JP4672797B2 - ネットワーク装置の評価および誠実性の保全 - Google Patents

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Description

[関連出願への相互参照]
本出願は、特許文献1の部分継続出願であり、また特許出願1を基礎とする優先権を主張する。特許文献1は、特許文献2の部分継続出願であり、特許文献2を基礎とする優先権を主張する。特許文献2は、特許文献1の部分継続出願であり、特許文献1を基礎とする優先権を主張する。特許文献3は、特許文献2の部分継続出願であり、特許文献2を基礎とする優先権を主張する。
米国特許出願 第11/449,141号 2006年7月7日出願 ”Game Metrics” 米国特許出願 第11/415,881号 2006年5月1日出願 ”Passive Validation of Network Devices,” 米国特許出願 第11/386,039号 2006年3月20日出願 ”Active Validation of Network Devices.”
[本発明の背景]
[発明の属する技術分野]
本発明は、概してネットワークゲームに関し、特に、コミュニティの誠実性の保全に関する。
[関連技術の説明]
従来、電子ゲームのユーザは、特定の電子ゲームに関連づけられた対戦(two−player)オプションを選択する事により、単一のホームゲームコンソールを介して、
互いに競争、対戦した。従って、二人のプレイヤは、その特定の電子ゲームに関連するポイントや、その他の賞のために、同時に、または一人ずつ交互にプレイすることにより、競争することができた。
電子ゲームコンソールが、より一般的になり、ネットワーク技術がより、広がるにつれて、一対一の対戦に関するより多くのオプションが、利用できるようになってきた。ある電子ゲームコンソールは、モデム、またはその他のネットワークコネクタを備えている。そのモデムやネットワークコネクタにより、ユーザは、そのゲームに関するデータを交換することにより、ネットワークを介して、通信することができる。ネットワークを介して通信する事により、ユーザは、直接、または中間のコンピュータノード(例えば、ネットワーク中の、セントラルサーバや、他のゲームコンソールなど)様々な他のユーザのゲームコンソールに接続することができる。そして、ネットワークゲームをプレイしつつ、様々な他のユーザと対戦することができる。
不都合なことに、一部のユーザは、同じネットワークゲームをプレイする他のユーザと対戦しながら、不公正な特権を得るために、そのネットワークゲームを操作する。例えば、あるユーザは、そのユーザのデータが、他のユーザに送られるスピードを、遅くしたり、遅らせたりするかもしれない。その結果、様々な他のユーザは、そのユーザのデータを時間通りに受け取ることが出来ず、適切に反応することができない。
恥知らずなユーザは、外部ハードウェア装置を用いるかもしれない。その外部ハードウェア装置は、あるゲームデータの生成や、そのゲームデータへのアクセスを操作するものであり、それにより、ゲームキャラクタは、特別なパワー、能力、属性(例えば、生命、爆弾、道具)を与えられ得る。これらの特性は、ゲームプレイの間に、真正に得たものではない。同様に、ゲームキャラクタは、無感覚(例えば、不可視)となり、他のゲームプレイヤから攻撃を受けない事になるかもしれない。
同様な特権を可能にするように、ゲーム装置において、コードが一時的に、または恒久的にインストールされ、または修正されるようなソフトウェア方法が存在する(単独で、または、前述のハードウェア装置と共に)。ネットワーク化されたコミュニティのゲームをプレイする最中に、不公正な特権を得たり、騙したりするための、様々な他の方法が、ユーザに知られており、用いられている。
いかさまが行われると、ネットワークコミュニティゲーム環境に参加するユーザの楽しみが減る。例えば、ネットワークゲームを、外部の、不正な(例えば、いかさまコード、ハックなど)助けなしにプレイしているユーザは、明らかに、そのような助けを用いているユーザに対して、不利となる。いかさまをしないユーザは、いかさまをしているユーザに、圧倒され、射撃で劣り、打ち負かされ、またその他の点で、劣ることとなる。もしも、いかさまをしないユーザが、いかさまをしているユーザに継続的に、そしてしばしば、素早く、決定的に打ち負かされているならば、いかさまをしないユーザは、特定のゲームネットワークや、特定の製品またはサービスプロバイダに対する興味を失ってしまうかもしれない。
この興味の喪失により、ゲーム開発者や、ネットワークサービスプロバイダは、不利となる。例えば、ゲーム開発者の販売するゲームタイトル数は減少し、そのネットワークサービスプロバイダにとっては、そのネットワークゲームサービスの利用者数が少なくなるかもしれない。したがって、ゲーム開発者やサービスプロバイダや、正直なゲームプレイヤには、ネットワークまたはコミュニティゲーム環境において、いかさまを特定し、いかさまを除去することに対する関心が内在する。
[発明の要約]
本発明によれば、不公正な、または不正な行為(例えば、いかさま)への関与に関して、 ネットワークゲームユーザの正当性を能動的に確認するためのシステムおよび方法が提供される。
本発明のある実施形態によると、少なくとも一の問い合わせが、一以上のユーザに送られる。これにより、そのユーザのゲーム装置に存在するデータに反映されるように、不公平な、不正な、または不誠実なゲームプレイが起こったか、または進行中であるか、判定される。少なくとも一の問い合わせに対する応答は、進行中のゲームプレイの性質(すなわち、その少なくとも一のユーザが、不公平なゲームプレイ活動に携わっているか)を示している。
本発明のさらなる実施形態によると、ハッキング、またはゲームデータ記憶装置やゲームコンソールの改造を、有利に特定することが可能となる。
本発明の他の実施形態によると、サーバクエリ、ピアグループクエリ、またはこれらの組み合わせによって、能動的に、ネットワークゲームユーザの正当性を評価することが可能となる。
本発明の他の実施形態においては、ユーザの誠実性をテストする問い合わせ(クエリ:query)が用いられる。そのような問い合わせとは、例えば、メモリ内の機能の位置の確認、メモリハッシュ、ユーザゲームコンソールで作動しているスレッドのプロファイリングや、これらの組み合わせなどである。
本発明によるとまた、不公平な、または不正な行為(例えば、いかさま)への関与に関して、 ネットワークゲームユーザの正当性を受動的に確認するためのシステムおよび方法が提供される。
本発明のある実施形態によると、ネットワークゲーム環境内の一以上のユーザが、監視され、そのユーザのゲーム装置によって生成されたデータに反映されるように、不公平な、不正な、または不誠実なゲームプレイが起こったか、または進行中であるか、判定される。一以上のユーザからのデータは、受動的正当性評価ノードによって、受信される。受信されたデータは、受動的正当性評価ノードによって、評価され、その一以上のユーザが、ネットワークゲームに関連づけられた一以上の規則を順守しているか、あるいは、前述の不公平な、不正な、または不誠実なゲームプレイに携わっているのか、判定される。
本発明のさらなる実施形態によると、受動的正当性評価ノードは、そのユーザのゲーム装置によって生成された、もしくはそのユーザのゲーム装置内に存在するデータに反映されている不公平な、不正な、または不誠実なゲームプレイを特定する。その後、受動的正当性評価ノードは、そのゲームプレイが問題視されている一以上のユーザに、少なくとも一の問い合わせを送るか、または他のノードに送らせる。この問い合わせは、さらに、そのユーザのゲーム装置によって生成されたデータが示すように、不公平な、不正な、または不誠実なゲームプレイが起こり、または進行中であるを判定し、かつ/または検証する。少なくとも一の問い合わせに対する応答が受信され、これにより、その一以上のユーザが正当なユーザであるか(すなわち、いかさまをしていないか)判定される。少なくとも一の問い合わせに対する応答は、進行中のゲームプレイの性質(すなわち、その少なくとも一のユーザが、不公正なゲームプレイ活動に携わっているか)を示している。
本発明の様々な実施形態によると、サーバの監視、ピア監視、ピアグループ監視、あるいはこれらの組み合わせによって、ネットワークゲームユーザの正当性を受動的に確認することが可能となる。
本発明のさらなる実施形態によると、ネットワークを通過するゲームデータを受動的に観察することによって、ハッキング、またはゲームデータ記憶装置やゲームコンソールの改造を、有利に特定することが可能となる。
ゲームネットワークにおいて装置の正当性を評価する方法の一例は、そのゲームネットワーク内の少なくとも一の装置によって生成されたゲームデータを受信するステップを含む。その少なくとも一の装置は、ネットワークゲームをプレイするために構成されている。ゲームメトリックのライブラリから、受信されたゲームデータと関連づけられている少なくとも一のゲームメトリックが特定される。その受信したゲームデータのうち、ゲームメトリックのライブラリ内から特定された少なくとも一のゲームメトリックに対応しない、少なくとも一の特徴が特定される。特定されると、少なくとも一のゲームメトリックに対応しないゲームデータを生成した装置に、一以上の問い合わせが送られる。その問い合わせに対する応答を用いて、その問い合わせを受けた装置が、ネットワークゲームをプレイし続ける資格があるか(正当であるか)、判定される。
装置の正当性を評価する方法の他の例もまた、開示される。この方法は、ゲームネットワークにおいて、ネットワークゲームと対話している(相互作用:interacting)一以上の装置を監視するステップを含む。これらの装置からのゲームデータが受信され、その特定のネットワークゲームネットワークの関連づけられた少なくとも一のゲームメトリックに関する文脈において、評価される。そのゲームデータが、その特定のメトリックを順守しているかが判定され、そのゲームデータが、前述のメトリックを順守していない場合には、正当性評価プロセスが実行される。
ネットワークゲーム環境において、クライアントコンピュータ装置の正当性を評価するためのシステムもまた、開示される。このシステムの実施例の一は、ネットワークゲーム環境において、ネットワークゲームをプレイする一以上のクライアントコンピュータ装置から受信したゲームデータを監視するように構成された監視装置を含む。このシステムはまた、ネットワークゲームに関連づけられた一以上のゲームメトリックを備える規則ライブラリと、規則ライブラリのうちのゲームメトリックにアクセスし、受信したデータがアクセスしたゲームメトリックに従っているか、判定するように構成された分析エンジンとを含む。このシステムにはまた、クエリエンジンが実装されてもよい。そして、クエリエンジンが生成した問い合わせに対する応答に基づいて、一以上のコンピュータ装置が、正当であるか判定してもよい。
本発明の一実施例によると、ゲームネットワーク内でのコミュニティの誠実性を保全する方が開示される。また、この方法を実装するための実行可能な命令を含む機械可読な媒体も開示される。この方法により、ゲームネットワーク内で、ゲームと対話する一以上の装置は、一以上の規則に違反するしるしについて、監視される。これらの規則は、そのゲームネットワーク内の特定のゲームに関する公正なゲームプレイを定義してもよい。この公正なゲームプレイを定義する一以上の規則に対する違反のしるしが特定されたとき、これらの違反のしるしをもたらした装置に関連づけられたユーザもまた、特定される。その理由は、その違反は、不正なゲームプレイの存在を示しうるからである。不正なゲームプレイに携わったユーザ(いかさま師)は、罰せられてもよい。その特定のゲームプレイが、公正なゲームプレイを定義する一以上の規則に違反するからであり、また、公正なゲームプレイは、ネットワークコミュニティの誠実性を保全する助けとなるからであるからである。
いかさま師の不正なゲームプレイヤに関して様々な罰則が課されうる。一の実施例においては、いかさま師は、ゲームネットワークから追放されてもよい。他の実施例においては、いかさま師は、特定されたいかさま師のリストに加えられてもよい。このリストいかさま師は、その先、一時的に、または永久に、そのゲームネットワークへのエントリを禁じられる。このリストのいかさま師に対してはまた、ゲームプレイ行動について、より集中的な監視がなされてもよい。いくつかの実施形態においては、いかさま師の不正な行動に関して、その不正な行動がある数に達するまでは、そのいかさま師の不正行動に対する対処がなされなくともよい。
本発明の、また他の実施例においては、ゲームネットワーク内の他のユーザ(彼ら自身は、いかさま師であってもなくともよい)に対して、特定のユーザの以前の不正なゲーム活動についての情報を提供されてもよい。この情報は、ユーザが様々なゲームセッションにエントリする準備をするゲームロビーにおいて、伝達されてもよい。
本発明の、また他の実施例においては、ゲームセッションの間に、いかさま師にたいして、ある報復的な措置がとられてもよい。例えば、ゲームキャラクタに、その特定のゲームの性質と関連づけられた、ある望ましくない性質が、割り当てられてもよい。これに加えて、ゲーム環境において、他のユーザに、いかさま師の位置が識別されるようにしてもよい。さらに、そのゲーム環境において視覚的に目立つように、いかさま師が変色されてもよい。
また、この報復的措置のさらなる例としては、そのいかさま師に関連づけられた特定のゲーム装置と、その他のゲーム装置(ゲームサーバは、他のゲームプレイヤ)の間の、バンド幅が、最適なゲーム体験に及ばない結果となるように、制限されてもよい。このバンド幅制限は、コミュニティの誠実性を保全することをタスクとするコンピュータ装置により、サービス拒否攻撃(denial of service attack :Dos攻撃)の結果として、なされてもよい。コミュニティの誠実性を保全するためにとられる報復的措置はまた、いかさま師のゲーム装置に格納されているコードの上書きを含んでもよい。これにより、不正なゲームを可能とするいかさま装置やソフトウェアアプリケーションを、無効とすることができる。コミュニティの誠実性を保全する事をタスクとして課されたコンピュータ装置は、いかさま師が、いかさま師でないプレイヤとのゲームプレイへの参加することを禁止してもよい。
ゲームネットワークにおけるコミュニティの誠実性を保全するためのシステム例もまた、提供される。このシステム例においては、監視モジュールは、ネットワークゲームと対話する一以上の装置を監視するように構成されてもよい。また、分析エンジンが備えられてもよい。この分析エンジンは、公正なゲームプレイを定義する一以上の規則に対する違反のしるしを特定するように構成される。コミュニティ保全モジュールは、不正なゲームプレイに携わったユーザを罰するように構成されてもよい。公正なゲープレイを定義する規則に違反する一以上のしるしは、不正なゲームプレイの結果として生じる。
このシステム例の他の実施形態においては、規則ライブラリが提供されてもよい。この規則ライブラリは、公正なゲームプレイを定義する一以上の規則のうちの、少なくとも一を備える。また他の実施形態においては、規則生成部は、公正なゲームプレイを定義する一以上の規則のうちの、少なくとも一を生成するように構成される。この規則は、そのゲームネットワーク内でのゲームとの対話を観察することにより、生成される。本発明のいくつかの実施形態においては、クエリエンジンが備えられてもよい。クエリエンジンは、一以上の問い合わせを生成する。このクエリエンジンは、公正なゲームプレイを定義する一以上の規則に対する違反のしるしに反応して、一以上の問い合わせを作成してもよい。この一以上の問い合わせはさらに、一以上の監視されている装置が、さらに、不正なゲームプレイに携わっているか、検証する。この検証は、不正なゲームプレイに携わる、いかさま師に対する罰則を実行するに先立って、なされてもよい。
本発明の様々な実施形態にかかる、ネットワークユーザの正当性を評価するためのアーキテクチャ例を示す概略図である。
本発明の一部の実施形態において用いられうる、電子エンタテインメントシステム例のブロック図である。

本発明の一部の実施形態において用いられ、制御プロセッサ、複数のプロセッサユニット、複数のローカルメモリを含む、別の電子エンタテインメントシステム例の一部を示すブロック図である。
本発明の実施例にかかる正当性評価ノードを示す図である。
本発明の実施例にかかる、ネットワークユーザの正当性を能動的に確認する処理の例を示すフローチャートである。
本発明の実施例にかかる、ネットワークユーザの正当性を受動的に確認する処理の例を示すフローチャートである。
本発明の実施例にかかる、ハイブリッド正当性評価スキームにしたがってネットワークユーザの正当性を評価する処理の例を示すフローチャートである。
本発明の実施形態にかかる、ゲームネットワーク内でのコミュニティの誠実性を保全する処理の例を示すフローチャートである。
[詳細な説明]
図1は、本発明の、様々な実施形態にかかるネットワークユーザの正当性を評価するためのアーキテクチャ例を示す。図1において特定されている構成要素は、例として示したものであり、様々な代替物、等価物、派生物をも含みうる。一以上のクライアント102は、一以上のネットワークゲーム104を含んでもよい。ネットワークゲーム104はクライアント102に、組み込まれて(例えば、プレロード:pre−load)されていてもよく、または、光学ディスクやその他の媒体にから取り込まれてもよい。ネットワークゲーム104は、ここで詳しく述べるように、ネットワークを介して取得されてもよい。クライアント102は、通信ネットワーク106を介して、サーバ108に接続されていてもよく、または他のアドホックネットワークを介して、互いに接続されていてもよい。
クライアント102は、プレイステーション3(登録商標)、ノートブックコンピュータ装置やプレイステーションポータブル(登録商標)のような携帯ゲーム装置、デスクトップコンピュータ装置、携帯電話、またはその他のネットワークゲーム104を実行可能であり、ネットワーク106やアドホックネットワークに接続可能な装置を含む。いくつかの実施形態においては、クライアント102は、クライアントIDのような識別番号や、IPアドレスのようなアドレスメカニズムによって、識別されてもよい。他の実施形態においては、クライアント102のユーザは、ユーザネーム、かつ/またはバスワードを用いて、ネットワークに、サインオン(sigin on)してもよい。これらは、一時的に、または永久にそのクライアント102と関連づけられてもよい。
本発明のいくつかの実施形態においては、サーバ108は、ネットワークゲーム104を含んでもよく、クライアント102は、ネットワーク106を介してサーバ108上のネットワークゲーム104にアクセス可能であってもよい。サーバ108上のネットワークゲーム104は、完全なゲームであってもよく、ゲームの一部であってもよく、ゲームに関連するデータであってもよい。サーバ108上のネットワークゲーム104はまた、ネットワークゲーム104がゲームコミュニティのユーザによってプレイされる際に、ネットワークゲーム104に関連するデータを通過させ、観察し、かつ/または収集することができる、単なるノードであってもよい。ネットワークゲーム104は、様々なクライアント102によって、同様に組織化されてもよい(例えば、ゲームの一部やゲームに関連するゲームデータなど)。ネットワークゲーム104はまた、例えば第三者によるコンテンツライブラリサーバとして提供されてもよい。このような実施形態においては、ライブラリサーバは、ここで開示される正当性評価アーキテクチャの構成要素であってもよく、そうでなくてもよい。
クライアント102およびサーバ108への言及は、本発明の様々な実施形態を理解するための便宜上のものに過ぎないことは、理解されるべきである。本発明の実施形態は、ピアツーピアネットワーク、クライアントサーバネットワーク、たまは、ピアグループ(特定のピアのグループ)との関連で、実装されうる。したがって、タイミングや、データ交換の性質により、あるときには、クライアントはサーバとして機能してもよく、またその逆であってもよい。例えば、ピアツーピアネットワークの様々なクライアントは、それぞれ、ネットワークゲーム104の一部、またはゲーム104に関連するデータを含んでもよく、送信し、受信してもよい。また、同様に、請求項中の特別な制限により、特に指定されているのではない限り、クライアントやサーバについてのいかなる言及も、一または両方のコンピュータエンティティ(entity)によって実行されるオペレーションに含まれることが意図されている。ある場合には、クライアントサーバ機能を有する装置は、一般的な名称である「ネットワークノード」、「コンピュータノード」、または「ネットワーク装置」と呼ばれてもよい。それに関連して、クライアント102とサーバ108は、両者とも、ネットワークノード、コンピュータノード、またはネットワーク装置としてとらえることができる。
ネットワークゲーム104は、クライアント102によって、または、クライアント102上で、処理され、かつ/または、他のネットワーク106を介して、他のクライアント102やサーバ108との通信やデータ交換を促進するソフトウェアを備えてもよい。例えばインターネットを含んでもよい。その他の私有の、または閉じた(closed)ネットワークが、独占的に、またはインターネットと接続されて、用いられてもよい。特に、ネットワーク106が、インターネットのような一般にアクセス可能なネットワークである場合には、特定のセキュリティプロトコル(例えば、SSLやVPN)または符号化手法が、ネットワーク106を介したデータ交換の安全性を確保するために用いられてもよい。
クライアント102のそれぞれに、関連づけられたユーザは、ネットワークゲーム104をプレイする他のユーザと対話(interact)してもよい。したがって、クライアント102のそれぞれのユーザは、物理的には互いに居合わせていなくても、また、共通のゲーム装置やコンソールを共有していなくても、互いに対戦することが可能となる。
ある一の実施例においては、サーバ108は、ネットワーク106を介して、ネットワークゲーム104をプレイするユーザを監視する。クライアント102は、サーバ108にデータを要求する。データとは例えば、特定のネットワークゲーム104に関連する情報や、バグの修正(bug patch)などである。クライアント102と、サーバ108との間での、いかなるタイプの通信も、本発明の様々な実施形態の範囲に含まれる。さらに、本発明のいくつかの実施形態においては、一以上のサーバ108が、クライアント102と通信することを目的として、ネットワーク106に接続されてもよい。一以上のサーバ108の例としては、識別情報や特定のユーザの好みなどを格納するようなタスクを有するサーバや、DRM、広告、支払いの責任をタスクとして課されているサーバのみならず、バックアップサーバや冗長サーバなどが挙げられる。
本発明の他の実施形態によると、クライアント102は、他のクライアント102(例えば、ピアツーピアネットワークまたはピアグループネットワーク内の個々のノード)によってプレイされているネットワークゲーム104を監視してもよい。クライアント102は、監視プロセスの間に生成されたデータを、サーバ108に通信してもよい。クライアント102はまた、そのデータを格納し、自身で処理してもよい。例えば、ピアツーピアネットワークのシナリオにおいては、ネットワーク内のそれぞれのノードは、ある不正な行為に関して、ネットワーク内の他のノードを監視してもよい。
サーバ108、クライアント102かつ/またはネットワーク内の様々なノードの一によって実行される正当性評価プロセスは、ネットワークゲーム104に関するいかさまや、異常な行動を検出してもよい。例えば、あるゲームキャラクタが、通常許可され、割り当てられているポイント以上のポイントを獲得しているならば、そのゲームキャラクタは、ネットワークゲーム104が、通常提供するパワーよりも強いパワーを所持しているかもしれない。いろいろな種類の異常な行為や行動を検出するにあたっては、ここで議論される監視プロセス(例えば、受動的な正当性評価)や、ランダムな問い合わせ(例えば能動的な正当性評価)の結果としてなされてもよく、または、これらふたつの組み合わせ(例えばハイブリット正当性評価)を通してなされてもよい。
図2Aを参照する。本発明のある実施形態にかかるネットワークゲーム104をプレイし、また、クライアント102を構成する電子エンタテインメントシステム200の一実施例のブロック図が示されている。図2Aにおいて特定されている構成要素は、例として示したものであり、様々な代替物、等価物、派生物をも含みうる。システム200は、メインメモリ202、セントラルプロセッシングユニット(CPU)206、ベクトルプロセッシングユニット(VU0)204およびVU1208、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)210を含みうるが、これらに限定されるものではない。これらの構成要素全ては、バス236によって、入出力(IOP)プロセッサ212に接続されていてもよい。システム200はまた、IOPメモリ214、コントローラインタフェース216、メモリカード218、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース220、IEEE1394インタフェース222を備えてもよい。システム200はさらに、オペレーティングシステム読み出し専用メモリ(OS ROM)224、サウンドプロセッシングユニット(SPU)226、光学ディスク制御部228、ハードディスクドライブ(HDD)230を備えてもよい。これらの要素全ては、バス238により、IOP212に接続されていてもよい。
システム200のいくつかの実施例はまた、登録商標イーサネット接続242、かつ/または電話回線接続244を提供するネットワークアダプタ240をさらに含んでもよい。システム200は、ある実施形態によると、電子ゲームコンソールである。しかしながら、システム200(またはその一部)はまた、一般的な用途のコンピュータ、セットトップボックス、携帯電話などの、携帯装置などとして実装されてもよい。様々なこの他のシステムアーキテクチャも、本発明の範囲内おいて、用いられうることに注意すべきである。
そのようなアーキテクチャの例が、図2Bに示される。図2Bは、CELLプロセッサ252に基づく電子エンタテインメントシステムを示す図である。図2Bにおいて特定されている構成要素は、例として示したものであり、様々な代替物、等価物、派生物をも含みうる。CELLプロセッサを用いたコンピュータアーキテクチャ、そして、高速プロセッシングモデルのある側面が、特許文献4に開示されており、その開示内容をここに援用する。
米国特許出願 2002−0138637号 ”Computer Architecture and Software Cells for Broadband Networks,” CELLプロセッサアーキテクチャは、ソニー・コンピュータ・エンタテインメント株式会社、東芝株式会社、インタナショナル・ビジネス・マシン株式会社の製品を表す。
前述のCELLプロセッサを用いることにより、データやアプリケーションは、一意に特定され、一様なフォーマットを有するソフトウェアセルにおいて、処理され、パッケージされる。その構造の一様性と、一意的な識別の容易性によって、CELLプロセッサを備えるコンピュータ装置のネットワークを通じた、アプリケーションデータの処理が促進される。例えば、あるコンピュータ装置がソフトウェアセルを形成し、そのソフトウェアセルを処理するために、他の装置に配信してもよい。したがって、セルは、ネットワーク上の処理リソースの利用可能性に基づいて、処理のためにネットワーク中を移動しうる。
ある実施例によると、CELLプロセッサ252は、メインメモリ254、シングルパワープロセッサエレメント(PPE)256、そして8個のシナジスティックプロセッサエレメント(SPE)258を備える。しかしながら、CELLプロセッサ252は、一以上のPPE、任意の数のSPE258によって構成されてもよい。各SPE258は、シナジスティックプロセッサユニット(SPU)と、ローカルストア(LS)を備える。
メモリ254、PPE256、SPE258は、互いに、そしてPPE256と、たとえば、バスインタフェースコントローラ(BIC)に接続されたリング型要素のインターコネクトバス(EIB)264を通じて、通信してもよい。PPE256と、SPE258は、バスインタフェースユニット(BIU)を通じて、EIB264にアクセスしてもよい。PPE256と、SPE258は、メモリフローコントローラ(MFC)と、メモリインタフェースコントローラ(MIC)を通して、EIB264を介して、メモリ254にアクセスしてもよい。
メモリ254は、実行可能な命令を実装するプログラム262を備えてもよい。これらの命令は、入出力装置260に接続された、CD/DVDリーダ266の中の、CDROMまたは、他の光学ディスクから読み取られてもよい。これらCDROMや他の光学ディスクは、CD/DVDリーダ266内に、ロードされたものである。CDROMもまた、プログラムや、実行可能な命令や、他のデータ274を備えてもよい。
前述のプロセッサのいくつかの実施形態においては、PPE256は、データやアプリケーションのスタンドアローン処理可能な標準的なプロセッサであってよい。動作の際には、PPE256は、SPE258によるデータやアプリケーションの処理をスケジュールし、編成(orchestrate)してもよい。ある実施形態においては、SPUは、一命令複数データ(SIMD)プロセッサであってもよい。PPE256の制御のもと、SPUは、データとアプリケーションを、並行かつ独立な方法で処理してもよい。MICは、PPE256、SPUによるメモリ254内のデータやアプリケーションへのアクセスを制御してもよい。
図2Aを再び参照する。これは、図2Bにおいて述べたCELLプロセッサを実装してもよい。CPU206、VU0204、VU1208、GPU210、I専用バス232OP212は、システムバス236を介して通信してもよい。CPU206は、メインメモリ202と、専用バス234を介して通信してもよい。VU1208と、GPU210は、専用バス232を介して通信してもよい。CPU206は、OS ROM224や、メインメモリ202に格納されたプログラムを実行してもよい。メインメモリ202は、予め格納されたプログラムを含んでもよく、また光学ディスク制御部228を用いて、CDROM、DVDROM、またはその他の光学ディスク(図示せず)から、IOP212を介して、転送されたプログラムを含んでもよい。IOP212は、CPU206、VU0204、VU1208、GPU210そして、例えばコントローラインタフェース216のような、システム200内のその他の装置間でのデータ交換を制御するように構成されてもよい。または、ネットワークアダプタ240を介した、その他の同様なシステムからのデータを制御する。
GPU210は、CPU206とVU0204からの描画命令を実行し、表示装置(図示せず)に表示する画像を生成してもよい。VU1208は、オブジェクトを、三次元座標から、二次元座標に変換し、その二次元座標をGPU210に送信するように構成されてもよい。SPU226は、命令を実行し、データを処理して、オーディオ装置(図示せず)から出力される音声信号を生成してもよい。
システム200のユーザは、コントロール装置に接続された、CPU206に、コントローラインタフェース216を介して、命令を提供してもよい。コントロール装置には、例えば、ジョイスティック、方向ボタン、かつ/または他のコントロールボタンなどが含まれる。例えばユーザは、CPU206に指示して、メモリカード218にあるゲーム情報を格納してもよい。ゲームカードは、取り外し可能であってよい(例えば、フラッシュメモリ、または他の不揮発性メモリカード)。ユーザはまた、ゲーム中のキャラクタに指示して、特定の行動をとらせてもよい。他の装置がシステム200に、USBインタフェース220と、IEEE1394インタフェース222を介して接続されていてもよい。他の装置とは、例えば、不正なゲーム中の行為(すなわち、いかさま)を可能とする外部ハードウェア装置などである。
システム200の他の実施形態は、ネットワークアダプタ240を備えてもよい。ネットワークアダプタ240は、システム200がネットワークに接続するために必要な、ハードウェア機能を提供するように構成されてもよい。ネットワークアダプタ240は、例えばネットワークアダプタ240を、拡張バスコネクタ246を通して、システムに接続するように動作するシステムコネクタを含んでもよい。ネットワークアダプタ240はまた、電源コネクタとデータコネクタを備えてもよく、システム200からアダプタ240に、電力を提供し、システム200とアダプタ240との間で、データ交換が可能となる。本発明のいくつかの実施形態においては、ネットワークアダプタ240はまた、システム200内に、あるソフトウェアをインストールすることを要求してもよい。これにより、特定のIPアドレスへの接続および識別、かつ/または、特定のインターネットサービスプロバイダへのダイヤルアップが可能となる。ソフトウェアはまた、システム200とネットワークアダプタ240との間の対話機能に加えて、ユーザプロファイルの生成およびメンテナンスなどの、他の機能を有してもよい。
ネットワークアダプタ240はまた、イーサネット接続242を備えてもよい。ネットワークに接続するために、イーサネット接続242を介して、ネットワークケーブル(例えば、100Base−TXまたは10−BaseT)が、ネットワークアダプタ240に接続されうる。ネットワークケーブルは例えば、DSLまたは、ケーブルモデムに、通信可能に接続されてもよい。ネットワークケーブルはまた、例えばLANポートを介して、ルータに通信可能に接続されてもよく、そしてルータは、WANを介して、DSLまたはケーブルモデムに接続されてもよい。また他の実施形態においては、イーサネット接続242より、ネットワークケーブルが、無線イーサネットブリッヂに接続されることが可能である。無線イーサネットブリッヂは、例えば、802.11Xプロトコルを用いた、無線ルータに接続されてもよい。無線ルータはまた、ケーブルまたはDSLモデムに、通信可能に接続されてもよい。
ネットワークアダプタ240はまた、電話回線接続244を備えてもよい。電話回線接続244を通じて、例えば、RJ−11C電話接続などの標準的な電話回線が、ネットワークアダプタ240と、電話ジャックを接続することができる。これに関して、ネットワークアダプタ240はさらに、システム200が、電話回線接続244を通じて、公共交換電話ネットワークを介してデータを通信することが可能であるような、モデム機能を備えてもよい。この他のネットワーク接続方法、システムアーキテクチャが、例えば特許文献5において開示されるように、本発明の範囲内において実装されうる。特許文献5の開示内容をここに援用する。
米国特許出願 2003−0142661号 ”System and Method for Distributing Data between a Telephone Network and an Entertainment Network”
図3は、図1に示したサーバ108のような本発明のある実施例にかかる、正当性評価ノードを示す。図3において特定されている構成要素は、例として示したものであり、様々な代替物、等価物、派生物をも含みうる。オプショナルな規則生成部302は、ネットワークゲーム104に関連づけられた規則を生成し、かつ/または処理する。規則は、例えば、ここで議論されるゲームメトリックのような、ゲーム環境についてのパラメータを含んでもよい。幾つかの実施形態においては、規則/メトリックは、妥当なキャラクタの疲労度、スピード、キャラクタの強さ、ゴール、パワー、武器、一時的変数、スコアの範囲、前進(advancement)するための必要条件、頻度、などを含んでもよい。ただし、これに制限されるものではない。
同様に、規則ライブラリ304内の規則は、ゲーム環境または、その環境の生成に関連するハードウェア、かつ/またはソフトウェアに関する認識可能な特徴を包含してもよい。例えば、メインメモリ202内のあるコードの上書きまたは修正、USBインタフェース220またはIEEE1394インタフェース222を介したシステム200に存在する特定の装置署名を有するあるハードウェア装置の存在、または、メモリカード218上のあるデータの存在は、規則の制約を受ける(例えば、特定の署名を証明する装置の存在は禁止される)。ある命令スレッドの受信またはその痕跡の存在もまた、規則による正当性を評価の支配を受ける。ここで、命令スレッドは、数、位置、や特質を含み、例えばメインメモリ202や、IOPメモリ214に存在し、または、その痕跡を残す(例えば、いかさまが、即座に起こりうるわけではないが、以前の命令スレッドが、いかさまに関連するものである場合には、過去のある時点で、いかさまがおこったことを示す)。ネットワークアダプタ240を介した、特定のデータの送信または受信がブロックされるような場合も、また、規則を構成する一部である。例えば、特定のデータの送信が妨げられていることは、いかさまが行われていることを示している。
規則は、包含的であり、オプショナル規則生成部302によって、独立に生成されてもよく、または、規則生成部302によって提供されるデータに関連づけられたてもよい(例えば、ゲーム開発者により)。オプショナル規則生成部302は、この点において、例えば監視モジュール306を監視することにより、あるゲームパラメータを観察し、そして、特定のネットワークゲーム104の観察に基づいて、規則を発展させてもよい。例えば、規則生成部302は、特定のレベルへのアクセスを獲得するためには、常に、ある必要条件があることを観察するかもしれない。そして、規則生成部302は、もしもユーザが、その特定のレベルへのアクセスをなしとげ、かつそれらの必要条件を満たしていないときには、そのユーザはたぶん、不正な行動に携わっており、正当性について確認されるべきである、といった状況を反映した規則を発展させることができる。これらの必要条件は、規則生成部302によって観察されてもよく、かつ/または任意の数のソース(例えば、ユーザ、開発者、自動署名更新生成部)などによって、規則生成部302に提供される情報に関連づけられてもよい。
規則ライブラリ304は、予め定義され、または生成された規則を格納するために提供される。規則は、様々なファイル、またはデータ型に実装されることが可能であり、本発明においては、これらの実装に関して制限を加えるものではない。いくつかの実施形態においては、本発明にかかる規則ライブラリ304には、様々な他のデータが格納されてもよい。例えば、本発明の幾つかの実施形態によると、ネットワークゲーム104の一以上のユーザに関する統計が、規則ライブラリ304や、中間(medium)またはローカルの、他の記憶装置に格納されてもよい。統計や、他の情報の代替的な記憶部は、ネットワークノードから離れた地点にあってもよく、ネットワーク106を介して、アクセス可能であってもよい。いくつかの実施形態においては、規則は、規則ライブラリ304に、直接入力されてもよく、または、規則生成部302によって、独立に、または協働して、展開されてもよい。
監視モジュール306は、クライアント102において、ネットワークゲーム104に関するユーザの行動を、ネットワーク106を介したサーバ108とのデータ交換を通して、監視するように構成されてもよい。監視モジュール306には、様々なタイプの監視方法が実装されうる。例えば、データ交換の定期的なレビュー、データ交換の常時レビュー、特定のノードからのデータ交換のレビューなどである。本発明のある実施形態によると、監視モジュール306は、規則ライブラリ304内の規則と、分析エンジン308によって提供される分析を用いて、受動的に、ユーザの行動を聴き、また検出する。ここで検出されるユーザの行動とは、ネットワークゲーム104に関連づけられた典型的なユーザの行動から逸脱するような行動、またはそのような行動の存在を示唆する行動をいう。
監視モジュール306によってレビューされたデータは、ゲームプレイの間に生成された、通常のゲームデータを含んでもよい。例えば、ゲームメトリックに関連するデータなど)。例えば、キャラクタの位置、残存生命数、現在のスコアなどに関するデータを含んでもよい。このデータは、これに代えて、またはさらに、正当性を評価する目的において、特別に生成されたデータを含んでもよい。すなわち、問い合わせに対する応答データ、ヘッダのデータ、符号化に関するデータ、装置のステータスデータなどを含んでもよい。
装置ステータスデータは、ある装置、またはクライアント102に接続された周辺機器り性質やIDを反映するものであってもよい。ネットワークゲーム104またはクライアント102の製造者は、ある強化装置を提供してもよい。その強化装置は、特定のある状況下(例えば特別な強化ゲーマセッション)において、ゲームプレイの最中に使用が許可され、いかさまに関連しない実質的(substantial)な用途を有してもよい。この装置は、クライアント102によって識別される装置署名を備えるように構成されてもよく、装置署名は例えば、監視モジュール306によって監視される、特別に生成された正当性評価データの一部として、通信されてもよい。同様に、不正な装置は、認識できない、または承認されていなて署名を生成するかもしれない(直接的に、または、クライアント102やネットワークゲーム104との対話を通じて)。その結果、正当性評価データが、クライアント102によって、監視モジュール306によって受信される装置ステータスレポートの一部として生成される。
幾つかの実施例においては、監視モジュール306は、ネットワーク内の特定のクライアントノードに位置してもよい。例えば、特定のネットワークゲーム104、(例えばCDROMによって配布される)は、正当性評価システムや、ゲームソフトウェアに組み込まれた、関連するソフトウェアのある特徴を含んでもよい。または、ネットワーク106内のどのクライアントも、サーバ108に加えて、正当性評価機能を備えてもよい。
正当性評価ソフトウェアを備えるクライアント102(例えば、監視モジュール306)は、ネットワーク内での正当なゲームプレイを確保するために、それ自身で動作してもよく、または、サーバ108と協働して動作してもよい。ある実施形態におけるクライアント102は、図3に示す正当性評価アーキテクチャの他の側面に加えて、特定のネットワークゲーム104タイトルを通じて、監視モジュール306と、規則ライブラリ308を有してもよい。また、クライアント102は、ネットワーク内の他のクライアント102を観察してもよい。監視モジュール306が、ネットワーク106内の他のクライアント102とのデータ交換を通じて、不正な行為を観察したならば(規則ライブラリ304内の特定の規則によって、識別され、かつ/または分析エンジン308によって判定されるように)そのような不正な行為を観察したクライアント102は、不正な行為に対する応答として、ある措置をとってもよい。
これに代えて、正当なクライアントは、サーバ108に、不当なクライアントを通報し、サーバ108が、意図的な、不正な行為を、例えばクエリエンジン310によって生成される能動的な問い合わせを通じて、詳細な分析をしてもよい。サーバ108はまた、そのゲームネットワークの誠実性を保全するために設計された、行動に関与してもよい。例えば不当なクライアントを追放したり、半ば強制的な更新によって、不当なコードを上書きしたり、不当なクライアントと、それに関連づけられたユーザの記録を保持したりする。これらの、様々な誠実性を保全する行動(例えば、追放など)はまた、クライアント102自身や、サーバ108の要求に応えるクライアント102によって実行されうる。
正当性を評価する責任を共有し、かつ/または分配することにより、バンド幅や、サーバ108の電力消費が、軽減され、また、正当性評価に関連して、追加的なコンピュータ装置の関与を回避することが可能となる。すなわち、正当性を評価する仲介者として、サーバ108を用いる代わりに、通常のデータ交換をしながらあるクライアント102が、その他のクライアント102の正当性を評価する。その逆もまた可能である。
正当性の評価は、また、ネットワーク106内の複数のクライアント102間で実行されてもよい。例えば、第1のクライアント102が、特定の時間の間、監視活動に従事し、その後、第2のクライアント102にその責任を交代してもよい。監視の責任を、(例えばサーバ108を介して)ランダムに、再割り当てすることにより、より熟練したいかさま師は、一の監視エンティティによる監視を回避することはできるとしても、常にランダムに交代する監視エンティティに対処しなければならなくなる。
ある実施形態においてはさらに、グループによる正当性評価がなされてもよい。そこでは、特定のクライアント102は、2以上のクライアント102によって、正当性を評価され、そのクライアント102が正当とみなされるか、不当とみなされるかについて、確認される。ループによる正当性評価は、サーバ108と協働して実行され、サーバ108は、クライアント102のグループからの正当性を評価する情報を考慮して、その特定のクライアント102に対してゲームプレイの継続を許可するか否か、最終的な判定を下す。これに代えて、グループ正当性評価に参加する一以上のクライアントのうちの一つに、正当性評価をリードする責任が割り当てられてもよく、この一のクライアントが、生成された正当性評価情報に応答して、適切な行動をとってもよい。リーダシップ責任はまた、グループのメンバの間で分担してもよい。そのグループは、協働して動作してもよく、または、グループのメンバのうちのあるメンバクライアント102が、割り当てられた責任を実行してもよい。
監視責任を再割り当てすることによって、処理リソースやバンド幅が空いているクライアント102を利用することができる。例えば、あるクライアント102は、ネットワーク106に接続されてはいても、ネットワーク106を能動的にプレイしてはおらず、または、「待合室」や「ゲームロビー」にあり、特定のネットワーク106へのエントリ待ちの状態にあるかもしれない。利用可能なクライアント102の処理パワーを、正当性評価タスクの割り当てや、実際の正当性評価行為等に、利用することができる。
また他の実施形態においては、クライアント102は、サーバ108から、ある情報をダウンロードしてもよい。ある情報とは、例えば、規則や、規則ライブラリ304の更新情報などである。規則ライブラリ304は、ネットワークゲーム104のゲームソフトウェアに、一部のみ、組み込まれている。これらの更新された、またはダウンロードされたライブラリは、一時的に、例えば、GPU210やメモリカード218に格納されてもよい。規則の更新や、その他の関連する情報のダウンロードは、サーバ108によって判定される、通常のスケジュールの一部としてなされてもよく、様々な情報の一を、クライアント102からサーバ108への問い合わせの一部としてなされてもよく、または、初期ログイン(log on)処理において、なされてもよい。この初期ログイン処理においては、ユーザの名前とパスワードが検証され、また、特定のユーザ、またはネットワーク106内のクライアント102に対する許可が示される。
記述のように、規則またはメトリックは、ネットワークゲーム104に、関連づけられたキャラクタの動きのスピードを示してもよい。監視モジュール306は、キャラクタを、そのスピードを超えるスピードで動いているキャラクタをネットワークゲーム104内で観察する。そして、規則が、さらなる調査や解決への動きを許可することを示すスピードを超えるスピードで動いているキャラクタについて、フラグで印をつける。監視モジュール306は、(例えば、ハイブリッド正当性評価アーキテクチャにおいて)、いかさまがあることを示唆する明らかに不正な行為を踏まえて、クエリエンジン310を独立に、活性化してもよい。そして、その、あきらかに違反しているノードが、正当であるか不当であるか、よりよく判定するために、クエリエンジン310に、問い合わせ(クエリ)を配信させる。
このような行為は、ハイブリッド正当性評価と呼ばれる。その理由は、正当性の評価は、受動的に開始されるが(例えば、違反しているノードに対して、能動的に問い合わせを送ることはしない)、不正な行為の可能性を特定した際には、それが正当な行為であるか不当な行為であるか、より正確に判定するために、違反しているノードにたいして、問い合わせが送られる、この問い合わせは通常、能動的な正当性評価を示すものである。受動的な正当性評価と、能動的な正当性評価の組み合わせにより、ハイブリッド正当性評価が構成される。
いくつかの実施形態において(例えば、受動的正当性評価アーキテクチャにおいて)は、あきらかに違反しているノードは、さらなる調査を受けることなく、ネットワークから、即座に除去されてもよい。これに代えて、将来の使用、かつ/または分析のために、この明らかに不正な行為に関係しているデータの記録をとってもよい。このような活動は、受動的正当性評価と呼ばれる。その理由は、能動的な正当性の判定がなされないからである。その判定は、ノードからの、データのトラフィック(例えば、ゲームプレイ情報)を、「聞く」ことによって、なされる。
受動的な正当性評価と、ハイブリッドな正当性評価の両方を含む幾つかの実施形態において、監視モジュール306は、分析エンジン308に、フラグや、普通でない行為を、転送してもよい。分析エンジン308は、フラグがつけられた行為について分析し、ネットワークゲーム104のゲーム環境の制約を踏まえて、その行為が実際に不正であるか否か判定する。すなわち、分析エンジン308は、ユーザの行為が、実際に、そのネットワークゲーム104に関連づけられた規則に違反するか否かを判定する。
監視モジュール306は、ネットワークゲームユーザが、ネットワークゲーム104をプレイしているときに、ネットワークゲームユーザからのデータを受信する。例えば、クライアント102は、定期的に、データをサーバ108、またはネットワークゲーム104に関連する他のクライアント102に、に投稿(post)してもよく、かつ/または、ネットワークゲーム104をプレイするネットワークゲームユーザの、ゲームとユーザとの対話(interaction)を投稿してもよい。監視モジュール306は、投稿されたデータをレビュー(例えば、「聞く」)することにより、そのデータを投稿したクライアント102に関連づけられたネットワークゲームユーザがいかさまをしているか、かつ/または、規則ライブラリ304によって定義され、そのネットワークゲーム104に関連づけられた一以上の規則を順守し損なっているか、判定する。ある実施形態においては、監視モジュール306は投稿とれたデータを分析エンジン308に転送し、そして、分析エンジン308が、その投稿されたデータを、定期的に、規則ライブラリ304の規則を踏まえて分析し、かつ/または評価し、そのデータを投稿したクライアント102に関連づけられたネットワークゲーム104のユーザが、いかさまをしているか、かつ/または、そのネットワークゲーム104に関連づけられた一以上の規則を順守し損なっているか、判定する。
例えば、ネットワークゲーム104をプレイしているネットワークゲームのユーザは、通常のスコアよりも高い得点を獲得するなど、ほぼ、パーフェクトに近いゲームをするかもしれない。大抵の場合において、これは、いかさまを示すものであるが、そのユーザが、ただ単に、平均以上のプレイヤであるのかもしれない。このプレイヤが、本質的にいかさまをしているのか、または、監視モジュール306によって、監視を続け、さらなる調査をするのか、または、ハイブリッド正当性評価スキームにおいては、以下において図5に示すように、クエリエンジン310から問い合わせをするのか、判定するために、分析エンジン308、規則ライブラリ304、又は、他のデータ格納場所や手段に格納されたデータ(例えば、特定のゲーム内容の活動についての、進行中の記録や幾つかのセッションを通じて進行中であるプレイの質の向上)が、用いられてもよい。
分析エンジン308はまた、ネットワークゲーム104のユーザが、現在、ある優位性を有するときに、その優位性が実際に、ネットワークゲーム104の開発者によって与えられたものであるか、判定する。例えば、ゲーム開発者は、「イースターエッグ」、または他の「隠し」機能、または、一時的な、「無敵性」や、スピード超過などの、ゲーム環境におけるボーナスなどを、仕込んでいるかもしれない。ボーナスコードはまた、ネットワークゲーム104によって、認識され、ゲームキャラクタやゲーム環境の拡張を許可してもよい。分析エンジン308は、規則ライブラリ304へ問い合わせをすることにより、この特定の行為が、大抵のその他の場合は、いかさまを構成するものであるとしても、実際にはユーザが、イースターエッグを発見したり、またはそのような拡張された行為を提供するような公認されているコードを入力したために、実際に許可されたものであるのか、判定する。分析エンジン308は、また、そのような拡張機能が、特定のネットワークゲーム環境において、正当とされるか不当とされるか、そして、不当とされた場合に、その行為がいかさまを構成するかどうか、判定する。
ある特定の実施形態によると、そのユーザの行動がいかさまの基準をみたすかどうか、分析エンジン308が判定するさいに用いるために、分析エンジン308、かつ/または監視モジュール306は、クエリエンジン310に命令して、一以上の問い合わせをユーザのゲーム装置(システム200)に送らせてもよい。クエリエンジン310は、特定のネットワークゲーム104に所定の問い合わせを送ってもよく、また、クエリエンジン310は、監視モジュール306によってフラグがたてられたユーザの行為に基づいて、特別な問い合わせを生成してもよい。
例えば、そのフラグがたてられた行為が、通常は、いかさま装置(例えば、外付けハードウェアメカニズム)に関連するものであれば、クエリエンジン310は、クライアント102に問い合わせを送り、その装置に関連するプロセッサスレッドを調べてもよく、または、過去に、その装置によって変更されているハッシュ、またはメモリを調査してもよい。
クエリエンジン310は、問い合わせを生成し、その問い合わせを、ネットワークゲーム104をプレイしているクライアント102、または、ネットワークゲーム104をプレイするためにサーバ108に接続されているクライアント102に送ってもよい。その問い合わせに対する応答に基づいて、分析エンジン308は、クライアント102や他のネットワークノードが、現在、または以前に不正な行為(すなわち、いかさま)に関わったか、または、いかさまな行為をなしうるように構成されているか、判定する。
クエリエンジン310によって生成された問い合わせは、ある実施形態によると、それらが、いつ生成され、また配信されてもよいという点において、非同期性である。また一方、本発明のまた別の実施形態によると、例えば、バンド幅消費を最適化するために、特別なスケジュールや、タイムテーブルを用いて、問い合わせを配信する。この結果、その特定のネットワークゲーム104におけるゲームプレイにおいて、多くの計算が実行され、またはデータ交換が頻繁に実行される時間に比べて、閑散であるときにのみ、問い合わせが生成されるかもしれない。同様に、問い合わせは、ネットワークに存在するノード数の影響を受けて、スケジュールされてもよく、また、ネットワークに、新たなノードが追加された際、または、正当性評価アーキテクチャの管理者によって、実装されたその他のスケジュールに従ってもよい。
いくつかの実施形態においては、クエリエンジン310は、複数の問い合わせを連鎖させてもよい。これらの問い合わせの連鎖は、必ずしも以下に限られないが、例えば、クエリエンジン310の実行時間になされてもよい。クエリエンジン310による問い合わせの連鎖化は、異種のネットワーク装置の、問い合わせメモリ(以下において詳述するように)に関連して、実行される。例えば、あるネットワーク装置が、もともと他の装置のために開発された、異なるバージョンのソフトウェアを実行するように構成されたり、又は、それを実行するような、機能を有するかもしれない。その結果として、二のネットワーク装置は、同じソフトウェアを実行可能であるが、それぞれの装置のメモリイメージ(memory image)が、互いに異なるような方法で、そのソフトウェアを実行するかもしれない。
例えば、プレイステーション(登録商標)3は、もともと、プレイステーション2のために開発されたソフトウェア(例えばテレビゲーム)を実行可能である。プレイステーション3は、以前にのソフトウェアタイトルにたいして、下位互換性を有してもよい。このような場合、もともとプレイステーション2のために書かれたソフトウェアを実行するにあたって、問い合わせにの対象となるメモリの特定の一部が、同じソフトウェアを実行するプレイステーション2に対するものとは、異なるかもしれない。すなわち、もともとプレイステーション2のために書かれたソフトウェアタイトルを実行しているプレイステーション2は、下位互換性により、同じタイトルを実行しているプレイステーション3とは、異なるメモリイメージを有するかもしれない。
このような状況に対応するために、クエリエンジン310は、特定の装置の識別情報(ID)を要求する問い合わせを開始してもよい。幾つかの実施形態においては、その装置の識別情報は例えば、現在、正当性評価されている特定の装置にマッチするハッシュなどに基づいて、推測される。その特定の装置を識別するような応答を受信した場合(または、その点について満足のいく推測がなされた場合)には、クエリエンジン310は、それに続いて、その特定の装置に適したメモリに関する問い合わせ(すなわち、問い合わせ連鎖中の、第2の問い合わせ)を送ってもよい。またはこれに代えて、正当性評価メカニズムにおいて、問い合わせに対する「正しい」返答は、ORロジックに従ってもよい。その理由は、ある問い合わせに対して、問い合わせを受ける装置の規格によって、複数の返答が有効であり得るからである。他の論理演算子が、個別に、または演算子ファミリやシリーズとして用いられてもよい。これにより、特定の問い合わせ連鎖にたいして、様々な分岐や派生物が、生成される。さらに、「連鎖」は、所定の「リンク」のシリーズであってもよく、正当性評価プロセスの過程において遭遇する様々な状況への応答へと、動的に、進化してもよい。
問い合わせの連鎖は、特定のネットワーク装置や、その装置において実行されている特定のタイトルの識別のみ限定されるものではない。問い合わせには、また、問い合わせを受けた装置が、特定の、または気のきいた返答を提供しうるような範囲の情報を含んでもよい。さらに、特定の問い合わせの連鎖の中の問い合わせの数には制限がなく、また、連鎖が配信される特定の「リンク」(すなわち、個々の問い合わせ)にも、制限はない。ある場合においては、ネットワーク装置の正当性を肯定的に評価するにあたっては、連鎖の中の、全ての問い合わせに対する正しい応答に基づいてもよく、連鎖の中の、特定の問い合わせ(リンク)に対する応答に基づいてもよく、また、連鎖の中の所定の割合の問い合わせに対する正しい応答に基づいてもよい。正当性についての肯定的な評価とは、クエリエンジン310による正当性評価オペレーションの間に発行された問い合わせの有効な「パス」(すなわち、連鎖中の一組のリンク)をトラバースする問い合わせへの応答を提供したネットワーク装置を表すものである。
ゲームコミュニティの各ノード(例えば、クライアント102)は、問い合わせを受信し、問い合わせパケットの中の指示的なヘッダのシリーズによって説明されるように、応答するように構成されてもよい。問い合わせに対して、間違った、または無効なデータを提供した場合には、不正な行為(すなわち、いかさま)と解釈され、その不当なノードは、コミュニティから追放され、または記録され。または所与のコミュニティの正当性評価アーキテクチャにおいて、または特定のネットワークゲーム104に関するある構成概念によって判定されたように、処遇される。
ある特定のノードが問い合わせに対して、応答し損なった場合、それは、不当な応答である(すなわち、問い合わせ先のノードは、そのノードが適切な応答データを所持せず、または計算できないため、応答しなかった)と解釈される。前述のパケットの中の指示的なヘッダの一部において、各問い合わせは、応答が生成されて、問い合わせ元のノードに送られるまでの時間を示す。他の実施形態においては問い合わせ元のノードは、単に、問い合わせに対する応答時間を計り、一方的に、所定時間内に応答がなかった場合には、不当な応答を構成するものと判定し、問い合わせ先のノードを不当であると評価する。
あるネットワークにおいては、多数のファクタにより、応答の配信が遅れ、または不可能となりうる。例えば、トラフィックの多いネットワークにおいては、問い合わせ先のノードが、適切な応答を生成し、送出したとしても、ネットワークのトラフィック量や、その他のデータの優先度(例えば、重大なゲームデータの配信)の関係で、一時的に、遅れるかもしれない。問い合わせ元のノードは、ネットワーク内に所定の条件のトラフィックが存在するときにはそれを認識し、(クエリエンジン310を介して)、正当な応答を供給するための問い合わせ応答時間を調整するように構成されてもよい。
問い合わせを受けるノードが問い合わせ元のノードに接続されるネットワークの観点から、同様の調整および許可がなされてもよい(例えばDSL line、無線ネットワーク、56kbpsダイヤルアップモデムなど)。少なくとも、正当なノードに関しては、問い合わせと応答は、DSL lineにおいて、より敏速に、送信され、受信される。
DSL lineは、ダイヤルアップモデムに比べて、より広いバンド幅を備える。同様に、軽量(light weight)なプロトコル(例えば、UDPやTCP)が用いられるならば、そのUDPにおいて、より寛大な措置が可能とされてもよい。例えば、TCPと異なり、データパケットの配信を保証するエラー回復サービスがほとんど提供されない。このようなシナリオにおいては、クエリパケットは、問い合わせを受けるノードに受信されず、問い合わせ元のノードに、その通信が失敗したことは示されないかもしれない。クエリエンジン310を介して、問い合わせ元のノードは、分析エンジン308と協働し、その応答が時間内に適切に受信されたか判定する際して、さらに、黙示的に不当とされたノードの処置するに際して、そのような可能性を考慮してもよい。
本発明の実施形態においては、問い合わせに関する応答が受信されなかった場合には、クエリエンジン310は、同じ問い合わせをふたたび送信してもよい。または、不正なネットワークノードが、問い合わせに対する正しい応答を判定するための追加的な処理時間によって、利益を得る事を防止するために、そのノードに対して、新しい問い合わせを配信してもよい。特定のノードは、そのノードが、ネットワークから追放され、または、コミュニティにおける不正な行為に携わっているとして一覧表に列挙される前に、有効な応答を返す機会が、複数回、与えられてもよい。
問い合わせ自身によって、そのコミュニティネットワーク内のノードが、正当であるか、すなわち、そのノードが、予期されているような命令を作動させているかを、判定できることが、意図されてもよい(例えば、実行時間コードが、修正されたか)。様々な、いかさまメカニズムが、システム200に新たなコードを導入する。大抵は、メインメモリ202やIOPメモリ214内に導入されるが、メモリカード218内に、不正行為に関連するコードが見出されることもある。システム200に接続された、いかさま機器に関連する、ある装置署名が、USBインタフェース220またはIEEE1394インタフェース222において、特定されてもよい。問い合わせは、機器のいかさまコードが存在するか、または、特定の例えば、メインメモリ202や、IOPメモリ214内の、元々の実行時間コードが、書き換えられているか、判定する。これらは、ユーザがあるいかさまコードを実行した結果や、あるいかさま装置とそれに関連づけられた署名が存在する場合に、いかさまコードが、元々の実行時間を書き換えたりした結果、生じる。
クエリエンジン310によって生成された問い合わせは、ある実施形態によると、クライアント102に対して、メモリセクション、すなわち、そのスタートアドレスとそのサイズを要求してもよい。クライアント102は、その問い合わせに対して、クエリエンジン310から要求された特定のアドレスからはじまる適切なメモリのバイト数を答える。いくつかの実施形態においては、クエリエンジン310が要求するメモリアドレスの数は、制限されている。なぜならば、その問い合わせは、従来、コミュニティネットワーク環境における、いかさまを目的とした、改造やハッキングの対象となる既知の実行時間コードの一部を特定することを目的としているからである。
クライアント102が、その問い合わせに応答し損ない、または、不正な行為(すなわち、いかさま)によって書き換えられた実行時間コードの結果として、不正確な、メモリセグメントを提供した場合、クライアント102は、そのネットワークから追放されたり、その他のペナルティや処置(例えばIPアドレスの記録、そのクライアント102や、そのクライアント102に関連づけられた不正行為に関与したユーザを示す記録の構築、バンド幅の制限、など)がなされたりする。正当であると評価されたノード(例えばクライアント102)は、規則ライブラリ304内の規則に示されているように、問い合わせ元のノード(例えばサーバ104)の期待にマッチするメモリの一部を提供するであろう。
また他の実施形態においては、クエリエンジン310は、問題のクライアント102について、ハッシュ関数との関連でメモリに係る問い合わせを生成してもよい。ハッシュ関数(H)は、可変サイズの入力(m)に対して、固定サイズのハッシュ値と呼ばれるストリングを戻す変換である(すなわち、h=H(m))。ハッシュ値は、より大きなデータサンプルを元に計算され、その大きなデータサンプルを表す簡潔な値である。
本発明の実施形態との関連では、クエリエンジン310によって生成された問い合わせは、以前の本発明の実施形態と同様に、メモリの特定のアドレスとそのメモリの一部を確認するが、さらに、メモリ中の適切なデータに対してハッシュ関数を適用することを要求する。その問い合わせに対する応答(メモリのハッシングされた部分)は、規則ライブラリ304のルックアップテーブルに示されるように、問い合わせ元(例えばネットワークゲーム104)のハッシュ値とマッチすることが要求される。
前述のように、ハッシュは、要求されているメモリに関連するキャラクタのストリングを、より短い固定長の値、またはそのストリングを表すキーへと、変換するために用いられうる。ハッシュ値から、元のデータを復元することは、ほとんど不可能であるため、ハッシュ関数を用いることにより、より精巧なハッカーや、いかさま師にとっても、より困難な仕事となる。二のデータセットに基づくハッシュ値が同じビットストリングとなる結果はほとんどないという意味において、ハッシュ値は一意であり、そのデータを変える試みは、ハッシュ値を無効にし、すなわち、署名も無効にする。ハッシュ関数Hは、一方向関数であり、ハッシュ値hを与えられたときに、H(x)=hとなるような、入力値xを計算で求めることは、不可能である。
例えば、CRC32ハッシュアルゴリズムをデータストリングに<Sony>に適用すると、チェックサム<69D07CFC>となり、データストリング<Sony Computer Entertainment>は、チェックサム<EF7F99BA>となり、データストリング<Sony Computer Entertainment America Inc>は、ユニークなチェックサム<E3DE35CF>を戻す結果となる。
本発明に実装されうる、よく知られたハッシュ関数には、MD2とMD5がある。これらは、Internet RFCs 1320 and 1321に示されており、その開示内容をここに援用する。Secure Hash Algorithm (SHA)もまた同様であり、FIPS PUB 180に示されており、その開示内容をここに援用する。CRC32 cyclic redundancy check)もまた、ハッシュ関数のさらなる例であり、本発明の実施形態に実装されうる。その他の、既知のハッシュ関数および後に開発されるハッシュ関数も、本発明の様々な実施形態の範囲に含まれうる。
ハッシュ関数から元のデータを再構築することは不可能である一方、クエリエンジン310からの問い合わせが参照するメモリアドレスの数は制限されているため、ハッカーまたはいかさま師が、独立に、特定のハッシュアルゴリズムを踏まえて、特定のアドレスやサイズに対して、ルックアップテーブル生成することは考えられる(ときに、一般にコンピュータパスワードのハッキングに関連して、辞書攻撃とよばれる)。特定のアドレスやサイズ、そしてハッシュアルゴリズムに関する問い合わせが受信されたとき、いかさま師は、彼らのルックアップテーブルを介して、適切な応答を提供するかもしれない。これを切り抜けるために、本発明のいくつかの実施形態においては、特定のメモリセグメントについて、問い合わせする際には、ある程度のランダム化が用いられる。
独立なルックアップテーブルによるいかさまを克服する手段として、本発明のまた別の実施形態においては、クエリエンジン310によって生成される問い合わせの一部として、ハッシュを「ソルト(salt)」する方法を採用する。ソルトとは、簡潔にいうと、固定長の一意なストリングであり、問い合わせパケットの、ヘッダ指示の中の問い合わせの一部として、提供される。その問い合わせによって特定されたメモリセグメントは、ソルトと連結され、そして、ハッシュされる。その問い合わせに対するハッキングよる応答は、ほぼ不可能なレベルにまで、抑えられ、急いで、独立なルックアップテーブルを開発するために必要な時間とプロセッシングパワーは、その問い合わせに対する応答時間を、はるかに超え、クライアント102が、その応答時間内に応答することは不可能である。適切な応答は、メモリに対する問い合わせや、メモリ/ハッシュ問い合わせと同様に、問い合わせ元ノードに、ハッシュ値とマッチする応答を提供するだろう。そのハッシュ値と、マッチするような応答ができなかった場合には、問い合わせ先ノードは、不正であると指定され、コミュニティから除去される。または、特定の正当性評価アーキテクチャにおいて、適切であると判断される。
本発明のいくつかの実施形態においては、問い合わせはさらに、あるいかさま装置の使用によって生じたスレッドの検出を含んでもよい。プロセッサスレッドは一般的に、一連の命令のプロセッサ表現の中での、アーキテクチャ的な状態であると認識される。ある装置がインストールされると、システム200と協働した、その装置のオペレーションを可能とするために、ある場所にある数の一連のスレッドが導入される。例えば、クライアント102における、メインメモリ202またはIOPメモリ214の問い合わせは、スレッド、既知のスレッド数、または、規則ライブラリ304によって特定されるような、不正なゲーム行為(例えばいかさま)の証拠としての、特定のある位置におけるスレッドの存在と、に関連する。
ある場合においては、システム200から、ある装置が除かれたあとにおいても、システム200や、メインメモリ202、IOPメモリ214から、その装置に関連する様々なスレッドを一掃することはできないことがある。クライアント102の問い合わせは、これらの、いわゆる「ゴーストスレッド(ghost thread)」の検出に、関連してもよい。このようなゴーストスレッドは、そのユーザが、ただちに不正なゲーム行為に携わってはいないものの、そのユーザは、過去にそのような行為に関係したことがあり、かつ/または、将来において、そのような行為に関係する手段を持つことを示している。
問い合わせはまた、規則ライブラリ304内において特定されるように、システム200の中の、モジュールとデータストリングの特定に関係してもよい。これらの見情報およびストリングは、特に、IOPメモリ214の中で、「動く」ため、これらの、特定のストリングまたはモジュールのあるアドレスを特定することにより、特に、ネットワーク装置の正当性を能動的に評価するという点に関して、有用である。さらに、特定のコードセグメントにおいて、位置のジャンプは、無効化されてもよい。これにより、通常のIOPオペレーションの一部として、移動されたコードが、評価される。すなわち、問い合わせを受けたネットワーク装置が、指定された(すなわち問い合わせを受けた)メモリセクションについてのハッシュを返す前に、その指定されたメモリの部分の特定の領域が変化する場合があり得る。これらの領域は、無効化されることを要する。それにより、メモの安定したセクションが、ハッシュの一部として、孤立化され、変化することが知られている部分を除去することが可能となる。
前述の実施形態は、問い合わせに関連して用いられる。これに対して、クエリエンジン310は、自動的に、監視モジュール306によって検出された行為に対する応答として、受動的な正当性評価アーキテクチャの場合と同様に、特定の問い合わせについて判定し、また、カスタマイズしてもよい。
分析エンジン308は、クエリエンジン310によって生成された問い合わせに応答して、データを受け取ってもよい。そして、クライアント装置のステータスが、不当であり、いかさまやその他の不正な行為が反映されていると、判定してもよい。クライアント102が、クエリエンジン310からの問い合わせに応答し損なった場合、クライアント102はもネットワークコミュニティから、一時的に、または永久に、追放される。本発明のいくつかの実施形態によると、クライアント102、または、クライアント102に関連づけられた特定のユーザが、追放される時間は、追放の回数とともに、増加してもよい。
前述のように、本発明のの幾つかの実施形態においては、問い合わせに応答するための、時間枠が特定されてもよい。クライアント102が、その時間枠の間に、問い合わせに応答しなかった場合には、サーバ108は、他の問い合わせを送ってもよく、ネットワークコミュニティから、そのユーザまたはクライアント102を追放してもよく、または、そのユーザがネットワークゲーム104に参加し続ける事を許可した上で、クライアント102において、そのユーザの行動を、監視し続けてもよい。
本発明のいくつかの実施形態においては、受動的正当性評価の関連と同じように、分析エンジン308は、監視モジュール306と共に、クエリエンジン310が、問い合わせを送る必要がないことを判定してもよい。例えば、分析エンジン308は、ネットワークゲーム104に関連づけられたスコアがどんなに高くとも、規則ライブラリ304によって提供され、または、監視モジュール306によって監視される観察結果から、ネットワークゲーム104に関連づけられた規則によって説明されるスコアのパラメータを超えないことを判定してもよい。
分析エンジン308が、そのユーザがいかさまをしていると判定した場合、違反しているノードは、追放されてもよく、プレイし続けることを許可されてもよく、その他であってもよい。いくつかの実施形態においては、サーバ108、または、送信元ノードは、その違反(例えば、いかさま行為)を解決する。それにより、ここでは、様々なタイプの解決方法が採用されうる。本発明のいくつかの実施形態においては、その行為を解決するタスクを負うノード(例えば、サーバ108)は、いかさまをしている装置や、システム200上で現在動作している違反行為を除去するため、または修正するためのパッチを、送信し、あるいは、違反しているソフトウェアに加える事により、無効化してもよい(例えば、コミュニティの誠実性を全するタスクを負うコンピュータ装置は、違反ノードにコマンドを送信してもよく、それにより、違反ノードは、それ自身のメモリを、指定された位置および指定された値に修正するように指示される)。
いくつかの実施形態においては、分析エンジン308は、ネットワークゲーム104に関連づけられた規則に違反するユーザまたは、クライアント102のリストを生成してもよい。すなわち、分析エンジン308は、いかさま師のラップシート(rap sheet)を生成してもよい。そして、いかさまをしているユーザは、幾つかの実施形態においては、監視モジュール306により、より頻繁に監視されてもよく、または、オプショナル規則生成部302によって、将来の規則を生成するための変数として、利用されてもよい。
いくつかの実施形態においては、クライアント102は、サーバ108に関して、図3において議論された、いくつかの、またはすべての構成要素を含んでもよい。これにより、装置は、サーバ機能、クライアント機能の両方、または一方を包含し、またはどちらをも含まない、より一般的なネットワークノード(例えば、ルータ、バッファ、ネットワークの中間ポイント)となる。これにより、ここで議論されるように、クライアント102は、他のクライアント102で生じているいかさま行為を、検出することができる。ネットワーク中の一のノードがまた、サーバ108による初めの要求に応答して、他のノードへの問い合わせを生成してもよい。
例えば、10個の特定のノードが、グループを構成するなど、ノードはまた、ピアグループとして動作してもよい。グループは、特定のネットワーク環境の特定の需要または、その性質によって定義されてもよい。例えば、一のグループが、ネットワークゲーム104の全てのプレイヤを含んだ構成であってもよい。グループは、ネットワークゲーム104の全てのプレイヤ、及び、特定のISPを介して参加者を含んで構成されてもよい。グループはまた、ある「ゲーム部屋」のプレイヤにより、構成されてもよい。ゲーム部屋とは、すなわち、互いに参加するように、招待されたプレイヤ、または特定のユーザの特定のゲーム環境にエントリしたユーザによって、グループが構成されてもよい。グループはまた、一のユーザを他のユーザとを線引きすることのできる任意のパラメータによって、定義されてよい(例えば、年齢、経験、用いられるゲーム装置、ログイン時間、ネットワーク接続のタイプ、利用可能なバンド幅)
他の実施形態においては、ある行為の分析において、グループの参加が提供されてもよい。例えば、複数のノードは、監視モジュール306を介して、特定のノードの行為を観察してもよい。観察された行為は、同じであるかもしれないし、それぞれが異なるゲーム行為の情報にかかるかもしれない。いくつかの実施形態においては、様々なノードによって、観察された様々な行動は、同一の、または異なる行動を承認(例えば、正当であることの評価)するにあたっては、観察しているノードすべて、または所定の割合のノードによる承認が、さらに、コミュニティネットワークにおける観察されたノードの正当性の評価を確実にするため、要求される。
さらに、図3に関連して、様々な構成要素が議論されたが、サーバ108、かつ/またはクライアント102は、より多くの、またはより少ない構成要素を備えてもよく、その場合についても、本発明の様々な実施形態の範囲に含まれる。例えば、不正な行為に対する応答は、別の誠実モジュール(integrity module)(図示せず)によって、実行されてもよい。この別の誠実モジュールは、例えば、分析エンジン308と、協働してもよく、また、上述のように、独立に動作してもよい。
ハイブリッド正当性評価スキームは、分析エンジン308、かつ/または監視モジュール306は、データを集めるために、クエリエンジン310に指示して、ユーザのゲーム装置(システム200)に、一以上の問い合わせを送らせてもよく、そのデータは、分析エンジン308が、そのユーザの行為が、いかさまである条件を満たすか、判定する。クエリエンジン310は、ネットワークゲーム104のための所定の問い合わせを送ってもよく、または、クエリエンジン310は、監視モジュール306によって、フラグが立てられたユーザの行為に基づいて、ネットワークゲーム104のための特別な問い合わせを生成してもよい。問い合わせは、監視モジュール306によって、直接的に観察された異常な行為に関連してもよく、関連しなくてもよい。問い合わせの生成、送出、分析についてのより詳細な議論は、本出願と共に継続する特許文献3に見出すことができる。記述のように、特許文献3の開示内容は本発明のいくつかの実施形態においては、明細書に援用される。
図4を参照する。図4には、ネットワークユーザの正当性を能動的に確認する処理の例を示すフローチャートが示されている。図4において、特定されたステップ(およびその順序)は、例として示したものであり、様々な代替物、等価物、派生物をも含みうる。しかしながら、これらの実行順序に制限されるものではない。図4の処理ステップ、そしてその様々な代替ステップは、コンピュータ装置のプロセッサなどの機械によって、実行可能な命令を含む機械可読な媒体(例えば光学ディスク、メモリカード、搬送波(キャリアウェーブ)等を含むハードウェアまたはソフトウェアとして実装されることが可能である。
ステップ400において、問い合わせが一以上のユーザに送られる。問い合わせは、検出された異常な行為に基づいて、その異常な行為が検出されない指定された間隔に、一以上のユーザに関連づけられたクライアント102に送られてもよい。いつ、問い合わせを送るべきかを判定する任意の方法が採用されうる。ここで議論されるように、問い合わせは、ネットワークゲームのユーザごとにカスタマイズされてもよく、また、問い合わせは、事前に定められたものであってもよく、もたその他であってもよい。問い合わせは、様々なタイプの問い合わせを含んでもよい、例えば、ネットワークゲーム104に関連づけられた特定のメモリ領域を要求してもよく、そのゲームへのネットワークユーザの参加であってもよく、メモリまたはメモリ内のメモリ領域のハッシュであってもよく、メモリと、その要求されたメモリの関連づけられたソルトのハッシュであってもよく、スレッドやモジュールやデータストリングの識別情報であってもよい。
ステップ404において、問い合わせに対する答えが受信される。ここで議論されるように、いくつかの実施形態においては、クライアント102が、問い合わせに対して、正しく、または時間通りに応答し損なった場合、その一以上のユーザは、追放されてもよい。
ステップ406において、その問い合わせに対する応答に基づいて、一以上のユーザが、正当性であるか判定されてもよい。ここで議論されるように、ネットワークゲームのユーザは、サーバ108内の分析エンジン308または他のクライアント102によって、ネットワークゲームユーザがいかさまをしておらず、ネットワークゲーム104に関連づけられた規則に違反していないと判定されたときに、そのネットワークゲームユーザは、正当であると見なされてもよい。問い合わせに対する答えは、応答が受け入れられるものではなく、または疑わしい者であったネットワークゲームユーザに対して、さらに、問い合わせするのにもちいられてもよい。
その応答は、そのネットワークゲームユーザが正当であるか判定するために、分析エンジン308によって分析されてもよい。ここで議論されるように、そのネットワークゲームユーザは、警告されてもよく、ネットワークゲーム104から追放されてもよく、さらに監視されてもよく、またその他であってもよい。また、ここで議論されるように、いくつかの実施形態においては、その違反やいかさま行為が、例えば、いかさま装置に、付加し、修正し、またはいかさま装置を削除するためのデータを送信することによって、そのネットワークゲームユーザへの通知とともに、または解決されてもよい。任意のタイプの解決方法が、本発明の様々な実施形態にふくまれる。
ここで議論されるように、いくつかの実施形態においては、いかさまをするネットワークゲームユーザのリストが生成され、記録され、格納されてもよい。他の実施形態においては、正当性が確認されたネットワークゲームユーザのリストが生成されてもよい。すなわち、このリストは、いかさまでないと判定され、ある期間にわたってコミュニティとの間で信頼関係を構築したゲームユーザのリストである。従って、正当とされたネットワークゲームユーザの監視回数は少なくされ、いかさまであるとされたネットワークゲームユーザは、より頻繁に監視され、または、オプショナルな規則生成部302によって、判定される。
図5には、本発明の様々な実施形態による、ネットワークユーザの正当性を受動的に確認する処理の例を示すフローチャートが示されている。図4において、特定されたステップ(およびその順序)は、例として示したものであり、様々な代替物、等価物、派生物をも含みうる。しかしながら、これらの実行順序に制限されるものではない。図4の処理ステップ、そしてその様々な代替ステップは、コンピュータ装置のプロセッサなどの機械によって、実行可能な命令を含む機械可読な媒体(例えば光学ディスク、メモリカード、搬送波(キャリアウェーブ)等を含むハードウェアまたはソフトウェアとして実装されることが可能である。ステップ502において、ネットワークゲーム環境でネットワークゲームをプレイしている一以上のユーザが監視される。図1において議論されたネットワークゲーム104のようなネットワークゲームは、一以上のクライアント102かつ/またはサーバ108上に存在してもよい。ここで議論されるように、一以上のユーザは、ネットワークゲームのユーザを含む。監視モジュール306は、ネットワーク106を介した行為またはデータを観察することにより、ネットワークゲームユーザ間の対話を監視する。例えば、監視モジュール306は、それぞれ、クライアント102に関連づけられた第1のネットワークゲームユーザから、一以上の第2のネットワークゲームユーザへと送信されるデータを観察してもよい。また、その他の実施形態においては、観察されるデータは、サーバ108におけるスコアの投稿、又は、ゲームデータ(例えば、ゲームの進行)の保存を含む。
ステップ504において、データは、前述の監視プロセスの一として、一以上のユーザから受信される。ここで議論されるように、データは、ネットワークゲーム104をプレイしているネットワークゲームユーザを監視する監視モジュール306を介して受信されてもよく、かつ/または、クライアント102がデータを投稿した結果として、クライアント102、またはサーバ108がデータを受信してもよい。実施例において、ネットワークゲームユーザから、受信されるデータは、任意のタイプであってよい。
ステップ506において、データが評価され、一以上のユーザが、ネットワークゲーム104に関連づけられた一以上の規則を順守しているか、または、そのデータが、不正なゲームプレイを示すものであるか、判定される。監視モジュール306は、分析エンジン310と協働して、または単独で、ネットワークゲームユーザの異常な行為、または、クライアント102によって投稿された異常なデータについて、フラグをたててもよい。このデータの評価は、データが投稿された際、受信された際、または、そのデータが投稿された後、受信されたになされてもよい。例えば、分析は、レベルの変更や、ゲームを保存する間、コミュニティへの新たなプレイヤの紹介、コミュニティからのプレイヤの離脱の際、特定のプレイヤが、ゲームロビーや、待合室にいるときなどに、分析が実行されてもよい。
ステップ506において、ネットワークゲーム104に関連づけられた一以上の規則(規則ライブラリ304からの規則は、様々なゲームメトリックを含むが、これに制限されない)を用いて、データは評価され、そのネットワークゲームユーザが、ネットワークゲームに参加している間、規則を順守しているか、判定される。一以上の規則は、例えば、ゲームが進行するにつれて、特定のユーザが不公正に有利となるような企みを防止するために、スポーツゲーム(たとえば、フットボールゲーム)に参加しているネットワークゲームユーザには、例えば3回以上のタイムアウトを許可しないことを示してもよい。特定のネットワークゲームユーザが、データを投稿し、またはそのデータが観察され、そのデータが、その特定のネットワークゲームユーザが、4回以上のタイムアウトを用いたならば、そのユーザは不正な(不当な)行為に携わったと認識されうる。その理由は、そのゲームユーザは、特定のネットワークゲーム104かつ/または規則ライブラリ304によって定義された規則を、現在順守していない(例えば、ユーザがメトリックに違反している)ためである。
ステップ508において、ネットワークゲーム104に関連づけられた一以上の規則を順守する一以上のユーザが、正当であると評価される。ここで議論されるように、ネットワークゲームユーザの正当性を評価するステップは、その正当であると評価されたネットワークゲームユーザを、合法であり、いかさま師でないと認証する。いくつかの実施形態においては、正当であると評価されたネットワークゲームユーザを監視する頻度は、減らされてもよい。また、いくつかの実施形態においては、正当性を確認されていないユーザは、正当であると評価されたユーザよりも、頻繁に監視されてもよい。また、いくつかの実施形態においては、そのネットワークゲーム104に関連づけられた規則を、順守することの失敗に基づいていかさま師であるとされたユーザは、より頻繁に監視されてもよく、警告されてもよく、かつ/またはネットワークゲーム104から追放されてもよい。ネットワークゲームユーザの正当の評価に基づく任意のタイプの行為、または無為は、様々な実施形態の範囲に含まれる。
図6は、本発明の様々な実施例にかかる、ハイブリッド正当性評価スキームの例を示すフローチャートである。このスキームにおいては、不正なゲーム行為が特定される。図6において、特定されたステップ(およびその順序)は、例として示したものであり、様々な代替物、等価物、派生物をも含みうる。しかしながら、これらの実行順序に制限されるものではない。図4の処理ステップ、そしてその様々な代替ステップは、コンピュータ装置のプロセッサなどの機械によって、実行可能な命令を含む機械可読な媒体(例えば光学ディスク、メモリカード、搬送波(キャリアウェーブ)等を含むハードウェアまたはソフトウェアとして実装されることが可能である。不正なネットワークゲーム行為は、ネットワークゲーム104に関連づけられた規則(様々なメトリックを含む)に対する違反、またはその他のネットワークゲームユーザによるいかさま行為(例えば、故障、誤作動、グリッチング(glitching))を含む。
ステップ602において、ネットワークゲームプレイが監視される。図3において議論された監視モジュール306は、ネットワークゲーム104に関連づけられたユーザの行為を監視する。
ステップ604において、ネットワークゲーム104内の特定のプレイヤの行為に、何か異常な点がないか、判定される。異常行為が検出されない場合、監視モジュール306は、ネットワークゲーム104内のネットワークゲームユーザの行動を監視し続ける。この方法は、いくつかの点において、図5において説明された方法に類似する。この異常な行動には、例えば、特定の規則やメトリックににたいする違反と見受けられる行為が含まれる。これらの異常な行為は、例として示したものであり、様々な代替物、等価物、派生物をも含みうる。例えば、異常な行為はまた、予め定義された、または動的に生成されたネットワークやアプリケーションのふるまいに関する定義、指示、または規格などについての違反、またはこれらの逸脱、背反を含む。
ハイブリッド正当性評価アーキテクチャの場合には、ステップ604において、異常な行為が検出された場合、ステップ606において、(例えばその異常な行為に関連づけられた)クライアント102に問い合わせを配信する。この問い合わせの配信は、監視モジュール306による、不正な行為の特定に対する応答としてなされ、また、これは、分析エンジン308との協働で実行されうる。問い合わせに対する応答に基づいて、分析エンジン308は、さらに、ステップ608において、その異常な行為が、不正であるか、判定する。ノード(例えばクライアント102)が、正当であると評価された場合、監視モジュール306は、ネットワーク中のクライアント102のようなノードの監視を継続する。
ノード(例えばクライアント102)が、正当性であると評価されなかった場合には、ステップ610において、不正な行為が解決されてもよい。違背しているコードに付加し、修正し、またはこれを除去するソフトウェアの配信、違反ノードのユーザに対する警告、違反クライアント/ユーザの監視リストの作成など、様々な解決方法が採用されうる。
ステップ612において、サーバ108または、ピアツーピア、またはグループピアシナリオにおいては、クライアント102が、そのネットワークゲームユーザがネットワークにおいて、ゲームをプレイし続ける事を許可するか、判定する。そのネットワークゲームユーザが、ゲームをプレイし続ける事を許可された場合、そのノードは、能動的な、受動的な、またはハイブリッドな正当性評価アーキテクチャにおいて、将来にわたって、適切に問い合わせまたは監視を受け続ける。ネットワークゲームユーザが継続を許可されなかった場合、サーバ108、またはクライアント102は、例えば、その特定のネットワークゲームユーザとのデータ通信を中止することにより、そのネットワークゲームユーザを追放する。いくつかの実施形態においては、ネットワークゲーム104に参加し続ける事を許可されなかったユーザは、そのネットワークゲームユーザが追放されることを、通知されてもよい。またさらに別の実施形態においては、そのネットワークゲームユーザは、その特定のネットワークゲームへの参加を禁じられ、または極端な場合には、そのゲームネットワーク、またはコミュニティに対するアクセスが、将来にわたって、禁止される。
上で言及されている様々なゲームメトリックに関して、特別な個別の分析(例えば、規則の生成または評価)などに用いられ、かつ/または、能動的、受動的、かつ/またはハイブリッドの正当性評価スキームに含まれるゲームメトリックは、そのゲーム環境において、何が起こってもよく何が起こってはいけないかの観点についてその環境に適用される、例えば、特徴、観点、定義、規格、区分、指示、分類、用語、測定、性質、関数、法則、性質、指針、手順、算法、法、指令、規制、制限、規則、法令、命令、規範、信条、指令、ガイドライン、指図、指示、パラメータ、境界、制限、限界、拘束、制約、要因、考慮事項、照合の基準、制約などのいずれであってもよい。メトリックは、絶対的なものであってもよい(例えば、”常に”か”決して”か)。メトリックはまた、条件的なものであってもよい(例えば、以前の、または、引き続く条件に従う)。メトリックはまた、環境に適用されてもよく(例えば物理法則や,ゲームの境界条件など)、その環境内のオブジェクトに適用されてもよく(例えば、あるオブジェクトがある時間、ある位置に存在すること、またはそのオブジェクトの属性)、またその環境内の、プレイヤやCPUによって制御されるキャラクタに適用されてもよい(例えばキャラクタの能力、持ち物、属性など)。ゲームメトリックはまた、ゲーム設計者や、その他の「規則作成者」の気まぐれによる支配を受ける、ゲーム環境の任意の観点に関してに適用されてもよい。「規則作成者」は、例えば、自動化されたシステム(例えば、規則生成部302)、ゲームプレイヤ、ゲーム作成者,同好のゲームプレイヤのコミュニティなどであってもよい(が、これらに制限されるものではない)。
ゲームメトリックは、特定のゲームに組み込まれていてもよい(例えば、特定のゲームをプレイすることに対する反応として、光学ディスクやネットワークを介して取得された規則ライブラリの一部)。ゲームメトリックは、一時メモリ、などにダウンロードされた更新ライブラリの一部であってもよく、付属メモリ装置(例えば、取り外し可能メモリカードなど)に永久に保存されてもよく、また、ゲームプレイの間に、ネットワークを介して、中央保管部(central depository)や他のネットワークノード(例えば他のゲームプレイヤ)から、アクセスされるものであってもよい。前述のように、ゲームメトリックはまた、例えば、ある特別のゲームの一部である作者ツール、そのゲームに関連する付属ソフトウェア、特定のゲーム。システム、またはゲームかつ/または正当性評価アーキテクチャへのアクセスのある適切なポイントにおいて引き続きインストールされる個々のメトリックのコーディングなどを通じて,特定のゲームプレイヤによって設計され、実装されてもよい
本発明のある実施形態によると、ゲームプレイヤが、特定のメトリックを順守しているか否かの判定は、ゲームデータを,例えばセントラルゲームサーバ(例えば、図1のサーバ108)またはその他のゲームプレイヤのネットワーク装置(例えば、図1のクライアント102)のゲームデータを定期的にゲームデータを報告する特定のクライアント装置(例えばゲームシステム)を通じて、なされてもよい。そのゲームデータが,適切なネットワーク装置によって、処理されているに関して、そのゲームデータが分析される。例えば、一のプレイヤによって生成されたゲームデータが、その第1のプレイヤのゲームデータが、対決しているゲームプレイヤの装置に表示処理が実行されているときに、そのプレイヤと対決するプレイヤによって、ゲームメトリックの順守に関して、分析されてもよい。同様の、分析は、ゲームデータが、セントラルサーバから、その他のゲームプレイヤに送信されるに先立って、セントラルサーバによってなされてもよい。
様々なゲームメトリックに関して、ゲームデータの処理は、空いているネットワーク装置によって、実行されてもよい(例えば、ネットワークに接続されているゲーム装置であって、現在、プレイヤが待合室でネットワークゲームへのエントリを待っているため、現在待機状態にある装置)。この、使用可能な装置は、互いに、実際に競っているゲームプレイヤの装置が、特定のゲームプレイ相互作用に集中しており、プロセッシングパワーや、二人のプレイヤの間での、バンド幅が、完全に、または主としてゲームプレイのために用意されている間に、ゲームデータを解析し、様々なゲームメトリックを、そのデータが順守しているか分析する(すなわち、そのゲームメトリック分析は、実際のゲームプレイに、現在関与していないコンピュータ装置によって実行される)。様々なゲームメトリックを順守するかという点におけるゲームデータの分析はまた、一連のネットワーク装置に分配され、ピア分析や、例えばCELLプロセッサを用いることによる並行処理などのために用いられてもよい。
特定のゲームプレイデータが、あるメトリックに対応しないと判定された場合、その特定のメトリックに関して、変則的な、または不適当なゲームデータにかかるゲームプレイヤが、不正な行為(例えば、いかさま)に関わっているか判定するために、正当性評価方法が実行される。正当性評価プロセスにより、その特定のゲームメトリック(例えばキャラクタの能力)を順守しないプレイヤについて、またそのプレイヤがそのプレイヤのクライアント102に接続された不正なゲームプレイ装置を備え、それによって、その向上した能力を有するのか、を判定がなされる。
メトリックに対する違反は、特定のネットワーク装置によってゲームプレイの間に評価されうるという点において、正当性評価は、トランスペアレントである。これにより、能動的な、受動的な、またはハイブリッドな正当性評価がいかさま師容疑者についての知識なしに、なされる。意図的に違反しているネットワークノードの正当性評価は、始めに、そのメトリックに対する違反を認識したネットワークノードと協働でなされてもよい。正当性評価はまた、意図的に、違反しているノードと、正当性評価オペレーションに現在割り当てられている、または専用のネットワークノードとの間で実行されてもよい。正当性評価はまた、ピア評価、または並行処理に関連して、詳述したように、様なネットワーク装置の間で実行されてもよい。
ある実施形態によると、ゲームメトリックは、ゲームキャラクタの健康に関連するものであってもよい。例えば、ゲームキャラクタねゲームキャラクタのグループ、ペットキャラクタ、CPUにより、またはネットワークを介して他のプレイヤにより制御される敵キャラクタが、健康度の測定に関連づけられてもよい。いくつかの場合には、健康度の測定は、ヒットポイント、すなわち、健康度パーセントで示される。健康度の測定はまた、例えば、健康棒グラフのような、視覚的な表現によって、示されてもよい。
ゲーム環境において、ゲームキャラクタが競う際に、キャラクタは、健康への危険や不利益を表す、様々な障害に遭遇する。例えば、ゲームキャラクタは、ストリートファイトや、ボクシングマッチのように、一対一の戦闘をシミュレートするゲーム環境にあるかもしれない。ゲームキャラクタはまた、大きなゲーム環境の中の補助的な環境にあるかもしれない。例えば、ゲームキャラクタは、対戦型ホッケーネットワークゲームをプレイしており、ある一のキャラクタが、ゲームの最中に、対戦しているホッケープレイヤと、戦うことになるかもしれない。二人のホッケープレイヤの間の戦いは、この例においては、ゲームの中に現実味を付加する目的のためであり、そのゲームの中心ではない。すなわち、プレイヤ間の戦いは、主なホッケーゲーム環境の中の、補助的なゲームである。
ゲームキャラクタが、敵とのけんかに従事しているとき(その戦いが、主たる環境で生じたか、補助的な環境で生じているかに関わらず)、そのキャラクタは、敵によって、打撃を受けることは、避けられないであろう。例えば、そのゲームキャラクタは、パンチ、キック、例えばオブジェクトにより、打撃を受けるといったその他の身体的行為(例えば、敵キャラクタによるこん棒の一振りによる打撃)による、ボディへのブロウによって苦しむかもしれない。実世界においても一般的にあり得るように、ゲームキャラクタは、体へのブロウのそれぞれによって、身体的に損害を被る。これらのブロウは、例えば、ブロウのタイプ(例えば、強力なアッパーカットであるか、素早いジャブであるか)、そのブロウのタイミング(例えば、素早いブロウの連続であるか、そのキャラクタの防御がうまく働いていない時であるか)、他のキャラクタの特質(例えば、戦いのスキルや強さ)、攻撃にさらされているキャラクタの特質(例えば、スタミナ)、介在する道具が関わっているか(例えば、拳であるか、こん棒であるか、攻撃にさらされているメンバが着ている甲冑であるか)、攻撃された位置(例えば、頭であるか、胸であるか、腹であるか)によって、様々な程度の損害を引き起こす。
キャラクタが体に受けたそれぞれのブロウにより、そのキャラクタの健康度もまた、損害を受ける。健康度の検証は、様々な方法により、表現される。例えば、それぞれのブロウにつき、または一連のブロウにつき、例えば、ブロウの性質によって、ヒットポイントが差し引かれてもよい。同様に、全体的な健康度が、そのキャラクタへの攻撃が継続するにつれて、下降してもよい。例えば、そのキャラクタは、戦いの最中のある時点においては、特定の全体的な健康度にあり、その戦いの後の時点においては、それよりも低い健康度となるかもしれない。そのキャラクタに対する攻撃が継続するにつれて、そのキャラクタがより低い健康度を有する戦いの後半で受けたブロウは、そのキャラクタがより強かった、その戦いの初めの方法で受けた攻撃に比べて、より多くの損害を与える。健康度が視覚的に表現されている場合には、その戦いの間に、その健康度棒グラフが下がってもよく、または、損害棒グラフが、上昇してもよい。
幾つかの場合において、不正なゲーム行為によって、いかさまユーザが制御するゲームキャラクタに、無敵性や、攻撃に対する抵抗力の増加が引き起こされるかもしれない。例えば、ゲームキャラクタは、武器(例えば、剣)により、繰り返し、攻撃されるかもしれない。特に危険な武器による攻撃を受けているにもかかわらず、そのゲームキャラクタが、無敵性を与えられているならば、これらの、攻撃は、ほとんど、あるいは全くダメージを生じさせない。しかしながら、あるゲームメトリックによると、特定のシナリオにおいて、特定の武器によってなされた各ブロウは、所定の健康度やヒットポイントなどの損失につながることが知られているかもしれない。健康度の測定値が、そのゲームメトリックによる健康度の調整の表現に従って変化しない場合、この不釣り合いな健康に関する調整は、不正なゲーム装置またはコードによって作り出された可能性がある、不正なゲーム行為を示すものであるかもしれない。
この初期の不正なゲーム行為(例えば、是認されていない無敵性)の検出は、健康ステータスの、例えば、セントラルゲームサーバ(108)またはその他のネットワークゲーム装置(対戦しているゲームプレイヤのクライアント102)への能動的報告の一部として、なされるかもしれない。現在の戦闘に関連する健康ステータス情報はまた、前述のセントラルゲームサーバ(108)によって受動的にゲームデータが観察されることにより認識されてもよく、また、他方のゲームプレイヤのシステムやピアノード(またはノードのグループ)のような、ネットワーク上の他のクライアント(102)によって受動的にゲームデータが観察されることにより認識されてもよい。その特定のゲームメトリックに従って、調整されていない健康ステータスが観察されると、例えば、特定のゲームに基づいて、いかさまであると判定されてもよく、また、他の正当性評価メカニズム(例えば受動的な正当性評価メカニズムにおける活性化と、より集中化された観察)の実装や、特定の正当性評価データに関連する問い合わせの発行(例えば、能動的な正当性評価メカニズムの場合)と、そして、特定の正当性評価データ(例えば、不正なコードの存在)への集中がなされてもよい。
特定の攻撃に関連する健康度の単純な減少に加えて、他の健康に関するメトリックが適用されてもよい。例えば、ユーザは、他のユーザ(例えば、競争者)の健康度を抑制してもよい。この場合には、特定の攻撃が、ただ単に、ヒットポイントの所定数の減少を引き起こしてもよい。しかしながら、不正ないかさま行為が行われると、その攻撃は増幅され、その攻撃下にあるプレイヤから、過度のポイントが取り去られたり、ある特定の防御(例えば、甲冑)が、無効化されたりする。
さらに、プレイヤは、例えば、休息や、健康度に関連する薬を服用したり、救急箱を使ったり、食べたりすることにより、特定のゲーム環境、かつ/またはストーリーク電流の流れにしたがって、しのプレイヤは、健康度を「回復」することができてもよい。この例において、あるユーザが、通常、その治療によって得られるよりも多くの健康ポイントを獲得するかもしれない。例えば、特定の薬は、所定数のヒットポイントの回復に関連づけられているかもしれない。しかしながら不正な行為によって、その回復するポイント数が倍になったり、ゲーム設計者、またはゲームの制限などによって意図される以上の利益が得られるようにされるかもしれない。この行為もまた、ゲームメトリックによって支配され、観察される。
さらに、実際に、そのゲーム環境に通常存在するよりも多い、健康に関する「報酬」が、消費されるならば、それは、不正行為を示すものである。例えば、ユーザが、100ヒットポイントから開始し、合法的に、戦いにおいて、60ヒットポイントを失ったとすると、そのユーザには、40ヒットポイント残っていることになる。その特定のゲーム環境(例えば、レベル)には、三つの、健康の回復をもたらす、健康「パケット」のプレゼントがあるかもしれない。これらのパケットのうちの二個は、10ヒットポイントの増加させ、3番目は20ヒットポイント増加させるとする。しかしながら、もし、ゲームキャラクタが、突然、その戦闘に引き続き、その環境において、100ヒットポイントを再び獲得することが決定されたならば、(不正ないかさま装置や、不正な行為によってもたらせるように)この変化は、以下の点において、特定の健康メトリックに違反するものである。すなわち、その環境の全ての健康リソースを合わせても40ポイントの増加しか提供されないのに、40ヒットポイントから、100ヒットポイント(60ヒットポイントの増加)をすることは、数学的に、不可能である(正当なゲーム環境においては)。また、もし、ゲームプレイヤが、ヒットポイントの最高値を超えるポイント(例えば、100が最高値であるときに、120ヒットポイント)を獲得したとき、これもまた、不正な行為を通じて、そのゲーム環境における、不正な操作がなされた事を示すであろう。このような不正行為は、追加的な正当性評価(受動的、能動的、またはハイブリッドなアプローチ)または、その不正である可能性のある行為に対する直接的な解決の実行を必要とする。
しかしながら、ゲーム開発者は、ゲームプレイヤが、普通でないゲームプレイを実際に可能とする報償コードの獲得を望む場合もある。例えば、ゲーム内の報償を獲得するため、またはゲームによって公式に提供されているゲームリソースから得た秘密コードを入力するために、5秒間の不可視性の特別な報償などがある。このような場合においては、この公式に認められたいかさま(例えば「イースターエッグ」)の実装は、ゲームプレイの間、積極的に報告され、かつ/または観察されるゲームデータ内に示されてもよい。もし、そのゲームデータが、その行為が、公認された「いかさま」の結果であることを示す指標を含むならば、そのゲームメトリックは、規則に対する例外を示すであろうから(公認されているいかさまコードの結果として、メトリック違反が生じた)、さらなる正当性評価は必要ないかもしれない。
同様の健康に関連するゲームメトリックは、例えばスタミナのような、他のゲームキャラクタの特質に関連して、実装されてもよい。例えば、ゲームキャラクタが、動き、スキル、アクション、スタミナを、特定の割合以上に保つための行動などの、特定のタスクを実行することができてもよい。しかしながら、キャラクタのスタミナレベルが落ちているとき、そのゲームキャラクタの能力に支障が出るかもしれない(例えば、ある攻撃を吸収する能力や、ある巧みな動きなど)。このような場合は、スタミナが、上述のように、不正に変更されたときには、特定のメトリックによって、正当性評価メカニズムを活性化する必要、またはコミュニティの誠実性を保全するためにのその他の試みの必要性が示されてもよい。
例えば、ゲームキャラクタが、ゲームプレイの間、砂漠や他の極限的な環境(毒ガスフィールドや、活火山フィールド)を横切るかもしれない。そのキャラクタが、その環境を横切るにつれ、全体的な健康度も被害を受けるが、スタミナもまた、落ちていく(すなわち、キャラクタは、その健康が影響を受け始め、その健康ポイントが差し引かれ始める前に、身体的に不都合な行為をそんなに長く続けることはできない)。特定の環境にいるにもかかわらず、スタミナが変化しないときには、これは、その環境におけるメトリックや一般的な規則に違反しているという意味において、不正な行為を示すものであるかもしれない(例えば、活火山地帯において、所定時間すごすキャラクタは、その全体的なスタミナが、所定の値だけ、下降する)。ここでも再び、健康度のように、ゲームキャラクタのスタミナは、ポジティブな影響を受けることもある(例えば、環境やキャラクタの特質により、スタミナが、不定期に向上する)し、ネガティブな影響を受けることもある(例えば、特定の環境が極限的であるにもかかわらず、疲れ、といった、スタミナの突然の下降が見られない)。この変更は、ゲームメトリックに対する違反を示すかもしれず、したがって、正当性評価かつ/またはコミュニティの誠実性の保全にたいする要求を示すかもしれない。
様々なメトリックが、ある程度の柔軟性を有してもよいことに、注意すべきである。例えば、戦士は、マジシャンよりも、高い健康度と、高いスタミナを有するかもしれない。また、健康に適用されうる様々なメトリックが考えられる(例えば、ある道具による、ある攻撃は、ヒットポイントの減少をもたらす)。しかし、そのメトリックは、例えば、ゲームキャラクタのタイプのような、他の特質によって、変換されうる。例えば、戦士がこん棒で攻撃を受けた場合は、損害を受けるだろうが、その程度は小さい。これに対して、より弱いマジシャンの場合には、この攻撃によって、深刻な被害を受け、完全に負傷で倒れるまでに、3回か4回のブロウにしか耐えられないかもしれない。この点において、もし、あるキャラクタが、健康度やスタミナにおいて変更されているが、その特定のキャラクタ、または、そのキャラクタの特別な性質に関連づけられた程度や割合の変化でなかったり、またその不規則性と、ゲームメトリックに対する違反は、正当性評価スキームを実行する必要性、またはコミュニティの誠実性を保全するための要素を策定する必要性を示すかもしれない。
キャラクタのスピードもまた、ゲームメトリックの支配を受ける。例えば、ある特定のキャラクタは、ある特定の速さでのみ走ることができるとする。しかしながら、そのキャラクタは、不正な行為によって、是認されていない、またはそれに値しない、スピードの後押し(boost)を与えられるかもしれない。このキャラクタが、その環境の通常の値(または制限を超えて)横断(traverse)するならば、この行為は、ゲームメトリックに対する違反を示し、正当性評価、かつ/またはコミュニティの誠実性の保全を始める必要性を示すかもしれない。
ゲームメトリックはまた、キャラクタの能力や属性に関連してもよい。例えば、魔法使いは、一連の呪文を実行することができるのにたいして、戦士には、魔法のパワーはないかもしれない。ゲーム進行の間、ゲームデータが戦士が魔法の呪文を投げかけている事を示すならば、これは、その能力(例えば、魔法)や、他のキャラクタ属性を支配するゲームメトリックに対する違反を示すかもしれない。
また、さらなる例においては、戦士は、様々な属性(例えば、器用さ、知性、カリスマのそれぞれ)により、決して、特定のオブジェクトを使用することができず、また、その環境における、ある従来技術を理解することができず、また、その他のゲームキャラクタとコミュニケートすることができないかもしれない。もし、そのキャラクタが、突然、以前は使えなかったオブジェクトを使っているとき、又は、以前には理解できなかった情報を理解して用いているとき、また、以前には、アクセスできなかったキャラクタと情報を交換しているときには、その特定の行動または属性に適用されるメトリックに対する違反があり、正当性評価、かつ/または、コミュニティの誠実性に対処する方法が必要とされるかもしれない。
ゲームメトリックにおいては、ある必要条件が実装されてもよい。例えば、ゲームキャラクタは(例えば、文明構築ゲームにおいて)、核兵器の兵器工場を構築することが、できるかもしれない。しかしながら、その兵器工場の整備には、ゲームキャラクタが、ロケット推進飛行、核化学、航空ナビゲーションに関する技術の進歩を獲得した場合にのみ、その兵器工場の整備が可能となる。もしも、ゲームキャラクタが、所定の必要条件(例えば、ロケット推進飛行)を獲得することなく、核兵器を所持することが見出されたならば、必要条件メトリックを満足していないことは、不正な行為、またはコミュニティの誠実性を保全する必要性、または、ゲーム装置や、他の行為をチェックするための、さらなる正当性評価の必要性を示すかもしれない。
同様に、必要条件は、ゲームにおける特定のスキル、武器、レベル、タスクに関連してもよい。例えば、ある魔法のパワーを得るためには、より初等的な呪文といった基礎のシリーズを学ぶことが必要であるかもしれない。しかしながら、より高い魔法パワーは、基礎的な呪文といった、低レベルよりも、より、強力で、有用である。また、プレイヤは、低いレベルの呪文を学ぶことに対する興味は殆どなく、高いレベルの呪文へのアクセスを獲得するために、不正な行為に携わるかもしれない。その必要条件とされる低いレベルの呪文が存在しないにもかかわらず、高いレベルの呪文が存在することは、必要条件に関連するあるゲームメトリックに対する違反があることを示すかもしれない。不当に、ゲームプレイヤが、始めに低いレベルの必要条件を充たすことなく、高いゲームレベルや、より強力な武器へのアクセスしているときには、不正な行為がなされており、受動的な、能動的な、またはハイブリッドな正当性評価スキームにより検出、またはコミュニティの誠実性を保全するために、何らかの措置がなされなければならないかもしれない。
メトリックはまた、ある環境における、弾薬、かつ/またはある武器の利用可能性に関連して、課されてもよい。例えば、バトルフィールド環境において、マシンガン、ロケット推進弾、ナイフによってのみ存在するのに、あるゲームキャラクタが、戦車を用いて戦っていたならば、武器メトリックに対する違反が存在する。同様に、その環境においては、ロケット推進弾にたいして、10発分の弾薬があるときに、あるゲームキャラクタが15発、発射したり、所持品の中に、15発分の弾薬があるような場合には、ここでも、メトリックに対する違反がなされており、コミュニティの誠実性の保全や、また、それに変わる正当性評価行動が要求されている。
特定の環境における財産の状況もまた、ゲームメトリックと関連してもよい。例えば、あるレベルのある時間においては、あるオブジェクト(例えば、武器や報償)が見出されるかみしれない。特定のゲームメトリックによって支配される所定のレベル、または所定の時間枠外において、特定の武器が現れたときには、不正なゲーム行為が進行しているであろう。また、コミュニティの誠実性の保全、または正当性評価ルーチンの実行が必要となるかもしれない。同様に、もし、ゲームキャラクタが、現在利用可能である多くの特定の財産を獲得したならば(金属棒が10本しかない所、100個の金属棒)、メトリックに対する不正な違反がなされているだろう。本発明における、任意のメトリックの場合と同様に、「イースターエッグ」又は、承認された「ゲーム拡張いかさま」が、ゲームデータにより、または、正当性評価データにより、その特定のゲームにおいて、適切であると、特定されうる。このような場合、ある行為が、「公認の」いかさまの結果であることが示されるならば、さらなる正当性評価、またはコミュニティの誠実性に関するプロセスは、必要とされないかもしれない。
メトリックはまた、例えば、ゲームキャラクタの経験や能力にも、適用されうる。例えば、ゲームを通して、ゲームキャラクタが前進し、あるタスクに従事し、ある目的を完了し、そのゲームキャラクタは、これらの行為を、将来に繰り返す場合において、より熟練している。一の例において、あるゲームキャラクタが、水の中で泳ぐことを要求されたとき、そのキャラクタは、水中を泳ぐ際に、息をこらえることを要求されるかもしれない。ゲームプレイの初めの頃においては、そのゲームキャラクタは、1回に、息を5秒間しかこらえることができず、息継ぎをするために水面に上がってこなければならなかったかもしれない。ゲームの進行と共に、そのゲームプレイヤは、泳ぐことに従事することにより、息こらえが可能な時間は延長され、延長された時間間隔(例えば、30秒または45秒)、息をこらえることができるようになっているかもしれない。この、増加は、しかしながら、ゲームの中の特定の経験と関連づけられている。例えば、一秒の「息こらえ」時間を追加するために、ゲームプレイヤは、少なくとも、ゲーム中において5秒間の水泳時間をすごさなければならない。もしも、その能力に関連する適切な経験がなしに、あるスキルレベルが獲得されたならば、ゲームメトリックに対する違反があり、正当性評価スキームを実行する必要性、または、コミュニティの誠実性の保全が必要であることが示されている。
ゲームメトリックはまた、ゲーム環境における、オブジェクトの登場頻度に関連づけられてもよい。例えば、あるゲームにおいては、武器などの、様々なオブジェクトが、ゲームプレイヤに用いられるために、存在するかもしれない。このようなオブジェクトは、ゲームプレイヤによって、獲得された後、時間の経過と共に、その環境に、再び、現れてもよい。(例えば、弾薬は、獲得された後、45秒後に再び現れるなど)。もし、あるオブジェクトが、特定の頻度による時間間隔の経過の前に再び現れて、ユーザによって獲得されたならば(例えば、45秒後に再び現れるオブジェクト10秒後に現れた)、これは、ゲームメトリック違反を示すものであり、正当性評価、または誠実性の確保が必要であることをしめしている。
ゲームメトリックはまた、オブジェクトの特定のパワーに適用されてもよい。例えば、特定のある武器や、戦いのスキルは、他のキャラクタに対して、特定の量の損害を与えた結果として、得られるかもしれない。様々な不正なゲームプレイ装置または手段により、その武器や、オブジェクトや、スキルなどの、パワーが、増幅されうる。もしも、武器が、合法に獲得されたものであっても、不正な結果(例えば、キャラクタのダメージに違背している)であるならば、これは、ゲームメトリックに対する違反、そして、正当性評価、または誠実性の保全の必要性を示しているかもしれない。
ゲームメトリックはまた、前述のように、ゲームの一時的な観点に適用されてもよい。例えば、スポーツイベントゲームにおいては、ユーザは、3回のタイムアウトを有するかもしれない。もしもユーザが、いかさま装置によつて可能とされるように、4回目のタイムアウトをコールしたところを発見されたならば、ゲームメトリックに対する違反があり、引き続き、正当性評価、または、誠実性の保全プロセスが必要とされるであろう。同様に、あるゲームが、10分のゲーム時間を有しているのに、(例えば不正なゲームプレイ装置、またはほかの手段により)、特定のプレイヤが、特定の環境において得するようにこれより短い、または長い時間操作されているとき、ゲームメトリック違反があり、したがって、正当性評価が必要性とされているかもしれない。
ゲームメトリックはまた、スコアに関連して実行されてもよい。例えば、あるテレビゲームにおいて、一のプレイヤまたはチーム集団的な力は、他のプレイヤまたはチームの集団的な力にたいして、実際のゲームプレイヤのありのままの能力による、ある変数の支配を受ける数学的な、基礎を構成する判定が実装されているかもしれない。もしも、ある特定のチーム(例えば、才能の低いチームX)が、他のチーム(才能の高いチームY)を打ち負かし、前述のありのままのゲームプレイ能力変数(チームXは、チームYをZポイント以上の差で打ち負かすことはない)をはるかに超えるものであるならば、不正なゲームプレイがあり、したがって、正当性評価もまたはコミュニティの保全の必要があることを示すものである。
このメトリックには、いかさまの点において、ある困難性がともなう。すなわち、そのあるゲームプレイヤ達は、他よりも熟練しており、他のランダムな、またはカオス的な影響を受けて、チームXが実際に、チームYを、通常の変数であるZポイント以上の差で打ち負かす結果もありうるということである。始めに、劣ったチームが、強いチームを打ち負かすこと自体は、不正な行為を示すものではないことに注意するべきである。優れたチームの敗北は、ただ単に、不正な行為が関与して、正当性評価が必要であるかもしれないことを、示すものである。任意の所与の日に、一のチームが、他のチームを打ち負かすことは、おおいにありうることである。もしも、そのような場合に該当するならば、正当性評価手順は、不正なゲームツール(例えば、ハードウェア、ソフトウェア、そして関連する周辺機器)が存在しないことを示すポジティブな報告を返さなければならない。
この「任意の所与の日の、任意の所与のチームが」、優れたチーム(または、軍隊ゲームの場合には、部隊)を打ち負かす可能性にもかかわらず、ゲームネットワークメトリックは、もしも、チームが、「勝利の尤度や、勝利したときの得点差の尤度を超えるならば、」ゲームプレイヤの装置にローカルに、またはセントラルサーバに格納されている、そのゲームプレイヤの以前の履歴を参照して、そのゲームプレイヤの以前の履歴を参照してもよい。もしも、特定のプレイヤが、定期的に、定期的に、劣ったレベルのチームが高いレベルのチームを打ち負かし、また平均や、予期される勝利の得点差を超える、定期的かつ一貫性のある履歴を有するならば、この判定は、より正確に、不正な行為を祖示す物であり、又、特定のネットワーク装置の正当性評価またはコミュニティの誠実性の保全の実行の必要性を示すであろう。
特定のゲーム環境の物理的宇宙に関連して、様々な他のメトリックが実装されうる。あるテレビゲームにおいては例えば、ゲームの進行と共に、品質コントロールで見逃された,
においては、プログラムのエラーが発見されるかもしれない。このエラーは、必ずしも、そのゲームの進行にあたって、致命的なものではなくとも、特に、他のプレイヤがその条件に気がついていないときには、このエラーにより、あるプレイヤが他のプレイヤに対する優位性を獲得することができるかもしれない。これらのエラー(またはグリッチ)を有利に用いることは、しばしば、「グリッチング」と呼ばれる。
例えば、ゲーム環境は、ポリゴンの重なり(overlap)のシリーズを含みうる。適切な、配置、および適切なテクスチャおよびシェーディングにより、これらのポリゴンは例えば、テレビゲーム環境(例えば、砂漠の戦争環境)の端にそって走る山脈のように見えるかもしれない。このような例においては、山脈は、ゲーム環境の端、または境界を表し、ゲームキャラクタや、様々なゲームオブジェクトは、その山脈を越えてゲームをプレイすることはできない。また、超えることは意図されていない。しかしながら、ある場合には、ソフトウェアコーディングプロセスにおけるエラー、または他の処理エラーのために、「割れ目」が現れるかもしれない。あるゲームプレイヤが、この割れ目(グリッチ)に気づき、そのゲームキャラクタにグリッチを超えさせて、公式に定義されたゲーム環境の外に存在させるかもしれない。
この定義されたゲーム環境の外に,現在現れているゲームキャラクタは、実際のゲーム環境を継続して見ることができるかもしれない。その理由は、ポリゴンの一つの面(ゲーム環境側)は、テクスチャに覆われ、またシェーディングされており、不透明であるので、それを通して見ることはできないが、反対側の面(ゲーム環境の外側の面)は、オブジェクトのそちら側は、ゲームプレイヤによって見られることを意図していないため、シェーディングやテクスチャの貼り付けがされていないかもしれない。これは、時として、バックフェイスカリング(back face culling)と呼ばれる。バックフェイスカリングは、ゲーム環境に面していないポリゴンをレンダリングパイプラインから、除去するプロセスである。さらに、ゲームキャラクタが定義された環境の外でゲームをプレイすることは意図されていなかったため、ゲーム環境を支配している規則が、そのゲーム環境の外では、認識されず、また適用されないかもしれない。したがって、通常、射撃された砲弾が山脈で跳ね返る、という通常見られるゲームの規則は、その山脈の反対側では、適用されないかもしれない。したがって、そのグリッチを利用するゲームキャラクタは、バックフェイスカリングのため、他のゲームプレイヤによって見られることなく、ゲーム環境内を見ることができるかもしれない。さらに、ゲーム環境の外側にいるゲームプレイヤは、ゲーム環境内にいる敵キャラクタに向かって、砲撃することができるかもしれない。そのゲームの規則に従い、そのゲーム環境内にとどまっているゲームプレイヤは、その環境の不透明な性質のために、攻撃者を見ることができないことに加え、その攻撃者に対して、反撃することが、山の表面によって跳ね返されるため、不可能であるかもしれない(例えば、砲弾と、堅い環境オブジェクトの相互作用を支配する規則)。
この例においては、しかしながらゲーム環境の外側で,何か行為が起きていることが、必ずしも、不正なゲーム行為がゲームシステムにつながれており、そのネットワーク装置に対して、正当性評価がなされなければならないことを意味するものではない。げ プレイヤが、「技術的」には、いかさまを行っていても、ゲームプレイヤが、不公正な優位性を有する観点から、そのプレイヤは、ゲーム環境のエラーによってコードされたゲーム環境を利用する以上のことはしていないかもしれない。ゲームプレイ装置の正当性評価にあたっては、その装置が、不正なゲームプレイ装置に接続されておらず、またその不正なゲームプレイヤ装置による利益を受けていないことを反映してもよい。このような場合(外部の幇助なしのいかさま)もなお、正当性評価アーキテクチャは、不正な行為が存在すること、不正なゲームプレイ装置が存在しないこと、および、問題になっている行為を許可するようなゲームプレイヤ規則における例外(例えば、イースターエッグ)が存在しないことを確認してもよい。そして、コミュニティの誠実性の保全に関する措置をとってもよい(または、その措置を生じさせてもよい)。この措置としては、例えば、そのキャラクタを殺したり、(例えば、命を失うといった)罰則と共に、または罰則なしに、そのキャラクタをゲーム環境において再びスポーニング(spawning)したり、また、そのキャラクタが通常のゲーム境界内に再び入るまでリアルタイムでのゲームプレイを停止したりする。
グリッチングはまた、通常の、そして定義されたゲーム環境内において、通常アクセスできない(あるいは、少なくとも意図されていない)場所に、そのゲームキャラクタを置くことができるゲームプレイヤにも、また関連する。例えば、軍隊ロールプレイングゲームにおいて、スナイパにとっては、建物のトップは完璧に見晴らしのよい位置である。建物からは、ゲーム環境の鳥瞰図を見渡すことができ、他のゲームプレイヤが撃ち返して、そのスナイパを倒すことができないという点において、建物はまた、そのスナイパにとっての特別な覆いとなる。この特別な位置の優位性にもかかわらず、屋上へのアクセスは、不可能とされているかもしれない(意図的に階段が設けられていなかったり、木箱を積み重ねるなどの手段によって、その建物のトップに登ることができなかったりする)。しかしながらゲームプレイヤは、ゲーム開発者によって予期されていなかったような、その建物のトップにアクセスする方法を発見するかもしれない(飛行機から、その建物のトップにパラシュートで降下するなど)。
ゲームのこの部分はアクセス不可能としようという、ゲーム開発者の意図にもかかわらず、禁止されている環境は存在し、ゲームプレイヤはその場所にアクセスし、他のプレイヤに比して、不公正な優位性を獲得するかもしれない。このような場合(外部の幇助なしのいかさま)、正当性評価アーキテクチャはまた、不正な行為が存在すること、不正なゲームプレイ装置が存在しないこと、および、問題になっている行為を許可するようなゲームプレイヤ規則における例外(例えば、イースターエッグ)が存在しないことを確認してもよい。そして、コミュニティの誠実性の保全に関する措置をとってもよい(または、その措置を生じさせてもよい)。この措置としては、例えば、そのキャラクタを殺したり、(例えば、命を失うといった)罰則と共に、または罰則なしに、そのキャラクタをゲーム環境において再びスポーニング(spawning)したり、また、そのキャラクタが通常のゲーム境界内に再び入るまでリアルタイムでのゲームプレイを停止したりする。
同様に、ゲームプレイヤは、ゲーム設計におけるバグやエラーを発見するかもしれず、それらバグやエラーにより、2地点間を移動するのに通常要する時間よりも短い時間で、ゲーム環境の大きな部分を横決ることが可能となるかもしれない。例えば、ゲーム環境は、東から西に、50マイルの広がりを有するかもしれない。あるゲームキャラクタは、この環境を、1「ゲーム」時間あたり5マイルのスピードでしか横切ることができないかもしれない。すなわち、そのゲームキャラクタにとっては、その環境を横切るためには10時間(ゲーム時間において。このゲーム時間は、実際の時間に対応しても、対応しなくてもよい)を要する。ゲームプレイヤは、コーディングのグリッチを発見するかもしれず、そのグリッチは、その環境のある部分から、ほぼ瞬間的に、そのゲーム環境の他の位置に現れる(例えば、その環境の反対側に)ことを引き起こすかもしれない。このような、「トランスポータ」もどきの例においては、ゲームキャラクタは、50マイルの環境を、ゲーム時間でわずか数秒で横切ることができる。これは、(特定のメトリックによって支配されている)ゲーム環境の構成の範囲内において、ほぼ物理的に不可能である。
ゲームプレイヤがゲーム界の物理法則に違反しているにもかかわらず、このゲームプレイヤは、この物理法則に違反し、他のプレイヤに対して、不公正な優位性を獲得するかもしれない。このような場合(外部の幇助なしのいかさま)、正当性評価アーキテクチャは、不正な行為が存在すること、不正なゲームプレイ装置が存在しないこと、および、問題になっている行為を許可するようなゲームプレイヤ規則における例外(例えば、イースターエッグ)が存在しないことを確認してもよい。そして、コミュニティの誠実性の保全に関する措置をとってもよい(または、その措置を生じさせてもよい)。この措置としては、例えば、そのキャラクタを殺したり、(例えば、命を失うといった)罰則と共に、または罰則なしに、そのキャラクタをゲーム環境において再びスポーニング(spawning)したりする。
ゲームの物理法則に対する違反はまた、不正なゲームプレイ装置に関連しても生じうる。例えば、一時間あたり30マイルで走る自動車が、いかさま装置の助けにより、一時間あたり50マイルで走っているかもしれない。この場合、正当性評価アーキテクチャは、正当性評価行為を実行し、実際に、いかさま装置を認識し、コミュニティの誠実性を保全するための適切な行動を取る(例えば、違反しているコード、かつ/または装置を無効とするなど)。
図7は、本発明のある実施形態による、コミュニティの誠実性を保全する処理の例を示すフローチャートである。図7において、特定されたステップ(およびその順序)は、例として示したものであり、様々な代替物、等価物、派生物をも含みうる。しかしながら、これらの実行順序に制限されるものではない。図4の処理ステップ、そしてその様々な代替ステップは、コンピュータ装置のプロセッサなどの機械によって、実行可能な命令を含む機械可読な媒体(例えば光学ディスク、メモリカード、搬送波(キャリアウェーブ)等を含むハードウェアまたはソフトウェアとして実装されることが可能である。ここで議論されるように、ネットワークゲームコミュニティの様々なノード(例えばサーバ108、クライアント102、クライアント102のグループ(例えばピアグループ))がゲームネットワークの誠実性を保存することを目的とした行為に関与してもよい。この行為は、不正なクライアントノードの追放、クライアントのノードにおける不正なコードの上書き、不正なクライアントノードかつ/またはそれに関連づけられたユーザの記録の保持などを含む。この様々な誠実性保全行為は、サーバ108、クライアント102によって実行されてもよい。これらの誠実性保全行為はまた、サーバ108からの依頼に応えて、クライアント102において実行されてもよく、またピアグループの他のメンバが提供した命令に応えて、ピアグループ内のクライアント102によって実行されてもよい。
ステップ702において、ゲームネットワークにおけるゲームに関連づけられた公正なゲームを定義する一以上の規則(例えばメトリック)が生成され、アクセス可能とされ、また利用可能とされる。これらの規則は、規則ライブラリや、他の規則やメトリックや定義のソースの形で利用可能とされてもよい。他のソースは、例えば、規則の保全をタスクとするセントラルサーバ、ピア間の分配、または特定のゲームCDROM、DVDや他の媒体において符号化されたライブラリなどを含むが、これらに限定されるものではない。規則はまた、例えば、フラッシュカードや、他のメモリ(様々な規則、メトリックなどに専用であってもよく、専用ではなくてもよい)によって導入されてもよい。
図3において議論された規則生成部302はまた、コミュニティの誠実性保全に関連して、用いられる一以上の規則を生成してもよい。規則ライブラリ304は、規則生成部302によって生成された一以上の規則を格納してもよい。規則生成部302は、観察されたゲーム行為(例えば監視モジュール306によって)に対する応答、そして規則を生成してもよく、またはその他のオーサリング(authoring)アプリケーションによって生成してもよい。
一以上の規則は、特定のゲーム環境やゲームに関して、公正なゲームプレイを定義してもよく、それにより、これらの規則にに対する違反が特定されうる。これに代えて、一以上の規則は、「いかさま」である要件をみたすか、それを示すようなより一般的なゲーム活動を指定してもよい。これにより、これらの行為やゲームプレイヤが特定され、適切に対処される。この特定は、例えば、上述のように、能動的、受動的、またはハイブリッドな正当性評価メカニズムによってなされてもよい。ゲームコミュニティ、かつ/または特定のゲームタイトルに関連し、許可、かつ/または禁止されるゲーム行為またはネットワーク行為を定義し、定量化し、区分けし、示すような様々なタイプの規則が生成され、またアクセスされてよい。
ステップ704において、ゲームをプレイしている一以上の装置が、一以上の規則に違反するしるしまたは、その装置が不正であると見なされるようなしるしについて監視される。正当でないことの評価は、能動的、受動的、またはハイブリッドな正当性評価メカニズムによってなされてもよい。ここで議論されるように、サーバ108の監視モジュール306は、クライアント102のような、一以上の装置を監視する。これに代えて、サーバ108は、クライアント102のような特定のネットワーク装置に問い合わせを送り、または問い合わせを送信させてもよい。その問い合わせは、クエリエンジン310によって生成され、定期的にスケジュールされた問い合わせであってもよい。また、これに代えて、その問い合わせは、監視モジュール306が受動的監視中に特定した疑わしい行為を観察した結果として、その問い合わせがされてもよい。クエリエンジン310は引き続き、ネットワークノード(例えばクライアント102)への問い合わせを生成し、その問い合わせの正当性を検証し、さらに、不正な行為の存在に関する情報を獲得してもよい,前述のように、クライアント102、ここで説明される方法を用いて、互いに監視し合ってもよい。さらに、このようなクライアント102の監視は、一対一の監視であってもよく、または例えばピアグループのようなグループ正当性評価スキームの一部であってもよい。
ステップ706において、一以上の監視されているネットワーク装置に関連づけられた少なくとも一のユーザが、一以上の規則に対する違反の表示に基づいて、いかさま師であるとして、特定される。その不正な行為を可能としている装置はまた、いかさま(不正な)装置として、ラベルが付けられてもよい。この特定は、明らかに不正な行為(例えば、フットボールゲームのハーフにおいて、4回のタイムアウトをコールするなど)であってよく、監視モジュール306によって実行されてもよい。同様に、この判定は、クエリエンジン310によってエンタ(enter)された問い合わせに対する不正確な応答(例えば、不正確なハッシュ値)に基づいてなされてもよく、
ある場合においては、少なくとも一のユーザが(特に)いかさま行為に関与しているエンティティであるかもしれない。これにより、そのユーザは、ユーザ名、パスワード、スクリーンネームによって特定され、いかさま師としてラベル付けされる。ゲームネットワークに接続されている一以上の監視されている装置は、いかさまユーザに関連づけられていてもよく、関連づけられていなくともよいが、いかさま装置(例えば、不正なネットワーク装置)としてフラグを立てられてもよい。ある場合においては、一以上のユーザが、そのいかさま装置を用いて、いかさま行為に関与しているかもしれない(例えば、友達、家族のメンバなど)。すなわち、特定のユーザがいかさま師として指定されるだけではなく)、ネットワークに用いられる一以上の装置が指定される。ネットワークゲーム環境のコミュニティの誠実性を保全する過程において、そのユーザ、装置、またはそのユーザと装置は、以下において議論される様々な罰則を処せられてもよい。これらの罰則は、前述の不正な行為に対する罰として与えられてもよい。
ステップ708の不正なゲームプレイの表示にしたがって、コミュニティの誠実性を保全する活動が実行される。ある場合においては、コミュニティの誠実性の保全は、いかさま師を、「懲罰」したり、いかさま師に「罰則」を与えるといった表現で記述され、また言及される。懲罰、罰則、コミュニティ保全の様々な型が、本発明の様々な実施形態に含まれうる。これらの罰、かつ/または保全行為についての例が、以下に記述されるが、これらは制限を課すものではない。本発明のいくつかの実施形態においては、その罰のタイプは、違反の性質に関連づけられてもよい(例えば、特定のタイプの行為に関与した場合には、特定のタイプの罰に値するなど)。何が不正なゲームプレイを構成するかを支配する規則は、また、これらの違反に関連する罰を示してもよい。これに代えて、規則はまた、罰に関連する他のデータベースセットにリンクされたもよく、そのデータは、必要に応じて、特定の罰を与える際に参照されてもよい。
本発明のいくつかの実施形態によると、コミュニティの保全は、図3に示されるように、オプショナルなコミュニティ保全モジュール312によって、実行され、監督されてもよい。オプショナルなコミュニティ保全モジュール312は、図3において、サーバ108に存在するように描かれているが、コミュニティ保全モジュール312は、ネットワーク106に接続された、クライアント102を含むネットワーク装置のうち、任意の数のものに実装されてもよい。
コミュニティ保全モジュール312は、本アプリケーションとの関連して述べられたように、罰を直接実行するように構成されてもよい。本発明の別の実施形態においては、コミュニティ保全モジュール312は、他のソフトウェア、ハードウェア要素、かつ/または、ネットワーク装置に存在するアプリケーションと相互作用するように構成されてもよい。本発明のまた別の実施形態においては、コミュニティ保全モジュール312は、ネットワーク106と接続される他の装置に命令を提供し、その装置が適切なコミュニティの保全行為を実行する命令を受け取るように構成されてもよい。
例えば、コミュニティ保全モジュール312は、サーバ108に実装されてもよい。このような実施形態においては、特定の「いかさま師」(ユーザまたは装置)は、図7のステップ706において、前述の様々な(例えば、受動的、能動的、またはハイブリッド)正当性評価ルーチンやアーキテクチャや、その特定のアーキテクチャに関連づけられたモジュールによって、特定されてもよい。ステップ708において、不正な行為は、コミュニティの誠実性を保全するために解決される。すなわち、その不正な行為を解決するために、ある措置がとられる。
この措置は、いかさまを積極的に終了させたり、不正な行為が観察され、将来罰がなされるであろうことをいかさま師に知らせたり、その不正な行為が自然に解決し、公式な介入は必要ないことを望みつつそのユーザ、装置、かつ/または行為を観察したりすることを含んでもよい。例えば、いかさま師は、あるゲームコミュニティや、仲間から排除されてもよい。なぜならば、この特定の仲間は、この特定のユーザの不正なゲーム行為を知るからである。また、いかさま師はまた、その不正なゲームプレイに飽きて(例えば、ゲーム中で不死身であるので、ゲームにやりがいが見いだせないなどにより)、補助なしの、正当なありのままのゲーム行為に戻るかもしれない。
前述の様々な罰に関して,本発明のいくつかの実施形態によると、いかさまをしたユーザ、かつ/または装置は、ゲームネットワークコミュニティから追放されてもよい。例えば、ユーザ(スクリーンネーム、アカウント名、またはその他の識別手段によって識別される)は、ネットワークから切断され、または接続を阻止されてよい。コミュニティ保全モジュール312は、その特定のユーザのネットワーク装置に、切断メッセージ(例えば通信ポートを閉じる旨の指示)を配信し、または配信を提供してもよい。同様に、特定の装置が、その装置を使用するユーザとは無関係に不正なノードとして指定され、その装置に切断メッセージ(上述の通り)が送られてもよい。
サーバクライアント関係においては、サーバ108は、それ自身、不正なネットワークノード(例えば、クライアント102)との接続を切断してもよい。それぞれにより、ゲーム環境における不当なノードの活動を断つことができる。ピアツーピアタイプの環境においては、その不当なノードに、通信可能に接続されているすべてのネットワークノードに、通信切断メッセージが配信されてもよい。ピアツーピアゲームコミュニティにおいては、その通信切断メッセージは、コミュニティの残りのメンバ(すなわち、そのゲームプレイに関与している残りのノード)を保全するための指示を含んだり、伴ったりしてもよい。離脱するノードの関して、ピアツーピア接続を保全する様々な方法は、2003年11月11日に出願された、共に継続する特許文献6、特許文献7、特許文献8、特許文献9、特許文献10、特許文献11に開示されている。これらの特許文献の開示をここに援用する。
米国特許出願 第10/700,777号 米国特許出願 第10/700,797号 米国特許出願 第10/700,798号 米国特許出願 第10/701,014号 米国特許出願 第10/701,298号 米国特許出願 第10/701,302号
本発明の別の実施形態によると、不正なゲームプレイヤは、既知のいかさま師や、不当な装置を、ブラックリスト化することにより、罰せられてもよい。例えば、いったん、プレイヤまたは装置がいかさまであると特定されると、コミュニティ保全モジュール312が、ブラックリストを生成する。ブラックリストは、特定のIPアドレスや識別子、そしてユーザ名やアカウントのリストである。コミュニティ保全モジュール312は、このブラックリストによって、これらのユーザや装置が、コミュニティ環境に入ることを阻止してもよい。すなわち、特定のプレイヤや装置による、コミュニティゲームサーバや、そのコミュニティ内の他のピアへの接続が阻止されてもよい。
ブラックリスト化は、永久的であっても一時的であってもよい。ブラックリストは、前述のように、初期にユーザや装置をコミュニティから追放することにより、開始されてもよい。これに代えて、ユーザまたは装置は、不正なゲーム行為や不当なノードである旨の判定が(例えば、ユーザの「ラップ」シートに)、特定の回数、記録された後に、ブラックリスト化されてもよい。
本発明のいくつかの実施形態において、そのゲームプレイヤがブラックリストから除かれ、将来的にコミュニティゲームを楽しむためには、誓願または依頼をすることが必要とされてもよい。この誓願または依頼は、eメールや電話を用いた電子通信媒体を通じて実行されてもよい。誓願はまた、そのコミュニティ、または特定のゲームタイトルにより提供される他の通信ツールやインタフェースによって処理されてもよい。
ブラックリストから除くことに関する誓願に対する判定は、コミュニティのメンバ(例えばピア)、またはその他の判定機関(例えば、ネットワーク管理者)によって実行されてもよい。再びエントリする条件として、ブラックリスト化されたユーザが、将来のゲームプレイに対して、試験期間説明(probationary representation)を作成することが要求されてもよい。このような説明(representation)は、さらなる不正なゲームプレイのしるしが示されたときには、ネットワークへの永久立ち入り禁止に帰着することをふくんでもよい。同様に、再び許可されたいかさま師は、そのゲーム装置が、高度な監視(例えば、正当とされたネットワーク装置にたいするよりも高い問い合わせ頻度)を受け入れることを要求されてもよい。
本発明のさらに別の実施形態においては、コミュニティ保全モジュール312は、不正なゲームプレイを可能とする不正なコードの上書きを提供してもよい。例えば、特定のネットワーク装置に問い合わせをしている間に、不正なコードがその装置に存在するか、そして、そのコードが、そのゲームプレイヤにゲームプレイ環境において、不公正な優位性を提供しているかについて、判定がなされてもよい。サーバ108や、他のネットワーク装置(例えば、クライアント102)は、引き続き、そのコードを、基準に達していないブロックコードによって上書きさせてもよく、その結果、上書きされたコードによって可能となっていた不正な行為をすることは、もはや不可能となる。例えば、違背している装置は、そのメモリの特定の一部を特定の値で修正するように命令されてもよい、その結果、不正なコードと、不正なゲームプレイは、無効化される。
もしも、不正なゲームプレイPnPいかさま装置のユーザによって、可能とされていた場合には、そのいかさま装置に、接続されるネットワーク装置にコードがまた、ダウンロードされてもよい。そのコードは、その装置からの適切な情報の受信、または、その装置からの適切な情報の処理を阻止する。これは、前述のように、メモリの特定の一部を、特定の値で修正するような命令の受信をも含んでもよい。例えば、ネットワーク装置に、コードは、ダウンロードされ、インタフェースされてもよい、そのコードは、いかさま装置に常住するソフトウェアが、現在のゲーム装置またはコミュニティネットワーク全体と、オペレートすることを不可能とする。これに関連して、いかさま装置に言及する際には、そして、そのいかさま装置のオペレーションを検出し、阻止することに言及するさいには、コンピュータ装置に接続された物理的な装置とオペレーティング・ユーティライジング・ソフトウェアのみでなく、物理的な媒体またはダウンロード装置によって導入され、純粋にソフトウェアパッケージとして実装されるいかさま装置をも含むことに注意すべきである(例えば、TSR(terminate−and−stay resident)プログラムなど)。
本発明のさらなる実施形態においては、いかさま師は、コミュニティにおいて、積極的に特定されることで、罰せられてもよい。例えば、あるゲームネットワークにおいては、ゲームプレイヤは、始めに、仮想的な「ゲームロビー」又は、「待合エリア」に入る必要がある。この「ロビー」において、様々なゲームプレイヤは、進行中のゲームセッション、ゲームセッションに参加を希望している他のユーザ、現在、追加プレイヤを必要としているゲームセッションなどを特定してもよい。いかさま師として指定された特定のユーザ(または、そのような行為を達成する装置)は、ゲームロビーにおいて、不正なゲーム行為に関与しているものとして、積極的に認識される。様々な不正な行為であることを示すしるしが、用いられてよい。例えば、特定のゲームプレイヤの名前をイタリック体表示したり、いかさま師であることを示す表現(例えば、アスタリスク)を関連づけたり、例えば、不正な行為を強調して表示するときに用いられている色で、そのユーザの名前を強調して表示したりする。これにより、他のゲームプレイヤは、不正直なゲームプレイヤと一緒にゲームをプレイしようとしている危険に気付くだろう。
特定されたいかさま師のゲーム環境が制限されてもよい。例えば、本発明のいくつかの実施形態においては、いかさま師は、他のいかさま師とのみコミュニティゲームをプレイすることが許可されてもよい。また、ゲームプレイヤが、いかさま師として、積極的に特定(例えば、彼らの名前がロビーにおいて強調表示されている)されなくともよいが、そのゲームプレイヤは、特別な待合室のみに制限されたり、または、非いかさま師かつ正当なゲームノードを用いるユーザとのゲームプレイにエントリすることが、禁止されてもよい。このような実施形態においては、ユーザのアカウントまたは装置に、待合室アプリケーションに対してのみ認識可能であるように、いかさまであることのしるしが関連づけられていてもよい。様々なゲームセッションへの加入を許可する際の方針と、前述のいかさまであることのしるしによって、ユーザは、適切に、そのセッションに参加することを許可されたり、阻止されたりする。
待合室にいる間の積極的な、または透明(transparent)ないかさまの特定に加えて、いかさま師に対して、実際のゲーム環境において、報復的措置がされてもよい。例えば、軍隊ロールプレイングゲームにおいては、様々なユーザが、ある軍隊の目的を達成する過程において、互いにこっそり追跡する。このようなゲーム環境においては、他の敵対しているゲームプレイヤに対して、隠れているということが、決定的に重要である。もしも、あるゲームプレイヤが、いかさま師であるならば、そのいかさま師は、そのゲーム環境において、望ましくない性質を負わされてもよい。例えば、指定されたいかさま師は、いかなる種類のひそかな行為もできないようにされてもよい。例えば、通常、ゲーム環境において音を立てないような行為(例えば、ほふく前進、または武器へのサイレンサの使用)であるにもかかわらず、大きい音を発生させ、そのユーザが発見され、攻撃される可能性を高めてもよい。この例において、ユーザは、ほふく前進をすることが難しかったり、あるいたり、走ったりするときと同じような音が発生したりする。同様に、そのゲームプレイヤがサイレンサを使用していても、通常、サイレンサを使用していない武器ににおいて発生する大きな轟音が発生する。
さらに、多くのゲームにおいて、ゲームプレイヤが彼らの特定の位置をゲーム環境において、特定することのできる「位置地図」を使用できてもよい。幾つかのゲームにおいては、敵のプレイヤの位置は、地図上にて特定されず、または、制限された状況でのみ示されるにすぎない。ある特定のゲームプレイヤがいかさま師であるならば、そのユーザの位置は強調表示されてもよい。そのいかさま師が、他の競争者に対して容易なターゲットとなり、将来の不正なゲームプレイを思いとどまらせるように、詳細に、かつ/またはドラマチックな方法で、強調表示されてもよい。
また、ある特定のゲーム環境においては、いかさまをしているユーザ自身が強調表示されてもよい。例えば、迷彩服や、軍服を着ているゲームプレイヤが、ピンクや、その他の目立つ色にされてもよい。着色や、他のゲーム内における特定は、そのゲームプレイヤがこっそりと動く能力を減少させる。着色や、他のゲーム内における特定は、コミュニティ内において、そのいかさま師に対する軽蔑を引き起こすことをも、意図している。
様々ななゲーム内における、または待合室における報復的措置は、それぞれのゲームタイトルによってなされてもよい。例えば、前述の、軍隊ロールプレイングゲームに対する罰は、実際のゲームディスク(例えば、CD−ROM)の一部であってり、またはネットワークの他の装置(例えば、サーバ108)に格納されている「罰ライブラリ」によって、実装されてもよい。そのライブラリ、または他の罰のソースにおける様々な罰が、例えば、ゲームプレイの最中に、コミュニティ保全モジュール312、または他のアプリケーションによって必要とされた際に、アクセスされることができる。
これらのライブラリは、さらに、ゲーム内のある操作を実行する観点から、必要な命令を備えて構成されてもよい。例えば、環境内において、キャラクタの能力や、着色に影響を及ぼす命令である。罰は、データや命令の別個の機能的なセットとして記述されているが、罰や、それに関連する命令もまた、一のデータセットとして、ゲームメトリックや規則の一部であってもよい。ゲームメトリックや規則は、また、特定の罰を指し示してもよい。罰を特定のメトリックとリンクさせることにより、罰をその罪に合わせることについて、またはね特定のゲーム環境に合わせることについて、高いレベルの保証が達成できる。罰を行為や特別な環境と連関させることで、本発明のいくつかの実施形態においては、重要であるかもしれない。なぜならば、いくつかの報復的措置は、広い範囲のゲームにおいて共通ではない場合もあるからである(例えば、キャラクタをピンクにしたり、サイレンサを除去する機能は、レーシングゲームには適用できないであろう)。
この点に関して、特定のゲームジャンルに、適切な罰が実装されてもよい。例えば、レーシングゲームにおいては、レーサは、より遅い車や、あまり格好よくない車のみに対して、アクセス可能とされてもよい。スキルに基づくゲームにおいては、ユーザは、そのスキルを減少されてもよい。また他の実施形態においては、いかさま師のスキルや能力が制限され、または減らされるのに対して、他のゲームプレイヤには、追加的な能力やスキルが与えられてもよい。
本発明のまたさらに別の実施形態によると、不正な行為に従事しようと決心したユーザ(またはその装置)に対して、バンド幅の制限が課せられてもよい。例えば、サーバ108は、特定のユーザに対して、入出力のバンド幅を規制し、抑制してもよい。その結果、そのゲームプレイヤに関する情報が、遅れたり、またある情報パケットは落とされたり(drop)してもよい。データ交換の遅れは、罰を受けているユーザのみでなく、コミュニティにおいて、ゲームプレイヤ中にそのいかさま師と、偶然関わっている、コミュニティ内のその他のゲームプレイヤにとってもフラストレーションのたまるものであるだろう。そのネットワークが、ゲームデータの交換に関して、最も低い共通分母(common denominator)を採用しているときは、なおさらである。このような実施形態において、情報の配信の遅れは、いかさまをしているユーザにたいしてのみでなく、同様なデータの遅れに苦しむこととなる他のゲームプレイヤにとっても、フラストレーションのたまるゲーム体験となるだろう。このようにして、いかさまをしていないユーザは、不正なゲームプレイヤを避けるようになるかもしれず、それにより、いかさま師が将来的にも、ネットワークゲームに携わりたいならば、そのユーザは、その不正行為を止めるかもしれない。いくつかの実施形態においては、いかさまをしているユーザは、Dos(Denial of service)攻撃にさらされてもよい。このDos攻撃においては、いかさまをしているユーザとその装置が、全体として、ゲームネットワークにアクセスすることができない。この攻撃は、ゲームネットワーク内のコミュニティ保全モジュール312の命令によって開始されてもよい。
またさらなる実施形態においては、いかさま師は、ラップシートを蓄積してもよく、このラップシートによると、時間の経過とともに、不正な行為が記録される。このような実施形態においては、一のいかさまによっては、特に、認識された不正な行為が検証できなかったときなど、その環境における解決手段がとられなくともよい。このような実施形態においては、しかしながら、検証された、または疑わしい不正行為は、コミュニティ保全モジュール312によって、時間の経過に沿って記録される。
そのラップシートが大きくなるにつれ、いかさま容疑者に、そのラップシートの記録が増えていることについての通知が、定期的に送られてもよい。例えば、いったん、ゲームプレイヤや、特定の装置の登録されたオーナが、特定の数の検証された、または疑わしいいかさま行為をしたならば、このユーザは、これらの行為に関与していること、又は、特定の行為に関して疑われ、観察されていることを通知されてもよい。この通知はさらに、このような行為がコミュニティの行為規範に違反するものであり、かつ/またはそのゲームネットワークコミュニティへのアクセスに関するエンドユーザ契約に違反するものである旨の示してもよい。この通知にはさらに、ユーザが、不正であるとみなされる特定の行為に関与し続けるならば、そのユーザは、ネットワークへの立ち入りを禁止され、またはその他の報復的措置が取られうる旨を、示してもよい。
このような通知を、例えば、コミュニティのメールシステムや、そのユーザに関連づけられたeメールアカウントに送られる従来のeメール通信を介して、受け取ったとき、いかさま容疑者は、疑わしい行為に対して、異議を申し立てる機会を与えられてもよい。不正な、また認識された行為に対しての異議は、様々な通信手段(例えばeメール、電話、郵便など)によってなされてもよい。これらの異議を申し立てられたされたインスタンスについては、さらに調査されるか、あるいは、その疑わしい行為に対して例外が適用されうる。例えば、認証されていない作者が、装置にたいしてアクセスしていたり、または、そのユーザのID、かつ/またはパスワードが漏洩していたりするかもしれない。クレジットカードにたいする不当な課金や、クレジット報告への不当なエントリに対して、ユーザが異議を申し立てることができるのと同様に、ユーザは、上述のように、関連する行為の発生に異議を申し立てることができる。
ユーザのラップシートの記録が増えるにつれ、負わされる罰の程度が重くなってもよい。例えば、ユーザは、初め、その不正な行為について警告されてもよい。その行為が継続するならば、ユーザは、ゲームロビーにおいて特定されてもよい。引き続き、ゲーム環境における実際の特定がなされてもよい(例えば、ゲーム地図における可視性、またはピンクに塗られるなど)。ユーザにはまた、特定のゲーム部屋に関して制限が課されてもよい。これに引き続き、バンド幅カルミネーティング(culminating)の制限が課されてもよい。不正な行為が征服されずに継続するならば、最終的に、そのネットワークゲームから追放されてもよい。ユーザは、そのラップシートが発展するにつれ、保護観察処分とされてもよい。このよいな場合には、特定の不正な行為が、特定の時間枠(すなわち、保護観察期間)に特定の不正な行為がおこったならば、その行為は、処罰なしにネットワークに残ることを許可される保護観察処分に対する違反とみなされ、そのユーザには、より厳しい罰が科されてもよい。
ある場合には、コミュニティの他のプレイヤが、いかさまを示すと見られる行為を観察してもよい。これらの他のプレイヤは、そのような異常な行為を、(例えば、特定のゲームタイトルやネットワークアーキテクチャによって提供されるユーザインタフェースを通して)正当性評価権限を有するものに、報告してもよい。そして、その権威者が、その特定されたプレイヤと不正な行為との関連について、検証するためのさらなる措置を実行してもよい。例えば、疑われているプレイヤは、いかさまの疑いがもたれ、追加的な正当性評価オペレーションを受けている監視リストに載せられてもよい。いかさま容疑者は、IPアドレス、スクリーンネーム、ログイン時間、ログアウト時間などを含む様々な方法によって、特定され、追跡のために報告されてもよい。
様々な実施形態について、上に述べたが、これらは例としてのみ提示されたものであって、制限を課すものではないことに注意すべきである。例えば、クライアント102、ネットワークゲーム104、かつ/またはサーバ108に関連するいかなる要素も、上述の望ましい機能のうちのいずれを採用してもよい。したがって、好ましい実施形態の広さ、および範囲は、上述の実施例のいずれによっても、制限されてはならない。
本発明はまた、著作権を有するコンテンツに関して存在するある許可の正当性を評価、かつ/または著作権保護に関連して用いられてもよい。コンテンツは、問い合わせや、受動的な観察によって、ある特定のパーティや装置がそのコンテンツを「プレイ」する権威を有するか否かに関して、正当性が評価される。もしも、特定の装置が、その装置に関して正当でなく(前述の正当性評価メカニズム、または特定の正当性評価メトリックのいずれかを用いて)権威付けされていないコンテンツについては、上書きしたり、特定のDRMアプリケーションの要求によって、「ロックアウト」したり、その権威付けされていないコンテンツと、装置、かつ/またはユーザを特定し、適切な著作権の所有者や、権利保全代理人(例えば、RIAA,MPAA,Harry Fox Agency,ASCAPなど)に報告してもよい。
同様な正当性評価、および受動的観察行為が特定のソフトウェアアプリケーションや、規則やメトリック(ゲーム規則やメトリックを含む)のライブラリ、署名(例えば、ウィルスの特定において用いられているように)などの期限が失効していないか、旧式になっていないか判定するために用いられてもよい。例えば、正当性評価の問い合わせによって、特定の装置において、アンチウィルス署名の期限が失効していると判定された際には、更新され、上書きされ、または適切な署名保全権威者(例えば、McAfee)に、期限が失効した装置のID、識別情報と共に送られてもよく、されにより、更新された署名が提供されてもよい。同様にして、パッチや、バグフィックス(bug−fix)が提供されてもよい。
本発明はさらに、エンドユーザ装置(例えば、クライアント102)の混合された(mixed)ネットワークを介して操作可能な共用ネットワークゲーム104において実装されてもよい。例えば、第1のクライアント102はパーソナルコンピュータであってもよく、第2のクライアント102は、例えば、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントのプレイステーション2や、プレイステーション3のようなホームエンタテインメントシステムであってもよい。また他の第3のクライアント102は、PSP(登録商標)(同じく株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント)のような携帯ゲーム装置であってもよく、第4のクライアント102は、例えば、マイクロソフトのXboxや、任天堂のWiiのような異なる製造業者によるホームエンタテインメントシステムであってもよい。ここで記述されたいかさまに対する方法論は、関連している、または関連していない装置のグループの間で、操作可能であることを意図されている。
本発明の実施形態は、いかさまに対する方法論にかぎられない。例えば、本発明実施形態はまた、ユーザと機械のプロファイルの誠実性に関連して実行されてもよい。本発明実施形態はさらに、マイクロ・トランザクションや、ユーザのアクセス権限に関連して用いられてもよい。ネットワーク、およびトランザクションプロトコルもまた、本発明の実施形態を利用してもよく、これにより、リザーブされたメモリの一部がまた、キーの状態をコンポートするために、「ポーク」され(poked)てもよく、続いて、状態の確認がなされ、これにより、本明細書においてコミュニティの誠実性について開示されたのと同様の方法によって、誠実性を保全される。

Claims (12)

  1. ゲームネットワーク内のネットワーク装置の正当性評価方法であって、
    少なくとも一の問い合わせを、ネットワークゲームのプレイ用に構成された少なくとも一のネットワーク装置に送るステップと、
    前記少なくとも一の問い合わせに対する応答を受けとるステップと、
    前記少なくとも一の問い合わせに対する応答に基づいて、前記ネットワーク装置のうちの少なくとも一が正当であるか否かを判定するステップと、
    前記少なくとも一の問い合わせに対する応答に基づいて、前記ネットワーク装置のうち少なくとも一を、正当な装置として指定するステップと、
    前記少なくとも一の正当性が確認された装置に、正当性が確認されていないネットワーク装置に送る問い合わせよりも少ない問い合わせを送るステップと、
    を備える方法。
  2. 前記ネットワーク装置のうちの少なくとも一が、前記ネットワークゲームに関連づけられた規則に違反しているか否か、判定するステップをさらに備える請求項に記載の方法。
  3. 前記ネットワークゲームに関連づけられた規則に対する違反を解決するステップをさらに備える請求項に記載の方法。
  4. 前記少なくとも一の問い合わせに対する応答に基づいて、前記ゲームネットワークにおいて、前記少なくとも一のネットワーク装置がネットワークゲームをプレイし続けることを許可するステップをさらに備える請求項に記載の方法。
  5. ネットワークゲーム環境においてコンピュータ装置の正当性を評価するシステムであって、
    ネットワークゲーム環境においてゲームをプレイする一以上のコンピュータ装置を監視するように構成されたコンピュータ装置と、
    前記監視するコンピュータ装置と通信するクエリエンジンであって、前記ゲームをプレイする一以上のコンピュータ装置に、少なくとも一の問い合わせを課し、又、該少なくとも一の問い合わせに対する応答を受け取るように構成されたクエリエンジンと、
    前記クエリエンジンと通信する分析エンジンであって、前記少なくとも一の問い合わせに対する応答に基づいて、前記一以上のコンピュータ装置が正当であるか否か判定するように構成された分析エンジンと、
    前記少なくとも一の問い合わせに対する応答に基づいて前記一以上のコンピュータ装置の正当性が確認されたしるしを記録するように構成されている記憶媒体とを備え、
    前記クエリエンジンは、さらに、正当性が確認されたコンピュータ装置に、正当性が確認されていないコンピュータ装置に送る問い合わせよりも、少ない問い合わせを送るように構成されているシステム。
  6. 前記監視するコンピュータ装置は、サーバを備える請求項に記載のシステム。
  7. 前記ゲームをプレイする一以上のコンピュータ装置は、一以上のユーザと関連づけられている請求項に記載のシステム。
  8. 前記監視するコンピュータ装置はさらに、前記少なくとも一の問い合わせに対する応答に基づいて、前記一以上のコンピュータ装置が前記ネットワークゲームをプレイし続けることを許可するように構成されている請求項に記載のシステム。
  9. ネットワークゲームのユーザの正当性評価方法を、コンピュータ・プロセッサによって実行可能なプログラムであって、
    前記方法は、
    ネットワークゲーム環境において、ゲームをプレイしている一以上のユーザを監視するステップと、
    前記一以上のユーザに、少なくとも一の問い合わせを送るステップと、
    前記少なくとも一の問い合わせに対する応答を受け取るステップと、
    前記少なくとも一の問い合わせに対する応答に基づいて、前記一以上のユーザが正当であるか否か判定するステップと
    前記少なくとも一の問い合わせに対する応答に基づいて、前記一以上のユーザを正当性が確認されたユーザとして記録するステップと
    正当性が確認されたユーザに、正当性が確認されていないユーザに対する問い合わせよりも、少ない問い合わせを送るステップと、
    を備えるプログラム
  10. 前記方法はさらに、前記一以上のユーザが、前記ゲームと関連づけられた規則に違反しているか否か判定するステップを備える請求項に記載のプログラム
  11. 前記方法はさらに、前記違反を解決するステップを備える請求項10に記載のプログラム
  12. 前記方法はさらに、前記少なくとも一の問い合わせに対する応答に基づいて、前記一以上のユーザが、前記ネットワークゲームをプレイし続けることを許可するステップを備える請求項に記載のプログラム
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