JP4784981B2 - Sparrow ball game machine, its program, and recording medium recording the program - Google Patents
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Description
本発明は、雀球遊技機、特に、遊技者が上がり役を完成させたときにこの入賞により獲得できるメダルの枚数を、さらに増加させる得点増加手段を備えた雀球遊技機、およびこの雀球遊技機の動作を制御するプログラム、このプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。 The present invention relates to a sparrow ball game machine, in particular, a sparrow ball game machine provided with a score increasing means for further increasing the number of medals that can be obtained by winning when the player completes a rising role, and the sparrow ball. The present invention relates to a program for controlling the operation of a gaming machine and a computer-readable recording medium on which the program is recorded.
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示手段と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、1ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸の操作等に従ってゲームの進行を制御する。 A sparrow ball game machine that has been put into practical use has a game board in which a plurality of entrances are arranged corresponding to a plurality of types of mahjong tiles (hereinafter referred to as a spear), and one game board has 1 A game ball launching device for launching a predetermined number of game balls in a game, a display means for displaying a game effect image, a control device for controlling the progress of the game, and the like are provided. When the player inserts a predetermined number of medals necessary for the execution of one game into the medal slot, the software installed in the control device of the sparrow ball game machine constituted by the microcomputer plays one game. Start and control the progress of the game according to the player's abandonment, self-restraint operation, and the like.
このような雀球遊技機においては、一人の遊技者が雀球遊技機を相手にしてゲーム開始の操作を行なうと、雀球遊技機に搭載されているソフトウエアは、ゲーム進行の制御を次のように行なっている。 In such a sparrow ball game machine, when one player performs a game start operation against the sparrow ball game machine, the software installed in the sparrow ball game machine controls the progress of the game. It is done like this.
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄(配牌)を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この14個の配牌された牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。 First, the 14 symbols (layouts) that are necessary for starting the game are determined by lottery using random number generating means. The 14 arranged candy symbols are displayed on the display device as the player's skills.
次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行なう。すると、制御装置は、遊技者の現在の手牌となる13個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なうと共に、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。 Next, in the case where the symbols of the 14 tiles that have been arranged have not been raised and the role has not been completed, the player throws away the single tile that is determined to be unnecessary from these 14 manuals. Perform the operation. Then, the control device performs a process of updating and displaying 13 symbols which are the current trick of the player on the display device, and controls to supply one game ball to the game ball launching device.
続いて、遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作(以下、自摸操作という)を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウエアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうと共に、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。これら操作と処理は、雀球遊技機の自摸操作手段を構成している。 Subsequently, the player performs an operation (hereinafter referred to as “self-control operation”) of a spider that launches one game ball into the game board from the game ball launching device. Then, the symbol of the kite corresponding to the entrance into which the launched game ball has entered is added to the hand as a self-defeating kite. At this time, the software of the control device performs a process of storing its own symbol code in the manual data storage area of the storage device, and updates the 14 symbols as the player's current manual to the display device. And display it. These operations and processes constitute a self-operating means for the sparrow ball game machine.
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、この自摸の操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成していか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な1個の牌を選択して「捨て牌」の操作を行なう。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。 Subsequently, the winning determination means provided in the control device determines whether or not the combination of 14 hand-hand symbols that have been set by the self-operation has completed a combination of a rising (completion) combination set in advance. The process which determines is performed. If the combination is not completed, the player again selects one unnecessary basket from the basket and performs the “discard” operation. This discarding operation is performed by pressing a discarding switch button corresponding to the design of the manual displayed on the display device, and the manual data stored in the storage area is also updated. These throwing-in operations and processing constitute the throwing-out operation means of the sparrow ball game machine.
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数(例えば、11個)以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、14個になった手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル(以下、入賞に伴う獲得メダル枚数という)を賞として払い出す処理を行なう。なお、上記した1ゲームの開始時に、14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの14個の配牌が既に上がり役の組合せを完成しているか否かの判定を行なう。 In this way, the player performs a self-control operation of firing a predetermined number (for example, 11) of game balls in advance, and the combination of the rising combination in which 14 hands are set in advance. Is completed, the control device performs a process of paying out a predetermined number of medals preset for each rising combination (hereinafter referred to as the number of acquired medals associated with winning) as a prize. It should be noted that even when the automatic allocation of the 14 baskets is completed at the start of the above-described one game, the winning determination means determines whether or not the 14 combinations have already completed the combination of the winning combinations. To do.
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行なう。 On the other hand, if the player cannot complete the winning combination even when a predetermined number of game balls are fired, the control device performs a process of ending (game) the game.
また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、上がり役が1ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役である場合には、次の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を得たゲームを行なうことができるようになっている。 Further, in the sparrow ball game machine that has been put to practical use in the past, if the rising combination is a specific rising combination determined by a lottery using random number generating means at the start of one game, the next predetermined game With regard to the number, it is possible to play a game that has a special gamer's right that is advantageous to the player as compared to a normal game (normal game).
この特別遊技役(ボーナスゲーム役)としては、一般に、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の2種が設けられている。ビックゲーム役とは、1ゲームごとにビックゲーム役として予め抽選により設定された特定の上がり役(例えば、大三元)で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう。 As this special game combination (bonus game combination), there are generally provided two kinds of big game combination and chance game combination. A big game combination is a game that is advantageous to the player for a predetermined number of games from the next time if the game is played in a specific rising combination (for example, Daisangen) set in advance as a big game combination for each game. A game that can earn.
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。 In the game that has acquired the right of the big game role, the passing hole on the game board (attacker operating hole) becomes effective, and when the game ball launched by the player passes through the attacker operating port, the special ball inlet (attacker) Opens. Then, when a game ball enters the attacker, the game allows the player to select a desired basket as his / her own by operating a selection button or the like. Then, when the player completes the winning combination for the game that has acquired the right of the big game, a plurality of subsequent games can play the game with the right of the big game combination being established.
チャンスゲーム役とは、1ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役で上がると、このゲームで獲得できる得点数(メダル枚数)が通常遊技の上がり役より加算される(例えば、2倍)か、あるいは、次の1ゲームのみ、上記したビッグゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行うことができるゲームである。従って、遊技者は特別遊技役の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。 With a chance game combination, when the game goes up with a specific rising combination set by lottery as a chance game combination for each game, the number of points (number of medals) that can be obtained in this game is added from the normal game up combination (for example, 2 times), or only the next one game is a game that can be played in a state where the right of the big game role is established. Therefore, the player can acquire more medals when he / she obtains the special gamer's right. The normal game refers to a game that has not acquired the right of the big game role or the chance game role.
上記した従来の雀球遊技機においては、遊技者が上がり役を完成させて入賞すると、上がり役毎に予め設定された入賞に伴うメダル枚数を獲得することができる。さらに、従来の雀球遊技機は1ゲームごとにゲームの興趣を高めるために、上がり役を完成させた手牌にドラ牌が含まれている場合には、所定の枚数のメダルをさらに加算して払い出す得点増加手段も採用されている。このような得点増加手段を採用した雀球遊技機としては、例えば、下記の特許文献に記載されている。 In the above-described conventional sparrow ball game machine, when the player completes the winning combination and wins, the number of medals associated with the winning set in advance for each rising combination can be obtained. Furthermore, in order to enhance the interest of the game for each conventional sparrow ball game machine, when a draft is included in a hand that has completed a rising role, a predetermined number of medals are further added. A means to increase the score is also adopted. A sparrow ball game machine employing such a score increasing means is described in, for example, the following patent documents.
上記特許文献1、2に記載されているドラ牌による得点増加手段は、次のような手段を採用している。
The following means are adopted as the means for increasing the score using the drag described in the above-mentioned
ゲーム開始時に、乱数発生手段を用いた抽選により、ドラとなる牌(以下、ドラ牌という)の図柄を決定する。そして、遊技者が上がり役を完成させた手牌に、この表ドラが含まれている場合には、上がり役を完成させたときに賞として払い出される入賞に伴う獲得メダル枚数に、さらに、このドラ牌の数に応じたメダル枚数、増加メダル枚数として加算される。さらに、このドラ牌による得点増加手段は、遊技者がリーチの操作を行なっていた場合には、上がり役を完成させた手牌に含まれている裏ドラの数を判定し、その数に応じた増加メダル枚数を加算する処理を行なうようにしている。 At the start of the game, the symbol of the kite that will be the dora (hereinafter referred to as the dorada) is determined by lottery using random number generation means. And if this table dora is included in the hand that the player has completed the rising role, the number of medals that accompany the winnings that will be paid out as a prize when the rising role is completed, It is added as the number of medals and the number of increased medals according to the number of dredgers. In addition, if the player performs a reach operation, this means for scoring by scoring will determine the number of back dramas included in the handcuff that completed the rising hand, and according to the number The process of adding the increased number of medals is performed.
上記した従来の雀球遊技機は、一人の遊技者が、14個の手牌から不要な1個の牌を捨てる捨て牌の操作と、13個の手牌に1個の牌を自摸する自摸操作とを繰り返して行なうため、ゲームの進行が単調になるという課題があった。 In the conventional sparrow ball game machine described above, a single player operates a throwing paddle that throws away one unnecessary paddle from 14 hands, and a self-stopper that uses one hand for 13 handboards. Since the operation is repeated, there is a problem that the progress of the game becomes monotonous.
また、ドラ牌による得点増加手段を採用した雀球遊技機においては、遊技者のゲーム進行の興趣をある程度高めることができるが、十分な手段とはいえない。この理由は、ドラ牌という麻雀ルール上の一つの取り決めのみを、得点増加手段として採用しているからである。 In addition, in a sparrow ball game machine that employs a score increasing means by Dora Samurai, it is possible to raise the interest of the player's game progress to some extent, but it is not a sufficient means. The reason for this is that only one arrangement based on the mahjong rule called Dora-an is adopted as a means for increasing the score.
そこで、本発明は、遊技者のゲーム進行の興趣をより高めることを目的として、遊技者の手牌が聴牌の状態になってリーチの操作を行なったときに、リーチをかけた後の自摸操作がこの遊技者と遊技者の対戦者による自摸操作が順番になされるように仮想の自摸操作の順番を設定し、この仮想の自摸操作の順番がこの遊技者のときに行なった自摸操作により上がり役を完成させると、この入賞に伴うメダル枚数を、さらに増加させる手段を備えた雀球遊技機を提供することにある。 Therefore, the present invention aims to further enhance the interest of the game progress of the player, and when the player's hand is in a hearing state and performs the reach operation, the self-operation after the reach is applied. The virtual self-control operation order is set so that the self-control operation by the player and the player's opponent is performed in order, and the virtual self-control operation order is increased by the self-control performed at the time of this player. It is to provide a sparrow ball game machine provided with means for further increasing the number of medals associated with the winning when the winning combination is completed.
本発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に順次発射して入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示すると共に、前記自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データを記憶する記憶領域に追加する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨てるための捨て牌操作手段と、前記手牌が聴牌の状態になったときにリーチの操作を行なうためのリーチ操作入力手段を備え、前記自摸牌により追加された前記手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、遊技者は前記上がり役毎に設定された入賞に伴う枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機において、
前記リーチ操作入力手段からリーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作の回数をカウントして前記記憶装置に記憶するリーチ後自摸回数カウント手段と、
前記リーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作について、前記リーチ後自摸回数カウント手段がカウントした前記自摸操作の回数が所定の値になる毎に、次の自摸操作は前記遊技者に設定し該設定した仮想の自摸操作の順番を前記記憶装置に記憶する自摸順番設定手段と、
前記リーチ信号が入力した後に前記上がり役が完成したときに、該上がり役が完成したときの前記仮想した自摸操作の順番が前記遊技者に設定されていると、前記入賞に伴うメダル枚数に、さらに所定の枚数のメダルを増加させるリーチによる得点増加手段を備えている雀球遊技機である。
The present invention provides a game board in which a game entrance corresponding to a plurality of types of kites is arranged, and a game game board in which a predetermined number of game balls set in advance are sequentially launched into the game board. A self-operating means for displaying the corresponding symbol design on the manual display unit of the display device as self-control by self-operation, and adding the self-sign symbol code to a storage area for storing manual data of the storage device; A throwing-out operation means for throwing away unnecessary symbols from the design of the handpiece displayed on the handpiece display unit, and a reach operation input means for performing a reach operation when the handpiece is in a hearing state And the game added by the player completes the combination of the rising combination set in advance, and the player can acquire the number of medals associated with the winning set for each rising combination. In the machine
A post-reach self-determination number counting unit that counts the number of self-operations performed after a reach signal is input from the reach operation input unit and stores the number in the storage device;
For the self-operation performed after the reach signal is input, the next self-operation is set to the player each time the number of self-operations counted by the post-reach self-counting means reaches a predetermined value. Self-order setting means for storing the set order of the virtual self-operation in the storage device;
When the rising combination is completed after the reach signal is input, and the virtual self-determination operation order when the rising combination is completed is set for the player, the number of medals accompanying the winning is Furthermore, it is a sparrow ball game machine provided with a score increasing means by reach for increasing a predetermined number of medals.
さらに、本発明は、前記リーチによる得点増加手段は、前記上がり役を完成したときの前記仮想した自摸操作の順番が前記遊技者に設定され、かつ、前記リーチ後自摸回数カウント手段がカウントして前記記憶装置に記憶した前記自摸操作の回数が、前記遊技者に設定された初回の自摸操作と判定されると、前記増加させるメダル枚数をさらに所定の枚数増加させる手段を備えている雀球遊技機である。 Further, according to the present invention, the reach scoring means is configured such that the virtual turn-off operation order when the rising combination is completed is set for the player, and the post-reach self-stop count counting means A sparrow ball game comprising means for further increasing the number of medals to be increased by a predetermined number when it is determined that the number of times of the self-control operation stored in the storage device is the first self-control operation set for the player. Machine.
さらに、本発明は、前記リーチ信号が入力した後の前記自摸操作について、該自摸操作が実施される前に、前記自摸順番設定手段が設定した前記仮想の自摸操作の順番に相当する自摸操作者を識別するための情報を、前記表示装置に表示する手段を備えている雀球遊技機である。 Furthermore, the present invention relates to the self-operating operator corresponding to the order of the virtual self-operating operations set by the self-contained order setting means before the self-operating operation is performed for the self-operating operations after the reach signal is input. Is a sparrow ball game machine provided with means for displaying information for identifying on the display device.
また、本発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に順次発射して入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示すると共に、記憶装置の手牌データを記憶する領域に前記自摸牌の図柄コードを追加する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨てるための捨て牌操作手段と、前記手牌が聴牌の状態になったときにリーチの操作を行なうためのリーチ操作入力手段を備え、前記自摸牌により追加された前記手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、前記上がり役毎に設定された入賞に伴う枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機の動作を制御するプログラムにおいて、
前記リーチ操作入力手段からリーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作の回数をカウントして前記記憶装置に記憶するリーチ後自摸回数カウントステップと、
前記リーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作について、前記リーチ後自摸回数カウントステップによりカウントした前記自摸操作の回数が所定の値になる毎に、次の自摸操作は前記遊技者に設定し該設定した仮想の自摸操作の順番を前記記憶装置に記憶する自摸順番設定ステップと、
前記リーチ信号が入力した後に前記上がり役が完成したときに、該上がり役が完成したときの前記仮想した自摸操作の順番が前記遊技者に設定されていると、前記入賞に伴うメダル枚数に、さらに所定の枚数のメダルを増加させるリーチによる得点増加ステップを備えている雀球遊技機の得点増加プログラムである。
In addition, the present invention provides a game board in which a game entrance corresponding to a plurality of types of kites is arranged, and a game board in which a predetermined number of game balls set in advance are sequentially fired and entered. A self-operating means for displaying the symbol of the bag corresponding to the mouth on the manual display unit of the display device as a self-control by the self-control, and adding the symbol code of the self-control to the area for storing the manual data of the storage device; A throw-in operation means for throwing away unnecessary symbols from the design of the hand-display displayed on the hand-display unit, and a reach operation input for performing a reach operation when the hand is in a hearing state A sparrow ball game machine capable of acquiring a number of medals associated with a winning set for each of the rising combinations when the hand combination added by the player completes a combination of rising combinations set in advance. In the program that controls the operation
A post-reach self-determination count counting step of counting the number of self-determination operations performed after a reach signal is input from the reach operation input means and storing it in the storage device;
For the self-operation performed after the reach signal is input, the next self-operation is set to the player every time the number of self-operations counted in the post-reach self-counting step reaches a predetermined value. A self-order setting step for storing the set order of the virtual self-operation in the storage device;
When the rising combination is completed after the reach signal is input, and the virtual self-determination operation order when the rising combination is completed is set for the player, the number of medals accompanying the winning is Furthermore, it is a score increase program for a sparrow ball game machine which includes a score increase step by reach for increasing a predetermined number of medals.
さらに、本発明は、前記リーチによる得点増加ステップは、前記上がり役を完成したときの前記仮想した自摸操作の順番が前記遊技者に設定され、かつ、前記リーチ後自摸回数カウントステップがカウントして前記記憶装置に記憶した前記自摸操作の回数が、前記遊技者に設定された初回の前記自摸操作と判定されると、前記増加させるメダル枚数をさらに所定の枚数増加させるステップを備えている雀球遊技機の得点増加プログラムである。 Further, according to the present invention, in the score increase step by the reach, the order of the virtual self-determination operation when the rising combination is completed is set for the player, and the post-reach self-determination count counting step counts. If the number of times of the self-sufficient operation stored in the storage device is determined to be the first self-sufficient operation set for the player, the sparrow ball further includes a step of further increasing the number of medals to be increased by a predetermined number. This is a game machine score increase program.
さらに、本発明のプログラムは、前記リーチ信号が入力した後の前記自摸操作について、該自摸操作が実施される前に、前記自摸順番設定ステップが設定した前記仮想の自摸操作の順番に相当する自摸操作者を識別するための情報を、前記表示装置に表示するステップを備えている雀球遊技機の得点増加プログラムである。 Furthermore, the program according to the present invention is configured such that the self-operation corresponding to the virtual self-operation order set by the self-operation order setting step before the self-operation is performed on the self-operation performed after the reach signal is input. A score increasing program for a sparrow ball game machine comprising a step of displaying information for identifying an operator on the display device.
また、本発明は、前記した得点増加プログラムを記録しているコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
なお、上記コンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、ROM(Read Only Memory)、CD−ROM、DVD−ROM、MO(magneto−Optical disk)、フロピーディスク、等を用いることができる。
The present invention is also a computer-readable recording medium that records the above-described score increase program.
As the computer-readable recording medium, ROM (Read Only Memory), CD-ROM, DVD-ROM, MO (magneto-optical disk), floppy disk, and the like can be used.
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
(1)遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチ操作入力手段を操作してリーチをかけると、以後の自摸操作は、遊技者とこの遊技者の対戦者の自摸が交互に繰り返して実施されるように、仮想した自摸の順番が設定される。さらに、リーチ後のこの仮想した自摸の順番において、遊技者の順番に該当する自摸操作により上がり役を完成させると、遊技者は、入賞により獲得できるメダル枚数に、さらに所定の枚数加算されたメダルを獲得することができる。これにより、遊技者は、リーチをかけた後の自摸操作、特に、遊技者の順番に該当する自摸操作である遊技球の発射を、より緊張感を持って実施することが可能な雀球遊技機を提供することが可能になる。
The sparrow ball game machine of the present invention has the following effects.
(1) When the player's hand is in a hearing state and the player operates the reach operation input means to make a reach, the subsequent self-control operation is performed by the player and the player's opponent's self-restraint. A virtual self-determination order is set so as to be repeated alternately. Further, in this virtual order of self-restraint after reach, when a rising combination is completed by a self-restraint operation corresponding to the order of the player, the player adds a predetermined number of medals to the number of medals that can be obtained by winning a prize. Can be earned. As a result, the player can perform the self-restraint operation after reaching the player, in particular, the launch of the game ball, which is a self-restraint operation corresponding to the player's turn, with more tension. It becomes possible to provide a machine.
(2)手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチをかけ、リーチ後の仮想した自摸の順番において、最初の遊技者の順番に該当する自摸操作、いわゆる「リーチ一発」により上がり役を完成させると、遊技者の他の順番に該当する自摸操作で上がり役を完成させたきより、増加メダル枚数をさらに増加させることができる。これにより、遊技者は、リーチをかけた後の自摸操作であって、遊技者の順番に該当する最初の自摸操作である遊技球の発射を、緊張感を持って実施することが可能な雀球遊技機を提供することが可能になる。 (2) The player has reached a state of hearing and the player has reached a reach, and in the order of virtual self-restraint after the reach, the player will be raised by a self-restraint operation corresponding to the order of the first player, so-called “reach one shot” When the game is completed, the number of increased medals can be further increased from the completion of the winning combination by the self-control operation corresponding to the other order of the player. As a result, the player can perform the launch of the game ball, which is the first self-control operation corresponding to the order of the player, with a sense of tension, after performing the reach. A ball game machine can be provided.
本発明を実施するための雀球遊技機の構成について説明する。本発明の雀球遊技機は、従来から提案されている雀球遊技機と同じように、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は数牌であるが「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。 A configuration of a sparrow ball game machine for carrying out the present invention will be described. The sparrow ball game machine of the present invention is a game in which a game is made using 108 spiders in total, each of 27 types of spear symbols, like the sparrow ball game machine proposed conventionally. Machine. There are 9 types of 27 types of kites, “Ichigo” to “Kyuho”, 9 types of “Ichitsu” to “Nine”, and “Ikko” and “Kyu” There are two types of search, seven types of character 牌: “east”, “south”, “west”, “north”, “white”, “發”, “middle”. Therefore, the lion, tube and cord are several, but the number of cords is only one, but only “Ikko” and “Juku” are provided. That is, it can be regarded as the same species as the character 牌.
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明の雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種類の牌種から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。 In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jiufen” and nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jukugo”. In addition, it has the design of a kite that consists of seven types: “One-cylinder” and “Nine-cylinder” as the sleeves, and “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “發”, and “Middle” It may be a sparrow ball game machine. In addition, the sparrow ball game machine of the present invention is composed of four types of spears, three kinds of spears (lion, tube, cord) and a sparrow ball game using a total of 136 symbols. It is also possible to implement as a machine.
まず、本発明の雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機において、その筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。
First, the structure of the front part of a housing | casing is demonstrated about the sparrow ball game machine of this invention. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a front portion of a housing in a sparrow ball game machine showing an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the front portion of the sparrow
遊技盤2の構成は図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、表示装置10の上方には特別入賞装置(以下、アタッカーという)11、アタッカー11の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。また、アタッカー11の斜め上方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。
As shown in FIG. 2, the configuration of the
各入球口には、牌の図柄が表示されている。これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、アタッカー11の斜め左上には「一索」の入球口13a、同じく斜め右上には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、表示装置10の下側であって遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
Each entrance is displayed with a symbol of a kite. The arrangement of these 27
遊技盤2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15、等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置36が設けられている。
The
操作パネル3には、 図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なうための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となるリーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技(ゲーム)終了ボタン24、メダル払出しボタン25、等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行なう捨て牌操作手段になる。
As shown in FIG. 4, the
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、例えば、捨て牌用ボタン19aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
When the player operates the above-described various buttons (presses the switch contact to turn on), for example, when the player presses the
第1の表示装置10および第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。
The
第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行なうとき、および、手牌に1個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。
The
第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、1ゲームに実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
The
図5は、第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、裏ドラ表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。
FIG. 5 shows a display example when various images and information are displayed on the
演出表示部30の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグゲーム役の権利を得ることができる上がり役を表示するビッグゲーム上がり役表示部31と、チャンスゲーム役の権利を得ることができる2種の上がり役を表示するチャンスゲーム上がり役表示部32aと32bが設けられている。演出表示部30には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。捨て牌表示部33には、遊技者が現在までに捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。
The upper part of the
さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34および自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する牌の図柄コードの順に、カラーで表示される。さらに、表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
Further, in the lower horizontal direction of the
第1の表示装置10は、例えば、ゲーム実施当日において実施されたゲーム結果に関する情報を表示する手段、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技球を発射する前、すなわち、自摸操作を行なう前に自摸すべき牌の図柄を、同じく、捨て牌の操作を行なう前に捨て牌とすべき牌の図柄を、遊技者にアシストするために表示する手段、および上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。
The
第1の表示装置10に表示する画面例を図6に示す。図6において、表示画面の上部には、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行なった自摸回数39、等を表示する。なお、この連続流局回数38とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが10回連続している場合には、「10」が表示される。
An example of a screen displayed on the
図6に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が14個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行なう前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、遊技者の現在の手牌が13個であって自摸操作を行なう前に、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。 In the central portion of the screen display shown in FIG. 6, there are 14 current handbags, and the player should use the thrower as determined by the dumper support program before the player performs the thrower operation. The symbol of is displayed. Similarly, before the player's current hand gesture is 13, and the player performs the self-operation, the center of the screen display displays the symbol of the game to be self-determined determined by the self-support program.
雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc、第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、KcおよびKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c、42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
A control board for controlling the operation of the sparrow
メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、およびサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kcまたは第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a〜42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
The main control board Ka and the sub control board Kb, the sub control board Kb and the first image control board Kc, and the sub control board Kb and the second image control board Kd are connected by cable lines T1, T2, and T3. Data communication is possible. Thus, when data is transmitted from the main control board Ka to the first image control board Kc or the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb. It is desirable that the RAMs 42a to 42d of the control boards retain their stored contents even when the power of the sparrow
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。
The input /
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。
The
雀球遊技機1の作動を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a〜41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a〜42dは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40a〜40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビットあるいは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41a〜41dに記憶されているプログラムは、本発明の雀球遊技機の動作を制御する手段になる。
A program for controlling the operation of the sparrow
なお、図7に示す例において、本発明の雀球遊技機の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a〜41dに記憶させているが、ROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、MO、フロピーディスク等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録させてもよい。 In the example shown in FIG. 7, the program for controlling the operation of the sparrow ball game machine of the present invention is stored in the ROMs 41a to 41d of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd. You may make it record on computer-readable recording media, such as CD-ROM, DVD-ROM, MO, and a floppy disk.
(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル払出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11、等から構成されている。
(Program installed on main control board Ka)
Next, the configuration of the program mounted on the main control board Ka will be described. The ROM 41a of the main control board Ka stores various programs for controlling the game progress of the sparrow
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の作動を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1c、リーチ後自摸回数カウントプログラムP1d、自摸順番設定プログラムP1e等を備えている。
Of these programs, the main control program P1 is a main program that controls the overall operation of the sparrow
上記した入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a等、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25等からその入力信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。
The input signal analysis program P1a described above includes a
また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。 The communication control program P1b is a program for communicating with the sub control board Kb. In this communication, data composed of a control command in which what processing is performed on the data to be transmitted and control data transmitted together with the control command is transmitted as communication data.
メイン制御プログラムP1は、主として次の処理を行なう。
(1)遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行なう。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcおよび第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行なう。
The main control program P1 mainly performs the following processing.
(1) When the power of the
(2)ゲーム開始時に、RAM42aの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期設定値、すなわち、遊技者が1ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行なう。この規定個数とは、雀球遊技機1の仕様に基づいて1ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、11個を記憶する。これにより、遊技者は、1ゲームに付き11個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバ(流局)になって終了する。
(2) At the start of the game, a process of storing an initial set value of the number of game balls, that is, a specified number that can be fired by a player in one game, in an area for storing the remaining number of game balls in the RAM 42a. Do. The prescribed number indicates the number that can be fired in one game based on the specifications of the sparrow
(3)同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムP4を作動させて、14個の配牌が決定されると、この牌の図柄コードを、ゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうと共に、この手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行なう。 (3) Similarly, when the game is started and the automatic layout program P4 is operated to determine 14 layouts, the pattern code of the basket is used as the manual data in the RAM 42a as the manual data at the start of the game. A process for storing in the storage area and a process for transmitting the manual data to the second image control board Kd via the sub-control board Kb are performed.
(4)メダル投入センサ17a、入球センサ、ボタンスイッチ18、19a、・・・から信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1aによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行なうように制御する。例えば、遊技者の自摸操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口の牌の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを自摸牌として、RAM42aの手牌データ記憶領域に手牌データとして追加する処理を行なうと共に、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行なう。
(4) When a signal is inputted from the
(5)上記(4)の処理において、遊技者の自摸操作により入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM32aに設定した遊技球の発射可能な個数(以下、遊技球の残り個数という)をカウントする領域を「1」減算する処理を行なう。
(5) In the processing of (4) above, when a ball entry signal is input from the ball entrance sensor by the player's self-determination operation, the game ball remaining number counting program P1c is activated and set in the
(6)遊技者がリーチボタン21をONしてリーチをかけ、そのリーチ信号が入力されると、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」を記憶する(図19参照)。このリーチフラグは、当該ゲームにおいて遊技者がリーチをかけたか否かを記憶する情報であって、ゲーム開始時に初期化、1ゲームが終了したときに初期値として、例えば「0」が記憶される。また、リーチボタン21からリーチをかけた信号が入力されると、遊技者がリーチをかけたことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。
(6) When the player turns on the
(7)遊技者がリーチボタン21をONしてリーチをかけると上記(6)の処理を行った後に、自摸順番設定手段となる自摸順番設定プログラムP1eを作動させる。自摸順番設定プログラムP1eは、リーチをかけた後に遊技者が行なう自摸操作を、この雀球遊技機1でゲームを行なっている遊技者(当該遊技者)とこの当該遊技者の対戦者とが交互に実施されるように仮想した自摸操作者による自摸の順番を設定する処理を行なう。このリーチ後の自摸操作を、あたかも対戦者が存在するように仮想の対戦者を設定して自摸操作を進める手段を採用したことは、本発明の特徴をなすものである。
(7) When the player turns on the
このリーチボタン21からリーチ信号が入力されたときに、自摸順番設定プログラムP1eにより上記した仮想した自摸操作者による自摸の順番を設定する方法は、次のようにして行なうことができる。
When the reach signal is input from the
リーチ後の第1回目の自摸は、例えば、当該遊技者が行なうように設定する。すなわち、次の仮想した自摸操作者を記憶するRAM42aの自摸順番フラグに当該遊技者を示す「1」を記憶する。そして、第1回目の自摸操作が終わって入球信号が入力されると、自摸順番設定プログラムP1eは、この自摸順番フラグに対戦者を示す「2」を記憶する。これにより、メイン制御プログラムP1は、遊技者が自摸操作を行なうときに、この自摸操作が仮想した自摸の順番である当該遊技者か、対戦者であるかを判定することが可能になる。 The first self-restraint after reach is set to be performed by the player, for example. In other words, “1” indicating the player is stored in the self-determination order flag of the RAM 42a that stores the next virtual self-determination operator. Then, when the first turn operation is completed and a ball entering signal is input, the turn order setting program P1e stores “2” indicating the opponent in the turn order flag. Thus, the main control program P1 can determine whether the player is a player who is in the order of the player's own virtual operation or the player when the player performs the player's own operation.
なお、遊技者がリーチをかけた後の仮想した自摸の順番において、第1回目の自摸の順番は対戦者に設定してもよい。また、乱数発生手段を用いた抽選により第1回目の仮想した自摸操作者を、当該遊技者と対戦者とのいずれかをランダムに決定する処理を行なうようにしてもよい。 Note that in the order of virtual self-determination after the player has reached a reach, the first self-determination order may be set to the opponent. Further, the first hypothetical self-sucker operator may be randomly determined by the lottery using the random number generating means to determine either the player or the opponent.
(8)同じく、上記(4)の処理において、遊技者の自摸操作により入球口の入球センサから入球信号が入力されると、RAM42aに設定されているリーチフラグの記憶内容をチェックし、遊技者がリーチをかけていると判定された場合には、リーチ後自摸回数カウントプログラムP1dを作動させて、RAM42aに設定したリーチ後の自摸回数をカウントする領域を「1」加算する処理を行なう。リーチ後自摸回数カウントプログラムP1dの処理内容は、リーチ後自摸回数カウント手段となる。 (8) Similarly, in the processing of (4) above, when a ball entry signal is input from the ball entrance sensor by the player's self-determination operation, the stored contents of the reach flag set in the RAM 42a are checked. When it is determined that the player is reaching, the post-reach self-repression count program P1d is operated to add “1” to the area for counting the self-replication count after reach set in the RAM 42a. Do. The processing contents of the post-reach self-repression count program P1d are post-reach self-repression count counting means.
(9)同じく、上記(4)の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行なった信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムP1aにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。続いて、RAM42aの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べる処理を行ない、次に、この13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行なう。 (9) Similarly, in the process of (4) above, when a signal is input that the player has made a throw-in operation, the design code of the throw-in is analyzed by the input signal analysis program P1a, and the design code is Then, a process of transmitting to the second image control board Kd via the sub-control board Kb is performed. Subsequently, the discard symbol code is deleted from the manual data storage area of the RAM 42a, and the manual data stored in the manual data storage area is arranged in the order of the symbol code. The processing for transmitting the manual data that has become to the second image control board Kd via the sub-control board Kb is performed.
メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。
The medal management program P2 counts the number of medals inserted by the player into the
遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行なう。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、すなわち、自摸操作を行なうことが可能になる。
The game ball management program P3 is a program that is activated by the main control program P1 at the start of the game and when a throw-in operation signal is input to the main control board Ka from the throw-in
自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に遊技者の手牌となる14個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
The automatic catering program P4 is a program for performing processing for automatically and randomly determining the symbols codes of 14 catering that will be a player's hand at the start of one game. This automatic catering program P4 uses the random numbers generated by the random number generating means to determine 14 catering symbol codes from a total of 108 kites for 27 types used in the
本雀球遊技機1で使用するこの27種の各牌には、図9に示すように、例えば、「一萬」〜「中」の27種の牌に16進数のコード(図柄コード)が設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられている。この図9に示す牌の図柄コードテーブルが予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP4は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値(0〜107)をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
As shown in FIG. 9, for each of the 27 types of kites used in the present sparrow
特別遊技役抽選プログラムP5は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を、同じく乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行なうプログラムである。 The special game combination lottery program P5 is a process of determining a winning combination that can acquire the right of a special gaming combination for each game from among predetermined rising combinations by lottery using a random number generated by the random number generating means. It is a program that performs.
例えば、特別遊技役抽選プログラムP5は、ビックゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種類の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から2種類を抽選により決定する。これら決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、RAM42aに記憶されると共に、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。 For example, in the special game combination lottery program P5, “Kokushi Musou”, “Daisangen”, “Kyuren Baoji”, “Ippontsu”, One type is selected by lottery from the five types of “Character Color”. Similarly, the rising role that can acquire the right of chance game role is, for example, the rise of “Ippontsu”, “Seven Pairs”, “Three Dark”, “Peace”, “Ichiguchi”, “Tang Yao” Two types are determined by lottery. The code of the winning combination that can acquire the determined special gaming role right is stored in the RAM 42a and is transmitted to the second image control board Kd via the sub-control board Kb.
ドラ抽選プログラムP6は、表ドラ抽選プログラムと表ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時に、乱数発生手段が発生した乱数を利用した1枚の表ドラを抽選により決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って1枚の裏ドラを、同じく抽選により決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムP6により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはRAM42aに記憶されると共に、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
The Dora lottery program P6 includes a front Dora lottery program and a front Dora lottery program. The front-draft lottery program is a program for determining one front-draft using a random number generated by random number generation means by lottery at the start of the game. In the back-draft lottery program, when the player's hand is in a hearing state and the player presses the
入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定(上がり判定プログラム)と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定(上がり役判定プログラム)と遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数(入賞に伴う獲得メダル枚数)を求める処理を行なうプログラムである。この入賞判定プログラムP7は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が14個の配牌を決定したとき、および遊技者が自摸操作を行なって手牌が14個になったときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行されるプログラムである。 The winning determination program P7 determines whether or not a combination of rising hand data is completed (rising determination program), and when determining that the rising is completed, this winning combination determination (raising combination determining program) This is a program for performing a process for obtaining the number of medals (the number of medals obtained with winning) that the player can acquire by this winning combination. This winning determination program P7 is the main control program P1 when the automatic arrangement program P4 determines 14 arrangements at the start of the game, and when the player performs the self-operation and has 14 arrangements. It is a program executed according to the control.
図10は、本発明の雀球遊技機1に予め設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図10に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板KaのROM41aに記憶されている。そして、入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させるとその上がり役を判定する処理を行なってその上がり役コードから、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。
FIG. 10 shows the name and code of the rising combination set in advance in the sparrow
また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムP1の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドと共にその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル枚数、後記する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信される。 Also, when the hand data completes the combination of the winning combination, according to the control of the main control program P1, the rising combination code, the code of the rising combination, the number of medals acquired with winning a prize, the number of increased medals described later, etc. The first and second image control boards Kc and Kd are transmitted via the sub control board Kb.
遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、入賞判定プログラムP7が図10に示す上がり役コードのなかから、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、例えば、次の(1)〜(4)に記載のプログラム処理を行なうことにより可能になる。 When the player's hand data completes the combination of rising combinations, the determination process of which rising combination is completed by the winning determination program P7 from the rising combination codes shown in FIG. This is made possible by performing the program processing described in (4) to (4).
(1)「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、4組の「刻子」や「順子」の組合せと、1組の「雀頭(対子)」から構成される。従って、入賞判定プログラムP7は、RAM42aに記憶している現在の14個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行なうことにより、この手牌が上がりを完成しているか、あるいは聴牌の状態になっているかを判定することが可能になる。 (1) The general rising role excluding “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” is composed of four sets of “Konko” and “Junko” and one set of “Jonggo (Pop)”. The Accordingly, the winning determination program P7 performs a process of determining the number of combinations of “knot” or “junko” and the number of “sparrow heads” for the current 14 hand-held data stored in the RAM 42a. Thus, it is possible to determine whether this procedure has been completed or is in a hearing state.
(2)現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムP7は、いかなる上がり役で上がっているかを判定するプログラムを実行させる。この上がり役の判定を行なうプログラムは、一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データを予めROM41aにデータテーブルとして登録し、この上がり役判定テーブルを参照することにより、上がり役を判定することが可能になる。この上がり役判定テーブルには、上がり役毎に、その特徴となる「刻子」、「順子」、「雀頭」を構成する図柄コードの組合せ等を登録しておくようにする。 (2) If it is determined that the current hand has completed the general rising combination, the winning determination program P7 executes a program for determining what rising combination the player is up. The program for determining the rising combination is registered in advance in ROM 41a as a data table for determining the rising combination for each general rising combination, and the rising combination is determined by referring to the rising combination determination table. It becomes possible. In the rising combination determination table, for each rising combination, a combination of symbol codes constituting “character”, “junko”, and “sparrow head”, which are the characteristics, are registered.
(3)「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、入賞判定プログラムP7は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌が上がり役を完成しているか、1個の牌を捨てると聴牌の状態なるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。 (3) “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” are the rising roles that come up with a special combination of kites. Accordingly, the winning determination program P7 determines whether or not each of “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” has completed the current role, or whether or not it will be in a state of hearing if a single kite is discarded. Have a program to judge.
(4)入賞判定プログラムP7は、上記各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がりを完成しているか、上がりを完成している場合にはその上がり役を、さらに、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定する。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。 (4) The winning determination program P7 sequentially operates the above-described programs for determining each rising combination, and if the current hand has completed the rising or has completed the rising, the rising combination Further, it is determined whether or not the state of hearing is reached when one piece is discarded. At this time, a plurality of rising combinations may be determined. When the rising combination is determined, the code of the rising combination is stored in the RAM 42a.
メダル払出制御プログラムP8は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後記する得点増加プログラムP11が求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行なうためのプログラムである。 The medal payout control program P8 controls the medal payout device of the medal storage hopper installed inside the sparrow ball game machine when the player completes the rising role, This is a program for performing a process of paying out the increased medal number obtained by the score increase program P11 described later.
自摸牌選択支援プログラムP9は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第1の表示装置10の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
The self-selection selection support program P9 is configured such that when a signal that a game ball has entered the attacker 11 is input to the player when the player has acquired a special gamer's right, This is a program for supporting the operation of arbitrarily selecting the symbol of the cocoon to be self-contained by the screen of the
ゲーム履歴データ記録プログラムP10は、当日に実施された1ゲーム毎のゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にビックゲーム役を獲得した回数とチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。 The game history data recording program P10 is a program for performing processing for storing history data of game results for each game executed on the current day in the RAM 42a. The history data of the game results includes the number of times the game has been played on the current day, the number of times that the winning combination has been completed (the total number of winnings), the number of times that the Big game role has been acquired on the same day, and the number of times that the chance game role has been acquired. Also, the name of the winning combination and the number of medals paid out when winning the prize, the number of continuous fluency that is the number of games played from the previous winning to the next winning, the game executed immediately before the game in the normal game When it is a game in which a combination is completed, data relating to the number of consecutive consecutive winnings indicating the number of consecutive winnings is recorded.
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了する毎に、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。 Of the game result history data described above, data such as the number of times the game has been executed and the number of times that the game has been executed, the number of consecutive consecutive winnings, the number of continuous continuations, etc. The image is transmitted to the first image control board Kc via the control board Kb.
本発明は、リーチによる得点増加手段を備えていることに特徴があるが、以下の説明においては、得点増加手段としてこのリーチによる得点増加手段と、従来から採用されているドラ牌による得点増加手段とを備えている例について説明する。 The present invention is characterized by having a score increasing means by reach, but in the following description, as the score increasing means, the score increasing means by reach and a score increasing means by the conventional drought are used. An example including the above will be described.
ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムP11aが実行する。図8には示していないが、得点増加プログラムP11aは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。 The score increasing means by the dredger is executed by the score increasing program P11a by the dredger. Although not shown in FIG. 8, the score increase program P11a includes a score increase program based on the front drum and a score increase program based on the back drum.
表ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している表ドラの図柄コードが何個含まれているか否かを判定し、表ドラが含まれていると判定されると、表ドラ1個に付き所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行なう。なお、この表ドラは、前記したように、1ゲームのゲーム開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定される。 The score increase program by the table drum determines whether or not the number of symbol codes of the table drum stored in the RAM 42a is included in the hand data that has completed the rising combination stored in the RAM 42a. If it is determined that a front drum is included, a process of increasing a predetermined number of medals, for example, three medals per front drum. Note that, as described above, in the table dora, at the start of one game, the symbol of one bag is determined by lottery by the dora lottery program P6.
裏ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している裏ドラの図柄コードが何個含まれているか否かを判定し、裏ドラが含まれていると判定されると、裏ドラ1個に付き所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行なう。こ裏ドラは、1ゲームのゲーム開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定されるが、遊技者の手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、メインプログラムP1の制御により、第2の表示装置16の裏ドラ表示部29に表示される。
The score increase program by the back dora determines whether or not the number of back dra design codes also stored in the RAM 42a is included in the hand data that has completed the rising combination stored in the RAM 42a. If it is determined that the back drum is included, a process of increasing a predetermined number of medals, for example, three medals, per back drum is performed. At the start of one game, the back side of the game is determined by lottery by the Dora lottery program P6, but the player's hand is in a state of hearing and the player presses the
リーチによる得点増加手段を実行するリーチによる得点増加プログラムP11bは、遊技者がリーチをかけて上がり役を完成させたときに、メインプログラムP1の制御に基づいて、次のような処理により増加メダル枚数を求めるプログラムである。 Reach score increase program P11b that executes reach score increase means, when the player completes the winning combination by reaching, the number of medals increased by the following processing based on the control of the main program P1. It is a program that seeks.
遊技者の手牌が聴牌の状態になり、遊技者がリーチボタン21を操作してリーチをかけると、前記したように、自摸順番設定プログラムP1eが作動する。自摸順番設定プログラムP1eは、リーチ後の遊技者の自摸操作は、あたかも、この遊技者(当該遊技者)とその対戦者とが対戦してゲームを行なっているように、当該遊技者と対戦者による自摸操作が所定の順番で実施される仮想した自摸の順番を設定する。
When the player's hand is in a listening state and the player operates the
このリーチ後の仮想した自摸操作の順番は、例えば、図11に示すように、第1回目の自摸操作は当該遊技者、第2回目の自摸操作は対戦者、第3回目の自摸操作は当該遊技者、第4回目の自摸操作は対戦者となるように、当該遊技者と対戦者の自摸操作が交互に繰り返されるようにする。また、この仮想した自摸操作の他の順番例としては、第1回目の自摸操作は当該遊技者、第2〜3回目の自摸操作は対戦者、第4回目の自摸操作は当該遊技者、・・・となるように、初回を除き3回目毎の自摸操作は当該遊技者がその順番に指定(設定)されるようにする。 As shown in FIG. 11, for example, the first self-control operation is the player, the second self-control operation is the opponent, the third self-control operation is the player, and the third self-control operation is In order for the player to perform the fourth self-determination operation as an opponent, the self-operation of the player and the opponent is repeated alternately. In addition, as another example of the order of the virtual self-control operation, the first self-control operation is the player, the second self-control operation is the opponent, the fourth self-control operation is the player, ········································ Do not allow the player to specify (set) the self-control operation every third time in that order.
この仮想した自摸操作の順番において、当該遊技者が自摸操作に設定されるパターンは、例えば、リーチ後に実施される自摸回数に対応して自摸操作者を設定したデータテーブルをROM41aに登録しておくようにする。あるいは、自摸順番設定プログラムP1eの処理ロジックにより、リーチ後に実施される自摸回数が所定の値になると、次の自摸操作は、当該遊技者に設定する処理を行なうようにする。 In this virtual order of self-operation, the pattern in which the player is set to self-operation is registered in the ROM 41a, for example, a data table in which self-operation is set corresponding to the number of self-operations performed after reaching. Like that. Alternatively, when the number of times of self-execution performed after the reach reaches a predetermined value by the processing logic of the self-contained order setting program P1e, the next self-contained operation performs a process of setting the player.
そして、この仮想した自摸の順番において、当該遊技者が自摸の順番のときにその自摸操作により上がり役を完成させると、リーチによる得点増加プログラムP11bは、入賞に伴うメダル枚数に、予め設定された所定の枚数のメダル(増加メダル枚数)を求めて加算する処理を行なう。本発明においては、この処理を行なうとき、遊技者がリーチをかけた後の仮想した自摸の順番において、当該遊技者の第1回目(初回)に相当する自摸操作により上がり、いわゆる「リーチ一発」で上がると、増加メダル枚数をさらに加算する処理を行なうようにしてもよい。 Then, in this virtual order of self-restraint, when the player completes the winning combination by the self-restraint operation in the order of self-restraint, the score increase program P11b by reach is set in advance to the number of medals associated with winning a prize. A process of obtaining and adding a predetermined number of medals (the number of increased medals) is performed. In the present invention, when this process is performed, in the order of the virtual self-restraint after the player has reached the reach, the player goes up by the self-restraint operation corresponding to the first time (first time) of the player. ", The process of further adding the increased number of medals may be performed.
この「リーチ一発」で上がると、リーチによる得点増加プログラムP11bが増加メダル枚数をさらに加算する処理は、次のような手順により行なうことができる。 When the “reach one shot” starts, the process of further increasing the number of increased medals by the score increase program P11b by reach can be performed by the following procedure.
(1)メイン制御プログラムP1は、遊技者がリーチをかけた後の仮想した自摸の順番が当該遊技者のときに自摸操作が行なわれると、リーチ後自摸回数カウントプログラムP1dを作動させて、リーチ後の自摸回数をカウントしてRAM42aに記憶する処理を行なう。この処理を行なうと、RAM42aには、リーチをかけた後の仮想した自摸の順番において、当該遊技者が自摸の順番に設定されたときに実施された自摸操作の回数が記憶されることになる。また、この処理を行なうとき、リーチ後自摸回数カウントプログラムP1dは、リーチをかけた後の自摸操作の回数をカウントし、その値もRAM42aに記憶する処理を行なうようにしてもよい。 (1) The main control program P1 activates the post-reach self-repression count program P1d when a self-recognition operation is performed when the virtual self-determination order after the player places a reach is the player, The number of times of subsequent self-determination is counted and stored in the RAM 42a. When this processing is performed, the RAM 42a stores the number of times of self-operation performed when the player is set in the self-restriction order in the virtual self-restriction order after reaching. . Further, when this process is performed, the post-reach self-determination count program P1d may count the number of self-determination operations after reaching and store the value in the RAM 42a.
(2)メイン制御プログラムP1またはリーチによる得点増加プログラムP11bは、仮想した自摸の順番が当該遊技者のときに上がり役が完成したと判定されると、RAM42aに記憶しているリーチ後の当該遊技者による自摸操作の回数の値をチェックする。そして、この値が「1」であると、「リーチ一発」で上がったと判定する。 (2) When it is determined that the main control program P1 or the score increase program P11b by reach has completed the rising combination when the virtual turn of the player is the player, the game after reach stored in the RAM 42a Check the value of the number of self-operation by the user. If this value is “1”, it is determined that the value has increased by “one reach”.
上記した仮想した自摸の順番において、当該遊技者が自摸の順番に設定され、その自摸操作により上がり役を完成させたときに、増加メダル枚数の設定例を図12に示す。図12に示すリーチによる得点増加テーブルは、リーチ後の当該遊技者による自摸回数が「1」、いわゆる「リーチ一発」で上がり役を完成させると、遊技者は6枚の増加メダル枚数を獲得でき、「1」を超えた当該遊技者によるリーチ後の自摸回数のときには3枚の増加メダル枚数を獲得できることを示している。すなわち、仮想した自摸の順番において、当該遊技者の自摸操作により上がり役が完成した場合には、「リーチ一発」で上がり役を完成させると、他の自摸操作の回数よりもこの増加メダル枚数をさらに増加する処理、図12に示す例では「3枚」増加する処理を行なうことを示している。 FIG. 12 shows an example of setting the number of increased medals when the player is set in the order of self-restriction and completes the rising combination by the self-operation. In the score increase table by reach shown in FIG. 12, when the number of self-restraint by the player after reach is “1”, and when the winning combination is completed by the so-called “reach one shot”, the player acquires 6 additional medals. This indicates that when the number of self-repressions after reach by the player exceeding “1” is reached, three additional medals can be obtained. In other words, in the virtual order of self-restraint, if the rising combination is completed by the player's self-recognition operation, if the rising combination is completed by “reach one”, this increased medal number will be larger than the number of other self-restricting operations. In the example shown in FIG. 12, the process of increasing “3 sheets” is performed.
また、図12に示すように、仮想した自摸の順番において、対戦者が自摸操作の順番のときにその自摸操作により上がり役を完成させたときには、遊技者は増加メダル枚数を獲得できないことを示している。なお、図12に示すリーチによる得点増加テーブルは、予めROM41aに記憶させておくようにする。 In addition, as shown in FIG. 12, in the virtual order of self-restraint, when the opponent completes the rising combination by the self-restraint operation in the self-restraint order, it indicates that the player cannot acquire the increased medal number. ing. Note that the reach increase score table shown in FIG. 12 is stored in the ROM 41a in advance.
(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、図13に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図13に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23から構成される。
(Program mounted on sub-control board Kb)
Next, the configuration of the program installed in the
このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンド毎に上記プログラムP22、P23の実行と、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行なう。メイン制御プログラムP21は、この通信を行なうための通信制御プログラムP21aを備えている。 Among these, the main control program P21 decodes various control commands and control data transmitted from the main control board Ka, executes the programs P22 and P23, and first and second image controls for each control command. Processing for controlling communication with the substrates Kc and Kd is performed. The main control program P21 includes a communication control program P21a for performing this communication.
ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御をためのプログラムである。
The lamp control program P22 is a program for controlling lighting and extinguishing of the
アシストプログラムP23は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行なうためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムP23a、捨て牌支援プログラムP23b、自摸牌支援プログラムP23cを備えている。 The assist program P23 is a program for assisting the player in the progress of the game, and includes a goal-raising combination setting program P23a, a throwing away support program P23b, and a self-supporting support program P23c.
目標上がり役設定プログラムP23aは、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行なう前の13個の手牌データ、および捨て牌の操作を行なう前の14個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行なうプログラムである。 The goal-raising role setting program P23a is the player's current manual data stored in the RAM 42b, that is, the 13 manual data before the self-operating operation and the 14 manual data before the discarding operation. This is a program for performing a process of determining a rising combination that is the target of the current procedure based on the procedure data.
目標上がり役設定プログラムP23aがこの上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
すなわち、前記したメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が上がり役を判定するための判定データを、予めサブ制御基板のROM41bにデータテーブルとして登録しおく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、図10に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう
The process of determining the rising combination by the target rising combination setting program P23a can be performed as follows, for example.
That is, determination data for determining the winning combination is registered in advance in the
捨て牌支援プログラムP23bは、現在の手牌が14枚のとき、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌の図柄を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP23bが判定した牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が、図6に示すように表示される。
The discarding support program P23b, when there are 14 current instructions, throws away from this instruction as a disposal before the player performs the operation of the disposal based on the instruction data stored in the RAM 42b. This is a program for assisting the player to determine the symbol of the power and to discard the symbol. The symbol code of the kite determined by the discarded kite support program P23b is transmitted to the first image control board Kc, and the symbol is displayed on the
捨て牌支援プログラムP23bがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
前記した目標上がり役に対して、手牌に含まれる牌について孤立している牌、すなわち、「対子」、「刻子」、「順子」の形成に関与していない孤立牌を優先して捨て牌の図柄として判定する。手牌に孤立牌が含まれていない場合には、目標上がり役毎に、捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムP23bで実行することにより、適切な捨て牌を判定することが可能になる。また、目標上がり役として「国士無双」または「対子」が設定された場合には、この上がり役ごとに捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムP23bで実行することにより、適切な捨て牌を判定する処理を行なう。
For example, the process of determining the design of the bag to be discarded by the discarded bag support program P23b can be performed as follows.
In contrast to the above-mentioned goal-raising role, priority is given to an isolated kite that is not involved in the formation of a “counter”, “engrave”, and “junko”. Judged as a design of abandoned spear. If the hand trap does not contain an isolated kite, a rule for selecting the discard kit is set in advance for each goal-raising role, and this rule is executed by the discard kit support program P23b, so that an appropriate discard is performed. It becomes possible to determine heels. In addition, when “Kokushi Musou” or “Peiko” is set as the goal-raising role, a rule for selecting the throwing pad for each rising role is set in advance, and this rule is set by the throwing pot support program P23b. By executing this, a process for determining an appropriate discarded object is performed.
自摸牌支援プログラムP23cは、現在の手牌が13枚のときに、前記した目標上がり役設定プログラムP23aにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸操作を行なう前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が表示される。図20は、遊技者がリーチをかけたときに、自摸すべき図柄を表示装置10に表示した一例を示す。
The self-supporting support program P23c is for the player to perform the self-control operation for the target rising combination determined by the above-described target rising combination setting program P23a when there are 13 current manuals. Furthermore, it is a program for determining the symbol of the self that should be added to this procedure. The symbol code of the bag to be self-determined determined by the self-supporting program P23c is transmitted to the first image control board Kc, and the symbol is displayed on the
自摸牌支援プログラムP23cがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
For example, the self-supporting program P23c can determine the design of the cocoon to be self-contained as follows.
From the goal-raising role of the hand before the self-restraint, there is a shortage of symbols for the combination of the symbols that make up the “sparrow head”, “knot”, “junko”, etc. judge. Then, it is possible to program a process for determining a symbol to be self-contained in accordance with this priority order by setting a priority to be self-contained for the insufficient symbol.
(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図14に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
(Program mounted on first image control board Kc)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41c of the first image control board Kc will be described with reference to FIG. These programs are mainly programs for displaying various images and the like on the
メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行なう。 The main control program P31 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and performs processing for controlling the operation of each subprogram of the screen display program P32 based on the received data.
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行なうためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。
The screen display program P32 is a program for performing control to display an image, numerical information, or the like on the
通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。
The normal game screen display program P32a is used to display various effect images on the
初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。
The initial presentation display program P32a-1 is a program for displaying an initial screen when the sparrow ball game machine is turned on. The game effect display program P32a-2 displays a screen or the like for assisting the player in operating the game as the game progresses.
The special game screen display program P32b is a program that performs processing for displaying various effect screens when the player acquires the right of special game, and includes a right acquisition effect display program P32b-1.
アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前記した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前記した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に図6に示すように表示するためのプログラムである。
The assist screen display program P32c is composed of a self-display display program P32c-1 and a throw-away display program P32c-2. The self-recognition display program P32c-1 is a program for displaying on the
(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図15に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
(Program mounted on second image control board Kd)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41d of the second image control board Kd will be described with reference to FIG. These programs include a main control program P41, a screen display program P42, a sound / sound effect output program P43, and the like.
メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bから構成されている。 The main control program P41 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and activates each subprogram of the screen display program P42 and the sound / sound effect output program P43 in response to the received data. It is a program for performing. The screen display program P42 includes a normal game screen display program P42a and a special game screen display program P42b.
通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、14個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行なうごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうためのプログラムである。
The normal game screen display program P42a includes subprograms such as an initial effect display program P42a-1 and a game effect program P42a-2.
The initial effect display program P42a-1 is a program for displaying an initial screen when the power of the sparrow ball game machine is turned on.
The game effect display program P42a-2 is mainly used when 14 players are determined and whenever the player performs a throwing-in operation, a self-control operation by launching a game ball, or the like as the game progresses. Based on the control command and its control data transmitted from the main control board Ka via the sub-control board Kb, as shown in FIG. It is a program for performing.
特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第2の表示装置16に表示される27種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22a、あるいは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
The special game screen display program P42b is a program that performs a process of displaying various screens for effects when the player acquires the right of the special gamer, and as a subprogram, the self-candidate candidate selection support program P42b-1 It has. The self-candidate candidate selection support program P42b-1 displays the 27 kinds of spider symbols displayed on the
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
The sound / sound effect output program P43 is for outputting various effect sounds and sound effects from the
なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
Note that image data to be displayed on the
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されているゲームの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPUが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROMに記憶されている。 A program for controlling the operation of the game mounted on each of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and can be executed by the CPU of each board. A program translated into a machine language program, which is a simple program, is stored in the ROM of each control board Ka, Kb, Kc, Kd.
(ゲームの進行制御)
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機1に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図16〜図19は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1ついて、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図16〜図19に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
(Game progress control)
Next, a flow in which the game operation control program installed in the sparrow
(ステップS1)
まず、遊技ホールの管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
(Step S1)
First, the manager of the game hall turns on the power of the sparrow
サブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メイン制御プログラムP31およびP41は、初期演出表示プログラムP32a−1およびP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置10、16に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
When the sub-control board Kb, the first and second image control boards Kc, Kd receive this initialization control command, the main program mounted on each control board initializes the storage areas of the RAM 42b, RAM 42c,
(ステップS2)
遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダル枚数をカウントし、メダル貯留枚数を記憶するRAM42aの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
(Step S2)
In order for the player to play a game, it is necessary to insert a predetermined number of game media, for example, three medals, into the
メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者にゲーム開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムP32a−2は表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。
When the main control program P1 determines that the number of medals necessary for the execution of one game has been inserted, a control command for prompting the player to press the
(ステップS3)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。
(Step S3)
When the player presses the
(ステップS4)
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当って、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行なう。例えば、1ゲームに遊技者が自摸操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する。また、後記する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する
(Step S4)
Subsequently, the main control program P1 performs processing for storing initial values in various storage areas set in the RAM 42a at the start of one game. For example, a prescribed number of “11” is stored as an initial value in an area (the remaining number storage area of game balls) that stores the number of game balls that can be launched by a player for self-control in one game. Also, “0” indicating a normal game is stored as an initial value in a special game flag described later.
(ステップS5)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行なう。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。
(Step S5)
Subsequently, the main control program P1 of the main control board Ka operates the automatic layout program P4 to perform a process of automatically determining the 14 layout codes necessary for starting the game. The automatic layout program P4 sequentially stores the 14 symbol codes automatically arranged in the manual storage area of the RAM 42a, and then, in a predetermined order, for example, ascending order of the symbol codes, that is, insulator, tube, cord , Wind tiles, ternary tiles are rearranged in this order and stored in the manual storage area.
次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶すると共に、第2の画像制御基板Kdにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、現在の手牌の図柄として、図5に示すような牌の図柄の画像を表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。
Next, the main control program P1 of the main control board Ka transmits the 14 arranged symbol codes together with the control command to the sub control board Kb. When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives the 14 assigned code codes, the main control program P21 stores the assigned code codes in the RAM 42b and distributes the 14 assigned code codes to the second image control board Kd. Send the symbol code. When the game effect display program P42a-2 on the second image control board Kd receives the 14 design codes, the game design display program P42a-2 displays an image of the design shown in FIG. 5 as the current design of the design. Processing to display on the
続いて、メイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(ただし、通常遊技の遊技を行なうときに作動させる)、およびドラ抽選プログラムP6を作動させて、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役の権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのビックゲーム役およびチャンスゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行なう。さらに、メイン制御プログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。
Subsequently, the main control program P1 activates the special game combination lottery program P5 (which is activated when a normal game is played) and the dora lottery program P6, so that the rights of the big game combination and the chance game combination are obtained. Each winning combination that can be acquired and the design codes of the front and back dramas are determined, and the processing of storing the code of the rising role of these big game roles and chance game roles and the design codes of the front and back dramas in the RAM 42a Do. Further, the main control program P1 uses the second image control board via the sub-control board Kb together with the control command, the code of the rising role that can acquire the right of the special gamer of the game, and the symbol code of the front drum. Processing to transmit to Kd is performed. The symbol code of the back side is transmitted to the second image control board Kd via the sub control board Kb under the control of the main control program P1 when the player presses the
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームのビックゲーム役およびチャンスゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行なう。 When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives the code of the rising combination determined as the big game combination and the chance game combination of the game and the design code of the front and back dora from the main control board Ka, these codes are received. Processing to be stored in the RAM 42b is performed.
また、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役の上がり役のコード、表ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部31に、チャンスゲーム上がり役表示部32aと32bに、表ドラを表ドラ表示部28に表示し、裏ドラの図柄コードはRAM42dに記憶する処理を行なう。続いて、第1および第2の画像制御基板のメイン制御プログラムP1は、第1および第2の表示装置10、16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行なうように制御する。
Further, when the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives the big game role and the chance game role rising code and the front symbol code, as shown in FIG. A process in which a winning combination and a chance game combination are displayed on the big game rising
なお、第2の画像制御基板Kdが受信してRAM42dに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドがメイン制御基板Kaから第2の画像制御基板Kdに送信されたときに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、裏ドラ表示部29に表示される。
The symbol corresponding to the symbol code of the back drum received by the second image control board Kd and stored in the
(ステップS6)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行なう。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS7に、「1」または「2」が記憶されていると図18に示すステップS50に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施するゲームが通常遊技のときには「0」、後記するがビッグゲームの権利を獲得したゲームのときは「1」、チャンスゲームの権利を獲得したゲームのときは「2」が記憶される。
(Step S6)
The main control program P1 performs processing for checking the data stored in the special game flag set in the RAM 42a. When “0” is stored in the special game flag, if “1” or “2” is stored in step S7, the process proceeds to step S50 shown in FIG.
The special game flag is “0” when the game to be executed is a normal game, “1” when a game that has acquired the right of the big game is described later, and a game that has acquired the right of the chance game. Stores “2”.
(ステップS7)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、自動配牌されRAM42aに記憶した14個の手牌データが、既に上がりを完成しているか否かを判定する。このステップS7の処理において、上がっていると判定された場合には、図17に示すステップS30に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS8に進む。
(Step S7)
The main control program P1 operates the winning determination program P7 to determine whether or not the 14 manual data automatically distributed and stored in the RAM 42a have been completed. If it is determined in step S7 that the value has been raised, the process proceeds to step S30 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that it has not risen, the main control program P1 transmits a control command for throwing away assist to the sub-control board Kb, and proceeds to step S8.
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムP23の目標上がり役設定プログラムP23aを作動させて、RAM42bに記憶している現在の14個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行なう。
続いて、サブ制御基板Kbの捨て牌支援プログラムP23bは、目標上がり役設定プログラムP23aが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この現在の14個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives this throwing assist control command, it activates the target raising combination setting program P23a of the assist program P23 and performs the current 14 procedures stored in the RAM 42b. A process for setting the target rising combination for the data is performed.
Subsequently, the discard control program P23b for the sub-control board Kb sets the discards from the current 14 procedures for the target combination of the current manual data set by the target increase combination setting program P23a. A process for determining the power is performed.
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドと共に、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2を作動させて、この図柄コードの図柄を図6に示すように、捨て牌とすべき図柄として表示装置10に表示する処理を行なう。
Then, when the heel to be discarded is determined, the symbol code is transmitted to the first image control board Kc together with the trash assist control command. When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be discarded, the first image control board Kc activates the discarded symbol display program P32c-2, and the symbol of the symbol code as shown in FIG. The process which displays on the
これにより、麻雀の知識に乏しい遊技者は、表示装置10に表示された捨て牌とすべき牌の図柄を見て、この図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・のいずれかを押圧して捨て牌の操作を適切に行なうことが可能になる。
As a result, the player who lacks knowledge of mahjong looks at the symbol of the trap to be discarded displayed on the
(ステップS8)
ステップS8においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20のいずれかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定する。
(Step S8)
In step S8, under the control of the main control program P1, the player waits for an input as to whether or not one of the discard
なお、遊技者が捨て牌の操作を行なって手牌が聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が1個以上あるときに、この不要な牌を捨てる操作を行なう前にリーチボタン21を操作してリーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理が行なわれる。
When the player performs a throwing-in operation and the hand is in a listening state, and there are one or more remaining game balls, the
(ステップS9)
遊技者が捨て牌の操作を行なって、捨て牌用ボタンスイッチ19a等のいずれかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行なう。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行なう。
(Step S9)
When the player performs a throwing-in operation and a throwing-in signal is input from any of the
続いて、メイン制御プログラムP1は、この捨て牌とした図柄コード、13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、この捨て牌の図柄コードと13個の手牌データを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は捨て牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌表示部33に、13個の手牌データに対応する図柄を手牌表示部34に表示する処理を行なう。
Subsequently, the main control program P1 transmits the discarded design code and the 13 pieces of manual data to the second image control board Kd via the sub-control board Kb. When the second image control board Kd receives the discard symbol code and 13 manual data, the game effect display program P42a-2 displays the symbol corresponding to the discard symbol code in the discard symbol display unit 33. , A process of displaying symbols corresponding to 13 pieces of handbook data on the
一方、サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaから13個になった手牌データを受信すると、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21の制御により目標上がり役設定プログラムP23aが作動して、この13個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行なう。続いて、自摸牌支援プログラムP23cが作動して、この目標上がり役に対して、自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行なう。そして、自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムP21により第1の画像制御基板Kcに送信される。 On the other hand, when the sub control board Kb receives 13 pieces of manual data from the main control board Ka, the target raising combination setting program P23a is operated by the control of the main control program P21 of the sub control board Kb. A process for setting a goal-raising role for each hand is performed. Subsequently, the self-supporting program P23c is operated to perform a process of determining an appropriate design of the self-contained heel for this goal-raising combination. Then, the symbol code of the bag to be self-determined determined by the self-supporting program P23c is transmitted to the first image control board Kc by the main control program P21.
第1の画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムP32c−1を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として表示装置10に表示する処理を行なう。遊技者は、表示装置10に表示されたこの自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。
When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be self-recognized from the sub-control board Kb, the first image control board Kc operates the self-displaying program P32c-1 to display the symbol of the symbol code as a bag to be self-recognized. 10 is displayed. The player can recognize in advance the entrance to which the game ball is to be inserted by the next self-operation by looking at the symbol of the bag to be self-displayed displayed on the
図20は、遊技者がリーチをかけたときに、自摸すべき図柄を表示装置10に表示した一例を示す。図20の表示領域g1に、自摸順番フラグに記憶されている仮想した自摸の順番に当る自摸操作者を識別するための情報を表示している。図20に示す例では、今回の自摸の順番は当該遊技者になるので、表示領域g1にはこの雀球遊技機でゲームを行なっている遊技者(当該遊技者)を示す「あなた」を表示している。一方、仮想した自摸の順番が対戦者のときは、表示領域g1には、例えば「対戦者」、または「他家」と表示する。なお、自摸すべき牌の図柄は、表示領域g2に表示する。
FIG. 20 shows an example of displaying on the
これにより、遊技者はリーチをかけた後の自摸操作を行なう前に、今回の自摸操作が仮想した自摸の順番が自分であるか対戦者であるかを、表示装置10を見て認識することが可能になる。さらに、リーチをかけた後の自摸操作を行なう前に、今回の自摸操作が仮想した自摸の順番のうち当該遊技者であるか対戦者であるかを、スピーカー6から音声で出力してもよい。
Thereby, the player recognizes by looking at the
(ステップS10)
ステップS10は、遊技者が自摸操作を行なうまでの待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4から1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサからその入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(Step S10)
Step S10 is a state in which the player waits for self-control, that is, the main control program P1 causes the player to fire one game ball from the game
(ステップS11)
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行なう。
(Step S11)
The main control program P1 activates the game ball remaining number counting program P1c and stores it in the storage area of the RAM 42a when an incoming signal is inputted from the entrance sensor of the entrance where the game ball has entered. A process of subtracting one remaining game ball is performed.
(ステップS12)
続いて、メイン制御プログラムP1は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行なう。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸操作した図柄コードを追加する処理を行なう。
なお、第2の画像制御基板Kdは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。
(Step S12)
Subsequently, the main control program P1 performs processing for analyzing the incoming signal of the game ball and obtaining the symbol code of the basket at the entrance where the game ball has entered. Then, this symbol code is transmitted to the second image control substrate Kd via the sub-control substrate Kb as a symbol symbol of the bag that the player has refrained from. Next, the main control program P1 performs a process of adding the symbol code that is manually operated by the player to the 13 pieces of manual data stored in the manual storage area of the RAM 42a.
In addition, when the second image control board Kd receives the symbol code of the kite that the player has refrained from, the game effect display program P42a-2 displays the symbol corresponding to the symbol code of the kite that has been refrained by the self-
(ステップS13)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定しているリーチフラグの記憶内容をチェックし、ゲームの場が、リーチがかかった状態になっているか否かを判定する。そして、リーチフラグに「1」が記憶されてリーチがかかった状態の場合にはステップS14に進み、リーチがかかっていない場合にはステプS16に進む。
(Step S13)
The main control program P1 checks the content stored in the reach flag set in the RAM 42a, and determines whether or not the game is in a reached state. If “1” is stored in the reach flag and the reach is applied, the process proceeds to step S14. If the reach is not applied, the process proceeds to step S16.
(ステップS14)
RAM42aに設定した自摸順番フラグに、「1」、すなわち、前記ステップ10で自摸操作した自摸の順番は、当該遊技者に設定されていたか否かを判定する。そして、自摸の順番が当該遊技者に設定されていた場合にはステップS15に進む。一方、自摸の順番が対戦者に設定されていた場合にはステップS16に進む。
(Step S14)
It is determined whether or not the self-stopping flag set in the RAM 42a is set to “1”, that is, the turn of self-stopping in
(ステップS15)
メイン制御プログラムP1は、リーチ後自摸回数カウントプログラムP1dを作動させて、RAM42aに設定したリーチ後の自摸回数をカウントする領域を「1」加算する処理を行なう。これにより、リーチ後の仮想した自摸の順番において、当該遊技者が自摸した回数を求めることができる。なお、このステップS15において、リーチ後自摸回数カウントプログラムP1dにより、リーチ信号が入力された後の自摸回数をカウントしてその値をRAM42aに記憶する処理も行なうようにしてもよい。
(Step S15)
The main control program P1 operates the post-reach self-repression count program P1d to add “1” to the area for counting the self-relief number after reach set in the RAM 42a. Thereby, in the order of virtual self-restraint after reach, the number of times that the player self-restrained can be obtained. In step S15, the post-reach self-determination count program P1d may count the number of self-determinations after the reach signal is input and store the value in the RAM 42a.
(ステップS16)
このステップS16においては、前記したステップS7と同様に、入賞判定プログラムP7により、14個になった手牌データが上がりを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、上がりを完成していると判定された場合には、図17に示すステップS30に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS17に進む。
(Step S16)
In step S16, similarly to the above-described step S7, the winning determination program P7 performs a process of determining whether or not the 14 pieces of manual data have completed a rise. If it is determined that the ascent is completed, the process proceeds to step S30 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the rising combination has not been completed, the process proceeds to the next step S17.
(ステップS17)
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸操作を行なうことが可能か、すなわち、RAM42aに記憶している発射可能な残り遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS20に進む。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS18に進む。
(Step S17)
The main control program P1 performs a process of determining whether or not the player can further perform a self-control operation, that is, whether or not one or more remaining game balls that can be fired stored in the RAM 42a remain. If one or more game balls remain as a result of this determination, the process proceeds to step S20. On the other hand, if the number of game balls that can be fired is zero, the game ends as a fluency and the process proceeds to the next step S18.
(ステップS18)
ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
(Step S18)
The game history data recording program P10 performs processing for adding the history data of the game executed by the player this time to the history data storage area of the RAM 42a and for updating the history data. The game result history data stored in the RAM 42a is the data item described in the processing contents of the game history data recording program P10.
(ステップS19)
ステップS19においては、1ゲームの終了、すなわち、遊技球の規定個数に相当する自摸操作を行なっても上がることができなかったので流局に対する処理を行なう。この処理としては、例えば、RAM42aに設定しているリーチ後自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、等のデータ記憶領域に初期データを記憶する初期化処理を行なう。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1、第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行なう。第1、第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1、第2の表示装置10、16に表示する処理を行なう。
(Step S19)
In step S19, since the game could not be lifted even if one game was completed, that is, a self-sufficient operation corresponding to the prescribed number of game balls was performed, processing for the current station is performed. As this process, for example, an initialization process is performed in which initial data is stored in a data storage area such as the number of times of self-repression after reach, the number of remaining game balls, the reach flag set in the RAM 42a. Further, a process of transmitting a game end control command to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb is performed. When the first and second image control boards Kc and Kd receive the control command to end the game, the first and second image control boards Kc and Kd perform processing to display that on the first and
(ステップS20)
仮想した自摸の順番を更新して前記したステップS8の処理に戻るように制御する。この仮想した自摸の順番の更新処理は、メイン制御プログラムP1により次のようにして行なうことができる。まず、RAM42aに設定しているリーチフラグの記憶内容をチェックし、ゲームの場が、リーチがかかった状態になっているか否かを判定する。そして、リーチがかかった状態でないと判定された場合には、ステップS8に進む。
(Step S20)
Control is performed so as to update the virtual order of self-restraint and to return to the process of step S8 described above. The update process of the virtual self-sufficiency order can be performed by the main control program P1 as follows. First, the content stored in the reach flag set in the RAM 42a is checked to determine whether or not the game is in a reached state. When it is determined that the reach has not been reached, the process proceeds to step S8.
リーチがかかった状態であると判定された場合には、予め設定した仮想した自摸操作の順番に応じて、自摸順番設定プログラムP1eにより次の処理(1)または(2)を行なって、次回の自摸操作の順番に相当する自摸操作者を設定して、その値をRAM42aの自摸順番フラグに記憶する処理を行なう。 If it is determined that the reach has been reached, the next process (1) or (2) is performed by the self-decision order setting program P1e in accordance with a preset virtual order of self-operation, and the next time A self-operating operator corresponding to the self-operating operation order is set, and the value is stored in the self-operating flag of the RAM 42a.
(1)予め設定した仮想した自摸操作の順番が、当該遊技者と対戦者とが交互に繰り返されるように設定した場合には、RAM42aに設定した自摸順番フラグに記憶されている内容を判定する。そして、自摸順番フラグに「1」、すなわち、当該遊技者に設定されていた場合には、この自摸順番フラグに次回の自摸操作は対戦者であることを示す「2」を記憶する。 (1) When the preset order of the virtual self-determination operation is set so that the player and the opponent are alternately repeated, the content stored in the self-determination order flag set in the RAM 42a is determined. . Then, if the self-sufficiency order flag is set to “1”, that is, if it is set for the player, “2” indicating that the next self-sufficiency operation is an opponent is stored in this self-sufficiency order flag.
(2)予め設定した仮想した自摸操作の順番において、リーチ後の自摸操作が所定の回数実施されると当該遊技者の自摸の順番になるように設定した場合には、例えば、次の処理により、次回の自摸操作の順番に相当する自摸操作者を設定する。 (2) In the case of setting in order of virtual player's own operation after reaching, when the player's own operation after reaching is performed a predetermined number of times, the player's own operation is performed in the following order. The self-operating operator corresponding to the order of the next self-operating operation is set.
すなわち、リーチ後自摸回数カウントプログラムP1dは、リーチをかけた後の自摸操作の回数をカウントし、その値をRAM42aに記憶する処理を行なうようにする。そして、RAM42aに記憶されているリーチをかけた後の自摸操作の回数が予め設定された所定の値(回数)になっていると判定されると、自摸順番フラグに「1」、すなわち、当該遊技者を設定する処理を行なう。 That is, the post-reach self-determination count program P1d counts the number of self-determination operations after reaching and performs a process of storing the value in the RAM 42a. When it is determined that the number of times of self-operation after the reach stored in the RAM 42a is a predetermined value (number of times) set in advance, the self-order flag is “1”, that is, A process for setting a player is performed.
例えば、リーチをかけた後の自摸操作において、第1回目、第4回目、第7回目、第10回目と、3回目毎に当該遊技者が自摸の順番となる仮想した自摸操作の順番を設定した場合には、現在の自摸操作の回数が「3」、「6」、「9」のときに、自摸順番フラグに次回の自摸操作は当該遊技者であることを示す「1」を記憶する処理を行なう。また、現在の自摸操作の回数が「3」、「6」、「9」以外のときに、自摸順番フラグに次回の自摸操作は対戦者であることを示す「2」を記憶する処理を行なう。 For example, in the self-control operation after reaching, the virtual self-control operation order in which the player is in the self-control order is set for the first, fourth, seventh, tenth, and third times. In this case, when the current number of the self-determination operations is “3”, “6”, “9”, “1” indicating that the next self-determination operation is the player is stored in the self-determination order flag. Perform processing. In addition, when the current number of self-determination operations is other than “3”, “6”, and “9”, a process of storing “2” indicating that the next self-determination operation is an opponent is performed in the self-determination order flag. .
(ステップS30)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
(Step S30)
The main control program P1 operates the winning determination program P7 to determine what rising combination the hand data has completed, and stores the code of the rising combination in the RAM 42a.
(ステップS31)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるビックゲーム役、またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS44に進む。一方、上がり役がビックゲーム役またはとチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS32に進む。
(Step S31)
The main control program P1 is a target of a big game combination or a chance game combination in which the code of the rising combination completed by the player is the special game combination determined by the special game combination lottery program P5 at the start of the game. A process is performed to determine whether or not it matches the rising combination code. If the result of this determination is that it matches the code of the rising combination that is the target of the big game combination or chance game combination, the process proceeds to step S44. On the other hand, if the rising combination is not a big game combination or a rising combination that can acquire the right of a chance game combination, the process proceeds to step S32.
(ステップS44)
ステップS44においては、遊技者が完成した上がり役がビッグゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶し、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には「2」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS44の処理は、次回のゲーム進行の制御をビッグゲーム役またはチャンスゲーム役のモードで進行させるため前処理である。
(Step S44)
In step S44, if the completed winning combination completed by the player is a winning combination that can acquire the right of the big game, “1” is stored in the special game flag set in the RAM 42a, and the rising that can acquire the chance game right is acquired. In the case of a combination, “2” is stored, and the process proceeds to step S32. The process in step S44 is a pre-process for causing the next game progress control to proceed in the big game combination or chance game combination mode.
(ステップS32)
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行なうための制御コマンドを第1、第2の画像制御基板Kc、Kbに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2、または権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、表示装置10に上がり役完成の演出表示を行なう。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、表示装置16に上がり役完成の演出表示を行なう。
(Step S32)
First, the main control program P1 transmits a control command for performing the effect display of the rising combination completion to the first and second image control boards Kc and Kb. When this control command is received, the first image control board Kc displays an effect indicating that the winning combination is completed on the
続いて、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が上がり役を完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル枚数、すなわち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数(M)を求める処理を行なう。 Subsequently, with reference to the winning medal winning number medal number table shown in FIG. 10, the number of winning medals corresponding to the code of the rising winning combination that the player has completed the rising winning role, that is, the player responds to this rising winning role. A process for obtaining the number of acquired medals (M) associated with the winning winning is performed.
続いて、ステップS33〜S39においては、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者は、上記入賞に伴う獲得メダル枚数(M)に、本発明の雀球遊技機が備えている得点増加手段により、さらに、増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行なう。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行なう。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数(M)と、上がり役を完成させたときの上がり条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得できることが可能になる。 Subsequently, in steps S33 to S39, the rising condition when the player completes the rising combination is determined, and the player determines the number of medals (M) that accompanies the winning combination to the sparrow ball game of the present invention. Further, a process for determining whether or not an increased number of medals can be obtained is performed by the score increasing means provided in the machine. When it is determined that the increased medal number can be acquired, a process for obtaining the increased medal number is performed. Thereby, the player can further acquire this increased medal number based on the acquired medal number (M) accompanying the winning and the rising condition when the rising combination is completed.
(ステップS33)
ステップS33においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、従来から採用されているドラ牌による得点増加手段、すなわち、上がりを完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけたときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(a)を求め、この増加メダル枚数(a)をRAM42aに記憶する処理を行なう。
(Step S33)
In step S33, as the rising condition when the rising combination is completed, the means for increasing the score by the conventionally used drager, that is, the player who reaches the table driver and the player who has completed the climbing, reaches the player. If the back dora is included in the handle, the increased medal number (a) corresponding to the number of the front and back dramas is obtained, and the increased medal number (a) is stored in the RAM 42a. .
このステップS33においては、メイン制御プログラムP1がドラ牌による得点増加プログラムP11aを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムP11aは、まず、RAM42aに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する。 In this step S33, the main control program P1 operates the score increase program P11a by dragging. Then, the score increase program P11a based on the dredger first determines the number of symbol codes of the front drum included in the hand data that has completed the ascent stored in the RAM 42a, and stores the number in the RAM 42a. .
次に、RAM42aに設定したリーチフラグの記憶内容をチェックする。その結果、「1」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたので、上がりを完成させた手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する処理を行なう。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各1個について増加させるメダル枚数、例えば3枚、を乗算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数(a)を求めることができる。 Next, the contents stored in the reach flag set in the RAM 42a are checked. As a result, when “1” is stored, the player has reached a reach. Therefore, the number of symbol codes of the back dora included in the manual data that has completed the rise is determined, and the number is stored in the RAM 42a. The process to memorize is performed. Then, the total number of the front and back drums is obtained, and the number of medals to be increased for each one of the front and back drums, for example, three, is multiplied to obtain the increased number of medals (a) by the dredger. be able to.
上記したドラ牌による得点増加プログラムP11aが手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、RAM42aに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、上がり役を完成した14個の図柄コードから構成される手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能である。 The process of determining the number of drags included in the hand data by the above-described score increase program P11a by the drag is based on the symbol code of the front and back drums of the game stored in the RAM 42a. This can be done by sequentially determining whether or not it is included in the manual data composed of 14 completed symbol codes.
(ステップS34)
RAM42aに設定したリーチフラグに記憶されているデータを判定する。このリーチフラグに「0」が記憶されていると、遊技者はリーチをかけないで上がったことを示すのでステップS39に進む。リーチフラグに「1」が記憶されていると、遊技者はリーチをかけて上がったことを示すのでステップS35に進む。
(Step S34)
The data stored in the reach flag set in the RAM 42a is determined. If “0” is stored in the reach flag, it indicates that the player has gone up without reaching, so the process proceeds to step S39. If “1” is stored in the reach flag, it indicates that the player has reached the reach and the process proceeds to step S35.
(ステップS35)
メイン制御プログラムP1は、遊技者がリーチをかけて上がり役を完成させたときの自摸操作者が、前記した仮想した自摸の順番が当該遊技者か対戦者かを判定する。この判定は、RAM42aに設定した自摸順番フラグの記憶内容をチェックすることにより可能である。この自摸順番フラグには、前記したように、仮想した自摸の順番が当該遊技者の場合には「1」が、対戦者の場合には「2」が記憶される。
このステップS35においては、自摸順番フラグに「1」が記憶されているとステップS36に進み、「2」が記憶されているとステップS39に進む。
(Step S35)
The main control program P1 determines whether the player's own player who has reached a reach and completed the winning combination has the virtual player's turn of the virtual player as the player or the opponent. This determination can be made by checking the stored contents of the self-order flag set in the RAM 42a. As described above, the self-sufficiency order flag stores “1” when the virtual self-sufficiency order is the player, and “2” when the player is the opponent.
In this step S35, if “1” is stored in the self-rotation order flag, the process proceeds to step S36, and if “2” is stored, the process proceeds to step S39.
(ステップS36)
ステップS36は、遊技者がいわゆる「リーチ一発」、すなわち、仮想した自摸の順番が当該遊技者であって、リーチ後の最初の自摸で上がりを完成させたか否かを判定する。この判定は、前記したステップS15で処理したRAM42aに設定されているリーチ後の自摸回数をカウントする領域の値を判定することにより可能になる。すなわち、リーチ後の自摸回数の値が「1」であると、「リーチ一発」で上がったと判定できる。そして、「リーチ一発」で上がったと判定できるとステップS37に進み、「リーチ一発」で上がったと判定できない場合は、ステップS38に進む。
(Step S36)
In step S36, it is determined whether or not the player is the so-called “reach one”, that is, the order of virtual self-restraint is the player, and the first self-restraint after reach completes the rise. This determination is made possible by determining the value of the area that counts the number of times of self-repression after reach set in the RAM 42a processed in step S15. That is, if the value of the number of times of self-restraint after reach is “1”, it can be determined that the reach has increased by “one reach”. Then, if it can be determined that it has been raised by “one reach”, the process proceeds to step S37, and if it is not possible to determine that it has been raised by “one reach”, the process proceeds to step S38.
(ステップS37)
図12に示すリーチによる得点増加テーブルを参照して、「リーチ一発」、すなわち、リーチ後の自摸回数が「1」で上がったときの増加メダル枚数(b)を求める。図12に示す例では、増加メダル枚数(b)は、「6」になる。
(Step S37)
With reference to the score increase table by reach shown in FIG. 12, “reach one shot”, that is, the increased medal number (b) when the number of times of self-repression after reach increases by “1” is obtained. In the example shown in FIG. 12, the increased medal number (b) is “6”.
(ステップS38)
同じく、図12に示すリーチによる得点増加テーブルを参照して、リーチ後の自摸回数の値に対応する増加メダル枚数(c)を求める。図12に示す例では、リーチ後の自摸回数が「1」以外のときの増加メダル枚数(b)は一律に「3」に設定しているが、リーチ後の自摸回数ごとに適切な増加メダル枚数を設定してもよい。
(Step S38)
Similarly, with reference to the score increase table by reach shown in FIG. 12, the increased medal number (c) corresponding to the value of the number of times of self-rotation after reach is obtained. In the example shown in FIG. 12, the number of increased medals (b) when the number of times of reluctance after reach is other than “1” is uniformly set to “3”. The number of sheets may be set.
(ステップS39)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行なう。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+増加メダル枚数(a)+(増加メダル枚数(b))または(増加メダル枚数(c))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
(Step S39)
The main control program P1 performs a process for obtaining the total number (S) of medals that can be obtained when the player completes the winning combination. The total number of medals (S) is (the number of acquired medals (M) associated with winning a prize + the number of increased medals (a) + (the number of increased medals (b)) or (the number of increased medals) (c)). Are stored in the RAM 42a.
(ステップS40)
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドと共に、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)および入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1、第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行なう。第1、第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、表示装置10、16に上がり役完成の演出表示を行なう。
(Step S40)
The main control program P1 of the main control board Ka includes the control command for completing the rising combination, the code of the rising combination, the total number of medals (S) acquired by the player, the number of winning medals (M), the breakdown of the increased number of medals, and the like The processing for transmitting the data relating to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb is performed. When the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 of the first and second image control boards Kc and Kd receive these pieces of information, the
(ステップS41)
メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行なう。
(Step S41)
The main control program P1 operates the medal payout control program P8 to perform a process of paying out the total medal number (S) from the medal payout device to the player.
(ステップS42)(ステップS43)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行なう(ステップS42)。続いて、前記ステップS19と同様にゲーム終了の処理(ステップS43)を行なって、ステップS2に戻るように制御する。
(Step S42) (Step S43)
The main control program P1 activates the game history data recording program P10 to perform processing for adding and updating the history data of the game executed by the player this time in the history data storage area of the RAM 42a (step S42). . Subsequently, a game end process (step S43) is performed in the same manner as in step S19, and control is returned to step S2.
(ステップS50)
遊技者は、ビッグゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、当該ゲームはビッグゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはチャンスゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS60に進む。
(Step S50)
Since the player is executing a game that has acquired the right of big game combination or chance game combination, the main control program P1 determines the stored content of the special game flag set in the RAM 42a. If “1” is stored in the special game flag, since the game is a game that has acquired the right of a big game role, the process proceeds to step S51. On the other hand, if “2” is stored, since the game is a game that has acquired the chance game role, the process proceeds to step S60.
(ステップS51)
ステップS51においては、ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、前記したステップS6を除いたステップS2〜S17の流れになるが、ステップS10の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
(Step S51)
In step S51, the progress control of the game that has acquired the right of big game combination is performed. The control of the game progress is a flow of steps S2 to S17 excluding the above-described step S6, but the self-restricting operation of step S10 is an advantageous operation for the player as follows.
すなわち、遊技者がビックゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、14個の配牌が決定した後、遊技盤2のアタッカー作動口12が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、アタッカー11が開口する。続いて、次に発射した遊技球がこのアタッカー11に入球する毎に、表示装置16に表示された27種の牌の図柄から牌選択ボタン22a、22bと決定ボタン23の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようなる。
そして、遊技者は上がりを完成させるとステップS52に進み、流局になった場合にはステップS58に進む。
In other words, in the next game in which the player has acquired the right of the big game role, after 14 arrangements are determined, the
Then, when the player completes the ascending, the process proceeds to step S52, and when the player becomes a current station, the process proceeds to step S58.
(ステップS52)
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、最高14回までビックゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行なうことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
(Step S52)
If the game that has acquired the right of the big game role is continued and raised, the game that has acquired the right of the big game role can be continued up to a preset upper limit number of times, for example, up to 14 times. In step S52, “1” is added to the area for counting the number of continuations of the big game set in the RAM 42a.
(ステップS53)〜(ステップS56)
ステップS53〜ステップS55の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30〜ステップS41の処理と同じ処理を行なう。
(Step S53) to (Step S56)
The processing content of steps S53 to S55 is the same as the processing of steps S30 to S41 excluding the above-described step S31.
(ステップS57)〜(ステップS59)
遊技者のビッグゲームの継続回数が、予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したビッグゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」と比較する処理を行なう。そして、ビッグゲームの継続回数がこの上限回数を超えている場合には、ステップS58に進む。ステップS58では、ビッグゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理等を行ない、ステップS59に進む。
一方、上限回数を超えていない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。
(Step S57) to (Step S59)
It is determined whether or not the number of continuations of the player's big game exceeds a preset upper limit. This determination is performed by comparing the number of big game continuations counted in step S52 and stored in the RAM 42a with the upper limit number stored in advance in the ROM 41a, for example, “14”. If the number of continuations of the big game exceeds the upper limit number, the process proceeds to step S58. In step S58, as a big game end process, a process of storing "0" in the special game flag is performed, and the process proceeds to step S59.
On the other hand, if the upper limit number has not been exceeded, the process proceeds to step S59, where the history data of the game executed by the player is added and recorded in the history data storage area of the RAM 42a, and the history data is updated. To do.
(ステップS60)
ステップS60においては、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51の処理と同じ処理になる。
(Step S60)
In step S60, the progress of the game that has acquired the chance game role right is controlled. This game progress control is the same process as the process of step S51 described above.
(ステップS61)
前記したステップS53〜S56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行なう。
(Step S61)
The processing of steps S53 to S56 described above is performed to determine the total number (S) of medals acquired by the player, and processing for paying out the medals from the medal payout device to the player is performed.
(ステップS62)(ステップS63)
チャンスゲーム役の権利を獲得すると、次回の1ゲームのみビッグゲームの権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行なうようにする。続いて、ステップS63に進んでチャンスゲームの終了処理を行なってステップS59に進む。
(Step S62) (Step S63)
If the chance game role right is acquired, a game in which the big game right is acquired only for the next one game can be executed. In step S62, “0” is stored in the special game flag, and the next game is for the normal game. Control the progress of the game. Then, it progresses to step S63, performs the completion | finish process of a chance game, and progresses to step S59.
遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を操作してリーチをかけると、リーチ信号がメイン制御基板Kaに入力される。すると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、図19に示すような処理を実行する。
When the player's hand is in a listening state and the player operates the
(ステップS70)
図19に示すステップS70では、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」を記憶する。これにより、メイン制御プログラムP1は、ゲーム進行の場がリーチの状態になっていることを把握できるので、例えば、リーチ後の自摸操作により自摸した牌が上がり役を完成させないときには、この自摸した牌を自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。
(Step S70)
In step S70 shown in FIG. 19, “1” is stored in the reach flag set in the RAM 42a. As a result, the main control program P1 can grasp that the game progress is in the reach state. For example, when the self-suckering operation after the reach does not complete the combination, Can be discarded automatically.
(ステップS71)
ステップS71では、RAM42aに設定した自摸順番フラグに「1」を記憶する。この自摸順番フラグに「1」を記憶したことは、リーチ後の仮想した自摸の順番において、第1回目の自摸を行なう自摸操作者は当該遊技者であることを示す。なお、このリーチ後の仮想した自摸の順番において、第1回目の自摸を行なう自摸操作者は、例えば、図11の仮想した自摸の順番を示すテータテーブルに対応して設定するようにする。
(Step S71)
In step S71, “1” is stored in the self-rotation order flag set in the RAM 42a. The fact that “1” is stored in the self-determination order flag indicates that the self-determination operator who performs the first self-determination is the player in the virtual self-determination order after reaching. Note that, in the order of virtual self-determination after the reach, the self-operating operator who performs the first self-determination is set in correspondence with, for example, the data table indicating the virtual self-determination order in FIG.
(ステップS72)
ステップS72では、リーチの制御コマンドを、サブ制御基板Kbを介して第2の画像制御基板Kdに送信する。これにより、第2の画像制御基板Kdは、リーチの制御コマンドを受信した後に、最初に受信した捨て牌の図柄コードに対応する図柄を、捨て牌表示部33に横向きに表示することが可能になる。
(Step S72)
In step S72, a reach control command is transmitted to the second image control board Kd via the sub-control board Kb. Thereby, after receiving the reach control command, the second image control board Kd can display the symbol corresponding to the symbol code of the first received garbage on the discarded garbage display unit 33 in the horizontal direction. Become.
本発明の雀球遊技機1に搭載されているゲームの動作制御プログラムは、上記したステップを実行して1ゲームの進行を制御する。
なお、上記した実施形態の説明においては、得点増加手段として従来から採用されているドラ牌による得点増加手段と、本発明の特徴となるリーチ後の仮想した自摸の順番による得点増加手段を採用した例について説明したが、本発明は、このリーチ後の仮想した自摸の順番による得点増加手段のみを採用した雀球遊技機としてもよい。
The game operation control program installed in the sparrow
In the description of the above-described embodiment, the score increasing means based on the drought that has been conventionally adopted as the score increasing means and the score increasing means based on the virtual self-restraint order after the reach, which is a feature of the present invention, are adopted. Although an example has been described, the present invention may be a sparrow ball game machine that employs only score increasing means based on the virtual self-restraint order after this reach.
1 :雀球遊技機
2 :遊技盤
3 :操作パネル
10 :第1の表示装置
11 :アタッカー
13a、13b、13c、・・・:入球口
16 :第2の表示装置
18 :ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・:捨て牌用ボタンスイッチ
20 :自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
21 :リーチボタン
24 :ゲーム終了ボタン
40a、40b、40c、40d:CPU
41a、41b、41c、41d:ROM
42a、42b、42c、42d:RAM
P1c:遊技球残り個数カウントプログラム
P1d:リーチ後自摸回数カウントプログラム
P1e:自摸順番設定プログラム
P11a:ドラ牌による得点増加プログラム
P11b:リーチによる得点増加プログラム
1: Sparrow ball game machine 2: Game board 3: Operation panel 10: First display device 11:
41a, 41b, 41c, 41d: ROM
42a, 42b, 42c, 42d: RAM
P1c: Remaining game ball count program P1d: Self-countering count program after reach P1e: Self-repetition order setting program P11a: Score increase program by drag P11b: Score increase program by reach
Claims (7)
前記リーチ操作入力手段からリーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作の回数をカウントして前記記憶装置に記憶するリーチ後自摸回数カウント手段と、
前記リーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作について、前記リーチ後自摸回数カウント手段がカウントした前記自摸操作の回数が所定の値になる毎に、次の自摸操作は前記遊技者に設定し該設定した仮想の自摸操作の順番を前記記憶装置に記憶する自摸順番設定手段と、
前記リーチ信号が入力した後に前記上がり役が完成したときに、該上がり役が完成したときの前記仮想した自摸操作の順番が前記遊技者に設定されていると、前記入賞に伴うメダル枚数に、さらに所定の枚数のメダルを増加させるリーチによる得点増加手段を備えていることを特徴とする雀球遊技機。 A game board in which entrances corresponding to a plurality of types of kites are arranged, and a game board corresponding to the entrances that have been launched by sequentially launching a predetermined number of game balls to the game board. Self-operating means for displaying a symbol on the hand display unit of the display device as self-operating by a self-operating operation, and adding the self-design symbol code to a storage area for storing hand data in the storage device, and the manual display A throwing-out operation means for throwing away unnecessary symbols from the design of the handbag displayed on the section, and a reach operation input means for performing a reach operation when the handbag is in a hearing state, In the sparrow ball game machine in which the player can obtain the number of medals associated with the winning set for each rising combination when the combination of the rising combination set in advance by the hand added by self-restraint is completed.
A post-reach self-determination number counting unit that counts the number of self-operations performed after a reach signal is input from the reach operation input unit and stores the number in the storage device;
For the self-operation performed after the reach signal is input, the next self-operation is set to the player each time the number of self-operations counted by the post-reach self-counting means reaches a predetermined value. Self-order setting means for storing the set order of the virtual self-operation in the storage device;
When the rising combination is completed after the reach signal is input, and the virtual self-determination operation order when the rising combination is completed is set for the player, the number of medals accompanying the winning is A sparrow ball game machine further comprising a reach increasing means for increasing a predetermined number of medals.
前記リーチ操作入力手段からリーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作の回数をカウントして前記記憶装置に記憶するリーチ後自摸回数カウントステップと、
前記リーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作について、前記リーチ後自摸回数カウントステップによりカウントした前記自摸操作の回数が所定の値になる毎に、次の自摸操作は前記遊技者に設定し該設定した仮想の自摸操作の順番を前記記憶装置に記憶する自摸順番設定ステップと、
前記リーチ信号が入力した後に前記上がり役が完成したときに、該上がり役が完成したときの前記仮想した自摸操作の順番が前記遊技者に設定されていると、前記入賞に伴うメダル枚数に、さらに所定の枚数のメダルを増加させるリーチによる得点増加ステップを備えていることを特徴とする雀球遊技機の得点増加プログラム。 A game board in which entrances corresponding to a plurality of types of kites are arranged, and a game board corresponding to the entrances that have been launched by sequentially launching a predetermined number of game balls to the game board. Self-operating means for displaying a symbol on the hand display unit of the display device as self-operating by the self-operation, and adding the self-design code to an area for storing hand data in the storage device, and the manual display unit And a discard operation means for discarding unnecessary symbols from the design of the handprint displayed on the hand, and a reach operation input means for performing a reach operation when the hand is in a hearing state. In the program for controlling the operation of the sparrow ball game machine that can acquire the number of medals associated with the winning set for each rising combination when the combination of the rising combination set in advance by the basket is added ,
A post-reach self-determination count counting step for counting the number of self-determination operations performed after a reach signal is input from the reach operation input means,
For the self-operation performed after the reach signal is input, the next self-operation is set to the player every time the number of self-operations counted in the post-reach self-counting step reaches a predetermined value. A self-order setting step for storing the set order of the virtual self-operation in the storage device;
When the rising combination is completed after the reach signal is input, and the virtual self-determination operation order when the rising combination is completed is set for the player, the number of medals accompanying the winning is A score increasing program for a sparrow ball game machine, further comprising a score increasing step by reach for increasing a predetermined number of medals.
A computer-readable recording medium on which the reach increasing score program according to any one of claims 4 to 6 is recorded.
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