判定する高確率遊技状態とを有している。以下に説明する大当り(小当りも含む)の判定は、通常確率遊技状態であれば通常確率で各当りが判定され、高確率遊技状態であれば高確率で各当りが判定される。   The main control board 19 as the game control unit normally determines whether or not the random number acquired based on the winning detection is a normal probability and determines whether or not the acquired random number is a win. A high-probability gaming state that is determined with a higher probability than the probability. In the determination of big hits (including small hits) described below, each hit is determined with a normal probability in the normal probability gaming state, and each hit is determined with a high probability in the high probability gaming state.

図23は、実施形態のパチンコ機における当りの種類と、当りの種類に対応した当りの動作、当り動作終了後の当り確率に関する確率遊技状態、当り全体に対する各当りの割合を表形式で示す図である。実施形態のパチンコ機における当りの種類は、大当り1、大当り2、大当り3及び小当りの4種類設けられている。判定エリアである保留エリア(0)に格納されている乱数が大当り1で当った場合、所定時間の大入賞口の開放動作(又は大入賞口への10個入賞した時点までの開放動作)を15回繰り返す15R大当り動作を行う。15R大当り動作の終了後、取得した乱数を通常確率よりも高確率で当りと判定する高確率遊技状態に移行する(確変15R大当りという)。なお、大当り1が占める割合は、当り全体を100とすると、25%に当る。   FIG. 23 is a diagram showing, in a tabular form, hit types in the pachinko machine of the embodiment, hit operations corresponding to the hit types, probability game states related to hit probabilities after the end of hit operation, and the ratio of each hit to the overall hit It is. There are four types of hits in the pachinko machine of the embodiment: 1 big hit, 2 big hits, 3 big hits, and small hits. When the random number stored in the holding area (0), which is the judgment area, hits with a big hit 1, the opening operation of the big winning opening for a predetermined time (or the opening operation until the time when 10 winning winning holes are won) is performed. Perform 15R big hit operation repeated 15 times. After the 15R jackpot operation ends, the acquired random number is shifted to a high probability gaming state in which it is determined that the random number is a hit with a higher probability than the normal probability (referred to as a probable variation 15R jackpot). Note that the ratio of the big hit 1 is 25% when the total hit is 100.

判定エリアである保留エリア(0)に格納されている乱数が大当り2で当った場合も、所定時間の大入賞口の開放動作(又は大入賞口への10個入賞した時点までの開放動作)を15回繰り返す15R大当り動作を行う。15R大当り動作の終了後は、取得した乱数を通常確率で当りと判定する通常確率遊技状態に移行する(非確変15R大当りという)。なお、大当り2が占める割合は、当り全体を100とすると、25%に当る。   Even when the random number stored in the hold area (0), which is the judgment area, is a big hit 2, the opening operation of the big winning opening for a predetermined time (or the opening operation until ten winning prizes are won) The 15R big hit operation is repeated 15 times. After the end of the 15R jackpot operation, a transition is made to a normal probability gaming state in which the acquired random number is determined to be a hit with a normal probability (referred to as a non-probability variable 15R jackpot). Note that the ratio of the big hit 2 is 25% when the total hit is 100.

判定エリアである保留エリア(0)に格納されている乱数が大当り3で当った場合、所定時間(0.5秒間)の大入賞口の開放動作を2回繰り返す2R大当り動作を行う。2R大当り動作の終了後、取得した乱数を通常確率よりも高確率で当りと判定する高確率遊技状態に移行する(確変2R大当りという)。なお、大当り3が占める割合は、当り全体を100とすると、10%に当る。   When the random number stored in the holding area (0), which is the determination area, is a big hit 3, a 2R big hit operation is performed in which the big prize opening opening operation for a predetermined time (0.5 seconds) is repeated twice. After the completion of the 2R jackpot operation, the acquired random number is shifted to a high probability gaming state in which it is determined that the random number is a hit with a higher probability than the normal probability (referred to as a probable 2R jackpot). Note that the ratio of the big hit 3 is 10% when the total hit is 100.

判定エリアである保留エリア(0)に格納されている乱数が小当りで当った場合、所定時間(0.5秒間)の大入賞口の開放動作を2回繰り返す大入賞口2回開放動作を行う。
大入賞口2回開放動作の終了後、取得した乱数を当りと判定する確率状態は、現在の状態を維持する。すなわち、小当りで当りと判定される以前の確率状態が通常確率遊技状態である場合には、大入賞口2回開放動作の終了後も通常確率遊技状態のままであり、小当りで当りと判定される以前の確率状態が高確率遊技状態である場合には、大入賞口2回開放動作の終了後も高確率遊技状態のまま維持される。なお、小当りが占める割合は、当り全体を100とすると、40%に当る。
When the random number stored in the holding area (0), which is the judgment area, hits with a small hit, a double winning opening operation that repeats the opening operation of the large winning opening twice for a predetermined time (0.5 seconds) is performed. Do.
After the end of the double winning opening operation, the probability state in which the acquired random number is determined to be a win is maintained as the current state. In other words, if the probability state before being determined to be a hit by the small hit is the normal probability gaming state, the normal probability gaming state remains even after the end of the double winning mouth opening operation. If the probability state before the determination is the high probability gaming state, the high probability gaming state is maintained even after the end of the two-time winning opening. Note that the ratio of small hits is 40% when the total hit is 100.

図24は、実施形態のパチンコ機における当りの種類と、当り動作終了後に行われる演出の種別としての変動モードの種類と、各変動モードに移行する場合の当りの割合と、各変動モードにおける高確率遊技状態の期待度を表形式で表す図である。図24に示すように、乱数判定において大当り1で当った場合、5:20の比率で高確率変動モードと役物B変動モードとに振分けられる。乱数判定において大当り2で当った場合には、すべて役物B変動モードとなる。また、乱数判定において大当り3で当った場合には、すべて役物A変動モードとなる。また、乱数判定において小当りで当った場合にも、すべて役物A変動モードとなる。   FIG. 24 shows the types of hits in the pachinko machine of the embodiment, the types of variation modes as types of effects performed after the end of the hit operation, the percentage of hits when shifting to each variation mode, and the high in each variation mode. It is a figure showing the expectation degree of a stochastic game state in a tabular form. As shown in FIG. 24, when the big hit is 1 in the random number determination, the high probability variation mode and the accessory B variation mode are distributed at a ratio of 5:20. When the big hit is 2 in the random number determination, all of them are in the accessory B fluctuation mode. In addition, when the big hit is 3 in the random number determination, all of them are in the accessory A fluctuation mode. In addition, when a small hit is made in the random number determination, all of the actor A change modes are set.

高確率変動モードの場合の遊技者に対する演出は、当りの確率が高確率である高確率遊技状態となっていることを遊技者に明確に報知する演出(例えば、液晶表示パネル37にて「高確率」の文字を表示する等)である。従って、高確率変動モードの場合、高確率である期待度は100%となる。なお、高確率変動モードが占める割合は、当り全体を100とすると、5%に当る。   The effect for the player in the high probability variation mode is an effect that clearly notifies the player that the player is in a high-probability gaming state with a high probability of winning (for example, “high” on the liquid crystal display panel 37. Display the word “probability”). Therefore, in the case of the high probability variation mode, the expectation degree with a high probability is 100%. Note that the ratio of the high probability fluctuation mode is 5% when the total hit is 100.

役物B変動モードの場合の遊技者に対する演出は、演出用役物B(図2の符号55)を動作する演出である。演出用役物Bが動作することで、遊技者に「当りが近いかも」とか「高確率遊技状態なのか?」等の期待感を持たせる。役物B変動モードの場合、大当り1での当りによる高確率遊技状態を取る割合が20%であり、大当り2での当りによる通常確率遊技状態を取る割合が25%であるから、高確率である期待度は、20/(20+25)=20/45≒44%となる。役物B変動モードは、通常確率遊技状態と高確率遊技状態との両方の遊技状態において同一の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態である。また、上述のように通常確率遊技状態と高確率遊技状態との比率は25:20である。なお、役物B変動モードが占める割合は、当り全体を100とすると、45%に当る。   The effect for the player in the combination B variation mode is an effect of operating the effect B (reference numeral 55 in FIG. 2). By operating the effecting agent B, the player is given a sense of expectation such as “may be close to the game” or “is it a high-probability gaming state?”. In the case of the accessory B variation mode, the ratio of taking a high probability gaming state by hitting the jackpot 1 is 20%, and the ratio of taking the normal probability gaming state by hitting the jackpot 2 is 25%. A certain degree of expectation is 20 / (20 + 25) = 20 / 45≈44%. The accessory B variation mode is a probability non-notification state in which the player is unaware of the probability gaming state by performing the same effect in both the normal probability gaming state and the high probability gaming state. As described above, the ratio between the normal probability gaming state and the high probability gaming state is 25:20. Note that the ratio of the accessory B fluctuation mode is 45% when the total hit is 100.

役物A変動モードの場合の遊技者に対する演出は、演出用役物A(図2の符号54)を動作する演出である。前述と同様の理由で、演出用役物Aが動作することで、遊技者に「当りが近いかも」とか「高確率遊技状態なのか?」等の期待感を持たせる。役物A変動モードの場合、大当り3での当りによる高確率遊技状態を取る割合が10%であり、小当り2での当りによる「通常確率遊技状態のまま変化しない」を取る割合が40%であるから、高確率である期待度は、10/(10+40)=10/50=20%となる。役物A変動モードは、通常確率遊技状態と高確率遊技状態との両方の遊技状態において同一の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態である。また、上述のように通常確率遊技状態と高確率遊技状態との比率は40:10である。実施形態では、確率非報知状態として役物B変動モードと役物A変動モードの2種類がある。なお、役物A変動モードが占める割合は、当り全体を100とすると、50%に当る。   The effect for the player in the case of the accessory A variation mode is an effect of operating the effect for bonus A (reference numeral 54 in FIG. 2). For the same reason as described above, the acting accessory A operates to give the player a sense of expectation such as “may be close to the game” or “high probability game state?”. In the case of the accessory A variation mode, the ratio of taking a high probability gaming state by hitting the big hit 3 is 10%, and the ratio of taking “no change in the normal probability gaming state” by hitting the small hit 2 is 40%. Therefore, the expectation degree with a high probability is 10 / (10 + 40) = 10/50 = 20%. The accessory A variation mode is a probability non-notification state in which the player is not aware of the probability gaming state by performing the same effect in both the normal probability gaming state and the high probability gaming state. As described above, the ratio between the normal probability gaming state and the high probability gaming state is 40:10. In the embodiment, there are two types of the role B variation mode and the role A variation mode as the probability non-notification state. In addition, the ratio which the actor A fluctuation mode occupies corresponds to 50% when the whole hit is 100.

上述の各変動モードは、乱数判定において乱数が当った場合に移行する変動モードである。実施形態のパチンコ機は、この他に、当りの確率が通常確率である通常確率遊技状態となっていることを遊技者に報知する演出(通常の演出であるが故に遊技者が高確率遊技状態ではないと明らかに認識する)を行う通常変動モードがある。通常変動モードの場合、当然ながら高確率遊技状態である期待度は0%である。なお、実施形態のパチンコ機は、電源投入後の初期遊技状態では通常変動モードからスタートするようになっている。   Each of the above-described variation modes is a variation mode that shifts when a random number is hit in the random number determination. In addition to this, the pachinko machine of the embodiment is an effect that informs the player that the normal probability gaming state in which the winning probability is a normal probability (the player is in a high probability gaming state because it is a normal effect) There is a normal fluctuation mode that clearly recognizes that this is not the case. In the normal variation mode, of course, the expectation level that is a high-probability gaming state is 0%. Note that the pachinko machine of the embodiment starts from the normal variation mode in the initial gaming state after the power is turned on.

上述の「小当り」の場合に行われる大入賞口2回開放動作(大入賞口が0.5秒×2回開放)と、「大当り3(確変2R大当り)」の場合に行われる2R大当り動作(大入賞口が0.5秒×2回開放)とは、大入賞口が同じ開放動作を行い、その場合の演出も2回開放当り演出であって同じ演出が行われる。従って、外見上「小当り」と「大当り3(確変2R大当り)」は区別がつかない。   2 big hits performed in the case of the above-mentioned “small win”, the 2nd big win opening operation (the big win opening is 0.5 seconds × 2 times) and the “big hit 3 (probability 2R big hit)” The action (the grand prize opening is opened for 0.5 seconds × 2 times) means that the big prize opening performs the same opening operation, and the effect in that case is also an effect per opening twice and the same effect is performed. Therefore, in appearance, “small hit” and “big hit 3 (probability 2R big hit)” are indistinguishable.

図20のフローチャートに戻り、まず、ステップB02では、取得した乱数が大当り1に属する値であるか否かが判定される(ステップB02)。取得した乱数が大当り1に属する値である場合、ステップB02をYESと判定してステップB03に進み、15R大当り動作を実行すると共に(ステップB03)、サブ統合基板21に15R大当り演出コマンドを出力する(ステップB04)。サブ統合基板21は、15R大当り演出コマンドに応じて15R大当りの演出を行う。なお、大当り1で当った場合には、所定時間の大入賞口の開放動作を15回繰り返す15R大当り動作の終了後、取得した乱数を通常確率よりも高確率で当りと判定する高確率遊技状態に移行する(確変15R大当り)。   Returning to the flowchart of FIG. 20, first, in step B02, it is determined whether or not the acquired random number is a value belonging to jackpot 1 (step B02). If the acquired random number is a value belonging to jackpot 1, step B02 is determined as YES, the process proceeds to step B03, a 15R jackpot operation is executed (step B03), and a 15R jackpot effect command is output to the sub-integrated board 21. (Step B04). The sub-integrated board 21 performs a 15R jackpot presentation in response to the 15R jackpot presentation command. In the case of a big hit 1, a high-probability gaming state in which, after the completion of the 15R big-hit operation, which repeats the opening operation of the big prize opening for a predetermined time 15 times, the acquired random number is determined to be a hit with a higher probability than the normal probability. (Probability 15R big hit).

そして、15R大当り動作の終了時、高確率フラグに「1(高確率遊技状態)」をセットする(ステップB05)。高確率フラグは、MCPUが大当り判定を通常確率で行うのか高確率で行うのかを識別するためのフラグである。また、高確率フラグの値は、「0」で通常確率遊技状態を表し、「1」で高確率遊技状態を表す。次いで、MCPUは、20%振分け抽選を行い(大当り判定用乱数とは別の乱数による抽選、この抽選は20%の確率で当りとなる)(ステップB06)、抽選結果が当りか否かを判定し(ステップB07)、抽選結果が当りであればステップB07をYESと判定してステップB08に進み、高確率変動モードコマンドをサブ統合基板21に出力し(ステップB08)、変動モードフラグに「3」をセットし(ステップB09)、遊技処理を終える。   At the end of the 15R big hit action, “1 (high probability gaming state)” is set to the high probability flag (step B05). The high probability flag is a flag for identifying whether the MCPU performs the big hit determination with a normal probability or a high probability. The value of the high probability flag is “0” indicating a normal probability gaming state, and “1” is indicating a high probability gaming state. Next, the MCPU performs a 20% distribution lottery (a lottery with a random number different from the big hit determination random number, and this lottery has a probability of 20%) (step B06) and determines whether or not the lottery result is a hit. If the lottery result is a win, step B07 is determined to be YES, the process proceeds to step B08, a high probability variation mode command is output to the sub-integrated board 21 (step B08), and the variation mode flag is set to “3”. "Is set (step B09), and the game process is terminated.

一方、ステップB07にて、抽選結果が当りでなければ、ステップB07をNOと判定してステップB14に進み、役物B変動モードコマンドをサブ統合基板21に出力し(ステップB14)、変動モードフラグに「2」をセットし(ステップB15)、遊技処理を終える。   On the other hand, if the lottery result is not successful in step B07, step B07 is determined as NO, the process proceeds to step B14, and the accessory B fluctuation mode command is output to the sub-integrated board 21 (step B14). Is set to “2” (step B15), and the game process is terminated.

なお、変動モードフラグは、MCPUが遊技者に対してどのような演出を行っているのかを識別するためのフラグである。実施形態のパチンコ機では、遊技者に対する演出は、通常変動モード(通常の演出、当りの確率は通常の確率)、役物A変動モード(演出用役物Aを動作する演出、通常確率遊技状態である場合と高確率遊技状態である場合とがある)、役物B変動モード(演出用役物Bを動作する演出、通常確率遊技状態である場合と高確率遊技状態である場合とがある)、高確率変動モード(当りの確率が高確率である遊技状態を遊技者に報知する演出)の4種類設けられている。また、変動モードフラグの値は、「0」で通常変動モードを表し、「1」で役物A変動モードを表し、「2」で役物B変動モードを表し、「3」で高確率変動モードを表す。   The variation mode flag is a flag for identifying what effect the MCPU is performing for the player. In the pachinko machine of the embodiment, the effects for the player are the normal variation mode (normal effect, the probability of winning is a normal probability), the accessory A variation mode (the effect of operating the effector A, the normal probability game state) And a high-probability gaming state), an accessory B fluctuation mode (a production that operates the production bonus B, a normal-probability gaming state, and a high-probability gaming state) ), And four types of high probability variation modes (effects for notifying the player of a gaming state with a high probability of winning). Further, the value of the fluctuation mode flag is “0” indicating the normal fluctuation mode, “1” indicating the accessory A fluctuation mode, “2” indicating the accessory B fluctuation mode, and “3” indicating the high probability fluctuation. Represents the mode.

上述の役物A変動モード及び役物B変動モードは、当りの確率が高確率である場合と通常確率である場合の両方の遊技状態で演出が行われる。したがって、役物A変動モードや役物B変動モードの演出が行われているからといって、当りの確率が高確率であるか通常確率であるかは遊技者には分からない。   In the above-mentioned accessory A variation mode and accessory B variation mode, effects are performed in both the gaming state when the winning probability is high and when the probability is normal. Therefore, the player does not know whether the winning probability is the high probability or the normal probability just because the effect A variation mode or the accessory B variation mode is performed.

これら4種類の演出は、サブ統合基板21がメイン制御基板19から出力されるコマンドに基づいて、液晶表示制御基板32にコマンドを出力し、液晶表示制御基板32は、サブ統合基板21から出力されたコマンドに基づいて液晶表示パネル37で表示する図柄を制御し、また、サブ統合基板21が、盤装飾基板34及び枠装飾基板35に制御信号を出力することで、各種の装飾用LEDの点灯表示を制御し、役物駆動基板33に制御信号を出力することで、演出用役物A54の動作及び演出用役物B55の動作を制御し、スピーカ36から出力する音(音声、音、効果音等)を制御することによって行われる。   These four types of effects are output to the liquid crystal display control board 32 based on a command output from the main control board 19 by the sub integrated board 21, and the liquid crystal display control board 32 is output from the sub integrated board 21. Based on the received command, the symbols displayed on the liquid crystal display panel 37 are controlled, and the sub-integrated board 21 outputs control signals to the panel decoration board 34 and the frame decoration board 35 to turn on various decoration LEDs. By controlling the display and outputting a control signal to the accessory driving board 33, the operation of the effecting agent A54 and the operation of the effecting accessory B55 are controlled, and the sound (sound, sound, effect) output from the speaker 36 is controlled. Sound) and the like.

ステップB02にて、取得した乱数が大当り1に属する値でない場合、ステップB02をNOと判定してステップB10に進む。ステップB10では、取得した乱数が大当り2に属する値であるか否かが判定される(ステップB10)。取得した乱数が大当り2に属する値である場合、ステップB10をYESと判定してステップB11に進み、15R大当り動作を実行すると共に(ステップB11)、サブ統合基板21に15R大当り演出コマンドを出力する(ステップB12)。なお、大当り2で当った場合には、所定時間の大入賞口の開放動作を15回繰り返す15R大当り動作の終了後、取得した乱数を通常確率で当りと判定する通常確率遊技状態に移行する(非確変15R大当り)。サブ統合基板21は、15R大当り演出コマンドに応じて15R大当りの演出を行う。   In step B02, when the acquired random number is not a value that belongs to jackpot 1, step B02 is determined as NO and the process proceeds to step B10. In step B10, it is determined whether or not the acquired random number is a value belonging to jackpot 2 (step B10). If the acquired random number is a value belonging to jackpot 2, step B10 is determined as YES, the process proceeds to step B11, a 15R jackpot operation is executed (step B11), and a 15R jackpot effect command is output to the sub-integrated board 21. (Step B12). In the case of winning with a big hit 2, after the completion of the 15R big hit operation, which repeats the opening operation of the big prize opening for a predetermined time 15 times, the state shifts to a normal probability gaming state in which the acquired random number is determined to be a hit with a normal probability ( Non-probable 15R big hit). The sub-integrated board 21 performs a 15R jackpot presentation in response to the 15R jackpot presentation command.

そして、15R大当り動作の終了時、ステップB13に進み、高確率フラグに「0(通常確率遊技状態)」をセットする(ステップB13)。次いで、役物B変動モードコマンドをサブ統合基板21に出力し(ステップB14)、変動モードフラグに「2」をセットし(ステップB14)、遊技処理を終える。   Then, at the end of the 15R big hit operation, the process proceeds to step B13, and “0 (normal probability gaming state)” is set to the high probability flag (step B13). Next, the accessory B variation mode command is output to the sub-integrated board 21 (step B14), the variation mode flag is set to “2” (step B14), and the game process is terminated.

ステップB10にて、取得した乱数が大当り2に属する値でない場合、ステップB10をNOと判定してステップB16に進む。ステップB16では、取得した乱数が大当り3に属する値であるか否かが判定される(ステップB16)。取得した乱数が大当り3に属する値である場合、ステップB16をYESと判定してステップB17に進み、2R大当り動作を実行すると共に(ステップB17)、サブ統合基板21に2回開放当り演出コマンドを出力する(ステップB18)。なお、大当り3で当った場合には、所定時間(0.5秒間)の大入賞口の開放動作を2回繰り返す2R大当り動作の終了後、取得した乱数を高確率で当りと判定する高確率遊技状態に移行する(確変2R大当り)。サブ統合基板21は、2回開放当り演出コマンドに応じて2回開放当りの演出を行う。   In step B10, if the acquired random number is not a value that belongs to jackpot 2, step B10 is determined as NO and the process proceeds to step B16. In step B16, it is determined whether or not the acquired random number is a value belonging to jackpot 3 (step B16). If the acquired random number is a value belonging to jackpot 3, step B16 is determined as YES, the process proceeds to step B17, 2R jackpot operation is executed (step B17), and an effect command for opening twice is given to the sub-integrated board 21. Output (step B18). In addition, when the big hit is 3, the high probability that the acquired random number is determined to be a hit with high probability after the end of the 2R big hit operation in which the opening operation of the big prize opening is repeated twice for a predetermined time (0.5 seconds). Transition to gaming state (probability 2R big hit). The sub-integrated board 21 performs an effect per opening twice in response to an effect command per opening twice.

そして、2R大当り動作の終了時、ステップB19に進み、高確率フラグに「1(高確率遊技状態)」をセットする(ステップB19)。次いで、ステップB20に進み、役物A変動モードコマンドをサブ統合基板21に出力し(ステップB20)、変動モードフラグに「1」をセットし(ステップB21)、遊技処理を終える。   At the end of the 2R big hit operation, the process proceeds to step B19, where “1 (high probability gaming state)” is set in the high probability flag (step B19). Next, the process proceeds to step B20, where the accessory A variation mode command is output to the sub-integrated board 21 (step B20), the variation mode flag is set to “1” (step B21), and the game process ends.

ステップB16にて、取得した乱数が大当り3に属する値でない場合、ステップB16をNOと判定してステップB22に進む。ステップB22では、取得した乱数が小当りに属する値であるか否かが判定される(ステップB22)。取得した乱数が小当りに属する値である場合、ステップB22をYESと判定してステップB23に進み、大入賞口2回開放動作を実行すると共に(ステップB23)、サブ統合基板21に2回開放当り演出コマンドを出力する(ステップB24)。   In step B16, if the acquired random number is not a value belonging to jackpot 3, step B16 is determined as NO and the process proceeds to step B22. In step B22, it is determined whether or not the acquired random number is a value belonging to a small hit (step B22). When the acquired random number is a value belonging to the small hit, step B22 is determined to be YES, and the process proceeds to step B23 to execute a double winning opening opening operation (step B23) and to open to the sub-integrated board 21 twice. A winning effect command is output (step B24).

なお、小当りで当った場合には、所定時間(0.5秒間)の大入賞口の開放動作を2回繰り返す大入賞口2回開放動作の終了後、取得した乱数を当りと判定する確率状態は、現在の状態を維持する。すなわち、小当りで当りと判定される以前の確率状態が通常確率遊技状態である場合には、大入賞口2回開放動作の終了後も通常確率遊技状態のままであり、小当りで当りと判定される以前の確率状態が高確率遊技状態である場合には、大入賞口2回開放動作の終了後も高確率遊技状態のまま維持される。また、サブ統合基板21は、2回開放当り演出コマンドに応じて2回開放当りの演出を行う。   In the case of a small hit, the probability of determining that the acquired random number is a hit after the end of the double winning opening operation that repeats the opening operation of the large winning opening twice for a predetermined time (0.5 seconds) The state maintains the current state. In other words, if the probability state before being determined to be a hit by the small hit is the normal probability gaming state, the normal probability gaming state remains even after the end of the double winning mouth opening operation. If the probability state before the determination is the high probability gaming state, the high probability gaming state is maintained even after the end of the two-time winning opening. In addition, the sub-integrated board 21 performs an effect per opening twice in response to an effect command per opening twice.

そして、2回開放当り動作の終了時、ステップB25に進み、変動モードが通常変動モードであるか否かを判定する(ステップB25)。なお、この判定は、MCPUが変動モードフラグが「0」であるか否かを判定することによる。変動モードが通常変動モードである場合、ステップB25をYESと判定してステップB20に進み、役物A変動モードコマンドをサブ統合基板21に出力し(ステップB20)、変動モードフラグに「1」をセットし(ステップB21)、遊技処理を終える。従って、通常変動モードである時に小当りで当ると、変動モードが役物A変動モードに移行する。   Then, at the end of the operation per double opening, the process proceeds to step B25, and it is determined whether or not the fluctuation mode is the normal fluctuation mode (step B25). This determination is based on whether the MCPU determines whether or not the fluctuation mode flag is “0”. When the fluctuation mode is the normal fluctuation mode, step B25 is determined as YES, and the process proceeds to step B20, where the accessory A fluctuation mode command is output to the sub-integrated board 21 (step B20), and “1” is set in the fluctuation mode flag. Set (step B21), and the game process ends. Accordingly, when the small fluctuation hit is made in the normal fluctuation mode, the fluctuation mode shifts to the accessory A fluctuation mode.

一方、ステップB25にて、変動モードが通常変動モードでない場合、ステップB25をNOと判定してステップB26に進み、変動モードフラグの現在値に対応する変動モードコマンドをサブ統合基板21に出力し(ステップB26)、遊技処理を終える。したがって、通常変動モード以外の変動モードである時に(すなわち、高確率変動モード、役物B変動モード、役物A変動モードの何れかの時に)、小当りで当っても変動モードは変化せず、現在設定されている変動モードが維持される。   On the other hand, if the fluctuation mode is not the normal fluctuation mode in step B25, step B25 is determined to be NO and the process proceeds to step B26 to output a fluctuation mode command corresponding to the current value of the fluctuation mode flag to the sub integrated substrate 21 ( Step B26), the game process is finished. Therefore, when the fluctuation mode is other than the normal fluctuation mode (that is, any of the high-probability fluctuation mode, the accessory B fluctuation mode, and the accessory A fluctuation mode), the fluctuation mode does not change even if a small hit is made. The currently set variation mode is maintained.

ステップB22にて、取得した乱数が小当りに属する値でない場合、ステップB22をNOと判定してステップB27に進む(図21参照)。なお、ステップB27に進む場合は、取得した大当り判定用乱数は、はずれであることになる。ステップB27では、はずれ演出コマンドをサブ統合基板21に出力する(ステップB27)。次いで、MCPUは、変動モードが役物A変動モードであるか否かを判定する(ステップB28)。なお、この判定は、MCPUが変動モードフラグが「1」であるか否かを判定することによる。   In step B22, if the acquired random number is not a value belonging to the small hit, step B22 is determined as NO and the process proceeds to step B27 (see FIG. 21). When the process proceeds to step B27, the acquired jackpot determination random number is out of place. In step B27, the off-line production command is output to the sub-integrated board 21 (step B27). Next, the MCPU determines whether or not the variation mode is the accessory A variation mode (step B28). This determination is based on whether the MCPU determines whether or not the fluctuation mode flag is “1”.

変動モードが役物A変動モードでない場合、ステップB28をNOと判定してステップB34に進み、変動モードフラグの現在値に対応する変動モードコマンドをサブ統合基板21に出力し(ステップB34)、遊技処理を終える。したがって、役物A変動モード以外の変動モードである時に(すなわち、高確率変動モード、役物B変動モード、通常変動モードの何れかの時に)、はずれとなった場合、変動モードは変化せず、現在設定されている変動モードが維持される。   If the variation mode is not the accessory A variation mode, step B28 is determined to be NO and the process proceeds to step B34, where the variation mode command corresponding to the current value of the variation mode flag is output to the sub-integrated board 21 (step B34). Finish the process. Therefore, when it is a fluctuation mode other than the accessory A fluctuation mode (that is, in any of the high probability fluctuation mode, the accessory B fluctuation mode, and the normal fluctuation mode), the fluctuation mode does not change. The currently set variation mode is maintained.

一方、ステップB28にて、変動モードが役物A変動モードである場合には、ステップB28をYESと判定してステップB29に進む。ステップB29では、1/20パンク抽選を行い(大当り判定用乱数とは別の乱数による抽選、この抽選は1/20の確率で当りとなる)(ステップB29)、次いで、パンク抽選の結果が当りか否かを判定する(ステップB30)。パンク抽選の結果が当りでなければステップB30をNOと判定してステップB34に進み、変動モードフラグの現在値に対応する変動モードコマンドをサブ統合基板21に出力し(ステップB34)、遊技処理を終える。したがって、役物A変動モードである時に、はずれとなった場合、パンク抽選に当らなければ変動モードは変化せず、現在設定されている変動モードが維持される。   On the other hand, if the change mode is the accessory A change mode in step B28, step B28 is determined as YES and the process proceeds to step B29. In Step B29, a 1/20 puncture lottery is performed (a lottery with a random number different from the big hit determination random number, this lottery is a hit with a probability of 1/20) (Step B29), and then the result of the punk lottery is won. (Step B30). If the result of the puncture lottery is not a hit, it is determined that step B30 is NO and the process proceeds to step B34, and the variation mode command corresponding to the current value of the variation mode flag is output to the sub-integrated board 21 (step B34). Finish. Therefore, when the mode is the accessory A variation mode, if the game is out of play, the variation mode is not changed unless the punk lottery is selected, and the currently set variation mode is maintained.

一方、ステップB30にて、パンク抽選結果が当りであれば、ステップB30をYESと判定してステップB31に進み、高確率フラグの値が「1(高確率遊技状態)」であるか否かを判定する(ステップB31)。高確率フラグの値が「1(高確率遊技状態)」である場合、ステップB31をYESと判定してステップB08に進み、高確率変動モードコマンドをサブ統合基板21に出力し(ステップB08)、変動モードフラグに「3」をセットし(ステップB09)、遊技処理を終える。   On the other hand, if the punk lottery result is a win in step B30, step B30 is determined as YES, and the process proceeds to step B31 to determine whether or not the value of the high probability flag is “1 (high probability gaming state)”. Determine (step B31). When the value of the high probability flag is “1 (high probability gaming state)”, step B31 is determined as YES, the process proceeds to step B08, and the high probability variation mode command is output to the sub integrated board 21 (step B08). The variation mode flag is set to “3” (step B09), and the game process is finished.

パンク抽選結果が当りであって、ステップB31にて、高確率フラグの値が「1(高確率遊技状態)」でない場合、すなわち、高確率フラグの値が「0(通常確率遊技状態)」である場合、ステップB31をNOと判定してステップB32に進み、通常変動モードコマンドをサブ統合基板21に出力し(ステップB32)、変動モードフラグに「0」をセットし(ステップB33)、遊技処理を終える。従って、役物A変動モードである時に、はずれとなった場合、1/20の確率でパンク抽選に当ると、高確率フラグの値に対応する変動モードに移行することになる。即ち、高確率遊技状態であれば、変動モードが高確率変動モードに移行する。通常確率遊技状態であれば、変動モードが通常変動モードに移行する(通常変動モードに戻る)。   If the punk lottery result is a win and the value of the high probability flag is not “1 (high probability gaming state)” in step B31, that is, the value of the high probability flag is “0 (normal probability gaming state)”. If there is, step B31 is determined as NO and the process proceeds to step B32, the normal variation mode command is output to the sub-integrated board 21 (step B32), the variation mode flag is set to “0” (step B33), and the game process Finish. Therefore, if the player A is out of play in the accessory A variation mode, the player switches to the variation mode corresponding to the value of the high probability flag when the punk lottery is performed with a probability of 1/20. That is, if it is a high probability gaming state, the variation mode shifts to the high probability variation mode. If it is the normal probability gaming state, the change mode shifts to the normal change mode (returns to the normal change mode).

以上、メイン制御基板19のMCPUが行う遊技処理を説明したが、上記の役物B変動モード時と役物A変動モード時では、各種の大当り/小当りを組合せ、かつ確率状態を報知しないため、遊技者が現在の確率を分かることはない。この各種の当りを契機にサブ統合基板21での演出の態様を変えてやることにより、高確率遊技状態の期待度が異なる各種の変動モードが実現できる。   The game processing performed by the MCPU of the main control board 19 has been described above. However, in the above-mentioned accessory B fluctuation mode and accessory A fluctuation mode, various big hits / small hits are combined and the probability state is not notified. The player never knows the current probability. By changing the aspect of the effect on the sub-integrated board 21 in response to the various hits, various variation modes having different expectations of the high probability gaming state can be realized.

次に、遊技結果の精算と精算に関わる遊技終了について説明する。遊技者が遊技によって獲得した持球数(第1持球数P1+第2持球数Q1)を精算するには、精算ボタン13を操作する。精算ボタン13が操作されると、精算ボタン13の操作信号が精算機2のSCPUに入力される。   Next, the settlement of the game result and the game end related to the settlement will be described. In order to settle the number of possessed balls acquired by the player (first possessed number P1 + second possessed number Q1), the settlement button 13 is operated. When the settlement button 13 is operated, an operation signal for the settlement button 13 is input to the SCPU of the settlement machine 2.

SCPUは、図5のステップA18にて、精算ボタン13の操作ありか否かを判定しており、ステップA18をYESと判定してステップA23に進む。ここで、遊技開始のために球貸が実質的に行われた場合、実行フラグが「2」となっている結果(図4のステップA16参照)、ステップA23をNOと判定し、続いてステップA24をNOと判定し、ステップA25の精算処理に進む。   The SCPU determines in step A18 of FIG. 5 whether or not the settlement button 13 is operated, determines that step A18 is YES, and proceeds to step A23. Here, when the ball rental is substantially performed for starting the game, the result of the execution flag being “2” (see step A16 in FIG. 4), step A23 is determined to be NO, and then step A24 is determined to be NO, and the process proceeds to the settlement process of step A25.

図13は、SCPUが実行する精算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは精算処理を開始すると、まず、球情報制御基板20のTCPUに対して遊技終了指令を送信し(ステップA30)、次いで、ステップA31以下の判定処理に進んでTCPUから送られてくる遊技終了指令に対する終了状態についての回答を判定する。ステップA31では、「通常終了可」を受信したか否かを判定する(ステップA31)。「通常終了可」を受信しないのであれば、ステップA31をNOと判定してステップA32に進む。ステップA32では、「強制終了のみ可」を受信したか否かを判定する(ステップA32)。「強制終了のみ可」を受信しないのであれば、ステップA32をNOと判定してステップA33に進む。ステップA33では、「終了待ち」を受信したか否かを判定する(ステップA33)。「終了待ち」を受信しないのであれば、ステップA33をNOと判定してステップA31に戻る。   FIG. 13 is a flowchart illustrating a subroutine of the settlement process executed by the SCPU. When the SCPU starts the checkout process, it first transmits a game end command to the TCPU of the ball information control board 20 (step A30), and then proceeds to a determination process after step A31 and ends the game sent from the TCPU. An answer to the end status for the command is determined. In step A31, it is determined whether or not “normal termination is possible” has been received (step A31). If “normal end OK” is not received, step A31 is determined as NO and the process proceeds to step A32. In step A32, it is determined whether or not “only forced termination is possible” has been received (step A32). If “forcible termination only is acceptable” is not received, step A32 is determined as NO and the process proceeds to step A33. In step A33, it is determined whether or not “wait for completion” has been received (step A33). If “waiting for completion” is not received, step A33 is determined as NO and the process returns to step A31.

以下、SCPUは、「通常終了可」、「強制終了のみ可」及び「終了待ち」のうちのいずれかを受信するまでの間、ステップA31をNOと判定、ステップA32をNOと判定、ステップA33をNOと判定、ステップA31に戻る処理ルーチンを繰り返し行う。   Hereinafter, the SCPU determines that step A31 is NO, determines that step A32 is NO, and receives step A33 until it receives any one of “normally end possible”, “forced end only allowed” and “wait for end”. NO is determined and the processing routine returning to step A31 is repeated.

精算ボタン13の操作に応じてSCPUが遊技終了指令をTCPUに送信することにより、TCPUはSCPUから送られた遊技終了指令を受信することになる。TCPUは、図14のステップS14にて、遊技終了指令の受信があるか否かを判定しており、ステップS14をYESと判定してステップS22の処理に進む。   In response to the operation of the checkout button 13, the SCPU transmits a game end command to the TCPU, so that the TCPU receives the game end command sent from the SCPU. In step S14 of FIG. 14, the TCPU determines whether or not a game end command has been received, determines that step S14 is YES, and proceeds to the process of step S22.

図18は、TCPUが実行する終了状態送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。TCPUは終了状態送信処理を開始すると、まず、メイン制御基板19に対して終了モード要求指令を送信する(ステップS60)。次いで、ステップS61に進み、MCPUから出力される終了モード要求指令に対する返信データ(終了モード)が受信されたか否かを判定する(ステップS61)。返信データがなければ、返信データを受信するまで待機する(ステップS61をNOと判定する処理を繰り返す)。   FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of end state transmission processing executed by the TCPU. When the TCPU starts the end state transmission process, it first transmits an end mode request command to the main control board 19 (step S60). Next, the process proceeds to step S61, and it is determined whether or not reply data (end mode) for the end mode request command output from the MCPU has been received (step S61). If there is no reply data, it waits until reply data is received (the process of determining step S61 as NO is repeated).

TCPUからメイン制御基板19に対して終了モード要求指令が送信されると、メイン制御基板19のMCPUは終了モード要求指令を受信し、終了モード要求指令に応じて現在の遊技状態に対応した終了モードを球情報制御基板20のTCPUに出力する。   When an end mode request command is transmitted from the TCPU to the main control board 19, the MCPU of the main control board 19 receives the end mode request command, and according to the end mode request command, the end mode corresponding to the current gaming state Is output to the TCPU of the ball information control board 20.

図22は、メイン制御基板19に配備されたMCPUが実行する終了モード出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。MCPUは、終了モード出力処理を開始すると、TCPUから送られる終了モード要求指令を受信したか否かを判定する(ステップB40)。終了モード要求指令が受信されなければ、ステップB40をNOと判定し、終了モード出力処理を抜ける。従って、終了モード要求指令を受信しなければ、終了モード出力処理は実質的に行われない。   FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine of end mode output processing executed by the MCPU provided on the main control board 19. When starting the end mode output process, the MCPU determines whether or not an end mode request command sent from the TCPU has been received (step B40). If the end mode request command is not received, step B40 is determined as NO, and the end mode output process is exited. Therefore, if the end mode request command is not received, the end mode output process is not substantially performed.

TCPUから終了モード要求指令が送信されると、MCPUは終了モード要求指令を受信することになり、ステップB40をYESと判定してステップB41に進む。ステップB41では、遊技状態が大当り遊技状態中(大当り遊技中)であるか否かを判定する(ステップB41)。大当り遊技状態中である場合、ステップB41をYESと判定し、ステップB44に進み、大当り遊技状態中は遊技者に特別有利な遊技状態であるから、「強制終了のみ可」をTCPUに送信し(ステップB44)、終了モード出力処理を抜ける。一方、大当り遊技状態中でない場合、ステップB41をNOと判定し、ステップB42に進む。   When the termination mode request command is transmitted from the TCPU, the MCPU receives the termination mode request command, determines YES in step B40, and proceeds to step B41. In Step B41, it is determined whether or not the gaming state is in the big hit gaming state (during the big hit gaming) (Step B41). If it is in the big hit gaming state, it is determined YES in step B41, and the process proceeds to step B44, and during the big hit gaming state, it is a gaming state that is particularly advantageous to the player. Step B44), the end mode output process is exited. On the other hand, when it is not in the big hit gaming state, it determines with step B41 being NO, and progresses to step B42.

ステップB42では、遊技状態が時短遊技中(通常は30秒程度の普通図柄の可変表示時間が数秒に短縮し、同時に普通図柄が当った時に普通電動役物ソレノイド30の駆動で開放する可変入賞口で構成された始動口の開放時間が長くなる。このため、始動口に入賞する単位時間当りの個数が増える。また、特別図柄の変動時間も短くなる。これにより、短時間に多くの抽選を受けることができる)であるか否かを判定する(ステップB42)。時短遊技中である場合、ステップB42をYESと判定し、ステップB44に進み、時短遊技中も遊技者に特別有利な遊技状態であるから、「強制終了のみ可」をTCPUに送信し(ステップB44)、終了モード出力処理を抜ける。一方、時短遊技中でない場合、ステップB42をNOと判定し、ステップB43に進む。   In step B42, the game state is in a short-time game (usually, the variable display time of the normal symbol of about 30 seconds is shortened to several seconds, and at the same time, the variable prize opening that is opened by the driving of the normal electric accessory solenoid 30 when the normal symbol hits. The opening time of the starting port composed of is increased, so the number per unit time to win the starting port is increased, and the fluctuation time of the special symbol is also shortened. It can be received) (step B42). If it is during the short-time game, it is determined as YES in step B42, and the process proceeds to step B44. Since the game state is particularly advantageous to the player even during the short-time game, “forced termination is only possible” is transmitted to the TCPU (step B44). ) Exit the end mode output process. On the other hand, if it is not in the short-time game, step B42 is determined as NO, and the process proceeds to step B43.

ステップB43では、変動モードが高確率変動モードであるか否かを判定する(ステップB43)。この判定は、変動モードフラグが「3」であるか否かを判定することによる。変動モードが高確率変動モードである場合、ステップB43をYESと判定し、ステップB44に進み、高確率変動モードである場合も高確率遊技状態であって、遊技者に特別有利な遊技状態であるから、「強制終了のみ可」をTCPUに送信し(ステップB44)、終了モード出力処理を抜ける。一方、変動モードが高確率変動モードでない場合、ステップB43をNOと判定し、ステップB45に進む。   In step B43, it is determined whether or not the variation mode is a high probability variation mode (step B43). This determination is based on determining whether or not the variation mode flag is “3”. When the variation mode is the high probability variation mode, step B43 is determined as YES, and the process proceeds to step B44. When the variation mode is the high probability variation mode, it is also a high probability gaming state, which is a gaming state that is particularly advantageous to the player. Then, “only forced termination is possible” is transmitted to the TCPU (step B44), and the termination mode output process is exited. On the other hand, when the variation mode is not the high probability variation mode, step B43 is determined as NO, and the process proceeds to step B45.

ステップB45では、変動モードが役物B変動モードであるか否かを判定する(ステップB45)。この判定は、変動モードフラグが「2」であるか否かを判定することによる。変動モードが役物B変動モードである場合、ステップB45をYESと判定し、ステップB46に進み、66%振分け抽選を行い(この抽選は66%の確率で当りとなる)(ステップB46)、抽選結果が当りか否かを判定し(ステップB47)、抽選結果が当りであればステップB47をYESと判定してステップB44に進み、「強制終了のみ可」をTCPUに送信し(ステップB44)、終了モード出力処理を抜ける。一方、抽選結果が当りでなければ、ステップB47をNOと判定してステップB51に進む。また、一方、変動モードが役物B変動モードでない場合、ステップB45をNOと判定し、ステップB48に進む。   In step B45, it is determined whether or not the variation mode is the accessory B variation mode (step B45). This determination is based on determining whether or not the variation mode flag is “2”. When the variation mode is the accessory B variation mode, step B45 is determined to be YES, and the process proceeds to step B46, where a 66% allocation lottery is performed (this lottery has a probability of 66%) (step B46), and lottery is performed. It is determined whether or not the result is a win (step B47). If the lottery result is a win, it is determined that the step B47 is YES and the process proceeds to a step B44, and “forced termination is only possible” is transmitted to the TCPU (step B44). Exit the end mode output process. On the other hand, if the lottery result is not successful, step B47 is determined to be NO and the process proceeds to step B51. On the other hand, when the variation mode is not the accessory B variation mode, step B45 is determined to be NO, and the process proceeds to step B48.

役物B変動モードの場合、高確率遊技状態の期待度が44%であり、実施形態では期待度の5割増しの確率で振分け抽選で当るようにして「確認要求指令」として「強制終了のみ可」を送信するようにしている。なお、最終的に「強制終了のみ可」を精算機2に送信することで、遊技を終了(精算)するか否かの遊技者の意志を確認させる。   In the case of the accessory B variation mode, the expectation degree of the high probability gaming state is 44%, and in the embodiment, the “confirmation request command” is set to “only forcible termination” by making a lottery with a probability of 50% of the expectation degree. ". It should be noted that the player's intention as to whether or not to finish (settlement) the game is confirmed by finally transmitting “forcible termination only” to the settlement machine 2.

ステップB48では、変動モードが役物A変動モードであるか否かを判定する(ステップB48)。この判定は、変動モードフラグが「1」であるか否かを判定することによる。変動モードが役物A変動モードである場合、ステップB48をYESと判定し、ステップB49に進み、30%振分け抽選を行い(この抽選は30%の確率で当りとなる)(ステップB49)、抽選結果が当りか否かを判定し(ステップB50)、抽選結果が当りであればステップB50をYESと判定してステップB44に進み、「強制終了のみ可」をTCPUに送信し(ステップB44)、終了モード出力処理を抜ける。一方、抽選結果が当りでなければ、ステップB50をNOと判定してステップB51に進む。また、一方、変動モードが役物A変動モードでない場合、ステップB48をNOと判定し、ステップB51に進む。   In step B48, it is determined whether or not the variation mode is the accessory A variation mode (step B48). This determination is based on determining whether or not the fluctuation mode flag is “1”. When the variation mode is the accessory A variation mode, step B48 is determined to be YES, and the process proceeds to step B49, where a 30% allocation lottery is performed (this lottery is won with a probability of 30%) (step B49). It is determined whether or not the result is a win (step B50). If the lottery result is a win, it is determined as YES in step B50, and the process proceeds to step B44. Exit the end mode output process. On the other hand, if the lottery result is not a win, step B50 is determined as NO and the process proceeds to step B51. On the other hand, when the variation mode is not the accessory A variation mode, step B48 is determined as NO, and the process proceeds to step B51.

役物A変動モードの場合、高確率遊技状態の期待度が20%であり、実施形態では期待度の5割増しの確率で振分け抽選で当るようにして「確認要求指令」として「強制終了のみ可」を送信するようにしている。なお、最終的に「強制終了のみ可」を精算機2に送信することで、遊技を終了(精算)するか否かの遊技者の意志を確認させる。   In the case of the accessory A variation mode, the expectation degree of the high probability gaming state is 20%, and in the embodiment, the “confirmation request command” is set to “only forcible termination is allowed” so as to win in the distribution lottery with a probability of 50% increase of the expectation degree. ". It should be noted that the player's intention as to whether or not to finish (settlement) the game is confirmed by finally transmitting “forcible termination only” to the settlement machine 2.

ステップB51では、遊技状態が特別図柄の変動中であるか否かを判定する(ステップB51)。特別図柄の変動中である場合、ステップB51をYESと判定し、ステップB53に進み、特別図柄の変動中は遊技中となっている遊技状態と認められるから、「終了待ち」をTCPUに送信し(ステップB53)、終了モード出力処理を抜ける。一方、特別図柄の変動中でない場合、ステップB51をNOと判定し、ステップB52に進む。   In step B51, it is determined whether or not the gaming state is changing a special symbol (step B51). If the special symbol is changing, it is determined as YES in step B51, and the process proceeds to step B53. Since the gaming state is recognized as a game state during the change of the special symbol, “waiting for completion” is transmitted to the TCPU. (Step B53), the end mode output process is exited. On the other hand, when the special symbol is not changing, step B51 is determined to be NO, and the process proceeds to step B52.

ステップB52では、遊技状態が特別図柄の保留あり(特別図柄の変動について保留がある状態)であるか否かを判定する(ステップB52)。特別図柄の保留ありである場合、ステップB52をYESと判定し、ステップB53に進み、特別図柄の保留ありの場合、保留されている特別図柄の変動が全て消化されるまでは遊技中となっている遊技状態と認められるから、「終了待ち」をTCPUに送信し(ステップB53)、終了モード出力処理を抜ける。一方、特別図柄の保留ありではない場合、ステップB52をNOと判定し、ステップB54に進む。ステップB54に進む場合、遊技を終了できる遊技状態と認められるから、「通常終了可」をTCPUに送信し(ステップB66)、終了モード出力処理を抜ける。   In Step B52, it is determined whether or not the gaming state is holding a special symbol (a state where there is a holding for a change in the special symbol) (Step B52). If the special symbol is on hold, step B52 is determined to be YES, and the process proceeds to step B53. If the special symbol is on hold, the game will be in play until all of the reserved special symbols are consumed. Since the game state is recognized, “waiting for completion” is transmitted to the TCPU (step B53), and the end mode output process is exited. On the other hand, when there is no special symbol hold, step B52 is determined to be NO, and the process proceeds to step B54. When the process proceeds to step B54, it is recognized that the game state is such that the game can be ended, so “normal end is possible” is transmitted to the TCPU (step B66), and the end mode output process is exited.

以上に説明したように、TCPUから送られた終了モード要求指令に応じて、MCPUは、終了モードとして「通常終了可」、「強制終了のみ可」及び「終了待ち」のうちの何れか1つをTCPUに返信データとして出力する。   As described above, in response to the end mode request command sent from the TCPU, the MCPU selects any one of “normal end is possible”, “forced end is only permitted”, and “waiting for end” as the end mode. Is output as reply data to the TCPU.

図18のフローチャートに戻り、MCPUから出力される終了モード要求指令に対する返信データ(終了モード)が受信されると、TCPUは、ステップS61をYESと判定してステップS62に進む。ステップS62では、受信した終了モードが「通常終了可」であるか否かを判定する(ステップS62)。受信した終了モードが「通常終了可」であれば、ステップS62をYESと判定し、「通常終了可」をSCPUに送信する(ステップS63)。次いで、「通常終了可」を送信したことに対応して監視フラグを0クリアし(ステップS64)、終了状態送信処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   Returning to the flowchart of FIG. 18, when the reply data (end mode) to the end mode request command output from the MCPU is received, the TCPU determines YES in step S61 and proceeds to step S62. In step S62, it is determined whether or not the received end mode is “normal end is possible” (step S62). If the received end mode is “normal end is possible”, step S62 is determined as YES, and “normal end is possible” is transmitted to the SCPU (step S63). Next, the monitoring flag is cleared to 0 in response to the transmission of “normal end is possible” (step S64), and the process exits the end state transmission process subroutine and returns to the main routine.

一方、受信した終了モードが「通常終了可」でなければ、ステップS62をNOと判定し、ステップS65に進み、受信した終了モードが「強制終了のみ可」であるか否かを判定する(ステップS65)。受信した終了モードが「強制終了のみ可」であれば、ステップS65をYESと判定し、「強制終了のみ可」をSCPUに送信する(ステップS66)。次いで、「強制終了のみ可」を送信したことに対応して監視フラグに「2」をセットし(ステップS67)、発射装置を発射可能として遊技の続行を可能とし(ステップS68)、終了状態送信処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   On the other hand, if the received end mode is not “normal end is possible”, step S62 is determined as NO, and the process proceeds to step S65 to determine whether the received end mode is “only forcible end is possible” (step). S65). If the received end mode is “only forced termination is possible”, step S65 is determined as YES, and “forced termination is only permitted” is transmitted to the SCPU (step S66). Next, “2” is set in the monitoring flag in response to the transmission of “only forced termination is possible” (step S67), the launching device can be launched to allow the game to continue (step S68), and the end status is transmitted. Exit the processing subroutine and return to the main routine.

受信した終了モードが「通常終了可」でなく、かつ「強制終了のみ可」でもなければ、受信した終了モードは「終了待ち」であることになり、ステップS65をNOと判定すると、ステップS69に進み、「終了待ち」をSCPUに送信する(ステップS69)。次いで、「終了待ち」を送信したことに対応して監視フラグに「1」をセットし(ステップS70)、発射装置を停止して遊技を停止し(ステップS71)、終了状態送信処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   If the received end mode is not “normal end is acceptable” and is not “forced end only”, the received end mode is “waiting for end”. If NO in step S65, the process proceeds to step S69. The process proceeds to transmit “wait for completion” to the SCPU (step S69). Next, in response to the transmission of “waiting for completion”, the monitoring flag is set to “1” (step S 70), the launching device is stopped and the game is stopped (step S 71), and the end state transmission processing subroutine is executed. Exit and return to the main routine.

図14のTCPUのメインルーチンに戻り、TCPUは、終了状態送信処理を抜けるとステップS23に進み、監視フラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS23)。終了状態送信処理でSCPUに「通常終了可」を送信したのであれば、監視フラグは0クリアされており(図18のステップS64参照)、ステップS23をYESと判定し、ステップS24の遊技終了処理に進む。   Returning to the main routine of the TCPU in FIG. 14, when the TCPU exits the end state transmission process, the TCPU proceeds to step S23 and determines whether or not the monitoring flag is “0” (step S23). If “normal end is possible” is transmitted to the SCPU in the end state transmission process, the monitoring flag is cleared to 0 (see step S64 in FIG. 18), step S23 is determined to be YES, and the game end process in step S24 Proceed to

図19は、TCPUが実行する遊技終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。TCPUは遊技終了処理を開始すると、まず、発射装置を停止して遊技を停止する(ステップS80)。次に、第1持球数記憶エリアに記憶されている現在の第1持球数P1(球情報制御基板20で管理している持球数)を精算機2のSCPUに送信し(ステップS81)、ステップS82にて、TCPUから送られてくる処理終了を受信するまで待機する(ステップS82をNOと判定する処理を繰り返す)。なお、送信された第1持球数P1に対応する精算機2のSCPUが行う処理については後述する。   FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of game end processing executed by the TCPU. When the TCPU starts the game end process, the TCPU first stops the launching device and stops the game (step S80). Next, the current first number of balls P1 (number of balls managed by the ball information control board 20) stored in the first number-of-balls storage area is transmitted to the SCPU of the settlement machine 2 (step S81). In step S82, the process waits until the end of the process sent from the TCPU is received (the process of determining step S82 as NO is repeated). The processing performed by the SCPU of the settlement machine 2 corresponding to the transmitted first number of balls P1 will be described later.

そして、TCPUから送信された第1持球数P1に対応するSCPUの処理が終了すると、SCPUが処理終了を送信するので、TCPUは処理終了を受信することになり、ステップS82をYESと判定し、第1持球数P1を精算機2のSCPUに送信したのであるから、管理する第1持球数P1は0になり、RAMの第1持球数記憶エリアを0クリアする(第1持球数P1を0クリア)(ステップS83)。ステップS83を終えると、TCPUは遊技終了処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。そして、TCPUはメインルーチンに戻ると処理終了となる。   When the processing of the SCPU corresponding to the first number of balls P1 transmitted from the TCPU is completed, the SCPU transmits an end of processing, so that the TCPU receives the end of processing and determines that step S82 is YES. Since the first ball count P1 is transmitted to the SCPU of the settlement machine 2, the first ball count P1 to be managed is 0, and the first ball count storage area of the RAM is cleared to 0 (the first ball count). The number of balls P1 is cleared to 0) (step S83). When step S83 is completed, the TCPU exits the game end process subroutine and returns to the main routine. When the TCPU returns to the main routine, the process ends.

図13の精算処理のサブルーチンのフローチャートに戻り、まず、TCPUが「通常終了可」を送信した場合について説明する。TCPUが「通常終了可」を送信した場合、SCPUは、遊技終了指令に対する終了状態についての回答として「通常終了可」を受信することになり、ステップA31をYESと判定し、ステップA35に進み、TCPUから送信されてくる第1持球数P1を受信したか否かを判定する(ステップA35)。以下、SCPUは第1持球数P1を受信するまで、待機する(ステップA35をNOと判定する処理を繰り返す)。   Returning to the flowchart of the settlement process subroutine of FIG. 13, first, the case where the TCPU transmits “normal termination OK” will be described. When the TCPU transmits “normal end is possible”, the SCPU receives “normal end is possible” as an answer to the end state in response to the game end command, determines YES in step A31, and proceeds to step A35. It is determined whether or not the first number of balls P1 transmitted from the TCPU has been received (step A35). Thereafter, the SCPU waits until it receives the first number of balls P1 (repeats the process of determining step A35 as NO).

上述のように、TCPUが「通常終了可」を送信した場合、TCPUが第1持球数P1を精算機2のSCPUに送信するので、SCPUは第1持球数P1を受信することになり、ステップA35をYESと判定し、ステップA36に進む。ステップA36に進むと、SCPUは、第2持球数Q1に受信した第1持球数P1を加算して加算結果を第2持球数Q1として記憶する(ステップA36)。これにより、遊技者が遊技を行った遊技結果としての持球数の全て(第1持球数P1+第2持球数Q1)が第2持球数Q1として記憶される。次いで、第2持球数Q1に球単価記憶エリアに記憶されている球単価TKを乗じて上記遊技結果としてのポイント数を算出し、Aレジスタに記憶する(ステップA37)。次いで、ステップA38に進んで、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSにAレジスタに記憶した遊技結果としてのポイント数を加算し、加算結果をポイント数PSとしてポイント数記憶エリアに記憶する(ステップA38)。これにより、今回の遊技結果としてのポイント数がポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSに加算されてポイント数PSとして記憶される。そして、TCPUに処理終了を送信し(ステップA39)、ステップA40に進み、カード48のポイント数記憶部51にポイント数PSを書き込み(ステップA40)、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA26に進む。   As described above, when the TCPU transmits “normal end is possible”, since the TCPU transmits the first number of balls P1 to the SCPU of the settlement machine 2, the SCPU receives the first number of balls P1. Step A35 is determined as YES, and the process proceeds to Step A36. In step A36, the SCPU adds the received first ball number P1 to the second ball number Q1 and stores the addition result as the second ball number Q1 (step A36). Thereby, all of the number of possessed balls (first possessed number P1 + second possessed number Q1) as a game result that the player has played is stored as the second possessed number Q1. Next, the number of points as the game result is calculated by multiplying the second holding number Q1 by the sphere unit price TK stored in the sphere unit price storage area, and stored in the A register (step A37). Next, proceeding to step A38, the number of points as the game result stored in the A register is added to the number of points PS stored in the point number storage area, and the addition result is stored in the point number storage area as the number of points PS. (Step A38). Thereby, the number of points as the current game result is added to the number of points PS stored in the point number storage area and stored as the number of points PS. Then, the process end is transmitted to the TCPU (step A39), the process proceeds to step A40, the point number PS is written in the point number storage unit 51 of the card 48 (step A40), the subroutine of the settlement process is exited, and the process returns to the main routine. Proceed to step A26.

SCPUは、ステップA26に進むと、終了中止フラグが「1(終了中止)」であるか否かを判定する(ステップA26)。なお、終了中止フラグは、精算ボタン13の操作に応じた回答として「強制終了のみ可」を受信した場合、精算を行うか(YESボタン16の操作)精算を中止するか(NOボタン17の操作)を遊技者に選択入力させ、いずれかのボタンが操作されたのかを識別するためのフラグである。また、終了中止フラグは、図示しない電源投入時に行われるワークエリアの初期化処理により初期値「0」とされているものである。   When the SCPU proceeds to step A26, it determines whether or not the end stop flag is “1 (end stop)” (step A26). The end cancellation flag indicates whether to perform settlement (operation of YES button 16) or to cancel settlement (operation of NO button 17) when "forced termination is only possible" is received as an answer corresponding to the operation of settlement button 13 ) Is a flag for identifying which button has been operated by allowing the player to select and input. Further, the end stop flag is set to an initial value “0” by a work area initialization process performed when power is turned on (not shown).

SCPUが精算処理において「通常終了可」を受信した場合、終了中止フラグの内容に変化はなく、終了中止フラグは初期値「0」である。従って、SCPUは、ステップA26をNOと判定し、ステップA27に進み、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA27)、処理を終了する。これにより、遊技結果としてのポイント数が加算されてポイント数PSを書き替えられたカード48が遊技者に返却されることとなる。   When the SCPU receives “normal termination is possible” in the settlement process, the content of the termination cancellation flag is not changed, and the termination cancellation flag has an initial value “0”. Accordingly, the SCPU determines that step A26 is NO, proceeds to step A27, ejects the card 48 from the card insertion slot 46 (step A27), and ends the process. Thereby, the card 48 in which the number of points as a game result is added and the number of points PS is rewritten is returned to the player.

次に、TCPUが「強制終了のみ可」を送信した場合について説明する。前述のように、例えば、高確率変動モードである時や、大当り遊技状態中に、遊技者が精算ボタン13を操作した場合、役物B変動モードや役物A変動モードである時に精算ボタン13が操作され、終了モード出力処理にて振分け抽選に当った場合等が相当する。   Next, a case where the TCPU transmits “only forced termination is possible” will be described. As described above, for example, when the player operates the checkout button 13 in the high probability change mode or in the big hit game state, the checkout button 13 is set in the combination B change mode or the combination A change mode. Corresponds to a case where a lottery is selected in the end mode output process.

図14のTCPUのメインルーチンに戻り、TCPUは、終了状態送信処理を抜けるとステップS23に進み、監視フラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS23)。終了状態送信処理でSCPUに「強制終了のみ可」を送信したのであれば、監視フラグは「2」がセットされており(図18のステップS67参照)、TCPUは、ステップS23をNOと判定し、ステップS10の表示処理に戻る。以下、監視フラグの値「2」に基づいて、ステップS10〜ステップS13、ステップS14をNOと判定し、ステップS15をNOと判定し、ステップS16、ステップS17を行い、監視フラグが「2」であるから、ステップS18をYESと判定し、ステップS19に進む。   Returning to the main routine of the TCPU in FIG. 14, when the TCPU exits the end state transmission process, the TCPU proceeds to step S23 and determines whether or not the monitoring flag is “0” (step S23). If “only forced termination is possible” is transmitted to the SCPU in the termination status transmission process, the monitoring flag is set to “2” (see step S67 in FIG. 18), and the TCPU determines that step S23 is NO. The process returns to the display process in step S10. Hereinafter, based on the value “2” of the monitoring flag, Steps S10 to S13 and Step S14 are determined to be NO, Step S15 is determined to be NO, Steps S16 and S17 are performed, and the monitoring flag is “2”. Therefore, step S18 is determined as YES, and the process proceeds to step S19.

ステップS19では、強制終了指令を受信したか否かを判定する(ステップS19)。強制終了指令を受信しない場合、ステップS19をNOと判定し、ステップS20に進む。ステップS20では、終了中止指令を受信したか否かを判定する(ステップS20)。終了中止指令を受信しない場合、ステップS20をNOと判定し、ステップS10の表示処理に戻る。以下、強制終了指令又は終了中止指令を受信するまでの間、上述のステップS10〜ステップS20をNOと判定するまでの処理ルーチンを繰り返す。また、この場合は、遊技者に特別有利な遊技状態であり、遊技が続行されているものである。   In step S19, it is determined whether a forced termination command has been received (step S19). When the forced termination command is not received, step S19 is determined as NO, and the process proceeds to step S20. In step S20, it is determined whether an end stop command has been received (step S20). When the termination stop command is not received, step S20 is determined as NO, and the display process returns to step S10. Hereinafter, the processing routine until the above-described steps S10 to S20 are determined to be NO is repeated until the forced termination command or the termination cancellation command is received. In this case, the game state is particularly advantageous for the player, and the game is continued.

図13の精算処理のサブルーチンのフローチャートに戻り、TCPUが「強制終了のみ可」を送信した場合、SCPUは、遊技終了指令に対する終了状態についての回答として「強制終了のみ可」を受信することになり、ステップA32をYESと判定し、ステップA41に進み、メッセージ表示部53に強制終了時のメッセージを表示し(ステップA41)、ステップA42に進む。   Returning to the flowchart of the settlement process subroutine shown in FIG. 13, when the TCPU transmits "only forced termination is possible", the SCPU will receive "only forced termination is possible" as an answer to the termination status in response to the game termination command. Then, step A32 is determined as YES, the process proceeds to step A41, a message at the time of forced termination is displayed on the message display unit 53 (step A41), and the process proceeds to step A42.

図25は、(確認要求指令に応じて)メッセージ表示部53に表示される強制終了時のメッセージの一表示態様を示す図である。メッセージ表示部53には、例えば、「精算して遊技を終了する場合は、YESを押してください。精算せずに遊技を続ける場合は、NOを押してください。」のように、精算を行うか(YESボタン16の操作)精算を中止するか(NOボタン17の操作)の選択入力を遊技者に行わせる旨が表示されている。遊技者は、強制終了時のメッセージ表示を視認し、精算を行う場合にはYESボタン16の操作を行い、精算を中止する場合にはNOボタン17の操作を行う。   FIG. 25 is a diagram illustrating a display mode of a message at the time of forced termination displayed on the message display unit 53 (in response to the confirmation request command). In the message display section 53, for example, “If you want to end the game after paying out, press YES. If you want to continue the game without paying out, please press NO.” (Operation of YES button 16) It is displayed that the player is required to make a selection input to cancel payment (operation of NO button 17). The player visually recognizes the message display at the time of forced termination, operates the YES button 16 when performing settlement, and operates the NO button 17 when canceling settlement.

SCPUは、ステップA42では、YESボタン16が操作されたか否かを判定する(ステップA42)。YESボタン16が操作されていない場合、ステップA42をNOと判定し、ステップA43に進む。ステップA43では、NOボタン17が操作されたか否かを判定する(ステップA43)。NOボタン17が操作されていない場合、ステップA43をNOと判定し、ステップA42に戻る。よって、強制終了時のメッセージを表示すると、YESボタン16又はNOボタン17が操作されるまでの間、ステップA42をNOと判定し、ステップA43をNOと判定しステップA42に戻る処理ルーチンを繰り返す。   In step A42, the SCPU determines whether or not the YES button 16 has been operated (step A42). When the YES button 16 is not operated, step A42 is determined as NO, and the process proceeds to step A43. In step A43, it is determined whether or not the NO button 17 has been operated (step A43). When the NO button 17 is not operated, step A43 is determined as NO, and the process returns to step A42. Therefore, when the message at the time of forced termination is displayed, the processing routine in which step A42 is determined to be NO, step A43 is determined to be NO, and the process returns to step A42 is repeated until the YES button 16 or the NO button 17 is operated.

YESボタン16が操作された場合、遊技者が精算して遊技を終了することを了承したことになり、ステップA42をYESと判定し、ステップA44に進み、TCPUに強制終了指令を送信し(ステップA44)、ステップA35に進む。ステップA35に進むと、TCPUから送信されてくる第1持球数P1を受信したか否かを判定する(ステップA35)。以下、SCPUは第1持球数P1を受信するまで、待機する(ステップA35をNOと判定する処理を繰り返す)。   When the YES button 16 is operated, it means that the player has settled and finished the game, so that step A42 is determined as YES, the process proceeds to step A44, and a forced termination command is transmitted to the TCPU (step A44), the process proceeds to step A35. In Step A35, it is determined whether or not the first number of possessed balls P1 transmitted from the TCPU has been received (Step A35). Thereafter, the SCPU waits until it receives the first number of balls P1 (repeats the process of determining step A35 as NO).

図14のフローチャートに戻り、SCPUが強制終了指令送信した場合、TCPUは、強制終了指令を受信することになり、ステップS19をYESと判定し、ステップS24の遊技終了処理に進む。遊技終了処理については先に説明しているため、詳細な説明は省き、簡略すると、発射装置を停止して遊技を停止し、第1持球数記憶エリアに記憶されている現在の第1持球数P1を精算機2のSCPUに送信し、TCPUから送られてくる処理終了を受信すると、RAMの第1持球数記憶エリアを0クリアし(第1持球数P1を0クリア)、遊技終了処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。そして、TCPUはメインルーチンに戻ると処理終了となる。   Returning to the flowchart of FIG. 14, when the SCPU transmits a forced termination command, the TCPU receives the forced termination command, determines YES in step S19, and proceeds to a game termination process in step S24. Since the game end process has been described above, a detailed description is omitted. To simplify, the launching device is stopped to stop the game, and the current first holding time stored in the first number-of-balls storage area is stored. When the number of balls P1 is transmitted to the SCPU of the settlement machine 2 and the processing end sent from the TCPU is received, the first ball number storage area of the RAM is cleared to 0 (the first ball number P1 is cleared to 0), Exit the game end processing subroutine and return to the main routine. When the TCPU returns to the main routine, the process ends.

上述のように、YESボタン16の操作に応じてSCPUが強制終了指令をTCPUに送信すると、TCPUが第1持球数P1を精算機2のSCPUに送信するので、SCPUは第1持球数P1を受信することになり、ステップA35をYESと判定し、ステップA36に進む。ステップA36に進むと、SCPUは、第2持球数Q1に受信した第1持球数P1を加算して加算結果を第2持球数Q1として記憶する(ステップA36)。これにより、遊技者が遊技を行った遊技結果としての持球数の全て(第1持球数P1+第2持球数Q1)が第2持球数Q1として記憶される。次いで、第2持球数Q1に球単価記憶エリアに記憶されている球単価TKを乗じて上記遊技結果としてのポイント数を算出し、Aレジスタに記憶する(ステップA37)。次いで、ステップA38に進んで、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSにAレジスタに記憶した遊技結果としてのポイント数を加算し、加算結果をポイント数PSとしてポイント数記憶エリアに記憶する(ステップA38)。これにより、今回の遊技結果としてのポイント数がポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSに加算されてポイント数PSとして記憶される。そして、TCPUに処理終了を送信し(ステップA39)、ステップA40に進み、カード48のポイント数記憶部51にポイント数PSを書き込み(ステップA40)、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA26に進む。   As described above, when the SCPU transmits a forced termination command to the TCPU in response to the operation of the YES button 16, the TCPU transmits the first number of balls P1 to the SCPU of the checkout machine 2, so that the SCPU has the first number of balls held. P1 will be received, step A35 will be judged as YES, and it will progress to step A36. In step A36, the SCPU adds the received first ball number P1 to the second ball number Q1 and stores the addition result as the second ball number Q1 (step A36). Thereby, all of the number of possessed balls (first possessed number P1 + second possessed number Q1) as a game result that the player has played is stored as the second possessed number Q1. Next, the number of points as the game result is calculated by multiplying the second holding number Q1 by the sphere unit price TK stored in the sphere unit price storage area, and stored in the A register (step A37). Next, proceeding to step A38, the number of points as the game result stored in the A register is added to the number of points PS stored in the point number storage area, and the addition result is stored in the point number storage area as the number of points PS. (Step A38). Thereby, the number of points as the current game result is added to the number of points PS stored in the point number storage area and stored as the number of points PS. Then, the process end is transmitted to the TCPU (step A39), the process proceeds to step A40, the point number PS is written in the point number storage unit 51 of the card 48 (step A40), the subroutine of the settlement process is exited, and the process returns to the main routine. Proceed to step A26.

SCPUは、ステップA26に進むと、終了中止フラグが「1(終了中止)」であるか否かを判定する(ステップA26)。SCPUが精算処理において「強制終了のみ可」を受信し、YESボタン16の操作に応じて強制終了指令を送信した場合、終了中止フラグの内容に変化はなく、終了中止フラグは初期値「0」である。従って、SCPUは、ステップA26をNOと判定し、ステップA27に進み、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA27)、処理を終了する。これにより、遊技結果としてのポイント数が加算されてポイント数PSを書き替えられたカード48が遊技者に返却されることとなる。   When the SCPU proceeds to step A26, it determines whether or not the end stop flag is “1 (end stop)” (step A26). When the SCPU receives “forcible termination only” in the settlement process and transmits a forced termination command in response to the operation of the YES button 16, the content of the termination cancellation flag is not changed, and the termination cancellation flag has an initial value “0”. It is. Accordingly, the SCPU determines that step A26 is NO, proceeds to step A27, ejects the card 48 from the card insertion slot 46 (step A27), and ends the process. Thereby, the card 48 in which the number of points as a game result is added and the number of points PS is rewritten is returned to the player.

図13のフローチャートに戻り、一方、強制終了時のメッセージ表示に応じて、NOボタン17が操作された場合、遊技者が精算中止して遊技続行することを指示したことになり、ステップA43をYESと判定し、ステップA45に進み、TCPUに終了中止指令を送信し(ステップA45)、ステップA46に進み、終了中止フラグをセットし(ステップA46)、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。このため、精算処理において、実質的な持球数の精算は行われないことになる。   Returning to the flowchart of FIG. 13, on the other hand, if the NO button 17 is operated in response to the message display at the time of forced termination, it means that the player has instructed to stop the payment and continue the game, and YES in step A43. The process proceeds to step A45, where an end stop command is transmitted to the TCPU (step A45), the process proceeds to step A46, the end stop flag is set (step A46), and the settlement process subroutine is exited to return to the main routine. For this reason, in the settlement process, the substantial number of balls is not settled.

図5のフローチャートに戻り、SCPUは精算処理を抜けてメインルーチンに戻ると、終了中止フラグがセットされている結果、ステップA26をYESと判定し、ステップA28に進み、終了中止フラグを0クリアして初期値に戻し(ステップA28)、ステップA10に戻る。よって、実行フラグが「2」である精算ボタン13が操作される以前の処理ルーチンに戻る。   Returning to the flowchart of FIG. 5, when the SCPU exits the checkout process and returns to the main routine, as a result of the end stop flag being set, it is determined that step A26 is YES, the process proceeds to step A28, and the end stop flag is cleared to 0. Return to the initial value (step A28), and return to step A10. Therefore, the processing routine before the settlement button 13 whose execution flag is “2” is operated is returned to.

図13のフローチャートに戻り、SCPUが終了中止指令送信した場合、TCPUは、終了中止指令を受信することになり、ステップS20をYESと判定し、ステップS21に進み、監視フラグを0クリアして初期状態に戻し(ステップS21)、ステップS10の表示処理に戻る。以下、監視フラグの値「0」に基づいて、再度遊技終了指令を受信するまで、ステップS10〜ステップS13、ステップS14をNOと判定し、監視フラグが「0」であるから、ステップS15をNOと判定し、ステップS16、ステップS17を行い、監視フラグが「0」であるから、ステップS18をNOと判定し、ステップS10に戻る処理ルーチンを繰り返す。従って、遊技続行中の処理が行われることになる。そして、精算ボタン13が再度操作されることによってSCPUから遊技終了指令が送信され、TCPUが再度遊技終了指令を受信すると、終了状態送信処理に進み、再度、終了モードの送信が行われ、判定結果に応じて監視フラグの値が再設定されることになる。   Returning to the flowchart of FIG. 13, when the SCPU transmits an end stop command, the TCPU will receive the end stop command, determine YES in step S20, proceed to step S21, clear the monitoring flag to 0, and initialize The state is returned (step S21), and the display process returns to step S10. Hereinafter, based on the value “0” of the monitoring flag, it is determined that Steps S10 to S13 and Step S14 are NO until the game end command is received again. Since the monitoring flag is “0”, Step S15 is NO. Step S16 and Step S17 are performed, and since the monitoring flag is “0”, Step S18 is determined to be NO, and the processing routine returning to Step S10 is repeated. Therefore, the process during the game is continued. When the settlement button 13 is operated again, a game end command is transmitted from the SCPU, and when the TCPU receives the game end command again, the process proceeds to the end state transmission process, and the end mode is transmitted again, and the determination result Accordingly, the value of the monitoring flag is reset.

次に、TCPUが「終了待ち」を送信した場合について説明する。前述のように、例えば、特別図柄の変動中である遊技状態や特別図柄の保留ありの遊技状態のときに、遊技者が精算ボタン13を操作した場合等が相当する。図14のTCPUのメインルーチンに戻り、TCPUは、遊技状態判定処理を抜けるとステップS23に進み、監視フラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS23)。   Next, a case where the TCPU transmits “wait for termination” will be described. As described above, for example, this corresponds to a case where the player operates the checkout button 13 in a gaming state in which a special symbol is changing or a gaming state in which a special symbol is on hold. Returning to the main routine of the TCPU of FIG. 14, when the TCPU exits the gaming state determination process, the TCPU proceeds to step S23 and determines whether or not the monitoring flag is “0” (step S23).

終了状態送信処理でSCPUに「終了待ち」を送信したのであれば、監視フラグは「1」がセットされており(図18のステップS70参照)、TCPUは、ステップS23をNOと判定し、ステップS10の表示処理に戻る。以下、ステップS10〜ステップS13、ステップS14をNOと判定し、監視フラグが「1」であるから、ステップS15をYESと判定し、ステップS22の終了状態送信処理に再度進む。また、この場合は、遊技が続行されているものである。   If “waiting for termination” is transmitted to the SCPU in the termination status transmission process, the monitoring flag is set to “1” (see step S70 in FIG. 18), and the TCPU determines that step S23 is NO, The process returns to the display process of S10. Hereinafter, Steps S10 to S13 and Step S14 are determined as NO, and the monitoring flag is “1”. Therefore, Step S15 is determined as YES, and the process proceeds again to the end state transmission process of Step S22. In this case, the game is continued.

図13の精算処理のサブルーチンのフローチャートに戻り、TCPUが「終了待ち」を送信した場合、SCPUは遊技終了指令に対する終了状態の回答として「終了待ち」を受信することになり、ステップA33をYESと判定し、ステップA47に進み、メッセージ表示部53に終了待ち時のメッセージを表示し(ステップA47)、再びステップA31に戻る。この後、再度、TCPUから送信された「通常終了可」を受信するか若しくはTCPUから送信された「強制終了のみ可」を受信するまで、ステップA31をNOと判定、ステップA32をNOと判定、ステップA33をNOと判定、ステップA31に戻る処理ルーチンを繰り返し、待機状態となる。   Returning to the flowchart of the settlement process subroutine of FIG. 13, when the TCPU transmits “waiting for completion”, the SCPU will receive “waiting for completion” as an answer to the completion status in response to the game end command. The process proceeds to step A47, where a message for waiting for completion is displayed on the message display unit 53 (step A47), and the process returns to step A31 again. After that, until the “normal termination is possible” transmitted from the TCPU is again received or the “forced termination is only permitted” is transmitted from the TCPU, the step A31 is determined to be NO, and the step A32 is determined to be NO. Step A33 is determined to be NO, and the processing routine to return to step A31 is repeated to enter a standby state.

図26は、メッセージ表示部53に表示される終了待ち時のメッセージの一表示態様を示す図である。メッセージ表示部53には、例えば「終了待ちです。しばらくお待ち下さい。」のように、遊技状態としてまだ、未消化の図柄変動や未消化の特別図柄の保留があり、これらが消化し切って遊技終了可能となるまで、終了待ちとなっている旨を遊技者に報知する。   FIG. 26 is a diagram illustrating a display mode of a message waiting for completion displayed on the message display unit 53. In the message display section 53, for example, there is still an undigested symbol variation and an undigested special symbol hold as a game state, such as “Waiting for the end. Please wait for a while.” The player is informed that it is waiting for completion until it can be finished.

一方、TCPUにおいては、図14のステップS22の終了状態送信処理で、MCPUから送信されてくる終了モードに変化がなければ、監視フラグに「1」が再度セットされるため、前述と同様の処理ルーチンとなる。一方、特別図柄の保留が全て消化された場合、MCPUから終了モードとして「通常終了可」が送信されるから、これを受信して「通常終了可」をSCPUに送信する(ステップS63)。次いで、「通常終了可」を送信したことに対応して監視フラグを0クリアし(ステップS67)、終了状態送信処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。そして、ステップS23をYESと判定し、ステップS24の遊技終了処理を行い、処理を終了する。   On the other hand, in the TCPU, if there is no change in the end mode transmitted from the MCPU in the end state transmission process in step S22 of FIG. 14, the monitoring flag is set to “1” again. It becomes a routine. On the other hand, when all the special symbol suspensions have been consumed, the MCPU transmits “normal end is possible” as the end mode, and receives this and transmits “normal end is possible” to the SCPU (step S63). Next, the monitoring flag is cleared to 0 in response to the transmission of “normal end is possible” (step S67), the process exits the end state transmission process subroutine and returns to the main routine. And it determines with step S23 being YES, performs the game end process of step S24, and complete | finishes a process.

この場合、SCPUでは、「通常終了可」を受信することになり、ステップA35に進む。なお、ステップA35以下の処理は、前述の「通常終了可」を受信した場合として既に説明済みであるので、説明を簡略する。第1持球数P1を受信すると、ステップA35をYESと判定し、ステップA36〜ステップA40を実行し、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。続くステップA26をNOと判定し、ステップA27に進み、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA27)、処理を終了する。これにより、遊技結果としてのポイント数が加算されてポイント数PSを書き替えられたカード48が遊技者に返却されることとなる。   In this case, the SCPU receives “normal termination is possible” and proceeds to step A35. The processing after step A35 has already been described as a case where the above-mentioned “normal termination is possible” has been received, and thus the description will be simplified. When the first number of possessed balls P1 is received, step A35 is determined as YES, steps A36 to A40 are executed, and the process returns to the main routine after exiting the settlement process subroutine. It is determined that the subsequent step A26 is NO, the process proceeds to step A27, the card 48 is ejected from the card insertion slot 46 (step A27), and the process ends. Thereby, the card 48 in which the number of points as a game result is added and the number of points PS is rewritten is returned to the player.

一方、特別図柄の保留の消化途中で、図22のステップB41〜ステップB43の判定処理のうちのいずれか1つがYESと判定された場合や、例えば、保留消化中に大当りとなった場合等が相当する。役物B変動モード或いは役物A変動モードの振分け抽選で当りとなった場合には、この場合には、ステップS44に進み、「強制終了のみ可」をTCPUに送信し、TCPUがこれを受信して「強制終了のみ可」をSCPUに送信する(ステップS66)。次いで、「強制終了のみ可」を送信したことに対応して監視フラグに「2」をセットし(ステップS69)、発射装置を発射可能として遊技の続行を可能とし(発射停止状態の解除となる)(ステップS70)、遊技状態判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。なお、この後の、TCPUが行う処理と、SCPUが行う処理については、TCPUが「強制終了のみ可」を送信した場合の処理、SCPUが「強制終了のみ可」を受信した場合として既に説明済みであるので、説明を省略する。   On the other hand, when any one of the determination processes of Step B41 to Step B43 in FIG. 22 is determined to be YES during digestion of the special symbol hold, for example, when a big hit occurs during the hold digestion, etc. Equivalent to. If the winning lottery in the combination of the accessory B fluctuation mode or the accessory A fluctuation mode is won, in this case, the process proceeds to step S44, where "only forcible termination is possible" is transmitted to the TCPU, and the TCPU receives this. Then, “only forced termination is possible” is transmitted to the SCPU (step S66). Next, “2” is set in the monitoring flag in response to the transmission of “only forcible termination is possible” (step S69), the launching device can be launched and the game can be continued (the firing stop state is released). (Step S70), the game state determination process subroutine is exited and the process returns to the main routine. Note that the subsequent processing performed by the TCPU and the processing performed by the SCPU have already been described as processing when the TCPU transmits “only forcible termination allowed” and when the SCPU receives “forcibly termination only”. Therefore, explanation is omitted.

なお、遊技者の意志を確認する必要のあった遊技機については精算終了後、精算機は、ホールコンピュータ(管理コンピュータ52)に係員の介入を要求する。これにより、ホールの方針により、遊技機をクリアしてから当該遊技機を開放するか、遊技者に有利な状態のまま開放するかを決定する。ホール係員が介入するまでは、精算機2において精算をした遊技者の記憶媒体(カード)のみを受け付けるように構成してもよい。このようにすれば、直後なら遊技者の気が変わることを許容することができる。   In addition, about the game machine which needed to confirm a player's will, a payment machine requests | requires an attendant's intervention from a hall computer (management computer 52) after completion | finish of payment. Thereby, according to the policy of the hall, it is determined whether to release the gaming machine after clearing the gaming machine or to open in a state advantageous to the player. Until the hall clerk intervenes, only the storage medium (card) of the player who settled in the settlement machine 2 may be accepted. In this way, it is possible to allow the player's mind to change immediately afterward.

以上、本発明に係る実施形態について説明したが、本発明によれば、封入式バチンコ機において、通常確率遊技状態と高確率遊技状態との2種類の確率遊技状態を有する構成とした上で、通常確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを遊技者に分からなくする確率非報知状態をもつという仕様を実現することができる。   As described above, the embodiment according to the present invention has been described, but according to the present invention, in the enclosed bachinko machine, after having a configuration having two types of probability game states, a normal probability game state and a high probability game state, It is possible to realize a specification that has a probability non-notification state in which the player does not know whether it is a normal probability gaming state or a high probability gaming state.

通常確率遊技状態と高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出(演出用役物Bを動作させる役物B変動モードまたは演出用役物Aを動作させる役物A変動モード)を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態を作り出す。確率非報知状態中に、精算指令入力手段(精算ボタン13)が操作された場合、遊技制御部が終了モード出力処理(図22参照)にて所定確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択し、球情報制御基板20を通じて精算機3に対して「強制終了のみ可」(確認要求指令)を送信し、精算機3が確認要求指令を受けてメッセージ表示部53に精算を行うのか行わないのかを確認させる旨を表示し、確認指令入力手段(YESボタン16とNOボタン17)による確認の指示入力を行わせるようにしたので、精算を行うのか行わないのかの遊技者の意志確認は、高確率遊技状態であることに基づいて行われるものではなく、あくまでも遊技制御部(メイン制御基板19)が所定確率による抽選に基づいて行うものであるから、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知という遊技性が損なわれることなく維持できる。また、精算機2の動作を遊技性として取り込むことができる。さらに、確率遊技状態を分からなくする確率非報知という遊技性において、特定の遊技者に有利となることがない。   Performing the same kind of effect (the accessory B variation mode for operating the effecting agent B or the accessory A variation mode for operating the effecting agent A) in both the normal probability gaming state and the high probability gaming state In this way, a probability non-notification state is created in which the player does not know the probability gaming state. When the settlement command input means (the settlement button 13) is operated during the probability non-notification state, the game control unit selects a confirmation request command based on a lottery with a predetermined probability in the end mode output process (see FIG. 22). Whether or not the settlement machine 3 sends a confirmation request command to the settlement machine 3 through the ball information control board 20 and whether or not the settlement machine 3 receives the confirmation request instruction and settles the message display unit 53. Is displayed, and confirmation instruction input means (YES button 16 and NO button 17) is input, so that the player's will confirmation of whether or not to perform payment is high. The game control unit (main control board 19) is not based on the probability game state, but based on a lottery with a predetermined probability. It can be maintained without gaming property that the probability non notification to not know the condition is ensured. Further, the operation of the settlement machine 2 can be taken in as a game. Furthermore, in the gameability of probability non-notification that makes the probability game state unknown, there is no advantage to a specific player.

また、実施形態では、通常確率遊技状態と高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出(演出用役物Bを動作させる役物B変動モードまたは演出用役物Aを動作させる役物A変動モード)を行うものであるが、ここでいう同種の演出とは、演出の種類が同じということであり、例えば、役物B変動モードを例に取り上げると、演出用役物Bの動作に係る演出という概念であればよい。すなわち、サブ統合基板21が役物B変動モードにおいて行う毎回の演出内容では、演出内容が毎回全く同一の演出である必要はなく、回毎で少しずつ異なる演出が行われるようにしてもよい。例えば、演出用役物Bが揺れ動作を行うものであるとすると、演出用役物Bの動作時間が回毎で異なったり、演出用役物Bの演出動作は同じであっても、液晶表示パネル37に表示されている背景色が回毎で少しずつ異なったり、また、回毎の演出で、液晶表示パネル37に例えば「役物B変動モード」のように実行される演出についてのモードの種類名を表示して遊技者に「役物B変動モード」であることを認識させるようにし、一方で、演出用役物Bが動作する場合と、演出用役物Bが動作しない場合とをランダムに行うものであってもよい。これらの演出は、演出の種類が同じという意味で同種の演出に含まれるものである。   Further, in the embodiment, in both the normal probability gaming state and the high probability gaming state, the same kind of effect (the accessory B variation mode for operating the effecting agent B or the effector operating the effecting agent A) A variation mode) means that the same type of production is the same type of production. For example, taking the accessory B variation mode as an example, the operation of the production B What is necessary is just the concept of production. That is, in the production contents each time that the sub-integrated board 21 performs in the accessory B variation mode, the production contents do not have to be exactly the same every time, and a little different production may be performed every time. For example, if the effect B is to perform a shaking operation, even if the operation time of the effect B is different every time or the effect of the effect B is the same, the liquid crystal display The background color displayed on the panel 37 is slightly different from time to time, and the mode of the effect that is executed on the liquid crystal display panel 37, for example, as the “act B change mode”, for each time. The type name is displayed so that the player can recognize that it is in the “actual B variation mode”, while the effecting accessory B operates and the effecting accessory B does not operate. It may be performed randomly. These effects are included in the same kind of effects in the sense that the types of effects are the same.

本発明の一実施形態に係る遊技装置を構成する精算機及び封入式パチンコ機の正面図である。It is a front view of a payment machine and an enclosed pachinko machine that constitute a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 主として封入式パチンコ機に配備された制御系の要部を示す遊技装置のブロック図である。It is a block diagram of the game device which shows the principal part of the control system mainly deployed in the enclosed pachinko machine. 主として精算機の要部を示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the principal part of a payment machine. 精算機に配備されたCPU(SCPU)が実行する処理のメインルーチンの一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of main routine of the process which CPU (SCPU) arrange | positioned at the checkout machine performs. 図4のフローチャートのつづきである。It is a continuation of the flowchart of FIG. 実施形態において使用するカードに記憶されているデータ構成を示す図である。It is a figure which shows the data structure memorize | stored in the card | curd used in embodiment. SCPUが実行する球貸処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the ball lending process which SCPU performs. 図7のフローチャートのつづきである。It is a continuation of the flowchart of FIG. SCPUが実行する表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the display process which SCPU performs. SCPUが実行する球単価変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the sphere unit price change process which SCPU performs. SCPUが実行する移動数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the movement number process which SCPU performs. SCPUが実行する要求数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the request number process which SCPU performs. SCPUが実行する精算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the adjustment process which SCPU performs. 球情報制御基板に配備されたTCPUが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main routine of the process which TCPU arrange | positioned by the ball | bowl information control board performs. TCPUが行う遊技中の球情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of ball | bowl information processing in the game which TCPU performs. TCPUが実行する持球数チェック処理1のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the number-of-balls check process 1 which TCPU performs. TCPUが実行する持球数チェック処理2のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the number-of-balls check process 2 which TCPU performs. TCPUが実行する終了状態送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the completion | finish state transmission process which TCPU performs. TCPUが実行する遊技終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game end process which TCPU performs. メイン制御基板に配備されたMCPUが実行する遊技処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of game process which MCPU arrange | positioned by the main control board performs. 図20のフローチャートのつづきである。It is a continuation of the flowchart of FIG. MCPUが実行する終了モード出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the end mode output process which MCPU performs. 実施形態のパチンコ機における当りの種類と、当りの種類に対応した当りの動作、当り動作終了後の当り確率に関する遊技状態、当り全体に対する各当りの割合を表形式で示す図である。It is a figure which shows the ratio of each hit with respect to the hit type in the pachinko machine of embodiment, the win action corresponding to the hit type, the game state regarding the hit probability after the hit action, and the overall hit. 実施形態のパチンコ機における当りの種類と、当り動作終了後に行われる演出の種別としての変動モードの種類と、各変動モードに移行する場合の当りの割合と、各変動モードにおける高確率遊技状態の期待度を表形式で表す図である。The hit type in the pachinko machine of the embodiment, the type of variation mode as the type of effect performed after the end of the hit operation, the percentage of hit when shifting to each variation mode, the high probability gaming state in each variation mode It is a figure showing an expectation degree in a tabular form. メッセージ表示部に表示される強制終了時のメッセージの一表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the message at the time of forced termination displayed on a message display part. メッセージ表示部に表示される終了待ち時のメッセージの一表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the message at the time of completion | finish waiting displayed on a message display part.

符号の説明Explanation of symbols

1 封入式パチンコ機
2 精算機
3 遊技盤
4 遊技領域
5 打球ハンドル
6 操作パネル部
7 残度数表示部
8 ポイント数表示部
9 遊技機持球数表示部
10 精算機持球数表示部
11 球単価表示部
12 球貸ボタン
13 精算ボタン
14 球単価変更ボタン
15 操作可能報知ランプ
16 YESボタン
17 NOボタン
18 操作可能報知ランプ
19 メイン制御基板
20 球情報制御基板
21 サブ統合基板
22 ゲートスイッチ
23 普通入賞口検出スイッチ
24 大入賞口検出スイッチ
25 始動口検出スイッチ
26 特別図柄表示装置
27 特別図柄保留数表示器
28 普通図柄表示装置
29 普通図柄保留数表示器
30 普通電動役物ソレノイド
31 大入賞口ソレノイド
32 液晶表示制御基板
33 役物駆動基板
34 盤装飾基板
35 枠装飾基板
36 スピーカ
37 液晶表示パネル
38 発射制御基板
39 タッチセンサ
40 発射停止スイッチ
41 発射装置
42 発射球検出センサ
43 戻り球検出センサ
44 アウト球検出センサ
45 球循環装置
46 カード挿入口
47 カード処理機
48 カード
49 ID記憶部
50 残度数記憶部
51 ポイント数記憶部
52 管理コンピュータ
53 メッセージ表示部
54 演出用役物A
55 演出用役物B
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Enclosed pachinko machine 2 Checkout machine 3 Game board 4 Game area 5 Hitting ball handle 6 Operation panel part 7 Remaining frequency display part 8 Point number display part 9 Game machine ball number display part 10 Settlement machine ball number display part 11 Display unit 12 Ball lending button 13 Checkout button 14 Ball unit price change button 15 Operational notification lamp 16 YES button 17 NO button 18 Operational notification lamp 19 Main control board 20 Ball information control board 21 Sub-integrated board 22 Gate switch 23 Ordinary prize opening Detection switch 24 Large winning opening detection switch 25 Start opening detecting switch 26 Special symbol display device 27 Special symbol holding number display device 28 Normal symbol display device 29 Normal symbol holding number display device 30 Normal electric accessory solenoid 31 Large winning port opening solenoid 32 Liquid crystal Display control board 33 Actor drive board 34 Panel decoration board 35 Frame Substrate 36 Speaker 37 Liquid crystal display panel 38 Launch control board 39 Touch sensor 40 Launch stop switch 41 Launch device 42 Launch ball detection sensor 43 Return ball detection sensor 44 Out ball detection sensor 45 Ball circulation device 46 Card insertion port 47 Card processor 48 Card 49 ID storage unit 50 Remaining frequency storage unit 51 Point number storage unit 52 Management computer 53 Message display unit 54 Performance accessory A
55 Production B

Claims (4)

遊技機と、前記遊技機に併設されると共に、有価価値情報に基づく球貸と前記遊技機における遊技実行のために使用する球数としての持球数の精算を行う精算機とにより構成され、前記精算機に、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段と、確認メッセージを表示可能なメッセージ表示部とが接続され、前記遊技機と前記精算機とが相互に通信可能に接続された遊技装置において、
前記精算機は、前記精算指令入力手段の操作入力信号を受けると、前記遊技機に遊技終了指令を送信する手段と、前記遊技終了指令の送信に対応して前記遊技機から送られた確認要求指令を受けると、前記メッセージ表示部に精算を行うのか行わないのかを確認させる旨を表示する手段とを備え、
前記遊技機は、入賞検出に基づいて取得した乱数が当りであるか否かを通常確率で判定する通常確率遊技状態と、前記取得した乱数が当りであるか否かを前記通常確率よりも高い高確率で判定する高確率遊技状態とを有する構成とした上で、前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態を生成する確率非報知状態生成手段と、前記確率非報知状態中に前記精算機から送られた前記遊技終了指令を受けると、所定確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択する確認要求指令選択手段と、前記確認要求指令を前記精算機に送信する確認要求指令送信手段とを備えた、
ことを特徴とする遊技装置。
A gaming machine, and a checkout machine that is attached to the gaming machine and that settles the number of balls used as the number of balls used for game execution in the gaming machine, based on valuable value information; A checkout command input means that can be operated by the player and a message display unit that can display a confirmation message are connected to the checkout machine, and the game machine and the checkout machine are connected to be able to communicate with each other. In a gaming device,
When the settlement machine receives an operation input signal of the settlement instruction input means, means for transmitting a game end instruction to the gaming machine, and a confirmation request sent from the gaming machine in response to transmission of the game end instruction When receiving a command, the message display unit is displayed with a means for confirming whether or not to perform payment,
The gaming machine has a normal probability gaming state that determines whether or not a random number acquired based on winning detection is a win, and a higher probability than the normal probability whether or not the acquired random number is a win In a configuration having a high-probability gaming state that is determined with a high probability, and performing the same kind of effects in both the normal-probability gaming state and the high-probability gaming state, A probability non-notification state generating means for generating a probability non-notification state for not knowing, and a confirmation request based on a lottery with a predetermined probability when receiving the game end command sent from the settlement machine during the probability non-notification state A confirmation request instruction selecting means for selecting an instruction, and a confirmation request instruction transmitting means for transmitting the confirmation request instruction to the settlement machine,
A gaming device characterized by that.
遊技機と、前記遊技機に併設されると共に、有価価値情報に基づく球貸と前記遊技機における遊技実行のために使用する球数としての持球数の精算を行う精算機とにより構成され、前記遊技機が遊技制御を行う遊技制御部と、球情報の制御を行う球情報制御部とを備え、前記精算機の制御部に、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段と、遊技者により操作可能とされた確認指令入力手段と、確認メッセージを表示可能なメッセージ表示部とが接続され、前記球情報制御部と前記精算機の制御部とが相互に通信可能に接続された遊技装置において、
前記精算機の制御部は、前記精算指令入力手段の操作入力信号を受けると、前記球情報制御部に遊技終了指令を送信する手段と、前記遊技終了指令の送信に対応して前記球情報制御部から送られた確認要求指令を受けると、前記メッセージ表示部に精算を行うのか行わないのかを確認させる旨を表示し、前記確認指令入力手段による確認の指示入力を行わせる手段とを備え、
前記球情報制御部は、前記精算機の制御部から送られた前記遊技終了指令を受けると、前記遊技制御部に終了モード要求指令を送信する手段と、前記終了モード要求指令の送信に対応して前記遊技制御部から送られた確認要求指令を受けると、該確認要求指令を前記精算機の制御部に送信する手段とを備え、
前記遊技制御部は、入賞検出に基づいて取得した乱数が当りであるか否かを通常確率で判定する通常確率遊技状態と、前記取得した乱数が当りであるか否かを前記通常確率よりも高い高確率で判定する高確率遊技状態とを有する構成とした上で、前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態を生成する確率非報知状態生成手段と、前記確率非報知状態中に前記球情報制御部から送られた前記終了モード要求指令を受けると、所定確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択する確認要求指令選択手段と、前記確認要求指令を前記球情報制御部に送信する確認要求指令送信手段とを備えた、
ことを特徴とする遊技装置。
A gaming machine, and a checkout machine that is attached to the gaming machine and that settles the number of balls used as the number of balls used for game execution in the gaming machine, based on valuable value information; The game machine includes a game control unit that controls the game and a ball information control unit that controls the ball information, and a checkout command input means that can be operated by the player in the control unit of the checkout machine, A game in which a confirmation command input means that can be operated by a user and a message display unit capable of displaying a confirmation message are connected, and the ball information control unit and the control unit of the checkout machine are connected to be able to communicate with each other In the device
When the control unit of the settlement machine receives the operation input signal of the settlement command input means, the means for transmitting a game end command to the ball information control unit, and the ball information control corresponding to the transmission of the game end command When receiving the confirmation request command sent from the unit, the message display unit displays whether or not to perform the settlement, and includes means for performing confirmation input by the confirmation command input unit,
The ball information control unit corresponds to the means for transmitting an end mode request command to the game control unit upon receiving the game end command sent from the control unit of the settlement machine, and corresponding to the transmission of the end mode request command. Receiving a confirmation request command sent from the game control unit, and means for transmitting the confirmation request command to the control unit of the settlement machine,
The game control unit determines whether or not the random number acquired based on winning detection is a normal probability, and determines whether or not the acquired random number is a win, based on the normal probability. In a configuration having a high-probability gaming state that is determined with a high high probability, and performing the same kind of effects in both the normal probability gaming state and the high-probability gaming state, Probability non-notification state generating means for generating a probability non-notification state that makes the state unknown, and when receiving the end mode request command sent from the ball information control unit during the probability non-notification state, A confirmation request instruction selecting means for selecting a confirmation request instruction based on the confirmation request instruction transmitting means for transmitting the confirmation request instruction to the ball information control unit,
A gaming device characterized by that.
前記確率非報知状態生成手段は、前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態とを所定の比率で前記確率非報知状態に生成するものであり、前記確認要求指令選択手段は、前記確率非報知状態における前記高確率遊技状態が占める割合としての高確率の期待度に応じた確率による抽選に基づいて前記確認要求指令を選択するものであることを特徴とする請求項2に記載の遊技装置。   The probability non-notification state generation means generates the normal probability gaming state and the high probability gaming state in the probability non-notification state at a predetermined ratio, and the confirmation request command selection means includes the probability non-notification state. 3. The gaming apparatus according to claim 2, wherein the confirmation request command is selected based on a lottery based on a probability corresponding to a degree of expectation of a high probability as a ratio of the high probability gaming state in a state. 前記確率非報知状態が複数種類設けられ、各種類の確率非報知状態は、前記同種の演出が異なるもので、かつ前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態との比率が異ならせてあることにより、前記高確率の期待度が異なるものとされていることを特徴とする請求項3に記載の遊技装置。
A plurality of types of probability non-notification states are provided, each type of probability non-notification state is different in the same type of production, and the ratio of the normal probability gaming state and the high probability gaming state is different. 4. The gaming apparatus according to claim 3, wherein the expectation degree of the high probability is different.
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