JP4691268B2 - ゲームシステムおよびゲームプログラム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲームシステムに関し、特にたとえば、方向指示キーを有する複数のコントローラと共通ディスプレイと個別ディスプレイとを備え、コントローラによって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界を共通ディスプレイおよび個別ディスプレイに表示する、ゲームシステムに関する。
【0002】
【従来技術】
従来のこの種のゲームシステムの一例が、2000年12月5日に出願公開された特開2000−334170号に開示されている。この従来技術は、テレビモニタに接続されるビデオゲーム機と当該ビデオゲーム機のコントローラとして機能する複数の携帯ゲーム機とからなる。ゲームプログラムを記憶した記憶媒体がビデオゲーム機に装着されると、当該ゲームプログラムがビデオゲーム機および複数の携帯ゲーム機によって実行され、ゲーム世界がテレビモニタおよび携帯ゲーム機の液晶モニタに表示される。この場合、たとえば、プレイヤは、テレビモニタを参照しつつ、自分の液晶モニタを操作画面としてゲームを進行することができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、方向指示キーによって自分のキャラクタを操作するレーシングゲームのようなゲームを従来技術に適用した場合を想定すると、次のような問題が生じる。レーシングゲームでは、レーシングコース1および複数のレーシングカー2a〜2cは図20に示す要領でテレビモニタに表示され、プレイヤの一人が操縦するレーシングカー2aは当該プレイヤの液晶モニタに図21(A)および図21(B)に示す要領で表示される。すると、レーシングカー2aが図20に示す位置Aを走行しているときは、図20および図21(A)から分かるように、レーシングカー2aの姿勢はテレビモニタおよび液晶モニタの間で同じである。この場合、テレビモニタおよび液晶モニタのいずれを見ながら操縦しても、方向指示キーによって右方向を指示すれば、レーシングカー2aは右方向へ曲がって行く。しかしながら、レーシングカー2aが図20に示す位置Bを走行しているときは、図20および図21(B)から分かるように、レーシングカー2aの姿勢はテレビモニタおよび液晶モニタの間で反転する。この場合、たとえば操作画面が液晶モニタであれば、レーシングカー2aを左方向へ向けるために、液晶モニタの画面に対して左方向を指示すればよい。一方、操作画面が液晶モニタにも関わらず、ゲーム世界全体を観察しながら自分のレーシングカー2aを操作する場合には、テレビモニタの画面上のキャラクタを向かせたい右方向とは逆の左方向を指示する必要がある。
【0004】
このように、方向指示キーを使用するゲームでは、キャラクタの姿勢によって、テレビモニタと液晶モニタとでキャラクタの移動方向(キャラクタに対する指示方向)が反転してしまう。このため、テレビモニタを参照しながら液晶モニタを操作画面としてゲームを進行するゲームシステムでは、プレイヤは、キャラクタの移動方向が反転したときに煩雑さを感じてしまう。
【0005】
従来技術はこのような問題点について全く認識しておらず、したがって、その解決方法についても当然、教示も示唆もしていない。
【0006】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規なゲームシステムを提供することである。
【0007】
この発明の他の目的は、方向指示キーを使用するゲームの操作性を向上させることができる、ゲームシステムを提供することである。
【0008】
この発明の他の目的は、方向指示キーを使用するゲームの操作性を向上させることができる、ゲームプログラムを提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
第1の発明のゲームシステムは、方向指示キー(実施例で対応するコンポーネントを示す参照番号:10c、以下同様。)によって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界を共通ディスプレイ(300)とプレイヤに割り当てられた個別ディスプレイ(20)とに表示するゲームシステムである。第1表示手段(S215)は、プレイヤキャラクタを基準とする第1の視点でゲーム世界を個別ディスプレイに表示し、第2表示手段(S115,S137)は、複数のキャラクタを視認できるような第2の視点でゲーム世界を共通ディスプレイに表示する。共通ディスプレイおよび個別ディスプレイの一方を操作画面として選択する選択キー(10a,10b)が操作されると、切換手段(S121,S127)は操作画面の設定を切り換える。方向指示キーが操作されたとき、移動手段(S133,S235)は、操作画面に表示されたゲーム世界の視点と方向指示キーが指示する方向とに基づく移動方向にプレイヤキャラクタを移動させる。
【0010】
第2の発明のゲームシステムは、共通ディスプレイ(300)に接続されるビデオゲーム機(200)と個別ディスプレイ(20)および方向指示キー(10c)を有する携帯ゲーム機(100)とを備え、携帯ゲーム機(100)によって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界を共通ディスプレイおよび個別ディスプレイに表示するゲームシステムである。携帯ゲーム機において、第1表示手段(S215)は、プレイヤキャラクタを基準とする第1の視点でゲーム世界を個別ディスプレイに表示する。共通ディスプレイおよび個別ディスプレイのいずれか一方を操作画面として選択する選択キー(10a,10b)が操作されると、第1移動手段(S235)は、操作画面に表示されたゲーム世界の視点と方向指示キーが指示する方向とに基づく第1移動方向にプレイヤキャラクタを移動させる。一方、ビデオゲーム機では、第2表示手段(S115,S137)が、複数のキャラクタを視認できるような第2の視点でゲーム世界を共通ディスプレイに表示する。切換手段(S121,S127)は、選択キーの操作に応答して操作画面の設定を切り換え、第2移動手段(S133)は、方向指示キーが操作されたとき操作画面に表示されたゲーム世界の視点と方向指示キーが指示する方向とに基づく移動方向にプレイヤキャラクタを移動させる。
【0011】
第3の発明のゲームシステムは、共通ディスプレイ(300)に接続されるビデオゲーム機(200)と個別ディスプレイ(20)を備える携帯ゲーム機(100)とを備え、携帯ゲーム機(100)によって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界を共通ディスプレイおよび個別ディスプレイに表示するゲームシステムである。携帯ゲーム機では、第1メモリ(18)がプレイヤキャラクタのポジション情報を格納する。第1表示手段(S215)は、第1メモリに格納されたポジション情報に基づいてプレイヤキャラクタを基準とする第1の視点でゲーム世界を個別ディスプレイに表示する。共通ディスプレイおよび個別ディスプレイとの間での操作画面の切り換えを指示する切換指示キー(10a,10b)が操作されると、切換指示情報送信手段(S219,S225)が切換指示情報をビデオゲーム機に送信する。また、プレイヤキャラクタの任意の方向への移動を指示する方向指示キー(10c)が操作されると、方向指示情報送信手段(S231)が方向指示情報をビデオゲーム機に送信する。ポジション情報受信手段(S233)がビデオゲーム機からプレイヤキャラクタのポジション情報を受信すると、書換手段(S235)は、受信したポジション情報によって第1メモリに保持されたポジション情報を書き換える。一方、ビデオゲーム機では、第2メモリ(40)がプレイヤキャラクタのポジション情報を格納する。第2表示手段(S115,S137)は、第2メモリに格納されたポジション情報に基づいてプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを視認できるような第2の視点でゲーム世界を共通ディスプレイに表示する。切換指示情報受信手段(S117,S123)が携帯ゲーム機から切換指示情報を受信すると、切換手段(S121,S127)は、受信した切換指示情報に従って操作画面の設定を切り換える。また、方向指示情報受信手段(S129)が携帯ゲーム機から方向指示情報を受信すると、更新手段(S133)は、受信した方向指示情報と操作画面の設定とに基づいて第2メモリに保持されたプレイヤキャラクタのポジション情報を更新する。ポジション情報送信手段(S135)は、更新されたポジション情報を携帯ゲーム機に送信する。
【0012】
第4の発明のゲームプログラムは、共通ディスプレイ(300)に接続されるビデオゲーム機(200)と個別ディスプレイ(20)を備える携帯ゲーム機(100)とを備え、携帯ゲーム機によって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界を共通ディスプレイおよび個別ディスプレイに表示するゲームシステムに実行させるためのゲームプログラムである。これによって、携帯ゲーム機は、プレイヤキャラクタのポジション情報を第1メモリに格納するステップ(S211)、第1メモリに格納されたポジション情報に基づいてプレイヤキャラクタを基準とする第1の視点でゲーム世界を個別ディスプレイに表示するステップ(S215)、共通ディスプレイおよび個別ディスプレイとの間での操作画面の切り換えを指示する切換指示キー(10a,10b)の操作を受け付けるステップ(S217,S223)、プレイヤキャラクタの任意の方向への移動を指示する方向指示キー(10c)の操作を受け付けるステップ(S29)、切換指示キーが操作されたとき切換指示情報をビデオゲーム機に送信するステップ(S219,S225)、方向指示キーが操作されたとき方向指示情報をビデオゲーム機に送信するステップ(S231)、ビデオゲーム機からプレイヤキャラクタのポジション情報を受信するステップ(S233)、および受信したポジション情報によって第1メモリに保持されたポジション情報を書き換えるステップ(S235)を実行する。一方、ビデオゲーム機は、プレイヤキャラクタのポジション情報を第2メモリに格納するステップ(S113)、第2メモリに格納されたポジション情報に基づいてプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを視認できるような第2の視点でゲーム世界を共通ディスプレイに表示するステップ(S115,S137)、携帯ゲーム機から切換指示情報を受信するステップ(S117,S123)、携帯ゲーム機から方向指示情報を受信するステップ(S129)、受信した切換指示情報に従って操作画面の設定を切り換えるステップ(S121,S127)、受信した方向指示情報と操作画面の設定とに基づいて第2メモリに保持されたプレイヤキャラクタのポジション情報を更新するステップ(S133)、および更新されたポジション情報を携帯ゲーム機に送信するステップS135)を実行する。
【0013】
【作用】
第1の発明においては、複数のキャラクタが登場するゲーム世界が、共通ディスプレイおよび個別ディスプレイに表示される。複数のキャラクタは方向指示キーによって操作されるプレイヤキャラクタを含み、個別ディスプレイには、当該プレイヤキャラクタを基準とする第1の視点でゲーム世界が表示される。一方、共通ディスプレイには、複数のキャラクタを視認できるような第2の視点でゲーム世界が表示される。選択キーが操作されると、共通ディスプレイおよび個別ディスプレイの間で操作画面の設定が切り換えられる。プレイヤキャラクタは、方向指示キーが操作されたとき、操作画面に表示されたゲーム世界の視点と方向指示キーが指示する方向とに基づく移動方向に移動する。
【0014】
好ましくは、個別ディスプレイが操作画面として設定されたとき、第1の視点と方向指示キーが指示する方向とに基づいて移動方向が決定され、共通ディスプレイが操作画面として設定されたとき、第2の視点と方向指示キーが指示する方向とに基づいて移動方向が決定される。
【0015】
プレイヤキャラクタのポジション情報を格納するメモリを備える場合、個別ディスプレイにはポジション情報に従うポジションを基準とするゲーム世界が表示され、共通ディスプレイにはポジション情報に従うポジションにプレイヤキャラクタが存在するようにゲーム世界が表示される。このとき、メモリ上のポジション情報は、決定された移動方向に基づいて更新すればよい。
【0016】
少なくともプレイヤキャラクタの位置を視認できるゲーム世界のマップを、第2の視点で個別ディスプレイに表示するようにしてもよい。ただし、ある実施例では、操作画面の設定に応じてマップの表示/非表示が制御される。また、他の実施例では、操作画面の設定に応じてマップの強調/非強調が制御される。
【0017】
強調/非強調の制御方法としては、共有ディスプレイが操作画面として設定されたときマップを拡大し、個別ディスプレイが操作画面として設定されたときマップを縮小する方法や、共有ディスプレイが操作画面として設定されたときマップの色合いをゲーム世界よりも強調し、個別ディスプレイが操作画面として設定されたときゲーム世界の色合いをマップよりも強調する方法がある。
【0018】
複数のプレイヤに個別に割り当てられる複数の方向指示キーおよび複数の選択キーを備える場合、各々のプレイヤの個別ディスプレイには、各々のプレイヤキャラクタを基準とする第1の視点でゲーム世界が表示される。各々の方向指示キーが操作されると、各々のプレイヤキャラクタは各々の操作画面に表示されたゲーム世界の視点に応じた方向に移動する。
【0019】
第2の発明においては、ビデオゲーム機は共通ディスプレイに接続され、携帯ゲーム機には個別ディスプレイと方向指示キーとが設けられる。ゲーム世界には携帯ゲーム機によって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場し、このようなゲーム世界が共通ディスプレイおよび個別ディスプレイに表示される。
【0020】
携帯ゲーム機の個別ディスプレイには、プレイヤキャラクタを基準とする第1の視点でゲーム世界が表示される。一方、ビデオゲーム機の共通ディスプレイには、複数のキャラクタを視認できるような第2の視点でゲーム世界が表示される。携帯ゲーム機に設けられた選択キーが操作されると、操作画面の設定が共通ディスプレイと個別ディスプレイとの間で切り換えられる。方向指示キーが操作されると、個別ディスプレイ上のプレイヤキャラクタは操作画面に表示されたゲーム世界の視点と方向指示キーが指示する方向とに基づく第1移動方向に移動し、共通ディスプレイ上のプレイヤキャラクタは操作画面に表示されたゲーム世界の視点と方向指示キーが指示する方向とに基づく第2移動方向に移動する。
【0021】
第3の発明または第4発明においては、ビデオゲーム機は共通ディスプレイに接続される。また、携帯ゲーム機には個別ディスプレイが設けられる。ゲーム世界には携帯ゲーム機によって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場し、このようなゲーム世界が共通ディスプレイおよび個別ディスプレイに表示される。
【0022】
携帯ゲーム機に設けられた第1メモリには、プレイヤキャラクタのポジション情報が格納される。個別ディスプレイには、プレイヤキャラクタを基準とする第1の視点のゲーム世界が、第1メモリに格納されたポジション情報に基づいて表示される。一方、ビデオゲーム機に設けられた第2メモリには、プレイヤキャラクタのポジション情報が格納される。共通ディスプレイには、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを視認できるような第2の視点のゲーム世界が、第2メモリに格納されたポジション情報に基づいて表示される。
【0023】
携帯ゲーム機には、共通ディスプレイと個別ディスプレイとの間での操作画面の切り換えを指示する切換指示キーと、プレイヤキャラクタの任意の方向への移動を指示する方向指示キーとが設けられる。切換指示キーが操作されたときは切換指示情報がビデオゲーム機に送信され、方向指示キーが操作されたときは方向指示情報がビデオゲーム機に送信される。
【0024】
ビデオゲーム機は、切換指示情報を受信したとき、当該切換指示情報に従って操作画面の設定を切り換える。また、方向指示情報を受信したとき、当該方向指示情報と操作画面の設定とに基づいて第2メモリに保持されたプレイヤキャラクタのポジション情報を更新する。更新されたポジション情報は、携帯ゲーム機に送信される。携帯ゲーム機では、第1メモリに保持されたポジション情報がビデオゲーム機から受信したポジション情報によって書き換えられる。
【0025】
ポジション情報は、好ましくは、操作画面に表示されたゲーム世界の視点と方向指示キーが指示する方向とに基づく移動方向にプレイヤキャラクタが移動するように更新される。
【0026】
また、複数のプレイヤキャラクタを個別に操作する複数の携帯ゲーム機を備える場合、各々の携帯ゲーム機の第1メモリは複数のプレイヤキャラクタのポジション情報を格納する。各々の携帯ゲーム機が有する個別ディスプレイには、自分のプレイヤキャラクタを基準とする第1の視点のゲーム世界が表示される。各々の携帯ゲーム機は、複数のプレイヤキャラクタのポジション情報をビデオゲーム機から受信し、受信したポジション情報は携帯ゲーム機の第1メモリに格納される。一方、ビデオゲーム機は、複数のプレイヤキャラクタを視認できるような第2の視点でゲーム世界を共通ディスプレイに表示する。また、切換指示情報を受信したとき、送信元の操作画面の設定を切り換え、方向指示情報を受信したとき、当該方向指示情報と送信元の操作画面の設定とに基づいて送信元が操作するプレイヤキャラクタのポジション情報を更新する。更新されたポジション情報は、各々の携帯ゲーム機に送信される。
【0027】
【発明の効果】
第1の発明によれば、共通ディスプレイおよび個別ディスプレイの一方が操作画面として選択され、プレイヤキャラクタは操作画面に表示されたゲーム世界の視点と方向指示キーが指示する方向とに基づく移動方向に移動するため、方向指示キーを使用するゲームの操作性を向上させることができる。
【0028】
第2の発明によれば、携帯ゲーム機によって共通ディスプレイおよび個別ディスプレイのいずれか一方を操作画面として選択することができ、方向指示キーが操作されると、自分のキャラクタは操作画面に表示されたゲーム世界の視点と方向指示キーが指示する方向に基づく移動方向に移動する。このため、方向指示キーを使用するゲームの操作性を向上させることができる。
【0029】
第3の発明または第4の発明においては、方向指示キーが操作されたとき、指示された方向と操作画面の設定とに基づいてキャラクタのポジション情報が更新され、更新されたポジション情報に基づいて共通ディスプレイおよび個別ディスプレイのゲーム世界が更新される。したがって、方向指示キーを使用するゲームの操作性を向上させることができる。
【0030】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0031】
【実施例】
図1を参照して、この実施例のゲームシステムは、複数(この実施例では4つ)の携帯ゲーム機100と1つのビデオゲーム機200とを含む。ビデオゲーム200には、各々の通信ケーブル400によって各々の携帯ゲーム機100が個別に接続されるとともに、ビデオケーブル500によってCRT300が接続される。ゲームプログラムが記憶されたDVD−ROM30は、ビデオゲーム機200に装着される。ゲームプログラムは、ビデオゲーム機200および各々の携帯ゲーム機100によって実行されることによって、所定のゲーム世界をプレイヤに提供する。各々の携帯ゲーム機100はゲームコントローラとして利用され、プレイヤは、自分の携帯ゲーム機100によってゲーム操作を行なう。
【0032】
なお、携帯ゲーム機100およびビデオゲーム機200はそれぞれ、本件出願人の製造販売に係るゲーム機「NINTENDO GAME CUBE(商標)」および「GAME BOY ADVANCE(商標)」である。
【0033】
ゲーム世界は、各々の携帯ゲーム機100に設けられたLCD20とCRT300とに表示される。各々のLCD20にはプレイヤ毎に異なるゲーム世界(個別ゲーム画面)が表示され、CRT300には各プレイヤに共通のゲーム世界(共通ゲーム画面)が表示される。つまり、LCD20は個別ディスプレイとして機能し、CRT300は共通ディスプレイとして機能し、各プレイヤはCRT300および自分のLCD20を見ながらゲームを実行する。
【0034】
この実施例のゲームでは、図2に示すような3次元空間に複数のプレイヤキャラクタ(以下「キャラクタ」と言う)Ch1〜Ch4が登場する。各々の携帯ゲーム機100にはキャラクタCh1〜Ch4が1つずつ操作可能に割り当てられ、各プレイヤは、携帯ゲーム機100に設けられた方向指示キー(十字キー)10cを操作して自分のキャラクタを任意の方向に移動させる。
【0035】
CRT300に表示される共通ゲーム画面は、図3に示すような2次元空間によって形成される。つまり、図2に示す3次元空間を真上から眺める視点(第2の視点)に基づいた平面映像がCRT300に表示され、キャラクタCh1〜Ch4がどこに存在するかはこの平面映像によって視認できる。一方、携帯ゲーム機100のLCD20には、自分に割り当てられたキャラクタの後方斜め上から眺める視点(第1の視点)に基づいた3次元空間が表示される。つまり、自分のキャラクタの前方に広がる3次元空間が、個別ゲーム画面に表示される。したがって、キャラクタCh1を図3に示すように位置a→位置b→位置cと移動させたとき、キャラクタCh1を操作する携帯ゲーム機100のLCD20の表示は、図4(A)→図4(B)→図4(C)に示す要領で変化する。
【0036】
各々のプレイヤが携帯ゲーム機100に設けられたAボタン10aまたはBボタン10bを操作すれば、操作画面が共通ゲーム画面と自分の個別ゲーム画面との間で切り換えられる。具体的には、Aボタン10aが操作されると共通ゲーム画面が操作画面として選択され、Bボタン10bが選択されると自分の個別ゲーム画面が操作画面として選択される。キャラクタCh1を位置aから位置cまで移動させるために必要な操作は、共通ゲーム画面を操作画面として選択したときと自分の個別ゲーム画面を操作画面として選択したときとで異なる。
【0037】
共通ゲーム画面が操作画面の場合(図3参照)、キャラクタCh1は、方向指示キー10cを右→右→右→上→左と操作することで、位置Aから位置Bまで移動する。さらに、方向指示キー10cを左→上と操作することで、キャラクタCh1が位置Bから位置Cまで移動する。一方、自分の個別ゲーム画面が操作画面の場合(図4(A)〜図4(C)参照)、キャラクタCh1は、方向指示キー10cを上→上→上→左→左と操作することで、位置Aから位置Bまで移動する。さらに、方向指示キー10cを上→右と操作することで、キャラクタCh1が位置Bから位置Cまで移動する。
【0038】
個別ゲーム画面には、ゲーム世界を簡略化したマップMも表示される。このマップMは、図3に示す平面画像と同じ視点で表示され、マップM上にも全てのキャラクタCh1〜Ch4が登場する。マップMの表示態様は、操作画面の設定に応じて図4(A)〜図4(C)と図5との間で切り換えられる。つまり、個別ゲーム画面が操作画面のときは、マップMは図4(A)〜図4(C)に示すように画面上方に縮小表示され、共通ゲーム画面が操作画面のときは、マップMは図5に示すように画面中央に拡大表示される。このようなマップMの強調表示および非強調表示によって、個別ゲーム画面だけを見ながらゲームをスムーズに進めることができる。
【0039】
携帯ゲーム機100およびビデオゲーム機200は、具体的には図6に示すように構成される。携帯ゲーム機100にはコネクタ12が設けられ、ビデオゲーム機200には複数のコネクタ34が設けられる。コネクタ12はI/Oインタフェース14を介してCPU16と接続され、コネクタ34はI/Oインタフェース36を介してCPU38と接続される。通信ケーブル400の両端に設けられたコネクタ400aおよび400bはコネクタ12および34にそれぞれ接続され、これによってCPU16とCPU38との間の通信が可能となる。
【0040】
ビデオゲーム機200のI/Oインタフェース36には、DVDドライブ32も接続される。DVD−ROM30は、図7に示す要領でビデオゲーム機200用のゲームプログラム/データおよび携帯ゲーム機100用のゲームプログラム/データを記憶しており、これらのプログラム/データはDVDドライブ32によって読み出される。
【0041】
図7を参照して、ビデオゲーム機200用のゲームプログラム/データには、プログラム転送用プログラムPGC1,表示制御プログラムPGC2,キー情報受信プログラムPGC3,ポジション情報更新プログラムPGC4,ポジション情報送信プログラムPGC5,ゲーム世界データDGC1およびキャラクタデータDGC2が含まれる。また、携帯ゲーム機100用のゲームプログラム/データには、表示制御プログラムPGB1,キー情報送信プログラムPGB2,ポジション情報受信プログラムPGB3,ポジション情報更新プログラムPGB4,ゲーム世界データDGB1,マップデータDGB2およびキャラクタデータDGB3が含まれる。
【0042】
プログラム転送用プログラムPGC1は、携帯ゲーム機100用のゲームプログラム/データを各々の携帯ゲーム機100に転送するためのプログラムである。表示制御プログラムPGC2は、ゲーム世界データDGC1,キャラクタデータDGC2およびポジション情報に基づいて、図3に示す共通ゲーム画面をCRT300に表示するためのプログラムである。キー情報受信プログラムPGC3は、携帯ゲーム機100から送信されたキー情報(Aボタンデータ,Bボタンデータまたは方向データ)を受信するためのプログラムである。ポジション情報更新プログラムPGC4は、受信したキー情報に従ってキャラクタCh1〜Ch4のポジション情報を更新するためのプログラムである。ポジション情報送信プログラムPGC5は、更新されたポジション情報を各々の携帯ゲーム機100に送信するためのプログラムである。
【0043】
ゲーム世界データDGC1は、CRT300にゲーム世界を再現するためのデータであり、たとえば図8(A)に示すように2次元で描画される。キャラクタデータDGC2は、ゲーム世界にキャラクタCh1〜Ch4を登場させるためのデータであり、たとえば図8(B)に示すように3次元で描画される。
【0044】
図7に戻って、携帯ゲーム機100用のゲームプログラム/データに含まれる表示制御プログラムPGB1は、ゲーム世界データDGB1,マップデータDGB2,キャラクタデータDGB3およびポジション情報に基づいて、図4(A)〜図4(C)または図5に示す個別ゲーム画面を自分のLCD20に表示するためのプログラムである。キー情報送信プログラムPGB2は、Aボタン10a,Bボタン10bまたは方向指示キー10cのいずれが操作されたかを示すキー情報をビデオゲーム機200に送信するためのプログラムである。ポジション情報受信プログラムPGB3は、ビデオゲーム機200から送信されたポジション情報を受信するためのプログラムである。ポジション情報更新プログラムは、受信したポジション情報によって現時点のポジション情報を更新するためのプログラムである。
【0045】
ゲーム世界データDGB1は、自分のLCD20にゲーム世界を再現するためのデータであり、図9(A)に示すように3次元で描画される。マップデータDGB2は、自分のLCD20にゲーム世界のマップを表示するためのデータであり、図9(B)に示すように2次元で描画される。マップデータに基づくマップの視点は、図8(A)に示すゲーム世界データに基づくゲーム世界の視点と同じである。キャラクタデータDGB3は、ゲーム世界またはマップにキャラクタCh1〜Ch4を登場させるためのデータであり、図9(C)に示すように3次元で描画される。
【0046】
図6に戻って、ビデオゲーム機200用のゲームプログラム/データは、RAM40に格納される。RAM40にはまた、図10に示すようにキャラクタCh1〜Ch4のポジション情報と各々の携帯ゲーム機100の操作画面を判別するための操作画面フラグとを保持したテーブル40aが形成される。図10によれば、ポジション情報はキャラクタの姿勢データ(移動方向データ)と位置データとからなる。また、操作画面フラグがセットされるとCRT300が操作画面とされ、操作画面フラグがリセットされると自分のLCD20が操作画面とされる。
【0047】
CPU38は、プログラム転送用プログラムPGC1を実行し、携帯ゲーム機100用のゲームプログラム/データを各々の携帯ゲーム機100に転送する。ゲームが開始されると、上述のプログラムPGC2〜PGC5を実行する。まず、初期状態の共通ゲーム画面をCRT300に表示すべく、画像処理ユニット42に画像処理を要求する。携帯ゲーム機100からキー情報を受信すると、当該キー情報に従ってテーブル40aのポジション情報または操作画面フラグを更新する。ポジション情報を更新したときは、更新後のポジション情報を各々の携帯ゲーム機100に送信するとともに、画像処理ユニット42にキャラクタCh1〜Ch4のいずれかのポジションの更新を要求する。
【0048】
画像処理ユニット42は、RAM40に格納されたゲーム世界データDGC1に基づいてゲーム世界をVRAM44に描画し、RAM40に格納されたキャラクタデータDGC2とテーブル40aのポジション情報とに基づいてVRAM44にキャラクタCh1〜Ch4を描画する。このとき、キャラクタCh1〜Ch4は、位置データが示す位置に配置され、かつ姿勢データが示す方向を向く。
【0049】
エンコーダ46は、ゲーム世界およびキャラクタCh1〜Ch4からなる画像データをVRAM44から読み出し、読み出された画像データをコンポジット画像信号に変換する。変換されたコンポジット画像信号はビデオケーブル500を介してCRT300に与えられ、これによって図3に示すような共通ゲーム画面がCRT300に表示される。
【0050】
携帯ゲーム機100に転送された携帯ゲーム機100用のゲームプログラム/データは、CPU16によってRAM18に格納される。RAM18には、図11に示すようなテーブル18aも形成される。図11によれば、各キャラクタCh1〜Ch4のポジション情報がテーブル18aに保持される。
【0051】
ゲームが開始されると、CPU18は、初期状態の個別ゲーム画面をLCD20に表示すべく、画像処理ユニット22に画像処理を要求する。また、操作器10に設けられたAボタン10a,Bボタン10bまたは方向指示キー10cが操作されると、キー情報をビデオゲーム機200に転送する。さらに、ビデオゲーム機200からポジション情報を受信すると、受信したポジション情報によってテーブル18aのポジション情報を書き換えるとともに、画像処理ユニット22に画像の更新を要求する。
【0052】
画像処理ユニット22は、RAM18に格納されたゲーム世界データDGB1,マップデータDGB2およびキャラクタデータDGB3とテーブル18aに格納された自分のキャラクタのポジション情報とに基づいて、自分のキャラクタの後方斜め上から眺めた3次元空間の画像およびマップ画像をVRAM24に描画する。このとき、操作画面がCRT300であれば縮小されたマップ画像が描画され、操作画面がLCD20であれば拡大されたマップ画像が描画される。LCDドライバ26はVRAM24に描画された画像データに従ってLCD20を駆動し、この結果、図4(A)〜図4(C)または図5に示すような個別ゲーム画面が、LCD20に表示される。
【0053】
ビデオゲーム機200のCPU38および携帯ゲーム機100のCPU16は、具体的には図12〜図17に示すフロー図を処理する。なお、CPU38の処理は図7に示すビデオゲーム機用のゲームプログラム/データに従って実行され、CPU16の処理は携帯ゲーム機用のゲームプログラム/データに従って実行される。
【0054】
まず図12を参照して、ビデオゲーム機200のCPU38はステップS101で初期化処理を行ない、ステップS103で各々の携帯ゲーム機100との間で通信確立のためのネゴシエーションを行なう。通信が確立されると、ステップS105で携帯ゲーム機用のゲームプログラム/データを各々の携帯ゲーム機100に送信し、送信処理が完了すると、ステップS107でゲーム処理を行なう。ゲーム処理の途中で電源オフ操作が行なわれると、処理を終了する。
【0055】
携帯ゲーム機100のCPU16もまた、ステップS201で初期化処理を行ない、ステップS203でビデオゲーム機200との間でネゴシエーション処理を行なう。これによって通信が確立されるとステップS205に進み、ビデオゲーム機200から送信されるゲームプログラム/データの受信処理を行なう。受信処理が完了するとステップS207でゲーム処理を行ない、ゲーム処理の途中で電源オフ操作が行なわれると、処理を終了する。
【0056】
ステップS107のゲーム処理は、図13〜図16に示すサブルーチンに従う。まず、ステップS111で図10に示すテーブル40aに保持された全ての操作画面フラグをセットし、ステップS113で同じテーブル40aに保持された全てのポジション情報を初期化する。操作画面フラグのセットによって、いずれの携帯ゲーム機100においても自分のLCD20が操作画面とされる。また、ポジション情報の初期化によって、キャラクタCh1〜Ch4は所定位置で所定方向を向く。ステップS115では、共通ゲーム画面をCRT300に表示すべく画像処理ユニット42に処理要求を与える。CRT300には、図3に示す共通ゲーム画面が表示される。
【0057】
ステップS117,S123およびS129では、Aボタンデータの受信の有無,Bボタンデータの受信の有無および方向データの受信の有無をそれぞれ判別する。Aボタンデータを受信したときはステップS117でYESと判断し、ステップS119で当該Aボタンデータがいずれの携帯ゲーム機100から送信されてきたものであるかを特定する(送信元の特定)。続くステップS121では図10に示すテーブル40aにアクセスし、送信元の携帯ゲーム機100に割り当てられた操作画面フラグをセットする。キャラクタCh1を操作する携帯ゲーム機100からAボタンデータが送信されたときは、キャラクタCh1の操作画面フラグがセットされる。
【0058】
Bボタンデータを受信したときは、ステップS123からステップS125に進み、当該Bボタンデータの送信元を特定する。ステップS127では、ステップS121とは逆に、送信元の携帯ゲーム機100に割り当てられた操作画面フラグをリセットする。操作画面フラグがセットされたときはCRT300が操作画面とされ、操作画面フラグがリセットされたときは自分のLCD20が操作画面とされる。
【0059】
方向データを受信したときはステップS129からステップS131に進み、上述と同様に当該方向データの送信元を特定する。ステップS133では、図15および図16に示すサブルーチンに従って、送信元の携帯ゲーム機100に割り当てられたポジション情報を更新する。更新処理が完了すると、ステップS135で更新後のポジション情報を各々の携帯ゲーム機100に送信する。続くステップS137では、更新後のポジション情報に従って共通ゲーム画面を更新すべく、対応する処理要求を画像処理ユニット22に与える。CRT300上では、送信元の携帯ゲーム機100の操作対象であるキャラクタが、更新後のポジション情報に従った方向へ移動する。ステップS139では電源オフ操作の有無を判別し、NOであればステップS117に戻るが、YESであれば上階層のルーチンに復帰する。
【0060】
図15および図16を参照して、ポジション情報の更新処理について説明する。まずステップS141で図10に示すテーブル40aにアクセスし、方向データの送信元に割り当てられた操作画面フラグの状態を判別する。操作画面フラグがリセット状態(すなわち、LCD20が操作画面であるとき)であればステップS143〜S161の処理を実行するが、操作画面フラグがセット状態(すなわち、CRT300が操作画面であるとき)であればステップS163〜S183の処理を実行する。
【0061】
ステップS143,S145およびS147では、方向データが示す方向を判別する。方向データが“左方向(方向指示キー10cの左側)”を示していればステップS143でYESと判断し、ステップS151およびS153の各々で送信元に割り当てられたポジション情報を更新する。ステップS151ではポジション情報が示す方向(移動方向)を左回りに90°回転させ、ステップS153ではポジション情報が示す位置(座標値)を更新後の移動方向に従って更新する。たとえば、キャラクタCh1のポジション情報の方向データが“x”を示し、位置データが(x,y)=(0,0)を示している状態(状態A)で、キャラクタCh1を操作する携帯ゲーム機100から“左方向”を示す方向データを受信したときは、方向データを“x”から“y”に更新し、位置データを(x,y)=(0,1)に更新する。
【0062】
方向データが“右方向(方向指示キー10cの右側)”を示していれば、ステップS145でYESと判断し、ステップS155でポジション情報が示す方向データを右回りに90°回転させるとともに、ステップS157でポジション情報が示す位置データを更新後の移動方向に従って更新する。上述の状態Aで、キャラクタCh1を操作する携帯ゲーム機100から“右方向”を示す方向データを受信したときは、キャラクタCh1のポジション情報が示す方向データを“x”から“−y”に更新し、位置データ(x,y)を(0,0)から(0,−1)に更新する。
【0063】
方向データが“後方向(方向指示キー10cの下側)”を示していれば、ステップS147でYESと判断し、ステップS159でポジション情報が示す方向データを180°反転させるとともに、ステップS161でポジション情報が示す位置データを更新後の移動方向に従って更新する。上述の状態Aで、キャラクタCh1を操作する携帯ゲーム機100から“後方向”を示す方向データを受信したときは、キャラクタCh1のポジション情報が示す方向データを“x”から“−x”に更新し、位置データ(x,y)を(0,0)から(−1,0)に更新する。
【0064】
方向データが“前方向(方向指示キー10cの上側)”を示していれば、ステップS147からステップS149に進み、ポジション情報が示す位置データを現時点の移動方向に従って更新する。上述の状態Aで、キャラクタCh1を操作する携帯ゲーム機100から“前方向”を示す方向データを受信したときは、方向データを更新することなく、位置データ(x,y)を(0,0)から(1,0)に更新する。
【0065】
自分のLCD20に表示される個別ゲーム画面は、自分のキャラクタと共に移動する視点に伴って変化する。このため、個別ゲーム画面が操作画面のときは、キャラクタの現時点の移動方向を基準に更新後の移動方向が決定される。さらに、位置データを形成する“x”および“y”のいずれを更新するかは更新後の方向データのx/yによって決定され、“1”を加算するか減算するかは更新後の方向データの+/−によって決定する。ステップS153,S157,S161またはS149の処理を終えると、上階層のルーチンに復帰する。
【0066】
図16に示すステップS163,S165およびS167でも、方向データが示す方向を判別する。方向データが“右方向(方向指示キー10cの右側)”を示していれば、ステップS163でYESと判断し、ステップS169でポジション情報が示す方向データを“x”に設定するとともに、ステップS171でポジション情報が示す位置データの“x”を+側に“1”だけ更新する。上述の状態Aのように、キャラクタCh1のポジション情報に含まれる方向データが“x”を示し、位置データ(x,y)が(0,0)を示しているときに、キャラクタCh1を操作する携帯ゲーム機100から“右方向”を示す方向データを受信したときは、当該ポジション情報が示す方向データは更新されず、位置データ(x,y)が(0,0)から(1,0)に更新される。
【0067】
方向データが“左方向(方向指示キー10cの左側)”を示していれば、ステップS165でYESと判断し、ステップS173でポジション情報が示す方向データを“−x”に設定するとともに、ステップS175でポジション情報が示す位置データの“x”を−側に“1”だけ更新する。上述の状態Aで、キャラクタCh1を操作する携帯ゲーム機100から“左方向”を示す方向データを受信したときは、キャラクタCh1のポジション情報が示す方向データが“x”から“−x”に更新され、位置データ(x,y)が(0,0)から(−1,0)に更新される。
【0068】
方向データが“上方向(方向指示キー10cの上側)”を示していれば、ステップS167でYESと判断し、ステップS177でポジション情報が示す方向データを“y”に設定するとともに、ステップS179でポジション情報が示す位置データの“y”を+側に“1”だけ更新する。上述の状態Aで、キャラクタCh1を操作する携帯ゲーム機100から“上方向”を示す方向データを受信したときは、キャラクタCh1のポジション情報が示す移動方向が“x”から“y”に更新され、座標値(x,y)が(0,0)から(0,1)に更新される。
【0069】
方向データが“下方向(方向指示キー10cの下側)”を示していれば、ステップS167でNOと判断し、ステップS181でポジション情報が示す方向データを“−y”に設定するとともに、ステップS183でポジション情報が示す位置データの“y”を−側に“1”だけ更新する。上述の状態Aで、キャラクタCh1を操作する携帯ゲーム機100から“下方向”を示す方向データを受信したときは、キャラクタCh1のポジション情報が示す方向データが“x”から“−y”に更新され、位置データ(x,y)が(0,0)から(0,−1)に更新される。
【0070】
CRT300には共通ゲーム画面が固定視点で表示されるため、CRT300が操作画面のときは、方向データが示す方向にキャラクタが移動する。ステップS171,S175,S179またはS183の処理を終えると、上階層のルーチンに復帰する。
【0071】
携帯ゲーム機側のゲーム処理(図12のステップS207)は、図17に示すサブルーチンに従う。まずステップS211で図11に示すテーブル18aに保持された全てのポジション情報を初期化する。ステップS213ではLCD20にマップMを縮小表示するための処理要求を画像処理ユニット22に与え、続くステップS215では自分のキャラクタを基準とした視点のゲーム世界をLCD20に表示するための処理要求を画像処理ユニットに与える。これによって、キャラクタCh1を操作する携帯ゲーム機100のLCD20には、図4(A)に示す初期状態の個別ゲーム画面が表示される。
【0072】
続いて、ステップS217,S223およびS229で操作器10の操作態様を判別し、ステップS233でポジション情報の受信の有無を判別し、そしてステップS237で電源オフ操作の有無を判別する。
【0073】
Aボタン10aが押されたときはステップS217でYESと判断し、ステップS219でAボタンデータをビデオゲーム機200に送信するとともに、ステップS221でマップMを拡大表示するための処理要求を画像処理ユニット22に与える。ステップS221の処理を終えるとステップS215に戻る。Bボタン10bが押されたときは、ステップS223からステップS225に進み、Bボタンデータをビデオゲーム機200に送信する。続くステップS227ではマップMを縮小表示するための処理要求を画像処理ユニット22に与える。
【0074】
したがって、図4(A)に示す個別ゲーム画面がLCD20に表示されている状態でAボタン10aが押された場合、LCD20に表示は図4(A)から図5に更新される。図5に示す個別ゲーム画面が表示されているときにBボタン10bが押されたときは、LCD20の表示は図5から図4(A)に戻る。
【0075】
方向指示キー10cが押されたときはステップS229でYESと判断し、ステップS231で方向データをビデオゲーム機200に送信する。方向指示キー10cによって“右”が指示されたときは“右方向”を示す方向データが送信され、“左”が指示されたときは“左方向”を示す方向データが送信され、“上”が指示されたときは“上方向”を示す方向データが送信され、そして“下”が指示されたときは“下方向”を示す方向データが送信される。ステップS231の処理を終えると、ステップS215に戻る。
【0076】
ビデオゲーム機200からポジション情報を受信したときは、ステップS233からステップS235に進み、ポジション情報を書き換える。つまり、図11に示すテーブル18aにアクセスし、受信したポジション情報によって現時点のポジション情報を書き換える。自分の携帯ゲーム機100に設けられた方向指示キー10cの操作に応答してポジション情報が返送されたときは、返送されたポジション情報によって自分のキャラクタのポジション情報が書き換えられる。一方、別の携帯ゲーム機100に設けられた方向指示キー10cの操作に応答してポジション情報が送信されたときは、当該携帯ゲーム機100に対応するポジション情報が、送信されたポジション情報によって書き換えられる。ステップS235の処理画完了すると、ステップS215に戻る。
【0077】
したがって、図4(A)に示す個別ゲーム画面が表示されているときに自分の携帯ゲーム機100の方向指示キー10cによって“上”→“上” →“上”→“右”→“右”と操作されたときは、LCD20の表示は図4(A)から図4(B)に遷移する。
【0078】
電源オフ操作が行われたときは、ステップS237でYESと判断し、上階層のルーチンに復帰する。
【0079】
以上の説明からわかるように、携帯ゲーム機100に設けられたRAM18(第1メモリ)には、キャラクタCh1〜Ch4のポジション情報が格納される(S211)。ビデオゲーム機200に設けられたRAM40(第2メモリ)にも、キャラクタCh1〜Ch4のポジション情報が格納される(S113)。携帯ゲーム機100のLCD20(個別ディスプレイ)には、自分のキャラクタを基準とする第1の視点に基づくゲーム世界が、RAM18に格納されたポジション情報に基づいて表示される(S215)。一方、CRT300(共通ディスプレイ)には、キャラクタCh1〜Ch4を視認できるような第2の視点に基づくゲーム世界が、RAM40に格納されたポジション情報に基づいて表示される(S115,S137)。
【0080】
携帯ゲーム機100には、CRT300と自分のLCD20との間での操作画面の切り換えを指示するAボタン10aおよびBボタン10b(切換指示キー)と、自分のキャラクタの任意の方向への移動を指示する方向指示キー10cとが設けられる。Aボタン10aが操作されたときはAボタンデータ(切換指示情報)がビデオゲーム機200に送信され(S219)、Bボタン10bが操作されたときはBボタンデータ(切換指示情報)がビデオゲーム機200に送信され(S215)、そして方向指示キー10cが操作されたときは方向データ(方向指示情報)がビデオゲーム機200に送信される(S231)。
【0081】
ビデオゲーム機200は、AボタンデータまたはBボタンデータを受信したとき(S117,S137)、受信したデータに従って送信元の携帯ゲーム機100の操作画面設定を切り換える(S121,S127)。また、方向データを受信したとき(S129)、当該方向データと送信元の操作画面設定とに基づいて送信元が操作するキャラクタのポジション情報を更新する(S133)。更新されたポジション情報は、携帯ゲーム機100に送信される(S135)。携帯ゲーム機100では、RAM18に保持されたポジション情報がビデオゲーム機200から受信したポジション情報によって書き換えられる(S235)。これによって、CRT300および自分のLCD20に表示された自分のキャラクタは、操作画面に表示されたゲーム世界の視点に応じた方向に移動する。操作画面の設定は任意に切り換えることができるため、方向指示キーを使用するゲームの操作性を向上させることができる。
【0082】
LCD20にはまた、キャラクタCh1〜Ch4の位置を視認できるゲーム世界のマップが縮小表示される(S213)。このマップは、Aボタン10aの操作に応答して拡大され(S221)、Bボタン10bの操作に応答して縮小される(S227)。したがって、常に自分のLCDを見ながらゲームを進行することができ、この点でも操作性が向上する。
【0083】
なお、この実施例では、個別ゲーム画面に表示されるマップを操作画面の設定に応じて拡大/縮小するようにしているが、これに代えてマップの表示をオン/オフしたり、3次元表示されるゲーム世界およびマップの色合いの強調度を相対的に変化させたりしてもよい。前者の場合は、図17に示すステップS213の処理を省略し、ステップS221でマップ拡大表示処理の代わりにマップ表示処理を行ない、そしてステップS227でマップ縮小表示の代わりにマップ非表示処理を行なう必要がある。また、後者の場合は、ステップS213およびS227でマップの色合いの低減処理を行ない、ステップS221でマップの色合いの強調処理を行なう必要がある。
【0084】
また、この実施例では、図3に示すような2次元のゲーム世界をCRTに表示するようにしているが、これに代えて、図18に示すような3次元のゲーム世界をCRTに表示するようにしてもよい。さらに、図19に示すように正面斜め上から見たゲーム世界を表示するようにすれば、操作性がより向上する。
【0085】
さらに、この実施例では、複数のキャラクタCh1〜Ch4を図2に示すゲーム世界で移動させるゲームを用いて説明したが、この発明は、図20および図21に示すレーシングゲームにも適用できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例を示す図解図である。
【図2】ゲーム世界の一例を示す斜視図である。
【図3】CRTに表示される共通ゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図4】個別ゲーム画面が操作画面であるときにLCDに表示される個別ゲーム画面の遷移を示す図解図である。
【図5】共通ゲーム画面が操作画面であるときにLCDに表示される個別ゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図6】図1実施例の構成の一例を示すブロック図である。
【図7】DVD−ROMに記憶されたゲームプログラム/データの一例を示す図解図である。
【図8】(A)はビデオゲーム機用のゲーム世界データを示す図解図であり、(B)はビデオゲーム機用のキャラクタデータを示す図解図である。
【図9】(A)は携帯ゲーム機用のゲーム世界データを示す図解図であり、(B)は携帯ゲーム機用のマップデータを示す図解図であり、(C)は携帯ゲーム機用のキャラクタデータを示す図解図である。
【図10】ビデオゲーム機のRAMに形成されるテーブルの一例を示す図解図である。
【図11】携帯ゲーム機のRAMに形成されるテーブルの一例を示す図解図である。
【図12】ビデオゲーム機および携帯ゲーム機の動作の一部を示すフロー図である。
【図13】ビデオゲーム機の動作の他の一部を示すフロー図である。
【図14】ビデオゲーム機の動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図15】ビデオゲーム機の動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図16】ビデオゲーム機の動作の他の一部を示すフロー図である。
【図17】携帯ゲーム機の動作の他の一部を示すフロー図である。
【図18】CRTに表示される共通ゲーム画面の他の一例を示す図解図である。
【図19】CRTに表示される共通ゲーム画面のその他の一例を示す図解図である。
【図20】従来技術においてCRTに表示される共通ゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図21】従来技術においてLCDに表示される個別ゲーム画面の遷移を示す図解図である。
【符号の説明】
10…操作器
16,38…CPU
18,40…RAM
20…LCD
22,42…画像処理ユニット
24,44…VRAM
30…DVD−ROM
32…DVDドライブ
100…携帯ゲーム機
200…ビデオゲーム機
300…CRT
400…通信ケーブル
500…ビデオケーブル

Claims (14)

  1. 方向指示キーによって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界を共通ディスプレイとプレイヤに割り当てられた個別ディスプレイとに表示するゲームシステムであって、
    前記プレイヤキャラクタを基準とする第1の視点で前記ゲーム世界を前記個別ディスプレイに表示する第1表示手段、
    前記複数のキャラクタを視認できるような第2の視点で前記ゲーム世界を前記共通ディスプレイに表示する第2表示手段、
    前記共通ディスプレイおよび前記個別ディスプレイの一方を操作画面として選択する選択キー、
    前記選択キーの操作に応答して前記操作画面の設定を切り換える切換手段、および
    前記方向指示キーが操作されたとき前記操作画面に表示されたゲーム世界の視点と前記方向指示キーが指示する方向とに基づく移動方向に前記プレイヤキャラクタを移動させる移動手段を備える、ゲームシステム。
  2. 前記移動手段は、前記個別ディスプレイが前記操作画面として設定されたとき前記第1の視点と前記方向指示キーが指示する方向とに基づいて前記移動方向を決定する第1決定手段、および前記共通ディスプレイが前記操作画面として設定されたとき前記第2の視点と前記方向指示キーが指示する方向とに基づいて前記移動方向を決定する第2決定手段を含む、請求項1記載のゲームシステム。
  3. 前記プレイヤキャラクタのポジション情報を格納するメモリをさらに備え、
    前記第1表示手段は前記ポジション情報に従うポジションを基準として前記ゲーム世界を表示し、
    前記第2表示手段は前記ポジション情報に従うポジションに前記プレイヤキャラクタが存在するように前記ゲーム世界を表示し、
    前記移動手段は前記移動方向に基づいて前記ポジション情報を更新する更新手段を含む、請求項1または2記載のゲームシステム。
  4. 少なくとも前記プレイヤキャラクタの位置を視認できる前記ゲーム世界のマップを前記第2の視点で前記個別ディスプレイに表示する第3表示手段をさらに備える、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームシステム。
  5. 前記操作画面の設定に応じて前記マップの表示/非表示を制御する第1制御手段をさらに備える、請求項4記載のゲームシステム。
  6. 前記操作画面の設定に応じて前記マップの強調/非強調を制御する第2制御手段をさらに備える、請求項4記載のゲームシステム。
  7. 前記第2制御手段は、前記共通ディスプレイが前記操作画面として設定されたとき前記マップを拡大し、前記個別ディスプレイが前記操作画面として設定されたとき前記マップを縮小する、請求項6記載のゲームシステム。
  8. 前記第2制御手段は、前記共通ディスプレイが前記操作画面として設定されたとき前記マップの色合いを前記ゲーム世界よりも強調し、前記個別ディスプレイが前記操作画面として設定されたとき前記ゲーム世界の色合いを前記マップよりも強調する、請求項7記載のゲームシステム。
  9. 複数のプレイヤキャラクタに個別に割り当てられる複数の前記方向指示キーおよび複数の前記選択キーを備え、
    前記第1表示手段は前記ゲーム世界を各々のプレイヤキャラクタを基準とする前記第1の視点で各々のプレイヤの個別ディスプレイに表示し、
    前記移動手段は各々の方向指示キーが操作されたとき各々の操作画面に表示されたゲーム世界の視点と各々の方向指示キーが指示する方向とに基づく移動方向に各々のプレイヤキャラクタを移動させる、請求項1ないし8のいずれかに記載のゲームシステム。
  10. 共通ディスプレイに接続されるビデオゲーム機と個別ディスプレイおよび方向指示キーを有する携帯ゲーム機とを備え、前記携帯ゲーム機によって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界を前記共通ディスプレイおよび前記個別ディスプレイに表示するゲームシステムであって、
    前記携帯ゲーム機は、
    前記プレイヤキャラクタを基準とする第1の視点で前記ゲーム世界を前記個別ディスプレイに表示する第1表示手段、
    前記共通ディスプレイおよび前記個別ディスプレイのいずれか一方を操作画面として選択する選択キー、および
    前記方向指示キーが操作されたとき前記操作画面に表示されたゲーム世界の視点と前記方向指示キーが指示する方向とに基づく第1移動方向に前記プレイヤキャラクタを移動させる第1移動手段を備え、
    前記ビデオゲーム機は、
    前記複数のキャラクタを視認できるような第2の視点で前記ゲーム世界を前記共通ディスプレイに表示する第2表示手段、
    前記選択キーの操作に応答して前記操作画面の設定を切り換える切換手段、および
    前記方向指示キーが操作されたとき前記操作画面に表示されたゲーム世界の視点と前記方向指示キーが指示する方向とに基づく第2移動方向に前記プレイヤキャラクタを移動させる第2移動手段を備える、ゲームシステム。
  11. 共通ディスプレイに接続されるビデオゲーム機と個別ディスプレイを備える携帯ゲーム機とを備え、前記携帯ゲーム機によって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界を前記共通ディスプレイおよび前記個別ディスプレイに表示するゲームシステムであって、
    前記携帯ゲーム機は、
    前記プレイヤキャラクタのポジション情報を格納する第1メモリ、
    前記第1メモリに格納されたポジション情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを基準とする第1の視点で前記ゲーム世界を前記個別ディスプレイに表示する第1表示手段、
    前記共通ディスプレイおよび前記個別ディスプレイとの間での操作画面の切り換えを指示する切換指示キー、
    前記プレイヤキャラクタの任意の方向への移動を指示する方向指示キー、
    前記切換指示キーが操作されたとき切換指示情報を前記ビデオゲーム機に送信する切換指示情報送信手段、
    前記方向指示キーが操作されたとき方向指示情報を前記ビデオゲーム機に送信する方向指示情報送信手段、
    前記ビデオゲーム機から前記プレイヤキャラクタのポジション情報を受信するポジション情報受信手段、および
    受信したポジション情報によって前記第1メモリに保持されたポジション情報を書き換える書換手段を備え、
    前記ビデオゲーム機は、
    前記プレイヤキャラクタのポジション情報を格納する第2メモリ、
    前記第2メモリに格納されたポジション情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを含む前記複数のキャラクタを視認できるような第2の視点で前記ゲーム世界を前記共通ディスプレイに表示する第2表示手段、
    前記携帯ゲーム機から前記切換指示情報を受信する切換指示情報受信手段、
    前記携帯ゲーム機から前記方向指示情報を受信する方向指示情報受信手段、
    受信した前記切換指示情報に従って前記操作画面の設定を切り換える切換手段、
    受信した前記方向指示情報と前記操作画面の設定とに基づいて前記第2メモリに保持された前記プレイヤキャラクタのポジション情報を更新する更新手段、
    および
    更新されたポジション情報を前記携帯ゲーム機に送信するポジション情報送信手段を備える、ゲームシステム。
  12. 前記更新手段は、前記操作画面に表示されるゲーム世界の視点と前記方向指示情報が示す方向とに基づく移動方向に前記プレイヤキャラクタが移動するように前記ポジション情報を更新する、請求項11記載のゲームシステム。
  13. 複数の前記プレイヤキャラクタを個別に操作する複数の前記携帯ゲーム機を備え、
    各々の携帯ゲーム機の第1メモリは前記複数のプレイヤキャラクタのポジション情報を格納し、
    前記各々の携帯ゲーム機の第1表示手段は自分のプレイヤキャラクタを基準とする前記第1の視点で前記ゲーム世界を自分の個別ディスプレイに表示し、
    前記各々の携帯ゲーム機のポジション情報受信手段は前記複数のプレイヤキャラクタのポジション情報を前記ビデオゲーム機から受信し、
    前記ビデオゲーム機の第2メモリは前記複数のプレイヤキャラクタのポジション情報を格納し、
    前記ビデオゲーム機の第2表示手段は前記複数のプレイヤキャラクタを視認できるような前記第2の視点で前記ゲーム世界を表示し、
    前記ビデオゲーム機の切換手段は受信した切換指示情報の送信元の操作画面の設定を切り換え、
    前記ビデオゲーム機の更新手段は受信した方向指示情報と当該方向指示情報の送信元の操作画面の設定とに基づいて当該方向指示情報の送信元が操作するプレイヤキャラクタのポジション情報を更新し、
    前記ポジション情報送信手段は更新されたポジション情報を前記各々の携帯ゲーム機に送信する、請求項11または12記載のゲームシステム。
  14. 共通ディスプレイに接続されるビデオゲーム機と個別ディスプレイを備える携帯ゲーム機とを備え、前記携帯ゲーム機によって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界を前記共通ディスプレイおよび前記個別ディスプレイに表示するゲームシステムに実行させるためのゲームプログラムであって、
    前記携帯ゲーム機に、
    前記プレイヤキャラクタのポジション情報を第1メモリに格納するステップ、
    前記第1メモリに格納されたポジション情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを基準とする第1の視点で前記ゲーム世界を前記個別ディスプレイに表示するステップ、
    前記共通ディスプレイおよび前記個別ディスプレイとの間での操作画面の切り換えを指示する切換指示キーの操作を受け付けるステップ、
    前記プレイヤキャラクタの任意の方向への移動を指示する方向指示キーの操作を受け付けるステップ、
    前記切換指示キーが操作されたとき切換指示情報を前記ビデオゲーム機に送信するステップ、
    前記方向指示キーが操作されたとき方向指示情報を前記ビデオゲーム機に送信するステップ、
    前記ビデオゲーム機から前記プレイヤキャラクタのポジション情報を受信するステップ、および
    受信したポジション情報によって前記第1メモリに保持されたポジション情報を書き換えるステップを実行させ、
    前記ビデオゲーム機に、
    前記プレイヤキャラクタのポジション情報を第2メモリに格納するステップ、
    前記第2メモリに格納されたポジション情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを含む前記複数のキャラクタを視認できるような第2の視点で前記ゲーム世界を前記共通ディスプレイに表示するステップ、
    前記携帯ゲーム機から前記切換指示情報を受信するステップ、
    前記携帯ゲーム機から前記方向指示情報を受信するステップ、
    受信した前記切換指示情報に従って前記操作画面の設定を切り換えるステップ、
    受信した前記方向指示情報と前記操作画面の設定とに基づいて前記第2メモリに保持された前記プレイヤキャラクタのポジション情報を更新するステップ、および
    更新されたポジション情報を前記携帯ゲーム機に送信するステップを実行させる、ゲームプログラム。
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