JP4627072B2 - Game operating device and game system - Google Patents

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この発明はゲーム用操作装置およびゲームシステムに関し、特にたとえば、ハウジングを片手で把持し、その状態でハウジング上面や下面に配置された操作キーや操作スイッチを操作するゲーム用操作装置、および当該ゲーム用操作装置が用いられるゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game operation device and a game system, and in particular, for example, a game operation device that holds a housing with one hand and operates operation keys and operation switches disposed on the upper surface and lower surface of the housing in that state, and the game The present invention relates to a game system in which an operation device is used.

従来、ゲームに用いられるコントローラは、コントローラ本体を両手で把持し、両手の指でキーを操作するものが一般的であった。 Conventionally, a controller used in a game is generally one in which a controller main body is gripped with both hands and a key is operated with fingers of both hands.

しかし、そのような両手持ちのコントローラは、操作時に両手を拘束されてしまうため、ユーザは操作以外のことができず、不自由であるという問題があった。 However, such a two-handed controller has a problem that both hands are restrained at the time of operation, and the user cannot do anything other than the operation and is inconvenient.

そのような問題に対するコントローラとして、下記の特許文献1に開示されたコントローラがある。特許文献1に開示されたコントローラは、両手持ちのコントローラであって、必要に応じて左右に分割可能であり、分割時にはユーザは片方だけを把持し、その片方に配置されたキーのみによって操作を行うようにしたものである。
特開2004−313492号公報[A63F 13/06]
As a controller for such a problem, there is a controller disclosed in Patent Document 1 below. The controller disclosed in Patent Document 1 is a two-handed controller, and can be divided into left and right as necessary. The user can hold only one of the controllers and perform operations only with the keys arranged on one of them. It is what I do.
JP 2004-313492 A [A63F 13/06]

特許文献1に記載されたコントローラは、両手持ちのコントローラを単に分割しただけのものであり、両手で左右からハウジングを支えるという前提のキー配置であるため、片手持ちには適さないものであった。 The controller described in Patent Document 1 is simply a split controller with both hands, and is a key arrangement that supports the housing from the left and right with both hands. .

また、片手持ち可能なコントローラを想定したとき、両手持ちのコントローラよりも自由かつ容易に動かすことが可能になり、その長所は有線コントローラよりも無線コントローラでより生きることになると考えられる。しかし、ゲームシステムが複数のプレイヤでプレイされるゲームに適用されることを想定したとき、無線コントローラだと、各プレイヤは自分が何番目のプレイヤであるか、つまり、自分のコントローラ番号を認識することが困難である。一方、有線コントローラだと、各プレイヤは自分のコントローラのケーブルが接続されるゲーム機のコネクタの位置を確認することによって、自分のコントローラ番号を把握することができるが、複数のケーブルが重なったり絡まったりすることもあって、やはりコントローラ番号が分かり難い。 In addition, when a controller that can be held by one hand is assumed, it can be moved more freely and easily than a controller that has both hands, and the advantages are considered to be more viable with a wireless controller than with a wired controller. However, when it is assumed that the game system is applied to a game played by a plurality of players, each player recognizes what number player it is, that is, its own controller number, if it is a wireless controller. Is difficult. On the other hand, in the case of a wired controller, each player can grasp his / her controller number by checking the position of the connector of the game machine to which his / her controller cable is connected. The controller number is still difficult to understand because it sometimes gets stuck.

したがって、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム用操作装置を提供することである。 Accordingly, a main object of the present invention is to provide a novel game operation device.

この発明の他の目的は、プレイヤにコントローラ番号を容易に知らせることができる、ゲーム用操作装置およびゲームシステムを提供することである。 Another object of the present invention is to provide a game operating device and a game system that can easily inform a player of a controller number.

この発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、この発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、この発明を何ら限定するものではない。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like indicate correspondence with embodiments to be described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention.

請求項1の発明は、ゲーム装置と無線で通信を行うゲーム用操作装置であって、ゲームの操作に用いられる少なくとも1つのキーと、電源と、電源残量を検出する検出手段と、ゲーム装置と無線で通信を行う無線通信手段と、複数のLEDと、LEDの点灯状態を制御する制御手段とを備え、ゲーム装置との通信開始前においてキーが操作されたことに応じて、制御手段は電源残量に基づいた数のLEDを点灯させ、無線通信手段はゲーム装置との通信を開始し、ゲーム装置との通信確立後、無線通信手段は、ゲーム装置から当該ゲーム装置と無線で通信を行なうゲーム用操作装置の識別のために点灯させるLEDを示す識別信号を受信し、制御手段は、識別信号によって示されるLEDを点灯させる、ゲーム用操作装置である。 The invention of claim 1 is a game operation device that communicates wirelessly with a game device, wherein the game device includes at least one key used for game operation, a power supply, a detection means for detecting a remaining power supply, and a game device. Wireless communication means for wirelessly communicating with, a plurality of LEDs, and a control means for controlling the lighting state of the LEDs, and according to the operation of the key before the start of communication with the game device, the control means The number of LEDs based on the remaining amount of power is turned on, the wireless communication means starts communication with the game device, and after establishing communication with the game device, the wireless communication means communicates with the game device wirelessly from the game device. An identification signal indicating an LED to be lit for identification of the game operation device to be performed is received, and the control means is a game operation device for lighting the LED indicated by the identification signal.

請求項1の発明では、ゲームシステム(100)は、ゲーム装置(112)と少なくとも1つのゲーム用操作装置(10)とを含み、ゲーム装置とゲーム用操作装置とは、無線通信手段(420、440、450、S41−S45、S49)とゲーム用操作装置側通信手段(66、70、72、S7−S11)によって通信を行う。ゲーム用操作装置には、複数のLED(821−824)が設けられていて、制御手段(66、S5、S13、S15)によって各LEDの点灯が制御される。また、ゲーム用操作装置は電源(78)を備えていて、検出手段(66、S3)によって電源の残量が検出される。制御手段は、ゲーム装置との通信開始前においてキーが操作されたことに応じて、検出残量に応じた個数のLEDを点灯させる。したがって、点灯されるLEDの個数によって、プレイヤに電源残量を容易に認識させることができる。ゲーム用操作装置とゲーム装置との通信が確立すると、たとえばゲーム装置の識別手段(420、S47)によって、複数のゲーム用操作装置が識別される。無線通信手段がLEDの識別信号を受信し、制御手段は、その識別信号が示すLEDを点灯する。したがって、複数のLEDが識別信号に応じた態様で点灯されるので、プレイヤは、自分の操作しているコントローラを容易に知ることができる。 In the first aspect of the present invention, the game system (100) includes a game device (112) and at least one game operation device (10), and the game device and the game operation device include wireless communication means (420, 440, 450, S41-S45, S49) and the game operation device side communication means (66, 70, 72, S7-S11). The game operation device is provided with a plurality of LEDs (821-824), and the lighting of each LED is controlled by the control means (66, S5, S13, S15). Further, the game operating device includes a power source (78), and the remaining amount of the power source is detected by the detecting means (66, S3). The control means turns on the number of LEDs corresponding to the detected remaining amount in response to the key being operated before the start of communication with the game device. Therefore, the remaining amount of power can be easily recognized by the player based on the number of LEDs that are lit. When communication between the game operation device and the game device is established, a plurality of game operation devices are identified by, for example, the game device identification means (420, S47). The wireless communication means receives the LED identification signal, and the control means turns on the LED indicated by the identification signal. Accordingly, since the plurality of LEDs are lit in a manner corresponding to the identification signal, the player can easily know the controller that he is operating.

請求項2の発明は、第1の発明に従属し、制御手段はさらに、電源残量に基づいて、前 記LEDのデューティ比をさらに設定する、ゲーム用操作装置である。The invention of claim 2 is according to the first invention, the control means is further based on the remaining power, and sets the duty ratio before Symbol LED, a game operating device.

請求項2の発明では、制御手段はさらに、検出残量に応じてLEDの点灯する際のデュ ーティ比を設定し、LEDはこのデューティ比によって点灯される。 In the present invention of claim 2, the control means further sets the Du Ti ratio when the lighting of the LED is in accordance with the detected remaining amount, LED is turned on by the duty ratio.

請求項3の発明は、第1または第2の発明に従属し、LEDは4個配置される、ゲーム 用操作装置である。The invention of claim 3 is an operation device for a game according to the first or second invention, wherein four LEDs are arranged .

請求項3の発明では、4個のLEDによって、電源残量が表示され、またはゲーム用操 作装置が識別される。 In the invention of claim 3, the four LED, pow remaining amount is displayed, or gaming operation device is identified.

請求項4の発明は、少なくとも1つの請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム用操作装置と、当該ゲーム用操作装置と通信をするゲーム装置とを含み、ゲーム装置は、ゲーム用操作装置と無線で通信を行うゲーム装置側通信手段と、ゲーム用操作装置との通信確立後にゲーム用操作装置に対して当該ゲーム装置と無線で通信を行なうゲーム用操作装置の識別のために点灯させるLEDを示す識別信号を送信する識別信号送信手段と、を備えるゲームシステムである。 A fourth aspect of the invention includes at least one game operation device according to any one of the first to third aspects, and a game device that communicates with the game operation device. LED that is lit to identify the game operation device that communicates with the game device wirelessly with respect to the game operation device after establishing communication with the game device communication device that communicates wirelessly with the game operation device An identification signal transmitting means for transmitting an identification signal indicating the above.

請求項4の発明では、ゲーム装置は、ゲーム装置側通信手段によるゲーム用操作装置と の通信確立後に、識別信号送信手段によって、識別信号を送信する。したがって、各ゲー ム用操作装置では、その識別信号に示に従って複数のLEDの点灯を制御することができる。In the invention of claim 4, the game apparatus transmits the identification signal by the identification signal transmission means after establishing communication with the game operation device by the game apparatus side communication means . Therefore, each game operating device has as possible out to control the lighting of a plurality of LED according to shown on the identification signal.

請求項5の発明は、請求項4の発明に従属し、識別信号送信手段は、複数のゲーム用操 作装置との接続において、接続を確立した順に基づいて識別のために点灯させるLEDを 設定する、ゲームシステムである。 The invention of claim 5 is dependent on the invention of claim 4, identification signal transmitting means, in connection with a plurality of gaming operation device, set the LED to be turned on for identification based on the order in which to establish the connection It is a game system.

請求項5の発明では、ゲーム用操作装置との接続を確立した順番に従って識別のために 点灯させるLEDを設定する。したがって、プレイヤに自分の操作しているゲーム用操作 装置が何番であるのかを容易に認識させることができる。 According to the fifth aspect of the present invention, the LED to be lit for identification is set in accordance with the order in which the connection with the game operation device is established . Therefore, it is possible to make the player easily recognize the number of the game operation device that the player is operating.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。 The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

図1および図2に示すこの発明の一実施例のコントローラ10は、たとえばプラスチックや金属で成型された長手形状のハウジング12を含む。このハウジング12は、所要の深さを有し、上面開口でかつ有底の、平面矩形形状を有する下ハウジング14と、その下ハウジング14の上面開口を塞ぐ形で下ハウジング14と一体的に組み立てられる上ハウジング16とを含み、特に図2(A)や図2(E)に示すように、全体として、断面矩形を有する。 A controller 10 according to an embodiment of the present invention shown in FIGS. 1 and 2 includes a longitudinal housing 12 formed of, for example, plastic or metal. The housing 12 has a required depth and is integrally assembled with the lower housing 14 so as to close the upper surface opening of the lower housing 14 having an upper surface opening and a bottomed flat rectangular shape. And has a rectangular cross section as a whole as shown in FIGS. 2 (A) and 2 (E).

ハウジング12は把持部18を有し、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさであり、長手方向(図2(B)の中心線C1に沿った方向)の長さL(図2(D))はたとえば8−15cmに、幅(長手方向C1に直交する)W(図2(D))はたとえば2−4cmに、それぞれ設定される。 The housing 12 has a gripping portion 18 and has a size that can be gripped with one hand of an adult or a child as a whole, and has a length L in a longitudinal direction (a direction along the center line C1 in FIG. 2B) (FIG. 2). (D)) is set to 8-15 cm, for example, and width (perpendicular to the longitudinal direction C1) W (FIG. 2D) is set to 2-4 cm, for example.

ただし、ハウジング12の形状は実施例のような平面矩形の長手形状に限らず、平面形状が楕円形などの長手形状であってもよい。同様に、断面形状も矩形に限らず、円形や他の形状の多角形であってよい。 However, the shape of the housing 12 is not limited to the planar rectangular shape as in the embodiment, and the planar shape may be a longitudinal shape such as an ellipse. Similarly, the cross-sectional shape is not limited to a rectangle, and may be a circle or a polygon having another shape.

上ハウジング16の平坦な主面がハウジング12の上面20となる。ハウジング12の上面20は、特に図1(A)や図2(B)からよく分かるように、ハウジング12の長手方向に沿って延びる長方形である。また、この上面20は第1面に相当し、その第1面20とは反対の第2面に相当するのは、下ハウジング18の表面ないし主面22である。この第2面22は、第1面20にほぼ平行になる。ただし、ハウジング12の長手方向C1において、図2(B)における上方向を前方(一方端側)、下方向を後方(他方端側)とする。 The flat main surface of the upper housing 16 becomes the upper surface 20 of the housing 12. The upper surface 20 of the housing 12 is a rectangle extending along the longitudinal direction of the housing 12, as can be seen particularly well from FIG. 1 (A) and FIG. 2 (B). The upper surface 20 corresponds to the first surface, and the surface or main surface 22 of the lower housing 18 corresponds to the second surface opposite to the first surface 20. The second surface 22 is substantially parallel to the first surface 20. However, in the longitudinal direction C1 of the housing 12, the upper direction in FIG. 2B is the front (one end side) and the lower direction is the rear (the other end side).

ハウジング12の上面20のハウジング前方端(一方端)付近の、上面20の幅方向中心(図2(B)において中心線C1で示す。)からやや右に、電源スイッチ24が設けられる。この電源スイッチ24は、ゲーム機112(図9)の電源を遠隔操作でオン/オフするためのものである。 A power switch 24 is provided to the right of the center in the width direction of the upper surface 20 (indicated by the center line C1 in FIG. 2B) near the front end (one end) of the upper surface 20 of the housing 12. The power switch 24 is for turning on / off the power of the game machine 112 (FIG. 9) by remote control.

なお、この実施例では、コントローラ10自体をオン/オフするための電源スイッチは設けておらず、コントローラ10のどれかの操作スイッチを操作することによってコントローラ10はオンとなり、一定時間以上操作しなければ自動的にオフとなるようにしている。 In this embodiment, a power switch for turning on / off the controller 10 itself is not provided. The controller 10 is turned on by operating any one of the operation switches of the controller 10 and must be operated for a certain time or more. It is automatically turned off.

上面20の幅方向中心線C1上でかつハウジング12の長手方向中心(図2(B)において中心線C2で示す。)より前方側に、方向スイッチ26が設けられる。この方向スイッチ26は、4方向プッシュスイッチとセンタスイッチとの複合スイッチであり、矢印で示す4つの方向、前(または上),後(または下),右および左の操作部分26F,26B,26Rおよび26Lを含むとともに、センタスイッチ28を含む。操作部分26F,26B,26Rおよび26Lは1つのキートップ上に、リング状に90°間隔で配置され、それらのいずれかを操作することによって、それら操作部分26F,26B,26Rおよび26Lに個別的に対応して多角形状に配置されている接点(図示せず)が選択的にオンされ、それによって前後左右いずれかの方向を選択する。たとえば、操作部分26F,26B,26Rおよび26Lのいずれかを操作することによって、それらの接点のいずれかがオンとなり、たとえば、ゲームプレイヤによって操作可能なキャラクタまたはオブジェクト(プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示し、あるいはカーソルの移動方向を指示したりすることができる。 A direction switch 26 is provided on the width direction center line C1 of the upper surface 20 and in front of the longitudinal center of the housing 12 (indicated by the center line C2 in FIG. 2B). This direction switch 26 is a composite switch of a four-way push switch and a center switch, and has four directions indicated by arrows, front (or up), back (or down), right and left operation portions 26F, 26B, and 26R. And 26L, as well as a center switch 28. The operation portions 26F, 26B, 26R and 26L are arranged in a ring shape at 90 ° intervals on one key top, and by operating any one of them, the operation portions 26F, 26B, 26R and 26L are individually provided. A contact (not shown) arranged in a polygonal shape corresponding to is selectively turned on, thereby selecting either the front, rear, left, or right direction. For example, by operating any of the operation portions 26F, 26B, 26R, and 26L, any of those contact points is turned on, and for example, a character or object (player character or player object) that can be operated by the game player is moved. The direction can be indicated, or the moving direction of the cursor can be indicated.

センタスイッチ28は、1つの押しボタンスイッチであり、いわゆるBボタンとして使用され得る。Bボタン28は、よく知られているように、後述のセレクトスイッチ32で選択したゲームモードの変更や、後述のAボタンで決定したアクションの取り消し等のために用いることができる。 The center switch 28 is one push button switch and can be used as a so-called B button. As is well known, the B button 28 can be used for changing a game mode selected by a select switch 32 described later, canceling an action determined by an A button described later, or the like.

ただし、実施例のような複合スイッチは、よく知られている(たとえば、http://www.jpo.go.jp/shiryou/s_sonota/hyoujun_gijutsu/small_switch/b−6−2.htmを参照)ように、携帯電話などに多く利用されているので、ここでは、これ以上の詳細な説明は省略する。 However, the composite switch as in the embodiment is well known (see, for example, http://www.jpo.go.jp/shiryou/s_sonota/hyoujun_gijutsu/small_switch/b-6-2.htm). In addition, since it is widely used for mobile phones and the like, further detailed explanation is omitted here.

このように、実施例の方向スイッチ26では、各方向(実施例では4方向)を示すように多角形状(矩形または菱形)に配置された接点(図示せず)を含み、それらの接点を単一のキートップに形成された操作部分26F,26B,26Rおよび26Lで操作するようにした。しかしながら、各操作部分26F,26B,26Rおよび26Lがそれぞれ個別のキートップとして設けられ、各キートップで対応する1つの接点を操作するようにしてもよい。 As described above, the direction switch 26 of the embodiment includes contacts (not shown) arranged in a polygonal shape (rectangle or rhombus) so as to indicate each direction (four directions in the embodiment). The operation is made by operating portions 26F, 26B, 26R and 26L formed on one key top. However, each operation part 26F, 26B, 26R and 26L may be provided as an individual key top, and one corresponding contact may be operated by each key top.

また、方向スイッチ26は、十字型のキーでもよいし、ジョイスティックでもよい。方向スイッチ26がジョイスティックである場合、その先端を360°任意の方向に倒し、あるいは偏位させることによって、任意の方向や位置を指定することができる。 The direction switch 26 may be a cross-shaped key or a joystick. When the direction switch 26 is a joystick, an arbitrary direction or position can be designated by tilting or deviating its tip in an arbitrary direction of 360 °.

上面20上には、方向スイッチ26の後方よりに、図2(B)でよく分かるように、ハウジング12の幅方向中心線C1を挟んで「ハ」字状に配置されるキートップを有するスタートスイッチ30およびセレクトスイッチ32が設けられる。スタートスイッチ30は、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等のために用いられる。セレクトスイッチ32は、ゲームモードの選択等のために用いられる。 On the upper surface 20, a start having a key top arranged in a “C” shape across the center line C <b> 1 in the width direction of the housing 12, as can be seen in FIG. A switch 30 and a select switch 32 are provided. The start switch 30 is used for starting (restarting) or pausing the game. The select switch 32 is used for selecting a game mode.

なお、このスタートスイッチ30およびセレクトスイッチ32は、実施例のような「ハ」字型に限ることなく、横一列、縦一列など任意の配置で設けられ得る。 The start switch 30 and the select switch 32 are not limited to the “C” shape as in the embodiment, and may be provided in any arrangement such as one horizontal row and one vertical row.

上記方向スイッチ26の位置にほぼ対応する位置の下のハウジング14の第2面22には、凹部34が形成される。この凹部34は、図1や図2(C)から分かるように、第2面22の幅方向の端から端まで届くように形成された凹みである。また、この実施例の凹部34の位置は、図2(B)および図2(C)を対比すれば分かるように、厳密には、方向スイッチ26よりやや前方よりに形成される。この凹部34は、後述のようにプレイヤが手でこのコントローラ10すなわちハウジング12の把持部18を把持したとき、その同じ手の人差し指が自然な形で位置する、そのような位置に形成される。したがって、この凹部34の谷36の幅(ハウジング12の長手方向の)は、その人差し指が入り込むことができる大きさに形成される。凹部34は、その谷36から立ち上がる2つの傾斜面38および40を有し、前者の傾斜面38は、谷36からハウジング12の後方に立ち上がって形成され、後者の傾斜面40は逆に、谷36からハウジング12の前方へ立ち上がる。 A recess 34 is formed in the second surface 22 of the housing 14 below a position substantially corresponding to the position of the direction switch 26. As can be seen from FIG. 1 and FIG. 2 (C), the recess 34 is a recess formed so as to reach the end of the second surface 22 in the width direction. Strictly speaking, the position of the concave portion 34 of this embodiment is formed slightly forward of the direction switch 26, as can be seen by comparing FIG. 2B and FIG. As will be described later, the concave portion 34 is formed at such a position that the index finger of the same hand is positioned in a natural manner when the player grips the controller 10, that is, the grip portion 18 of the housing 12 by hand. Therefore, the width of the valley 36 of the recess 34 (in the longitudinal direction of the housing 12) is formed to a size that allows the index finger to enter. The concave portion 34 has two inclined surfaces 38 and 40 rising from the valley 36, and the former inclined surface 38 is formed to rise from the valley 36 to the rear of the housing 12, and the latter inclined surface 40 is conversely formed in the valley 36. It rises from 36 to the front of the housing 12.

この下ハウジング14の凹部34の後側の傾斜面38には、Aボタン42が設けられる。Aボタン42は、方向スイッチ26に対応する位置に設けられている。ここで、対応する位置とは、ハウジング12の上面から透視したとき、方向スイッチ26とAボタン42とが近くに配置されるような位置であり、より好ましくは方向スイッチ26とAボタン42の少なくとも一部が重なるように配置される。谷3
6の底部は図示からよく分るように、ハウジング12の上面20すなわち第1面とほぼ平行な面となっていて、Aボタン42が配置される後方傾斜面38は、その谷36の底部平行面と、先に説明した、ハウジング12の後方(他方)側に形成された把持部18との間に形成されることになる。そして、Aボタン42は、スイッチ接点(図示せず)とそのスイッチ接点をオン/オフするためのキートップを有するプッシュスイッチであり、キートップは、傾斜面38に垂直な方向に動くように設けられる。したがって、後に説明するように、プレイヤは、凹部34に人差し指または中指を掛けてそれを手前へ引き寄せるだけで、Aボタン42をオンすることができる。つまり、人差し指または中指をその凹部34に配置しておくことができるので、必要なとき、Aボタン42を素早く、確実に操作できる。
An A button 42 is provided on the inclined surface 38 on the rear side of the recess 34 of the lower housing 14. The A button 42 is provided at a position corresponding to the direction switch 26. Here, the corresponding position is a position where the direction switch 26 and the A button 42 are arranged close to each other when viewed through the top surface of the housing 12, and more preferably at least the direction switch 26 and the A button 42. It arrange | positions so that a part may overlap. Valley 3
As can be clearly seen from the figure, the bottom portion of 6 is a surface substantially parallel to the upper surface 20 of the housing 12, that is, the first surface, and the rear inclined surface 38 on which the A button 42 is disposed is parallel to the bottom portion of the valley 36. It is formed between the surface and the grip portion 18 formed on the rear (other side) side of the housing 12 described above. The A button 42 is a push switch having a switch contact (not shown) and a key top for turning on / off the switch contact, and the key top is provided to move in a direction perpendicular to the inclined surface 38. It is done. Therefore, as will be described later, the player can turn on the A button 42 only by placing the forefinger or middle finger on the recess 34 and pulling it forward. That is, since the index finger or the middle finger can be placed in the recess 34, the A button 42 can be operated quickly and reliably when necessary.

なお、Aボタン42は、たとえば、打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意の動作をプレイヤキャラクタもしくはプレイヤオブジェクトにさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。 The A button 42 can cause the player character or the player object to perform an arbitrary action such as hitting (punching), throwing, grabbing (obtaining), riding, jumping, and the like. For example, in an action game, it is possible to instruct to jump, punch, move a weapon, and the like. In the role playing game (RPG) and the simulation RPG, it is possible to instruct acquisition of items, selection and determination of weapons and commands, and the like.

また、上述の把持部18は、ハウジング12の、上記凹部34すなわちAボタン42より後方に形成される。後述のように、コントローラ10を使用するとき、プレイヤの片手の手のひらが把持部18を包むようにして、コントローラ10すなわちハウジング12を把持するのであるが、このとき、コントローラ10すなわちハウジング12のサイズは片手で把持できる大きさまたは太さであるから、プレイヤは片手だけで安定的に把持部18を把持することができる。 The grip 18 is formed behind the recess 34, that is, the A button 42 of the housing 12. As will be described later, when the controller 10 is used, the controller 10, that is, the housing 12 is gripped so that the palm of one hand of the player wraps the grip portion 18. Since it is a size or thickness that can be gripped, the player can stably grip the grip portion 18 with only one hand.

しかも、Aボタン42のキートップは傾斜面38に垂直な方向、すなわち把持部18に向かう方向に押し込むことによってオンする。傾斜面38はハウジング12の上面すなわち第1面20に対しては垂直ではないので、Aボタン42のキートップは結局、上面20に対して非垂直な方向に押し込まれる。これに対して、Bボタン28や方向スイッチ26は上ハウジング16の上面20に垂直な方向に押し込むことによってオンする。これらの押し込み方向は、把持部18を把持した場合に人差し指と親指とが自然に力を加えることができる方向であり、把持部18の把持状態を維持したまま、操作時にも親指と人差し指で操作部周辺を支持し続けることが可能となり、常に安定した把持状態で操作を行うことができる。 In addition, the key top of the A button 42 is turned on by pushing in the direction perpendicular to the inclined surface 38, that is, the direction toward the grip portion 18. Since the inclined surface 38 is not perpendicular to the upper surface of the housing 12, that is, the first surface 20, the key top of the A button 42 is eventually pushed in a direction that is not perpendicular to the upper surface 20. On the other hand, the B button 28 and the direction switch 26 are turned on by pushing in the direction perpendicular to the upper surface 20 of the upper housing 16. These pushing directions are directions in which the index finger and the thumb can naturally apply a force when gripping the gripping portion 18, and the thumb and index finger can be operated even while operating the gripping portion 18 while maintaining the gripping state. It is possible to continue to support the periphery of the part, and the operation can be always performed in a stable gripping state.

さらに、ハウジング12の幅方向中心線C1上であってかつ長手方向中心C2より後方に、間隔を隔てて直線上にXボタン44およびYボタン46が配置される。これらXボタン44およびYボタン46は、たとえば、3次元ゲーム画像を表示する際の視点位置や視点方向、すなわち仮想カメラの位置や画角を調整するために使用される。 Further, an X button 44 and a Y button 46 are arranged on a straight line at an interval on the center line C1 in the width direction of the housing 12 and behind the center C2 in the longitudinal direction. These X button 44 and Y button 46 are used, for example, to adjust the viewpoint position and viewpoint direction when displaying a three-dimensional game image, that is, the position and angle of view of the virtual camera.

把持部18を構成する下ハウジング14には、電池カバー48が着脱自在に取り付けられていて、この電池カバー48の内側には図7に示す電池78が収納される。したがって、コントローラ10はこの電池78を電源として動作する。なお、電池カバー48を取り外すときには、係合爪50を下ハウジング14から外せばよい。 A battery cover 48 is detachably attached to the lower housing 14 constituting the grip portion 18, and a battery 78 shown in FIG. 7 is accommodated inside the battery cover 48. Therefore, the controller 10 operates using the battery 78 as a power source. Note that when the battery cover 48 is removed, the engaging claw 50 may be removed from the lower housing 14.

このように、ハウジング12内の把持部18の範囲に、比較的重量物である電池78を収納するようにしたので、重心G(図2(B))がこの把持部18の範囲に確実に含まれることになり、把持部18を把持した状態でコントローラ10を変位または運動させる場合、それが安定して行なえる。 As described above, since the battery 78 which is a relatively heavy object is accommodated in the range of the grip portion 18 in the housing 12, the center of gravity G (FIG. 2B) is reliably in the range of the grip portion 18. In other words, when the controller 10 is displaced or moved in a state where the grip portion 18 is gripped, it can be stably performed.

ハウジング12の先端面52(図1、図2(A))には、後に詳細に説明する撮像情報演算ユニット54の一部を構成する赤外線撮像装置56が配置され、ハウジング12の後端面58(図1、図2(E))には、たとえば32ピンのエッジコネクタ60が設けられる。このコネクタ58は、この実施例のコントローラ(第1コントローラ)10を別の第2コントローラ(後述)に装着して接続するためなどに利用される。 An infrared imaging device 56 constituting a part of an imaging information calculation unit 54 to be described in detail later is disposed on the front end surface 52 (FIGS. 1 and 2A) of the housing 12, and a rear end surface 58 ( 1 and FIG. 2 (E)), for example, a 32-pin edge connector 60 is provided. The connector 58 is used for attaching and connecting the controller (first controller) 10 of this embodiment to another second controller (described later).

このように構成されたコントローラ10は、ゲームプレイヤ(図示せず)の1つの手で把持され得る。プレイヤがコントローラ10を手で把持した状態が図3および図4に示される。これらの図を参照して、プレイヤの片手(図示の場合、右手)62の手のひら62Pと、中指62c,薬指62dおよび小指62eの腹とでハウジング12の把持部18を軽く包むように把持する。この状態では手62の親指62aが方向スイッチ26の上に置かれ、人差し指62bが下ハウジング14の凹部34の谷36に置かれる。つまり、方向スイッチ26はハウジング12を把持した手62の親指62aが届く位置、すなわち親指62aで操作可能な位置に配置され、Aボタン42は、ハウジング12を把持した手62の人差し指62bが届く位置、すなわち人差し指62bで操作可能な位置に配置される。したがって、手62でハウジング12を把持したまま、親指62aで方向スイッチ26を操作することができ、人差し指62bでAボタン42を操作することができる。詳しく言うと、手62の人差し指62bが下ハウジング14に形成されている上述の凹部34の谷36の表面に接触するように置かれる。その状態で人差し指62bを手前側(図3でいえば右側)に折り曲げることによって、人差し指62bの腹でAボタン42のキートップを凹部34の手前側傾斜面38に垂直に押し込むことができる。したがって、手62でハウジング12を把持したまま、人差し指62bでAボタン42を操作できるのである。 The controller 10 configured as described above can be held by one hand of a game player (not shown). A state where the player holds the controller 10 by hand is shown in FIGS. With reference to these drawings, the palm 62P of one hand (right hand in the case of illustration) 62 of the player and the belly of the middle finger 62c, the ring finger 62d, and the little finger 62e are gripped so as to be lightly wrapped. In this state, the thumb 62 a of the hand 62 is placed on the direction switch 26, and the index finger 62 b is placed in the valley 36 of the recess 34 of the lower housing 14. That is, the direction switch 26 is disposed at a position where the thumb 62a of the hand 62 holding the housing 12 can reach, that is, a position where the thumb 62a can be operated, and the A button 42 is a position where the index finger 62b of the hand 62 holding the housing 12 can reach. That is, it is arranged at a position where it can be operated with the index finger 62b. Therefore, while holding the housing 12 with the hand 62, the direction switch 26 can be operated with the thumb 62a, and the A button 42 can be operated with the index finger 62b. More specifically, the index finger 62b of the hand 62 is placed in contact with the surface of the valley 36 of the above-described recess 34 formed in the lower housing 14. In this state, by folding the index finger 62b toward the front side (right side in FIG. 3), the key top of the A button 42 can be pushed vertically into the front side inclined surface 38 of the recess 34 with the belly of the index finger 62b. Accordingly, the A button 42 can be operated with the index finger 62b while holding the housing 12 with the hand 62.

ただし、把持する手62が左手であっても同様である。 However, the same applies to the gripping hand 62 being the left hand.

また、上では、Aボタン42は人差し指62bで操作するものとして説明した。しかしながら、Aボタン42の後方にさらにAボタンと同様の形状のA2ボタン(図示せず)を設け、ハウジング12を手のひら62Pと薬指62dおよび小指62eの腹とで把持し、Aボタン42を人差し指62bで、A2ボタン32を中指62cでそれぞれ操作するようにしてもよい。 In the above description, the A button 42 is operated with the index finger 62b. However, an A2 button (not shown) having the same shape as the A button is further provided behind the A button 42, the housing 12 is gripped by the palm 62P, the ring finger 62d, and the belly of the little finger 62e, and the A button 42 is held by the index finger 62b. Thus, the A2 button 32 may be operated with the middle finger 62c.

このように、この実施例のコントローラ10では、片手で把持した状態で第1操作部(実施例では方向スイッチ26)および第2操作部(実施例ではAボタン42)を容易に操作できる。つまり、この実施例のコントローラ10では、コントローラ10を片手で把持したまま各操作部を安定に操作できる。したがって、もう一方の手を、ゲームプレイのために、あるいは他の目的のために、活用することができる。しかも、片手だけで把持できるので、両手で持った場合に比べて、コントローラ10は自由に動かすことができる。そのため、コントローラ10の移動や運動または変位がスムーズに行える。 As described above, the controller 10 of this embodiment can easily operate the first operation portion (the direction switch 26 in the embodiment) and the second operation portion (the A button 42 in the embodiment) while being held with one hand. That is, in the controller 10 of this embodiment, each operation unit can be stably operated while holding the controller 10 with one hand. Therefore, the other hand can be utilized for game play or for other purposes. In addition, since the controller 10 can be gripped with only one hand, the controller 10 can be moved freely as compared with the case of holding it with both hands. Therefore, the controller 10 can be moved, moved, or displaced smoothly.

また、実施例のコントローラ10では、ハウジング12の上面20に設けた第1操作部たとえば方向スイッチ26の位置と、ハウジング12の下面に設けた第2操作部たとえばAボタン42の位置とを、ハウジング12の上下面20,22で対応させ、それらを操作する親指と人差し指(または中指)でハウジング12を挟むようにしたので、操作が一層安定する。たとえば、親指62aで方向スイッチ26を操作しているときには、Aボタン42を操作すべく凹部34に置かれた人差し指62bまたは中指62cでハウジング12を下方から支えるので、親指の62aでの方向スイッチ26のプッシュ操作が安定して行なえる。同じように、人差し指62bまたは中指62cでAボタン42を操作しているときには、方向スイッチ26を操作するための親指62aでハウジング12を上方から支えるので、人差し指62bまたは中指62cでのAボタン42のプッシュ操作が安定する。 Further, in the controller 10 of the embodiment, the position of the first operation part provided on the upper surface 20 of the housing 12, for example, the direction switch 26, and the position of the second operation part provided on the lower surface of the housing 12, such as the A button 42, are Since the housing 12 is sandwiched between the thumb and forefinger (or middle finger) that operate with the upper and lower surfaces 20 and 22 of the twelve, the operation is further stabilized. For example, when the direction switch 26 is operated with the thumb 62a, the housing 12 is supported from below by the index finger 62b or the middle finger 62c placed in the recess 34 to operate the A button 42. Therefore, the direction switch 26 at the thumb 62a is supported. The push operation can be performed stably. Similarly, when the A button 42 is operated with the index finger 62b or the middle finger 62c, the housing 12 is supported from above by the thumb 62a for operating the direction switch 26. Therefore, the A button 42 of the index finger 62b or the middle finger 62c is used. Push operation is stable.

さらに、この実施例では、先の図2(B)に図示した幅方向中心線C1と長手方向中心線C2との交点またはその近傍にコントローラ10の重心Gがくる。この重心Gの位置は、図2からよく分るように、把持部18の範囲に包含される。したがって、コントローラ10を把持部18で把持した場合には、把持した手62(図3)が重心Gの位置を支えることになり、把持した状態を非常に安定に維持できる。そのため、撮像情報演算ユニットのためのコントローラ12の運動や移動または変位が一層スムーズに行える。 Further, in this embodiment, the center of gravity G of the controller 10 comes at or near the intersection of the width direction center line C1 and the longitudinal direction center line C2 shown in FIG. The position of the center of gravity G is included in the range of the gripping portion 18 as can be seen from FIG. Therefore, when the controller 10 is gripped by the grip portion 18, the gripped hand 62 (FIG. 3) supports the position of the center of gravity G, and the gripped state can be maintained very stably. Therefore, the movement, movement or displacement of the controller 12 for the imaging information calculation unit can be performed more smoothly.

図3では、人差し指62bでAボタン42を押している状態を図示した。Aボタン42を押す必要がないときには、人差し指62b(これは中指62cでも同じ)をAボタン42から離せばよい。つまり、人差し指62b(または中指62c)を図5に示すように、凹部34の先端側傾斜面40に押し付けるようにすれば、人差し指62b(中指62c)をAボタン42から離した状態で安定させることができる。したがって、Aボタン42を押すか押さないかでハウジング12の把持の状態を変更する(持ち替える)必要がない。 FIG. 3 shows a state where the A button 42 is being pressed with the index finger 62b. When it is not necessary to press the A button 42, the index finger 62b (this is the same for the middle finger 62c) may be released from the A button 42. That is, if the index finger 62b (or middle finger 62c) is pressed against the inclined surface 40 on the front end side of the recess 34 as shown in FIG. 5, the index finger 62b (middle finger 62c) is stabilized in a state where it is separated from the A button 42. Can do. Therefore, it is not necessary to change (hold) the holding state of the housing 12 depending on whether or not the A button 42 is pressed.

図6および図7にはこのコントローラ10で上ハウジング16を外した状態および下ハウジング14を外した状態がそれぞれ図解される。上ハウジング16を外した図6に示すように、下ハウジング14の上端には、下ハウジング14の上部開口を封止するように基板64が取り付けられていて、この基板64の上主面上に先に説明した、電源スイッチ24,方向スイッチ26,スタートスイッチ30,セレクトスイッチ32,Xボタン44およびYボタン46が組み立てられ、適宜の配線(図示せず)によってコントローラ回路を構成するプロセサ66(図8)に接続される。 6 and 7 illustrate the controller 10 with the upper housing 16 removed and the lower housing 14 removed, respectively. As shown in FIG. 6 with the upper housing 16 removed, a substrate 64 is attached to the upper end of the lower housing 14 so as to seal the upper opening of the lower housing 14. The power supply switch 24, the direction switch 26, the start switch 30, the select switch 32, the X button 44, and the Y button 46 described above are assembled, and a processor 66 (FIG. 8).

基板64の上主面上には、さらに、方向スイッチ26とXボタン44との間に、たとえばスタートスイッチ30およびセレクトスイッチ32の間あたりに、加速度センサ68および無線モジュール70が組み付けられる。 On the upper main surface of the substrate 64, an acceleration sensor 68 and a wireless module 70 are further assembled between the direction switch 26 and the X button 44, for example, between the start switch 30 and the select switch 32.

加速度センサ68は好ましくは、X軸,Y軸およびZ軸の各々に沿う直線的な加速度を検出する3軸直線加速度計である。あるいは、X軸およびY軸(または他の1対の軸)の各々に沿う加速度を検出する2軸直線加速度計が、望まれる制御信号のタイプに依っては、他の実施例で用いられてもよい。限定的ではない例として、3軸または2軸直線加速度計68は、アナログデバイシーズインコーポレーテッドまたはSTマイクロエレクトロニクスエヌ.ブイ.から入手できるタイプのものでよい。好ましくは、加速度センサ68は静電容量または容量結合型であり、それはシリコン微細加工MEMS(微細電気機械システム)テクノロジに基づくものである。しかしながら、現存するまたは後に開発される任意の他の適宜の加速度計技術(たとえば、圧電型またはピエゾ抵抗型)などが3軸または2軸加速度センサ68を提供するために用いられ得る。 The acceleration sensor 68 is preferably a three-axis linear accelerometer that detects linear acceleration along each of the X, Y, and Z axes. Alternatively, a two-axis linear accelerometer that detects acceleration along each of the X and Y axes (or another pair of axes) may be used in other embodiments, depending on the type of control signal desired. Also good. As a non-limiting example, a three-axis or two-axis linear accelerometer 68 is available from Analog Devices, Inc. or ST Microelectronics N.E. buoy. Can be of the type available from Preferably, the acceleration sensor 68 is capacitive or capacitively coupled and is based on silicon microfabricated MEMS (microelectromechanical system) technology. However, any other suitable accelerometer technology, such as existing or later developed (eg, piezoelectric or piezoresistive) may be used to provide the 3-axis or 2-axis acceleration sensor 68.

当業者が理解するように、加速度センサ68のような直線加速度計は加速度センサの各軸に対応する直線に沿った加速度を検出することができるだけである。換言すれば、加速度センサ68の直接的な出力は、それの2軸または3軸の各々に沿った(静的なまたは動的な)直線加速度を表わす信号に限定される。結果として、加速度センサ68は、非直線(たとえば、円弧状の)経路に沿った動き、回転、回転運動、角のある変位、傾き、位置、姿勢または任意の他の身体的特性を直接検出することはできない。 As those skilled in the art will appreciate, a linear accelerometer, such as acceleration sensor 68, can only detect acceleration along a straight line corresponding to each axis of the acceleration sensor. In other words, the direct output of the acceleration sensor 68 is limited to signals representing linear acceleration (static or dynamic) along each of its two or three axes. As a result, the acceleration sensor 68 directly detects movement, rotation, rotational movement, angular displacement, tilt, position, posture or any other physical characteristic along a non-linear (eg, arcuate) path. It is not possible.

しかしながら、ここでの説明から当業者が容易に理解できるように、加速度センサ68から出力される直線加速度信号の付加的な処理によって、ハウジング12に関連する付加的な情報が判断できあるいは計算できる。たとえば、静的直線加速度(すなわち、重力)を検出することによって、加速度センサ68の直線加速度出力が、検出した直線加速度に傾き角度を相関付けることによって、重力ベクトルに関連するオブジェクトの傾きを推定するのに使用され得る。この方法において、ハウジング12の傾き、姿勢または位置を判断するのに、加速度センサ68はプロセサ66との組み合わせで用いられ得る。同様に、たとえば、ユーザの手によって加速度センサ68を内蔵したハウジング12が動
的な加速度を受けるとき、加速度センサ68によって発生される直線加速度信号の処理を通して、ハウジング12の種々の動きおよび/または位置が計算または推定され得る。他の実施例では、プロセサ66へ信号を出力するより前に、その中において、加速度計から出力される加速度信号の任意の所望の処理を行なうために加速度センサ68は埋め込み信号プロセサまたは他の形式の専用プロセサを含むことができる。たとえば、加速度センサが静的加速度(たとえば、重力)を検出するように意図されているときには、埋め込みのまたは専用のプロセサは、検出した加速度信号を対応する傾き角度へ変換するのに使用され得る。
However, as will be readily appreciated by those skilled in the art from the description herein, additional processing associated with the housing 12 can be determined or calculated by additional processing of the linear acceleration signal output from the acceleration sensor 68. For example, by detecting static linear acceleration (ie, gravity), the linear acceleration output of the acceleration sensor 68 correlates the inclination angle with the detected linear acceleration, thereby estimating the inclination of the object related to the gravity vector. Can be used to In this manner, the acceleration sensor 68 can be used in combination with the processor 66 to determine the tilt, orientation or position of the housing 12. Similarly, for example, when the housing 12 containing the acceleration sensor 68 is subjected to dynamic acceleration by a user's hand, various movements and / or positions of the housing 12 are processed through processing of linear acceleration signals generated by the acceleration sensor 68. Can be calculated or estimated. In other embodiments, the acceleration sensor 68 may be embedded signal processor or other form in order to perform any desired processing of the acceleration signal output from the accelerometer therein before outputting the signal to the processor 66. Can include a dedicated processor. For example, when the acceleration sensor is intended to detect static acceleration (eg, gravity), an embedded or dedicated processor can be used to convert the detected acceleration signal to a corresponding tilt angle.

この実施例では、加速度センサ68およびプロセサ66は、プレイヤが手で把持したコントローラ10の位置および/または姿勢を検出するための位置および/または姿勢検出手段として機能する。方向スイッチ26、Aボタン42等の操作信号に加え、加速度センサ68からの加速度信号出力の変換を通して位置および/または姿勢の情報を出力し、ゲーム機側で位置や姿勢の操作信号として取得することで、自由度の高いゲーム操作を行うことが可能となる。 In this embodiment, the acceleration sensor 68 and the processor 66 function as position and / or posture detecting means for detecting the position and / or posture of the controller 10 held by the player with his / her hand. In addition to operation signals from the direction switch 26, the A button 42, etc., position and / or orientation information is output through conversion of acceleration signal output from the acceleration sensor 68, and acquired as operation signals for position and orientation on the game machine side. Thus, it is possible to perform a game operation with a high degree of freedom.

このように、ハウジング12内に加速度センサ68を配置し、その加速度センサ68によって検出した加速度がハウジング12すなわちコントローラ10の姿勢や位置を検出するために使用できれば、図3−図5を参照して説明したようにハウジング12の把持部18を片手で持った状態でその手の手首を動かすこと(回転)によって、コントローラ10の位置や姿勢を簡単に変更できる。したがって、この実施例のコントローラ10によれば、コントローラ10の各操作スイッチ24−32,42−46の操作信号だけでなく、コントローラ10の位置や姿勢もコントローラデータとして利用でき、一層自由度の高い操作が可能となる。 In this way, if the acceleration sensor 68 is arranged in the housing 12 and the acceleration detected by the acceleration sensor 68 can be used to detect the attitude and position of the housing 12, that is, the controller 10, refer to FIGS. As described, the position and posture of the controller 10 can be easily changed by moving (rotating) the wrist of the housing 12 while holding the holding portion 18 of the housing 12 with one hand. Therefore, according to the controller 10 of this embodiment, not only the operation signals of the operation switches 24-32 and 42-46 of the controller 10 but also the position and orientation of the controller 10 can be used as controller data, and the degree of freedom is higher. Operation becomes possible.

しかも、加速度センサ68が把持部18のハウジング12内に設けられ、方向スイッチ26に親指、Aボタン42に人差し指が自然に配置され、残りの指で把持部を把持するようになるので、コントローラ10の持ち方が個人差に依存せず、ばらつきのない一定の基準によって精度の高い検出を行うことができる。つまり、上述の手首の回転運動は、回転に伴って回転軸のずれを生じる可能性があり、さらに右回転や左回転で非対称な回転をするため、誤差を生じる可能性がある。しかしながら、実施例のように加速度センサ68を把持部18のハウジング12内に設けることによって、回転に伴う回転軸のずれが軽減され、検出の誤差の可能性が減じられる。 In addition, since the acceleration sensor 68 is provided in the housing 12 of the gripping portion 18, the thumb is placed on the direction switch 26, and the index finger is naturally placed on the A button 42, and the gripping portion is gripped by the remaining fingers. The holding method does not depend on individual differences, and high-accuracy detection can be performed according to a certain standard having no variation. That is, the rotational movement of the wrist described above may cause a shift of the rotation axis with the rotation, and further, an asymmetrical rotation may occur due to the right rotation or the left rotation. However, by providing the acceleration sensor 68 in the housing 12 of the grip portion 18 as in the embodiment, the deviation of the rotation axis due to the rotation is reduced, and the possibility of detection error is reduced.

また、実施例では、加速度センサ68(またはジャイロセンサ)をハウジング12内の把持部18(図1)の範囲内に設置した。そのため、位置および/または姿勢検出手段による位置および/または姿勢の検出が正確に行なえるという利点があるが、この位置および/または姿勢検出手段は目的に応じてハウジング12内の他の位置に配置することもできる。たとえば、位置および/または姿勢検出手段をハウジング12の後方に寄せれば、ハウジング12の変位に伴う位置および/または姿勢の変化量が小さくなり、逆にハウジング12の前方に寄せれば、ハウジング12の変位に伴う位置および/または姿勢の変化量は大きくなる。したがって、必要な性能に応じて最適の位置に配置するようにすればよい。 In the embodiment, the acceleration sensor 68 (or gyro sensor) is installed within the range of the grip portion 18 (FIG. 1) in the housing 12. Therefore, there is an advantage that the position and / or orientation can be accurately detected by the position and / or orientation detection means, but this position and / or orientation detection means is arranged at another position in the housing 12 according to the purpose. You can also For example, if the position and / or orientation detection means is moved rearward of the housing 12, the amount of change in the position and / or posture associated with the displacement of the housing 12 is reduced. The amount of change in position and / or posture associated with the displacement of becomes large. Therefore, it may be arranged at the optimum position according to the required performance.

他の例示的な実施例において、加速度センサ68は、たとえば回転または振動素子を内蔵した適宜のテクノロジのジャイロセンサに置換されてもよい。この実施例において使用され得る例示的なジャイロセンサは、アナログデバイシーズインコーポレーテッドから入手できる。直線加速度センサ68とは異なり、ジャイロセンサは、その中の1つまたは複数のジャイロスコープ素子によって規定される軸周りの回転(または角速度)を直接検出することができる。したがって、ジャイロセンサと直線加速度センサとの間の基本的な相違のために、特別な応用のために選択された装置に依ってこれらの素子からの出力信号に行われる処理動作に、対応した変更がなされる必要がある。直線加速度センサとジャイロスコープとの間の基本的な相違と同じようにジャイロスコープの性質が、当業者に知られているので、開示の残りの部分をあいまいにしないように、ここではさらなる詳細は説明しない。ジャイロスコープは、回転運動を直接検出するというそれの能力のゆえに一定の利点を与えるものではあるが、説明しているコントローラ応用に関して使用されるときには、直線加速度センサが一般的にコスト的に有利である。 In other exemplary embodiments, the acceleration sensor 68 may be replaced with a gyro sensor of any suitable technology that includes, for example, a rotating or vibrating element. An exemplary gyro sensor that can be used in this example is available from Analog Devices, Inc. Unlike the linear acceleration sensor 68, the gyro sensor can directly detect rotation (or angular velocity) about an axis defined by one or more gyroscope elements therein. Therefore, due to the fundamental differences between gyro sensors and linear acceleration sensors, changes corresponding to the processing operations performed on the output signals from these elements depending on the device selected for the particular application. Need to be done. Since the nature of the gyroscope, as well as the basic differences between linear accelerometers and gyroscopes, are known to those skilled in the art, further details will be given here so as not to obscure the remainder of the disclosure. I do not explain. While gyroscopes offer certain advantages because of their ability to directly detect rotational motion, linear accelerometers are generally cost-effective when used with the described controller application. is there.

基板64の上主面には、さらに、アンテナパターン72が形成され、このアンテナパターン72と上述の無線モジュール70とによって、このコントローラ10をワイアレスコントローラ化している。つまり、上述の各スイッチやボタン24−32,42−46の操作信号、さらには、撮像情報演算ユニット54の検出データ(検出信号)および加速度センサ68からの加速度データ(加速度信号)は、無線モジュール70で微弱電波信号に変調され、その変調微弱電波信号がアンテナパターン72から放射される。したがって、ゲーム機112(図9)はその微弱電波を受信し、復調や復号を実行することによって、スイッチ24−32,42−46の操作信号、撮像情報演算ユニット54の検出データ、加速度センサ68の検出加速度データを取得することができる。そして、ゲーム機112はそのようにして取得した信号やデータとゲームプログラムとに基づいて、ゲームを進行させる。 An antenna pattern 72 is further formed on the upper main surface of the substrate 64, and the controller 10 is made into a wireless controller by the antenna pattern 72 and the above-described wireless module 70. That is, the operation signals of the above-described switches and buttons 24-32 and 42-46, the detection data (detection signal) of the imaging information calculation unit 54, and the acceleration data (acceleration signal) from the acceleration sensor 68 are wireless modules. 70 is modulated into a weak radio signal, and the modulated weak radio signal is radiated from the antenna pattern 72. Therefore, the game machine 112 (FIG. 9) receives the weak radio wave and performs demodulation and decoding, thereby operating signals of the switches 24-32 and 42-46, detection data of the imaging information calculation unit 54, and acceleration sensor 68. The detected acceleration data can be acquired. And the game machine 112 advances a game based on the signal and data acquired in that way, and a game program.

また、基板64の上主面に設けられる水晶振動子74は、このコントローラ10に含まれるコンピュータまたはプロセサ66(図8)の基本クロックを作るためのものである。 Further, the crystal oscillator 74 provided on the upper main surface of the substrate 64 is for making a basic clock of the computer or processor 66 (FIG. 8) included in the controller 10.

下ハウジング14を外した図7に示すように、上記基板64の下主面上の先端縁に撮像情報演算ユニット54が取り付けられ、後端縁にコネクタ60が取り付けられる。この撮影情報演算ユニット54は、前述の赤外線撮影装置56とこの撮像装置(撮像手段)56で撮影した画像データを処理するための画像処理回路76を有する。 As shown in FIG. 7 with the lower housing 14 removed, the imaging information calculation unit 54 is attached to the front edge of the lower main surface of the substrate 64, and the connector 60 is attached to the rear edge. The imaging information calculation unit 54 includes the above-described infrared imaging device 56 and an image processing circuit 76 for processing image data captured by the imaging device (imaging means) 56.

そして、先に説明したAボタン42が撮像情報演算ユニット54の後方の基板64の下主面上に取り付けられていて、それよりさらに後方に、前述の電池78が収容される。電池78とコネクタ60との間において基板64の下主面上には、バイブレータ80が取り付けられる。このバイブレータ80は、たとえば振動モータやソレノイドであってよい。バイブレータ80によってコントローラ10に振動を発生するので、それを把持しているプレイヤの手62(図3)にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。したがって、プレイヤに対して振動による刺激を与えることができる。 The A button 42 described above is attached to the lower main surface of the substrate 64 behind the imaging information calculation unit 54, and the battery 78 is accommodated further rearward. A vibrator 80 is attached on the lower main surface of the substrate 64 between the battery 78 and the connector 60. The vibrator 80 may be, for example, a vibration motor or a solenoid. Since vibration is generated in the controller 10 by the vibrator 80, the vibration is transmitted to the hand 62 (FIG. 3) of the player holding the vibration, and a so-called vibration-compatible game can be realized. Therefore, a stimulus by vibration can be given to the player.

なお、このように、バイブレータ80を、ハウジング12の長手方向において撮像情報演算ユニット54とは反対側に配置すれば、バイブレータ80の振動が撮像情報演算ユニット54による画像撮影に悪影響を与える可能性が小さい。つまり、バイブレータ80と撮像情報演算ユニット54との間の距離をできるだけ大きくできるので、バイブレータ80の振動で撮像情報演算ユニット54の撮像素子がぶれたりするのが、可及的抑制できる。 If the vibrator 80 is arranged on the side opposite to the imaging information calculation unit 54 in the longitudinal direction of the housing 12 in this way, vibration of the vibrator 80 may adversely affect image shooting by the imaging information calculation unit 54. small. That is, since the distance between the vibrator 80 and the imaging information calculation unit 54 can be increased as much as possible, it is possible to suppress as much as possible that the imaging element of the imaging information calculation unit 54 is shaken by vibration of the vibrator 80.

なお、撮像手段または撮像装置56で撮影する方向を変更するとき、図3−図5を参照して既に説明したようにハウジング12の把持部18を片手で持った状態でその手の手首を動かせばよいが、このとき、撮像手段56がハウジング12の前方端に備えられ、方向スイッチ26に親指、Aボタン42に人差し指が自然に配置され、残りの指で把持部を把持するようになるので、コントローラ10の持ち方が個人差に依存せず、ばらつきのない一定の基準によって撮像を行うことができる。 When changing the direction in which the imaging means or the imaging device 56 captures the image, the wrist of the hand can be moved while holding the grip portion 18 of the housing 12 with one hand as already described with reference to FIGS. At this time, the image pickup means 56 is provided at the front end of the housing 12, and the thumb is placed on the direction switch 26 and the index finger is naturally placed on the A button 42, and the remaining finger holds the grip portion. The manner in which the controller 10 is held does not depend on individual differences, and imaging can be performed according to a certain standard with no variation.

ここで、図8を参照して、実施例のコントローラ10の電気回路構成について説明する。 Here, with reference to FIG. 8, the electric circuit structure of the controller 10 of an Example is demonstrated.

撮像情報演算ユニット54は、赤外線撮像装置56と、この撮像装置56で撮影した画像データを処理するための上述の画像処理回路76を有する。撮像装置56は、図示するように、CMOSセンサやあるいはCCDのような固体撮像素子561を含み、その撮像素子561の前方には、赤外線フィルタ(赤外線だけを通すフィルタ)562およびレンズ563を配置している。したがって、この撮像装置56では、赤外線だけを検出して画像データを作成する。そして、画像処理回路76は、撮像装置56から得られた赤外画像データを処理して、高輝度部分を検知し、それの重心位置や面積を検出して、それらのデータを出力する。この高輝度部分の位置や面積のデータが、画像処理回路76からプロセサ66に入力される。さらに、このプロセサ66には、上述の各スイッチやボタン24−32,42−46からの操作信号が入力される。さらに、加速度センサ68からの3軸または2軸の加速度データ(加速度信号)もプロセサ66に入力される。 The imaging information calculation unit 54 includes an infrared imaging device 56 and the above-described image processing circuit 76 for processing image data captured by the imaging device 56. As shown in the drawing, the imaging device 56 includes a solid-state imaging device 561 such as a CMOS sensor or a CCD, and an infrared filter (a filter that passes only infrared rays) 562 and a lens 563 are disposed in front of the imaging device 561. ing. Therefore, the imaging device 56 detects only infrared rays and creates image data. Then, the image processing circuit 76 processes the infrared image data obtained from the imaging device 56, detects a high-luminance portion, detects the center of gravity position and area thereof, and outputs these data. Data on the position and area of the high luminance portion is input from the image processing circuit 76 to the processor 66. Further, the processor 66 receives operation signals from the above-described switches and buttons 24-32 and 42-46. Further, triaxial or biaxial acceleration data (acceleration signal) from the acceleration sensor 68 is also input to the processor 66.

プロセサ66は、操作スイッチ24−32,42−46からの操作信号に基づいて、そのときどの操作スイッチや操作ボタンが操作されているかを検出する。この操作データを、加速度データおよび高輝度部分データとともに、一連のコントローラデータとして出力し、無線モジュール70に入力する。無線モジュール70は所定周波数の搬送波をこのコントローラデータで変調し、その微弱電波信号をアンテナ72から放射する。 Based on the operation signals from the operation switches 24-32 and 42-46, the processor 66 detects which operation switch or operation button is being operated at that time. The operation data is output as a series of controller data together with the acceleration data and the high luminance partial data, and is input to the wireless module 70. The wireless module 70 modulates a carrier wave having a predetermined frequency with the controller data, and radiates a weak radio signal from the antenna 72.

なお、コントローラ10の後端に設けられていたコネクタ60を通して入力された信号やデータもプロセサ66に入力され、プロセサ66によって上述の信号やデータと同様に処理されてコントローラデータとして無線モジュール70へ与えられ、同様に微弱電波信号としてこのコントローラ10から出力される。 Signals and data input through the connector 60 provided at the rear end of the controller 10 are also input to the processor 66, processed in the same manner as the above-described signals and data by the processor 66, and given to the wireless module 70 as controller data. Similarly, it is output from the controller 10 as a weak radio signal.

なお、プロセサ66は、無線モジュール70とは独立のものでもよいが、Bluetooth(登録商標)規格等の無線モジュールを用いる場合には、マイコンとしてモジュール内に含まれるような構成であってもよい。つまり、通信装置のマイコンないしプロセサをコントローラ10の全体の動作を制御するプロセサとして用いてよく、その場合、コストを低減することができ、また、コントローラ10の一層の小型化が可能である。 The processor 66 may be independent from the wireless module 70, but may be configured to be included in the module as a microcomputer when a wireless module such as Bluetooth (registered trademark) standard is used. In other words, the microcomputer or processor of the communication device may be used as a processor for controlling the overall operation of the controller 10. In this case, the cost can be reduced and the controller 10 can be further downsized.

ゲームシステム100でこのようなコントローラ10を用いてゲームをプレイするためには、プレイヤ102は、図9に示すように、一方の手62でコントローラ10(のハウジング)を把持する。そして、コントローラ10の先端の前述の撮像情報演算ユニット54の撮像装置56(図8)がディスプレイ104の画面106を向くようにする。このとき、ディスプレイ104の画面106の近傍に、2つのLEDモジュール108Aおよび108Bを設置する。このLEDモジュール108Aおよび108Bからはそれぞれ赤外線が出力される。一方、プレイヤが把持したコントローラ10の撮像情報演算ユニット54には上述のように赤外線フィルタ562(図8)が組み込まれている。 In order to play a game using such a controller 10 in the game system 100, the player 102 holds the controller 10 (housing) with one hand 62 as shown in FIG. Then, the imaging device 56 (FIG. 8) of the imaging information calculation unit 54 at the tip of the controller 10 is directed to the screen 106 of the display 104. At this time, two LED modules 108A and 108B are installed in the vicinity of the screen 106 of the display 104. Infrared rays are output from the LED modules 108A and 108B, respectively. On the other hand, the infrared filter 562 (FIG. 8) is incorporated in the imaging information calculation unit 54 of the controller 10 held by the player as described above.

撮像情報演算ユニット54の画像処理回路76(図8)は、その赤外線を含む撮影画像を処理することによって、LEDモジュール108Aおよび108Bの位置や面積情報を高輝度点の情報として取得する。輝点の位置や大きさのデータがコントローラ10から無線(微弱電波)でゲーム機112に送信され、ゲーム機112で受信される。プレイヤ102がコントローラ10すなわち撮像情報演算ユニット54を動かすと、輝点の位置や大きさのデータが変化するため、それを利用して、ゲーム機112はコントローラの動きに対応した操作信号を取得することができ、それに従ってゲームを進行させることができる。 The image processing circuit 76 (FIG. 8) of the imaging information calculation unit 54 acquires the position and area information of the LED modules 108A and 108B as high luminance point information by processing the captured image including the infrared rays. Data on the position and size of the bright spot is transmitted from the controller 10 to the game machine 112 wirelessly (weak radio waves) and received by the game machine 112. When the player 102 moves the controller 10, that is, the imaging information calculation unit 54, data on the position and size of the bright spot changes. By using this, the game machine 112 acquires an operation signal corresponding to the movement of the controller. And can proceed with the game accordingly.

このように、撮像情報演算ユニット54によってマーカ(実施例ではLEDからの赤外光)を撮影し、その撮影画像中のマーカの位置の変化に応じた操作信号を取得することができるため、指で操作する操作スイッチや操作キーあるいは操作ボタンによる操作とは異なり、画面内における座標直接入力や回転の入力が可能となる。ただし、このような撮像情報演算ユニットの原理自体は
、特許第3422383号等に記載されているようによく知られているので、ここでは、これ以上の説明は省略する。なお、モーショントラッキングとは、画面(画像)の中の特定のマークやパターンをターゲットとして、物体やカメラ(ここでは、コントローラ10)の動きを解析することである。
In this manner, the imaging information calculation unit 54 can capture a marker (infrared light from an LED in the embodiment) and acquire an operation signal according to a change in the position of the marker in the captured image. Unlike the operation using the operation switches, operation keys, or operation buttons operated in step 1, it is possible to directly input coordinates or input rotations on the screen. However, since the principle of such an imaging information calculation unit itself is well known as described in Japanese Patent No. 3422383 and the like, further explanation is omitted here. Note that motion tracking is to analyze the movement of an object or a camera (here, the controller 10) with a specific mark or pattern in a screen (image) as a target.

図10は、たとえば図1および図2に詳細に図示したコントローラ10を簡略化して図解した図解図であるが、この図10に示すように、コントローラ10のハウジング12の長手方向の、すなわち幅方向中心線C1に沿う方向の一方端側よりに把持部18を設定し、この中心線C1の線上でかつこの把持部18とは反対側のハウジング12の他方端に撮像装置56を配置しているため、図3のように把持部18を把持した手62の手のひら62Pを通る直線(幅方向中心線C1)が撮像装置56の指示方向と一致するので、撮像装置56が向けられている方向を認識し易いという利点がある。つまり、撮像装置56の撮像方向(後述する視野角Cの向いている方向に相当)がハウジング12の長手方向に沿った方向になるので、ハウジング12を把持した状態で撮像装置56の指示方向を直感的に把握することができる。これにより、ハウジング12を把持した状態で撮像装置56の指示方向を直感的に把握することができる。ここで、ハウジング12の長手方向とは、この実施例のように直方体形状のハウジングの場合には、たとえば幅方向中心線C1で表される。また、撮像装置56の撮像方向は、後述する図29に示すように、親指を方向スイッチ26のたとえば中央に置き、把持部18を手のひらとその他の指とで把持したとき、その親指の向いている方向でもある。 FIG. 10 is an illustrative view schematically showing the controller 10 shown in detail in FIGS. 1 and 2, for example. As shown in FIG. 10, the longitudinal direction of the housing 12 of the controller 10, that is, the width direction is shown. The grip 18 is set from one end side in the direction along the center line C1, and the imaging device 56 is disposed on the other end of the housing 12 on the opposite side of the center line C1 and on the opposite side of the grip 18. Therefore, as shown in FIG. 3, since the straight line (width direction center line C1) passing through the palm 62P of the hand 62 holding the holding unit 18 matches the instruction direction of the imaging device 56, the direction in which the imaging device 56 is directed is determined. There is an advantage that it is easy to recognize. That is, since the imaging direction of the imaging device 56 (corresponding to the direction in which the viewing angle C, which will be described later) is, is the direction along the longitudinal direction of the housing 12, the instruction direction of the imaging device 56 is determined with the housing 12 held. It can be grasped intuitively. Thereby, it is possible to intuitively grasp the instruction direction of the imaging device 56 in a state where the housing 12 is gripped. Here, in the case of a rectangular parallelepiped housing as in this embodiment, the longitudinal direction of the housing 12 is represented by, for example, a width direction center line C1. Further, as shown in FIG. 29 described later, the imaging direction of the imaging device 56 is such that when the thumb is placed at the center of the direction switch 26 and the gripping portion 18 is gripped by the palm and other fingers, the thumb is directed. It is also a direction.

なお、図9に示すLEDモジュール108Aおよび108B、およびコントローラ10の撮像情報演算ユニット54はそれぞれ視野角AおよびB、およびCを持っている。実施例では、視野角AとBとは等しく、ともに、たとえば34°(半値角)で、視野角Cはたとえば41°である。そして、追跡動作において、図11に示すように撮像装置56の視野角Cの中に2つのLEDモジュール108Aおよび108Bがともに存在するときは、撮像情報演算ユニット54は、2つのLEDモジュール108Aおよび108Bによる高輝度点の位置や大きさの情報を使って撮像情報演算ユニット54すなわちコントローラ10の動きを検出する。 The LED modules 108A and 108B shown in FIG. 9 and the imaging information calculation unit 54 of the controller 10 have viewing angles A, B, and C, respectively. In the embodiment, the viewing angles A and B are equal, and both are 34 ° (half-value angle), for example, and the viewing angle C is 41 °, for example. In the tracking operation, when the two LED modules 108A and 108B exist in the viewing angle C of the imaging device 56 as shown in FIG. 11, the imaging information calculation unit 54 uses the two LED modules 108A and 108B. The movement of the imaging information calculation unit 54, that is, the controller 10 is detected using the information on the position and size of the high luminance point.

ただし、図12に示すように撮像装置56の視野角Cの中に1つのLEDモジュール108Aまたは108Bだけが存在するときは、撮像情報演算ユニット54は、2つのLEDモジュール108Aおよび108Bのどちらか一方だけによる高輝度点の位置や大きさの情報を使ってコントローラ10の動きを検出する。 However, when only one LED module 108A or 108B exists in the viewing angle C of the imaging device 56 as shown in FIG. 12, the imaging information calculation unit 54 is one of the two LED modules 108A and 108B. The movement of the controller 10 is detected using information on the position and size of the high-luminance point.

上で説明したコントローラ10はそれ単独でゲーム用操作装置としての機能を十分に発揮できるものであるが、さらに、以下に説明する実施例のように、別のコントローラ(あるいはアダプタ)と協働させることも可能である。 The controller 10 described above can sufficiently function as a game operation device by itself, but further, in cooperation with another controller (or adapter) as in the embodiment described below. It is also possible.

図13‐図17に示す実施例では、図13に示す第2コントローラ200と先に説明した実施例の第1コントローラ10とを用いる。詳しく説明すると、第2コントローラ200は、第1コントローラ10の縦長のハウジング12とは違って、横長のハウジング202を含む。この横長ハウジング202の左右両側部分がそれぞれ、把持部204および206として機能する。把持部204は図16に図解するように、左手63の手のひらで包み込むように把持され、把持部206は右手62の手のひらで包み込むように把持される。つまり、把持部204は左手把持部であり、把持部206は右手把持部である。このことは、図18‐図20の別の実施例においても同様である。ただし、把持部204の表面と把持部206の表面とは同じ平面内に位置し、ともに図14および図15に示すハウジング202の上面203を構成する。 In the embodiment shown in FIGS. 13 to 17, the second controller 200 shown in FIG. 13 and the first controller 10 of the embodiment described above are used. More specifically, the second controller 200 includes a horizontally long housing 202 unlike the vertically long housing 12 of the first controller 10. The left and right side portions of the horizontally long housing 202 function as grips 204 and 206, respectively. As illustrated in FIG. 16, the grip portion 204 is gripped so as to be wrapped with the palm of the left hand 63, and the grip portion 206 is gripped so as to be wrapped with the palm of the right hand 62. That is, the grip part 204 is a left hand grip part, and the grip part 206 is a right hand grip part. This also applies to the other embodiments shown in FIGS. However, the surface of the gripper 204 and the surface of the gripper 206 are located in the same plane, and together form the upper surface 203 of the housing 202 shown in FIGS.

ハウジング202の、左手把持部204と右手把持部206との間には、受け入れ部208が形成される。この受け入れ部208は、第1コントローラ10のハウジング12をそこへ受け入れるための凹部である。受け入れ部208は前面および上面が開放された形状で、その内面形状は、第1コントローラ10の長手方向に直交する方向でのハウジング12の外形形状(図2(E))に相似し、それよりも若干大きめの寸法で形成される。つまり、受け入れ部208の幅Waは図2(D)に示す第1コントローラ10のハウジング12の幅Wと等しいかやや大きく、深さD1は、ハウジング12の厚みT(図2(A),(E))とほぼ等しくされる。ただし、その奥行きの長さD2は、この実施例では、たとえば図1に明確に図示している第1コントローラ10のハウジング12の把持部18の長さに対応する長さに設定される。つまり、受け入れ部208の奥行きD2は、第1コントローラ10の把持部18の長さ(第1コントローラの長手方向の)と等しいか、あるいはそれぞれよりやや長くもしくはやや短く設定される。 A receiving portion 208 is formed between the left hand grip portion 204 and the right hand grip portion 206 of the housing 202. The receiving portion 208 is a recess for receiving the housing 12 of the first controller 10 therein. The receiving portion 208 has a shape in which the front surface and the upper surface are open, and the inner surface shape is similar to the outer shape of the housing 12 in the direction perpendicular to the longitudinal direction of the first controller 10 (FIG. 2E). Are also formed with slightly larger dimensions. That is, the width Wa of the receiving portion 208 is equal to or slightly larger than the width W of the housing 12 of the first controller 10 shown in FIG. 2D, and the depth D1 is the thickness T of the housing 12 (FIG. 2A, FIG. E)). However, in this embodiment, the depth length D2 is set to a length corresponding to the length of the grip portion 18 of the housing 12 of the first controller 10 clearly shown in FIG. That is, the depth D2 of the receiving unit 208 is set equal to or slightly longer or shorter than the length of the grip 18 of the first controller 10 (in the longitudinal direction of the first controller).

そして、この受け入れ部208の奥部には、正確には図示していないが、第1コントローラ10に設けられたコネクタ60と接続されるコネクタ210が配置される。第1コントローラ10のコネクタ60が雄型コネクタであったので、第2コントローラ200のこのコネクタ210は雌型コネクタである。 A connector 210 that is connected to the connector 60 provided in the first controller 10 is disposed in the inner part of the receiving unit 208, although not shown in the figure. Since the connector 60 of the first controller 10 is a male connector, the connector 210 of the second controller 200 is a female connector.

第2コントローラ200のハウジング202の左手把持部204の上面には、周知のアナログジョイスティック212と方向スイッチ(ディジタルジョイスティック)214とが配置される。また、右手把持部206の上面には、Aボタン216およびBボタン218が設けられるとともに、そのやや大き目のAボタン216を取り囲むように、Xボタン220およびYボタン222が設けられ、さらには、ディスプレイの画面106(図9)に3次元ゲーム画像を表示しているときの仮想カメラの位置すなわち視点を変更するためのジョイスティック224が設けられる。Aボタン216およびBボタン218の機能や作用は第1コントローラ10のAボタン42およびBボタン28と変わらない。Xボタン220はたとえば仮想カメラのX軸まわりの注視角度を切り替えるために使用され、Yボタン222はY軸まわりの注視角度を変更するために利用され得る。 A well-known analog joystick 212 and a direction switch (digital joystick) 214 are disposed on the upper surface of the left hand gripping portion 204 of the housing 202 of the second controller 200. In addition, an A button 216 and a B button 218 are provided on the upper surface of the right hand grip portion 206, and an X button 220 and a Y button 222 are provided so as to surround the slightly larger A button 216. A joystick 224 for changing the position of the virtual camera, that is, the viewpoint when the three-dimensional game image is displayed on the screen 106 (FIG. 9) is provided. Functions and operations of the A button 216 and the B button 218 are the same as those of the A button 42 and the B button 28 of the first controller 10. The X button 220 can be used to switch the gaze angle around the X axis of the virtual camera, for example, and the Y button 222 can be used to change the gaze angle around the Y axis.

このような第2コントローラ200の受け入れ部208の前面開口から、第1コントローラ10のハウジング12をその他方端(後端)から挿入する。そして、受け入れ部208のコネクタ210に第1コントローラ10のコネクタ60が接続されるまで、ハウジング12を押し込む。そうすると、図14に示すように、第1コントローラ10が第2コントローラ200と合体する。 The housing 12 of the first controller 10 is inserted from the other end (rear end) through the front opening of the receiving portion 208 of the second controller 200. Then, the housing 12 is pushed in until the connector 60 of the first controller 10 is connected to the connector 210 of the receiving unit 208. Then, as shown in FIG. 14, the first controller 10 merges with the second controller 200.

第1コントローラ10と第2コントローラ200とが一体化した状態では、特に図14および図15からよく分かるように、第1コントローラ10の把持部18はほぼ受け入れ部208に埋没する。それは、受け入れ部208の奥行きが把持部18の長さと等しいか、あるいはそれよりやや長くもしくはやや短く設定されているからである。したがって、第1コントローラ10の重心が第2コントローラ200で支持されることになり、第2コントローラ200で第1コントローラ10を安定的に支持することができる。 In the state in which the first controller 10 and the second controller 200 are integrated, the gripping portion 18 of the first controller 10 is almost buried in the receiving portion 208, as can be seen particularly well from FIGS. This is because the depth of the receiving portion 208 is set to be equal to the length of the grip portion 18 or slightly longer or slightly shorter than that. Therefore, the center of gravity of the first controller 10 is supported by the second controller 200, and the first controller 10 can be stably supported by the second controller 200.

さらに、受け入れ部208の幅が第1コントローラ10のハウジング12の幅と等しいかよりやや大きく設計され、深さは、ハウジング12の厚みと等しいかやや大きくセンサ形成されるので、第1コントローラ10を第2コントローラ200の受け入れ部208に挿入または装着したとき、第1コントローラ10と第2コントローラ200との間でがたつきはなく、しかも、図15からよく分かるように、第1コントローラ10のハウジング12の上面20と第2コントローラ200のハウジング202の上面203とが面一になるので、第1コントローラ10が第2コントローラ200の表面から突出した状態になって第2コントローラ200の操作に邪魔になったりすることはい。 Further, since the width of the receiving portion 208 is designed to be equal to or slightly larger than the width of the housing 12 of the first controller 10 and the depth is equal to or slightly larger than the thickness of the housing 12, When inserted into or attached to the receiving portion 208 of the second controller 200, there is no rattling between the first controller 10 and the second controller 200, and as can be seen from FIG. 15, the housing of the first controller 10 12 and the upper surface 203 of the housing 202 of the second controller 200 are flush with each other, so that the first controller 10 protrudes from the surface of the second controller 200 and interferes with the operation of the second controller 200. Yes.

第1コントローラ10と第2コントローラ200とが一体にされると、プレイヤは、図16に示すように、第2コントローラ200のハウジング202の把持部204および206をそれぞれ左手63および右手62で把持する。この状態では第1コントローラ10の操作スイッチやボタンは一部を除いて使用する必要がなくなる。ただし、第1コントローラ10の無線送信機能と撮像情報演算ユニットの機能とはそのまま利用可能である。 When the first controller 10 and the second controller 200 are integrated, the player holds the grips 204 and 206 of the housing 202 of the second controller 200 with the left hand 63 and the right hand 62, respectively, as shown in FIG. . In this state, it is not necessary to use the operation switches and buttons of the first controller 10 except for some parts. However, the wireless transmission function of the first controller 10 and the function of the imaging information calculation unit can be used as they are.

図14および図15に示すように第1および第2のコントローラ10および200が一体化されたとき、その電気回路構成は図17のようになる。つまり、図17において、操作スイッチ212−224は第2コントローラ200の操作スイッチやボタンであり、これらの操作スイッチ212−224の操作信号は、コネクタ210からコネクタ60を通って第1コントローラ10のプロセサ66に入力される。そのため、このプロセサ66は、第2コントローラ200からの操作信号を、第1コントローラ10からの操作信号と同じように処理し、コントローラデータとして無線モジュール70に入力する。したがって、無線モジュール70からアンテナ72を経て、第2コントローラ200の各スイッチやボタン212−224の操作信号がコントローラデータとして微弱電波で無線送信され得る。したがって、第1コントローラ10と第2コントローラ200とを合体してもワイアレスコントローラとして機能する。 When the first and second controllers 10 and 200 are integrated as shown in FIGS. 14 and 15, the electric circuit configuration is as shown in FIG. That is, in FIG. 17, operation switches 212-224 are operation switches and buttons of the second controller 200, and operation signals of these operation switches 212-224 pass from the connector 210 through the connector 60 to the processor of the first controller 10. 66. Therefore, the processor 66 processes the operation signal from the second controller 200 in the same manner as the operation signal from the first controller 10 and inputs it to the wireless module 70 as controller data. Therefore, the operation signals of the switches of the second controller 200 and the buttons 212-224 can be wirelessly transmitted as the controller data via the antenna 72 from the wireless module 70 as controller data. Therefore, even if the first controller 10 and the second controller 200 are combined, they function as a wireless controller.

また、第1コントローラ10の撮像情報演算ユニット54は第1コントローラ10と第2コントローラ200とが合体しても何ら影響を受けないので、図16に示すように両手で把持した第2コントローラ200のハウジング202を上下左右に変位させることによって、第1コントローラ10の撮像情報演算ユニットの機能を利用してゲームをすることができる。 Further, since the imaging information calculation unit 54 of the first controller 10 is not affected at all even when the first controller 10 and the second controller 200 are combined, as shown in FIG. 16, the second controller 200 gripped with both hands. By displacing the housing 202 vertically and horizontally, a game can be played using the function of the imaging information calculation unit of the first controller 10.

なお、第1コントローラ10と第2コントローラ200とが一体化した状態では、第1操作部は、典型的には第1コントローラ10の前述の方向スイッチ26であり、第2操作部は、同様にAボタン42である。第3操作部は、第2コントローラ200の左手把持部204に設けられたジョイスティック212や方向スイッチ214であり、第4操作部は、第2コントローラ200の右手把持部206に設けられたAボタン216などである。ただし、第3操作部および第4操作部の関係は逆の場合もあり得る。いずれの場合も、第3操作部および第4操作部は、図16に示すように、左手63の親指63aや右手62の親指62aで操作され得る。 In the state where the first controller 10 and the second controller 200 are integrated, the first operation unit is typically the aforementioned direction switch 26 of the first controller 10, and the second operation unit is similarly A button 42. The third operation unit is a joystick 212 or a direction switch 214 provided on the left hand holding unit 204 of the second controller 200, and the fourth operation unit is an A button 216 provided on the right hand holding unit 206 of the second controller 200. Etc. However, the relationship between the third operation unit and the fourth operation unit may be reversed. In either case, the third operation unit and the fourth operation unit can be operated with the thumb 63a of the left hand 63 and the thumb 62a of the right hand 62, as shown in FIG.

先に説明したように、第1コントローラ10では、把持部18で把持したときに親指62aで操作可能な位置に第1操作部(方向スイッチ26)を配置し、人差し指62bまたは中指62cで操作可能な位置に第2操作部(Aボタン42)を配置した。したがって、第1コントローラ10では、把持部18の範囲に設けられたXボタン44およびYボタン46はやや操作し難い。これに対して、第2コントローラ200では、Xボタン220およびYボタン222はともに、ハウジング202の右手把持部206に設けられ、右手62(図16)で把持部206を把持した状態で親指62aで容易に操作可能である。 As described above, in the first controller 10, the first operation unit (direction switch 26) is arranged at a position where it can be operated with the thumb 62 a when gripped with the grip unit 18, and can be operated with the index finger 62 b or the middle finger 62 c. The second operation unit (A button 42) is arranged at a proper position. Therefore, in the first controller 10, the X button 44 and the Y button 46 provided in the range of the grip portion 18 are somewhat difficult to operate. On the other hand, in the second controller 200, both the X button 220 and the Y button 222 are provided on the right hand grip 206 of the housing 202, and the thumb 62a holds the grip 206 with the right hand 62 (FIG. 16). Easy to operate.

このように、片手用の第1コントローラ10には必要最小限の数の操作スイッチまたはキーを配置することによって、片手操作時の操作をし易くすることができる。しかしながら、たとえば上述のXボタン44やYボタン46のように、ゲームの種類によってはかなり頻繁に操作する必要が生じる場合もある。第1コントローラ10では、Xボタン44やYボタン46は把持部18の範囲に設けられているので、操作が必ずしも容易ではない。つまり、第1コントローラ10だけでは、Xボタン44やYボタン46の操作の困難性からプレイヤが不満を持つ場合も生じる。このような場合に、第2コントローラ200と第1コントローラ10とを合体させれば、第2コントローラ200のXボタン220およびYボタン222は操作が
容易であるので、プレイヤにそのような不満を感じさせない。
In this way, by arranging the minimum number of operation switches or keys in the first controller 10 for one hand, it is possible to facilitate the operation during the one-hand operation. However, for example, the X button 44 and the Y button 46 described above may require a fairly frequent operation depending on the type of game. In the first controller 10, since the X button 44 and the Y button 46 are provided in the range of the grip portion 18, the operation is not always easy. That is, the player may be dissatisfied only with the first controller 10 due to the difficulty in operating the X button 44 and the Y button 46. In such a case, if the second controller 200 and the first controller 10 are combined, the X button 220 and the Y button 222 of the second controller 200 are easy to operate, so the player feels such dissatisfaction. I will not let you.

また、第2コントローラ200にも方向指示手段として、ジョイスティック212や方向スイッチ214を配置している。他方、これらのジョイスティック212や方向スイッチ214はハウジング202の左手把持部204に設けられ、左手63(図16)で把持部204を把持した状態で親指63aで容易に操作可能である。そのため、第1および第2コントローラ10および200の合体時には方向指示手段もまた容易に操作することができる。ただし、第1コントローラ10においても元々方向スイッチ26は操作し易い位置に設けられていたので、比較的使用頻度の高い方向指示手段は、第1コントローラ10単体時でも、第2コントローラ200との合体時でも、操作性はよいのである。 The second controller 200 is also provided with a joystick 212 and a direction switch 214 as direction instruction means. On the other hand, the joystick 212 and the direction switch 214 are provided on the left hand holding portion 204 of the housing 202, and can be easily operated with the thumb 63a while holding the holding portion 204 with the left hand 63 (FIG. 16). Therefore, the direction indicating means can also be easily operated when the first and second controllers 10 and 200 are combined. However, since the direction switch 26 is originally provided at a position where it can be easily operated in the first controller 10, the direction indicating means that is relatively frequently used can be combined with the second controller 200 even when the first controller 10 is used alone. Even at times, the operability is good.

なお、図13‐図17の実施例では、第2コントローラ200の右手把持部206にAボタン216,Bボタン218,Xボタン220およびYボタン222を配置した。しかしながら、この実施例の場合、Aボタン216およびBボタン218を第2コントローラ200から除去し、第2コントローラ200にはXボタン220およびYボタン222だけを配置するようにしてもよい。 13 to 17, the A button 216, the B button 218, the X button 220, and the Y button 222 are arranged on the right hand holding unit 206 of the second controller 200. However, in this embodiment, the A button 216 and the B button 218 may be removed from the second controller 200, and only the X button 220 and the Y button 222 may be arranged on the second controller 200.

つまり、第1コントローラ10と第2コントローラ200とが合体したときでも、Aボタン42およびBボタン28(図1)は支障なく操作できるので、第2コントローラ200からは機能の重複した操作スイッチや操作ボタンを除去してコスト低減を図ることができる。これに対して、第1コントローラ10のXボタン44およびYボタン46は合体時多少操作しにくくなるので、これらの機能は第2コントローラ200に別途設けた操作スイッチ(ボタン)で代替させるようにする。そうすれば、合体時の不便さが解消できる。 That is, even when the first controller 10 and the second controller 200 are combined, the A button 42 and the B button 28 (FIG. 1) can be operated without any trouble. The cost can be reduced by removing the button. On the other hand, the X button 44 and the Y button 46 of the first controller 10 are somewhat difficult to operate when combined, and these functions are replaced by operation switches (buttons) provided separately in the second controller 200. . Then, the inconvenience at the time of uniting can be eliminated.

図18に示す実施例は、第2コントローラ200のハウジング202の右手把持部206の上面に設けられている操作スイッチが先の図13‐図16に示す実施例のものと若干異なる以外は、図13‐図17に示す実施例と同じであるので、以下の説明では、同一または類似の操作スイッチまたは操作ボタンに同じ参照符号を付すことによって、重複する説明は省略する。この図18の実施例では、ハウジング202の右手把持部206の上面に設けられるのは、Aボタン216,Bボタン218,Xボタン220,Yボタン222,Cボタン226,およびDボタン228である。Aボタン216およびBボタン218は先の実施例のAボタン216およびBボタン218と同じ機能を持つ。Xボタン220,Yボタン222,Cボタン226およびDボタン228によって、先の実施例のジョイスティック224と同等の機能を達成する。 The embodiment shown in FIG. 18 is the same as the embodiment shown in FIGS. 13 to 16 except that the operation switch provided on the upper surface of the right hand grip portion 206 of the housing 202 of the second controller 200 is slightly different from the embodiment shown in FIGS. 13-Since it is the same as the embodiment shown in FIG. 17, in the following description, the same reference numerals are assigned to the same or similar operation switches or operation buttons, and redundant description is omitted. In the embodiment of FIG. 18, an A button 216, a B button 218, an X button 220, a Y button 222, a C button 226, and a D button 228 are provided on the upper surface of the right hand grip portion 206 of the housing 202. The A button 216 and the B button 218 have the same functions as the A button 216 and the B button 218 of the previous embodiment. The X button 220, the Y button 222, the C button 226, and the D button 228 achieve the same function as the joystick 224 of the previous embodiment.

なお、この図18の実施例においても、図13−図17の実施例と同様に、第2コントローラ200の右手把持部206のAボタン216およびBボタン218を除去し、第2コントローラ200にはXボタン220およびYボタン222だけを配置するようにしてもよい。そうすれば、コスト低減が可能となるとともに、合体時の操作性の低下を防止できる。 In the embodiment of FIG. 18 as well, the A button 216 and the B button 218 of the right hand grip portion 206 of the second controller 200 are removed, as in the embodiments of FIGS. Only the X button 220 and the Y button 222 may be arranged. If it does so, while being able to reduce cost, the fall of the operativity at the time of uniting can be prevented.

図19の実施例は、図13−図17の実施例および図18実施例と同様であるが、以下の点が異なる。すなわち、図13−図16の実施例および図18の実施例ではともに、ハウジング202の幅(第1コントローラ10の長手方向)が十分あったので第1コントローラ10の把持部18はほぼ第2コントローラ200のハウジング202に埋没した。これに対して、図19の実施例では、ハウジング202の幅が図13−図16の実施例および図18の実施例に比べてやや小さいので、第1コントローラ10の把持部18の大半がハウジング202から露出することになる。そのため、この実施例は先の実施例に比べてやや不安定になる。ただし、第1コントローラ10および第2コントローラ200のそれぞれのハウジング12および202の上面20および203が面一になることは同じである。 The embodiment of FIG. 19 is the same as the embodiment of FIGS. 13 to 17 and the embodiment of FIG. 18, except for the following points. That is, in both the embodiment of FIGS. 13 to 16 and the embodiment of FIG. 18, since the width of the housing 202 (longitudinal direction of the first controller 10) is sufficient, the grip portion 18 of the first controller 10 is substantially the second controller. It was buried in 200 housings 202. On the other hand, in the embodiment of FIG. 19, the width of the housing 202 is slightly smaller than the embodiments of FIGS. 13 to 16 and the embodiment of FIG. 202 will be exposed. Therefore, this embodiment is somewhat unstable compared to the previous embodiment. However, it is the same that the upper surfaces 20 and 203 of the housings 12 and 202 of the first controller 10 and the second controller 200 are flush with each other.

ハウジング202の幅がやや小さいので、この実施例では、図18の実施例でハウジング202の左手把持部204に設けられていたジョイスティック212を省略するとともに、右手把持部206のスイッチを変更した。この実施例では、右手把持部206には、Aボタン216,Bボタン218,Xボタン220およびYボタン222だけが配置されている。 Since the width of the housing 202 is slightly small, in this embodiment, the joystick 212 provided on the left hand grip portion 204 of the housing 202 in the embodiment of FIG. 18 is omitted and the switch of the right hand grip portion 206 is changed. In this embodiment, only the A button 216, the B button 218, the X button 220, and the Y button 222 are arranged on the right hand grip unit 206.

なお、この図19の実施例においても、図13−図17の実施例と同様に、第2コントローラ200の右手把持部206のAボタン216およびBボタン218を除去し、第2コントローラ200にはXボタン220およびYボタン222だけを配置するようにしてもよい。そうすれば、コスト低減が可能となるとともに、合体時の操作性の低下を防止できる。 In the embodiment of FIG. 19 as well, the A button 216 and the B button 218 of the right hand grip portion 206 of the second controller 200 are removed as in the embodiment of FIGS. Only the X button 220 and the Y button 222 may be arranged. If it does so, while being able to reduce cost, the fall of the operativity at the time of uniting can be prevented.

図20の実施例は、図19実施例と同様であるが、以下の点が異なる。すなわち、図19実施例と同様に、図13−図16の実施例および図18の実施例に比べて第1コントローラ10の把持部18の第2コントローラ200のハウジング202から突出または露出する長さが長い。そのために、さらに、この実施例では、ハウジング202の右手把持部206には、Aボタン216およびBボタン218だけを設けた。ただし、このボタン216および218は、AボタンおよびBボタンとしてではなく、XボタンおよびYボタンとして機能させるようにしてもよい。 The embodiment of FIG. 20 is the same as the embodiment of FIG. 19 except for the following points. That is, as in the embodiment of FIG. 19, the length protruding or exposed from the housing 202 of the second controller 200 of the grip portion 18 of the first controller 10 compared to the embodiment of FIGS. 13 to 16 and the embodiment of FIG. 18. Is long. Therefore, in this embodiment, only the A button 216 and the B button 218 are provided on the right hand grip portion 206 of the housing 202. However, these buttons 216 and 218 may function as an X button and a Y button, not as an A button and a B button.

図21に示すものは、ガンタイプのアダプタ300である。このアダプタ300は、通常のガン型コントローラと同じように、手で持つための床尾(butt)302を有し、この床尾302には用心金304で囲まれた引き金306が設けられる。床尾302から弾倉を経て銃身308が延びる。ただし、この銃身308はコネクタ310によって、床尾302に対して着脱可能とされている。 FIG. 21 shows a gun-type adapter 300. The adapter 300 has a floor tail (butt) 302 to be held by hand like a normal gun-type controller, and a trigger 306 surrounded by a guard metal 304 is provided on the floor tail 302. A barrel 308 extends from the floor tail 302 through the magazine. However, the barrel 308 can be attached to and detached from the floor tail 302 by a connector 310.

そして、銃身308をコネクタ310から抜きとった後、図22に示すように、コントローラ10のコネクタ60をコネクタ310に差し込むことによって、コントローラ10を銃身308の代わりに第1コントローラ10を装着することができる。この場合、引き金306がコントローラ10のAボタン42に代わって利用できるようにすれば、シューティングゲームの興趣が一層増す。 Then, after removing the barrel 308 from the connector 310, the controller 10 can be attached to the first controller 10 instead of the barrel 308 by inserting the connector 60 of the controller 10 into the connector 310 as shown in FIG. it can. In this case, if the trigger 306 can be used in place of the A button 42 of the controller 10, the interest of the shooting game is further increased.

図23に示す実施例の第1コントローラ10では、図1に示す実施例に比べて、各操作スイッチやボタン24−32,42−46の形状や配置が変更されている。特に、方向スイッチ26は、この実施例では、図1実施例の複合スイッチではなく、ゲーム機によく用いられている十字キーからなる方向スイッチが用いられている。この十字キーすなわち方向スイッチ26は、第2コントローラ200の方向スイッチ214と同じものであってよい。また、この実施例の第1コントローラ10では、スタートスイッチ30およびセレクトスイッチ32が、先の実施例のような「ハ」字状の配置ではなく、横一線上に配置されている。 In the first controller 10 of the embodiment shown in FIG. 23, the shape and arrangement of the operation switches and buttons 24-32 and 42-46 are changed compared to the embodiment shown in FIG. In particular, in this embodiment, the direction switch 26 is not a composite switch of the embodiment shown in FIG. 1, but a direction switch composed of a cross key often used in a game machine. The cross key or direction switch 26 may be the same as the direction switch 214 of the second controller 200. In the first controller 10 of this embodiment, the start switch 30 and the select switch 32 are arranged on a horizontal line instead of the “C” -shaped arrangement as in the previous embodiment.

さらに、この実施例のコントローラ10の上面20には、その一方端側(先端側)に、複数の(実施例では4つの)発光ダイオード(LED)821,822,823および824が設けられる。これらLED821−824の光は外部から視認可能であるが、ハウジング12の上面20内に埋没されるため、図23(B)で突出して見えるというものではない。ただし、突出して見えるように配置しても一向に構わない。これらLED821−824は、この第1コントローラ10からコントローラ信号(コントローラデータ)の電波信号を発信するときに、コントローラ番号に応じたLEDが点灯されることによって、そのコントローラが第何番目のコントローラなのかを表示することができる。 Further, a plurality of (four in the embodiment) light emitting diodes (LEDs) 821, 822, 823, and 824 are provided on the upper surface 20 of the controller 10 of this embodiment on one end side (tip side). Although the light of these LEDs 821-824 is visible from the outside, it is not embedded in the upper surface 20 of the housing 12 and thus does not appear to protrude in FIG. However, even if it arrange | positions so that it may protrude, it does not care. When the LED 821-824 transmits a radio signal of a controller signal (controller data) from the first controller 10, the LED corresponding to the controller number is turned on, so that the controller is the first controller. Can be displayed.

たとえば、図9に示すゲーム機112が4つのコントローラを同時に受け付けることができるように設計されているとき、4人のゲームプレイヤがそれぞれ1つずつ第1コントローラ10を使用するが、その第1番目のコントローラから第4番目のコントローラのうち自分が何番目のコントローラかをLED821−824の選択的点灯によって確認することができる。たとえば、自分のコントローラ10のLED821が点灯したとすると、その自分のコントローラは第1番目のコントローラとして割り付けられていることが分かる。 For example, when the game machine 112 shown in FIG. 9 is designed to accept four controllers simultaneously, four game players use the first controller 10 one by one. It can be confirmed by selective lighting of the LEDs 821-824 which controller is the fourth controller among the fourth controllers. For example, if the LED 821 of the own controller 10 is turned on, it can be seen that the own controller is assigned as the first controller.

また、図23の実施例では、ハウジング10の先端面52が、先の実施例とは異なり、ハウジング12の長手方向に沿った軸に対して直交面ではなく、傾斜面として形成されている。そして、その傾斜した先端面に対して撮像情報演算ユニットの撮像装置56が装着されているので、撮像情報演算ユニットすなわち撮像装置56の撮像範囲中心軸もハウジング12の長手方向に沿った軸に対して斜交する。したがって、ハウジング12の把持部18を持ってディスプレイ104の画面106に傾斜先端面52すなわち撮像装置56を正対させるとき、図24に示すように、ハウジング12を全体に傾斜させることができる。したがって、この実施例によれば、たとえば椅子に座ってコントローラ10を操作する場合などに手の疲れが少なくて済むかも知れない。 In the embodiment of FIG. 23, unlike the previous embodiment, the front end surface 52 of the housing 10 is formed as an inclined surface rather than an orthogonal surface with respect to the axis along the longitudinal direction of the housing 12. Since the imaging device 56 of the imaging information calculation unit is attached to the inclined front end surface, the imaging information calculation unit, that is, the imaging range central axis of the imaging device 56 is also relative to the axis along the longitudinal direction of the housing 12. To cross. Therefore, when the inclined tip surface 52, that is, the imaging device 56 is opposed to the screen 106 of the display 104 by holding the grip portion 18 of the housing 12, the housing 12 can be inclined as a whole as shown in FIG. Therefore, according to this embodiment, hand fatigue may be reduced when the controller 10 is operated while sitting on a chair, for example.

つまり、今までの実施例では、ハウジング12の先端面は長手方向に沿った軸に直交していたため、そこに取り付けられている撮像装置56を画面106に正対させようとすると、コントローラ10をハウジング12の上面20が上になりかつ軸が水平状態になるように把持し、しかもその状態で、撮像装置56を画面106内の位置に持っていかなければならず、その場合には把持部18を把持した手の手首が過度に緊張することがあるかもしれない。これに対して、図23の実施例では、コントローラ10の長手方向に沿った軸が斜めになるように手首の自然な角度または状態を保ったままハウジング12を把持しても撮像装置56を画面106に正対させることができるので、手首に過度の緊張が生じることがなく、疲れを軽減することができる。 In other words, in the embodiments so far, the front end surface of the housing 12 is orthogonal to the axis along the longitudinal direction. Therefore, when the imaging device 56 attached thereto is to be opposed to the screen 106, the controller 10 is The image pickup device 56 must be held at a position in the screen 106 in such a state that the upper surface 20 of the housing 12 is on the upper side and the shaft is in a horizontal state. The wrist of the hand holding 18 may be overstrained. On the other hand, in the embodiment of FIG. 23, even if the housing 12 is held while the natural angle or state of the wrist is held so that the axis along the longitudinal direction of the controller 10 is inclined, the imaging device 56 is displayed on the screen. Since it can face to 106, excessive tension | tensile_strength does not arise in a wrist and fatigue can be reduced.

同じ発想で、図25に示す実施例のように、コントローラ10のハウジング12の先端部12Hを他の部分から分離し、その先端部12Hを軸84によって当該他の部分の先端に取り付ける。そうすれば、先端部12Hは必要に応じて点線で示すように折り曲げできるので、撮像情報演算ユニットの撮影装置56の撮影面がそれに応じて図25のように変位する。そのため、図23および図24に示す実施例と同様に、手の疲れを軽減する効果が期待できる。ただし、この図25の実施例では必要なければ先端部12Hを長手方向に沿った軸に沿わせて真っ直ぐの状態(図25で実線の状態)にしておけばよい。 With the same idea, as in the embodiment shown in FIG. 25, the tip 12H of the housing 12 of the controller 10 is separated from the other part, and the tip 12H is attached to the tip of the other part by the shaft 84. By doing so, the distal end portion 12H can be bent as indicated by a dotted line as necessary, and the imaging surface of the imaging device 56 of the imaging information calculation unit is accordingly displaced as shown in FIG. Therefore, similar to the embodiment shown in FIGS. 23 and 24, the effect of reducing hand fatigue can be expected. However, in the embodiment of FIG. 25, if not necessary, the distal end portion 12H may be straightened along the axis along the longitudinal direction (solid line in FIG. 25).

図26‐図28は第1コントローラ10のさらに他の実施例を示す。この実施例のコントローラ10は、以下の点を除いて、図1および図2に示す実施例のコントローラ10と同様である。以下の説明では、同一または類似の部分に同じ参照符号を付すことによって、重複する説明は省略する。 26 to 28 show still another embodiment of the first controller 10. The controller 10 of this embodiment is the same as the controller 10 of the embodiment shown in FIGS. 1 and 2 except for the following points. In the following description, the same reference numerals are assigned to the same or similar parts, and duplicate descriptions are omitted.

この実施例のコントローラ10も、下ハウジング14と上ハウジング16との組み合わせからなる、長手形状のかつ断面矩形またはそれに近い形状のハウジング12を含む。そして、ハウジング12の後端側に片手で把持可能な大きさまたは太さを有する把持部18が形成される。そして、ハウジング12の上表面20上の、長手方向C1(図27)での把持部18とは反対側(前端側)に方向スイッチ26が配置される。ただし、この実施例では、方向スイッチ26は、図1の実施例のような複合スイッチではなく、いわゆる十字キーである。そして、その十字キーすなわち方向スイッチ26の下方(後端より)には、Aボタン42がハウジング12の幅方向中央に設けられる。先の実施例ではAボタン42はハウジング12の下面22の凹部34に設けたが、この実施例では、Aボタン42をハウジング12の上面20上に配置するように変更した。その理由は、Aボタン42はBボタン28に比べて操作頻度が高いので、たとえば後述の図29からよく分るように、それを親指で素早く確実に操作できるようにするためである。方向スイッチ2
6及びAボタン42は、この実施例では、第1操作部に相当する。したがって、方向スイッチ26及びAボタン42は、第1面20に対して直交する方向に押し込まれるキートップとそれによって操作される接点(図示せず)とを有するプッシュスイッチである。
The controller 10 of this embodiment also includes a housing 12 that is a combination of a lower housing 14 and an upper housing 16 and has a longitudinal shape and a rectangular shape or a shape close to that. A grip portion 18 having a size or thickness that can be gripped with one hand is formed on the rear end side of the housing 12. A direction switch 26 is disposed on the upper surface 20 of the housing 12 on the opposite side (front end side) from the gripping portion 18 in the longitudinal direction C1 (FIG. 27). However, in this embodiment, the direction switch 26 is not a composite switch as in the embodiment of FIG. 1, but a so-called cross key. An A button 42 is provided at the center in the width direction of the housing 12 below the cross key, that is, the direction switch 26 (from the rear end). In the previous embodiment, the A button 42 is provided in the recess 34 on the lower surface 22 of the housing 12. However, in this embodiment, the A button 42 is changed to be disposed on the upper surface 20 of the housing 12. The reason is that the A button 42 is operated more frequently than the B button 28, so that it can be operated quickly and surely with the thumb, for example, as is well understood from FIG. Direction switch 2
The 6 and A buttons 42 correspond to the first operation unit in this embodiment. Therefore, the direction switch 26 and the A button 42 are push switches having a key top that is pushed in a direction orthogonal to the first surface 20 and a contact (not shown) operated thereby.

そして、この実施例では、特に図27(C)からよく分るように、十字スイッチすなわち方向スイッチ26のキートップの第1面20からの高さH1は、Aボタン42のキートップの第1面20からの高さH2に比べて高くされている。つまり、方向スイッチ26がAボタン42より背高に設定されている。その理由は、十字キーすなわち方向スイッチ26を操作したとき、それにともなってAボタン42を押してしまうのを防止するためである。 In this embodiment, as can be seen particularly from FIG. 27C, the height H1 from the first surface 20 of the key top of the cross switch, that is, the direction switch 26, is the first of the key top of the A button 42. The height from the surface 20 is set higher than the height H2. That is, the direction switch 26 is set to be taller than the A button 42. The reason for this is to prevent the A button 42 from being pushed when the cross key, that is, the direction switch 26 is operated.

このAボタン42からやや後端よりに、スタートスイッチ30とセレクトスイッチ32が長手方向に直交する方向(幅方向)に一直線上に配置され、さらに、それらの間に挟まれてメニュースイッチ86が設けられる。メニュースイッチ86は、このコントローラ10を使って実行するゲームなどのメニュー(たとえば、1人プレイモード、対戦モード、など)を選択するためのモードや、ゲーム機を起動した直後のメニュー等にゲームのモードを即時に切り替える場合に使用される。メニュースイッチ86はハウジング12の幅方向においてAボタン42と中心が一致するが、スタートスイッチ30およびセレクトスイッチ32はそのメニュースイッチ86(すなわちAボタン42)から左右均等の位置に配置されている。 The start switch 30 and the select switch 32 are arranged in a straight line in the direction (width direction) perpendicular to the longitudinal direction from the rear end of the A button 42, and a menu switch 86 is provided between them. It is done. The menu switch 86 is used for selecting a menu such as a game to be executed using the controller 10 (for example, a single player mode, a battle mode, etc.), a menu immediately after starting the game machine, or the like. Used when switching modes immediately. Although the center of the menu switch 86 coincides with the A button 42 in the width direction of the housing 12, the start switch 30 and the select switch 32 are arranged at equal positions on the left and right from the menu switch 86 (that is, the A button 42).

上記のようなボタン配置であるので、たとえば右手でコントローラ10を操作する場合には、セレクトスイッチ32を操作するときには、親指をAボタン42に配置した状態から指を曲げることなく、スライドさせるだけで操作ができ、素早い操作が可能となる。さらに、左手で操作を行う場合には、同様にスタートスイッチ30が素早い操作に適したスイッチとなる。したがって、ソフトウェア等によってセレクトスイッチ32とスタートスイッチ30の割り当ての変更などを行えば、ユーザが右利きであるか、左利きであるかに関わらず、素早い操作が可能となる。 Since the buttons are arranged as described above, for example, when the controller 10 is operated with the right hand, when the select switch 32 is operated, it is only necessary to slide the thumb from the state where the thumb A is arranged on the A button 42 without bending the finger. It can be operated and quick operation is possible. Further, when an operation is performed with the left hand, the start switch 30 is similarly a switch suitable for a quick operation. Accordingly, if the assignment of the select switch 32 and the start switch 30 is changed by software or the like, a quick operation can be performed regardless of whether the user is right-handed or left-handed.

なお、メニュースイッチ86および電源スイッチ24は、この実施例では、ハウジング12の上面20に形成された孔内に陥没または埋没するように設けられ、したがって、たとえば図27(C)のように側面図では見えないようになっている。これらのスイッチ24および86を埋没させた理由は、これらのスイッチはゲームの開始時などの特定のときに操作するだけでよい一方で、ゲーム中に間違って操作すると、たとえばデータが消えたりするなどの不都合が生じるので、ゲーム開始時には意識すれば操作できるが、ゲーム中においては無意識には操作できないようにしているのである。 In this embodiment, the menu switch 86 and the power switch 24 are provided so as to be depressed or buried in a hole formed in the upper surface 20 of the housing 12, and therefore, for example, a side view as shown in FIG. Then it is invisible. The reason why these switches 24 and 86 are buried is that they only need to be operated at a specific time, such as at the start of the game, but if they are operated incorrectly during the game, for example, data may be lost. Therefore, it can be operated if conscious at the start of the game, but cannot be operated unconsciously during the game.

さらに、この実施例のコントローラ10においても、図23のコントローラと同様に、コントローラ番号を表示するためのLED821−824が設けられる。ただし、図23の実施例ではLED821−824はハウジング12の一方端(前端)側に設けられたのであるが、この実施例では、ハウジング12の他方端(後端)側に配置される。 Further, the controller 10 of this embodiment is also provided with LEDs 821-824 for displaying the controller number, similarly to the controller of FIG. However, in the embodiment of FIG. 23, the LEDs 821-824 are provided on one end (front end) side of the housing 12, but in this embodiment, they are arranged on the other end (rear end) side of the housing 12.

ハウジングの下表面22の把持部18とは長手方向反対側の、上記方向スイッチ26の位置にほぼ対応する位置には、凹部34が形成される。この凹部34は、先の実施例では第1面20に平行な面を有する谷36があったが、この実施例では、その谷はなく、緩やかに傾斜した第1傾斜面38と第2傾斜面40とを含む。そして、把持部18の方向に延びる第1傾斜面38には、Bボタン28が設けられる。そして、Bボタン28は、第1操作部を形成する方向スイッチ26やAボタン42に対応する位置に設けられている。ただし、対応する位置とは、ハウジング12の上面から透視したとき、Bボタン28が、方向スイッチ26やAボタン42の近くに配置されるような位置である。 A recess 34 is formed at a position substantially corresponding to the position of the direction switch 26 on the opposite side of the grip 18 on the lower surface 22 of the housing. The recess 34 has a valley 36 having a surface parallel to the first surface 20 in the previous embodiment, but in this embodiment, there is no valley and the first inclined surface 38 and the second inclined surface which are gently inclined. Surface 40. A B button 28 is provided on the first inclined surface 38 extending in the direction of the grip portion 18. The B button 28 is provided at a position corresponding to the direction switch 26 and the A button 42 forming the first operation unit. However, the corresponding position is a position at which the B button 28 is disposed near the direction switch 26 or the A button 42 when seen through the top surface of the housing 12.

なお、先の実施例においてはハウジングの下表面側にAボタンが配置されていたが、先の実施例のセンタスイッチに比べ、この実施例のAボタン42は押しやすい位置に配置されているために、これを使用頻度の多いAボタンとし、ハウジングの下表面22側のスイッチをBボタンとすることで、より操作がし易くなる。 In the previous embodiment, the A button is disposed on the lower surface side of the housing, but the A button 42 of this embodiment is disposed at a position that is easier to press than the center switch of the previous embodiment. In addition, the button A is frequently used and the switch on the lower surface 22 side of the housing is the button B, so that the operation becomes easier.

なお、この実施例では、Bボタン28が第2操作部に相当することになる。したがって、Bボタン28は、傾斜面38に対して垂直ではあるが第1面20に対しては非垂直な方向に押し込まれるキートップとそれによってオンまたはオフされる接点(図示せず)とを有する。 In this embodiment, the B button 28 corresponds to the second operation unit. Accordingly, the B button 28 has a key top that is pushed in a direction perpendicular to the inclined surface 38 but non-perpendicular to the first surface 20 and a contact (not shown) that is turned on or off by the key top. Have.

また、この実施例では、図26や図27(C)からはっきり分るように、ハウジング12の先端52側に延びる第2傾斜面40の第1面20に対する傾斜角は、第1傾斜面38の第1面20に対する傾斜角より小さく設定されている。つまり、第2傾斜面40が第1傾斜面38に比べて緩やかな傾斜を有する。このように、第2傾斜面40を第1傾斜面38より傾斜を緩やかにすれば、後述の図32に示すように両手持ちのときに持ち易くなるし、図31に示すようにBボタン28から人差し指を離すときにその指を離す方向に十分移動できるので、確実に離せるようになるという利点がある。 In this embodiment, as can be clearly seen from FIG. 26 and FIG. 27C, the inclination angle of the second inclined surface 40 extending toward the tip 52 side of the housing 12 with respect to the first surface 20 is the first inclined surface 38. Is set smaller than the inclination angle with respect to the first surface 20. That is, the second inclined surface 40 has a gentler inclination than the first inclined surface 38. As described above, if the second inclined surface 40 is inclined more gently than the first inclined surface 38, the second inclined surface 40 can be easily held with both hands as shown in FIG. 32 described later, and the B button 28 as shown in FIG. There is an advantage that the finger can be surely released because it can be sufficiently moved in the direction of releasing the finger when the finger is released.

さらに、図28からわかるように、スタートスイッチ30、メニュースイッチ86およびセレクトスイッチ32を横一直線に配置した関係で、この実施例では、無線モジュール70が、ハウジング12の幅方向右側に配置される。そして、電源スイッチ24は、先の実施例とは逆に、基板64のハウジング12の幅方向左側に設け、基板64の幅方向右側の先端部にはアンテナパターン72を配置するようにした。このように、アンテナパターン72をハウジング12の幅方向右側先端部に配置することによって、図32に示す両手持ちの場合にも、ハウジング12すなわちコントローラ10を持つ手によってアンテナ72からの微弱電波の放射が影響されないようになる、という利点がある。つまり、アンテナパターン72は、コントローラ10を両手で持ったときの、手とは反対側になる、ハウジング12の幅方向の側に配置される。 Further, as can be seen from FIG. 28, the wireless module 70 is arranged on the right side in the width direction of the housing 12 in this embodiment because the start switch 30, the menu switch 86 and the select switch 32 are arranged in a horizontal line. Contrary to the previous embodiment, the power switch 24 is provided on the left side in the width direction of the housing 12 of the substrate 64, and the antenna pattern 72 is disposed at the front end portion on the right side in the width direction of the substrate 64. As described above, by arranging the antenna pattern 72 at the right end of the housing 12 in the width direction, even when both hands are shown in FIG. 32, the housing 12, that is, the hand holding the controller 10 radiates weak radio waves from the antenna 72. Has the advantage of not being affected. That is, the antenna pattern 72 is disposed on the side in the width direction of the housing 12 on the opposite side to the hand when the controller 10 is held with both hands.

なお、図26−図28の実施例では、ハウジング12の下面の凹部34に設けたスイッチはBボタン28であった。しかしながら、このBボタン28をZボタンとしての機能を持つ操作手段に置き換えてもよい。なお、Zボタンは、一例として、たとえばシューティングゲームにおいてトリガスイッチとして利用され、さらには、プレイヤオブジェクトをノンプレイヤオブジェクトに対して注目(いわゆる、Z注目)させるべきときなどに操作されるものである。 26 to 28, the switch provided in the recess 34 on the lower surface of the housing 12 is the B button 28. However, the B button 28 may be replaced with an operating means having a function as a Z button. For example, the Z button is used as a trigger switch in a shooting game, for example, and is operated when the player object should be focused on the non-player object (so-called Z attention).

このように構成されたコントローラ10をゲームプレイヤの手で把持した状態が図29および図30に示される。これらの図を参照して、プレイヤの右手62の手のひら62Pと、中指62c,薬指62dおよび小指62eの腹とでハウジング12の把持部18を軽く包むように把持する。この状態では手62の親指62aが方向スイッチ26の上に置かれ、人差し指62bが下ハウジング14の凹部34に置かれる。つまり、方向スイッチ26はハウジング12を把持した手62の親指62aが届く位置、すなわち親指62aで操作可能な位置に配置され、Bボタン28は、ハウジング12を把持した手62の人差し指62bが届く位置、すなわち人差し指62bで操作可能な位置に配置される。したがって、手62でハウジング12を把持したまま、親指62aで方向スイッチ26を操作することができ、人差し指62bでBボタン28を操作することができる。詳しく言うと、手62の人差し指62bが下ハウジング14に形成されている上述の凹部34の先端方向に緩やかに傾斜する第2傾斜面40の表面に接触するように置かれる。その状態で人差し指62bを手前側(図29でいえば右側)に折り曲げることによって、人差し指62bの腹でBボタン28のキートップを凹部34の手前側傾斜面38に垂直に押し込むことができる。そして、この実施例の場合、Aボタン42は、特に図29からよく分るように、方向スイッチ26と同じく、片手62の親指62aで操作することになる。すなわち、この実施例では、方向スイッチ26を操作するときには親指62aは延ばして操作し、Aボタン42を操作するときには親指62aを曲げて操作する。つまり、方向スイッチ26もAボタン42もともに親指62aで操作する。したがって、親指62aは方向スイッチ26の上ではなく、Aボタン42の上で操作待機状態(レスト状態)とするようにしてもよい。 FIGS. 29 and 30 show a state in which the controller 10 configured as described above is held by the hand of the game player. With reference to these figures, the grip 62 of the housing 12 is gripped lightly by the palm 62P of the right hand 62 of the player and the belly of the middle finger 62c, the ring finger 62d and the little finger 62e. In this state, the thumb 62 a of the hand 62 is placed on the direction switch 26, and the index finger 62 b is placed in the recess 34 of the lower housing 14. That is, the direction switch 26 is disposed at a position where the thumb 62a of the hand 62 holding the housing 12 can be reached, that is, a position where the thumb 62a can be operated. That is, it is arranged at a position where it can be operated with the index finger 62b. Therefore, while holding the housing 12 with the hand 62, the direction switch 26 can be operated with the thumb 62a, and the B button 28 can be operated with the index finger 62b. More specifically, the index finger 62b of the hand 62 is placed in contact with the surface of the second inclined surface 40 that is gently inclined in the direction of the tip of the above-described recess 34 formed in the lower housing 14. In this state, by folding the index finger 62b toward the front side (right side in FIG. 29), the key top of the B button 28 can be pushed vertically into the front side inclined surface 38 of the recess 34 with the belly of the index finger 62b. In this embodiment, the A button 42 is operated with the thumb 62a of the one hand 62 as in the case of the direction switch 26, as can be seen particularly well from FIG. That is, in this embodiment, when the direction switch 26 is operated, the thumb 62a is extended and operated, and when the A button 42 is operated, the thumb 62a is bent and operated. That is, both the direction switch 26 and the A button 42 are operated with the thumb 62a. Therefore, the thumb 62a may be in the operation standby state (rest state) on the A button 42 instead of on the direction switch 26.

図29では、人差し指62bでBボタン(またはZボタン)28を押している状態を図示した。Bボタン28を押す必要がないときには、人差し指62b(または中指62c)をBボタン28から離せばよい。つまり、人差し指62b(または中指62c)を図31に示すように、凹部34の第2傾斜面40に置けば、人差し指62b(中指62c)をBボタン28から離した状態で安定させることができる。したがって、Bボタン(またはZボタン)28を押すか押さないかでハウジング12の把持の状態を変更する(持ち替える)必要がない。 FIG. 29 illustrates a state in which the B button (or Z button) 28 is pressed with the index finger 62b. When it is not necessary to press the B button 28, the index finger 62b (or the middle finger 62c) may be released from the B button 28. That is, if the index finger 62b (or middle finger 62c) is placed on the second inclined surface 40 of the recess 34 as shown in FIG. 31, the index finger 62b (middle finger 62c) can be stabilized in a state where it is separated from the B button 28. Therefore, it is not necessary to change (hold) the holding state of the housing 12 by pressing or not pressing the B button (or Z button) 28.

このように、この実施例のコントローラ10では、片手で把持した状態で第1操作部(実施例では方向スイッチ26およびAボタン42)および第2操作部(実施例ではAボタン42)を容易に操作できる。つまり、この実施例のコントローラ10では、コントローラ10を片手で把持したまま各操作部を安定に操作できるので、もう一方の手を、ゲームプレイのために、あるいは他の目的のために、活用することができるという非常に優れた効果が発揮できるものではあるが、両手持ちの状態で操作することも可能である。その両手持ちの状態が図32に示される。なお、この実施例では、方向スイッチ26に近傍の把持部側の位置にAボタン42を配置した。さらに、方向スイッチ26とAボタン42とが配置された領域の裏側(換言すれば、方向スイッチ26の真裏よりもやや後ろ方向)にBボタン28に配置したので、方向スイッチ26、Aボタン42およびBボタンを片手で安定的に操作しやすくできる。また、上述したように方向スイッチ26がAボタン42よりも高くなっているので、Aボタン42を間違って押しにくくできる。 As described above, in the controller 10 of this embodiment, the first operation unit (the direction switch 26 and the A button 42 in the embodiment) and the second operation unit (the A button 42 in the embodiment) can be easily held while being held with one hand. Can be operated. That is, in the controller 10 of this embodiment, each operation unit can be stably operated while holding the controller 10 with one hand, so the other hand is utilized for game play or for other purposes. It is possible to operate with both hands, although it is possible to exhibit the very excellent effect of being able to do so. The state of holding both hands is shown in FIG. In this embodiment, the A button 42 is arranged at a position on the gripping portion side near the direction switch 26. Further, since the B button 28 is arranged behind the area where the direction switch 26 and the A button 42 are arranged (in other words, slightly behind the direction switch 26), the direction switch 26, the A button 42, and B button can be easily operated stably with one hand. Moreover, since the direction switch 26 is higher than the A button 42 as described above, it is difficult to press the A button 42 by mistake.

両手持ちの場合、図32に示すように、方向スイッチ26が左側になるように、ハウジング12の先端側を左手63で持ち、ハウジング12の後端側を右手62で持つ。このとき、コントローラ10すなわちハウジング12は、右手も左手も同様であるが、上面20(図27)を親指62aおよび63aの腹で押さえ、下面22(図27)を人差し指62bおよび63bの側面で支えるように持つ。したがって、方向スイッチ26やAボタン42は左手63の親指63aの腹で操作するが、Bボタン28(図26,図27)は左手の人差し指63bの先端で操作することになる。また、右手62の親指62aでは、Xボタン44やYボタン46を操作することになる。 In the case of holding with both hands, as shown in FIG. 32, the front end side of the housing 12 is held with the left hand 63 and the rear end side of the housing 12 is held with the right hand 62 so that the direction switch 26 is on the left side. At this time, the controller 10, that is, the housing 12 is the same for the right hand and the left hand, but the upper surface 20 (FIG. 27) is pressed by the belly of the thumbs 62a and 63a, and the lower surface 22 (FIG. 27) is supported by the side surfaces of the index fingers 62b and 63b. Have so. Accordingly, the direction switch 26 and the A button 42 are operated by the belly of the thumb 63a of the left hand 63, while the B button 28 (FIGS. 26 and 27) is operated by the tip of the left index finger 63b. Further, the X button 44 and the Y button 46 are operated with the thumb 62a of the right hand 62.

ただし、両手持ちの場合にどのように持ち、各操作スイッチや操作ボタンをどの手の指で操作するかはこの図32の例示に限られるものではないので、たとえばAボタン42を右手62の親指62aを延ばすことによって操作することなども可能であろう。ただし、この図32のように持てば、アンテナ72(図28)からの電波放射が手によって影響されることが防止できる。 However, it is not limited to the example shown in FIG. 32 how to hold the two hands and to operate each operation switch or operation button with which finger. Therefore, for example, the A button 42 is held by the thumb of the right hand 62. It may be possible to operate by extending 62a. However, if it is held as shown in FIG. 32, radio wave radiation from the antenna 72 (FIG. 28) can be prevented from being influenced by the hand.

上述のように、図23の実施例および図26−図28の実施例のコントローラ10では、複数のLED821−824を設け、それらの選択的な点灯によってコントローラ番号を示すようにした。このコントローラ番号を示すLEDの制御処理について、図33に示すゲームシステム100を用いて以下に説明する。なお、上述の図23や図26実施例等のコントローラ10および上述のゲームシステム100と同一または類似の部分に同じ参照符号を付すことによって、重複する説明は省略する。 As described above, in the controller 10 of the embodiment of FIG. 23 and the embodiment of FIGS. 26 to 28, a plurality of LEDs 821-824 are provided, and the controller numbers are indicated by selectively lighting them. The LED control process indicating the controller number will be described below using the game system 100 shown in FIG. The same reference numerals are assigned to the same or similar parts as those of the controller 10 and the game system 100 in the above-described FIG. 23 and FIG.

図33を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム100は、ゲー
ム機112およびコントローラ10を含む。なお、この実施例では、ゲーム機112は、最大4つのコントローラ10(コントローラ10a−10d)と通信可能に設計されている。また、ゲーム機112と各コントローラ10とは、無線によって接続される。この無線通信は、Bluetooth規格に従って実行されるが、無線LANなど他の規格に従って実行されてもよい。
Referring to FIG. 33, a game system 100 according to an embodiment of the present invention includes a game machine 112 and a controller 10. In this embodiment, the game machine 112 is designed to be able to communicate with a maximum of four controllers 10 (controllers 10a to 10d). Further, the game machine 112 and each controller 10 are connected wirelessly. This wireless communication is executed according to the Bluetooth standard, but may be executed according to another standard such as a wireless LAN.

ゲーム機112は、略直方体のハウジング402を含み、ハウジング402の前面にはディスクスロット404およびメモリカードスロットカバー406が設けられる。ディスクスロット404から、ゲームプログラムおよびデータを記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク408(図34)が挿入されて、ハウジング402内のディスクドライブ410(図34)に装着される。メモリカードスロットカバー406の内側にはメモリカードスロットが設けられ、外部メモリカード412(図34)が挿入される。メモリカード412は、光ディスク408から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム100を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。また、上記ゲームデータの保存は、外部メモリカード412に対して行うことに代えて、例えば内部にフラッシュメモリ等を設け、当該内部メモリに対して保存を行うようにしてもよい。 The game machine 112 includes a substantially rectangular parallelepiped housing 402, and a disk slot 404 and a memory card slot cover 406 are provided on the front surface of the housing 402. An optical disk 408 (FIG. 34), which is an example of an information storage medium storing a game program and data, is inserted from the disk slot 404 and mounted on the disk drive 410 (FIG. 34) in the housing 402. A memory card slot is provided inside the memory card slot cover 406, and an external memory card 412 (FIG. 34) is inserted. The memory card 412 loads and temporarily stores a game program or the like read from the optical disc 408, or stores game data (game result data or intermediate data) of a game played using the game system 100 ( It is used for saving. Further, the game data may be stored in the internal memory instead of being stored in the external memory card 412, for example, by providing a flash memory or the like inside.

ゲーム機112のハウジング402の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル414を通してゲーム機112にモニタ(ディスプレイ)104を接続する。このモニタ104は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル414は、ゲーム機112からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ(モニタ)104の画面上にたとえば3Dビデオゲームのゲーム画像が表示され、内蔵されるスピーカ416(図33、34)からゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。 An AV cable connector (not shown) is provided on the rear surface of the housing 402 of the game machine 112, and the monitor (display) 104 is connected to the game machine 112 through the AV cable 414 using the connector. The monitor 104 is typically a color television receiver, and the AV cable 414 inputs a video signal from the game machine 112 to a video input terminal of the color television and inputs an audio signal to the audio input terminal. Therefore, for example, a game image of a 3D video game is displayed on the screen of the color television (monitor) 104, and stereo game sounds such as game music and sound effects are output from the built-in speaker 416 (FIGS. 33 and 34).

また、モニタ104の周辺(この実施例では、上側)には、上述のように、2つのLEDモジュール108Aおよび108Bが設けられる。LEDモジュール108Aおよび108Bから延びるケーブル418はゲーム機112の後面の図示しないコネクタに接続され、LEDモジュール108Aおよび108Bにはゲーム機112から電源が与えられる。なお、ゲーム機112の電源は、一般的なACアダプタ(図示せず)によって与えられる。ACアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ゲーム機112を駆動するのに適した低いDC電圧信号に変換する。他の実施例では、電源としてバッテリが用いられてもよい。 Further, as described above, the two LED modules 108A and 108B are provided around the monitor 104 (in this embodiment, on the upper side). A cable 418 extending from the LED modules 108A and 108B is connected to a connector (not shown) on the rear surface of the game machine 112, and the LED modules 108A and 108B are supplied with power from the game machine 112. The game machine 112 is powered by a general AC adapter (not shown). The AC adapter is plugged into a standard household wall socket and converts the household power supply into a low DC voltage signal suitable for driving the game console 112. In other embodiments, a battery may be used as the power source.

このゲームシステム100において、ユーザまたはプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずゲーム機112の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をストアしている適宜の光ディスク408(図34)を選択し、その光ディスク408をゲーム機112のディスクスロット404からディスクドライブ410にローディングする。これに応じて、ゲーム機112がその光ディスク408にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム機112に入力を与えるためにコントローラ10を操作する。 In this game system 100, in order for a user or player to play a game (or other application), the user first turns on the gaming machine 112, and then the user plays a video game (or other application that he / she wishes to play). ) Is stored, and the optical disk 408 is loaded from the disk slot 404 of the game machine 112 into the disk drive 410. In response to this, the game machine 112 starts to execute a video game or other application based on the software stored in the optical disk 408. The user operates the controller 10 to give an input to the game machine 112.

図34は図33実施例のゲームシステム100の電気的な構成を示すブロック図である。ゲーム機112にはCPU420が設けられる。このCPU420は、ゲーム機112の全体的な制御を担当する。CPU420は、ゲームプロセサとして機能し、このCPU420には、バスを介してメモリコントローラ422が接続される。メモリコントローラ422は主として、CPU420の制御の下で、バスを介して接続されるメインメモリ424の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ422にはGPU(GraphicsProcessing Unit) 426が接続される。 FIG. 34 is a block diagram showing an electrical configuration of the game system 100 of FIG. 33 embodiment. The game machine 112 is provided with a CPU 420. The CPU 420 is in charge of overall control of the game machine 112. The CPU 420 functions as a game processor, and a memory controller 422 is connected to the CPU 420 via a bus. The memory controller 422 mainly controls writing and reading of the main memory 424 connected via the bus under the control of the CPU 420. A GPU (Graphics Processing Unit) 426 is connected to the memory controller 422.

GPU426は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ422を介してCPU420からのグラフィクスコマンド(作画命令)を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット428およびレンダリングユニット430によって3Dのゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット428は、3次元座標系の各種オブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット430は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(模様画像)を貼り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、GPU426によって、ゲーム画面上に表示すべき3Dの画像データが作成され、その画像データがフレームバッファ432内に記憶される。 The GPU 426 forms a part of the drawing means, and is configured by, for example, a single chip ASIC, receives a graphics command (drawing command) from the CPU 420 via the memory controller 422, and performs the geometry unit 428 and the rendering unit 430 according to the command. A 3D game image is generated. That is, the geometry unit 428 rotates, moves, and moves various objects in a three-dimensional coordinate system (consisting of a plurality of polygons. The polygon is a polygonal plane defined by at least three vertex coordinates). Perform coordinate calculation processing such as deformation. The rendering unit 430 performs image generation processing such as pasting a texture (pattern image) on each polygon of various objects. Therefore, 3D image data to be displayed on the game screen is created by the GPU 426, and the image data is stored in the frame buffer 432.

なお、GPU426が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU426がメモリコントローラ422を介してメインメモリ424から入手する。 Note that data (primitive, polygon, texture, etc.) necessary for the GPU 426 to execute the drawing command is acquired from the main memory 424 via the memory controller 422 by the GPU 426.

フレームバッファ432は、たとえばラスタスキャンモニタ104の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU426によって1フレーム毎に書き換えられる。具体的には、フレームバッファ432は、1画素(ピクセル)毎に、画像の色情報を順序立てて記憶している。ここで、色情報は、R,G,B,Aについてのデータであり、たとえば、8ビットのR(赤)データ、8ビットのG(緑)データ、8ビットのB(青)データおよび8ビットのA(アルファ)データである。なお、Aデータは、マスク(マット画像)についてのデータである。後述のビデオI/F442がメモリコントローラ422を介してフレームバッファ432のデータを読み出すことによって、モニタ104の画面上に3Dのゲーム画像が表示される。 The frame buffer 432 is a memory for drawing (accumulating) image data for one frame of the raster scan monitor 104, for example, and is rewritten frame by frame by the GPU 426. Specifically, the frame buffer 432 stores the color information of the image in order for each pixel (pixel). Here, the color information is data about R, G, B, and A. For example, 8-bit R (red) data, 8-bit G (green) data, 8-bit B (blue) data, and 8 Bit A (alpha) data. The A data is data about the mask (mat image). A video I / F 442 described later reads data from the frame buffer 432 via the memory controller 422, whereby a 3D game image is displayed on the screen of the monitor 104.

また、Zバッファ434は、(フレームバッファ432に対応する画素数×1画素当たりの奥行きデータのビット数)に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ432の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ(Z値)を記憶するものである。 The Z buffer 434 has a storage capacity corresponding to (the number of pixels corresponding to the frame buffer 432 × the number of bits of depth data per pixel), and dot depth information corresponding to each storage position of the frame buffer 432. Alternatively, depth data (Z value) is stored.

なお、フレームバッファ432およびZバッファ434は、ともにメインメモリ424の一部を用いて構成されてもよく、また、これらはGPU426の内部に設けられてもよい。 Note that both the frame buffer 432 and the Z buffer 434 may be configured using part of the main memory 424, and these may be provided inside the GPU 426.

メモリコントローラ422はまた、DSP(Digital Signal Processor)436を介して、オーディオ用のRAM(以下、「ARAM」という。)438に接続される。したがって、メモリコントローラ422は、メインメモリ424だけでなく、サブメモリとしてのARAM438の書込みおよび/または読出しを制御する。 The memory controller 422 is also connected to an audio RAM (hereinafter referred to as “ARAM”) 438 via a DSP (Digital Signal Processor) 436. Therefore, the memory controller 422 controls writing and / or reading of not only the main memory 424 but also the ARAM 438 as a sub memory.

DSP436は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ424に記憶されたサウンドデータを用いたり、ARAM438に書き込まれている音波形(音色)データを用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。 The DSP 436 functions as a sound processor and uses sound data stored in the main memory 424 or sound wave (tone) data written in the ARAM 438 to support sound, voice or music necessary for the game. Audio data to be generated.

メモリコントローラ422は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)440,442,444,446および448に接続される。コントローラI/F440は、ゲーム機112にBluetooth通信ユニット450を介して接続されるコントローラ10のためのインタフェースである。具体的に言うと、Bluetooth通信ユニット450は、本体側通信装置であり、コントローラ10側通信装置である無線モジュール70から送信されるコントローラデータ(入力データ)を受信する。コントローラI/F440は、Bluetooth通信ユニット450によって受信されたコントローラデータを、メモリコントローラ422を通してCPU420に与える。上述のように、コントローラデータは、操作データ、加速度データおよび高輝度部分データの少なくとも1つを含む。ビデオI/F422は、フレームバッファ432にアクセスし、GPU426で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBAピクセル値)をAVケーブル414(図33)を介してモニタ104に与える。 The memory controller 422 is further connected to each interface (I / F) 440, 442, 444, 446 and 448 by a bus. The controller I / F 440 is an interface for the controller 10 that is connected to the game machine 112 via the Bluetooth communication unit 450. Specifically, the Bluetooth communication unit 450 is a main body side communication device, and receives controller data (input data) transmitted from the wireless module 70 which is the controller 10 side communication device. The controller I / F 440 provides the controller data received by the Bluetooth communication unit 450 to the CPU 420 through the memory controller 422. As described above, the controller data includes at least one of operation data, acceleration data, and high-luminance partial data. The video I / F 422 accesses the frame buffer 432, reads out the image data created by the GPU 426, and supplies the image signal or image data (digital RGBA pixel value) to the monitor 104 via the AV cable 414 (FIG. 33).

外部メモリI/F444は、ゲーム機112の前面に挿入される外部メモリカード412をメモリコントローラ422に連係させる。それによって、メモリコントローラ422を介して、CPU420がこのメモリカード412にデータを書込み、またはメモリカード412からデータを読み出すことができる。オーディオI/F446は、メモリコントローラ422を通してDSP436から与えられるオーディオデータまたは光ディスク408から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ104のスピーカ416に与える。 The external memory I / F 444 links the external memory card 412 inserted into the front surface of the game machine 112 to the memory controller 422. Thereby, the CPU 420 can write data into the memory card 412 or read data from the memory card 412 via the memory controller 422. The audio I / F 446 receives the audio data supplied from the DSP 436 through the memory controller 422 or the audio stream read from the optical disc 408, and supplies an audio signal (audio signal) corresponding to the audio data to the speaker 416 of the monitor 104.

そして、ディスクI/F448は、ディスクドライブ410をメモリコントローラ422に接続し、したがって、CPU420がディスクドライブ410を制御する。このディスクドライブ410によって光ディスク408から読み出されたプログラムおよびデータが、CPU420の制御の下でメインメモリ424に書き込まれる。CPU420は、このプログラムに従ってゲームまたはアプリケーションのための処理を実行する。 The disk I / F 448 connects the disk drive 410 to the memory controller 422, and thus the CPU 420 controls the disk drive 410. The program and data read from the optical disk 408 by the disk drive 410 are written into the main memory 424 under the control of the CPU 420. CPU 420 executes processing for a game or application in accordance with this program.

図35には、ゲームシステム100で使用される他の実施例のコントローラ10が示される。この実施例のコントローラ10では、上述の図23や図26の実施例と同様に、4つのLED821−824が一直線上に配置される。そして、図35(B)から分かるように、各LED821,822,823および824の近傍(上側など)に、当該LEDに対応するコントローラ番号を示すマーク501,502,503および504が設けられる。これによって、各LED821−824の示すコントローラ番号をより容易かつ確実にプレイヤに認識させることができる。この実施例では、マーク501−504は、上ハウジング16に形成された突起であり、当該突起の数によってコントローラ番号が表される。なお、マーク501−504の形成方法は任意であり、たとえばコントローラ番号を示す数字や図形などが上ハウジング16の表面に印刷されてもよい。 FIG. 35 shows a controller 10 of another embodiment used in the game system 100. In the controller 10 of this embodiment, four LEDs 821-824 are arranged on a straight line as in the embodiments of FIGS. As can be seen from FIG. 35B, marks 501, 502, 503, and 504 indicating controller numbers corresponding to the LEDs are provided in the vicinity (such as the upper side) of the LEDs 821, 822, 823, and 824. Accordingly, the player can recognize the controller number indicated by each LED 821-824 more easily and reliably. In this embodiment, the marks 501 to 504 are protrusions formed on the upper housing 16, and the controller number is represented by the number of the protrusions. In addition, the formation method of the marks 501-504 is arbitrary, and for example, numbers or figures indicating controller numbers may be printed on the surface of the upper housing 16.

また、この実施例では、上ハウジング16には、メニュースイッチ86とXボタン444の間において、複数の孔510が形成される。ハウジング12内において、この孔510に対応する位置にはスピーカ512(図36)が設けられている。 In this embodiment, a plurality of holes 510 are formed in the upper housing 16 between the menu switch 86 and the X button 444. In the housing 12, a speaker 512 (FIG. 36) is provided at a position corresponding to the hole 510.

図36には、図35の実施例のコントローラ10の電気回路構成が示される。スピーカ512は、図示しない音声処理回路を介してプロセサ66に接続されており、スピーカ512からは、プロセサ66から出力される音声データ(音声信号)に応じて音が出力される。なお、図8および図17では簡単のため省略したが、プロセサ66には、上述の震動モータのようなバイブレータ80や電源回路514なども接続されている。 FIG. 36 shows an electric circuit configuration of the controller 10 of the embodiment of FIG. The speaker 512 is connected to the processor 66 via an audio processing circuit (not shown), and a sound is output from the speaker 512 according to the audio data (audio signal) output from the processor 66. Although omitted in FIGS. 8 and 17 for simplicity, the processor 66 is also connected to a vibrator 80 such as the vibration motor described above, a power supply circuit 514, and the like.

プロセサ66には、4つのLED821−824がさらに接続されている。図37に示すように、各LED821−824のカソード側は、プロセサ66のポートP01−P04にそれぞれ接続されている。一方、各LED821−824のアノード側は、それぞれ抵抗R1−R4を介して電源電圧VDDに接続されている。また、プロセサ66のGND(グランド)端子は基準電位(接地電位)に接続されている。したがって、このコントローラ10では、プロセサ66が各ポートP01−P04をそれぞれオンにして開放したとき、当該ポートに対応するLEDに電圧が与えられて当該LEDが発光する。 Four LEDs 821-824 are further connected to the processor 66. As shown in FIG. 37, the cathode side of each LED 821-824 is connected to ports P01-P04 of the processor 66, respectively. On the other hand, the anode side of each LED 821-824 is connected to the power supply voltage VDD via resistors R1-R4, respectively. The GND (ground) terminal of the processor 66 is connected to a reference potential (ground potential). Therefore, in the controller 10, when the processor 66 turns on and opens each of the ports P01 to P04, a voltage is applied to the LED corresponding to the port, and the LED emits light.

この実施例のゲームシステム100では、複数のコン
トローラ10が接続されていてもそれぞれを識別できるように、それぞれのコントローラ10で異なった位置のLEDが点灯するように上記ポートの制御を行う。図33のようにコントローラ10a−10dの4つのコントローラ10が接続されているときには、たとえば、コントローラ10aではLED821のみが点灯し、コントローラ10bではLED822、コントローラ10cではLED823、コントローラ10dではLED824がそれぞれ点灯するというように、それぞれが異なった位置のLEDを点灯させる。
In the game system 100 of this embodiment, the ports are controlled so that the LEDs at different positions are lit by the respective controllers 10 so that the respective controllers 10 can be identified even when they are connected. When four controllers 10a to 10d are connected as shown in FIG. 33, for example, only the LED 821 is lit on the controller 10a, the LED 822 is lit on the controller 10b, the LED 823 is lit on the controller 10c, and the LED 824 is lit on the controller 10d. In this way, the LEDs at different positions are turned on.

いずれのLEDを点灯させるかの順番については、たとえばゲーム機112への接続順等で決定してよい。ゲームが開始される際に、コントローラ10の操作スイッチ24−32、42−46のいずれかに対する最初の操作に応じて、当該コントローラ10がゲーム機112に無線通信によって接続され、ゲーム機112によって当該コントローラ10にコントローラ番号が割り当てられる。複数のコントローラ10が接続可能なゲームまたはアプリケーションの場合には、たとえば接続の早い順に小さい番号が割り振られる。 The order in which the LEDs are turned on may be determined, for example, in the order of connection to the game machine 112. When the game is started, the controller 10 is connected to the game machine 112 by wireless communication in response to an initial operation on one of the operation switches 24-32 and 42-46 of the controller 10, and the game machine 112 A controller number is assigned to the controller 10. In the case of a game or application to which a plurality of controllers 10 can be connected, for example, a smaller number is assigned in order of early connection.

そして、ゲーム機112は、当該コントローラ10に対して、当該コントローラ番号に対応するLEDの点灯を指示する指示データを送信する。この実施例では、指示データは、LEDに対応するポートの開放を指示するデータである。コントローラ10のプロセサ66は、指示データを受信すると、当該指示データに従ったポートをオンにすることによって、指示されたLEDを点灯させる。 Then, the game machine 112 transmits instruction data for instructing lighting of the LED corresponding to the controller number to the controller 10. In this embodiment, the instruction data is data instructing opening of a port corresponding to the LED. When receiving the instruction data, the processor 66 of the controller 10 turns on the port in accordance with the instruction data, thereby lighting the instructed LED.

なお、LEDを点灯する際には、電池78の残量に応じてデューティ比(duty)を調整して明るさを変えるようにしてもよい。たとえば、電池残量を検出し、当該検出された残量が僅か(たとえば25%未満)であると判断されるときには、デューティ比を小さい値に設定し、結果として当該LEDが暗く点灯されるようにしてもよい。 When the LED is turned on, the brightness may be changed by adjusting the duty ratio (duty) according to the remaining amount of the battery 78. For example, when the remaining battery level is detected and it is determined that the detected remaining battery level is small (for example, less than 25%), the duty ratio is set to a small value, and as a result, the LED is lit darkly. It may be.

また、コントローラ番号の表示とは別に、電池残量をLED821−824を用いて表示するようにしてもよい。たとえば、コントローラ10の操作スイッチ24−32、42−46のいずれかに対する最初の操作に応じて、まず、電池残量をLEDによって表示し、その後、ゲーム機112からコントローラ番号に対応するLEDを点灯するための指示データを受信したときに、コントローラ番号を表示するようにしてもよい。また、電池残量は、点灯するLEDの個数で表現されてよい。この実施例では、4つのLED821−824が設けられるので、電池残量が充分(たとえば75%以上)である場合には、全てのLED821−824を点灯し、そうでない場合には、当該残量に応じて、点灯するLEDの個数を1つずつ減少させるようにしてよい。 In addition to the display of the controller number, the remaining battery level may be displayed using the LEDs 821-824. For example, in response to the first operation on one of the operation switches 24-32 and 42-46 of the controller 10, first, the remaining battery level is displayed by the LED, and then the LED corresponding to the controller number is turned on from the game machine 112. The controller number may be displayed when the instruction data for doing so is received. Further, the remaining battery capacity may be expressed by the number of LEDs that are lit. In this embodiment, since four LEDs 821-824 are provided, when the remaining battery level is sufficient (for example, 75% or more), all the LEDs 821-824 are turned on. Accordingly, the number of LEDs to be turned on may be decreased one by one.

この実施例のゲームシステム100におけるLED制御処理の動作の一例が図38のフローチャートに示される。図38の左側のフローは各コントローラ10における動作の一例を示し、図38の右側のフローはゲーム機112における動作の一例を示す。 An example of the operation of the LED control process in the game system 100 of this embodiment is shown in the flowchart of FIG. The flow on the left side of FIG. 38 shows an example of the operation in each controller 10, and the flow on the right side of FIG. 38 shows an example of the operation in the game machine 112.

なお、コントローラ10のプロセサ66がLED制御処理を行うためのプログラムはプロセサ66内にハードウェアとして実装されている。また、ゲーム機112のCPU420がLED制御処理を行うためのプログラムは光ディスク408、またはその図示しないメモリもしくはメインメモリ424に予め記憶されている。 Note that a program for the processor 66 of the controller 10 to perform LED control processing is implemented as hardware in the processor 66. A program for the CPU 420 of the game machine 112 to perform the LED control processing is stored in advance in the optical disc 408 or its memory or main memory 424 (not shown).

図38のステップS1で、コントローラ10のプロセサ66は、キー操作が行われたか否か、つまり、操作スイッチ24−32、42−46のいずれかの操作による入力があったか否かを判断する。 In step S1 of FIG. 38, the processor 66 of the controller 10 determines whether or not a key operation has been performed, that is, whether or not there has been an input by operating one of the operation switches 24-32 and 42-46.

ステップS1で“YES”であれば、つまり、最初のキー操作があったときには、この実施例では、まず、電池残量の表示が行われ、その後、コントローラ番号の表示が行われる。 If “YES” in the step S1, that is, when the first key operation is performed, in this embodiment, first, the battery remaining amount is displayed, and then the controller number is displayed.

すなわち、プロセサ66は、ステップS3で、電源回路514から電源電圧を検出し、電圧によって電池残量を検出する。つまり、コントローラ10の電源は電池であって、その残量が減少することによって電圧低下が生じるため、電源電圧を検出することによって電池の残量を推定することができる。そして、ステップS5で、電池残量に基づく点灯処理を実行する。この点灯処理の動作の一例が図39に詳細に示される。 That is, in step S3, the processor 66 detects the power supply voltage from the power supply circuit 514, and detects the remaining battery level based on the voltage. That is, the power source of the controller 10 is a battery, and a voltage drop occurs as the remaining amount decreases. Therefore, the remaining amount of the battery can be estimated by detecting the power supply voltage. In step S5, a lighting process based on the remaining battery level is executed. An example of the operation of this lighting process is shown in detail in FIG.

図39のステップS21で、プロセサ66は、電池残量は75%以上であるか否かを判断し、“YES”であれば、ステップS23で、ポートP01、P02、P03およびP04をオンにして、4つのLED821−824を点灯させる。なお、電池残量を表示するための各LEDの点灯は一定時間行われ、一定時間経過後にプロセサ66はオンにしたポートをオフにする。 In step S21 of FIG. 39, the processor 66 determines whether or not the remaining battery level is 75% or more. If “YES”, the ports P01, P02, P03 and P04 are turned on in step S23. The four LEDs 821-824 are turned on. The LEDs for displaying the remaining battery power are turned on for a certain time, and the processor 66 turns off the port that was turned on after the certain time has elapsed.

一方、ステップS21で“NO”であれば、プロセサ66は、ステップS25で電池残量が50%以上75%未満であるか否かを判断し、“YES”であれば、ステップS27でポートP01、P02およびP03をオンにして、左端から3つのLED821、822および823を点灯させる。 On the other hand, if “NO” in the step S21, the processor 66 determines whether or not the remaining battery level is 50% or more and less than 75% in a step S25, and if “YES”, the port P01 is determined in a step S27. , P02 and P03 are turned on, and the three LEDs 821, 822 and 823 are lit from the left end.

また、ステップS25で“NO”であれば、プロセサ66は、ステップS29で電池残量が25%以上50%未満であるか否かを判断し、“YES”であれば、ステップS31で、ポートP01およびP02をオンにして、左端から2つのLED821および822を点灯させる。 If “NO” in the step S25, the processor 66 determines whether or not the remaining battery level is 25% or more and less than 50% in a step S29. If “YES”, the processor 66 determines whether the port is in the port S31. P01 and P02 are turned on, and the two LEDs 821 and 822 are turned on from the left end.

また、ステップS29で“NO”であれば、つまり、電池残量が25%未満である場合には、プロセサ66は、ステップS33で、ポートP01をオンにして、左端の1つのLED821を点灯させる。ステップS23、S27、S31、S33を終了すると、この電池残量に基づく点灯処理が終了され、図38のステップS7に戻る。 If “NO” in the step S29, that is, if the remaining battery level is less than 25%, the processor 66 turns on the port P01 and turns on the leftmost LED 821 in a step S33. . When Steps S23, S27, S31, and S33 are finished, the lighting process based on the remaining battery level is finished, and the process returns to Step S7 in FIG.

このようにして、電池残量に応じた個数のLEDを点灯させるようにしたので、複数のLEDによって、コントローラ番号だけでなく、プレイヤにコントローラ10の電池残量がどの程度であるかを知らせることができる。 In this way, since the number of LEDs corresponding to the remaining battery level are lit, a plurality of LEDs are used to notify the player of not only the controller number but also the remaining battery level of the controller 10. Can do.

図38に戻って、ステップS7以降の処理によってコントローラ番号の表示が行われる。まず、ステップS7で、プロセサ66は、自身のBluetoothアドレスを含むデータを無線モジュール70を用いて発信する。この実施例では、上述のようにBluetoothによって無線通信が行われる。このコントローラ10の無線モジュール70のBluetoothアドレスは、プロセサ66または無線モジュール70内の図示しないメモリに予め記憶されている。なお、コントローラ10とゲーム機112は、初期設定等により互いのBluetoothアドレスを予め記憶しており、当該メモリには、ゲーム機112のBluetooth通信ユニット450のBluetoothアドレスも記憶されている。 Returning to FIG. 38, the controller number is displayed by the processing after step S7. First, in step S <b> 7, the processor 66 transmits data including its Bluetooth address using the wireless module 70. In this embodiment, wireless communication is performed by Bluetooth as described above. The Bluetooth address of the wireless module 70 of the controller 10 is stored in advance in the processor 66 or a memory (not shown) in the wireless module 70. It should be noted that the controller 10 and the game machine 112 previously store each other's Bluetooth address by initial setting and the like, and the Bluetooth address of the Bluetooth communication unit 450 of the game machine 112 is also stored in the memory.

ステップS7の発信に応じて、ゲーム機112では、CPU420とBluetooth通信ユニット450によって、当該コントローラ10との無線通信接続、コントローラ番号の設定、およびLED点灯指示などの処理が順に行われる。 In response to the transmission in step S7, in the game machine 112, the CPU 420 and the Bluetooth communication unit 450 sequentially perform processing such as wireless communication connection with the controller 10, setting of the controller number, and LED lighting instruction.

具体的には、ステップS41で、CPU420制御下のBluetooth通信ユニット450は、コントローラ10から送信されたBluetoothアドレスを含むデータを受信する。次に、ステップS43で、当該アドレスが、予め記憶されたアドレスであるか否かを判断する。なお、各コントローラ10の無線モジュール70のBluetoothアドレスは、ゲーム機112のBluetooth通信ユニット450内の図示しないメモリまたはメインメモリ424に予め記憶されている。また、ゲーム機112のBluetooth通信ユニット450のBluetoothアドレスもまた、当該メモリまたはメインメモリ424に予め記憶されている。ステップS43で“NO”であれば、つまり、予めアドレスが登録されたコントローラ10以外のデータを受信した場合には、ステップS41に戻る。 Specifically, in step S41, the Bluetooth communication unit 450 under the control of the CPU 420 receives data including a Bluetooth address transmitted from the controller 10. Next, in step S43, it is determined whether or not the address is a previously stored address. Note that the Bluetooth address of the wireless module 70 of each controller 10 is stored in advance in a memory (not shown) or the main memory 424 in the Bluetooth communication unit 450 of the game machine 112. Also, the Bluetooth address of the Bluetooth communication unit 450 of the game machine 112 is also stored in advance in the memory or the main memory 424. If “NO” in the step S43, that is, if data other than the controller 10 in which the address is registered in advance is received, the process returns to the step S41.

一方、ステップS43で“YES”であれば、ステップS45で、CPU420制御下のBluetooth通信ユニット450は、当該コントローラ10をBluetoothのピコネットに接続させる。コントローラ10側では、ステップS9で、無線モジュール70によって、これに対応する処理が実行され、ピコネットへの接続が行われる。なお、ピコネットは、複数のBluetooth対応デバイスによって構成されるネットワークのことである。ステップS45とステップS9の処理によって、ゲーム機112とコントローラ10が無線によって接続される。 On the other hand, if “YES” in the step S43, the Bluetooth communication unit 450 under the control of the CPU 420 connects the controller 10 to the Bluetooth piconet in a step S45. On the controller 10 side, in step S9, the wireless module 70 executes processing corresponding to this, and connection to the piconet is performed. A piconet is a network composed of a plurality of Bluetooth-compatible devices. By the processing of step S45 and step S9, the game machine 112 and the controller 10 are connected wirelessly.

続いて、ゲーム機112において、CPU420は、ステップS47で当該コントローラ10に対してコントローラ番号を設定する。コントローラ番号としては、接続の順に小さい番号が設定される。この実施例では、最大4つのコントローラ10が接続可能に設計されているので、各コントローラ10には、1から4の番号が接続順に割り当てられることとなる。設定されたコントローラ番号は、たとえば各コントローラ10のBluetoothアドレスなどの識別情報に対応付けてメインメモリ424に記憶される。このように、この実施例では、複数のコントローラ10がその接続の順に識別される。 Subsequently, in the game machine 112, the CPU 420 sets a controller number for the controller 10 in step S47. As the controller number, a smaller number is set in the order of connection. In this embodiment, since a maximum of four controllers 10 are designed to be connectable, numbers 1 to 4 are assigned to each controller 10 in the order of connection. The set controller number is stored in the main memory 424 in association with identification information such as a Bluetooth address of each controller 10, for example. Thus, in this embodiment, a plurality of controllers 10 are identified in the order of connection.

そして、ステップS49で、CPU420は、Bluetooth通信ユニット450を用いて、当該アドレスを持つコントローラ10に対して、設定したコントローラ番号に対応するLEDポート開放信号、すなわちコントローラ番号に対応するLEDの点灯を指示する指示データを送信する。なお、先に、コントローラの識別に基づいて当該コントローラ10で点灯させるべきLEDの設定が行われる。たとえば、コントローラ番号と複数のLED821−824の点灯状態を示す情報とを対応付けたテーブルを予め光ディスク408に記憶しておいて、当該テーブルを基にコントローラ番号に対応する点灯状態となるように設定を行う。なお、複数のLEDの点灯状態は、複数のLEDの点灯非点灯の組み合わせである。この点灯状態を示す情報としては、たとえば、各LEDごとに点灯または非点灯の情報を記憶してもよいし、あるいは、点灯されるLEDのみを示す情報を記憶してもよい。 In step S49, the CPU 420 uses the Bluetooth communication unit 450 to instruct the controller 10 having the address to turn on the LED port opening signal corresponding to the set controller number, that is, the LED corresponding to the controller number. The instruction data to be transmitted is transmitted. First, the LED to be turned on by the controller 10 is set based on the identification of the controller. For example, a table in which the controller number and information indicating the lighting states of the plurality of LEDs 821-824 are associated with each other is stored in the optical disc 408 in advance, and the lighting state corresponding to the controller number is set based on the table. I do. The lighting state of the plurality of LEDs is a combination of lighting and non-lighting of the plurality of LEDs. As information indicating the lighting state, for example, information on lighting or non-lighting may be stored for each LED, or information indicating only the LED to be lighted may be stored.

ステップS49の送信に応じて、コントローラ10では、プロセサ66は、ステップS11で無線モジュール70を用いてLEDポート開放信号を受信する。 In response to the transmission in step S49, in the controller 10, the processor 66 receives the LED port opening signal using the wireless module 70 in step S11.

続いて、ステップS13で、プロセサ66は、電池残量に応じて、受信した指示データで指示されたLEDのデューティ比を設定する。たとえば、電池残量が25%未満の場合だけLEDの灯りを暗く見せるように、デューティ比を減少させる。これによって、コントローラ番号と同時に電池残量が残り少ないことを常に知らせることが可能になる。プレイヤが上述のステップS3およびS5の処理での表示を見逃したとしても電池残量を知ることができる。 Subsequently, in step S13, the processor 66 sets the duty ratio of the LED indicated by the received instruction data according to the remaining battery level. For example, the duty ratio is decreased so that the LED lights appear dark only when the remaining battery level is less than 25%. This makes it possible to always notify that the remaining battery level is low simultaneously with the controller number. Even if the player misses the display in the above-described steps S3 and S5, the remaining battery level can be known.

そして、ステップS15で、プロセサ66は、指示データに従って当該LEDポートをオンにする。これによって、当該ポートが開放されて、当該ポートに接続されているLEDが点灯される。なお、指示データは、ポートをオンにすることを指示する信号が1度だけ送信され、その後、当該ポートは開放されたままとなるので、ゲーム中は常にコントローラ番号に応じたLEDが点灯することになる。したがって、コントローラ10は、1度点灯の指示を受けた後はLEDを点灯させ続けることができるので、自身のコントローラ番号を保持する必要はない。 In step S15, the processor 66 turns on the LED port according to the instruction data. As a result, the port is opened and the LED connected to the port is turned on. Note that the instruction data is transmitted only once to instruct the port to turn on, and then the port remains open, so the LED corresponding to the controller number is always lit during the game. become. Therefore, since the controller 10 can continue to light the LED after receiving the lighting instruction once, there is no need to hold its own controller number.

このようにして、この実施例のゲームシステム100において、ゲーム機112に最初に接続したコントローラ10では、コントローラ番号が1であることを示すLED821が点灯される。さらに他のコントローラ10がゲーム機112に接続されると、当該コントローラ10では、そのコントローラ番号に対応するLEDが点灯される。 Thus, in the game system 100 of this embodiment, the LED 821 indicating that the controller number is 1 is turned on in the controller 10 that is first connected to the game machine 112. When another controller 10 is connected to the game machine 112, the LED corresponding to the controller number is turned on in the controller 10.

この実施例によれば、ゲーム機112と無線通信するコントローラ10に、コントローラ番号を示す複数のLED821−824を設けたので、各プレイヤに、そのコントローラ番
号を容易に知らせることができる。また、複数のLED821−824を一直線上に配置するようにしたので、コントローラ番号を、視覚的に、より認識させ易くすることができる。また、接続可能なコントローラ10の最大数(実施例では4つ)のLEDを設けて、各LEDにコントローラ番号を割り当てて、コントローラ番号に対応付けられた1つのLEDのみを点灯するようにしたので、コントローラ番号をさらに認識させ易くすることができる。
According to this embodiment, since the plurality of LEDs 821-824 indicating the controller number are provided in the controller 10 that wirelessly communicates with the game machine 112, it is possible to easily inform each player of the controller number. Further, since the plurality of LEDs 821-824 are arranged on a straight line, the controller number can be more easily recognized visually. In addition, since the maximum number of controllers 10 that can be connected (four in the embodiment) are provided, a controller number is assigned to each LED, and only one LED associated with the controller number is lit. The controller number can be made easier to recognize.

なお、上述の各実施例では、複数のLEDのそれぞれにコントローラ番号を対応付けるようにしたが、コントローラ10の識別に応じた複数のLEDの選択的な点灯によるコントローラ番号の表示の方法は、上述の方法に限られず、適宜変更され得る。コントローラ番号を認識させるには、複数のLEDが他のコントローラ10の点灯状態と異なる点灯状態であれば足りる。したがって、コントローラ10の識別に応じて複数のLEDの点灯および非点灯の組み合わせを他のコントローラ10と異なるように制御すれば、プレイヤにコントローラ番号を知らせることができる。他の実施例では、たとえば、1番目のプレイヤのコントローラ10ではいずれか1個のLEDを点灯し、2番目−4番目のコントローラ10では、それぞれ2個−4個のLEDを点灯するようにしてもよい。 In each of the above-described embodiments, the controller number is associated with each of the plurality of LEDs. However, the method of displaying the controller number by selectively lighting the plurality of LEDs according to the identification of the controller 10 is described above. It is not restricted to a method, It can change suitably. In order to recognize the controller number, it is sufficient that the plurality of LEDs are in a lighting state different from the lighting states of the other controllers 10. Therefore, if the combination of lighting and non-lighting of the plurality of LEDs is controlled differently from that of the other controllers 10 according to the identification of the controller 10, the player can be notified of the controller number. In another embodiment, for example, one of the LEDs is turned on in the controller 10 of the first player, and two to four LEDs are turned on in the second to fourth controllers 10, respectively. Also good.

また、コントローラ10に設けるLEDの数は適宜変更可能であるのは勿論である。たとえば、最大4つのコントローラ10が接続可能なゲームシステムの場合には、コントローラ10に少なくとも3つのLEDを設ければ、各コントローラ10の点灯状態を異ならせることができる。さらにまた、複数のLEDの配列は一直線に限定されず適宜変更可能であり、複数のLEDは、円、円弧、多角形等などを描くように並べられてもよい。 Of course, the number of LEDs provided in the controller 10 can be changed as appropriate. For example, in the case of a game system in which a maximum of four controllers 10 can be connected, if the controller 10 is provided with at least three LEDs, the lighting states of the controllers 10 can be made different. Furthermore, the arrangement of the plurality of LEDs is not limited to a straight line and can be appropriately changed. The plurality of LEDs may be arranged so as to draw a circle, an arc, a polygon, or the like.

また、上述の各実施例では、ゲーム機112から送信されたLEDポート開放信号すなわち指示データの受信に応じて、当該指示されたLEDを点灯させるようにしていた。しかしながら、ゲーム機112からコントローラ番号に関する情報を受信するようにして、コントローラ10のプロセサ66は、当該コントローラ番号に関する情報をそのメモリに記憶しておき、たとえばキー操作が検出されたときや一定時間ごとなど適宜なタイミングで、当該記憶した情報に基づいて、コントローラ番号の表示のために開放すべきポートをオンにして、当該LEDを点灯させるようにしてもよい。 In each of the above-described embodiments, the instructed LED is turned on in response to reception of an LED port opening signal transmitted from the game machine 112, that is, instruction data. However, the processor 66 of the controller 10 stores the information related to the controller number in the memory so that the information related to the controller number is received from the game machine 112, for example, when a key operation is detected or at regular intervals. Based on the stored information, a port to be opened for displaying the controller number may be turned on and the LED may be turned on at an appropriate timing.

また、上述の各実施例では、各コントローラ10で点灯すべきLEDの設定をゲーム機112で行うようにしていた。つまり、ゲーム機112で、各コントローラ10の複数のLEDの点灯状態を各コントローラ番号に応じて制御するようにしていた。しかしながら、他の実施例では、コントローラ10で複数のLEDの点灯状態を制御するようにしてもよい。具体的には、ゲーム機112が各コントローラ10に当該コントローラ番号を送信するようにしてもよく、これに応じて、各コントローラ10のプロセサ66が、自分のコントローラ番号に対応する点灯状態を設定して、点灯すべきLEDのポートをオンにし、当該LEDを点灯させる。あるいは、複数のコントローラ10の点灯状態を制御するための処理は、複数のコントローラ10のそれぞれで分担して行われるようにしてもよいし、もしくは、ゲーム機112と複数のコントローラ10のそれぞれで分担して行われるようにしてもよい。 Further, in each of the embodiments described above, the setting of the LED to be lit by each controller 10 is performed by the game machine 112. That is, the game machine 112 controls the lighting state of the plurality of LEDs of each controller 10 according to each controller number. However, in another embodiment, the controller 10 may control the lighting state of a plurality of LEDs. Specifically, the game machine 112 may transmit the controller number to each controller 10, and in response to this, the processor 66 of each controller 10 sets a lighting state corresponding to its own controller number. Then, the LED port to be lit is turned on, and the LED is turned on. Alternatively, the process for controlling the lighting states of the plurality of controllers 10 may be performed by each of the plurality of controllers 10, or may be performed by the game machine 112 and each of the plurality of controllers 10. It may be performed as follows.

また、複数のLEDの選択的点灯によるコントローラ番号の表示は、上述の各実施例のような無線通信型のコントローラ10で特に有益である。しかしながら、ゲーム機112に有線で接続されるコントローラであっても、複数のケーブルの絡まりや重なり等でゲーム機112のコネクタ位置を特定するのが困難でコントローラ番号を認識し難い状況が生じ得る。したがって、ゲームシステム100をゲーム機112に有線で接続されるコントローラを用いて構築する場合にも、コントローラ番号を示す複数のLEDを設けることによって同様の効果が得られる。 Moreover, the display of the controller number by selectively lighting a plurality of LEDs is particularly useful in the wireless communication type controller 10 as in each of the above-described embodiments. However, even a controller connected to the game machine 112 by wire may cause a situation in which it is difficult to identify the connector position of the game machine 112 due to entanglement or overlap of a plurality of cables and the controller number is difficult to recognize. Therefore, even when the game system 100 is constructed using a controller connected to the game machine 112 by wire, the same effect can be obtained by providing a plurality of LEDs indicating the controller number.

図1はこの発明の一実施例を構成するコントローラ(第1コントローラ)を示す斜視図であり、図1(A)が正面,上面および左側面を表し、図1(B)が上面,後面および右側面を表す。FIG. 1 is a perspective view showing a controller (first controller) constituting one embodiment of the present invention. FIG. 1 (A) shows the front, top and left sides, and FIG. 1 (B) shows the top, rear and Represents the right side. 図2はこの実施例の第1コントローラを示す、左側面図を除く6面図であり、図2(A)は正面、図2(B)は平面、図2(C)は右側面、図2(D)は底面、図2(E)は背面を、それぞれ示す。2 is a six-side view of the first controller of this embodiment, excluding the left side view. FIG. 2 (A) is a front view, FIG. 2 (B) is a plan view, FIG. 2 (C) is a right side view, and FIG. 2 (D) shows the bottom, and FIG. 2 (E) shows the back. 図3は実施例の第1コントローラを手で把持した状態を横から見た図解図である。FIG. 3 is an illustrative view showing a state in which the first controller of the embodiment is gripped by hand, as viewed from the side. 図4は実施例の第1コントローラを手で把持した状態の前から見た図解図である。FIG. 4 is an illustrative view of the first controller according to the embodiment as viewed from the front of the first controller. 図5は図3の状態でAボタンから人差し指を離した状態を示す図解図である。FIG. 5 is an illustrative view showing a state in which the index finger is released from the A button in the state of FIG. 3. 図6は図1および図2に示す第1コントローラの上ハウジングを外した状態を示す斜視図である。FIG. 6 is a perspective view showing a state where the upper housing of the first controller shown in FIGS. 1 and 2 is removed. 図7は図1および図2に示す第1コントローラの下ハウジングを外した状態を示す斜視図である。FIG. 7 is a perspective view showing a state in which the lower housing of the first controller shown in FIGS. 1 and 2 is removed. 図8はこの実施例の電気回路構成を示すブロック図ある。FIG. 8 is a block diagram showing an electric circuit configuration of this embodiment. 図9は実施例の第1コントローラを用いて撮像情報演算ユニットによってゲームをするときの状態を概説する図解図である。FIG. 9 is an illustrative view outlining a state when a game is played by the imaging information calculation unit using the first controller of the embodiment. 図10は実施例の第1コントローラで撮像情報演算ユニットの撮影範囲が把持部の長手方向に沿いそれをカバーしている状態を示す図解図である。FIG. 10 is an illustrative view showing a state in which the imaging range of the imaging information calculation unit covers the longitudinal direction of the grip portion in the first controller of the embodiment. 図11は第1コントローラの撮像装置の撮影範囲(視野角)とLEDモジュールの光量の半値角との関係で、撮像装置の視野角に2つのLEDモジュールが同時に存在する場合を示す図解図である。FIG. 11 is an illustrative view showing a case where two LED modules are simultaneously present in the viewing angle of the imaging device, based on the relationship between the imaging range (viewing angle) of the imaging device of the first controller and the half-value angle of the light amount of the LED module. . 図12は第1コントローラの撮像装置の撮影範囲(視野角)とLEDモジュールの光量の半値角との関係で、撮像装置の視野角に1つのLEDモジュールだけが存在する場合を示す図解図である。FIG. 12 is an illustrative view showing a case where there is only one LED module in the viewing angle of the imaging device in relation to the imaging range (viewing angle) of the imaging device of the first controller and the half-value angle of the light amount of the LED module. . 図13はこの発明の他の実施例を構成するコントローラ(第2コントローラ)を示す斜視図である。FIG. 13 is a perspective view showing a controller (second controller) constituting another embodiment of the present invention. 図14はこの実施例の第2コントローラに先の実施例の第1コントローラを合体させた状態を示す斜視図である。FIG. 14 is a perspective view showing a state in which the first controller of the previous embodiment is combined with the second controller of this embodiment. 図15は第2コントローラに第1コントローラを合体させた状態を示す右側面図である。FIG. 15 is a right side view showing a state where the first controller is combined with the second controller. 図16は第1コントローラと第2コントローラを合体させた状態で操作する場合を示す図解図である。FIG. 16 is an illustrative view showing a case where the first controller and the second controller are operated in a combined state. 図17は第1コントローラと第2コントローラを合体させた状態の電気回路構成を示すブロック図である。FIG. 17 is a block diagram showing an electric circuit configuration in which the first controller and the second controller are combined. 図18はこの発明の他の実施例を構成する別の第2コントローラに第1コントローラを合体させた状態を示す斜視図である。FIG. 18 is a perspective view showing a state in which the first controller is combined with another second controller constituting another embodiment of the present invention. 図19はこの発明のさらに他の実施例を構成するさらに別の第2コントローラに第1コントローラを合体させた状態を示す斜視図である。FIG. 19 is a perspective view showing a state in which the first controller is combined with another second controller constituting still another embodiment of the present invention. 図20はこの発明のなおも他の実施例を構成するなおも別の第2コントローラに第1コントローラを合体させた状態を示す斜視図である。FIG. 20 is a perspective view showing a state where the first controller is combined with still another second controller constituting still another embodiment of the present invention. 図21はこの発明のさらにその他の実施例を構成するガンタイプのアダプタを示す図解図である。FIG. 21 is an illustrative view showing a gun-type adapter constituting still another embodiment of the present invention. 図22は図20の実施例のアダプタに第1コントローラを装着した状態を示す図解図である。FIG. 22 is an illustrative view showing a state in which the first controller is mounted on the adapter of the embodiment of FIG. 図23は第1コントローラの他の実施例を示す図解図であり、図23(A)はその上面の特に操作スイッチの配置を示し、図23(B)は右側面を示す。FIG. 23 is an illustrative view showing another embodiment of the first controller. FIG. 23 (A) shows the arrangement of the operation switches on the upper surface, and FIG. 23 (B) shows the right side. 図24は図23の第1コントローラの撮像装置をディスプレイの画面に正対させた状態を示す図解図である。FIG. 24 is an illustrative view showing a state in which the imaging device of the first controller in FIG. 23 faces the display screen. 図25は第1コントローラのさらに他の実施例を示す図解図である。FIG. 25 is an illustrative view showing still another embodiment of the first controller. 図26は第1コントローラのその他の実施例を示し、図26(A)が背面,上面および左側面を表した斜視図であり、図26(B)が底面,正面および右側面を表した斜視図である。FIG. 26 shows another embodiment of the first controller, FIG. 26 (A) is a perspective view showing the back, top, and left side, and FIG. 26 (B) is a perspective showing the bottom, front, and right side. FIG. 図27はこの実施例の第1コントローラを示す、左側面図を除く6面図であり、図2(A)は正面、図2(B)は平面、図2(C)は右側面、図2(D)は底面、図2(E)は背面を、それぞれ示す。FIG. 27 is a six-side view of the first controller of this embodiment, excluding the left side view. FIG. 2 (A) is a front view, FIG. 2 (B) is a plan view, FIG. 2 (D) shows the bottom, and FIG. 2 (E) shows the back. 図28は図26および図27に示す第1コントローラの上ハウジングを外した状態を示す斜視図である。FIG. 28 is a perspective view showing a state where the upper housing of the first controller shown in FIGS. 26 and 27 is removed. 図29はこの実施例の第1コントローラを手で把持した状態を横から見た図解図である。FIG. 29 is an illustrative view showing a state in which the first controller of this embodiment is grasped by hand as seen from the side. 図30はこの実施例の第1コントローラを手で把持した状態の前から見た図解図である。FIG. 30 is an illustrative view showing the first controller of this embodiment as viewed from the front of the first controller. 図31は図29の状態でBタンから人差し指を離した状態を示す図解図である。FIG. 31 is an illustrative view showing a state in which the index finger is released from the B tongue in the state of FIG. 29. 図32はこの実施例の第1コントローラを両手で把持し、操作するときの状態を上から見た図解図である。FIG. 32 is an illustrative view showing a state when the first controller of this embodiment is held and operated with both hands as seen from above. 図33はこの発明の一実施例のゲームシステムの概略を示す図解図である。FIG. 33 is an illustrative view showing an outline of a game system according to one embodiment of the present invention. 図34は図33の実施例の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 34 is a block diagram showing the electrical configuration of the embodiment of FIG. 図35は図33の実施例の第1コントローラを示す、左側面図を除く6面図であり、図35(A)は正面、図35(B)は平面、図35(C)は右側面、図35(D)は底面、図35(E)は背面を、それぞれ示す。35 is a six-side view of the first controller of the embodiment of FIG. 33, excluding the left side view, FIG. 35 (A) being the front, FIG. 35 (B) being the plane, and FIG. 35 (C) being the right side. 35D shows the bottom surface, and FIG. 35E shows the back surface. 図36は図33の実施例の第1コントローラの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 36 is a block diagram showing the electrical configuration of the first controller of the embodiment of FIG. 図37は図33の実施例の第1コントローラに設けられる複数のLEDの回路図である。FIG. 37 is a circuit diagram of a plurality of LEDs provided in the first controller of the embodiment of FIG. 図38は図33の実施例のゲームシステムにおける第1コントローラおよびゲーム機のLED制御処理の動作の一例を示すフロー図である。FIG. 38 is a flowchart showing an example of the LED control processing operation of the first controller and the game machine in the game system of the embodiment of FIG. 図39は図38に示す電池残量に基づく点灯処理の動作の一例を示すフロー図である。FIG. 39 is a flowchart showing an example of the operation of the lighting process based on the remaining battery level shown in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

10 …コントローラ(第1コントローラ)
12 …ハウジング
14 …下ハウジング
16 …上ハウジング
18 …把持部
20 …上面
26,214 …方向スイッチ
26F,26B,26R,26L …操作部分
28 …Bボタン(センタスイッチ)
30 …スタートスイッチ
32 …セレクトスイッチ
34 …凹部
36 …谷
38,40 …凹部傾斜面
42 …Aボタン
44,216 …Xボタン
46,218 …Yボタン
52 …先端面
54 …撮像情報演算ユニット
56 …撮像装置
58 …後端面
60,210,310 …コネクタ
62,63 …手
62P …手のひら
62a,63a …親指
62b,63b …人差し指
62c …中指
62d …薬指
62e …小指
64 …基板
66 …プロセサ
68 …加速度センサ
70 …無線モジュール
72 …アンテナパターン
76 …画像処理回路
78 …電池
80 …バイブレータ
821−824 …LED
84 …軸
86 …メニュースイッチ
100 …ゲームシステム
102 …プレイヤ
104 …ディスプレイ
106 …画面
108A,108B …LEDモジュール
110A,110B …輝点
112 …ゲーム機
200 …第2コントローラ
202 …ハウジング
203 …上面
204,206 …把持部
208 …受け入れ部
212,214,224 …ジョイスティック
216 …Aボタン
218 …Bボタン
220 …Xボタン
222 …Yボタン
226 …Cボタン
228 …Dボタン
408 …光ディスク
420 …CPU
424 …メインメモリ
450 …Bluetooth通信ユニット
10: Controller (first controller)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 12 ... Housing 14 ... Lower housing 16 ... Upper housing 18 ... Holding part 20 ... Upper surface 26, 214 ... Direction switch 26F, 26B, 26R, 26L ... Operation part 28 ... B button (center switch)
30 ... Start switch 32 ... Select switch 34 ... Recess 36 ... Valley 38, 40 ... Recess inclined surface 42 ... A button 44, 216 ... X button 46, 218 ... Y button 52 ... End face 54 ... Imaging information calculation unit 56 ... Imaging Device 58 ... Rear end surfaces 60, 210, 310 ... Connectors 62, 63 ... Hand 62P ... Palms 62a, 63a ... Thumb 62b, 63b ... Index finger 62c ... Middle finger 62d ... Ring finger 62e ... Little finger 64 ... Substrate 66 ... Processor 68 ... Acceleration sensor 70 ... Wireless module 72 ... Antenna pattern 76 ... Image processing circuit 78 ... Battery 80 ... Vibrator 821-824 ... LED
84 ... axis 86 ... menu switch 100 ... game system 102 ... player 104 ... display 106 ... screens 108A and 108B ... LED modules 110A and 110B ... bright spot 112 ... game machine 200 ... second controller 202 ... housing 203 ... upper surfaces 204 and 206 ... Grasping part 208 ... Accepting parts 212, 214, 224 ... Joystick 216 ... A button 218 ... B button 220 ... X button 222 ... Y button 226 ... C button 228 ... D button 408 ... Optical disk 420 ... CPU
424 ... main memory 450 ... Bluetooth communication unit

Claims (5)

ゲーム装置と無線で通信を行うゲーム用操作装置であって、
ゲームの操作に用いられる少なくとも1つのキーと、
電源と、
電源残量を検出する検出手段と、
前記ゲーム装置と無線で通信を行う無線通信手段と、
複数のLEDと、
前記LEDの点灯状態を制御する制御手段とを備え、
前記ゲーム装置との通信開始前において前記キーが操作されたことに応じて、
前記制御手段は前記電源残量に基づいた数のLEDを点灯させ、
前記無線通信手段は前記ゲーム装置との通信を開始し、
前記ゲーム装置との通信確立後、
前記無線通信手段は、前記ゲーム装置から当該ゲーム装置と無線で通信を行なうゲーム用操作装置の識別のために点灯させるLEDを示す識別信号を受信し、
前記制御手段は、前記識別信号によって示されるLEDを点灯させる、ゲーム用操作装置。
A game operating device that communicates wirelessly with a game device,
At least one key used for game operations;
Power supply,
Detection means for detecting the remaining power,
Wireless communication means for wirelessly communicating with the game device;
A plurality of LEDs;
Control means for controlling the lighting state of the LED,
In response to the operation of the key before the start of communication with the game device,
The control means turns on a number of LEDs based on the remaining power,
The wireless communication means starts communication with the game device;
After establishing communication with the game device,
The wireless communication means receives an identification signal indicating an LED to be lit to identify a game operation device that communicates wirelessly with the game device from the game device ,
The operation device for a game, wherein the control means turns on an LED indicated by the identification signal.
前記制御手段はさらに、前記電源残量に基づいて、前記LEDのデューティ比をさらに設定する、請求項1記載のゲーム用操作装置。   The game operation device according to claim 1, wherein the control unit further sets a duty ratio of the LED based on the remaining power. 前記LEDは4個配置される、請求項1または2記載のゲーム用操作装置。   The game operation device according to claim 1, wherein four LEDs are arranged. 少なくとも1つの請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム用操作装置と、
当該ゲーム用操作装置と通信をするゲーム装置とを含み、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム用操作装置と無線で通信を行うゲーム装置側通信手段と、
前記ゲーム用操作装置との通信確立後に前記ゲーム用操作装置に対して当該ゲーム装置と無線で通信を行なうゲーム用操作装置の識別のために点灯させるLEDを示す識別信号を送信する識別信号送信手段と、を備えるゲームシステム。
At least one game operating device according to any one of claims 1 to 3;
A game device that communicates with the game operation device,
The game device includes:
Game device side communication means for wirelessly communicating with the game operation device;
An identification signal transmitting means for transmitting an identification signal indicating an LED to be lit to identify the game operation device that communicates wirelessly with the game device after establishing communication with the game operation device. And a game system comprising:
前記識別信号送信手段は、複数の前記ゲーム用操作装置との接続において、接続を確立した順に基づいて前記識別のために点灯させるLEDを設定する、請求項4記載のゲームシステム。   5. The game system according to claim 4, wherein the identification signal transmission unit sets an LED to be lit for identification based on an order in which connections are established in connection with a plurality of the game operation devices.
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