JP4754526B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、第1始動口への入賞が生じたことにもとづく可変表示の第1実行条件が成立したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、第2始動口への入賞が生じたことにもとづく可変表示の第2実行条件が成立したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段を有し、第1可変表示手段と第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention starts the variable display of the first identification information and derives and displays the display result based on the fact that the first execution condition of the variable display based on the winning of the first start opening is established. A second variable for starting the variable display of the second identification information and deriving and displaying the display result based on the display means and the second execution condition of the variable display based on the winning of the second start opening being established The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that has a display means and shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on either the first variable display means or the second variable display means. .
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result, the gaming state (game) The state of the machine, more specifically, the state in which the gaming machine is controlled) is configured to give a predetermined game value to the player.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are continuously stopped for a predetermined time, and are stopped, swung, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
このような遊技機において、2つの可変表示部を備えた遊技機がある(例えば、特許文献1,2参照。)。それぞれの可変表示部において、可変表示部に対応する可変表示の開始条件が成立すると、識別情報の可変表示が開始される。なお、一方の可変表示部における可変表示と他方の可変表示部における可変表示とを同時に実行可能であるように構成してもよいが、2つの可変表示部で同時に可変表示が実行されないように制御するようにしてもよいことが、特許文献1に記載されている。また、特許文献1に記載された遊技機では、可変表示の開始条件は、例えば、それぞれの可変表示部に対応して設けられている始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて成立する。よって、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータは、始動入賞口に遊技球が入賞したか否か判定する。
Among such gaming machines, there are gaming machines provided with two variable display portions (see, for example,
上記のように、2つの可変表示部を備え、それぞれの可変表示部において識別情報の可変表示を実行する遊技機の場合、一方の可変表示部における識別情報の可変表示と他方の可変表示部における識別情報の可変表示とを制御するために、制御プログラムの容量が増大してしまうが、特許文献1,2には何らの対策も講じられていない。従って、遊技機の制御内容が複雑になった場合には、遊技制御に必要なプログラム容量を確保することができなくなるおそれがある。
As described above, in the case of a gaming machine that includes two variable display units and executes variable display of identification information in each variable display unit, the variable display of identification information in one variable display unit and the variable display unit in the other variable display unit In order to control the variable display of the identification information, the capacity of the control program increases, but
そこで、本発明は、第1可変表示手段と第2可変表示手段とを備えた遊技機において、2つの可変表示手段での可変表示の制御に関わる制御手段におけるプログラム容量を軽減することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to reduce a program capacity in a control means related to control of variable display by two variable display means in a gaming machine including first variable display means and second variable display means. To do.
本発明による遊技機は、第1始動口への入賞が生じたことにもとづく可変表示の第1実行条件が成立(例えば、第1始動口13への入賞)したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、第2始動口への入賞が生じたことにもとづく可変表示の第2実行条件が成立(例えば、第2始動口14への入賞)したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)を有し、第1可変表示手段と第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果(例えば大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機に設けられている演出用部品の制御を行う演出制御手段とを備え、遊技制御手段は、第1始動口への入賞が生じたことにもとづく第1実行条件の成立数を計数する第1計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、始動口ポインタに「第1」を示すデータが設定されているときにステップS214Bの処理を実行する部分)と、第2始動口への入賞が生じたことにもとづく第2実行条件の成立数を計数する第2計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、始動口ポインタに「第2」を示すデータが設定されているときにステップS214Bの処理を実行する部分)と、第1計数手段によって計数された成立数または第2計数手段によって計数された成立数が増加したことにもとづいて、いずれの成立数が増加したのかを示す成立数識別コマンドと、第1計数手段による計数に対応する成立数と第2計数手段による計数に対応する成立数との合計数を特定可能な計数特定コマンドとを送信する計数特定コマンド送信手段と、第1可変表示手段および第2可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されていないことを条件として、第1実行条件が成立した後可変表示の第1開始条件が成立したときに第1可変表示手段で第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示し、第2実行条件が成立した後可変表示の第2開始条件が成立したときに第2可変表示手段で第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS27(ステップS305〜S310を除く)を実行する部分)と、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示に対応して演出表示を実行する演出表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS705を実行する部分)と、特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS62,S63を実行する部分)と、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させないと決定された場合に、演出表示手段においてリーチ演出を実行させるか否かを決定するリーチ演出決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS90〜S93Oを実行する部分)とを含み、可変表示制御手段は、第1開始条件が成立してから表示結果を導出表示するまでの処理と第2開始条件が成立してから表示結果を導出表示するまでの処理とを共通の処理ルーチン(例えば特別図柄プロセス処理におけるステップS300〜S304の処理)で実行し、該共通の処理ルーチンは、第1開始条件が成立したときと第2開始条件が成立したときとで異なる領域に記憶されたデータ(例えば、第1特別図柄用のデータと第2特別図柄用のデータとしてROM54における異なる領域に記憶されたコマンド(例えば図柄変動指定コマンド)、変動パターンテーブルなど)にもとづく処理を実行するときに、いずれの開始条件が成立したのかを特定し(例えば、ステップS52の処理を実行し)、特定した開始条件に対応するデータにもとづく処理を実行するための共通のプログラムにより構成され、リーチ演出決定手段は、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が所定数より多いときには、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が所定数より少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS93BでYと判定したときにステップS93Cで選択した第1確変時リーチ判定用テーブルにもとづいてステップS93N,S93Oを実行して、図25に示すように22パーセントより少ない4パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する。ステップS93IでYと判定したときにステップS93Jで選択した第1通常時リーチ判定用テーブルにもとづいてステップS93N,S93Oを実行して、図25に示すように10パーセントより少ない6パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する。ステップS93KでYと判定したときにステップS93Lで選択した第2通常時リーチ判定用テーブルにもとづいてステップS93N,S93Oを実行して、図25に示すように22パーセントより少ない10パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する)、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数とを特定可能な表示を行う成立数表示手段を備え、演出制御手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示に対応して演出表示を実行する演出表示手段と、計数特定コマンド送信手段が送信した成立数識別コマンドにもとづいて、成立数表示手段に、第1計数手段によって計数された成立数を特定可能な第1の態様で表示を行わせ、第2計数手段によって計数された成立数を特定可能な第2の態様で表示を行わせる成立数表示制御手段と、計数特定コマンド送信手段から成立数識別コマンドを受信せずに計数特定コマンドを受信したときに、成立数表示手段に、第1の態様および第2の態様とは異なる特別態様で成立数を特定可能な表示を行わせる成立数表示態様制御手段とを含むことを特徴とする。
In the gaming machine according to the present invention, the first identification information is based on the fact that the first execution condition of the variable display based on the winning at the first starting opening is established (for example, winning at the first starting opening 13). The first variable display means (for example, the first
第1可変表示手段と第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果のうちの特別表示結果(例えば確変図柄)になったときに特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態(例えば確変状態、時短状態)に移行させる遊技機であって、リーチ演出決定手段は、通常状態に制御されているときは、合計数が第1数(例えば6)より多いときに合計数が第1数より少ないときよりも少ない割合でリーチ演出を実行すると決定し、特別遊技状態に制御されているときは、合計数が第2数(例えば1または3)より多いときに合計数が第2数よりも少ないときよりも少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する(例えば、確変状態のときは合算保留記憶数カウンタの値が1以上であるか否かで確変時リーチ判定用テーブルを切り替え、時短状態のときは合算保留記憶数カウンタの値が3以上であるか否かで時短時リーチ判定用テーブルを切り替え、通常状態のときは合算保留記憶数カウンタの値が6以上であるか否かおよび2以上であるか否かで通常時リーチ判定用テーブルを切り替え、選択したリーチ判定用テーブルを用いてリーチとするか否かを決定する:ステップS90〜S93O)ように構成されていてもよい。 Compared to the normal state after the specific gaming state ends when the special display result (for example, the probability variation symbol) of the specific display result is obtained in either the first variable display means or the second variable display means. A gaming machine that shifts to a special gaming state (for example, a probable change state, a short time state) in which the display result is likely to be a specific display result, and when the reach effect determining means is controlled to the normal state, the total number is the first number. (For example, 6) When the total number is greater than (for example, 6), it is determined that the reach effect is executed at a lower rate than when the total number is less than the first number, and when the special game state is controlled, the total number is the second number (for example, 1 Or 3) When the total number is larger than the second number, it is determined that the reach effect is executed at a smaller rate than when the total number is smaller than the second number (for example, whether the value of the total pending storage number counter is 1 or more in the case of the probability variation state) Depending on whether the value of the total pending memory count counter is 3 or more when the time is short, the hourly reach judgment table is switched depending on whether the value is 3 or more. The normal reach determination table is switched depending on whether the counter value is 6 or more and 2 or more, and it is determined whether or not the reach is determined using the selected reach determination table: Step S90. To S93O).
第1実行条件または第2実行条件が成立したときに、特定遊技状態に移行させるか否かを判定するための判定用数値を抽出し、いずれの実行条件が成立したかを示すデータとともに判定用数値を数値記憶手段(図19に示す共通保留記憶数バッファ)に格納する格納制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS216,S217の処理にて始動口ポインタが示すデータと大当り判定用乱数値を格納する部分)を備え、該格納制御手段は、いずれの実行条件が成立したときにおいても共通の数値記憶手段にデータおよび判定用数値を格納するように構成されていてもよい。
When the first execution condition or the second execution condition is satisfied, a numerical value for determination for determining whether or not to shift to the specific gaming state is extracted, and for determination together with data indicating which execution condition is satisfied Storage control means for storing the numerical value in the numerical value storage means (common pending storage number buffer shown in FIG. 19) (for example, the
第1実行条件または第2実行条件が成立したときに、特定遊技状態に移行させるか否かを判定するための判定用数値を抽出し、第1実行条件が成立したときは判定用数値を第1数値記憶手段(例えば図18(B)に示す第1保留記憶数バッファ)に格納し、第2実行条件が成立したときは判定用数値を第2数値記憶手段(例えば図18(B)に示す第2保留記憶数バッファ)に格納する格納制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS216,S217の処理にて大当り判定用乱数値を格納する部分)を備えた構成とされていてもよい。
When the first execution condition or the second execution condition is satisfied, a determination numerical value for determining whether or not to shift to the specific gaming state is extracted, and when the first execution condition is satisfied, the determination numerical value is 1 is stored in the numerical value storage means (for example, the first reserved storage number buffer shown in FIG. 18B), and when the second execution condition is satisfied, the numerical value for determination is stored in the second numerical value storage means (for example, FIG. 18B). Storage control means (for example, a part in which the
あらかじめ設定された複数種類の可変表示パターンの中から可変表示パターン(例えば変動パターン)を選択する可変表示パターン選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS301を実行する部分)を備え、可変表示制御手段は、可変表示パターン選択手段により選択された可変表示パターンにもとづいて第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS303を事項する部分)を含み、可変表示パターン選択手段は、第1開始条件が成立したときと第2開始条件が成立したときとで複数種類の可変表示パターンに対して選択する割合が異なるように判定値が設定されたテーブル(例えば、第1変動パターンテーブルと第2変動パターンテーブル)を用いて、可変表示パターンを選択する(例えば、ステップS93S,S93T,S102,S103を実行する)ように構成されていてもよい。 Variable display pattern selection means for selecting a variable display pattern (for example, a variation pattern) from a plurality of preset variable display patterns (for example, a part for executing step S301 in the game control microcomputer 560) is variable. The display control means is variable display execution means (for example, a game control microcomputer) that executes variable display of the first identification information and variable display of the second identification information based on the variable display pattern selected by the variable display pattern selection means. The variable display pattern selection unit selects a plurality of types of variable display patterns when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied. Tables with decision values set to be different (for example, the first fluctuation parameter With over down table and a second variation pattern table), to select the variable display pattern (e.g., step S93S, S93T, S102, S103 to run) may be configured so.
第1可変表示手段と第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果のうちの特別表示結果(例えば確変図柄)になったときに特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態(例えば確変状態、時短状態)に移行させる遊技機であって、第1可変表示手段または第2可変表示手段における識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS301を実行する部分)を備え、該可変表示時間決定手段は、通常状態に制御されているときに、第1実行条件および第2実行条件の成立数が第1特定数(例えば3)以上であるときに、該成立数が第1特定数未満であるときに比べて可変表示時間を短縮する制御を行い、特別遊技状態に制御されているときに、成立数が第1特定数と異なる第2特定数(例えば0)以上であるときに、成立数が第2特定数未満であるときに比べて可変表示時間を短縮する制御を行う(例えば、ステップS93Q〜S93T,S100A,S101〜S103を実行する)ように構成されていてもよい。 Compared to the normal state after the specific gaming state ends when the special display result (for example, the probability variation symbol) of the specific display result is obtained in either the first variable display means or the second variable display means. A gaming machine that shifts to a special gaming state (for example, a probability variation state, a short time state) in which a display result tends to be a specific display result, and a variable that determines a variable display time of identification information in the first variable display means or the second variable display means Display time determining means (for example, a part for executing step S301 in the game control microcomputer 560), and the variable display time determining means, when controlled to the normal state, the first execution condition and the second execution Control that shortens the variable display time when the number of established conditions is equal to or greater than a first specific number (for example, 3) compared to when the number of established conditions is less than the first specific number When the special gaming state is controlled, when the established number is greater than or equal to a second specific number (for example, 0) different from the first specific number, compared to when the established number is less than the second specific number Control for shortening the variable display time may be performed (for example, steps S93Q to S93T, S100A, and S101 to S103 are executed).
入賞しやすい開状態と入賞しにくい閉状態とに変化可能な可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置520)を備え、第1可変表示手段と第2可変表示手段のいずれかに特殊表示結果(例えば小当り図柄)が導出表示されたときに可変入賞装置を開状態に変化させる遊技機であって、可変入賞装置を開状態に変化させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、実施の形態2の構成において、ステップS62と同様の処理を実行する部分)を備え、該事前決定手段は、第1開始条件が成立したときと第2開始条件が成立したときとで開状態に変化させる割合が異なるように判定値が設定されたテーブル(例えば図83に示す大当り判定テーブル)を用いて、可変入賞装置を開状態に変化させるか否かを決定するように構成されていてもよい。 A variable winning device (for example, a variable winning ball device 520) that can be changed between an open state where it is easy to win and a closed state where it is difficult to win, is provided, and either one of the first variable display means and the second variable display means has a special display result ( For example, a gaming machine that changes a variable prize device to an open state when a small winning symbol is derived and displayed, and prior to deciding whether or not to change the variable prize device to an open state before the display and display of the display result Determining means (for example, in the configuration of the second embodiment, a part for executing the same processing as step S62), and the prior determining means is when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied Whether or not to change the variable prize-winning device to the open state is determined using a table (for example, the big hit determination table shown in FIG. 83) in which the determination value is set so that the ratio of changing to the open state is different. It may have been made.
請求項1記載の発明では、可変表示制御手段が、第1開始条件が成立してから表示結果を導出表示するまでの処理と第2開始条件が成立してから表示結果を導出表示するまでの処理とを共通の処理ルーチンで実行し、共通の処理ルーチンは、第1開始条件が成立したときと第2開始条件が成立したときとで異なる領域に記憶されたデータにもとづく処理を実行するときに、いずれの開始条件が成立したのかを特定し、特定した開始条件に対応するデータにもとづく処理を実行するための共通のプログラムにより構成されているので、第1開始条件が成立したときと第2開始条件が成立したときとで同じ処理を実行する命令(例えばサブルーチン等)を重複してプログラムする必要がなくなり、遊技制御に必要なプログラム容量を最小限まで圧縮することができる。また、特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させないと決定された場合に、演出表示手段においてリーチ演出を実行させるか否かを決定するリーチ演出決定手段とを備え、リーチ演出決定手段が、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が所定数より多いときには、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が所定数より少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定するように構成されているので、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、識別情報の変動表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減することができる。その結果、遊技機の稼働率を向上させることができる。また、演出制御手段が、成立数識別コマンドを受信せずに計数特定コマンドを受信したときに、成立数表示手段に、第1の態様および第2の態様とは異なる特別態様で成立数を特定可能な表示を行わせるので、成立数識別コマンドの送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。 In the first aspect of the invention, the variable display control means performs processing from when the first start condition is established until the display result is derived and displayed, and after the second start condition is established until the display result is derived and displayed. running the process in a common processing routine, common processing routine, when executing the processing based on the case where the first start condition has been met the second start condition is stored in a different area from which it was established data In this case, the start program is configured by a common program for specifying which start condition is satisfied and executing processing based on data corresponding to the specified start condition. (2) There is no need to repeatedly program instructions (for example, subroutines) that execute the same processing when the start condition is satisfied, and the program capacity necessary for game control is reduced to the minimum. It can be. In addition, when the advance determination unit determines whether to shift to the specific gaming state before the derivation display of the display result, and when the advance determination unit determines not to shift to the specific gaming state, the effect display unit performs the reach effect. A reach effect determining means for determining whether or not to execute, and the reach effect determining means has a predetermined number of totals of the number of establishments counted by the first counting means and the number of establishments counted by the second counting means When the number is larger, it is determined that the reach effect is executed at a smaller rate than when the total number of the established number counted by the first counting means and the established number counted by the second counting means is less than a predetermined number. When the total number of establishments counted by the first counting means and the establishment counts counted by the second counting means is large, the identification information It is possible to reduce the frequency of performing the reach demonstration during dynamic display. As a result, the operating rate of the gaming machine can be improved. Further, when the production control means receives the count specifying command without receiving the establishment number identification command, the establishment number display means specifies the establishment number in a special mode different from the first mode and the second mode. Since possible display is performed, it is possible to easily grasp that an abnormality has occurred regarding transmission / reception of the established number identification command.
請求項2記載の発明では、リーチ演出決定手段が、通常状態に制御されているときは、合計数が第1数より多いときに合計数が第1数より少ないときよりも少ない割合でリーチ演出を実行すると決定し、特別遊技状態に制御されているときは、合計数が第2数より多いときに合計数が第2数よりも少ないときよりも少ない割合でリーチ演出を実行すると決定するように構成されているので、遊技状態に応じてリーチ演出の発生割合を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the invention according to
請求項3記載の発明では、第1実行条件または第2実行条件が成立したときに、特定遊技状態に移行させるか否かを判定するための判定用数値を抽出し、いずれの実行条件が成立したかを示すデータとともに判定用数値を数値記憶手段に格納する格納制御手段を備え、格納制御手段が、いずれの実行条件が成立したときにおいても共通の数値記憶手段にデータおよび判定用数値を格納するように構成されているので、いずれの実行条件が成立したかによって異なる記憶手段(記憶領域)を指定して判定用数値を格納させる必要がなくなり、より一層、処理ルーチンの共通化を図ることができ、プログラム容量の軽減を実現することができる。
In the invention according to
請求項4記載の発明では、第1実行条件または第2実行条件が成立したときに、特定遊技状態に移行させるか否かを判定するための判定用数値を抽出し、第1実行条件が成立したときは判定用数値を第1数値記憶手段に格納し、第2実行条件が成立したときは判定用数値を第2数値記憶手段に格納する格納制御手段を備えた構成であるので、作業領域(第1数値記憶手段、第2数値記憶手段)の構成の変更をほとんど要さないため、プログラム作成時の作業の簡易化を図ることができる。
In the invention according to
請求項5記載の発明では、可変表示パターン選択手段が、第1開始条件が成立したときと第2開始条件が成立したときとで複数種類の可変表示パターンに対して選択する割合が異なるように判定値が設定されたテーブルを用いて、可変表示パターンを選択するように構成されているので、いずれの開始条件が成立したかによって可変表示パターンを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the invention according to
請求項6記載の発明では、可変表示時間決定手段が、通常状態に制御されているときに、第1実行条件および第2実行条件の成立数が第1特定数以上であるときに、該成立数が第1特定数未満であるときに比べて可変表示時間を短縮する制御を行い、特別遊技状態に制御されているときに、成立数が第1特定数と異なる第2特定数以上であるときに、成立数が第2特定数未満であるときに比べて可変表示時間を短縮する制御を行うように構成されているので、遊技をスムーズに進行させることができるとともに、無効入賞(始動入賞数の上限値に達した後に生じた始動入賞)の発生を減らすことができる。 In the sixth aspect of the invention, when the variable display time determining means is controlled in the normal state, when the number of established first execution conditions and the second execution condition is equal to or greater than the first specific number, the establishment is achieved. When the number is less than the first specific number, the variable display time is controlled to be shorter, and when the number is established in the special gaming state, the number established is equal to or greater than the second specific number. In some cases, the control is performed to shorten the variable display time compared to the case where the established number is less than the second specific number, so that the game can proceed smoothly and the invalid prize (start prize) It is possible to reduce the occurrence of start prizes that occur after reaching the upper limit of the number.
請求項7記載の発明では、事前決定手段が、第1開始条件が成立したときと第2開始条件が成立したときとで開状態に変化させる割合が異なるように判定値が設定されたテーブルを用いて、可変入賞装置を開状態に変化させるか否かを決定するように構成されているので、いずれの開始条件が成立したかによって可変入賞装置を開状態に変化させる確率を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the invention according to
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域91がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the left side of the lower part of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、単色のLEDと7セグメントLEDとの組み合わせによって構成されていていもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、第1特別図柄の可変表示の実行条件である第1始動条件、または第2特別図柄の可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるが、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞のうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。例えば第1始動入賞口13への入賞を優先させる場合には、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第2保留記憶数が0でない場合でも、第1保留記憶数が0になるまで、第1特別図柄の可変表示を続けて実行する。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition which is the execution condition of the variable display of the first special symbol or the second start condition which is the execution condition of the variable display of the second special symbol is established. After the game ball has won the first
第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
In the vicinity of the first
なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bを、飾り図柄表示器と総称することがある。
The first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol, and the first decorative symbol display 9a and the second
また、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、設けられていなくてもよい。
Further, the first decorative symbol display 9a and the second
飾り図柄の変動(可変表示)は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。
The variation of the decorative pattern (variable display) is realized by continuing the state where the two LEDs are alternately lit. The variable display of the first special symbol on the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、所定条件が成立したときにソレノイド16によって開状態とされる。この実施の形態では、後述するように、普通図柄の可変表示結果が当りとなったときに、可変入賞球装置15が所定時間開状態とされる。なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態または時短状態であるときには、通常状態であるときと比較して可変入賞球装置15が長い時間開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1飾り図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the first decorative symbol display 9a, the number of effective winning balls that have entered the first
第2飾り図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the second
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。
In addition, the display screen of the
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。
The
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に(所定条件が成立したときに)、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。なお、普通図柄の可変表示結果が当りとなった場合に限らず、例えば、遊技球がゲート32を通過したことにもとづいて所定条件が成立したと判断して、可変入賞球装置15を開状態に制御するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄の可変表示を行うことなく、直ちに可変入賞球装置15を開状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄の可変表示は行うものの、普通図柄の可変表示結果を当りとするか否かを判定することなく、無条件に可変入賞球装置15を開状態に制御するようにしてもよい。この場合、普通図柄の当りを示す当りフラグを格納する領域が不要となり、RAM容量を削減することができる。
When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the
普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
In the vicinity of the
さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)において、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、この実施の形態では、遊技状態が確変状態または時短状態に制御されているときには、通常状態と比較して可変入賞球装置15の開放期間が延長される。なお、確変状態または時短状態であるときに、可変入賞球装置15の開放時間のみを長くするようにしてもよく、開放回数のみを増やしてもよい。
Further, in the probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the
なお、この実施の形態では、時短状態において、特別図柄の可変表示時間が短縮される場合を示すが、普通図柄の可変表示結果が当りとなる確率を高めることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度を高めるようにしてもよい。また、時短状態において、可変入賞球装置15の開放延長のみを行うようにしてもよい。また、時短状態において、特別図柄の可変表示時間を短縮すること、普通図柄の可変表示結果が当りとなる確率を高めること、または可変入賞球装置15の開放延長を行うことのいずれか1つまたはいずれか2つを組み合わせて行うようにしてもよく、それら全てを行うようにしてもよい。
In this embodiment, the variable symbol display time of the special symbol is shortened in the short time state. However, the variable winning
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
A
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、第1飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2飾り図柄表示器9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、第2飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Also, an input driver that provides the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bと、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、出力ポート106を介して第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの表示制御を行うとともに、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。なお、ルーチンとは、プログラムにおいて、特定の処理を実行するための命令(コード)の集まりのことである。ある処理を行うための一連の命令を手順として記述したプロシージャや、与えられた情報に演算処理を加えて処理の結果を返す機能であるファンクション(関数)などがルーチンに分類される。特に個別のプログラムコードとして独立していなくても、ある分量のコードが特定の処理のために集中して配置されていれば、その部分はルーチンであるとみなすことができる。ルーチンはプログラム内での立場によって大きく2つに分けられ、プログラムを開始する際に最初に呼び出され、プログラム全体の進行を管理するルーチンを「メインルーチン」、プログラムの実行中に他のルーチンから呼び出されて動作するルーチンを「サブルーチン」と呼ぶ。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、合算保留記憶数カウンタの値など)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する。また、CPU56は、合算保留記憶数をカウントする合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドも送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、合算保留記憶数指定コマンドを送信する代わりに、第1保留記憶数をカウントする第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて、第1保留記憶数を指定するコマンド(第1保留記憶数指定コマンド)を送信し、第2保留記憶数をカウントする第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて、第2保留記憶数を指定するコマンド(第2保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。また、第2保留記憶数カウンタの値や第2保留記憶数カウンタの値が0のときは、それらのコマンドを送信しないようにしてもよい。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。
Further, the
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。
Next, processing for updating the count value of each counter for generating random numbers for determination such as random numbers for determining jackpot symbols used for game control is performed (determination random number update processing: step S24). The
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:第1特別図柄および第2特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(2)ランダム2:大当りを発生させるときの第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム3:第1特別図柄および第2特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine the detachment symbol (stop symbol) of the first special symbol and the second special symbol (for detachment symbol determination)
(2) Random 2: Determines the stop symbol of the first special symbol and the second special symbol when generating a big hit (for determining the big hit symbol)
(3) Random 3: Determine the variation pattern (variation time) of the first special symbol and the second special symbol (for variation pattern determination)
(4) Random 4: Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5:
図5に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の大当り図柄決定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。例えば、大当り図柄決定用乱数の初期値を決定するためのランダム2初期値用乱数を設けてもよい。そして、ランダム4初期値用乱数に加えてランダム2初期値用乱数もステップS18,S25の初期値用乱数更新処理で更新するようにしてもよい。そのようにすれば、大当り決定時の大当り図柄をよりランダムに決定することができ、特に確変図柄(例えば、「7」または「3」)をよりランダムに発生させることができる。そのため、確変大当りをよりランダムに発生させることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(乱数回路503)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S24 in the game control process shown in FIG. 5, the
また、この実施の形態では、第1特別図柄の変動に関しても第2特別図柄の変動に関しても図6に示された乱数(特に、ランダム1,2,3)を用いるが、第1特別図柄の変動に関する乱数と第2特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。
In this embodiment, the random numbers (particularly
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態および可変入賞球装置15の開閉状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、後述する変動パターン設定処理でセットされる開始フラグや特別図柄プロセスフラグの値に応じて、特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理で開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を更新するようにしてもよい。例えば、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理に対応した値(この実施の形態では1)となると、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値(この実施の形態では4)となるまで、0.2秒が経過する毎に表示制御データの値を+1するようにしてもよい。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
なお、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタを確認し、第1特別図柄と第2特別図柄のうち特別図柄ポインタが示す特別図柄に対応する方の特別図柄表示器8a,8bにおける可変表示を実行する。また、例えば、始動入賞順に特別図柄の可変表示を行う場合には、例えば、後述する保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)を確認し、保留特定領域の1つ目の領域にセットされているデータが「第1」であるか「第2」であるかにもとづいて、第1特別図柄の可変表示であるか第2特別図柄の可変表示であるかを特定して、特定した特別図柄に対応する方の特別図柄表示器8a,8bにおける可変表示を実行してもよい。
For example, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を切り替えるようにしてもよい。例えば、普通図柄プロセス処理において、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて、ゲート通過記憶数を確認して普通図柄を当りとするか否かや普通図柄の停止図柄を決定する普通図柄通常処理、普通図柄の変動中の各種処理を実行する普通図柄変動処理、普通図柄を停止表示する普通図柄停止処理、普通図柄が当りとなった後に普通電動役物(可変入賞球装置15)の開閉制御を行う普通電動役物作動処理を実行する。この場合、例えば、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理に対応した値(例えば1)となると、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理に対応した値(例えば2)となるまで、0.2秒が経過する毎に表示制御データの値を+1するようにしてもよい。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図7は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)または時短状態において用いられる通常時大当り判定テーブル(図7(A)参照)と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図7(B)参照)とがある。図7(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較し、ランダムRの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りまたは小当りとすることに決定する。なお、大当りとすることに決定した場合には、大当り図柄決定用乱数にもとづいて決定した停止図柄に応じて、確変大当りまたは通常大当りに決定される。したがって、この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果として、確変大当り、通常大当り、小当りまたははずれのいずれかに決定される。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7に示す大当り判定値に一致すると、第1特別図柄および第2特別図柄に関して大当りまたは小当りとすることに決定する。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table (see FIG. 7A) used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) or a short time state, and a probability change jackpot determination table (see FIG. B)). The numerical values described in the left column of FIGS. 7A and 7B are jackpot determination values. The
確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。なお、確変大当りおよび通常大当りの場合には、ラウンド数は、小当りの場合よりも多く、例えば15ラウンドである。 The probability variation jackpot is a jackpot that shifts the gaming state after the jackpot game to a probability variation state in which there is a high probability of being determined to be a jackpot compared to the normal state. Usually, the big hit is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a state that is not a probable change state. In the case of the probable big hit and the normal big hit, the number of rounds is larger than that in the small hit, for example, 15 rounds.
小当りとは、大入賞口の開放回数が2回まで許容される遊技状態である。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態が確変状態に移行することはない。 The small hit is a gaming state in which the number of times of opening the big prize opening is allowed up to two times. Note that when the small hit game ends, the gaming state does not shift to the probable change state.
図8は、この実施の形態で用いられる特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動パターン(変動時間)の一例を示す説明図である。図8において、「EXT」とは、2バイト構成の飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。なお、変動パターンは、特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間等を示すものであるが、飾り図柄および演出図柄の変動は特別図柄の変動と同期しているので、以下、単に、特別図柄の変動パターン、飾り図柄の変動パターン、演出図柄の変動パターンのように表現することがある。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern (variation time) of a special symbol, a decorative symbol, and an effect symbol used in this embodiment. In FIG. 8, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command for designating a variation pattern of a decorative pattern having a 2-byte structure. “Variation time” indicates the variation time (variable display period of identification information) of special symbols, decorative symbols, and effect symbols. Note that the variation pattern indicates the variation time of the special symbol, decorative symbol, and effect symbol, etc., but the variation of the ornament symbol and the effect symbol is synchronized with the variation of the special symbol. May be expressed as a variation pattern, a decorative pattern variation pattern, and a production pattern variation pattern.
図8に示すように、停止図柄を大当りとすることに決定された場合、または停止図柄をはずれとすることに決定された場合であって変動表示中にリーチ演出を実行しないことが決定された場合には、変動パターン#1〜#8が用いられる。このうち、短縮変動ではない通常の変動が行われるときには変動パターン#1〜#4が用いられ、短縮変動が行われるときには変動パターン#5〜#8が用いられる。なお、変動パターン#2〜#4および変動パターン#6〜#8は、停止図柄が大当り図柄であって演出表示装置9においてリーチ演出が実行されるときに用いられる変動パターンである。また、変動パターン#1および変動パターン#5は、停止図柄がはずれ図柄であって演出表示装置9においてリーチ演出が実行されないときに用いられる変動パターンである。また、停止図柄をはずれとすることに決定された場合であって変動表示中にリーチ演出を実行することが決定された場合には、変動パターン#9〜#15が用いられる。このうち、リーチ演出を実行することが決定された場合であって、さらに短縮変動が行われるときには、変動パターン#13〜#15が用いられる。
As shown in FIG. 8, when it is determined that the stop symbol is a big hit or when it is determined that the stop symbol is lost, it is determined that the reach effect is not executed during the variable display. In this case,
この実施の形態では、停止図柄を大当りとすることに決定された場合、およびはずれとすることに決定された場合であってリーチ演出を実行しないことに決定された場合には、遊技状態が時短状態に移行されているとき、または合算保留記憶数の値が所定値(例えば4)以上になっているときに短縮変動の変動パターン#5〜#8が用いられる。また、はずれとすることに決定された場合であってリーチ演出を実行することに決定された場合には、遊技状態が時短状態に移行されているとき、または合算保留記憶数の値が所定値(例えば4)以上になっているときにリーチ用の短縮変動の変動パターン#13〜#15が用いられる。
In this embodiment, when it is determined that the stop symbol is a big hit, or when it is determined that the stop symbol is to be lost and it is determined that the reach effect is not executed, the gaming state is shortened.
後述する変動パターン設定処理において、リーチとしないと決定され、かつ短縮変動の変動パターンを選択しないと決定されたときに選択される通常変動パターンテーブルには、変動パターン#1〜#4が設定される。また、リーチとしないと決定され、かつ短縮変動の変動パターンを選択すると決定されたときに選択される短縮変動パターンテーブルには、変動パターン#5〜#8が設定される。また、リーチとすると決定され、かつ短縮変動の変動パターンを選択しないと決定されたときに選択されるリーチ変動パターンテーブルには、変動パターン#9〜#12が設定される。さらに、リーチとすると決定され、かつ短縮変動の変動パターンを選択すると決定されたときに選択されるリーチ短縮変動パターンテーブルには、変動パターン#13〜#15が設定される。
In the fluctuation pattern setting process described later,
この実施の形態では、上記の各変動パターンテーブル(通常変動パターンテーブル、短縮変動パターンテーブル、リーチ変動パターンテーブル、リーチ短縮変動パターンテーブル)は、それぞれ、第1特別図柄の変動が開始されるときに使用される第1変動パターンテーブル(第1通常変動パターンテーブル、第1短縮変動パターンテーブル、第1リーチ変動パターンテーブル、第1リーチ短縮変動パターンテーブル)と、第2特別図柄の変動が開始されるときに使用される第2変動パターンテーブル(第2通常変動パターンテーブル、第2短縮変動パターンテーブル、第2リーチ変動パターンテーブル、第2リーチ短縮変動パターンテーブル)とに分けられている。 In this embodiment, each of the above variation pattern tables (normal variation pattern table, shortened variation pattern table, reach variation pattern table, reach shortened variation pattern table) is used when the variation of the first special symbol is started. The first variation pattern table (first normal variation pattern table, first shortened variation pattern table, first reach variation pattern table, first reach shortened variation pattern table) to be used and variation of the second special symbol are started. It is divided into second variation pattern tables (second normal variation pattern table, second shortened variation pattern table, second reach variation pattern table, second reach shortened variation pattern table) that are sometimes used.
第1変動パターンテーブルおよび第2変動パターンテーブルには、それぞれ、同じ変動パターンが設定されているが、変動パターンに対して割り振られた判定値の数が第1変動パターンテーブルと第2変動パターンテーブルとで異なる。具体的には、第2変動パターンテーブルの方が第1変動パターンテーブルよりもリーチを伴う変動パターンが高い割合で選択されるように各変動パターンに判定値が割り振られている。なお、第2変動パターンテーブルの方が第1変動パターンテーブルよりも変動時間の長い変動パターンが高い割合で選択されるように各変動パターンに判定値が割り振られていてもよい。また、逆に、第2変動パターンテーブルの方が第1変動パターンテーブルよりもリーチを伴う変動パターンや変動時間の長い変動パターンが低い割合で選択されるように各変動パターンに判定値が割り振られていてもよい。 The same variation pattern is set in each of the first variation pattern table and the second variation pattern table, but the number of determination values allocated to the variation pattern is the first variation pattern table and the second variation pattern table. And different. Specifically, a determination value is assigned to each variation pattern so that the second variation pattern table is selected at a higher rate than the first variation pattern table. It should be noted that a determination value may be assigned to each variation pattern so that the second variation pattern table is selected at a higher rate of variation patterns having a variation time longer than that of the first variation pattern table. Conversely, a determination value is assigned to each variation pattern so that the second variation pattern table selects a variation pattern with reach or a variation pattern with a long variation time at a lower rate than the first variation pattern table. It may be.
なお、短縮変動を行うときの演出図柄の表示態様は、例えば、演出図柄の変動表示を開始してから所定時間の低速変動後に高速変動に移行し、所定時間の高速変動後に再び低速変動に移行して停止図柄を停止表示する場合、変動表示を開始してからの低速変動部分の時間を短縮するように変動表示してもよいし、高速変動部分の時間を短縮するように変動表示してもよいし、高速変動後から停止図柄を停止表示するまでの時間を短縮するように変動表示してもよい。例えば、変動表示を開始してからの低速変動部分の時間を短縮するように変動表示する場合は、例えば、左中右の図柄を同時に変動表示を開始させることによって、遊技者に違和感を与えることなく、変動時間を短縮することができる。また、高速変動部分の時間を短縮するように変動表示すれば、高速変動中はもともと遊技者にとって変動中の図柄を視認しずらいのであるから、高速変動中の時間を短縮しても、遊技者に対して違和感を与えることなく、変動時間を短縮することができる。また、高速変動後から停止図柄を停止表示するまでの時間を短縮するように変動表示する場合であっても、例えば、左中右の停止図柄を同時に停止表示することによって、遊技者に対して違和感を与えることなく、変動時間を短縮することができる。すなわち、例えば、通常変動を行う場合に左右中の順に時間差をおいて停止図柄を順次停止表示しているのであれば、短縮変動時に左中右の停止図柄を同時に停止表示するようにすれば、高速変動後から停止図柄を停止表示するまでの時間を短縮しても、通常変動時と比較して遊技者に対してそれほど違和感を与えないようにすることができる。また、例えば、高速変動部分の時間を短縮するとともに、高速変動後から停止図柄を停止表示するまでの時間も短縮するように変動表示してもよい。さらに、例えば、演出図柄の変動開始時の低速変動部分の時間を短縮するようにしてもよい。 The display pattern of the effect symbol when performing the shortening variation is, for example, the transition to the high-speed variation after the low-speed variation for the predetermined time after the start of the variation display of the effect symbol, and the transition to the low-speed variation again after the high-speed variation for the predetermined time. When the stop symbol is stopped and displayed, the variable display may be performed so as to shorten the time of the low-speed fluctuation part after starting the variable display, or the variable display may be performed so as to shorten the time of the high-speed fluctuation part. Alternatively, the variable display may be performed so as to shorten the time from the high-speed fluctuation until the stop symbol is stopped and displayed. For example, in the case of variable display so as to shorten the time of the low-speed fluctuation part after the variable display is started, for example, by giving the player a sense of incongruity by simultaneously starting the variable display of the middle left and right symbols In addition, the variation time can be shortened. In addition, if the display is fluctuated so as to shorten the time of the high-speed fluctuation part, it is difficult for the player to visually recognize the fluctuating symbol during the high-speed fluctuation. The fluctuation time can be shortened without giving the person a sense of incongruity. In addition, even when the variable display is performed so as to shorten the time until the stop symbol is displayed after the high-speed fluctuation, for example, by stopping and displaying the left middle right stop symbol at the same time, The fluctuation time can be shortened without giving a sense of incongruity. That is, for example, when performing normal variation, if the stop symbols are sequentially stopped and displayed with a time difference in the order of left and right, if the stop symbol of the left middle right is stopped and displayed at the same time when the shortened variation, Even if the time until the stop symbol is stopped and displayed after the high-speed fluctuation is shortened, it is possible to prevent the player from feeling so uncomfortable as compared with the normal fluctuation. In addition, for example, the time of the high-speed fluctuation portion may be shortened, and the variable display may be performed so that the time from the high-speed fluctuation until the stop symbol is stopped and displayed is also shortened. Furthermore, for example, the time of the low speed fluctuation portion at the start of the production symbol fluctuation may be shortened.
また、この実施の形態では、第1特別図柄の可変表示が行われるときにも第2特別図柄の可変表示が行われるときにも同じ変動パターン(変動パターン#1〜#15のいずれか)が用いられるが、第1特別図柄の可変表示が行われるときと第2特別図柄の可変表示が行われるときとで異なる変動パターンを用いるようにしてもよい。例えば、変動パターン#1’〜#15’を定義し、第1特別図柄については変動パターン#1〜#15のいずれかを使用し、第2特別図柄については変動パターン#1’〜#15’のいずれかを使用する。その場合、例えば、変動パターン#1〜#15を示すデータが設定された変動パターンテーブルと、変動パターン#1’〜#15’を示すデータが設定された変動パターンテーブルとが別個にROM54に格納される。
In this embodiment, the same variation pattern (any one of
演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを示す演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた時間、飾り図柄表示器で飾り図柄の可変表示を行い演出表示装置9で演出図柄の可変表示を行うとともに、演出表示装置9で、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた種類の表示演出を行う。同時に、ランプやLEDおよびスピーカ27などの演出用部品を用いた演出を行う。すなわち、変動パターンとは、変動時間を示すとともに、演出の態様を示すものである。
When receiving the effect control command indicating the variation pattern, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図9は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図9に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
Next, a method for sending a control command from the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
図10に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号(取り込みの指示信号)に相当する。
As shown in FIG. 10, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図10に示された極性と逆極性であってもよい。
The effect control command is sent only once so that the
図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図11に示す例において、コマンド8001(H)〜800F(H)は、特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄表示器および演出表示装置9において可変表示される飾り図柄および演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜800F(H)のいずれかを受信すると、飾り図柄表示器および演出表示装置9において飾り図柄および演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当り、小当りまたははずれのいずれとするか、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果特定コマンドという。
The commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether a big hit, a small hit or a loss, and the type of the big hit game. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command).
コマンド8F00(H)は、飾り図柄および演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄および演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、この実施の形態では、第1特別図柄に対応する飾り図柄および演出図柄の変動表示を停止する場合と、第2特別図柄に対応する飾り図柄および演出図柄の変動表示を停止する場合とで共通の図柄確定指定コマンドを送信する場合を示すが、第1特別図柄に対応する変動表示を停止する場合と第2特別図柄に対応する変動表示を終了する場合とで別々の図柄確定指定コマンド(例えば、第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of decorative symbols and effect symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技(または小当り遊技)の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定〜大当り開始指定3指定コマンドがある。なお、このうち、大当り開始2指定コマンドA002(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
Commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (or the small hit game) (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation commands include jackpot start 1 designation to jackpot start
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。
Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and an effect control command (
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。 The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the
コマンドD001(H)は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞指定コマンド)である。 Command D001 (H) is an effect control command (abnormal winning designation command) for instructing notification of abnormal winning.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図11に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
図11に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1飾り図柄表示器9aでの識別情報の可変表示と第2飾り図柄表示器9bでの識別情報の可変表示とで共通に使用でき、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bとを演出制御用マイクロコンピュータ100が制御するように構成されている場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。また、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 11, the variation pattern command and the display result specifying command are commonly used for variable display of identification information on the first decorative symbol display 9a and variable display of identification information on the second
図12は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図12(A)は、始動入賞(第1始動入賞または第2始動入賞)が生じたときの例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。
FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example of the transmission timing of the effect control command. FIG. 12 (A) shows an example when a start prize (first start prize or second start prize) occurs. The
また、図12(B)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、変動パターンコマンド、特別図柄特定コマンド、表示結果特定コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
As shown in FIG. 12B, the
なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態(例えば、通常状態/時短状態/確変状態)に応じた演出表示装置9における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、表示結果特定コマンドに続いて保留記憶数を示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
Before transmitting the variation pattern command, a background designation command for designating a background image in the
なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態(例えば、通常状態/時短状態/確変状態)に応じた演出表示装置9における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、表示結果特定コマンドに続いて保留記憶数を示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
Before transmitting the variation pattern command, a background designation command for designating a background image in the
図13は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図13に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、第2始動口スイッチ14aおよび第1始動口スイッチ13aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports related to a switch for detecting a game ball in the game control microcomputer. As shown in FIG. 13, the
図14および図15は、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。
14 and 15 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process (step S27) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセス処理は、第1特別図柄と第2特別図柄とで兼用されている。すなわち、特別図柄プロセス処理も共通化されている。 In this embodiment, the special symbol process is used for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the special symbol process is also shared.
特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第1始動入賞または第2始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する。具体的には、入力ポート0(図13参照)のデータを読み出して、例えばレジスタやRAM55の所定領域にロードする(ステップS311)。そして、ロードした内容(ロードしたデータ)とC0(H)とのビット毎の論理積演算を行い演算結果が0でない場合には(ステップS312)、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313)。より具体的には、演算結果が1になった状態に変化した場合(直前の2ms前の判定では0であり、今回の判定で1になった場合)に、始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。また、C0(H)は、入力ポート0の第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aからの検出信号の入力ビットに対応する値である。また、この実施の形態では、入力ポート0の内容を直接ロードしているが、スイッチ処理(ステップS21)で入力ポート0の内容をRAM55の所定の領域に設定している場合には、その領域の内容をロードするようにしてもよい。また、ステップS312の処理を、ロードした内容(ロードしたデータ)のビット0〜5をマスク(0にすること)した後、00(H)との排他的論理和をとる演算に代えてもよい。
In the special symbol process, the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に対応した値(この例では1)に更新する。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the special symbol is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. A control for transmitting an effect control command for a round display during the small hit gaming state to the
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図16および図17は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。ステップS311に示されたように入力ポート0からロードした内容(ロードされたデータ)とC0(H)との論理積演算を行い演算結果が0でない場合に、すなわち第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、ロードされたデータのビット6が1であるか否か確認する(ステップS211)。図13に示すように、第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合には、ロードされたデータのビット6に入力される検出信号は1(ハイレベル)である。すなわち、ロードされたデータのビット6が1であるということは、入力ポート0のビット6の方が0から1に変化したことを意味する。すなわち、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを意味する。
16 and 17 are flowcharts showing the start port switch passing process in step S312. As shown in step S311, when the logical product of the content loaded from the input port 0 (loaded data) and C0 (H) is performed and the operation result is not 0, that is, the first start switch 13a and the first switch In the start port switch passing process executed when at least one of the two start port switches 14a is in the ON state, the
また、ロードされたデータのビット6が1でないということは、入力ポート0のビット7の方が0から1に変化したことを意味する。すなわち、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを意味する。
In addition, the fact that
CPU56は、入力ポート0のビット6が1である場合には、始動口ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS212)。また、入力ポート0のビット6が1でない場合には、始動口ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS213)。
When the
この実施の形態では、第1保留記憶数(第1始動入賞口13に入った有効入賞球数)をカウントする保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数カウンタ)と、第2保留記憶数(第2始動入賞口14に入った有効入賞球数)をカウントする保留記憶数カウンタ(第2保留記憶数カウンタ)とが設けられている。そして、始動口ポインタには、第1保留記憶数カウンタのアドレスまたは第2保留記憶数カウンタのアドレスを示すデータが設定される。すなわち、始動口ポインタに設定される「第1」を示すデータは第1保留記憶数カウンタのアドレスを示し、「第2」を示すデータは第2保留記憶数カウンタのアドレスを示す。始動口ポインタはRAM55に形成されている。また、第1保留記憶数カウンタおよび第2保留記憶数カウンタもRAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。なお、始動口ポインタの代わりに、遊技制御用マイクロコンピュータ560内部のレジスタに「第1」または「第2」を示すデータを設定するようにしてもよい。
In this embodiment, a reserved memory number counter (first reserved memory number counter) that counts the first reserved memory number (the number of effective winning balls entered the first start winning opening 13), and a second reserved memory number (first 2 is a reserved memory number counter (second reserved memory number counter) that counts (the number of effective winning balls that have entered the start winning port 14). The start port pointer is set with data indicating the address of the first reserved memory number counter or the address of the second reserved memory number counter. That is, the data indicating “first” set in the start port pointer indicates the address of the first reserved memory number counter, and the data indicating “second” indicates the address of the second reserved memory number counter. The start port pointer is formed in the
次いで、CPU56は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS214A)。保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS239に移行する。保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数を示す第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数を示す第2保留記憶数カウンタの値を1増やす。そして、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS215)。
Next, the
また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする(ステップS216)。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には「第1」を示すデータをセットし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には「第2」を示すデータをセットする。この場合、対応する保留記憶がない場合には(「第1」を示すデータも「第2」を示すデータもセットされていない場合には)、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。なお、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータ(アドレスデータ)に対応するデータをセットするようにしてもよい。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、始動口ポインタが「第1」を示している場合には「第1」を示すデータに対応するデータとして01(H)をセットし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には「第2」を示すデータに対応するデータとして02(H)をセットする。
Further, the
図18(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図18(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図18(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図18(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
FIG. 18A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 18A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 18A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 18 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first
なお、第2特別図柄の変動表示を常に第1特別図柄の変動表示に優先して実行するようにする場合には、第2保留記憶が1つでもあれば第1保留記憶の有無にかかわらず常に第2特別図柄の変動表示を実行し、第2保留記憶がなく第1保留記憶のみがあるときに限って第1特別図柄の変動表示を実行するように制御するのであるから、第1始動入賞口13単独の入賞順と第2始動入賞口14単独の入賞順さえ特定できれば、必ずしも第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定する必要はない。そのため、第2特別図柄の変動表示を常に優先して実行する場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)を設けないようにしてもよい。
When the variable display of the second special symbol is always executed with priority over the variable display of the first special symbol, if there is at least one second reserved memory, regardless of the presence or absence of the first reserved memory Since the variable display of the second special symbol is always executed, and control is performed so that the variable display of the first special symbol is executed only when there is no second reserved memory and there is only the first reserved memory. As long as the winning order of the winning
図18(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図18(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 18B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 18B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)、およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、第1保留記憶バッファと第2保留記憶バッファとのうちの始動口ポインタが示す方の保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS217)。具体的には、CPU56は、始動口ポインタが「第1」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムRを第1保留記憶バッファの第1保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納し、始動口ポインタが「第2」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムRを第2保留記憶バッファの第2保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納する。
The
なお、第1保留記憶数バッファにおいて、第1保留記憶数に対応する各保存領域は連続するアドレスの領域とされ、また、第2保留記憶数バッファにおいても、第2保留記憶数に対応する各保存領域は連続するアドレスの領域とされている。この場合、CPU56は、始動口ポインタが示すデータによって保留記憶数バッファ(第1保留記憶数バッファまたは第2保留記憶数バッファ)の先頭アドレスを認識する。そして、1つの保留記憶あたりのデータ数(各乱数の数)に保留記憶数(保留記憶数カウンタが示す値)を乗算した値をオフセット値として保存領域にソフトウェア乱数およびランダムRを格納する。
In the first reserved memory number buffer, each storage area corresponding to the first reserved memory number is a continuous address area. In the second reserved memory number buffer, each save area corresponds to the second reserved memory number. The storage area is a continuous address area. In this case, the
なお、ステップS217では、CPU56は、ソフトウェア乱数としてランダム1〜3(図6参照)の値を抽出し、乱数回路503のカウント値を読み出すことによってランダムRを抽出する。また、図18(A)に例示された保留特定領域における第1〜第8の領域のそれぞれに、さらに、抽出した乱数値を格納する2つの保存領域(第1保留記憶に対応する保存領域と第2保留記憶に対応する保存領域)を形成してもよい。そのように構成した場合には、CPU56は、ステップS217の処理では、合算保留記憶数カウンタの値を確認し、そのカウント値(合算保留記憶数)に対応する保留特定領域における領域(第1〜第8の領域のいずれか)において、入賞があったと特定した始動入賞口に対応する(始動口ポインタのデータに対応する)保存領域に乱数値を保存する。または、合算保留記憶数カウンタを設けずに、ステップS217の処理の実行ごとに、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値を足し合わせ、その合計値に対応する保留特定領域における領域(第1〜第8の領域のいずれか)において、入賞があったと特定した始動入賞口に対応する保存領域に乱数値を保存する。合算保留記憶数カウンタを設ける構成では、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値を足し合わせる処理(演算処理)が不要となり、処理数を削減することができ、合算保留記憶数カウンタを設けない構成では、RAM55の容量を削減することができる。
In step S217, the
次いで、CPU56は、始動口ポインタが示す方の始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には第1始動入賞指定コマンドを送信し、始動口ポインタが「第2」を示している場合には第2始動入賞指定コマンドを送信する。また、合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS218)。そして、始動口ポインタをクリアする(ステップS219)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
Next, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
また、第1始動入賞指定コマンドのEXTデータには第1保留記憶数カウンタの値が設定される。第2始動入賞指定コマンドのEXTデータには第2保留記憶数カウンタの値が設定される。合算保留記憶数指定コマンドのEXTデータには合算保留記憶数カウンタの値が設定される。 Further, the value of the first reserved memory number counter is set in the EXT data of the first start winning designation command. The value of the second reserved memory number counter is set in the EXT data of the second start winning designation command. The value of the total pending storage number counter is set in the EXT data of the total pending storage number designation command.
なお、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする処理をステップS212の処理の前または後や、ステップS213の処理の前または後に実行するようにしてもよい。
The
なお、ステップS219では、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するように構成されているが、このような構成に限られず、始動口ポインタが示す方の保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、ステップS218にて始動入賞指定コマンドのみ送信するようにし、ステップS219では合算保留記憶数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
In step S219, the total reserved memory number designation command is configured to be transmitted to the
また、始動口ポインタが「第2」を示している場合には(ステップS221)、ロードされたデータのビット7が1であるか否か確認する(ステップS222)。ロードされたデータのビット7が1である場合には、始動口ポインタに「第1」を示すデータをセットし(ステップS223)、ステップS214Aに移行する。ステップS221〜S223の処理によって、ロードされたデータのビット6とビット7とがともに1である場合、すなわち、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとがともにオン状態になった場合には、ビット7に対応する第2始動口スイッチ14aについてステップS214A〜S219の処理が実行された後、直ちに、ビット6に対応する第1始動口スイッチ13aについてステップS214A〜S219の処理が実行されることになる。
If the start port pointer indicates “second” (step S221), it is checked whether
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとがともにオン状態になった場合には、2ms内で実行される処理によって、双方のスイッチがオン状態になったことにもとづく処理が実行される。よって、例えば、遊技球を検出したスイッチが検出信号をオン状態にする期間が極めて短くなったような状況が生じても、確実にスイッチがオン状態になったことにもとづく処理を完了できる。また、2ms内(1タイマ割込処理内)で、双方のスイッチがオン状態になったことにもとづくステップS214A〜S219の処理が完了するので、ソフトウェア乱数の値が1増えないうちに乱数が抽出される。そのため、入賞タイミングに対応した正確なソフトウェア乱数の値を抽出することができる。 In this embodiment, when both the first start port switch 13a and the second start port switch 14a are turned on, both switches are turned on by the process executed within 2 ms. A process based on this is executed. Therefore, for example, even if a situation occurs in which the period during which the switch that has detected the game ball has the detection signal turned on is extremely short, the processing based on the switch being turned on can be completed with certainty. In addition, since the processing of steps S214A to S219 based on both switches being turned on is completed within 2 ms (within 1 timer interrupt processing), random numbers are extracted before the software random number increases by one. Is done. Therefore, an accurate software random number value corresponding to the winning timing can be extracted.
始動口ポインタが「第2」を示していない場合、または始動口ポインタが「第2」を示しているがロードされたデータのビット7が1でない場合には、ステップS231に移行する。
When the start port pointer does not indicate “second”, or when the start port pointer indicates “second” but
ステップS231では、ロードされたデータのビット6とビット7とがともに1であるか否か確認する。ロードされたデータのビット6とビット7とがともに1である場合には、始動口ポインタをクリアして(ステップS239)、処理を終了する。つまり、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとがともにオン状態になっていた場合にはステップS232以降の処理を実行しない。すなわち、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとがともにオン状態であるということは、特定処理(いずれの始動入賞口13,14への入賞が生じたのかを特定する処理)において誤判定されたという事態は生じないのであるから、特定処理の結果と入力ポートに入力されている検出信号の状態とが整合しているか否かの確認処理(ステップS232〜S238)を行うことなく、始動口ポインタをクリアして処理を終了する。
In step S231, it is confirmed whether both
ロードされたデータのビット6とビット7とがともに1でない場合(ビット6とビット7とのうちの一方のみが1である場合)には、CPU56は、始動口ポインタが「第2」を示しているか否か確認する(ステップS232)。始動口ポインタが「第2」を示している場合には、第2始動口スイッチ14aの検出信号が入力されている入力ポート0のビット6が1であるか否か確認する(ステップS233)。ステップS211,S212の処理で、入力ポート0のビット6が1であるときに始動口ポインタに「第2」が設定されている。よって、始動口ポインタが「第2」を示している場合には、入力ポート0のビット6が1であるはずである。入力ポート0のビット6が1である場合には、入力ポートの入力検出に関して正常であった判断し、ステップS239に移行する。
When both the
入力ポート0のビット6が1でない場合には、ステップS211における判定結果と整合していないことになるので、あらためてステップS211の判定処理を実行し直すために、始動口ポインタをクリアし(ステップS237)、入力ポート0(図13参照)のデータを読み出して、例えばレジスタやRAM55の所定領域にロードした後(ステップS238)、ステップS211に移行する。なお、ステップS214Bで第2保留記憶数カウンタの値を+1し、ステップS219で合算保留記憶数カウンタの値を+1しているので、+1する前の値に戻しておく。すなわち、第2保留記憶数カウンタの値および合算保留記憶数カウンタの値を−1しておく(ステップS234)。
If the
始動口ポインタが「第2」を示していない場合すなわち「第1」を示している場合には、第1始動口スイッチ13aの検出信号が入力されている入力ポート0のビット7が1であるか否か確認する(ステップS235)。ステップS211,S213の処理で、入力ポート0のビット7が1であるときに始動口ポインタに「第1」が設定されている。よって、始動口ポインタが「第1」を示している場合には、入力ポート0のビット7が1であるはずである。入力ポート0のビット7が1である場合には、入力ポートの入力検出に関して正常であった判断し、ステップS239に移行する。
When the start port pointer does not indicate “second”, that is, when it indicates “first”, the
入力ポート0のビット7が1でない場合には、ステップS211における判定結果と整合していないことになるので、あらためてステップS211の判定処理を実行し直すためにステップS237,S238の処理を実行し、ステップS211に移行する。なお、ステップS214Bで第1保留記憶数カウンタの値を+1し、ステップS219で合算保留記憶数カウンタの値を+1しているので、+1する前の値に戻しておく。すなわち、第1保留記憶数カウンタの値および合算保留記憶数カウンタの値を−1しておく(ステップS236)。
If
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、入力ポート0に入力された検出信号にもとづいて特定処理(いずれの始動口への入賞が生じたのかを特定する処理)を実行した後、特定処理の結果と入力ポートに入力されている検出信号の状態とが整合していないときには、再度特定処理を実行するので、第1始動口13への入賞が生じたのか第2始動口14への入賞が生じたのかが確実に判定される。例えば、第1保留記憶数が上限値である4であるときに第1始動口13への入賞が生じた場合には、その入賞は有効な始動入賞とは見なされないが、その第1始動口13への入賞が誤って第2始動口14への入賞であると判定された場合には、第2保留記憶数の値が増やされる(第2保留記憶数が上限値である4でない場合)。つまり、有効な始動入賞とされるべきではないのに、有効な始動入賞とされてしまう。この実施の形態では、そのような状況が生ずる可能性が低減する。
In this embodiment, after the
ただし、再度特定処理を実行するように構成しなくてもよい。そのように構成する場合に、ステップS231〜S238の処理を実行しないようにしてもよい。その場合には、プログラム容量が、再度特定処理を実行する場合に比べて削減される。なお、再度特定処理を実行しないように構成する場合には、図16におけるステップS231に移行する処理に代えてステップS239に移行するようにプログラムを構成する。 However, the specific process may not be configured to be executed again. In such a configuration, the processes of steps S231 to S238 may not be executed. In this case, the program capacity is reduced as compared with the case where the specific process is executed again. In the case where the specific process is not executed again, the program is configured to shift to step S239 instead of the process to shift to step S231 in FIG.
また、特定処理を際限なく繰り返し実行してしまう事態を防止するため、特定処理を所定回数(例えば2回)繰り返し実行した後には、ステップS231〜S238の処理を実行せずに、保留記憶特定情報記憶領域に記憶したデータや、保留記憶数バッファに格納した乱数値をクリアして、始動口スイッチ通過処理を終了するようにしてもよい。そのようにすれば、ノイズなどの影響によって特定処理を際限なく繰り返し実行してしまい、遊技機が動作しなくなってしまうような事態を防止することができる。 In addition, in order to prevent a situation in which the specific process is repeatedly executed indefinitely, after the specific process is repeatedly executed a predetermined number of times (for example, twice), the process of steps S231 to S238 is not executed, and the reserved storage specifying information The data stored in the storage area or the random number value stored in the reserved storage number buffer may be cleared, and the start port switch passing process may be terminated. By doing so, it is possible to prevent a situation in which the specific process is repeatedly executed indefinitely due to the influence of noise or the like and the gaming machine does not operate.
また、ステップS231〜S238の処理を実行した後に、再度特定処理を実行しないようにしてもよい。その場合には、ステップS238の処理を実行したら始動口スイッチ通過処理を終了する。なお、ステップS234,S236の処理で減算される前の保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域の内容は、以後にステップS214B,S216の処理が実行されるときに新たに抽出された乱数値で上書きされるが、ステップS238の処理を実行して始動口スイッチ通過処理を終了する場合に(この実施の形態のようにステップS238の処理を実行してステップS211に移行する場合も同様)、念のため、ステップS234,S236の処理で減算される前の保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域の内容をクリアするようにしてもよい。 Further, the specific process may not be executed again after the processes of steps S231 to S238 are executed. In that case, when the process of step S238 is executed, the start port switch passing process is terminated. Note that the contents of the storage area corresponding to the value of the pending storage number counter before being subtracted in the processes of steps S234 and S236 are the random numbers newly extracted when the processes of steps S214B and S216 are subsequently executed. However, when the process of step S238 is executed and the start port switch passing process is terminated (the same applies to the case where the process of step S238 is executed and the process proceeds to step S211 as in this embodiment). As a precaution, the contents of the storage area corresponding to the value of the pending storage number counter before being subtracted in the processing of steps S234 and S236 may be cleared.
なお、再度ステップS211以降の処理が実行される場合に、再びステップS218,S219の処理が実行されと、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが二重に送信されることになる。そのような状況になることを避けるには、第1始動口13への入賞が生じたのか第2始動口14への入賞が生じたのかが確実に判定された時点で、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを送信するように構成すればよい。
In addition, when the process after step S211 is performed again, if the process of step S218, S219 is performed again, a start winning designation | designated designation | designated command and a total pending | holding storage number designation | designated command will be transmitted twice. In order to avoid such a situation, when it is reliably determined whether a winning at the
また、この実施の形態では、ステップS311,S312の処理の実行後にステップS313のサブルーチンを実行するように構成したが、ステップS313のサブルーチンを実行するのではなく、ステップS311,S312の処理に続けて、ステップS312でN(すなわち、始動入賞あり)と判定したときにステップS211〜S239の処理を実行するように構成してもよい。 In this embodiment, the subroutine of step S313 is executed after the processing of steps S311 and S312. However, the subroutine of step S313 is not executed, and the processing of steps S311 and S312 is continued. The process of steps S211 to S239 may be executed when it is determined in step S312 that N (that is, there is a start prize).
始動口スイッチ通過処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが始動口ポインタに設定される。そして、以降の処理では、始動口ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。例えば、ステップS214Bの処理を例にすると、具体的には、第1保留記憶数カウンタと第2保留記憶数カウンタとをRAM55において連続アドレスに形成しておき、ステップS214Bの処理の最初で第1保留記憶数カウンタのアドレスをレジスタに設定し、そのレジスタに始動口ポインタに設定されている値(例えば、「第1」を示すデータが「0」で、「第2」を示すデータが「1」)を加算し、加算後のレジスタの値をRAM55のアドレスとして、そのアドレスのデータに1を加算する処理を行う。そのような処理によれば、加算処理の対象は、始動口ポインタに「第1」を示すデータが設定されているときには第1保留記憶数カウンタであり、始動口ポインタに「第2」を示すデータが設定されているときには第2保留記憶数カウンタである。つまり、一の加算処理で、自動的に、オン状態になった始動入賞口に対応する保留記憶数カウンタの値が+1される。換言すれば、双方の始動入賞口についての処理が共通化されている。
In the start port switch passing process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
なお、ここでは、ステップS214Bの処理を例にしたが、ステップS216およびステップS218の処理についても処理を共通化できる。例えばレジスタに第1始動入賞口に対応するデータ(第1保留記憶数バッファのアドレスや第1始動入賞指定コマンドのコマンド送信テーブルのアドレス)を設定し、そのレジスタに始動口ポインタに設定されている値をオフセットとして加算し、加算後のレジスタの値にもとづいてデータをセットする処理(ステップS216の場合)やコマンド送信テーブルのアドレスの指定(ステップS218の場合)を行うことによって、一の処理で、データをセットする処理やコマンド送信テーブルのアドレスの指定を行うことができる。 In addition, although the process of step S214B was taken as an example here, the process can be shared for the processes of step S216 and step S218. For example, data corresponding to the first start winning prize (address of the first reserved storage number buffer or command transmission table address of the first start winning designation command) is set in the register, and the start pointer is set in the register. By adding the value as an offset and setting the data based on the value of the register after the addition (in the case of step S216) and specifying the address of the command transmission table (in the case of step S218), one process is performed. , Data setting processing and command transmission table address designation can be performed.
また、この実施の形態では、第1保留記憶数バッファと第2保留記憶数バッファとを別々に備える場合を例にしたが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通の保留記憶数バッファを備えるようにしてもよい。図19は、第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。図19に示すように、共通保留記憶数バッファは、保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域とを組み合わせた領域を8つ含む。また、共通保留記憶数バッファにおいて、保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の各領域には連続したアドレスが割り当てられている。 Further, in this embodiment, the case where the first reserved memory number buffer and the second reserved memory number buffer are separately provided is described as an example, but the first reserved memory number and the second reserved memory number are common. A reserved storage number buffer may be provided. FIG. 19 is an explanatory diagram of a configuration example of a common reserved memory number buffer provided in common for the first reserved memory number and the second reserved memory number. As shown in FIG. 19, the common reserved storage number buffer includes eight areas obtained by combining the reserved storage specific information storage area and the random value storage area. In the common reserved storage number buffer, consecutive addresses are assigned to the reserved storage specific information storage area and the random value storage area.
共通保留記憶数バッファを用いる場合、CPU56は、ステップS214Bで始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を1増やし、ステップS215で合算保留記憶数カウンタの値を1増やした後、ステップS216の処理に代えて、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする処理を実行する。具体的には、CPU56は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数とを毎回加算して求めてもよい)にもとづいてデータ格納先のアドレスを指定するポインタの位置を更新することによって、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。
When the common reserved memory number buffer is used, the
共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭を特定する場合、例えば、1つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値に1(すなわち、保留記憶特定情報保存領域1領域分)を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、図19に示す例では、共通保留記憶数バッファに、1つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域との2つのデータ格納領域が設けられている。そのため、合算保留記憶数を2倍した値に1(すなわち、保留記憶特定情報保存領域1領域分)を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、合算保留記憶数が3である場合には、図19に示すように、オフセット値+7(合算保留記憶数3を2倍して1を加えた値)に対応する保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。この場合、始動口ポインタが「第1」を示している場合には「第1」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には「第2」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットする。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、1つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と2つの乱数値保存領域(例えば、大当り図柄決定用乱数用と大当り判定用乱数用)との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を3倍した値に1(すなわち、保留記憶特定情報保存領域1領域分)を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新するようにすればよい。
When specifying the head of the free area of the common reserved memory number buffer, for example, the value obtained by multiplying the total number of reserved memories by the number of data stored in the common reserved memory number buffer per one reserved memory (that is, the A value obtained by adding one storage specific information storage area) is obtained as an address offset value, and the pointer is updated according to the obtained offset value. For example, in the example shown in FIG. 19, two data storage areas, that is, a reserved storage specifying information storage area and a random value storage area, are provided in one common reserved storage number buffer. Therefore, a value obtained by adding 1 (that is, one reserved storage specific information storage area) to the value obtained by doubling the total number of reserved storage is obtained as an address offset value, and the pointer is updated according to the obtained offset value. For example, when the total number of pending storages is 3, as shown in FIG. 19, the reserved storage specific information storage area corresponding to the offset value + 7 (a value obtained by doubling the total
また、データ格納先のアドレスを指定するポインタの初期位置を共通保留記憶数バッファの1つ目の領域(図19に示す保留記憶1用の保留記憶特定情報保存領域)とする場合には、CPU56は、1つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。例えば、図19に示す例では、合算保留記憶数を2倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。そして、CPU56は、ポインタの位置を初期位置からオフセット値の分だけ移動した位置とすることによって、ポインタを更新するように制御してもよい。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、1つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と2つの乱数値保存領域(例えば、大当り図柄決定用乱数用と大当り判定用乱数用)との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を3倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにすればよい。
When the initial position of the pointer for designating the data storage destination address is set as the first area of the common reserved memory number buffer (the reserved storage specific information storage area for the
また、CPU56は、ステップS217の処理に代えて、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)、およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の乱数値保存領域に格納する処理を実行する。具体的には、CPU56は、保留記憶特定情報保存領域にデータをセットした後に、アドレスを指定するポインタの位置を1つ更新して、更新後のポインタが指すアドレスの乱数値保存領域に乱数値を格納する。なお、CPU56は、格納する乱数値の種類の数分だけ同様の処理を行ってもよい。
Further, instead of the process of step S217, the
図20および図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。
20 and 21 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図18(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。このような処理によって、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞が発生した順序で、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行するように制御されることになる。
If the total pending storage number is not 0, the
なお、CPU56は、保留特定領域(図18(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する処理を行う代わりに、第2保留記憶数の値(第2保留記憶数カウンタのカウント値)を確認し、第2保留記憶数が0であれば、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定し、第2保留記憶数が0でなければ(すなわち、第2保留記憶数カウンタの値が1〜4であれば)、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定するようにしてもよい。このような処理によって、第2保留記憶数が0でないことを条件として、第2特別図柄の変動表示を、第1特別図柄の変動表示に優先して実行するように制御することができる。なお、遊技状態が時短状態や確変状態のときにのみ(時短状態のときのみ、確変状態のときのみ、または時短状態または確変状態のときのみ)、第2特別図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に優先して実行するように制御してもよい。すなわち、遊技状態を確認し、遊技状態が通常遊技状態のときは、始動入賞が発生した順序で第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行し(上記のステップS52〜S54の処理を実行し)、遊技状態が時短状態や確変状態のときは、第2特別図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に優先して実行するように制御する。この場合、時短状態や確変状態のときは、可変入賞球装置15が高い頻度で開放し、第2始動入賞口14に数多くの遊技球が入賞する可能性が高いため、第2始動入賞口14への無効始動入賞(第2保留記憶数が4に達した後に発生する第2始動入賞の発生)の発生確率が高くなるが、時短状態や確変状態のときに第2特別図柄の変動表示を優先して実行することにより、第2始動入賞口14への無効始動入賞の発生を低減させることができる。
Instead of performing the process of confirming whether or not the first data among the data set in the reserved specific area (see FIG. 18A) is “first” data, 2 Check the value of the number of reserved memory (count value of the second reserved memory number counter). If the number of the second reserved memory number is 0, set the data indicating “first” in the special symbol pointer and set the second reserved If the stored number is not 0 (that is, if the value of the second reserved stored number counter is 1 to 4), data indicating “second” may be set in the special symbol pointer. By such processing, it is possible to perform control so that the variable display of the second special symbol is executed in preference to the variable display of the first special symbol on condition that the second reserved memory number is not zero. In addition, only when the gaming state is the short-time state or the probability-changing state (only when the state is the short-time state, only when the probability-changing state, or only when the state is the short-time state or the certainty-changing state), the variation display of the second special symbol is the first special symbol. Control may be performed so that the change display is prioritized. That is, the gaming state is confirmed, and when the gaming state is the normal gaming state, the first special symbol and the second special symbol are displayed in the order in which the start winnings are generated (the processing in steps S52 to S54 described above is performed). When the gaming state is a short-time state or a probability variation state, control is performed so that the variation display of the second special symbol is executed in preference to the variation display of the first special symbol. In this case, since the variable winning
なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれの保留記憶数が多いかを判断し、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を優先して実行するようにしてもよい。例えば、ステップS52で第1保留記憶数が第2保留記憶数より多いか否かを確認し、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多ければ、ステップS53に移行して第1特別図柄の変動表示を優先して実行するようにし、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多くなければ、ステップS54に移行して第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。なお、この場合、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数であった場合には、第1特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよいし、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。そのように構成すれば、第1保留記憶数と第2保留記憶数のうち多い方の保留記憶数に対応する特別図柄の変動表示を優先して実行することができる。また、保留記憶数が多い方の始動入賞口への入賞にもとづく変動を優先的に開始できるので、始動入賞口への無効始動入賞の発生を低減することができる。 Note that it may be determined which of the first reserved memory number and the second reserved memory number is larger, and the special symbol corresponding to the one with the larger reserved memory number is preferentially executed. For example, in step S52, it is confirmed whether or not the first reserved memory number is larger than the second reserved memory number. If the first reserved memory number is larger than the second reserved memory number, the process proceeds to step S53 and the first special symbol is displayed. If the first reserved memory number is not larger than the second reserved memory number, the process proceeds to step S54 and the second special symbol variable display is preferentially executed. Also good. In this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same number, the variable display of the first special symbol may be preferentially executed, or the second special symbol may be executed. The change display may be executed with priority. With such a configuration, it is possible to preferentially execute the variation display of the special symbol corresponding to the larger one of the first reserved memory number and the second reserved memory number. In addition, since it is possible to preferentially start the fluctuation based on the winning at the start winning opening having the larger number of stored memories, it is possible to reduce the occurrence of the invalid starting winning at the starting winning opening.
CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(つまり、第1保留記憶数=1に対応する保存領域のアドレスを指定して各乱数値を読み出し、読み出した各乱数値を乱数格納バッファに格納する)。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(つまり、第2保留記憶数=1に対応する保存領域のアドレスを指定して各乱数値を読み出し、読み出した各乱数値を乱数格納バッファに格納する)。
In the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(つまり、各保存領域の内容をシフトし、指定されているアドレスを初期値に戻して第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する)。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(つまり、各保存領域の内容をシフトし、指定されているアドレスを初期値に戻して第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する)。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納するとともに、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)のm(m=2〜8)番目の領域に格納されているデータを、それぞれm−1番目の領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納するとともに、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)のm(m=2〜8)番目の領域に格納されているデータを、それぞれm−1番目の領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
なお、図19に示すような共通保留記憶数バッファを用いる場合、ステップS52において、CPU52は、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認することによって第2保留記憶数が0であるか否かを確認してもよいし、共通保留記憶数バッファの各保留記憶特定情報保存領域に「第2」を示すデータがセットされているか否かを確認することによって第2保留記憶数が0であるか否かを確認してもよい。そして、第2保留記憶数が0であれば、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS53参照)。また、第2保留記憶数が0でなければ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54参照)。
When using the common reserved memory number buffer as shown in FIG. 19, in step S52, the
次いで、例えば、特別図柄ポインタが「第1」を示しているときには、ステップS55において、CPU56は、共通保留記憶数バッファの「第1」を示すデータが格納されている最初の保留記憶特定情報保存領域を特定し、特定した保留記憶特定情報保存領域の次のアドレスに対応する乱数値保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAMの乱数バッファ領域に格納してもよい。また、例えば、特別図柄ポインタが「第2」を示しているときには、ステップS55において、CPU56は、共通保留記憶数バッファの「第2」を示すデータが格納されている最初の保留記憶特定情報保存領域を特定し、特定した保留記憶特定情報保存領域の次のアドレスに対応する乱数値保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAMの乱数バッファ領域に格納してもよい。そして、ステップS56において、特定した保留記憶特定情報保存領域およびその次のアドレスに対応する乱数値保存領域以降の保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の内容をシフトするようにしてもよい。
Next, for example, when the special symbol pointer indicates “first”, in step S55, the
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57)。
Then, the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理も、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り(通常大当りまたは確変大当り)または小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
Next, the
なお、CPU56は、遊技状態が確変状態であるときには、図7(B)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態(非確変状態)であるときには、図7(A)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aにおける停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
Note that, when the gaming state is in the probability variation state, the
大当りとしない場合には、小当りとすることに決定された場合には、小当りフラグをセットする(ステップS76,S77A)。また、特別図柄の停止図柄を小当り図柄(例えば9)に決定する(ステップS77B)。そして、ステップS80に移行する。小当りとしない場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS78)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する(ステップS79)。この場合には、はずれ図柄(例えば、偶数図柄のいずれか)を決定する。そして、ステップS80に移行する。
If it is not a big hit, and if it is decided to make a small hit, a small hit flag is set (steps S76, S77A). Further, the stop symbol of the special symbol is determined to be a small hit symbol (for example, 9) (step S77B). Then, the process proceeds to step S80. If not, the
ステップS71では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS72)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄としての大当り図柄(例えば、9を除く奇数図柄のいずれか)を決定する(ステップS73)。この実施の形態では、決定された停止図柄が確変図柄(例えば、「7」または「3」)である場合には、確変大当りとすることに決定されたことになる。
In step S71, the
CPU56は、確変大当りとすることに決定された場合には、確変大当りフラグをセットする(ステップS74,S75)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS80)。なお、確変大当りフラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。
When it is determined that the probability variation jackpot is determined, the
なお、この実施の形態では、ステップS55〜S79に示すように、第1特別図柄の変動表示を行なう場合と第2特別図柄の変動表示を行なう場合とで、各乱数値の読み出し処理や各カウンタの更新処理(ステップS55〜S57参照)、大当りや小当りの判定処理(ステップS61〜S79参照)を共通化する場合を示したが、別々の処理として構成するようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS53で特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定すると、ステップS55〜S79の処理を実行する。また、CPU56は、ステップS54で特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定すると、別処理としてステップS55〜S79と同様の処理を実行する。なお、乱数値の読み出し処理や各カウンタの更新処理、大当りや小当りの判定処理を別処理として構成する場合に、一部の処理のみを共通のサブルーチンとして構成するようにしてもよい。例えば、ステップS61〜S79の大当りや小当りの判定処理のみを共通のサブルーチンとして構成し、ステップS53で特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定すると、ステップS55〜S79の処理を実行した後に、大当りや小当りの判定を行うサブルーチンを呼び出すようにしてもよい。また、ステップS54で特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定すると、別処理としてステップS55〜S79と同様の処理を実行した後に、大当りや小当りの判定を行うサブルーチンを呼び出すようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in steps S55 to S79, each random number value is read out and each counter is displayed when the first special symbol is changed and when the second special symbol is changed. Although the case where the update process (see steps S55 to S57) and the big hit or small hit determination process (see steps S61 to S79) are shared is shown, they may be configured as separate processes. In this case, for example, when the
また、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定された場合に大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄(あらかじめ決められている確変大当り図柄)が決定されたときに確変状態に制御するが、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを決定するようにしてもよい。 In this embodiment, it is determined whether or not to make a big hit based on a big hit determination random number. When the probability variation jackpot symbol) is determined, control is made to the probability variation state. However, based on the jackpot determination random number, whether or not to make a jackpot and the type of jackpot may be determined.
図22および図23は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90)。セットされていれば、ステップS100に移行する。セットされていなければ、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS91)。セットされていれば、ステップS100に移行する。セットされていなければ(すなわち、はずれであれば)、CPU56は、変動表示中にリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ決定用乱数を乱数バッファ領域から読み出す(ステップS92)とともに、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93A)。
22 and 23 are flowcharts showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態(確変状態であるとともに時短状態である場合も含む)であれば)、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値が1以上であるか否かを確認する(ステップS93B)。合算保留記憶数カウンタの値が1以上であれば、CPU56は、リーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ判定用テーブルとして、第1確変時リーチ判定用テーブルを選択する(ステップS93C)。合算保留記憶数カウンタの値が1以上でなければ、CPU56は、第2確変時リーチ判定用テーブルを選択する(ステップS93D)。
If the probability change flag is set (that is, if the probability change state (including the case where the probability change state and the time reduction state are included)), the
図24は、大当りおよび小当りとしないことに決定した場合(すなわち、はずれと決定した場合)に変動表示中にリーチ演出を実行するか否かを決定するためリーチ判定用テーブルの例を示す説明図である。この実施の形態では、確変状態、時短状態または通常状態の3つの遊技状態のいずれかに制御される。図24に示すように、遊技状態が確変状態(確変状態であるとともに時短状態である場合も含む)である場合には、第1確変時リーチ判定用テーブルまたは第2確変時リーチ判定用テーブルが用いられる。また、遊技状態が時短状態である場合には、第1時短時リーチ判定用テーブルまたは第2時短時リーチ判定用テーブルが用いられる。また、遊技状態が通常状態である場合には、第1通常時リーチ判定用テーブル、第2通常時リーチ判定用テーブルまたは第3通常時リーチ判定用テーブルが用いられる。 FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a reach determination table for determining whether or not to execute a reach effect during a variable display when it is determined that a big hit and a small hit are not made (that is, when it is determined that the game is out of place). FIG. In this embodiment, the game state is controlled to one of three game states: a probability change state, a time reduction state, or a normal state. As shown in FIG. 24, when the gaming state is a probability variation state (including a case where the probability variation state and the time reduction state are included), the first probability variation reach determination table or the second probability variation reach determination table is Used. Further, when the gaming state is a short time state, the first short time reach determination table or the second short time reach determination table is used. When the gaming state is the normal state, the first normal time reach determination table, the second normal time reach determination table, or the third normal time reach determination table is used.
なお、ステップS93Bにおいて、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を確認するのではなく、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の1つ目の領域に「第1」または「第2」を示すデータ(あるいは、「第1」または「第2」を示すデータに対応するデータ、例えば、01(H)または02(H))がセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、セットされていればステップS93Cに移行し、セットされていなければステップS93Dに移行するようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数カウンタを用いた合算保留記憶数の管理を行わない場合には、CPU56は、ステップS93Bにおいて、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値とを合計値を算出し、算出した合計値が1以上であるか否かを確認するようにしてもよい。
In step S93B, the
ステップS93Aで確変フラグがセットされていなければ、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93E)。時短フラグがセットされていれば(すなわち、時短状態であれば)、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値が3以上であるか否かを確認する(ステップS93F)。合算保留記憶数カウンタの値が3以上であれば、CPU56は、第1時短時リーチ判定用テーブルを選択する(ステップS93G)。合算保留記憶数カウンタの値が3以上でなければ、CPU56は、第2時短時リーチ判定用テーブルを選択する(ステップS93H)。
If the probability variation flag is not set in step S93A, the
なお、ステップS93Fにおいて、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を確認するのではなく、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の3つ目の領域に「第1」または「第2」を示すデータ(あるいは、「第1」または「第2」を示すデータに対応するデータ、例えば、01(H)または02(H))がセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、セットされていればステップS93Gに移行し、セットされていなければステップS93Hに移行するようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数カウンタを用いた合算保留記憶数の管理を行わない場合には、CPU56は、ステップS93Fにおいて、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値とを合計値を算出し、算出した合計値が3以上であるか否かを確認するようにしてもよい。
In step S93F, the
ステップS93Eで時短フラグもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値が6以上であるか否かを確認する(ステップS93I)。合算保留記憶数カウンタの値が6以上であれば、CPU56は、第1通常時リーチ判定用テーブルを選択する(ステップS93J)。合算保留記憶数カウンタの値が6以上でなければ、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値が2以上であるか否かを確認する(ステップS93K)。合算保留記憶数カウンタの値が2以上であれば、第2通常時リーチ判定用テーブルを選択する(ステップS93L)。合算保留記憶数カウンタの値が2以上でなければ、第3通常時リーチ判定用テーブルを選択する(ステップS93M)。
If the time reduction flag is not set in step S93E (that is, in the normal state), the
なお、ステップS93Iにおいて、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を確認するのではなく、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の6つ目の領域に「第1」または「第2」を示すデータ(あるいは、「第1」または「第2」を示すデータに対応するデータ、例えば、01(H)または02(H))がセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、セットされていればステップS93Jに移行し、セットされていなければステップS93Kに移行するようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数カウンタを用いた合算保留記憶数の管理を行わない場合には、CPU56は、ステップS93Iにおいて、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値とを合計値を算出し、算出した合計値が6以上であるか否かを確認するようにしてもよい。
In step S93I, the
なお、ステップS93Kにおいて、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を確認するのではなく、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の2つ目の領域に「第1」または「第2」を示すデータ(あるいは、「第1」または「第2」を示すデータに対応するデータ、例えば、01(H)または02(H))がセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、セットされていればステップS93Lに移行し、セットされていなければステップS93Mに移行するようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数カウンタを用いた合算保留記憶数の管理を行わない場合には、CPU56は、ステップS93Kにおいて、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値とを合計値を算出し、算出した合計値が2以上であるか否かを確認するようにしてもよい。
In step S93K, the
次いで、CPU56は、リーチ決定用乱数および選択したリーチ判定用テーブルにもとづいて、変動表示中にリーチ演出を実行するか否かを決定する(ステップS93N)。
Next, the
図25は、大当りおよび小当りとしないことに決定した場合のリーチ発生確率を示す説明図である。この実施の形態では、図24に示すリーチ判定用テーブルを用いて、図25に示す確率でリーチ演出を実行するか否かが決定される。図25に示すように、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が6個以上であれば6パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定され、2個以上6個未満であれば10パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定され、2個未満であれば22パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定される。また、遊技状態が時短状態である場合には、合算保留記憶数が3個以上であれば8パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定され、3個未満であれば7パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定される。また、遊技状態が確変状態である場合には、合算保留記憶数が1個以上であれば4パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定され、1個未満(すなわち保留なし)であれば22パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定される。 FIG. 25 is an explanatory diagram showing reach occurrence probabilities when it is decided not to make a big hit or a small hit. In this embodiment, using the reach determination table shown in FIG. 24, it is determined whether or not to execute the reach effect with the probability shown in FIG. As shown in FIG. 25, in this embodiment, when the gaming state is the normal state, it is determined that the reach effect is executed with a probability of 6% if the total number of pending storage is 6 or more. If the number is less than 6, the reach effect is determined to be executed with a probability of 10%. If the number is less than 2, the reach effect is determined to be executed with a probability of 22%. In addition, when the gaming state is a short-time state, it is determined that the reach effect is executed with a probability of 8% if the total number of pending storage is 3 or more, and if the number is less than 3, the reach effect is determined with a probability of 7%. Is determined to execute. Further, when the gaming state is a probabilistic state, it is determined that the reach effect is executed with a probability of 4% if the total number of pending storage is 1 or more, and if it is less than 1 (that is, there is no hold), 22%. It is determined that the reach production is executed with the probability of.
この実施の形態では、図25に示すように、遊技状態が通常状態や確変状態である場合に、合算保留記憶数(すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)が多いときには、変動表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減している。そのため、変動表示の稼働率を向上させることができるとともに、遊技制御手段(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560)の処理負担を軽減している。なお、遊技状態が時短状態である場合にも、合算保留記憶数が多いときにリーチ演出を実行する頻度を低減するようにしてもよい。また、遊技状態に応じて、合算保留記憶数が多いときにリーチ演出を実行する頻度を増加させるようにしてもよい。そのようにすれば、変動表示による演出を長引かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、遊技状態に応じて、合算保留記憶数にかかわらず、リーチ演出を実行する確率が一定の確率となるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 25, when the gaming state is a normal state or a probable change state, the total number of reserved memories (that is, the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number) is When there are many, the frequency of executing the reach effect during the variable display is reduced. For this reason, the operating rate of the variable display can be improved, and the processing load on the game control means (specifically, the game control microcomputer 560) is reduced. In addition, even when the gaming state is a short-time state, the frequency of executing the reach effect may be reduced when the total number of pending storages is large. Further, according to the gaming state, the frequency of executing the reach effect may be increased when the total number of reserved storage is large. By doing so, it is possible to prolong the effect by the variable display and to improve the interest in the game. Further, according to the gaming state, the probability of executing the reach effect may be a constant probability regardless of the total number of pending storage.
CPU56は、リーチ演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS93OのN)、ステップS100に移行する。リーチ演出を実行することに決定した場合には(ステップS93OのY)、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS93P)とともに、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93Q)。時短フラグがセットされていれば、ステップS93Sに移行する。時短フラグがセットされていなければ、合算保留記憶数カウンタの値が所定値(例えば、3以上)以上であるか否かを確認する(ステップS93R)。時短フラグがセットされている場合または合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上である場合には、変動パターン決定用乱数にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方のリーチ短縮変動パターンテーブル(第1リーチ時短変動パターンテーブルまたは第2リーチ時短変動パターンテーブル;図8参照)から変動パターンを選択する(ステップS93S)。リーチ短縮変動パターンテーブルとは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン#13〜#15を示すデータが判定値に対応して設定されている。合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上でなければ、CPU56は、変動パターン決定用乱数にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方のリーチ変動パターンテーブル(第1リーチ変動パターンテーブルまたは第2リーチ変動パターンテーブル;図8参照)から変動パターンを選択する(ステップS93T)。リーチ変動パターンテーブルとは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン#9〜#12を示すデータが判定値に対応して設定されている。そして、ステップS104に移行する。
When the
なお、ステップS93Rにおいて、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を確認するのではなく、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の3つ目の領域に「第1」または「第2」を示すデータ(あるいは、「第1」または「第2」を示すデータに対応するデータ、例えば、01(H)または02(H))がセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、セットされていればステップS93Sに移行し、セットされていなければステップS93Tに移行するようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数カウンタを用いた合算保留記憶数の管理を行わない場合には、CPU56は、ステップS93Rにおいて、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値とを合計値を算出し、算出した合計値が3以上であるか否かを確認するようにしてもよい。
In step S93R, the
ステップS90で大当りフラグがセットされていた場合、ステッS91で小当りフラグがセットされていた場合、またはリーチ演出を実行しないことに決定した場合(ステップS93OのN)には、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS100)。そして、変動パターンを決定する。そのときに、時短フラグがセットされていれば(ステップS100A)、特別図柄ポインタが示す方の短縮変動パターンテーブル(第1短縮変動パターンテーブルまたは第2短縮変動パターンテーブル;図8参照)から変動パターンを選択する(ステップS102)。また、時短フラグがセットされていなくても、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上(例えば、3以上)であれば(ステップS101)、特別図柄ポインタが示す方の短縮変動パターンテーブル(図8参照)から変動パターンを選択する(ステップS102)。短縮変動パターンテーブルとは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン#5〜#8を示すデータが判定値に対応して設定されている。なお、大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、短縮変動パターンテーブルから変動パターン#6〜#8のいずれかを選択する。また、大当りフラグがセットされていない場合には、短縮変動パターンテーブルから変動パターン#5を選択する。
If the big hit flag is set in step S90, if the small hit flag is set in step S91, or if it is decided not to execute the reach effect (N in step S93O), the
この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認し、3以上である場合に短縮変動の変動パターンを選択することによって、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちのいずれか一方の短縮変動が行われ、他方の特別図柄の短縮変動が行われない事態が発生することを防止している。例えば、各特別図柄個別の保留記憶数にもとづいて短縮変動を行う場合を考える。この場合、例えば、第1保留記憶数が3以上である場合に第1特別図柄の短縮変動を行い、第2保留記憶数が3以上である場合に第2特別図柄の短縮変動を行うこととすると、第1保留記憶数が4であり第2保留記憶数が2である場合には、第2特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、第1特別図柄の変動表示の順に実行(第2特別図柄の変動表示を優先実行)すると、通常変動の変動表示、通常変動の変動表示、短縮変動の変動表示の順に実行することになり、通常変動の変動表示と短縮変動の変動表示を混在して実行する事態が生じてしまう。また、始動入賞の入賞順に変動表示を実行する場合であっても、例えば、入賞順に第2特別図柄の変動表示、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示を実行するとすると、通常変動の変動表示、短縮変動の変動表示、通常変動の変動表示の順に実行することになり、通常変動の変動表示と短縮変動の変動表示とを交互に実行する事態が生じてしまう。そのため、第2特別図柄について短縮変動が行われるものの第1特別図柄について短縮変動が行われない事態が生じてしまい、遊技者に対して違和感を与えてしまう。この実施の形態では、合算保留記憶数にもとづいて第1特別図柄および第2特別図柄で共通に短縮変動をかけることができるので、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちのいずれか一方の短縮変動が行われ、他方の特別図柄の短縮変動が行われない事態が発生することを防止している。したがって、遊技者に対して違和感を与えることなく、遊技機の稼働率を向上させることができる。 In this embodiment, it is confirmed whether or not the total pending storage number is 3 or more, and when it is 3 or more, by selecting a variation pattern of the shortening variation, the first special symbol and the second special symbol It is possible to prevent a situation in which one of the shortening fluctuations is performed and the other special symbol is not shortening. For example, consider a case in which a shortening variation is performed based on the number of reserved memories for each special symbol. In this case, for example, when the first reserved memory number is 3 or more, the first special symbol is shortened, and when the second reserved memory number is 3 or more, the second special symbol is shortened. Then, when the first reserved memory number is 4 and the second reserved memory number is 2, the variation display of the second special symbol, the variation display of the second special symbol, and the variation display of the first special symbol are executed in this order. When the change display of the second special symbol is preferentially executed, the change display of the normal change, the change display of the normal change, and the change display of the shortened change are executed in this order, and the change display of the normal change and the change display of the shortened change are executed. A situation arises in which both are executed together. Further, even when the variable display is executed in the order of winning the winning prize, for example, when the variable display of the second special symbol, the variable display of the first special symbol, and the variable display of the second special symbol are executed in the order of winning, The normal variation variation display, the shortened variation variation display, and the normal variation variation display are executed in this order, and the normal variation variation display and the shortened variation variation display are alternately performed. Therefore, although the shortening variation is performed for the second special symbol, a situation in which the shortening variation is not performed for the first special symbol occurs, and the player feels uncomfortable. In this embodiment, since the first special symbol and the second special symbol can be shortened in common based on the total number of reserved storage, one of the first special symbol and the second special symbol can be applied. It is possible to prevent the occurrence of a situation in which the shortening variation of the other special symbol is not performed and the shortening variation of the other special symbol is not performed. Therefore, the operating rate of the gaming machine can be improved without giving the player a sense of incongruity.
なお、ステップS93R,S101の判断において、例えば3以上か否か判断しているが、ステップS57の処理で既に合算保留記憶数カウンタの値が−1されているので、変動開始前の合算保留記憶数カウンタの値が4以上か否か判断していることと同じ意味である。ここで、この実施の形態では、変動開始前の合算保留記憶数カウンタの値が4(第1保留記憶数および第2保留記憶数の上限数はそれぞれ4である場合。つまり合算保留記憶数カウンタの上限値が8である場合。)以上であるときに開始される可変表示について短縮変動パターンテーブルを使用する。変動開始前の合算保留記憶数カウンタの値が4(上限値は8である場合)以上であるときに短縮変動パターンテーブルを使用したい理由は以下のようである。つまり、変動開始前の第1保留記憶数が4(上限数)である場合に第1特別図柄の変動時間を短縮し、かつ、変動開始前の第2保留記憶数が4(上限数)である場合に第2特別図柄の変動時間を短縮するようにした場合に、例えば、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が3であるときには、変動時間は短縮されない。しかし、合算保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数は5になっている。そのときに、変動時間は短縮されないので、不審感を抱く遊技者が出る可能性がある。そこで、この実施の形態では、合算保留記憶数カウンタの値が3以上であるときに開始される特別図柄の変動については、変動時間を短縮する。 In step S93R and S101, for example, it is determined whether or not the number is 3 or more. However, since the value of the total pending storage number counter has already been decremented by -1 in the process of step S57, the total pending storage before the start of fluctuation is performed. This is the same as determining whether the value of the number counter is 4 or more. Here, in this embodiment, the value of the total pending storage number counter before the start of fluctuation is 4 (the upper limit number of the first pending storage number and the second pending storage number is 4 respectively. That is, the total pending storage number counter. When the upper limit value is 8 or more), a shortened variation pattern table is used for variable display that starts when the upper limit value is greater than or equal to 8. The reason why the shortened variation pattern table is to be used when the value of the total pending storage number counter before the variation starts is 4 (when the upper limit value is 8) or more is as follows. That is, when the first reserved memory number before the start of change is 4 (upper limit number), the change time of the first special symbol is shortened, and the second reserved memory number before the start of change is 4 (upper limit number). In some cases, when the variation time of the second special symbol is shortened, for example, when the first reserved memory number is 2 and the second reserved memory number is 3, the variation time is not shortened. However, the total pending storage number displayed on the total pending storage display portion 18c is 5. At that time, since the variation time is not shortened, there is a possibility that a player who has a suspicious feeling appears. Therefore, in this embodiment, the variation time is shortened for the variation of the special symbol that is started when the value of the total pending storage number counter is 3 or more.
合算保留記憶数カウンタの値が所定値未満であれば(ステップS101)、特別図柄ポインタが示す方の通常変動パターンテーブル(第1通常変動パターンテーブルまたは第2通常変動パターンテーブル;図8参照)から変動パターンを選択する(ステップS103)。通常変動パターンテーブルとは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン#1〜#4を示すデータが判定値に対応して設定されている。なお、大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、通常変動パターンテーブルから変動パターン#2〜#4のいずれかを選択する。また、大当りフラグがセットされていない場合には、通常変動パターンテーブルから変動パターン#1を選択する。なお、第1特別図柄の可変表示が行われるときと第2特別図柄の可変表示が行われるときのいずれの場合も、同じ変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択するようにしてもよい。
If the value of the total pending storage number counter is less than the predetermined value (step S101), from the normal fluctuation pattern table (first normal fluctuation pattern table or second normal fluctuation pattern table; see FIG. 8) indicated by the special symbol pointer. A variation pattern is selected (step S103). The normal variation pattern table is a table stored in the
なお、ステップS93S,S93T,S102,S103の処理では、CPU56は、ステップS93P,S100で抽出した変動パターン決定用乱数にもとづいて、各変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。
In the processing of steps S93S, S93T, S102, and S103, the
なお、ステップS101において、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を確認するのではなく、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の3つ目の領域に「第1」または「第2」を示すデータ(あるいは、「第1」または「第2」を示すデータに対応するデータ、例えば、01(H)または02(H))がセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、セットされていればステップS102に移行し、セットされていなければステップS103に移行するようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数カウンタを用いた合算保留記憶数の管理を行わない場合には、CPU56は、ステップS101において、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値とを合計値を算出し、算出した合計値が3以上であるか否かを確認するようにしてもよい。
In step S101, the
そして、CPU56は、ステップS102またはS103で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド(図11参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。なお、ステップS100〜S103の処理によって、特別図柄の変動時間(可変表示時間)が決定されたことになる。
Then, the
また、特別図柄の変動を示す図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS105)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には、第1特別図柄の変動を示す第1図柄変動指定コマンドを送信し、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には、第2特別図柄の変動を示す第2図柄変動指定コマンドを送信する。なお、ステップS53,S54の処理の実行後に、図柄変動指定コマンド送信テーブルをセットする処理を実行するようにしてもよい。その場合、ステップS105において、特別図柄の変動が第1特別図柄の変動であるか第2特別図柄の変動であるかを判定する必要がないので、遊技制御用マイクロコンピュータ560の判定処理の負担が軽減され、かつプログラム数を削減することができる。
Further, control for transmitting a symbol variation designation command indicating the variation of the special symbol is performed (step S105). Specifically, when data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the
なお、ステップS105の処理を実行した後にステップS104の処理を実行するようにしてもよい。つまり、図柄変動指定コマンドを送信する制御を実行した後に、変動パターンコマンドを送信する制御を実行するようにしてもよい。 Note that the process of step S104 may be executed after the process of step S105 is executed. That is, after executing the control for transmitting the symbol variation designation command, the control for transmitting the variation pattern command may be performed.
そして、特別図柄ポインタの設定に応じて、第1特別図柄または第2特別図柄の変動を開始する(ステップS106)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。なお、開始フラグや終了フラグを用いずに、ステップS33の特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値のみにもとづいて特別図柄の変動を制御する場合には、ステップS106において、CPU56は、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれの変動であるかを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間(図8参照)に応じた値を設定する(ステップS107)。なお、第1特別図柄の変動が実行される場合も、第2特別図柄の変動が実行される場合も、変動時間が設定される領域(変動時間タイマ)は共通である。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS108)。なお、ステップS104の処理の前にステップS105の処理が実行されるように構成してもよい。すなわち、変動パターンコマンドを送信する前に、図柄変動指定コマンド(特別図柄特定コマンド)を送信するようにしてもよい(図12(B)参照)。 Then, according to the setting of the special symbol pointer, the first special symbol or the second special symbol is started to change (step S106). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Note that in the special symbol display control process of step S33 without using the start flag or the end flag, when controlling the variation of the special symbol based only on the value of the special symbol process flag, in step S106, the CPU 56 A flag indicating whether the first special symbol or the second special symbol is changed may be set. Further, a value corresponding to the variation time (see FIG. 8) corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S107). Note that the region (variation time timer) in which the variation time is set is the same both when the variation of the first special symbol is performed and when the variation of the second special symbol is performed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S108). In addition, you may comprise so that the process of step S105 may be performed before the process of step S104. That is, a symbol variation designation command (special symbol specifying command) may be transmitted before transmitting the variation pattern command (see FIG. 12B).
この実施の形態では、特別図柄プロセス処理は、第1特別図柄と第2特別図柄とで兼用されている。すなわち、特別図柄プロセス処理も共通化されている。よって、ROM54において特別図柄プロセス処理のプログラムを格納する領域も節減されている。また、例えば、ステップS107で設定される変動時間タイマ(RAM55に形成されている)は、第1特別図柄と第2特別図柄とで兼用されるので、RAM55の容量節減にもつながる。
In this embodiment, the special symbol process is used for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the special symbol process is also shared. Therefore, an area for storing the special symbol process processing program in the
なお、この実施の形態では、はずれと決定した場合であってリーチ演出を実行すると決定した場合にも短縮変動の変動パターンを選択する場合を示したが、リーチ演出を実行すると決定した場合には短縮変動を行わないようにしてもよい。例えば、CPU56は、ステップS93N,S93Oでリーチ演出を実行すると決定した場合には、そのままステップS93Tに移行し、リーチ変動パターンテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the variation pattern of the shortening variation is selected also when the reach effect is determined and the reach effect is determined is shown, but when the reach effect is determined, the case is determined. The shortening variation may not be performed. For example, when it is determined that the reach effect is to be executed in steps S93N and S93O, the
また、この実施の形態では、合算保留記憶数が所定値以上であるか否かのみにもとづいて短縮変動の変動パターンを選択する場合を示すが、合算保留記憶数(または第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)とゲート通過記憶数(ゲート32を通過した入賞球数)とにもとづいて、特別図柄の変動時間(飾り図柄および演出図柄の変動時間も同じ)を選択するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the case where the variation pattern of the shortening variation is selected based only on whether or not the total reserved memory number is equal to or larger than a predetermined value is shown. However, the total reserved memory number (or the first reserved memory number or The variation time of the special symbol (the variation time of the decorative symbol and the effect symbol is also the same) is selected based on the number of the second reserved memory) and the gate passing memory number (the number of winning balls passed through the gate 32). May be.
合算保留記憶数とゲート通過記憶数とにもとづいて特別図柄の変動時間を決定する場合、例えば、普通図柄の保留記憶数(ゲート通過記憶数)が0個の場合に、特別図柄の合算保留記憶数が0〜4個のときは特別図柄の変動時間の種類を「長」とし、特別図柄の合算保留記憶数が5〜8個のときは特別図柄の変動時間の種類を「中」としてもよい。また、普通図柄の保留記憶数が1個の場合に、特別図柄の合算保留記憶数が0〜4個のときは特別図柄の変動時間の種類を「長」とし、特別図柄の合算保留記憶数が5,6個のときは特別図柄の変動時間の種類を「中」とし、特別図柄の合算保留記憶数が7,8個のときは特別図柄の変動時間の種類を「短」としてもよい。また、普通図柄の保留記憶数が2個の場合に、特別図柄の合算保留記憶数が0〜3個のときは特別図柄の変動時間の種類を「中」とし、特別図柄の合算保留記憶数が4〜8個のときは特別図柄の変動時間の種類を「短」としてもよい。また、普通図柄の保留記憶数が3,4個の場合には、特別図柄の合算保留記憶数が0〜8個のいずれのときでも特別図柄の変動時間の種類を「短」としてもよい。 When determining the variation time of a special symbol based on the total number of reserved memories and the number of gate passing memories, for example, when the number of reserved symbols of normal symbols (the number of gate passing memories) is 0, the total number of reserved symbols for special symbols If the number is 0-4, the special symbol's variation time type is "long", and if the special symbol's total pending storage is 5-8, the special symbol's variation time type is "medium" Good. In addition, when the number of reserved symbols of a normal symbol is 1, and the number of special symbols combined is 0-4, the special symbol variation time type is “long” and the number of special symbols combined is stored When the number is 5 or 6, the special symbol variation time type may be “medium”, and when the special symbol total pending storage number is 7 or 8, the special symbol variation time type may be “short”. . If the number of reserved symbols for normal symbols is 2, and the number of reserved symbols for special symbols is 0 to 3, the type of variation time for special symbols is set to “medium” and the number of reserved symbols for special symbols When the number is 4 to 8, the type of variation time of the special symbol may be “short”. Also, when the number of reserved symbols for ordinary symbols is 3 or 4, the variation type of the special symbol may be “short” when the total number of reserved symbols for special symbols is 0 to 8.
ここで、例えば、変動時間「長」を、各変動パターン1〜15の基本の変動時間とし、変動時間「中」を、各変動パターン1〜15の基本の変動時間から一律2000ms短縮された変動時間とし、変動時間「短」を、各変動パターン1〜12の基本の変動時間から一律4000ms短縮された変動時間としてもよい。なお、各変動パターンにおける変動時間を短縮するのではなく、あらかじめ「長」、「中」、「短」にそれぞれ対応した3種類の変動パターンを用意していてもよい。そして、普通図柄の保留記憶数および特別図柄の合算保留記憶数にもとづいて、「長」、「中」、「短」いずれかに対応した変動パターンを選択するようにしてもよい。
Here, for example, the variation time “long” is the basic variation time of each
上記のように構成すれば、特別図柄の合算保留記憶数(または第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)と普通図柄の保留記憶数(ゲート通過記憶数)のいずれかが多いとき(例えば特別図柄の合算保留記憶数が5個から8個のとき、普通図柄の保留記憶数が2個から4個のとき)は、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれも少ないとき(例えば特別図柄の合算保留記憶数が0個から4個で、普通図柄の保留記憶数が0個または1個のとき)よりも、特別図柄の変動時間を短くすることができる。逆に言えば、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれも少ないとき(例えば特別図柄の合算保留記憶数が0個から4個で、普通図柄の保留記憶数が0個または1個のとき)は、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれかが多いとき(例えば特別図柄の合算保留記憶数が5個から8個のとき、普通図柄の保留記憶数が2個から4個のとき)よりも、特別図柄の変動時間を長くすることができる。 When configured as described above, when either the total reserved memory number of the special symbol (or the first reserved memory number or the second reserved memory number) or the ordinary symbol reserved memory number (gate passing memory number) is large (For example, when the total number of reserved memories of special symbols is 5 to 8, when the number of reserved memories of normal symbols is 2 to 4, the total number of reserved memories of special symbols and the number of reserved memories of normal symbols) The special symbol variation time can be shortened compared to the case where both are small (for example, when the total number of reserved symbols for special symbols is 0 to 4 and the number of reserved symbols for ordinary symbols is 0 or 1). . In other words, when the total number of reserved memory for special symbols and the number of reserved memory for normal symbols are both small (for example, the number of special symbols for total reserved memory is 0 to 4, and the number of reserved symbols for normal symbols is 0. Or, when there is a large number of special symbols combined memory and normal symbols reserved memory (for example, when the special symbols total memory reserved is between 5 and 8, normal symbols are reserved) The variation time of the special symbol can be made longer than when the number of memories is 2 to 4.
すなわち、上記のように構成すれば、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数が多くなればなるほど特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数が少なくなればなるほど特別図柄の変動時間が長くなるように、特別図柄の変動時間の種類を設定することができる。 In other words, with the above configuration, the larger the number of special symbols combined reserved memory and the number of ordinary symbols reserved stored, the shorter the variation time of special symbols, and the number of special symbols combined reserved memory and ordinary symbols reserved. The special symbol variation time type can be set such that the smaller the number of memories, the longer the special symbol variation time.
また、合算保留記憶数(または第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)とゲート通過記憶数とにもとづいて、普通図柄の変動時間も選択するようにしてもよい。 Further, the normal symbol variation time may also be selected based on the total number of reserved memories (or the number of first reserved memories or the number of second reserved memories) and the number of gate passing memories.
合算保留記憶数とゲート通過記憶数とにもとづいて普通図柄の変動時間を決定する場合、例えば、特別図柄の合算保留記憶数が0個から2個の場合に、普通図柄の保留記憶数(ゲート通過記憶数)が0,1個のときは普通図柄の変動時間の種類を「短」とし、普通図柄の保留記憶数が2個のときは普通図柄の変動時間の種類を「中」とし、普通図柄の保留記憶数が3個のときは普通図柄の変動時間の種類を「長」としてもよい。また、特別図柄の合算保留記憶数が3個から5個の場合に、普通図柄の保留記憶数が0,1個のときは普通図柄の変動時間の種類を「中」とし、普通図柄の保留記憶数が2,3個のときは特別図柄の変動時間の種類を「長」としてもよい。また、特別図柄の合算保留記憶数が6個から8個の場合には、普通図柄の保留記憶数が0〜3個のいずれのときでも普通図柄の変動時間の種類を「長」としてもよい。この場合、例えば、変動時間「長」を20秒とし、変動時間「中」を10秒とし、変動時間「短」を1秒としてもよい。 When determining the fluctuation time of the normal symbol based on the total reserved memory number and the gate passing memory number, for example, when the special symbol total reserved memory number is 0 to 2, the normal symbol reserved memory number (gate When the number of passing memories is 0 or 1, the normal symbol variation time type is “Short”, and when the normal symbol hold memory number is 2, the normal symbol variation time type is “Medium”. When the number of reserved symbols stored in the normal symbol is 3, the type of variation time of the normal symbol may be “long”. In addition, when the total number of reserved symbols for the special symbol is 3 to 5, if the number of reserved symbols for the normal symbol is 0 or 1, the variation type of the normal symbol is “medium” and the normal symbol is reserved. When the number of memories is two or three, the type of variation time of the special symbol may be “long”. In addition, when the total number of reserved symbols for special symbols is 6 to 8, the variation type of the normal symbol may be “long” when the number of reserved symbols for normal symbols is 0 to 3. . In this case, for example, the variation time “long” may be 20 seconds, the variation time “medium” may be 10 seconds, and the variation time “short” may be 1 second.
上記のように構成すれば、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数(ゲート通過記憶数)のいずれかが多いとき(例えば特別図柄の合算保留記憶数が4個から8個のとき、普通図柄の保留記憶数が2個または3個のとき)は、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれも少ないとき(例えば特別図柄の合算保留記憶数が0個から3個で、普通図柄の保留記憶数が0個または1個のとき)よりも、普通図柄の変動時間を長くすることができる。逆に言えば、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれも少ないとき(例えば特別図柄の合算保留記憶数が0個から3個で、普通図柄の保留記憶数が0個または1個のとき)は、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれかが多いとき(例えば特別図柄の合算保留記憶数が4個から8個のとき、普通図柄の保留記憶数が2個または3個のとき)よりも、普通図柄の変動時間を短くすることができる。 When configured as described above, when either the total number of reserved memory for special symbols or the number of reserved memory for normal symbols (number of stored gates) is large (for example, the total number of reserved memory for special symbols is 4 to 8 When the number of reserved symbols for ordinary symbols is 2 or 3, when both the number of reserved symbols for special symbols and the number of reserved symbols for ordinary symbols are small (for example, the number of reserved symbols for special symbols is 0) 3 and the normal symbol variation time can be made longer than when the number of ordinary symbols held is 0 or 1. Conversely, when both the total number of reserved memory for special symbols and the number of reserved memory for normal symbols are small (for example, the total number of reserved memory for special symbols is 0 to 3, and the number of reserved memory for normal symbols is 0. Or, when there is a large number of special symbols combined storage and normal symbol storage (for example, when the special symbol combined storage is between 4 and 8, normal symbol storage) The variation time of the normal symbol can be made shorter than when the number of memories is 2 or 3.
すなわち、上記のように構成すれば、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数が多くなればなるほど普通図柄の変動時間が長くなり、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数が少なくなればなるほど普通図柄の変動時間が短くなるように、普通図柄の変動時間の種類を設定することができる。 That is, with the above configuration, the longer the number of special symbols combined and the number of reserved symbols stored, the longer the normal symbol variation time, and the number of special symbols combined and the number of reserved symbols stored. The normal symbol variation time type can be set such that the smaller the number of memories, the shorter the normal symbol variation time.
なお、特別図柄の合算保留記憶数のみにもとづいて、普通図柄の変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、特別図柄の合算保留記憶数が多いとき(例えば4以上であるとき)には普通図柄の変動時間を長くするようにし、特別図柄の合算保留記憶数が少ないときには普通図柄の変動時間を短くするようにしてもよい。そのようにすれば、無効な始動入賞にもとづいて賞球が大量に払い出されてしまい、払い出しのベースが異常に高くなってしまう事態を防止することができる。 Note that the variation time of the normal symbol may be made different based on only the total number of reserved symbols stored in the special symbol. For example, when the special symbol total pending storage number is large (for example, 4 or more), the normal symbol variation time is lengthened, and when the special symbol total pending memory number is small, the normal symbol variation time is shortened. You may make it do. By doing so, it is possible to prevent a situation in which a large amount of prize balls are paid out based on an invalid start winning and the payout base becomes abnormally high.
図26は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類(または小当りであるか)に応じて、表示結果1指定〜表示結果4指定のいずれかの演出制御コマンド(図11参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、小当りフラグがセットされているか否かを確認し(ステップS114)、小当りフラグもセットされていなければ、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111)。また、小当りフラグがセットされているときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114,S115)。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS112,S113)。また、確変大当りフラグがセットされていないときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS116)。次いで、合算保留記憶数を1減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS117)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。
FIG. 26 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS118)。
Then, the
図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。
FIG. 28 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
なお、図柄確定指定コマンドは第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの停止を指定する場合にも用いる共通のコマンドとされているが、第1特別図柄の停止(確定)を指定する第1図柄確定指定コマンドと第2特別図柄の停止(確定)を指定する第2図柄確定指定コマンドを設けてもよい。この場合、例えば、ステップS122のYのときに、特別図柄ポインタが「第1」を示すか「第2」を示すかを特定し、対応する図柄確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、ステップS132の処理において、特別図柄ポインタが「第1」を示すか「第2」を示すかを特定し、対応する図柄確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。 Note that the symbol confirmation designation command is a common command that is used when both the first special symbol and the second special symbol are designated to stop, but the first special symbol designation (stop) is designated. A symbol confirmation designation command and a second symbol confirmation designation command for designating stop (determination) of the second special symbol may be provided. In this case, for example, at the time of Y in step S122, it may be specified whether the special symbol pointer indicates “first” or “second” and a corresponding symbol confirmation designation command is transmitted. In the process of step S132, it may be specified whether the special symbol pointer indicates “first” or “second” and a corresponding symbol confirmation designation command is transmitted.
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133A)。セットされていれば、大当り開始2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133B)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS133C)。
Next, the
小当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133D)。セットされていれば、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(ステップS134)、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始3指定コマンドを送信し、そうでない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。
If the small hit flag is not set, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。 Also, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying the fact that the big hit has occurred, for example in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S136). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139).
大当りフラグもセットされていない場合には(ステップS133DのN)、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS139A)。セットされていれば、時短状態における特別図柄および飾り図柄の変動表示の回数をカウントするための時短回数カウンタを1減算し(ステップS139B)、減算後の時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS139C)。時短回数カウンタの値が0であれば、時短フラグをリセットする(ステップS139D)。
When the big hit flag is not set (N in Step S133D), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS140)。
Then, the
大入賞口開放前処理では、CPU56は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第1ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ(ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ)が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。
In the big winning opening opening pre-processing, when the big hit display time timer is set, the
大入賞口開放中処理では、CPU56は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数(例えば10個)に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する。
In the process during opening of the big prize opening, the
図29は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、確変大当りフラグセットされていない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。なお、図29に示されているカウントスイッチ検出時間とは、遊技球が大入賞口に入賞してから、カウントスイッチ23で検出されるのに十分な時間である。例えば、遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ23で検出されるまでに最長1.0秒かかるとすると、カウントスイッチ検出時間は1.0秒よりも長い時間である。
FIG. 29 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS158)。
In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the
確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされているフラグ(確変大当りフラグ)をリセットし(ステップS159)、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS161)。次いで、CPU56は、時短フラグをセットし(ステップS161A)、時短回数カウンタに所定値(例えば100)をセットする(ステップS161B)。すなわち、この実施の形態では、大当り遊技状態を終了後に、所定回数(例えば100回)の変動表示が終了するまで、遊技状態が時短状態(確変状態であるとともに時短状態である場合を含む)に制御される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS162)。
If the probability variation jackpot flag is set, the set flag (probability variation jackpot flag) is reset (step S159), the probability variation flag is set, and the gaming state is shifted to the probability variation state (step S161). Next, the
ステップS308の小当り開放前処理では、大入賞口開放前処理(ステップS305)と同様の処理を行う。ただし、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理に対応した値に更新することに代えて、小当り開放中処理に対応した値に更新する。また、ステップS309の小当り開放中処理では、大入賞口開放中処理(ステップS306)と同様の処理を行う。ただし、最終ラウンドでない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新し、最終ラウンド(第2ラウンド)であれば、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(ステップS310)に対応した値に更新する。 In the pre-opening process for small hits in step S308, the same process as the pre-opening process for the big prize opening (step S305) is performed. However, instead of updating the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the large winning opening opening process, the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit opening process. Further, in the small hit opening process in step S309, the same process as the big prize opening opening process (step S306) is performed. However, if it is not the final round, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S308), and if it is the final round (second round), the value of the special symbol process flag Is updated to a value corresponding to the small hit end process (step S310).
図30は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS170)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS174に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットする(ステップS171)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を小当り終了表示タイマが設定し(ステップS173)、処理を終了する。なお、図30に示されているカウントスイッチ検出時間とは、遊技球が大入賞口に入賞してから、カウントスイッチ23で検出されるのに十分な時間である。
FIG. 30 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the
ステップS174では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS175)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS176)。
In step S174, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the
図31は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、CPU56は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS581)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図4におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS585に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS582)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS583,S584)。
FIG. 31 is a flowchart showing the abnormal winning notification process in step S23. In the abnormal winning notification process, the
次いで、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS585)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上である状態は、大当り遊技中または小当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば、異常入賞報知処理を終了する。 Next, it is confirmed whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S585). The state where the value of the special symbol process flag is 5 or more is a state where a big hit game or a small hit game is being played. In such a state, there is a possibility that a game ball will win the big winning opening, so it is not confirmed that an abnormal winning has occurred in the big winning opening. That is, if the value of the special symbol process flag is 5 or more, the abnormal winning notification process is terminated.
特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば(大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態)、CPU56は、入力ポート0のビット0(カウンタスイッチ23からの検出信号の入力ビット)の値が0から1に変化したか否か確認する(ステップS586)。CPU56は、入力ポート0のビット7またはビット6が0から1に変化した場合(すなわち、カウンタスイッチ23がオンした場合)、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS586,S587)。なお、図29および図30に示された大当り終了処理および小当り終了処理において、カウントスイッチ検出時間(遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ23で検出されるまでの時間)が経過してから特別図柄プロセスフラグの値が0に戻される。よって、遊技球が大入賞口に入賞したがカウントスイッチ23で検出されないうちにステップS586,S587の処理が実行されることはない。すなわち、正常にカウントスイッチ23が遊技球を検出したにも関わらず異常入賞報知指定コマンドが送信されてしまうということはない。
If the value of the special symbol process flag is less than 5 (the state where neither big hit game nor small hit game is played), the
以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態においてカウンタスイッチ23がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、ステップS581〜S583の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
When the
なお、この実施の形態では、大入賞口への異常入賞を検出して報知する制御が行われるが、第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15への異常入賞を検出して報知する制御も行う(可変入賞球装置15が開放している場合にのみ第2始動入賞口14に入賞可能に構成されている場合)ようにしてもよい。その場合、可変入賞球装置15の制御状態は普通図柄プロセスフラグの値によって判定できるので、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が可変入賞球装置15が開放している状態を示していないときに第2始動口スイッチ14aの検出信号がオン状態になったことを検出したときにも、異常入賞報知指定コマンドを送信する。その異常入賞報知指定コマンドは、大入賞口への異常入賞が検出されたときに送信される異常入賞報知指定コマンドと区別可能であることが好ましい。
In this embodiment, the control for detecting and notifying the abnormal winning a prize winning opening is performed, but the abnormal winning to the variable winning
例えば、普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数を確認して普通図柄を当りとするか否かや普通図柄の停止図柄を決定する普通図柄通常処理、普通図柄の変動中の各種処理を実行する普通図柄変動処理、普通図柄を停止表示する普通図柄停止処理、普通図柄が当りとなった後に普通電動役物(可変入賞球装置15)の開閉制御を行う普通電動役物作動処理を実行する。この場合、CPU56は、異常入賞報知処理において、普通図柄プロセスフラグが普通電動役物作動処理に対応した値(例えば3)であるか否かを確認し、普通図柄プロセスフラグが普通電動役物作動処理に対応した値以外であるときに、第2始動口スイッチ14aからの検出信号がオン状態となったことを検出したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。
For example, in the normal symbol process, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図32は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、第1飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS706)。第1飾り図柄表示制御処理では、第1飾り図柄表示器9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS707)。第2飾り図柄表示制御処理では、第2飾り図柄表示器9bの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS708)。さらに、演出表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップS709)。その後、ステップS702に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のように、第1飾り図柄表示制御処理と第2飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通の飾り図柄表示制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した図柄変動指定コマンドにもとづいて第1飾り図柄または第2飾り図柄いずれの変動であるかを特定し、特定した飾り図柄に対応する飾り図柄表示器9a,9bに表示信号を出力するように制御する。
Next, a first decorative symbol display control process is performed (step S706). In the first decorative symbol display control process, display control of the first decorative symbol display 9a is executed. Further, a second decorative symbol display control process is performed (step S707). In the second decorative symbol display control process, display control of the second
図33は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図11参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図34〜図36は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
34 to 36 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンドを、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始1〜3指定コマンドのいずれかであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
If the received effect control command is one of the jackpot start 1 to 3 designation commands (step S623), the
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632A)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS632B)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS632C)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。
If the received effect control command is an abnormal prize notification designation command (step S645), the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を合算保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。なお、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信することなく、同じ合算保留記憶数指定コマンドを2回受信した場合には、1回目に受信した合算保留記憶数指定コマンドを破棄し(例えば、合算保留記憶数保存領域を一旦クリアし)、2回目に受信した合算保留記憶数指定コマンドのEXTデータを合算保留記憶数保存領域に格納するようにしてもよい。
If the received presentation control command is a combined pending storage number designation command (step S651), the
受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞フラグをセットする(ステップS654)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、第2始動入賞フラグをセットする(ステップS656)。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS658)。
If the received effect control command is the first start winning designation command (step S653), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS659)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command, the
なお、図16のステップS219において、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する処理の代わりに、始動口ポインタが示す方の保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信するように構成されている場合は、ステップS651において、その保留記憶数指定コマンドを所定の保存領域(保留記憶数保存領域)に格納する処理が行われる。
In addition, in step S219 of FIG. 16, instead of the process of transmitting the combined reserved memory number designation command to the
また、図16のステップS219において、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する処理を行わないように構成された場合には、ステップS645のNの場合にステップS653の処理に移行する。そして、演出制御用CPU101は、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)の内容にもとづいて第1始動入賞が発生したか第2始動入賞が発生したかを認識し(ステップS653、S655)、第1始動入賞が発生したと認識したときは、合算保留記憶数保存領域のデータを更新(現在の合算保留記憶数を示す値に対応するデータに更新)するとともに、第1始動入賞カウンタの値を+1する。また、第2始動入賞が発生したと認識したときは、合算保留記憶数保存領域のデータを更新するとともに、第2始動入賞カウンタの値を+1する。このような構成によれば、合算保留記憶数指定コマンドの送信が不要となり、コマンド数を削減することができるとともに、CPU56および演出制御用CPU101の処理負担を軽減することが可能となる。
Further, in step S219 in FIG. 16, when it is configured not to perform the process of transmitting the total pending storage number designation command to the
図37は、飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。そして、図37に示すように、所定時間(例えば、0.5秒)毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のLEDが点灯している状態にする(図37(A)参照)。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のLEDが点灯している状態にする(図37(B)参照)。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of a variable display mode of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). In this embodiment, the first decorative symbol display 9a and the second
図38は、演出図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御装置9の演出図柄表示領域91は、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に対応して、演出図柄を可変表示可能な複数の可変表示部を含む。図38(A)に示すように、この実施の形態において、演出表示装置9の演出図柄表示領域91は、略正方形に構成されており、演出図柄を可変表示可能な略正方形の9つの可変表示領域(可変表示部)91A〜91Iを含む。また、演出図柄表示領域91は、略正方形の一方の対角線の方向が上下方向となり、他の一方の対角線の方向が左右方向となる向きに配置されている。また、図38(A)に示すように、各可変表示91A〜91Iにおいて、それぞれ個別に演出図柄の変動表示が行われる。
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of a variable display of effect symbols. In this embodiment, the effect
また、この実施の形態では、演出図柄表示領域91において、右上から左下方向の上段、中段もしくは下段、または左上から右下方向の上段、中段もしくは下段のいずれかのラインにおいて、左右の可変表示領域の演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止した場合(中の可変表示領域は継続変動している状態)、リーチ態様となる。例えば、図38(B)に示すように、右上から左下方向の中段のラインにおいて、左右の可変表示領域91D,91Fの演出図柄が同じ図柄(例えば7)で揃った状態で停止表示した場合、リーチ態様となる。また、例えば、図38(C)に示すように、左上から右下方向の上段のラインにおいて、左右の可変表示領域91I,91Cの演出図柄が同じ図柄(例えば7)で揃った状態で停止表示した場合、リーチ態様となる。
Further, in this embodiment, in the effect
また、この実施の形態では、演出図柄表示領域91において、略正方形の左右の対角線方向のラインにおいて左右の可変表示領域の演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止した場合(中の可変表示領域は継続変動している状態)、略正方形の上下の対角線方向のラインにおいて上下の可変表示領域の演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止した場合(中の可変表示領域は継続変動している状態)にも、リーチ態様となる。例えば、図38(D)に示すように、略正方形の左右の対角線方向のラインにおいて、左右の可変表示領域91G,91Cの演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止した場合、リーチ態様となる。また、同様に、略正方形の上下の対角線方向のラインにおいて、上下の可変表示領域91I,91Aの演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止した場合、リーチ態様となる。
Further, in this embodiment, in the production
図39は、合算保留記憶表示部18cの表示状態の例を示す説明図である。図39(A),(B)に示すように、合算保留記憶表示部18cには、合算保留記憶数に応じた数の丸印(最大8個)が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、VDP109に、第1保留記憶と第2保留記憶とを区別可能に丸印を表示させる。例えば、第1保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第2保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させる。なお、第1保留記憶と第2保留記憶とを同じ態様で(例えば、同じ形および同じ色で)表示するようにしてもよい。
FIG. 39 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the summation pending storage display unit 18c. As shown in FIGS. 39A and 39B, the total pending storage display portion 18c displays a number of circles (up to 8) corresponding to the total pending storage number. The
図39(C)には、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例が示されている。図39(C)に示すように、停電復旧時には、合算保留記憶数に応じた数の星印が合算保留記憶表示部18cに表示される。図39(D)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例が示されている。図39(D)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、青色の丸印が合算保留記憶表示部18cに表示される。
FIG. 39 (C) shows an example of the display state of the total suspension storage display unit 18c at the time of power failure recovery. As shown in FIG. 39 (C), at the time of power recovery, a number of stars corresponding to the total number of pending storage is displayed on the total pending storage display unit 18c. FIG. 39D shows an example of the display state of the total pending storage display unit 18c when the total pending storage number designation command is received from the
図39(C)に示すように、停電復旧時には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶(第1始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶(第2始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様で、合算保留記憶数指定コマンドで指定された数の表示(この例では、星印)を、合算保留記憶表示部18cに表示させる。よって、合算保留記憶表示部18cの表示を利用して、遊技状態が復帰したことを容易に把握させることができるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の形状を変えることに限られない。例えば、形状を変えずに色を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。
As shown in FIG. 39C, at the time of power failure recovery, the
また、図39(D)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様で、増加した保留記憶に対応する画像を表示させる。従って、演出制御コマンド(この例では、始動入賞指定コマンド)の送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。
Further, as shown in FIG. 39D, when the start winning designation command cannot be received, the
なお、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部18cの表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の色を変えることに限られない。例えば、色を変えずに形状(例えば、星印)を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。 In addition, since the display mode of the total pending storage display unit 18c when the start winning designation command cannot be received is different from the display mode corresponding to the original first reserved memory and the display mode corresponding to the second reserved memory. If there is, it is not limited to changing the color of the displayed image as in this embodiment. For example, the shape (for example, a star) may be changed without changing the color, or the size may be changed.
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、赤色または緑色の丸印のうち、あらかじめ定めたいずれか一方の色の丸印を表示するようにしてもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、合算保留記憶表示部18cに常に赤色の丸印を表示してもよいし、常に緑色の丸印を表示してもよい。 Further, when the start winning designation command cannot be received, a predetermined one of the red or green circles may be displayed. For example, when a start winning designation command cannot be received, a red circle may always be displayed on the total suspension storage display unit 18c, or a green circle may always be displayed.
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかをランダムに決定してもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、乱数を用いた抽選処理により赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定して、合算保留記憶表示部18cに表示するようにしてもよい。 Further, when the start winning designation command cannot be received, it may be determined randomly whether to display a red or green circle. For example, when the start winning designation command cannot be received, it is determined whether to display a red or green circle by a lottery process using a random number, and displayed on the total pending storage display unit 18c. Good.
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、保留記憶数にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、第1保留記憶数が上限値(4)である場合には、第2始動入賞指定コマンドを受信するはずであるから、緑色の丸印を合算保留記憶表示部18cに表示するようにしてもよい。逆に、例えば、第2保留記憶数が上限値(4)である場合には、第1始動入賞指定コマンドを受信するはずであるから、赤色の丸印を合算保留記憶表示部18cに表示するようにしてもよい。また、第1保留記憶数や第2保留記憶数が上限値でなくても、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれが多いかを判定し、少ない方の保留記憶に対応する色の丸印を表示するようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数(例えば2)が第2保留記憶数(例えば3)より少なければ、赤色の丸印を合算保留記憶表示部18cに表示するようにしてもよい。また、逆に、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれが多いかを判定し、多い方の保留記憶に対応する色の丸印を表示するようにしてもよい。 Further, when the start winning designation command cannot be received, it may be determined whether to display a red or green circle based on the number of reserved storage. For example, if the start winning designation command cannot be received and the first reserved memory number is the upper limit value (4), the second start winning designation command should be received. You may make it display on the total pending | holding memory | storage display part 18c. On the other hand, for example, when the second reserved memory number is the upper limit value (4), the first start winning designation command should be received, so a red circle is displayed on the total reserved memory display unit 18c. You may do it. Further, even if the first reserved memory number or the second reserved memory number is not the upper limit value, it is determined which of the first reserved memory number and the second reserved memory number is larger, and the smaller reserved memory is dealt with. A color circle may be displayed. For example, if the first reserved memory number (for example, 2) is less than the second reserved memory number (for example, 3), a red circle may be displayed on the combined reserved memory display unit 18c. Conversely, it may be determined which of the first reserved memory number and the second reserved memory number is larger, and a circle of a color corresponding to the larger reserved memory may be displayed.
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、合算保留記憶数にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、合算保留記憶数が多いということは、可変入賞球装置15が開状態となり第2始動入賞口14への入賞がしやすい状態(トータルで第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞がしやすい状態)になっていることが多い。この場合、合算保留記憶数が所定値(例えば4)以上であるか否かを判断し、所定値以上であれば緑色の丸印を合算保留記憶表示部18cに表示するようにし、所定値未満であれば赤色の丸印を合算保留記憶表示部18cに表示するようにしてもよい。
In addition, when the start winning designation command cannot be received, it may be determined whether to display a red or green circle based on the total number of pending storage. For example, a large number of combined pending storages means that the variable winning
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、遊技状態にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、遊技状態が高ベース状態になっているということは、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められ第2始動入賞口14への入賞がしやすい状態(トータルで第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞がしやすい状態)になっていることが多い。この場合、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判断し、高ベース状態であれば緑色の丸印を合算保留記憶表示部18cに表示するようにし、低ベース状態であれば赤色の丸印を合算保留記憶表示部18cに表示するようにしてもよい。
Further, when the start winning designation command cannot be received, it may be determined whether to display a red or green circle based on the gaming state. For example, the fact that the gaming state is in the high base state means that the frequency of the variable winning
図40は、図32に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 40 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
予告選択処理(ステップS801):演出表示装置9において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否か決定し、予告演出処理を実行することに決定した場合には、予告種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する。
Prior notice selection process (step S801): In the
演出図柄変動開始処理(ステップS802):飾り図柄(第1飾り図柄または第2飾り図柄)および演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the ornament symbol (first ornament symbol or second ornament symbol) and the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S803).
演出図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S804).
演出図柄変動停止処理(ステップS804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄(第1飾り図柄または第2飾り図柄)および演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Production symbol variation stop processing (step S804): Based on the reception of the production control command (design determination designation command) for instructing all symbols to be stopped, the decorative symbol (first decorative symbol or second decorative symbol) and the production symbol Control is performed to stop the fluctuation and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S805): After the end of the variation time, the
大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (step S806): Control during the big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end process (step S807): In the
図41は、図40に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 41 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図42は、図40に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータにもとづいて、受信した変動パターンコマンドが、変動パターン#2,#3,#4,#6,#7,#8,#9〜#15(リーチ演出を伴う変動パターン)のいずれかであるか否か確認する(ステップS1821)。変動パターン#2,#3,#4,#6,#7,#8,#9〜#15のいずれかであれば、予告選択用乱数を抽出する(ステップS1822A)とともに、合算保留記憶数カウンタの値が所定値(例えば5以上)であるか否かを確認する(ステップS1822B)。合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上であれば、演出制御用CPU101は、予告演出を実行するか否かを決定するための予告決定用テーブルとして、第1予告決定用テーブル(図43(A)参照)を選択する(ステップS1822C)。合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上でなければ、演出制御用CPU101は、第2予告決定用テーブル(図43(B)参照)を選択する(ステップS1822D)。
FIG. 42 is a flowchart showing the advance notice selection process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the notice selection process, the
次いで、演出制御用CPU101は、予告決定用乱数および選択した予告決定用テーブルにもとづいて、予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS1823)。
Next, the
図44は、予告演出の発生確率を示す説明図である。この実施の形態では、図43に示す予告決定用テーブルを用いて、図44に示す確率で予告演出を実行するか否かが決定される。図44に示すように、この実施の形態では、合算保留記憶数が所定値(例えば5)以上であれば5パーセントの確率で予告演出を実行すると決定され、所定値以上でなければ22パーセントの確率で予告演出を実行すると決定される。したがって、この実施の形態では、図44に示すように、合算保留記憶数(すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)が多いときには、予告演出を実行する頻度を低減している。そのように構成することによって、合算保留記憶数が多いために短縮変動が行われる場合に、変動時間が短いために演出時間の余裕がないのに予告演出を実行してしまい、演出が複雑化する事態を防止することができる。また、演出が複雑化することを防止することによって、遊技者が視覚的に疲れを感じてしまい興趣が減退してしまうような事態を防止することができる。 FIG. 44 is an explanatory diagram showing the occurrence probability of a notice effect. In this embodiment, it is determined whether or not to execute the notice effect with the probability shown in FIG. 44 using the notice determination table shown in FIG. As shown in FIG. 44, in this embodiment, it is determined that the notice effect is executed with a probability of 5% if the total number of pending storage is equal to or greater than a predetermined value (for example, 5), and 22% if it is not equal to or greater than the predetermined value. It is determined that the notice effect is executed with probability. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 44, when the total number of reserved storage (that is, the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number) is large, the frequency of executing the notice effect is reduced. is doing. By configuring in such a way, when the shortened variation is performed due to the large number of total pending storage, the variation effect time is short, so the advancement effect is executed even though there is no room for the effect time, and the effect is complicated. Can be prevented. Further, by preventing the production from becoming complicated, it is possible to prevent a situation where the player feels tired visually and the interest is reduced.
予告演出を行うことに決定した場合には、第1図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1824,S1825)。第1図柄変動要求フラグは、第1図柄変動指定コマンドを受信したときにセットされるフラグである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の変動を開始するときに第1図柄変動指定コマンドを送信する。また、第2特別図柄の変動を開始するときに第2図柄変動指定コマンドを送信する。
When it is determined to perform the notice effect, it is confirmed whether or not the first symbol variation request flag is set (steps S1824 and S1825). The first symbol variation request flag is a flag that is set when the first symbol variation designation command is received. The
演出制御用CPU101は、第1図柄変動要求フラグがセットされている場合には、予告演出Aまたは予告演出Bを実行することに決定する(ステップS1826)。また、第1図柄変動要求フラグがセットされていない場合(すなわち、第2図柄変動要求フラグがセットされている場合)には、予告演出Cまたは予告演出Dを実行することに決定する(ステップS1827)。なお、第1図柄変動要求フラグがセットされているときと、第2図柄変動要求フラグがセットされているときとで、同じ予告演出を実行するようにしてもよい。
When the first symbol variation request flag is set, the
予告演出A、予告演出B、予告演出Cおよび予告演出Dの演出態様はそれぞれ異なる。例えば、予告演出を開始する時期が異なっていたり、予告演出において演出表示装置9に表示されるキャラクタが異なっていたりする。演出制御用CPU101は、第1図柄変動要求フラグがセットされている場合と、第2図柄変動要求フラグがセットされている場合とで、予告演出の態様を異ならせる。つまり、演出制御用CPU101は、演出用部品としての演出表示装置9において、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8b)に対応した演出を開始することになる。第1特別図柄の可変表示が行われるときと第2特別図柄の可変表示が行われるときとで予告演出態様が異なることになるので、遊技者は、遊技の進行状況(いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行われているのか等)を把握しやすくなる。
The notice aspects of the notice effect A, the notice effect B, the notice effect C, and the notice effect D are different. For example, the time to start the notice effect is different, or the character displayed on the
そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS1828)。 Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S802) (step S1828).
上述した予告選択処理では、リーチを伴う変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信したときに、合算保留記憶数カウンタの値に応じて予告演出の実行確率や選択される予告演出の種類の選択割合を異ならせていたが、受信した変動パターンコマンドが大当り用の変動パターンコマンドか否かによって、予告演出の実行確率や選択される予告演出の種類の選択割合を異ならせるようにしてもよい。この場合、ステップS1821の判定は不要となり、ステップS1822Bの処理に代えて、大当り用の変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。 In the above-described notice selection process, when a fluctuation pattern command indicating a fluctuation pattern with reach is received, the execution probability of the notice effect and the selection ratio of the type of the notice effect selected according to the value of the total pending storage number counter are obtained. However, the execution probability of the notice effect and the selection ratio of the type of the notice effect selected may be made different depending on whether or not the received change pattern command is a big hit change pattern command. In this case, the determination in step S1821 becomes unnecessary, and it is determined whether or not a big hit variation pattern command has been received instead of the processing in step S1822B.
図45および図46は、図40に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。次いで、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS821)。第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS822)、第1飾り図柄の変動を開始させることを示す第1飾り図柄変動要求フラグをセットする(ステップS823)。そして、点灯LEDの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を設定する(ステップS825)。その後、ステップS828に移行する。
45 and 46 are flowcharts showing the effect symbol variation start process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているはずである。そこで、演出制御用CPU101は、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS825)、第2飾り図柄の変動を開始させることを示す第2飾り図柄変動要求フラグをセットする(ステップS826A)とともに、第2保留記憶数を1減算することを示す第2保留記憶数減算フラグをセットする(ステップS826B)。そして、点灯LEDの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を設定する(ステップS827)。その後、ステップS828に移行する。
If the first symbol variation designation command reception flag is not set, the second symbol variation designation command reception flag should be set. Therefore, the
ステップS828では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す。また、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果特定コマンド)に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS829)。なお、演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
In step S828, the
図47は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図47に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として1ライン上の3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として1ライン上の3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが小当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄としての1ライン上の3図柄として「135」(小当りの発生を想起させるような停止図柄)の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、1ライン上の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、演出表示装置9に導出表示される1ライン上の3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
FIG. 47 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the
また、1ライン上とは、左上から右下に向かう斜めライン(ライン上には計3つの演出図柄がある。)、右上から左下に向かう斜めライン、縦のライン、または横のラインである。以下、1ライン上の3図柄を左中右図柄または上中下図柄という。例えば、大当りの場合には、少なくとも1つのラインにおいて、左中右図柄または上中下図柄が揃って停止表示される。小当りの場合には、少なくとも1つのラインにおいて、「135」が停止表示される。 Further, “upper line” means an oblique line from the upper left to the lower right (there are three production patterns on the line), an oblique line from the upper right to the lower left, a vertical line, or a horizontal line. Hereinafter, the three symbols on one line are referred to as the left middle right symbol or the upper middle lower symbol. For example, in the case of a big hit, the left middle right symbol or the upper middle lower symbol is aligned and displayed on at least one line. In the case of a small hit, “135” is stopped and displayed on at least one line.
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。小当りを想起させるような停止図柄を小当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. A stop symbol that recalls a small hit is called a small hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、変動終了時に、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、変動終了時に、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。
Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン(予告演出を実行する場合は予告演出の種類)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS833)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS834)。
Next, the
図48は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 48 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図48に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 48 is stored in the ROM of the
演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS835A,S835B)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
The
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS835A,S835C)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
When the abnormality notification flag is set, the rendering device is controlled according to the contents of the
また、ステップS835Cの処理を行うときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、演出表示装置9におけるそのときの表示(異常入賞の報知がなされている。)と、演出図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
In addition, when performing the process of step S835C, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS836)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値にする(ステップS837)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S836), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation process (step S803). (Step S837).
図49は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS844)。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS845A,S845B)。
FIG. 49 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS845A,S845C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。 When the abnormality notification flag is set, control of the effect device is executed according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, excluding sound number data i) (step S845A). , S845C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, a sound effect according to the variable display of the effect symbol is not executed, but the sound output according to the notification of the abnormal winning is continued.
また、ステップS845Cの処理が行われるときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データiにもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
In addition, when the process of step S845C is performed, the
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS848)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847)、ステップS848に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。 If the variation time timer has timed out (step S846), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S804) (step S848). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S847), the process proceeds to step S848. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).
図50は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。また、飾り図柄変動終了フラグをセットする(ステップS854)。そして、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS855)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
FIG. 50 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S804) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS856)。 If it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S805) (step S856).
大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS857)。
If it is determined not to win, the
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄および演出図柄の変動(可変表示)を終了させる(ステップS851,S853参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄および演出図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
In this embodiment, the
図51は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り開始1〜3指定コマンドのいずれかを受信したことを示す大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS871)。大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。また、セットされているフラグ(大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグのいずれか)をリセットする(ステップS873)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に応じた値に更新する(ステップS874)。
FIG. 51 is a flowchart showing the jackpot display process (step S805) in the effect control process. In the jackpot display process, the
ステップS872では、演出制御用CPU101は、大当り開始2指定コマンドを受信している場合には、小当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。そして、大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始3指定コマンドを受信している場合には、大当り遊技の開始を報知する画面(小当り遊技の開始を報知する画面とは異なる。)を演出表示装置9に表示する制御を行う。
In step S872, if the big hit start 2 designation command is received, the
図52は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
FIG. 52 is a flowchart showing the big hit end process (step S807) in the effect control process. In the jackpot end process, the
なお、小当りである場合には、大当り終了指定コマンドを受信しないので、演出制御用CPU101は、ステップS881,S882を実行することなく、そのまま大当り終了演出タイマに小当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883参照)、演出表示装置9に、小当り終了画面(小当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884参照)。そして、小当り終了表示の演出期間が経過したことにもとづいて、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新されることになる(ステップS892参照)。
In the case of a small hit, since the big hit end designation command is not received, the
なお、この実施の形態では、大当りの種類が異なっても、同じ大当り終了画面が演出表示装置9に表示される。例えば、確変大当りのときと通常大当りのときとで大当り終了画面は同じである。なお、大当り終了表示を大当りの種類に応じて分けるようにしてもよい。例えば、確変大当りのときと通常大当りのときとで、異なる大当り終了画面を表示するようにしてもよい。また、大当り終了表示と小当り終了表示とを異ならせてもよい。
In this embodiment, even if the type of jackpot is different, the same jackpot end screen is displayed on the
ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合であって、大当り終了1指定コマンドを受信している場合には、確変状態フラグをリセットする(ステップS886,S889,S891)。大当り終了1指定コマンドを受信していない場合(大当り終了2指定コマンドを受信している場合)には、確変状態フラグをセットする(ステップS889,S890)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。
In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the
確変状態フラグは、例えば、演出制御用CPU101が、確変状態を、演出表示装置9における背景や装飾発光体(ランプ・LED)によって報知する場合に使用される。
The probability variation state flag is used, for example, when the
図53は、図32に示された演出制御メイン処理におけるステップS706の第1飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。第1飾り図柄表示制御処理において、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄変動中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS781)。第1飾り図柄変動中フラグがセットされている場合には、ステップS785に移行する。第1飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、第1飾り図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS782)。第1飾り図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第1飾り図柄変動要求フラグをリセットし(ステップS783)、第1飾り図柄変動中フラグをセットする(ステップS784)。
FIG. 53 is a flowchart showing the first decorative symbol display control process of step S706 in the effect control main process shown in FIG. In the first decorative symbol display control process, the
ステップS785では、飾り図柄変動終了フラグがセットされているか否か確認する。飾り図柄変動終了フラグがセットされている場合には、飾り図柄変動終了フラグをリセットし(ステップS786)、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータに従って第1飾り図柄表示器9aに表示結果を導出表示し(ステップS791)、第1飾り図柄変動中フラグをリセットする(ステップS792)。 In step S785, it is confirmed whether or not the decorative symbol variation end flag is set. If the decorative symbol variation end flag is set, the decorative symbol variation end flag is reset (step S786), and the display result is displayed on the first decorative symbol display unit 9a according to the data stored in the decorative symbol display result storage area. Is displayed (step S791), and the first decorative symbol variation flag is reset (step S792).
飾り図柄変動終了フラグがセットされていない場合には、飾り図柄切替タイマの値を−1する(ステップS787)。飾り図柄切替タイマの値が0になっていれば(ステップS788)、すなわち点灯LEDの切替タイミングになっていれば、第1飾り図柄表示器9aにおいて点灯するLEDを切り替え(ステップS789)、飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を再設定する(ステップS790)。なお、ステップS824,S827では、飾り図柄切替タイマに0.5秒に相当する値を再設定する処理を実行しなくてもよい。 If the decorative symbol change end flag is not set, the value of the decorative symbol switching timer is decremented by 1 (step S787). If the value of the decorative symbol switching timer is 0 (step S788), that is, if it is the lighting LED switching timing, the LED to be lit on the first decorative symbol display 9a is switched (step S789), and the decorative symbol is switched. For example, a value corresponding to 0.5 seconds is reset in the switching timer (step S790). In steps S824 and S827, it is not necessary to execute the process of resetting the value corresponding to 0.5 seconds in the decorative symbol switching timer.
以上のような制御によって、第1飾り図柄表示器9aにおいて点灯するLEDが例えば0.5秒ごとに切り替えられ、第1飾り図柄の可変表示が実現される。 By the control as described above, the LEDs that are turned on in the first decorative symbol display 9a are switched every 0.5 seconds, for example, and variable display of the first decorative symbol is realized.
なお、第2飾り図柄表示制御処理(ステップS707)のプログラムも第1飾り図柄表示制御処理と同様に構成される。すなわち、上記の第1飾り図柄表示制御処理の説明において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2飾り図柄表示制御処理が説明されることになる。 Note that the program of the second decorative symbol display control process (step S707) is configured in the same manner as the first decorative symbol display control process. That is, in the above description of the first decorative symbol display control process, if “first” is read as “second”, the second decorative symbol display control process will be described.
なお、第1飾り図柄表示制御処理(ステップS706)と第2飾り図柄表示制御処理(ステップS707)を共通の処理としてもよい。この場合、第1飾り図柄変動中フラグ等のフラグをリセットする処理(ステップS781〜S784,S786)については、第1飾り図柄用の処理と第2飾り図柄用の処理とを別々に設ける必要があるが、ステップS785,S787〜S792の処理は共通にすることが可能である。例えば、第1飾り図柄変動中フラグがセットされているか、第2飾り図柄変動中フラグがセットされているかによって、対応するLED(第1飾り図柄表示器9aまたは第2飾り図柄表示器9b)に表示制御信号を出力する制御を実行する。
The first decorative symbol display control process (step S706) and the second decorative symbol display control process (step S707) may be common processes. In this case, for the process of resetting a flag such as the first decorative symbol changing flag (steps S781 to S784, S786), it is necessary to provide a process for the first decorative symbol and a process for the second decorative symbol separately. However, the processes in steps S785, S787 to S792 can be made common. For example, depending on whether the first decorative symbol changing flag is set or the second decorative symbol changing flag is set, the corresponding LED (the first decorative symbol display 9a or the second
図54は、演出表示装置9に表示される報知画面の例を示す説明図である。図54(A)には、演出制御用CPU101が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する初期画面の例が示されている。図54(B)には、演出制御用CPU101が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する停電復旧画面の例が示されている。図54(C)には、演出制御用CPU101が、異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する異常報知画面の例が示され、かつ、演出図柄の変動が開始されても、異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図54(C)の右側参照)。
FIG. 54 is an explanatory diagram showing an example of a notification screen displayed on the
図55は、ステップS709の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用CPU101は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS971)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている(図35におけるステップS632B参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS976に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS632Cで設定された期間タイマの値を−1する(ステップS972)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS973,S974)。
FIG. 55 is a flowchart showing the notification control process in step S709. In the notification control process, the
さらに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS975)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。
Further, the
ステップS976では、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、処理を終了する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS977)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS978)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示する(図54(C)参照)。
In step S976, the
さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS979)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS980)。
Furthermore, the
図56は、演出表示装置9における表示演出およびスピーカ27による音演出の状況の例を示す説明図である。図56(A)には、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図56(B)には、演出表示装置9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
FIG. 56 is an explanatory diagram showing an example of the situation of the display effect on the
図56(C)には、演出表示装置9において異常報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。
FIG. 56 (C) shows an example in which abnormality notification is performed in the
演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置9とスピーカ27とによってなされるが、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うように構成してもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・LEDを、通常状態(異常入賞が発生していないとき)における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、ランプ・LEDを用いた異常報知を継続する。
The
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では5)未満のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期化報知が実行されている期間であるか否かに関わらず、異常入賞が生じたことを検出したら異常入賞報知指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、初期化報知が実行されている期間では異常入賞報知指定コマンドを受信しても異常報知の処理を行わずに初期化報知を継続することによって、初期化報知を異常報知よりも優先させるようにしてもよい。その場合、初期化報知が実行されている期間中に異常入賞報知指定コマンドを受信したら、初期化報知が実行されている期間が終了したときに異常報知を行うようにしてもよい。
In this embodiment, the
図57〜図59は、演出制御メイン処理における保留記憶表示制御処理(ステップS708)を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)が保存されている合算保留記憶数保存領域のデータが、合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているか否か確認する(ステップS901)。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっていない場合には、ステップS941に移行する。
57 to 59 are flowcharts showing the hold storage display control process (step S708) in the effect control main process. In the hold memory display control process, the
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているということは、新たな合算保留記憶数指定コマンドを受信したことを意味する。なお、電源投入時(電力供給が停止した後に再開されたときも含む)には、ステップS701の初期化処理によって、合算保留記憶数カウンタの値は0になっている。従って、ステップS43にて電力供給復帰時に送信される合算保留記憶数指定コマンドの受信にもとづき合算保留記憶数保存領域のデータが更新されると(ステップS652参照)、ステップS901において、合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きいと判断されることになる。 The fact that the data in the total pending storage count storage area is larger than the value of the total pending storage count counter means that a new total pending storage count designation command has been received. When the power is turned on (including when the power supply is resumed after being stopped), the value of the total pending storage number counter is 0 by the initialization process in step S701. Accordingly, when the data in the total pending storage number storage area is updated based on the reception of the total pending storage number designation command transmitted at the time of power supply return in step S43 (see step S652), the total pending storage number in step S901. It is determined that the data in the storage area is larger than the value of the total pending storage number counter.
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっている場合、演出制御用CPU101は、停電復旧指定コマンドを受信したことを示す停電復旧フラグがセットされているか否か確認する(ステップS902)。停電復旧フラグがセットされている場合には、停電復旧フラグをリセットし(ステップS903)、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数の星印を、合算保留記憶表示部18cに表示させる(ステップS904)。すなわち、合算保留記憶数保存領域に保存されている個数の星印の画像を表示させる(図39(C)参照)。
When the data in the total reserved memory number storage area is larger than the value of the total reserved memory number counter, whether or not the
また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域のデータを、不明始動入賞記憶数カウンタに設定する(ステップS905)。不明始動入賞記憶数カウンタは、RAMに形成されたカウンタであり、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶の数を計数するためのカウンタである。以下、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶を不明保留記憶という。
In addition, the
さらに、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータを「不明」を示すデータにする(ステップS906)。合算保留記憶テーブルは、RAMに形成されたテーブルであり、各保留記憶が、第1始動入賞に応じた保留記憶であるのか、第2始動入賞に応じた保留記憶であるのか、不明であるのかを示すデータが設定されるテーブルである。 Further, in the total pending storage table, the number of data corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is changed to data indicating “unknown” (step S906). The total hold storage table is a table formed in the RAM, and whether each hold storage is a hold storage corresponding to the first start prize, a hold memory corresponding to the second start prize, or whether it is unknown. This is a table in which data indicating is set.
そして、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする(ステップS907)。 Then, the data in the total pending storage number storage area is set in the total pending storage number counter (step S907).
停電復旧フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第1始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS909)。第1始動入賞フラグがセットされていれば、第1始動入賞フラグをリセットし(ステップS910)、合算保留記憶表示部18cにおける丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を赤色表示するように制御する(ステップS911)。また、第1始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS912)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第1」を示すデータにする(ステップS913)。例えば、合算保留記憶数保存領域のデータが「5」であれば、合算保留記憶テーブルにおける5番目のデータを「第1」を示すデータにする。つまり、増えた保留記憶に対応したデータを「第1」を示すデータにする。
When the power failure recovery flag is not set, the
そして、第1始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(ステップS914)。「4」になっていなければ、ステップS907に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS915)。不明始動入賞カウンタの値が0であれば、ステップS907に移行する。この段階で不明始動入賞カウンタの値が0でないということは、不明始動入賞カウンタの値が示す数の不明保留記憶が、実は、第2始動入賞にもとづく保留記憶であったことを意味する。なぜなら、第1保留記憶数の上限数は4であり、第1始動入賞カウンタの値が4であるということは、他の保留記憶(4を越える数の保留記憶)は、第1始動入賞にもとづく保留記憶ではないからである。つまり、他の保留記憶は、第2始動入賞にもとづく保留記憶である。 Then, it is confirmed whether or not the value of the first start winning counter has reached the upper limit “4” (step S914). If it is not “4”, the process proceeds to step S907. If it is “4”, it is checked whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (step S915). If the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to step S907. If the value of the unknown start winning counter is not 0 at this stage, it means that the number of unknown reserved memories indicated by the value of the unknown start winning counter is actually a reserved memory based on the second start winning prize. Because the upper limit number of the first reserved memory number is 4 and the value of the first start winning counter is 4, other reserved memories (the number of reserved memories exceeding 4) are the first start winning prizes. This is because it is not based on the reserved memory. That is, the other reserved memory is a reserved memory based on the second start winning prize.
そこで、不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cに表示されている星印を、第2始動入賞に応じた緑色の丸印に変更させる(ステップS916)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第2」を示すデータに変更する(ステップS917)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(ステップS918)、第2始動入賞カウンタの値を更新する(ステップS919)。ステップS919では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第2始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップS907に移行する。
Therefore, when the value of the unknown start winning counter is not 0, the
このような制御を行うことによって、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じて不明保留記憶が生じ、合算保留記憶表示部18cに不明保留記憶に応じた表示がなされている場合に、その表示を正常な表示に戻すことができる。 By performing such control, an abnormality occurs in the transmission / reception of the production control command, an unknown hold memory is generated, and when the display corresponding to the unknown hold memory is displayed on the total hold memory display unit 18c, the display is normal. Display can be restored.
第1始動入賞フラグがセットされていない場合には、第2始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS921)。第2始動入賞フラグがセットされていない場合には、ステップS931に移行する。第2始動入賞フラグがセットされている場合には、第2始動入賞フラグをリセットし(ステップS922)、合算保留記憶表示部18cにおける丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を緑色表示するように制御する(ステップS923)。また、第2始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS924)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第2」を示すデータにする(ステップS925)。 If the first start winning flag is not set, it is confirmed whether the second starting winning flag is set (step S921). If the second start winning flag is not set, the process proceeds to step S931. If the second start winning flag is set, the second starting winning flag is reset (step S922), the number of circles displayed in the total pending storage display unit 18c is increased by 1, and the increased circle is displayed. Control is performed to display green (step S923). Further, the value of the second start winning counter is incremented by 1 (step S924), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “second” in the total pending storage table (step S924). S925).
そして、第2始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(ステップS926)。「4」になっていなければ、ステップS935に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS927)。不明始動入賞カウンタの値が0である場合には、ステップS935に移行する。不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cに表示されている星印を、第1始動入賞に応じた赤色の丸印に変更させる(ステップS928)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第1」を示すデータに変更する(ステップS929)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(ステップS930)、第1始動入賞カウンタの値を更新する(ステップS934)。ステップS934では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第1始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップS935に移行する。
Then, it is confirmed whether or not the value of the second start winning counter has reached the upper limit “4” (step S926). If it is not “4”, the process proceeds to step S935. If it is “4”, it is confirmed whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (step S927). When the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to step S935. When the value of the unknown start winning counter is not 0, the
ステップS935では、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする。 In step S935, the data in the total pending storage number storage area is set in the total pending storage number counter.
ステップS931では、合算保留記憶表示部18cにおける表示の個数を1増やし、かつ、増やした表示を青色で表示するように制御する。また、不明始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS932)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「不明」を示すデータにする(ステップS933)。そして、ステップS935に移行する。 In step S931, control is performed so that the number of displays in the total pending storage display unit 18c is increased by 1, and the increased display is displayed in blue. Further, the value of the unknown start winning counter is incremented by 1 (step S932), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “unknown” in the total pending storage table (step S933). . Then, control goes to a step S935.
ステップS941では、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS942)、第2保留記憶数減算フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS942A)。セットされていれば、第2保留記憶数減算フラグをリセットする(ステップS942B)とともに、合算保留記憶表示部18cにおける最も前に表示された緑色の丸印(第2保留記憶数に対応する表示)を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフトとして表示するように制御する(ステップS942C)。また、第2始動入賞カウンタの値を−1する(ステップS942D)。さらに、合算保留記憶テーブルにおける最も古い第2保留記憶数に対応したデータを消去し、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする(ステップS942E)。そして、ステップS952に移行する。
In step S941, the
第2保留記憶数減算フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける最も前に表示された丸印または星印を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフトして表示するように制御する(ステップS943)。そして、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第1」を示すデータであるか否か確認し(ステップS944)、「第1」を示すデータであれば、第1始動入賞カウンタの値を−1し(ステップS945)ステップS951に移行する。合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第1」を示すデータでなければ(すなわち、「不明」を示すデータであれば)、不明始動入賞カウンタの値を−1し(ステップS948)、ステップS951に移行する。
If the second reserved memory number subtraction flag is not set, the
さらに、演出制御用CPU101は、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータを消去するために、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする(ステップS951)。また、合算保留記憶数カウンタの値を−1し(ステップS952)、合算保留記憶数カウンタの値を合算保留記憶数保存領域にセットする(ステップS953)。
Further, the
以上のような制御によって、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに赤色の丸印を1増加させ、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに緑色の丸印を1増加させる制御が実現される。また、合算保留記憶数指定コマンドを受信したが第1始動入賞指定コマンドも第2始動入賞指定コマンドも受信しなかった場合には、青色の丸印を1増加させる制御が実現される。そして、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて表示されている丸印または星印が1つ減る。 By the control as described above, the red circle is incremented by 1 when the first start winning designation command and the total pending storage designation command are received in the total pending storage display unit 18c, and the second start winning designation command and the total are displayed. Control is executed to increase the green circle by 1 when a pending storage number designation command is received. Further, when the total pending storage number designation command is received but neither the first start prize designation command nor the second start prize designation command is received, control for increasing the blue circle by one is realized. When the total pending storage number subtraction designation command is received, the circle or star displayed in the total pending storage display unit 18c is decremented by one.
なお、図16のステップS219において、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する処理の代わりに、始動口ポインタが示す方の保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信する処理が実行された場合は、演出制御用CPU101は、保留記憶数指定コマンドの内容(2バイト目のデータ(EXTデータ)にもとづいて第1保留記憶数または第2保留記憶数を認識する。そして、演出制御用CPU101は、現在の第2始動入賞カウンタまたは第1始動入賞カウンタの値(例えば保留記憶数指定コマンドで第1保留記憶数が指定されているときは第2始動入賞カウンタの値)を確認する。そして、演出制御用CPU101は、それらの値を足し合わせることによって、合算保留記憶数を認識する。それ以外の処理については、図57〜図59に示した処理と同じ処理で実行可能である。
In addition, in step S219 of FIG. 16, instead of the process of transmitting the combined reserved memory number designation command to the
また、図16のステップS218にて始動入賞指定コマンドのみ送信するようにし、ステップS219では合算保留記憶数指定コマンドを送信しないように構成されている場合には、演出制御用CPU101は、始動入賞指定コマンドの内容にもとづいて第1始動入賞が発生したか第2始動入賞が発生したかを認識し、第1始動入賞が発生したと認識したときは、合算保留記憶数カウンタの値を+1するとともに、第1始動入賞カウンタの値を+1する。また、第2始動入賞が発生したと認識したときは、合算保留記憶数カウンタの値を+1するとともに、第2始動入賞カウンタの値を+1する。このような構成によれば、コマンド数を削減することができるとともに、CPU56および演出制御用CPU101の処理負担を軽減することが可能となる。
In addition, in the case where only the start winning designation command is transmitted in step S218 in FIG. 16 and the combined pending storage number designation command is not transmitted in step S219, the
図60〜図63は、合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部18cの表示例を示す説明図である。 60 to 63 are explanatory diagrams illustrating examples of data set in the summation pending storage table and display examples of the summation pending storage display unit 18c.
図60(A)は、ステップS913の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増えた場合の例を示す。図60(B)は、ステップS933の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづくのか第2始動入賞記憶にもとづくのか不明であるが保留記憶が増えた場合の例を示す。図60(C)は、ステップS913,S916の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増え、かつ、第1始動入賞カウンタの値が「4」になった場合の例を示す。 FIG. 60A shows an example when the process of step S913 is executed. That is, an example is shown in the case where the reserved memory based on the first start winning memory is increased. FIG. 60B shows an example when the process of step S933 is executed. That is, an example is shown in which it is unclear whether the first start winning memory or the second starting winning memory is based, but the reserved memory increases. FIG. 60C shows an example in which the processes in steps S913 and S916 are executed. That is, an example is shown in which the hold memory based on the first start winning memory is increased and the value of the first start winning counter is “4”.
図61(D)は、ステップS951の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したとともに、第1図柄変動指定コマンドを受信した(すなわち、第2保留記憶数減算フラグがセットされていない)ことにもとづいて、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータ(図61(D)に示す例では第1保留記憶数に対応したデータ)を消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。図61(E)は、ステップS942Eの処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したとともに、第2図柄変動指定コマンドを受信して第2保留記憶数減算フラグをセットしたことにもとづいて、合算保留記憶テーブルにおける最も古い第2保留記憶数に対応したデータを消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。 FIG. 61 (D) shows an example when the process of step S951 is executed. That is, when the total pending storage number subtraction designation command is received and the first symbol variation designation command is received (that is, the second pending storage number subtraction flag is not set), An example in which the data in the combined pending storage table is shifted to erase old data (in the example shown in FIG. 61D, data corresponding to the first pending storage number) is shown. FIG. 61 (E) shows an example when the process of step S942E is executed. That is, the oldest second reserved memory in the total pending storage table is received based on the fact that the total pending storage number subtraction designation command is received and the second symbol variation designation command is received and the second pending memory number subtraction flag is set. An example in which the data in the total pending storage table is shifted in order to erase the data corresponding to the number is shown.
図62(F)は、ステップS904,S906の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したことにもとづいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数の星印が合算保留記憶表示部18cに表示され、合算保留記憶テーブルにおいて合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータが「不明」を示すデータに設定される場合の例を示す。なお、第1保留記憶と第2保留記憶とを同じ態様(例えば、同じ形および同じ色)で表示する場合(例えば、赤色の丸印で表示する場合)には、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したことにもとづいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数を第1保留記憶および第2保留記憶と同じ態様(例えば赤色の丸印)で合算保留記憶表示部18cに表示することが可能である。この場合、合算保留記憶テーブルにおいて合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータとして「不明」を示すデータを設定する必要はない。 FIG. 62 (F) shows an example when the processes of steps S904 and S906 are executed. That is, based on the receipt of the total pending storage number designation command together with the power failure recovery designation command, a number of stars corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is displayed on the total pending storage display unit 18c, An example in which the number of pieces of data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set as data indicating “unknown” in the total pending storage table. When the first reserved memory and the second reserved memory are displayed in the same mode (for example, the same shape and the same color) (for example, displayed in a red circle), the total suspension is performed together with the power failure recovery designation command. Based on the receipt of the memory number designation command, the number corresponding to the data (value) in the total pending memory number storage area is summed in the same manner as the first reserved memory and the second reserved memory (for example, a red circle) It can be displayed on the memory display unit 18c. In this case, it is not necessary to set data indicating “unknown” as the number of data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area in the total pending storage table.
図62(G)は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図62(G)に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップS923,S925の処理が実行された場合の例である。 FIG. 62 (G) shows an example of the case where the total pending storage number designation command is received after receiving the total pending storage count designation command together with the power failure recovery designation command. In the example shown in FIG. 62 (G), after receiving the combined pending storage number designation command together with the power failure recovery designation command, the combined pending storage number designation command is received together with the second start winning prize designation command, and the processes of steps S923 and S925 are performed. It is an example when it is executed.
停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図62(G)の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部18cには、図62(G)の左側に示すような表示がなされるが、その後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて、正規の第2始動入賞についての表示(NO5の表示)がなされる。 When the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, the data as shown on the left side of FIG. 62 (G) is set in the total pending storage table, and the total pending storage display unit 18c displays the data shown in FIG. 62 (G) is displayed as shown on the left side, but when the total pending storage number designation command is received together with the second start winning designation command, the regular second startup is performed in the total pending storage display portion 18c. Display about winning (display of NO5) is made.
図63(H)は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図63(H)に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップS911,S913の処理が実行された場合の例である。 FIG. 63 (H) shows an example of a case where a combined pending storage number designation command is received after receiving a combined pending storage count designation command together with a power failure recovery designation command. In the example shown in FIG. 63 (H), after the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, the total pending storage number designation command is received together with the first start winning designation command, and the processes of steps S911 and S913 are performed. It is an example when it is executed.
停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図63(H)の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部18cには、図63(H)の左側に示すような表示がなされるが、その後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて、正規の第1始動入賞についての表示(NO5の表示)がなされる。 When the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, data as shown on the left side of FIG. 63 (H) is set in the total pending storage table, and the total pending storage display unit 18c displays the figure. 63 (H) is displayed as shown on the left side, but when the total pending storage number designation command is received together with the first start winning designation command, the regular first startup is performed in the total pending storage display unit 18c. Display about winning (display of NO5) is made.
図63(I)は、図63(I)の左側に示す状態(図63(I)の右側に示す状態と同じ。)において、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。その場合、図63(I)の右側に示すように、正規の第2始動入賞についての表示(NO6の表示)がなされる。 FIG. 63 (I) received the total pending storage number designation command together with the second start prize designation command in the state shown on the left side of FIG. 63 (I) (same as the state shown on the right side of FIG. 63 (I)). An example of the case is shown. In that case, as shown on the right side of FIG. 63 (I), a display about the regular second start winning (NO6 display) is made.
以上のように、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドが送信された後では、第1保留記憶数および第2保留記憶数を特定可能な表示を正常に行うことができる。なお、第1始動入賞に対応するものか第2始動入賞に対応するものか不明である表示(星印)を、いずれの始動入賞に対応するものか判明した時点で、正規の表示(赤丸または緑丸)に変更してもよい。例えば、図柄変動指定コマンド(特別図柄特定コマンド)の受信に応じて変更するようにしてもよい。 As described above, after the total pending storage number designation command is transmitted together with the power failure recovery designation command, display capable of specifying the first pending memory number and the second pending memory number can be normally performed. It should be noted that when it is determined whether the start winning prize corresponds to the display (star) that is unclear as to whether it corresponds to the first starting prize or the second starting prize, It may be changed to (green circle). For example, you may make it change according to reception of a symbol fluctuation designation | designated command (special symbol specific command).
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、第1始動入賞口13への入賞にもとづく第1特別図柄の変動開始から停止図柄の停止までの処理と第2始動入賞口14への入賞にもとづく第2特別図柄の変動開始から停止図柄を停止するまでの処理とを共通の処理ルーチン(特別図柄プロセス処理におけるステップS300〜S304)で実行するとともに、共通の処理ルーチンにおいて、第1特別図柄の変動が開始されるときと第2特別図柄の変動が開始されるときとで異なる領域に記憶されたデータ(例えば、第1特別図柄用のデータと第2特別図柄用のデータとしてROM54における異なる領域に記憶されたコマンド(例えば図柄変動指定コマンド、始動入賞指定コマンド)、変動パターンテーブルなど)にもとづく処理を実行するときに、いずれの特別図柄の変動が開始されたのかを特定し(ステップS52)、特定した図柄の変動に対応するデータにもとづく処理を共通のプログラムに従って実行する。このため、第1特別図柄の変動が開始されたときと第2特別図柄の変動が開始されたときとで同じ処理を実行する命令(例えばサブルーチン等)を重複してプログラムする必要がなくなり、遊技制御に必要なプログラム容量を最小限まで圧縮することができる。
As described above, according to this embodiment, the
さらに、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞指定コマンドを受信できなかったとしても、合算保留記憶数指定コマンドさえ受信すれば、合算保留記憶表示部18cに、合算保留記憶数を特定可能に表示する。そのため、第1保留記憶数に対応する表示であるか第2保留記憶数に対応する表示であるかまでは特定できなくても、遊技者が少なくとも合計の保留記憶数を特定することができる。従って、保留記憶数について最低限の表示をすることができ、遊技者に不信感を与えるのを防止することができるとともに、円滑な遊技を継続して行うことができる。
Furthermore, according to this embodiment, even if the
また、この実施の形態によれば、制御状態の復帰時に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、合算保留記憶表示部18cに、合算保留記憶数を特定可能に表示する。そのため、制御状態が復帰したときに合算保留記憶数を遊技者に認識可能に表示することができ、遊技者に不信感を与えるのを防止することができる。
Further, according to this embodiment, when the control state is restored, the
また、合算保留記憶表示部18cにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1保留記憶と第2保留記憶とを同じ態様(例えば同じ形および同じ色)で表示させるとともに、始動入賞指定コマンドを受信せずに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、第1保留記憶および第1保留記憶に対応する態様で、合算保留記憶数を特定可能に表示するように構成した場合でも、確実に遊技者に合算保留記憶数を認識させることができ、不信感を与えることもない。さらに表示態様も変化しないので、遊技者に違和感を与えることもない。
In addition, the
また、合算保留記憶表示部18cにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1保留記憶と第2保留記憶とを異なる態様(例えば異なる形、異なる色など)で表示させるとともに(例えば、第1保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第2保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させるとともに)、始動入賞指定コマンドを受信せずに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、第1保留記憶に対応する態様、第2保留記憶に対応する態様、または第1保留記憶および第2保留記憶のいずれにも対応しない特別の態様で、合算保留記憶数を特定可能に表示するように構成した場合でも、確実に遊技者に合算保留記憶数を認識させることができるため、不信感を与えることはない。
In addition, in the combined hold storage display unit 18c, the
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞が生じたときに、ソフトウェア乱数およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、第1始動入賞口13への入賞が生じたときはソフトウェア乱数およびランダムRを第1記憶領域(図18に示す第1保留記憶数バッファ)に格納し、第2始動入賞口14への入賞が生じたときはソフトウェア乱数およびランダムRを第2記憶領域(図18に示す第2保留記憶数バッファ)に格納する。このような構成によれば、作業領域(第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)の構成の変更をほとんど要さず、プログラム作成時の作業の簡易化を図ることができる。1つの特別図柄を可変表示させる制御を実行させるプログラムの作業領域の後ろの方に第2特別図柄用の乱数格納バッファ(第2保留記憶数バッファ)や入賞順序の記憶領域(図18(A)に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域))を設けるだけで実現可能であるためである。
Further, in this embodiment, when the
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞が生じたときに、ソフトウェア乱数およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、いずれの始動入賞口への入賞が生じたかを示すデータ(始動口ポインタに設定されたデータ、つまり保留記憶特定情報)とともにソフトウェア乱数およびランダムRを、いずれの始動入賞口への入賞が生じたときにおいても共通の記憶領域(図19に示す共通保留記憶数バッファ)に格納する処理を実行するように構成されている。そのため、いずれの始動入賞口への入賞が生じたかによって異なる記憶領域を指定して乱数を格納させる必要がなくなり、より一層、処理ルーチンの共通化を図ることができ、プログラム容量を削減することができる。
Further, in this embodiment, when the
また、この実施の形態では、変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、第1特別図柄の変動が開始されたときと第2特別図柄の変動が開始されたときとで変動パターンを選択する割合が異なるように複数種類の変動パターンに対して判定値が設定されたテーブル(変動パターンテーブル)を用いて、変動パターンを選択するように構成されているので、いずれの特別図柄の変動が開始されたかによって変動パターンを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in this embodiment, in the variation pattern setting process, the
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれと決定した場合に、演出表示装置9における演出図柄の変動表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定する。この場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数が多いときには少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する。そのため、合算保留記憶数が多いときには、変動表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減することができる。したがって、2つの特別図柄の変動表示を行う遊技機において、遊技機の稼働率を向上させることができる。
Further, according to this embodiment, the
例えば、特開2007−322号公報に記載された遊技機では、合計の保留記憶数が所定値以上である場合に短縮変動を行うように構成されている。一般に、保留記憶数が最大値に達すると、それ以上始動入賞口に入賞しても無効な入賞となってしまうのであるから、遊技者が遊技球の発射操作を止めてしまい遊技機の稼働率が低下してしまう。特開2007−322号公報に記載された遊技機では、合計の保留記憶数が多いときに短縮変動を行うことによって、遊技機の稼働率の低下をある程度軽減している。 For example, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-322 is configured to perform a shortening variation when the total number of reserved memories is a predetermined value or more. In general, when the number of reserved memories reaches the maximum value, even if the winning prize is further awarded, it becomes an invalid prize, so the player stops the game ball launch operation and the operating rate of the gaming machine Will fall. In the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2007-322, a reduction in the operating rate of the gaming machine is reduced to some extent by performing a shortening variation when the total number of reserved memories is large.
しかし、一般に、リーチ状態を発生させるときには、演出時間を確保するため変動時間が長い変動パターンを選択して変動表示を行うのが通常である。そのため、特開2007−322号公報に記載された遊技機のように構成して短縮変動を行うように制御しようとしても、リーチ演出を実行する場合には必然的に変動時間の長い変動パターンが選択されてしまい変動表示が長くなる。すると、遊技者は、リーチ演出が実行された場合には、保留記憶数にかかわらず、やはり、遊技球の発射操作を止めてしまう状態が生じてしまい遊技機の稼働率が低下してしまう虞がある。 However, in general, when the reach state is generated, it is normal to select a variation pattern with a long variation time and perform a variation display in order to secure a performance time. Therefore, even if it is configured as a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-322 and control is performed so as to perform shortened variation, a variation pattern with a long variation time is inevitably caused when a reach effect is executed. It will be selected and the variable display will be long. Then, when the reach effect is executed, the player may stop the game ball firing operation regardless of the number of stored memories, and the operating rate of the gaming machine may decrease. There is.
この実施の形態によれば、合算保留記憶数が所定値以上であることにもとづいて短縮変動を行うとともに、合算保留記憶数が多いときにはリーチ確率を低下させているので、保留記憶数の消化速度を効果的に高めることができ、遊技機の稼働率を飛躍的に向上させることができる。 According to this embodiment, while performing the shortening variation based on the total number of reserved storage being greater than or equal to a predetermined value, the reach probability is reduced when the total number of stored storage is large. Can be effectively increased, and the operating rate of the gaming machine can be dramatically improved.
なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が多いときには予告演出の実行頻度も低下させるようにするので、遊技者が予告演出に気をとられて遊技球の発射操作を止めてしまう状態を防止し、遊技機の稼働率が低下してしまう事態を防止している。 In this embodiment, since the execution frequency of the notice effect is reduced when the total number of stored pending memories is large, a state in which the player is distracted by the notice effect and stops the game ball firing operation. This prevents a situation where the operating rate of the gaming machine decreases.
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、通常状態に制御されているときに、合算保留記憶数が第1特定数(例えば3)以上であるときに、合算保留記憶数が第1特定数未満であるときに比べて可変表示時間を短縮する制御を行い、特別遊技状態(この実施の形態では時短状態)に制御されているときに、合算保留記憶数が第1特定数と異なる第2特定数(例えば1)以上であるときに、合算保留記憶数が第2特定数未満であるときに比べて可変表示時間を短縮する制御を行うように構成されているので、遊技をスムーズに進行させることができるとともに、無効入賞(始動入賞数の上限値に達した後に生じた始動入賞)の発生を減らすことができる。すなわち、特別遊技状態のときは、可変入賞球装置15が高い頻度で開放し、第2始動入賞口14に数多くの遊技球が入賞する可能性があるため、第2始動入賞口14への無効入賞が発生する確率が高くなるが、特別遊技状態のときに少ない保留記憶数で短縮変動を実行するように構成することにより、第2特別図柄の変動を短い時間で実行させることができ、その結果、第2始動入賞口14への無効入賞の発生を低減させることができる。
Further, in this embodiment, when the
なお、この実施の形態では、第1特定数を3とし、第2特定数を1としていたが、このような値に限られるわけではなく、例えば、第1特定数を5とし、第2特定数を2とするなどとしてもよい。また、特別遊技状態を時短状態としていたが、確変状態であってもよい。 In this embodiment, the first specific number is 3 and the second specific number is 1. However, the present invention is not limited to such a value. For example, the first specific number is 5 and the second specific number is 2. The number may be set to 2, for example. Further, although the special game state is the time-short state, it may be a probable change state.
また、第1特定数を3とし、第2特定数を1としていたが、第1特定数を例えば1とし、第2特定数を例えば3としてもよい。すなわち、第1特定数よりも第2特定数を大きい値としてもよい。 Further, although the first specific number is 3 and the second specific number is 1, the first specific number may be 1, for example, and the second specific number may be 3, for example. That is, the second specific number may be larger than the first specific number.
なお、上記の実施の形態では、変形例として、第2保留記憶数が1でないことを条件として、第2特別図柄の変動表示を、常に第1特別図柄の変動表示に優先して実行する場合を示したが、遊技状態が時短状態(確変状態であるとともに時短状態であるときを含む)に移行され可変入賞球装置15の開放期間が延長されているときにのみ、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, as a modification, on the condition that the second reserved memory number is not 1, the variable display of the second special symbol is always executed in preference to the variable display of the first special symbol. However, the change in the second special symbol only when the game state is shifted to the short-time state (including the time-prone state and the short-time state) and the open period of the variable winning
また、遊技状態が確変状態である場合にのみ、第2保留記憶数が1でないことを条件として、第2特別図柄の変動表示を優先実行するようにしてもよい。また、遊技状態が確変状態または時短状態のいずれかである場合に、第2保留記憶数が0でないことを条件として、第2特別図柄の変動表示を優先実行するようにしてもよい。 Also, the variable display of the second special symbol may be preferentially executed only on the condition that the second reserved memory number is not 1 only when the gaming state is the probability changing state. In addition, when the gaming state is either the probability changing state or the time saving state, the second special symbol variable display may be preferentially executed on condition that the second reserved memory number is not zero.
また、上記に示した実施の形態において、演出図柄および飾り図柄の変動表示を実行しているときに、図柄確定指定コマンド以外の演出制御コマンドを受信した場合には、実行している演出図柄および飾り図柄の変動表示を直ちに終了させるように構成してもよい。例えば、第2特別図柄に対応して演出図柄および飾り図柄の変動表示を実行しているときに、図柄確定指定コマンドを受信することなく、第1特別図柄の変動開始時のコマンド(例えば、変動パターンコマンド)を受信した場合には、演出図柄および飾り図柄の変動表示を直ちに終了して表示結果を表示し、第1特別図柄に対応した演出図柄および飾り図柄の変動表示を開始するようにしてもよい。この場合、例えば、コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625参照)、飾り図柄変動中フラグ(第1飾り図柄変動中フラグまたは第2飾り図柄変動中フラグ)がセットされていたら、飾り図柄停止要求フラグをセットする。また、受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627参照)、演出制御用CPU101は、飾り図柄変動中フラグがセットされていたら、飾り図柄停止要求フラグをセットする。なお、飾り図柄停止要求フラグは、演出図柄および飾り図柄の変動停止を要求するためのフラグである。
Further, in the embodiment described above, when an effect control command other than the symbol confirmation designation command is received while executing the variation display of the effect symbol and the decoration symbol, You may comprise so that the change display of a decoration design may be complete | finished immediately. For example, when the effect symbol and the decorative symbol change display are executed corresponding to the second special symbol, the command for starting the change of the first special symbol (for example, the change) is received without receiving the symbol confirmation designation command. When the pattern command is received, the variation display of the effect symbol and the decoration symbol is immediately terminated, the display result is displayed, and the variation display of the effect symbol and the decoration symbol corresponding to the first special symbol is started. Also good. In this case, for example, in the command analysis process, if the received effect control command is the first symbol variation designation command (see step S625), the ornament control CPU 101 (decoration symbol variation flag) If the second decorative symbol variation flag) is set, the decorative symbol stop request flag is set. If the received effect control command is the second symbol variation designation command (see step S627), the
また、演出図柄変動中処理(図49参照)において、演出制御用CPU101は、まず、飾り図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認する。飾り図柄停止要求フラグがセットされていなければ、ステップS841以降の処理を実行する。飾り図柄停止要求フラグがセットされている場合には、ステップS848に移行し、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する。また、演出図柄変動停止処理(図50参照)において、演出制御用CPU101は、まず、飾り図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認する。飾り図柄停止要求フラグがセットされていない場合には、ステップS851以降の処理を実行する。飾り図柄停止要求フラグがセットされている場合には、飾り図柄停止要求フラグをリセットして、ステップS853に移行する。
In the effect symbol changing process (see FIG. 49), the
上記のように構成すれば、演出図柄および飾り図柄の変動表示を実行しているときに、図柄確定指定コマンド以外の演出制御コマンドを受信した場合には、実行している演出図柄および飾り図柄の変動表示を直ちに終了させるので、図柄確定指定コマンドが正確に受信されなかった場合でも、演出図柄および飾り図柄の変動表示を確実に終了させることができる。 According to the above configuration, when an effect control command other than the symbol confirmation designation command is received while the effect symbol and the decoration symbol are being displayed in a variable manner, the effect symbol and the ornament symbol being executed are displayed. Since the variation display is immediately terminated, the variation display of the effect symbol and the decorative symbol can be reliably terminated even when the symbol determination designation command is not correctly received.
実施の形態2.
以下、本発明の第2の実施の形態を図面を参照して説明する。まず、実施の形態2の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図64は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of the gaming machine of the second embodiment will be described. FIG. 64 is a front view of the pachinko gaming machine as seen from the front.
なお、図64に示す遊技機1において、ガラス扉枠2、打球供給皿(上皿)3、余剰球受皿4、打球操作ハンドル(操作ノブ)5、遊技領域7、アウト口26、スピーカ27、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球LED51、および球切れLED52の構成については、図1で説明した構成と同様であるため、説明を省略する。
In the
遊技領域7のほぼ中央には、可変入賞球装置520が配置されている。可変入賞球装置520の下方には、第1始動入賞口511と、第2始動入賞口513を形成する可変入賞球装置515とが設けられている。第1始動入賞口511に入った入賞球は第1始動口スイッチ511aによって検出され、遊技盤の背面に導かれる。また、可変入賞球装置515が開状態になることによって入賞可能になる第2始動入賞口513に入った入賞球は第2始動口スイッチ513aによって検出され、遊技盤の背面に導かれる。可変入賞球装置515は、ソレノイド515aによって開状態にされる。以下、第1始動入賞口511と、第2始動入賞口513とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口511,513と表すことがある。また、第1始動口スイッチ511aと、第2始動口スイッチ513aとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ511a,513aと表すことがある。
A variable winning
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合(かつ抽選の結果が小当りの場合)には、可変入賞球装置520が1回または2回開閉制御される。開閉制御によって、左側の開放扉576Aが初期位置から左方向に移動し、右側の開放扉576Bが初期位置から右方向に移動することによって、可変入賞球装置520は開放状態になり、開放扉576A,576Bが初期位置に戻ることによって可変入賞球装置520は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置520が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置520を、大入賞口または役物ということがある。また、遊技盤には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置520を意味する。
When the game ball wins the start winning opening and is detected by the start opening switch (and the result of the lottery is a small hit), the variable winning
また、可変入賞球装置520は、大当り遊技の開始条件(例えば、始動動作状態において遊技球が特定領域に入賞したこと。)が成立すると、所定回数すなわち所定ラウンド数、開閉制御される。その状態を大当り遊技状態(特定遊技状態)という。大当り遊技状態では、高い割合で入賞が生じ、多数の遊技球が遊技者に払い出される。なお、始動動作状態を除き、可変入賞球装置520が開閉制御される状態(大当り遊技状態)を第1大当り遊技状態ということがある。また、第1大当り遊技状態における複数のラウンドのうちに、開閉板516が開状態にされることによって開放状態になる大入賞口が開閉制御されるラウンドが含まれる場合がある。なお、大当り遊技の開始条件(例えば、始動動作状態において遊技球が特定領域に入賞したこと。)が成立したときに、大入賞口(すなわち開閉板516)を所定回数(すなわち所定ラウンド数)、開閉制御させるようにしてもよい。この場合、大入賞口の内部に特定入賞領域(V入賞領域)が形成されていなくてもよい(また、V入賞領域を通過した遊技球を検出するV入賞スイッチ522も設けられなくてもよい)。大入賞口の内部に特定入賞領域が形成されていない場合は、常に、大入賞口があらかじめ定められたラウンド数の開閉制御が行われる。
In addition, the variable winning
可変入賞球装置520の内部における背面側には、演出表示を行うLCDなどによる演出表示装置509が設けられている。演出表示装置509は、識別情報としての飾り図柄を可変表示(変動表示)する。この実施の形態では、演出表示装置509には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
An
可変入賞球装置520の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器508Aと、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器508Bとが設けられている。特別図柄表示器508A,508Bは、例えば、7セグメント表示器によって構成される。この実施の形態では、第1特別図柄は、第1始動入賞口511への入賞が発生したことにもとづいて可変表示が開始され、第2特別図柄は、第2始動入賞口513への入賞が発生したことにもとづいて可変表示が開始される。
On the right side of the variable winning
特別図柄表示器508Aの上方には、第1始動入賞口511に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDから成る第1特別図柄始動記憶表示器518Aが設けられている。第1特別図柄始動記憶表示器518Aは、始動記憶数を入賞順に4個まで表示する。第1特別図柄始動記憶表示器518Aは、第1始動入賞口511に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器508Aで可変表示が開始される毎に、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。この例では、第1特別図柄始動記憶表示器518Aは、第1特別図柄表示器508Aで可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。
Above the
特別図柄表示器508Bの上方には、第2始動入賞口513に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDから成る第2特別図柄始動記憶表示器518Bが設けられている。第2特別図柄始動記憶表示器518Bは、始動記憶数を入賞順に4個まで表示する。第2特別図柄始動記憶表示器518Bは、第2始動入賞口513に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器508Bで可変表示が開始される毎に、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。この例では、第2特別図柄始動記憶表示器518Bは、第2特別図柄表示器508Bで可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。
Above the
可変入賞球装置520の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器510が設けられている。遊技領域7に設けられているゲート532を遊技球が通過しゲートスイッチ532aで検出されると、普通図柄表示器510において普通図柄(この例では、7セグメントLEDでの数字表示)の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「7」が停止表示され、はずれの場合には「7」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置515が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば12/13である。普通図柄表示器510の上方には、ゲート532を通過した通過球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器541が設けられている。ゲート532の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器541は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器510の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
On the left side of the variable winning
可変入賞球装置515の下部には、特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド521によって開閉板516が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板516は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ523で検出される。なお、大入賞口の内部には特定入賞領域(V入賞領域)が形成され、V入賞領域を通過した遊技球は、V入賞スイッチ522で検出される。遊技球がV入賞領域を通過することを条件に、大当り遊技状態における次のラウンドが開始される(最終ラウンドの場合を除く。)。また、この実施の形態では、V入賞領域を通過した遊技球も、カウントスイッチ523で検出される。以下、可変入賞球装置520による大入賞口を第2大入賞口といい、開閉板516による大入賞口を第1大入賞口ということがある。第1大入賞口と第2大入賞口とを「大入賞口」と総称することがある。なお、大入賞口の内部に特定入賞領域(V入賞領域)が形成されていなくてもよい(また、V入賞領域を通過した遊技球を検出するV入賞スイッチ522も設けられなくてもよい)。大入賞口の内部に特定入賞領域が形成されていない場合は、常に、大入賞口があらかじめ定められたラウンド数の開閉制御が行われる。
In the lower part of the variable winning
また、開閉板516の左方には入賞口(普通入賞口)537と入賞口(普通入賞口)539が設けられ、開閉板516の右方には入賞口(普通入賞口)538が設けられている。遊技球の入賞口537,538,539に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ537a,538a,539aによって検出される。入賞口537,538,539は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口(第1大入賞口および第2大入賞口)の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出される。
In addition, a winning opening (ordinary winning opening) 537 and a winning opening (normal winning opening) 539 are provided on the left side of the opening /
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を落下する。打球が第1始動入賞口511または第2始動入賞口513に入り第1始動口スイッチ511aまたは第2始動入賞口513aで検出されると、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば、第1特別図柄表示器508Aまたは第2特別図柄表示器508Bにおいて第1特別図柄または第2特別図柄が可変表示を始めるとともに、演出表示装置509において飾り図柄が可変表示を始める。第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1特別図柄表示器508Aまたは第2特別図柄表示器508Bでの第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を1増やす。すなわち、第1特別図柄始動記憶表示器518Aまたは第2特別図柄始動記憶表示器518Bにおける点灯するLEDを1増やす。
The game ball launched from the ball striking device enters the
第1特別図柄表示器508Aまたは第2特別図柄表示器508Bにおける第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示(「0」〜「9」)は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果:具体的には、例えば「3」、「7」)であると、大当り遊技状態のうちの第1大当り遊技状態(始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態)に移行する。また、それ以外の図柄(小当り図柄)である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、可変入賞球装置520の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第2大当り遊技状態(始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態)に移行する。なお、この実施の形態では、停止時の特別図柄は大当り図柄または小当り図柄となり、はずれ図柄にならないように構成されているが、一定の割合ではずれ図柄になるようにしてもよい。なお、停止図柄が大当り図柄になるときは、リーチを伴う変動が実行されるが、停止図柄がはずれ図柄になるときも、リーチを伴う変動を実行した後にはずれ図柄を停止させるような演出を実行してもよい。このような構成によれば、リーチを伴う変動が実行されたときでも、直接大当りにならずにはずれになることがあり、遊技の興趣が向上する。
The variable display (“0” to “9”) of the first special symbol or the second special symbol on the first
次に、可変入賞球装置520の構造について説明する。
Next, the structure of the variable winning
可変入賞装置(役物)520は、開閉モータ575(図70参照)の駆動によって開放扉576A,576Bが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物520に進入した遊技球は、役物520内部に形成された3つの通過口(図示せず)を通過して、役物520における下部側に流下する。第1の通過口を通過した遊技球は、第1役物入賞スイッチ571a(図70参照)で検出され、第2の通過口を通過した遊技球は、第2役物入賞スイッチ572a(図70参照)で検出され、第3の通過口を通過した遊技球は、第3役物入賞スイッチ573a(図70参照)で検出される。なお、第1役物入賞スイッチ71aと、第2役物入賞スイッチ72aと、第3役物入賞スイッチ73aとを、「役物入賞スイッチ」と総称することがある。
The variable winning device (right) 520 is in a state in which a game ball can enter when the opening
役物520の左右両側には、可動部材577,578が設けられている。可動部材577は可動部駆動ソレノイド577B(図70参照)によって動かされ、可動部材778は可動部駆動ソレノイド578B(図70参照)によって動かされる。役物520における最下部に設けられている特定領域を形成する特定入賞口(図64において役物520の最下部の「V」)に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ566a(図70参照)で検出される。なお、遊技球が特定入賞口に入賞し特定領域スイッチ566aで検出されたことをV入賞ともいう。
On the left and right sides of the
特定入賞口に入賞し特定領域スイッチ566aで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ585aで検出される。なお、特定入賞口に入賞しなかった遊技球も、役物排出スイッチ585aで検出される。つまり、この実施の形態では、役物520に進入した全ての遊技球は、役物排出スイッチ585aで検出される。
The game ball which has won the specific winning opening and is detected by the
図65は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。図65に示すように、始動入賞口に遊技球が入賞していずれかの始動口スイッチ511a,513aの検出信号がオン状態になると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、大当りまたは小当りであって、はずれはない。このように、抽選の結果がはずれとならないようにすることにより、はずれに伴う設定処理が不要となり、処理を簡略化することができる。なお、大当りか否かを判定し、大当りでないときは小当りか否かの判定を行わずに常に小当りとするようにしてもよい。そして、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)および飾り図柄の変動(可変表示)が開始される。特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行される。大当り遊技状態では、開閉板516による大入賞口(第1大入賞口)が16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。このように、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は16で一定あるが、ラウンド数(例えば、2ラウンド、7ラウンド、16ラウンドのいずれか)を抽選等によって決定するようにしてもよい。
FIG. 65 is an explanatory diagram showing an example of how the game of the gaming machine of this embodiment proceeds. As shown in FIG. 65, when a game ball is won at the start winning opening and the detection signal of any of the start opening switches 511a and 513a is turned on, that is, when a start winning occurs, the game control for controlling the progress of the game. A lottery is executed by the means. In this embodiment, the lottery result is a big hit or a small hit, and there is no losing. As described above, by preventing the lottery result from being lost, the setting process associated with the loss becomes unnecessary, and the processing can be simplified. Note that it is possible to determine whether or not it is a big hit, and when it is not a big hit, it is possible to always make a small hit without determining whether or not it is a small hit. Then, the special symbol (first special symbol or second special symbol) and the variation (variable display) of the decorative symbol are started. When the variation of the special symbol and the decorative symbol is finished, when the big hit is determined, the gaming state is shifted to the big hit gaming state (first big hit gaming state). In the big hit gaming state, the opening / closing control of the big winning opening (first big winning opening) by the opening /
小当りに決定されている場合には、遊技制御手段は、役物520を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物520は、0.9秒間開放状態になる。開放状態になる回数(開放回数)は、1回または2回である。始動動作状態において、遊技球が役物520に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口に入賞して特定領域スイッチ566aで検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行される。V入賞が発生しなかった場合には、第2大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。
When the small hit is determined, the game control means controls the
なお、この実施の形態では、第2大当り遊技状態では、全てのラウンドにおいて第1大入賞口が開閉制御される状態と、第1大入賞口が開閉制御されるラウンドと第2大入賞口が開閉制御されるラウンドとが混在する状態とがある。このように、次ラウンドの継続権が発生しやすい第1大入賞口によるラウンドと、次ラウンドの継続権が発生しにくい第2大入賞口によるラウンドとがあるので、遊技のバリエーションが増やされている。ただし、開閉板516による第1大入賞口と可変入賞球装置520による第2大入賞口との双方を備えることなく第2大入賞口のみを備えた遊技機でも、特別図柄の表示結果に応じて大当り遊技状態における大入賞口の開放回数を異ならせる本発明を適用することができる。
In this embodiment, in the second jackpot gaming state, the first grand prize opening is controlled to be opened / closed in all rounds, the round in which the first big prize opening is controlled to open / close, and the second big prize opening are There is a state in which a round controlled to open and close is mixed. In this way, there are a round with the first big prize opening where the continuation right of the next round is likely to occur and a round with the second big prize place where the continuation right of the next round is difficult to occur, so the variation of the game has been increased. Yes. However, even in a gaming machine having only the second grand prize opening without providing both the first big prize opening by the opening /
図66は、特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始とを説明するための説明図である。図66に示すように、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器508A,508Bにおいて特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動が行われ、それに同期して演出表示装置509において表示演出が行われる。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が大当り図柄でない場合には、役物520が開放(羽根開放)し小当り遊技が開始される。なお、以下に説明するように、特別図柄の変動に同期して演出表示装置509において飾り図柄の変動が行われるが、図66では、飾り図柄の変動は記載省略されている。
FIG. 66 is an explanatory diagram for explaining the variation of the special symbol and the decorative symbol and the start of the small hit game. As shown in FIG. 66, when the “start winning prize” occurs, the special symbol (first special symbol or second special symbol) is changed in the
図67は、特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始および大当り遊技の開始とを説明するための説明図である。図67に示すように、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器508A,508Bにおいて特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動が行われ、それに同期して演出表示装置509において表示演出が行われる。なお、図67に示す例は、後述する変動パターン#7A〜#7Cが用いられる場合の例である。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が大当り図柄でない場合には、役物520が開放(羽根開放)し小当り遊技が開始される。停止図柄が大当り図柄(「3」または「7」)である場合には、大当り表示(「大当り」または「確変大当たり」)が行われ、大当たり遊技が開始される。その場合、小当り遊技(始動動作状態の遊技)は、実行されない。このように、この実施の形態では、特別図柄の停止図柄が特定の図柄になったときに発生する大当たり遊技状態(第1大当たり遊技状態)と、小当り遊技においてV入賞が生ずると発生する大当たり遊技状態(第2大当たり遊技状態)とがあるので、遊技者は、複数種類の大当たり遊技を享受することができる。なお、変動パターン#7A〜#7Cが用いられる場合には、変動時間が長いので、結果として小当りになる場合でも、遊技者に、変動時間が終了するまで、始動動作状態を経ない大当たりの発生を期待させることができる。このことは、変動パターン#8A〜#8C,#9A〜#9Cが用いられる場合も同様である。また、以下に説明するように、特別図柄の変動に同期して演出表示装置509において飾り図柄の変動が行われるが、図67では、飾り図柄の変動は記載省略されている。
FIG. 67 is an explanatory diagram for explaining the variation of the special symbol and the decorative symbol, the start of the small hit game, and the start of the big hit game. As shown in FIG. 67, when the “start winning prize” occurs, the
図68は、演出表示装置9における変動後演出(特別図柄の変動終了と小当り遊技の開始までに実行される演出)等の画像表示例を示す説明図である。図68(A)は、小当り(役物1回開放)の表示演出の一例を示す説明図であり、図68(B)は、小当り(役物2回開放)の表示演出の一例を示す説明図である。図68(C)には、小当り遊技においてV入賞が発生した場合の表示演出の一例を示す説明図である。図68(C)に例示する表示演出は、例えば小当り遊技中に実行される。なお、図68(A),(B)に例示する表示演出も、小当り遊技中に実行されるようにしてもよい。
FIG. 68 is an explanatory view showing an image display example of the post-change effect (effect executed before the end of change of the special symbol and the start of the small hit game) in the
なお、図68(A),(B)には静止画像が例示されているが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置509に、変動後演出期間において、図68(A),(B)のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像(例えば、花びらが徐々に落下したり移動したりするような画像)を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置509に変動後演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ27でも変動後演出を行わせる。
68 (A) and 68 (B) exemplify still images, the
図69は、特別図柄の停止図柄と当りの種類との関係を示す説明図である。図69に示すように、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の停止図柄には大当り図柄(この例では、「3」または「7」)と小当り図柄(この例では、「3」および「7」以外)とがあるが、小当り図柄と第2大当り遊技状態におけるラウンド数とは対応している。また、小当り図柄と始動動作状態における役物520の開放回数は対応している。よって、小当り遊技においてV入賞が生ずる前の段階で遊技者の有利不利(開放回数)に関わる表示がなされ、特定入賞口に遊技球が入賞するか否かに遊技者の興味を引きつけることができる。なお、この実施の形態では、ラウンド数は小当り図柄の種類で決まるが、小当り図柄の種類に加えて、通過口のいずれを遊技球が通過したかによって、決定されるラウンド数の範囲や種類、ラウンドの振り分け割合を異ならせるようにしてもよい。
FIG. 69 is an explanatory diagram showing the relationship between the stop symbol of the special symbol and the winning type. As shown in FIG. 69, the stop symbol of the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is a jackpot symbol ("3" or "7" in this example) and a small hit symbol (in this example, "3" or "7"). 3 ”and“ 7 ”), but the small hit symbol and the number of rounds in the second big hit gaming state correspond to each other. Moreover, the number of times of opening of the
また、役物520は、始動動作状態および大当り遊技状態においてのみ開放状態に制御される。従って、それらの状態以外の遊技状態では、遊技球は役物に入賞しない。よって、それらの状態以外の遊技状態で役物の内部において入賞が検出されたということは、その入賞は正規の入賞でない(異常入賞である)ことになる。そこで、この実施の形態では、異常入賞が生じた場合には、その旨の報知を行うとともに、その入賞にもとづく賞球払出を行わないようにする。よって、役物520を備えた遊技機において、不正行為を発見しやすくなっている。また、不正行為に基づく賞球払出を防止することが可能になる。
Further, the
次に、遊技機における制御手段等の構成および動作を説明する。
図70は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図70には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。
Next, the configuration and operation of control means and the like in the gaming machine will be described.
FIG. 70 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. 70 also shows the
また、ゲートスイッチ532a、第1始動口スイッチ511a、第2始動口スイッチ513a、第1役物入賞スイッチ571a、第2役物入賞スイッチ572a、第3役物入賞スイッチ573a、特定領域スイッチ566a、役物排出スイッチ585a、入賞口スイッチ537a,538a,539a、V入賞スイッチ522、およびカウントスイッチ523からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置515を開閉するためのソレノイド515a、開閉板516を開閉するためのソレノイド521、開閉扉576A,576Bを開閉させる開閉モータ575、可動部材577を動作させる可動部駆動ソレノイド577B、可動部材578を動作させる可動部駆動ソレノイド578Bを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
In addition, the gate switch 532a, the first start opening switch 511a, the second start opening switch 513a, the first prize winning switch 571a, the second prize winning switch 572a, the third prize winning switch 573a, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器508A、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器508B、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器510、第1特別図柄保留記憶表示器518A、第2特別図柄保留記憶表示器518Bおよび普通図柄保留記憶表示器541の表示制御を行う。
Further, the
次に、遊技機の動作について説明する。なお、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理、およびタイマ割込処理については、実施の形態1で説明した処理と同様であるため、説明を省略する。
Next, the operation of the gaming machine will be described. Note that the main process and timer interrupt process executed by the
タイマ割込処理におけるスイッチ処理(図5のステップS21参照)では、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ532a、第1始動口スイッチ511a、第2始動口スイッチ513a、第1役物入賞スイッチ571a、第2役物入賞スイッチ572a、第3役物入賞スイッチ573a、特定領域スイッチ566a、役物排出スイッチ585a、入賞口スイッチ537a,538a,539a、V入賞スイッチ522、カウントスイッチ523の検出信号を入力し、それらの状態判定が行われる。
In the switch process in the timer interrupt process (see step S21 in FIG. 5), the gate switch 532a, the first start port switch 511a, the second start port switch 513a, and the first prize winning switch 571a are connected via the
図71は、特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図71には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。この実施の形態では、大当り判定用乱数(ランダムR)が取り得る数値の範囲は、0〜598であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である599個ある。また、599個の判定値は、それぞれが異なる数値である。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値に一致する判定値に対応する大当りまたは小当りとすることに決定する。なお、小当り遊技(始動動作状態に相当。)においてV入賞が生ずると第2大当り遊技が開始されるので、大当りまたは小当りとすることに決定するということは、実質的に、第1大当りとするか第2大当りとするのかを決定するということでもある。
FIG. 71 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between a special symbol stop symbol and a determination value. However, FIG. 71 shows the number of determination values, not specific determination values. In this embodiment, the range of numerical values that can be taken by the random number for random determination (random R) is assumed to be 0 to 598. The total number of determination values is 599, which is a number that the jackpot determination random number can take. The 599 determination values are different numerical values. The
なお、大当りには、通常大当りと確変大当りとがある。いずれの場合も、特別図柄の変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、16ラウンドの大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行するが、確変大当りの場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に移行する(図69参照)。 There are two types of big hits: a normal big hit and a probable big hit. In any case, when the change of the special symbol is finished, the game shifts directly to the 16-round big hit game state (first big hit game state) without going through the starting operation state. Later, the gaming state shifts to a probable change state (see FIG. 69).
図71に示すように、この実施の形態では、複数種類の小当りがある。小当りには、始動動作状態において役物520を1回開放する小当りと、始動動作状態において役物520を2回開放する小当りとがある(図69および図71参照)。小当り種類と特別図柄の停止図柄とは対応している(図69および図71参照)。また、小当り遊技においてV入賞が生じたことを条件に開始される第2大当り遊技にも複数の種類がある。すなわち、ラウンド数が異なる第2大当り遊技がある。
As shown in FIG. 71, in this embodiment, there are a plurality of types of small hits. The small hits include a small hit that opens the
また、図71に示すように、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であるときには、通常状態(非確変状態)に比べて、大当りに対応する判定値の数が多い。すなわち、大当りになる確率が高められている。また、確変状態では、役物520が2回開放する小当りになる確率が高められている。この例では、確変状態では、役物520が2回開放する小当りに対応する判定値の数は、(停止図柄1に対応する80個+停止図柄4に対応する30個+停止図柄6に対応する125個+停止図柄8に対応する37個+停止図柄9に対応する90個)=362個であり、通常状態では、役物520が2回開放する小当りに対応する判定値の数は、(停止図柄1に対応する80個+停止図柄4に対応する125個+停止図柄6に対応する30個+停止図柄8に対応する67個+停止図柄9に対応する42個)=344個である。さらに、確変状態では、ラウンド数が多い第2大当り遊技が選択される確率が高められている。また、確変状態では、普通図柄表示器510における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置515の開放時間が高められる。さらに、可変入賞球装置515の開放回数として、多い開放回数が選択される確率が高められる。つまり、V入賞したことを条件に大当り遊技が開始される小当りについて、大当り遊技における開放回数が多いものに対応した判定値の数が多い。このように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、判定値の数を異ならせることによって、確変状態での大当り遊技状態における可変入賞球装置(例えば、役物520)の開放回数の選択割合を、通常状態(非確変状態)での大当り遊技状態における可変入賞球装置の開放回数の選択割合と変えることができる。なお、確変状態では、ラウンド数が多い第2大当り遊技が選択される確率を、通常状態における確率よりも低くするようにしてもよい。
In addition, as shown in FIG. 71, in this embodiment, when the gaming state is the probability variation state, the number of determination values corresponding to the big hit is larger than that in the normal state (non-probability variation state). That is, the probability of winning a big hit is increased. Further, in the probability variation state, the probability that the
なお、図71に示したテーブルを用いて抽選した場合は、大当りまたは小当りのいずれかが決定され、はずれが決定されることはなかった。また、第1始動入賞が発生した場合も第2始動入賞が発生した場合も同じテーブルを用いて抽選しているので、大当りまたは小当りの発生確率は、第1始動入賞が発生した場合も第2始動入賞が発生した場合も同じであった。しかし、第1始動入賞が発生した場合と第2始動入賞が発生した場合とで、小当りの発生確率を異ならせるようにしてもよい。 When lottery was performed using the table shown in FIG. 71, either big hit or small hit was determined, and no losing was determined. In addition, since the same table is used for lottery even when the first start winning is generated and when the second starting winning is generated, the probability of winning a big hit or a small hit is the same as when the first starting winning is generated. The same was true when two starting prizes were generated. However, the occurrence probability of the small hit may be different between the case where the first start prize is generated and the case where the second start prize is generated.
具体的には、図83に示す判定テーブルを用いて、大当り、小当りまたははずれを決定する。図83に示す例でも、大当り判定用乱数(ランダムR)が取り得る数値の範囲は、0〜598である。従って、判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である599個ある。また、599個の判定値は、それぞれが異なる数値である。 Specifically, a big hit, a small hit or a loss is determined using the determination table shown in FIG. Also in the example shown in FIG. 83, the range of numerical values that can be taken by the jackpot determination random number (random R) is 0 to 598. Therefore, the total number of determination values is 599, which is the number that can be taken by the jackpot determination random number. The 599 determination values are different numerical values.
図83(A)では、第1始動入賞にもとづく第1特別図柄の停止図柄と判定値との関係を示している。また、図83(B)では、第2始動入賞にもとづく第2特別図柄の停止図柄と判定値との関係を示している。図83(A)(B)に示すように、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄になる確率(第1始動入賞にもとづき大当りが発生する確率)と第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄になる確率(第2始動入賞にもとづき大当りが発生する確率)は同じであるが、第1特別図柄の停止図柄が小当り図柄になる確率(第2始動入賞にもとづき小当りが発生する確率)と第2特別図柄の停止図柄が小当り図柄になる確率(第2始動入賞にもとづき小当りが発生する確率)とは異なる。すなわち、各テーブルにおいて、第1特別図柄の停止図柄が小当り図柄になる確率よりも第2特別図柄の停止図柄が小当り図柄になる確率の方が高くなるように判定値が設定されている。 FIG. 83A shows the relationship between the stop symbol of the first special symbol and the determination value based on the first start winning prize. FIG. 83 (B) shows the relationship between the stop symbol of the second special symbol and the determination value based on the second start winning. As shown in FIGS. 83 (A) and 83 (B), the probability that the stop symbol of the first special symbol becomes a jackpot symbol (probability that a big hit will occur based on the first start winning prize) and the stop symbol of the second special symbol are jackpot symbols Probability (probability of generating a big hit based on the second start winning) is the same, but the probability that the stop symbol of the first special symbol will be a small winning symbol (probability of generating a big hit based on the second starting win) And the probability that the stop symbol of the second special symbol becomes a small hit symbol (the probability that a small hit will occur based on the second start winning) is different. That is, in each table, the determination value is set so that the probability that the stop symbol of the second special symbol becomes a small hit symbol is higher than the probability that the stop symbol of the first special symbol becomes a small hit symbol. .
このように、第1特別図柄の判定テーブルと第2特別図柄の判定テーブルとで、所定種類の小当りに対して割り振られた判定値の数を異ならせているので、第1特別図柄の変動が開始されたか第2特別図柄の変動が開始されたか(つまり、第1始動入賞口511に入賞したか第2始動入賞口513に入賞したか)によって、小当りの発生確率を変化させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第2特別図柄の停止図柄が小当り図柄になる確率よりも第1特別図柄の停止図柄が小当り図柄になる確率の方が高くなるように判定値を設定するようにしてもよい。
In this way, the number of determination values assigned to a predetermined type of small hit is different between the determination table for the first special symbol and the determination table for the second special symbol. The probability of occurrence of a small hit can be changed depending on whether or not the change of the second special symbol is started (that is, whether the first start winning opening 511 is won or the second
なお、この実施の形態2において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動パターンについては、図8に示した変動パターンを用いることが可能である。 In the second embodiment, the variation pattern shown in FIG. 8 can be used as the variation pattern of the first special symbol and the second special symbol.
図72および図73は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。
72 and 73 are flowcharts showing an example of a special symbol process processing program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
なお、ステップS311〜S313の処理については、図14に示したステップS311〜S313の処理と同様であるため、説明を省略する。 In addition, about the process of step S311-S313, since it is the same as the process of step S311-S313 shown in FIG. 14, description is abbreviate | omitted.
また、特別図柄通常処理(ステップS330)、変動パターン設定処理(ステップS331)、表示結果コマンド送信処理(ステップS332)、特別図柄変動中処理(ステップS333)、特別図柄停止処理(ステップS334)については、図14に示した特別図柄通常処理(ステップS300)、変動パターン設定処理(ステップS301)、表示結果コマンド送信処理(ステップS302)、特別図柄変動中処理(ステップS303)、特別図柄停止処理(ステップS304)と同じ処理で実現可能であるため、説明を省略する。 Also, special symbol normal processing (step S330), variation pattern setting processing (step S331), display result command transmission processing (step S332), special symbol variation processing (step S333), and special symbol stop processing (step S334) 14, special symbol normal processing (step S300), variation pattern setting processing (step S301), display result command transmission processing (step S302), special symbol variation processing (step S303), special symbol stop processing (step Since it is realizable by the same process as S304), description is abbreviate | omitted.
役物開放前処理(ステップS335):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、役物開放中処理(ステップS336)に応じた値に更新する。
Pre-opening process of a bonus item (step S335): The
役物開放中処理(ステップS336):特定領域スイッチ566aがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ566aがオンした場合には、V入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放回数カウンタの値を−1し、役物開放回数カウンタの値が0でなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放回数カウンタの値が0であれば、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を役物閉鎖後処理(ステップS337)に対応した値に更新する。
Processing during opening of an accessory (step S336): It is confirmed whether or not the
役物閉鎖後処理(ステップS337):V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS338)に対応した値に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップS330)に対応した値に更新する。 Post-combination processing (step S337): When the V winning flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the big winning opening (step S338). If the V winning flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S330).
大入賞口開放前処理(ステップS338):第2大入賞口(すなわち役物520)または第1大入賞口(開閉板516による大入賞口)を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口開放中処理(ステップS339)に応じた値に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Preliminary winning opening opening process (step S338): Control is performed to open the second large winning opening (that is, the accessory 520) or the first large winning opening (large winning opening by the opening / closing plate 516). More specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the big prize opening is opened. In addition, the execution time of the process for opening the special prize opening is set by the timer, and the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is updated to a value corresponding to the process for opening the special prize opening (step S339). To do. The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.
大入賞口開放中処理(ステップS339):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS340)に応じた値に更新する。 Processing for opening a special prize opening (step S339): A process for confirming the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied, the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is updated to a value corresponding to the post-winning prize closing process (step S340).
大入賞口閉鎖後処理(ステップS340):大入賞口から全ての遊技球が排出されたことを確認する処理等を行う。全ての遊技球が排出され、かつ、まだ残りラウンドがあって大当り遊技の継続条件(V入賞があったこと)が成立している場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を大入賞口開放前処理(ステップS338)に対応した値に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合、または大当り遊技の継続条件が成立しなかった場合には、内部状態を大当り終了処理(ステップS341)に対応した値に更新する。 Process after closing the big prize opening (step S340): A process of confirming that all the game balls are discharged from the big prize opening is performed. When all the game balls are discharged and there are still remaining rounds and the continuation condition of the big hit game (the V winning) has been established, the internal state (specifically, the special symbol process flag) ) Is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the big prize opening (step S338). When all rounds are completed or when the continuation condition for the jackpot game is not satisfied, the internal state is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S341).
大当り終了処理(ステップS341):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を特別図柄通常処理(ステップS330)に応じた値に更新する。
Big hit end process (step S341): Control is performed to cause the
図74は、役物開放前処理(ステップS335)を示すフローチャートである。役物開放前処理において、CPU56は、始動動作における可変入賞球装置20(役物)の開放回数を示す役物開放回数カウンタに1または2を設定し(ステップS411)、役物の開放時間を示す役物開放時間タイマに開放時間(例えば0.9秒)に相当する値を設定する(ステップS412)。なお、役物開放回数カウンタに設定される値は、図71に示すテーブルにもとづいて決定された特別図柄の停止図柄に対応する値である。そして、役物520を開放状態にする(ステップS413)。具体的には、開閉扉576A,576Bを駆動する開閉モータ575の駆動を開始して、役物(可変入賞球装置)520を開放状態にさせる。また、役物520の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS414)、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS336)に応じた値に更新する(ステップS415)。
FIG. 74 is a flowchart showing the accessory release pre-processing (step S335). In the pre-opening process, the
図75は、役物開放中処理(ステップS336)を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、役物開放時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS420)。タイムアウトしていれば、役物開放回数カウンタの値が0になっているか否か(始動動作状態における最終回の開放が既に終了しているか否か)確認する(ステップS420A)。役物開放回数カウンタの値が0になっている場合には、ステップS434に移行する。役物開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、役物開放回数カウンタの値を−1する(ステップS420B)。そして、役物開放回数カウンタの値が0になったか否か確認する(ステップS420C)。そして、役物開放回数カウンタの値が0になったか否か確認する(ステップS420C)。役物開放回数カウンタの値が0になった場合、すなわち、始動動作の終了条件が成立した場合には、ステップS434に移行する。役物開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、CPU56は、役物を再度開放するための制御を行う。すなわち、役物開放時間タイマに開放時間(例えば0.9秒)に相当する値を設定する(ステップS420D)。さらに、役物520を開放状態に制御する(ステップS420E)。
FIG. 75 is a flowchart showing the process during opening of an accessory (step S336). In the process during opening of the accessory, the
ステップS434では、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているか否か確認する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS424に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になった場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理(ステップS337)に応じた値に更新する(ステップS435)。 In step S434, it is confirmed whether or not the value of the in-function game ball number counter is zero. If the value of the in-game game ball number counter is not 0, the process proceeds to step S424. When the value of the game ball number counter in the accessory becomes 0, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the post-assertion processing (step S337) (step S435).
以上のように、CPU56は、最終回の開放についての役物開放時間(0.9秒)が経過した後、役物内遊技球個数カウンタの値が0になったときに、すなわち全ての遊技球が役物520から排出されたときに、特別図柄プロセスフラグの値を役物閉鎖後処理に応じた値に更新する(ステップS420,S420A,S420C,S434,S435)。つまり、役物開放中処理において、全ての遊技球が役物520から排出されたことを条件に、遊技状態(この場合には、特別図柄プロセスフラグの値)を変化させる。なお、役物閉鎖後処理において、V入賞が生じなかったことを条件に特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新する(ステップS454,S468参照)。
As described above, the
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、役物開放時間タイマの値を−1する(ステップS421)。そして、CPU56は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS422)。タイムアウトしていれば、役物520を閉鎖状態に制御する(ステップS432)。具体的には、開閉扉576A,576Bを閉鎖する方向に開閉モータ575を回転させる。また、可動部材577,578を初期位置(遊技球を阻止しない位置)で停止させる(ステップS433)。
If the accessory release time timer has not timed out, the value of the accessory release time timer is decremented by 1 (step S421). Then, the
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、可動部材577,578の制御を実行する(ステップS423)。また、第1役物入賞スイッチ571a、第2役物入賞スイッチ572aまたは第3役物入賞スイッチ573aがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら(ステップS424)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS425)、演出制御用マイクロコンピュータ100に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS426)。また、役物排出スイッチ585aがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら(ステップS427)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS428)。
If the accessory release time timer has not timed out, the
遊技球が特定入賞口に進入したことを示す特定領域スイッチ566aがオンしたら(ステップS429)、V入賞フラグをセットするとともに(ステップS430)、演出制御用マイクロコンピュータ100にV入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS431)。
When the
図76は、役物閉鎖後処理(ステップS337)を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS454)。V入賞フラグがセットされている場合には、V入賞フラグをリセットし(ステップS455)、開放回数カウンタに第2大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)をセットする(ステップS456)。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、図71に示すテーブルにもとづいて決定された特別図柄の停止図柄に対応するラウンド数である。
FIG. 76 is a flowchart showing the post-completion processing (step S337). In the post-completion processing, the
さらに、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置509において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS457)。また、大当りフラグをセットする(ステップS458)。
Further, a value corresponding to the time before the start of the round (the time for which the
そして、CPU56は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS459)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS338)に対応した値に更新する(ステップS460)。
Then, the
ステップS454の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU56は、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS461)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS330)に応じた値に更新する(ステップS462)。
If it is confirmed in step S454 that the V winning flag is not set, the
図77は、大当り遊技(第1大当り遊技および第2大当り遊技)における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理(ステップS338)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う(ステップS470,S471)。また、ラウンド開始前タイマの値を−1する(ステップS472)。ラウンド開始前タイマがタイムアウト(ラウンド開始前タイマの値が0)したら(ステップS473)、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS474)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。
FIG. 77 is a flowchart showing the big winning opening opening pre-processing (step S338) executed before each round in the big hit game (the first big hit game and the second big hit game). In the pre-opening process for the special winning opening, the
そして、開放時間タイマに開放時間(例えば、29秒)に相当する値を設定する(ステップS475)。さらに、大入賞口(役物)を開放状態に制御する。具体的には、第1大入賞口(開閉板516による大入賞口)を開放するラウンドでは、ソレノイド521を駆動して開閉板516を開状態にする(ステップS476,S477A)。また、入賞個数カウンタの値をクリア(0に初期化)する(ステップS477B)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS339)に応じた値に更新する(ステップS478)。また、第2大入賞口(役物520)を開放するラウンドでは、開閉モータ575を駆動して開放扉576A,576Bを開放状態にする(ステップS476,S479)。また、役物520に入賞した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS480)、入賞個数カウンタの値をクリア(0に初期化)し(ステップS477B)、ステップS478に移行する。
Then, a value corresponding to the opening time (for example, 29 seconds) is set in the opening time timer (step S475). In addition, the special winning opening (act) is controlled to be open. Specifically, in the round in which the first big winning opening (large winning opening by the opening / closing plate 516) is opened, the
図78は、第2大当り遊技状態における第1大入賞口を開放するラウンドを示す説明図である。CPU56は、図78に示すように、既に決定されている特別図柄の停止図柄の対応して、第2大当り遊技状態における第1大入賞口を開放するラウンドを決定する。なお、第1大当りにすることに決定されている場合(この例では、特別図柄の停止図柄が「3」または「7」に決定されている場合)には、全てのラウンドにおいて第1大入賞口が開放される。また、特別図柄の停止図柄が「8」または「9」である場合には、図78に示すように、小当り遊技が終了した後に実行される第2大当り遊技において、全てのラウンドにおいて第1大入賞口が開放される。
FIG. 78 is an explanatory diagram showing a round in which the first big winning opening is opened in the second big hit gaming state. As shown in FIG. 78, the
図79および図80は、大入賞口開放中処理(ステップS339)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、第1大入賞口の開放中であるか否か確認する(ステップS480)。第1大入賞口を開放していたときには、ステップS481Bに移行する。
FIG. 79 and FIG. 80 are flowcharts showing the special winning opening opening process (step S339). In the big prize opening opening process, the
第1大入賞口を開放していないとき(第2大入賞口を開放していたとき)には、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS481A)。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップS497Bに移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が10になったか否か確認する(ステップS482A)。入賞個数カウンタの値が10になった場合には、開放時間タイマをクリア(0に初期化)し(ステップS497A)、ステップS497Bに移行する。入賞個数カウンタの値が10になっていない場合には、開放時間タイマの値を−1する(ステップS483A)。開放時間タイマの値が0になっていたら、すなわち、開放時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS484)、役物520を閉鎖状態に制御する(ステップS495)。具体的には、開閉扉576A,576Bを閉鎖する方向に開閉モータ575を回転させる。また、可動部材577,578を初期位置(遊技球を阻止しない位置)で停止させる(ステップS496)。
When the first big prize opening is not opened (when the second big prize opening is opened), it is confirmed whether or not the opening time timer has timed out (step S481A). If the open time timer has timed out, the process proceeds to step S497B. If the opening time timer has not timed out, it is confirmed whether or not the value of the winning number counter has reached 10 (step S482A). When the value of the winning number counter reaches 10, the opening time timer is cleared (initialized to 0) (step S497A), and the process proceeds to step S497B. When the value of the winning number counter is not 10, the value of the opening time timer is decremented by 1 (step S483A). If the value of the opening time timer is 0, that is, if the opening time timer times out (step S484), the
開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU56は、可動部材577,578の制御を実行する(ステップS485)。
If the opening time timer has not timed out, the
また、役物入賞スイッチがオンしたら、すなわち大入賞口(役物520)に入賞した遊技球を検出したら(ステップS486)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1し(ステップS487)、入賞個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS488)、演出制御用マイクロコンピュータ100に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS489)。また、役物排出スイッチ585aがオンしたら、すなわち大入賞口から排出された遊技球を検出したら(ステップS490)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS491)。また、遊技球が特定入賞口に入賞したことを示す特定領域スイッチ566aがオンしたら(ステップS492A)、V入賞フラグをセットするとともに(ステップS493A)、演出制御用マイクロコンピュータ100にV入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS494)。
Further, when the winning combination winning switch is turned on, that is, when a game ball won in the big winning opening (the winning combination 520) is detected (step S486), the value of the in-function gaming ball number counter is incremented by 1 (step S487), and the winning is achieved. The value of the number counter is incremented by 1 (step S488), and a control for transmitting a prize winning designation command to the
ステップS497Bでは、CPU56は、役物520を閉鎖状態に制御する(ステップS497B)。具体的には、開閉扉576A,576Bを閉鎖する方向に開閉モータ575を回転させる。また、CPU56は、可動部材577,578を初期位置(遊技球を阻止しない位置)で停止させる(ステップS497C)。そして、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS497D)。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS486に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっている場合には、ステップS499に移行する。
In step S497B, the
ステップS481Bでは、CPU56は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップS498に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が10になったか否か確認する(ステップS482B)。入賞個数カウンタの値が10になった場合には、ステップS498に移行する。入賞個数カウンタの値が10になっていない場合には、開放時間タイマの値を−1する(ステップS483B)。また、V入賞スイッチ522がオンしたらV入賞フラグをセットする(ステップS492B,S493B)。また、カウントスイッチ523がオンしたら、すなわち第1大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS486B,S488B)。
In step S481B, the
ステップS498では、CPU56は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して開閉板16を閉状態にする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い(ステップS499)、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS309)に応じた値に更新する(ステップS500)。
In step S498, the
図81は、大入賞口閉鎖後処理(ステップS340)を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、CPU56は、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS513)。開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS515に移行する(ステップS514)。開放回数カウンタの値が0になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに所定値(この例では20)をセットする(ステップS519,S520)。また、大当りフラグをリセットし(ステップS521)、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS341)に応じた値に更新する(ステップS522)。
FIG. 81 is a flowchart showing the post-close closing process (step S340). In the process after closing the big prize opening, the
この実施の形態では、大当り遊技が終了すると、時短状態(普通図柄の変動時間が短縮される状態)になるが、その状態は、時短回数カウンタにセットされた値が示す回数の特別図柄の変動が終了するまで継続する。なお、この実施の形態では、大当り遊技が終了すると常に時短状態に移行されるが、例えば、第1大当り遊技が終了したときにのみ、時短状態に移行するようにしてもよい。 In this embodiment, when the big hit game is over, the state becomes a short time state (a state in which the fluctuation time of the normal symbol is shortened), but this state is the variation of the special symbol of the number indicated by the value set in the short time counter. Continue until is finished. In this embodiment, when the big hit game is finished, the state is always shifted to the short time state. However, for example, the short time state may be changed only when the first big hit game is finished.
ステップS515では、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否か確認し、V入賞フラグがセットされていない場合には、大当り遊技を終了させるためにステップS519に移行する。V入賞フラグがセットされている場合には、V入賞フラグをリセットし(ステップS516)、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置509において報知する時間)に相当する値を設定して(ステップS517)、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS338)に応じた値に更新する(ステップS518)。
In step S515, the
なお、この実施の形態では、V入賞フラグがセットされていることを条件に、すなわち特定入賞口(入賞領域の一つ)に遊技球が入賞した(V入賞した)こと、および第1大入賞口内の特別領域(V入賞スイッチ522によって遊技球が検出される領域)に遊技球が入賞した(V入賞した)ことを条件に、次ラウンドに移行することになるが、V入賞したことを条件にしなくてもよい。その場合、常に最終ラウンドまで進むようにしてもよいし、あらかじめ決められたラウンドまではV入賞したか否かにかかわらず進むようにしてもよい。 In this embodiment, on the condition that the V winning flag is set, that is, the game ball has won (V winning) in the specific winning opening (one of the winning areas), and the first grand prize has been won. The game moves to the next round on condition that the game ball has won (V winning) in the special area in the mouth (the area where the game ball is detected by the V winning switch 522). You don't have to. In that case, it is possible to always advance to the final round, or to advance to a predetermined round regardless of whether or not a V prize is won.
図82は、大当り終了処理(ステップS341)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS534に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS532)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS533)、処理を終了する。
FIG. 82 is a flowchart showing the big hit end process (step S341). In the jackpot end process, the
ステップS534では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS535)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS330)に応じた値に更新する(ステップS536)。
In step S534, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the
なお、上記の実施の形態1における演出制御用マイクロコンピュータ100が実行する処理と共通する処理については、この実施の形態2における演出制御用マイクロコンピュータ100も同じ処理を実行する。
It should be noted that, regarding the processes common to the processes executed by the
以上のように、この実施の形態2によれば、第1始動入賞口511に遊技球が入賞したことにもとづいて第1特別図柄の可変表示が開始され、第2始動入賞口513に遊技球が入賞したことにもとづいて第2特別図柄の可変表示が開始される。そして、大当り・小当りの抽選の結果、大当りと決定された場合には、遊技状態が大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行され、小当りと決定された場合には、役物520を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、遊技球が役物520に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口に入賞して特定領域スイッチ566aで検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行される。V入賞が発生しなかった場合には、第2大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。このような遊技機では、遊技制御が複雑になることから、遊技制御に必要なプログラム容量が増大してしまう。
As described above, according to the second embodiment, the variable display of the first special symbol is started based on the winning of the game ball at the first start winning opening 511, and the game ball is displayed at the second
ここで、ROMの容量に関して、法令により使用可能なROM容量が定められている。従って、遊技制御が複雑化し、プログラム容量が増大してしまうと一定のROM容量に収まりきれないおそれがある。一方、上記の実施の形態1で説明したのと同じように、この実施の形態2でも、プログラム容量を最低限まで圧縮する構成(処理ルーチンを可能な限り共通化する構成)を備えているので、遊技制御が複雑になったとしても、ROM容量が足りなくなるという事態が生じるのを最大限防止することができる。 Here, with respect to the ROM capacity, a usable ROM capacity is determined by law. Therefore, if the game control becomes complicated and the program capacity increases, there is a possibility that it cannot fit in a certain ROM capacity. On the other hand, in the same manner as described in the first embodiment, the second embodiment also has a configuration for compressing the program capacity to the minimum (a configuration for sharing the processing routine as much as possible). Even if the game control becomes complicated, it is possible to prevent the situation that the ROM capacity is insufficient from occurring.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、図71(A)(B)に示すテーブルにもとづいて第1特別図柄の停止図柄および第2特別図柄の停止図柄を決定し(複数種類の大当り・小当りのいずれの種別にするかを決定し)、図71に(A)(B)に示すテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄が小当り図柄になる割合と第2特別図柄の停止図柄が小当り図柄になる割合とが異なるように、判定値の割り振りを異ならせているので、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したかによって小当りの発生確率を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、複数の可変表示手段を備えた遊技機であって、それらの可変表示手段において同時に可変表示が実行されない遊技機に好適に適用される。 The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly suitable for a gaming machine having a plurality of variable display means, in which variable display is not executed simultaneously on these variable display means. Applied.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第1特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
9a 第1飾り図柄表示器
9b 第2飾り図柄表示器
20 可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
Claims (7)
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機に設けられている演出用部品の制御を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1始動口への入賞が生じたことにもとづく前記第1実行条件の成立数を計数する第1計数手段と、
前記第2始動口への入賞が生じたことにもとづく前記第2実行条件の成立数を計数する第2計数手段と、
前記第1計数手段によって計数された成立数または前記第2計数手段によって計数された成立数が増加したことにもとづいて、いずれの成立数が増加したのかを示す成立数識別コマンドと、前記第1計数手段による計数に対応する成立数と前記第2計数手段による計数に対応する成立数との合計数を特定可能な計数特定コマンドとを送信する計数特定コマンド送信手段と、
前記第1可変表示手段および前記第2可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されていないことを条件として、前記第1実行条件が成立した後可変表示の第1開始条件が成立したときに前記第1可変表示手段で前記第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示し、前記第2実行条件が成立した後可変表示の第2開始条件が成立したときに前記第2可変表示手段で前記第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示制御手段と、
前記特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に移行させないと決定された場合に、前記演出表示手段においてリーチ演出を実行させるか否かを決定するリーチ演出決定手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記第1開始条件が成立してから表示結果を導出表示するまでの処理と前記第2開始条件が成立してから表示結果を導出表示するまでの処理とを共通の処理ルーチンで実行し、
該共通の処理ルーチンは、前記第1開始条件が成立したときと前記第2開始条件が成立したときとで異なる領域に記憶されたデータにもとづく処理を実行するときに、いずれの開始条件が成立したのかを特定し、特定した開始条件に対応するデータにもとづく処理を実行するための共通のプログラムにより構成され、
前記リーチ演出決定手段は、前記第1計数手段によって計数された成立数と前記第2計数手段によって計数された成立数との合計数が所定数より多いときには、前記第1計数手段によって計数された成立数と前記第2計数手段によって計数された成立数との合計数が所定数より少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定し、
前記第1計数手段によって計数された成立数と前記第2計数手段によって計数された成立数とを特定可能な表示を行う成立数表示手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1識別情報の可変表示および前記第2識別情報の可変表示に対応して演出表示を実行する演出表示手段と、
前記計数特定コマンド送信手段が送信した前記成立数識別コマンドにもとづいて、前記成立数表示手段に、前記第1計数手段によって計数された成立数を特定可能な第1の態様で表示を行わせ、前記第2計数手段によって計数された成立数を特定可能な第2の態様で表示を行わせる成立数表示制御手段と、
前記計数特定コマンド送信手段から前記成立数識別コマンドを受信せずに前記計数特定コマンドを受信したときに、前記成立数表示手段に、前記第1の態様および前記第2の態様とは異なる特別態様で成立数を特定可能な表示を行わせる成立数表示態様制御手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。 First variable display means for starting the variable display of the first identification information and deriving and displaying the display result based on the fact that the first execution condition of the variable display based on the winning of the first start opening has been established; There is a second variable display means for starting the variable display of the second identification information and deriving and displaying the display result based on the fact that the second execution condition of the variable display based on the winning of the second start opening is established. And a gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to a player when a specific display result is derived and displayed on either the first variable display means or the second variable display means,
Game control means for controlling the progress of the game;
Production control means for controlling the production parts provided in the gaming machine based on the command transmitted by the game control means,
The game control means includes
First counting means for counting the number of fulfillment of the first execution condition based on winning of the first start opening;
Second counting means for counting the number of fulfillment of the second execution condition based on winning of the second start opening;
A number-of-establishment identification command indicating which number of formations has increased based on an increase in the number of formations counted by the first counting means or the number of establishments counted by the second counting means; and counting the particular command transmission means for transmitting the identifiable count certain number of commands satisfied and the total number of the established number corresponding to the counting by said second counting means corresponding to the counting by the counting means,
When the first start condition of the variable display is satisfied after the first execution condition is satisfied on the condition that the variable display of the identification information is not executed by the first variable display means and the second variable display means The first variable display means starts variable display of the first identification information, derives and displays a display result, and when the second start condition for variable display is satisfied after the second execution condition is satisfied, the second variable is displayed. Variable display control means for starting variable display of the second identification information on the display means and deriving and displaying a display result;
Prior determination means for determining whether to shift to the specific gaming state before derivation display of the display result;
Reach effect determining means for determining whether or not to execute the reach effect in the effect display means when it is determined not to shift to the specific gaming state by the prior determination means,
The variable display control means shares a process from when the first start condition is established until a display result is derived and displayed and a process from when the second start condition is established until the display result is derived and displayed. In the processing routine,
In the common processing routine, when a process based on data stored in different areas is executed when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied, any start condition is satisfied. Is configured with a common program to execute processing based on the data corresponding to the specified start condition,
The reach effect determining means is counted by the first counting means when the total number of established counts counted by the first counting means and the established counts counted by the second counting means is greater than a predetermined number. It is determined that the reach effect is executed at a small rate compared to the case where the total number of the established number and the established number counted by the second counting means is less than a predetermined number,
A number-of-establishment number display means for performing a display capable of specifying the number of formations counted by the first counting means and the number of formations counted by the second counting means;
The production control means includes
Effect display means for executing effect display corresponding to the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information;
Based on the established number identification command transmitted by the counting specific command transmitting means, the established number display means displays the established number counted by the first counting means in a first mode capable of specifying, The number-of-establishment display control means for performing display in a second mode capable of specifying the number of formations counted by the second counting means;
A special mode different from the first mode and the second mode is displayed on the number-of-establishment display unit when the count-specific command is received without receiving the number-of-establishment number identification command from the count-specific command transmission unit And a number-of-establishment display mode control means for performing display capable of specifying the number of formations.
リーチ演出決定手段は、前記通常状態に制御されているときは、合計数が第1数より多いときに合計数が第1数より少ないときよりも少ない割合でリーチ演出を実行すると決定し、前記特別遊技状態に制御されているときは、合計数が第2数より多いときに合計数が第2数よりも少ないときよりも少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する
請求項1記載の遊技機。 When the special display result of the specific display result is reached in either the first variable display means or the second variable display means, the display result is specified as compared with the normal game state after the specific game state is ended. A gaming machine that shifts to a special gaming state that is likely to result in display,
The reach effect determining means determines that the reach effect is executed at a rate smaller than when the total number is less than the first number when the total number is greater than the first number when the reach effect is determined in the normal state, 2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the total number is greater than the second number, the game machine is determined to execute the reach effect at a smaller rate than when the total number is less than the second number when being controlled in the special game state. .
該格納制御手段は、いずれの実行条件が成立したときにおいても共通の前記数値記憶手段に前記データおよび前記判定用数値を格納する
請求項1または請求項2記載の遊技機。 When the first execution condition or the second execution condition is satisfied, a determination numerical value for determining whether or not to shift to the specific gaming state is extracted, and the determination is performed together with data indicating which execution condition is satisfied. Storage control means for storing the numerical value in the numerical storage means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the storage control unit stores the data and the numerical value for determination in the common numerical value storage unit regardless of which execution condition is satisfied.
請求項1または請求項2記載の遊技機。 When the first execution condition or the second execution condition is satisfied, a determination numerical value for determining whether or not to shift to the specific gaming state is extracted, and when the first execution condition is satisfied, the determination numerical value is determined. 3. A gaming machine according to claim 1, further comprising storage control means for storing said determination numerical value in said second numerical value storage means when said second execution condition is satisfied. .
可変表示制御手段は、前記可変表示パターン選択手段により選択された前記可変表示パターンにもとづいて第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段を含み、
前記可変表示パターン選択手段は、第1開始条件が成立したときと第2開始条件が成立したときとで複数種類の可変表示パターンに対して選択する割合が異なるように判定値が設定されたテーブルを用いて、前記可変表示パターンを選択する
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。 Variable display pattern selection means for selecting a variable display pattern from a plurality of preset variable display patterns is provided.
The variable display control means includes variable display execution means for executing variable display of the first identification information and variable display of the second identification information based on the variable display pattern selected by the variable display pattern selection means,
The variable display pattern selection means is a table in which determination values are set so that a selection ratio is different for a plurality of types of variable display patterns when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied. The game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the variable display pattern is selected by using.
前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段における識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段を備え、
該可変表示時間決定手段は、前記通常状態に制御されているときに、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計に対応する合計数が第1特定数以上であるときに、該合計数が前記第1特定数未満であるときに比べて可変表示時間を短縮する制御を行い、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記合計数が前記第1特定数と異なる第2特定数以上であるときに、前記合計数が前記第2特定数未満であるときに比べて可変表示時間を短縮する制御を行う
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。 When the special display result of the specific display result is reached in either the first variable display means or the second variable display means, the display result is specified as compared with the normal game state after the specific game state is ended. A gaming machine that shifts to a special gaming state that is likely to result in display,
Variable display time determining means for determining a variable display time of identification information in the first variable display means or the second variable display means;
The variable display time determining means has a total number corresponding to the sum of the established number counted by the first counting means and the established number counted by the second counting means when the normal state is controlled. When the number is one specified number or more, the total number is controlled to shorten the variable display time compared to when the total number is less than the first specified number, and the total number is controlled when the special gaming state is controlled. The control for reducing the variable display time is performed when the total number is less than the second specific number when is greater than or equal to a second specific number different from the first specific number. A gaming machine according to any one of the above.
前記可変入賞装置を開状態に変化させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段を備え、
該事前決定手段は、第1開始条件が成立したときと第2開始条件が成立したときとで開状態に変化させる割合が異なるように判定値が設定されたテーブルを用いて、前記可変入賞装置を開状態に変化させるか否かを決定する
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。 A variable winning device capable of changing between an open state where winning is easy and a closed state where winning is difficult is provided, and when the special display result is derived and displayed on either the first variable display means or the second variable display means, the variable winning is achieved. A gaming machine that changes the device to an open state,
A pre-determining unit that determines whether or not to change the variable winning device to an open state before derivation display of a display result;
The pre-determining means uses the table in which the determination value is set so that the ratio of changing to the open state differs when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied, The game machine according to claim 1, wherein it is determined whether or not to change the state to an open state.
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