JP4831636B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機や回胴式遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a spinning cylinder type gaming machine.
従来から、パチンコ機は、遊技球の排出制御を行う排出制御装置を備えるとともに、遊技盤上の遊技を制御する遊技用演算処理装置を搭載した遊技制御装置などの各種装置を備えている。特に、アミューズチップと呼ばれる遊技用演算処理装置を搭載した遊技制御装置を備えたパチンコ機にあっては、遊技用演算処理装置にCPUコアや主記憶およびプログラムROMなど(以下「CPUコア等」という)をオンチップ実装(共通の半導体基板上にCPUコア等を集積したもの)することにより、いわゆる裏ROM(改竄された遊技プログラムを収めたプログラムROM)の使用を物理的に不可能にして、不正の防止を図るとともに、さらに、遊技用演算処理装置自体に遊技プログラムの正当性判定機能を持たせ、より確実な不正防止策を講じることが行われている。 Conventionally, pachinko machines are provided with a discharge control device that controls the discharge of game balls and various devices such as a game control device equipped with a game processing unit that controls games on the game board. In particular, in a pachinko machine equipped with a game control device equipped with a game processing device called an amuse chip, a CPU core, main memory, program ROM, etc. (hereinafter referred to as “CPU core, etc.”) ) Is mounted on-chip (integrated CPU core on a common semiconductor substrate), so that it is physically impossible to use a so-called back ROM (program ROM containing a modified game program) In addition to preventing fraud, the gaming arithmetic processing device itself is provided with a game program legitimacy determination function to take more reliable fraud prevention measures.
遊技プログラムの正当性判定機能としては、例えば、アミューズチップの起動時に、同チップ上のプログラムROMに格納された遊技プログラムを読み出して所定のアルゴリズムで暗号化し、その暗号化の際に生成されるチェックコードと、あらかじめ同様の手順で生成してプログラムROMに格納されたチェックコードとを比較し、一致した場合に遊技プログラムの正当性、すなわち改竄されていない遊技プログラムであることを判定して、プログラムROMに格納された遊技プログラムの実行を開始するものが知られている。
このような従来の遊技機としては、例えば以下の特許文献1に開示のものがある。
As a game program validity determination function, for example, when an amusement chip is activated, a game program stored in a program ROM on the chip is read out and encrypted with a predetermined algorithm, and a check generated at the time of the encryption The code and the check code generated in the same procedure in advance and stored in the program ROM are compared, and if they match, it is determined that the game program is legitimate, that is, the game program has not been tampered with. One that starts execution of a game program stored in a ROM is known.
An example of such a conventional gaming machine is disclosed in the following
ところで、上述の遊技プログラムの正当性判定機能を備えたパチンコ機にあっては、遊技用演算処理装置に格納された遊技プログラムの正当性判定を行っているが、遊技用演算処理装置自体が不正に交換(遊技制御装置の交換またはパチンコ機の交換を含む)された場合は、それを知る術がないという問題点がある。 By the way, in the pachinko machine provided with the above-described game program correctness determination function, the game program stored in the game processing unit is determined to be correct, but the game processing unit itself is illegal. However, there is a problem that there is no way of knowing this when it is exchanged (including game control device exchange or pachinko machine exchange).
そこで、本発明は、上記問題点を解決することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can solve the above-described problems.
上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明は、遊技プログラムに基づいて遊技の進行を制御することが可能な遊技制御部を備えた遊技機において、
当該遊技機から外部の装置に対して情報を出力するための第1端子及び第2端子を備え、
前記遊技制御部は、
前記遊技の進行の制御を開始する前に、前記遊技プログラムの正当性を判定する遊技プログラム正当性判定手段と、
前記第1端子と電気的に接続された出力インターフェースを介して前記遊技の進行に基づく遊技情報を出力することが可能な遊技情報出力手段と、
当該遊技機を識別可能な個体情報を書き換え不能な状態で記憶する個体情報記憶手段と、
前記第2端子と電気的に接続された通信制御回路を介して前記個体情報記憶手段に記憶された前記個体情報、及び前記遊技プログラム正当性判定手段による前記遊技プログラムの正当性判定結果情報を送信することが可能な情報送信手段と、を備え、
前記遊技情報出力手段は、前記遊技情報を出力する場合には、当該遊技情報を信号として出力し、
前記情報送信手段は、前記遊技情報出力手段による前記遊技情報の出力に並行して前記個体情報及び前記正当性判定結果情報を送信可能に構成され、
前記個体情報及び前記正当性判定結果情報を送信する場合には、当該個体情報及び前記正当性判定結果情報をシリアルデータとして送信することを特徴とする。
請求項2に記載の発明は、前記第1端子及び前記第2端子の物理的形状を異ならせたことを特徴とする。
請求項3に記載の発明は、前記個体情報記憶手段に記憶される前記個体情報を揮発的に記憶することが可能な揮発性記憶手段と、
前記遊技制御部のシステムリセット時に前記個体識別情報記憶手段に記憶される前記個体情報を前記揮発性記憶手段に複写することが可能な個体情報複写手段と、を備え、
前記情報送信手段は、前記揮発性記憶手段に記憶された前記個体情報を送信することを特徴とする。
請求項4に記載の発明は、前記遊技制御部は、前記遊技プログラムを記憶するROMと、前記遊技プログラムに基づいて演算処理を行うCPUと、前記演算処理を実行する際に必要な作業領域となるRAMとを備えた遊技用演算処理装置を備え、
前記遊技用演算処理装置は、
前記ROM、前記CPU及び前記RAMを備えて遊技制御を行う遊技ブロックと、前記第2端子と電気的に接続され、前記情報送信手段を備えて前記遊技ブロックとは独立して情報管理を行う情報ブロックとに区分けされてなり、
前記CPUによる前記遊技プログラムに基づく演算処理の実行に基づいて前記RAMに記憶される作業情報と同一の情報を記憶可能な作業情報記憶手段と、
前記CPUのバス開放期間を検出し、該バス開放期間中に前記RAMに記憶された前記作業情報を複写して前記作業情報記憶手段に記憶させる情報複写手段と、を備え、
前記情報送信手段は、前記作業情報記憶手段に記憶された前記作業情報を出力可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the invention according to
A first terminal and a second terminal for outputting information from the gaming machine to an external device;
The game control unit
Game program validity determination means for determining the validity of the game program before starting to control the progress of the game;
Game information output means capable of outputting game information based on the progress of the game via an output interface electrically connected to the first terminal;
Individual information storage means for storing the individual information that can identify the gaming machine in a non-rewritable state,
It said individual information stored in the individual member information storage means via said second terminal and electrically connected to the communication control circuit, and validity determination result information of the game program by the game program correctness determining means and a data transmission means capable of transmitting a
The game information output means, when outputting the game information, outputs the game information as a signal,
The information transmission means is configured to be capable of transmitting the individual information and the validity determination result information in parallel with the output of the game information by the game information output means,
When transmitting the individual information and the validity determination result information, the individual information and the validity determination result information are transmitted as serial data.
The invention described in
The invention according to
Individual information copying means capable of copying the individual information stored in the individual identification information storage means to the volatile storage means at the time of system reset of the game control unit,
The information transmitting unit transmits the individual information stored in the volatile storage unit.
According to a fourth aspect of the present invention, the game control unit includes: a ROM that stores the game program; a CPU that performs arithmetic processing based on the game program; and a work area that is required when the arithmetic processing is executed. And a gaming arithmetic processing device comprising a RAM,
The gaming arithmetic processing device comprises:
A game block that includes the ROM, the CPU, and the RAM to perform game control, and information that is electrically connected to the second terminal and that includes the information transmission unit and performs information management independently of the game block. Divided into blocks,
Work information storage means capable of storing the same information as the work information stored in the RAM based on execution of arithmetic processing based on the game program by the CPU;
An information copying means for detecting a bus open period of the CPU, copying the work information stored in the RAM during the bus open period, and storing it in the work information storage means;
The information transmission means can output the work information stored in the work information storage means.
本発明によれば、第1端子を介して出力される遊技情報に並行して、個体情報及び正当性判定結果情報を遊技機外部へ支障なく送信することができる。
したがって、遊技機の交換、遊技制御部の不正交換を、遊技機の外部で判定できるようになる。
According to the present invention, it can be in parallel with the gaming information which is output via the first terminal, without any problems sending child individual information and validity determination result information to the gaming machine exterior.
Therefore, replacement of the gaming machine, an unauthorized replacement of the game controller, it becomes possible to determine a constant outside of the gaming machine.
以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ機(弾球遊技機の一種で“ぱちんこ機”ともいう;以下「遊技機」いう)を設置した遊技店(以下「ホール」ともいう)に適用した実施例として図面を参照しながら説明する。
A.遊技店の全体構成
図1に示すように、本実施の形態の遊技装置1は、遊技機2(この実施の形態ではパチンコ機)と、この遊技機2に併設された遊技媒体貸出装置としての球貸機3とからなり、この遊技装置1をホール内に複数台(遊技機2と球貸機3の1対を1台と数える;図では便宜的に2台)設置している。一般に遊技装置1は所定の台数で一つの島(パチンコ島)を構成し、島ごとに各々の遊技機2に対する遊技球の補給や回収を行っている。
Hereinafter, the embodiment of the present invention is applied to a game store (hereinafter also referred to as a “hall”) in which a large number of pachinko machines (a kind of ball game machine, also referred to as a “pachinko machine”; hereinafter referred to as a “game machine”) is installed. An applied embodiment will be described with reference to the drawings.
A. Overall Configuration of Game Store As shown in FIG. 1, a
ホール内には、各々1台の球貸管理装置4と主中継装置5が設けられており、さらに、各々適宜台数のカード発行機6および金額付加機7ならびに副中継装置8が設けられている。これらの球貸管理装置4、主中継装置5、カード発行機6、金額付加機7および副中継装置8は、遊技装置1の球貸機3とともに、一体として、プリペイドカード9による付加金額情報や球貸金額情報等を収集管理するための球貸ネットワーク10を構成する。
In the hall, one ball
プリペイドカード9を説明する。一般に、プリペイドカードは、可搬型の記憶媒体の一種であり、証票その他の物(以下「証票等」という)に電磁的方法(電子的方法または磁気的方法もしくは人の知覚によって認識できないその他の方法、例えば、目に見えない光線を照射することによってその記録情報の読み取りが可能となる当該記録情報を印刷するための方法をいう)により記録されている有価価値情報、すなわち、金額(金額を“度”またはその他の単位に換算して表示されていると認められる場合の当該単位数を含む)に応ずる対価(一般に現金)を得て発行される証票等、いわゆる前払式証票であって、広義には、当該証票等の発行者または当該発行者が指定する者(以下「発行者等」という)から物品を購入し、もしくは借り受け、または役務の提供を受ける場合に、これらの代価の弁済のために提示、交付その他の方法に使用できるものをいう。 The prepaid card 9 will be described. In general, a prepaid card is a kind of portable storage medium, and an electronic method (an electronic method or a magnetic method or other methods that cannot be recognized by human perception) on a voucher or other object (hereinafter referred to as a “voucher etc.”). For example, valuable value information recorded by means of a method for printing the recorded information that can be read by irradiating an invisible light beam, that is, an amount of money (amount of money “ "Prepayment-type vouchers such as vouchers issued with consideration (generally cash) according to the degree" or including the number of units that are deemed to be converted into other units) Purchases, borrows, or receives services from the issuer of the voucher, etc., or the person designated by the issuer (hereinafter referred to as the “issuer, etc.”) In the case, presented for payment of these price, it refers to those that can be used to deliver other methods.
本実施の形態におけるプリペイドカード9は、特に、パチンコ機や回胴式遊技機等の遊技機を設置した遊技場において、当該遊技機で使用される遊技媒体(遊技球やコイン)の借り受け代価弁済のために、その遊技場で使用されるものをいう。なお、上記前払式証票は、代価弁済の都度その金額の減算更新しかできないものと、追加の対価支払いと引き換えにその金額の加算更新もできるものの二種類ある。本実施の形態におけるプリペイドカード9は、そのいずれの種類であってもよいが、本実施の形態においては後者の種類に属するものとする。すなわち、本実施の形態におけるプリペイドカード9は、代価弁済の度に証票等に記録された金額を減算更新するとともに、追加の対価支払いの度に証票等に記録された金額を加算更新(“追加の対価支払”および“金額の加算更新”は上述の金額付加機7を用いて行われる)することができる種類の前払式証票に相当するものである。
カード発行機6は、対価と引き換えに、その対価と同一の金額情報を証票等に電磁気的方法で記録したプリペイドカード9を遊技者に新規発行するものであり、また、金額付加機7は、発行済みのプリペイドカード9に、新たな対価と引き換えにその対価と同一の金額情報を加算記憶するものである。
The prepaid card 9 according to the present embodiment is used to pay for the borrowing price of game media (game balls and coins) used in the game machine where a game machine such as a pachinko machine or a revolving game machine is installed. For that purpose, it means what is used at the game hall. There are two types of prepaid vouchers: one that can only be updated by subtracting the amount each time it is paid, and one that can be added and updated in exchange for additional consideration payment. The prepaid card 9 in this embodiment may be of any type, but in this embodiment, it belongs to the latter type. In other words, the prepaid card 9 in the present embodiment updates the amount recorded on the voucher etc. every time the price is paid, and adds and updates the amount recorded on the voucher etc. every time additional payment is made (“Add "Consideration payment" and "Additional update of amount" are equivalent to a type of prepaid voucher that can be made using the above-mentioned amount adding machine 7).
The card issuing
球貸管理装置4は、カード発行機6によって発行されたプリペイドカード9の情報(カード識別情報、発行者情報および金額情報等)を当該カード発行機6から取得するとともに、金額付加機7によって発行済みプリペイドカード9に追加記録された金額情報(カード識別情報や発行者情報を含む)を当該金額付加機7から取得し、これらの取得情報をホールのカード総売上金額(カード発行機6によって発行されたプリペイドカード9に記録された金額の総額と、金額付加機7によって発行済みプリペイドカード9に追加記録された金額の総額とを加算した金額)情報(以下「総売上金額情報」という)として管理するとともに、各々の球貸機3から球貸情報を取得し、この取得情報をホールの球貸金額の総計情報(以下「総球貸金額情報」という)として管理する。
さらに、球貸管理装置4は、各々の球貸機3から遊技機2(正確には遊技機2の遊技用演算処理装置)の正当性情報(正当な遊技用演算処理装置が使用されているか否かまたは正当な遊技プログラムを搭載した遊技用演算処理装置であるか否かの情報)を取得して管理する。
The ball
Further, the ball
これらの情報を取得するために、球貸管理装置4は、定期的なポーリング動作、すなわち、カード発行機6、金額付加機7および球貸機3のアドレス(例えば、球貸機3にあっては遊技装置1の台番号)を指定しながら順次に情報要求を出力するという動作を行い、球貸管理装置4は、ポーリングによって取得した情報を記憶するとともに、カード会社11からのアクセス(例えば、ホール閉店後のアクセス)に応答して、上記総売上金額情報および総球貸金額情報を通知し、さらに、必要であれば、各々の遊技機2(正確には各々の遊技機2の遊技用演算処理装置)の正当性情報もカード会社11に通知する。なお、これらの通知情報は、例えば、球貸管理装置4からホールの管理装置(例えば、後述のホールコンピュータ)に取り出して確認することも可能であり、また、球貸管理装置4に通知情報表示部を設けて確認することも可能である。
In order to acquire such information, the ball
主中継装置5は、副中継装置8を介して、球貸管理装置4とカード発行機6、金額付加機7および球貸機3との間のデータ接続を行うものであり、主中継装置5と球貸管理装置4との間は有線(例えば、イーサネット(登録商標))で接続され、主中継装置5と副中継装置8の間、ならびに副中継装置8とカード発行機6、金額付加機7および球貸機3との間はワイヤレス(例えば、赤外線や無線電波)で接続されている。なお、ワイヤレス接続の理由は、遊技装置1やカード発行機6および金額付加機7のホール内におけるレイアウトの自在性を高めるためである。レイアウト変更に伴うケーブル引き直しの面倒を考慮しないのであれば、主中継装置5、副中継装置8、カード発行機6、金額付加機7および球貸機3の間も有線接続としてもよい。ちなみに、副中継装置8の設置台数は、ホール内のすべてのカード発行機6、金額付加機7および球貸機3との間でワイヤレス接続が可能な適切な設置位置、例えば、赤外線通信の場合は副中継装置8からすべての通信相手が見通せる設置位置が存在する場合、その設置台数を1台とすることができる。
The
B.カード会社との決済方法
次に、カード会社11とホール間の対価決済の仕組みを簡単に説明する。既述のとおり、カード会社11は、定期または随時に球貸管理装置4にアクセスし、カード発行機6や金額付加機7によってプリペイドカード9に記録されたカード総売上金額に相当する総売上金額情報と、プリペイドカード9を用いて貸し出された総球貸金額情報とを収集把握する。そして、カード会社11は、ホールに対して総売上金額情報で示された金額の支払いを求め、一方、ホールはカード会社11に対して総球貸金額情報に示された金額の支払いを求める。その結果、ホールとカード会社11の間で決済が行われる。
B. Next, a payment mechanism between the
C.遊技装置の前面構成
図2は遊技装置1を示す図(図1に示された遊技装置1の拡大図に相当する)であり、遊技装置1は既述のとおり遊技機2とこの遊技機2に併設された球貸機3とにより構成されている。遊技機2は額縁状の前面枠71と、ガラスを支持する金枠(ガラス枠)72と、遊技領域が形成された遊技盤73と、前面表示パネル74と、前面表示パネル74の下方に設けられた操作パネル75とを有しており、前面枠71は遊技機2を設置している木製の機枠(図示略)に対して開閉可能に支持され、金枠72は前面枠71に開閉可能に支持されている。
C. FIG. 2 is a view showing the gaming apparatus 1 (corresponding to an enlarged view of the
表示パネル74は一端側が前面枠71に開閉可能に支持され、賞球および貸球を受ける上皿81が形成されるとともに、上皿81の球を球貯留皿(受皿ともいう)82に移すために両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー83が設けられている。上皿81にはプリペイドカードの未使用金額を表示する残高表示器81a、球貸可能状態(プリペイドカードに未使用金額があり且つ不正が検出されていない状態)を表示する球貸可能表示器81b、球貸機3に対して所定数量の球貸を要求する際に操作される球貸スイッチ81cおよびプリペイドカードの返却(球貸機3からの排出)を要求する際に操作される返却スイッチ81dが設けられている。これらの残高表示器81a、球貸可能表示器81b、球貸スイッチ81cおよび返却スイッチ81dは、発明の要旨に記載の遊技媒体貸出操作部に相当する。
One end side of the
操作パネル75には、灰皿84および前述の球貯留皿82が形成されるとともに、球貯留皿82に貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー85が設けられている。また、操作パネル75の右端部側には球発射用の操作ハンドル86が設けられている。遊技盤73には前面の略円形領域をガイドレール88で取り囲んだ遊技領域が形成されており、この遊技領域には、複数の識別情報(いわゆる特別図柄;以下「特図」という)を複数列で変動表示する特図表示装置89、大入賞口を有する特別変動入賞装置90、特図始動口91、複数の一般入賞口94、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材96、左右のサイドランプ97、98、アウト穴99などが備えられている。また、特図表示装置89の上部には、前述した一般入賞口94の一つが配置されており、その下に、特図の始動記憶数を表示するための4個の特図始動記憶表示器105が設けられている。
The
特図始動口91には特図始動スイッチ101(スイッチの符号は図4参照;以下同様)が設けられており、複数の一般入賞口94には各入賞口ごとの入賞スイッチ102が設けられている。また、特別変動入賞装置90の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ103が設けられており、特別変動入賞装置90の一般入賞流路にはカウントスイッチ104が設けられている。特図始動スイッチ101は特図始動口91に球が入賞したことを検出し、入賞スイッチ102は複数の一般入賞口94の各々に球が入賞したことを検出する。また、カウントスイッチ104は特別変動入賞装置90の大入賞口に入った全ての球を検出し、継続スイッチ103は大入賞口に入った球のうち継続入賞(いわゆるV入賞)した球を検出する。
The special
なお、遊技盤73の遊技領域には、図示しない天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられている。また、遊技盤73には、その他の各種装飾ランプやLED等が設けられている。さらに、遊技盤73における遊技領域の種類は、本実施の形態では、いわゆる「第1種」に属するものを例示するが、他の種類、すなわち、「第2種」や「第3種」または「他種」に属するものにも本発明を適用することができる。
The game area of the
一方、球貸機3には、赤外線受光窓3a(図3の送受信器24の前面に設けられている)、プリペイドカードの挿入口3b(図3のカードR/W装置26のカード挿入口に相当)およびプリペイドカードの未使用金額や不正状態を表示するための表示窓3c(図3の表示器27の表示面に設けられている)などが備えられている。
On the other hand, the
D.遊技装置のブロック構成
図3は遊技機2と球貸機3とを含む遊技装置1のブロック図であり、遊技機2は、遊技制御装置12(詳細は後述)を備えるとともに、遊技制御装置12に設けられた外部通信端子13、排出制御装置(発明の要旨に記載の排出制御部に相当)14、排出装置15、中継基板16、中継基板16に設けられた接続端子17を備え、さらに、上皿81に設けられた例えば3桁の7セグメント素子からなる残高表示器81a、例えばLEDからなる球貸可能表示器81b、球貸スイッチ81cおよび返却スイッチ81dを備える。なお、これ以外にも、電源装置や発射制御ユニット、発射制御装置、表示制御装置、装飾制御装置などを備えるが、図示の都合上、省略している。
D. FIG. 3 is a block diagram of a
一方、球貸機3は、ワンチップマイクロコンピュータ18、発振器19、不揮発性メモリ(発明の要旨に記載の記憶手段に相当)20、出力インターフェース21、入力インターフェース22、通信制御装置23、送受信器24、カードR/W(リード/ライト)制御装置25、カードR/W装置26、表示器27、チップ用端子(発明の要旨に記載の第2接続部に相当)28および球貸用端子(発明の要旨に記載の第1接続部に相当)29を備える。なお、図中の丸付きアルファベット符号(a〜d)は、同一符号同士の信号線がつながっていることを示す。
On the other hand, the
ワンチップマイクロコンピュータ18は、発明の要旨に記載の貸出制御手段、制御部判断手段、貸出状態管理手段に相当するもので、後述の球貸制御プログラム(図9〜図11参照)を実行して球貸制御やアミューズチップ(後述の遊技用演算処理装置200;発明の要旨に記載の遊技制御部に相当)の正当性判定処理および同チップの不正交換判定処理等を行い、発振器19はワンチップマイクロコンピュータ19の動作クロックを発生する。
The one-
不揮発性メモリ20は、電源をオフにしている間も記憶内容を保持できる記憶デバイスであり、例えば、EEPROM(Electrically Erasable and Programmable Memory)やバッテリバックアップされた揮発性半導体メモリ(SRAM:Static Random Access Memoryなど)で構成されている。この不揮発性メモリ20は、必要に応じて外部の装置(本実施の形態では球貸管理装置4)から入力された、判定用識別情報(アミューズチップの個体識別のための基準情報のことであり、発明の要旨に記載の判定情報に相当する;以下「判定用IDコード」という)を所定の記憶領域に書き込んで保持する。
The
出力インターフェース21および入力インターフェース22は、ワンチップマイクロコンピュータ18の内部バス(不図示)と、通信制御装置23およびカードR/W制御装置25との間のデータ入出力を制御するとともに、チップ用端子28ならびに球貸用端子29と、ワンチップマイクロコンピュータ18の内部バスとの間のデータ入出力を制御する。なお、出力インターフェース21とホールの管理装置(以下、ホールコンピュータ30)との間を図示のように接続し、ホールコンピュータ30へ所要の情報を出力するようにしてもよい。この場合、所要の情報には、球貸情報やアミューズチップの正当性情報、同チップの不正交換情報および球貸機3のステータス情報(球貸機能の有効/無効の情報)などを含めることができる。上記の球貸情報はパルスの数で金額(例えば、1パルス=100円、nパルス=n×100円)を表すものであってもよい。
The
通信制御装置23は、送受信器24と副中継装置8との間で行われるワイヤレス通信(本実施の形態では、赤外線通信であるが無線通信であってもよい)を制御し、カードR/W制御装置25は、カードR/W装置26に挿入されたプリペイドカードの記憶情報(カードの個体識別情報や発行者情報などのセキュリティ情報と金額情報)の読込みと書込みの制御を行うとともに、プリペイドカードの排出または挿入禁止の制御を行う。
The
チップ用端子28は出力インターフェース21や入力インターフェースを介してワンチップマイクロコンピュータ18の内部バスに接続されており、このチップ用端子28と遊技機2の外部通信端子13との間を後述の第2ハーネス31で接続することにより、ワンチップマイクロコンピュータ18と遊技機2の遊技用演算処理装置200との間でやり取りされる管理情報要求(遊技機2に対して行われるIDコードや遊技プログラムの正当性判定結果の取得要求;要求元は球貸機3)や管理情報応答(要求元への応答、すなわち、遊技機2から返されたIDコードや遊技プログラムの正当性判定結果)などの情報伝達を行うことができるようになっている。
The
また、同様に、球貸用端子29も出力インターフェース21や入力インターフェースを介してワンチップマイクロコンピュータ18の内部バスに接続されており、この球貸用端子29と遊技機2の接続端子17との間を後述の第1ハーネス32で接続することにより、ワンチップマイクロコンピュータ18と遊技機2の中継基板16との間でやり取りされる各種情報(遊技機2からの貸出要求、遊技機2への貸出応答および残高表示や球貸可能表示用の情報)の伝達を行うことができるようになっている。
Similarly, the
ここで、チップ用端子28と球貸用端子29は、後述の第1ハーネス32や第2ハーネス31の接続作業に支障をきたさない適切な位置(例えば、球貸機3の背面側に所定間隔をあけて配置または一方を背面部に他方を側面部に配置等)に、互いに独立して設けられており、さらに、両者の物理的形状を異ならせている。例えば、チップ用端子28の物理的形状をモジュラー型の形状とし、球貸用端子29の物理的形状をD−sub型の形状としている。これは、チップ用端子28と球貸用端子29の物理的形状を異ならせることによって、第1ハーネス32と第2ハーネス31の接続ミスを確実に防止できるからである。なお、この考え方(両者の物理的形状を異ならせる)は遊技機2の外部通信端子13や接続端子17にも適用することが望ましい。第1ハーネス32と第2ハーネス31は、これらの外部通信端子13と接続端子17にも接続されるからである。
Here, the
第1ハーネス32は球貸機3の球貸用端子(第1接続部)29と遊技機2の接続端子17との間で授受される信号の伝送に必要な本数の信号線32aと、その信号線の両端に取り付けられたコネクタ(接続端子)32b、32cとによって構成されており、同様に、第2ハーネス31は球貸機3のチップ用端子(第2接続部)28と遊技機2の外部通信端子13との間で授受される信号の伝送に必要な本数の信号線31aと、その信号線31aの両端に取り付けられたコネクタ(接続端子)31b、31cとによって構成されている。
The
第1ハーネス32のコネクタ32b、32cの形状および第2ハーネス31のコネクタ31b、31cの形状は、各々の接続先端子の形状に適合していなければならない。例えば、球貸用端子29と接続端子17をD−sub型のオス型の形状にすると、第1ハーネス32のコネクタ32b、32cの形状はD−sub型のメス型になり、同様に、チップ用端子28と外部通信端子13をモジュラー型のオス型の形状にすると、第2ハーネス31のコネクタ31b、31cの形状はモジュラー型のメス型になる。
The shape of the
なお、“ハーネス”とは一般に複数の信号線を束ねてその両端にコネクタを接続して構成した配線部品のことを指すが、この構造に限定しない。例えば、複数の信号線を帯状にまとめたものであってもよいし、柔軟性のある帯状の薄膜材料上にプリント配線を施したものであってもよい。また、信号線やプリント配線の数も特に限定しない。1本だけのもの、すなわち、1本の線で時分割に情報を送ったり、シリアルデータで情報を送ったりするものであってもよい。さらに、信号線の種類も特に限定しない。単線の金属導体はもちろんのこと、同軸線であってもよいし、光ファイバーであってもよい。 A “harness” generally refers to a wiring component formed by bundling a plurality of signal lines and connecting connectors at both ends thereof, but is not limited to this structure. For example, a plurality of signal lines may be collected in a band shape, or a printed wiring may be provided on a flexible band-shaped thin film material. Further, the number of signal lines and printed wirings is not particularly limited. There may be only one, that is, information may be sent in a time-sharing manner using a single line, or information may be sent as serial data. Further, the type of signal line is not particularly limited. Of course, it may be a single-wire metal conductor, a coaxial wire, or an optical fiber.
このような構成を有する遊技機2および球貸機3は、球貸機3のカードR/W装置26に挿入されたプリペイドカードの金額情報とセキュリティ情報を、ワンチップマイクロコンピュータ18の制御の下、カードR/W装置26で読み取り、その読み取り情報のうちの特に金額情報を、第1ハーネス32を介して遊技機2に送出し、遊技機2の上皿81に設けられた残高表示器81aに表示することができる。
The
遊技者が残高表示器81aの表示を確認して球貸スイッチ81cを押すと、すなわち、貸出要求の操作を行うと、その貸出要求を表す信号(以下「貸出要求信号」という)が第1ハーネス32を介して球貸機3に伝えられ、ワンチップマイクロコンピュータ18の制御の下、カードR/W装置26によりプリペイドカードの金額情報が球貸スイッチ81cの操作に応じて減らされて(例えば、操作ごとに200円;この金額はホールごとに設定可能)更新されるとともに、第1ハーネス32を介して遊技機2の排出制御装置14に上記操作に応じた貸出応答を表す信号(以下「貸出応答信号」という)が送出され、排出制御装置14の制御の下、排出装置15から上記操作に応じた数量の遊技球が遊技機2の上皿81に排出される。
When the player confirms the display on the
なお、プリペイドカードの金額情報がゼロになった場合は、残高表示器81aの未使用金額をゼロにするとともに、カードR/W装置26からプリペイドカードを排出し、且つ、球貸可能表示器81bを非球貸状態(例えば、消灯)にする。また、返却スイッチ81dが押された場合も当然ながらカードR/W装置26からプリペイドカードを排出する。
When the amount information of the prepaid card becomes zero, the unused amount of the
球貸機3は、以上の球貸機能を有するほか、さらに、アミューズチップの正当性判定機能を有する。この正当性判定機能は、第2ハーネス31を介して遊技制御装置12の遊技用演算処理装置200からアミューズチップの個体識別に資する情報(遊技用演算処理装置200のIDコード)と、遊技用演算処理装置200に格納された遊技プログラムの正当性判定に資する情報(遊技用演算処理装置200で実行された遊技プログラムの正当性判定結果情報)とを取得し、あらかじめ球貸機3の不揮発性メモリ20に格納されている判定用IDコードと上記IDコードとを比較して、一致の場合にOK(特定個体のアミューズチップであると判定;以下“真”とする)を、不一致の場合にNG(IDコードの異なる他の個体のアミューズチップであると判定;以下“偽”とする)を判定し、さらに、上記取得した遊技プログラムの正当性判定結果からもOK(正当な遊技プログラムを格納したアミューズチップであると判定;真)とNG(不当な遊技プログラムを格納したアミューズチップであると判定;偽)を判定するというものであり、OKを判定した場合に上記球貸機能を有効にする一方、NGを判定した場合に上記球貸機能を無効化して(すなわち、球貸機3を不能動化して)球貸制御を停止する(この場合、停止と共に球貸管理装置4へ当該状態を通知する)というものである。
The
そして、球貸機3は、球貸ネットワーク10からの情報要求に応じて、上記識別および判定処理に係る情報(正当な遊技プログラムを格納した特定個体のアミューズチップであるか否かの情報)と、上記球貸機能に係る情報(プリペイドカードの金額情報やセキュリティ情報および球貸金額情報)とを要求元の球貸管理装置4に送出するという機能も有する。
Then, the
球貸機3の不揮発性メモリ20への判定用IDコード(判定用識別情報)の設定は、球貸管理装置4からの遠隔操作により人為的に行われる。具体的には、遊技機2を入れ替える際、その入れ替え後の遊技機2が特定の機種である場合、すなわち、当該遊技機2に実装されているアミューズチップが特定のタイプ(冒頭で説明したタイプA参照)である場合には、そのアミューズチップのIDコード(納入メーカが把握している)と同一のIDコードを、その遊技機2のアドレスと一緒に球貸管理装置4にセットする。そして、球貸管理装置4の不図示の操作パネルに設けられた不図示のIDコード書込みスタートボタンを押すことにより、球貸管理装置4から、当該アドレスの遊技機2に併設された球貸機3に対して、IDコードの設定要求が送出され、このIDコード設定要求を受けた球貸機3は、同要求と同時に送られてくるIDコードを、アミューズチップの個体識別のための判定用識別情報として不揮発性メモリ20の所定領域に書き込む。
Setting of the determination ID code (determination identification information) in the
したがって、例えば、アミューズチップ(または遊技制御装置12または遊技機2)が不正に交換された場合は、不揮発性メモリ20に書き込まれた判定用IDコードと、その球貸機3に併設された遊技機2のアミューズチップのIDコードとが一致しなくなるから、球貸機3でこの一致/不一致を判定することにより、不正な交換を確実に発見することができ、不正の報知、例えば、球貸ネットワーク10への情報送出や球貸機3の前面に設けられた表示器27への警告表示を行うことができるとともに、速やかに球貸機3を不能動化して球貸制御を停止することができ、ホールの経済的損失を回避できる。
Therefore, for example, when an amusement chip (or the
一方、入れ替え後の遊技機2が特定の機種以外の機種、すなわち、当該遊技機2に実装されているアミューズチップが特定のタイプ(冒頭で説明したタイプA参照)以外のタイプ(冒頭で説明したタイプB参照)である場合には、あらかじめ定められているダミーのIDコードを、その遊技機2のアドレスと一緒に球貸管理装置4にセットする。そして、同スタートボタンを押すことにより、球貸管理装置4から、当該アドレスの遊技機2に併設された球貸機3に対して、IDコードの設定要求が送出され、このIDコード設定要求を受けた球貸機3は、同要求と同時に送られてくるIDコード(但し、この場合はダミーのIDコード)を不揮発性メモリ20の所定領域に書き込む。
On the other hand, the replaced
ここで、上記ダミーのIDコードとは、不揮発性メモリ20の初期値(例えば、EEPROMのブランクデータ)に相当する内容を持つIDコードのことである。このダミーのIDコードを不揮発性メモリ20に書き込むことにより、不揮発性メモリ20の記憶内容を初期値に戻すことができる。したがって、球貸機3で不揮発性メモリ20の記憶内容を調べ、初期値(ダミーのIDコード)であった場合には、上記の判定動作を行わないようにすることにより、入れ替え後の遊技機2が特定の機種以外の機種であった場合でも、少なくとも、球貸機3の貸出制御機能を支障なく使用することができる。なお、球貸管理装置4の内部にダミーのIDコードの発生回路を設けておくと、いちいちコードを手作業でセットする手間を省けるから好ましい。
このように、本実施の形態では、判定用IDコードを発明の要旨に記載の設定情報として利用している。すなわち、判定用IDコードを発明の要旨に記載の設定情報および判定情報として共通的に利用している。なお、設定情報および判定情報を共通的に利用するに限らず、設定情報を別個に設けて実施してもよい。例えば、設定情報を特定コードとし、この特定コードおよび判定情報としての判定用IDコードを不揮発性メモリ20に設定する。そして、不揮発性メモリ20に特定コードが設定されている場合には不揮発性メモリ20に設定されている判定用IDコードに基づいてアミューズチップのIDコードの判定を行い、一方、不揮発性メモリ20にダミーのIDコードが設定されている場合には前記IDコードの判定を行わないようにする。
Here, the dummy ID code is an ID code having a content corresponding to an initial value of the nonvolatile memory 20 (for example, EEPROM blank data). By writing this dummy ID code into the
Thus, in the present embodiment, the determination ID code is used as setting information described in the gist of the invention. That is, the determination ID code is commonly used as setting information and determination information described in the gist of the invention. The setting information and the determination information are not limited to common use, and the setting information may be provided separately. For example, the setting information is set as a specific code, and the specific code and the determination ID code as determination information are set in the
E.遊技制御装置の構成
図4は遊技制御装置12のブロック図である。遊技制御装置12は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うアミューズチップ(遊技用演算処理装置200)と、高精度な発振周波数を分周して所定のクロック信号CLKを発生する発振器111と、CLKを更に分周して所定周期(例えば2ms周期)のリセット信号RSTを発生するリセット発生器112と、各種センサ信号を入力する入力インターフェース113と、各種駆動信号を出力する出力インターフェース114と、遊技に必要な効果音(電子音や音声合成音)を生成するサウンドジェネレータ115と、サウンドジェネレータ115からの効果音信号を増幅して遊技機2の適宜箇所に設けられたスピーカー116に出力するアンプ117と、外部通信端子13とを含んで構成され、外部通信端子13と球貸機3との間を第2ハーネス31で接続し、この第2ハーネス31を介して遊技用演算処理装置200の外部通信制御回路220(図5参照)と球貸機3のチップ用端子28(図3参照)との間の信号伝送を可能にする。
E. Configuration of Game Control Device FIG. 4 is a block diagram of the
入力インターフェース113は、遊技盤73に設けられた各入賞センサ、すなわち、特図始動スイッチ101、入賞スイッチ102、継続スイッチ103およびカウントスイッチ104からの各信号を選択的に取り込んで遊技用演算処理装置200の外部バスインターフェース204(図5参照)に入力するものであり、その選択動作は遊技用演算処理装置200からのチップセレクト信号CS0〜CS7(図5参照)に従って行われる。なお、入賞スイッチ102を表す矩形状図形の中に記載した“1〜n”は、この入賞スイッチ102がn個設けられていることを表している。但し、nは一般入賞口94の数である。
The
出力インターフェース114は、遊技用演算処理装置200の外部バスインターフェース204(図5参照)から取り出された信号を遊技機2の各部、すなわち、外部情報端子118、表示制御装置119、特図始動記憶表示器105、大入賞口ソレノイド121、排出制御装置14、装飾制御装置123などに選択的に出力するものであり、その選択動作は入力インターフェース113と同様に遊技用演算処理装置200からのチップセレクト信号CS0〜CS7(図5参照)に従って行われる。
The
因みに、各部の機能を説明すると、外部情報端子118はホールコンピュータ30に対して遊技情報を出力するためのもの、表示制御装置119は特図表示装置89の表示制御を行うためのもの、特図始動記憶表示器105は特図の始動記憶数を表示するためのもの、大入賞口ソレノイド121は特別変動入賞装置90の大賞口の開閉を行うためのもの、排出制御装置14は排出装置15を駆動して遊技媒体(遊技球)の排出制御を行うためのもの、装飾制御装置123は遊技盤各部の装飾ランプやLED等の点灯制御を行うためのものである。
By the way, the function of each part will be described. The
F.遊技用演算処理装置の構成
図5は遊技用演算処理装置200のブロック図である。遊技用演算処理装置200は遊技制御を行う遊技ブロック200Aと、情報管理を行う管理ブロック200Bとに区分され、以下に説明する各ブロックの構成要素を共通の半導体基板上に実装してワンチップ化し、パッケージングして製造されたアミューズメントチップ(アミューズチップと同義語)である。遊技ブロック200Aは、CPUコア201やプログラムROM202およびユーザワークRAM203といった構成要素を含むとともに、外部バスインターフェース204、クロックジェネレータ205、リセット/割込制御回路206、アドレスデコーダ207、入出力制御回路208、乱数生成回路209、リセットタイミング部210およびアトリビュートレジスタ211などの構成要素を含み、且つ、これらの構成要素を接続するCPUバス212を含む。
F. Configuration of Game Processing Unit FIG. 5 is a block diagram of the
CPUコア201は、図示は略すが、各種のレジスタ群、算術・論理演算ユニット(ALU:Arithmetic and Logic Unit)、命令レジスタ(IR:Instruction
Register)、デコーダ、プログラムカウンタ(PC:Program Counter)、スタックポインタ(SP:Stack Pointer)、これらを結ぶデータバス、アドレスバスおよび各種の制御部をコア内に含む、例えば、Z80アーキテクチャのCPUコアであり、プログラムROM202に格納された遊技プログラム(図8の遊技プログラム202a参照)に基づいて、遊技機2の遊技制御に必要な各種機能をソフト的に実現するものである。プログラムROM202は、データの書込み回数が1回だけの不揮発性半導体メモリ(例えば、ワンタイムPROM)であり、その記憶内容は、図8に示すように、遊技プログラム202aやチェックコード202b(遊技プログラムを所定の暗号化アルゴリズムで暗号化して生成したデータ)である。ユーザワークRAM203は、CPUコア201の主記憶に相当し、例えば、SRAM等の高速半導体デバイスで構成され、遊技ブロック200Aにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられるものである。
Although not shown, the
Register, decoder, program counter (PC: Program Counter), stack pointer (SP: Stack Pointer), a data bus connecting them, an address bus, and various control units are included in the core. And based on a game program stored in the program ROM 202 (see the
外部バスインターフェース204は、図4の入力インターフェース113や出力インターフェース114との間で、複数ビット(例えば、16ビット)の外部アドレス信号A0〜A15、複数ビット(例えば、8ビット)の外部データ信号D0〜D7、メモリリクエスト信号MREQ、入出力リクエスト信号IORQ、メモリ書込み信号WR、メモリ読み出し信号RDおよびモード信号MODEなどの信号インターフェース処理を行うものである。
The
例えば、MODE信号をアクティブにした状態で、外部アドレス信号A0〜A15を順次にインクリメントしながら、外部データ信号D0〜D7を外から加えると、プログラムROM202への書込みモードとなって遊技機の製造者(以下「メーカ」という)あるいは第三者機関による遊技プログラムの書込みが可能になる。但し、プログラムROM202への遊技プログラムの書込みが終了すると、後述のハードウェアパラメータROM214(図ではHWパラメータROMと略記している)の所定領域に書込終了コードが記録されるようになっており、ハードウェアパラメータROM214に書込終了コードが記録されている場合には、プログラムROM202への遊技プログラムの書込みができないようになっている。
For example, when the external data signals D0 to D7 are added from the outside while the external address signals A0 to A15 are sequentially incremented while the MODE signal is activated, the writing mode to the
また、MREQ信号またはIOREQ信号をアクティブにした状態でWR信号をアクティブにすると、所定の外部I/Oに外部データ信号D0〜D7を書き込むことができ、RD信号をアクティブにすると、所定の外部I/Oから外部データ信号D0〜D7を取り込むことができるようになっている。なお、所定の外部I/Oとは、図4の入力インターフェース113の各ポートまたは出力インターフェース114の各ポートもしくはサウンドジェネレータ115のうち、チップセレクト信号CS0〜CS23の状態とWR信号またはRD信号の状態に応じて選択される一つの要素のことである。
Further, when the WR signal is activated while the MREQ signal or the IOREQ signal is activated, the external data signals D0 to D7 can be written to a predetermined external I / O, and when the RD signal is activated, the predetermined external I / O is activated. External data signals D0 to D7 can be taken in from / O. The predetermined external I / O refers to the state of the chip select signals CS0 to CS23 and the state of the WR signal or RD signal among the ports of the
クロックジェネレータ205は外部(図4の、発振器111)からのクロック信号CLKを基に内部クロック信号を発生してCPUコア201を含む遊技用演算処理装置200の各ブロックに供給する。リセット/割込制御回路206は外部(図4のリセット発生器112)から入力するリセット信号RSTに応答してCPUコア201をシステムリセットするとともに、遊技用演算処理装置200の内部の各種リソースを初期状態に設定する。
The
アドレスデコーダ207はCPUバス212のアドレスバスの情報をデコードし、そのデコード結果に応じたI/Oリソース選択用の内部信号を発生する。入出力制御回路208はアドレスデコーダ207からのI/Oリソース選択用内部信号に基づいてチップセレクト信号CS0〜CS7のアクティブ/インアクティブ状態をコントロールし、図4の入力インターフェース113のポートの一つまたは出力インターフェース114のポートの一つもしくはサウンドジェネレータ115を選択する。
The
乱数生成回路209は遊技の実行過程において遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に係わる乱数(乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用)を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を利用している。リセットタイミング部210はCPUコア201に対するユーザー定期リセット信号を発生するもので、そのリセット間隔は、アトリビュートレジスタ211に設定された値で決められる。
The random
アトリビュートレジスタ211は、ユーザー定期リセット間隔などのハードウェアパラメータ設定値を保持するもので、アトリビュートレジスタ211の出力ポートはリセットタイミング部210に接続され、入力ポートは管理バス221を介して管理ブロック200Bに接続されている。アトリビュートレジスタ211へのユーザー定期リセット間隔設定値の書込は、管理バス221を介して管理ブロック200Bから行われるようになっており、その設定タイミングは、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時である。
The attribute register 211 holds hardware parameter setting values such as a user periodic reset interval. The output port of the attribute register 211 is connected to the
CPUバス212は図示は略すがデータバス、アドレスバスおよびコントロールバスを含み、CPUコア201と周辺回路、すなわち、プログラムROM202、ユーザワークRAM203、外部バスインターフェース204、クロックジェネレータ205、リセット/割込制御回路206、アドレスデコーダ207および乱数生成回路209との間を接続するとともに、管理ブロック200Bの一部の構成要素(ブートROM213、ハードウェアパラメータROM214およびバスモニタ回路216)にも接続されている。
Although not shown, the
次に、遊技用演算処理装置200における情報管理を行う管理ブロック200Bの構成を説明する。管理ブロック200Bは、ブートROM213、ハードウェアパラメータROM214、管理用ワークRAM215、バスモニタ回路216、セキュリティメモリ217、IDプロパティRAM218、制御回路219、外部通信制御回路220および管理バス221を含むとともに、遊技ブロック200Aから延びるCPUバス212の一部を含んで構成されており、CPUバス212は、ブートROM213、ハードウェアパラメータROM214およびバスモニタ回路216に接続されている。
Next, the configuration of a
ブートROM213は、図8にその記憶内容を示すように、システムリセット時に実行される管理ブロック200Bの自己診断プログラムやブートプログラム(以下「ブートプログラム等213a」という)および所定の暗号化アルゴリズム213bなどを格納している。なお、暗号化アルゴリズム213bの使用目的は後述する。
As shown in FIG. 8, the boot ROM 213 stores a self-diagnostic program, a boot program (hereinafter referred to as “boot program etc. 213a”) of the
ハードウェアパラメータROM214は、所定の書込終了コードを格納するとともに、システムリセット時に遊技ブロック200Aのアトリビュートレジスタ211などにセットするためのハードウェアパラメータ設定情報を格納している。書込終了コードとは、先にも述べたとおり、プログラムROM202に遊技プログラム202aを書き込んだことを示す情報である。また、ハードウェアパラメータ設定情報とは、CPUコア201の動作速度(いわゆるクロックスピード)、プログラムROM202やユーザーワークRAM203の使用アドレス範囲(アドレス上下限値)、チップセレクト信号CS0〜CS7の使用用途(入力用/出力用)、ユーザ定期リセット間隔の設定値などである。これらのハードウェアパラメータは、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時にCPUバス212、バスモニタ回路216を介して管理ブロック200Bの制御回路219に読み込まれ、遊技制御に必要なハードウェアパラメータ設定値として各部にセットされるようになっており、例えば、ユーザ定期リセット間隔の設定値は、管理バス221を介して遊技ブロック200Aのアトリビュートレジスタ211にセットされるようになっている。
The
管理用ワークRAM215は、バスモニタ回路216を介して読み込まれた遊技ブロック200Aの情報(プログラムROM202の記憶内容やユーザワークRAM203の記憶内容など)を一時的に保持するための記憶領域である。バスモニタ回路216は、CPUバス212の状態監視を行い、CPUバス212がCPUコア201によって使用されていないとき(例えば、遊技用演算処理装置200のシステムリセット期間やユーザーワークRAM203のリフレッシュ期間)に、必要に応じてCPUバス212を介して遊技ブロック200AのプログラムROM202やユーザワークRAM203などをアクセスし、所要のデータ(遊技プログラムやユーザワークRAM203の内容など)を管理ブロック200Bに取り込む。
The
セキュリティメモリ217は、遊技用演算処理装置200の個体番号、すなわち、あらかじめメーカによって割り当てられたユニークなIDコード(少なくとも遊技用演算処理装置200の全製造個体の中でユニークなIDコードであること)を書き換え不能な状態で格納しており、さらに、このIDコードに加えて、各種の識別情報、例えば、遊技種別コード、ランクコード、メーカコード、機種コードおよび検査番号などの情報を書き換え不能に格納している。
The
ここで、遊技種別コードとは、パチンコ機や回胴式遊技機等を区別するための情報であり、例えば、パチンコ機の場合は“P”、回胴式遊技機の場合は“G”を表す情報である。また、ランクコードとは、遊技機の機種ランクコード(第1種、第2種、第3種または他種を区別するためのコード)を表す情報であり、メーカコードとは、当該遊技機のメーカを識別するためのメーカID(またはメーカ番号)を表す情報であり、機種コードとは、メーカが設定する当該遊技機の製品コードを表す情報であり、検査番号(または検定コード)とは、第三者機関による検査に合格した遊技機に付与される番号を表す情報である。 Here, the game type code is information for distinguishing between a pachinko machine, a revolving game machine, and the like. For example, “P” is used for a pachinko machine, and “G” is used for a revolving game machine. It is information to represent. The rank code is information indicating the model rank code of the gaming machine (a code for distinguishing the first type, the second type, the third type, or the other type), and the manufacturer code is the gaming machine's model code. It is information representing a manufacturer ID (or manufacturer number) for identifying the manufacturer, the model code is information representing the product code of the gaming machine set by the manufacturer, and the inspection number (or verification code) is This is information representing a number assigned to a gaming machine that has passed inspection by a third party organization.
IDプロパティRAM218は、セキュリティメモリ217の記憶内容のすべてまたはその一部(少なくともIDコード)をコピーして記憶するとともに、後述のブート処理の中で行われる遊技プログラムの正当性判定処理(図7のステップP2参照)の結果情報、すなわち「遊技プログラムの正当性判定結果情報」を記憶し、且つ、その記憶内容を電源オンの期間中、保持するものである。なお、上記コピーのタイミングは、遊技機2の電源投入時または遊技用演算処理装置200のシステムリセット時であり、例えば、システムリセット直後に管理ブロック200Bで実行される初期化処理(図7のステップC3参照)の中でコピーが行われる。
The
制御回路219は所定のシーケンスを実行して、管理ブロック200Bの動作を制御するもので、例えば、システムリセット時に(正確にはシステムリセット直後に管理ブロック200Bで実行される初期化処理で)セキュリティメモリ217の内容をIDプロパティRAM218にコピーしたり、遊技中にバスモニタ回路216を介してCPUコア201のバス解放期間を検出し、同期間中に遊技ブロック200AのプログラムROM202の内容(特に遊技プログラム)やユーザワークRAM203の内容を読み出して管理用ワークRAM215へ書き込んだりするほか、球貸機3からの情報要求指令に応答して管理用ワークRAM215の記憶内容やIDプロパティRAM218の記憶内容(特にIDコードや遊技プログラムの正当性判定結果情報)を外部へ転送するために、外部通信制御回路220の不図示の通信バッファに設定したりする。
The
外部通信制御回路220は外部通信端子13(図4参照)と第2ハーネス31を介して行われる球貸機3(図3または図4参照)と遊技用演算処理装置200との間の通信を制御するもので、例えば、球貸機3からの管理情報要求に応答して、不図示の通信バッファ内の情報、すなわち、管理用ワークRAM215の記憶内容やIDプロパティRAM218の記憶内容(特にIDコードや遊技プログラムの正当性判定結果情報)に相当する情報を要求元の球貸機3に送信するという制御を行ったり、または、球貸ネットワーク10の球貸管理装置4からの管理情報要求(この要求は球貸機3を介して行われる)に応答して、不図示の通信バッファ内の情報、すなわち、管理用ワークRAM215の記憶内容(特に遊技プログラム)に相当する情報を要求元の球貸管理装置4に送信するという制御を行ったりするものである。
The external
G.遊技用演算処理装置200のシステムリセット動作
次に、遊技用演算処理装置200のシステムリセット動作について説明する。図6は、遊技用演算処理装置200の状態遷移図であり、230〜233は状態、234〜243は遷移線である。まず、電源投入によってシステムリセットが発生(遷移線234)すると、管理ブロック200Bで自己診断と初期化処理を実行し(状態230)、その結果がNG(遷移線235)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、OK(遷移線236、237)であれば、管理ブロック200Bをアイドル状態(遷移線238:管理情報要求の待ち受け状態)にするとともに、ブートROM213に格納されているブートプログラムを実行する(状態232)。なお、ブートプログラムの詳細動作は後述する。
G. System Reset Operation of Game
そして、ブート結果がNG(遷移線241)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、OK(遷移線242)であれば、ブートリセット(遊技プログラムのスタートアドレス発生)を発生してプログラムROM202に格納されている遊技プログラムを実行し(状態233)、以降、ユーザ定期リセットが発生(遷移線243)する度に遊技プログラムを繰り返す。なお、状態231に入力する遷移線239は、球貸機3(または球貸管理装置4)からの管理情報要求を表し、状態240から出力する遷移線240は、要求元への管理情報応答を表す。例えば、球貸機3からの管理情報要求であれば、遊技プログラムの正当性判定結果情報とIDコードを球貸機3に返送し、また、球貸管理装置4からの管理情報要求であれば、遊技プログラムを球貸管理装置4に返送する。
If the boot result is NG (transition line 241), a necessary alarm or the like is generated to enter a standby state, and if OK (transition line 242), a boot reset (generation of a start address of the game program) is performed. The game program generated and stored in the
これらの管理情報要求(遷移線239)と管理情報応答(遷移線240)は、いずれも遊技用演算処理装置200の外部通信制御回路220、遊技制御装置12の外部通信端子13、第2ハーネス13および球貸機3のチップ用端子28を介して、遊技用演算処理装置200と球貸機3との間でやり取りされる。
These management information request (transition line 239) and management information response (transition line 240) are both for the external
H.管理ブロック200Bと遊技ブロック200Aの動作
次に、遊技用演算処理装置200の管理ブロック200Bと遊技ブロック200Aの動作について、その詳細を説明する。図7は、管理ブロック200Bと遊技ブロック200Aの動作を示すフローチャートであり、左側が管理ブロック200Bの動作フロー、右側が遊技ブロック200Aの動作フローである。
H. Operations of
上記「遊技用演算処理装置200のシステムリセット動作」でも説明したように、遊技用演算処理装置200の二つのブロック(遊技ブロック200A、管理ブロック200B)は、電源投入時のシステムリセットに応答して、まず、管理ブロック200Bが動作を開始する。管理ブロック200Bの動作は制御回路219によって以下のとおりシーケンス的に制御される。すなわち、制御回路219は、まず、ステップC0で管理ブロック200Bの自己診断を実行し、診断結果がOKであれば、ステップC1でハードウェアパラメータROM214に書込終了コードが記録されているか否かを判定する。
As described above in “System Reset Operation of Game
先にも説明したように、この書込み終了コードは、プログラムROM202への遊技プログラム202aの書込みが終了したときに、ハードウェアパラメータROM214に書き込まれるものであるから、ステップC1における判定は、要するに、プログラムROM202に遊技プログラム202aが格納済みであるか否かを判定していることになる。そして、プログラムROM202に遊技プログラム202aが格納されていなければ、当然ながら以降の遊技処理を実行できないので、ステップC2に進み、プログラムROM202への遊技プログラム202aの書込み処理を実行した後、フローチャートを終了して遊技用演算処理装置200の再立ち上げ(システムリセット)を待つ。
As described above, since the write end code is written to the
一方、プログラムROM202に遊技プログラム202aが格納済みであれば、プログラムROM202の記憶内容は、図8に示す状態となっており、後述する「遊技プログラムの正当性判定処理」の結果がOKの場合に、この遊技プログラム202aをCPUコア201で周期的に実行(後述のステップP6参照)して、所要の遊技制御を行うようになっている。
On the other hand, if the
ステップC1で遊技プログラムの格納済みを判定すると、次に、ステップC3で管理ブロック200Bの初期化処理を実行する。この初期化処理では、例えば、管理用ワークRAM215とIDプロパティRAM218の初期化、セキュリティメモリ217からIDプロパティRAM218へのデータコピー、ハードウェアパラメータROM214のハードウェアパラメータ設定値を遊技ブロック200Aのアトリビュートレジスタ211などに設定する等の処理を行う。
If it is determined in step C1 that the game program has been stored, then in step C3, the initialization process of the
初期化処理を終了すると、次に、ステップC4でブートROM213に格納されたブートプログラムを起動(図6の状態232参照)するとともに、ステップC5で管理ブロック200Bをアイドル状態(図6の遷移線238参照)にする。そして、このアイドル状態の期間中に、球貸機3から管理情報要求を受け付けると、所要の管理情報応答(特に、IDコードと遊技プログラムの正当性判定結果情報)を要求元に返送する。
When the initialization process is completed, next, the boot program stored in the boot ROM 213 is started (see state 232 in FIG. 6) in step C4, and the
ブートプログラムは、遊技ブロック200AのCPUコア201で実行される。すなわち、これ以降、遊技ブロック200Aの動作が開始される。CPUコア201は、まず、ステップP0で遊技ブロック200Aの自己診断を行い、診断結果がOKであれば、ステップP1で初期化処理を行う。この初期化処理では、例えば、ユーザワークRAM203の初期化、アトリビュートレジスタ211に設定されたハードウェアパラメータを用いて遊技ブロック200Aの動作条件を整える等の処理を行う。
The boot program is executed by the
初期化処理を完了すると、次に、ステップP2で「遊技プログラムの正当性判定処理」を実行する。この判定処理は、図8において、ステップP2aで、ブートROM213から読み出した暗号化アルゴリズム213bを使って、プログラムROM202に書き込まれている遊技プログラム202aを暗号化し、ステップP2bで、その暗号化の際に生成された生成チェックコードと、プログラムROM202に書き込まれているチェックコード202bとを比較して、一致の場合にOK(正当な遊技プログラム)を判定し、不一致の場合にNG(改竄された不当な遊技プログラム)を判定する。
When the initialization process is completed, a “game program validity determination process” is executed in step P2. In FIG. 8, the determination process is performed by encrypting the
遊技プログラムの正当性判定処理を完了すると、次に、ステップP3で、上記遊技プログラムの正当性判定の結果(OK/NG)を管理ブロック200BのIDプロパティRAM218の所定領域に格納した後、ステップP4で、上記遊技プログラムの正当性判定の結果がNGであれば、ブートプログラムを停止し(したがって、遊技制御は行われない)、OKであれば、ステップP5に進んで遊技プログラムのスタートアドレスに処理を渡し、以降、ステップP6の遊技制御処理を所定周期(リセット信号RSTの周期;例えば2ms)ごとに繰り返して実行する。
When the game program validity determination process is completed, in step P3, the game program validity determination result (OK / NG) is stored in a predetermined area of the
なお、遊技プログラムの判定結果がNGの場合、遊技ブロック200Aの制御(遊技制御)は停止されるが、管理ブロック200Bの制御(アイドル状態)は、遊技プログラムの判定結果がOKの場合と同様にそのまま維持される。このため、遊技プログラムの判定結果がNGの場合であっても、球貸機3からの管理情報要求に従って、所要の管理情報応答(特に、遊技プログラムの正当性判定結果情報とIDコード)を要求元に支障なく返送することができる。なお、ステップP6の遊技制御処理実行中においても管理ブロック200Bはアイドル状態となっている。
When the determination result of the game program is NG, the control of the game block 200A (game control) is stopped, but the control of the
I.遊技用演算処理装置200から球貸機3へ通知可能な情報内容
遊技用演算処理装置200の管理ブロック200Bは、アイドル状態中、球貸機3からの管理情報要求(図6の遷移線239参照)があると、所要の管理情報応答を要求元に返送する。管理情報応答は、既述のとおり、管理用ワークRAM215の記憶内容やIDプロパティRAM218の記憶内容であり、これらの記憶内容には以下のものを含むことができる。
I. Information contents that can be notified from the
<管理用ワークRAM215の記憶内容とその記憶タイミング>
(1)プログラムROM202の記憶内容:
例えば、遊技プログラム202aなどである。その記憶のタイミングは、バスモニタ回路216の動作期間(CPUバス212がCPUコア201に占有されていない期間)である。
(2)ユーザワークRAM203の記憶内容:
例えば、遊技制御に関わる各種の動的情報であり、その記憶のタイミングは、バスモニタ回路216の動作期間(CPUバス212がCPUコア201に占有されていない期間)である。
<Storage contents of
(1) Storage contents of program ROM 202:
For example, the
(2) Storage contents of user work RAM 203:
For example, various kinds of dynamic information related to game control, and the timing of storage thereof is an operation period of the bus monitor circuit 216 (a period in which the
<IDプロパティRAM218の記憶内容とその記憶タイミング>
(3)セキュリティメモリ217と同一の内容:
例えば、遊技用演算処理装置200の個体番号(IDコード)、遊技種別コード、ランクコード、メーカコード、機種コードおよび検査番号などであり、その記憶のタイミングはシステムリセット時(正確には初期化処理時)である。
(4)遊技プログラムの正当性判定結果:
OK(正当な遊技プログラム)またはNG(改竄された遊技プログラム)を示す情報であり、その記憶のタイミングは、ブートプログラムによって行われる遊技プログラムの正当性判定処理の結果が出た時である。
以上の記憶内容(1)〜(4)は、その何れも管理情報応答に含めて球貸機3に送出することができるが、特に、以下の説明からも明らかになるが、遊技プログラムの正当性判定結果情報とIDコードは不可欠である。また、球貸管理装置4から遊技プログラムの要求を行う場合は、遊技プログラムも管理情報応答として不可欠である。
<Content stored in
(3) Same contents as the security memory 217:
For example, an individual number (ID code), a game type code, a rank code, a manufacturer code, a model code, an inspection number, and the like of the
(4) Game program validity judgment result:
This is information indicating OK (legitimate game program) or NG (falsified game program), and the timing of the storage is when the result of the legitimacy determination process of the game program performed by the boot program is output.
Any of the above stored contents (1) to (4) can be included in the management information response and sent to the
J.球貸機3の制御動作
次に、球貸機3の動作を説明する。図9〜図11は、球貸機3のワンチップマイクロコンピュータ18で実行される球貸制御プログラムのフローチャートを示す図である。
球貸機3は、電源投入後、まず、ステップS1で初期化処理を実行する。この初期化処理では、例えば、通信制御装置23、カードR/W制御装置25などの初期化処理を行う。なお、初期化処理の際に、球貸管理装置4への未送信データが残っていた場合、その送信処理を行ってもよい。
J. et al. Next, the operation of the
After the power is turned on, the
初期化処理を完了すると、次に、ステップS2で不揮発性メモリ20に判定用IDコードが記憶されているか否かを判定し、判定用IDコードが記憶されている場合は、ステップS3でTYPEフラグに“A”をセットし、判定用IDコードが記憶されていない場合は、ステップS4でTYPEフラグに“B”をセットする。これらの“A”および“B”は冒頭で説明したアミューズチップのタイプAおよびタイプBに対応する。但し、ステップS2における実際の判定は、不揮発性メモリ20の記憶内容が初期値であるか否かを調べることによって行っている。その理由は、未使用の不揮発性メモリ20の記憶内容は当然ながら初期値であり、また、使用済みの不揮発性メモリ20であっても、初期値相当のダミーのIDコードを書き込むことによって初期値に戻すことができるからである。したがって、初期値以外の記憶内容を持つことが判定された場合、その記憶内容は意図的に書き込まれた判定用IDコードとみなして差し支えないからである。
When the initialization process is completed, it is next determined whether or not the determination ID code is stored in the
判定用IDコードの記憶チェックとTYPEフラグのセットを完了すると、次に、ステップS5で球貸管理装置4からのアクセス(ポーリングによるアクセス)の有無を判定し、アクセス有りであれば、ステップS6でそのアクセス種別に応じた処理を行った後、ステップS7に進み、アクセス無しであれば、そのままステップS7に進む。なお、球貸管理装置4からのアクセスの有無判定は、例えば、球貸ネットワーク10を流れるデータパケットをモニタして、そのパケットの宛先部に当該球貸機3に併設された遊技機2のアドレスが含まれている場合にアクセス有りとする。
Upon completion of the determination ID code storage check and setting of the TYPE flag, next, in step S5, it is determined whether or not there is access from the ball lending management device 4 (access by polling). After performing processing according to the access type, the process proceeds to step S7, and if there is no access, the process proceeds to step S7 as it is. In addition, the presence or absence of access from the ball
アクセス有りの場合、まず、ステップS6aで、パケットのアクセス種別部に含まれるアクセス種別コードを調べ、そのコードが「IDコード設定」を表すコードである場合は、ステップS6bで、当該パケットの情報部に含まれる判定用IDコード(メーカの技術者または第三者機関の検査員によって球貸管理装置4にセットされた判定用のIDコードであり、当該球貸機3に併設された遊技機2の遊技用演算処理装置200に書き込まれているIDコードと同一のものである。)を球貸機3の不揮発性メモリ20の所定領域に書き込む。
If there is an access, first, in step S6a, the access type code included in the access type part of the packet is checked. If the code is a code representing “ID code setting”, the information part of the packet is shown in step S6b. ID code for determination (the ID code for determination set in the ball
一方、アクセス種別コードが「情報要求」を表すコードである場合は、ステップS6cでTYPEフラグ=Bであるか否かを判定し、TYPEフラグ=Bの場合は、ステップS6dで、ワンチップマイクロコンピュータ18の内部メモリに記憶保持されている「球貸情報」を球貸管理装置4に送信し、一方、TYPEフラグ=Bでない場合、言い換えれば、TYPEフラグ=Aの場合は、ステップS6eで、ワンチップマイクロコンピュータ18の内部メモリに記憶保持されている「遊技機正当性情報」と「球貸情報」の両方を球貸管理装置4に送信する。「遊技機正当性情報」と「球貸情報」の情報の内容については後述する。
On the other hand, if the access type code is a code indicating “information request”, it is determined in step S6c whether or not TYPE flag = B. If TYPE flag = B, the one-chip microcomputer is determined in step S6d. The “ball lending information” stored and held in the
なお、球貸機3の電源投入直後においては、上記「遊技機正当性情報」と「球貸情報」はワンチップマイクロコンピュータ18にまだ記憶保持されていない。「遊技機正当性情報」は後述のステップS8の実行時に記憶保持され、「球貸情報」は後述のステップS11およびステップS12の実行時に記憶保持されるからである。このため、仮に、後述のステップS8またはステップS11およびステップS12を1度も実行していないときに、球貸管理装置4から「情報要求」があった場合は、まだ有効な送信情報が記憶保持されていないので、球貸管理装置4に対して、例えば、有効な送信情報が記憶保持されていない旨を示すメッセージを送信するか、あるいは、ダミーの情報を送信する必要がある。球貸管理装置4はこの送信データ(上記メッセージまたはダミーデータ)を受け取ると、そのデータを送信した球貸機3に対する情報応答を行わず、次順の球貸機3に対するポーリングに移行する。
Immediately after the power supply of the
次に、ステップS7で「遊技機正当性判定条件」の成立を判定する。但し、このステップS7の判定結果は、TYPEフラグ=Aでない場合、言い換えればTYPEフラグ=Bの場合は強制的に“NO”となる。したがって、後述のステップS8の遊技機正当性判定処理はTYPEフラグ=Bの場合、実行されない。
上記「遊技機正当性判定条件」の一つは、球貸機3の電源投入直後である。すなわち、球貸機3の電源を投入すると、ステップS7の判定結果が“YES”となり、ステップS8の遊技機正当性判定処理を実行する。遊技機正当性判定条件の他の一つは、所定の周期信号(発振器19の発振信号を分周して作られる周期信号)の入力である。すなわち、所定の周期信号が入力する度に(例えば、周期信号をF秒周期とするとF秒ごとに)、ステップS7の判定結果が“YES”となり、ステップS8の遊技機正当性判定処理を実行する。なお、これらの条件のほかに、球貸管理装置4からの「情報要求」も遊技機正当性判定条件の一つに加えてもよい。すなわち、球貸管理装置4からの「情報要求」がある度に、ステップS8の遊技機正当性判定処理を実行するようにしてもよい。
Next, in step S7, it is determined whether the “gaming machine validity determination condition” is satisfied. However, the determination result in step S7 is forcibly “NO” when the TYPE flag is not A, in other words, when the TYPE flag is B. Therefore, the gaming machine legitimacy determination process in step S8 described later is not executed when the TYPE flag = B.
One of the “game machine validity determination conditions” is immediately after the
この遊技機正当性判定処理では、まず、ステップS8aで遊技機情報を取得する。遊技機情報とは、当該球貸機3に併設された遊技機2の遊技用演算処理装置200の管理用ワークRAM215やIDプロパティRAM218の記憶情報であり、特に、遊技プログラムの正当性判定結果情報とIDコードである。情報の取得手順は、まず、ワンチップマイクロコンピュータ18で管理情報要求の信号を生成し、その信号を、出力インターフェース21→チップ用端子28(図では出力インターフェース21→丸付きa→丸付きa→チップ用端子28)→第2ハーネス31→外部通信端子13→外部通信制御回路220の経路で、遊技用演算処理装置200の管理ブロック200Bに伝える。
In this gaming machine validity determination process, first, gaming machine information is obtained in step S8a. The gaming machine information is stored information in the
アイドル状態にある管理ブロック200Bは、上記信号(管理情報要求の信号)を受信すると、管理用ワークRAM215やIDプロパティRAM218の記憶情報(特に、遊技プログラムの正当性判定結果情報とIDコード)を読み出し、その情報を管理情報応答として、上記と逆の経路で要求元の球貸機3に返送する。ステップS8aで取得された遊技機情報は、このようにして遊技機2から返送された情報である。
When the
遊技機情報を取得すると、次に、ステップS8bで、遊技機情報中の「IDコード」と、不揮発性メモリ20に保持されている判定用IDコードとを比較して、一致(OK:正当な遊技用演算処理装置200である)/不一致(NG:IDコードが異なる不正な遊技用演算処理装置200である)を判定する。そして、ステップS8cでその判定結果と遊技機情報中の「遊技プログラムの正当性判定結果情報」を、ワンチップマイクロコンピュータ18の内部メモリに「遊技機正当性情報」(ステップS6e参照)として記憶保持する(すでに記憶済みであれば記憶内容を上書きする)。
When the gaming machine information is acquired, in step S8b, the “ID code” in the gaming machine information is compared with the determination ID code held in the
次に、ステップS8dとステップS8fで、IDコードの判定結果がNGであるか、または、遊技機情報中の「遊技プログラムの正当性判定結果情報」がNGであるかを判定し、いずれか一方もしくは両方がNGの場合に、異常フラグをONにする(ステップS8e、ステップS8g)。次に、ステップS9に進み、異常フラグがONになっている場合に、ステップS10の異常処理を実行し、ONになっていない場合に、通常の処理、すなわち、ステップS11のプリペイドカード処理とステップS12の球貸処理を実行した後、再び、前述のステップS5以降を繰り返し実行する。 Next, in step S8d and step S8f, it is determined whether the determination result of the ID code is NG or whether the “game program validity determination result information” in the gaming machine information is NG. Or when both are NG, an abnormality flag is set to ON (step S8e, step S8g). Next, the process proceeds to step S9, and when the abnormality flag is ON, the abnormality process of step S10 is executed. When the abnormality flag is not ON, the normal process, that is, the prepaid card process of step S11 and the step After executing the ball lending process in S12, the above-described step S5 and subsequent steps are repeated.
ステップS10の異常処理では、まず、ステップS10aで球貸機3の表示器27に異常を表示(報知)し、次いで、ステップS10bでカードR/W装置26にプリペイドカードが挿入されているか否かを調べる。そして、挿入されていなかった場合は、ステップS10dでプリペイドカードの挿入を禁止するとともに、遊技機2の球貸可能表示器81bに球貸不能表示を行い、挿入されていた場合は、ステップS10cでプリペイドカードの排出を行った後、ステップS10dでプリペイドカードの挿入を禁止するとともに、遊技機2の球貸可能表示器81bに球貸不能表示を行う。
In the abnormality process of step S10, first, an abnormality is displayed (notified) on the
ステップS11のプリペイドカード処理では、プリペイドカードのセキュリティ情報のチェック処理、プリペイドカードの金額情報(未使用金額)の読込み処理、遊技機2の残高表示器81aの表示更新処理、プリペイドカードの排出処理(但し未使用金額ゼロの場合または遊技機2の返却スイッチ81dが操作された場合)、遊技機2の球貸可能表示器81bの表示処理などを行う。
In the prepaid card process in step S11, a prepaid card security information check process, a prepaid card amount information (unused amount) reading process, a display update process of the
ステップS12の球貸処理では、遊技機2の球貸スイッチ81cの操作に応じて遊技球数の排出を指示する信号(球貸信号)を生成し、その球貸信号を遊技機2の排出制御装置14に出力する処理を行い、さらに、プリペイドカードの金額情報(未使用金額)をその排出遊技球数に応じて減算・更新する処理を行うとともに、排出遊技球数(すなわち、球貸数)を金額に換算した情報を、ワンチップマイクロコンピュータ18の内部メモリに「球貸情報」として記憶保持する処理を行う。
In the ball lending process in step S12, a signal (ball lending signal) instructing the discharge of the number of game balls is generated in accordance with the operation of the
ここで、既述のとおり、前述のステップS8の遊技機正当性判定処理は、TYPEフラグ=Bの場合に実行されないようになっており、TYPEフラグ=Bの場合、異常フラグがONになることはない。したがって、TYPEフラグ=Bの場合、ステップS9の判定結果は常に“NO”であり、通常の処理、すなわち、ステップS11のプリペイドカード処理とステップS12の球貸処理だけを実行する。 Here, as described above, the gaming machine correctness determination process in step S8 described above is not executed when the TYPE flag = B, and when the TYPE flag = B, the abnormality flag is turned ON. There is no. Therefore, when the TYPE flag = B, the determination result in step S9 is always “NO”, and only the normal process, that is, the prepaid card process in step S11 and the ball lending process in step S12 is executed.
K.球貸機3の動作例
球貸機3は、上記の球貸制御プログラムに従って動作するが、この動作を含む設置作業の実際を、具体的なケース、例えば、「新規開店時」、「新装開店時(または故障等による交換時)」および「営業期間中の電源投入時」のケースに分けて説明すると以下のとおりとなる。
<タイプAのアミューズチップを搭載した遊技機2を併設する場合>
まず、球貸機3に併設する遊技機2の機種が特定の機種である場合、すなわち、冒頭で説明したタイプAのアミューズチップを搭載した機種である場合の例を説明する。
(a)ホールの新規開店時
ホールの新規開店時の作業は、概ね、ホールに搬入された遊技設備(球貸管理装置4、主中継装置5、副中継装置8、カード発行機6、金額付加機7、球貸機3および遊技機2など)のすべてを定位置に設置し、電源ケーブルやその他のケーブルを配線するとともに、遊技装置1の裏面配線を完了し、パチンコ島への遊技球の供給などの所要の準備を済ませた後、遊技設備に電源を入れ、各種設定や動作試験等を行うという流れになる。
K. Example of operation of the
<When a
First, an example will be described in which the
(A) At the time of opening a new hall The work at the time of opening a new hall is mostly related to the game equipment (ball
ここで、球貸機3に併設される遊技機2の機種が、タイプAのアミューズチップを搭載した機種(以下「遊技機2A」という)である場合、先の「D.遊技装置のブロック構成」の欄で説明したように、その遊技機2Aは、遊技媒体の貸出制御用の端子(接続端子17)を備えるとともに、アミューズチップの個体識別情報(IDコード)や遊技プログラムの正当性判定結果情報などの取得用端子(外部通信端子13)を備えている。そして、これらの端子(接続端子17および外部通信端子13)と、球貸機3の所要端子(チップ用端子28および球貸用端子29)との間を第1ハーネス32および第2ハーネス31で接続する(図12(a)参照)ことにより、後述の「営業期間中の電源投入時」以降に行われる遊技期間において、球貸機3を用いた遊技媒体の貸出制御と、アミューズチップの正当性判定(アミューズチップの個体識別および同チップに格納された遊技プログラムの正当性判定)とを行うことができる。
Here, when the model of the
ところで、上記の新規開店作業において、遊技装置1に電源を投入した段階では、まだ、球貸機3の不揮発性メモリ20に判定用IDコードが書き込まれていない。したがって、まず、判定用IDコードを書き込む必要がある。メーカの技術者、ホールの管理者または第三者機関の検査員は、対象となる球貸機3に併設された遊技機2AのIDコードをメーカ発行の技術資料等から調べ、そのIDコードとその遊技機2Aのアドレスを球貸管理装置4にセットし、球貸管理装置4から上記アドレスとIDコードを情報に含めたIDコード設定用のパケットを球貸ネットワーク10に流し込む。
By the way, in the new store opening operation, at the stage when the
この時点の球貸機3はすでに電源が入っており、球貸機3は、初期化処理(ステップS1)を実行した後、球貸管理装置からのアクセスの有無判定(ステップS5)を周期的に実行するループ状態に入っている。なお、遊技機正当性判定条件の成立判定(ステップS7)や異常フラグのチェック(ステップS9)およびプリペイドカード処理(ステップS11)ならびに球貸処理(ステップS12)等も周期的に実行しているが、IDコードの設定処理には直接的な関係がないため、ここでは無視する。この時点のTYPEフラグは、まだ不揮発性メモリ20にIDコードが書き込まれておらず、初期値になっているため、暫定的に“B”がセットされている(ステップS4)。
The
球貸ネットワーク10に流し込まれたIDコード設定用のパケットは、上記周期的に実行されているステップS5(球貸管理装置からのアクセスの有無判定)で捕捉される。そして、ステップS6aでアクセス種別=IDコード設定が判定され、ステップS6bで、球貸管理装置4から送信された判定用IDコードを不揮発性メモリ20に記憶する処理が行われる。そして、その後の最初のループで、不揮発性メモリ20に判定用IDコードが記憶されていることが判定され(ステップS2)、以降、TYPEフラグに“A”がセットされる(ステップS3)。
The ID code setting packet poured into the
(b)ホールの新装開店時または故障による交換時
以上の判定用IDコード設定処理は、当該球貸機3に併設された遊技機2Aの交換時(例えば、機器故障による遊技制御装置12の交換時またはホールの新装開店時)も同様である。新規開店時との違いは、専ら球貸機3の不揮発性メモリ20に判定用IDコードが残っている点にある(したがって、TYPEフラグには最初のループから“A”がセットされる)が、ステップS6bで、球貸管理装置4から送信された判定用IDコードを不揮発性メモリ20に記憶する際に、旧判定用IDコードが新判定用IDコードで上書きされるので、処理の流れはまったく変わらない。なお、台の交換によって遊技機2Aの機種がタイプBのアミューズチップを搭載した機種(以下「遊技機2B」という)に変更された場合の動作については後述する。
(B) When opening a new hall or exchanging due to failure The above determination ID code setting process is performed when the
(c)営業期間中の電源投入時
次に、営業期間中における電源投入時の動作を説明する。球貸機3と遊技機2Aの電源を投入すると、まず、遊技機2Aは管理ブロック200Bの制御動作を開始し、管理ブロック200Bの自己診断(ステップC0)、書込み終了コードの判定(ステップC1)、管理ブロック200Bの初期化処理(ステップC3)およびブートプログラムの起動(ステップC4)を行った後、アイドル状態で待機(ステップC5)する。そして、ブートプログラムの起動により、遊技ブロック200AのCPUコア201は制御動作を開始し、遊技ブロック200Aの自己診断(ステップP0)、初期化処理(ステップP1)、遊技プログラムの正当性判定処理(ステップP2)および遊技プログラムの正当性判定結果の管理ブロック200BのIDプロパティRAM218への記憶処理(ステップP3)を行った後、遊技プログラムの正当性判定結果がOKであれば、遊技プログラムに処理を渡して、以降、周期的に遊技制御処理を実行する(ステップP6)。
(C) When the power is turned on during the business period Next, the operation when the power is turned on during the business period will be described. When the power supply of the
一方、球貸機3は、その間、初期化処理(ステップS1)を実行し、TYPEフラグに“A”をセット(ステップS3)した後、遊技機正当性判定条件の成立判定(ステップS7)を周期的に実行するループ状態に入っている。なお、球貸管理装置からのアクセスの有無判定(ステップS5)や異常フラグのチェック(ステップS9)およびプリペイドカード処理(ステップS11)ならびに球貸処理(ステップS12)等も周期的に実行しているが、遊技情報の取得処理には直接的な関係がないため、ここでは無視する。
On the other hand, the
遊技機正当性判定条件は、先にも述べたように、電源投入時、所定の周期信号入力時または球貸管理装置4からの情報要求時である。すなわち、これらの何れかの条件が成立したときに、球貸機3から遊技機2Aに対して第2ハーネス31経由で管理情報要求が出力される。いま、最初の条件(電源投入)の成立時に、遊技機2AのステップP3の処理を完了していたとすると、当該遊技機2Aの遊技用演算処理装置200のIDプロパティRAM218には、IDコードと遊技プログラムの正当性判定結果情報が記憶済みである。したがって、上記最初の条件(電源投入)の成立時に球貸機3から遊技機2Aに管理情報要求を出力すると、遊技機2Aからは、IDプロパティRAM218に記憶された「IDコード」と「遊技プログラムの正当性判定結果情報」とを含む管理情報応答が第2ハーネス31経由で返送される。
As described above, the gaming machine validity determination condition is when the power is turned on, when a predetermined periodic signal is input, or when information is requested from the ball
なお、上記最初の条件(電源投入)の成立時に、まだ、遊技機2AのステップP3の処理を完了していない場合は、遊技機2Aからは有効な管理情報応答が返送されないが、他の条件、例えば、周期的信号の入力や球貸管理装置4からの情報要求は電源投入後の所定時間を経過してから成立するため、遊技機2Aに故障がない限り、当然のことながらその成立時点では、遊技機2AのステップP3の処理は完了しているはずであり、したがって、遊技機2Aからは有効な管理情報応答が返送されるので、多少の待ち時間はあるものの必要な遊技機情報の取得に支障はない。
If the processing of step P3 of the
<タイプBのアミューズチップを搭載した遊技機2を併設する場合>
次に、上記と同一のケースで、冒頭で説明したタイプBのアミューズチップを搭載した遊技機2Bを併設する場合の例を説明する。
(d)ホールの新規開店時
遊技機2Aとの設置作業上の相違は、第一のハーネス31を使用しない点にある。これは、遊技機2Bに搭載されたアミューズチップは、冒頭でも説明したように、アミューズチップの正当性判定情報を球貸機3に取り出せる仕組みになっていないからである。
<When a
Next, in the same case as described above, an example in which the
(D) When opening a new hall The difference in installation work from the
このため、遊技機2Bを新規に設置する際は、球貸機3と遊技機2Bの間を、第1ハーネス32のみで接続(図12(b)参照)し、球貸機3の有する諸機能のうちアミューズチップの正当性判定機能を除く機能(典型的には貸出機能)のみを利用することになる。なお、遊技機2Bを新規に設置する場合、その遊技機2Bに併設される球貸機3の不揮発性メモリ20にダミーのIDコードを書き込まなければならないが、当該球貸機3はメーカから搬入された新しい機械であり、その不揮発性メモリ20の記憶内容は工場出荷時の初期値であるので、そのまま使用しても差し支えないが、何らかの原因(例えば、宇宙線によるもの)で不揮発性メモリ20の記憶内容にビット化け等が発生している可能性も否定できないため、実際上は、ダミーのIDコードとその遊技機2Bのアドレスを球貸管理装置4にセットし、球貸管理装置4から上記アドレスとIDコードを情報に含めたIDコード設定用のパケットを球貸ネットワーク10に流し込んで、対象とする球貸機3の不揮発性メモリ20に書き込む(記憶内容を強制的に初期値に戻す)ことが望ましい。
For this reason, when newly installing the
(e)ホールの新装開店時または故障による交換時
まず、故障時に行われる遊技機(または遊技制御装置)の交換は、同一機種同士の交換、すなわち、遊技機2Bから遊技機2Bへの交換であり、交換後も第2ハーネス31を使用しない点では変わらず、また、球貸機3の不揮発性メモリ20には、既にダミーのIDコードが設定されているので単に遊技機2B同士の交換で済む。一方、ホールの新装開店時に行われる遊技機の交換は、当然ながら機種の変更を伴うため、タイプの異なるアミューズチップを搭載した機種間変更が行われることがある。すなわち、遊技機2Bから遊技機2Aへの変更または遊技機2Aから遊技機2Bへの変更が行われることがある。この場合、変更後の機種が遊技機2Aであれば、第1ハーネス32と第2ハーネス31を用いて球貸機3と遊技機2Aの間を接続(図12(a)参照)した上、球貸管理装置4に変更後の遊技機2AのIDコードをセットして、球貸機3の不揮発性メモリ20の記憶内容を書き換える作業を行えばよく、または、変更後の機種が遊技機2Bであれば、第1ハーネス32のみで両者の間を接続(図12(b)参照)した上、球貸管理装置4にダミーのIDコードをセットして、球貸機3の不揮発性メモリ20の記憶内容を初期値に戻すという作業を行えばよい。
(E) When opening a new hall or exchanging due to a failure First, the gaming machine (or game control device) exchanged at the time of failure is exchange between the same models, that is, from
(f)営業期間中の電源投入時
遊技機2Bに併設された球貸機3の営業期間中における電源投入時の動作については、アミューズチップの正当性判定処理(ステップS6)とアミューズチップの異常報知処理(ステップS10)を行わない点を除き、上述の「c.営業期間中の電源投入時」の説明と同一である。すなわち、球貸機3は、初期化処理(ステップS1)を実行した後、不揮発性メモリ20の記憶内容を調べる(ステップS2)が、遊技機2Bを使用する場合は、同記憶内容に初期値相当のダミーのIDコードが書き込まれているため、TYPEフラグに“B”をセット(ステップS2)することにより、このTYPEフラグによって、以降のアミューズチップの正当性判定処理(ステップS6)とアミューズチップの異常報知処理(ステップS10)を実行しないようにしている。
(F) When the power is turned on during the business period Regarding the operation when the power is turned on during the business period of the
L.まとめ
以上説明したとおりであるから、本実施の形態によれば、以下の効果を奏することができる。
(イ)タイプAのアミューズチップを搭載した遊技機2Aへの適用
本実施の形態の球貸機3は、第1ハーネス32と第2ハーネス31を用いて遊技機2Aと接続(図12(a)参照)することにより、遊技機2Aからの貸出要求を第1ハーネス32を介して受け付け、その応答(貸出応答)を第1ハーネス32を介して遊技機2Bに返すという貸出制御を行うことができ、さらに、第2ハーネス31を介して遊技機2Aに管理情報要求を送出するとともに、その応答(管理情報応答)を第2ハーネス31を介して遊技機2Aから受付けて、当該遊技機2Aに搭載されたアミューズチップの個体識別およびアミューズチップに格納された遊技プログラムの正当性判定処理を行うことができる。
L. Summary As described above, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(A) Application to a
(ロ)タイプBのアミューズチップを搭載した遊技機2Bへの適用
また、本実施の形態の球貸機3は、第1ハーネス32のみを用いて遊技機2Bと接続(図12(b)参照)し、且つ、不揮発性メモリ20にダミーのIDコードを書き込んで初期化することにより、貸出制御処理、すなわち、遊技機2Bからの貸出要求を第1ハーネス32を介して受け付け、その応答(貸出応答)を第1ハーネス32を介して遊技機2Bに返すという貸出制御処理を有効にする一方、アミューズチップの正当性判定に係る各種処理、すなわち、遊技機2Bに対する管理情報の取得処理およびその関連処理(ステップS6e、ステップS8およびステップS10)を無効にすることができる。
(B) Application to a
(ハ)汎用性の向上
したがって、本実施の形態の球貸機3は、上記(イ)および(ロ)の二つの使い方、すなわち、図12(a)の接続形態と、図12(b)の接続形態で使用できるので、タイプAのアミューズチップを搭載した遊技機2Aはもちろんのこと、それ以外のタイプ、例えば、タイプBのアミューズチップを搭載した遊技機2Bにも支障なく適用でき、多機能化と不正防止の強化を図りつつ、遊技機の種類を選ばずに市場での競争力の低下を招かないという格別有益なメリットを有する球貸機を提供することができる。
(C) Improvement of versatility Accordingly, the
なお、本発明の実施の形態は、パチンコ機を例にしたが、これに限定されない。要は、遊技球やコインなどの遊技媒体の借り受け代価弁済のために、前払式証票(プリペイドカード)を使用する遊技場に設置される遊技装置であればよく、例えば、回胴式遊技機やその他の遊技機であってもよい。 In addition, although embodiment of this invention made the pachinko machine into the example, it is not limited to this. In short, any gaming device installed in a game hall that uses a prepaid card (prepaid card) to pay for the borrowing of game media such as game balls and coins may be used. Other game machines may be used.
また、本発明の実施の形態は、プリペイドカードを用いた球貸システムを例にし、そのプリペイドカードに記録された情報の読み取りや書き換えを行う際に、プリペイドカードをカードR/W装置26の挿入口3bに差し込み、カードR/W装置26の読み書き部(不図示)とプリペイドカードの情報記録部とを接触させるタイプ(接触型)を例にしたが、これに限定されない。カードR/W装置26は、前述のとおり、電子的方法または磁気的方法もしくは人の知覚によって認識できないその他の方法、例えば、目に見えない光線を照射することによってその記録情報の読み取りが可能となる当該記録情報を印刷するための方法を用いて、情報の読み取りや書き換えを行うことができるものであればよく、上記の接触型はもちろんのこと、読み書き部の上にプリペイドカードを載置するタイプ、または、読み書き部とプリペイドカードの情報記録部とを近づける非接触のタイプであってもよい。発明の要旨に記載の“装着”という用語は、これらのタイプをすべて包含する意味で用いられている。
In the embodiment of the present invention, a ball lending system using a prepaid card is taken as an example, and when the information recorded on the prepaid card is read or rewritten, the prepaid card is inserted into the card R /
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって、制限的なものではないと考えられるべきである。すなわち、本発明の範囲は、上記の実施の形態における説明に基づいて制限的に解釈されるものであってはならない。あくまでも、特許請求の範囲の記載によって示され、且つ、特許請求の範囲の記載と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative in all points and not restrictive. That is, the scope of the present invention should not be construed restrictively based on the description in the above embodiment. It is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the description of the claims and indicated by the description of the claims.
2 遊技機
3 球貸機(遊技媒体貸出装置)
9 プリペイドカード(記憶媒体)
14 排出制御装置(排出制御部)
18 ワンチップマイクロコンピュータ(貸出制御手段、制御部判断手段、貸出状態管理手段)
20 不揮発性メモリ(記憶手段)
28 チップ用端子(第2接続部)
29 球貸用端子(第1接続部)
81a 残高表示器(遊技媒体貸出操作部)
81a、球貸可能表示器(遊技媒体貸出操作部)
81c 球貸スイッチ(遊技媒体貸出操作部)
81d 返却スイッチ(遊技媒体貸出操作部)
200 遊技用演算処理装置(遊技制御部)
2
9 Prepaid card (storage medium)
14 Emission control device (emission control unit)
18 One-chip microcomputer (lending control means, control unit judging means, lending status management means)
20 Nonvolatile memory (storage means)
28 Chip terminal (second connection part)
29 Ball rental terminal (first connection part)
81a Balance indicator (game media lending operation section)
81a, ball lending possible indicator (game media lending operation part)
81c Ball rental switch (game media rental operation part)
81d Return switch (game media rental operation part)
200 Arithmetic processing device for game (game control unit)
Claims (4)
当該遊技機から外部の装置に対して情報を出力するための第1端子及び第2端子を備え、
前記遊技制御部は、
前記遊技の進行の制御を開始する前に、前記遊技プログラムの正当性を判定する遊技プログラム正当性判定手段と、
前記第1端子と電気的に接続された出力インターフェースを介して前記遊技の進行に基づく遊技情報を出力することが可能な遊技情報出力手段と、
当該遊技機を識別可能な個体情報を書き換え不能な状態で記憶する個体情報記憶手段と、
前記第2端子と電気的に接続された通信制御回路を介して前記個体情報記憶手段に記憶された前記個体情報、及び前記遊技プログラム正当性判定手段による前記遊技プログラムの正当性判定結果情報を送信することが可能な情報送信手段と、を備え、
前記遊技情報出力手段は、前記遊技情報を出力する場合には、当該遊技情報を信号として出力し、
前記情報送信手段は、前記遊技情報出力手段による前記遊技情報の出力に並行して前記個体情報及び前記正当性判定結果情報を送信可能に構成され、
前記個体情報及び前記正当性判定結果情報を送信する場合には、当該個体情報及び前記正当性判定結果情報をシリアルデータとして送信することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine having a game control unit capable of controlling the progress of a game based on a game program,
A first terminal and a second terminal for outputting information from the gaming machine to an external device;
The game control unit
Game program validity determination means for determining the validity of the game program before starting to control the progress of the game;
Game information output means capable of outputting game information based on the progress of the game via an output interface electrically connected to the first terminal;
Individual information storage means for storing the individual information that can identify the gaming machine in a non-rewritable state,
It said individual information stored in the individual member information storage means via said second terminal and electrically connected to the communication control circuit, and validity determination result information of the game program by the game program correctness determining means and a data transmission means capable of transmitting a
The game information output means, when outputting the game information, outputs the game information as a signal,
The information transmission means is configured to be capable of transmitting the individual information and the validity determination result information in parallel with the output of the game information by the game information output means,
When transmitting the individual information and the validity determination result information, the gaming machine is characterized by transmitting the individual information and the validity determination result information as serial data.
前記遊技制御部のシステムリセット時に前記個体情報記憶手段に記憶される前記個体情報を前記揮発性記憶手段に複写することが可能な個体情報複写手段と、を備え、Individual information copying means capable of copying the individual information stored in the individual information storage means to the volatile storage means at the time of system reset of the game control unit,
前記情報送信手段は、前記揮発性記憶手段に記憶された前記個体情報を送信することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the information transmission unit transmits the individual information stored in the volatile storage unit.
前記遊技用演算処理装置は、The gaming arithmetic processing device comprises:
前記ROM、前記CPU及び前記RAMを備えて遊技制御を行う遊技ブロックと、前記第2端子と電気的に接続され、前記情報送信手段を備えて前記遊技ブロックとは独立して情報管理を行う情報ブロックとに区分けされてなり、A game block that includes the ROM, the CPU, and the RAM to perform game control, and information that is electrically connected to the second terminal and that includes the information transmission unit and performs information management independently of the game block. Divided into blocks,
前記CPUによる前記遊技プログラムに基づく演算処理の実行に基づいて前記RAMに記憶される作業情報と同一の情報を記憶可能な作業情報記憶手段と、Work information storage means capable of storing the same information as the work information stored in the RAM based on execution of arithmetic processing based on the game program by the CPU;
前記CPUのバス開放期間を検出し、該バス開放期間中に前記RAMに記憶された前記作業情報を複写して前記作業情報記憶手段に記憶させる情報複写手段と、を備え、An information copying means for detecting a bus open period of the CPU, copying the work information stored in the RAM during the bus open period, and storing it in the work information storage means;
前記情報送信手段は、前記作業情報記憶手段に記憶された前記作業情報を出力可能であることを特徴とする請求項1から3の何れか一つに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the information transmission means is capable of outputting the work information stored in the work information storage means.
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