JP4679037B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機やスロットマシン等に関し、特に、斬新な興趣を実現した弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板を開閉駆動する大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、図柄表示部が表示図柄を所定時間変動させ、その後、特別図柄が整列して停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
また、スロットマシンは、遊技媒体を投入してスタートレバーを操作することにより所定の確率で内部抽選を実行し、その抽選結果に応じて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
但し、利益状態となるか否かは、全て機器内部の抽選処理によって決定されており、遊技者が関与する余地が全くなく、この点で物足りなさを感じる遊技者も少なくなかった。そこで、かかる点を考慮して、機器内部の抽選処理に遊技者を関与させる提案がされている。
【0004】
例えば、特許第3017975号の発明では、遊技者が選択ボタンの操作によって表示内容を予め選択できる選択表示部を設け、機器内部の抽選によって決定される自動表示部の表示内容を正しく予測できた場合には、大当り状態を発生させようとするものである。
【0005】
しかしながら、表示内容についての選択が二者択一であるとはいえ、機器内部の抽選結果を予め予測するという意味では、いわゆる丁半博打と大差がなく、健全な娯楽機械としての趣旨を逸脱したものとなり、賭け事に強い者だけが大きな利益を得る不健全な遊技機ともなりかねない。
【0006】
この発明は、この点を考慮してなされたものであって、健全な娯楽機器の趣旨を逸脱しない範囲で、遊技者が遊技に関与できる機会を増やし、より楽しく遊技することのできる弾球遊技機を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、請求項1に係る発明は、遊技者に有利な大当り状態を発生させるか否かの抽選結果を、所定の遊技動作に関連して、主制御部において決定する抽選処理と、前記抽選結果を、前記主制御部から受けた変動パターンコマンドから特定し、複数の演出図柄が変動表示される演出動作を経た上で、前記複数の演出図柄の停止組合せ態様にて遊技者に確定的に報知する、サブ制御部で実行される報知処理と、遊技者によるボタン操作に応答して、前記演出動作中の前記演出図柄を変更可能に構成された、前記サブ制御部で実行される図柄変更処理と、を備えた遊技機であって、前記図柄変更処理は、ボタン操作を受付けるか否かに関しサブ制御部で実行されるボタン演出抽選に当選した場合に、最終的に大当り状態に至る可能性のあるリーチ演出動作中に実行され、前記リーチ演出動作中において、少なくとも1つの前記演出図柄が仮停止表示された状態で、遊技者のボタン操作を待つ第1処理と、遊技者によるボタン操作に応答するか、或いは、ボタン操作をしない所定時間の経過に応答して、仮停止表示されている前記演出図柄を変更する変更演出動作を開始する第2処理と、その後、前記演出図柄の全てを一時的に仮停止させた後、予め決定されている前記停止組合せ態様で、全ての前記演出図柄を最終的に停止させる第3処理と、を有して構成される。
【0008】
本発明は、どのような内容の演出動作が実行されたとしても、確定的に報知される内容は、抽選処理によって決定された抽選結果に必ず一致し、遊技者の操作に何ら左右されない。この点は、他の発明の場合も同様である。
【0009】
請求項2に係る発明は、遊技者に有利な大当り状態を発生させるか否かの抽選結果を、所定の遊技動作に関連して、主制御部において決定する抽選処理と、前記抽選結果を、前記主制御部から受けた変動パターンコマンドから特定し、複数の演出図柄が変動表示される演出動作を経た上で、前記複数の演出図柄の停止組合せ態様にて遊技者に確定的に報知する、サブ制御部で実行される報知処理と、遊技者によるボタン操作に応答して、前記演出動作中の前記演出図柄を変更可能に構成された、前記サブ制御部で実行される図柄変更処理と、を備えた遊技機であって、前記図柄変更処理は、ボタン操作を受付けるか否かに関しサブ制御部で実行されるボタン演出抽選で当選した場合に、最終的に大当り状態に至る可能性のあるリーチ演出動作中に実行され、複数の大当り状態のうち、遊技者にとって不利な大当り状態となりうる前記演出図柄の仮停止状態で、遊技者のボタン操作を待つ第1処理と、遊技者によるボタン操作に応答するか、或いは、ボタン操作をしない所定時間の経過に応答して、仮停止表示されている前記演出図柄を変更する変更演出動作を開始する第2処理と、その後、前記演出図柄の全てを一時的に仮停止させた後、予め決定されている前記停止組合せ態様で、全ての前記演出図柄を最終的に停止させる第3処理と、を有して構成される。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、実施例に係るパチンコ機(第1種弾球遊技機)に基づいて本発明の実施の形態を詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機1を示す正面図である。図示のパチンコ機1は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠2と、外枠2に固着されたヒンジ3を介して開閉可能に枢着される前枠4とで構成されている。この前枠4には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。
【0017】
前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータM1と連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【0018】
上皿8のほぼ中央には、ランプを内蔵する楕円形のプッシュボタン11が設けられている。なお、このプッシュボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくプッシュボタン11を操作できる。このプッシュボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態が「ボタンチャンス状態」となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。ここで「ボタンチャンス状態」は特に限定されないが、この第1実施例では、特別図柄表示部DISPの演出図柄を人為的に変更可能な状態を意味している。
【0019】
また、上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する残額表示部12aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ12bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ12cとが設けられている。
【0020】
図2に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、液晶カラーディスプレイ14が配置されている。また、遊技領域5aの適所には、2つの図柄始動口15、大入賞口16、4つの普通入賞口17、左右の通過口であるゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【0021】
液晶ディスプレイ14は、大当り状態に係わる特別図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイ14は、中央部に特別図柄表示部DISPと右上部に普通図柄表示部19を有している。普通図柄表示部19は普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【0022】
本実施例では、2つの図柄始動口15が設けられているが、下側の図柄始動口は、一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表示部19の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪が所定時間だけ開放されるようになっている。この図柄始動口15に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部DISPの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【0023】
大入賞口16は、前方に開放可能な開閉板16aで開閉されるが、特別図柄表示部DISPの変動停止後の図柄が「7・7・7」などの特別図柄のとき、「大当り」と称される特別遊技が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。また、大入賞口16の内部に特定領域16bがあり、この特定領域16bを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【0024】
大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このとき、遊技球が特定領域16bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域16bを通過していれば、最大で例えば16回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
【0025】
ところで、特別図柄表示部DISPの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。この特定図柄による大当りを「確変大当り」と言いうこともあるが、この実施例では、111〜999の特別図柄のうち、奇数値(111,33,555,777,999)を特に特定図柄として、確変大当り用に使用している。
【0026】
図3は、実施例に係るパチンコ機1の全体構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機1は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板30と、液晶ディスプレイ14の動作を制御する図柄制御基板31と、音声的な遊技演出を実現すると共にランプ類を点滅動作させる音声/ランプ制御基板32と、払出モータM2を制御して遊技球を払出す払出制御基板33と、発射モータM1によって遊技球を発射させる発射制御基板34と、AC24Vを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板35とを中心に構成されている。
【0027】
図示の通り、音声/ランプ制御基板32には、点灯ランプを内蔵するプッシュボタン11が接続されている。そして、プッシュボタン11が操作されたことを示すON信号は、音声/ランプ制御基板32から図柄制御基板31に伝送されるようになっている。先に説明したように、この第1実施例では、プッシュボタン11は、特別図柄表示部DISPにおける演出図柄を、遊技者に意志に基づいて変更する用途で使用される。
【0028】
主制御基板30、図柄制御基板31、音声/ランプ制御基板32、及び、払出制御基板33は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で搭載されており、図柄制御基板31、音声/ランプ制御基板32、及び払出制御基板33は、主制御基板1からの制御コマンドを直接受けて個別的な制御動作を実現している。
【0029】
以下、主制御基板30、図柄制御基板31、及び音声/ランプ制御基板32に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、それぞれ主制御部30、図柄制御部31、及び音声/ランプ制御部32と称することにする。
【0030】
図4は、主制御部30の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、主制御部30は、ワンチップマイコンからなるCPU回路30aと、CPU動作クロックCLKの整数倍の周波数であるクロック信号Φ0を発生するシステムクロック発生部30bと、CPUからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号を生成するデコード回路30cと、CPUからのデータを出力するための出力ポート回路30dと、外部データをCPUが取り込むための入力ポート回路30eと、各サブ制御部31,32,33に制御コマンドを出力する出力駆動回路30fと、遊技盤各部のスイッチ類のON/OFF状態を入力するスイッチ入力回路30gとを中心に構成されている。なお、CPU回路30aには、Z80CPU(Zilog社)相当品のCPUコアが内蔵されている。
【0031】
図3の構成からなる主制御部30は、図5に示すタイマ割込み処理を所定時間(2mS)毎に実行することによって、パチンコ機1の動作全体を総括的に制御している。以下、図5に基づいて説明すると、タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後(ST10)、最初に乱数作成処理が行なわれる(ST11)。乱数作成処理とは、普通図柄処理ST19や特別図柄処理ST24における抽選動作で使用される当り用カウンタRGや大当たり用カウンタCTの更新処理を含んでいる。
【0032】
当り用カウンタRGや大当り用カウンタCTは、ステップST11において、それぞれ所定数値範囲内でインクリメント(+1)処理によって更新され、更新後のカウンタの値は、それぞれ、当り判定用乱数値や大当り判定用乱数値として当否抽選動作で活用される。
【0033】
具体的には、当り用カウンタRGの値は、遊技球がゲート18を通過した場合に、普通図柄処理(ST19)における抽選動作で使用され、大当り用カウンタCTの値は、遊技球が図柄始動口15を通過した場合に、特別図柄処理(ST24)における抽選動作に使用される。なお、乱数作成処理においては、普通図柄表示部19や特別図柄表示部DISPにおける停止図柄を決定するための、当り図柄用乱数作成処理や、大当り図柄用乱数作成処理も含んでいる。
【0034】
以上のような乱数作成処理(ST11)が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれた後(ST12)、図柄始動口15やゲート18の検出スイッチを含む各種スイッチ類の信号が入力され記憶される(ST13)。なお、ステップST12の処理で減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口16の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。
【0035】
続いて、この段階で生成されているコマンドを該当するサブ制御部31,32,33に伝送した後(ST14)、エラー管理処理が行われる(ST15)。エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御部34向けの制御コマンドを作成した後(ST16)、上記の各処理で生成されている制御コマンドを該当するサブ制御部に伝送する(ST17)。
【0036】
次に、現在が当り中の動作モードでないことを条件に、普通図柄処理を行う(ST19)。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップST13のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理(ST11)で更新された当り用カウンタRGを、当り当選値と対比して行われる。そして、対比結果が当選状態であれば当り中の動作モードに変更する。また、当り中となれば、電動チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う(ST21)。
【0037】
続いて、必要な制御コマンドを該当するサブ制御部に伝送し(ST22)、現在が大当り中の動作モードでないことを条件に、特別図柄処理を行う(ST24)。特別図柄処理とは、大入賞口16など第1種特別電動役物を作動させるか否かの判定である。具体的には、ステップST13のスイッチ入力結果によって遊技球が図柄始動口15を通過していると判定された場合に、乱数生成処理(ST11)で更新された大当り用カウンタCTを、大当り当選値Hitと対比して行われる。そして、対比結果が当選状態であれば大当り中の動作モードに変更する。また、大当り中となれば、大入賞口など第1種特別電動役物の作動に向けた処理を行う(ST26)。
【0038】
図6(a)は、特別図柄処理(ST24)における抽選処理について整理したものである。先ず、ステップST11の処理で更新された大当り用カウンタCTの値を、当選値Hitと対比することによって1/Nの確率で大当り状態となるが、より詳細には、1/(aN)の確率で確変大当りとなり、(a−1)/(aN)の確率で非確変(ノーマル)大当りとなる。なお、1−1/Nの大きな確率で殆どの場合はハズレ状態となる。
【0039】
このように、図柄始動口15に遊技球が入賞する毎に、大当り状態か否かの当否抽選が行われるが(ST24)、抽選結果を直ちに遊技者に報知したのでは娯楽性に欠けるので、抽選結果を報知する前に、数10秒程度の演出時間を設け、液晶ディスプレイ14における図柄変動動作を実施している。また、この図柄変動動作に同期させて音声演出やランプ演出も行っている。
【0040】
このような演出内容は、変動パターン番号で区別されており、図柄始動口15に入賞した後、どの変動パターンの演出を行うかは演出抽選によって決定している。そして、変動パターンが決定されると、これに対応する制御コマンドが図柄制御部31と音声/ランプ制御部32に伝送される(ST27)。一方、変動パターンを受けた図柄制御部31では、液晶ディスプレイ14での図柄変動動作を開始し、音声/ランプ制御部32では、受信した制御コマンドに基づいて音声演出とランプ演出とを開始させる。
【0041】
このようなステップST27の処理の後、ステップST10の処理で退避しておいたレジスタを復帰させてタイマ割込み処理を終える(ST28)。その結果、メインルーチンの処理に戻ることになるが、所定時間(2mS)経過すると、再度ステップST10の処理が開始されるので、ステップST10〜28の処理は、2mS毎の繰り返されることになる。
【0042】
ところで、T0のタイミングで変動パターンコマンドを送信した後は、図6(b)に示すように、コマンド伝送処理(ST27)において、T1,T2,T3の所定タイミングで、図柄制御基板31に対して左停止図柄指定コマンド、中停止図柄指定コマンド、右停止図柄指定コマンドが送信され、変動パターン番号によって決定される演出時間経過後、T4のタイミングで図柄変動停止コマンドが送信される。
【0043】
ここで、左、中、右の停止図柄は、特別図柄表示部DISPにおける図柄変動演出の後に、T4のタイミングで停止確定される3つの図柄である。先に説明したように、この実施例では、非確変大当りの場合には偶数値(2,4,6,8)が停止図柄となり、リーチ演出の後に、左側、中央、右側の停止図柄が偶数値で揃うことになる。一方、確変大当りの場合には、奇数値(1,3,5,7,9)が停止図柄となり、リーチ演出の後に、左側、中央、右側の停止図柄が奇数値で揃うことになる。
【0044】
なお、外れ状態の場合には、左側、中央、右側の停止図柄が揃わないよう図柄演出が行われる必要があるが、主制御部30の演出抽選でリーチ演出を伴う変動パターンが選択された場合には、左側と右側の停止図柄が揃った状態が招来する(図6(b)参照)。この段階では、中央の図柄はまだ変動を続けているので、遊技者は期待感をもって中央の図柄の停止を待つことになる。
【0045】
ところで、この実施例の大きな特徴は、ボタンチャンス状態を設けたことであり、例えば、リーチ演出中に、プッシュボタン11に内蔵されたランプが点灯されるとボタンチャンス状態となり、プッシュボタン11の操作によって演出図柄を変更することが可能となる。但し、演出図柄を変更できるだけであり、図柄変動動作の総時間(図6(b)のT0〜T4)や、確定時(T4)における停止図柄は、主制御部からの制御コマンドによって一意的に決定され、プッシュボタン11の操作の有無や、操作タイミングには左右されない。
【0046】
このように、ボタンチャンス状態とは言っても、遊技者のボタン操作によって大当り状態か否かの当否結果が変化することはなく、ステップST24の特別図柄処理の段階で確定している当否結果を、遊技者のボタン操作によって引き当てたかの如く演出するだけである。すなわち、特別図柄表示部DISPの3つの停止図柄(左・中・右の停止図柄)で報知される当否結果は、主制御部30から伝送される制御コマンド(停止図柄指定コマンド)によって予め確定されている。なお、停止図柄は、ステップST11の乱数作成処理で更新される当り図柄用乱数や、大当り図柄用乱数に基づいて主制御部30において決定される。
【0047】
以上を踏まえて図柄制御部31において実現される演出内容を説明する。図7は、確変大当り状態の変動パターンコマンドを受信した後の図柄制御部31の動作を概説したフローチャートであり、図8は演出内容を図示したものである。なお、図7のフローチャートは、演出内容を説明するもので、変動パターンコマンド受信の後に受信する図柄指定コマンドの処理については図示省略している。
【0048】
変動パターンコマンドを受信すると(図6(b)のタイミングT0参照)、図柄制御部31は、特別図柄の変動動作を開始するが、これに合わせてボタンチャンス状態を発生させるか否かのボタン演出抽選を行う(図7のST30)。また、その後、T1,T2,T3のタイミングで受信する停止図柄指定コマンドについては、そのまま記憶される。なお、ここでは確変大当り状態の変動パターンコマンドを受信した場合を説明しており、停止図柄は「7・7・7」であるとする。
【0049】
今、ステップST30のボタン演出抽選に外れたとすると、リーチ演出(ST31)を経て、「7・7・7」の状態で図柄を仮停止させ(ST32)、再変動演出の後(ST33)、図柄停止コマンドを受信したT4のタイミングで「7・7・7」の図柄で停止させる(ST34)。
【0050】
一方、ボタン演出抽選に当選した場合には、最終的に確定することとなる停止図柄(ここでは「7」)とは異なる図柄(例えば「6」)によってリーチ演出を行う(ST35)。その後、ボタンチャンス状態が発生した旨の表示を行う(ST36)。ボタンチャンス状態では、プッシュボタン11が押されるのを所定時間だけ待つが(ST37,38)、もしプッシュボタン11が押されたら、リーチ演出中の左右の図柄を変更させる(ST39)。
【0051】
ステップST36の段階ではリーチ図柄が非確変状態につながる偶数値(=6)であるので、遊技者は、リーチ図柄が偶数値から奇数値に変わることを期待してプッシュボタン11を押すことになる。リーチ図柄をどのように変化させるか(つまり、偶数値のままか奇数値に変えるか)は抽選処理によって決定される。その抽選処理は、遊技者のボタン操作に基づいて行われるようにしても良いし、ボタン操作前に自動的に決定する処理を設けても良い。
また、その抽選処理とリーチ時の仮停止図柄との対応関係としては、例えば、奇数値に変われば大当りに至る可能性は低いが、大当りになった場合には必ず確変になり、偶数値に変われば大当りに至る可能性は高いが、大当りになった場合には確変になる可能性が低いように設定する。これにより、遊技者は、奇数値に変わった場合でも偶数値に変わった場合でも夫々異なる楽しみをもって遊技できる。
【0052】
図7は、最終的に確変大当りに至る場合を例示しており、リーチ図柄が他の偶数値(=「4」)に変化したものとして説明を続けるが、「4・4・4」のように偶数値を揃えて仮停止させた後(ST40)、再変動の動作を開始させる(ST41)。再変動の動作は、再抽選とも称される演出であり、非確変状態の大当り状態の確定「4・4・4」から、確変状態の大当り状態に昇格することを期待させるものである。そして、このような再変動の後、予め決定されている確定図柄「7・7・7」によって図柄を停止させる(ST42)。
【0053】
ところで、ボタンチャンス状態で、全ての遊技者がプッシュボタン11を操作するとは限らない。そこで、所定時間経過してもプッシュボタン11が操作されない場合(ST37,38)には、それまでのリーチ演出に整合した図柄で仮停止させる(ST43)。この例では「6・6・6」が仮停止図柄となり、非確変状態の大当りが確定するが、この段階で再度、ボタンチャンス状態を招来させる。
【0054】
これは、最初のボタンチャンス状態において最適タイミングを熟考したために操作タイミングを逃すこともあることに配慮したものであり、また、非確変状態の大当りから確変状態の大当りに昇格させるチャンスを遊技者に付与するためである。そしてボタン操作があれば、適宜な演出画面を表示した後(ST47)、図柄停止コマンドを受信したタイミングで、予め決定されている「7・7・7」の図柄で停止させる(ST48)。なお、所定時間経過後にもボタン操作がない場合には、図柄停止コマンドを受信したタイミングで、予め決定されている「7・7・7」の図柄で停止させる(ST49)。
【0055】
以上のように、ボタン演出抽選の結果や、プッシュボタンの操作の有無や、操作タイミングに拘わらず、最終の停止図柄は変らないが、遊技者は、自らのプッシュボタン11の操作によって、確変状態の大当りを引き当てたという大きな満足感を得ることができる。何れにしても「7・7・7」の図柄で停止した後(ST34,42,49,48)は、大当りゲームが開始されるので、それに合わせた演出画面が表示される(ST50)。
【0056】
以上、確変大当り状態の変動パターンコマンドを受信した場合について説明したが、非確変大当り状態の変動パターンコマンド(再変動動作を伴うもの)を受信した場合もほぼ同様である。図9は、このような非確変大当り状態の変動パターンコマンドを受信した後の図柄制御部31の動作を概説したフローチャートであり、図10は、その演出内容を図示したものである。
【0057】
再変動動作を伴う(非確変大当り状態の)変動パターンコマンドを受信すると、図柄制御部31は、特別図柄の変動動作を開始するが、これに合わせてボタンチャンス状態を発生させるか否かのボタン演出抽選を行う(図9のST51)。また、その後のT1,T2,T3のタイミングで受信した停止図柄指定コマンドについては、そのまま記憶するが、ここでは停止図柄が「2・2・2」であったとする。
【0058】
そして、ステップST51のボタン演出抽選に外れたとすると、リーチ演出(ST52)を経て、「2・2・2」の状態で図柄を仮停止させ(ST53)、再変動演出の後(ST54)、図柄停止コマンドを受信したT4のタイミングで「2・2・2」の図柄で停止させる(ST55)。
【0059】
一方、ボタン演出抽選に当選した場合には、確定している停止図柄(ここでは「2」)とは異なる図柄(例えば「6」)によってリーチ演出を行う(ST56)。その後、ボタンチャンス状態が発生した旨の表示を行う(ST57)。ボタンチャンス状態では、プッシュボタン11が押されるのを所定時間だけ待つが(ST58,59)、もしプッシュボタン11が押されたら、リーチ演出中の左右の図柄を変更させる(ST60)。
【0060】
ステップST57の段階ではリーチ図柄が偶数値(=6)であるので、その後、中央の数値が揃っても最終的に非確変状態の大当りにしかならない。そこで、遊技者は、リーチ図柄が偶数値から奇数値に変わることを期待してプッシュボタン11を押すことになる。但し、非確変大当りが確定しているので、後でガッカリさせないよう、ここではプッシュボタン11の操作に応答して、必ず偶数値のリーチ図柄に変化させることにする。
【0061】
さて図柄が「4」に変化したものとして説明を続けるが、「4・4・4」のように偶数値を揃えて仮停止させた後(ST61)、再変動の動作を開始させる(ST62)。再変動の動作は、非確変状態の大当り状態の確定「4・4・4」から、確変状態の大当り状態に昇格することを期待させるものであるが、ここでは、昇格は有り得ず、予め決定されている確定図柄「2・2・2」によって図柄を停止させる(ST63)。
【0062】
一方、所定時間経過してもプッシュボタン11が操作されない場合(ST58,59)には、それまでのリーチ演出に整合した図柄で仮停止させる(ST64)。この例では「6・6・6」が仮停止図柄となり、非確変状態の大当りが確定するが、この段階で、再度、ボタンチャンス状態を招来させる。そしてボタン操作があれば、適宜な演出画面を表示した後(ST68)、図柄停止コマンドを受信したタイミングで、予め決定されている「2・2・2」の図柄で停止させる(ST69)。なお、所定時間経過後にもボタン操作がない場合にも、図柄停止コマンドを受信したタイミングで、予め決定されている「2・2・2」の図柄で停止させる(ST70)。
その後、大当り状態が発生して、大入賞口16が所定回数開くことになるが、その際、遊技者のボタン操作に応答して、非確変図柄が確変図柄に変化する場合があるようにしても良い。つまり、その場合は、確変が内部当選した場合でも大当り状態が発生するまでは非確変図柄が表示される場合があるようにすると共に、その場合に大当り中にボタンを有効化して遊技者のボタン操作に対応して図柄が変化するようにしておけば良い。
【0063】
以上のように、非確変大当りコマンドを受信している場合には、プッシュボタン11の操作タイミングに拘わらず、当選状態の昇格は有り得えないが、図10(b)の演出動作は、遊技者にとっては、最後まで図8(b)の演出動作と区別がつかないので、期待感をもってボタンチャンス状態のゲームに望むことができる。
【0064】
以上、本発明の第1実施例について説明したが、プッシュボタン11による演出動作は、単に、演出図柄を変更するだけでなく、他の用途に用いることもできる。例えば、リーチ演出が開始された段階で、プッシュボタン11の内蔵ランプを点灯させて、プッシュボタン11を操作可能にすると共に、プッシュボタン11が押圧されたら、これに応答してその時に進行しているリーチ演出が当選状態で完結する可能性(リーチ演出の設計上の信頼度)を数値やレベルメータで表示するようにしても良い。
【0065】
当該遊技機の演出動作を習熟している遊技者には、かかる表示は不要であると解されるが、ゲーム初心者の場合には、現在進行しているリーチ演出が外れ状態で完結するのか、当選状態で完結するのかの設計上の可能性(信頼度)を知ることによって、信頼度に対応した期待感をもってゲームを続けることができる。なお、プッシュボタン11の押圧に応答した信頼性の報知動作は、リーチ演出時に限定される必要はなく、100%未満の信頼性をもって当選状態を予告する予告演出において使用するのも好適である。
【0066】
また、リーチ演出を伴わない通常変動時にプッシュボタンを押すと、リーチ演出に変化する場合があるようにしても良い。また、プッシュボタン操作に応答して、その日、図柄変動動作を何回消費して最初の大当り状態になったかの統計データを表示することも考えられる。このような演出動作は、変動動作後の停止図柄でゲーム価値が決定される遊技機(第1種、第3種の弾球遊技機など)において、遊技者に対する有効なサービスとなる。一方、特定領域(Vゾーンなど)への入賞でゲーム価値が決定される遊技機(第2種、第3種の弾球遊技機など)では、プッシュボタンの操作に応答して、特定領域の遊技球通過数や大入賞口(特定入賞口)への入賞数を報知するのも好適である。
【0067】
その他、プッシュボタン11の用法は特に限定されず、第1種弾球遊技機、第2種弾球遊技機、第3種弾球遊技機、及びアレンジボール機を含む他の遊技機で適宜に使用される。
【0068】
図11は、第2種弾球遊技機に、プッシュボタン11によるボタンチャンス状態を設けた第2実施例を説明するフローチャートである。ここで、第2種弾球遊技機とは、飛行機タイプとも称される遊技機であり、スタート入賞口(役物開閉スイッチ)に遊技球が入賞すると、所定回数だけ役物の羽根40又は入賞口が開閉し、その開放中に入賞した遊技球がVゾーン41に入賞すると特賞となる遊技機である(図12参照)。この特賞状態は最大15ラウンド継続されるが、各ラウンドは、羽根40が18回開閉するか遊技球が10個入賞すると終了して次のラウンドに移行する。
【0069】
この第2実施例では、上記のような動作をする第2種弾球遊技機にプッシュボタン11を設け、羽根40の開放中に入賞した遊技球がVゾーン41に入賞して特賞となると、ボタンチャンス状態を招来させている。特賞状態となると、主制御部ではラウンド回数抽選を行い、1回、7回、15回の何れかにラウンド回数を決定する。そして、そのラウンド回数を7セグメントLEDによるLED表示部42の動作を制御しているランプ制御部に伝送する。
【0070】
決定されたラウンド回数を受けたランプ制御部では、先ず、LED表示部42の変動動作を開始させ(図11のST80、図12(a)参照)、その後、決定されているラウンド回数以下の数値を乱数抽選によって決定して表示する(ST81)。すなわち、ラウンド回数が「1」の場合には「1」と表示し、ラウンド回数が「7」の場合には「1」又は「7」と表示し、ラウンド回数が「15」の場合には「1」、「7」又は「15」と表示する。なお、ここで表示されるラウンド回数は暫定的なものであるから、点滅させつつ表示するのが好ましい。
【0071】
続いて、プッシュボタン11の内蔵ランプを点灯させると共に、液晶ディスプレイ14にボタンチャンス状態の招来を報知する(図11のST82、図12(b)参照)。そして、暫定的に表示されていたラウンド回数を消滅させて数値の変動を開始させる。そこで、遊技者は、より多いラウンド回数に変更されるよう念じながら、タイミングを計ってプッシュボタン11を押圧することになる。
【0072】
そして、プッシュボタン11の押圧に応答してLED表示部42の数値の変動動作を停止させ、既に決定されているラウンド回数を表示する(図11のST85、図12(c)参照)。このように、プッシュボタン11の押圧によって暫定表示されていたラウンド回数が増加することもあるので、遊技者に大きな満足感を与えることができる。なお、所定時間待機しても押圧操作が行われない場合にも決定済みのラウンド回数が表示されてボタンチャンス状態は消滅する。
【0073】
図13は、当選して蓄積されている時短機能を実効化させる際に、プッシュボタンを関係させる第3実施例を説明するフローチャートである。ここで時短機能とは、特別図柄表示部DISPでの変動時間を短縮すると共に、電動チューリップの開放時間(又は開放回数)を増大させる機能であり、遊技者に有利な状態を招来させるものである。すなわち、特別図柄表示部DISPでの変動動作は、確率上、殆ど外れ状態で終わるので、その演出時間が長いことに遊技者に何のメリットもなく、一方、電動チューリップの開放時間や開放回数が増大すると遊技球の入賞の可能性が高まるので直接的に遊技者に有利となる。
【0074】
この時短機能が実効化されるには、この第3実施例の場合には、図柄入賞口への遊技球の入賞ごとに行われる抽選処理において大当り抽選(ST2)に外れると共に、時短抽選(ST4)に当選することが条件となっている。この実施例では、時短抽選には、詳細には、図柄変動動作が時短状態で実行される演出回数nが(例えば10回,20回,30回の何れかに)決定される時短当選と、この時短当選状態を貯留(ストック)するか否かの放出抽選とが含まれている。したがって、時短状態の遊技が開始されるには、時短当選すると共に放出抽選に当選する必要となる。
【0075】
以上を踏まえて図13(a)のフローチャートを説明する。例えば、時短当選はしたものの(ST5がYes)、放出抽選には外れた場合には(ST6がNo)、先ず、N←N+nの演算を実行して、今回獲得した時短回数nを貯留数Nに加算する(ST7)。その後、ボタンチャンスの演出処理を行った後(ST8)、「時短当選の当選状態がストックされた旨」を表示して処理を終わる(ST9)。
【0076】
ボタンチャンスの演出処理は特に限定されないが、例えば、図13(b)に示すように、「これから時短ゲームを開始させるか否かの抽選を行います。最適と思うタイミングでボタンを押して下さい。」のように先ず液晶ディスプレイ14に表示させることが考えられる。そして、その後プッシュボタンが押されたことを条件にサブルーチン処理を終え、一方、仮にプッシュボタンが押されなければ、所定時間後にサブルーチン処理を終える。
【0077】
以上、放出抽選に外れた場合について説明したが、放出抽選に当選している場合には、上記したようなボタンチャンスの演出処理を最初に行う(ST7’)。その後、プッシュボタンが操作されたか、或いは所定時間が経過すれば、N←N+nの演算によって、獲得した時短回数nを貯留数Nに加算し、加算後の時短回数を表示しつつ時短ゲームを開始する旨を液晶ディスプレイ14に報知する(ST8’)。そして、時短ゲームを実現するための準備処理(ST9’)の後に、その後の処理に移行する。
【0078】
このように、この実施例では、遊技者がプッシュボタンを押した結果として、時短ゲームが実効化されるので、遊技者は大きな満足感を得ることができる。
【0079】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、第1実施例では、確変大当り状態と非確変大当りの場合にボタンチャンス状態を設けているが、外れ状態の図柄変動時にボタンチャンス状態を設けて、適宜にリーチ演出を開始させるのも好適である。
【0080】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、健全な娯楽機器の趣旨を逸脱しない範囲で、遊技者が遊技に関与できる機会を増やし、より楽しく遊技することのできる弾球遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施例に係るパチンコ機の正面図である。
【図2】図1のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図3】第1実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロックである。
【図4】主制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図5】主制御部におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図6】演出動作を特定する変動パターン(a)と、図柄制御部への制御コマンドの伝送タイミング(b)を説明する図面である。
【図7】確変大当り状態の変動パターンコマンドを受けた図柄制御部の動作を説明するフローチャートである。
【図8】確変大当り状態の変動パターンコマンドを受けた図柄制御部の演出動作を説明する図面である。
【図9】非確変大当り状態の変動パターンコマンドを受けた図柄制御部の動作を説明するフローチャートである。
【図10】非確変大当り状態の変動パターンコマンドを受けた図柄制御部の演出動作を説明する図面である。
【図11】第2実施例におけるボタンチャンス演出を説明するフローチャートである。
【図12】ボタンチャンス演出を例示した図面である。
【図13】第3実施例におけるボタンチャンス演出を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
ST24 抽選処理(特別図柄処理)
ST34 報知処理(図柄停止処理)
ST37〜39 図柄変更処理[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, and a sparrow ball game machine, a slot machine, and the like, and more particularly to a ball game machine that realizes a novel interest.
[0002]
[Prior art]
A ball game machine such as a pachinko machine has a symbol start opening provided on the game board, a symbol display section for stopping a plurality of symbols after changing for a predetermined time, and a grand prize opening for opening and closing the opening and closing plate. Configured. When the detection switch provided at the symbol start port detects the passing of the game ball, the symbol display unit fluctuates the display symbol for a predetermined time, and then, when the special symbol is aligned and stopped, it becomes a big hit state, It is opened repeatedly to generate a profit state that is advantageous to the player.
Further, the slot machine executes an internal lottery with a predetermined probability by inserting a game medium and operating a start lever, and generates a profit state advantageous to the player according to the lottery result.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, whether or not it is in a profit state is all determined by lottery processing inside the equipment, and there is no room for the player to be involved, and there are not a few players who feel unsatisfactory in this respect. In view of this point, proposals have been made to involve the player in the lottery process inside the device.
[0004]
For example, in the invention of Japanese Patent No. 3017975, a selection display unit that allows a player to select display contents in advance by operating a selection button is provided, and display contents of an automatic display unit determined by lottery inside the device can be correctly predicted. Is to generate a big hit state.
[0005]
However, although the choice about the display contents is an alternative, in the sense that the lottery results inside the device are predicted in advance, there is no big difference from the so-called Dinghan-hit and deviates from the spirit as a healthy entertainment machine Therefore, only those who are strong in betting can become unhealthy gaming machines that can make a big profit.
[0006]
The present invention has been made in consideration of this point, and it is possible to increase the chances that a player can participate in the game without departing from the spirit of a healthy amusement device, and to make the game more enjoyable. It is an object to provide a machine.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to
[0008]
In the present invention, no matter what effect operation is executed, the content that is definitely notified always matches the lottery result determined by the lottery process and is not affected by the player's operation. This is the same for other inventions.
[0009]
The invention according to
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail based on a pachinko machine (first-type ball game machine) according to an example. FIG. 1 is a front view showing a
[0017]
An
[0018]
An
[0019]
In addition, an operation panel 12 for ball lending operation for the card-type ball lending machine is provided on the right side of the
[0020]
As shown in FIG. 2, the
[0021]
The
[0022]
In this embodiment, two
[0023]
The special winning
[0024]
After the opening /
[0025]
By the way, when the stop symbol after the change of the special symbol display part DISP is a specific symbol of the special symbols, a privilege that the game after the end of the special game is in a high probability state is given. The big hit by this specific symbol is sometimes called “probable big hit”, but in this embodiment, among the special symbols of 111 to 999, odd values (111, 33, 555, 777, 999) are particularly specified symbols. It is used for a probable big hit.
[0026]
FIG. 3 is a block diagram illustrating the overall configuration of the
[0027]
As shown in the drawing, a
[0028]
The
[0029]
Hereinafter, the functions mounted on the
[0030]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the
[0031]
The
[0032]
In step ST11, the winning counter RG and the big hit counter CT are updated by increment (+1) processing within a predetermined numerical value range, respectively, and the updated counter values are the hit determination random number value and the big hit determination random number, respectively. It is used as a numerical value in the lottery operation.
[0033]
Specifically, the value of the winning counter RG is used in the lottery operation in the normal symbol processing (ST19) when the game ball passes through the
[0034]
When the random number generation process (ST11) as described above is finished, after the timer subtraction process is performed for the timer that manages the time of each game operation (ST12), the detection switch for the symbol start
[0035]
Subsequently, after the command generated at this stage is transmitted to the corresponding
[0036]
Next, normal symbol processing is performed on the condition that the current operation mode is not the hit mode (ST19). The normal symbol processing means determination as to whether or not to operate an ordinary electric accessory such as an electric tulip. Specifically, when it is determined that the game ball is passing the gate based on the switch input result in step ST13, the winning counter RG updated in the random number generation process (ST11) is compared with the winning winning value. Done. If the comparison result is a winning state, the operation mode is changed to the winning operation mode. Also, if it is hit, processing for the operation of the ordinary electric accessory such as an electric tulip is performed (ST21).
[0037]
Subsequently, a necessary control command is transmitted to the corresponding sub-control unit (ST22), and special symbol processing is performed on the condition that the current operation mode is not a big hit (ST24). The special symbol process is a determination as to whether or not to operate the first type special electric accessory such as the special winning
[0038]
FIG. 6A shows the lottery process in the special symbol process (ST24). First, by comparing the value of the jackpot counter CT updated in the processing of step ST11 with the winning value Hit, the jackpot state is obtained with a probability of 1 / N. More specifically, the probability of 1 / (aN) is set. Is a probable big hit, and a non-probable (normal) big hit with a probability of (a-1) / (aN). In most cases, a loss state occurs with a large probability of 1-1 / N.
[0039]
In this way, every time a game ball wins the symbol start opening 15, whether or not a big hit state is won or not is determined (ST24), but if the result of the lottery is immediately notified to the player, there is no entertainment. Before notifying the lottery result, an effect time of about several tens of seconds is provided, and the symbol variation operation in the
[0040]
Such effect contents are distinguished by the variation pattern number, and after winning the symbol start opening 15, which variation pattern is to be effected is determined by effect lottery. When the variation pattern is determined, a control command corresponding to the variation pattern is transmitted to the
[0041]
After the process of step ST27, the register saved in the process of step ST10 is restored, and the timer interrupt process is completed (ST28). As a result, the process returns to the main routine. However, when the predetermined time (2 mS) has elapsed, the process of step ST10 is started again, so that the processes of steps ST10 to ST28 are repeated every 2 mS.
[0042]
By the way, after the variation pattern command is transmitted at the timing of T0, as shown in FIG. 6B, in the command transmission process (ST27), at the predetermined timing of T1, T2, T3 to the
[0043]
Here, the left, middle, and right stop symbols are three symbols that are confirmed to stop at the timing of T4 after the symbol variation effect in the special symbol display unit DISP. As described above, in this embodiment, even numbers (2, 4, 6, 8) become stop symbols in the case of non-probable big hits, and after the reach effect, stop symbols on the left, center, and right are even numbers. It will be aligned numerically. On the other hand, in the case of a probable big hit, odd values (1, 3, 5, 7, 9) become stop symbols, and after the reach effect, the left, center, and right stop symbols are aligned with odd values.
[0044]
In the case of a disengaged state, it is necessary to perform a design effect so that the left, center, and right stop symbols are not aligned, but when a variation pattern with a reach effect is selected in the effect lottery of the
[0045]
By the way, a major feature of this embodiment is that a button chance state is provided. For example, when a lamp built in the
[0046]
In this way, even if it is a button chance state, the success / failure result of whether or not the big hit state is not changed by the player's button operation, and the success / failure result determined in the special symbol processing stage of step ST24 is not changed. It only produces the effect as if it was assigned by the player's button operation. That is, the success / failure result notified by the three stop symbols (left, middle, and right stop symbols) of the special symbol display unit DISP is determined in advance by a control command (stop symbol designation command) transmitted from the
[0047]
Based on the above, the contents of effects realized in the
[0048]
When the variation pattern command is received (see timing T0 in FIG. 6B), the
[0049]
If it is now out of the button effect lottery at step ST30, the design is temporarily stopped in the state of "7, 7 and 7" via the reach effect (ST31) (ST32), and after the re-variation effect (ST33), At the timing of T4 when the stop command is received, it is stopped at the symbol “7, 7, 7” (ST34).
[0050]
On the other hand, when the button effect lottery is won, the reach effect is performed with a symbol (for example, “6”) different from the stop symbol (here “7”) to be finally determined (ST35). Thereafter, a display indicating that a button chance state has occurred is performed (ST36). In the button chance state, the user waits for a predetermined time until the
[0051]
Since the reach symbol is an even value (= 6) that leads to a non-probable change state in step ST36, the player presses the
In addition, as a correspondence relationship between the lottery process and the temporary stop symbol at the time of reach, for example, if it changes to an odd number, it is unlikely that a big hit will occur. If it changes, there is a high possibility that it will be a big hit, but if it is a big hit, it is set so that it is less likely to become a probable change. Thus, the player can play with different pleasures regardless of whether the player changes to an odd value or even value.
[0052]
FIG. 7 exemplifies a case where a probable big hit is finally reached, and the description will be continued assuming that the reach symbol has changed to another even value (= “4”). After the even values are aligned and temporarily stopped (ST40), the re-variation operation is started (ST41). The re-variation operation is an effect also referred to as re-lottery, and is expected to be promoted from the confirmation of the big hit state in the non-probable change state “4. After such re-variation, the symbol is stopped by the predetermined symbol “7, 7, 7” determined in advance (ST42).
[0053]
By the way, not all players operate the
[0054]
This is because the operation timing may be missed because the optimal timing was considered in the first button chance state, and the player is given the chance to be promoted from the non-probable state big hit to the probable state big hit. It is for granting. If there is a button operation, an appropriate effect screen is displayed (ST47), and at the timing when the symbol stop command is received, the symbol is stopped at a predetermined symbol of “7 · 7 · 7” (ST48). If there is no button operation even after a predetermined time has elapsed, it is stopped at the timing of receiving the symbol stop command at the symbol “7, 7, 7” determined in advance (ST49).
[0055]
As described above, the final stop pattern does not change regardless of the result of the button effect lottery, the presence / absence of the push button operation, and the operation timing, but the player can be surely changed by operating the
[0056]
The case where the variation pattern command in the probability variation big hit state has been received has been described above, but the same applies to the case where the variation pattern command in the non-probability variation big hit state (with revariation operation) is received. FIG. 9 is a flowchart outlining the operation of the
[0057]
When receiving a variation pattern command with a re-variation operation (in the uncertain variation big hit state), the
[0058]
If the button effect lottery of step ST51 is not met, the design is temporarily stopped in the state of “2.2.2” via the reach effect (ST52) (ST53), and after the re-variation effect (ST54), At the timing of T4 when the stop command is received, it is stopped at the symbol “2, 2, 2” (ST55).
[0059]
On the other hand, when the button effect lottery is won, the reach effect is performed with a symbol (for example, “6”) different from the confirmed stop symbol (here “2”) (ST56). Thereafter, a display indicating that a button chance state has occurred is performed (ST57). In the button chance state, the user waits for a predetermined time until the
[0060]
Since the reach symbol is an even value (= 6) at the stage of step ST57, even if the numerical values at the center are aligned thereafter, it finally becomes only a big hit in the uncertain change state. Therefore, the player presses the
[0061]
The description will be continued on the assumption that the symbol has changed to “4”. However, after the temporary stop with the even values aligned as in “4, 4, 4” (ST61), the re-variation operation is started (ST62). . The re-variation operation is expected to be promoted to the jackpot state of the probability variation state from the determination of the big hit state of the non-probability variation state “4 ・ 4 ・ 4”. The symbol is stopped by the confirmed symbol “2.2-2.” (ST63).
[0062]
On the other hand, if the
After that, a big win state occurs, and the big winning
[0063]
As described above, when the non-probable big hit command is received, the winning state cannot be promoted regardless of the operation timing of the
[0064]
The first embodiment of the present invention has been described above, but the effect operation by the
[0065]
It is understood that such a display is unnecessary for a player who is proficient in the production operation of the gaming machine, but in the case of a game beginner, whether the reach production currently in progress is completed in a disengaged state, Knowing the design possibilities (reliability) of whether the game will be completed in the winning state, the game can be continued with the expectation corresponding to the reliability. Note that the operation of notifying the reliability in response to pressing of the
[0066]
Further, when a push button is pressed during normal fluctuation without a reach effect, the reach effect may be changed. In addition, in response to a push button operation, it may be possible to display statistical data indicating how many times the symbol variation operation has been consumed that day and the first big hit state has been reached. Such an effect operation is an effective service for a player in a gaming machine (a first type, a third type bullet ball game machine, etc.) whose game value is determined by a stop pattern after a variable operation. On the other hand, in a gaming machine (second type, third type ball and ball game machine, etc.) whose game value is determined by winning in a specific area (V zone, etc.), in response to a push button operation, It is also suitable to notify the number of game balls passing and the number of winnings to the big winning opening (specific winning opening).
[0067]
In addition, the usage of the
[0068]
FIG. 11 is a flowchart for explaining a second embodiment in which a button chance state by the
[0069]
In this second embodiment, when the
[0070]
Upon receiving the determined number of rounds, the lamp control unit first starts the changing operation of the LED display unit 42 (see ST80 in FIG. 11 and FIG. 12A), and then a numerical value equal to or less than the determined number of rounds. Are determined by random number lottery and displayed (ST81). That is, when the round number is “1”, “1” is displayed, when the round number is “7”, “1” or “7” is displayed, and when the round number is “15”. “1”, “7” or “15” is displayed. Since the number of rounds displayed here is provisional, it is preferable to display while blinking.
[0071]
Subsequently, the built-in lamp of the
[0072]
Then, in response to pressing of the
[0073]
FIG. 13 is a flow chart for explaining a third embodiment in which push buttons are related when the time saving function which is won and accumulated is made effective. Here, the time-saving function is a function that shortens the fluctuation time in the special symbol display part DISP and increases the opening time (or the number of times of opening) of the electric tulip, and brings about an advantageous state for the player. . In other words, since the fluctuation operation in the special symbol display part DISP almost ends in a deviated state in terms of probability, there is no merit to the player that the production time is long, while the opening time and the number of opening times of the electric tulip are Increasing the number increases the possibility of winning a game ball, which is directly advantageous to the player.
[0074]
In order to make the time-saving function effective, in the case of the third embodiment, in the lottery process performed for each winning of the game ball to the symbol winning opening, the lottery process is removed from the big hit lottery (ST2) and the time-short lottery (ST4 ) Is a condition. In this embodiment, in the short-time lottery, more specifically, the short-time win in which the number of performances n in which the symbol variation operation is executed in the short-time state is determined (for example, any one of 10, 20, and 30), In this case, a release lottery for determining whether or not to store the short winning state (stock) is included. Therefore, in order to start the game in the short time state, it is necessary to win the short time and win the release lottery.
[0075]
Based on the above, the flowchart of FIG. For example, if the short-time win is selected (ST5 is Yes) but the release lottery is off (ST6 is No), first, the calculation of N ← N + n is executed, and the short-time count n acquired this time is stored N (ST7). Thereafter, after performing the button chance effect processing (ST8), the display is displayed indicating that the winning status of the short-time winning has been stocked (ST9).
[0076]
Button chance effect processing is not particularly limited. For example, as shown in FIG. 13B, “Lottery to decide whether or not to start a short-time game from now on. Please push the button at the timing you think is optimal.” First, it is conceivable to display on the
[0077]
As described above, the case where the player is out of the release lottery has been described. However, when the player has won the release lottery, the above-described button chance effect processing is first performed (ST7 ′). After that, if the push button is operated or a predetermined time elapses, the time-saving game is started while displaying the time-saving number after the addition by adding the time-saving number n acquired to the storage number N by calculating N ← N + n. This is notified to the liquid crystal display 14 (ST8 '). And after the preparation process (ST9 ') for implement | achieving a time-saving game, it transfers to the subsequent process.
[0078]
As described above, in this embodiment, the short-time game is activated as a result of the player pressing the push button, so that the player can obtain a great satisfaction.
[0079]
As mentioned above, although the Example of this invention was described concretely, the concrete description content does not specifically limit this invention. For example, in the first embodiment, a button chance state is provided in the case of a probable big hit state and a non-probable big hit state. However, it is also preferable to provide a button chance state when the symbol changes in a disengaged state and appropriately start a reach effect. It is.
[0080]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, it is possible to increase the chance that a player can participate in a game without departing from the spirit of a healthy amusement device, and to realize a ball game machine that can be played more happily.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment.
FIG. 2 is a front view showing a game board of the pachinko machine shown in FIG. 1;
FIG. 3 is a block diagram showing the overall configuration of the pachinko machine according to the first embodiment.
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a main control unit.
FIG. 5 is a flowchart showing timer interrupt processing in the main control unit.
FIG. 6 is a diagram for explaining a variation pattern (a) for specifying a rendering operation and a transmission timing (b) of a control command to the symbol control unit.
FIG. 7 is a flowchart for explaining the operation of the symbol control unit that has received a variation pattern command of a probability variation big hit state.
FIG. 8 is a drawing for explaining the rendering operation of the symbol control unit that has received a variation pattern command for a probable big hit state.
FIG. 9 is a flowchart for explaining the operation of the symbol control unit that has received a variation pattern command in an uncertain variation big hit state.
FIG. 10 is a drawing for explaining the rendering operation of the symbol control unit that has received a variation pattern command in a non-probable variation big hit state.
FIG. 11 is a flowchart illustrating a button chance effect in the second embodiment.
FIG. 12 is a drawing illustrating a button chance effect.
FIG. 13 is a flowchart illustrating a button chance effect in the third embodiment.
[Explanation of symbols]
ST24 Lottery processing (special symbol processing)
ST34 Notification process (design stop process)
ST37-39 Design change processing
Claims (4)
前記抽選結果を、前記主制御部から受けた変動パターンコマンドから特定し、複数の演出図柄が変動表示される演出動作を経た上で、前記複数の演出図柄の停止組合せ態様にて遊技者に確定的に報知する、サブ制御部で実行される報知処理と、
遊技者によるボタン操作に応答して、前記演出動作中の前記演出図柄を変更可能に構成された、前記サブ制御部で実行される図柄変更処理と、を備えた遊技機であって、
前記図柄変更処理は、
ボタン操作を受付けるか否かに関しサブ制御部で実行されるボタン演出抽選に当選した場合に、最終的に大当り状態に至る可能性のあるリーチ演出動作中に実行され、前記リーチ演出動作中において、少なくとも1つの前記演出図柄が仮停止表示された状態で、遊技者のボタン操作を待つ第1処理と、
遊技者によるボタン操作に応答するか、或いは、ボタン操作をしない所定時間の経過に応答して、仮停止表示されている前記演出図柄を変更する変更演出動作を開始する第2処理と、
その後、前記演出図柄の全てを一時的に仮停止させた後、予め決定されている前記停止組合せ態様で、全ての前記演出図柄を最終的に停止させる第3処理と、
を有して構成されることを特徴とする遊技機。A lottery process in which a main control unit determines a lottery result on whether or not to generate a big hit state advantageous to a player in relation to a predetermined game operation;
The lottery result is identified from the variation pattern command received from the main control unit, and after performing an effect operation in which a plurality of effect symbols are variably displayed, the player is confirmed in a stop combination mode of the plurality of effect symbols. Notification processing executed by the sub-control unit ,
In response to a button operation by a player, the game is provided with a symbol change process executed by the sub-control unit configured to be able to change the effect symbol during the effect operation,
The symbol change process
When winning the button effect lottery executed by the sub-control unit regarding whether or not to accept the button operation , it is executed during the reach effect operation that may eventually reach a big hit state, and during the reach effect operation, A first process of waiting for a player's button operation in a state where at least one of the effect symbols is temporarily stopped and displayed;
A second process of responding to a button operation by the player or starting a change effect operation for changing the effect symbol displayed temporarily stopped in response to a lapse of a predetermined time during which no button operation is performed;
Then, after temporarily stopping all the effect symbols temporarily, in the stop combination mode determined in advance, a third process of finally stopping all the effect symbols,
A gaming machine characterized by having a structure.
前記抽選結果を、前記主制御部から受けた変動パターンコマンドから特定し、複数の演出図柄が変動表示される演出動作を経た上で、前記複数の演出図柄の停止組合せ態様にて遊技者に確定的に報知する、サブ制御部で実行される報知処理と、
遊技者によるボタン操作に応答して、前記演出動作中の前記演出図柄を変更可能に構成された、前記サブ制御部で実行される図柄変更処理と、を備えた遊技機であって、
前記図柄変更処理は、
ボタン操作を受付けるか否かに関しサブ制御部で実行されるボタン演出抽選で当選した場合に、最終的に大当り状態に至る可能性のあるリーチ演出動作中に実行され、複数の大当り状態のうち、遊技者にとって不利な大当り状態となりうる前記演出図柄の仮停止状態で、遊技者のボタン操作を待つ第1処理と、
遊技者によるボタン操作に応答するか、或いは、ボタン操作をしない所定時間の経過に応答して、仮停止表示されている前記演出図柄を変更する変更演出動作を開始する第2処理と、
その後、前記演出図柄の全てを一時的に仮停止させた後、予め決定されている前記停止組合せ態様で、全ての前記演出図柄を最終的に停止させる第3処理と、
を有して構成されることを特徴とする遊技機。A lottery process in which a main control unit determines a lottery result on whether or not to generate a big hit state advantageous to a player in relation to a predetermined game operation;
The lottery result is identified from the variation pattern command received from the main control unit, and after performing an effect operation in which a plurality of effect symbols are variably displayed, the player is confirmed in a stop combination mode of the plurality of effect symbols. Notification processing executed by the sub-control unit ,
In response to a button operation by a player, the game is provided with a symbol change process executed by the sub-control unit configured to be able to change the effect symbol during the effect operation,
The symbol change process
When winning a button effect lottery executed by the sub-control unit regarding whether or not to accept a button operation, it is executed during a reach effect operation that may eventually result in a jackpot state . A first process of waiting for a player's button operation in a temporary stop state of the production symbol that can be a big hit state disadvantageous to the player;
A second process of responding to a button operation by the player or starting a change effect operation for changing the effect symbol displayed temporarily stopped in response to a lapse of a predetermined time during which no button operation is performed;
Then, after temporarily stopping all the effect symbols temporarily, in the stop combination mode determined in advance, a third process of finally stopping all the effect symbols,
A gaming machine characterized by having a structure.
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