JP4671475B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に係り、特に、識別情報の更新表示機能を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display)、複数個の回胴(ドラム)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)の変動表示を行ない、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を特別図柄表示装置として用いることにより行なうもの(以下、特図ゲームという。)と、表示装置を普通図柄表示装置として用いることにより行なうもの(以下、普図ゲームという。)とがある。
特図ゲームおよび普図ゲームは、ともに所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を行ない、表示図柄の更新表示が停止した際の表示結果が特定の表示態様となっている場合を「当り」とするゲームである。
【0004】
特図ゲームにおいて「当り」(以下、大当りという。)となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。ここで、特図ゲームにおいて大当りとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。
【0005】
特定遊技状態となるためには、通常、内部抽選の結果が大当りとなり、特別図柄表示装置に表示される表示結果が予め定められた特定表示態様となること(一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。一方、普図ゲームにおいて「当り」(以下、小当り)となると、電動チューリップ型役物またはミニアタッカと呼ばれる普通電動役物が開放状態とされ、遊技者に対して遊技球の入賞が容易となる状態を一定時間提供する。
【0006】
このように、遊技者にとって特図ゲームおよび普図ゲームは、内部抽選の結果に基づき表示結果が特定の表示態様となって、「当り」となるか否かに最大の関心が払われることになる。特に、特図ゲームにおける獲得賞球数は、普図ゲームの場合とは比較にならないほど多いため、特図ゲームを行なう遊技機では、停止図柄態様が確定するまでの間、遊技興趣を高めるために様々な演出表示を行なうものがある。
【0007】
そして、近時における演出表示の際は、すべての表示図柄が完全に更新動作を停止するまでの過程において、大当りとなる期待感をできる限り継続させるための、さらなる演出表示が要求されている。
【0008】
従来、特図ゲームを行なう遊技機としては、たとえば、第1種特別電動役物を有するパチンコ遊技機(以下、第1種パチンコ遊技機)がある。第1種パチンコ遊技機は、遊技領域中に発射された遊技球が、第1種始動口(スタートチャッカ)と呼ばれる入賞口に入賞した際に乱数値の抽出、すなわち、大当り抽選を行ない、抽出した乱数値に基づいて特図ゲームにおける演出表示および表示結果を決定するものである。特図ゲームにおける代表的な演出表示としては、たとえば、“リーチ演出表示”や“再変動演出表示”がある。
【0009】
“リーチ演出表示”とは、最終結果が表示される前で大当りの可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という)において行なわれる演出表示のことを示す。また、“再変動演出表示”とは、表示図柄の更新表示を一旦停止させた後、更新表示を再開して最終的な表示結果を導出させる演出表示のことを示す。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、表示図柄の変動表示パターンが複雑化するにつれ、どの時点で最終的な確定表示がされたのかが遊技者にわかりづらくなる。特に、前述した“再更新演出表示”が繰返し実行される場合にはその傾向が高くなり、実際には確定表示がされて、次の新たな変動が開始された場合であっても、前回分の変動が継続していると遊技者が勘違いしてしまうおそれもある。
【0011】
本発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、多様な表示パターンによって遊技者を楽しませることができながらも、最終的な確定表示がされた時点を遊技者が認識し易いようにすることである。
【0012】
【課題を解決するための手段】
(1) 複数種類の識別情報を順次更新して可変表示を行なうことが可能な複数の表示領域(たとえば、特別図柄表示領域4a,4b,4c)を有する可変表示装置(たとえば、特別図柄表示装置4)と、
前記複数の表示領域の各々において、所定の更新順序で複数種類の識別情報を更新することが可能な可変表示制御手段(たとえば、表示制御部13)と、
前記複数の表示領域の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえば、777)となった場合に予め定められた特定遊技状態に制御可能な遊技制御手段(たとえば、遊技制御部11)とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記複数の表示領域で識別情報の更新動作が開始されてから前記複数の表示領域の表示結果が最終的に導出表示されるまでの可変表示期間中に、識別情報を、一旦、仮停止させ、次いで、仮停止した識別情報を再度更新させる再更新表示を複数回実行する(たとえば、図11〜図15参照)再更新表示手段を含み、
前記再更新表示手段は、
識別情報が仮停止してから更新動作を再開するまでの仮停止期間と識別情報が再度の更新動作を開始してから次回の仮停止までの更新動作期間とが予め定められた第1再更新表示を実行した後、
該第1再更新表示よりも前記仮停止期間が長くかつ前記更新動作期間が前記第1再更新表示と同一の第2再更新表示を実行し、
前記第2再更新表示を実行した後、該第2再更新表示よりも前記仮停止期間が長くかつ前記更新動作期間が前記第1再更新表示と同一の第3再更新表示を実行するとともに、
前記第1再更新表示と前記第2再更新表示との間、および前記第2再更新表示と前記第3再更新表示との間において、前記仮停止期間が前記第1〜第3再更新表示のいずれとも異なる共通の第4再更新表示を実行し、
該再更新表示手段による前記複数回の再更新表示が終了した後に、所定の確定報知を行なう報知手段(たとえば、ドラムランプ592a,592b)を含む。
【0013】
これによれば、多様な表示パターンによって遊技者を楽しませることができながらも、最終的な確定表示がされた時点を遊技者が認識し易いようになる。
【0020】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の説明において、リーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の表示図柄が、たとえば、大当りとなる特定表示態様と一致している状態を、停止、揺動、拡大縮小あるいは変形している状態、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停止している状態(以下、これらの状態を仮停止という)、または、表示図柄の表示位置が入れ替わっている状態、または、複数の表示図柄が同期して更新表示を行なっている状態のように、最終結果が表示される前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。
【0021】
(第1実施の形態)
本実施の形態における遊技機としては、プリペイドカードによって球貸しを行なうカードリーダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機を例にとって説明するが、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではない。たとえば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付パチンコ遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行なうCR式パチンコ遊技機(CR機)だけではなく、現金によって球貸しを行なうパチンコ遊技機(現金機)にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる特別図柄表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであってもよい。
【0022】
図1は、第1実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置には、特別図柄表示装置4が設けられている。特別図柄表示装置4は、ドラムモータによって正逆いずれの方向にも回動するとともに、その内部にドラムランプを配置してなる3個の回転ドラムにより構成され、特図ゲームに伴う表示図柄を表示する。
【0023】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機の特別図柄としては、「0」〜「19」までの図柄番号に対応する20個の表示図柄が用意されている。具体的には、図2に示すように、「7(赤)」、「ぶどう」、「ダブルBAR」、「プラム」、「チェリー」、「7(黄)」、「すいか」、「シングルBAR」、「7(青)」、「ベル」および「コイン0」〜「コイン9」となっている。また、特別図柄表示装置4の表示領域中には、「特別図柄左図柄(以下、左図柄)」、「特別図柄中図柄(以下、中図柄)」、「特別図柄右図柄(以下、右図柄)」を表示するための3つの特別図柄表示領域4a,4b,4cが各回転ドラムに対応して設けられている。
【0024】
特別図柄表示装置4の下方位置には、電動チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当り発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行なう大入賞口(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設されている。大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行なわれた結果、大当りとなった場合に開放動作を行なう。また、遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、ランプ(サイドランプ)9が設けられている。
【0025】
図3は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10と、遊技制御部(遊技制御基板)11と、入出力部12と、表示制御部(表示制御基板)13と、音制御部(音制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報出力部(情報端子基板)17とを備えている。
【0026】
電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部12を介して信号の入出力を行なう機能、表示制御部13、音制御部14、ランプ制御部15および払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンド信号を出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。
【0027】
入出力部12は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行なうためのものである。表示制御部13、音制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームにおける特図表示制御、音出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するものである。払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球などの払出制御を行なうものである。情報出力部17は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【0028】
ここで、特別図柄表示装置4上に表示される表示図柄の仮停止タイミングや変動タイミング等は、後述する変動表示パターンコマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部13、音声制御部14およびランプ制御部15は、変動表示パターンコマンドを受け取ったタイミングから、特別図柄表示装置4上における表示図柄の変動の変動、スピーカ8L,8Rからの音声出力およびランプの明滅表示が連動して行なわれるように制御を行なっている。
【0029】
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機の動作(作用)を説明する。
まず、本実施の形態のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより遊技球が遊技領域中に発射される。遊技制御部11では、入出力部12内の特別図柄始動スイッチ等の入力の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口6に入賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入賞が検出される。また、特別図柄始動口6において、遊技球の始動入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管される。そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置4において特図ゲームを開始する。
【0030】
次に、遊技制御部における処理内容を詳しく説明する。図4は、特別図柄の変動から停止までの間に遊技制御部11から表示制御部13、音制御部14およびランプ制御部15に出力される制御コマンドの出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【0031】
特別図柄の変動開始の際には、最初に、変動開始コマンド「80H(Hex) xxH」が表示制御コマンドとして、遊技制御部11から表示制御部13に出力される。また、同時に、変動開始コマンド「80H xxH」が各々音声制御コマンド、ランプ制御コマンドとして、音制御部14およびランプ制御部15に出力される。
【0032】
ここで、「xxH」は、リーチパターンや可変表示時間を含む変動パターンを指定する指定データであり、「01H」をはじめとして複数種類設定されている。表示制御部13の制御ROM内には、各指定データに対応する変動パターンデータが記憶されている。表示制御部13は、入力された変動開始コマンドに対応する変動パターンを選択し、選択した変動パターンに従ってドラムモータおよびドラムランプを制御する。これにより、ドラムが一斉駆動され、特別図柄の変動が開始され、また、ドラムランプが所定の時期に所定の態様で点灯あるいは点滅する。同様に、音制御部14は、入力された変動開始コマンドに対応する音声パターンを選択し、選択したパターンに従ってスピーカ8L,8Rを制御する。また、ランプ制御部15は、入力された変動開始コマンドに対応するランプパターンを選択し、選択したパターンに従ってランプ9を制御する。
【0033】
その後、変動開始コマンドに続いて、確定結果指定コマンド「90H xxH」が表示制御コマンドとして出力される。この確定結果指定コマンドにより、特別図柄の表示結果が指定される。図柄の変動開始から、変動開始コマンド(変動コマンド)により指定される可変表示時間Tnが経過した時点で、図柄確定コマンドが表示制御部13、音制御部14、およびランプ制御部15に出力される。これにより、確定図柄が停止表示され、ランプおよび効果音による遊技演出が停止される。
【0034】
図5は、遊技制御部における処理動作例を示すフローチャートである。本実施の形態における遊技制御部11は、前述したように、タイマ割込みによって約2ミリ秒ごとに起動する。すなわち、遊技制御部11は、タイマ割込方式を使用し、以下の各処理をタイマ割込毎に繰返し実行する。
【0035】
タイマ割込信号によって遊技制御部11が起動されると、遊技制御部11は、スタックポインタに指定番地をセットする、いわゆるスタックポインタ設定処理を行なう(ステップS101、以下、単にS101と記す)。次に、遊技制御部11は、システムチェック用のフラグ情報を確認し、フラグ情報が正常動作判定値とは異なる値であった場合にはメモリ内の作業領域をクリアする、初期化処理を行なう(S102)。
【0036】
次いで、遊技制御部11は、各スイッチの状態を検出し、検出した状態に対応するスイッチ処理を行なう(S104)。そして、特図ゲーム等に用いる判定用乱数を更新するための乱数更新処理を行なう(S105)。続いて、特図ゲーム等に用いる表示図柄用乱数(特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RR等)を更新するための表示図柄乱数更新処理を行なう(S106)。
【0037】
次に、特別図柄始動スイッチの状態を検出し、詳細を後述する、特別図柄プロセス処理を実行する(S107)。同様にして、普通図柄始動スイッチの状態を検出し、普通図柄プロセス処理を実行する(S108)。そして、遊技制御部11は、エラー等の不正の有無を検出し、エラー発生時に必要に応じてエラー報知を行なう、エラー処理を行なう(S109)。
【0038】
また、遊技制御部11は、ランプ9の点灯パターンを指定するための点灯パターン指示データをセットするLEDデータセット処理を行ない(S110)、続いて、その点灯パターン指示データやスピーカ8L,8Rから発生させる効果音の種類を指定する音声データを送信するランプ効果音処理を行なう(S111)。そして、各種情報信号を出力する情報出力処理を行ない(S112)、さらに、遊技制御部11は、各出力ポートに対して、表示制御信号、ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等のコマンドを送信するための出力処理を行なう(S113)。
【0039】
その後、遊技制御部11は、タイマ割込信号が与えられるまで表示図柄決定用乱数および判定用乱数を更新する、表示図柄乱数更新処理を繰返す(S114)。
【0040】
図6は、図5の特別図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特図フラグ情報に従って、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。特別フラグプロセス処理では、特図フラグ情報に対応して以下に示す各処理を実行する。
【0041】
特図フラグ情報の値が“0”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一致するか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通常の遊技状態における特別図柄通常時処理を実行する(S201)。特図フラグ情報の値が“1”のとき、特別図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動表示を開始する「特別図柄変動開始処理」を実行する(S202)。特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動表示処理を行なう「特別図柄変動処理」を実行する(S203)。
【0042】
特図フラグ情報の値が“3”のとき、特別図柄表示装置4における第1停止図柄である特別図柄左図柄、第2停止図柄である特別図柄右図柄、最終停止図柄である特別図柄中図柄のスクロール表示を最終的に停止させ、最終的な表示結果をの導出表示させる「特別図柄全図柄停止処理」を実行する(S204)。
【0043】
特図フラグ情報の値が“4”のとき、大当り動作のための初期化処理や、インターバル期間中のさまざまな処理、および大当り動作終了時に大当り時にセットされた各種フラグを再設定する「大入賞口開放前後処理」を実行する(S205)。特図フラグ情報の値が“5”のとき、大当り動作に関するさまざまな処理、および1回当りの大入賞口7の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する(S206)。特図フラグ情報の値が“6”のとき、大当り動作が終了するまでのタイミングを合わせる「大当り動作終了待ち処理」を実行する(S207)。
【0044】
なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割込時間内で処理を完了させることができない場合には、本実施の形態のように同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【0045】
図7は、特別図柄表示装置4の有効ラインを説明するための特別図柄表示領域4a〜4cの拡大図である。図示破線に示すように、有効ラインとしては、横方向の上段L1,中段L2,下段L3と、斜め対角方向のL4,L5との計5ラインが設定されている。これらL1〜L5のうちのいずれかの有効ライン上に同一の当り図柄が揃った状態で表示結果が確定すると大当りとなる。
【0046】
本実施の形態では、有効ラインL4とL5とのうちの一方において特定の大当り図柄でリーチ(同一の表示図柄が2つ揃う状態)が成立すると同時に他方の有効ラインでもリーチが成立する場合がある。このように、2つの有効ライン上で同時にリーチが成立している状態をダブルリーチと呼ぶ。
【0047】
たとえば、図2に示す図柄配列の場合、有効ラインL4上において「7(赤)」、「7(青)」、「すいか」、「チェリー」、「ダブルBAR」のうちのいずれかでリーチが成立すると、同時に、有効ラインL5上で、各々、「ぶどう」、「ベル」、「シングルBAR」、「7(黄)」、「プラム」によってリーチが成立し、ダブルリーチとなる。
【0048】
乱数RL、RC、RRを用いて表示結果を決定する場合には、たとえば、L2のラインに並ばせる図柄の種類が乱数RL、RC、RRの抽出値によって定められる。各図柄はドラムに付されているため、L2のラインに並ばせる図柄の種類が決定されることで、L1およびL3のラインの図柄が一義的に定まる。
【0049】
遊技制御部11は、特別図柄判定用乱数R1に基づいて特別図柄の表示結果を大当りとすることを事前に決定した場合には、さらに、大当り図柄の種類、および、その大当り図柄のゾロ目を停止表示させる有効ラインを決定する。
【0050】
本実施の形態では、有効ラインL4とL5とのうちの一方において特定の大当り図柄でリーチ(同一の大当り図柄が2つ揃う状態)が成立すると同時に他方の有効ラインでもリーチが成立する場合がある。このように、2つの有効ライン上で同時にリーチが成立している状態をダブルリーチと呼ぶ。たとえば、図2に示す図柄配列の場合、有効ラインL4上において「7(赤)」、「7(青)」、「すいか」、「チェリー」、「ダブルBAR」のうちのいずれかでリーチが成立すると、同時に、有効ラインL5上で、各々「ぶどう」、「ベル」、「シングルBAR」、「7(黄)」、「プラム」によってリーチが成立し、ダブルリーチとなる。
【0051】
なお、以下の説明において、特別図柄表示領域4aの上段位置を左上段、中段位置を左中段、下段位置を左下段という。同様に、特別図柄表示領域4bの上段位置を中上段、中段位置を中中段、下段位置を中下段といい、特別図柄表示領域4cの上段位置を右上段、中段位置を右中段、下段位置を右下段という。
【0052】
図8は、特別図柄表示装置4の斜視図である。また、図9は、ドラムの分解斜視図である。特別図柄表示装置4においては、箱型状のフレームケース40内にドラム40a〜40cが収容されている。ドラム40a,40b,40cの外周には、複数種類の識別情報の一例となる複数種類の特別図柄が描かれている。3つのドラム40a,40b,40cは、回転可能に支持されている。ドラム40a,40b,40cは、それぞれ独立して回転駆動され、回転方向、回転速度が独立して制御される。ドラム40a,40b,40cが停止した状態から回転を開始することにより、特別図柄表示装置4が可変開始する。その後、ドラム40a,40b,40cが回転を停止することにより、特別図柄表示装置4が表示結果を導出表示する。
【0053】
以下、特別図柄表示装置4に対するドラム40a〜40cの収容態様について説明する。なお、ドラム40a,40b,40cの収納態様はすべて同一であるために、ここでは、ドラム40aを代表として説明する。
【0054】
フレームケース40には、図9に示すように、モータ取付基板150aと、ランプ基板154aと、モータ中継基板154bと、ランプカバー106と、ドラムモータ72aと、ドラム40aとが組付けられた組付け体が収容される。モータ取付基板150aは、金属等の導体(導電性材料)よりなる。モータ取付基板150aにはモータ取付基板150aをフレームケース40に固定するためのモータ取付基板固定部157が形成されている。モータ取付基板150aの一方の面には、ランプ基板154aとモータ中継基板154bとが取付けられる。
【0055】
モータ中継基板154bは、駆動制御信号をドラムモータ72aに送るための基板である。モータ中継基板154bは、ソケットを介してドラムモータ72aと接続されるとともに、表示制御部13(図3参照)に接続される。ランプ基板154aにはドラムランプ592a,592bとランプカバー106とが取付けられる。ドラムランプ592a,592bは特別図柄表示領域4aに表示される特別図柄をドラム40aの内周側より発光させるランプである。ランプ基板154aには、3つの白色ランプ592aと2つの赤色ランプ592bとが交互に並んで配置されている。
【0056】
ランプカバー106は、ドラムランプが発した光を前方に反射するための反射板であり、ドラムランプ592a,592bの後方に配置される。ドラム40aが組立てられた状態では、ドラムランプ592a,592bは、ドラム40aの内部に配置され、ドラム40aの側面幅方向でほぼ中央に位置する。また、ドラムランプ592a,592bは、その配列順序を上から白、赤、白、赤、白となるようにドラム40aの回転方向に沿って配置される。なお、これらのドラムランプ592a,592bは、ドラム40b,40cの内周側にも同様に設けられる。モータ中継基板154bはモータ取付基板150aに対してビス止めされ、ランプ基板154aはランプカバー106とモータ取付基板150aとの間に挟込まれた状態でランプカバー106,ランプ基板154a,モータ取付基板150aを貫通するビスによってビス止めされる。
【0057】
ドラムモータ72aは、モータ取付基板150aに取付けられたランプ基板154aとモータ中継基板154bとの中央に形成される開口に位置する態様で、モータ取付基板150aにビス止めされる。ドラム40aは、ドラムモータ72aの中央に設けられた回転軸72bに取付けられる。より具体的には、ドラム40aに放射状に形成されたリール部材105の中央部に回転軸固定部105aが形成されており、その回転軸固定部105aにドラムモータ72aの回転軸72bが嵌合されることにより、ドラム40aが回転軸72bに取付けられる。
【0058】
以上のようにして、モータ取付基板150aと、ランプ基板154aと、モータ中継基板154bと、ランプカバー106と、ドラムモータ72aと、ドラム40aとが組付けられた後、その組付け体が図8に示すフレームケース40に収容される。フレームケース40には組付け体の一部を構成するモータ取付基板105aの端部を差込むための図示されない溝部が形成されている。フレームケース40内に収容された組付け体は、モータ取付基板105aに形成されたモータ取付基板固定部157がフレームケース40内にビス止めされることによってフレームケース40内に固定される。
【0059】
ドラム40aの外周には複数種類の特別図柄が描かれており、ドラム40aがドラムモータ72aに駆動されて停止した場合に、3つの白色のドラムランプ592aにより、3つの特別図柄がそれぞれドラム40aの裏側から照射される。また、2つの赤色のドラムランプ592bは、ドラム40aが停止した状態では、ドラム40aの外周に描かれた図柄と図柄の間をドラム40aの裏側から照射する。
【0060】
ドラム40aはドラムモータ72aにより駆動され、停止した状態から加速して等角速度の回転運動を行なうパターン、等角速度の運動から減速して停止するパターン、逆方向に回転するパターン、加減速を繰返して回転するパターン、正転と逆転とを繰返すことで外周に描かれた図柄を上下に振動させるパターン等、さまざまなパターンで回転可能である。
【0061】
図10は、ドラムの側面図である。ドラム40a〜40cの外周には、上述した図柄番号に対応する特別図柄が順に配置されている(図2参照)。図10において、回転軸固定部105aを中心として放射状に記された一点鎖線の各々に対応する0〜19の符号は図柄番号であり、その位置にその図柄番号に対応する特別図柄が配置されていることを示している。また、それらの符号の各々に対応する括弧書きの数値は、ステッピングモータからなるドラムモータ72aのステッピングパルス数である。
【0062】
このステッピングパルス数は、図10において特別図柄表示領域4a〜4cの中段に位置する図柄番号0の位置を基準(=0)として、ドラムモータを図示左回り方向で8パルスずつ駆動させるごとにドラムが所定角度回転し、図柄番号1、2、3、…に対応する特別図柄が順次特別図柄表示領域4a〜4cの中段に移動することを意味している。これによると、ドラムモータが140パルス相当だけ駆動されることによってドラムが1回転することになる。
【0063】
次に、図11〜図13に示されたタイミングチャートを参照して、特別図柄の一斉変動が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの一連の制御内容の一例について説明する。特に、ここでは、リーチの種類がノーマルリーチからコマ送りリーチ、さらに、コマ送りリーチから往復コマ送りリーチへと発展していく場合を例に挙げて説明する。
【0064】
最初に、タイミングチャートの見方を説明する。図において、タイミングチャートの信号の立ち上がり状態は、上下振動している場合をも含めて図柄が動いている状態(ドラムが駆動している状態)を表している。特に、「A」という記号は、その記号が付された期間では特定の図柄が上下振動し、図柄が更新されてはいないものの図柄が特定位置に停止してはいない状態(以下、振動状態という。)にあることを示している。これに対して、「A」という記号が付されていない期間ではスクロール変動が行なわれ図柄が順次更新されている。一方、信号の立下り状態は、図柄が特定位置に完全停止している状態(ドラムが停止している状態)を表している。
【0065】
また、タイミングチャート中に示された3桁あるいは4桁の数値は、各々の期間を移行するのに要する時間(ミリ秒)である。なお、括弧内の数値は変動時間を短縮させる、いわゆる時短条件が成立している場合の時間である。
【0066】
さらに、「Xms/ST」は、ドラムモータを単位ステッピングパルスだけ駆動させるのに要する時間(ミリ秒)であり、たとえば、「20ms/ST」は、ドラムモータが20msごとに1ステップ駆動すること、換言すればドラムモータの駆動速度が1/20(step/ms)であることを示している。前述したように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の場合には、8ステップで図柄が1つ更新されるため、たとえば、「20ms/ST」の期間では、140ms(20ms×8)ごとに図柄が1回更新される。よって、たとえば、800msでは、図柄が5回更新されるのであり、タイミングチャートには、特定期間における図柄の更新数が「5図柄」などのように示されている。
【0067】
さらに、「当り図柄+8」、「+8」、「−4」などは、リーチ成立後に一旦停止された中図柄と、すでに更新動作が停止されている左右の当り図柄との図柄数の開きを示すものである。
【0068】
たとえば、図2の図柄配列表を参照して、すでに更新動作が停止されている左右の当り図柄が図柄番号0に対応する「7(赤)」である場合には、「+8」によって示される中図柄は、図柄番号8に対応する「スイカ」であり、「−4」によって示される中図柄は、図柄番号16に対応する「ダブルのBAR」である。
【0069】
なお、遊技者に対しては、中図柄が仮停止したときに左右の当り図柄との図柄数の開きが少ないほど、惜しいと感させることができる。
【0070】
以下、図面に基づいてタイミングチャートを説明する。最初に、図11を参照して、始動入賞玉が第1種始動口スイッチ(特別図柄始動口スイッチ304)により検出されると、特別図柄表示装置を可変開始させる始動条件(作動契機)が成立し、左、中、右図柄が上方向から下方向へと一斉にスクロール変動を開始する。
【0071】
一斉変動の開始から7240ms後に図示のようにドラムモータ駆動速度が変化し、やがて、左図柄が200msの間、完全停止する。このとき、左図柄は所定の当り図柄である。その後、左図柄は振動状態となる。
【0072】
左図柄が振動状態となってから400msが経過すると、右図柄および中図柄がともに完全停止し、その時点で、振動状態にあった左図柄も完全停止の状態となる。完全停止状態は、200ms継続する。このとき、右図柄は左図柄と同一の当り図柄であり、中図柄は、左右図柄と「+8」図柄異なる図柄である。
【0073】
その後、左右図柄はともに振動状態となる一方、中図柄は再変動しはじめる。これにより、リーチ状態となる。ここでのリーチ動作パターンは、ノーマルリーチと呼ばれるパターンである。たとえば、ノーマルリーチでは、左右図柄が振動状態を保持し、中図柄が所定速度で変動する状態が所定時間継続される。
【0074】
次に、図12を参照して、詳細の図示を省略するノーマルリーチの演出期間が終了すると、一旦、左右中図柄のすべてが900msの間、完全停止状態となる。このとき、中図柄は、左右図柄と「−1」図柄異なる図柄であり、遊技者に“惜しい”と感じさせる演出が仕込まれている。その後、リーチパターンがコマ送りリーチに発展するのであり、左右中図柄がすべて完全停止状態となった時点から、未だ表示結果が確定しておらずコマ送りリーチに発展したことを遊技者に認識させるための「特定音1」がスピーカ8L,8Rから発生されるようになる。
【0075】
なお、ここでは、コマ送りリーチに発展する場合を説明するが、コマ送りリーチに発展することなく、ノーマルリーチの演出期間終了後に表示結果が導出表示される場合、あるいは、その他のリーチパターンに発展する場合もある。
【0076】
コマ送りリーチの特徴は、中図柄がコマ送り状に、1図柄だけ更新されては完全停止することが繰返され、中図柄が完全停止状態になると左右図柄が振動状態から完全停止状態に変化し、中図柄のコマ送り状の再変動が開始されると左右図柄がともに再度、振動状態に変化する点である。
【0077】
コマ送りリーチ期間は、図示するように、期間A、期間B、期間Cの3つの期間に区分することができる。中図柄の再変動開始時から完全停止時までのコマ送り時間は、いずれの期間A〜Cも240msである。この240ms間で図柄が1つ更新されるように、ドラムモータは30msにつき1ステップずつ駆動される。
【0078】
一方、中図柄(および左右図柄)の完全停止状態が継続される完全停止時間は、各期間で異なり、期間A、期間B、期間Cの順で、240ms、480ms、720msである。
【0079】
このように、各期間に移行するごとに、中図柄がコマ送りされてから再度コマ送りされるまでの「完全停止時間」が長くなるため、遊技者に対して、リーチが進行しており、やがて、表示結果が導出表示されるであろうとの認識をもたせることができる。
【0080】
また、各期間A,B,Cが終了するごとに、各期間中の完全停止時間よりも長い900msだけ左中右図柄が完全停止し、次の期間へ移行する。このため、各期間が進行していることをよりはっきりと遊技者に認識させることができる。
【0081】
さらに、各期間が終了した時点では、左右図柄に対して「+8」図柄、「−4図柄」、「+1」図柄の関係にある種類の中図柄が比較的長い時間(900ms)表示され、大当りとなる図柄を基準にして中図柄がその大当り図柄の配列位置を前後しつつ、次第に大当り図柄に近づいていく。このため、遊技者の大当りに対する期待感を盛り上げていくことができる。
【0082】
このコマ送りリーチ期間中は、スピーカ8L,8Rからコマ送りリーチに対応した特定音が出力されるように構成されている。これにより、遊技者は、コマ送りによる再変動が繰返し行なわれている状態であることを認識できる。特に、このような図柄の再変動と停止とが繰返し行なわれるようなリーチパターンでは、最終的な表示結果が導出表示された時点を遊技者が把握しにくくなるという問題が生じる場合があるが、このような特定音を継続的に出力することで、リーチパターンが継続している状態にあるか否かを遊技者が把握し易くなる。
【0083】
さらに、本実施の形態の場合、コマ送りリーチの各期間A,B,Cごとに異なる特定音1,2,3が出力されるように構成されているため、各期間の切り替わり時期を遊技者に認識させることができ、遊技者を同じような変動パターンが際限なく繰返されているような感覚にさせてしまうことがなく、リーチパターンが終結に向けて進行しているとの認識を遊技者に与え易い。また、特定音の内容を各期間に対応させたものに設定することで、各期間A,B,Cを効果的に演出することができる。
【0084】
ここで、特定音として、様々な音を出力させることが考えられるが、たとえば、中図柄がコマ送りされている際には継続的に一定の高さの音を出力し、中図柄のコマ送りが終了して完全停止状態となった時点でその音の高さを低くすることが考えられる。この場合、たとえば、各期間A,B,Cと進行するごとに、中図柄がコマ送りされている際に出力される音の高さが低くなるようにしていくようにする。
【0085】
次に、図13を参照して、前述したコマ送りリーチ期間(31980ms(時短時は27980ms))が終了した時点では、左右中図柄がすべて完全停止状態となっている。このとき、前述したように、中図柄は、左右の当り図柄と「+1」図柄異なる図柄である。
【0086】
その後、リーチパターンが往復コマ送りリーチに発展するのであり、その時点から、未だ表示結果が確定しておらず往復コマ送りリーチに発展することを遊技者に認識させるための「曲1」がスピーカ8L,8Rから発生されるようになる。
【0087】
なお、ここでは、コマ送りリーチから往復コマ送りリーチに発展する場合を説明するが、往復コマ送りリーチに発展することなく、コマ送りリーチの演出期間終了後に表示結果が導出表示される場合、あるいは、その他のリーチパターンに発展する場合もある。また、図13には、最終的な表示結果がはずれになる場合のパターンが示されているが、往復コマ送りリーチの後に表示結果が大当りとなる場合もあることはいうまでもない。
【0088】
往復コマ送りリーチの特徴は、図柄のコマ送りが、上から下への順方向のみならず、下から上への逆方向にも行なわれる点、および、中図柄のコマ送りと連動して、左右図柄も1図柄分だけ順方向あるいは逆方向にコマ送りされる点にある。以下、上から下への順方向の変動を正転、逆方向への変動を逆転という。
【0089】
図示するタイミングチャートにおいて、破線で示した信号線は逆転を表し、実線で示した信号線は正転を表している。また、「逆30ms/ST」は、ドラムモータが30msにつき1ステップずつ逆転駆動されていることを表している。
【0090】
さらに、コマ送り終了時から次のコマ送り開始時までのコマ送り待機期間(1)〜(13)の各々に対応して表示された「+1」や「−1」、「±0」は、ノーマルリーチおよびコマ送りリーチの演出期間中に継続的に表示されていた左右図柄(当り図柄)との図柄数の開きを示すものである。この往復コマ送りリーチパターンでは、前述したように、左右図柄も更新されることから、左右図柄についても、コマ送りリーチ終了時に表示されていた図柄(図13の当り図柄)を基準とした場合の時点における図柄数の開きが「+1」や「−1」、「±0」という数値で示されている。
【0091】
中図柄のタイミングチャート(下段のタイミングチャート)を参照すると、中図柄として、当初、左右の当り図柄に対して「−1」図柄の関係にある図柄が表示されている。その後、往復コマ送りリーチ期間において、「逆転、逆転、正転、正転」の変動パターンを合計3回繰返し、表示結果が確定される。
【0092】
往復コマ送りリーチ期間は、「逆転、逆転、正転、正転」の3回の変動パターンごとに、期間D、期間E、期間Fの3つの期間に区分することができる。各期間において、コマ送りの所要時間はいずれも240msであり、この間に図柄が+1または−1だけ更新される。
【0093】
これに対し、コマ送り終了時から次のコマ送り開始時までのコマ送り待機時間は、(1)〜(13)の下に示されるように、期間D、期間E、期間Fの順に、480ms、640ms、840msに設定され、期間の進行に伴って長くなる。これにより、遊技者に対して、リーチが進行しており、やがて、表示結果が導出表示されるであろうとの認識をもたせることができる。
【0094】
また、スピーカ8L,8Rからは、コマ送りリーチの各期間に対応した曲(曲A、曲B、曲C)が出力されるように構成されている。これにより、遊技者は、先のコマ送りリーチ時と同様、コマ送りによる再変動が繰返し行なわれている状態であることを認識できる。
【0095】
次に、左右図柄のタイミングチャート(上段のタイミングチャート)を参照して、左右図柄は、中図柄の一回目の逆転時にそのコマ送りに連動して1コマ正転した後、中図柄のコマ送りに連動して「逆転、逆転、正転、正転」の変動パターンを繰返して1コマずつ変動し、中図柄が最後に正転する際に、正転した後、表示結果が確定される。
【0096】
往復コマ送りリーチの期間Fが終了して、最終的な表示結果が導出表示されると、曲3の出力が停止されるとともに、図示するように、すべてのドラムランプ(ドラムランプ592a、592b)が6回点滅する。これにより、遊技者に対して最終的な表示結果が導出表示されたことを認識させることができる。
【0097】
なお、この際のドラムランプの点滅パターンは、表示結果が確定した際にのみ現れる特有のパターンであれば、如何なるパターンであってもよい。たとえば、光を図柄のスクロール方向に沿って点滅走行させてもよく、光を図柄のスクロール方向に対して直交方向に点滅走行させてもよい。あるいは、複数のドラムランプをマトリクス状に設け、表示結果が確定した旨を示す所定の図形がドラム上に浮かびあがるように構成してもよい。その際、表示結果が大当りであれば、○の図形を、はずれであれば×の図形を浮かびあがらせてもよい。
【0098】
次に、図14および図15を参照して、図13を用いて説明した往復コマ送りリーチパターンの表示例を説明する。図14および図15は、特別図柄表示装置上の図柄の変動状況を説明するための説明図である。
【0099】
図において、(1)〜(13)は、図13の(1)〜(13)に対応した表示状態であるが、ここでは、図柄のコマ送り状況をわかり易く説明するために、特別図柄表示装置上に実際の図柄を示すことに代えて、各図柄に対応する図柄番号(図2の図柄配列表を参照)を示している。
【0100】
たとえば、(1)の状態は、実際には、その右側の(1´)に示された表示状態に対応している。(1´)を参照すると、中央横の有効ラインL2において、青色の図柄「7」が左右図柄として表示され、リーチ状態となっていることがわかる。
【0101】
ここでは、このように、有効ラインL2に注目し、往復コマ送りリーチ開始時(図13の(1))の左右の当り図柄が青色の「7」(図柄番号4)である場合を例として、往復コマ送りリーチの表示例を説明する。
【0102】
図14の(1)を参照して、往復コマ送りリーチ開始時には、図柄番号「4」の当り図柄が左右図柄として表示され、その当り図柄に対して「+1」の関係にある図柄番号「5」(コインの0)の図柄が中図柄として表示されている。
【0103】
なお、41a,41b,41cは、図柄番号5,4,3に対応する図柄が描かれたドラム4a,4b,4cの一部の領域である。そして、(1)の領域41bのように、表示枠を超えている部分は、その領域部分が表示枠に見えない状態となっていることを表している。
【0104】
次に、中図柄が逆転し、左右図柄が正転することで、(2)に示す表示状態となる。つまり、中図柄は当り図柄となり、左右図柄は「当り図柄+1」の図柄となる。この表示状態においても、中図柄と左右図柄との差は1図柄である。
【0105】
次に、中図柄、左右図柄ともに逆転することで、(3)に示す表示状態となる。つまり、今度は、中図柄が「当り図柄+1」となり、左右図柄が当り図柄に戻る。この表示状態においても、中図柄と左右図柄との差は1図柄である。
【0106】
その後、図13に示した変動パターンで変動することで、(4)〜(12)のように表示状態が変化するが、いずれの表示状態においても、中図柄と左右図柄との差が1図柄になる。そして、(12)の表示状態となった後、中図柄、左右図柄ともに正転することで、(13)に示す表示状態となり、表示結果が確定する。
【0107】
このように、往復コマ送りリーチパターンでは、コマ送りによって繰返し再変動が実行され、各再変動終了時に常に中図柄と左右図柄との差が1図柄になる。このため、遊技者の大当りに対する期待感を向上させることができる。しかも、前述したように、表示結果が確定されるまで特有の曲が流れ、表示結果が確定された時点でその曲が止むと同時にドラムランプによる報知がなされるため、こbのように繰返し再変動が実行される期間が長い場合であっても、遊技者に最終的な表示結果が導出表示された時点をはっきりと認識させることができる。
【0108】
(第2実施の形態)
次に、図16を参照して、コマ送りリーチおよび往復コマ送りリーチ期間の報知方法に関する第2実施の形態を説明する。この第2実施の形態では、スピーカ8L,8Rを用いたリーチ期間の報知方法に代えて、ランプ9(図1参照)を用いたリーチ期間の報知方法を説明する。
【0109】
図16は、コマ送りリーチおよび往復コマ送りリーチ期間中のランプ9の点滅パターンを説明するためのタイミングチャートである。なお、図において、期間A〜期間Fは、図12および図13に示した期間に対応している。
【0110】
第2実施の形態においては、リーチパターンがノーマルリーチパターンからコマ送りリーチパターンに移行し、再変動が繰返し継続して行なわれるようになると、図示のようにランプ9が特有の態様で点滅しはじめる。そして、期間が進行するに従い、その点滅周期が次第に短くなり、往復コマ送りリーチの最後の期間Fでは、左右のランプ9がつきっ放しとなる。そして、最終的な表示結果が導出表示された時点で、左右のランプ9は同時に消灯するとともに、すべてのドラムランプが6回点滅する。これにより、遊技者に対して最終的な表示結果が導出表示されたことを認識させることができる。
【0111】
なお、ここでは、左右のランプ9が同期して点滅するようなパターンを示したが、これに限られるものではなく、左右のランプ9が交互に点滅するようなパターンを採用してもよく、要するに、その点滅パターンが、繰返し再変動が行なわれることに対応した特有のものであれば如何なるパターンであってもよい。
【0112】
さらに、ここではランプ9を用いた例を示したが、これに限られるものではなく、たとえば、各入賞口に設けられる装飾ランプを用いて、あるいは、装飾ランプとランプ9とを組合わせて、繰返し再変動が行なわれることに対応した特有の点滅パターンを構成してもよい。
【0113】
以上、本発明の遊技機を実施の形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色々な変形および応用が可能である。
【0114】
上記各実施の形態では、本発明を実現するためのプログラムおよびデータをROM等の半導体メモリに格納した場合を例に採り説明したが、本発明を実現するためのプログラムおよびデータを様々な記憶媒体に格納することで利用するものであっても構わない。記録媒体として用いるメディアとしては、FD(Floppy Disk )、HD(Hard Disk )、DAT(Digital Audio Tape)のような磁気メディア、CD−ROM(Compact Disk Read Only Memory )、PD(Phase change Disk )、DVD(Digital Versatile Disk)のような光ディスク、MO(Magneto Optical disk)のような光磁気ディスクであってもよい。
【0115】
また、記録媒体とは、コンピュータによって直接実行可能なプログラムを記録した記録媒体だけでなく、一旦、他の記録媒体(ハードディスクなど)にインストールすることによって実行可能となるようなプログラムを記録した記録媒体や、暗号化されたり、圧縮されたりしたプログラムを記録した記録媒体も含む概念である。
【0116】
さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、コンピュータ装置(ゲーム装置を含む)に対して、着脱自在の記録媒体によって配布・提供される形態に限定されるものではなく、コンピュータ装置(ゲーム装置を含む)の有する半導体記憶装置に予めインストール(プリインストール)しておくことで配布される形態を採っても構わない。さらには、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、遊技機に通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0117】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0118】
次に、以上、説明した発明の実施の形態の変形例や特徴点について、以下に列挙する。
【0119】
(1) 遊技制御部11により、遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。特別図柄表示装置4により、前記可変表示装置は、表面に前記複数種類の識別情報が付されたドラムからなることが開示されている。図2に示す特別図柄のうち、数字図柄とフルーツ図柄と英字図柄(BAR、BAR−BAR)とにより当り識別情報が構成されている。大当り状態により、遊技者にとって有利な特定遊技状態が構成されている。確率変動状態により、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態が構成されている。特別図柄表示領域4a〜4cにより、複数種類の識別情報を可変表示(変動表示)可能な複数の可変表示部が構成されている。遊技制御部11により、当りとするかはずれとするかを決定する決定手段が構成されている。また、遊技制御部11により、前記決定手段の決定に従い、可変表示装置の表示結果として導出表示させる表示態様を決定する表示態様決定手段が構成されている。
【0120】
(2) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0121】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、複数回の再更新表示が終了した後に表示結果が導出表示された段階で、所定の確定報知が行なわれるために、再更新表示による多様な表示パターンによって遊技者を楽しませることができながらも、最終的な確定表示がされた時点を遊技者が認識し易い。また、識別情報が仮停止してから更新動作を再開するまでの仮停止期間と識別情報が再度の更新動作を開始してから次回の仮停止までの更新動作期間とが予め定められた第1再更新表示が実行された後、該第1再更新表示よりも前記仮停止期間が長くかつ前記更新動作期間が前記第1再更新表示と同一の第2再更新表示が実行されるため、遊技者に対して、やがて、表示結果が導出表示されるであろうとの認識をもたせることができる。さらに、前記第1再更新表示と前記第2再更新表示との間、および前記第2再更新表示と前記第3再更新表示との間において、前記仮停止期間が前記第1〜第3再更新表示のいずれとも異なる共通の第4再更新表示が実行されるため、各再更新表示が進行していることをより遊技者に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の第1実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】 ドラムに付される特別図柄の種類を説明するための図である。
【図3】 遊技制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図4】 コマンドの出力態様を説明するためのタイミングチャートである。
【図5】 遊技制御部における処理動作例を示すフローチャートである。
【図6】 特別図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。
【図7】 有効ラインを説明するための特別図柄表示領域の拡大図である。
【図8】 特別図柄可変表示装置の斜視図である。
【図9】 ドラムの分解斜視図である。
【図10】 ドラムの側面図である。
【図11】 特別図柄の変動状況を説明するためのタイミングチャートである。
【図12】 特別図柄の変動状況を説明するためのタイミングチャートである。
【図13】 特別図柄の変動状況を説明するためのタイミングチャートである。
【図14】 特別図柄表示装置上の図柄の変動状況を説明するための説明図である。
【図15】 往復コマ送りリーチパターンの表示例を説明するための図である。
【図16】 コマ送りリーチおよび往復コマ送りリーチ期間中のランプの点滅パターンを説明するためのタイミングチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機(遊技機)、4 特別図柄表示装置、4a,4b,4c 特別図柄表示領域、9 ランプ、11 遊技制御部(遊技制御基板)、13 表示制御部(表示制御基板)、40a,40b,40c ドラム、592a,592b ドラムランプ。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, and more particularly to a gaming machine having an identification information update display function.
[0002]
[Prior art]
In a gaming machine such as a pachinko machine, a variable display of predetermined identification information (hereinafter referred to as a display symbol) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD) or a plurality of drums (drums). There are many games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result.
[0003]
The variable display game is performed by using the above-described display device as a special symbol display device (hereinafter referred to as a special symbol game) and by using the display device as an ordinary symbol display device (hereinafter referred to as a general symbol display device). It is called a game.)
In both the special figure game and the ordinary figure game, the display design is updated when the game ball passing through the predetermined area is detected, and the display result when the updated display of the display design is stopped becomes a specific display mode. It is a game in which the case where there is a “win”.
[0004]
In the special game, when a “winning” (hereinafter referred to as a “hit”) is made, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state where the player can easily win a game ball is fixed. Provide time continuously. Here, a special game state is a game where winning a game ball is extremely easy for a player when a special electric game is a big hit and the special electric accessory is opened.
[0005]
In order to enter the specific gaming state, the result of the internal lottery usually becomes a big hit, and the display result displayed on the special symbol display device becomes a predetermined specific display mode (generally, the display symbols are the same symbol) It is a condition that they must be aligned at On the other hand, when “winning” (hereinafter referred to as “small hit”) in the normal game, the electric tulip-type accessory or the ordinary electric accessory called the mini-attacker is opened, and it becomes easy for the player to win a game ball. Provides status for a certain period of time.
[0006]
In this way, the player is most interested in whether the display result is a specific display mode based on the result of the internal lottery and whether or not the game is “winning”. Become. In particular, the number of winning balls in a special game is so large that it is not comparable to that in a normal game. Therefore, in a gaming machine that plays a special game, in order to enhance the game entertainment until the stop symbol form is determined. There are those that display various effects.
[0007]
In the case of the effect display in recent times, further effect display is required in order to continue the expectation as a big hit as much as possible in the process until all the display symbols completely stop the update operation.
[0008]
Conventionally, as a gaming machine for performing a special game, for example, there is a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a first type pachinko gaming machine) having a first type special electric accessory. First-class pachinko machines are used to extract random values when game balls launched into the game area win a winning opening called first-type start opening (start chucker), that is, to win a lottery. The effect display and the display result in the special figure game are determined based on the random number value. As representative effect display in the special game, for example, there are “reach effect display” and “revariable effect display”.
[0009]
The “reach effect display” indicates an effect display performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states). “Revariation effect display” refers to an effect display in which the update display of the display symbols is temporarily stopped and then the update display is resumed to derive the final display result.
[0010]
[Problems to be solved by the invention]
However, as the display pattern variation display pattern becomes more complicated, it becomes difficult for the player to know at which point the final confirmation display has been made. In particular, when the “re-update effect display” described above is repeatedly executed, the tendency is high, and even if the final change is actually started and the next new change is started, If the fluctuation continues, the player may misunderstand.
[0011]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to allow the player to recognize the time when the final confirmation display is made while the player can be entertained by various display patterns. It is to make it easy.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
(1) Variable display device (for example, special symbol display device) having a plurality of display areas (for example, special
Variable display control means (for example, display control unit 13) capable of updating a plurality of types of identification information in a predetermined update order in each of the plurality of display areas;
Game control means (for example, game control unit 11) capable of controlling to a predetermined specific game state when the display results of the plurality of display areas are a combination of specific identification information (for example, 777). ,
The variable display control means outputs the identification information during a variable display period from the start of the update operation of the identification information in the plurality of display areas until the display result of the plurality of display areas is finally derived and displayed. Including a re-update display means for temporarily stopping and then executing re-update display for updating the temporarily stopped identification information again (for example, see FIGS. 11 to 15),
The re-update display means includes
First re-update in which a temporary stop period from when the identification information is temporarily stopped to when the update operation is restarted and an update operation period from when the identification information is started again to the next temporary stop After executing the display,
The temporary stop period is longer than the first re-update display and the update operation period executes the second re-update display that is the same as the first re-update display,
After executing the second re-update display, the temporary stop period is longer than the second re-update display and the update operation period performs the same third re-update display as the first re-update display,
Between the first re-update display and the second re-update display, and between the second re-update display and the third re-update display, the temporary stop period is the first to third re-update displays. A common fourth refresh display that is different from any of the above,
It includes notifying means (for example, drum lamps 592a and 592b) for performing a predetermined confirmation notice after the re-update display by the re-update display means is completed a plurality of times.
[0013]
According to this, while being able to entertain the player with various display patterns, it becomes easy for the player to recognize the time when the final confirmed display is made.
[0020]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the reach effect display means a state where display symbols other than the display symbol that is the final stop symbol coincide with, for example, a specific display mode that is a big hit, stop, swing, enlargement / reduction, or A state of being deformed, that is, a state in which update display is continuously stopped within a predetermined area for a certain period of time (hereinafter, these states are referred to as temporary stop), or a state in which the display positions of the display symbols are switched, Or, it is an effect display that apparently increases the possibility that the display result will be in a specific display mode before the final result is displayed, such as a state in which a plurality of display symbols are synchronously updated and displayed. Point to.
[0021]
(First embodiment)
As a gaming machine in this embodiment, a card reader (CR: Card Reader)
[0022]
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the first embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the
[0023]
Twenty display symbols corresponding to symbol numbers “0” to “19” are prepared as special symbols of the pachinko gaming machine in the present embodiment. Specifically, as shown in FIG. 2, “7 (red)”, “grape”, “double BAR”, “plum”, “cherry”, “7 (yellow)”, “watermelon”, “single BAR” ”,“ 7 (blue) ”,“ bell ”, and“
[0024]
At the lower position of the special
[0025]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a system configuration example centering on the game control unit. The
[0026]
The
[0027]
The input /
[0028]
Here, the temporary stop timing, the variation timing, etc. of the display symbol displayed on the special
[0029]
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.
First, an outline of the flow of games in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described. By operating a handle provided at the lower right position of the
[0030]
Next, the processing contents in the game control unit will be described in detail. FIG. 4 is a timing chart showing the output timing of the control commands output from the
[0031]
At the start of variation of the special symbol, first, the variation start command “80H (Hex) xxH” is output from the
[0032]
Here, “xxH” is designation data for designating a variation pattern including a reach pattern and a variable display time, and a plurality of types including “01H” are set. In the control ROM of the
[0033]
Thereafter, following the change start command, a confirmation result designation command “90H xxH” is output as a display control command. The display result of the special symbol is designated by this fixed result designation command. When the variable display time Tn specified by the change start command (variation command) has elapsed since the start of the change of the symbol, the symbol determination command is output to the
[0034]
FIG. 5 is a flowchart showing a processing operation example in the game control unit. As described above, the
[0035]
When the
[0036]
Next, the
[0037]
Next, the state of the special symbol start switch is detected, and special symbol process processing, the details of which will be described later, is executed (S107). Similarly, the state of the normal symbol start switch is detected and normal symbol process processing is executed (S108). And the
[0038]
In addition, the
[0039]
Thereafter, the
[0040]
FIG. 6 is a flowchart showing a processing example in the special symbol process of FIG. In the special symbol process, the corresponding process is selectively executed according to the special symbol flag information for controlling the
[0041]
When the value of the special figure flag information is “0”, it is determined whether or not the random value drawn in the special figure game matches the jackpot value, or in a special game state such as a process of notifying the outside The symbol normal time process is executed (S201). When the value of the special symbol flag information is “1”, the special
[0042]
When the value of the special symbol flag information is “3”, the special symbol left symbol which is the first stop symbol, the special symbol right symbol which is the second stop symbol, and the special symbol middle symbol which is the final stop symbol in the special
[0043]
When the value of the special figure flag information is “4”, the initialization process for the jackpot operation, various processes during the interval period, and various flags set at the time of the jackpot operation are reset. The process before and after opening the mouth ”is executed (S205). When the value of the special figure flag information is “5”, various processes related to the big hit operation and “a big prize opening opening process” for checking the opening time of the big prize opening 7 per time are executed (S206). When the value of the special figure flag information is “6”, a “hit operation end waiting process” is performed to synchronize the timing until the big hit operation ends (S207).
[0044]
Note that each process executed in the special symbol process is not limited to the above-described process, but may be replaced with another process or another process may be added. In addition, when the processing contents of each process branched depending on the value of the special figure flag information are complicated and the process cannot be completed within the timer interruption time, a plurality of the same processes are performed as in this embodiment. You may make it add.
[0045]
FIG. 7 is an enlarged view of the special
[0046]
In the present embodiment, a reach (a state in which two identical display symbols are aligned) is established on one of the effective lines L4 and L5 with a specific jackpot symbol, and at the same time, a reach may be established on the other effective line. . In this way, a state in which reach is simultaneously established on two effective lines is called double reach.
[0047]
For example, in the case of the symbol arrangement shown in FIG. 2, reach is reached on any one of “7 (red)”, “7 (blue)”, “watermelon”, “cherry”, and “double BAR” on the effective line L4. At the same time, reach is established by “grape”, “bell”, “single BAR”, “7 (yellow)”, and “plum” on the effective line L5, and double reach is achieved.
[0048]
When the display result is determined using the random numbers RL, RC, and RR, for example, the types of symbols arranged in the L2 line are determined by the extracted values of the random numbers RL, RC, and RR. Since each symbol is attached to the drum, the symbols of the L1 and L3 lines are uniquely determined by determining the type of symbol to be arranged in the L2 line.
[0049]
When the
[0050]
In the present embodiment, reach may be established on the other effective line at the same time that reach is achieved with a specific jackpot symbol in one of the effective lines L4 and L5. . In this way, a state in which reach is simultaneously established on two effective lines is called double reach. For example, in the case of the symbol arrangement shown in FIG. 2, reach is reached on any one of “7 (red)”, “7 (blue)”, “watermelon”, “cherry”, and “double BAR” on the effective line L4. At the same time, reach is established by “grape”, “bell”, “single BAR”, “7 (yellow)”, and “plum” on the effective line L5, and double reach is achieved.
[0051]
In the following description, the upper position of the special
[0052]
FIG. 8 is a perspective view of the special
[0053]
Hereinafter, the accommodation mode of the
[0054]
As shown in FIG. 9, the
[0055]
The motor relay board 154b is a board for sending a drive control signal to the
[0056]
The
[0057]
The
[0058]
As described above, after the motor mounting board 150a, the lamp board 154a, the motor relay board 154b, the
[0059]
A plurality of types of special symbols are drawn on the outer periphery of the
[0060]
The
[0061]
FIG. 10 is a side view of the drum. Special symbols corresponding to the symbol numbers described above are sequentially arranged on the outer circumferences of the
[0062]
The number of stepping pulses is set every time the drum motor is driven 8 pulses in the counterclockwise direction with reference to the position of
[0063]
Next, with reference to the timing charts shown in FIGS. 11 to 13, an example of a series of control contents from when the simultaneous change of special symbols is started until the display result is derived and displayed will be described. In particular, here, a case where the reach type develops from normal reach to frame advance reach and further from frame advance reach to reciprocal frame advance reach will be described as an example.
[0064]
First, how to read the timing chart will be described. In the figure, the rising state of the signal in the timing chart represents a state in which the symbol is moving (a state in which the drum is being driven) including the case of vertical vibration. In particular, the symbol “A” indicates that a specific symbol vibrates up and down during the period in which the symbol is attached, and the symbol is not updated, but the symbol is not stopped at a specific position (hereinafter referred to as a vibration state). )). On the other hand, in the period in which the symbol “A” is not attached, the scroll is changed and the symbols are sequentially updated. On the other hand, the falling state of the signal represents a state where the symbol is completely stopped at a specific position (a state where the drum is stopped).
[0065]
In addition, a 3-digit or 4-digit numerical value shown in the timing chart is a time (millisecond) required to shift each period. The numerical value in parentheses is the time when the so-called time reduction condition is satisfied, which shortens the variation time.
[0066]
Furthermore, “Xms / ST” is the time (milliseconds) required to drive the drum motor by the unit stepping pulse. For example, “20 ms / ST” means that the drum motor is driven one step every 20 ms. In other words, the drum motor drive speed is 1/20 (step / ms). As described above, in the case of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, since one symbol is updated in 8 steps, for example, in the period of “20 ms / ST”, every 140 ms (20 ms × 8). The symbol is updated once. Therefore, for example, at 800 ms, the symbol is updated five times, and the timing chart indicates the number of symbol updates in a specific period as “5 symbols”.
[0067]
Furthermore, “hit symbol +8”, “+8”, “−4”, etc., indicate the difference in the number of symbols between the middle symbol that has been temporarily stopped after the reach is established and the left and right symbol that has already been updated. Is.
[0068]
For example, referring to the symbol arrangement table of FIG. 2, when the left and right winning symbols whose update operation has already been stopped is “7 (red)” corresponding to
[0069]
Note that the player can feel that the smaller the number of symbols with the left and right winning symbols is, the more suspicious when the middle symbol is temporarily stopped.
[0070]
Hereinafter, a timing chart will be described based on the drawings. First, referring to FIG. 11, when the start winning ball is detected by the first type start port switch (special symbol start port switch 304), a start condition (operation opportunity) for variably starting the special symbol display device is established. Then, the left, middle, and right symbols start scrolling simultaneously from the upper direction to the lower direction.
[0071]
The drum motor drive speed changes as shown in the figure 7240 ms after the start of simultaneous fluctuation, and eventually the left symbol completely stops for 200 ms. At this time, the left symbol is a predetermined hit symbol. Thereafter, the left symbol is in a vibrating state.
[0072]
When 400 ms elapses after the left symbol is in a vibrating state, both the right symbol and the middle symbol are completely stopped, and at that time, the left symbol in the vibrating state is also in a completely stopped state. The complete stop state lasts for 200 ms. At this time, the right symbol is the same symbol as the left symbol, and the middle symbol is a symbol different from the left and right symbols by “+8” symbol.
[0073]
Thereafter, both the left and right symbols are in a vibrating state, while the middle symbol begins to change again. Thereby, it will be in a reach state. The reach operation pattern here is a pattern called normal reach. For example, in normal reach, a state in which the left and right symbols maintain a vibration state and the middle symbol fluctuates at a predetermined speed is continued for a predetermined time.
[0074]
Next, referring to FIG. 12, when the effect period of normal reach, whose details are not shown, ends, all the left and right middle symbols are temporarily stopped for 900 ms. At this time, the middle symbol is a symbol different from the left and right symbols by “−1” symbol, and an effect that makes the player feel “dull” is prepared. After that, the reach pattern develops to frame advance reach, and the player recognizes that the display result has not yet been finalized and has evolved to frame advance reach since all the left and right middle symbols are completely stopped. Therefore, the “
[0075]
Here, the case of developing to frame advance reach will be described, but the display result is derived and displayed after the end of the normal reach production period without developing to frame advance reach, or to other reach patterns. In some cases.
[0076]
The feature of the frame advance reach is that the middle symbol is updated to one frame in the form of a frame feed, and the complete stop is repeated once the symbol is updated.When the middle symbol is completely stopped, the left and right symbols are changed from the vibration state to the complete stop state, When re-variation of the middle symbol frame feed is started, both the left and right symbols again change to the vibration state.
[0077]
The frame advance reach period can be divided into three periods, period A, period B, and period C, as shown. The frame feed time from the start of re-variation of the middle symbol to the complete stop is 240 ms in any period A to C. The drum motor is driven step by step every 30 ms so that one symbol is updated in 240 ms.
[0078]
On the other hand, the complete stop time in which the complete stop state of the middle symbol (and the left and right symbols) is continued is 240 ms, 480 ms, and 720 ms in the order of the period A, the period B, and the period C.
[0079]
In this way, as each period transitions, the “complete stop time” from when the middle symbol is framed to when it is framed again increases, so the reach is progressing for the player, Eventually, it can be recognized that the display result will be derived and displayed.
[0080]
Further, each time period A, B, C ends, the left middle right symbol is completely stopped by 900 ms longer than the complete stop time in each period, and the process proceeds to the next period. For this reason, it can make a player recognize clearly that each period is advancing.
[0081]
Furthermore, at the end of each period, the middle symbols of the type “+8” symbol, “−4 symbol”, “+1” symbol relative to the left and right symbols are displayed for a relatively long time (900 ms), and the big hit The middle symbol gradually approaches the jackpot symbol while moving around the arrangement position of the jackpot symbol on the basis of the symbol. For this reason, it is possible to increase the player's expectation for the big hit.
[0082]
During the frame advance reach period, a specific sound corresponding to the frame advance reach is output from the
[0083]
Further, in the case of the present embodiment, since it is configured so that different
[0084]
Here, it is conceivable to output various sounds as the specific sound. For example, when the middle symbol is frame-advanced, a constant sound is output continuously, and the middle symbol frame-advanced It is conceivable that the pitch of the sound is lowered at the time when is finished and a complete stop state is reached. In this case, for example, every time A, B, and C progress, the pitch of the sound that is output when the middle symbol is frame-fed is lowered.
[0085]
Next, referring to FIG. 13, at the time when the above-mentioned frame advance reach period (31980 ms (27980 ms at the time of time reduction)) ends, all the left and right middle symbols are in a completely stopped state. At this time, as described above, the middle symbol is a symbol different from the left and right hit symbols by “+1” symbol.
[0086]
After that, the reach pattern develops to a reciprocating frame advance reach, and from that point on, the “
[0087]
Here, the case where the frame advance reach is developed to the reciprocating frame advance reach will be described, but the display result is derived and displayed after the end of the effect period of the frame advance reach without developing to the reciprocating frame advance reach, or , And other reach patterns may develop. Further, FIG. 13 shows a pattern in which the final display result is off, but it goes without saying that the display result may be a big hit after the reciprocal frame advance reach.
[0088]
The feature of the reciprocating frame feed reach is that the frame feed of the symbol is performed not only in the forward direction from top to bottom but also in the reverse direction from bottom to top, and in conjunction with the frame advance of the middle symbol, The left and right symbols are also point-advanced in the forward or backward direction by one symbol. Hereinafter, forward fluctuation from top to bottom is referred to as forward rotation, and fluctuation in the reverse direction is referred to as reverse rotation.
[0089]
In the timing chart shown in the figure, a signal line indicated by a broken line indicates reverse rotation, and a signal line indicated by a solid line indicates normal rotation. “Reverse 30 ms / ST” indicates that the drum motor is driven in reverse by one step every 30 ms.
[0090]
Furthermore, “+1”, “−1”, “± 0” displayed corresponding to each of the frame advance standby periods (1) to (13) from the end of the frame advance to the start of the next frame advance is It shows the opening of the number of symbols with the left and right symbols (hit symbols) that were continuously displayed during the production period of normal reach and frame advance reach. In this reciprocating frame advance reach pattern, as described above, the left and right symbols are also updated. Therefore, the left and right symbols are also displayed based on the symbol displayed at the end of the frame advance reach (the hit symbol in FIG. 13). The opening of the number of symbols at the time is indicated by numerical values such as “+1”, “−1”, and “± 0”.
[0091]
Referring to the middle symbol timing chart (lower timing chart), initially, symbols having a relationship of “−1” symbols to the left and right winning symbols are displayed as the middle symbols. Thereafter, in the reciprocating frame feed reach period, the variation pattern of “reverse rotation, reverse rotation, forward rotation, and forward rotation” is repeated three times in total, and the display result is determined.
[0092]
The reciprocating frame feed reach period can be divided into three periods of period D, period E, and period F for each of the three fluctuation patterns of “reverse rotation, reverse rotation, forward rotation, and forward rotation”. In each period, the time required for frame advance is 240 ms, during which the symbol is updated by +1 or -1.
[0093]
On the other hand, the frame advance standby time from the end of the frame advance to the start of the next frame advance is 480 ms in the order of period D, period E, and period F, as shown below (1) to (13). , 640 ms and 840 ms, and becomes longer as the period progresses. Thereby, the player can recognize that the reach is progressing and that the display result will be derived and displayed over time.
[0094]
The
[0095]
Next, referring to the timing chart of the left and right symbols (upper timing chart), the left and right symbols rotate forward one frame in conjunction with the frame advance at the first reversal of the middle symbol, and then the middle symbol frame advance. In conjunction with, the fluctuation pattern of “reverse rotation, reverse rotation, forward rotation, forward rotation” is repeated one frame at a time, and when the middle symbol is forward rotated last, the display result is confirmed after the forward rotation.
[0096]
When the period F of the reciprocating frame feed reach ends and the final display result is derived and displayed, the output of the
[0097]
Note that the blinking pattern of the drum lamp at this time may be any pattern as long as it is a unique pattern that appears only when the display result is confirmed. For example, the light may be caused to blink along the symbol scroll direction, or the light may be caused to blink in a direction orthogonal to the symbol scroll direction. Alternatively, a plurality of drum lamps may be provided in a matrix so that a predetermined figure indicating that the display result has been confirmed floats on the drum. At this time, if the display result is a big hit, a circle shape may be highlighted, and if it is off, a circle shape may be highlighted.
[0098]
Next, a display example of the reciprocating frame advance reach pattern described with reference to FIG. 13 will be described with reference to FIGS. 14 and 15. FIG. 14 and FIG. 15 are explanatory diagrams for explaining the fluctuation state of symbols on the special symbol display device.
[0099]
In the figure, (1) to (13) are display states corresponding to (1) to (13) in FIG. 13. Here, in order to easily understand the frame advancement state of symbols, a special symbol display device is shown. Instead of showing the actual symbols above, symbol numbers corresponding to the symbols (see the symbol arrangement table of FIG. 2) are shown.
[0100]
For example, the state (1) actually corresponds to the display state shown on the right side (1 ′). Referring to (1 ′), it can be seen that the blue symbol “7” is displayed as the left and right symbols on the effective line L2 at the center side, and is in a reach state.
[0101]
Here, as an example, attention is paid to the effective line L2, and the right and left winning symbols at the start of the reciprocating frame feed reach ((1) in FIG. 13) are blue “7” (symbol number 4). A display example of the reciprocating frame advance reach will be described.
[0102]
Referring to (1) of FIG. 14, at the start of the reciprocating frame feed reach, the winning symbol of symbol number “4” is displayed as the left and right symbols, and the symbol number “5” having a relationship of “+1” with respect to the winning symbol. "(0 of coin)" is displayed as a middle symbol.
[0103]
[0104]
Next, when the middle symbol is reversed and the left and right symbols are rotated forward, the display state shown in (2) is obtained. That is, the middle symbol is a winning symbol, and the left and right symbols are “hit symbol + 1” symbols. Even in this display state, the difference between the middle symbol and the left and right symbols is one symbol.
[0105]
Next, the display state shown in (3) is obtained by reversing both the middle symbol and the left and right symbols. That is, this time, the middle symbol becomes “winning symbol + 1”, and the left and right symbols return to the winning symbol. Even in this display state, the difference between the middle symbol and the left and right symbols is one symbol.
[0106]
After that, the display state changes as shown in (4) to (12) by changing according to the change pattern shown in FIG. 13. In any display state, the difference between the middle symbol and the left and right symbols is one symbol. become. Then, after the display state of (12) is reached, the display state shown in (13) is established by rotating both the middle symbol and the left and right symbols in the normal direction, and the display result is confirmed.
[0107]
In this way, in the reciprocating frame advance reach pattern, repeated re-variation is executed by frame advance, and the difference between the middle symbol and the left and right symbols is always one symbol at the end of each re-variation. For this reason, the player's sense of expectation for the big hit can be improved. In addition, as described above, a specific song flows until the display result is confirmed, and when the display result is confirmed, the song stops and at the same time the drum lamp is notified so Even when the period during which the fluctuation is executed is long, the player can clearly recognize the time point when the final display result is derived and displayed.
[0108]
(Second Embodiment)
Next, with reference to FIG. 16, a second embodiment relating to a notification method of the frame advance reach and the reciprocating frame advance reach period will be described. In the second embodiment, a reach period notification method using the lamp 9 (see FIG. 1) will be described instead of the reach period notification method using the
[0109]
FIG. 16 is a timing chart for explaining the blinking pattern of the
[0110]
In the second embodiment, when the reach pattern shifts from the normal reach pattern to the frame advance reach pattern and the re-variation is continuously repeated, the
[0111]
Here, the pattern in which the left and
[0112]
Furthermore, although the example which used the
[0113]
The gaming machine of the present invention has been specifically described above based on the embodiment, but the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the invention. It is.
[0114]
In each of the above embodiments, the case where the program and data for realizing the present invention are stored in a semiconductor memory such as a ROM has been described as an example. However, the program and data for realizing the present invention can be stored in various storage media. You may use it by storing in. Media used as recording media include magnetic media such as FD (Floppy Disk), HD (Hard Disk), DAT (Digital Audio Tape), CD-ROM (Compact Disk Read Only Memory), PD (Phase change Disk), It may be an optical disk such as a DVD (Digital Versatile Disk) or a magneto-optical disk such as an MO (Magneto Optical disk).
[0115]
The recording medium is not only a recording medium that records a program that can be directly executed by a computer, but also a recording medium that records a program that can be executed once by being installed in another recording medium (such as a hard disk). It is also a concept that includes a recording medium that records an encrypted or compressed program.
[0116]
Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided to a computer device (including a game device) by a detachable recording medium. It is also possible to adopt a form distributed by installing (preinstalling) in advance in a semiconductor memory device included in the device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit in the gaming machine. You may take the form to do.
[0117]
The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices (including game devices) via a network.
[0118]
Next, modifications and features of the embodiment of the invention described above are listed below.
[0119]
(1) The game control means 11 controls the game state by the
[0120]
(2) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[0121]
【The invention's effect】
According to the first aspect of the present invention, since the predetermined confirmation notification is performed at the stage where the display result is derived and displayed after a plurality of re-update displays are completed, various display patterns by the re-update display are provided. Although it is possible to entertain the player, it is easy for the player to recognize when the final confirmation display is made. In addition, a temporary stop period from when the identification information is temporarily stopped to when the update operation is restarted and an update operation period from when the identification information is started again to the next temporary stop are predetermined. After the re-update display is executed, the second re-update display having the temporary suspension period longer than the first re-update display and the update operation period being the same as the first re-update display is executed. It can be recognized that the display result will be derived and displayed over time. Furthermore, the temporary stop period is between the first re-update display and the second re-update display, and between the second re-update display and the third re-update display. Since the common fourth re-update display different from any of the update displays is executed, it is possible to make the player recognize more that each re-update display is in progress .
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram for explaining the types of special symbols attached to the drum.
FIG. 3 is a block diagram showing a system configuration example in a game control unit.
FIG. 4 is a timing chart for explaining a command output mode;
FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing operation in a game control unit.
FIG. 6 is a flowchart showing a processing example in a special symbol process.
FIG. 7 is an enlarged view of a special symbol display area for explaining an effective line.
FIG. 8 is a perspective view of a special symbol variable display device.
FIG. 9 is an exploded perspective view of the drum.
FIG. 10 is a side view of the drum.
FIG. 11 is a timing chart for explaining a variation state of a special symbol.
FIG. 12 is a timing chart for explaining a variation state of a special symbol.
FIG. 13 is a timing chart for explaining a variation situation of a special symbol.
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining a variation state of symbols on the special symbol display device.
FIG. 15 is a diagram for explaining a display example of a reciprocating frame advance reach pattern.
FIG. 16 is a timing chart for explaining a blinking pattern of a lamp during a frame feed reach and a reciprocating frame feed reach period.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記複数の表示領域の各々において、所定の更新順序で複数種類の識別情報を更新することが可能な可変表示制御手段と、
前記複数の表示領域の表示結果が特定の識別情報の組合せとなった場合に予め定められた特定遊技状態に制御可能な遊技制御手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記複数の表示領域で識別情報の更新動作が開始されてから前記複数の表示領域の表示結果が最終的に導出表示されるまでの可変表示期間中に、識別情報を、一旦、仮停止させ、次いで、仮停止した識別情報を再度更新させる再更新表示を複数回実行する再更新表示手段を含み、
前記再更新表示手段は、
識別情報が仮停止してから更新動作を再開するまでの仮停止期間と識別情報が再度の更新動作を開始してから次回の仮停止までの更新動作期間とが予め定められた第1再更新表示を実行した後、
該第1再更新表示よりも前記仮停止期間が長くかつ前記更新動作期間が前記第1再更新表示と同一の第2再更新表示を実行し、
前記第2再更新表示を実行した後、該第2再更新表示よりも前記仮停止期間が長くかつ前記更新動作期間が前記第1再更新表示と同一の第3再更新表示を実行するとともに、
前記第1再更新表示と前記第2再更新表示との間、および前記第2再更新表示と前記第3再更新表示との間において、前記仮停止期間が前記第1〜第3再更新表示のいずれとも異なる共通の第4再更新表示を実行し、
該再更新表示手段による前記複数回の再更新表示が終了した後に、所定の確定報知を行なう報知手段を含むことを特徴とする、遊技機。A variable display device having a plurality of display areas capable of performing variable display by sequentially updating a plurality of types of identification information;
Variable display control means capable of updating a plurality of types of identification information in a predetermined update order in each of the plurality of display areas;
Game control means capable of controlling to a predetermined specific gaming state when a display result of the plurality of display areas is a combination of specific identification information,
The variable display control means outputs the identification information during a variable display period from the start of the update operation of the identification information in the plurality of display areas until the display result of the plurality of display areas is finally derived and displayed. , Including a re-update display means for temporarily stopping and then executing a re-update display for updating the temporarily stopped identification information again, a plurality of times,
The re-update display means includes
First re-update in which a temporary stop period from when the identification information is temporarily stopped to when the update operation is restarted and an update operation period from when the identification information is started again to the next temporary stop After executing the display,
The temporary stop period is longer than the first re-update display and the update operation period executes the second re-update display that is the same as the first re-update display,
After executing the second re-update display, the temporary stop period is longer than the second re-update display and the update operation period performs the same third re-update display as the first re-update display,
Between the first re-update display and the second re-update display, and between the second re-update display and the third re-update display, the temporary stop period is the first to third re-update displays. A common fourth refresh display that is different from any of the above,
A gaming machine, comprising: a notification means for performing a predetermined confirmation notification after the re-update display by the re-update display means is completed a plurality of times.
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