JP4785195B2 - 画像処理装置、遊技機、及び画像処理プログラム - Google Patents
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Description
さらに、仮想カメラの移動距離・移動方向によっては、画面フィールドがどんどん大きくなり、最悪のケースとして表示すべき山頂オブジェクトの数が増えすぎて処理が追いつかないという問題も生じ得る。特に、ハードウェア資源に厳しい制約が課された遊技機やゲーム機においては、上記問題が懸念される。
このように、背景オブジェクトの底部と移動体オブジェクトの底部に略同一のグラデーションを施すことで、フォグ(霧)がかかったような視覚的効果を与えることができる。
さらに、各オブジェクトの底部に略同一のグラデーションを施すことで、各オブジェクトの底部などに表示すべき対象物(例えば地面や雲や海など)をあらわす画像を省略するとことができるため、処理負担を軽減することができる。
(パチンコ機100)
図1は、第1実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口112への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「大当たり」を発生させるか否かを示すための図柄である。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、例えば7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放する。本実施形態では、「大当たり」の特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、例えば「大当たり」の場合は最大15回の単位遊技が実行される。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
センター飾り部品105は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、演出表示装置107を保護したり、パチンコ機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示したパチンコ機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。
また、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123は、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。
遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及び操作スイッチ132などを有する。
なお、本実施形態のパチンコ機100では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。この玉抜き機構の両側には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
操作スイッチ132は、遊技者からの入力操作を受け付ける手段であり、十字キーやプッシュボタン(いずれも図示略)などを含んで構成される。もちろん、操作スイッチ132の構成はこれに限る趣旨ではなく、トラックボールやジョグダイヤル、ジョイスティック、キーボード、タッチパネルなどの操作子であっても良い。
ここで、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球(貸球)が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
ここで、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合には、後述するリーチ演出が行われないか、もしくはこれらの演出が行われたとしても、最終的には、「ハズレ」に相当する図柄の組み合わせ(例えば、「7・3・2」)が演出表示装置107に停止表示される。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
また、始動入賞口への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。このとき、「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106に、特別図柄として「7」を表示し、演出表示装置107では「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106に、特別図柄として「3」を表示し、演出表示装置107では「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
一方、「時短モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後、例えば100回の遊技が実行されるまで、普通電動役物104の動作を通常遊技と異ならせて、遊技球が始動入賞口112に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると通常遊技に戻るモードをいう。
なお、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機100全体の制御を行う。
ROM201bには、メインCPU201aが、後述する処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
また、I/F回路201dは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、音源回路202g、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像制御プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
ROM202bには、サブCPU202aが、後述する処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
なお、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
また、ビデオRAM202fは、演出表示装置107に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ202dが作成するときに用いられるメモリである。画像データROM202eから読み出された画像データは、ビデオRAM202fに展開され、展開された画像データに基づく画像が、演出表示装置107に表示される。なお、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
音源回路202gは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ202hに接続されている。音源回路202gで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ202hで増幅され、スピーカ133から出力される。
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。
I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、操作スイッチ132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、操作スイッチ132の操作内容を認識する。
I/F回路202iは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート114への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。
入賞口基板203は、後述するようにしてメイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。
さらに、特定領域に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
なお、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。図3に示す各部は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、RAM201cを用いることにより実現される。
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。さらに、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。
これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部305に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304から出力された乱数が「大当たり」、「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常遊技」を行っている場合よりも)、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「7」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「3」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。
なお、本実施形態では、遊技者に対して自らの入力操作に応じてリーチ状態や大当たりを獲得できるかのような感覚を与えるために、特別図柄の停止表示によって「大当たり」や「ハズレ」が予め報知されてしまわないように、特別図柄変動表時間の終了タイミングに同期して演出表示装置107に表示される各図柄と各シンボルの組み合わせが本停止するように制御される。
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内の第1のボーナスフラグまたは第2のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから29.5秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が所定回数(例えば「大当たり」で15回)だけ開放されたか否かを判定する。
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がなく、RAM202c内の普通図柄用乱数記憶領域などに乱数が記憶されていない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
そして、普通図柄表示指示部311は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、始動入賞口112に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物104の動作態様(例えば、開放時間)を決定するようにしている。
そして、普通電動役物駆動指示部312は、このようにして決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果、当選判定部305で判定された結果(特別図柄の抽選結果)、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板202の機能的な構成を示す機能ブロック図である。図4に示す各部は、例えばサブCPU202aがROM202b、RAM202cに記録されたプログラムを実行することにより実現される。
演出パターン選択部401は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。具体的には、演出パターン選択部401は、メイン制御基板201の演出コマンド生成部313からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
演出制御部402は、演出パターン選択部401によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う機能ブロックである。すなわち、演出制御部402は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置107に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
次に、演出制御部402の構成について説明する。本発明の画像処理装置は、この演出制御部402によって、以下のように機能的に実現されるものである。
画像制御部501は、演出パターン選択部401によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部504に対して、ウィンドウに表示するオブジェクトの特定、それらオブジェクトの配置、オブジェクトに展開させるテクスチャの種類、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点(カメラ)の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくようになっている。画像制御部501により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。
音制御部502は、演出パターン選択部401によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源部411を制御するように構成されている。この音制御部502において制御される音は、画像制御部501の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部501との間で時間的な連携がとられている。
ウィンドウ演出パターンにおいてウィンドウ内の画像に同期させた音を発生させる場合には、音制御部502は、ウィンドウに係る音信号を発生する。
背景オブジェクトデータ記憶部(第1の記憶手段)5031は、仮想三次元空間における背景オブジェクトの形状定義情報などを記憶するものであり、例えば図6に示すような渓谷をあらわす背景オブジェクトBMなどが記憶される。この背景オブジェクトは、例えば1枚の板ポリゴンに所定のテクスチャ(図6では渓谷をあらわすテクスチャ)が貼り付けられて構成されている。この背景オブジェクトの底部には、下側ほど色が濃くなるようなグラデーションgh1が施されている(図6参照;詳細は後述)。
移動体オブジェクトデータ記憶部(第2の記憶手段)5032は、仮想三次元空間において表示対象とさせる移動体オブジェクトの形状定義情報などを記憶するものであり、図6に示すような山頂をあらわす移動体オブジェクトMMなどが記憶される。この移動体オブジェクトは、例えば三角形を最小要素とする複数のポリゴンを組み合わせた多角錐形状のポリゴン集合体に、所定のテクスチャ(図6では山頂をあらわすテクスチャ)が貼り付けられて構成されている。移動体オブジェクトは、仮想三次元空間に配置された仮想カメラCMと背景オブジェクトBMとの間を、仮想カメラCMに迫ってくるように移動する。なお、移動体オブジェクトについて立体感が必要でない場合等には、例えば1枚の板ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて構成しても良い。
移動体オブジェクトをあらわす移動体オブジェクトデータは、ポリゴンデータ及びテクスチャデータの集合体から構成され、各ポリゴンデータは、所定の基準座標に対するポリゴンの各頂点の相対座標の集合によって定義される。一方、各テクスチャデータは、仮想三次元空間に配置されたポリゴンの集合体に対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャをあらわすものである。ここで、テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面に展開されることにより、一つまたは複数のポリゴンによって構成されるオブジェクトの表面にマッピングされるものである。このテクスチャデータによるテクスチャを所定のポリゴンに貼り付ける場合には、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、テクスチャをポリゴンの形状に展開するマッピング処理によって実現される。
カメラ・背景オブジェクト配置決定部(生成手段、第1の配置手段)5043は、背景オブジェクトを生成するとともに、仮想三次元空間における仮想カメラの位置及び生成した背景オブジェクトの位置を決定する。具体的に、カメラ・背景オブジェクト配置決定部5043は、フレーム期間ごとに背景オブジェクトデータ記憶部5031から演出パターンに応じて特定された背景オブジェクトデータを読み出し、対応する背景オブジェクトを生成する。そして、カメラ・背景オブジェクト配置決定部5043は、画像制御部5051から与えられる仮想カメラ位置、向きに従って仮想カメラCMを配置するとともに、該画像制御部5051から与えられる背景オブジェクトの位置、向きに従って背景オブジェクトBMを配置する。なお、いったん配置した仮想カメラCMについては、背景オブジェクトBMとの距離を一定に保った状態で、ヨー、ピッチ、ロール等の動作を行う。また、仮想カメラCMと背景オブジェクトBMとの距離を一定に保つ理由については、後述する。
移動体オブジェクト配置決定部(生成手段、第2の配置手段)5044は、移動体オブジェクトを生成するとともに、仮想三次元空間における移動体オブジェクトの初期位置を決定する。具体的に、移動体オブジェクト配置決定部5044は、フレーム期間ごとに移動体オブジェクトデータ記憶部5032から演出パターンに応じて特定された移動体オブジェクトデータを読み出し、対応する移動体オブジェクトを生成する。そして、移動体オブジェクト配置決定部5044は、画像制御部5051から与えられる移動体オブジェクトの数、位置、向きに従って移動体オブジェクトMMを配置する。
移動体オブジェクトMMの生成について詳述すると、移動体オブジェクト配置決定部5044は、移動体オブジェクトデータを定義するボディ座標系を仮想三次元空間内の位置を定義するワールド座標系に変換する座標変換演算を実施する。次いで移動体オブジェクト配置決定部5044は、移動体オブジェクトデータ記憶部5032から、仮想三次元空間における配置が決定された移動体オブジェクトのためのテクスチャデータを読み出し、このテクスチャデータにアフィン変換を施し、移動体オブジェクトを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。
移動制御部(移動手段)5045は、画像制御部5501から与えられる移動要求(移動速度、移動方向、移動距離などを含む)に応じて、仮想カメラの位置CMを基準として移動体オブジェクトMMを相対移動させる。具体的に、移動制御部5045は、画像制御部5501から与えられる移動要求に応じて、仮想カメラCMと背景オブジェクトBMとの間に配置された各移動体オブジェクトMMを仮想カメラCMに迫ってくるように移動させる(図6に示す矢印参照)。本実施形態では、仮想カメラCMと背景オブジェクトBMの距離を一定に保ったまま、各移動体オブジェクトMMを仮想カメラCMに迫ってくるように移動させたり、これに加えて仮想カメラCMをロール等させたりすることで、臨場感溢れる動画像を表現する。
展開部5045は、仮想三次元空間内に配置された背景オブジェクトBM及び移動体オブジェクトMMを二次元画像に展開する。具体的に、展開部5044は、ワールド座標系で定義された背景オブジェクトBM及び移動体オブジェクトMMを、視点座標系に変換するための座標変換演算を実施し、背景を含む画像データとして画像データ記憶部505に記憶する。
表示制御部506は、画像データ記憶部505に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置107に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置107は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
図7は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図7のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板205から送信された後に、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
以上のように、メイン制御基板201では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、本実施形態では、遊技の状態に応じて不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
次に、図8のフローチャートを参照しながら、図7のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。
図8のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図7に示したメインフローチャートに戻る。一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図7に示したメインフローチャートに戻る。
次に、図9A及び図9Bのフローチャートを参照しながら、図7のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図9AのステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
次に、ステップS23において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップS24に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS25に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図7のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS23において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS26に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS27に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部309は、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
また、前記ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部309は、図7のメインフローチャートに戻る。
以上のように、ステップS33で抽選テーブルを選択すると、図9BのステップS34に進み、当選判定部310は、ステップS30で普通図柄抽選部309から出力された抽選の結果(乱数)が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
ステップS36において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
次に、図10A及び図10Bのフローチャートを参照しながら、図7のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図10AのステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
次に、ステップS63において、特別図柄抽選部304は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップS64に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップS65に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS66に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
なお、前記ステップS65において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部304は、図7のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS64において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS71に進む。
一方、前記ステップS67において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部304は、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
また、前記ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部304は、図7のメインフローチャートに戻る。
次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
なお、前記ステップS77において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップS78の処理を省略する。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
この判定の結果、「大当たり」当選した場合には、ステップS81に進み、当選判定部305は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップS82に進む。一方、「大当たり」当選していない場合には、ステップS81〜S84をスキップしてステップS85に進む。
次に、ステップS86において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS87に進み、当選判定部305は、S81において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップS88に進み、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグをオンする。
ステップS90において、演出コマンド生成部313は、ステップS80、S82による判定結果や、フラグ記憶部302の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板102に送信し、図7のメインフローチャートに戻る。
なお、図10AのステップS61において、遊技球が始動入賞口112を通過していないと判定された場合には、ステップS91に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS70に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図7に示したメインフローチャートに戻る。
次に、図11のフローチャートを参照しながら、図7のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図11のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図7のメインフローチャートに戻る。
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS102に進む。ステップS102において、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、例えば15ラウンドからなる特定遊技のうちの1ラウンドが開始する。
次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
なお、前記ステップS106において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部301は、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
次に、ステップS109において、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップS110に進み、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップS111に進み、演出コマンド生成部313は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、演出表示装置107に表示される。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図7のメインフローチャートに戻る。
前記ステップS107において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS113に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップS108に進み、大入賞口113を閉鎖させる。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図7のメインフローチャートに戻る。
なお、図7〜図11に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図7〜図11に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
図12は、サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図12のステップS131において、サブ制御基板202内の演出コマンド選択部401は、メイン制御基板201から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップS132に進み、演出コマンド選択部401は、受信した演出コマンドに基づいて当選した役に応じた演出パターンを選択し、演出制御部402へ送信する。
次に、図13のフローチャートに基づいて、本実施形態に係る演出処理について説明する。
また、上記の如く、背景オブジェクトBMの底部と移動体オブジェクトMMの底部に略同一のグラデーションが施されているため、渓谷の底部にフォグ(霧)がかかったような視覚的効果を与えることができる。
なお、上述した本実施形態では、背景オブジェクトBMの底部と移動体オブジェクトMMの底部に黒色のグラデーションを施すことで渓谷の底部にフォグがかかったような視覚的効果を与えたが、これに限る趣旨ではないのはもちろんである。例えば、各オブジェクトの底部に黒色や灰色のグラデーションを施すことで暗闇を表現したり、青色のグラデーションを施すことで海を表現したり、白色のグラデーションを施すことで雲を表現するなど、表現対象にあわせてグラデーションの色や濃度を決定しても良い。
上述した実施形態では、パチンコ機(専用機)を例に説明したが、その他のハードウェアにおいても実現可能である。
シミュレーション装置500は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やPDAなどであり、制御装置510と、表示装置520と、入力装置530とを備えている。
制御装置510は、CPU510a、ROM510b、RAM510cなどを備え、ROM510bなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置500の各部を中枢的に制御する。制御装置510のメモリには、表示装置520の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク(インターネットやイントラネットなど)、通信インタフェース(図示略)を介してダウンロードすることができる。
入力装置530は、マウスやキーボードなどにより構成され、パチンコ機100を構成する発射ハンドルや操作スイッチ132などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置530が操作されることにより、擬似遊技において遊技球の発射や有効ラインの移動などが行われる。
Claims (3)
- 仮想三次元空間にオブジェクトを配置し、仮想カメラから見た前記仮想三次元空間の画像を生成する画像処理装置であって、
背景オブジェクトを生成するための背景オブジェクトデータを記憶する第1の記憶手段と、
移動体オブジェクトを生成するための移動体オブジェクトデータを記憶する第2の記憶手段と、
前記背景オブジェクトデータ及び移動体オブジェクトデータに基づき、背景オブジェクト及び移動体オブジェクトを生成する生成手段と、
前記仮想三次元空間の所定位置に、前記背景オブジェクトと仮想カメラを配置する第1の配置手段と、
前記背景オブジェクトと仮想カメラの間に移動体オブジェクトを配置する第2の配置手段と、
移動要求に応じて、前記仮想カメラの位置を基準として前記移動体オブジェクトを相対移動させる移動手段とを具備し、
前記生成手段は、底部に同一色または同一グラデーションを施した背景オブジェクト及び移動体オブジェクトを生成し、
前記移動体オブジェクトの同一色または同一グラデーションを施した部分の開始ラインが、前記背景オブジェクトの同一色または同一グラデーションを施した部分の開始ラインよりも低くなるように、各移動体オブジェクトが配置されており、
前記底部は、各オブジェクトの底面から所定高さまでの部分である、ことを特徴とする画像処理装置。 - 抽選結果に応じて複数種類の図柄を表示装置に変動表示するとともに、仮想三次元空間に配置したオブジェクトについて仮想カメラから見た前記仮想三次元空間の画像を生成し、前記表示装置に表示する遊技機であって、
背景オブジェクトを生成するための背景オブジェクトデータを記憶する第1の記憶手段と、
移動体オブジェクトを生成するための移動体オブジェクトデータを記憶する第2の記憶手段と、
前記背景オブジェクトデータ及び移動体オブジェクトデータに基づき、背景オブジェクト及び移動体オブジェクトを生成する生成手段と、
前記仮想三次元空間の所定位置に、前記背景オブジェクトと仮想カメラを配置する第1の配置手段と、
前記背景オブジェクトと仮想カメラの間に移動体オブジェクトを配置する第2の配置手段と、
移動要求に応じて、前記仮想カメラの位置を基準として前記移動体オブジェクトを相対移動させる移動手段とを具備し、
前記生成手段は、底部に同一色または同一グラデーションを施した背景オブジェクト及び移動体オブジェクトを生成し、
前記移動体オブジェクトの同一色または同一グラデーションを施した部分の開始ラインが、前記背景オブジェクトの同一色または同一グラデーションを施した部分の開始ラインよりも低くなるように、各移動体オブジェクトが配置されており、
前記底部は、各オブジェクトの底面から所定高さまでの部分である、ことを特徴とする遊技機。 - 仮想三次元空間にオブジェクトを配置し、仮想カメラから見た前記仮想三次元空間の画像を生成するコンピュータに、
第1記憶手段から背景オブジェクトを生成するための背景オブジェクトデータを読み出す第1の読出ステップと、
第2記憶手段から移動体オブジェクトを生成するための移動体オブジェクトデータを読み出す第2の読出ステップと、
読み出した前記背景オブジェクトデータ及び移動体オブジェクトデータに基づき、背景オブジェクト及び移動体オブジェクトを生成する生成ステップと、
前記仮想三次元空間の所定位置に、前記背景オブジェクトと仮想カメラを配置する第1の配置ステップと、
前記背景オブジェクトと仮想カメラの間に移動体オブジェクトを配置する第2の配置ステップと、
移動要求に応じて、前記仮想カメラの位置を基準として前記移動体オブジェクトを相対移動させる移動ステップとを含む処理を実行させる画像処理プログラムであって、
前記生成ステップにおいては、底部に同一色または同一グラデーションを施した背景オブジェクト及び移動体オブジェクトを生成し、
前記移動体オブジェクトの同一色または同一グラデーションを施した部分の開始ラインが、前記背景オブジェクトの同一色または同一グラデーションを施した部分の開始ラインよりも低くなるように、各移動体オブジェクトが配置されており、
前記底部は、各オブジェクトの底面から所定高さまでの部分である、することを特徴とする画像処理プログラム。
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