JP4688748B2 - 遊技台 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に関する。
従来の遊技台(例えば、スロットマシン)は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させると共に、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるようになっている。
このような従来の遊技台の一つとして、遊技者がメダルを新たに投入することなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技役を備え、ビッグボーナスが終了した場合に、通常遊技状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である「再ゲーム抽選率向上状態」に制御するように構成された遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特許3581640号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技台では、「再ゲーム抽選率向上状態」の発生契機はビッグボーナスの終了時に限定され、画一的であるため、面白みに欠ける上に、遊技者がビッグボーナスを引き当てるまでは「再ゲーム抽選率向上状態」に制御されることが無いため、遊技者の興趣を低下させてしまうといった問題点があった。また、遊技者は有利な遊技状態を受身的に享受する印象を持つため、遊技者の遊技意欲をさらに減退させてしまうといった問題もあった。
また、「再ゲーム抽選率向上状態」の発生確率はビッグボーナスの内部当選確率や出現率等により左右されるため、ビッグボーナスを引き当てやすい遊技台に遊技者が集中しやすくなる。そのため、「再ゲーム抽選率向上状態」の機能を搭載する遊技台では、各遊技台におけるビッグボーナスの内部当選確率や出現率等をほとんど同じ設定にせざるを得ず、各製造メーカーが製造する遊技台の仕様が同じで、魅力ある遊技台を提供できないおそれもあった。
さらに、一旦、遊技台が「再ゲーム抽選率向上状態」に制御された後は、遊技者は、所定のゲーム数を淡々と消化することになるため、遊技の進行とともに遊技者の興趣が低下してしまうといった問題もあった。
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技が単調になるおそれがなく、従来の遊技台に比べて遊技者の遊技意欲を高めることができる遊技台を提供する。
本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、予め定められた複数種類の役に対応する当選データより構成される抽選データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記リールを停止するリール停止制御手段と、所定の移行条件が成立した場合に、所定の利益が得られる特別ゲームモードを含む複数種類のゲームモードの移行に関する設定を行うゲームモード移行制御手段と、を備えた遊技台において、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が特定の抽選結果であった場合に、第1の条件の成立により第1の表示結果を表示させ、前記第1の条件とは異なる第2の条件の成立により前記第1の表示結果とは異なる第2の表示結果を表示させるように回転中のリールを停止させることが可能で、前記ゲームモード移行制御手段は、前記第1の表示結果および前記第2の表示結果に基づいて前記ゲームモードの移行に関する設定を行うことを特徴とする遊技台である。
本発明に係る遊技台によれば、第1の条件および第2の条件の成立/不成立によってゲームモードの移行態様を変化させることが可能となる。そのため、遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技が単調になるおそれがなく、従来の遊技台に比べて遊技者の遊技意欲を高めることができる。
なお、前記ゲームモード移行制御手段は、前記第1の表示結果が表示された場合と前記第2の表示結果が表示された場合とで異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行えば、ゲームモードの移行のバリエーションを増やすことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
また、前記ゲームモード移行制御手段は、前記第1の表示結果が表示された場合には、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードとは異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行い、前記第2の表示結果が表示された場合には、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードを継続するようにゲームモードの設定を行えば、遊技者は、ゲームモードの内容に応じて、現在のゲームモードを継続するかゲームモードを変更するかを自らの意思で選択することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
また、前記ゲームモード移行制御手段は、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードを、遊技者にとっての有利の度合いが異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行えば、遊技性を高めることができる。なお、「遊技者にとっての有利度合い」とは、例えば、遊技における遊技媒体等の獲得期待値を指し、比較対象となるのは、通常の遊技状態であり、有利度合いが高いとは、通常に比べて上述した遊技媒体等の獲得期待値が高いことを意味する。
また、前記ゲームモード移行制御手段は、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードを、遊技回数が異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行えば、遊技回数の違いによりゲームモードのバリエーションを増やすことができ、遊技性を高めることができる。
また、前記複数種類の役には、少なくとも、遊技媒体を投入することなく遊技を開始することが可能な再遊技役が含まれ、前記記憶手段に記憶された抽選データには、少なくとも、通常遊技に用いられ、前記再遊技役に内部当選する確率が所定の確率となるように設定された通常抽選データと、前記再遊技役に内部当選する確率が前記通常抽選データの所定の確率よりも高くなるように設定された再遊技高確率抽選データと、が含まれ、前記特別ゲームモードは、前記抽選手段に用いられる抽選データが前記通常抽選データから前記再遊技高確率抽選データに変更される再遊技役高確率状態であれば、再遊技高確率状態(リプレイタイム)に移行可能な遊技台に本発明を適用することができ、再遊技高確率状態における遊技性を高めることができる。
また、前記再遊技高確率抽選データには、前記再遊技の内部当選の確率が第1の確率となるように設定された第1の再遊技高確率抽選データと、前記再遊技の内部当選の確率が前記第1の確率よりも高くなるように設定された第2の再遊技高確率抽選データと、が含まれ、前記再遊技高確率状態には、前記再遊技の内部抽選に前記第1の再遊技高確率抽選データを用いる第1の再遊技高確率状態と、前記再遊技の内部抽選に前記第2の再遊技高確率抽選データを用いる第2の再遊技高確率状態と、が含まれ、前記ゲームモード移行制御手段は、前記第1の表示結果が表示された場合には、前記第1の再遊技高確率状態に移行させようにゲームモードの設定を行い、前記第2の表示結果が表示された場合には、前記第2の再遊技高確率状態に移行させるようにゲームモードの設定を行えば、再遊技高確率状態のバリエーションを増やすことができ、再遊技高確率状態における遊技性を高めることができる。
また、前記リールを停止させるためのリール停止手段をさらに備え、前記第1の条件および前記第2の条件は、前記リール停止手段の操作に関する条件であれば、遊技者による停止手段の操作態様によってゲームモードの種類やゲームモードの移行契機を異ならせることができる。そのため、ゲームモードの移行に遊技者の意思を反映させることができ、従来の遊技台よりも遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
また、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた場合に、前記複数のリールのすべてが停止する前に前記特定の抽選結果に対応する図柄の組合せが揃っているか否かの事前判定を行う事前判定手段をさらに備えれば、、内部当選した役以外の役に入賞してしまうような誤入賞を確実に回避することができる。
また、前記ゲームモード移行制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に応じて前記ゲームモードの移行に関する設定を行えば、誤入賞に起因して誤ったゲームモードへ移行されるおそれがなく、ゲームモードの移行を正常に行うことができる。
また、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた場合に、その旨を所定の報知態様で報知する報知処理手段をさらに備えれば、遊技者は何らかの役に内部当選した旨を容易に把握することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記リールを停止させるためのリール停止手段と、予め定められた複数種類の役に対応する当選データより構成される抽選データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記リールを停止するリール停止制御手段と、所定の移行条件が成立した場合に、所定の利益が得られる特別ゲームモードを含む複数種類のゲームモードの移行に関する設定を行うゲームモード移行制御手段と、を備えた遊技台において、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が特定の抽選結果であった場合に、前記リール停止手段が第1の操作態様で操作された場合には単一の有効ラインに有利な遊技状態への移行を示す指標図柄の組合せを表示させ、前記リール停止手段が第2の操作態様で操作された場合には複数の有効ラインに前記指標図柄の組合せを表示させるように回転中のリールを停止させることが可能で、前記ゲームモード移行制御手段は、前記指標図柄の組合せが単一の有効ラインに表示された場合には、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードとは異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行い、前記指標図柄の組合せが複数の有効ラインに表示された場合には、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードを継続させるようにゲームモードの設定を行うことを特徴とする遊技台である。
このような遊技台によれば、遊技者による停止手段の停止態様によってゲームモードの種類やゲームモードの移行契機を異ならせることができる。そのため、ゲームモードの移行に遊技者の意思を反映させることができ、従来の遊技台よりも遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
また、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記リールを停止させるためのリール停止手段と、予め定められた複数種類の役に対応する当選データより構成される抽選データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記リールを停止するリール停止制御手段と、所定の移行条件が成立した場合に、遊技台を、所定の利益が得られる特別ゲームモードを含む複数種類のゲームモードの移行に関する設定を行うゲームモード移行制御手段と、を備えた遊技台において、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段によって複数種類の役のうち、特定役に内部当選した場合に、前記リール停止手段が第1の操作手順で操作された場合には前記特定役が成立することとなる第1の表示結果を表示させ、前記リール停止手段が第1の操作手順とは異なる第2の操作手順で操作された場合には、前記第1の表示結果とは異なり、前記特定役が成立することとなる第2の表示結果を表示させるように回転中のリールを停止させることが可能で、前記ゲームモード移行制御手段は、前記第1の表示結果が表示された場合には、前記特定役の内部当選時におけるゲームモードとは異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行い、前記第2の表示結果が表示された場合には、前記特定役の内部当選時におけるゲームモードを継続させるようにゲームモードの設定を行うことを特徴とする遊技台である。
このような遊技台によれば、遊技者による停止手段の操作手順によってゲームモードの種類やゲームモードの移行契機を異ならせることができる。そのため、ゲームモードの移行に遊技者の意思を反映させることができ、従来の遊技台よりも遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
なお、前記ゲームモード移行制御手段は、前記第1の表示結果が表示された場合には、移行直前のゲームモードよりも遊技回数が短いゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行えば、遊技者は、遊技回数の多い現在のゲームモードを継続するためにリール停止制御手段の操作に注力することになるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
また、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記リールを停止させるためのリール停止手段と、予め定められた複数種類の役に対応する当選データより構成される抽選データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記リールを停止するリール停止制御手段と、所定の移行条件が成立した場合に、所定の利益が得られる特別ゲームモードを含む複数種類の移行に関する設定を行うゲームモード移行制御手段と、を備えた遊技台において、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段によって前記役に内部当選した場合に、前記内部当選した役に対応する入賞図柄組合せを有効ライン上に表示可能な位置で前記リール停止手段が操作された場合には前記入賞図柄組合せを表示させ、前記内部当選した役に対応しない非入賞図柄組合せを有効ライン上に表示可能な位置で前記リール停止手段が操作された場合には前記非入賞図柄組合せを表示させるように、回転中のリールを停止させることが可能で、前記ゲームモード移行制御手段は、前記入賞図柄組合せが表示された場合には、少なくとも、通常遊技よりも遊技者に有利なゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行い、前記非入賞図柄組合せが表示された場合には、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードよりも不利なゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行うことを特徴とする遊技台である。
このような遊技台によれば、遊技者による停止手段の操作タイミングによってゲームモードの種類やゲームモードの移行契機を異ならせることができる。そのため、ゲームモードの移行に遊技者の意思を反映させることができ、従来の遊技台よりも遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
本発明に係る遊技台によれば、遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技が単調になるおそれがなく、従来の遊技台に比べて遊技者の遊技意欲を高めることができる
以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。
さらに、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊技中(BB遊技中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130または131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、例えば開閉自在な扉(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置157には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
<制御部>
次に、図2及び図3を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
さらに、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。
乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、同図は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部490からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び扉163を制御する制御部である。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例1では、配置番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した配置番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号0のコマには「スイカ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「リプレイ」の図柄、がそれぞれ配置されている。なお、他の図柄の名称は、図4の右側の表に示す通りである。
<遊技状態の種類と入賞役の種類>
次に、図5および図6を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類と、各遊技状態における入賞役の種類について説明する。
スロットマシン100の遊技状態(本発明に係る「ゲームモード」))は、通常遊技と、再遊技高確率状態(本発明に係る「特別ゲームモード」)と、BB遊技と、RB遊技に大別され、スロットマシン100では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
また、本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)およびレギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する図柄として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。
さらに、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役の図柄組合せが、有効化された入賞ライン114上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
<通常遊技>
図5(a)は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。
図柄抽選データ(本発明に係る「抽選データ」)は、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各図柄抽選データの数値(本発明に係る「当選データ」)を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施例1では65536)で除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、図柄抽選データは、設定1〜設定6まで存在し(図5および図6には設定1における図柄抽選データのみ示している)、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、ベル)と、再遊技(リプレイ)と、同時当選役(擬似スイカ1〜3)がある。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「白7−白7−白7」と「青7−青7−青7」である。また、本実施例1ではBB1およびBB2についてフラグ持越しを行う。すなわち、BB1またはBB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1またはBB2に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1またはBB2に内部当選中とする。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「BAR−BAR−BAR」である。なお、本実施例1ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
「小役(チェリー、ベル)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、チェリーは「チェリー−any−any」、ベルは「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−any−any」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダル(本発明に係る「遊技媒体」)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
「同時当選役(擬似スイカ1〜3)」は、擬似スイカ1〜3の3つの役に同時に内部当選することが可能な入賞役で、詳細は後述するが、所定の条件を満たした場合に再遊技高確率状態への移行が可能となる。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、擬似スイカ1は「BAR−スイカ−ベル」、擬似スイカ2は「白7−スイカ−リプレイ」、擬似スイカ3は「BAR−スイカ−リプレイ」である。また、対応する払出枚数は、、同図に示す通りである。
<再遊技高確率遊技状態>
図5(b)および図6(a)は、再遊技高確率遊技状態における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。
再遊技高確率状態とは、再遊技(リプレイ)の当選確率が通常遊技よりも高く設定された遊技状態をいい、一般にリプレイタイム(RT)と呼ばれている。本実施例1に係るRTには、図5(b)に示されるRT1モード(本発明に係る「第1の再遊技高確率状態」)と、図6(a)に示されるRT2モード(本発明に係る「第2の再遊技高確率状態」)の2種類が存在する。
図7は再遊技高確率状態への移行条件を示した図である。
RT1モードへの移行は、BB遊技の終了が契機となる。BB遊技が終了した後、100ゲーム間はRT1モードとなり、RT1モードが終了すると通常遊技状態となる。また、RT2モードへの移行は、同時当選役の擬似スイカ1または擬似スイカ2への入賞が契機となる。擬似スイカ1または擬似スイカ2への入賞後、1ゲーム間はRT2モードとなり、RT2モードが終了すると通常遊技状態となる。
図5および図6に戻って、RT1モードおよびRT2モードの入賞役は、通常遊技と同じであるが、再遊技に対応する図柄抽選データが異なっている。すなわち、通常遊技の再遊技に対応する図柄抽選データ(本発明に係る「通常抽選データ」)は「8978」であるのに対して、RT1モードの再遊技に対応する図柄抽選データ(本発明に係る「第1の再遊技高確率抽選データ」)は「31207」(再遊技の当選確率1/2.1)、また、RT2モードの再遊技に対応する図柄抽選データ(本発明に係る「第2の再遊技高確率抽選データ」)は「38207」(再遊技の当選確率1/1.7)であり、RT1モード、RT2モード共に、通常遊技よりも再遊技の当選確率が高くなるように設定されている。なお、再遊技の当選確率は、RT1モードよりもRT2モードの方が僅かに高く設定されている。
<BB遊技>
図6(b)は、BB遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。
本実施例1におけるBB遊技の入賞役には、役物1と役物2がある。
「役物1」および「役物2」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、役物1は「ベル−ベル−リプレイ」、役物2は「チェリー−any−any」である。また、対応する払出枚数は、いずれも15枚である。なお、BB遊技は、予め定めたメダル数を獲得した場合(本実施例1では、入賞により獲得したメダル数が465枚を越えた場合)に終了する。
<RB遊技>
図6(c)は、RB遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル1枚投入時)とを示した図である。
本実施例1におけるRB遊技の入賞役には、役物1と役物2があり、対応する入賞図柄組合せ、メダルの払出枚数、抽選データはBB遊技と同じである。なお、RB遊技は、予め定めた回数(本実施例1では12回)の遊技を行うか、あるいは、役物1、役物2が予め定めた回数(本実施例1では8回)入賞した場合に終了する。
<主制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている図柄抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。なお、ステップS104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。また、このステップS105では、副制御部400に対して抽選結果コマンドを送信する。副制御部400は、この抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
ステップS106では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。この際、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
ステップS107では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、このステップS107では、副制御部400に対して停止位置図柄コマンドを送信する。副制御部400は、この停止位置図柄コマンドを受信することによって、各リール110〜112が、どの図柄位置で停止しているかを把握する。
ステップS108では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、ステップS108では、副制御部400に対して判定結果コマンドを送信する。副制御部400は、この判定結果コマンドを受信することによって入賞の結果を把握する。
ステップS109では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し(配当)のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS110では、遊技状態制御処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やSRB入賞の場合(所定の移行条件が成立した場合)に次回からBB遊技またはSRB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
以上により1遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<遊技状態更新処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のメイン処理における遊技状態更新処理(ステップS110)について説明する。なお、同図は、遊技状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、現在の遊技状態がBB遊技であるか否かを判断する。そして、BB遊技の場合はステップS205に進み、そうでない場合はステップS202に進む。
ステップS202では、現在の遊技状態がRT1モードであるか否かを判断する。そして、RT1モードの場合はステップS204に進み、そうでない場合はステップS203に進む。
ステップS203では、現在の遊技状態がRT2モードであるか否かを判断する。そして、RT2モードの場合はステップS204に進み、そうでない場合はステップS208に進む。
ステップS204では、RTゲーム数カウンタから1を減算してRTゲーム数カウンタを更新する。なお、このRTゲーム数カウンタは、RT1モードやRT2モードにおける遊技回数をカウントするために用いられる変数である。
ステップS205では、BB遊技の終了条件が成立しているか否かを判断する。そして、BB遊技の終了条件が成立している場合はステップS206に進み、そうでない場合はステップS216に進む。
ステップS206では、ゲームモードをRT1モードに設定した後、ステップS207に進む。
ステップS207では、RTゲーム数カウンタの値として、RT1モードの遊技回数である100をセットする。
ステップS208では、同時当選役(擬似スイカ1〜3)に対応する内部当選フラグが設定されているか否か、すなわち、同時当選役(擬似スイカ1〜3)に内部当選しているか否かを判断する。そして、同時当選役(擬似スイカ1〜3)に内部当選している場合はステップS209に進み、そうでない場合はステップS216に進む。
ステップS209では、RTゲーム数カウンタの値をRAM314などの記憶手段に保存(記憶)する。
ステップS210では、RTゲーム数カウンタをクリア(初期化)する。
ステップS211では、入賞した役が擬似スイカ3であるか否かを判断する。そして、擬似スイカ3に入賞した場合はステップS213に進み、そうでない場合はステップS212に進む。
ステップS212では、ゲームモードをRT2モードに設定するとともに、RT2モードのRTゲーム数をRTゲーム数カウンタに設定した後、ステップS216に進む。
ステップS213では、複数の有効ラインにスイカ図柄が揃ったか否かを判断する。そして、スイカ図柄が揃った場合はステップS214に進み、そうでない場合はステップS212に進む。
ステップS214では、現在のゲームモードがRT1であるか否かを判断する。そして、現在のゲームモードがRT1モードである場合にはステップS215に進み、そうでない場合はステップS216に進む。
ステップS215では、ステップS209で保存したRTゲーム数カウンタの値を、RTゲーム数カウンタに再設定した後、ステップS216に進む。
ここで、図10(a)を用いて、本実施例1における有効ラインについて説明する。
同図はスロットマシン100の図柄表示窓113の略示正面図であり、各リール110〜112の図柄は、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。
本実施例1の有効ラインは、左リール110の下段、中リール111の中段、右リール112の上段によって構成される右上り入賞ラインL1と、左リール110の中段、中リール111の中段、右リール112の中段によって構成される中段水平入賞ラインL2と、左リール110の上段、中リール111の中段、右リール112の下段によって構成される右下り入賞ラインL3の3本の入賞ラインで構成される。
この遊技状態更新処理では、「擬似スイカ3に入賞し、且つ、複数の有効ラインにスイカ図柄が揃った場合」には、ゲームモードがRT2モードに設定されることなく(ステップS210の処理が実行されることなく)、現在のゲームモードが継続される。したがって、図10(b)に示されるように、中段水平入賞ラインL2に、擬似スイカ3に対応する「BAR−スイカ−リプレイ」の図柄組合せが揃い(擬似スイカ3に入賞し)、且つ、右上がり入賞ラインL1と右下がり入賞ラインL3に、3つのスイカ図柄「スイカ−スイカ−スイカ」が揃った場合(以下、2つの有効ラインに3つのスイカ図柄「スイカ−スイカ−スイカ」が揃った状態を、単に「ダブルラインスイカ表示」と称する場合がある)には、擬似スイカ3の入賞によりメダルが15枚払い出しされるとともに、現在のゲームモードが継続される。
図11はRT1モード中に、擬似スイカ3に入賞し、且つ、複数の有効ラインにスイカ図柄が揃った場合における、再遊技の内部当選確率の変化を示した図である。
BB遊技中は再遊技に内部当選する確率は0であるが、BB遊技の終了を契機としてRT1モードに移行した場合、再遊技の内部当選確率は1/2.1(=31207/65536)に設定される。そして、このRT1モード中に、擬似スイカ3に入賞し、且つ、ダブルラインスイカ表示がなされた場合、現在のゲームモードであるRT1モードが中止されることなく、BB遊技の終了から100ゲーム間継続される。RT1モードが終了すると、再遊技の内部当選確率は1/7.3(=8978/65536)に設定される。
一方、遊技状態更新処理では、「擬似スイカ3に入賞し、且つ、複数の有効ラインにスイカ図柄が揃った場合」を除き、ゲームモードにはRT2モードが設定される(上記ステップS212参照)。したがって、例えば、図10(c)に示されるように、中段水平入賞ラインL2に、擬似スイカ2に対応する「白7−スイカ−リプレイ」の図柄組合せが揃い(擬似スイカ2に入賞し)、且つ、右下がり入賞ラインL3に、3つのスイカ図柄「スイカ−スイカ−スイカ」が揃った場合(以下、1つの有効ラインに3つのスイカ図柄「スイカ−スイカ−スイカ」が揃った状態を、単に「シングルラインスイカ表示」と称する場合がある)には、擬似スイカ2の入賞によりメダルが7枚払い出しされるとともに、現在のゲームモードがRT2モードに変更される。
図12はRT1モード中に、擬似スイカ1または2に入賞し、且つ、シングルラインスイカ表示がなされた場合、擬似スイカ3に入賞し、且つ、ダブルラインスイカ表示がなされなかった場合(ダブルラインスイカ非表示の場合)、または、擬似スイカ1〜3の取りこぼし目が表示された場合における、再遊技の内部当選確率の変化を示した図である。
この場合、BB遊技の終了を契機としてRT1モードに移行するのは同様であるが、このRT1モード中に、(1)擬似スイカ1に入賞し、且つ、シングルラインスイカ表示がなされた場合、(2)擬似スイカ2に入賞し、且つ、シングルラインスイカ表示がなされた場合、(3)擬似スイカ3に入賞し、且つ、ダブルラインスイカ非表示の場合、(4)擬似スイカ1〜3の取りこぼし目が表示された場合、RT1モードはRT2モードに変更される(RTの遊技回数がRT1モードの100ゲームから、RT2モードの1ゲームに上書きされ、RTが終了する)。そして、RT2モードが終了すると、再遊技の内部当選確率は1/7.3(=8978/65536)に設定される。
図9に戻って、ステップS216では、その他のフラグ設定処理や、フラグ消去処理を行い、ステップS217では、新たなゲームモードが設定されている場合には、現在のゲームモードを新たなゲームモードに移行するとともに、その他の遊技更新処理を行った後、処理を終了する。
以上説明したように、本実施例1に係るスロットマシン100は、複数種類の図柄が施された複数のリール110〜112と、リール110〜112を停止させるためのリール停止手段(本実施例1ではストップボタン110〜112)と、予め定められた複数種類の役に対応する当選データより構成される抽選データを記憶する記憶手段(本実施例1ではROM312)と、記憶手段に記憶された抽選データを用いて、役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(本実施例1では内部抽選処理)と、抽選手段による抽選結果に応じて、リール110〜112を停止するリール停止制御手段(本実施例1ではリール制御処理)と、所定の移行条件が成立した場合に、遊技台を、所定の利益が得られる特別ゲームモード(本実施例1では再遊技高確率状態)を含む複数種類のゲームモードのいずれかに移行させるゲームモード移行制御手段(本実施例1では遊技状態更新処理)と、を備え、リール停止制御手段は、抽選手段による抽選結果が特定の抽選結果であった場合に(本実施例1では同時当選役(擬似スイカ1〜3))に内部当選した場合)に、リール停止手段が第1の操作態様で操作された場合(本実施例1では、擬似スイカ1または2への入賞とシングルラインスイカ表示を狙ってストップボタン137〜139が操作された場合)には単一の有効ラインに有利な遊技状態への移行を示す指標図柄の組合せ(本実施例1では「スイカ−スイカ−スイカ」)を表示させ、リール停止手段が第2の操作態様で操作された場合(本実施例1では、擬似スイカ3への入賞とダブルラインスイカ表示を狙ってストップボタン137〜139が操作された場合)には複数の有効ラインに指標図柄の組合せを表示させるように、回転中のリールを停止させることが可能で、ゲームモード移行制御手段は、指標図柄の組合せが単一の有効ラインに表示された場合(本実施例1では、シングルラインスイカ表示がなされた場合)には、抽選手段によって特定の抽選結果の判定がなされた時(同時当選役(擬似スイカ1〜3)の内部当選時)のゲームモードとは異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行い、指標図柄の組合せが複数の有効ラインに表示された場合(本実施例1では、ダブルラインスイカ表示がなされた場合)には、抽選手段によって特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードを継続させるようにゲームモードの設定を行う。
このようなスロットマシン100によれば、遊技者による停止手段の停止態様によってゲームモードの種類やゲームモードの移行契機を異ならせることができる。そのため、ゲームモードの移行に遊技者の意思を反映させることができ、従来の遊技台よりも遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
特に、ゲームモード移行制御手段は、第1の表示結果が表示された場合(本実施例1では、シングルラインスイカ表示がなされた場合)には、役の内部当選時におけるゲームモード(本実施例1ではRT1モード)とは異なるゲームモード(本実施例1ではRT2モード)に移行させるようにゲームモードの設定を行い、第2の表示結果が表示された場合(本実施例1では、ダブルラインスイカ表示がなされた場合)には、役の内部当選時におけるゲームモード(本実施例1ではRT1モード)を継続するようにゲームモードの設定を行うため、遊技者は、ゲームモードの内容に応じて、現在のゲームモードを継続するかゲームモードを変更するかを自らの意思で選択することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
また、複数種類の役には、少なくとも、遊技媒体を投入することなく遊技を開始することが可能な再遊技役が含まれ、記憶手段に記憶された抽選データには、少なくとも、通常遊技に用いられ、再遊技役に内部当選する確率が所定の確率となるように設定された通常抽選データと、再遊技役に内部当選する確率が通常抽選データの所定の確率よりも高くなるように設定された再遊技高確率抽選データと、が含まれ、特別ゲームモードは、抽選手段に用いられる抽選データが通常抽選データから再遊技高確率抽選データに変更される再遊技役高確率状態であるため、再遊技高確率状態(リプレイタイム)に移行可能な遊技台に本発明を適用することができ、再遊技高確率状態における遊技性を高めることができる。
なお、抽選手段によって役に内部当選した場合に、その旨を所定の報知態様で報知する報知処理手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ、演出用ランプなど)をさらに備えれば、遊技者は何らかの役に内部当選した旨を容易に把握することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
次に、本発明の実施例2に係るスロットマシンについて説明する。なお、重複した説明を避けるため、以下、上記実施例1に係るスロットマシンと異なる部分についてのみ説明する。
<図柄配列>
図13は本実施例2に係るスロットマシンの各リール110〜112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
本実施例2に係るスロットマシンでは、上記実施例1に係るスロットマシン100で使用される図柄と同一の図柄が適用されているが、その配列が異なっており、左リール110のチェリー図柄は、上記リール制御処理によって有効ライン上に必ず引き込むことができる位置に配置されている。
<通常遊技>
図14(a)は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、同時当選役(チェリー&ベル)と、再遊技(リプレイ)と、小役(スイカ)がある。なお、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技については、上記実施例1に係るスロットマシンと同じである。
「同時当選役(チェリー&ベル)」は、チェリーとベルの2種類の入賞役が組み合わされて構成されており、同時当選役の内部当選により、チェリーとベルの2種類の入賞役に同時に内部当選することが可能となっている。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「チェリー−any−any」または「ベルーベルーベル」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−any−any」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「小役(スイカ)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「スイカ−スイカ−スイカ」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通りである。
<再遊技高確率遊技状態>
図14(b)および図15(a)は、再遊技高確率遊技状態における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。
本実施例2に係るRT(再遊技高確率状態)には、図14(b)に示されるRT1モードと、図15(a)に示されるRT2モードの2種類が存在する。
図16は再遊技高確率状態への移行条件を示した図である。
RT1モードへの移行は、BB遊技の終了が契機となる。BB遊技が終了した後、100ゲーム間はRT1モードとなり、RT1モードが終了すると通常遊技状態となる。また、RT2モードへの移行は、同時当選役のチェリーへの入賞が契機となる。チェリーへの入賞後、1ゲーム間はRT2モードとなり、RT2モードが終了すると通常遊技状態となる。
図17(a)はストップボタン137〜139を順押しで操作した場合に図柄表示窓113に表示される図柄と、ストップボタン137〜139を逆押しで操作した場合に図柄表示窓113に表示される図柄を示した図である。
なお、「順押し」とは、リール110〜112を左リール110→中リール111→右リール112の順で停止させるために、ストップボタン137〜139を左ストップボタン137→中ストップボタン138→右ストップボタン139の順で押すことをいう。また、「逆押し」とは、「順押し」とは逆に、ストップボタン137〜139を右ストップボタン139→中ストップボタン138→左ストップボタン137の順で押し、リール110〜112を右リール112→中リール111→左リール110の順で停止させることをいう。
本実施例2に係るスロットマシンでは、順押しによってストップボタン137〜139を停止させると、上記リール制御処理により、有効ライン上に同時当選役のチェリーに対応する図柄組合せ「チェリー−any−any」が必ず表示されるようにリール110〜112の停止制御が行われる。したがって、ストップボタン137〜139が順押しされた場合には、同時当選役のチェリーに100%入賞し、図17(b)に示されるように、ゲームモードはRT2モードに移行する(RTのゲーム数がRT1モードの100ゲームから、RT2モードの1ゲームに上書きされ、RTが終了する)。そして、RT2モードが終了すると、再遊技の内部当選確率は1/7.3(=8978/65536)に設定される。
一方、逆押しによってストップボタン137〜139を停止させると、リール制御処理により、同時当選役のベルに対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に表示可能な停止制御が行われる。この場合、遊技者は、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」を揃えることができれば、RTが終了することなく(ゲームモードがRT2モードに移行することなく)、12枚のメダルの払出を受けることができる。しかし、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」を揃えることができず、同時当選役のチェリーに入賞した場合には、8枚のメダルの払い出しがなされた後、RTが終了する。
本実施例2に係るスロットマシンのリール停止制御手段は、抽選手段によって役(本実施例2では同時当選役(チェリー&ベル))に内部当選した場合に、リール停止手段(本実施例1ではストップボタン137〜139)が第1の操作手順(本実施例では順押し)で操作された場合には第1の表示結果(チェリーに対応する「チェリー−any−any」の図柄組合せ)を表示させ、リール停止手段が第1の操作手順とは異なる第2の操作手順(本実施例2では逆押し)で操作された場合には、第1の表示結果とは異なる第2の表示結果(ベルに対応する「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ)を表示させるように、回転中のリールを停止させることが可能で、ゲームモード移行制御手段は、第1の表示結果が表示された場合には、抽選手段によって特定の抽選結果の判定がなされた時(同時当選役(チェリー&ベル)の内部当選時)のゲームモードとは異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行い、第2の表示結果が表示された場合には、抽選手段によって特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードを継続させるようにゲームモードの設定を行う。
このようなスロットマシンによれば、遊技者による停止手段の操作手順によってゲームモードの種類やゲームモードの移行契機を異ならせることができる。そのため、ゲームモードの移行に遊技者の意思を反映させることができ、従来の遊技台よりも遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
次に、本発明の実施例3に係るスロットマシンについて説明する。なお、重複した説明を避けるため、以下、上記実施例2に係るスロットマシンと異なる部分についてのみ説明する。
<図柄配列>
図18は本実施例3に係るスロットマシンの各リール110〜112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
本実施例3に係るスロットマシンでは、上記実施例2に係るスロットマシン100で使用される「白7図柄」に換えて「赤7図柄」が適用されているとともに、「ブランク図柄」に換えて、チャンス1〜3の3種類の図柄を有する「チャンス図柄」が適用されている。
<再遊技高確率遊技状態>
図19(a)は再遊技高確率状態への移行条件を示した図である。
本実施例3に係るRT(再遊技高確率状態)には、RT1モードとRT2モードの2種類が存在する。RT1モードへの移行は、BB遊技の終了が契機となる。BB遊技が終了した後、100ゲーム間はRT1モードとなり、RT1モードが終了すると通常遊技状態となる。
また、RT2モードへの移行は、小役(スイカ)への入賞、または、チャンス役への入賞(有効ライン上に「チャンス1−チャンス2−チャンス3」の図柄組合せが揃ったこと)が契機となる。そして、小役(スイカ)に入賞した場合、次回の遊技から6ゲーム間はRT2モードとなり、RT2モードが終了すると通常遊技状態となる。一方、チャンス役に入賞した場合、次回の遊技から16ゲーム間はRT2モードとなり、RT2モードが終了すると通常遊技状態となる。
図19(b)は小役(スイカ)とチャンス役への入賞条件と、対応する図柄組合せと、配当を示した図である。
本実施例3では、小役(スイカ)の内部当選が、小役(スイカ)またはチャンス役の入賞条件となっており、小役(スイカ)に内部当選した場合、遊技者は、小役(スイカ)に対応する図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」、または、チャンス役に対応する図柄組合せ「チャンス1−チャンス2−チャンス3」のいずれか一方を有効ライン上に揃えることが可能となっている。そして、有効ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃い、小役(スイカ)に入賞した場合には、15枚のメダルの払い出しが行われるとともにRT2モード(6ゲーム)に移行する。一方、有効ライン上に「チャンス1−チャンス2−チャンス3」が揃い、チャンス役に入賞した場合には、メダルの払い出しは0枚であるが、RT2モード(16ゲーム)に移行する。
図20は小役(スイカ)への入賞による遊技者の利益と、チャンス役への入賞による遊技者の利益を比較した図である。
上述の通り、小役(スイカ)に入賞した場合には、本実施例3では、15枚のメダルの払い出しが行われるとともにRT2モード(6ゲーム)に移行する。すなわち、遊技者の配当による利益を考えると、遊技者は、遊技に対して3枚のメダルを投入し、配当により15枚のメダルの払い出しを受けるから、15枚−3枚=12枚の利益を受けることになる。また、遊技者のRTゲームによる利益を考えると、遊技者は、次の遊技から6ゲームの間は再遊技高確率状態で遊技を進行することができるため、再遊技の内部当選確率を考慮すれば再遊技の期待回数は2回となり、遊技者はメダルを投入することなく更に2回の遊技を行うことができる。
一方、チャンス役に入賞した場合には、本実施例3では、メダルの払い出しは0枚であるが、RT2モード(16ゲーム)に移行する。すなわち、遊技者の配当による利益を考えると、遊技者は、遊技に対して3枚のメダルを投入するが、配当は0枚であるから、0枚−3枚=―3枚となり、3枚の損益を受けたことになる。また、遊技者のRTゲームによる利益を考えると、遊技者は、次の遊技から16ゲームの間は再遊技高確率状態で遊技を進行することができるため、再遊技の内部当選確率を考慮すれば再遊技の期待回数は8回となり、遊技者はメダルを投入することなくさらに8回の遊技を行うことができる。
このように、本実施例3に係るスロットマシンのリール停止制御手段は、抽選手段によって役(本実施例3では小役(スイカ))に内部当選した場合に、内部当選した役に対応する入賞図柄組合せ(本実施例3では「スイカ−スイカ−スイカ」)を有効ライン上に表示可能な位置でリール停止手段(本実施例3ではストップボタン137〜139)が操作された場合には入賞図柄組合せを表示させ、内部当選した役に対応しない非入賞図柄組合せ(本実施例3では「チャンス1−チャンス2−チャンス3」)を有効ライン上に表示可能な位置でリール停止手段が操作された場合には非入賞図柄組合せを表示させるように回転中のリールを停止させることが可能で、ゲームモード移行制御手段は、入賞図柄組合せが表示された場合と非賞図柄組合せが表示された場合とで異なるゲームモード(本実施例3ではRT2モード(6ゲーム)またはRT2モード(16ゲーム))に移行させる。
このようなスロットマシンによれば、遊技者による停止手段の操作タイミングによってゲームモードの種類やゲームモードの移行契機を異ならせることができる。そのため、ゲームモードの移行に遊技者の意思を反映させることができ、従来の遊技台よりも遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
特に、ゲームモード移行制御手段は、第1の表示結果が表示された場合(本実施例3では入賞図柄組合せが表示された場合)と第2の表示結果が表示された場合(本実施例3では非入賞図柄組合せが表示された場合)とで異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行うため、ゲームモードの移行のバリエーションを増やすことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
なお、、ゲームモード移行制御手段が、入賞図柄組合せが表示された場合には、少なくとも、通常遊技よりも遊技者に有利なゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行い、非入賞図柄組合せが表示された場合には、抽選手段によって特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードよりも不利なゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行えば、遊技の進行が単調になることがなく、遊技性を高めることができる。
また、ゲームモード移行制御手段は、第1の表示結果が表示された場合と第2の表示結果が表示された場合とで遊技者にとっての有利の度合いが異なる(本実施例3では、RTの遊技回数が異なる)ゲームモードに移行させるため、ゲームモードのバリエーションを増やすことができ、従来の遊技台に比べて遊技性を高めることができる上に、遊技者は、自身に有利なゲームモード(例えば、RTの遊技回数が多いゲームモードや、再遊技役の内部当選確率が高いゲームモードなど)を選択することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
また、ゲームモード移行制御手段は、第1の表示結果が表示された場合には、第1の再遊技高確率状態(RT2モード(6ゲーム))に移行させるようにゲームモードの設定を行い、第2の表示結果が表示された場合には、第2の再遊技高確率状態(RT2モード(16ゲーム))に移行させるようにゲームモードの設定を行うため、再遊技確率状態のバリエーションを増やすことができ、従来の遊技台に比べ、再遊技高確率状態における遊技性を高めることができる。
次に、本発明の実施例4に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例4に係るスロットマシンは、上記実施例1に係るスロットマシンのリール制御処理に変更を加えたものである。以下、重複した説明を避けるため、上記実施例1に係るスロットマシンと異なる部分についてのみ説明する。
<リール制御処理>
まず、図21を用いて、本実施例4に係るリール制御処理について説明する。なお、同図は、リール制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、リール110〜112の停止制御を開始するために、引き込み制御準備処理を行う。この引込み制御準備処理では、各リール110〜112の引込み制御の準備として、リールの停止制御方式やリール停止制御テーブルのアドレスを取得する。
ステップS302では、リール110〜112の停止準備処理を行う。この停止準備処理では、ステップS301で取得したリールの停止制御方式やリール停止制御テーブルに基づいて、リールの停止位置(図柄停止位置情報)を設定する。
ステップS303では、リール停止状況(を示す変数)を「停止ボタン受付待機中」に設定する。
ステップS304では、ストップボタン(停止ボタン)137〜139のいずれかが押されたか否かを判断する。そして、ストップボタン137〜139のいずれかが押された場合はステップS305に進み、そうでない場合はストップボタン137〜139のいずれかが押されるのを待つ。
ステップS305では、リール停止状況(を示す変数)を「停止ボタン受付禁止中」に設定する。
ステップ306では、副制御部400に対して停止ボタン受付コマンドを送信する。これにより、副制御部400は、ストップボタン137〜139が操作されたことを把握する。
ステップS307では、リール停止処理(詳細は後述)を行う。
ステップS308では、全てのストップボタン137〜139が押されたか否かを判断する。そして、全てのストップボタン137〜139が押された場合にはステップS309に進み、そうでない場合は、他のリールを停止させるべくステップS302に戻る。
ステップS309では、副制御部400に対して停止情報コマンドを送信する。これにより、副制御部400は、リールの停止に関する停止情報を把握する。
<リール停止処理>
次に、図22を用いて、上記リール制御処理におけるリール停止処理(ステップS307)について説明する。なお、同図は、リール停止処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、ストップボタン137〜139の操作時における図柄の位置を示す図柄位置データを取得する。
ステップS402では、上述の停止準備処理で決定された図柄停止位置情報を取得する。
ステップS403では、ステップ401で取得した図柄位置データと、ステップS402で取得した図柄停止位置情報に基づいて、引込みコマ数を設定する。
ステップS404では、ステップS403で設定された引込みコマ数に基づいてリール110〜112を目標とする停止位置に停止させる。
ステップS405では、停止されたリールが第1停止リールであるか否か、すなわち、3つのリール110〜112の中で一番最初に停止されたリールであるか否かを判断する。そして、第1停止リールである場合にはステップS406に進み、そうでない場合は処理を終了する。
ステップS406では、事前判定処理(詳細は後述)を行う。
<事前判定処理>
次に、図23を用いて、上記リール停止処理における事前判定処理(ステップS406)について説明する。なお、同図は、事前判定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS501では、停止済リールの停止図柄位置(図柄表示窓113に表示されている図柄の位置)を確認する。
ステップS502では、回転中のリールに対して、仮の図柄停止位置情報を設定する。
ステップS503では、全てのリールに対して図柄位置情報を設定する。
ステップS504では、有効ライン数を取得する。
ステップS505では、左リール110、中リール111、右リール112の図柄位置情報を読み出す。
ステップS506では、変動図柄があるか無いかを判断する。そして、変動図柄がある場合にはステップS507に進み、そうでない場合はステップS509に進む。
本実施例4においては、図24に示されるように、変動図柄として「チェリー−any−any」と「チェリー−any−BAR」の2種類が設定されている。この2種類の変動図柄は、チェリー1が内部当選している場合と、チェリー2が内部当選している場合とで、遊技者が得られる利益が異なっている。より具体的には、チェリー1に内部当選し、且つ、順押しによって「チェリー−any−any」が有効ライン上に揃った場合、または、チェリー2に内部当選し、且つ、逆押しよって「チェリー−any−BAR」が有効ライン上に揃った場合には、次の遊技から1ゲーム分の間、RT2モードに移行する。
一方、チェリー1に内部当選し、且つ、逆押しによって「チェリー−any−BAR」が有効ライン上に揃った場合、または、チェリー2に内部当選し、且つ、順押しよって「チェリー−any−any」が有効ライン上に揃った場合には、次の遊技からRT1モードに移行し、ボーナスが内部当選するまでRT1モードが継続する。
図23に戻って、ステップ507では、変動許可フラグ1〜4が設定済みであるか否かを判断する。そして、変動許可フラグ1〜4が設定済みであればステップS509に進み、そうでない場合はステップS508に進む。
ステップS508では、変動図柄に応じた変動許可フラグを設定する。例えば、図24で示した例では、チェリー1に内部当選し、且つ、順押しによって「チェリー−any−any」が有効ライン上に揃った場合には変更許可フラグ1が設定される。
ステップS509では、全ての有効ラインについて事前入賞の検証済みであるか否かを判断する。そして、検証済みの場合は処理を終了し、そうでない場合はステップS505に進み、他の有効ラインについて事前入賞の検証を行う。
次に、図25を用いて、変動図柄の表示による遊技状態の変化を具体的に説明する。
例えば、チェリー2に内部当選し、且つ、順押しよって「チェリー−any−any」が有効ライン上に揃った場合には、事前判定処理のステップS508において、変動許可フラグ3が設定されると共に、遊技状態更新処理において、ゲームモードがRT1モードに設定され、次の遊技からRT1モードが開始される。
RT1モードはボーナスが内部当選するまで継続されるが、RT1モード中に、チェリー1に内部当選し、且つ、順押しによって「チェリー−any−any」が有効ライン上に揃った場合、または、チェリー2に内部当選し、且つ、逆押しよって「チェリー−any−BAR」が有効ライン上に揃った場合には、上述の通り、ゲームモードがRT2モードに変更される(RTのゲーム数がRT1モードのゲーム数から、RT2モードの1ゲームに上書きされ、RTが終了する)。
なお、図25では、RT1が開始される契機として、チェリー2に内部当選し、且つ、順押しよって「チェリー−any−any」が有効ライン上に揃った例を示したが、本実施例4では、チェリー1に内部当選し、且つ、逆押しによって「チェリー−any−BAR」が有効ライン上に揃った場合もRT1が開始される。
本実施例4に係るスロットマシンによれば、抽選手段によって役(本実施例4ではチェリー1またはチェリー2)に内部当選した場合に、複数のリール110〜112のすべてが停止する前に役に対応する図柄の組合せ(本実施例4では、「チェリー−any−any」または「チェリー−any−BAR」)が揃っているか否かの事前判定を行う事前判定手段(本実施例4では事前判定処理)をさらに備えたため、内部当選した役以外の役に入賞してしまうような誤入賞を確実に回避することができる。
また、ゲームモード移行制御手段は、事前判定手段の判定結果に応じてゲームモードを移行させるため、誤入賞に起因して誤ったゲームモードへ移行してしまうようなおそれがなく、ゲームモードの移行を正常に行うことができる。
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。
したがって、例えば、上記実施例1および2では、ゲームモード移行制御手段が、第1の表示結果が表示された場合には、役の内部当選時におけるゲームモードとは異なるゲームモードに移行させ、第2の表示結果が表示された場合には、役の内部当選時におけるゲームモードを継続する例を示したが、本発明はこれに限定されず、本発明に係るゲームモード移行制御手段は、第1の表示結果および第2の表示結果に基づいてゲームモードを移行させるものであればよい。
また、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシン(いわゆるパロット)やパチンコ遊技機などにも適用可能である。
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、リール(回転体)などの可動体を有し所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、始動入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。
このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄;例えば、777など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間または所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄(確変図柄)である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
本発明の実施例1に係るスロットマシンの外観斜視図である。 同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。 同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図である。 同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。 (a)通常遊技のおける、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示した図である。(b)第1の再遊技高確率遊技状態における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。 (a)第2の再遊技高確率遊技状態における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。(b)BB遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。(c)RB遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル1枚投入時)とを示した図である。 同スロットマシンにおける再遊技高確率状態への移行条件を示した図である。 同スロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャートである。 同スロットマシンにおける遊技状態更新処理を示すフローチャートである。 (a)同スロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。(b)図柄表示窓の中段水平入賞ラインに擬似スイカ3に対応する「BAR−スイカ−リプレイ」の図柄組合せが揃い、且つ、右上がり入賞ラインと右下がり入賞ラインに3つのスイカ図柄「スイカ−スイカ−スイカ」が揃った例を示す略示正面図である。(c)図柄表示窓の中段水平入賞ラインに擬似スイカ2に対応する「白7−スイカ−リプレイ」の図柄組合せが揃い、且つ、右下がり入賞ラインに3つのスイカ図柄「スイカ−スイカ−スイカ」が揃った例を示す略示正面図である。 RT1モード中に、擬似スイカ3に入賞し、且つ、複数の有効ラインにスイカ図柄が揃った場合における、再遊技の内部当選確率の変化を示した図である。 RT1モード中に、擬似スイカ1または2に入賞し、且つ、シングルラインスイカ表示がなされた場合、擬似スイカ3に入賞し、且つ、ダブルラインスイカ表示がなされなかった場合、または、擬似スイカ1〜3の取りこぼし目が表示された場合における、再遊技の内部当選確率の変化を示した図である。 本実施例2に係るスロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。 (a)同スロットマシンの通常遊技のおける、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示した図である。(b)第1の再遊技高確率遊技状態における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。 (a)第2の再遊技高確率遊技状態における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。(b)BB遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。(c)RB遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル1枚投入時)とを示した図である。 同スロットマシンにおける再遊技高確率状態への移行条件を示した図である。 (a)ストップボタンを順押しで操作した場合に図柄表示窓に表示される図柄と、ストップボタンを逆押しで操作した場合に図柄表示窓に表示される図柄を示した図である。(b)RT1モード中に、チェリーに入賞した場合における、再遊技の内部当選確率の変化を示した図である。 本実施例3に係るスロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。 (a)同スロットマシンにおける再遊技高確率状態への移行条件を示した図である。(b)小役(スイカ)とチャンス役への入賞条件と、対応する図柄組合せと、配当を示した図である。 小役(スイカ)への入賞による遊技者の利益と、チャンス役への入賞による遊技者の利益を比較した図である。 本実施例4に係るスロットマシンにおけるリール制御処理を示すフローチャートである。 同スロットマシンにおけるリール停止処理を示すフローチャートである。 同スロットマシンにおける事前判定処理を示すフローチャートである。 同スロットマシンにおける変動図柄と、対応する図柄組合せと、操作条件と、変更許可フラグ種別と、移行するゲームモードの内容を示した図である。 同スロットマシンにおける変動図柄の表示による遊技状態の変化を示した図である。
符号の説明
100…スロットマシン
101…本体
110、111、112…リール
113…図柄表示窓
114…入賞ライン
135…スタートレバー
137、138、139…ストップボタン
300…主制御部
400…副制御部

Claims (1)

  1. 複数種類の図柄が施された複数のリールと、
    前記リールを停止させるためのリール停止手段と、
    予め定められた複数種類の役に対応する当選データより構成される抽選データを記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
    前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記リールを停止するリール停止制御手段と、
    所定の移行条件が成立した場合に、所定の利益が得られる特別ゲームモードを含む複数種類のゲームモードの移行に関する設定を行うゲームモード移行制御手段と、を備えた遊技台において、
    前記複数種類の役には、少なくとも、
    遊技媒体を投入することなく遊技を開始することが可能な再遊技役が含まれ、
    前記記憶手段に記憶された抽選データには、少なくとも、
    通常遊技に用いられ、前記再遊技役に内部当選する確率が所定の確率となるように設定された通常抽選データと、前記再遊技役に内部当選する確率が前記通常抽選データの所定の確率よりも高くなるように設定された再遊技高確率抽選データと、が含まれ、
    該再遊技高確率抽選データには、
    前記再遊技の内部当選の確率が第1の確率となるように設定された第1の再遊技高確率抽選データと、前記再遊技の内部当選の確率が前記第1の確率よりも高くなるように設定された第2の再遊技高確率抽選データと、が含まれ、
    前記特別ゲームモードは、
    前記抽選手段に用いられる抽選データが前記通常抽選データから前記再遊技高確率抽選データに変更される再遊技役高確率状態であり、
    該再遊技高確率状態には、
    前記抽選に前記第1の再遊技高確率抽選データを用いる第1の再遊技高確率状態と、前記抽選に前記第2の再遊技高確率抽選データを用いる第2の再遊技高確率状態と、が含まれ、
    前記リール停止制御手段は、
    前記抽選手段によって前記複数種類の役のうち、第1の特定役に内部当選した場合に、前記リール停止手段が第1の操作手順で操作された場合には前記第1の特定役が成立することとなる第1の表示結果を表示させ、前記リール停止手段が前記第1の操作手順とは異なる第2の操作手順で操作された場合には、前記第1の表示結果とは異なり、前記第1の特定役が成立することとなる第2の表示結果を表示させるように、回転中のリールを停止させることが可能であるとともに、
    前記抽選手段によって前記複数種類の役のうち、前記1の特定役とは異なる第2の特定役に内部当選した場合に、前記リール停止手段が前記第1の操作手順で操作された場合には前記第2の特定役が成立することとなり、かつ前記第1の表示結果と同じ表示態様の表示結果を表示させ、前記リール停止手段が前記第2の操作手順で操作された場合には前記第2の特定役が成立することとなり、かつ前記第2の表示結果と同じ表示態様の表示結果を表示させるように、回転中のリールを停止させることが可能であるとともに、
    前記ゲームモード移行制御手段は、
    前記第1の特定役に内部当選し、かつ前記第1の表示結果が表示された場合、または、前記第2の特定役に内部当選し、かつ前記第2の表示結果と同じ表示態様の表示結果が表示された場合、の両方で同じ前記第2の再遊技高確率状態に移行させるようにゲームモードの設定を行い、
    前記第1の特定役に内部当選し、かつ前記第2の表示結果が表示された場合、または、前記第2の特定役に内部当選し、かつ前記第1の表示結果と同じ表示態様の表示結果が表示された場合、の両方で同じ前記第1の再遊技高確率状態に移行させるようにゲームモードの設定を行うことを特徴とする、
    遊技台。
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