JP4756147B2 - 遊技店システム - Google Patents
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Description
この場合、パチンコ機であれば下皿又は球箱に貯留されている遊技球をサービス員に渡し、スロットマシンであれば受け皿又はメダル箱に貯留されているメダルをサービス員に渡すことになる。
なお、ここで、交換とは、交換すべき遊技媒体数や景品に対応する遊技媒体数を記憶されている貯球数から減算し、それに応じて遊技媒体や景品を遊技者に引き渡すことである。
上記封入球式遊技機においては、遊技者が保有する全ての持球数が表示され、遊技者はこの表示により自分の持球数を知ることができ、また、持球数が0となるまで遊技球の発射が可能とされる。
そこで、特許文献1におけるデータとしての貯球数を用いて遊技中の遊技者が景品交換を行う構成を、データとしての持球数で遊技を行う特許文献2の封入球式遊技機の構成に組合わせることで、封入球式遊技機を遊技中の遊技者が、その場で持球数のデータを用いて景品交換を可能とすることが考えられる。
しかしながら、この場合次のような問題が有る。
ここで、従来、遊技中に景品と遊技媒体を交換するワゴンサービスを利用する場合には、通常、そのままの状態で発射可能な上皿上の遊技球ではなく、上皿に移動しないと発射できない下皿又は球箱に貯留されている遊技球をサービス員に渡していたので、景品交換により上皿上の遊技球が一度に大きく減ってしまい遊技球が発射できなくなるようなことがなく、かつ、上皿や下皿や球箱にある遊技球が遊技者の目に入り、特に注意していなくても遊技球の量がだいたいわかるので、遊技球があまりないことに気付かずに誤って遊技者がワゴンサービスを利用する可能性は極めて低い。
また、遊技中に、遊技球の発射や遊技球の入賞に基づいて持球数は常に変動しており、この状態で景品に対応する球数を持球数から減算されても正規の球数が減算されたか確認するのが困難である。
また、景品交換の際に、サービス員によって景品交換による持球数の減算の操作を可能とするためには、例えば、封入球式遊技機に外部から通信して持球数の減算を行わせる必要があるが、外部から封入球式遊技機に直接通信できるようにした場合、すなわち、外部からの通信により、直接、封入球式遊技機に記憶されている持球数の数値を変更可能とした場合には、不正防止の面で問題になる。
前記遊技機と1対1に設けられ、遊技者を特定する情報を入力するための遊技設備機と、
を備えた遊技装置と、
前記遊技設備機と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値を管理する管理サーバと、
前記遊技設備機と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値内で景品交換可能な景品交換端末装置と、
を備えた遊技店の遊技店システムにおいて、
前記遊技装置は、遊技者の保有する遊技価値を、遊技を実行するための第1遊技価値と、該第1遊技価値以外の第2遊技価値とに分けて記憶し、
前記遊技機は、
前記第1遊技価値を所定の上限値まで記憶する第1遊技価値記憶手段と、
前記第1遊技価値から遊技に使用した遊技価値量を減算し、且つ、前記第1遊技価値に入賞に対応した遊技価値を加算する第1遊技価値演算手段と、
前記第1遊技価値演算手段の演算結果が前記上限値を超えたか否かを判定する上限値判定手段と、
前記上限値判定手段で前記演算結果が上限値を超えた場合に、前記演算結果の前記上限値を超えた部分の遊技価値を超過遊技価値として前記遊技設備機へ送信する超過遊技価値送信手段と、
前記第1遊技価値記憶手段に記憶されている第1遊技価値を表示する第1遊技価値表示手段と、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な大当たり状態が発生した際に、前記第1遊技価値が所定値以下の場合に、前記遊技設備機に遊技価値不足情報を送信する遊技価値不足送信手段と、
を備え、
前記遊技設備機は、
前記第2遊技価値を記憶する第2遊技価値記憶手段と、
前記超過遊技価値送信手段により送信された超過遊技価値を受信する超過遊技価値受信手段と、
前記超過遊技価値受信手段が受信した超過遊技価値と前記第2遊技価値記憶手段に記憶されている第2遊技価値とを加算する第2遊技価値演算手段と、
前記第2遊技価値記憶手段に記憶されている第2遊技価値を表示する第2遊技価値表示手段と、
前記第2遊技価値記憶手段に記憶されている全ての第2遊技価値を、景品交換するための景品交換遊技価値として前記景品交換端末装置に送信する景品交換遊技価値送信手段と、
前記景品交換遊技価値移動中に前記遊技価値不足情報を受信した場合は、前記景品交換端末装置に景品交換遊技価値の強制返送要求を送信する強制返送要求送信手段と、
を備え、
前記景品交換端末装置は、
前記景品交換遊技価値送信手段から送信された前記景品交換遊技価値を記憶する景品交換遊技価値記憶手段と、
前記強制返送要求送信手段からの強制返送要求を受信した場合に、前記景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている景品交換遊技価値を前記遊技設備機に送信する景品交換遊技価値返送手段と、
を備えたことを特徴とする。
また、遊技設備機は、例えば、遊技者を特定する情報として、会員カード等のICカードに記憶されたIDを遊技店システムに入力する機能を有するものである。なお、遊技設備機は、例えば、ICカードのID等の遊技者を特定する情報を入力するものとして、前記情報を例えば管理サーバに送信可能となっていれば良く、カードリーダ等の情報入力装置が外部に別対として配置されていても良い。また、遊技設備機が球貸機(ここでは、入金に対してデータとしての遊技価値を貸し出す)としての機能を有していても良い。また、遊技設備機が遊技機に内蔵された状態となっていても良い。すなわち、遊技機と遊技設備機とが一体の遊技装置となっていても良い。
そして、遊技が実行されるのに対応して、遊技機の第1遊技価値演算手段によって、遊技価値のうちの遊技機の第1遊技価値記憶手段に記憶される第1遊技価値から遊技に使用される遊技価値量が減算され、かつ、遊技において入賞が発生すると、発生した入賞に対応する遊技価値量が前記第1遊技価値に加算される。
この場合に、超過遊技価値は、加算後の第1遊技価値から上限値を減算した値となり、超過遊技価値を送信後の第1遊技価値は、その上限値となる。
従って、遊技者が保有する遊技価値は、遊技機と遊技設備機とからなる遊技装置で管理されるが、遊技機で管理される第1遊技価値と、遊技設備機で管理される第2遊技価値とに分けられる。また、第1遊技価値は遊技機の第1遊技価値表示手段で表示され、第2遊技価値は遊技設備機の第2遊技価値表示手段で表示される。なお、遊技機と、遊技設備機とが一体の場合に、見かけ上は、遊技機に第1遊技価値表示手段と第2遊技価値表示手段とが設けられた状態となる。
言い換えれば、第1遊技価値の遊技価値量に加えて、第2遊技価値に景品交換可能な遊技価値量が有るということは、遊技者の保有する遊技価値量が、景品交換により減少しても、遊技者が保有する遊技価値量にある程度の期間遊技を実行可能な余裕がある可能性が高く、保有する遊技価値量が少ないことに気付かずに、景品交換してしまい、大当たりが発生した場合に、大当たり開始時の遊技を実行するための遊技価値量が不足したり、景品として飲み物の注文を行った後に直ぐに遊技価値量が無くなって、飲み物が届くまで遊技できない状態で待っていたりすることを防止することができる。
また、景品交換に関して第1遊技価値を記憶する遊技機は、全く関与しなくていいので、例えば、景品交換端末装置が、遊技機と直接通信する必要はなく、遊技機に対する不正防止を強化できる。また、景品交換端末装置と遊技設備機が更新して景品交換する際に、特に問題がなければ、遊技設備機と遊技機との間で通信する必要もなく、通信は景品交換端末と遊技設備機とだけで行えば良く、通信が煩雑になるのを防止することができる。
そして、遊技設備機は、遊技価値不足情報が受信され際に、景品交換中、すなわち、上述の景品交換遊技価値移動中である場合に、強制返送要求送信手段が景品交換端末装置に景品交換遊技価値を遊技設備機に返送することを指示する強制返送要求を送信する。
なお、遊技価値不足送信手段は、大当たりが発生した場合で、かつ、景品交換遊技価値移動中の場合に遊技価値不足情報を遊技設備装置に送信するものとしても良い。
なお、大当たり状態では、発射された遊技球が高い確率で入賞し、直ぐに遊技者の保有する遊技価値量が増加するので、大当たり状態が開始した後に遊技価値量が増加し始めるまでの間、遊技球を発射可能とする比較的僅かな遊技価値があれば、大当たり状態の遊技を実行可能となるので、景品交換遊技価値が減算された後の場合に、減算された景品交換遊技価値を返送するものとしても良い。
前記遊技設備機は、
前記景品交換端末装置から送信される景品注文に関する情報を受信する景品注文受信手段と、
前記景品注文受信手段で受信した景品注文に関する情報を管理サーバに送信する景品注文送信手段と、
前記第2遊技価値記憶手段の第2遊技価値が景品交換遊技価値として前記景品交換端末装置に移動している景品交換遊技価値移動中は、前記第2遊技価値と前記超過遊技価値との加算を不能動化する超過遊技価値加算不能動化手段と、
を備え、
前記景品交換端末装置は、
複数種類の景品のうちから景品を選択する景品選択手段と、
前記景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている前記景品交換遊技価値から前記選択した景品に対応する遊技価値を減算する景品減算手段と、
前記景品減算手段の減算結果を第2遊技価値とし、当該第2遊技価値と前記景品選択手段に選択された景品の情報とを含む前記景品注文に関する情報を前記遊技設備機に送信して景品注文を実行する景品注文実行手段と、
を備え、
前記第1遊技価値記憶手段は、
前記超過遊技価値加算不能動化手段で前記超過遊技価値の加算が不能動化されている場合に、前記上限値を超えて遊技価値を記憶するようにしたことを特徴とする。
そして、景品交換遊技価値を受信した景品交換端末装置において、受信した景品交換遊技価値が景品交換遊技価値記憶手段に記憶される。
前記景品交換端末装置は、
前記景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている景品交換遊技価値と、前記景品選択手段で選択した景品の情報と、前記景品減算手段の減算結果とを、前記景品注文実行手段が景品注文を実行する前に表示可能な景品交換表示手段を備えたことを特徴とする。
すなわち、景品交換が実行される前に、景品交換の内容を景品交換表示手段の表示により確認できる。なお、景品交換端末装置に設けられる景品交換表示手段は、例えば、サービス員が遊技者に提示することで、遊技者が見ることも可能である。
前記景品交換端末装置は、
前記景品注文実行手段で注文した景品を遊技者に受け渡した場合に、操作する受渡操作手段と、
前記受渡操作手段が操作されたことを前記遊技設備機に送信する受渡送信手段と、
を備え、
前記遊技設備機は、
前記遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な大当たり状態が発生したことを受信する大当たり状態受信手段と、
前記景品注文実行手段からの情報を受信してから前記受渡送信手段からの情報を受信するまでの間に前記大当たり状態受信手段が大当たり状態を受信した場合には、前記景品注文実行手段で注文した景品に対応する遊技価値をサービスとして前記第2遊技価値に加算する景品価値加算手段と、
を備えたことを特徴とする。
これにより、遊技者は、景品交換をしても所有する遊技価値が減少せず、特典を受けたことになる。
なお、初当たりとは、例えば、遊技が所謂確率変動中や時短中でない場合の大当たりである。ここで、確率変動中及び時短中、特に確率変動中は、通常時よりも時間当たりの大当たりとなる確率が極めて高くなっているので、確率変動中に遊技者が景品注文を行うと、上述の期間中に大当たりが発生する確率がかなり高くなり、遊技者が上述の得点を得られる確率が高くなりすぎてしまい、遊技店側が不利になりすぎてしまう可能性がある。
更に、封入球式遊技機で第1遊技価値を記憶して表示するとともに、遊技設備機で第2遊技価値を記憶して表示するようにしたので、直接遊技に使用可能な第1遊技価値と直接は遊技に使用できない第2遊技価値とをはっきりと区別して持ち球数(遊技価値)を把握できる。
また、第2遊技価値は遊技設備機側で管理し、遊技機は第1遊技価値だけを管理するので、第1遊技価値と第2遊技価値との両方を遊技機で管理する場合に比較して遊技機の処理負担を小さくできる。
景品交換に関して第1遊技価値を記憶する遊技機は、全く関与しなくていいので、例えば、景品交換端末装置が、遊技機と直接通信する必要はなく、遊技機に対する不正防止を強化できる。
本実施形態の遊技店システムは、図1に示すように、遊技者の保有する遊技価値に基づいて遊技可能な複数の遊技機1,1と、前記遊技機1,…と1対1に設けられ、遊技者を特定する情報を入力するための遊技設備機としての複数のカードユニット20,20とを備えた遊技装置21を有する。
また、遊技システムは、携帯情報端末60により後述のように選択された景品の情報(景品を識別するための景品名や景品コード等)を表示するための景品モニタ装置81と、主に遊技終了後に景品交換の処理を行う景品POS端末82と、後述するようにカードユニット20に投入した貨幣のうちの未使用分の金額を精算して払い出す精算機83とを有する。
遊技装置21は、この例において、遊技機1と遊技機1とは別体に設けられるとともに、遊技機1と隣設して配置されるカードユニット20とからなるが、カードユニット20の後述する第2遊技価値(持球数)に関する処理を行う遊技設備機としての部分が遊技機1内に内蔵され、遊技装置21と遊技設備機の少なくとも一部とが一体となった状態で遊技装置21を構成しても良い。
この遊技機1は、例えば、遊技内容等は、従来のパチンコ遊技機と同様とすることが可能となっているとともに、外形等のサイズも同様となっており、パチンコ遊技店の現状の島設備に設置可能となっているが、島設備の球供給機構や球排出機構を用いることがないものとなっている。
また、この例では、遊技装置21が、遊技者の保有する遊技価値情報である遊技媒体数情報を遊技を実行するための発射可能球数情報(第1遊技価値)と、発射可能球数以外の持球数情報(第2遊技価値)とに分けて記憶するようになっている。なお、後述するように発射可能球数情報は、遊技機1に記憶されて遊技機1で管理され、持球数情報は、遊技設備機としてのカードユニット20で記憶されて管理されるようになっている。
すなわち、遊技機1は、矩形枠状に構成された機枠(図示略)と、該機枠内に嵌め込まれるとともに、該機枠に対し回動可能に矩形状の前面枠(図示略)が軸支されている。すなわち、前面枠は、機枠に対してドア状に開閉可能とされている。また、遊技盤等の各種部材が取り付けられた前面枠の本体である前面枠本体には、その中央部から上端部に至る略方形の開口部が設けられ、該開口部に前面側が遊技領域とされた遊技盤が嵌め込込まれている。
前面枠本体に嵌め込まれた遊技盤の前面と前記ガラス枠4に嵌め込まれた二重のガラス板3の裏面との間で、遊技盤の前面に設けられたガイドレールに囲まれた部分が遊技球が発射されて流下する遊技領域とされている。
また、操作表示パネル7の下部の例えば向かって右側部分には、遊技者が遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル9が設けられている。操作ハンドル9は、遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ9a(図3に図示)を備え、遊技者がタッチセンサ9aにタッチすることで遊技球の発射を行うとともに、遊技者が操作ハンドル9を回転操作することで遊技球の発射勢を調整可能としたものである。
そして、発射球検出センサ1fが発射される遊技球(発射球)を検出すると、上述の発射可能球数が1減算される。また、戻り球検出センサがファール球となった遊技球を検出すると発射可能球数に1加算されるが、この際に発射可能球数がその上限値となっている場合には、発射可能球数に代えて持球数に1加算され、発射可能球数は上限値を超えることなく上限値のままとされる。
すなわち、遊技機1では、遊技盤のガイドレールで囲まれた遊技領域内に遊技球(遊技媒体)を発射して遊技を行うものであり、該遊技領域には、図示しないが普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を付与するための普図始動ゲート(図示略)、この普図始動ゲートを遊技球が通過して普図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を表示する普図始動記憶表示器(図示略)、普図変動表示ゲームを表示する普図変動表示器(図示略)、特別図柄(特図)変動表示ゲームの始動条件を付与する普通変動入賞装置、この普通変動入賞装置に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を点灯表示する特図始動記憶表示器(図示略)、特図変動表示ゲームの表示等を行う変動表示装置10(図3に図示)、特別変動入賞装置(図示略)、一般入賞口(図示略)、風車と呼ばれる打球方向変換部材(図示略)、多数の障害釘(図示省略)、遊技領域をその下端部まで流下しても入賞しなかった遊技球としてのアウト球を回収するアウト口などが設けられている。
この普通変動入賞装置は、特図の始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置の内部(入賞領域)に備えられた始動口センサ2b(図3に図示)により遊技球を検出することに基づき始動条件が成立し、特図変動表示ゲームが開始されるようになっている。
そして、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が、普図始動ゲート内を通過してゲートセンサ2cに検出されると、普図変動表示器において普図変動表示ゲームが行われる。
ここで、普図変動表示器は、例えば、LEDなどによって構成され、普通図柄(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などの識別情報)の変動表示ゲームは、普図変動表示器で普通図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようになっている。
この普図の変動表示ゲームの結果、普図変動表示器における停止表示が上述のような特別の停止表示態様(結果態様)となれば、普図変動表示ゲームの当たりとなって、普通変動入賞装置の開閉部材が所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放される。これにより、普通変動入賞装置に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
そして、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が特図の始動口を兼ねる普通変動入賞装置へ進入して始動口センサ2bに検出されて始動条件が成立することに基づき、表示画面にて複数種類の特図としての識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図変動表示ゲームを実行可能となっている。
そして、この特図変動表示ゲームの結果として、表示画面の表示態様が特別の停止表示対応(結果態様として例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れかなど)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。
また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するためのカウントセンサ2e(図3に図示)が配設されている。
なお、各一般入賞口の内部(入賞領域)には、該入賞口に入った遊技球を検出するための入賞口センサ2f(図3に図示)が配設されている。
また、遊技領域を構成する遊技盤や変動表示装置10の液晶ディスプレイの周囲等には、遊技を光により演出するためのランプ・LED2hが設けられている。
すなわち、封入球式の遊技機1はパチンコ遊技機として、特図変動表示ゲームの結果、予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な大当たり状態(特別遊技状態)を発生可能に構成されている。
遊技機1の制御系としては、遊技の進行を制御する遊技制御装置12と、この遊技制御装置12の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御装置11と、遊技球の発射を制御する発射制御装置13とを備え、さらに、上述の封入球循環ユニット及び発射制御装置13の制御を行うとともに、上述の発射可能球数を管理する処理を行う本体制御装置14を備える。また、これら、遊技制御装置12、演出制御装置11、発射制御装置13、本体制御装置14に電力を供給する電源装置15が備えられるとともに、電源装置15には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源16が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存された第1遊技価値などのデータの消失を防止するようになっている。
例えば、各種乱数値には、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数値などが含まれ、この乱数値に基づいて遊技制御装置12は、特図や普図の変動表示ゲームの当たり、外れ等のゲームの結果を決定している。
遊技制御装置12は、各入賞領域に設けられたセンサの遊技球の検出信号に基づいて、各センサ毎にあらかじめ設定された数値(賞球数)を示す賞球に関する情報を発生して出力する。
遊技機1においては、封入球式以外のパチンコ遊技機において、賞球としての遊技球の払い出しを制御する排出制御装置に代えて、賞球に関する情報が本体制御装置14に出力されるようになっており、本体制御装置14においては、賞球に関する情報に基づいて、後述のように発射可能球数に上限値まで賞球数を加算する処理と、上限値を超えた分をカードユニット20に送信する処理が行われる。
また、遊技制御装置12においては、ゲートセンサ2c、始動口センサ2bから入力される信号に基づいて、上述のように特図及び普図の変動表示ゲームの進行(始動)の制御が行われる。
また、遊技制御装置12は、I/Oを介して本体制御装置14及び演出制御装置11に接続され、本体制御装置14及び演出制御装置11に後述する各種データを遊技機情報として送信している。
このうち、CPU142は、制御部、演算部を備え、各種演算・制御を行うものであり、封入球循環ユニット及び発射制御装置13の制御、発射可能球数の管理、カードユニット20との通信の制御を行う。
RAM143は、各種フラグ、各種タイマ、各種カウンタ等の記憶領域を含むCPU142の作業領域等を備えている。また、RAM143には、発射可能球数を示す発射可能球数情報が記憶されて、CPU142の処理により後述のように発射可能球数が更新記憶されるようになっている。従って、本体制御装置14のRAM143は、遊技者の保有する遊技価値のうちの第1遊技価値となる発射可能球数情報を所定の上限値まで記憶する第1遊技価値記憶手段となる。
そして、本体制御装置14は、球量検出センサ1bからの信号に基づいて、封入球循環ユニット内で待機する遊技球が不足していることを検出した場合には、球量調節ソレノイド1dを作動させて、封入球循環ユニット内で、循環使用されることなく貯留されている遊技球を貯留状態から供給状態とし、封入球循環ユニットの循環経路に遊技球を補充する処理を行う。
そして、発射制御装置13は、図示しないROMに記憶されたプログラムに基づいて、本体制御装置14からの発射許可の制御信号を受信した状態で、タッチセンサ9aにおいて、遊技者の手が検出された場合(タッチセンサ9aから信号が入力した場合)に、発射モータ2gを制御して所定の時間間隔毎に遊技球を順次発射する制御を行う。また、発射制御装置13は、発射装置による遊技球の発射のタイミングに合わせて、球送りソレノイド1eを作動させて、封入球循環ユニットから発射装置の発射位置に遊技球を供給する制御を行う。
なお、遊技に関する各種情報のうちの一部を、情報のバックアップの一つとしてICカードに書き込んでも良い。
操作表示パネル23は、外観が矩形板状で、カードユニット20に隣設する遊技機1の遊技領域より下側に設けられ、カードユニット20から遊技機1側に延出するように設けられている。なお、カードユニット20の前面部に対して操作表示パネル23を例えば回動移動可能としても良く、遊技機1の前面側からどけるように移動可能となっていても良い。
入金表示部29は、紙幣挿入口22aに紙幣を挿入して紙幣識別機22で識別された金額、すなわち、遊技者が支払った金額を表示するためのものである。
休憩操作部34は、遊技者が休憩等のために席を離れる際に用いられるもので、休憩操作部34を操作すると、例えば、カードユニット20のカード挿入口21aからICカードを排出させるとともに、その後、所定期間内は、排出されたICカード以外のICカード(IDの異なるICカード)が挿入されるとICカードを排出するように設定され、所定期間だけ遊技が行われていないにも係わらず、休憩操作部34を操作した際に挿入されていたICカードを保有する遊技者に遊技機を占有できるようにしたものである。
ここで、遊技中の景品交換処理(ワゴンサービス処理)を説明するが、遊技者の保有する遊技価値(遊技媒体数、金額として管理される遊技価値を含まず)を、遊技中は、遊技機1で管理する第1遊技価値である発射可能球数と、カードユニット20で管理する第2遊技価値である持球数とに分けて管理する処理の全体について説明する。なお、ここで説明する処理は、主に遊技機1の本体制御装置14、カードユニット20のカードユニット制御装置24、携帯情報端末60の図示しない制御部で行われる。
図4にカードユニット20のカードユニット制御装置24における処理のメインフローとなるフローチャート(図4(A))と、遊技機1の本体制御装置14における処理のメインフローとなるフローチャート(図4(B))を並記し、カードユニット20と遊技機1とで相互に関連して行われる遊技価値に関する処理を説明する。
次ぎに、カードユニット制御装置24において、遊技者が遊技を開始する際に、カードユニット20に会員カードもしくはゲストカードとしてのICカードを挿入した際の処理となるカード処理が行われる(ステップC2)。なお、本発明の遊技機1は、この遊技機1に隣接して設けられた対応するカードユニット20にIDを記憶した記憶媒体としてのICカードを挿入すること(IDに対応する遊技価値が存在し、さらに遊技価値の少なくとも一部が発射可能球数とされていること)で遊技可能となる。従って、カードユニット20のICカードリーダライタ21にICカードが挿入されている状態が基本的にICカードを所有する遊技者に遊技機1が占有され、遊技機1が遊技中の状態となる(より厳密には、遊技球がほぼ所定時間毎に発射されている際に遊技中となる)。
そして、ICカードがセットされている場合には、現在の遊技機1で遊技する遊技者のICカードに関してカード処理が終了していることになり、カード処理を終了し、メインフローに戻る。
また、ICカードが挿入された場合には、ICカードに記憶されたIDをICカードリーダライタ21で読み取り(ステップC23)、管理サーバ40に送信する。管理サーバ40では、受信したIDを発行済みICカードのIDが登録されたデータベース(例えば、管理サーバ40の記憶装置に記憶されたもの)から検索してデータベース中にIDが存在するか否か、もしくは、予め設定されたIDの生成方法(ICカードのIDを生成するときに用いた方法)に対応したIDか否か等の周知のID(キー・コード)の確認方法で、IDの真偽を判定する。なお、カードユニット20と管理サーバ40とのデータ通信においては、各カードユニット20(カードユニット20に1対1で対応する遊技機1)を個別に特定可能な情報が含まれているものとし、管理サーバ40においては、受信されたIDとこのIDを送信されたカードユニット20を特定する情報とが対応付けられた状態となっている。
そして、確認された判定結果が真か否かを判定し(ステップC25)、真でない場合に、カード挿入口21aからICカードを排出する(ステップC26)。
入金処理では、まず、ICカードがカードユニット20のカード挿入口21aに挿入され、上述のカード処理が終了した状態、すなわち、ICカードがセットされた状態か否かを判定する(ステップC31)。そして、ICカードがセットされていなければ処理を終了してメインフローに戻る。
すなわち、カードユニット20にICカードがセットされていなければ、紙幣挿入口22aへの紙幣の挿入を受け付けず、ICカードなしでの遊技を受け付けないようになっている。
そして、紙幣が投入されていない場合は、処理を終了してメインフローに戻る。
紙幣が挿入された場合には、紙幣識別機22で挿入された紙幣の金額が識別され、識別された金額が入金額情報として管理サーバ40に送信される。なお、この処理では、実際には入金額情報が送信用データとしてメモリ(RAM243等)にセットされ(ステップC33)、メインフローのステップC9の管理サーバ送信処理において入金額情報が管理サーバ40に送信される。上述のID等の情報も実際には、送信処理において送信される。
また、管理サーバ40において、入金額情報が受信された場合には、前記IDに対応づけて入金額情報を記憶するとともに、入金額情報に示される金額を前記IDに対応する金額情報の金額に加算して金額情報を更新記憶する。
まず、カードユニット20において、球貸操作部33が操作されて、それによる操作信号がカードユニット制御装置24に入力したか否かを判定する(ステップC41)。球貸操作部33が操作されていない場合には、処理を終了しメインフローに戻る。
ここで、球貸操作部33は、自動復帰する押しボタン式のスイッチである球貸ボタンとなっており、球貸操作部33の操作とは、球貸ボタンの押下となる。そして、球貸ボタンが押されている間、球貸ボタンからカードユニット制御装置24にON信号が続けて出力される。
この例においては、遊技者の保有する遊技価値としての遊技媒体数が遊技機1で管理される第1遊技価値である発射可能球数と、カードユニット20で管理される第2遊技価値である持球数とに分けられるが、球貸処理において、金額情報を遊技媒体数に変換する場合に、変換された遊技媒体数としての貸球数を発射可能球数にするか持球数にするか遊技者が選択可能となっている。
一方、球貸ボタンを押下した際に、それが長押しの場合に、ワゴンサービスフラグ有りか否かが判定される(ステップC46)。ワゴンサービスフラグは、後述のワゴンサービス処理で、持球数を景品交換球数として携帯情報端末60に送信して景品交換に関する処理を行っていることを示すものである。なお、後述の変形例では、ワゴンサービスフラグの有無を判定しないものとなっており、ステップC46のブロックが破線で図示されている。これ以降に説明するフローチャートにおいても、変形例で使用しないブロックが破線で図示されている。
すなわち、ワゴンサービスフラグが有る場合には、長押しでない場合と同様にステップC43に進む。
貸球数が受信された場合には、記憶されている発射可能球数情報の発射可能球数に所定の貸球数として125を加算する(ステップY22)。
そして、加算後の発射可能球数が上限値を超えていない場合は、発射可能球数を確定し、加算後の発射可能球数を示す発射可能球数情報を更新記憶し、更新された発射可能球数を遊技機1の発射可能球数表示部8に表示し(ステップY24)、球貸処理を終了してメインフローに戻る。
図7のフローチャートに示すように、カードユニット20においては、持球移動処理として最初にワゴンサービスフラグが有るか否かを判定する(ステップC51)。この例では、景品交換中の処理を行っている場合は、上述のように持球数情報の管理が携帯情報端末60に移管されており、カードユニット20で持球数情報の持球数の加算、減算ができない状態なので、ワゴンサービスフラグが有る場合には、後述のステップC5Cで現状の持球数を持球数表示部31に表示し、ステップC5Dで管理サーバ40に送信する持球数をセットして持球移動処理を終了しメインフローに戻る。
また、この例では、持球数と発射可能球数との間の移動が持球数から発射可能球数への一方向ではなく、双方向となっており、遊技者が持球数から発射可能球数に遊技媒体数を移動するか、発射可能球数から持球数に遊技媒体数を移動するかを選択できるようになっている。
また、持球移動ボタンも球貸ボタンと同様の制御で、長押しを判定できるようになっている。
そして、持球移動ボタンが押下された場合には、発射可能球数と持球数との間でどちらに向かって遊技媒体数を移動するかを長押しか否かで選択可能となっており、持球移動ボタンが長押しされたか否かが判定される(ステップC53)。
一方、所定数もしくは所定数以下の現状の持球数が送信された遊技機1(本体制御装置14)の持球移動処理(ステップY3)においては、持球数を受信したか否かが判定される(ステップY31)。持球数が受信されない場合には、後述の発射可能球数から持球数に遊技媒体数を移動するためのステップY36以降の処理に進む。
従って、カードユニット制御装置24は、所定操作により、前記第2遊技価値記憶手段(RAM243)に記憶されている第2遊技価値(持球数)のうち所定数の遊技価値(遊技媒体数)を前記第1遊技価値(発射可能球数)として前記遊技機1に送信する遊技価値移動手段としての機能を有する。一方、遊技機1の本体制御装置14は、カードユニット20から送信された遊技価値(遊技媒体数)を受信する遊技価値受信手段として機能し、且つ、前記第1遊技価値演算手段として、前記第1遊技価値(発射可能球数)に前記遊技価値受信手段で受信した遊技価値(遊技媒体数)を加算する。
遊技機1の処理においては、発射可能球数から持球数への遊技媒体数の移動の処理として、カードユニット20からの発射可能球数移動要求が受信されたか否かを判定する(ステップY36)。
発射可能球数移動要求が受信された場合には、現在の発射可能球数情報の発射可能球数をカードユニット20に送信する(ステップY37)。また、現在の発射可能球数を全てカードユニット20に移動したものとしてて、発射可能球数を0とするとともに、この0となった発射可能球数を発射可能球数表示部8に表示する(ステップY38)。なお、ここでは、現在の発射可能球数を全て持球数に移動するものとしたが、発射可能球数が予め決められた所定数(例えば、100)以上の場合に、所定数だけカードユニット20に移動するものとしても良い。また、発射可能球数が0の場合には、発射可能球数として0であることを示す信号を出力する。
そして、持球移動処理の以上の処理で確定した持球数を持球数表示部31に表示する(ステップC5C)。
この新たな持球数情報を管理サーバ40に送信するようにセットし(ステップC5D)、管理サーバ送信処理で管理サーバ40に送信する。管理サーバ40では、新たな持球数情報を持球数情報として更新記憶する。
カードユニット20では、持球移動処理を終了し、メインフローに戻る。
遊技処理では、発射可能か否かが判定される(ステップY41)。ここで発射可能な状態とは、カードユニット20にICカードがセットされていること、発射可能球数が1以上であること、操作ハンドル9のタッチセンサ9aに遊技者の手が触れていることなどの遊技球の発射に必要な条件が揃っていることである。発射可能で無い場合には、後述のステップY4Bに進み、現状の発射可能球数等の情報をカードユニット20に送信する。
そして、発射球が発生した場合にだけ、記憶されている発射可能球数情報の発射可能球数を1デクリメントする(ステップY43)。
そして、ファール球が発生した場合にだけ、発射可能球数を1インクリメントする(ステップY45)。
次ぎに、賞球発生か否かが判定される(ステップY46)。ここでは、遊技機1において、遊技制御装置12から本体制御装置14に賞球数を示す賞球コマンドが入賞した場合に賞球発生と判定される。そして、賞球が発生した場合にだけ、賞球コマンドに示される賞球数が発射可能球数に加算される(ステップY47)。なお、以上の処理では、発射可能球数の加算、減算を行っても発射可能球数は確定されていない状態となっている。
また、発射可能球数が250を超えている場合には、超過球フラグをセットし(ステップY4A)、後述の超過球処理で発射可能球数を確定する。
次ぎに、発射可能球数、エラーが発生した場合のエラー情報、その他の情報をカードユニット20に送信し(ステップY4B)、カードユニット20を介して管理サーバ40に情報を送信する。そして、遊技処理を終了してメインフローに戻る。
この遊技処理を行う本体制御装置14は、前記第1遊技価値(発射可能球数)から遊技に使用した遊技価値量(発射球数)を減算し、且つ、前記第1遊技価値に入賞に対応した遊技価値(賞球数)を加算する第1遊技価値演算手段として機能する。また、本体制御装置14は、前記第1遊技価値演算手段の演算結果が前記上限値を超えたか否かを判定する上限値判定手段として機能する。
遊技機1の超過球処理においては、発射可能球数への遊技媒体数の加算により発射可能球数が上限値を超える場合にセットされる上述の超過球フラグが有るか否かが判定される(ステップY51)。超過球フラグが無い場合には、超過球処理を終了し、メインフローに戻る。
超過球フラグがある場合には、超過球フラグをクリアし(ステップY52)、上述のように数値が加算された後に上限値としての250より大きいことにより、未確定状態だった発射可能球数から上限値である250を減算して(ステップY53)、発射可能球数の上限値を超えた部分としての超過球数を算出する。
そして、算出された超過球数を超過球数情報としてカードユニットに送信する(ステップY54)。
超過球数情報を受信した場合には、次ぎに上述のワゴンサービスフラグが有るか否かを判定し(ステップC62)、ワゴンサービスフラグがセットされている場合には、ワゴンサービス中情報を遊技機1に送信して(ステップC63)、超過球処理を終了する。従って、ワゴンサービス中すなわち、遊技中の景品交換の処理を携帯情報端末60を用いて行うために、携帯情報端末60に持球数情報を移動している場合には、超過球数情報を受信しても持球数に超過球数を加算することなく、超過球処理を終了する。従って、持球数情報を景品交換のために携帯情報端末60に移動している間は、カードユニット20において持球数情報に対する演算処理を行なわず、カードユニット20のカードユニット制御装置24は、前記第2遊技価値記憶手段としてのRAM243に記憶された第2遊技価値としての持球数が景品交換遊技価値(景品交換球数)として前記景品交換端末装置としての携帯情報端末60に移動している景品交換遊技価値移動中(ワゴンサービス中)は、持球数と前記超過遊技価値としての超過球数との加算を不能動化する超過遊技価値加算不能動化手段として機能する。
すなわち、前記第1遊技価値記憶手段としてのカードユニット制御装置24のRAM243は、前記超過遊技価値加算不能動化手段としてのカードユニット制御装置24により持球数への前記超過遊技価値としての超過球数の加算が不能動化されている場合に、前記上限値を超えて遊技価値としての発射可能球数を記憶する。
遊技終了処理は、カードユニット20の操作表示パネル23の遊技終了操作部35(遊技終了ボタン)が操作(押下)された場合に、発射可能球数を持球数に加算して、発射可能球数を0とし、カードユニット20からICカードを排出して遊技機1での遊技を禁止する状態とする処理である。
遊技終了操作部35から操作信号を受信した場合には、遊技機1に対して遊技終了要求を送信する(ステップC73)。
遊技終了要求を受信した場合には、遊技動作終了か否かを判定する(ステップY62)。ここで、遊技終了ボタンを押下した遊技者は、基本的に、操作ハンドル9から手を離して遊技を辞めた状態となっており、操作ハンドル9に設けられたタッチセンサ9aから発射制御装置13への信号がオフ(タッチしていないことを示す信号状態)となっており、発射制御装置13の制御により発射装置の発射モータ2gが停止した状態となる。これを例えば、発射制御装置13からの信号や、発射球検出センサ1fから所定時間以上遊技球の検出信号の出力がないことなどにより、本体制御装置14において、遊技動作終了を判定する。また、遊技動作終了の判定として、発射された後に未だ回収されていない浮遊球(遊技領域に発射されてから回収されるまでの遊技球)数を監視し、浮遊球数が0となった場合に、遊技動作終了と判定しても良い。なお、浮遊球数の監視は、上述のICカード挿入による遊技開始時から、発射球検出センサ1fからの検出信号によりカウントされる発射球数(発射した遊技球数)と、入球検出センサ1a及び戻り球検出センサ1cからの検出信号によりカウントされる回収球数(回収された遊技球数)との差を算出して浮遊球数とし、この浮遊球数が0になるのを監視する。
また、更新された持球数情報を管理サーバ40に送信するようにセットし、管理サーバ送信処理で送信する(ステップC78)。なお、この際には、発射可能球数が0となっていることを示す情報も送信されるが、この情報とは、例えば、遊技終了時に発射可能球数を必ず0とするならば遊技終了を示す情報であっても良い。
そして、データの書込が行われたICカードを排出して(ステップC7A)、遊技終了処理を終了し、メインフローに戻る。
サービス員は、携帯情報端末60を携帯しており、携帯情報端末60のサービスボタン63を押下する。なお、この際に、景品交換を行う遊技者が遊技している遊技機1とそれに対応するカードユニット20を特定する必要がある。ここで、管理サーバにおいては、会員遊技者に対応するIDに関連して、会員登録時に設定された暗証番号を記憶しており、携帯情報端末60にテンキーを設け、遊技者に暗証番号を入力してもらうものとしても良い。
最低景品交換球数が有ると判定された場合には、ワゴンサービスフラグをセットし(ステップC85)、持球数、遊技機番号(台番号)を携帯情報端末60に送信する(ステップC86)。また、操作表示パネル23の表示部にワゴンサービス中であることを示す表示を行うための情報をセットする(ステップC87)。なお、カードユニット制御装置24は、セットされた情報に基づいて、操作表示パネル23の表示部にワゴンサービス中を示す表示を行う。従って、カードユニット制御装置24は、第2遊技価値記憶手段(RAM243)に記憶されている全ての第2遊技価値(持球数)を景品交換遊技価値(景品交換球数)として前記景品交換端末装置に送信する景品交換遊技価値送信手段として機能する。
一方、球不足情報を受信していない場合には、持球数、遊技機番号(台番号)を受信したか否か判定し(ステップK16)、受信していない場合には、ステップK14に戻る。すなわち、球不足情報も、持球数及び遊技機番号も受信していない場合は、球不足情報もしくは持球数及び遊技機番号のいずれかを受信するまで待機する状態となる。
そして、持球数等を受信した場合には、景品選択フラグをセットする(ステップK17)。次いで、景品選択処理を行う(ステップK18)。ここでは、例えば、図14に示すように、持球数を受信した携帯情報端末60において、サービス員が携帯情報端末60のメニューボタン64を押下することで、景品名等の景品を特定する情報の一覧が液晶ディスプレイ61に表示する処理を行う。また、遊技者からの要望に応じてサービス員が、カーソル移動ボタン67を操作して、一覧として表示された景品を特定する情報から交換する景品を特定する情報の表示にカーソルを合わせて選択ボタン65を押下することにより交換する景品を選択する処理を行う。なお、携帯情報端末60の景品を特定する情報の一覧が表示された液晶ディスプレイ61を遊技者に見せて、遊技者に景品を選択させるようにしても良い。
この処理により、携帯情報端末60の制御部は、複数種類の景品のうちから景品を選択する景品選択手段として機能する。
従って、カードユニット制御装置24は、遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な大当たり状態が発生した際に、前記第1遊技価値(発射可能球数)が所定値以下の場合に、カードユニット20に遊技価値不足情報を送信する遊技価値不足送信手段として機能する。
そして、遊技価値不足情報を受信した場合には、ワゴンサービス処理を中止するために、持球数を送信し、持球数を携帯情報端末60に移動した状態となっているのを解消するため、強制返送要求を携帯情報端末60に送信する(ステップC89)。
すなわち、カードユニット制御装置24は、前記景品交換遊技価値移動中に前記遊技価値不足情報を受信した場合は、前記景品交換端末装置に景品交換遊技価値の強制返送要求を送信する強制返送要求送信手段として機能する。
その後、ステップK1C、ステップK1Gに進むことになるが、強制返送要求を受信した場合には、最終的にワゴンサービス処理を終了することになる。
そして、持球数を受信した場合には、ワゴンサービス処理を終了する(次ぎにサービスフラグがセットされるまで、以下に説明する景品情報及び持球数の受信を行わない)ために、ワゴンサービスフラグをクリアする(ステップC8B)。なお、携帯情報端末60から受信された持球数は、先に携帯情報端末60に送信した持球数と同じ値となっており、カードユニット20に記憶される持球数情報の持球数は変化せず、持球数表示部31における持球数の表示も変化しない。従って、カードユニット20と携帯情報端末60とにおいて、ワゴンサービス処理(遊技中の景品交換処理)がキャンセルされた状態となれば、必ずしも携帯情報端末60からカードユニット20に持球数を送信する必要がないが、携帯情報端末60から送信される持球数によりエラーのチェックを行うものとしても良い。
カードユニット20のワゴンサービス処理においては、ワゴンサービスフラグをクリアされた後、ステップC8C、ステップC8J、ステップC8Mに進むことになるが、最終的にワゴンサービス処理を終了する。
なお、この段階で、強制変換要求を受信していない場合には、液晶ディスプレイ61に上述の景品を特定する情報の一覧が表示されるとともに、景品を特定する情報の少なくとも一つが選択ボタン65により選択された状態となっており、景品交換ボタン68を押下すると、カードユニット20から受信した持球数から景品の情報に含まれる交換用の遊技媒体数を減算する処理が行われるようになっている。すなわち、携帯情報端末60の制御部は、前記景品交換遊技価値記憶手段として記憶している前記景品交換遊技価値(景品交換球数)から前記選択した景品に対応する遊技価値(遊技媒体数)を減算する景品減算手段として機能する。
この処理により、カードユニット制御装置24は、前記携帯情報端末60から送信される景品注文に関する情報を受信する景品注文受信手段として機能する。
そして、景品交換用に交換する景品に対応する遊技媒体数が減算された持球数を新たな持球数として持球数情報を更新記憶するとともに、更新された持球数を持球数表示部31に表示する(ステップC8E)。
これにより、カードユニット20及び携帯情報端末60における景品交換の処理と、実際の景品交換とが終了することになるが、景品受渡情報を待つ間、カードユニット20の操作表示パネル23の表示部において景品待ち表示を行うように景品待ち表示をセットする(ステップC8H)。また、景品受渡情報の受信を待っている状態であることを示す景品待ちフラグをセットする(ステップC8I)。
ここで、景品待ちフラグがある状態、すなわち、景品交換処理が行われた後に、実際に景品が遊技者に引き渡されていない場合には、記憶された持球数情報が示す持球数に景品情報に示される景品の交換に必要な遊技媒体数が加算されて(ステップC8L)、加算結果となる持球数が持球情報として更新記憶され、更新記憶された持球数が持球数表示部31に表示され、さらに、更新された持球数情報が管理サーバ40に送信される。
また、ワゴンサービスの場合には、ワゴンに商品の在庫があれば、珈琲、茶等のポットに入れられた飲料も含めて短時間で商品を引き渡せるようになっており、たまたま在庫がなかった場合に、商品を取りに戻ったり、珈琲や紅茶を入れ直したりすると、景品交換に時間がかかる場合がある。また、注文を受けてから珈琲や紅茶を入れる場合にも時間がかかる場合がある。
すなわち、携帯情報端末60の制御部は、受渡操作手段が操作されたことを前記遊技設備機に送信する受渡送信手段として機能する。
以上で、カードユニット20及び遊技機1のメインフローの処理が終了し、所定の割り込みの発生によりメインフローの処理を、例えば、数十msec毎に繰り返し行うために、カートユニット20及び遊技機1において、ステップC10、ステップY7で割り込み発生を待機し、割り込みが発生した場合に再びメインフローの処理を行う。
上述のように、携帯情報端末60では、遊技者からの依頼に基づいて、サービスボタン63を押下する(丸1)が、この際には、携帯情報端末60を操作するサービス員に対応して設定された暗証番号を入力してから(ワゴン)サービスボタン63を押下するものとしても良い。このようにすれば、どのサービス員が操作したかを特定することができ、これによりワゴンサービスに関する労働負荷を各サービス員毎に算出したり、各サービス員の業務状況等をワゴンサービスを行った回数から推測したりすることができる。これにより、必要なサービス員の数を算出したり、サービス員を査定するための資料を作成したりすることができる。
また、暗証番号を入力するようにすることで、サービス員以外のものが、携帯情報端末60を不正利用するのを防止することができる。
これにより、携帯情報端末60において、サービスボタン63が押下されると、持球数要求情報とともに、入力された暗証番号、携帯情報端末識別番号が送られる(丸2)。
また、サービスボタン63の押下時に、遊技機番号を入力することで、カードユニット20を特定するものとしても良いし、カードユニット20側に景品交換を要請するボタン等の操作部を設け、該操作部が操作されたカードユニット20を特定するものとしても良い。
持球数と遊技機番号とを受信した携帯情報端末60では、液晶ディスプレイ61上に表示される景品の情報を用いて景品の選択を行う(丸4)。
そして、景品の選択が終了した後に、景品交換ボタン68を押下することにより(丸5)、選択された景品の景品情報と、選択された景品の交換に必要な遊技媒体数を減算した持球数を示す持球数情報(残り持球数)がカードユニット20に送信される(丸6)。
そして、この持球数情報及び景品情報を受信したカードユニット20は、記憶されている持球数を受信した持球数情報の持球数に更新するとともに、受信した持球数情報及び景品情報は、管理サーバ40に送信される(丸7)。
その際に、サービス員は、携帯情報端末60の景品受渡ボタン69を押下して、景品受渡ボタン69がONとなる(丸10)。これにより、携帯情報端末60からカードユニット20に景品受渡情報が送信され、一連のワゴンサービス処理が終了する。
上述のように携帯情報端末60において(ワゴン)サービスボタン63を押下すると、カードユニット20に記憶された持球数を示す持球数情報と景品交換を行う遊技者が遊技する遊技機番号がカードユニット20から携帯情報端末60に送信され、携帯情報端末60の液晶ディスプレイ61に遊技機番号と、この遊技機番号の現在の持球数が表示される。
一方、カードユニット20の操作表示パネル23のディプレイにおいて、「ワゴンサービス中」の表示が行われ、持球数表示部31に表示される持球数の値は変化しないが、持球数の表示やその背景色が変化するようになっている。これは、持球数が携帯情報端末60で処理されている間、持球数の管理がカードユニット20から携帯情報端末60に移行した状態となっており、カードユニット20側で持球数を変更できないことを遊技者に報知するものである。
そして、この状態で、携帯情報端末60においては、景品の選択が行われる。ここで、携帯情報端末60においては、例えば、メニューボタン64を押下すると、表示画面モードの一覧が表示され、この一覧には、少なくとも、景品情報の一覧と、図14に図示する選択景品画面とがある。そして、表示画面モードの一覧において、カーソル移動ボタン67を押下することで各表示画面モードの一覧から例えば景品情報の一覧をカーソルにより選択し、選択ボタン65を押下すると、景品情報の一覧が選択されて表示される。ここで、各景品情報の一覧から遊技者が希望する景品をカーソルで選択し、選択ボタン65を押下すると、選択景品画面が表示される。ここでは、上述のように選択された景品情報として景品名と交換に必要な遊技媒体数が表示される。さらに、景品交換前の持球数と、景品交換用の遊技媒体数を減算した景品交換後の残り持球数が表示される。
ここで、再び、メニューボタンを押下して景品情報の一覧を表示させ、再び、景品情報をカーソルで選択して選択ボタン65を押下すると、選択景品画面が表示され、先に選択された景品に加えて、今選択された景品の情報が追加表示され、これら景品を交換するのに必要な遊技媒体数の和が表示されるとともに、この和を減算した景品交換後の残り持球数が表示されるようになっている。なお、選択景品画面では、同じ景品が二度以上選択されると、景品名に対応して表示される個数の情報が増加するとともに、個数分の交換用遊技媒体数が表示される。
また、選択景品画面では、カードユニット20から送信された遊技機番号が表示され、サービス員が景品交換を要求した遊技者が遊技する遊技機1に対応したカードユニット20と正しく通信しているか否かを判定できる。
また、上述の選択景品画面を遊技者に見せることにより、実際に遊技媒体数を景品交換に応じて減算する前に、遊技者は、自分が望む景品が交換対象になっているかと、景品交換に必要な遊技媒体数と、景品交換後の持球数とを確認することができる。
すなわち、通常時は、図15(A)に示すように、発射可能球数の上限値を250とした場合に、例えば、発射可能球数が上限値より僅かに低い例えば245となっているとともに、持球数が例えば1756となっている状態で、賞球が10個発生すると、遊技機1において、245に10を加算して、上限値250を減算することにより、超過球数として5を求め、これを超過球数情報として遊技機1からカードユニット20に出力する。
カードユニット20においては、図15(B)に示すように、現状の持球数1756に超過球数5を加算して更新記憶することで、持球数が1761となり、この持球数が持球数表示部31に表示される。
一方、遊技機1の発射可能球数は、持球数に賞球数を加算した値から超過球数を減算した値である上限値250となり、250となった発射可能球数が発射可能球数情報として更新記憶され、発射可能球数表示部8に表示される。従って、通常時は、上述の超過球数処理により、発射可能球数は上限値以内となるように常時制御されている。
この場合に、遊技球の発射毎に遊技媒体数を1減算する際に、超過球数がある場合には、先に超過球数が0となるまで、超過球数を減算し、超過球数が0となった後に発射可能球数を減算する。このようにすれば、見かけ上、ワゴンサービス処理中も発射可能球数が上限値を超えることがなく、通常上限値を超えることがない発射可能球数がワゴンサービス中に上限値を超えることへの違和感を解消することができる。
図16(A)に示すように、カードユニット20の操作表示パネル23の金額(入金額)表示部30に、例えば、金額情報として記憶されている金額である8500円が表示された状態で、通常の押し方で球貸ボタン(球貸操作部33)を押すと、予め設定された所定額である500が金額情報として記憶されている8500から減算され、減算結果としての8000が金額情報として更新記憶されるとともに、図16(B)に示すように、金額表示部30に表示される。また、所定金額としての500もしくは500を遊技媒体数に変換した125(遊技媒体数1を金額4円として換算した場合)がカードユニット20から遊技機1に送信される。
ここで、本実施形態において、持球数が最低景品交換球数より少ない場合に景品交換できないが、金額情報を持球数に変換することで、持球数を最低景品交換球数より多くして景品交換可能となる。これにより、未だ、持球数が増えていない場合に、遊技機1を離れてお金で飲み物やタバコ等を買いに行くようなことをせずに、ワゴンサービスを利用して飲み物やタバコを手に入れることができ、遊技者が手間を省くことができる。
また、例えば、一つの遊技機で遊技する際に、予め所定の金額(例えば、2000円遊技媒体数で500)だけ遊技し、その金額分の遊技を行っても大当たりが発生しない場合は、遊技機を移動するような遊技の仕方を行う場合に、持球数が500となるまで、球貸処理を行わせ、その後は、球貸ボタンを押すことなく、持球移動ボタンだけ押して遊技し、持球数が0となり発射可能球数も0となったときに遊技機1での遊技を終了し、他の遊技機1に移動するようなことを行うことができる。
図17(A)に示すように、カードユニット20の操作表示パネル23の持球数表示部31に、例えば、持球数情報として記憶されている遊技媒体数である2543個が表示された状態で、通常の押し方で持球移動ボタンを押すと、予め設定された所定数である250が持球数情報として記憶されている2543から減算され、減算された250を示す遊技媒体数情報がカードユニット20から遊技機1に送信される。これにより、持球数は、一旦2293とされる。
そして、発射可能球数を上限値である250として更新記憶するとともに、更新された発射可能球数としての250を図17(B)に示すように発射可能球数表示部に表示する。
2293に受信した超過球数情報である15を加算し、加算結果である2308を新たな持球数情報として更新記憶するとともに、更新された持球数情報が示す数値を図17(B)に示すように持球数表示部31に表示する。
また、発射可能球数が0とされて発射可能球数情報が更新記憶され、図17(D)に示すように、更新記憶された発射可能球数として0が発射可能球数表示部8に表示される。
しかし、上述のように持球数が最低景品交換球数より少ない場合に、発射可能球数を持球数に移動して加えることにより、持球数を最低景品交換球数より多くして、景品交換を行うことが可能となる。
また、例えば、そろそろ遊技を終了しようと思っているような場合に、一旦現状の持球数と発射可能球数の合計を知りたいような場合に、持球数に発射可能球数を加算することで、現状の総持球数を知ることができる。
また、休憩ボタン(休憩操作部34)を押して休憩するような場合にも、一旦、発射可能球数を持球数に加算して、現状の総持球数を表示させてから、休憩ボタンを操作するようなことも可能である。
そして、遊技機1の本体制御装置14は、前記発射可能球数から遊技に使用した遊技価値量としての発射球数(発射された遊技媒体数)を減算し、且つ、前記発射可能球数に入賞に対応した遊技価値としての賞球数(賞として支払われた遊技媒体数)を加算する第1遊技価値演算手段と、前記第1遊技価値演算手段の演算結果が前記上限値を超えたか否かを判定する上限値判定手段と、前記上限値判定手段で前記演算結果が上限値を超えた場合に、前記演算結果の前記上限値を超えた部分の遊技価値を超過遊技価値として前記遊技設備機へ送信する超過遊技価値送信手段と、としての機能を有する。
さらに、遊技機1は、前記第1遊技価値記憶手段に記憶されている第1遊技価値を表示する第1遊技価値表示手段としての発射可能球数表示部8を有する。
また、遊技設備機としてのカードユニット20のカードユニット制御装置24は、前記超過遊技価値送信手段により送信された超過遊技価値としての超過球数を受信する超過遊技価値受信手段と、前記超過遊技価値受信手段が受信した超過球数と前記第2遊技価値記憶手段に記憶されている持球数とを加算する第2遊技価値演算手段と、としての機能を有する。また、カードユニット20は、前記第2遊技価値記憶手段に記憶されている第2遊技価値としての持球数を表示する第2遊技価値表示手段を備える。
前記景品交換端末装置としての携帯情報端末60は、前記第2遊技価値としての持球数に基づいて景品交換可能となっている。
そして、遊技が実行されるのに対応して、遊技機1の第1遊技価値演算手段としての本体制御装置14によって、遊技価値のうちの遊技機1の第1遊技価値記憶手段としてのRAM143に記憶される発射可能球数から遊技に使用される発射球数が減算され、かつ、遊技において入賞が発生すると、発生した入賞に対応する賞球数が発射可能球数に加算される。
この場合に、超過球数は、遊技球数を加算後の発射可能球数から上限値を減算した値となり、超過球数を送信後の発射可能球数は、その上限値となる。
従って、遊技者が保有する遊技価値(遊技球数)は、遊技機1とカードユニット20とからなる遊技装置21で管理されるが、遊技機1で管理される発射可能球数と、カードユニット20で管理される持球数とに分けられる。また、発射可能球数は遊技機1の発射可能球数表示部8で表示され、持球数はカードユニットの持球数表示部31で表示される。なお、後述するように、遊技機1と、カードユニット20とは別体とされた遊技設備機とが一体に設けられて遊技装置21とされた場合に、見かけ上は、遊技機1に発射可能球数表示部8と持球数表示部31とが設けられた状態となる。
言い換えれば、発射可能球数としての遊技価値量に加えて、景品交換可能な持球数としての遊技価値量が有るということは、遊技者の保有する遊技媒体数が、景品交換により減少しても、遊技者が保有する遊技媒体数にある程度の期間遊技を実行可能な余裕がある可能性が高く、保有する遊技媒体数が少ないことに気付かずに、景品交換してしまい、大当たりが発生した場合に、大当たり開始時の遊技を実行するための遊技媒体数が不足したり、景品として飲み物の注文を行った後に直ぐに遊技媒体数が無くなって、飲み物が届くまで遊技できない状態で待っていたりすることを防止することができる。
また、景品交換に関して発射可能球数を記憶する遊技機1は、全く関与しなくていいので、例えば、携帯情報端末60が、遊技機1と直接通信する必要はなく、遊技機1に対する不正防止を強化できる。
また、前記カードユニット制御装置24は、携帯情報端末60から送信される景品注文に関する情報を受信する景品注文受信手段と、前記景品注文受信手段で受信した景品注文に関する情報を管理サーバ40に送信する景品注文送信手段と、RAM243に記憶された持球数が景品交換球数として携帯情報端末60に移動している景品交換遊技価値移動中(ワゴンサービス中)は、持球数と前記超過球数との加算を不能動化する超過遊技価値加算不能動化手段と、としての機能を有する。
そして、景品交換球数を受信した携帯情報端末60において、受信した景品交換球数が景品交換遊技価値記憶手段に記憶される。
そして、ワゴンサービス中に、遊技者の要望に対応して、例えば、携帯情報端末60を操作するサービス員によって景品選択手段を介して選択された景品に対応する遊技価値が、携帯情報端末60の景品減算手段により景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている景品交換遊技球数から減算される。なお、景品の選択は、景品交換遊技価値(持球数)の移動前に行うものとしても良いし、移動後に行うものとしても良い。
一方、カードユニット20では、景品に対応する遊技価値が減算されて携帯情報端末60から送信された持球数と、選択された景品を識別する情報とを景品注文に関する情報として景品注文受信手段として携帯情報端末送受信部26が受信する。
また、持球数が遊技から完全に切り離された状態でも、ワゴンサービス中は、超過球数は発射可能球数に加算されていくので、景品交換球数と発射可能球数とを見ることで、遊技者の保有する遊技価値を容易に把握できる。
すなわち、景品交換が実行される前に、景品交換の内容を液晶ディスプレイ61の表示により確認できる。なお、携帯情報端末60に設けられる液晶ディスプレイ61は、例えば、サービス員が遊技者に提示することで、遊技者が見ることも可能である。
カードユニット制御装置24は、ワゴンサービス中に前記遊技価値不足情報を受信した場合は、携帯情報端末60に景品交換球数の強制返送要求を送信する強制返送要求送信手段として機能する。
そして、携帯情報端末60の制御装置は、前記強制返送要求送信手段からの強制返送要求を受信した場合に、前記景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている景品交換球数をカードユニット20に送信する景品交換遊技価値返送手段として機能する。
そして、カードユニット20においては、遊技価値不足情報が受信され際に、ワゴンサービス中である場合に、強制返送要求送信手段としてのカードユニット制御装置24が携帯情報端末60に景品交換球数をカードユニット20に返送することを指示する強制返送要求を送信する。
なお、遊技価値不足送信手段は、大当たりが発生した場合で、かつ、景品交換遊技価値移動中の場合に遊技価値不足情報を遊技設備機に送信するものとしても良い。
また、カードユニット20に返送された景品交換球数は、第2遊技価値演算手段としてのカードユニット制御装置24により、RAM243に記憶されている持球数に加算される。
また、カードユニット20では、遊技機1から大当たり状態を示す情報が送信されると、この情報を大当たり状態受信手段としてのカードユニット制御装置24が受信する。なお、遊技機には、基本的に大当たり状態を示す情報を送信する機能(大当たり状態送信手段)を備えている。
これにより、遊技者は、景品交換をしても所有する遊技価値が減少せず、特典を受けたことになる。
また、遊技中の景品交換により特典が得られるチャンスが発生することから、遊技者への景品交換を促すことができる。なお、遊技店では、通常、遊技者が所有する遊技価値で長い期間に亘って遊技を続行されてしまうと、その間、遊技者は新たに遊技価値を借りるための支払いを行わないことになり、利益が得られにくい可能性があり、遊技者に景品交換を促すことで、遊技店の利益を確保しやすくなる。
また、サービス員は、景品交換の受け渡しが遅くなって、その間に大当たりが発生してしまうと、遊技店の利益が減少してしまうことから、景品の受け渡しを早く行うようになる。
なお、初当たりとは、例えば、遊技が所謂確率変動中や時短中でない場合の大当たりである。ここで、確率変動中及び時短中、特に確率変動中は、通常時よりも時間当たりの大当たりとなる確率が極めて高くなっているので、確率変動中に遊技者が景品注文を行うと、上述の期間中に大当たりが発生する確率がかなり高くなり、遊技者が上述の得点を得られる確率が高くなりすぎてしまい、遊技店側が不利になりすぎてしまう可能性がある。
それに対して、変形例では、持球数うちの所定数だけをカードユニット20から携帯情報端末60に移動することとし、残った持球数をカードユニット20で管理する状態となり、上述の持球数に関する処理をワゴンサービス中も通常時と同様に実行可能とするものである。
なお、遊技機1の超過球処理において、ステップY55で、ワゴンサービス中を受信した場合にステップY58で行われる発射可能球数の上限値に超過球数を加算する処理及びステップY59で上限値を超過した発射可能球数を通常時と異なる色で表示する処理が行われることなく、これら処理が省略されることになる。
なお、遊技終了処理においては、変形例においても、ワゴンサービスフラグ有りの判定を省略せずに、ワゴンサービス中は、遊技終了ボタンを無効とするものとしても良い。
一方、カードユニット20の操作表示パネル23のディプレイにおいて、持球数の表示は、携帯情報端末60に移動させた所定数の持球数500を減算したものとなる。すなわち、カードユニット20においては、携帯情報端末60に移動した持球数が持球数情報として記憶されている持球数から減算され、持球数情報が更新記憶される。
また、操作表示パネル23には、新たに移動球数表示部36が表示され、移動される遊技媒体数としての所定数500が表示される。
そして、この状態で、携帯情報端末60においては、景品の選択が行われる。ここで、携帯情報端末60においては、持球数が所定数とされている以外は、前記実施形態の場合と同様の表示が行われる。
また、カードユニット制御装置24は、所定操作により、RAM243に記憶されている持球数のうち所定数の遊技媒体数を前記発射可能球数として遊技機1に送信する遊技価値移動手段と、携帯情報端末60にRAM243に記憶されている持球数のうちの所定数の遊技媒体数を景品交換球数として携帯情報端末60に送信する景品交換遊技価値送信手段と、携帯情報端末60から送信される景品注文に関する情報を受信する景品注文受信手段と、前記景品注文受信手段で受信した景品注文に関する情報を管理サーバ40に送信する景品注文送信手段と、として機能する。
且つ、前記第2遊技価値演算手段としてのカードユニット制御装置24は、前記RAM243に記憶される持球数に、前記景品注文受信手段で受信した前記景品注文に関する情報に含まれる前記景品交換球数を加算し、且つ、前記持球数から前記遊技価値移動手段で送信した遊技媒体数と、前記景品交換遊技価値送信手段で送信した景品交換球数とを減算する。
前記携帯情報端末60は、前記景品交換遊技価値送信手段から送信された前記景品交換球数を記憶する景品交換遊技価値記憶手段(図示しない携帯情報端末60の制御装置)と、複数種類の景品のうちから景品を選択する景品選択手段(選択ボタン65)と、前記景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている景品交換遊技価値から前記選択した景品に対応する遊技価値を減算する景品減算手段(前記制御装置)と、前記景品選択手段に選択された景品の情報と、前記景品減算手段により減算された景品交換遊技価値とを含む前記景品注文に関する情報をカードユニット20に送信して景品注文を実行する景品注文実行手段(景品交換ボタン68)とを備え、前記RAM243に記憶されている持球数のうちの所定数の遊技価値を景品交換球数として携帯情報端末60に移動している景品交換遊技価値移動中(ワゴンサービス中)でも、前記持球数に係わる前記超過球数の加算と、前記遊技価値移動手段で送信される所定数の遊技価値の減算を可能にしている。
また、カードユニット20では、第2遊技価値演算手段としてのカードユニット制御装置24が、そのRAM243に記憶されている持球数から遊技価値移動手段としてのカードユニット制御装置24により遊技機1に送信した所定数の遊技媒体数を減算する。
なお、ここでの所定数は、発射可能球数の上限値以下の一定の数値であるが、例えば、持球数が所定数となる一定の数値より小さい場合に、所定数は、例えば、現状の持球数の全量となる数値とする。
これにより、カードユニット20で管理されている持球数を遊技機1で管理されている発射可能球数に移動して遊技に使用することができる。
この場合には、前記実施形態のように、持球数の管理を携帯情報端末60に移行せずに、持球数の管理はカードユニット20で続行される。なお、ここでの所定数は、通常、ワゴンサービスでサービスされる景品としての飲み物、タバコ等と十分に交換可能な遊技媒体数であり、例えば、一定数であるが、RAM243に記憶されている持球数の量が一定数より少な場合は、現状の持球数の全てを所定数としても良いし、持球数が一定数より少ない場合には、景品交換を中止するようにしても良い。
カードユニット制御装置24が携帯情報端末60の制御装置が送信した景品交換球数と、景品の情報を景品注文に関する情報として受信する。
そして、カードユニット制御装置24が、そのRAM243に記憶される持球数に、上述のように減算されて受信された景品交換球数を加算する。
また、カードユニット20で受信された景品の情報は、カードユニット制御装置24により管理サーバ40に送られ、管理サーバ40が、景品交換が行われたことを記憶して管理する。
図19に示される遊技装置21は、カードユニット20から操作表示パネル23を取り除き、操作表示パネル23に設けられていた金額表示部30、持球数表示部31、持球移動操作部32(持球移動ボタン)、球貸操作部33(球貸ボタン)、休憩操作部34(休憩ボタン)、遊技終了操作部35(遊技終了ボタン)を遊技機1の操作表示パネル7に設けたものである。従って、遊技機1の前面の操作表示パネル7には、発射可能球数と持球数と金額情報が表示されることになり、発射可能球数と持球数との区別をそれらの表示場所の違い(カードユニット20か遊技機1かの違い)により直感的に判断することができなくなるが、発射可能球数と持球数と金額情報を同時に見やすい状態とすることができる。また、持球数表示部30と発射可能球数表示部31との間に持球移動操作部32を配置することで、持球数から発射可能球数への遊技媒体数の移動を直感しやすいレイアウトとなっている。
14 本体制御装置(第1遊技価値演算手段、上限値判定手段、超過遊技価値送信手段、遊技価値受信手段、遊技価値不足送信手段)
143 RAM(第1遊技価値記憶手段)
20 カードユニット(遊戯設備機)
21 遊技装置
24 カードユニット制御装置(超過球遊技価値受信手段、第2遊技価値演算手段、景品交換遊技価値送信手段、景品注文受信手段、景品注文送信手段、超過遊技価値加算不能動化手段、遊技価値移動手段、強制返送要求送信手段、大当たり状態受信手段、景品価値加算手段)
243 RAM(第2遊技価値記憶手段)
31 持球数表示部(第2遊技価値表示手段)
40 管理サーバ
60 携帯情報端末(景品交換端末装置、景品交換遊技価値記憶手段、景品選択手段、景品減算手段、景品注文実行手段、景品交換遊技価値返送手段、受渡送信手段)
61 液晶ディスプレイ(景品交換表示手段)
69 景品受渡ボタン(受渡操作手段)
8 発射可能球数表示部(第1遊技価値表示手段)
Claims (4)
- 遊技者の保有する遊技価値に基づいて遊技可能な遊技機と、
前記遊技機と1対1に設けられ、遊技者を特定する情報を入力するための遊技設備機と、
を備えた遊技装置と、
前記遊技設備機と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値を管理する管理サーバと、
前記遊技設備機と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値内で景品交換可能な景品交換端末装置と、
を備えた遊技店の遊技店システムにおいて、
前記遊技装置は、遊技者の保有する遊技価値を、遊技を実行するための第1遊技価値と、該第1遊技価値以外の第2遊技価値とに分けて記憶し、
前記遊技機は、
前記第1遊技価値を所定の上限値まで記憶する第1遊技価値記憶手段と、
前記第1遊技価値から遊技に使用した遊技価値量を減算し、且つ、前記第1遊技価値に入賞に対応した遊技価値を加算する第1遊技価値演算手段と、
前記第1遊技価値演算手段の演算結果が前記上限値を超えたか否かを判定する上限値判定手段と、
前記上限値判定手段で前記演算結果が上限値を超えた場合に、前記演算結果の前記上限値を超えた部分の遊技価値を超過遊技価値として前記遊技設備機へ送信する超過遊技価値送信手段と、
前記第1遊技価値記憶手段に記憶されている第1遊技価値を表示する第1遊技価値表示手段と、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な大当たり状態が発生した際に、前記第1遊技価値が所定値以下の場合に、前記遊技設備機に遊技価値不足情報を送信する遊技価値不足送信手段と、
を備え、
前記遊技設備機は、
前記第2遊技価値を記憶する第2遊技価値記憶手段と、
前記超過遊技価値送信手段により送信された超過遊技価値を受信する超過遊技価値受信手段と、
前記超過遊技価値受信手段が受信した超過遊技価値と前記第2遊技価値記憶手段に記憶されている第2遊技価値とを加算する第2遊技価値演算手段と、
前記第2遊技価値記憶手段に記憶されている第2遊技価値を表示する第2遊技価値表示手段と、
前記第2遊技価値記憶手段に記憶されている全ての第2遊技価値を、景品交換するための景品交換遊技価値として前記景品交換端末装置に送信する景品交換遊技価値送信手段と、
前記景品交換遊技価値移動中に前記遊技価値不足情報を受信した場合は、前記景品交換端末装置に景品交換遊技価値の強制返送要求を送信する強制返送要求送信手段と、
を備え、
前記景品交換端末装置は、
前記景品交換遊技価値送信手段から送信された前記景品交換遊技価値を記憶する景品交換遊技価値記憶手段と、
前記強制返送要求送信手段からの強制返送要求を受信した場合に、前記景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている景品交換遊技価値を前記遊技設備機に送信する景品交換遊技価値返送手段と、
を備えたことを特徴とする遊技店システム。 - 前記遊技設備機は、
前記景品交換端末装置から送信される景品注文に関する情報を受信する景品注文受信手段と、
前記景品注文受信手段で受信した景品注文に関する情報を管理サーバに送信する景品注文送信手段と、
前記第2遊技価値記憶手段の第2遊技価値が景品交換遊技価値として前記景品交換端末装置に移動している景品交換遊技価値移動中は、前記第2遊技価値と前記超過遊技価値との加算を不能動化する超過遊技価値加算不能動化手段と、
を備え、
前記景品交換端末装置は、
複数種類の景品のうちから景品を選択する景品選択手段と、
前記景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている前記景品交換遊技価値から前記選択した景品に対応する遊技価値を減算する景品減算手段と、
前記景品減算手段の減算結果を第2遊技価値とし、当該第2遊技価値と前記景品選択手段にて選択された景品の情報とを含む前記景品注文に関する情報を前記遊技設備機に送信して景品注文を実行する景品注文実行手段と、
を備え、
前記第1遊技価値記憶手段は、
前記超過遊技価値加算不能動化手段で前記超過遊技価値の加算が不能動化されている場合に、前記上限値を超えて遊技価値を記憶するようにしたことを特徴とする請求項1に記載の遊技店システム。 - 前記景品交換端末装置は、
前記景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている景品交換遊技価値と、前記景品選択手段で選択した景品の情報と、前記景品減算手段の減算結果とを、前記景品注文実行手段が景品注文を実行する前に表示可能な景品交換表示手段を備えたことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技店システム。 - 前記景品交換端末装置は、
前記景品注文実行手段で注文した景品を遊技者に受け渡した場合に、操作する受渡操作手段と、
前記受渡操作手段が操作されたことを前記遊技設備機に送信する受渡送信手段と、
を備え、
前記遊技設備機は、
前記遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な大当たり状態が発生したことを受信する大当たり状態受信手段と、
前記景品注文実行手段からの情報を受信してから前記受渡送信手段からの情報を受信するまでの間に前記大当たり状態受信手段が大当たり状態を受信した場合には、前記景品注文実行手段で注文した景品に対応する遊技価値をサービスとして前記第2遊技価値に加算する景品価値加算手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1から請求項3の何れか一項に記載の遊技店システム。
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