JP4772971B2 - 遊技機管理装置および遊技機データ交換方法 - Google Patents

遊技機管理装置および遊技機データ交換方法 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機動作を制御するための制御データを遊技機間で交換するようにした遊技機管理装置およびその方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技場においては多数の遊技機が配設されていて、多数の遊技者が遊技を行えるようになっている。そして、各遊技機はそれぞれの稼動情報を管理するための遊技機管理装置に接続されていて、遊技機管理装置は各遊技機の稼動情報を管理してホール経営者等にデータ提供等を行うようにされている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の遊技場の構成によれば、遊技者がその遊技機における遊技が飽きて、大当り等がより発生されている他の遊技機での遊技を望む場合には、わざわざ移動してその遊技機が配置されている場所まで移動しなければならない。また、やみくもに遊技機を交換すれば元の遊技機における遊技よりもつまらないものとなってしまう場合があり、遊技機の交換に際しては様々な課題があった。
【0004】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、遊技機動作を制御するための制御データを交換するようにした遊技機管理装置および遊技機情報交換方法を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技玉が入賞すると乱数を抽選し、抽選された乱数が当り値と一致する場合に、遊技者に有利な遊技状態となる遊技機の稼動情報を管理する遊技機管理装置であって、2台の遊技機間において、それぞれの当り値を交換させるための制御データ交換手段を備えたことを特徴とするようにした。
【0006】
この発明によれば、2台の遊技機間においてそれぞれの遊技動作制御に用いる制御データが交換されるので、交換対象として希望する遊技機の動作制御が遊技中の遊技機で実現でき、遊技者の移動等は行わなくて済むようになる。
【0007】
前記制御データ交換手段は、双方の遊技機の主制御部から送信されるそれぞれの当り値を受信して一時記憶し、一時記憶したそれぞれの当り値を交換して対応する主制御部に送信する手段とすることができる。
【0008】
また、前記遊技者に有利な遊技状態は、大入賞口が開閉制御される大当り状態を含み、当り値の交換に際して、前記大当り状態が発生した回数である大当り回数の情報、前記遊技機に打ち込まれた遊技玉数であるアウト玉数の情報、および前記遊技玉の入賞によって供給された遊技玉数であるセーフ玉数の情報の少なくとも1つを含む稼動情報も交換する稼動情報交換手段を備えも良い。
更に、当り値の交換を依頼した遊技者を識別する識別情報に関連付けて記憶されている貯玉数を減じる貯玉数減数手段を備える構成や、当り値交換対象となった遊技機の主制御部が、次回の賞球動作に際して、通常の賞球数よりも少なく賞球数での賞球払出しを行う賞球払出し手段を備えた構成としても良い。
また、当り値交換対象となった遊技機の主制御部は、所定時間だけ交換された当り値を用いた動作制御を行い次いで交換前の当り値を用いた動作制御を行う時間限定制御手段を備えるようにしても良い。そして、遊技機の稼動情報を管理する遊技機管理装置であって、2台の遊技機間において、それぞれの遊技動作制御に用いる制御データを交換させるための制御データ交換手段を備え、前記交換対象となる制御データは、大当り抽選を行うための乱数カウンタのカウント値とすることができる。
【0009】
また、本発明によれば、遊技玉が入賞すると乱数を抽選し、抽選された乱数が当り値と一致する場合に、遊技者に有利な遊技状態となる遊技機に関する情報を遊技機管理装置が媒介して交換する方法であって、前記遊技者に有利な遊技状態は、大入賞口が開閉制御される大当り状態を含み、遊技機管理装置が、或る遊技機側からの指示に応じて制御データを交換可能な遊技機の識別情報と、当該遊技機に前記大当り状態が発生した回数である大当り回数の情報、当該遊技機に打ち込まれた遊技玉数であるアウト玉数の情報、および当該遊技機に前記遊技玉の入賞によって供給された遊技玉数であるセーフ玉数の情報の少なくとも1つを含む当該遊技機の稼動情報とを送信する工程と、前記或る遊技機側が、交換対象として希望する他方の遊技機の識別情報と稼動情報とを表示する工程と、前記或る遊技機側が、前記交換対象として希望する他方の遊技機の識別情報を送信する工程と、前記遊技機管理装置が、受信した他方の遊技機の識別情報を考慮してその遊技機側に交換許可依頼の情報を送信する工程と、前記遊技機管理装置が、前記他方の遊技機側から交換を希望する旨の情報を受信した場合に、双方の遊技機から制御データを得てこれを交換して対応する遊技機側に送信する工程と、を含むことを特徴とする遊技機データ交換方法も提供される。
【0010】
また、前記遊技機管理装置が、或る遊技機側からの指示に応じて制御データを交換可能な遊技機の識別情報と稼動情報とを送信する工程における指示は、遊技機に設けられた専用ボタンの操作に応じて発生されるようにすることができる。
【0011】
さらに、前記或る遊技機側が、受信した前記識別情報と稼動情報とを表示する工程を、受信した識別情報と稼動情報とを関連付けて専用の表示装置に表示する工程としても良い。
【0012】
また、遊技玉が入賞すると乱数を抽選し、抽選された乱数が当り値と一致する場合に、遊技者に有利な遊技状態となる遊技機に関する情報を遊技機管理装置が媒介して交換する方法であって、前記遊技者に有利な遊技状態は、大入賞口が開閉制御される大当り状態を含み、遊技機管理装置が、携帯端末装置からの指示に応じて制御データを交換可能な遊技機の識別情報と、当該遊技機に前記大当り状態が発生した回数である大当り回数の情報、当該遊技機に打ち込まれた遊技玉数であるアウト玉数の情報、および当該遊技機に前記遊技玉の入賞によって供給された遊技玉数であるセーフ玉数の情報の少なくとも1つを含む当該遊技機の稼動情報とを送信する工程と、前記携帯端末装置が、交換対象として希望する他方の遊技機の識別情報と稼動情報とを表示する工程と、前記携帯端末装置が、前記交換対象として希望する他方の遊技機の識別情報を送信する工程と、前記遊技機管理装置が、受信した他方の遊技機の識別情報を考慮してその遊技機側に交換許可依頼の情報を送信する工程と、前記遊技機管理装置が、前記他方の遊技機側から交換を希望する旨の情報を受信した場合に、双方の遊技機から制御データを得てこれを交換して対応する遊技機側に送信する工程と、を含むことを特徴とする遊技機データ交換方法も提供される。
【0014】
なお、このようなプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、プログラムを、通信網を介して情報処理装置から配信させることもできる。
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず全体構成を説明してその後遊技機管理装置200、遊技機300の構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【0015】
図1は、本発明の実施の形態である遊技機管理装置2000や遊技機300を含むシステムの構成を示すブロック図である。このシステムは、複数の遊技機300a、300b、…、300cと、遊技機管理装置2000とを通信ケーブル400によって相互に必要な情報を通信可能に接続されて構成されている。
【0016】
各遊技機300a、300b、…、300cは、遊技機に打ち込まれたパチンコ玉数を10個計数する度に出力するアウト信号、入賞によって供給されるセーフ玉数を10個計数する度に出力するセーフ玉信号等の各種の稼動情報を通信ケーブル400を介して遊技機管理装置2000に自動的に送信する処理等を行う主制御部200を有している。なお、この主制御部200は、以下に説明するような遊技機の動作制御を行うようになっている。また、遊技機300a、300b、300cの遊技機識別子としての台番号は「1」、「2」、「n」と設定されている。
【0017】
(遊技機管理装置2000)
遊技機管理装置2000は、各遊技機300a、300b、…、300cから通信ケーブル400を介して送信されてきた稼動情報を受信するためのI/Oポート2110と、後に説明する各種の動作を行う2CPU120と、本発明の処理手順を記述した遊技機管理プログラム1790を記憶可能な遊技機管理プログラム記憶部2172が形成され同じく後に説明するテーブル領域2173に格納されるテーブルを不揮発的に格納する記憶装置2170と、記憶装置2170等から読み出したデータやCPU2120が行う演算過程において必要な演算結果を格納するためのRAM2130と、必要な指令や選択データ等を入力するための入力装置2150とを備える。
【0018】
更に、この遊技機管理装置2000は、記録媒体としてのCDROM3000に記録された遊技機管理プログラム1790を読み取りCPU2120の指令に従って、遊技機管理プログラム1790を遊技機管理プログラム記憶部2172に記憶させるCDROMドライブ2160と、各遊技機の稼動状態の時間経過等を把握可能に表示出力する表示装置2180と、CPU2120が実行した処理結果等を印刷可能なプリンタ2190と、通信網4000に接続された通信制御部2195とを備え、各構成要素は相互に必要な情報を授受可能にバス2140で接続されている。通信制御部2195は、通信網4000を介して遊技機管理装置2000と携帯端末装置5000とが所要の情報を相互に送受信するための動作制御を行うように構成されている。
【0019】
そして、入力装置2150はキーボードやマウス等の入力デバイスで実現可能であり、表示装置2180はCRT、液晶表示装置、EL表示装置等の表示デバイスで実現可能であり、さらに、記憶装置2170はハードディスク等のストレージデバイスで実現可能であるので、この遊技機管理装置2000は、パーソナルコンピュータやワークステーション等の1台のコンピュータシステムで構築可能である。
【0020】
また、CPU2120は、遊技機300a、300b、300c側から受信した稼動情報に所定の演算を行った情報も稼動情報として管理するようにされている。CPU2120は、例えば、アウト玉信号やセーフ玉信号を受信する毎にその遊技機のアウト玉やセーフ玉を10個ずつ増やすようにしてこれらの稼動情報を更新するようになっている。
【0021】
次に、図16を参照して記憶装置2170に形成されたテーブル領域2173に格納されるテーブル2174について説明する。なお、このテーブル2174のデータ格納は、CPU2120が遊技機管理プログラム1790を実行することによって行われる。
【0022】
図2に示すように、テーブル174は、遊技機の識別子としての台番号と、その台番号の遊技機の稼動情報と、後に説明する交換可能フラグとを対応付けて記憶可能とされている。CPU2120は、例えばアウト玉信号やセーフ玉信号を受信する毎にその遊技機のアウト玉やセーフ玉を10個ずつ増やすようにしてこれらの稼動情報を更新し、大当りが発生した旨の情報を受信する度に大当り回数を1回増加させるようにして大当り回数情報を更新する。かくして、テーブル174の稼動情報の記憶部が構築される。なお、図2では、稼動情報として特に大当り回数、アウト玉、セーフ玉等の稼動情報を示しているが、これは他の種類の稼動情報を排除したものでは無く説明の便宜上に過ぎない。
【0023】
後に詳細に説明するが、交換可能フラグはこのフラグが「0」の場合には制御データ交換対象ではない遊技機であることを示し、逆に、このフラグが「1」の場合には制御データ交換対象であることを示す情報である。図16に示す例では、台番号「n」の遊技機は制御データ交換対象ではなく、台番号「2」の遊技機は制御データ交換対象にされており、さらに、交換台番号「1」の遊技機は制御データ交換対象に変更された(「0」→「1」)ことを示している。
【0024】
なお、CDROM3000をCDROMドライブ2160の図示しない挿入部に挿入することによって、CDROM3000に記憶されていた遊技機管理プログラム1790がCDROMドライブ2160に読み取られ、これが遊技機管理プログラム記憶部2172に記憶され、CPU2120はこの遊技機管理プログラム1790を実行することによって一連の動作が実行される(テーブル2174の展開を含む)。
【0025】
(遊技機側)
次に遊技機側について説明する。図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0026】
さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。
【0027】
そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【0028】
また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。
【0029】
図2は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【0030】
主制御部200には、入力ポート210を介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。
【0031】
また、主制御部200には、出力ポート215を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【0032】
そして、特別図柄始動口104への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が演出用周辺装置群を構成している。
【0033】
また、主制御部200には、電源供給を行うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0034】
さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、ROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0035】
図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド(第1のコマンド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマンド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。
【0036】
図3は、特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。
【0037】
そして、CPU1020がプログラムROM1040に記録されている制御プログラムを実行することによって、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるようになっている。なお、プログラムを記録しておくための記録媒体は、ROMには限られず、デジタル情報を記録可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プログラムは、図示しない通信網(有線・無線を問わない)を介して情報処理装置(図示せず)からダウンロードするようにしても良い。
【0038】
図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【0039】
そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【0040】
また、図5は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0041】
次に、先ず、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させるようになっている。
【0042】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
【0043】
ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズが行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主制御部200のスタック領域にスタックされる。
【0044】
次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【0045】
次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
【0046】
そして、ステップS180において、普通図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
【0047】
次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【0048】
次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され、受信することになる。
【0049】
ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0050】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0051】
ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
【0052】
次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【0053】
次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
【0054】
そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【0055】
図13、図14は主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し(▲1▼)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲2▼)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲3▼)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲4▼)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(▲5▼)を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、コマンド▲5▼を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
【0056】
このように主制御部200は遊技機を全体的に動作制御し、その際、図23に示すような制御データをRAM203に展開しながら動作制御を行う。このような制御データとしては、大当り抽選を行うための大当り判定用乱数、小当り判定用乱数等がある。大当り判定用乱数は、初期値「0」から終値「230」までを循環的にカウントしていくもので、0から230のまでの内の1または複数の特定の値を抽選した場合に大当り状態とするための制御データであり、小当り判定用乱数は、初期値「0」から終値「9」までを循環的にカウントしていくもので、0から9のまでの内の1個の特定の値を抽選した場合に小当り状態とするための制御データである。主制御部200はこのような制御データをRAM2203に展開しながら遊技機の動作制御を行うようになっている。なお、制御データとしては、このような当り判定用乱数に限られず動作制御に必要な他の制御データもある。
【0057】
(本発明の主要部)
(第1の実施形態)
図17は本発明の第1の実施形態における遊技機側の主要部のブロック構成図である。主制御部200には図2に示すような各装置を接続するとともに、特別図柄表示装置100以外に専用に設けたガイダンス用ディスプレイ210と、交換可能指示専用のボタンである交換可能設定ボタン205とを接続している。なお、交換可能設定ボタン205やガイダンス用ディスプレイ210は、図示はしないが遊技盤10の下方に設けられて遊技の邪魔にならないようになっている。また、ガイダンス用ディスプレイ210は、タッチパネル機能を有していて画面の必要部をタッチ操作することによって所要の動作を行わせることができるように構成されている。
【0058】
次に、通信シナリオである図18、ガイダンス用ディスプレイ210の表示変遷図である図19、制御データ交換処理を示すフローチャートである図20等を参照して動作説明を行う。今、図16に示すように台番号「2」の遊技機300b交換可能フラグが「1」で制御データ交換対象になっていて、台番号「1」の遊技機300aとの間で制御データを交換する場合を想定して説明する。
【0059】
台番号「1」の遊技機300aの遊技者が交換可能設定ボタン205を押すと主制御部200は、これに応答して交換可能指示情報を送信する(図18のステップS1800)。この際、主制御部200はこの遊技機300aの台番号「1」も送信する。これに応答して遊技機管理装置2000のCPU2120は、テーブル2174における、台番号「1」の交換可能フラグを「0」から「1」に設定する。かくして、遊技機300a、300bの双方ともが、制御データの交換可能状態となる。
【0060】
次に、CPU2120は、初期メニュー画像を遊技機300a側に送信する(ステップS1802)。この初期メニュー画像は、制御データ交換可能な遊技機、即ち、交換可能フラグが「1」の遊技機の台番号とその稼動情報とをテーブル2174から総て獲得したものを含んでいる。これを受信した主制御部200は、ガイダンス用ディスプレイ210に、先ず遊技機の台番号を表示させる(図19(a)参照)。そして、交換対象として希望する遊技機300bの台番号に対応する項目「詳細情報」、この場合には台番号「2」に対応する「詳細情報」をタッチすると、交換対象として希望する遊技機300bの台番号「2」とその稼動情報とを関連付けて図19(b)に示すような表示を行なわせる。
【0061】
図19(b)に示す状態で項目「戻る」をタッチすると、図19(a)の表示が再度行われるようになり、一方、項目「OK」をタッチすると、ステップS1804に示すように、交換希望の他の遊技機300bの識別子としての台番号「2」を遊技機管理装置2000側に送信する。
【0062】
これを受信した遊技機管理装置2000のCPU2120は、他方の遊技機300bに交換許可を依頼するメッセージを送信する(ステップS1806)。これを受信した遊技機300bの主制御部200は、遊技機300bのガイダンス用ディスプレ210に、図19(c)に示すように、「台番号「1」の方がデータ交換を希望しています。」なるメッセージを表示する。これに対して、遊技者が項目「交換NO」をタッチした場合には処理を終了して、例えばCPU2120が「交換が不成立」なるメッセージを遊技機300aのガイダンス用ディスプレイ210に表示させるようにする。
【0063】
「交換YES」をタッチした場合には、交換しても良い旨の情報をCPU2120が受信し(ステップS1808)、次いで、ステップS1810において、交換成立した旨のメッセージを遊技機300aに送信する。これを受信した遊技機300aの主制御部200は、図19(d)に示すように、「台番号「2」の方とデータ交換が成立しました。」等のメッセージをガイダンス用ディスプレイ210に表示する。
【0064】
そして、CPU2120は制御データ交換処理を実行する。これを図20を参照して説明する。まず、ステップS2000において、テーブル2174における遊技機300a(台番号「1」)の稼動情報と、遊技機300b(台番号「2」)の稼動情報とを交換し、ステップS2010において両遊技機に対する交換可能フラグを「1」から「0」に変更する。図21は、この様子を示したものであり、符号Aに示す部分を、図16に示すものと比較すれば分かるように、遊技機300aの稼動情報と遊技機300bの稼動情報とが交換されるとともに、両遊技機の交換可能フラグが「1」から「0」に変更されている。
【0065】
次に、ステップS2020において、両方の遊技機300a、300bの主制御部200にRAM203に展開されている制御データの送信を依頼する。これに対応して、遊技機300aと遊技機300bの主制御部200から制御データが送信されてくると、これらをRAM2130に一時格納する(ステップS2030)。そして、この一時格納された制御データを交換するように各遊技機300a、300bに制御データを送信する(ステップS2040)。この場合では、遊技機300aから受信した制御データを遊技機300bの主制御部200に送信し、一方、遊技機300bから受信した制御データを遊技機300aの主制御部200に送信する。
【0066】
かくして、図22に示すように、遊技機300aの制御データと遊技機300bの制御データとが交換される。そして、それぞれの主制御部200は、交換後の制御データを使用して遊技機の動作制御を開始する。なお、先にも説明したが制御データとしては図23に示すような乱数があるが、交換対象となる制御データはこれに限られない。大当り乱数値が交換される場合には、出玉状態に最も影響を与える制御データの一つが交換されるので、遊技者は期待感を持って制御データ交換を行うようになる。
【0067】
したがって、遊技機管理装置2000が、遊技機300a側からの指示に応じて制御データを交換可能な遊技機の台番号と稼動情報とを送信し、遊技機300a側が、交換対象として希望する他方の遊技機300bの台番号と稼動情報とを表示する。この際、上記指示を専用ボタンでの操作によって発生させるので操作が容易になり、また、遊技機300bの台番号と稼動情報とを専用表示装置に表示するので交換情報が見易くなる。そして、遊技機300a側が、交換対象として希望する他方の遊技機300bの台番号を送信し、遊技機管理装置2000が、受信した他方の遊技機300bの台番号を考慮してその遊技機300b側に交換許可依頼の情報を送信し、遊技機管理装置2000が、他方の遊技機側300bから交換を希望する旨の情報を受信した場合に、双方の遊技機300a、300bから制御データを得てこれを交換して対応する遊技機側に送信するという処理によって制御データの交換が実現される。
【0068】
したがって、2台の遊技機300a、300b間においてそれぞれの遊技動作制御に用いる制御データが交換されるので、交換対象として希望する遊技機の動作制御が遊技中の遊技機で実現でき、遊技者の移動等は行わなくて済むようになる。
【0069】
また、CPU2120は、双方の遊技機300a、300bの主制御部200から送信されるそれぞれの制御データを受信して一時記憶し、一時記憶したそれぞれの制御データを交換して対応する主制御部200に送信するので、交換処理が簡単に実現され、さらに、制御データの交換に際して稼動情報も交換するので稼動情報の管理が正確に行える。
【0070】
(第2の実施形態)
この実施形態においては、携帯端末装置5000を操作して制御データ交換処理を実現した点に特徴がある。図25は、携帯端末装置5000のブロック構成図である。この携帯端末装置5000は、動作プログラムに従った動作を行うCPU等で実現される処理部5010と、操作ボタン等の入力デバイスで実現できる操作部5020と、液晶表示デバイスで実現できる表示部5030と、不揮発性メモリデバイスで実現可能な記憶部5040とを備えている。この記憶部に記録されている制御プログラムが処理部5010に実行されることによって、所要の処理が実現されるようになっている。
【0071】
また、この携帯端末装置5000は携帯電話や可搬型でモバイル機能を有する小型情報処理装置等によっても実現可能であり、携帯型の端末装置を用いて遊技機予約を行うことができる。なお、携帯端末装置5000を携帯電話とすることによって、図15の構成において厳密に記載すると、通信網4000内に基地局等の中継装置が必要となるが、本発明の主要部の理解の容易化のために敢えて基地局等の中継装置を図示せずに説明する。
【0072】
通信シナリアである図24、ガイダンス用ディスプレイ210の表示変遷図である図19、制御データ交換処理を示すフローチャートである図20等を参照して動作説明を行う。今、図16に示すように台番号「2」の遊技機300b交換可能フラグが「1」で制御データ交換対象になっていて、台番号「1」の遊技機300aとの間で制御データを交換する場合を想定して説明する。
【0073】
台番号「1」の遊技機300aの遊技者が操作部5020を操作して交換可能指示情報の送信操作を行うと、処理部5010は、これに応答して交換可能指示情報を送信する(図21のステップS2100)。この際、処理部5010はこの遊技機300aの台番号「1」も送信する。これに応答して遊技機管理装置2000のCPU2120は、テーブル2174における、台番号「1」の交換可能フラグを「0」から「1」に設定する。かくして、遊技機300a、300bの双方ともが、制御データの交換可能状態となる。
【0074】
次に、CPU2120は、初期メニュー画像を携帯端末装置5000側に送信する(ステップS2402)。この初期メニュー画像は、制御データ交換可能な遊技機、即ち、交換可能フラグが「1」の遊技機の台番号とその稼動情報とをテーブル2174から総て獲得したものを含んでいる。これを受信した処理部5010は、表示部5030に、先ず遊技機の台番号を表示させる(図19(a)参照)。そして、交換対象として希望する遊技機300bの台番号に対応する項目「詳細情報」、この場合には台番号「2」に対応する「詳細情報」を操作部5020で選択すると、交換対象として希望する遊技機300bの台番号「2」とその稼動情報とを関連付けて図19(b)に示すような表示を行なわせる。
【0075】
図19(b)に示す状態で項目「戻る」を選択すると、図19(a)の表示が再度行われるようになり、一方、項目「OK」を選択すると、ステップS2404に示すように、交換希望の他の遊技機300bの識別子としての台番号「2」を遊技機管理装置2000側に送信する。
【0076】
これを受信した遊技機管理装置2000のCPU2120は、他方の遊技機300bに交換許可を依頼するメッセージを送信する(ステップS2406)。これを受信した遊技機300bの主制御部200は、遊技機300bのガイダンス用ディスプレ210に、図19(c)に示すように、「台番号「1」の方がデータ交換を希望しています。」なるメッセージを表示する。これに対して、遊技者が項目「交換NO」をタッチした場合には処理を終了して、例えばCPU2120が「交換が不成立」なるメッセージを携帯端末装置5000の表示部5030に表示させるようにする。
【0077】
「交換YES」をタッチした場合には、交換しても良い旨の情報をCPU2120が受信し(ステップS2408)、次いで、ステップS2410において、交換成立した旨のメッセージを携帯端末装置5000に送信する。これを受信した処理部5010は、図19(d)に示すように、「台番号「2」の方とデータ交換が成立しました。」等のメッセージを表示部5030に表示する。
【0078】
そして、CPU2120は制御データ交換処理を実行する。これを図20を参照して説明する。まず、ステップS2000において、テーブル2174における遊技機300a(台番号「1」)の稼動情報と、遊技機300b(台番号「2」)の稼動情報とを交換し、ステップS2010において両遊技機に対する交換可能フラグを「1」から「0」に変更する。図21は、この様子を示したものであり、符号Aに示す部分を、図16に示すものと比較すれば分かるように、遊技機300aの稼動情報と遊技機300bの稼動情報とが交換されるとともに、両遊技機の交換可能フラグが「1」から「0」に変更されている。
【0079】
次に、ステップS2020において、両方の遊技機300a、300bの主制御部200にRAM203に展開されている制御データの送信を依頼する。これに対応して、遊技機300aと遊技機300bの主制御部200から制御データが送信されてくると、これらをRAM2130に一時格納する(ステップS2030)。そして、この一時格納された制御データを交換するように各遊技機300a、300bに制御データを送信する(ステップS2040)。この場合では、遊技機300aから受信した制御データを遊技機300bの主制御部200に送信し、一方、遊技機300bから受信した制御データを遊技機300aの主制御部200に送信する。
【0080】
かくして、この実施形態においても、図22に示すように、遊技機300aの制御データと遊技機300bの制御データとが交換される。そして、それぞれの主制御部200は、交換後の制御データを使用して遊技機の動作制御を開始する。
【0081】
したがって、遊技機管理装置2000が、携帯端末装置5000側からの指示に応じて制御データを交換可能な遊技機の台番号と稼動情報とを送信し、携帯端末装置5000の表示部5030が、交換対象として希望する他方の遊技機300bの台番号と稼動情報とを表示する。この際、上記指示を携帯端末装置5000の操作によって発生させるので操作が容易になり、また、遊技機300bの台番号と稼動情報とを表示部5030に表示するので交換情報が見易くなる。そして、携帯端末装置5000が、交換対象として希望する他方の遊技機300bの台番号を送信し、遊技機管理装置2000が、受信した他方の遊技機300bの台番号を考慮してその遊技機300b側に交換許可依頼の情報を送信し、遊技機管理装置2000が、他方の遊技機側300bから交換を希望する旨の情報を受信した場合に、双方の遊技機300a、300bから制御データを得てこれを交換して対応する遊技機側に送信するという処理によって制御データの交換が実現される。
【0082】
したがって、2台の遊技機300a、300b間においてそれぞれの遊技動作制御のための制御データが交換されるので、交換対象として希望する遊技機の動作制御が遊技中の遊技機で実現できるので、遊技者の移動等は行わなくて済むようになる。
【0083】
(第3の実施形態)
この実施形態は制御データ交換の代償として主制御部200が賞球払出し時に特殊な動作制御を行う点に特徴がある。遊技機300a、300bの主制御部200は、CPU2120からの制御データ送信依頼(図20のステップS2020)を受けたので制御データ交換対象となったことを把握する。
【0084】
そこで、先ず、図26のステップS2600に示すように、次回賞球タイミングが到来したか否かを判定する。次回賞球のタイミングでないと判定された場合(No)には処理を行わない。一方、次回賞球タイミングであると判定された場合(Yes)には、ステップS2610に移行する。
【0085】
ステップS2610においては、賞球払出し玉数を通常よりも所定数個減じて賞球払出しを行う。例えば通常賞球払出し時に10個払出しされる場合には3個減じて7個の賞球玉を払い出す。
【0086】
したがって、この実施形態によれば、主制御部200は、次回の賞球動作に際して、通常の賞球数よりも少なく賞球数での賞球払出しを行うので、やみくもに交換を行うことを防止することができる。なお、交換を主体的に依頼した遊技機300a側にのみこのような手段を備えるようにしても良く、この場合には交換希望の遊技機台番号を送信してきたことを契機として、図26に示す動作を行うようにすれば良い。
【0087】
(第4の実施形態)
この実施形態は、制御データ交換の代償として貯玉数を減じる点に特徴がある。図27は遊技機管理装置2000のテーブル領域2173に格納されるテーブル2175の説明図である。このテーブル2175は、遊技者の会員識別情報である会員IDと、その貯玉数とが関連付けて記憶されている。この例では、遊技機300aの遊技者の会員IDを「001」とし、遊技機300bの遊技者の会員IDを「002」とし、会員ID「001」、「002」のそれぞれに対応する貯玉数は「A」、「B」となっている。
【0088】
図28は、この実施形態の遊技機側の主要部のブロック構成図であり、図17と比較すれば分かるように、図17の構成に加えて新たにカードリーダー6000を備えている。図示しないカードには会員IDと来店回数等の顧客情報等が記録されていて、遊技者がこの会員IDをカードリーダ6000に挿入すると、カードリーダー6000が記録情報を読み出して主制御部200に渡す。これを受信した主制御部200は、会員ID等の情報を把握する。
【0089】
そして、図29のステップS2900に示すように、先ず、カード挿入された状態で交換可能設定ボタン205が押されたか否かを判定する。カードが挿入された状態で交換可能設定ボタンが押されていないと判定された場合(No)には、ステップS2900においてウエイト状態となる。
【0090】
一方、これ以外の場合(Yes)にはステップS2910に移行する。ステップS2910において、主制御部200は、図18のステップS1800(または図24のステップS2400)において交換可能指示情報を送信する際に、台番号を送信するとともに、会員IDも送信する。
【0091】
そして、先に説明したようにして遊技機管理装置2000のCPU2120が制御データ交換処理を完了すると、テーブル2175において、この制御データ交換に関わる会員IDに対する貯玉数から例えば10個減じる処理を行う。
【0092】
したがって、この実施形態によれば、CPU2120は、制御データの交換を依頼した遊技者を識別する会員IDに関連付けて記憶されている貯玉数を減じるので、やみくもに交換を行うことを防止することができる。なお、交換を主体的に依頼した遊技機300a側にのみこのような手段を備えるようにしても良く、この場合には交換希望の遊技機台番号を送信してきたことを契機として、貯玉数を減じるようにすれば良い。
【0093】
(第5の実施形態)
この実施形態は所定時間の間のみ交換した制御データを用いた動作制御を行う点に特徴がある。遊技機300aと遊技機300bとの間でのデータ交換を想定する。
【0094】
遊技機300aは、データ交換を行う際に交換前制御データをRAM203の所定エリアに保持しておく。そして、交換データは動作制御に用いられるようにRAM203に格納する。なお、遊技機300b側も同様な処理を行う。
【0095】
そして、図30に示すように、双方の遊技機300a、300bの主制御部200が、時刻t0から時間T1だけ交換制御データを用いた動作制御を行い、時刻t1からはRAM203の所定エリアにお保持しておいた交換前の制御データを用いて動作制御を行う。
【0096】
したがって、この実施形態によれば、主制御部200は、所定時間T1だけ交換された制御データを用いた動作制御を行い次いで交換前の制御データを用いた動作制御を行うので、色々な交換制御データを試すことが可能になる。また、この所定時間T1は、この間に大当りが発生した場合には次回のデータ交換の際には短縮するようにして、大当りを特定の遊技機に集中させないようにすることができる。
【0097】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、テーブル2174の稼動情報を他のものとすること、遊技機300aから要求しうる交換制御データを複数種類とすること、第5の実施形態における時間T1を適宜調整すること、等の種々の変形が挙げられる。
【0098】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、制御データを用いて動作制御を行う他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【0099】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、2台の遊技機間においてそれぞれの遊技動作制御に用いる制御データが交換されるので、交換対象として希望する遊技機の動作制御が遊技中の遊技機で実現でき、遊技者の移動等は行わなくて済むようになるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図15】遊技機管理装置2000のブロック構成図である。
【図16】テーブル2174の説明図である。
【図17】本発明の第1実施形態における遊技機側の主要部の構成図である。
【図18】本発明の第1実施形態の動作の説明図である。
【図19】ガイダンス用ディスプレイ210の表示変遷の説明図である。
【図20】本発明の実施形態において遊技機管理装置2000が行なう主要な処理の説明図である。
【図21】稼動情報の交換結果の説明図である。
【図22】制御データの交換の説明図である。
【図23】交換対象となる制御データの説明図である。
【図24】第2の実施形態の動作の説明図である。
【図25】携帯端末装置5000のブロック構成図である。
【図26】第3の実施形態である主制御部200が行う賞球制御動作の説明図である。
【図27】テーブル2175の説明図である。
【図28】第4の実施形態における遊技機側の主要部のブロック構成図である。
【図29】第4の実施形態である遊技機管理装置2000が行う貯玉数減数動作の説明図である。
【図30】第5の実施形態の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤
100 特別図柄表示装置
102 普通図柄作動ゲート
104 特別図柄始動口
106 大入賞口
108 普通図柄表示装置
110 ランプ表示装置
112 ランプ表示装置
114 アウト口
116 効果音発生装置
120 開閉部材
200 主制御部
201 ROM
202 コマンドデータテーブル領域
203 RAM
210 入力ポート
213 リセット回路
212 電源回路
215 出力ポート
300 始動口作動ソレノイド
302 大入賞口作動ソレノイド
304 特別図柄始動スイッチ
306 普通図柄作動スイッチ
308 大入賞口スイッチ
1020 CPU
1040 プログラムROM
1060 画像処理用LSI
1080 ビデオRAM
1090 RAM
1100 LCDパネル用インターフェイス回路
1120 LCDパネル
1140 データ受信回路
1160 電源回路
1180 キャラクタROM
1790 遊技機管理用プログラム
2000 遊技機管理装置
2110 I/Oポート
2120 CPU
2130 RAM
2140 バス
2150 入力装置
2160 CDROMドライブ
2170 記憶装置
2172 遊技機管理プログラム記憶部
2173 テーブル領域
2174 テーブル
2180 表示装置
2190 プリンタ
3000 CDROM
4000 通信網
5000 携帯端末装置

Claims (11)

  1. 遊技玉が入賞すると乱数を抽選し、抽選された乱数が当り値と一致する場合に、遊技者に有利な遊技状態となる遊技機の稼動情報を管理する遊技機管理装置であって、
    2台の遊技機間において、それぞれの当り値を交換させるための制御データ交換手段を備えたことを特徴とする遊技機管理装置。
  2. 請求項1に記載の遊技機管理装置において、
    前記制御データ交換手段は、双方の遊技機の主制御部から送信されるそれぞれの当り値を受信して一時記憶し、一時記憶したそれぞれの当り値を交換して対応する主制御部に送信する手段であることを特徴とする遊技機管理装置。
  3. 請求項1および2の内のいずれか一項に記載の遊技機管理装置において、
    前記遊技者に有利な遊技状態は、大入賞口が開閉制御される大当り状態を含み、
    当り値の交換に際して、前記大当り状態が発生した回数である大当り回数の情報、前記遊技機に打ち込まれた遊技玉数であるアウト玉数の情報、および前記遊技玉の入賞によって供給された遊技玉数であるセーフ玉数の情報の少なくとも1つを含む稼動情報も交換する稼動情報交換手段を備えたことを特徴とする遊技機管理装置。
  4. 請求項1、2および3の内のいずれか一項に記載の遊技機において、
    当り値の交換を依頼した遊技者を識別する識別情報に関連付けて記憶されている貯玉数を減じる貯玉数減数手段を備えたことを特徴とする遊技機管理装置。
  5. 請求項1、2、3および4の内のいずれか一項に記載の遊技機管理装置において、
    当り値交換対象となった遊技機の主制御部は、次回の賞球動作に際して、通常の賞球数よりも少なく賞球数での賞球払出しを行う賞球払出し手段を備えたことを特徴とする遊技機管理装置。
  6. 請求項1、2、3、4および5の内のいずれか一項に記載の遊技機管理装置において、
    当り値交換対象となった遊技機の主制御部は、所定時間だけ交換された当り値を用いた動作制御を行い次いで交換前の当り値を用いた動作制御を行う時間限定制御手段を備えたことを特徴とする遊技機管理装置。
  7. 遊技機の稼動情報を管理する遊技機管理装置であって、
    2台の遊技機間において、それぞれの遊技動作制御に用いる制御データを交換させるための制御データ交換手段を備え、
    前記交換対象となる制御データは、大当り抽選を行うための乱数カウンタのカウント値であることを特徴とする遊技機管理装置。
  8. 遊技玉が入賞すると乱数を抽選し、抽選された乱数が当り値と一致する場合に、遊技者に有利な遊技状態となる遊技機に関する情報を遊技機管理装置が媒介して交換する方法であって、
    前記遊技者に有利な遊技状態は、大入賞口が開閉制御される大当り状態を含み、
    遊技機管理装置が、或る遊技機側からの指示に応じて制御データを交換可能な遊技機の識別情報と、当該遊技機に前記大当り状態が発生した回数である大当り回数の情報、当該遊技機に打ち込まれた遊技玉数であるアウト玉数の情報、および当該遊技機に前記遊技玉の入賞によって供給された遊技玉数であるセーフ玉数の情報の少なくとも1つを含む当該遊技機の稼動情報とを送信する工程と、
    前記或る遊技機側が、交換対象として希望する他方の遊技機の識別情報と稼動情報とを表示する工程と、
    前記或る遊技機側が、前記交換対象として希望する他方の遊技機の識別情報を送信する工程と、
    前記遊技機管理装置が、受信した他方の遊技機の識別情報を考慮してその遊技機側に交換許可依頼の情報を送信する工程と、
    前記遊技機管理装置が、前記他方の遊技機側から交換を希望する旨の情報を受信した場合に、双方の遊技機から制御データを得てこれを交換して対応する遊技機側に送信する工程と、を含むことを特徴とする遊技機データ交換方法。
  9. 請求項8に記載の遊技機データ交換方法において、
    前記遊技機管理装置が、或る遊技機側からの指示に応じて制御データを交換可能な遊技機の識別情報と稼動情報とを送信する工程における指示は、遊技機に設けられた専用ボタンの操作に応じて発生される、ことを特徴とする遊技機データ交換方法。
  10. 請求項8および9の内のいずれか一方に記載の遊技機データ交換方法において、
    前記或る遊技機側が、受信した前記識別情報と稼動情報とを表示する工程は、受信した識別情報と稼動情報とを関連付けて専用の表示装置に表示する工程であることを特徴とする遊技機データ交換方法。
  11. 遊技玉が入賞すると乱数を抽選し、抽選された乱数が当り値と一致する場合に、遊技者に有利な遊技状態となる遊技機に関する情報を遊技機管理装置が媒介して交換する方法であって、
    前記遊技者に有利な遊技状態は、大入賞口が開閉制御される大当り状態を含み、
    遊技機管理装置が、携帯端末装置からの指示に応じて制御データを交換可能な遊技機の識別情報と、当該遊技機に前記大当り状態が発生した回数である大当り回数の情報、当該遊技機に打ち込まれた遊技玉数であるアウト玉数の情報、および当該遊技機に前記遊技玉の入賞によって供給された遊技玉数であるセーフ玉数の情報の少なくとも1つを含む当該遊技機の稼動情報とを送信する工程と、
    前記携帯端末装置が、交換対象として希望する他方の遊技機の識別情報と稼動情報とを表示する工程と、
    前記携帯端末装置が、前記交換対象として希望する他方の遊技機の識別情報を送信する工程と、
    前記遊技機管理装置が、受信した他方の遊技機の識別情報を考慮してその遊技機側に交換許可依頼の情報を送信する工程と、
    前記遊技機管理装置が、前記他方の遊技機側から交換を希望する旨の情報を受信した場合に、双方の遊技機から制御データを得てこれを交換して対応する遊技機側に送信する工程と、を含むことを特徴とする遊技機データ交換方法
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