JP4634510B2 - Amusement stand - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a slot machine (pachislot).

遊技台の一つとしてスロットマシンが知られているが、近年、スロットマシンの遊技性は極めて多様化している。例えば、ボーナスゲームのほかに、遊技者に有利となる特別遊技を搭載したスロットマシンも数多く登場している。特別遊技としては、例えば、報知遊技(いわゆるAT)が知られている(特許文献1等)。報知遊技を搭載したスロットマシンでは、所定の入賞役に比較的高確率で内部当選するように構成されている。そして、この入賞役は、報知された操作手順(例えばリールの停止順序)にしたがった操作が為された場合に入賞する入賞役であり、報知遊技中はこの操作手順が報知される。よって、遊技者は、報知遊技中、大量のメダルを獲得することができるようになる。この報知遊技は、例えば10ゲーム程度から成り、一回の抽選で、この報知遊技に複数回当選すること(複数の権利を取得すること)も可能である。   A slot machine is known as one of the gaming tables, but in recent years, the gaming properties of the slot machine have become extremely diversified. For example, in addition to bonus games, there are many slot machines equipped with special games that are advantageous to players. As a special game, for example, a notification game (so-called AT) is known (Patent Document 1, etc.). A slot machine equipped with a notification game is configured to win a predetermined winning combination with a relatively high probability. The winning combination is a winning combination for winning when an operation is performed according to the notified operation procedure (for example, the reel stop order), and this operation procedure is notified during the notification game. Therefore, the player can acquire a large amount of medals during the notification game. This notification game is composed of, for example, about 10 games, and it is possible to win this notification game multiple times (obtain multiple rights) in one lottery.

特開2002−153588号公報JP 2002-153588 A

しかしながら、遊技場の営業時間には一定の制限がある。従って、この種のスロットマシンでは、遊技場の閉店間際で比較的多くの遊技回数(たとえば1000回)の特別遊技の権利を有していた場合、営業時間内にすべての遊技回数を消化することができず、遊技者は非常にくやしい思いをすることになる。このため、この種のスロットマシンでは閉店時間の1、2時間前からはお客がつかないことも多く、その稼働率が低下する。また、営業時間内であっても遊技者自身の都合による時間的制限により長時間遊技を楽しめない場合もある。この場合も遊技者は自身の都合とはいえ遊技を中止しなければならず、その直前に権利を得た場合はくやしい思いをすることになる。   However, there are certain restrictions on the game hall hours. Therefore, with this type of slot machine, if you have a special game right for a relatively large number of games (for example, 1000) just before the game hall is closed, you must digest all the games during business hours. The player will be very grateful. For this reason, in this type of slot machine, customers are often not available 1 or 2 hours before the closing time, and the operating rate decreases. Further, even during business hours, there are cases where the game cannot be enjoyed for a long time due to time restrictions due to the player's own circumstances. In this case as well, the player must stop the game at his own convenience.

このような問題点に鑑み、本発明の目的は、時間的な制限を余り気にすることなく遊技者が遊技を楽しめる遊技台を提供することにある。   In view of such a problem, an object of the present invention is to provide a gaming table in which a player can enjoy a game without worrying too much about time restrictions.

本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、遊技者に有利な条件を採用する権利を設定する設定手段と、前記権利の権利数を記憶する権利数記憶手段と、を備え、前記権利数記憶手段に1以上の権利数が記憶されていることを少なくとも条件として前記有利な条件を採用し、当該有利な条件の採用毎に前記権利数記憶手段に記憶された権利数を減数し、前記入賞役が、前記停止スイッチを所定の順序で操作した場合にのみ、入賞可能な所定の入賞役を含む遊技台であって、前記所定の入賞役に関する前記所定の順序を遊技者に報知可能な報知手段と、前記権利の貯留指示を行うための貯留指示手段と、前記権利の貯留解除指示を行うための解除指示コードを入力する解除指示コード入力手段と、前記貯留指示手段により前記貯留指示があった場合に、前記権利数記憶手段に記憶された前記権利数を所定数減数すると共に、減数した前記権利数と個々の前記遊技台を特定する遊技台識別情報とを少なくとも含む権利数情報を示す前記解除指示コードを生成する第1の処理手段と、前記入力手段により前記解除指示コードが入力された場合に、当該解除指示コードにより示される前記遊技台識別情報において少なくとも当該遊技台が特定されているか否かを判定し、特定されていることを少なくとも条件として、当該解除指示コードにより示される前記権利数を前記権利数記憶手段に記憶された権利数に加算する第2の処理手段と、を備え、前記有利な条件が、前記報知手段による前記所定の順序の報知であることを特徴とする遊技台が提供される。 According to the present invention, a plurality of reels which are provided with a plurality of types of patterns and are driven to rotate, a lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of winning combinations is won by lottery, and the rotation of the reels are started. A combination of a start switch, a stop switch provided for each of the reels for individually stopping the rotation of the reel, and the design displayed by the reel at the time of the stop is a predetermined design. Winning determination means for determining a winning based on whether or not the combination, a setting means for setting a right to adopt conditions advantageous to the player, a right number storage means for storing the right number of the right, And adopts the advantageous condition on the condition that at least one right number is stored in the right number storage means, and is stored in the right number storage means every time the advantageous condition is adopted. And decrementing the number of rights, the winning combination is only when operating the stop switch in a predetermined order, a game machine comprising a predetermined winning combination possible winning, the predetermined order for said predetermined winning combination Notification means capable of informing the player, a storage instruction means for instructing the storage of the right, a release instruction code input means for inputting a release instruction code for instructing the storage release of the right, and the storage When there is the storage instruction by the instruction means, the number of rights stored in the right number storage means is reduced by a predetermined number, and the reduced number of rights and the gaming machine identification information for specifying each of the gaming machines; When the release instruction code is input by the input means, the first processing means for generating the release instruction code indicating the right number information including at least It is determined whether or not at least the gaming machine is specified in the gaming machine identification information, and the right number indicated by the release instruction code is stored in the right number storage means on the condition that it is specified at least. And a second processing means for adding to the number of rights , wherein the advantageous condition is notification in the predetermined order by the notification means .

本発明の遊技台によれば、遊技者が獲得した権利を貯留しておき、貯留を解除することで貯留した権利を後で利用することができる。この際、解除指示コードには遊技台識別情報が含まれ、そこで特定された遊技台でのみ貯留の解除ができるので、セキュリティ効果を向上すると共に、前回遊技を行った遊技台とは別の遊技台においても貯留の解除をすることが可能となる。このため、例えば、閉店間際に権利を獲得し、営業時間内にこれを消化できない遊技者や自身の都合により遊技を中止しなければならない遊技者は獲得した権利を貯留しておき、後日遊技を行う場合にこれを解除することで、獲得した権利を活用することができる。従って、時間的な制限を余り気にすることなく遊技者が遊技を楽しめることができ、もって遊技場における遊技台の稼働率向上に寄与することができる。   According to the gaming machine of the present invention, the rights acquired by the player can be stored, and the stored rights can be used later by releasing the storage. At this time, the release instruction code includes the game machine identification information, and the storage can be released only at the game machine specified there, so that the security effect is improved and the game machine different from the game machine used for the previous game is played. It is possible to release the storage even at the table. For this reason, for example, a player who has acquired a right just before closing the store and cannot digest it during business hours or a player who must stop the game for his own convenience reserves the acquired right and plays the game at a later date. If you do this, you can unlock your rights by unlocking it. Therefore, the player can enjoy the game without worrying too much about the time limit, thereby contributing to an improvement in the operating rate of the game machine in the game hall.

本発明においては、前記第1の処理手段は、前記権利数情報を暗号化して前記解除指示コードを生成し、前記第2の処理手段は、入力された前記解除指示コードを前記権利数情報に復元することもできる。暗号化されたコードを用いることでセキュリティ効果を一層高めることができる。   In the present invention, the first processing means encrypts the right number information to generate the release instruction code, and the second processing means uses the inputted release instruction code as the right number information. It can also be restored. The security effect can be further enhanced by using the encrypted code.

この場合、前記貯留指示手段は、貯留する前記権利数と当該権利数の貯留解除をする前記遊技台を特定する情報とを入力する貯留指示入力手段を備え、前記第1の処理手段は、前記権利数記憶手段に記憶された前記権利数を、前記貯留指示入力手段により入力された前記権利数に基づき減数すると共に、減数した前記権利数と前記遊技台を特定する情報に基づく前記遊技台識別情報とを少なくとも含む前記権利数情報を示す前記解除指示コードを生成することもできる。この構成により遊技者は、獲得した権利の一部を後日遊技を行う場合に活用し、残りの権利は当日の遊技で活用することができると共に、後日遊技する遊技台を指定することができる。   In this case, the storage instruction means includes storage instruction input means for inputting the number of rights to be stored and information for specifying the gaming machine that releases the storage of the number of rights, and the first processing means includes: The number of rights stored in the number-of-rights storage means is decremented based on the number of rights inputted by the storage instruction input means, and the gaming machine identification based on information specifying the reduced rights number and the gaming machine It is also possible to generate the release instruction code indicating the right number information including at least information. With this configuration, the player can use a part of the acquired right when playing the game at a later date, and the remaining right can be used for the game on the current day, and can also designate a gaming table to be played at a later date.

また、本発明においては、前記権利数情報は、日時、遊技者が指定したパスワード、前記遊技台が設置された遊技場を特定する情報、又は、前記貯留指示がされた前記遊技台を特定する情報、の少なくともいずれかを含むこともできる。こうすることで重複する前記解除指示コードの生成を抑制できる。   In the present invention, the number-of-rights information specifies a date and time, a password specified by a player, information for specifying a game arcade where the game machine is installed, or the game machine for which the storage instruction has been given. Information can also be included. By doing so, it is possible to suppress the generation of overlapping release instruction codes.

また、本発明においては、前記第2の処理手段は、既に入力された前記解除指示コードが再度入力された場合、当該解除指示コードにより示される前記権利数を前記権利数記憶手段に記憶された権利数に加算しないこともできる。この構成により、例えば、同じ解除指示コードを複数回使用して不正に権利の加算を受けようとする行為を抑制できる。   Further, in the present invention, when the release instruction code that has already been input is input again, the second processing means stores the number of rights indicated by the release instruction code in the right number storage means. It is also possible not to add to the number of rights. With this configuration, for example, it is possible to suppress an act of illegally attempting to receive a right addition by using the same release instruction code a plurality of times.

また、本発明においては、前記第1の処理手段により生成された前記解除指示コードを表示する表示手段を備えることもできる。この構成により遊技者は解除指示コードを簡易に知ることができる。   In the present invention, a display unit that displays the release instruction code generated by the first processing unit may be provided. With this configuration, the player can easily know the release instruction code.

以上述べた通り、本発明の遊技台によれば、時間的な制限を余り気にすることなく遊技者が遊技を楽しむことができる。   As described above, according to the gaming machine of the present invention, the player can enjoy the game without worrying too much about the time limit.

本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す正面図である。1 is a front view showing an appearance of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. スロットマシン100の制御部の構成を示す図である。FIG. 3 shows a configuration of a control unit of the slot machine 100. FIG. 各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。It is the figure which expanded and showed the arrangement | sequence of the pattern given to each reel 110-112. スロットマシン100における、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部当選確率とを示した図である。FIG. 10 shows the types of winning combinations, the corresponding pattern combinations, the number of medals paid out, and the internal winning probability in the slot machine 100. スロットマシン100における、リール停止制御テーブルの種類等を示す図である。FIG. 4 shows the types of reel stop control tables in the slot machine 100. スロットマシン100の主制御部300が実行する基本的制御の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of basic control executed by the main control unit 300 of the slot machine 100. スロットマシン100の副制御部400のメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing of the sub-control unit 400 of the slot machine 100. (a)は演出処理Aの例を示すフローチャート、(b)乃至(e)は液晶表示装置170による報知例を示す図である。(A) is a flowchart showing an example of effect processing A, and (b) to (e) are diagrams showing examples of notification by the liquid crystal display device 170. 演出処理Bの例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of effect processing B. (a)乃至(d)は貯留・解除例1の概略説明図である。(A) thru | or (d) is a schematic explanatory drawing of the storage / cancellation example 1. FIG. 貯留・解除例1の副制御部400の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the sub control part 400 of the example 1 of storage / cancellation | release. (a)乃至(d)は貯留・解除例2の概略説明図である。(A) thru | or (d) is a schematic explanatory drawing of the example 2 of storage / cancellation | release. 貯留・解除例2の副制御部400の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the sub control part 400 of the example 2 of storage / cancellation | release. (a)乃至(d)は貯留・解除例3の概略説明図である。(A) thru | or (d) is a schematic explanatory drawing of the example 3 of storage / cancellation | release. 貯留・解除例3の副制御部400の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the sub control part 400 of the example 3 of storage / cancellation | release. (a)乃至(d)は貯留・解除例4の概略説明図である。(A) thru | or (d) is a schematic explanatory drawing of the example 4 of storage / cancellation | release. 貯留・解除例4の副制御部400の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the sub control part 400 of the example 4 of storage / cancellation | release. (a)乃至(d)は貯留・解除例5の概略説明図である。(A) thru | or (d) is a schematic explanatory drawing of the example 5 of storage / cancellation | release. 貯留・解除例5の副制御部400の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the sub control part 400 of the example 5 of storage / cancellation | release. (a)及び(b)は貯留・解除例6の概略説明図である。(A) And (b) is a schematic explanatory drawing of the storage / cancellation example 6. FIG. 貯留・解除例6の副制御部400の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the sub control part 400 of the example 6 of storage / cancellation | release. (a)及び(b)は貯留・解除例7の概略説明図である。(A) And (b) is a schematic explanatory drawing of the example 7 of storage / cancellation | release. 貯留・解除例7の副制御部400の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the sub control part 400 of the example 7 of storage / cancellation | release. (a)及び(b)は貯留・解除例8の概略説明図である。(A) And (b) is a schematic explanatory drawing of the storage / cancellation example 8. FIG. 貯留・解除例8の副制御部400の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the sub control part 400 of the example 8 of storage / cancellation | release. (a)は液晶表示装置170の表示例を、(b)は操作パネル180の構成例をそれぞれ示す。(A) shows the example of a display of the liquid crystal display device 170, (b) shows the structural example of the operation panel 180, respectively. (a)乃至(f)は貯留・解除処理時の液晶表示装置170の表示例を示す図である。(A) thru | or (f) is a figure which shows the example of a display of the liquid crystal display device 170 at the time of a storage / release process. (a)乃至(f)は貯留・解除処理時の液晶表示装置170の表示例を示す図である。(A) thru | or (f) is a figure which shows the example of a display of the liquid crystal display device 170 at the time of a storage / release process.

以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す正面図である。   Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention.

<全体の構成>
図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(図示省略)を配列した円筒状のリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、本体101の内部で回転駆動されるように構成されている。前面扉102には、リール表示窓113が設けられており、リール110乃至112を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全リール110乃至112が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の絵柄を見ることができる。これらのリール110乃至112が回転し、適宜なタイミングで各リール110乃至112が停止すると、様々な絵柄の組合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、3個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各リール110乃至112の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト(図示せず)が配置されている。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
<Overall configuration>
As shown in FIG. 1, in the center of the slot machine 100, there are three cylindrical reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in which a plurality of types of patterns (not shown) are arranged on the outer peripheral surface. It is housed and configured to be driven to rotate inside the main body 101. The front door 102 is provided with a reel display window 113, and when the reels 110 to 112 are viewed from the front, three patterns applied thereto can be seen in the vertical direction from the reel display window. That is, when all the reels 110 to 112 are stopped, the player can see a total of nine patterns of 3 × 3. When these reels 110 to 112 rotate and each reel 110 to 112 stops at an appropriate timing, various combinations of patterns are displayed. In the present embodiment, three reels are provided, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this. On the back side of each reel 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating each picture displayed on the reel display window is arranged. The backlight is capable of emitting light of, for example, seven colors (three primary colors of red, green, and bluish purple and a mixed color such as white) and includes an LED corresponding to each primary color. Is done.

入賞ライン表示ランプ120は、各遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを想定する。)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた5ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、入賞役である再遊技に入賞したとき、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ123は、後述するビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ124は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating a winning line 114 that is valid for each game. The effective pay line 114 changes depending on the number of game media (in this embodiment, medals are assumed) inserted into the slot machine 100. For example, as shown in FIG. 1, in the case of having five winning lines 114, when one medal is inserted, the middle horizontal winning line, when two medals are inserted, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line are shown. When three winning lines are added and three are inserted, five lines including a diagonal winning line are valid, and the winning is determined by the combination of the patterns aligned on the effective winning line. Of course, the number of winning lines is not limited to five. The start lamp 121 is a lamp that informs the player that the reels 110 to 112 are in a state of being able to rotate. The re-game lamp 122 is a lamp for notifying the player that the next game is a re-game when winning a re-game as a winning combination. In the case of a re-game, the medal that is a game medium is exempted in the next game. The notification lamp 123 is a lamp for notifying the player that a big bonus (BB) or a regular bonus (RB) described later is internally won. The medal insertion lamp 124 is a lamp that informs the player that a medal can be inserted.

払出枚数表示器125は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器126は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器127は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ128は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。メダル投入ボタン130、131は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン130(いわゆるマックスベットボタン)と、1枚メダル投入ボタン131を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。2枚のメダルを投入する場合は、1枚メダル投入ボタン131を2回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器127に表示される。   The payout number display unit 125 is a display unit that displays the number of medals to be paid out to the player when winning a winning combination with a medal payout. The game number display 126 is a display for displaying the number of general games in the big bonus game. The stored number display 127 is a display that displays the number of medals stored electronically (credited). The effect lamp 128 is a lamp used for the effect to enhance the interest of the game. The medal insertion buttons 130 and 131 are insertion buttons for electronically inserting the stored medals into the slot machine 100, and are called so-called bet buttons. In the present embodiment, a maximum medal insertion button 130 (a so-called “max bet button”) and a single medal insertion button 131 are provided. By pressing any of these buttons, 1 to 3 medals required for the game can be obtained. It is electronically inserted into the slot machine 100. When inserting two medals, the one-medal insertion button 131 is pressed twice. The number of inserted medals is subtracted from the current stored number, and the remaining number is displayed on the stored number display 127.

メダル投入口ブロック134は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。スタートレバー135は、遊技の開始操作として、リール110〜112の回転を開始させるレバー型のスイッチである。ストップボタンユニット136には、上記リール110〜112に夫々対応するストップボタン137、138、139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、押下することによって対応するリール110乃至112を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン137乃至139の内部にはランプ(図示せず)が設けられており、スタートレバー135が操作された後、リール110乃至112の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン137乃至139が押下されるごとに消灯する。精算ボタン132は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン132は、遊技者がメダル投入口ブロック134から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、精算ボタン132が押下されると精算処理が行われて非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン132が押下されると貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。メダル返却ボタン133は、詰まったメダルを返却するためのボタンである。   The medal slot 134 has an opening through which a player directly inserts medals when starting a game. The start lever 135 is a lever-type switch that starts the rotation of the reels 110 to 112 as a game start operation. The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137, 138, and 139 corresponding to the reels 110 to 112, respectively. The stop buttons 137 to 139 are button type switches that stop the corresponding reels 110 to 112 when pressed. Each stop button 137 to 139 is provided with a lamp (not shown). After the start lever 135 is operated, all the lamps are turned on when the reels 110 to 112 can be stopped. Each time the stop buttons 137 to 139 are pressed, the light is turned off. The settlement button 132 is a button that is pressed when performing a settlement process in which the medals acquired by the player are settled and discharged. The checkout button 132 is used to switch whether or not to store up to a predetermined number (for example, three) of medals inserted by the player from the medal slot block 134 or up to 50 medals acquired by winning. For example, when the settlement button 132 is pressed, the settlement process is performed to set the non-reservation mode, and when the settlement button 132 is pressed again, the storage mode is set. Here, storing medals means temporarily storing the number of medals temporarily in a control unit (to be described later) without directly paying out medals. The medal return button 133 is a button for returning a packed medal.

キー孔140は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉102を開けることができる。メダル排出口156は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受け皿500に溜まるようになっている。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受け皿ランプ(受け皿)500は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。液晶表示装置170は、遊技に関する各種の情報(遊技を盛り上げる演出情報、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー情報など)を表示することができる。また、後述するように、特別遊技においてリールの押し順を報知することもできる。もちろん、液晶表示装置170のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。上部スピーカの音孔160と、中央スピーカの音孔161は、装飾が施されたスピーカーカバーが装着され、ここから遊技の効果音が出力される。操作パネル180は、後述する権利の貯留・解除の際に、貯留指示や解除指示を行う指示手段であると共に、各種のコードや情報を入力する入力手段として機能する。操作パネル180は遊技者等の操作者が操作可能に設けられており、本実施形態の場合、後述するようにスイッチ群から構成されている。   The key hole 140 is a hole into which a door opening / closing key is inserted. When the key is inserted and turned clockwise, the lock is released and the front door 102 of the slot machine 100 can be opened. The medal discharge port 156 is an opening for discharging medals, and medals paid out at the time of winning a prize are discharged from here. The discharged medals are accumulated in the tray 500. The upper lamp 150, the side lamp 151, the center lamp 152, the waist lamp 153, the lower lamp 154, and the saucer lamp (a saucer) 500 are effects lamps for exciting the game, and are turned on / off / flashing according to the game state. To do. The liquid crystal display device 170 can display various information related to the game (effect information that excites the game, error information that displays an error content when an abnormality occurs in the slot machine, and the like). Further, as will be described later, the order of pushing the reels can be notified in a special game. Of course, instead of the liquid crystal display device 170, other display means such as a dot matrix display device in which a plurality of LEDs are two-dimensionally arranged may be used. The sound hole 160 of the upper speaker and the sound hole 161 of the central speaker are equipped with a decorated speaker cover, from which game sound effects are output. The operation panel 180 is an instruction means for issuing a storage instruction and a release instruction when storing and releasing a right, which will be described later, and also functions as an input means for inputting various codes and information. The operation panel 180 is provided so as to be operable by an operator such as a player. In the case of the present embodiment, the operation panel 180 includes a switch group as will be described later.

<制御部>
図2を参照してスロットマシン100の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400と、液晶表示装置170を制御する液晶表示制御部(図示省略)で構成されている。
<Control unit>
The configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The control unit in the present embodiment includes a main control unit 300 that controls the whole, a sub-control unit 400 that performs control related to effects for exciting games, and a liquid crystal display control unit that controls the liquid crystal display device 170 (not shown). ).

<主制御部300>
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器311は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。MainCPU310には、入力インターフェース360およびバス370を介して、メダル投入口ブロック134の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ320、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ321、ストップボタン137乃至139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ322、及び、メダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ323、精算ボタン133の押下に伴なって動作する精算ボタンスイッチ324が接続されている。
<Main control unit 300>
The microprocessor (hereinafter referred to as “Main CPU”) 310 serves as a center of control in the slot machine 100, and exchanges control signals and data with peripheral units via the bus 370. The random number generator 311 generates a random number, and includes a plurality of counters, a clock oscillator, a frequency divider, a latch circuit, and the like. The random value generated by the random number generator 311 is stored in the random number storage area of the RAM 313 via the bus 370 and is sent to the Main CPU 310 as necessary. There are a plurality of types of random number values, and each is used according to the processing content. The Main CPU 310 has a medal sensor 320 for detecting a medal inserted from the insertion slot of the medal insertion slot block 134 via the input interface 360 and the bus 370, a start lever sensor 321 for detecting an operation of the start lever 135, and a stop button 137. When any one of the buttons 139 to 139 is pressed, the stop button sensor 322 for detecting which stop button is pressed, and when any one of the medal insertion buttons 130 and 131 is pressed, which medal insertion button is pressed. A medal insertion button sensor 323 for detecting whether or not a settlement button switch 324 that operates in response to depression of the settlement button 133 is connected.

ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施形態では、このようにROM及びRAMを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部においても同様である。また、リール110乃至112の回転と停止を行うモーター(図示省略)を制御するモーター制御部330、及び、メダル払出装置(いわゆるホッパー:図示省略)を制御するホッパー制御部331が、入出力インターフェース332及びバス370を介してMainCPU310に接続されている。演出用ランプ・表示器類340とは、図1で示した入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122等のランプ類や、払出枚数表示器125、遊技回数表示器126等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース342およびバス370を介してMainCPU310に接続されている。出力インターフェース350は、MainCPU310の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部400の入力インターフェース440へ送信する。   A ROM (read-only memory) 312 is one of storage means for storing programs for performing various controls, various table data to be described later, and the like. A RAM (Random Access Memory) 313 has a work area for programs processed by the Main CPU 310 and is one of storage means for storing variable data and the like. In the present embodiment, the ROM and the RAM are employed as described above, but it goes without saying that other storage means can be employed. This also applies to the sub-control unit described later. Further, an input / output interface 332 includes a motor control unit 330 that controls a motor (not shown) that rotates and stops the reels 110 to 112 and a hopper control unit 331 that controls a medal payout device (so-called hopper: not shown). The main CPU 310 is connected to the main CPU 310 via the bus 370. The effect lamps / displays 340 include various types of lamps such as the winning line display lamp 120, the start lamp 121, and the replay lamp 122 shown in FIG. 1, the payout number display 125, the game number display 126, and the like. The display is collectively shown, and is connected to the Main CPU 310 via the output interface 342 and the bus 370. The output interface 350 transmits various commands to the input interface 440 of the sub-control unit 400 based on instructions from the Main CPU 310.

<副制御部400>
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース440およびバス430を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。バックライト420は、リールの絵柄を照らすライトで、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。演出用ランプ421は、上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受け皿ランプ500をまとめて表したもので、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。バックライト420および演出用ランプ421は、出力インターフェース422を介してバス430を経てSubCPU410と接続されている。楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカ(具体的には上部スピーカ及び中央スピーカ)462から音として出力される。出力インターフェース450は、SubCPU410の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部(図示省略)へ送信する。この制御データに基づいて、液晶表示制御部は、液晶表示装置170を制御する。操作パネル180は入力インターフェース470を介してバス430を経てSubCPU410と接続されている。
<Sub-control unit 400>
The microprocessor (hereinafter referred to as SubCPU) 410 receives various commands transmitted from the main control unit 300 via the input interface 440 and the bus 430, and controls the sub-control unit 400 as a whole according to the contents of the received commands. To do. The ROM 411 is one of storage means for storing programs and data for controlling the sub-control unit 400 as a whole. The RAM 412 has a work area for programs processed by the SubCPU 410, and is one of storage means for storing variable data and the like. The backlight 420 is a light that illuminates the design of the reel, and is turned on / flashing / turned off in accordance with an instruction from the SubCPU 410. The effect lamp 421 collectively represents the upper lamp 150, the side lamp 151, the center lamp 152, the waist lamp 153, the lower lamp 154, and the saucer lamp 500, and is lit / flashed / extinguished according to instructions from the SubCPU 410. The backlight 420 and the effect lamp 421 are connected to the SubCPU 410 via the bus 430 via the output interface 422. The musical tone signal forming unit 460 forms a musical tone signal based on the control signal and data delivered from the SubCPU 410 and outputs the musical tone signal. The musical sound signal is amplified by an amplifier 461 and then output as a sound from a speaker (specifically, an upper speaker and a central speaker) 462. The output interface 450 transmits various control data to a liquid crystal display control unit (not shown) based on an instruction from the SubCPU 410. Based on this control data, the liquid crystal display control unit controls the liquid crystal display device 170. The operation panel 180 is connected to the SubCPU 410 via the input interface 470 and the bus 430.

<絵柄配列>
図3は、各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等が描かれている。なお、同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール110〜112上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマには宇宙船の絵柄、中リール111の番号0のコマにはベルの絵柄、右リール112の番号0のコマにはベルの絵柄、がそれぞれ配置されている。スロットマシン100内部の各リール110〜112夫々の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサが設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を各リール110〜112に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて、各リール110〜112上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させることが可能となる。
<Pattern arrangement>
FIG. 3 is a diagram in which a pattern arrangement applied to each of the reels 110 to 112 is developed in a plane. As shown in the figure, each reel 110 to 112 has a plurality of types of patterns arranged in a predetermined number of frames (21 frames in this case). In the figure, each picture is shown in simplified form with characters, but in actuality, various designs, for example, “bell”, a picture or the like simulating a yellow bell is drawn. The numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the patterns on the reels 110 to 112. For example, a spaceship pattern is arranged on the number 0 frame of the left reel 110, a bell pattern is arranged on the number 0 frame of the middle reel 111, and a bell pattern is arranged on the number 0 frame of the right reel 112. Yes. In the vicinity of each of the reels 110 to 112 in the slot machine 100, an optical sensor including a light projecting unit and a light receiving unit is provided, and each reel 110 is provided between the light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor. The light-shielding piece of a fixed length provided in -112 passes. Based on the detection result of the light shielding piece by the optical sensor, the position of the pattern on the reels 110 to 112 is determined in the rotation direction, and the reels 110 to 112 are displayed so that the target pattern is displayed on the winning line 114. Can be stopped.

<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図4に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図4は、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部当選確率とを示した図である。なお、図4では通常遊技と特別遊技の場合の入賞役の例のみを示し、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームにおける入賞役は省略している。
<Type of winning prize>
The types of winning combinations can be arbitrarily adopted, but the following winning combinations are employed in the present embodiment as shown in FIG. FIG. 4 is a diagram showing the types of winning combinations, the corresponding pattern combinations, the number of medals to be paid out, and the internal winning probability. FIG. 4 shows only examples of winning combinations in the normal game and the special game, and the winning combinations in the big bonus game and the regular bonus game are omitted.

(1)ボーナス
・レギュラーボーナス(RB):
入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「BAR−BAR−BAR」である。本実施形態の場合、RBについてはいわゆるフラグ持越しを行う。すなわち、RBに内部当選した遊技においてRBに入賞しなかったとしても、入賞するまで次遊技以降でRBに内部当選中とする。
(1) Bonus ・ Regular Bonus (RB):
This is a winning combination in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. In this embodiment, a predetermined number (15 in this case) of medals is paid out when winning. In the case of the present embodiment, the corresponding pattern combination is “BAR-BAR-BAR”. In the present embodiment, so-called flag carryover is performed for RB. That is, even if a game in which RB is internally won is not won in RB, it is determined that RB is currently in internal winning after the next game until winning.

・ビッグボーナス(BB):
入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤7−赤7−赤7」と「白7−白7−白7」である。本実施形態の場合、BBについてもフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選した遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで次遊技以降でBBに内部当選中とする。
・ Big Bonus (BB):
This is a winning combination in which a big bonus game (BB game) is started by winning. In this embodiment, a predetermined number (15 in this case) of medals is paid out when winning. In the case of this embodiment, the corresponding pattern combinations are “red 7-red 7-red 7” and “white 7-white 7-white 7”. In the case of this embodiment, flag carryover is also performed for BB. That is, even if a game in which BB is internally won does not win BB, it is assumed that BB is currently in internal winning after the next game until winning.

(2)小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施形態の場合、小役は、宇宙船、ベル、チェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「any」は、どの絵柄でもよいことを示している。
(3)再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「地球−地球−地球」である。
(2) Small combination A combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning a prize. In this embodiment, the small combination is a spaceship, a bell, or a cherry. Corresponding pattern combinations and the number of payouts are as shown in FIG. “Any” indicates that any picture may be used.
(3) Re-game A winning combination that allows a player to play a game without inserting medals in the next game by winning a prize, and does not pay out medals. In the case of the present embodiment, the corresponding pattern combination is “Earth-Earth-Earth”.

また、同図に示すように、各入賞役には設定値1〜6毎に抽選データが設定されている。この抽選データを所定値(具体的には、入賞役抽選で使用する乱数値の全範囲である16384)で除した数が内部当選確率となる。なお、抽選データは、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役抽選時に取得される乱数値の範囲(0〜16383)はあらかじめいくつかの領域(各抽選データの大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。なお、内部当選確率はメダルの投入枚数により異なるものとすることが一般的であるが、本実施形態では省略する。   In addition, as shown in the figure, lottery data is set for each winning combination for each of the set values 1-6. The number obtained by dividing the lottery data by a predetermined value (specifically, 16384, which is the entire range of random numbers used in the winning combination lottery) is the internal winning probability. Note that the lottery data is explanatory data described for easy understanding of the description, and is specifically as follows. In other words, the range of random numbers (0 to 16383) acquired at the time of winning combination lottery is divided in advance into several areas (areas corresponding to the size of each lottery data), and each winning combination is won in each area. Mismatch is associated. These pieces of information are stored in the ROM 312 as a winning combination lottery table, and whether or not the internal winning of the winning combination is determined according to which range the acquired random number value belongs. The internal winning probability is generally different depending on the number of inserted medals, but is omitted in this embodiment.

<特別遊技>
本実施形態では特別遊技として報知遊技が設定されている。以下、この特別遊技について説明する。特別遊技では、リール110乃至112の停止操作の順序が遊技者に報知される。本実施形態では、後述する通り、所定の入賞役について各ストップボタン137乃至139の操作順序(リール110乃至112の停止操作の順序)が所定の順序である場合にのみ、その入賞役に対応する絵柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることが許容される場合がある。特別遊技においては、その順序が報知されるため、遊技者としては報知に従うことによって容易に入賞を獲得し得ることになる。本実施形態では、このように停止操作の順序が限定される場合がある入賞役としてベルが設定されている。本実施形態では、ベルについて、停止操作の順序が限定されるのは特別遊技中のみとし、特別遊技以外の場合は、入賞・ハズレは別として、停止操作の順序が特に限定されない構成としている。
<Special game>
In this embodiment, a notification game is set as a special game. Hereinafter, this special game will be described. In the special game, the player is notified of the order of the stop operations of the reels 110 to 112. In the present embodiment, as will be described later, only when the operation order of the stop buttons 137 to 139 (order of stop operation of the reels 110 to 112) is a predetermined order for a predetermined winning combination, the winning combination is supported. In some cases, it is allowed that the pattern combinations are displayed on the winning line 114 in a uniform manner. In the special game, since the order is notified, the player can easily win a prize by following the notification. In the present embodiment, a bell is set as a winning combination in which the order of stop operations may be limited in this way. In the present embodiment, for the bell, the order of the stop operation is limited only during the special game, and in cases other than the special game, the order of the stop operation is not particularly limited except for winning / losing.

しかし、特別遊技以外の場合、例えば、通常遊技においても、停止操作の順序が限定される構成を採用することも可能である。この場合、遊技者は、特別遊技以外の遊技においては、6通りの停止順序(左リール→中リール→右リール、左リール→右リール→中リール、中リール→左リール→右リール、中リール→右リール→左リール、右リール→中リール→左リール、右リール→左リール→中リール)のうちのいずれかを勘で選んで停止操作をしなければならず、運良く正解した場合にのみメダルを獲得できるようになるため、メダル払い出しを享受する可能性が低くなるが、特別遊技では報知された順序にしたがってリール110乃至112を停止させることで、入賞を得やすくなってメダル払い出しを享受する可能性が高くなる。   However, in a case other than a special game, for example, in a normal game, it is also possible to adopt a configuration in which the order of stop operations is limited. In this case, in the game other than the special game, the player has six stop orders (left reel → middle reel → right reel, left reel → right reel → middle reel, middle reel → left reel → right reel, middle reel). → right reel → left reel, right reel → middle reel → left reel, right reel → left reel → middle reel) However, in the special game, the reels 110 to 112 are stopped according to the notified order, so that it becomes easier to obtain a prize and the medal payout is reduced. The possibility to enjoy becomes high.

特別遊技が実行されるためには、特別遊技の権利が設定されていることが前提となる。本実施形態の場合、特別遊技の権利の設定は、リール110乃至112の停止制御に用いる複数種類のリール停止制御テーブルのうち、特定のリール停止制御テーブルが選択された場合に抽選により権利及び権利数を設定する。そして、特別遊技の権利が設定されている場合に、リール110乃至112の停止制御に用いる複数種類のリール停止制御テーブルのうち、特定のリール停止制御テーブルが選択された場合に特別遊技の遊技回数の抽選を行い、1回以上の遊技回数に当選した場合にその遊技回数分だけ特別遊技が実行されることになる。   In order for a special game to be executed, it is premised that special game rights are set. In the case of this embodiment, special game rights are set by lottery when a specific reel stop control table is selected from among a plurality of types of reel stop control tables used for stop control of the reels 110 to 112. Set the number. When a special game right is set, the number of special games played when a specific reel stop control table is selected from among a plurality of types of reel stop control tables used for stop control of the reels 110 to 112. If one or more games are won, special games will be executed for that number of games.

<リールの停止制御>
次に、リール110乃至112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御テーブルに基づき行う。リール停止制御テーブルは主制御部300のROM312に格納されている。図5はスロットマシン100における、リール停止制御テーブルの種類等を示す図である。
<Reel stop control>
Next, stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control is performed based on the selected reel stop control table by selecting one of a plurality of predetermined reel stop control tables based on the internal lottery result. The reel stop control table is stored in the ROM 312 of the main control unit 300. FIG. 5 is a view showing the types of reel stop control tables in the slot machine 100.

同図において、「遊技状態」とは、遊技の状態を大別して表したもので、通常遊技及び特別遊技が示されている。この他に、BBゲーム、RBゲーム、役物遊技があるが省略されている。リール停止制御テーブルはこれらの遊技状態に区分けして設定されている。「フラグ持ち越し」とはその遊技においてBB又はRBの内部当選フラグの持ち越しがされているか否かを示している。「内部当選役」とは、その遊技における内部当選結果を示しており、リール停止制御テーブルは当該内部当選結果に応じて選択されることになる。例えば、通常遊技においてベルに内部当選した場合、「ベルA」又は「ベルB」との名称が付されたリール停止制御テーブルが選択される。「抽選確率」は各リール停止制御テーブルが選択される確率を示すものである。例えば、通常遊技においてベルに内部当選した場合、「ベルA」、「ベルB」との名称が付されたリール停止制御テーブルは、それぞれ171/1024、853/1024の確率でいずれかが選択されることになる。「テーブル名称」、「テーブル番号」は各リール停止制御テーブルを識別するための識別名称、又は、識別番号である。「テーブル名称」は本実施形態の説明の便宜のために付されたものであり、実際には「テーブル番号」のみにより各リール停止制御テーブルが識別される。   In the figure, the “gaming state” is a broad classification of the game state, and shows a normal game and a special game. In addition, there are a BB game, an RB game, and an accessory game, which are omitted. The reel stop control table is set by dividing into these gaming states. “Flag carryover” indicates whether or not the internal winning flag of BB or RB is carried over in the game. The “internal winning combination” indicates an internal winning result in the game, and the reel stop control table is selected according to the internal winning result. For example, if a bell is won internally in a normal game, the reel stop control table with the name “Bell A” or “Bell B” is selected. “Lottery probability” indicates a probability that each reel stop control table is selected. For example, in a normal game, when a bell is won internally, one of the reel stop control tables labeled “Bell A” and “Bell B” is selected with a probability of 171/1024 and 853/1024, respectively. Will be. “Table name” and “table number” are identification names or identification numbers for identifying each reel stop control table. The “table name” is given for convenience of description of the present embodiment, and each reel stop control table is actually identified only by the “table number”.

「リール制御」は、そのリール停止制御テーブルが選択された場合のリール停止制御の内容を示す。「はずれ」とは入賞絵柄が何も揃わないようにリール停止制御が行われることを示す。「XX許容」とは、そのXXに示された入賞役に対応する絵柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容することを意味する。例えば、「再遊技許容」の場合、適当なタイミングでストップボタン137乃至139を操作した場合、再遊技の絵柄組合せが揃うことになる。もちろん、絵柄の配置の仕方によってはストップボタン137乃至139の操作タイミングに関わらず絵柄の組合せが揃うことになる。   “Reel control” indicates the content of reel stop control when the reel stop control table is selected. “Out of line” indicates that reel stop control is performed so that no winning pattern is arranged. “XX allowance” means that a combination of symbols corresponding to the winning combination shown in the XX is allowed to be displayed on the winning line 114. For example, in the case of “replay allowed”, if the stop buttons 137 to 139 are operated at an appropriate timing, the replay pattern combinations are aligned. Of course, depending on how the patterns are arranged, combinations of the patterns are arranged regardless of the operation timing of the stop buttons 137 to 139.

「×××のみ許容」とあるのは、各ストップボタン137乃至139の操作順序(リール110乃至112の停止順序)が所定の順序である場合にのみ、その入賞役に対応する絵柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容することを意味する。そして、「LCR」は、左リール110、中リール111、右リール112の順、「LRC」は左リール110→右リール112→中リール111の順、「CLR」は中リール111→左リール110→右リール112の順、「CRL」は中リール111→右リール112→左リール110の順、「RLC」は右リール112→左リール110→中リール111の順、「RCL」は右リール112→中リール111→左リール110の順、をそれぞれ示す。例えば、テーブル番号26、テーブル名称「ベルD」のリール停止制御テーブルの場合、左リール110→中リール111→右リール112の順で停止操作を行った場合のみ、ベルの絵柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容し、その他の順の場合、ベルの絵柄組合せが揃うことはない。   “Only xxx is allowed” means that the picture combination corresponding to the winning combination is awarded only when the operation order of the stop buttons 137 to 139 (stop order of the reels 110 to 112) is a predetermined order. This means that it is allowed to be displayed together on the line 114. “LCR” is the order of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112, “LRC” is the order of the left reel 110 → the right reel 112 → the middle reel 111, and “CLR” is the middle reel 111 → the left reel 110. → Right reel 112, “CRL” is middle reel 111 → right reel 112 → left reel 110, “RLC” is right reel 112 → left reel 110 → middle reel 111, “RCL” is right reel 112 → The order of the middle reel 111 → the left reel 110 is shown. For example, in the case of the reel stop control table having the table number 26 and the table name “Bell D”, only when the stop operation is performed in the order of the left reel 110 → the middle reel 111 → the right reel 112, the bell picture combination becomes the winning line 114. It is allowed to be displayed on top of each other, and in other orders, the bell picture combinations are not aligned.

「関連処理」とは、そのリール停止制御テーブルが選択されたことにより付随して行われる処理を示す。「権利数抽選」とは主制御部300から副制御部400へ権利数抽選用コマンドが送信され、副制御部400において特別遊技の権利の設定に関する処理が行われることを示す。「特別遊技開始」とは主制御部300から副制御部400へ特別遊技開始用コマンドが送信され、副制御部400において特別遊技の開始に関する処理が行われることを示す。「リール停止順報知」とは、リールの停止操作順序が問われるリール停止制御が行われる場合に(テーブル番号26乃至31のリール停止制御テーブル)、その操作順序を報知することを示す。   The “related process” indicates a process performed accompanying the selection of the reel stop control table. The “right number lottery” indicates that a right number lottery command is transmitted from the main control unit 300 to the sub-control unit 400 and the sub-control unit 400 performs processing related to setting of special game rights. The “special game start” indicates that a special game start command is transmitted from the main control unit 300 to the sub control unit 400, and the sub control unit 400 performs processing related to the start of the special game. “Reel stop order notification” indicates that the operation order is notified when reel stop control is performed in which the stop operation order of the reels is performed (reel stop control table of table numbers 26 to 31).

<遊技の基本的制御>
図6は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、MainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。電源投入が行われると、まず、S101が実行される。S101では、各種の初期化処理が実行される。S102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。S103では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、S104では、有効な入賞ライン114を確定する。 S105では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。S106では、S105で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。また、S105で取得した乱数値を用いてスロットマシン100の演出態様を選択する演出抽選も行い、選択された演出を実行する。なお、S105で取得した乱数値(具体的には複数種類存在する)は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用する。
<Basic control of games>
FIG. 6 is a flowchart showing the basic control of the game in the slot machine 100 of the present embodiment. Basic control of the game is performed mainly by the Main CPU 310, and the game processing shown in FIG. Hereinafter, this game process will be described. When the power is turned on, first, S101 is executed. In S101, various initialization processes are executed. In S102, processing relating to medal insertion is performed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on according to the number of medals inserted. It is not necessary to insert a medal when winning the re-game in the previous game. In S103, processing related to a game start operation is performed. Here, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined, and in S104, a valid pay line 114 is determined. In S105, the random number generated by the random number generator 311 is acquired. In S <b> 106, an internal lottery of a winning combination is performed using the random value acquired in S <b> 105 and the winning combination lottery table stored in the ROM 312. Moreover, the effect lottery which selects the effect aspect of the slot machine 100 using the random value acquired by S105 is also performed, and the selected effect is performed. Note that the random number values (specifically, a plurality of types) acquired in S105 are used not only for the winning combination internal lottery but also for the lottery when the reel stop control table is selected.

S107では、全リール110乃至112の回転を開始させる。この際、S106の内部抽選結果等に基づき、図6に示した抽選確率によりROM312に格納されたリール停止制御テーブル用選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。選択したリール停止制御テーブルの番号は、コマンドに格納して、副制御部400に向けて送信する。S108では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを、S107で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。S109では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。   In S107, the rotation of all reels 110 to 112 is started. At this time, one reel stop control table is selected by referring to the reel stop control table selection table stored in the ROM 312 based on the lottery probability shown in FIG. The selected reel stop control table number is stored in a command and transmitted to the sub-control unit 400. In S108, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in S107. Stop based on. In S109, a winning determination is performed. Here, it is determined that a winning combination has been won when a picture combination corresponding to an internally winning winning combination or a winning combination with a flag carryover is displayed on the activated winning line 114.

S110では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。S111では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技の種類を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やRB入賞の場合に次回からBBゲーム又はRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。   In S110, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. In S111, game state control processing is executed. In this game state control process, control for shifting the type of game is performed. For example, in the case of a BB winning or RB winning, a BB game or an RB game is prepared to be started next time. Prepare to start normal games from the next time. As described above, one game is completed, and the game progresses by repeating this thereafter.

<副制御部の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。図7は副制御部400のメイン処理を示すフローチャートである。副制御部400は主制御部300からコマンドが送信されるとこれをRAM412の所定のエリアに格納しておき、格納されたコマンドを順次実行する。S201ではRAM412に主制御部300からのコマンドが格納されているか否かを判定する。格納されていた場合、S202へ進み、そうでない場合はS205へ進む。S202では後述する演出処理Bを行う。S203では後述する演出処理Aを行う。S204では主制御部300からのコマンドに応じた他の演出処理を行い、その後、上述した処理を繰り返すことになる。
<Processing of sub-control unit>
Next, processing of the sub control unit 400 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing main processing of the sub-control unit 400. When the sub-control unit 400 receives a command from the main control unit 300, the sub-control unit 400 stores the command in a predetermined area of the RAM 412, and sequentially executes the stored commands. In S201, it is determined whether or not the command from the main control unit 300 is stored in the RAM 412. If stored, the process proceeds to S202, and if not, the process proceeds to S205. In S202, an effect process B described later is performed. In S203, an effect process A described later is performed. In S204, other effect processing according to the command from the main control unit 300 is performed, and then the above-described processing is repeated.

<演出処理A>
次に、図8(a)を参照してS203の演出処理Aについて説明する。この演出処理Aではストップボタン137乃至139の操作順序の報知に関する処理を行う。S301では現在の遊技がボーナスゲーム(BB、RB)か否かを判定する。ボーナスゲーム中の場合は処理を終了し、ボーナスゲームではない場合はS302へ進む。S302ではRAM412の所定のエリアに設けられる特別遊技フラグがONかOFFかを判定する。特別遊技フラグがONの場合にはS303へ進み、OFFの場合には通常遊技中であるとして処理を終了する。S303では特別遊技フラグがONとされた遊技か、すなわち、特別遊技の開始時か否かを判定する。特別遊技フラグがONとされた遊技であればS311へ進み、そうでなければS304へ進む。S311では、リール停止順序報知演出0を実施する。リール停止操作順序報知演出0は、図8(b)に示すように、特別遊技がこれから開始される旨を遊技者に伝達する報知を実施する。
<Direction processing A>
Next, the rendering process A in S203 will be described with reference to FIG. In the effect process A, a process related to notification of the operation order of the stop buttons 137 to 139 is performed. In S301, it is determined whether or not the current game is a bonus game (BB, RB). If it is not a bonus game, the process is terminated. If it is not a bonus game, the process proceeds to S302. In S302, it is determined whether a special game flag provided in a predetermined area of the RAM 412 is ON or OFF. If the special game flag is ON, the process proceeds to S303, and if the special game flag is OFF, the process is terminated assuming that the normal game is being played. In S303, it is determined whether or not the special game flag is ON, that is, whether or not the special game is started. If the special game flag is ON, the process proceeds to S311; otherwise, the process proceeds to S304. In S311, a reel stop order notification effect 0 is performed. As shown in FIG. 8 (b), the reel stop operation order notification effect 0 performs notification that informs the player that the special game is about to start.

S304では、主制御部300から送信されたコマンドが報知が必要なリール停止制御テーブルの選択を示すコマンドか否かを判定する。報知が必要なリール停止制御テーブルとは、図5において、テーブル番号26〜31のリール停止制御テーブルである。報知が必要な場合S305へ進み、そうでない場合はS307へ進む。S305では、報知データを設定する。S306では、設定した報知データに基づき、リール停止操作順序報知演出1を実施する。リール停止操作順序報知演出1は、たとえば、左リール110を最初に停止操作するよう遊技者に促す報知(例えば、図8(c)に示すように、左リール110を表す四角形に1番が付記された表示を液晶表示装置170で行う)となる。S307では、S305による報知データ設定時であって、かつ、停止操作が第1リール停止操作か否かを判断し、これらの要件に該当する場合は、S308に進み、そうでなければ、S309に進む。S308では、先程設定した報知データに基づき、リール停止操作順序報知演出2を実施する。リール停止操作順序報知演出2は、たとえば、中リール111を2番目に停止操作するよう遊技者に促す報知(例えば、図8(d)に示すように、中リールを表す四角形に2番が付記された表示を液晶表示装置170で行う)となる。   In S304, it is determined whether or not the command transmitted from the main control unit 300 is a command indicating selection of a reel stop control table requiring notification. The reel stop control table that requires notification is the reel stop control table of table numbers 26 to 31 in FIG. If notification is necessary, the process proceeds to S305, and if not, the process proceeds to S307. In S305, notification data is set. In S306, based on the set notification data, the reel stop operation order notification effect 1 is performed. The reel stop operation order notification effect 1 is, for example, a notification that prompts the player to stop the left reel 110 first (for example, as shown in FIG. 8C, 1 is added to the square representing the left reel 110). Display is performed on the liquid crystal display device 170). In S307, it is determined whether or not the notification data is set in S305 and the stop operation is the first reel stop operation. If these requirements are satisfied, the process proceeds to S308. Otherwise, the process proceeds to S309. move on. In S308, based on the previously set notification data, the reel stop operation sequence notification effect 2 is performed. The reel stop operation order notification effect 2 is, for example, a notification that prompts the player to stop the middle reel 111 secondly (for example, as shown in FIG. 8D, 2 is added to the square representing the middle reel). Display is performed on the liquid crystal display device 170).

S309では、S305による報知データ設定時であって、かつ、停止操作が第2リール停止操作か否かを判断し、これらの要件に該当する場合は、S310に進む。S310では、先程設定した報知データに基づき、リール停止操作順序報知演出3を実施する。リール停止操作順序報知演出3は、たとえば、右リールを3番目に停止操作するよう遊技者に促す報知(例えば、図8(e)に示すように、右リールを表す四角形に3番が付記された表示を液晶表示装置170で行う)となる。報知の終了後、S305で設定した報知データはクリアされる。なお、リール停止順序報知演出は、音声を用いたものであってもよいし、上部ランプ等(左部分、中央部分、右部分の分割表示)を用いて行うようにしてもよい。この分割表示では、あらかじめ、左部分を左リール110、中央部分を中リール111、右部分を右リール112として対応付けておけばよい。   In step S309, it is determined whether the notification data is set in step S305 and whether the stop operation is the second reel stop operation. If these requirements are satisfied, the process proceeds to step S310. In S310, the reel stop operation order notification effect 3 is performed based on the notification data set previously. The reel stop operation order notification effect 3 is, for example, a notification that prompts the player to stop the right reel third (for example, as shown in FIG. 8E, No. 3 is added to the square representing the right reel. Display is performed on the liquid crystal display device 170). After the notification is completed, the notification data set in S305 is cleared. Note that the reel stop order notification effect may be performed using sound, or may be performed using an upper lamp or the like (division display of the left portion, the center portion, and the right portion). In this divided display, the left part may be associated with the left reel 110, the center part with the middle reel 111, and the right part with the right reel 112 in advance.

<演出処理B>
次に、図7のS202の演出処理Bについて説明する。この演出処理Bでは特別遊技の権利の設定と特別遊技の開始及び終了に関する処理を行う。S401では現在の遊技がボーナスゲーム(BB、RB)か否かを判定する。ボーナスゲーム中の場合は処理を終了し、ボーナスゲームではない場合はS402へ進む。S402乃至S405では特別遊技の権利の設定に関する処理を行う。まず、S402では主制御部300から受信したコマンドが権利数抽選用コマンドであるか否かを判定する。権利数抽選用コマンドは、上述した通り主制御部300のS107の処理(図6)において図5に示すテーブル番号4又は5のリール停止制御テーブルが選択された場合に主制御部300から副制御部400へ送信されるコマンドである。権利数抽選用コマンドと判定した場合、S403へ進み、そうでない場合はS406へ進む。
<Production process B>
Next, the rendering process B in S202 of FIG. 7 will be described. In this effect process B, processing related to setting of special game rights and start and end of special games is performed. In S401, it is determined whether or not the current game is a bonus game (BB, RB). If it is not a bonus game, the process is terminated. If it is not a bonus game, the process proceeds to S402. In S402 to S405, processing relating to setting of special game rights is performed. First, in S402, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a right number lottery command. The right number lottery command is sub-controlled by the main control unit 300 when the reel stop control table having the table number 4 or 5 shown in FIG. 5 is selected in the process of S107 of the main control unit 300 (FIG. 6) as described above. This is a command transmitted to the unit 400. If it is determined that the command is for the right number lottery, the process proceeds to S403, and if not, the process proceeds to S406.

S403では特別遊技の権利数の抽選を行う。この抽選は予めROM411に格納された抽選用テーブルと、副制御部400がソフトウエア的に発生する乱数値と、により行う。抽選用テーブルには各乱数値に対応した権利数が設定されており、0を含む複数種類の権利数が設定されている。S404ではS403の権利数抽選の結果、1以上の権利に当選したか否かを判定する。1以上の権利に当選した場合にはS405へ進み、権利数0であった場合はハズレとしてS406へ進む。S405ではS403の権利数抽選で当選した権利数だけ権利数カウンタのカウンタ値を加算する。権利数カウンタは、RAM412の所定の記憶エリアに設定され、カウンタ値を記憶するエリアである。   In S403, a lottery for the number of special games rights is performed. This lottery is performed using a lottery table stored in advance in the ROM 411 and a random value generated by the sub-control unit 400 in software. In the lottery table, the number of rights corresponding to each random value is set, and a plurality of types of rights including 0 are set. In S404, it is determined whether or not one or more rights are won as a result of the number of rights drawing in S403. If one or more rights are won, the process proceeds to S405, and if the number of rights is 0, the process proceeds to S406 as lost. In S405, the counter value of the rights number counter is added by the number of rights won in the rights number lottery in S403. The right number counter is an area that is set in a predetermined storage area of the RAM 412 and stores a counter value.

次に、S406では特別遊技フラグがONか否かを判定する。ONの場合、S412へ進み、OFFの場合はS407へ進む。S407乃至S412は特別遊技の開始に関する処理であり、S414乃至S417は特別遊技の終了に関する処理である。S407では権利数カウンタのカウンタ値を参照して1以上(権利数>0)の特別遊技の権利が設定されているか(記憶されているか)否かを判定する。記憶されていた場合はS408へ進み、そうでない場合は処理を終了する。このように本実施形態では特別遊技の権利数が権利数カウンタに1以上記憶されていることを少なくとも条件として特別遊技を開始させる。S409では主制御部300から受信したコマンドが特別遊技開始用コマンドであるか否かを判定する。特別遊技開始用コマンドは、上述した通り主制御部300のS107の処理(図6)において図5に示すテーブル番号24のリール停止制御テーブルが選択された場合に主制御部300から副制御部400へ送信されるコマンドである。特別遊技開始用コマンドと判定した場合、S409へ進み、そうでない場合は処理を終了する。   Next, in S406, it is determined whether or not the special game flag is ON. If it is ON, the process proceeds to S412. If it is OFF, the process proceeds to S407. S407 to S412 are processes related to the start of the special game, and S414 to S417 are processes related to the end of the special game. In S407, it is determined whether or not a special game right of 1 or more (number of rights> 0) is set (stored) with reference to the counter value of the right number counter. If stored, the process proceeds to S408, and if not, the process ends. As described above, in this embodiment, the special game is started on the condition that at least one special game right number is stored in the right number counter. In S409, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a special game start command. As described above, the special game start command is sent from the main control unit 300 to the sub control unit 400 when the reel stop control table having the table number 24 shown in FIG. 5 is selected in the process of S107 of the main control unit 300 (FIG. 6). Is the command sent to If it is determined that the command is a special game start command, the process proceeds to S409, and if not, the process ends.

S409では特別遊技の遊技回数抽選を行う。この抽選は、各特別遊技の遊技回数の上限を定める抽選であって、予めROM411に格納された抽選用テーブルと、副制御部400がソフトウエア的に発生する乱数値と、により行う。抽選用テーブルには各乱数値に対応した遊技回数が設定されており、0を含む複数種類の遊技回数が設定されている。S410ではS409の遊技回数抽選の結果、1以上の遊技回数に当選したか否かを判定する。1以上の遊技回数に当選した場合にはS411へ進み、0であった場合はハズレとして特別遊技を開始させずに処理を終了する。S411ではS409の抽選の結果得た遊技回数をRAM412の所定のエリアにセットする。S412では特別遊技フラグをONにし、これにより特別遊技が開始されることになる。   In S409, the number of special games is drawn. This lottery is a lottery for determining the upper limit of the number of games of each special game, and is performed by a lottery table stored in advance in the ROM 411 and a random value generated by the sub-control unit 400 in software. In the lottery table, the number of games corresponding to each random number is set, and a plurality of types of games including 0 are set. In S410, as a result of the game number lottery in S409, it is determined whether or not one or more game numbers are won. When the number of games of 1 or more is won, the process proceeds to S411, and when it is 0, the process is terminated without starting the special game as lost. In S411, the number of games obtained as a result of the lottery in S409 is set in a predetermined area of the RAM 412. In S412, the special game flag is turned ON, thereby starting a special game.

一方、S413では主制御部300から送信されたコマンドが遊技開始コマンドか否かを判定し、遊技開始コマンドである場合はS414へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S414ではS411でセットした特別遊技の遊技回数を1つ減算する。S415では減算の結果、残りの特別遊技の遊技回数が0になったか否かを判定する。0の場合S416へ進み特別遊技を終了する処理へ移行する。そうでない場合は処理を終了し特別遊技が継続することになる。S416では特別遊技の権利数を1つ減数する。すなわち、特別遊技の採用(消化)毎に権利数カウンタのカウンタ値が1つ減算されることになる。S417では特別遊技フラグをOFFにする。以上により処理が終了する。   On the other hand, in S413, it is determined whether or not the command transmitted from the main control unit 300 is a game start command. If it is a game start command, the process proceeds to S414, and if not, the process ends. In S414, the number of games of the special game set in S411 is decremented by one. In S415, it is determined whether or not the number of remaining special games has become 0 as a result of the subtraction. In the case of 0, the process proceeds to S416 and shifts to a process for ending the special game. Otherwise, the process ends and the special game continues. In S416, the number of special game rights is decremented by one. That is, every time the special game is adopted (digested), the counter value of the right number counter is decremented by one. In S417, the special game flag is turned OFF. The process ends as described above.

<権利の貯留及び解除>
上述した通り、本実施形態では特別遊技の権利を設定し、この権利の存在を少なくとも条件として特別遊技が実行される。一方、遊技場の閉店間際や遊技者自身の都合により遊技を中止しなければならない場合、折角獲得した権利が無駄になる。そこで、本実施形態ではこの権利を後で活用できる仕組みを提供する。概説すると、本実施形態では遊技者が特別遊技の権利を後で利用することを指示することで権利が貯留され、また、その後、貯留を解除することで権利が復活する。従って、遊技者は遊技を中止しなければならなくなった場合に権利を貯留しておき、その後に遊技を行う場合にこれを解除すれば先の遊技の終了時に獲得した権利の一部又は全部を再び活用することができる。このため、時間的な制限を余り気にすることなく遊技者が遊技を楽しめることができ、もって遊技場における遊技台の稼働率向上に寄与することができることになる。なお、本実施形態では、特別遊技の権利の貯留・解除を例に挙げるが、本発明では貯留・解除の対象となる権利が特別遊技の権利に限られず、例えば、ボーナス等、種々の権利について適用可能であることはいうまでもない。
<Storage and cancellation of rights>
As described above, in this embodiment, a special game right is set, and the special game is executed on the condition that the right exists. On the other hand, if the game must be stopped just before the game hall closes or due to the convenience of the player himself, the right to acquire the corner is wasted. Therefore, the present embodiment provides a mechanism that can utilize this right later. In summary, in this embodiment, the player reserves the right by instructing the player to use the special game right later, and the right is restored by releasing the storage thereafter. Therefore, the player reserves the right when the game has to be stopped, and cancels it when the game is played afterwards, so that part or all of the right acquired at the end of the previous game can be obtained. It can be used again. For this reason, the player can enjoy the game without worrying too much about the time limit, thereby contributing to an improvement in the operating rate of the game machine in the game hall. In this embodiment, the special game rights are stored / released as an example, but in the present invention, the rights to be stored / released are not limited to the special game rights, for example, various rights such as bonuses. Needless to say, this is applicable.

<貯留・解除例1>
図10(a)乃至(d)は貯留・解除例1の概略説明図である。図10(a)及び(b)が貯留時、(c)及び(d)が解除時の説明図である。まず、副制御部400のRAM412には上述した権利数カウンタに加えて貯留数記憶エリアが設定されている。この貯留数記憶エリアは権利数エリアとコードエリアとからなり両者が相互に対応づけられている。権利数を貯留したい遊技者は貯留指示と共に暗証コード(A)を入力する(図10(a))。本例の場合、暗証コードは遊技者が任意に設定でき、この暗証コードが貯留指示コードを構成すると共に解除指示コードを構成することになる。暗証コードを入力すると、この暗証コードが貯留数記憶エリアのコードエリアに記憶されると共に権利数カウンタのカウンタ値が所定数(図の例では全ての権利数N)減数されて、減数された権利数Nが権利数エリアに記憶される(図10(b))。これにより権利が貯留されたことになる。次に、貯留を解除する場合には、遊技者は貯留時と同じ暗証コード(A)を入力する(図10(c))。入力された暗証コードがコードエリアに記憶された暗証コードと一致すると、図10(d)に示すように現在の権利数カウンタのカウンタ値Mに、権利数エリアに記憶された権利数Nが加算されることになる。加算後、貯留数記憶エリアの記憶内容はクリアされる。
<Storage / cancellation example 1>
FIGS. 10A to 10D are schematic explanatory views of the storage / release example 1. FIG. FIGS. 10A and 10B are explanatory views at the time of storage, and FIGS. 10C and 10D at the time of release. First, a storage number storage area is set in the RAM 412 of the sub-control unit 400 in addition to the right number counter described above. The storage number storage area is composed of a right number area and a code area, which are associated with each other. The player who wants to store the number of rights inputs the personal identification code (A) together with the storage instruction (FIG. 10 (a)). In the case of this example, the personal identification code can be arbitrarily set by the player, and this personal identification code constitutes a storage instruction code and a release instruction code. When the code is entered, the code is stored in the code area of the storage number storage area, and the counter value of the right number counter is decremented by a predetermined number (in the example of the figure, all rights number N) to reduce the right. The number N is stored in the right number area (FIG. 10B). This means that the rights have been reserved. Next, when canceling the storage, the player inputs the same code (A) as when storing (FIG. 10 (c)). When the entered code matches the code stored in the code area, the right number N stored in the right number area is added to the counter value M of the current right number counter as shown in FIG. 10 (d). Will be. After the addition, the stored content of the stored number storage area is cleared.

図11は貯留・解除例1の副制御部400の処理を示すフローチャートである。S501では液晶表示装置170に貯留・解除指示のためのメインメニューを表示する。このメインメニューの選択項目は操作パネル180から選択することができる。図26(a)は液晶表示装置170の表示例を、図26(b)は操作パネル180の構成例をそれぞれ示す。液晶表示装置170には、メインメニューとして「権利の貯留」ボタンと「貯留の解除」ボタンとが示されている。遊技者はポインタ171を移動してこれらのいずれかのボタンを選択することにより、権利の貯留指示、貯留の解除指示をそれぞれ行うことができる。メインメニューの下方にはキーボードが示されており、アルファベット、数字、記号等の各ボタンが示されている。遊技者はポインタ171を移動してこれらのいずれかのボタンを選択することにより暗証コード等の各種情報を入力することができる。操作パネル180は、ポインタ171を移動させるための4方向の矢印のボタンと、「確定」ボタン及び「キャンセル」ボタンと、からなり、矢印のボタンでポインタ171を移動させ、「確定」ボタンで選択指示を行うことができ、「キャンセル」ボタンで選択指示を取り消すことができる。   FIG. 11 is a flowchart showing the processing of the sub-control unit 400 of the storage / release example 1. In S501, a main menu for a storage / release instruction is displayed on the liquid crystal display device 170. Selection items on the main menu can be selected from the operation panel 180. 26A shows a display example of the liquid crystal display device 170, and FIG. 26B shows a configuration example of the operation panel 180. In the liquid crystal display device 170, a “reserve right” button and a “reserve release” button are shown as main menus. By moving the pointer 171 and selecting any of these buttons, the player can issue a right storage instruction and a storage release instruction. A keyboard is shown below the main menu, and buttons such as alphabets, numbers and symbols are shown. The player can input various information such as a password by moving the pointer 171 and selecting one of these buttons. The operation panel 180 includes a four-direction arrow button for moving the pointer 171, a “confirm” button, and a “cancel” button. The pointer 171 is moved by the arrow button and selected by the “confirm” button. An instruction can be given, and the selection instruction can be canceled with the “Cancel” button.

図11に戻り、S502では遊技者から貯留の解除指示があったか否か、すなわち、図26(a)の表示例でいえば「貯留の解除」ボタンが選択されたか否かを判定する。選択された場合はS511へ進み、以降、貯留の解除に関する処理を実行する。選択されなかった場合はS503へ進み、遊技者から貯留指示があったか否か、すなわち図26(a)の表示例でいえば「権利の貯留」ボタンが選択されたか否かを判定する。選択された場合はS504へ進み、以降、権利の貯留に関する処理を実行する。選択されなかった場合はS502へ戻り選択待ちとなる。以下、まず権利の貯留に関する処理について説明する。   Returning to FIG. 11, in S <b> 502, it is determined whether or not there is an instruction for canceling storage from the player, that is, whether or not the “cancel storage” button is selected in the display example of FIG. If it is selected, the process proceeds to S511, and thereafter, processing related to release of storage is executed. If it is not selected, the process proceeds to S503, and it is determined whether or not there is a storage instruction from the player, that is, whether or not the “reserve right” button is selected in the display example of FIG. If it is selected, the process proceeds to S504, and thereafter processing related to right storage is executed. If not selected, the process returns to S502 and waits for selection. Hereinafter, processing related to the storage of rights will be described first.

S504では権利数カウンタのカウンタ値が0より大きいか否か、すなわち、1以上の権利が設定されているか否かを判定する。設定されていない場合、貯留すべき権利がないのでS510へ進み、エラー出力を行う。このエラー出力では、エラーの内容に応じた情報の出力がなされ、今回の場合、例えば、「貯留する権利がありません」といったメッセージが液晶表示装置170に表示される。なお、本実施形態ではこのようにエラー出力を行っているが、エラー出力を行わず、例えば、権利が設定されていない場合でも、貯留する権利数を0として以下に述べる貯留処理を行ってもよい。次に、S504で権利が設定されていると判定した場合は、S505へ進み、既に暗証コードが設定されているか、すなわち、権利の貯留がなされているか否かを判定する。本例では一つのスロットマシンについて1回のみ権利の貯留ができる場合を想定している。従って、既に権利の貯留が設定されている場合には追加で貯留することができない。S505で既に暗証コードが設定されていると判定した場合にはS510へ進み、エラー出力を行う。この場合、例えば「貯留できません」といったメッセージが液晶表示装置170に表示される。   In S504, it is determined whether or not the counter value of the right number counter is greater than 0, that is, whether or not one or more rights are set. If it is not set, there is no right to store, so the process proceeds to S510 and an error is output. In this error output, information corresponding to the content of the error is output. In this case, for example, a message “No right to store” is displayed on the liquid crystal display device 170. In this embodiment, error output is performed in this way. However, error output is not performed. For example, even when no rights are set, the storage process described below is performed with the number of rights to be stored as 0. Good. Next, when it is determined in S504 that the right has been set, the process proceeds to S505, and it is determined whether a password has already been set, that is, whether the right has been stored. In this example, it is assumed that the right can be stored only once for one slot machine. Therefore, if the right storage is already set, it cannot be additionally stored. If it is determined in S505 that the password has already been set, the process proceeds to S510 and an error is output. In this case, for example, a message “cannot be stored” is displayed on the liquid crystal display device 170.

S506では液晶表示装置170に暗証コードを入力するための画面が表示される。図27(b)はその表示例を示す図である。同図に示すように、液晶表示装置170にはメインメニュー(図27(a))に代わって、現在の権利数(権利数カウンタのカウンタ値)が表示されるとともに暗証コードを入力する画面が現れる。S507では遊技者が任意の暗証コードを操作パネル180を用いて入力する。S508では入力された暗証コードと権利数カウンタのカウンタ値とを関連づけて記憶する。具体的には、入力された暗証コードを貯留数記憶エリアのコードエリアに、カウンタ値を対応する権利数エリアに、それぞれ記憶する。S509では権利数カウンタのカウンタ値を0にセットする。その後、例えば、図27(c)に示すように設定した暗証コードが確認のために表示され、権利の貯留に関する処理が終了する。   In S506, a screen for inputting a password is displayed on the liquid crystal display device 170. FIG. 27B shows a display example. As shown in the figure, instead of the main menu (FIG. 27A), the liquid crystal display device 170 displays the current number of rights (count value of the number of rights counter) and a screen for entering a password. appear. In S <b> 507, the player inputs an arbitrary password using the operation panel 180. In S508, the input code and the counter value of the right number counter are stored in association with each other. Specifically, the input code is stored in the code area of the storage number storage area, and the counter value is stored in the corresponding right number area. In S509, the counter value of the right number counter is set to zero. Thereafter, for example, the code set as shown in FIG. 27C is displayed for confirmation, and the processing related to the storage of the rights ends.

次に、貯留の解除について説明する。図11のS511では暗証コードが設定済みか否かを判定する。設定済みの場合S512へ進み、そうでない場合は解除すべき貯留がないとしてS519へ進みエラー出力を行う。S519のエラー出力もエラーの内容に応じた情報が出力され、この場合、例えば「貯留されていません」といったメッセージが液晶表示装置170に表示される。S512では液晶表示装置170に暗証コードを入力するための画面が表示される。図27(f)はその表示例を示す図である。同図に示すように液晶表示装置170には暗証コードを入力する画面が現れる。S513では遊技者が暗証コードを操作パネル180を用いて入力する。S514では入力された暗証コードと、貯留数記憶エリアのコードエリアに記憶された暗証コードとが一致するか否かを判定する。一致する場合、S515へ進み、そうでない場合はS519へ進みエラー出力を行う。ここでは例えば「暗証コードが違います」といったメッセージが液晶表示装置170に表示される。   Next, cancellation of storage will be described. In S511 of FIG. 11, it is determined whether or not a password has been set. If it has been set, the process proceeds to S512. If not, the process proceeds to S519 because there is no storage to be released, and an error is output. In the error output in S519, information corresponding to the content of the error is also output. In this case, for example, a message “not stored” is displayed on the liquid crystal display device 170. In S512, a screen for inputting a password is displayed on the liquid crystal display device 170. FIG. 27F is a diagram showing a display example. As shown in the figure, a screen for inputting a password appears on the liquid crystal display device 170. In S 513, the player inputs a password using the operation panel 180. In S514, it is determined whether or not the input code and the code stored in the code area of the stored number storage area match. If they match, the process proceeds to S515, and if not, the process proceeds to S519 and an error is output. Here, for example, a message such as “the password is different” is displayed on the liquid crystal display device 170.

S515では貯留数記憶エリアの権利数エリアに記憶された権利数を取得する。S516ではS515で取得した権利数を権利数カウンタのカウンタ値に加算するか否かを判定する。S516の処理はソフトウエア上の計算エラーをチェックするための処理であり、S515で取得した権利数がオーバーフローしているか否かを確認的にチェックする処理である。S517ではS515で取得した権利数を権利数カウンタのカウンタ値に加算する。この結果、遊技者は前回の遊技終了時の権利を活用することができる。S518では貯留数記憶エリアのデータを消去して処理が終了する。貯留数記憶エリアのデータを消去したことで、再度権利の貯留が可能となる。   In S515, the number of rights stored in the number of rights area of the stored number storage area is acquired. In S516, it is determined whether or not the right number acquired in S515 is added to the counter value of the right number counter. The process of S516 is a process for checking a calculation error on software, and is a process of confirming whether or not the number of rights acquired in S515 has overflowed. In S517, the right number acquired in S515 is added to the counter value of the right number counter. As a result, the player can utilize the rights at the end of the previous game. In S518, the data in the storage number storage area is deleted, and the process ends. By deleting the data in the storage number storage area, the right can be stored again.

<貯留・解除例2>
上述した貯留・解除例1では、権利の貯留は1つだけ可能としたが、本例では複数の貯留を可能とするものであり、複数種類の暗証コードの取扱いを可能とするものである。図12(a)乃至(d)は貯留・解除例2の概略説明図である。図12(a)及び(b)が貯留時、(c)及び(d)が解除時の説明図である。まず、本例の場合、貯留数記憶エリアは複数種類の暗証コードと、対応する権利数とが記憶されるように設定されている。なお、同図では例示的に2組示しているが、これに限られない。権利数を貯留したい遊技者は貯留指示と共に暗証コード(B)を入力する(図12(a))。本例の場合も暗証コードは遊技者が任意に設定できる。図12(a)に示すように、貯留数記憶エリアには既に暗証コードA(権利数N)が記憶されているが、本例の場合、図12(b)に示すように、更に暗証コード(B)を設定することができる。暗証コードを入力すると、この暗証コードが貯留数記憶エリアのコードエリアに記憶されると共に権利数カウンタのカウンタ値が所定数(図の例では全ての権利数P)減数されて、減数された権利数Pが権利数エリアに記憶される(図12(b))。
<Storage / cancellation example 2>
In the storage / cancellation example 1 described above, only one right can be stored, but in this example, a plurality of storages can be performed and a plurality of types of passwords can be handled. 12A to 12D are schematic explanatory views of the storage / release example 2. FIG. FIGS. 12A and 12B are explanatory views at the time of storage, and FIGS. 12C and 12D at the time of release. First, in the case of this example, the storage number storage area is set so as to store a plurality of types of passwords and the corresponding number of rights. In addition, in the same figure, although 2 sets are shown in illustration, it is not restricted to this. The player who wants to store the number of rights inputs the password (B) together with the storage instruction (FIG. 12 (a)). Also in this example, the player can arbitrarily set the password. As shown in FIG. 12A, the code number A (the number N of rights) is already stored in the storage number storage area. In this example, as shown in FIG. (B) can be set. When the code is entered, the code is stored in the code area of the storage number storage area, and the counter value of the right number counter is decremented by a predetermined number (all the number of rights P in the example in the figure) to reduce the number of rights. The number P is stored in the right number area (FIG. 12B).

これにより権利が2組貯留されたことになり、暗証コードAについて権利数N、暗証コードBについて権利数Pがそれぞれ設定されている。次に、貯留を解除する場合には、貯留・解除例1と同様に、遊技者は貯留時と同じ暗証コードを入力する。図12(c)では暗証コードAが入力されている。入力された暗証コードがコードエリアに記憶されたいずれかの暗証コードと一致すると、図12(d)に示すように現在の権利数カウンタのカウンタ値Mに、入力された暗証コードに対応する権利数エリアに記憶された権利数Nが加算されることになる。加算後、貯留数記憶エリアの記憶内容のうち、入力された暗証コードAに対応するデータはクリアされる。このように本例では権利の貯留を複数可能であるので、例えば、異なる遊技者がそれぞれ権利の貯留を行うことができる。   As a result, two sets of rights are stored, and the right number N is set for the password A and the right number P is set for the password B. Next, in the case of canceling the storage, as in the case of storage / cancellation example 1, the player inputs the same personal identification code as at the time of storage. In FIG. 12C, the password A is input. When the entered password code matches any of the password codes stored in the code area, the right corresponding to the entered password code is added to the counter value M of the current right number counter as shown in FIG. The number of rights N stored in several areas is added. After the addition, the data corresponding to the input password A is cleared from the stored contents of the stored number storage area. Thus, in this example, since a plurality of rights can be stored, for example, different players can each store the rights.

図13は貯留・解除例2の副制御部400の処理を示すフローチャートである。同図においては、図11と同じ処理については同じ符号を付しており、以下、異なる処理についてのみ説明する。まず、本例の場合、貯留に関する処理において、S504でカウンタ値を判定した後、S506の操作画面の表示に移行する。そして、S507の暗証コードの入力の後、S601で同じ暗証コードが設定済みか否かを判定する。同じ暗証コードが設定されている場合、コードが重複するので貯留指示を受け付けず、S510へ進みエラー出力となる。同じ暗証コードが設定されていない場合はS602へ進み、現在の権利数カウンタのカウンタ値と入力された暗証コードとを関連付けて記憶する。その後、例えば図27(c)に示すように、設定した暗証コードが確認のために表示され、権利の貯留に関する処理が終了する。   FIG. 13 is a flowchart showing the processing of the sub-control unit 400 of the storage / release example 2. In the figure, the same processes as those in FIG. 11 are denoted by the same reference numerals, and only different processes will be described below. First, in the case of this example, in the processing related to storage, after the counter value is determined in S504, the process proceeds to the display of the operation screen in S506. Then, after inputting the password in S507, it is determined in S601 whether the same password has been set. If the same password is set, the codes are duplicated, so the storage instruction is not accepted and the process proceeds to S510 and an error is output. If the same password is not set, the process advances to step S602, and the counter value of the current right number counter and the input password are stored in association with each other. Thereafter, for example, as shown in FIG. 27C, the set password code is displayed for confirmation, and the processing relating to the storage of the rights ends.

一方、解除に関する処理においては、S603で1以上の暗証コードが設定されているか、すなわち、権利の貯留が少なくとも一つあるか否かを判定する。暗証コードの入力(S513)の後には、S604において入力された暗証コードと一致する暗証コードがあるか否かを判定する。なければS519へ進みエラー出力を行い、あればS605へ進む。S605では入力された暗証コードに対応する権利数を取得する。本例の場合、複数の貯留が可能であるため、入力された暗証コードに対応する権利数のみを取得することになる。S517の処理後、S606では今回貯留が解除された暗証コードとこれに対応する権利数とを貯留数記憶エリアから消去して貯留の解除に関する処理が終了する。   On the other hand, in the processing related to the release, it is determined in step S603 whether one or more password codes are set, that is, whether there is at least one right storage. After the input of the code (S513), it is determined whether or not there is a code that matches the code entered in S604. If not, the process proceeds to S519 to output an error, and if there is, the process proceeds to S605. In S605, the number of rights corresponding to the entered password is acquired. In the case of this example, since a plurality of storages are possible, only the number of rights corresponding to the input personal identification code is acquired. After the processing of S517, in S606, the security code whose storage is released this time and the number of rights corresponding to this are deleted from the storage number storage area, and the processing related to the cancellation of storage ends.

<貯留・解除例3>
上述した貯留・解除例1及び2では、貯留指示があった場合、権利数カウンタのカウンタ値の全てを貯留した。すなわち、現在獲得中の権利を全て貯留するようにしたが、本例では遊技者が指定した権利数だけ貯留する。また、本例では上述した貯留・解除例2と同様に複数の貯留を可能とする場合を想定するが、貯留・解除例1のように一つだけ貯留とする場合にも同様の考え方により適用できる。図14(a)乃至(d)は貯留・解除例2の概略説明図である。図14(a)及び(b)が貯留時、(c)及び(d)が解除時の説明図である。本例の場合、図14(a)に示すように権利の貯留時に暗証コードと共に遊技者が貯留を希望する権利数を指定する。暗証コード及び権利数を入力すると、この暗証コードと権利数とが貯留数記憶エリアのコードエリア及び権利数エリアにそれぞれ記憶されると共に権利数カウンタのカウンタ値が入力された権利数(図の例ではQ)だけ減数される(図14(b))。
<Storage / cancellation example 3>
In the storage / cancellation examples 1 and 2 described above, when there is a storage instruction, all the counter values of the right number counter are stored. That is, all the rights currently acquired are stored, but in this example, only the number of rights specified by the player is stored. Further, in this example, it is assumed that a plurality of storages are possible as in the above-described storage / cancellation example 2, but the same concept applies to the case where only one storage is performed as in the storage / cancellation example 1. it can. 14A to 14D are schematic explanatory views of the storage / release example 2. FIG. FIGS. 14A and 14B are explanatory diagrams at the time of storage, and FIGS. 14C and 14D at the time of release. In the case of this example, as shown in FIG. 14 (a), the number of rights that the player desires to store is specified together with the password when storing the rights. When the personal identification code and the number of rights are input, the personal identification code and the number of rights are respectively stored in the code area and the number of rights area of the storage number storage area, and the number of rights to which the counter value of the right number counter is input (example in the figure) Then, it is decremented by Q) (FIG. 14B).

次に、貯留を解除する場合には、貯留・解除例1及び2と同様に、遊技者は貯留時と同じ暗証コードを入力する。図14(c)では暗証コードBが入力されている。入力された暗証コードがコードエリアに記憶されたいずれかの暗証コードと一致すると、図14(d)に示すように現在の権利数カウンタのカウンタ値Mに、入力された暗証コードに対応する権利数エリアに記憶された権利数Qが加算されることになる。加算後、貯留数記憶エリアの記憶内容のうち、入力された暗証コードBに対応するデータはクリアされる。このように本例では貯留する権利数を指定することが可能であるので、例えば、現在の遊技で消化できそうな権利は消化して、時間が足りなくなりそうな権利は貯留するといったことが可能となる。   Next, in the case of canceling the storage, the player inputs the same personal identification code as at the time of storage as in the storage / release examples 1 and 2. In FIG. 14C, the code B is input. When the entered password code matches any of the password codes stored in the code area, the right corresponding to the entered password code is added to the counter value M of the current right number counter as shown in FIG. The number of rights Q stored in the number area is added. After the addition, the data corresponding to the input password B is cleared from the stored contents of the stored number storage area. In this way, it is possible to specify the number of rights to be stored in this example, so for example, it is possible to digest rights that can be digested with the current game and reserve rights that are likely to run out of time. It becomes.

図15は貯留・解除例3の副制御部400の処理を示すフローチャートである。同図においては、図13と同じ処理については同じ符号を付しており、以下、異なる処理についてのみ説明する。まず、権利の貯留に関する処理について、S504のカウンタ値の判定の後、S701では液晶表示装置170に暗証コード及び貯留する権利数を入力するための画面が表示される。図27(d)はその表示例を示す図である。同図に示すように、液晶表示装置170にはメインメニュー(図27(a))に代わって、暗証コードと権利数とを入力する画面が現れる。この場合、現在の権利数(権利数カウンタのカウンタ値)も併せて表示するようにしてもよい。遊技者はまず暗証コードを入力する(S507)。その後、S601を経て、S702で貯留を希望する権利数を入力する。   FIG. 15 is a flowchart showing the processing of the sub-control unit 400 of the storage / release example 3. In this figure, the same processes as those in FIG. 13 are denoted by the same reference numerals, and only different processes will be described below. First, regarding the processing related to the storage of rights, after the determination of the counter value in S504, in S701, a screen for inputting the password and the number of rights to be stored is displayed on the liquid crystal display device 170. FIG. 27D shows an example of the display. As shown in the figure, a screen for inputting a password and the number of rights appears on the liquid crystal display device 170 in place of the main menu (FIG. 27A). In this case, the current number of rights (count value of the number of rights counter) may also be displayed. First, the player inputs a password (S507). After that, through S601, the number of rights desired to be stored is input in S702.

S703では減算OKか否かを判定する。具体的には、権利数カウンタのカウンタ値がS702で入力された権利数以上であるか否かを判定する。現在設定されている権利数を超える権利数の貯留を禁止するものである。カウンタ値が、入力された権利数以上の場合はS704へ進み、そうでない場合はS510へ進みエラー出力となる。S704では、権利数カウンタのカウンタ値から入力された権利数を減数し、S705では入力された暗証コードと権利数とを関連づけて記憶する。具体的には、入力された暗証コードを貯留数記憶エリアのコードエリアに、入力された権利数を対応する権利数エリアに、それぞれ記憶する。その後、例えば、図27(c)に示すように設定した暗証コードが確認のために表示され、処理が終了する。貯留の解除に関する処理については図13の場合と同じである。   In S703, it is determined whether or not subtraction is OK. Specifically, it is determined whether or not the counter value of the right number counter is equal to or greater than the number of rights input in S702. Storage of the number of rights exceeding the number of rights currently set is prohibited. If the counter value is equal to or greater than the number of rights input, the process proceeds to S704, and if not, the process proceeds to S510 and an error is output. In step S704, the number of rights input is subtracted from the counter value of the right number counter, and in step S705, the input code and the number of rights are stored in association with each other. Specifically, the input code is stored in the code area of the storage number storage area, and the input right number is stored in the corresponding right number area. After that, for example, the password set as shown in FIG. 27C is displayed for confirmation, and the process ends. About the process regarding cancellation | release of storage, it is the same as the case of FIG.

<貯留・解除例4>
上述した貯留・解除例1乃至3ではいずれも遊技者が暗証コードを任意に設定して入力するようにしたが、本例では副制御部400側で暗証コードを自動生成する。すなわち、貯留指示コードは存在せず、解除指示コードとして暗証コードが自動生成される。本例では貯留・解除例1のように1回のみ権利を貯留可能とし、権利数カウンタに記憶された全ての権利数(カウンタ値)を貯留するようにする。尤も、貯留・解除例2のように複数の貯留を可能としてもよいし、また、遊技者が指定した権利数のみを貯留するようにしてもよい。複数の貯留を可能とする場合、貯留指示毎に異なる暗証コードが生成されることになる。図16(a)乃至(d)は貯留・解除例4の概略説明図である。図16(a)及び(b)が貯留時、(c)及び(d)が解除時の説明図である。本例の場合、遊技者から貯留指示があると(図16(a))、暗証コード生成部により暗証コードが自動生成される(図16(b)。暗証コード生成部はソフトウエアの処理モジュールとして構成することができる。暗証コードが自動生成されると、この暗証コード(X)が貯留数記憶エリアのコードエリアに記憶されると共に権利数カウンタのカウンタ値が所定数(図の例では全ての権利数N)減数されて、減数された権利数Nが権利数エリアに記憶される(図16(b))。これにより権利が貯留されたことになる。更に、生成された暗証コード(X)が出力され、遊技者に提示される。
<Storage / cancellation example 4>
In all of the storage / cancellation examples 1 to 3 described above, the player arbitrarily sets and inputs the password code, but in this example, the password code is automatically generated on the sub-control unit 400 side. That is, there is no storage instruction code, and a password code is automatically generated as a release instruction code. In this example, the right can be stored only once as in the storage / cancellation example 1, and all the right numbers (counter values) stored in the right number counter are stored. However, a plurality of storages may be possible as in the storage / cancellation example 2, or only the number of rights designated by the player may be stored. When a plurality of storages are possible, a different code is generated for each storage instruction. 16A to 16D are schematic explanatory views of a storage / cancellation example 4. FIG. FIGS. 16A and 16B are explanatory views at the time of storage, and FIGS. 16C and 16D at the time of release. In the case of this example, when the player gives a storage instruction (FIG. 16 (a)), a personal identification code is automatically generated by the personal identification code generation unit (FIG. 16 (b)). When the personal identification code is automatically generated, this personal identification code (X) is stored in the code area of the storage number storage area and the counter value of the right number counter is a predetermined number (in the example of FIG. The number of rights N) is decremented, and the reduced number of rights N is stored in the rights number area (FIG. 16B), which means that the rights are stored. X) is output and presented to the player.

次に、貯留を解除する場合には、貯留時に出力された暗証コード(X)を入力する(図16(c))。入力された暗証コードがコードエリアに記憶された暗証コードと一致すると、図16(d)に示すように現在の権利数カウンタのカウンタ値Mに、権利数エリアに記憶された権利数Nが加算されることになる。加算後、貯留数記憶エリアの記憶内容はクリアされる。なお、本例において暗証コードは例えば乱数から生成することができる。また、暗証コードは、例えば、個々の遊技場を特定する情報(例えば、店番号)、個々のスロットマシンを特定する情報(例えば、台番号)、貯留時の日時、若しくはこれらの組合せから生成してもよい。このように暗証コードを生成することで、複数の遊技台間における暗証コードの重複生成を防止することができる。更に、これら若しくはこれらの組合せを暗号化したものを用いてもよい。なお、貯留時の日時を採用した場合、暗証コードに有効期限を設定して一定期間経過後の暗証コードを無効とすることもできる。   Next, when canceling the storage, the personal identification code (X) output at the time of storage is input (FIG. 16C). When the entered code matches the code stored in the code area, the right number N stored in the right number area is added to the counter value M of the current right number counter as shown in FIG. Will be. After the addition, the stored content of the stored number storage area is cleared. In this example, the personal identification code can be generated from a random number, for example. In addition, the code is generated from, for example, information for identifying individual game halls (for example, store number), information for identifying individual slot machines (for example, machine number), date and time of storage, or a combination thereof. May be. By generating the password code in this way, it is possible to prevent the password code from being duplicated between a plurality of game machines. Furthermore, you may use what encrypted these or these combination. In addition, when the date at the time of storage is employ | adopted, an expiration date can be set to a PIN code and the PIN code after a fixed period can also be invalidated.

図17は貯留・解除例2の副制御部400の処理を示すフローチャートである。同図においては、図11と同じ処理については同じ符号を付しており、以下、異なる処理についてのみ説明する。まず、権利の貯留に関する処理について、S505で暗証コードが設定済みか否かを判定した後、S801では暗証コードを自動生成する。本例の場合、遊技者が暗証コードを入力する必要がないので貯留指示を行えば、所定の処理を経て暗証コードが自動生成されることになる。その後、S508及びS509を経てS802では自動生成した暗証コードを出力する。ここでは、図27(c)に示すように自動生成された暗証コード表示され、遊技者に提示される。その後処理が終了する。貯留の解除に関する処理は図11の場合と同じである。   FIG. 17 is a flowchart showing the processing of the sub-control unit 400 of the storage / release example 2. In the figure, the same processes as those in FIG. 11 are denoted by the same reference numerals, and only different processes will be described below. First, regarding the processing related to the storage of rights, it is determined whether or not a password has been set in S505, and then a password is automatically generated in S801. In the case of this example, since it is not necessary for the player to input a password, if a storage instruction is issued, the password is automatically generated through a predetermined process. After that, through S508 and S509, in S802, the automatically generated password is output. Here, as shown in FIG. 27 (c), the automatically generated password is displayed and presented to the player. Thereafter, the process ends. The processing relating to the release of storage is the same as in the case of FIG.

<貯留・解除例5>
本例では、副制御部400側で暗証コードを自動生成するが、遊技者が暗証コードの一部を指定すると共に権利数を指定するものである。また、複数の貯留を可能とするものである。図18(a)乃至(d)は貯留・解除例5の概略説明図である。図18(a)及び(b)が貯留時、(c)及び(d)が解除時の説明図である。なお、同図では貯留数記憶エリア内のコードエリア及び権利数エリアを例示的に2組示しているが、これに限られない。本例の場合、図18(a)に示すように権利の貯留時に暗証コードの一部を構成する暗号データと共に遊技者が貯留を希望する権利数を指定する。暗号データは遊技者が任意に指定することができ、例えば、遊技者の誕生日等が挙げられる。すると暗証コード生成部は、入力された暗号データに他のデータを付加して暗証コードを自動生成する(図18(b))。暗号データに付加されるデータとしては、例えば、乱数が挙げられる。また、各貯留指示毎に異なる暗証データを生成し、上述したように複数の遊技台間における暗証コードの重複生成を防止すべく、店番号、台番号、貯留時の日時、若しくはこれらの組合せであってもよい。更に、暗号データに他のデータを付加した後、これを暗号化したものを用いることもできる。
<Storage / cancellation example 5>
In this example, the secret code is automatically generated on the sub-control unit 400 side, but the player designates a part of the secret code and the number of rights. Moreover, a plurality of storages are possible. 18A to 18D are schematic explanatory views of a storage / cancellation example 5. FIG. FIGS. 18A and 18B are explanatory views at the time of storage, and FIGS. 18C and 18D at the time of release. In the figure, two sets of code area and right number area in the storage number storage area are shown as an example, but the present invention is not limited to this. In the case of this example, as shown in FIG. 18 (a), the number of rights that the player desires to store is specified together with the encryption data that forms part of the password at the time of storing the rights. The encrypted data can be arbitrarily designated by the player, and includes, for example, the birthday of the player. Then, the personal code generation unit automatically generates a personal code by adding other data to the input encrypted data (FIG. 18B). An example of data added to the encrypted data is a random number. Also, different password data is generated for each storage instruction, and as described above, in order to prevent the password code from being duplicated between a plurality of game machines, store number, machine number, date and time of storage, or a combination thereof There may be. Furthermore, it is also possible to use the encrypted data after adding other data to the encrypted data.

暗証コードが自動生成されると、この暗証コード(X)が貯留数記憶エリアのコードエリアに記憶されると共に、権利数カウンタのカウンタ値が遊技者が指定した権利数(図の例では権利数Q)だけ減数されて、減数された権利数Qが権利数エリアに記憶される(図18(b))。これにより権利が貯留されたことになる。更に、生成された暗証コード(X)が出力され、遊技者に提示される。次に、貯留を解除する場合には出力された暗証コード(X)を入力する(図18(c))。入力された暗証コードがコードエリアに記憶された暗証コードと一致すると、図18(d)に示すように現在の権利数カウンタのカウンタ値Mに、権利数エリアに記憶された権利数Qが加算されることになる。加算後、貯留数記憶エリアの記憶内容のうち、入力された暗証コードに関するものがクリアされる。   When the personal identification code is automatically generated, the personal identification code (X) is stored in the code area of the storage number storage area, and the counter value of the right number counter indicates the number of rights specified by the player (in the example of the figure, the number of rights). The number of rights Q reduced by Q) is stored in the rights number area (FIG. 18B). This means that the rights have been reserved. Further, the generated password (X) is output and presented to the player. Next, when the storage is canceled, the output password code (X) is input (FIG. 18C). When the entered code matches the code stored in the code area, the right number Q stored in the right number area is added to the counter value M of the current right number counter as shown in FIG. Will be. After the addition, the contents related to the input password are cleared from the stored contents of the stored number storage area.

図19は貯留・解除例5の副制御部400の処理を示すフローチャートである。同図においては、図11と同じ処理については同じ符号を付しており、以下、異なる処理についてのみ説明する。まず、貯留に関する処理について、S504のカウンタ値の判定の後、S901では液晶表示装置170に暗号データ及び貯留する権利数を入力するための画面が表示される。図27(e)はその表示例であり、暗号データの入力欄と権利数の入力欄とが設けられ、また、現在の権利数(権利数カウンタのカウンタ値)も併せて表示されている。遊技者は暗号データと貯留を希望する権利数とを入力する(S902及びS903)。S904では減算OKか否かを判定する。具体的には、権利数カウンタのカウンタ値がS903で入力された権利数以上であるか否かを判定する。現在設定されている権利数を超える権利数の貯留を禁止するものである。カウンタ値が入力された権利数以上の場合はS905へ進み、そうでない場合はS510へ進みエラー出力となる。   FIG. 19 is a flowchart showing the processing of the sub-control unit 400 of the storage / release example 5. In the figure, the same processes as those in FIG. 11 are denoted by the same reference numerals, and only different processes will be described below. First, regarding the processing related to storage, after the determination of the counter value in S504, in S901, a screen for inputting encryption data and the number of rights to be stored is displayed on the liquid crystal display device 170. FIG. 27E shows an example of the display, which includes an input field for encrypted data and an input field for the number of rights, and the current number of rights (count value of the number of rights counter) is also displayed. The player inputs the encrypted data and the number of rights desired to be stored (S902 and S903). In S904, it is determined whether or not subtraction is OK. Specifically, it is determined whether or not the counter value of the right number counter is equal to or greater than the number of rights input in S903. Storage of the number of rights exceeding the number of rights currently set is prohibited. If the counter value is equal to or greater than the number of rights entered, the process proceeds to S905, and if not, the process proceeds to S510 and an error is output.

S905ではS902で入力された暗号データに上述したようなデータを付加して、各貯留指示毎に異なるように暗証コードを生成する。S906では、権利数カウンタのカウンタ値から入力された権利数を減数し、S907では入力された暗証コードと権利数とを関連づけて記憶する。具体的には、S905で生成された暗証コードを貯留数記憶エリアのコードエリアに、入力された権利数を権利数エリアに、それぞれ記憶する。S908では、S905で自動生成した暗証コードを出力する。ここでは、図27(e)の最下段に示すように自動生成された暗証コードが液晶表示装置170に表示され、遊技者に提示される。その後、権利の貯留に関する処理が終了する。   In S905, the above-described data is added to the encrypted data input in S902, and a secret code is generated so as to be different for each storage instruction. In S906, the input right number is subtracted from the counter value of the right number counter, and in S907, the input code and the right number are stored in association with each other. Specifically, the code code generated in S905 is stored in the code area of the storage number storage area, and the input right number is stored in the right number area. In S908, the personal identification code automatically generated in S905 is output. Here, as shown at the bottom of FIG. 27 (e), the automatically generated password is displayed on the liquid crystal display device 170 and presented to the player. Thereafter, the processing related to the storage of rights ends.

一方、貯留の解除に関する処理においては、S909で1以上の暗証コードが設定されているか、すなわち、権利の貯留が少なくとも一つあるか否かを判定する。暗証コードの入力(S513)の後には、S905で貯留数記憶エリアに記憶された暗証コードと一致する暗証コードがあるか否かを判定する。なければS519へ進みエラー出力を行い、あればS911へ進む。S911では入力された暗証コードに対応する権利数を取得する。本例の場合、複数の貯留が可能であるため、入力された暗証コードに対応する権利数のみを取得することになる。S517の処理後、S912では今回貯留が解除された暗証コードとこれに対応する権利数とを貯留数記憶エリアから消去して処理が終了する。   On the other hand, in the processing related to the release of storage, it is determined whether or not one or more password codes are set in S909, that is, whether there is at least one right storage. After the input of the code (S513), it is determined whether or not there is a code that matches the code stored in the storage number storage area in S905. If not, the process proceeds to S519 to output an error, and if there is, the process proceeds to S911. In S911, the number of rights corresponding to the entered password is acquired. In the case of this example, since a plurality of storages are possible, only the number of rights corresponding to the input personal identification code is acquired. After the process of S517, in S912, the code code whose storage is released this time and the number of rights corresponding thereto are deleted from the storage number storage area, and the process ends.

<貯留・解除例6>
上述した貯留・解除例1乃至5では、いずれも権利を貯留したスロットマシン100と同じスロットマシン100において貯留の解除をするものであったが、本例では権利を貯留したスロットマシン100と別のスロットマシン100での貯留の解除を可能とするものである。ここで、異なるスロットマシン100間に渡って権利の貯留、解除を行うためには、例えば、各スロットマシン100をネットワークで接続しホストコンピュータ上で権利の貯留、解除を管理することも考えられる。しかし、パチスロやパチンコの分野では各パチスロ等の情報をホストコンピュータ送信し、ホストコンピュータ上で管理することは許容されるが、ホストコンピュータにより各パチスロ等の内部の情報を変更等することは原則許されていない。そこで、本実施形態では暗証コードにおいて、貯留を解除するスロットマシンを指定する仕組みを提供する。図20(a)及び(b)は貯留・解除例6の概略説明図である。図20(a)が貯留時、(b)が解除時の説明図である。図20の例ではスロットマシンAに対して貯留指示がなされ、スロットマシンBに対して貯留の解除指示がなされる場合を想定している。
<Storage / cancellation example 6>
In each of the storage / cancellation examples 1 to 5 described above, the storage is released in the same slot machine 100 as the slot machine 100 that stores the right, but in this example, the slot machine 100 is different from the slot machine 100 that stores the right. The storage in the slot machine 100 can be released. Here, in order to store and release rights between different slot machines 100, for example, it is conceivable to connect the slot machines 100 via a network and manage the storage and release of rights on the host computer. However, in the field of pachislot machines and pachinko machines, it is permissible to send information on each pachislot machine to the host computer and manage it on the host computer, but in principle it is permissible to change the internal information of each pachislot machine by the host computer. It has not been. Therefore, the present embodiment provides a mechanism for designating a slot machine for canceling storage in the personal identification code. 20A and 20B are schematic explanatory views of a storage / release example 6. FIG. FIG. 20A is an explanatory view when storing, and FIG. 20B is an explanatory view when releasing. In the example of FIG. 20, it is assumed that the slot machine A is instructed to store and the slot machine B is instructed to cancel the storage.

まず、本例の場合、副制御部400のRAM412上には貯留数記憶エリアに代えてコード記憶エリアが設定されている。このコード記憶エリアは貯留の解除指示があった場合にその暗証コードが記録される記憶エリアであり、同じ暗証コードが複数回使用されることを防止するためのものである。さて、権利数を貯留する遊技者はその解除先となる個々のスロットマシンを指定して貯留指示を行う(図20(a))。解除先のスロットマシンの指定は例えばその台番号等により行うことができる(以下、解除先のスロットマシンを特定する情報を遊技台識別情報という。)。上述した通り、本例では貯留したスロットマシンとは別のスロットマシンで貯留を解除する場合を想定するが、解除先のスロットマシンとして、貯留したスロットマシンを指定してもよいことはいうまでもない。遊技台識別情報が入力されると、権利数カウンタのカウンタ値が所定数(図の例では全ての権利数N)減数されて、減数された権利数Nと遊技台識別情報とを少なくとも含む情報(以下、権利数情報という。)を示す暗証コードが自動生成される。権利数情報には、複数の遊技台間における暗証コードの重複生成を防止するため、更に、例えば、そのスロットマシンが設置された遊技場を特定する情報(例えば、店番号)、貯留時の日時、貯留したスロットマシンを特定する情報、遊技者が指定する暗号データ(パスワード)、若しくは、これらの組合せを含めることができる。本実施形態では、権利数情報をそのまま暗証コードとして用いるのではなく、権利数情報を暗号化して暗証コードを生成する。権利数情報をそのまま暗証コードとすることも可能であるが、暗号化することによりセキュリティを向上することができる。生成された暗証コード(X)は出力され、遊技者に提示されることになる。なお、上述した通り、貯留時の日時を採用した場合、暗証コードに有効期限を設定して一定期間経過後の暗証コードを無効とすることもできる。   First, in the case of this example, a code storage area is set on the RAM 412 of the sub-control unit 400 instead of the storage number storage area. This code storage area is a storage area in which the code is recorded when an instruction to cancel storage is given, and is for preventing the same code from being used a plurality of times. Now, the player who stores the number of rights designates each slot machine to be released and issues a storage instruction (FIG. 20A). The designation of the release destination slot machine can be performed by, for example, the machine number (hereinafter, information specifying the release destination slot machine is referred to as gaming machine identification information). As described above, in this example, it is assumed that the storage is canceled by a slot machine different from the stored slot machine, but it goes without saying that the reserved slot machine may be designated as the release destination slot machine. Absent. When the gaming machine identification information is input, the counter value of the rights counter is decremented by a predetermined number (all rights N in the example in the figure), and information including at least the reduced rights number N and gaming machine identification information A password code (hereinafter referred to as right number information) is automatically generated. The number-of-rights information further includes, for example, information (for example, a store number) for identifying the game hall in which the slot machine is installed, and the date and time of storage, in order to prevent the generation of a secret code between a plurality of game machines. Information that specifies the stored slot machine, encrypted data (password) designated by the player, or a combination thereof can be included. In this embodiment, the right number information is not used as it is as a personal code, but the right number information is encrypted to generate a personal code. Although the number-of-rights information can be used as it is as a personal identification code, security can be improved by encrypting it. The generated password (X) is output and presented to the player. As described above, when the date and time at the time of storage is adopted, an expiration date can be set for the password and the password after a predetermined period can be invalidated.

一方、貯留を解除する場合には、遊技者は貯留時に指定した解除先のスロットマシン(B)に対して暗証コード(X)を入力する(図20(b))。入力された暗証コード(X)は、まず、コード記憶エリアに記憶されたコードと同一か否かが判定される。同一でない場合には暗証コードが解析され、暗号化前の権利数情報に復元される。暗証コードに関する暗号化、復元については公知の暗号化アルゴリズムを用いればよい。次に、復元された権利数情報において、そのスロットマシン(B)が解除先として指定されているか否かが判定される。指定されていた場合、その権利数情報に含まれる権利数Nを権利数カウンタのカウンタ値(M)に加算してカウンタ値がM+Nとなる。更に、暗証コードXがコード記憶エリアに記録され、以後、同じコードにより貯留の解除が禁止されることになる。   On the other hand, when releasing the storage, the player inputs the password (X) to the release destination slot machine (B) designated at the time of storage (FIG. 20B). First, it is determined whether or not the input code (X) is the same as the code stored in the code storage area. If they are not the same, the code is analyzed and restored to the number-of-rights information before encryption. A publicly known encryption algorithm may be used for encryption and restoration related to the password. Next, it is determined whether or not the slot machine (B) is designated as the release destination in the restored right number information. If it is specified, the number of rights N included in the number-of-rights information is added to the counter value (M) of the number-of-rights counter, and the counter value becomes M + N. Further, the code code X is recorded in the code storage area, and thereafter, cancellation of storage is prohibited by the same code.

図21は貯留・解除例6の副制御部400の処理を示すフローチャートである。S1001では液晶表示装置170に貯留・解除指示のためのメインメニューを表示する。図28(a)は液晶表示装置170の表示例を示す。上述した各例と同様に液晶表示装置170には、メインメニューとして「権利の貯留」ボタンと「貯留の解除」ボタンとが示されている。遊技者は操作パネル180を介して権利の貯留指示、貯留の解除指示をそれぞれ行うことができる。S1002では遊技者から貯留の解除指示があったか否かを判定する。選択された場合はS1012へ進み、以降、貯留の解除に関する処理を実行する。選択されなかった場合はS1003へ進み、遊技者から貯留指示があったか否かを判定する。選択された場合はS1004へ進み、以降、権利の貯留に関する処理を実行する。選択されなかった場合はS1002へ戻り選択待ちとなる。以下、まず権利の貯留に関する処理について説明する。   FIG. 21 is a flowchart showing the processing of the sub-control unit 400 of the storage / release example 6. In S1001, a main menu for a storage / release instruction is displayed on the liquid crystal display device 170. FIG. 28A shows a display example of the liquid crystal display device 170. As in the above-described examples, the liquid crystal display device 170 includes a “reserve rights” button and a “reserve release” button as main menus. The player can issue a right storage instruction and a storage release instruction via the operation panel 180. In S1002, it is determined whether or not there is an instruction to cancel the storage from the player. If it is selected, the process proceeds to S1012, and thereafter, processing related to release of storage is executed. If it is not selected, the process proceeds to S1003, and it is determined whether or not there is a storage instruction from the player. If it is selected, the process proceeds to S1004, and thereafter, processing related to right storage is executed. If not selected, the process returns to S1002 and waits for selection. Hereinafter, processing related to the storage of rights will be described first.

S1004では権利数カウンタのカウンタ値が0より大きいか否か、すなわち、1以上の権利が設定されているか否かを判定する。設定されていない場合、貯留すべき権利がないのでS1011へ進み、エラー出力を行う。このエラー出力では、エラーの内容に応じた情報が出力され、今回の場合、例えば、「貯留する権利がありません」といったメッセージが液晶表示装置170に表示される。なお、本実施形態ではこのようにエラー出力を行っているが、エラー出力を行わず、例えば、権利が設定されていない場合でも、貯留する権利数を0として以下に述べる処理を行って暗証コードを発行するようにしてもよい。次に、S1004で権利が設定されていると判定した場合は、S1005では液晶表示装置170に遊技台識別情報を入力するための画面が表示される。図28(b)はその表示例を示す図である。同図に示すように、液晶表示装置170にはメインメニュー(図28(a))に代わって、現在の権利数(権利数カウンタのカウンタ値)が表示されるとともに遊技台識別情報を入力する画面(解除先欄)が現れる。   In S1004, it is determined whether or not the counter value of the right number counter is greater than 0, that is, whether or not one or more rights are set. If it is not set, there is no right to store, so the process proceeds to S1011 and an error is output. In this error output, information corresponding to the content of the error is output. In this case, for example, a message such as “no right to store” is displayed on the liquid crystal display device 170. In this embodiment, error output is performed in this way, but error output is not performed. For example, even when no rights are set, the number of rights to be stored is set to 0, and the code described below is performed. May be issued. Next, when it is determined in S1004 that the right is set, in S1005, a screen for inputting game machine identification information is displayed on the liquid crystal display device 170. FIG. 28B shows a display example. As shown in the figure, instead of the main menu (FIG. 28 (a)), the current right number (counter value of the right number counter) is displayed on the liquid crystal display device 170 and game machine identification information is input. The screen (release destination column) appears.

S1006では遊技者が遊技台識別情報を操作パネル180を用いて入力する。S1007ではS1006で入力された情報が適切か否かを判定する。例えば、実際には存在しないスロットマシンの台番号等が入力された場合にはS1011のエラー出力へ移行することになる。S1008では暗証コードを自動生成する。ここでは、権利数カウンタのカウンタ値(本例では全て)と、S1006で入力された遊技台識別情報とを少なくとも含む権利数情報を暗号化して暗証コードが生成される。もちろん、権利数情報には上述した他の情報も含めることができる。S1009では権利数カウンタのカウンタ値を0にセットする。貯留された権利数をクリアするものである。S1010ではS1008で生成した暗証コードを出力する。暗証コードは、例えば、図28(b)の表示例の下段に示すようにして表示され、遊技者に提示される。   In S <b> 1006, the player inputs gaming table identification information using the operation panel 180. In step S1007, it is determined whether the information input in step S1006 is appropriate. For example, if a machine number or the like of a slot machine that does not actually exist is input, the process proceeds to S1011 error output. In S1008, a personal identification code is automatically generated. Here, the secret code is generated by encrypting the right number information including at least the counter value (all in this example) of the right number counter and the gaming machine identification information input in S1006. Of course, the number-of-rights information can include other information described above. In S1009, the counter value of the right number counter is set to zero. Clear the number of rights reserved. In S1010, the password generated in S1008 is output. The personal identification code is displayed, for example, as shown in the lower part of the display example in FIG. 28B and presented to the player.

次に、貯留の解除について説明する。S1012では液晶表示装置170に暗証コードを入力するための画面が表示される。図28(e)はその表示例を示す図である。同図に示すように液晶表示装置170には暗証コードを入力する画面が現れる。S1013では遊技者が貯留時に提示された暗証コードを操作パネル180を用いて入力する。S1014では入力された暗証コードと、コード記憶エリアに記憶された暗証コードとが一致するか否かを判定する。一致する場合、同じ暗証コードの再入力であり、暗証コードの複数回利用に該当するとしてS1021へ進みエラー出力を行う。ここでは、例えば、「既に解除された暗証コードです」といったメッセージが液晶表示装置170に表示される。S1014で一致しないと判断した場合S1015へ進み、入力された暗証コードを解析する。ここでは暗証コードを暗号化前の権利数情報に復元する。   Next, cancellation of storage will be described. In step S1012, a screen for inputting a password is displayed on the liquid crystal display device 170. FIG. 28 (e) is a diagram showing a display example. As shown in the figure, a screen for inputting a password appears on the liquid crystal display device 170. In S <b> 1013, the player inputs the personal identification code presented at the time of storage using the operation panel 180. In S1014, it is determined whether or not the input password code matches the password code stored in the code storage area. If they match, it means that the same code is re-input, and the process proceeds to S1021, assuming that the code is used multiple times, and an error is output. Here, for example, a message such as “It is a password that has already been released” is displayed on the liquid crystal display device 170. If it is determined in S1014 that they do not match, the process proceeds to S1015, and the input code is analyzed. Here, the code is restored to the number-of-rights information before encryption.

S1016では、S1015で復元した権利数情報から遊技台識別情報を取得し、そのスロットマシン自身が特定されているか否かを判定する。別のスロットマシンが特定されていた場合はS1021へ進み、そのスロットマシン自身が特定されていた場合はS1017へ進む。なお、S1016では遊技台識別情報のほか、権利数情報に含めた他の情報(例えば、遊技場を特定する情報等)のチェックも行うようにしてもよい。S1017ではS1015で復元した権利数情報から権利数を取得する。S1018ではS1017で取得した権利数を権利数カウンタのカウンタ値に加算するか否かを判定する。S1018の処理はソフトウエア上の計算エラーをチェックするための処理であり、S1017で取得した権利数がオーバーフローしているか否かを確認的にチェックする処理である。S1019ではS1017で取得した権利数を権利数カウンタのカウンタ値に加算する。この結果、遊技者は前回の遊技終了時の権利を、貯留時と同じスロットマシンか否かに関わらず活用することができる。S1020では今回入力された暗証コードをコード記憶エリアに記録し、再利用を防止して処理が終了する。   In S1016, the gaming machine identification information is acquired from the right number information restored in S1015, and it is determined whether or not the slot machine itself is specified. If another slot machine has been specified, the process proceeds to S1021, and if the slot machine itself has been specified, the process proceeds to S1017. In S1016, in addition to the gaming machine identification information, other information included in the number-of-rights information (for example, information for specifying the game hall) may be checked. In S1017, the number of rights is acquired from the number of rights information restored in S1015. In S1018, it is determined whether or not to add the number of rights acquired in S1017 to the counter value of the number of rights counter. The process of S1018 is a process for checking a calculation error on the software, and is a process of confirming whether or not the number of rights acquired in S1017 has overflowed. In S1019, the number of rights acquired in S1017 is added to the counter value of the rights number counter. As a result, the player can utilize the right at the end of the previous game regardless of whether or not the slot machine is the same as at the time of storage. In S1020, the password code input this time is recorded in the code storage area, the reuse is prevented, and the process ends.

<貯留・解除例7>
上述した貯留・解除例6では、貯留指示があった場合、権利数カウンタのカウンタ値の全てを貯留した。すなわち、現在獲得中の権利を全て貯留するようにしたが、本例では遊技者が指定した権利数だけ貯留する。図22(a)及び(b)は貯留・解除例7の概略説明図である。図22(a)が貯留時、(b)が解除時の説明図である。本例の場合、図22(a)に示すように権利の貯留時に、遊技台識別情報と共に遊技者が貯留を希望する権利数を指定する。遊技台識別情報及び権利数を入力すると、権利数カウンタのカウンタ値(図の例ではP)が入力された権利数(図の例ではQ)だけ減数される。そして、減数された権利数Qと遊技台識別情報とを少なくとも含む権利数情報を暗号化した暗証コードが自動生成される。この場合の権利数情報にも上述した他の情報を含めてることができることはいうまでもない。生成された暗証コード(X)は出力され、遊技者に提示されることになる。
<Storage / cancellation example 7>
In the storage / cancellation example 6 described above, when there is a storage instruction, all the counter values of the right number counter are stored. That is, all the rights currently acquired are stored, but in this example, only the number of rights specified by the player is stored. FIGS. 22A and 22B are schematic explanatory views of a storage / release example 7. FIG. FIG. 22A is an explanatory view when storing, and FIG. 22B is an explanatory view when releasing. In the case of this example, as shown in FIG. 22A, the number of rights that the player desires to store is specified together with the game table identification information when the rights are stored. When the game machine identification information and the number of rights are input, the counter value of the right number counter (P in the example in the figure) is decremented by the number of inputted rights (Q in the example in the figure). Then, a secret code obtained by encrypting the right number information including at least the reduced right number Q and the gaming machine identification information is automatically generated. It goes without saying that the above-mentioned other information can also be included in the right number information in this case. The generated password (X) is output and presented to the player.

次に貯留を解除する場合には、貯留・解除例6と同様に遊技者は貯留時に指定した解除先のスロットマシン(B)に対して暗証コード(X)を入力する(図22(b))。入力された暗証コード(X)は、まず、コード記憶エリアに記憶されたコードと同一か否かが判定される。同一でない場合にはコードが解析され、暗号化前の権利数情報に復元される。そして、その遊技台識別情報においてそのスロットマシン(B)が解除先として指定されているか否かが判定される。指定されていた場合、その権利数情報に含まれる権利数Qを権利数カウンタのカウンタ値(M)に加算してカウンタ値がM+Qとなる。更に、暗証コードXがコード記憶エリアに記録され、以後、同じコードにより貯留の解除が禁止されることになる。   Next, when releasing the storage, the player inputs the password (X) to the release destination slot machine (B) designated at the time of storage as in the storage / release example 6 (FIG. 22B). ). First, it is determined whether or not the input code (X) is the same as the code stored in the code storage area. If they are not identical, the code is analyzed and restored to the number-of-rights information before encryption. Then, it is determined whether or not the slot machine (B) is designated as a release destination in the gaming machine identification information. If specified, the rights number Q included in the rights number information is added to the counter value (M) of the rights number counter, and the counter value becomes M + Q. Further, the code code X is recorded in the code storage area, and thereafter, cancellation of storage is prohibited by the same code.

図23は貯留・解除例7の副制御部400の処理を示すフローチャートである。同図においては、図21と同じ処理については同じ符号を付しており、以下、異なる処理についてのみ説明する。S1004の権利数カウンタのカウンタ値の判定の後、S1101では遊技台識別情報と遊技者が貯留を希望する権利数とを入力するための画面が液晶表示装置170に表示される。図28(c)はその表示例を示す図である。同図に示すように、液晶表示装置170には現在の権利数(権利数カウンタのカウンタ値)が表示されるとともに遊技台識別情報と権利数とを入力する画面が現れる。S1007の解除先の判定の後、S1102では遊技者が操作パネル180を用いて貯留を希望する権利数を入力する。S1103では、減算OKか否かを判定する。具体的には、権利数カウンタのカウンタ値がS1102で入力された権利数以上であるか否かを判定する。現在設定されている権利数を超える権利数の貯留を禁止するものである。カウンタ値が入力された権利数以上の場合はS1103へ進み、そうでない場合はS1011へ進みエラー出力となる。S1105ではS1006で入力された遊技台識別情報とS1006で入力された権利数とを少なくとも含む権利数情報を暗号化した暗証コードを自動生成する。この暗証コードには上述した他の情報も含めることができることは貯留・解除例6と同様である。その後、暗証コードが出力されて処理が終了する。暗証コードは例えば図28(c)の最下段に示す態様で表示される。なお、貯留の解除に関する処理は貯留・解除例6と同じである。   FIG. 23 is a flowchart showing the processing of the sub-control unit 400 of the storage / release example 7. In this figure, the same processes as those in FIG. 21 are denoted by the same reference numerals, and only different processes will be described below. After the determination of the counter value of the right counter in S1004, in S1101, a screen for inputting the gaming machine identification information and the number of rights that the player desires to store is displayed on the liquid crystal display device 170. FIG. 28C is a diagram showing a display example. As shown in the figure, the liquid crystal display device 170 displays the current number of rights (count value of the number of rights counter) and a screen for inputting game machine identification information and the number of rights. After determining the release destination in S1007, in S1102, the player uses the operation panel 180 to input the number of rights desired to be stored. In S1103, it is determined whether or not subtraction is OK. Specifically, it is determined whether or not the counter value of the right number counter is equal to or greater than the number of rights input in S1102. Storage of the number of rights exceeding the number of rights currently set is prohibited. If the counter value is equal to or greater than the number of rights input, the process proceeds to S1103, and if not, the process proceeds to S1011 and an error is output. In S1105, a secret code is automatically generated by encrypting the right number information including at least the gaming machine identification information input in S1006 and the right number input in S1006. Similar to the storage / cancellation example 6, it is possible to include the above-described other information in the password code. Thereafter, a password code is output and the process ends. The code is displayed in the form shown at the bottom of FIG. 28 (c), for example. In addition, the process regarding cancellation | release of storage is the same as the storage / cancellation example 6.

<貯留・解除例8>
本例は、貯留・解除例7の変形例であり、遊技者が暗証コードの一部を指定すると共に貯留の解除時に暗号データの入力を要求するものである。図24(a)及び(b)は貯留・解除例8の概略説明図である。図24(a)が貯留時、(b)が解除時の説明図である。本例の場合、図24(a)に示すように権利の貯留時に、遊技台情報と遊技者が貯留を希望する権利数と共に、遊技者がパスワードとして暗号データを指定する。これらを入力すると、権利数カウンタのカウンタ値(図の例ではP)が入力された権利数(図の例ではQ)だけ減数される。そして、減数された権利数Qと遊技台識別情報と暗号データとを少なくとも含む権利数情報を暗号化して暗証コードが自動生成される。この暗証コードにおいても、上述した他の情報を含めることができることはいうまでもない。生成された暗証コード(X)は出力され、遊技者に提示されることになる。
<Storage / cancellation example 8>
This example is a modified example of the storage / cancellation example 7, in which the player specifies a part of the code and requests the input of encrypted data when the storage is canceled. 24A and 24B are schematic explanatory views of a storage / release example 8. FIG. FIG. 24A is an explanatory view when storing, and FIG. 24B is an explanatory view when releasing. In the case of this example, as shown in FIG. 24 (a), the player designates encrypted data as a password together with the game table information and the number of rights that the player wants to store, as shown in FIG. When these are input, the counter value (P in the example in the figure) of the right number counter is decremented by the number of rights (Q in the example in the figure). Then, the secret code is automatically generated by encrypting the rights number information including at least the reduced rights number Q, the gaming machine identification information, and the encrypted data. It goes without saying that the above-mentioned other information can also be included in the password. The generated password (X) is output and presented to the player.

次に貯留を解除する場合には、遊技者は貯留時に指定した解除先のスロットマシン(B)に対して暗証コード(X)と暗号データ(Y)とを入力する(図24(b))。入力された暗証コード(X)は、まず、コード記憶エリアに記憶されたコードと同一か否かが判定される。同一でない場合にはコードが解析され、暗号化前の権利数情報に復元されて、その遊技台識別情報においてスロットマシン(B)が解除先として指定されているか否かと、権利数情報に含まれる暗号データが、入力された暗号データYと同一か否かが判定される。解除先として指定され、かつ、暗号データが同一の場合、その暗証コードに含まれる権利数Qを権利数カウンタのカウンタ値(M)に加算してカウンタ値がM+Qとなる。更に、暗証コードXがコード記憶エリアに記録され、以後、同じコードにより貯留の解除が禁止されることになる。   Next, when canceling the storage, the player inputs the code (X) and the encrypted data (Y) to the release destination slot machine (B) designated at the time of storage (FIG. 24 (b)). . First, it is determined whether or not the input code (X) is the same as the code stored in the code storage area. If they are not the same, the code is analyzed, restored to the number-of-rights information before encryption, and included in the number-of-rights information whether the slot machine (B) is designated as the release destination in the gaming machine identification information. It is determined whether or not the encrypted data is the same as the input encrypted data Y. If it is designated as the release destination and the encrypted data is the same, the right number Q included in the password is added to the counter value (M) of the right number counter, and the counter value becomes M + Q. Further, the code code X is recorded in the code storage area, and thereafter, cancellation of storage is prohibited by the same code.

図25は貯留・解除例8の副制御部400の処理を示すフローチャートである。同図においては、図23と同じ処理については同じ符号を付しており、以下、異なる処理についてのみ説明する。S1004の権利数カウンタのカウンタ値の判定の後、S1201では遊技台識別情報と遊技者が貯留を希望する権利数と暗号データとを入力するための画面が液晶表示装置170に表示される。図28(d)はその表示例を示す図である。同図に示すように、液晶表示装置170には現在の権利数(権利数カウンタのカウンタ値)が表示されるとともに遊技台識別情報(解除先)と権利数と暗号データとを入力する画面が現れる。   FIG. 25 is a flowchart showing the processing of the sub-control unit 400 of the storage / release example 8. In the figure, the same processes as those in FIG. 23 are denoted by the same reference numerals, and only different processes will be described below. After the determination of the counter value of the right number counter in S1004, in S1201, a screen for inputting the gaming machine identification information, the number of rights that the player desires to store and the encrypted data is displayed on the liquid crystal display device 170. FIG. 28D is a diagram showing a display example. As shown in the figure, the current number of rights (count value of the number of rights counter) is displayed on the liquid crystal display device 170, and a screen for inputting game machine identification information (release destination), the number of rights and encrypted data is displayed. appear.

S1102の権利数の入力後、S1202では遊技者が操作パネル180を用いて任意に暗号データを入力する。S1203では、暗証コードを自動生成する。ここでは、S1102で入力された権利数と、S1006で入力された遊技台識別情報と、S1202で入力された暗号データとを少なくとも含む権利数情報を暗号化した暗証コードが生成される。この権利数情報には上述した他の情報も含めることができることは貯留・解除例6及び7と同様である。その後、暗証コードが出力されて処理が終了する。暗証コードは例えば図28(d)の最下段に示す態様で表示される。   After inputting the number of rights in S1102, the player arbitrarily inputs encrypted data using the operation panel 180 in S1202. In S1203, a personal identification code is automatically generated. Here, a code is generated by encrypting the number-of-rights information including at least the number of rights input in S1102, the gaming machine identification information input in S1006, and the encrypted data input in S1202. It is the same as in the storage / cancellation examples 6 and 7 that other information described above can be included in this right number information. Thereafter, a password code is output and the process ends. For example, the code is displayed in the form shown at the bottom of FIG.

一方、貯留の解除に関する処理については、S1204では液晶表示装置170に暗証コードと暗号データとを入力するための画面が表示される。図28(f)はその表示例を示す図である。同図に示すように液晶表示装置170には暗号データと暗証コードとを入力する画面が現れる。S1205では遊技者が暗号データと暗証コードとを操作パネル180を用いて入力する。S1015における暗証コードの解析による権利数情報の復元の後、S1206ではS1015で復元した権利数情報に含まれる遊技台識別情報において、そのスロットマシン自身が特定されているか否かと、S1015で復元した権利数情報に含まれる暗号データとS1205で入力された暗号データとが一致するか否かを判定する。双方の要件を満たした場合にはS1017へ進み、少なくともいずれかの要件を満たしていない場合はS1021へ進み、エラー処理となる。なお、権利数情報に他の情報を含めた場合、S1206でそれらのチェックも行ってもよい。   On the other hand, regarding the processing related to the release of storage, in S1204, a screen for inputting the password and the encrypted data is displayed on the liquid crystal display device 170. FIG. 28F shows a display example. As shown in the figure, a screen for inputting encrypted data and a password appears on the liquid crystal display device 170. In S1205, the player inputs the encrypted data and the password using the operation panel 180. After restoration of the number-of-rights information by analyzing the personal identification code in S1015, in S1206, whether or not the slot machine itself is specified in the gaming machine identification information included in the number-of-rights information restored in S1015, and the rights restored in S1015 It is determined whether or not the encrypted data included in the number information matches the encrypted data input in S1205. If both requirements are satisfied, the process proceeds to S1017. If at least one of the requirements is not satisfied, the process proceeds to S1021, and error processing is performed. In addition, when other information is included in the number-of-rights information, these checks may be performed in S1206.

<他の実施形態>
上述した貯留・解除例1乃至8ではいずれも遊技者が権利を獲得したことを条件としてこれを一旦貯留し、その後貯留を解除することで権利を復活できるように構成したが、例えば、遊技場のサービスとして遊技者が権利を獲得していない場合にも権利を付与したい場合もある。また、遊技者が権利の貯留の仕方を間違えたり、或いは、暗証コードを忘れたりしてしまう場合も考えられる。そこで、予め特定の暗証コードを設定しておき、この暗証コードが操作パネル180を介して入力された場合には、権利の強制的な加算操作として、遊技者が権利を獲得しているか否かに関わらず、所定数の権利を権利数カウンタに加算するようにしてもよい。この場合、加算する権利数を指定できるようにしてもよい。
<Other embodiments>
In any of the above storage / cancellation examples 1 to 8, the player can acquire the right once, and it is configured so that the right can be restored by releasing the storage. In some cases, the player wants to grant the right even when the player has not acquired the right. In addition, there may be a case where the player makes a mistake in how to store the right or forgets the password code. Therefore, a specific password is set in advance, and if this password is input via the operation panel 180, whether or not the player has acquired the right as a forced addition operation of the right. Regardless, a predetermined number of rights may be added to the right number counter. In this case, the number of rights to be added may be designated.

100 スロットマシン
180 操作パネル
100 slot machine 180 operation panel

Claims (6)

複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
遊技者に有利な条件を採用する権利を設定する設定手段と、前記権利の権利数を記憶する権利数記憶手段と、を備え、前記権利数記憶手段に1以上の権利数が記憶されていることを少なくとも条件として前記有利な条件を採用し、当該有利な条件の採用毎に前記権利数記憶手段に記憶された権利数を減数し、
前記入賞役が、前記停止スイッチを所定の順序で操作した場合にのみ、入賞可能な所定の入賞役を含む遊技台であって、
前記所定の入賞役に関する前記所定の順序を遊技者に報知可能な報知手段と、
前記権利の貯留指示を行うための貯留指示手段と、
前記権利の貯留解除指示を行うための解除指示コードを入力する解除指示コード入力手段と、
前記貯留指示手段により前記貯留指示があった場合に、前記権利数記憶手段に記憶された前記権利数を所定数減数すると共に、減数した前記権利数と個々の前記遊技台を特定する遊技台識別情報とを少なくとも含む権利数情報を示す前記解除指示コードを生成する第1の処理手段と、
前記入力手段により前記解除指示コードが入力された場合に、当該解除指示コードにより示される前記遊技台識別情報において少なくとも当該遊技台が特定されているか否かを判定し、特定されていることを少なくとも条件として、当該解除指示コードにより示される前記権利数を前記権利数記憶手段に記憶された権利数に加算する第2の処理手段と、
を備え
前記有利な条件が、前記報知手段による前記所定の順序の報知であることを特徴とする遊技台。
A plurality of reels that are given multiple types of patterns and are driven to rotate,
A lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of winning combinations is a lottery;
A start switch for starting rotation of the reel;
A stop switch provided for each of the reels, for individually stopping the rotation of the reels;
A winning determination means for determining a winning based on whether or not the combination of the patterns displayed by the reel at the time of stopping is a predetermined combination of patterns;
A setting means for setting a right to adopt a condition advantageous to a player; and a right number storage means for storing the right number of the right, wherein the right number storage means stores one or more right numbers The advantageous condition is adopted at least as a condition, and the number of rights stored in the right number storage means is reduced every time the advantageous condition is adopted ,
The gaming machine includes a predetermined winning combination that can be won only when the winning switch is operated in a predetermined order ,
An informing means capable of informing a player of the predetermined order related to the predetermined winning combination;
A storage instruction means for instructing storage of the right;
A release instruction code input means for inputting a release instruction code for instructing the storage cancellation of the right;
When there is a storage instruction by the storage instruction means, the number of rights stored in the number-of-rights storage means is reduced by a predetermined number, and the number of rights reduced and the gaming machine identification for specifying the individual gaming machine First processing means for generating the release instruction code indicating the number-of-rights information including at least information;
When the cancellation instruction code is input by the input means, it is determined whether or not at least the gaming machine is specified in the gaming machine identification information indicated by the cancellation instruction code, and at least that the gaming machine is specified. As a condition, second processing means for adding the number of rights indicated by the release instruction code to the number of rights stored in the right number storage means;
Equipped with a,
The game table according to claim 1, wherein the advantageous condition is notification in the predetermined order by the notification means .
前記第1の処理手段は、前記権利数情報を暗号化して前記解除指示コードを生成し、
前記第2の処理手段は、入力された前記解除指示コードを前記権利数情報に復元することを特徴とする請求項に記載の遊技台。
The first processing means generates the release instruction code by encrypting the right number information,
The game machine according to claim 1 , wherein the second processing means restores the inputted cancellation instruction code to the right number information.
前記貯留指示手段は、貯留する前記権利数と当該権利数の貯留解除をする前記遊技台を特定する情報とを入力する貯留指示入力手段を備え、
前記第1の処理手段は、前記権利数記憶手段に記憶された前記権利数を、前記貯留指示入力手段により入力された前記権利数に基づき減数すると共に、減数した前記権利数と前記遊技台を特定する情報に基づく前記遊技台識別情報とを少なくとも含む前記権利数情報を示す前記解除指示コードを生成することを特徴とする請求項に記載の遊技台。
The storage instruction means includes a storage instruction input means for inputting the number of rights to be stored and information for specifying the gaming machine that releases the storage of the number of rights.
The first processing means decrements the rights number stored in the rights number storage means based on the rights number input by the storage instruction input means, and reduces the reduced rights number and the game table. The gaming machine according to claim 2 , wherein the release instruction code indicating the right number information including at least the gaming machine identification information based on the specified information is generated.
前記権利数情報は、日時、遊技者が指定したパスワード、前記遊技台が設置された遊技場を特定する情報、又は、前記貯留指示がされた前記遊技台を特定する情報、の少なくともいずれかを含むことを特徴とする請求項乃至のいずれか1項に記載の遊技台。 The number-of-rights information includes at least one of date and time, a password designated by a player, information for identifying a game hall where the gaming machine is installed, or information for identifying the gaming machine for which the storage instruction has been given. gaming table according to any one of claims 1 to 3, characterized in that it comprises. 前記第2の処理手段は、既に入力された前記解除指示コードが再度入力された場合、当該解除指示コードにより示される前記権利数を前記権利数記憶手段に記憶された権利数に加算しないことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台。   The second processing means does not add the number of rights indicated by the release instruction code to the number of rights stored in the right number storage means when the already inputted cancellation instruction code is input again. The game table according to any one of claims 1 to 4, wherein the game table is characterized by the following. 前記第1の処理手段により生成された前記解除指示コードを表示する表示手段を備えたことを特徴とする請求項乃至のいずれか1項に記載の遊技台。 Gaming table according to any one of claims 1 to 5, further comprising a display means for displaying the release instruction code generated by said first processing means.
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