JP4654164B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、複数の演出モードによって遊技演出が行われる遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、可変表示器において、複数種類の図柄を変動させて表示させる図柄変動ゲームが行われるようになっている。そして、前記図柄変動ゲームの表示結果が大当りを示す表示結果の場合には大当り遊技が付与されるようになっている。そして、大当り遊技では、遊技者に多数の遊技球を獲得し得る機会が与えられるようになっている。また、前記大当りには、前記大当り遊技の終了後、確率変動(以下、「確変」と示す)状態を付与する確変大当りと、前記大当り遊技の終了後、確変状態を付与しない非確変大当りとを備えるような遊技機もあった。確変状態は、大当りの当選確率が低確率である通常確率から高確率に変動した状態であり、確変状態は遊技者にとって大当りの当選確率が高確率であるため、通常確率に比べて有利な遊技状態である。そして、確変大当りと非確変大当りとは、前記図柄変動ゲームの表示結果に依存するようになっているのが一般的となっている。
このようなパチンコ機では、確変大当りとなるか否かが前記表示結果に依存するため、ゲーム性が明瞭である反面、前記表示結果が導出された後に付与される大当り遊技が大量の遊技球を獲得するためだけの状態、すなわち、単に消化するだけの遊技状態となってしまい遊技の興趣を低下させる懸念があった。この懸念を払拭するために、確変大当りか否かを表示結果に依存させず、確変状態が付与されたか否かを報知しないようにした。そして、大当り遊技状態終了後に確変状態の可能性を示唆する確変潜伏演出を行う遊技機が提案されている(特許文献1参照)。これによれば、大当り遊技状態終了後の遊技においても確変状態が付与されたか否かについて興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、特許文献1では、確変状態が付与されていなくても確変潜伏演出を行うようにしており、これにより、遊技者に確変潜伏演出が行われても確変状態が付与されたか否かを分からせないようにしている。
特開2004−65388号公報(請求項1〜請求項3、段落番号[0011]〜[0017])
ところで、このようなパチンコ機では、確変潜伏演出が行われる図柄変動ゲームの回数は、予め定められているのが一般的である。このため、確変潜伏演出を終了させる演出、すなわち、確変状態が付与されているか否かを報知させ、異なる演出モードに移行させる演出が、どれくらいの長さの変動時間を有する図柄変動ゲームにおいて実行されるか分からなかった。従って、確変状態が付与されているか否かを報知させ、異なる演出モードに移行させるという遊技者に注目される演出をどのような変動時間の図柄変動ゲームにおいても実行できるように、短くする必要があった。すなわち、確変状態であるか否かを報知させるという遊技者に注目される重要な演出にもかかわらず、長い時間を掛けて遊技者を盛り上げることができず、遊技の興趣が低下する虞があった。
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、当り遊技終了後に確変状態の可能性を示唆する確変潜伏演出モードを少なくとも有する遊技機において、前記確変潜伏演出モードを終了させて異なる演出モードを実行させることを報知する報知演出の演出時間の長さを十分確保できる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された場合には当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームを当りとするか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当り遊技終了後に前記当り判定手段が肯定判定する確率が通常の確率より高確率となる確率変動状態を付与する確変当りを含む複数種類の当りの中から当りの種類を決定する当り種決定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームに係る遊技演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、前記当り遊技終了後、前記当り種決定手段が決定した当りの種類にかかわらず、第1確変潜伏演出モード又は第2確変潜伏演出モードを前記演出実行手段に実行させるモード制御手段と、前記モード制御手段が第2確変潜伏モードを実行させている場合、前記当り判定手段の判定結果が否定であるときには、確率変動状態が付与されているか否かに基づき、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させるか否かの移行判定を実行するモード移行判定手段と、前記モード移行判定手段が肯定判定した場合に、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させることを示す移行フラグを設定するフラグ記憶手段と、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させることを報知する報知演出を実行する報知手段と、を備え、前記第2確変潜伏演出モードは、前記第1確変潜伏演出モードと比較して、遊技状態が確率変動状態である場合に実行されやすくなっており、前記フラグ記憶手段にて移行フラグが設定されており、且つ、前記変動パターン決定手段が、当り判定手段の判定結果が否定の場合に決定されるはずれ演出用の変動パターンの中から予め決められた特定変動パターンを決定した場合、前記報知手段は当該特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記報知演出を実行し、前記モード制御手段は、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させる一方で、前記フラグ記憶手段にて移行フラグが設定されており、且つ、前記変動パターン決定手段が、前記特定変動パターンを除くその他の変動パターンを決定した場合、前記報知手段は、当該その他の変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記報知演出を実行させることなく、前記フラグ記憶手段は、前記移行フラグを設定した状態を保持することを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された場合には当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームを当りとするか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当り遊技終了後に前記当り判定手段が肯定判定する確率が通常の確率より高確率となる確率変動状態を付与する確変当りを含む複数種類の当りの中から当りの種類を決定する当り種決定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームに係る遊技演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、前記当り遊技終了後、前記当り種決定手段が決定した当りの種類にかかわらず、第1確変潜伏演出モード又は第2確変潜伏演出モードを前記演出実行手段に実行させるモード制御手段と、前記モード制御手段が第1確変潜伏モードを実行させている場合、前記当り判定手段の判定結果が否定であるときには、確率変動状態が付与されているか否かに基づき、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させるか否かの移行判定を実行するモード移行判定手段と、前記モード移行判定手段が肯定判定した場合に、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させることを示す移行フラグを設定するフラグ記憶手段と、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させることを報知する報知演出を実行する報知手段と、を備え、前記第2確変潜伏演出モードは、前記第1確変潜伏演出モードと比較して、遊技状態が確率変動状態である場合に実行されやすくなっており、前記フラグ記憶手段にて移行フラグが設定されており、且つ、前記変動パターン決定手段が、当り判定手段の判定結果が否定の場合に決定されるはずれ演出用の変動パターンの中から予め決められた特定変動パターンを決定した場合、前記報知手段は当該特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記報知演出を実行し、前記モード制御手段は、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させる一方で、前記フラグ記憶手段にて移行フラグが設定されており、且つ、前記変動パターン決定手段が、前記特定変動パターンを除くその他の変動パターンを決定した場合、前記報知手段は、当該その他の変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記報知演出を実行させることなく、前記フラグ記憶手段は、前記移行フラグを設定した状態を保持することを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の発明において、前記報知演出の実行契機となる変動パターンとして前記特定変動パターンを設定するとともに、前記移行判定の実行契機となる変動パターンとして前記特定変動パターンを含む複数種類の変動パターンを設定したことを要旨とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記当り種決定手段が決定する当りの種類は、前記確変当りと、前記当り遊技終了後、前記当り判定手段が肯定判定する確率を当り判定が肯定判定された時の確率から継続する小当りと、を含み、前記確変当り又は前記小当りが決定された際に選択される変動パターンを共通の当り変動パターンとしたことを要旨とする。
請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記モード移行判定手段が肯定判定した後であって前記報知手段が報知演出を実行する前に、当り遊技が行われる場合、前記フラグ記憶手段は、移行フラグの設定をクリアし、前記モード移行判定手段が、前記当りの種類及び前記当り判定手段が肯定判定する確率に基づいて設定された確率に従って前記移行判定を新たに実行するようになっており、前記モード制御手段は、前記モード移行判定手段が肯定判定した場合に、当該当り遊技終了後、前記モード移行判定手段が肯定判定した時点における演出モードを終了させて、前記モード移行判定手段の判定結果によって決定された演出モードを実行可能に構成されたことを要旨とする。
請求項6に記載の発明は、請求項4又は請求項5に記載の遊技機において、前記モード移行判定手段は、前記当り判定手段が否定判定した場合、前記当り判定手段が肯定判定する確率及び実行中の演出モードにおけるゲーム実行回数に基づいて設定された確率に従って前記移行判定を実行する一方で、前記当り判定手段が肯定判定した場合、当りの種類及び前記当り判定手段が肯定判定する確率に基づいて設定された確率に従って前記移行判定を実行することを要旨とする。
請求項7に記載の発明は、請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記報知演出は、移行先の演出モードを報知する前段階で実行される導入演出と移行先の演出モードを報知する結果導出演出とで構成されており、前記フラグ記憶手段に前記移行フラグが設定されていない場合、前記移行判定に当選していないときであっても、前記導入演出と同一態様の演出を実行した後に実行中の図柄変動ゲームが大当りとなる期待度を報知する予告演出を実行する予告手段を備えたことを要旨とする。
本発明によれば、大当り遊技終了後に確変状態の可能性を示唆する確変潜伏演出モードを少なくとも有する遊技機において、前記確変潜伏演出モードを終了させて異なる演出モードを実行させることを報知する報知演出の演出時間の長さを十分確保できる遊技機を提供することにある。
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図13に基づいて説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、7セグメント型の表示手段としての特図表示器H1と、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器H2を備えたセンター役物20が配設されている。図2に示すように、特図表示器H1はセンター役物20の上部に設けられているとともに、可変表示器H2はセンター役物20の中央に設けられている。各表示器H1,H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、該表示演出に関連して複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。従って、本実施形態では、特図表示器H1と可変表示器H2は、演出実行手段となる。
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す)を1列で変動させて特図を表示する。一方、図柄変動ゲームにおいて可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄F1(以下、「飾図」と示す)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。なお、特図表示器H1と可変表示器H2は、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始し、該ゲームの終了により同時に図柄が停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が停止している状態である。なお、特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
本実施形態において特図表示器H1には、[0]、[1]、[2]、[3]の4種類の数字と、[−]の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器H1に最終的に表示(確定表示)された図柄が[0]〜[3]の数字の場合、その図柄から大当り及び小当りを認識できる。この大当り及び小当りを認識できる図柄が、特図による大当りの図柄及び小当りの図柄となる。一方、特図表示器H1に確定表示された図柄が[−]の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図によるはずれの図柄となる。
本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態では、3列の飾図を同一種類の飾図で形成した図柄組み合わせを、内部抽選で大当りを決定した場合に可変表示器H2に停止表示させる飾図の大当り図柄としている。例えば、飾図の大当り図柄は、[111]や[222]などである。一方、本実施形態では、3列の飾図が同一種類とせずに形成した図柄組み合わせを、内部抽選ではずれを決定した場合に可変表示器H2に停止表示させる飾図のはずれ図柄としている。3列の飾図が同一種類とならない場合には、3列の飾図の全てが異なる場合や2列の飾図が同一種類で1列の飾図の種類が異なる場合が含まれる。例えば、飾図のはずれ図柄は、[123]、[115]、[232]、[344]などである。そして、可変表示器H2における各列には、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。
そして、本実施形態において特図表示器H1は、可変表示器H2に比較して小さい表示領域で構成されるとともに、特図は飾図に比較して遥かに小さく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)となる。大当り図柄が停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄がリーチ状態を形成した図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)となる。
また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームが開始すると(各列の図柄が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の図柄が変動表示されている状態である。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に図柄を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に図柄を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に図柄を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、可変表示器H2には、特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器H1の特図による図柄と、可変表示器H2の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームの終了時には、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して停止表示されるようになっている。具体的に言えば、特図表示器H1に[0]又は[1]の大当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[111]や[222]などの大当りの図柄組み合わせが停止表示されるようになっている。また、特図表示領域H1に[−]のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
また、センター役物20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた入賞手段としての大入賞口23が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口23が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な有利遊技状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることにより得られるので、図柄の変動に関連して付与されることとなる。従って、本実施形態の大入賞口扉24及び大入賞口23は、大入賞口装置を構成する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H1,H2に大当り図柄が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口23が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では15ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口23が開放されてから閉鎖されるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口23は、規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(本実施形態では規定ラウンド数が15回では25秒又は規定ラウンド数が2回では0.3秒)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、始動入賞口22の左方には作動ゲート25が配設されている。作動ゲート25の奥方には、作動ゲート25を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE2(図3に示す)が設けられている。作動ゲート25は、遊技球の通過を契機に、普通図柄F2を変動表示させる普通図柄変動ゲーム(抽選ゲーム)の始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口22の開閉羽根21を開動作させるか否か(始動入賞口22に遊技球を入賞し易くするか否か)の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口22は開閉羽根21が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。
一方、始動入賞口22は開閉羽根21が閉動作していると、入口が拡大されていない遊技球が入賞し難い状態とされる。そして、開閉羽根21は、開動作及び閉動作を繰り返すことで、始動入賞口22に遊技球が入賞し易い状態と、遊技球が入賞し難い状態とを変移可能にしている。普通図柄変動ゲームは、図柄変動ゲームに用いる図柄とは別の図柄を可変表示器H2に表示させて行われたり、普通図柄変動ゲーム用の表示器により行われたりする。なお、本実施形態では、可変表示器H2にて普通図柄変動ゲームを行わせている。従って、本実施形態において、作動ゲート25及びゲートセンサSE2は、普通入賞検知手段を構成する。また、可変表示器H2は、普通図柄変動ゲームを表示する普通図柄表示手段となる。また、開閉羽根21が遊技球を入賞しやすくするように作動する作動部材となる。
また、本実施形態のパチンコ機10は、始動入賞口22へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、保留記憶数として機内部(主制御基板27のRAM27c)で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口22に遊技球が入賞することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口22へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。そして、図2に示すように、センター役物20の特図表示器H1と可変表示器H2の間には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Rが配設されている。
保留記憶数表示部Rは、保留ランプR1、保留ランプR2、保留ランプR3及び保留ランプR4からなる複数(本実施形態では4個)のLEDからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプR1〜R4の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプR1のみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプR1〜R4の全てが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では300分の1)から高確率(本実施形態では30分の1)に変動させる確変状態(特別状態)を付与する機能である。大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、本実施形態のパチンコ機10は、変動時間短縮(以下、「時短」と示す)機能を備えている。時短機能は、開閉羽根21を開動作させるか否か(始動入賞口22に遊技球を入賞し易くするか否か)の抽選結果を導出する普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮される時短状態を付与する機能である。時短状態が付与されると、1回の普通図柄変動ゲームの時間(普通図柄が変動を開始していから確定表示される迄の時間)が、例えば、30秒(時短状態が付与されていないとき)から5秒(時短状態が付与されているとき)に短縮される。そして、始動入賞口22の開閉羽根21は、時短状態が付与されている場合と、時短状態が付与されていない通常状態の場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、開閉羽根21は、時短状態が付与されている場合、時短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するようになっている。
本実施形態のパチンコ機10では、大当りとして大当り遊技中のラウンド遊技の規定ラウンド数を15回と定める大当り15Rと、規定ラウンド数を2回と定める大当り2Rとが設けられている。大当り15Rが遊技者に付与される場合には、規定ラウンド数を15回と定める大当り遊技が付与され、大当り2Rが遊技者に付与される場合には、規定ラウンド数を2回と定める大当り遊技が付与される。また、本実施形態には、内部抽選によって、大当り(大当り15R及び大当り2R)とは別に決定される小当りが設けられている。そして、小当りが前記内部抽選によって決定され、小当りが遊技者に付与される場合には、大入賞口扉24を開動作させ大入賞口23を開放するラウンド遊技の規定ラウンド数を2回と定める小当り遊技が付与されるようになっている。
また、大当り15Rには、大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りと、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない非確変大当りとがある。大当り15Rの確変大当りでは、大当り遊技終了後に確変状態及び時短状態が、次に大当りとなる迄の間の図柄変動ゲームに付与される。また、それと共に、大当り遊技終了後に、確変状態が付与されたことを示す確変確定演出モードが実行される。
一方、大当り2Rには、大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りのみがある。すなわち、大当り2Rの大当り遊技終了後には、必ず確変状態が付与されるようになっている。なお、時短状態が付与されているときに大当り2Rとなった場合、大当り2Rの大当り遊技終了後には、確変状態と共に時短状態が付与されるようになっている。当該大当り遊技終了後には、確変状態が付与されたことを示す演出モード(確変確定演出モード)に移行するようになっている。その一方、時短状態が付与されていないときに大当り2Rとなった場合、大当り2Rの大当り遊技終了後には、確変状態だけが付与されるようになっている。当該大当り遊技終了後には、確変状態が付与された可能性を示唆する演出モード(確変潜伏演出モード)に移行するようになっている。
他方、小当りによる小当り遊技の終了後には、遊技状態が当該小当りの当選時の遊技状態を継続するようになっている。すなわち、小当り遊技の終了後には、遊技状態が移行しないようになっている。このため、小当り遊技の終了後には、小当り当選時の遊技状態が、大当りの当選確率が低確率である通常状態である場合には確変状態に移行しない一方、大当りの当選確率が高確率である確変状態である場合には確変状態が継続されるようになっている。そして、確変状態が付与されているときにであって確変確定演出モードを実行していないときに、小当りとなった場合には、小当り終了後に、確変潜伏演出モードが実行されるようになっている。
そして、本実施形態のパチンコ機10では、大当り2Rの大当り遊技の終了後又は小当り終了後の図柄変動ゲームで、確変状態が付与されているか否かを遊技者に示唆する確変潜伏演出モードを実行することができるようになっている。このため、本実施形態では飾図による大当り図柄及び大当り遊技における演出内容から確変状態が付与されるか否かが完全に認識し得ないようになっている(認識できる場合もある)。
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板27が装着されている。主制御基板27は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板28と、表示制御基板29と、ランプ制御基板30と、音声制御基板31とが装着されている。統括制御基板28は、主制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板29、ランプ制御基板30及び音声制御基板31を統括的に制御する。表示制御基板29は、主制御基板27と統括制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板30は主制御基板27と統括制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板31は、主制御基板27と統括制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板27、統括制御基板28及び表示制御基板29について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板27には、メインCPU27aが備えられている。該メインCPU27aには、ROM27b及びRAM27cが接続されている。また、メインCPU27aには、始動入賞口22に入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1が接続されている。また、メインCPU27aには、作動ゲート25を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE2が接続されている。また、メインCPU27aには、特図表示器H1が接続されている。また、メインCPU27aには、保留記憶数表示部Rが接続されている。また、メインCPU27aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM27cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
ROM27bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM27bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。
より詳しく説明すると、変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、特図表示器H1で行われる特図による図柄変動ゲームと可変表示器H2で行われる飾図による図柄変動ゲームの大当り演出、小当り演出、はずれリーチ演出及びはずれ演出からなる演出内容毎に分類されている。すなわち、変動パターンは、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容が特定可能とされている。本実施形態のパチンコ機10では、大きく分けて変動パターンとして大当り演出用の変動パターンと、小当り演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとが用意されている。はずれ演出用の変動パターンにはリーチ演出を伴うものと伴わないものの両方が存在する。また、大当り演出用の変動パターンには大当り15R用の変動パターンと、大当り2R用の変動パターンが用意されている。
本実施形態において、大当り演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、2種類のリーチ演出N,Sのうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。例えば、リーチ演出Nは、飾図によるリーチの図柄組み合わせが表示された後、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(ノーマルリーチ演出とも言う)。また、リーチ演出Sは、残り1列の飾図の変動中又は一旦表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○○リーチ」へ移行(発展)して飾り図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(スーパーリーチ演出とも言う)。本実施形態では、リーチ演出N(ノーマルリーチ演出)が通常のリーチ演出となり、リーチ演出S(スーパーリーチ演出)が段階的に発展するリーチ演出となる。
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技状態が付与される割合(大当り信頼度又は大当り期待度)を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Nよりリーチ演出Sの方が、大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Nよりリーチ演出Sの方が、大当り遊技状態が付与される期待度(可能性)が高まることを示している。大当り遊技状態が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技状態が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が図柄変動ゲームにおいて出現する割合(大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合)に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める(又はいずれか一方を行う)ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技状態が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
また、大当り15Rの大当り演出用の変動パターンでは、図柄変動ゲームの特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々に大当りを認識できる大当りの図柄及び大当りの図柄組み合わせ(例えば[111]など)が最終的に表示されるパターンとなっている。また、大当り2Rの大当り演出用の変動パターンでは、図柄変動ゲームの特図表示器H1で大当りを認識できる大当りの図柄が最終的に表示されるようになっている。そして、大当り2Rの大当り演出用の変動パターンでは、可変表示器H2で大当りを認識できない、且つ、大当り15Rにおける大当りの図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせ(例えば、[345]など)が最終的に表示されるパターンとなっている。
また、小当り演出用の変動パターンでは、特図表示器H1で小当りを認識できる小当りの図柄が最終的に表示されるようになっており、可変表示器H2で大当りを認識できない、且つ、大当り15Rにおける大当りの図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせ(例えば、[678]など)が最終的に表示されるパターンとなっている。小当り演出用の変動パターンは、15Rの大当り演出用の変動パターンとは異なり、大当り2Rの大当り演出用の変動パターンと同じとなっている。本実施形態において、前記大当りの図柄組み合わせは、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームで最終的に表示される飾図による図柄組み合わせであり、全列の図柄が同一種類となる図柄組み合わせである。また、はずれ演出用の変動パターンでは、特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々にはずれの図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。
また、大当り2Rの大当り演出用の変動パターンP3は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容がはずれ演出用の変動パターン(より詳しくは、通常変動を指定する変動パターンP1)と同じにしているパターンである。そして、大当り2Rの大当り演出用の変動パターンP3とはずれ演出用の変動パターンでは、特図表示器H1の最終的な表示内容が異なるようになっている。また、小当り演出用の変動パターンP3は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容がはずれ演出用の変動パターン(より詳しくは、通常変動を指定する変動パターンP1)と同じにしているパターンである。そして、小当り演出用の変動パターンとはずれ演出用の変動パターンでは、特図表示器H1の最終的な表示内容が異なるようになっている。
このため、大当り2Rの大当り演出用の変動パターンでは特図表示器H1で大当りの図柄、小当り演出用の変動パターンでは特図表示器H1で小当りの図柄が最終的に確定表示されるが、各パターンの可変表示器H2の表示結果からは遊技者に、今回の図柄変動ゲームが大当り又は小当りであるか否かが認識し難いようになっている。すなわち、大当り2Rの大当り演出用の変動パターン及び小当り演出用の変動パターンは、内部的に大当り又は小当りが決定されている(特図による大当り又は小当りの図柄が確定表示される)が、遊技者には見た目上(可変表示器H2で)はずれを認識させ易い図柄組み合わせを確定表示させるパターンとなっている。
また、ROM27bには、大当り遊技における演出パターンが、オープニング演出用、ラウンド演出用、エンディング演出用に分類されて記憶されている。前記ラウンド演出は、実行されているラウンド遊技が何ラウンド目かを示す演出である。
また、ROM27bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数は、通常状態時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。また、ROM27bには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
また、ROM27bには、大当り決定時に大当り図柄となる特図(本実施形態では[0]〜[2])の種類を決定する際に用いる特図判定値が記憶されている。特図判定値では、特図振分用乱数の取り得る数値が所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態では、内部抽選の大当り決定時に特図を決定することにより、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かを決定している。そして、メインCPU27aは、大当りの決定時(大当り判定によって肯定となった場合)、特図振分用乱数と特図判定値とを比較して1つの特図による大当り図柄([0]〜[2]のいずれか)を決定する。一方、小当りの決定時(大当り判定により否定となり、小当り判定によって肯定となった場合)、特図による小当りの図柄([3])を決定する。他方、はずれの決定時(大当り判定及び小当り判定において否定となった場合)、特図によるはずれの図柄([−])を決定する。また、RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。
そして、メインCPU27aは、メイン制御プログラムに基づき、入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理を実行するようになっている。まず、入賞処理について図4に基づき説明する。
メインCPU27aは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する(ステップS11)。つまり、メインCPU27aは、始動入賞口22及び始動口センサSE1によって構成される始動入賞検知手段が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(入賞検知なしの場合)、メインCPU27aは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合(入賞検知ありの場合)、メインCPU27aは、RAM27cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定の場合(保留記憶数=4の場合)、メインCPU27aは、入賞処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数<4の場合)、メインCPU27aは、RAM27cに記憶されている保留記憶数に「1」加算(+1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。続いて、メインCPU27aは、当り判定用乱数の値をRAM27cから読み出して取得し、当該読み出した当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM27cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。また、メインCPU27aは、特図振分用乱数の値をRAM27cから取得し、当該読み出した特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM27cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。なお、当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、メインCPU27aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU27aは、更新後の値をRAM27cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインCPU27aは、入賞処理を終了する。
次に、変動パターン決定処理について図5に基づき説明する。
メインCPU27aは、図柄が変動表示中であるか否か、すなわち、図柄変動ゲーム中であるか否か判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合(図柄変動ゲーム中である場合)、メインCPU27aは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(図柄変動ゲーム中でない場合)、メインCPU27aは、所定時間間隔で保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS22)。ステップS22の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインCPU27aは、変動パターン決定処理を終了する。
一方、ステップS22の判定結果が否定の場合(保留記憶数>0の場合)、メインCPU27aは、保留記憶数に対応付けられてRAM27cに記憶されている当り判定用乱数の値がROM27bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS23)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、1/300としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、1/30としている。また、メインCPU27aは、保留記憶数を「1」減算(−1)した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている当り判定用乱数及び特図振分乱数の値を取得するようになっている。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU27aは、保留記憶数に対応付けられてRAM27cに記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインCPU27aは、特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から最終停止図柄を決定する(ステップS24)。なお、本実施形態では、特図による大当り図柄は、[0]〜[2]のいずれかであり、メインCPU27aは、これらの中から特図を決定する。また、本実施形態において、特図[0]及び[1]は、15R大当りを示す特図であり、特図[2]は、2R大当りを示す特図である。また、特図[0]は、非確変大当りを示す特図であり、特図[1]及び[2]は、確変大当りを示す特図である。なお、メインCPU27aは、ステップS24において、25/100の確率で特図[0]を決定し、25/100の確率で特図[1]を決定し、50/100の確率で特図[2]を決定するようになっている。
その後、メインCPU27aは、大当り図柄に基づき、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS25)。すなわち、大当り図柄が大当り15Rを示す特図[0][1]である場合、メインCPU27aは、大当り15Rの大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。このとき、リーチ演出Nが出現する変動パターンP5が決定される確率は1/9とし、リーチ演出Sが出現する変動パターンP7が決定される確率は8/9としている。また、大当り図柄が大当り2Rを示す特図[2]である場合、メインCPU27aは、大当り2Rの大当り演出用(又は小当り演出用)の変動パターンP3を決定する。なお、変動パターンP3の変動時間は15秒であり、変動パターンP5の変動時間は、30秒であり、変動パターンP7の変動時間は75秒である。
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU27aは、統括制御基板28(サブCPU28a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS26)。具体的に言えば、メインCPU27aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU27aは、特図を変動開始させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。
次に、メインCPU27aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU27aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄変動ゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。同時に、メインCPU27aは、最終停止図柄に基づき、特図を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。
一方、ステップS23の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでないの場合)、メインCPU27aは、当り判定用乱数の値がROM27bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定を行う(ステップS27)。なお、小当りとなる確率は、1/100としている。ステップS27の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、メインCPU27aは、小当りを示す特図[3]を最終停止図柄として決定する(ステップS28)。そして、メインCPU27aは、小当り演出用の変動パターンP3を決定する(ステップS29)。その後、メインCPU27aは、ステップS26の処理に移行する。
一方、ステップS27の大当り判定の判定結果が否定の場合(小当りでないの場合)、メインCPU27aは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS30)。本実施形態では、確変確定演出モードが実行されている場合、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ演出を行う確率)は、1/50としている。一方、確変潜伏演出モードが実行されている場合、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ演出を行う確率)は、確変状態が付与されているか否かにかかわらず、1/12としている。従って、確変潜伏演出モードが実行されている場合、遊技者は、はずれとなるリーチ演出の出現率から確変状態が付与されているか否かを判断できないようになっている。
ステップS30のリーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU27aは、はずれを示す特図[−]を最終停止図柄として決定する(ステップS31)。そして、メインCPU27aは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS32)。このとき、リーチ演出Nが出現する変動パターンP4が決定される確率は8/9とし、リーチ演出Sが出現する変動パターンP6が決定される確率は1/9としている。その後、メインCPU27aは、ステップS26に移行する。なお、変動パターンP4の変動時間は、25秒であり、変動パターンP6の変動時間は、70秒である。
一方、ステップS30のリーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU27aは、はずれを示す特図[−]を最終停止図柄として決定する(ステップS33)。そして、メインCPU27aは、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS34)。その後、メインCPU27aは、ステップS26の処理に移行する。なお、本実施形態において、はずれ演出用の変動パターンは、変動時間の異なる複数の変動パターンを含み、保留記憶数の数によって選択する変動パターンの振り分けが異なっている。
具体的説明する。本実施形態においてはずれ演出用の変動パターンには、変動時間が12秒の変動パターン(通常変動を指定する変動パターン)P1と、変動時間が5秒の変動パターン(短縮変動を指定する変動パターン)P2が存在する。そして、メインCPU27aは、保留記憶数が「0」又は「1」のときには、変動パターンP1を選択し、保留記憶数が「2」又は「3」のときには、変動パターンP2を選択するようになっている。
また、メインCPU27aは、大当りを決定した場合、決定した大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板28(統括CPU28a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU27aは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインCPU27aは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU27aは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。その際、メインCPU27aは、図柄変動ゲーム終了時に表示した特図(最終停止図柄)に基づき、各種フラグを設定する。
具体的には、メインCPU27aは、最終停止図柄として特図[1]又は特図[2]を表示した場合、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグを設定する。また、メインCPU27aは、最終停止図柄として特図[1]を表示した場合、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグを設定する。なお、時短フラグは、次回の大当りまで付与される。また、各フラグは、RAM27cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。
以上のように、本実施形態のメインCPU27aは、図柄変動ゲームが当り(大当り又は小当り)となるか否かを判定する当り判定手段となる。また、メインCPU27aは、当り判定用乱数を取得する乱数取得手段となる。また、メインCPU27aは、確率変動状態を付与するか否かを決定する確変決定手段となる。また、メインCPU27aは、変動パターンを選択する変動パターン決定手段となる。
次に、図3に基づき統括制御基板28について説明する。
統括制御基板28には、統括CPU28aが備えられている。該統括CPU28aには、ROM28b及びRAM28cが接続されている。また、統括CPU28aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM28cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM28bには、表示制御基板29、ランプ制御基板30及び音声制御基板31を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。
そして、統括CPU28aは、統括制御プログラムに基づき各種制御を実行するようになっている。例えば、統括CPU28aは、入力した変動パターン指定コマンドを各制御基板29〜31に出力する。また、統括CPU28aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づき、可変表示器H2に表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。
具体的には、統括CPU28aは、大当り15Rの大当り演出用の変動パターンが指定された場合には、全列の飾り図柄の種類を同一種類として、飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。このとき、統括CPU28aは、特別図柄指定コマンドにより指定された特図に基づき、飾り図柄の種類を決定しており、特図[1]である場合(確変図柄である場合)、飾り図柄の図柄組み合わせを[111][333][555][777]のいずれかにする。また、統括CPU28aは、指定された特図が[0]である場合(非確変図柄である場合)、飾り図柄の図柄組み合わせを[222][444][666][888]のいずれかにする。
また、統括CPU28aは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されていた場合には、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄より配列順において1つ前となるように飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU28aは、はずれ演出用、大当り2Rの大当り演出用又は小当り演出用の変動パターンが指定されると、左列の図柄と右列の図柄が異なるように飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。そして、統括CPU28aは、決定した図柄組み合わせを指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板29に出力する。
また、統括CPU28aは、特別図柄指定コマンドにより指定される特図に基づき、確変状態が付与されたことを示す確変状態フラグを設定する。具体的には、統括CPU28aは、指定された特図が[1]又は[2]である場合、確変状態フラグを設定し、RAM28cを書き換える。また、統括CPU28aは、指定された特図が[0]である場合、確変状態フラグをクリアし、RAM28cを書き換える。
また、統括CPU28aは、全図柄停止コマンドを入力すると、全図柄停止コマンドを各制御基板29〜31に出力する。また、統括CPU28aは、オープニングコマンド、各ラウンドコマンド、又はエンディングコマンドを入力すると、当該各コマンドを各制御基板29〜31に出力する。
次に、図3に基づき表示制御基板29について説明する。
表示制御基板29には、サブCPU29aが備えられている。該サブCPU29aには、ROM29b及びRAM29cが接続されている。また、表示制御基板29(サブCPU29a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM29bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ROM29bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM29cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
そして、サブCPU29aは、表示演出制御プログラムに基づき各種制御を実行するようになっている。例えば、サブCPU29aは、統括制御基板28(統括CPU28a)から制御コマンドを入力すると、表示演出制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU29aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに基づき、飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
そして、サブCPU29aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された飾り図柄の図柄組み合わせを表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。これらの制御により、可変表示器H2では、変動パターンに基づき図柄変動ゲームが開始し、該変動パターンの変動時間の経過時に図柄が停止表示される。なお、大当り15Rの大当り演出が行われる場合、各表示器H1,H2が同時に図柄の変動を開始し、可変表示器H2においてリーチ状態が形成されてリーチ演出が行われ、変動時間の経過時に各表示器H1,H2が同時に図柄を停止表示させる。すなわち、特図表示器H1では、図柄の変動開始後、変動時間経過時まで図柄の変動が継続されており、リーチ演出などの遊技者に大当りへの期待感を持たせる内容の表示演出は可変表示器H2のみで行われる。以上のことから本実施形態のサブCPU29aは、演出制御手段となる。
そして、本実施形態では、大当り2Rの大当り遊技終了後又は小当り終了後、通常モード、第1のモード及び第2のモードの何れかを実行するようになっている。
前記通常モード、前記第1のモード及び第2のモードは、確変状態が付与されていることを示唆する演出モード(確変潜伏演出モード)であり、第1のモードは、通常モードと比較して、遊技状態が確変状態である場合に実行されやすくなっており、第2のモードは、第1のモードと比較して、遊技状態が確変状態である場合に実行されやすくなっている。本実施形態では、通常モードでは、「低確率で確変潜伏中」などの文字列が可変表示器H2に演出モードが変更されるまで常時表示される。
同様に、第1のモードでは、「中確率で確変潜伏中」などの文字列が可変表示器H2に常時表示され、第2のモードでは、「高確率で確変潜伏中」などの文字列が可変表示器H2に常時表示されるようになっている。遊技者は、第2のモードが実行されているとき、遊技状態が確変状態である可能性が高いと認識する。なお、本実施形態では、第2のモードは内部的に確変状態である場合に実行されるモードである。また、これらの演出モードが実行されたとき、遊技者は、遊技状態が確変状態であるかもしれないと期待して遊技することとなる。以下、演出モードを実行するための処理について説明する。
統括CPU28aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより、はずれ演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンP1,P2,P4,P6が指定されたか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括CPU28aは、図6に示すハズレ時モード移行処理を実行する。
一方、この判定結果が否定の場合、すなわち、大当り演出用又は小当り演出用の変動パターンP3,P5,P7が指定された場合、統括CPU28aは、図7に示す当り時モード移行処理を実行する。そして、ハズレ時モード移行処理又は当り時モード移行処理を実行した後に、統括CPU28aは、図8に示す予告決定処理を実行する。
次に、ハズレ時モード移行処理について図6に基づき説明する。
統括CPU28aは、ハズレ時モード移行処理を実行すると、まず、RAM28cに記憶されているモードフラグを確認する(ステップS101)。当該モードフラグは、どのような演出モードが実行されているかを示すフラグであり、RAM28cに記憶されている。モードフラグに「0」が設定されている場合には演出モードが通常モードであることを示し、モードフラグに「1」が設定されている場合には演出モードが第1のモードであることを示し、モードフラグに「2」が設定されている場合には演出モードが第2のモードであることを示している。
次に、統括CPU28aは、モードフラグが第1のモードを示しているか否かを判定する(ステップS102)。この判定結果が否定の場合(第1のモードでない場合)、統括CPU28aは、ハズレ時モード移行処理を終了する。
一方、ステップS102の判定結果が肯定の場合(第1のモードである場合)、統括CPU28aは、RAM28cに記憶されているモードストック放出フラグ(移行フラグ)を確認する(ステップS103)。当該モードストック放出フラグは、今回の図柄変動ゲームより前に、通常モードに移行すること、又は第2のモードに移行することが内部的には決定されたが、異なる演出モードへ移行する契機となる報知演出がまだ実行されていないことを示すフラグであり、RAM28cに記憶される。モードストック放出フラグに「0」が設定されている場合には、実行待ちの報知演出がないことを示し、モードストック放出フラグに「1」が設定されている場合には、実行待ちの報知演出があること及び異なる演出モードに移行することを示している。すなわち、モードストック放出フラグに「1」が設定されている場合には、異なる演出モードに移行することが決定されているが、そのための契機となる報知演出が実行されておらず、報知演出を異なる演出モードに移行するために待っている状態を示している。
前記報知演出は、現在の演出モードを終了し、異なる演出モードを実行させるための演出である。本実施形態では、図9(a)に示すように、図柄変動ゲーム開始と同時に、可変表示器H2に扉Tが表示され、所定時間経過後、当該扉Tが開くと、報知演出終了後に実行される演出モードが表示されるようになっている。なお、図9(a)においては、第1のモードであるときに、第2のモードに移行するときの報知演出が図示されている。
次に、統括CPU28aは、モードストック放出フラグ=0であるか否かを判定する(ステップS104)。すなわち、統括CPU28aは、異なる演出モードに移行することが決まっていない状態であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括CPU28aは、モード回転数カウンタに1を加算する(ステップS105)。モード回転数カウンタは、第1のモードを実行させてから(モードフラグに「1」が設定されてから)の図柄変動ゲームの実行回数を計測するカウンタであり、RAM28cに記憶されている。
次に、統括CPU28aは、確変状態フラグを確認する(ステップS106)。確変状態フラグは、遊技状態が確変状態であるか否かを示すフラグであり、RAM28cに記憶されている。確変状態フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態であることを示し、「0」が設定されている場合には、通常状態(非確変状態)であることを示している。
そして、統括CPU28aは、RAM28cに記憶されているモード回転数カウンタの値を確認する(ステップS107)。次に、統括CPU28aは、RAM28cから第1モード移行用乱数を取得する(ステップS108)。当該第1モード移行用乱数は、統括CPU28aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、統括CPU28aは、更新後の値をRAM28cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、第1モード移行用乱数の取り得る数値を0〜99までの全100通りの整数としている。
次に、統括CPU28aは、第1移行テーブルを参照して、確変状態フラグの設定、モード回転数カウンタの値及び第1モード移行用乱数に基づき、報知演出の演出内容(報知パターン)を決定する(ステップS109)。前記報知演出の演出内容(報知パターン)には、第1のモードから通常モードへ移行する(すなわち、第1のモードを終了させて通常モードを開始させる)ことを演出内容とする転落パターンと、第1のモードから第2のモードへ移行する(すなわち、第1のモードを終了させて第2のモードを開始させる)ことを演出内容とする昇格パターンとがある。転落パターンに基づく報知演出が実行されると、図柄変動ゲーム開始と同時に、可変表示器H2に扉Tが表示され、所定時間経過後、当該扉Tが開き、「通常モード転落」という文字列(報知演出終了後に実行される演出モード)が表示されるようになっている。昇格パターンに基づく報知演出が実行されると、図柄変動ゲーム開始と同時に、可変表示器H2に扉Tが表示され、所定時間経過後、当該扉Tが開き、「第2のモード昇格」という文字列(報知演出終了後に実行される演出モード)が表示されるようになっている。
第1移行テーブルは、図10に示すように、確変状態フラグの値及びモード回転数カウンタの値に応じて転落パターン又は昇格パターンが対応付けられており、当該転落パターン及び昇格パターンには、第1モード移行用乱数が振り分けられている。より詳しくは、第1移行テーブルは、まず、確変状態フラグが「0」であるか否かにより大きく分類されている。そして、第1移行テーブルは、さらにモード回転数カウンタの値によって細かく分類されており、それぞれ転落パターン及び昇格パターンが対応付けられている。そして、各転落パターン及び各昇格パターンには、第1モード移行用乱数がそれぞれ振り分けられている。なお、図10において第1モード移行用乱数の欄には、第1モード移行用乱数の個数が示されている。また、確変状態フラグの値及びモード回転数カウンタの値が同じである場合において、転落パターンに振り分けられた第1モード移行用乱数は、昇格パターンに振り分けられないようになっている。また、モード回転数カウンタの値が大きくなるにつれて、転落パターンが決定されやすくなるように、第1モード移行用乱数の振り分け個数が多くなっている。その一方、確変状態フラグに1が設定されている場合、モード回転数カウンタの値が大きくなるにつれて、昇格パターンが決定されやすくなるように、第1モード移行用乱数の振り分け個数が多くなっている。また、確変状態のときには、通常状態のときと比較して転落モードが選択されにくくなるように、確変状態のときの転落パターンには、通常状態のときの転落パターンと比較して振り分けられる第1モード移行用乱数の個数が少なくなっている。
例えば、確変状態フラグが「1」であり、モード回転数カウンタの値が21〜40回であるときに対応付けられている転落パターンには、3個の第1モード移行用乱数(例えば、「1」「2」「3」)が振り分けられている。そして、昇格パターンには、10個の第1モード移行用乱数(「4」「5」「6」「7」「8」「9」「10」「11」「12」「13」)が振り分けられている。このため、統括CPU28aは、確変状態フラグが「1」であり、モード回転数カウンタの値が21〜40回であるとき、3/100の確率で転落パターンを決定することとなり、10/100の確率で昇格パターンを決定することとなる。
また、本実施形態においては、確変状態フラグの値及びモード回転数カウンタの値によっては、転落パターン又は昇格パターンに、第1モード移行用乱数が振り分けられていない場合もある。例えば、確変状態フラグが「0」であり、モード回転数カウンタの値が1〜10回であるときに対応付けられている転落パターン及び昇格パターンには、第1モード移行用乱数が振り分けられていない。このため、確変状態フラグが「0」であり、モード回転数カウンタの値が1〜10回であるときには、統括CPU28aは、転落パターン及び昇格パターンを決定せず、報知演出を実行しない(モード移行を行わない)こととなる。
次に、統括CPU28aは、モード移行を決定したか否か、すなわち、ステップS109において転落パターン又は昇格パターンを決定したか否かを判定する(ステップS110)。そして、この判定結果が否定の場合(報知演出を実行しない場合)、統括CPU28aは、そのままハズレ時モード移行処理を終了する。
一方、ステップS110の判定結果が肯定の場合、統括CPU28aは、報知演出の演出内容(報知パターン)を記憶する(ステップS111)。
次に、統括CPU28aは、主制御基板27により指定された変動パターンを確認する(ステップS112)。次に、統括CPU28aは、確認した変動パターンが予め定めた特定変動パターンであるか否かを判定する(ステップS113)。本実施形態において特定変動パターンは、通常変動を指定するはずれ演出用の変動パターンP1である。つまり、統括CPU28aは、ステップS113において、変動パターンP1であるか否かを判定する。
このステップS113の判定結果が肯定の場合(特定変動パターンである場合)、統括CPU28aは、モードストック放出フラグに「2」を設定する(ステップS114)。なお、当該モードストック放出フラグに「2」が設定された場合、図示しない出力処理において、統括CPU28aは、ステップS111にて記憶した報知パターンを指定し、報知演出の実行開始を指示する報知演出指示コマンドを出力するようになっている。これにより、表示制御基板29のサブCPU29aは、報知演出指示コマンドを入力することにより、報知演出指示コマンドにより指定された報知パターンに基づき、図柄変動ゲームにて報知演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御することとなる。また、当該出力処理において、統括CPU28aは、報知演出指示コマンドを出力した場合、モードストック放出フラグに「0」を設定するようになっている。
そして、統括CPU28aは、報知演出に応じてモードフラグを変更する(ステップS116)。具体的には、転落パターンに基づいて報知演出が行われる場合、統括CPU28aは、モードフラグに「0」を設定する(すなわち、通常モードに移行したことを示す)。また、昇格パターンに基づいて報知演出が行われる場合、統括CPU28aは、モードフラグに「2」を設定する(すなわち、第2のモードに移行したことを示す)。このように、統括CPU28aは、特定の変動パターンが入力された場合を除いて、変動パターンが指定される毎に、演出モードを異なる演出モードに移行させるかを抽選している(ステップS108〜S110)が、当選した時点においては、モードフラグを変更しない。そして、統括CPU28aは、報知演出を実行させた時点で初めてモードフラグを設定するようになっている。
そして、統括CPU28aは、モード回転数カウンタの値をクリアし(ステップS117)、ハズレ時モード移行処理を終了する。
一方、ステップS113の判定結果が否定の場合、統括CPU28aは、モードストック放出フラグに「1」を設定し(ステップS115)、ハズレ時モード移行処理を終了する。すなわち、統括CPU28aは、内部的に演出モードを移行することを決定したが、その移行契機となる報知演出はまだ実行していないことを記憶しておく。なお、ステップS104の判定結果が否定の場合、統括CPU28aは、ステップS112の処理に移行し、ステップS112の処理を実行するようになっている。
次に、当り時モード移行処理について図7に基づき説明する。
統括CPU28aは、当り時モード移行処理を実行すると、まず、モードストック放出フラグに「0」を設定し、ストックしている(実行を待たせている)報知演出をクリアする(ステップS121)。また、統括CPU28aは、RAM28cに記憶されている報知パターンをクリアする。次に、統括CPU28aは、モード回転数カウンタの値をクリアする(ステップS122)。次に、統括CPU28aは、主制御基板27から入力した変動パターン指定コマンドより指定された変動パターンを確認する(ステップS123)。次に、統括CPU28aは、指定された変動パターンが所定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS124)。本実施形態において所定の変動パターンは、大当り2Rの大当り演出用の変動パターン又は小当り演出用の変動パターンである。
ステップS124の判定結果が否定の場合、統括CPU28aは、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄を確認する(ステップS125)。そして、統括CPU28aは、特別図柄に基づいてモードフラグを変更する(ステップS126)。具体的には、特別図柄が[1]である場合(確変大当りの場合)、統括CPU28aは、モードフラグに「3」を設定する。なお、モードフラグに「3」が設定された場合、統括CPU28aは、大当り遊技終了後、次の大当りとなるまで、確変状態及び時短状態が付与されることを示す確変確定演出モードを実行させる。その一方、特別図柄が[0]である場合(非確変大当りの場合)、統括CPU28aは、モードフラグに「0」を設定し、大当り遊技終了後、通常モードを実行させる。そして、統括CPU28aは、当り時モード移行処理を終了する。
一方、ステップS124の判定結果が肯定の場合、統括CPU28aは、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄を確認する(ステップS127)。次に、統括CPU28aは、確変状態フラグを確認する(ステップS128)。そして、統括CPU28aは、モードフラグを確認する(ステップS129)。次に、統括CPU28aは、第2モード移行用乱数を取得する(ステップS130)。第2モード移行用乱数は、統括CPU28aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、統括CPU28aは、更新後の値をRAM28cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、第2モード移行用乱数の取り得る数値を0〜99までの全100通りの整数としている。
そして、統括CPU28aは、第2移行テーブルを参照して、特図、確変状態フラグ、モードフラグ、第2モード移行用乱数に基づき、大当り遊技終了後の演出モード及び移行する際の演出パターンを決定する(ステップS131)。
第2移行テーブルは、図11に示すように、特図の種類、確変状態フラグの値及びモードフラグの値に応じて移行先の演出モード(第1のモード及び第2のモード)が対応付けられており、第1のモード及び第2のモードには、第2モード移行用乱数がそれぞれ振り分けられている。より詳しくは、第2移行テーブルは、まず、特別図柄の種類によって(特別図柄が[2]であるか否かによって)大きく2つに分類されている。さらに、第2移行テーブルは、モードフラグの値によって3つに分類されている。加えて、第2移行テーブルは、確変状態フラグの値によって2つに分類され、それぞれ移行先を示す第1のモード及び第2のモードが対応付けられている。そして、各第1のモード及び各第2のモードには、第2モード移行用乱数がそれぞれ振り分けられている。また、移行先を示す各第1のモード及び各第2のモードには、移行時における移行演出の演出内容を示す演出パターンが対応付けられている。なお、図11において第2モード移行用乱数の欄には、第2モード移行用乱数の個数が示されている。また、特図の種類、確変状態フラグの値及びモードフラグの値が同じである場合において、第1のモードに振り分けられた第2モード移行用乱数は、第2のモードに振り分けられないようになっている。
例えば、特図の種類が[2]であり、モードフラグが「1」であり、確変状態フラグが「1」である場合には、移行先モードとして第1のモード又は第2のモードがそれぞれ対応付けられており、当該第1のモードには、40個の第2モード移行用乱数が振り分けられており、第2のモードには、60個の第2モード移行用乱数が振り分けられている。従って、特図の種類が[2]であり、モードフラグが「1」であり、確変状態フラグが「1」である場合、統括CPU28aは、移行先の演出モードとして40/100の確率で第1のモードを決定することとなり、60/100の確率で第2のモードを決定することとなる。また、移行先モードとして第1のモードには、第1のモードが継続することを演出内容とする移行演出の演出パターンJ3が対応付けられており、移行先モードとして第2のモードには、第1のモードから第2のモードへ移行することを演出内容とする移行演出の演出パターンJ5が対応付けられている。
次に、統括CPU28aは、ステップS131で決定した移行先の演出モードに応じてモードフラグを設定する(ステップS132)。すなわち、統括CPU28aは、第1のモードを決定した場合、モードフラグに「1」を設定することとなり、第2のモードを決定した場合、モードフラグに「2」を設定することとなる。これにより、ステップS132を経て当り時モード移行処理を終了した場合、統括CPU28aは、移行演出を実行させた後、モードフラグに基づいて第1のモード又は第2のモードを実行させることとなる。また、統括CPU28aは、ステップS132において、移行先の演出モードに対応した演出パターンをRAM28cに記憶する。そして、統括CPU28aは、図示しない出力処理において、移行先の演出モードに対応した演出パターンを指定し、当該演出パターンに基づく移行演出の実行を指示する制御コマンドを出力する。これにより、可変表示器H2は、図柄変動ゲーム中に、演出パターンに基づく移行演出を実行する。なお、前記移行演出の演出態様は、報知演出の演出態様と近似している。具体的には、移行演出が実行されると、可変表示器H2に扉Tが表示され、所定時間経過後、扉Tが開き、移行先の演出モードを表現する文字列(例えば、第1のモード突入など)が表示されるようになっている。
以上のように、演出モードの移行契機となる報知演出は、特定変動パターンが選択されたときに実行される。そして、変動パターンにより図柄変動ゲームの変動時間が特定されるため、報知演出が実行される図柄変動ゲームの変動時間を特定することができる。このため、報知演出をどれだけの時間をかけて実行可能であるかを事前に知ることができる。つまり、報知演出にかける時間を十分長く確保することができる。
また、遊技状態が確変状態に移行する大当り2Rの大当り演出用の変動パターンP3は、小当りとなったときにも決定される。このため、第1のモードから第2のモード又は通常モードから第1のモードに移行した場合、遊技者は、可変表示器H2の見た目からでは、大当りであるか否か判断しにくく、遊技状態が確変状態に移行したか否かを判別しにくい。従って、第1のモードから第2のモード又は通常モードから第1のモードに移行すると、遊技者は、内部的に確変状態に移行したのではないかと期待することとなる。
また、大当り2Rの大当り演出用又は小当り演出用の変動パターンP3と、通常変動のはずれ演出用の変動パターンP1は、変動時間がほぼ同じで、可変表示器H2に表示される飾り図柄の組み合わせのパターンも同じである。このため、遊技者は、変動パターンP1に基づく図柄変動ゲームと、変動パターンP3に基づく図柄変動ゲームとを区別しにくい。従って、変動パターンP1に基づく図柄変動ゲームにて報知演出をした場合、遊技者は、大当り2Rの大当り演出用の変動パターンP3に基づく図柄変動ゲームが行われ、内部的に確変状態に移行したのではないかと期待することとなる。このため、報知演出に対する興趣が向上する。
また、本実施形態では、大当り2Rの大当り遊技終了後又は小当り終了後、演出モードが移行するようになっている。このため、変動パターンP3が指定されると、統括CPU28aは、モードストック放出フラグに「0」を設定するようにした。これにより、モードストック放出フラグに「1」が設定されており、報知演出が実行待ちとなっている場合であっても、演出モードが移行した後に、実行待ちとなっていた報知演出が実行されることなく、矛盾が生じないようにした。
以上のことから、本実施形態の統括CPU28aは、演出モード実行させるモード制御手段となる。また、統括CPU28aは、現在の演出モードを終了させて異なる演出モードを実行させるか否かを判定するモード移行判定手段となる。また、統括CPU28aは、モードストック放出フラグを設定するフラグ記憶手段となる。また、可変表示器H2は、報知演出を実行する報知手段となる。
次に、予告決定処理について図8に基づき説明する。
統括CPU28aは、予告決定処理を実行すると、まず、RAM28cから予告決定用乱数を取得する(ステップS141)。予告決定用乱数は、統括CPU28aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、統括CPU28aは、更新後の値をRAM28cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、予告決定用乱数の取り得る数値を0〜99までの全100通りの整数としている。
次に、統括CPU28aは、主制御基板27から入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを確認する(ステップS142)。そして、統括CPU28aは、演出モードに応じた演出内容で実行される偽報知演出(後述)のためにモードフラグを確認する(ステップS143)。次に、統括CPU28aは、予告テーブルを参照して、取得した予告決定用乱数に基づき、予告演出の演出内容(予告パターン)を決定する(ステップS144)。前記予告テーブルにおいては、図12に示すように、各変動パターンにそれぞれ1又は複数の予告パターンが対応付けられており、各予告パターンには、それぞれ予告決定用乱数が振り分けられている。なお、図12に示す数値は、各予告パターンに振り分けられた予告決定用乱数の個数を示すものである。
ここで各予告パターンについて説明する。予告パターンY1は、予告演出が実行されないことを特定するパターンであり、当該予告パターンY1が決定されると、図柄変動ゲームにおいて予告演出が実行されないこととなる。予告パターンY2は、偽報知演出の演出内容を特定するためのパターンであり、当該予告パターンY2が決定されると、図柄変動ゲームにおいて偽報知演出が実行されることとなる。偽報知演出は、報知演出に似た態様の演出であり、現在の演出モード(ステップS143で確認した演出モード)が終了して異なる演出モードが実行されるように期待感(又は失望感)を持たせた上で、実際には、現在の演出モードが継続することを報知する演出である。具体的には、図9(b)に示すように、図柄変動ゲーム開始と同時に、可変表示器H2に扉Tが表示され、所定時間経過後、当該扉Tが開くと、現在の演出モードと同じ演出モードが「継続」という文字列と共に表示されるようになっている。なお、図9(b)においては、第1のモードであるときに、第1のモードが継続するときの偽報知演出が図示されている。また、第2のモード及び確変確定演出モードは、図柄変動ゲームが大当り15Rとならない限り、異なる演出モードに移行することがないので、偽報知演出が行われても遊技者の注目を集めることができない。このため、ステップS143で確認したモードフラグに「2」又は「3」が設定されている場合には、偽報知演出とは異なる演出(例えばキャラクタが出現する演出など)が行われるようになっている。
予告パターンY3は、リーチ演出Sが実行されることを示すリーチ予告の演出内容を特定するためのパターンであり、当該予告パターンY3が決定されると、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出Sが実行されることを示すリーチ予告が実行されることとなる。リーチ予告は、報知演出に似た態様の演出であり、現在の演出モードが終了して異なる演出モードが実行されるように期待感(又は失望感)を持たせた上で、リーチ演出Sが実行されることを報知する演出である。具体的には、図9(c)に示すように、図柄変動ゲーム開始と同時に、可変表示器H2に扉Tが表示され、所定時間経過後、当該扉Tが開くと、「スーパーリーチ確定」という文字列が表示される。
予告パターンY4は、大当りとなることを示す大当り確定予告の演出内容を特定するためのパターンであり、当該予告パターンY4が決定されると、図柄変動ゲームにおいて大当りとなることを示す大当り確定予告が実行されることとなる。大当り確定予告は、報知演出に似た態様の演出であり、現在の演出モードが終了して異なる演出モードが実行されるように期待感(又は失望感)を持たせた上で、大当りが確定することを報知する演出である。具体的には、図9(d)に示すように、図柄変動ゲーム開始と同時に、可変表示器H2に扉Tが表示され、所定時間経過後、当該扉Tが開くと、「大当り確定」という文字列が表示される。
そして、統括CPU28aは、ステップS144の処理を実行すると、モードストック放出フラグの値を確認する(ステップS145)。次に、統括CPU28aは、モードストック放出フラグに「0」が設定されているか否かを判定する(ステップS146)。ステップS146の判定結果が肯定の場合、統括CPU28aは、RAM28cに予告パターンを設定する(ステップS147)。これにより、図示しない出力処理において統括CPU28aは、RAM28cに記憶された予告パターンを指定し、予告演出の実行を指示する予告指定コマンドを出力する。表示制御基板29のサブCPU29aは、当該予告指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき予告演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
一方、ステップS146の判定結果が否定の場合、統括CPU28aは、決定した予告パターンを設定することなく、そのまま予告決定処理を終了する。これにより、予告演出は行われないこととなる。
以上のように、各予告演出(予告パターンY1に基づく予告演出を除く)は、報知演出に似た態様の演出である。このため、現在の演出モードが終了して異なる演出モードが実行されるように期待感(又は失望感)を持たせることができる。また、リーチ予告では、リーチ演出Sが行われることが報知されるため、遊技者に大当りへの期待感を持たせることができる。また、大当り確定予告では、大当りとなることが報知されるため、遊技者の興趣を向上することができる。
また、モードストック放出フラグに「0」が設定されているか否かを判定した上で、予告演出を実行するようにした。このため、報知演出と予告演出が同時に実行されることを回避することができる。
次に、報知演出の実行契機について図13(a)に基づき説明する。
図13(a)では、モードストック放出フラグに「0」が設定され、確変状態フラグに「1」が設定され、モードフラグに「1」が設定され、モード回転数カウンタの値に「20」が設定された状態から開始されるものとする。そして、図13(a)では、最初に主制御基板27により変動パターンP2が選択されるものとし、また、モード回転数カウンタの値が「21」であるときに、統括CPU28aが、ステップS109にて報知パターンとして昇格パターンを決定するものとして説明する。また、昇格パターンが決定された後、3回連続して変動パターンP2が指定され、4回目で変動パターンP1が指定されるものとして説明する。
統括CPU28aは、主制御基板27から変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンに基づき、ハズレ時モード移行処理又は当り時モード移行処理を実行する(時点A1)。前提より、最初に指定される変動パターンはハズレ演出用の変動パターンP2であるため、統括CPU28aは、ハズレ時モード移行処理を実行する。そして、この処理のステップS107において、統括CPU28aは、モード回転数カウンタの値「20」に1加算して、モード回転数カウンタの値を「21」とする。前提よりモード回転数カウンタの値を「21」の場合には、統括CPU28aは、ステップS109にて昇格パターンを決定する。その後、統括CPU28aは、ステップS113の処理を実行するが、変動パターンP2は、特定変動パターンでないため、ステップS115に移行してモードストック放出フラグに「1」を設定し終了する。
統括CPU28aは、前提よりその後3回続けて変動パターンP2を入力するため、報知演出を実行させることなく(すなわち、第1のモードから演出モードが変更されることなく)、ハズレ時モード移行処理を終了する(時点A2,A3,A4)。
そして、モードストック放出フラグに「1」を設定してから4回目に指定された変動パターンは、前提より特定変動パターンP1であるため、統括CPU28aは、当該特定変動パターンP1を入力すると、ステップS114〜ステップS117を実行して、可変表示器H2に報知演出を実行させる(時点A5)。当該報知演出では、昇格パターンに基づき行われるため、第1のモードが終了し、第2のモードの実行が開始されることが報知される。そして、それ以降、モードフラグには「2」が設定され、第2のモードが実行される。
次に、図13(b)に基づき、モードストック放出フラグの設定がクリアされるタイミングについて説明する。
図13(b)では、モードストック放出フラグに「0」が設定され、確変状態フラグに「0」が設定され、モードフラグに「1」が設定され、モード回転数カウンタの値に「20」が設定された状態から開始されるものとする。そして、図13(b)では、最初に主制御基板27により変動パターンP2が選択されるものとし、また、モード回転数カウンタの値が「21」であるときに、統括CPU28aが、ステップS109にて報知パターンとして転落パターンを決定するものとして説明する。また、転落パターンが決定された後、3回連続して変動パターンP2が指定され、4回目で大当り2Rの大当り演出用の変動パターンP3が指定されるものとして説明する。また、統括CPU28aは、当り時モード移行処理のステップS131にて移行先モードとして第2のモードを決定するものとして説明する。
統括CPU28aは、主制御基板27から変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンに基づき、ハズレ時モード移行処理又は当り時モード移行処理を実行する(時点B1)。前提より、最初に指定される変動パターンはハズレ演出用の変動パターンP2であるため、統括CPU28aは、ハズレ時モード移行処理を実行する。そして、この処理のステップS107において、統括CPU28aは、モード回転数カウンタの値「20」に1加算して、モード回転数カウンタの値を「21」とする。前提よりモード回転数カウンタの値を「21」の場合、統括CPU28aは、ステップS109にて転落パターンを決定する。その後、統括CPU28aは、ステップS113の処理を実行するが、変動パターンP2は、特定変動パターンでないため、ステップS115に移行してモードストック放出フラグに「1」を設定し終了する。
統括CPU28aは、前提よりその後3回続けて変動パターンP2を入力するため、報知演出を実行させることなく(すなわち、第1のモードから演出モードが変更されることなく)、ハズレ時モード移行処理を終了する(時点B2,B3,B4)。
そして、モードストック放出フラグに「1」を設定してから4回目に指定された変動パターンは、前提より大当り2Rの大当り演出用の所定の変動パターンP3である。このため、統括CPU28aは、当該所定の変動パターンP3を入力すると、当り時モード移行処理を実行する。このとき、統括CPU28aは、モードストック放出フラグに「0」を設定してRAM28cに記憶した転落パターンを消去するとともに(ステップS121)、移行モードを決定する(ステップS131)。前提より、統括CPU28aは、移行先の演出モードとして第2のモードを決定する。このため、統括CPU28aは、第1のモードが終了し、第2のモードの実行が開始されることを報知させる(時点B5)。そして、それ以降、モードフラグには「2」が設定され、第2のモードが実行される。
このように、統括CPU28aは、報知演出が実行待ちの時(モードストック放出フラグに「1」が設定されているとき)、報知演出前の演出モードを基準として、移行先の演出モード及び移行演出の演出内容を決定している。ここで、例えば、転落パターンに基づく報知演出が実行待ちの時に、統括CPU28aが、報知演出後に移行するはずの演出モード(通常モード)を基準として移行先の演出モード及び移行演出の演出内容を決定する場合について考えてみる。すると、統括CPU28aは、通常モードから第2のモードに移行する「第2のモード突入」という演出内容の演出パターンJ2を決定することとなる。この場合、遊技者の見た目からでは、第1のモードから第2のモードへ移行するように見えるので、第1のモードから第2のモードへ移行する「第2のモードへ昇格」という演出内容の演出パターンJ5が決定されなければ、遊技者に違和感を与えてしまう。このため、統括CPU28aは、報知演出が実行待ちの時(モードストック放出フラグに「1」が設定されているとき)、報知演出前の演出モード(第1のモード)を基準として、移行先の演出モード及び移行演出の演出内容を決定している。
また、モードストック放出フラグに「1」が設定されているとき(報知演出の実行が既に決まっているとき)に大当り演出用又は小当り演出用の変動パターンP3が指定された場合、モードストック放出フラグに「0」が設定され、転落パターンが消去されるようになっている。このため、演出に矛盾が無くなる。すなわち、大当り演出用又は小当り演出用の変動パターンP3が指定された場合に、モードストック放出フラグの設定をクリアしないとすると、モードストック放出フラグに「1」が設定された状態でモードフラグに「1」が設定されることとなる。そして、その後、変動パターンP1を入力すると、転落パターンに基づき、第1のモードから通常モードに移行する報知演出が行われることとなる。すなわち、現在第2のモードが実行されているにもかかわらず、第1のモードから通常モードに移行する報知演出が矛盾して行われることとなる。そこで、本実施形態では、モードストック放出フラグの設定をクリアすることにより、演出に矛盾が生じないようにした。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)演出モードの移行契機となる報知演出は、特定変動パターンP1が選択されたときに実行される。そして、変動パターンにより図柄変動ゲームの変動時間が特定されるため、報知演出が実行される図柄変動ゲームの変動時間を特定することができる。このため、報知演出をどれだけの時間をかけて実行可能であるかを事前に知ることができる。つまり、報知演出にかける時間を十分長く確保することができる。すなわち、本実施形態で言えば、報知演出が実行される図柄変動ゲームの変動時間は、変動パターンP1により特定される変動時間(12秒)である。このため、報知演出を最大12秒かけて実行することができ、変動パターンにより特定される変動時間のうち最短時間(すなわち、5秒)に合わせなくて良くなる。従って、確変状態の期待度が異なる演出モードが変更されるという遊技者に注目される重要な報知演出を、長い演出時間を掛けて遊技者を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2)大当り2Rの大当り遊技終了後又は小当り終了後、確変状態が付与されるか否かに関係なく、時短状態が付与されることはない。このため、所定回数の図柄変動ゲームが終了するまでは、開閉羽根21の作動状態からでは確率変動状態が付与されているか否かを判定することができない。また、確変状態が付与されたか否かを示す特図は、可変表示器H2に比べて見にくく、注目されにくい特図表示器H1に表示される。このため、遊技者は、特図から確変状態が付与されているか否かを認識できる可能性は少ない。従って、確率変動状態を遊技者に対して秘匿することができ、報知演出に対して注目を集めることができる。
(3)報知演出の実行契機となる特定変動パターンP1は、大当り判定がはずれた場合に選択される変動パターンである。このため、図柄変動ゲームがはずれたときに報知演出を実行させることとなり、図柄変動ゲームが単にはずれたという失望感から一転して遊技者の興趣を向上させることができる。
(4)保留記憶数が「0」又は「1」のときに選択される変動パターンP1を報知演出の実行契機としている。すなわち、保留記憶数が少なくなったときに報知演出が実行されるようになっている。このため、例えば遊技者が遊技を辞めようとして保留記憶数が少なくなったとき、また、始動入賞口22に遊技球がなかなか入賞せず、遊技者の興趣が低下したとき等に報知演出が実行されることとなる。従って、遊技の興趣を向上させることができ、また、確変状態が付与されたことが報知されれば、遊技を継続させることができる。
(5)確変状態に移行する大当り2Rとは別に、遊技状態が移行しない小当りを実行させるようにした。このため、大当り15Rの大当り遊技が行われずに、いきなり第1のモード又は第2のモードを実行しても遊技者は確変状態に突入したか否かを認識しにくい。このため、第1のモード又は第2のモードを実行したとき、遊技者に確変状態となっていることを期待させることができる。また、確変潜伏演出の実行契機となる小当りを行うので、確変潜伏演出の出現率を高めることができる。
(6)統括CPU28aは、大当り遊技が行われた場合、演出モードを移行させる場合がある(当り時モード移行処理参照)。このため、大当り遊技が行われたことにより、演出モードが移行した場合、モードフラグの設定と、報知演出の演出内容が矛盾してしまう場合がある。そこで、大当り遊技が行われる場合にモードストック放出フラグの設定をクリアすることにより、このような矛盾をなくすことができる。
(7)第1のモードが設定されてからの図柄変動ゲームの実行回数(モード回転数カウンタの値)によって第1モード移行用乱数の振り分け数を変更している。そして、統括CPU28aは、はずれ演出用またははずれリーチ演出用の変動パターンP1,P2,P4,P6を入力する毎に演出モードを移行させるか否かを判定するようになっている。このため、所定の変動パターンが選択されたときのみ演出モードが移行する場合と異なり、回転数に応じて、モード移行が内部的に決定される確率を変更することができる。すなわち、所定の回転数以上のときには、演出モードが移行しやすい、また、所定の回転数以下のときには、演出モードが移行しにくいなど、意図的に演出モードが移行する確率を変更することができる。
例えば、変動パターンP1,P2,P4,P6が指定されたときに移行させるか否かの抽選を行わず、特定の変動パターンP1が入力されたときのみ抽選を行う場合、特定の変動パターンが入力されるタイミングは遊技盤13上の釘などの調整により変更されるので、何時抽選されるか予測できない。このため、始動入賞口22に遊技球が入賞しやすい為に、特定の変動パターンP1が選択されにくい場合、特定の変動パターンP1が入力されたときのみ抽選を行うと、意図した回転数よりも遅くの回転数で演出モードが変更されてしまう。これでは、遊技演出に変化が乏しく、遊技者に遊技演出が間延びした感じを与えてしまう。その一方、抽選確率を高くしたとしても、始動入賞口22に遊技球が入賞しにくいために変動パターンP1が選択されやすい場合も有り、この場合、意図した回転数よりも早く演出モードが変更されてしまう。そこで、本実施形態では、変動パターンが入力される毎に、回転数に応じた抽選確率で抽選を行うようにした。これにより、意図した回転数で演出モードを変更させることができる。
また、本実施形態では、モード回転数カウンタの値が大きいほど、転落パターン及び昇格パターンに振り分けられる第1モード移行用乱数の数を多くした。このため、第1のモードがいつまでも続くことなく、遊技者は、変化に富んだ遊技を楽しむことができる。
(8)図10に示すように、第1のモードが実行されてからの図柄変動ゲームの実行回数(モード回転数カウンタの値)が1〜10である場合に、統括CPU28aが転落パターンを選択しないように、転落パターンには第1モード移行用乱数が振り分けられていない。このため、第1のモードが実行されてからの図柄変動ゲームの実行回数が1〜10である場合には、昇格パターンに基づく報知演出しか行われないので、図柄変動ゲームの実行回数が1〜10であるときに報知演出が行われた場合、遊技者の興趣を向上させることができる。また、図柄変動ゲームの実行回数が1〜10であるときには、通常パターンが実行されることがないので、遊技者は、最低でも10回の図柄変動ゲームの間、確変状態が付与されているのではないかという期待感を持って、第1のモードを楽しむことができる。
(9)演出モードの移行契機とならない、報知演出に似た演出態様で行われる偽報知演出を実行させるようにした。報知演出に似た演出態様で行われるため、遊技者に、演出モードが移行するのではないかと期待感(又は失望感)を持たせることができ、遊技者の興趣を向上することができる。また、遊技者に報知演出の出現率が多いと思わせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態では、大当り2Rの大当り遊技終了後又は小当り終了後に演出モードを異なる演出モードに変更可能にしていたが、大当り15Rの大当り遊技終了後に演出モードを異なる演出モードに変更することができるようにしても良い。この場合、大当り15Rとなるときにおける飾り図柄の図柄組み合わせ及び大当り遊技の演出内容から確変状態が付与されたか否かを判別できないようにする必要がある。また、開閉羽根21の動作態様を確変状態が否かに関係なく同一又は近似した態様にする必要がある。なお、このようにした場合、2R大当り及び小当りを実行可能にしたが、実行できなくても良く、また、大当り2Rの大当り遊技終了後又は小当り終了後に演出モードを異なる演出モードに変更することができなくてもよい。
○上記実施形態において時短状態が付与された場合、普通図柄変動ゲームの当り表示結果が表示される確率が高確率となるようにしてもよい。また、時短状態が付与された場合、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮され、且つ、普通図柄変動ゲームの当り表示結果が表示される確率が高確率となるようにしてもよい。
○上記実施形態において、はずれリーチ演出用の変動パターンの振り分けを、遊技状態及び保留記憶数の数によって変更しても良い。
○上記実施形態では、大当り15Rの大当り遊技終了後、時短状態を付与したが、付与しなくても良い。
○上記実施形態において、特図の種類を多く設定しても良いし、特図表示器H1に表示される特図を「巳」などの漢字による図柄や、アルファベットを反転させた図柄、文字を形成しない図柄などを停止表示させるようにしても良い。こうすることで、図柄変動ゲーム停止時や大当り遊技中には、その大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かについて、遊技者が認識しにくくなり、確変潜伏演出により遊技状態を推測させるような楽しみを与えることができる。
○上記実施形態において、演出モードの数を任意に変更しても良い。例えば、演出モードの数を5に増やしても良い。
○上記実施形態では、報知演出において、第2のモードから第1のモードに転落することがなかったが、第2のモードから第1のモード又は通常モードに転落することができるようにしても良い。また、同様に、通常モードから第1のモード又は第2のモードに昇格できるようにしても良い。
○上記実施形態において、確変状態が付与されているか否かを秘匿する秘匿モードを設け、第1の演出モードから当該秘匿モードに移行できるように構成しても良い。
○上記実施形態において、統括CPU28aは、遊技状態が確変状態であるときに、確変状態が付与されていることを示す確変確定演出モードに移行させても良い。
○上記実施形態では、確変潜伏演出モード(通常モード、第1のモード及び第2のモード)が実行されると、可変表示器H2に所定の文字列が表示されるようになっていたが、確変潜伏演出モード実行時の演出内容は任意に変更しても良い。例えば、可変表示器H2に所定のキャラクタを表示させても良く、背景色を変更しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された場合には当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームを当りとするか否かを判定する当り判定手段と、前記当り遊技終了後に前記当り判定手段が肯定判定する確率が通常の確率より高確率となる確率変動状態を付与するか否かを決定する確変決定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームに係る遊技演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、前記当り遊技終了後、前記確変決定手段が確率変動状態を付与することを決定した場合又は確率変動状態を付与しないと決定した場合のいずれであっても、確率変動状態が付与されていることを示唆する第1確変潜伏演出モード又は第2確変潜伏演出モードを前記演出実行手段に実行させるモード制御手段と、前記モード制御手段が第2確変潜伏演出モードを実行させている場合、確率変動状態が付与されているか否かに基づき、図柄変動ゲーム毎に、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させるか否かを判定する第1モード移行判定手段と、前記モード移行判定手段が肯定判定した場合に、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させることを示す第1移行フラグを設定する記憶する第1フラグ記憶手段と、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させることを報知する第1報知演出を実行する第1報知手段と、前記モード制御手段が第1確変潜伏演出モードを実行させている場合、確率変動状態が付与されているか否かに基づき、図柄変動ゲーム毎に、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させるか否かを判定する第2モード移行判定手段と、前記モード移行判定手段が肯定判定した場合に、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させることを示す第2移行フラグを設定する記憶する第2フラグ記憶手段と、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させることを報知する第2報知演出を実行する第2報知手段と、を備え、前記第2確変潜伏演出モードは、前記第1確変潜伏演出モードと比較して、遊技状態が確率変動状態である場合に実行されやすくなっており、前記変動パターン決定手段が予め決められた特定変動パターンを決定した場合、前記第1フラグ記憶手段にて第1移行フラグが設定されているとき、前記第1報知手段は当該特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記第1報知演出を実行し、前記モード制御手段は、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させる一方、前記第2フラグ記憶手段にて第2移行フラグが設定されているとき、前記第2報知手段は当該特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記第2報知演出を実行し、前記モード制御手段は、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させることを特徴とする遊技機。
(ロ)前記モード移行判定手段は、前記モード制御手段が第1確変潜伏演出モードを実行させている場合、確率変動状態が付与されているか否かに基づき、図柄変動ゲーム毎に、第1確変潜伏演出モードを終了させて、確率変動状態が付与されているか否かを秘匿する秘匿モードを実行させるか否かを判定する秘匿判定を行うように構成され、前記フラグ記憶手段は、前記秘匿判定が肯定となった場合に、第1確変潜伏演出モードを終了させて秘匿モードを実行させることを示す秘匿フラグを設定するように構成され、前記報知手段は、前記秘匿フラグ記憶手段にて秘匿フラグが設定されており、且つ、前記変動パターン決定手段が予め決められた特定変動パターンを決定した場合、第1確変潜伏演出モードを終了させて秘匿モードを実行させることを報知する秘匿報知演出を実行するように構成され、前記モード制御手段は、前記報知手段が前記秘匿報知演出を実行する場合、第1確変潜伏演出モードを終了させて秘匿モードを実行させることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。確率変動状態が付与されているか否かを秘匿する秘匿モードが実行されると、遊技者は、遊技演出から確率変動状態が付与されているか否かを判断しにくい。しかしながら、秘匿モードである場合において、確率変動状態が付与されている場合もあるので、遊技者は、通常状態であっても確率変動状態が付与されていることを期待して遊技を行うことができる。
(ハ)始動入賞手段へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、保留記憶数として記憶する保留記憶手段を備え、前記図柄変動ゲームは、前記保留記憶数に基づき実行され、前記特定変動パターンは、前記当り判定手段の判定結果が否定の場合であって、前記保留記憶数が所定値の場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンである。はずれ演出用の変動パターンが選択されたときに報知演出を実行させるため、図柄変動ゲームがはずれたという失望感から一転して遊技者を喜ばせることができ、報知演出に対する興趣を向上させることができる。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 センター役物を示す正面図。 パチンコ遊技機の構成を示すブロック図。 入賞処理を示すフローチャート。 変動パターン決定処理を示すフローチャート。 ハズレ時モード移行処理を示すフローチャート。 当り時モード移行処理を示すフローチャート。 予告決定処理を示すフローチャート。 (a)〜(d)は、報知演出及び予告演出の演出態様を示す模式図。 第1移行テーブルを示す説明図。 (a)及び(b)は、第2移行テーブルを示す説明図。 予告パターンの振り分けを示す説明図。 (a)及び(b)は、報知演出の実行契機を示すタイミングチャート。
符号の説明
H1…特図表示器(演出実行手段)、H2…可変表示器(演出実行手段、報知手段、普通図柄表示手段)、10…パチンコ機(遊技機)、21…開閉羽根(作動部材)、22…始動入賞口(始動入賞検知手段)、23…大入賞口(大入賞口装置)、24…大入賞口扉(大入賞口装置)、25…作動ゲート(普通入賞検知手段)、27…主制御基板、27a…メインCPU(乱数抽選手段、当り判定手段、確変決定手段、変動パターン決定手段)、27b…ROM、28…統括制御基板、28a…統括CPU(モード制御手段、モード移行判定手段、フラグ記憶手段)、28b…ROM、28c…RAM、29…表示制御基板、29a…サブCPU(演出制御手段)、29b…ROM、29c…RAM。

Claims (7)

  1. 複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された場合には当り遊技が生起される遊技機において、
    前記図柄変動ゲームを当りとするか否かを判定する当り判定手段と、
    前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当り遊技終了後に前記当り判定手段が肯定判定する確率が通常の確率より高確率となる確率変動状態を付与する確変当りを含む複数種類の当りの中から当りの種類を決定する当り種決定手段と、
    前記当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
    前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームに係る遊技演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
    前記当り遊技終了後、前記当り種決定手段が決定した当りの種類にかかわらず、第1確変潜伏演出モード又は第2確変潜伏演出モードを前記演出実行手段に実行させるモード制御手段と、
    前記モード制御手段が第2確変潜伏モードを実行させている場合、前記当り判定手段の判定結果が否定であるときには、確率変動状態が付与されているか否かに基づき、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させるか否かの移行判定を実行するモード移行判定手段と、
    前記モード移行判定手段が肯定判定した場合に、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させることを示す移行フラグを設定するフラグ記憶手段と、
    第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させることを報知する報知演出を実行する報知手段と、を備え、
    前記第2確変潜伏演出モードは、前記第1確変潜伏演出モードと比較して、遊技状態が確率変動状態である場合に実行されやすくなっており、
    前記フラグ記憶手段にて移行フラグが設定されており、且つ、前記変動パターン決定手段が、当り判定手段の判定結果が否定の場合に決定されるはずれ演出用の変動パターンの中から予め決められた特定変動パターンを決定した場合、前記報知手段は当該特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記報知演出を実行し、前記モード制御手段は、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させる一方で、前記フラグ記憶手段にて移行フラグが設定されており、且つ、前記変動パターン決定手段が、前記特定変動パターンを除くその他の変動パターンを決定した場合、前記報知手段は、当該その他の変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記報知演出を実行させることなく、前記フラグ記憶手段は、前記移行フラグを設定した状態を保持することを特徴とする遊技機。
  2. 複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された場合には当り遊技が生起される遊技機において、
    前記図柄変動ゲームを当りとするか否かを判定する当り判定手段と、
    前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当り遊技終了後に前記当り判定手段が肯定判定する確率が通常の確率より高確率となる確率変動状態を付与する確変当りを含む複数種類の当りの中から当りの種類を決定する当り種決定手段と、
    前記当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
    前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームに係る遊技演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
    前記当り遊技終了後、前記当り種決定手段が決定した当りの種類にかかわらず、第1確変潜伏演出モード又は第2確変潜伏演出モードを前記演出実行手段に実行させるモード制御手段と、
    前記モード制御手段が第1確変潜伏モードを実行させている場合、前記当り判定手段の判定結果が否定であるときには、確率変動状態が付与されているか否かに基づき、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させるか否かの移行判定を実行するモード移行判定手段と、
    前記モード移行判定手段が肯定判定した場合に、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させることを示す移行フラグを設定するフラグ記憶手段と、
    第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させることを報知する報知演出を実行する報知手段と、を備え、
    前記第2確変潜伏演出モードは、前記第1確変潜伏演出モードと比較して、遊技状態が確率変動状態である場合に実行されやすくなっており、
    前記フラグ記憶手段にて移行フラグが設定されており、且つ、前記変動パターン決定手段が、当り判定手段の判定結果が否定の場合に決定されるはずれ演出用の変動パターンの中から予め決められた特定変動パターンを決定した場合、前記報知手段は当該特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記報知演出を実行し、前記モード制御手段は、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させる一方で、前記フラグ記憶手段にて移行フラグが設定されており、且つ、前記変動パターン決定手段が、前記特定変動パターンを除くその他の変動パターンを決定した場合、前記報知手段は、当該その他の変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記報知演出を実行させることなく、前記フラグ記憶手段は、前記移行フラグを設定した状態を保持することを特徴とする遊技機。
  3. 前記報知演出の実行契機となる変動パターンとして前記特定変動パターンを設定するとともに、前記移行判定の実行契機となる変動パターンとして前記特定変動パターンを含む複数種類の変動パターンを設定した請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記当り種決定手段が決定する当りの種類は、前記確変当りと、前記当り遊技終了後、前記当り判定手段が肯定判定する確率を当り判定が肯定判定された時の確率から継続する小当りと、を含み、
    前記確変当り又は前記小当りが決定された際に選択される変動パターンを共通の当り変動パターンとしたことを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 記モード移行判定手段が肯定判定した後であって前記報知手段が報知演出を実行する前に、当り遊技が行われ場合、前記フラグ記憶手段は、移行フラグの設定をクリアし、前記モード移行判定手段が、前記当りの種類及び前記当り判定手段が肯定判定する確率に基づいて設定された確率に従って前記移行判定を新たに実行するようになっており、
    前記モード制御手段は、前記モード移行判定手段が肯定判定した場合に、当該当り遊技終了後、前記モード移行判定手段が肯定判定した時点における演出モードを終了させて、前記モード移行判定手段の判定結果によって決定された演出モードを実行可能に構成されたことを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
  6. 前記モード移行判定手段は、前記当り判定手段が否定判定した場合、前記当り判定手段が肯定判定する確率及び実行中の演出モードにおけるゲーム実行回数に基づいて設定された確率に従って前記移行判定を実行する一方で、前記当り判定手段が肯定判定した場合、当りの種類及び前記当り判定手段が肯定判定する確率に基づいて設定された確率に従って前記移行判定を実行することを特徴とする請求項4又は請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記報知演出は、移行先の演出モードを報知する前段階で実行される導入演出と移行先の演出モードを報知する結果導出演出とで構成されており、
    前記フラグ記憶手段に前記移行フラグが設定されていない場合、前記移行判定に当選していないときであっても、前記導入演出と同一態様の演出を実行した後に実行中の図柄変動ゲームが大当りとなる期待度を報知する予告演出を実行する予告手段を備えたことを特徴とする請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。
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