以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図、図5は図1に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、所定の操作を行う決定ボタン20aおよび選択ボタン20b,20cが設けられている。
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
発射された遊技球は、図4に示すように、遊技盤4の左側に設けられたガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘8(図5参照)等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4aが形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘8が設けられている(図4では、遊技釘8の図示を省略している)。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口9が設けられている。さらに、その中心線の左右両側であって、始動入賞口9よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート10、10が設けられている。
また、中心線上における始動入賞口9の高さ方向の下側に大入賞口11が設けられている。さらに、始動入賞口9の側方には、一般入賞口13a,13bが設けられている。また、遊技領域4aには、図柄の表示領域16aが設けられており、遊技領域4aの下端部には、アウト口14が設けられている。
始動入賞口9は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ9S(図6)が設けられている。始動入賞口スイッチ9Sは、始動入賞口9に入賞する遊技球を検出し、検出信号を主制御回路30に入力する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31が大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出する。
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が特定遊技状態の一つ(非確変特定遊技状態)である普通図柄大当り遊技状態となったときに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根(普通電動役物、チューリップ)9aが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、図示しないシャッタを有し、そのシャッタの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタは、軸を介して後述する大入賞口ソレノイド11Lにより開閉自在に作動するようになっている。
大入賞口11では、通常はシャッタが閉鎖していて、抽出された大当り判定用乱数値により、遊技状態が大当りに移行するとシャッタを開放し、その後にシャッタを閉鎖する。そして、シャッタの開放により遊技球の入賞容易状態、シャッタの閉鎖で入賞困難状態になる。また、大入賞口11は、このシャッタに遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。
一般入賞口13a,13bは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
アウト口14は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が100%またはその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘8が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとされている。そして、この透光性基板15の背面側には、図2および図5に示すように、各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘8が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘8が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。
液晶表示装置16は、図4に示すように、表示領域16aに、特別図柄J、装飾図柄(飾り図柄)D、普通図柄N、キャラクタ等の可変表示を行い、そのほか、特別図柄Jの背景として表示される背景画像や、キャラクタ画像も表示する。また、特別図柄Jの下側に装飾図柄Dとは別の装飾図柄D2(ドラムを模した回転リール表示によって、3つの図柄D2L、D2C、D2Rを並べて表示される図柄)の変動表示画像を表示する第2の図柄表示領域162が形成されている。特別図柄Jは、遊技領域4aの上側中央部分に小さく表示され、遊技者が視認可能ではあるが、視認しにくい位置に表示される。特別図柄Jとしては、「−」、「H」、「F」の3種類の図柄が表示される。これらのうち、「H」、「F」が大当り図柄で、「H」が通常大当り図柄、「F」が確変大当り図柄、また、「−」ははずれ図柄となる。装飾図柄Dは、1桁の数字で表される右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLを有し、3列で表示される。右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLは、それぞれ複数の数字図柄(表示図柄)を備えた図柄列を構成していて、各図柄列である右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLにおける数字図柄の組み合わせにより、装飾図柄Dが構成されている。
パチンコ遊技機1では、右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLにおける数字図柄が横1列に並んだ数字列により、装飾図柄Dが構成されるが、もちろん、各図柄列の表示図柄が別の態様で組合されていてもよい。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
装飾図柄Dは、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「−」のときはゾロ目でない3桁の数字列(はずれ対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「H」のときは偶数ゾロ目(大当り対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「F」のときは奇数ゾロ目数字列(大当り対応図柄)の停止表示になる。普通図柄Nは、遊技球の普通図柄作動ゲート10の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づく普通図柄当り判定の判定結果に応じて表示され、普通図柄当り判定で当りと判定されると、始動入賞口9に具備されている羽後9aが所定秒数間開放される。
また、透光性基板15の下部側の背面側には、図5に示すように、入賞口に入賞した遊技球を入賞球センサに案内する入賞球集合アッセンブリ17等の部材が配設されている。この入賞球集合アッセンブリ17等の部材を遊技者から視認不可能とすべく、透光性基板15の背面にたとえばCAB(セルロースアセトブチレート)から成るセルシートSSを張り、不透明領域としている。
透光性基板15は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が0の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり0にする手段としては、上記背面のセルシートSSの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ18L,18Rと、図1に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ19L,19Rを有している。さらに、パチンコ遊技機1は、遊技盤4の下方に、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図6参照)等を具備している。
また、パチンコ遊技機1は、図3に示すように、背面側に主制御回路30を備える主制御基板21と、副制御回路40を備える副制御基板22とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、バックアップクリアスイッチ26およびモード切換スイッチ27が、それぞれ配置されている。
さらに、遊技領域4aの上部には、保留玉数を報知する4つの特別図柄保留ランプR1〜R4が設けられており、左側の2つの特別図柄保留ランプR1,R2と右側の2つの特別図柄保留ランプR3,R4との間には、特別図柄Jおよび普通図柄Nを表示する図柄表示部16bが設けられている。普通図柄Nは、特別図柄Jの表示位置の側方に配置されたLEDランプの色によって表示される。さらに、図柄表示部16bと表示領域16aの間には、普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。
図6は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態を消化したか否かなどにより、遊技状態を通常遊技状態から特定遊技状態(大当り)へ移行させるか否かを判定する移行可否判定手段および移行可否判定手段の判定結果に基づき、通常遊技状態と特定遊技状態(大当り)とにおける遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段を構成している。そして、メインCPU31は、後述する大当り判定処理で大当りと判定される(移行条件が成立する)と、後述する大当り図柄の決定処理で確変大当りか通常大当りかを選択し、選択した方の大当りに遊技状態を移行させる。なお、確変大当りは、大当り終了後に再び大当りに移行するための確率(大当り確率)が通常大当りよりも高くなっている。また、各再変動の態様を示す後述の変動パターンコマンドを副制御回路40に送信している。
メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。
一般入賞口スイッチ13Sは各一般入賞口13a,13bに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11のシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
パチンコ遊技機1では、遊技球の入賞が検出されて始動入賞口スイッチ9Sが検出信号を出力したときに乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、主制御回路30から副制御回路40に図柄コマンドを出力して、副制御回路40に液晶表示装置16における装飾図柄を決定させている。
メインCPU31は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド11Lに駆動信号を出力することによって、大入賞口11を開放させる。また、大入賞口11を開放させると、所定数(例えば10個)の遊技球の入賞または所定時間(例えば30秒)の経過を条件として閉鎖させる。
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄の可変表示や、大当り遊技の演出(大当り演出)、リーチ演出、予告演出といった各種の演出制御を行う。また、副制御回路40は、液晶表示装置16の表示を制御する表示制御手段を構成し、液晶表示装置16に画像を表示させる。さらに、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有し、モード切換スイッチ27が接続されている。
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる一方、モード切換スイッチ27、選択ボタン20b,20c、決定ボタン20aからの信号にしたがい電源供給ユニット24を制御する。サブROM420にはサブCPU41が実行するプログラムと恒久的なデータが記憶されている(例えば、装飾図柄Jのデータを記憶する図柄記憶手段としての機能を有している)。また、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
サブCPU41は、主制御回路30から出力される図柄コマンドに応じた特別図柄Jを液晶表示装置16に表示させるなどして、各種コマンドに応じた処理を行う。例えば、はずれの図柄コマンドz0を受信すると、液晶表示装置16に特別図柄Jとして「−」を表示させる。また、通常大当りの図柄コマンドz1を受信すると特別図柄Jとして「H」を表示させ、確変大当りの図柄コマンドz2を受信すると、特別図柄Jとして「F」を表示させる。
そして、サブROM42に記憶されている図示しない装飾図柄決定テーブルにより、受信した図柄コマンドに応じた装飾図柄を決定する図柄決定手段としての機能を有している。ここで、受信した図柄コマンドがz0、z1、z2とき、それぞれ特別図柄「−」、「H」、「F」に対応する図柄として、はずれ対応図柄、通常大当り対応図柄、確変大当り対応図柄を決定する。
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには装飾図柄、特別図柄、キャラクタを示す画像のデータと、特別図柄Jの背景として表示される背景画像の画像データが記憶され、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データが記憶されている。本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、複数種類の大当り演出画像に用いられる画像データROM54aに記憶されている。
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口11に遊技球が入賞した際に賞球を払い出す。また、払出・発射制御回路80は、発射ハンドル6cと、発射モータを有する発射装置82とを作動させ、発射装置82によって遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
電源供給ユニット24は、副制御回路40の制御にしたがい副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行うとともに、モード切換スイッチ27のONにより払出・発射制御回路80、主制御回路30への電力供給を制限する。
(遊技状態の説明)
パチンコ遊技機1は、複数の通常遊技状態と複数の特定遊技状態(複数の大当り)とで遊技を行え、大当りとして、次の特定遊技状態に移行するための確率(移行確率)に着目した確変特定遊技状態(確変大当り)および非確変特定遊技状態(通常大当り)がある。確変特定遊技状態は、特定遊技状態の終了後に確変遊技状態となる特定遊技状態であって、非確変特定遊技状態は、非確変遊技状態となる特定遊技状態である。確変遊技状態は移行確率を通常の確率よりも高くした通常遊技状態、非確変遊技状態は移行確率が通常の確率になる通常遊技状態である。
また、液晶表示装置16に表示された普通図柄Nの変動表示時間に着目した時短特定遊技状態および非時短特定遊技状態がある。時短特定遊技状態は、特定遊技状態の終了後に時短遊技状態となる特定遊技状態であって、非時短特定遊技状態は、通常遊技状態(非時短遊技状態)となる特定遊技状態である。時短遊技状態は、所定の始動条件が成立し、普通図柄Nの変動表示時間を短縮することによって利益を付与した通常遊技状態である。
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図7〜図20までのフローチャートを参照して説明する。図7はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図7〜図20では、ステップをSと略記している。
(メイン制御処理の動作手順)
図7に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、ステップ1〜4までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を順次実行する。以後、このステップ2〜4を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的(例えば2msごと)に後述するシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド等の各種コマンドが主制御回路30から副制御回路40に出力される。
特別図柄制御処理は、図8に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11〜20までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理および特別図柄ゲーム終了処理が行われる。
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインCPU31がステップ12〜20までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
次に、ステップ12に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は図9に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU31は処理を開始するとステップ21に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“00”か否かを判断し、“00”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“00”ならステップ22に進んで保留個数が“0”か否かを判定し、保留個数が“0”ならステップ23に進んでデモ表示処理を行い、処理を終了する。一方、保留個数が“0”でなければ、ステップ24に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“01”をセットする。
次に、ステップ25に進み、大当り判定用前処理を行う。このとき、メインCPU31は移行確率が高確率か、通常の確率かを区別するための高確率フラグを参照した上で、大当り判定テーブルを選択し、遊技球が始動入賞口9へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いてその選択された大当り判定テーブルをサーチする。
それから、ステップ26に進み、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りならステップ27に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ28に進んではずれ図柄の決定処理を行う。
大当り図柄の決定処理では、メインCPU31は、大当り図柄用乱数値(図示しない)と、後述する特別図柄決定テーブルとから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットする。ここで、特別図柄として「H」が決定されると、図柄コマンドとしてz1がセットされ、特別図柄として「F」が決定されると、図柄コマンドとしてz2がセットされる。ここで、特別図柄決定テーブル121は、図30(A)に示すように、図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶している。本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、確変大当りと通常大当りとがあり、図柄コマンドおよび特別図柄とに関連して、大当りの内容を示すと、図30(A)のようになる。また、はずれ図柄の決定処理では、はずれ図柄として「−」、図柄コマンドとしてz0がセットされる。
その後、メインCPU31はステップ29に進むと、図23に示す変動パターンテーブル122をサーチして、乱数値に対応する変動パターンコマンドを決定した上で副制御回路40に送信する。また、メインCPU31は続くステップ30で、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットして特別図柄記憶チェック処理が終了する。
そして、特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ13に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”のときに以下の処理が行われ、“01”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、変動時間に対応する待ち時間タイマが0になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“02”をセットし、確定後待ち時間(たとえば1秒)が待ち時間タイマ(t)にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
次に、ステップ14に進み、特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“02”のときに以下の処理が行われ、“02”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、確定後待ち時間の待ち時間タイマが“0”で、大当りのときに制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“03”をセットした上で、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒、以下「大当り開始対応時間」という)を待ち時間タイマにセットし、大当りでないときは制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”をセットして、特別図柄表示時間管理処理が終了する。
そして、ステップ15に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“03”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口11を開放させ、大当り開始コマンドをセットする。また、メインCPU31は大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
次に、ステップ16に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“04”のときに以下の処理が行われ、“04”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数(例えば、“10”)以上であることと、開放上限時間を経過したこと(大入賞口開放時間タイマが“0”か)とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“05”をセットし、大入賞口11を閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ17を実行するように、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ17に進む。
また、ステップ17に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“05”のときに以下の処理が行われ、“05”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったことと、大入賞口開放回数が最大開放回数以上になったことのいずれかを満たしたときは大当り終了インターバルを示す“07”を制御状態フラグにセットする。また、大当り終了インターバルに対応する時間(以下「大当り終了対応時間」という)を待ち時間タイマにセットして、大当り終了対応時間を経過後、ステップ19を実行するようにする。いずれも満たされていなければ大入賞口再開放待ち時間管理を示す“06”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
そして、ステップ18に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“06”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ18を実行するように以下の処理が行われ、“06”でなければ以下の処理が行わないようになっている。メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“1”加算する。続いて、大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ(s)がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
次に、ステップ19に進んで大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理では、図10に示すように、ステップ31において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“07”か否かが判定され、“07”でなければ大当り終了インターバル処理が終了するが、“07”ならばステップ32に進んで待ち時間タイマ(t)が“0”か否かを判定し、“0”でなければ大当り終了インターバル処理が終了するが、“0”であればステップ33に進み、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”がセットされる。また、後続のステップ34では、大当り終了を示す大当り終了コマンドをセットする。
次に、ステップ35に進み、メインCPU32がステップ27で選択された大当りについて、確変大当りか否か(特別図柄が特定図柄「F」であるか否か)が判定され、確変大当りならステップ36、確変大当りでなければ(通常大当りであれば)ステップ37に進み、それぞれが実行されると大当り終了インターバル処理が終了する。そして、ステップ36では、遊技状態が特定遊技状態になる(大当りに移行する)ことを示す遊技状態コマンドが送信コマンドにセットされ、高確率フラグのセットと確変遊技状態コマンドのセットが行われる。ステップ37では、大当り終了後に遊技状態を時短遊技状態に移行させるための時短フラグへの“33”のセット、時短回数カウンタへの“100”のセットおよび時短遊技状態コマンドのセットが行われる。なお、本実施の形態では、特定図柄「F」でないときには確変フラグがセットされていないが、確変フラグをセットしてもよい。さらに、特定図柄「F」でないときに時短フラグをセットしてもよい。このように、確変フラグと時短フラグとは適宜変更可能である。
次に、ステップ20に進むと、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“08”であるときに以下の処理が行われ、“08”でなければ行われないようになっている。メインCPU31は、保留個数を示すデータを“1”減らすように更新する。また、メインCPU31は、確変終了条件の成否を判定し、確変終了のときは確率モードを通常確率モードにするデータをセットした上で確変終了コマンドのセットを行う。さらに、時短終了条件の成否を判定し、時短終了のときは時短モードを通常モードとするデータをセットした上で時短終了コマンドをセットする。そして、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“00”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。
以上をもってステップ2の特別図柄制御処理が終了し、普通図柄に関する制御を行う図7に示した普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは普通電動役物の開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
ステップ3に続いてステップ4に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図11は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
図11に示すように、サブCPU41は、ステップ41〜46までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ42〜46までが繰返し実行される。
音声制御処理では、サブCPU41が主制御回路30からのコマンドに基づくコマンド解析処理の結果に対応させて音声制御回路60に指示し、スピーカ18L,18Rから音声を出力させる。この音声制御処理では、音源IC61が音声データROM63から音声データを読み出し、その音声データを所定の音声信号に変換し、AMP62に供給する。AMP62が音声信号を増幅してスピーカ18L,18Rから音声を発生させる。
また、ランプ制御処理では、サブCPU41が主制御回路30からのコマンドに基づくコマンド解析処理の結果に対応させてランプ制御回路70に指示し、装飾ランプ19L,19Rを点灯または消灯させる。このランプ制御処理では、サブCPU41が装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。
続いて、コマンド解析制御処理について説明する。図12は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。コマンド解析制御処理を開始すると、サブCPU41は、ステップ47に進み、主制御回路30から図柄コマンドを受信したか否かを判定し、図柄コマンドを受信していれば、ステップ48の装飾図柄決定処理を実行したのちコマンド解析制御処理を終了するが、受信していなければステップ49に進む。ステップ49に進むと、サブCPU41は、主制御回路30から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンドを受信していれば、ステップ50の変動演出パターン決定処理を実行したのちコマンド解析制御処理を終了するが、受信していなければステップ51に進む。ステップ51に進むと、図柄確定コマンドを受信したか否かを判定し、図柄確定コマンドを受信していれば、ステップ52の停止図柄の確定処理を実行したのちコマンド解析制御処理を終了するが、受信していなければステップ53に進む。ステップ53に進むと、サブCPU41は、大当り開始コマンドを受信したか否かを判定し、大当り開始コマンドを受信していれば、ステップ54の大当り演出パターン決定処理を実行したのちコマンド解析制御処理を終了するが、受信していなければステップ55に進む。ステップ55に進むと、サブCPU41は、確変遊技状態コマンドまたは時短遊技状態コマンドを受信したか否かを判定し、確変遊技状態コマンドまたは時短遊技状態コマンドを受信していれば、ステップ56で遊技状態コマンドに対応する遊技状態データをセットしたのちコマンド解析制御処理を終了するが、受信していなければステップ57に進む。ステップ57に進むと、サブCPU41は、時短終了コマンドまたは確変終了コマンドを受信したか否かを判定し、時短終了コマンドまたは確変終了コマンドを受信していれば、ステップ56でセットされた確変遊技データまたは時短遊技データをクリアしたのちコマンド解析制御処理を終了するが、受信していなければステップ59に進む。ステップ59では、大当り終了コマンドに対する大当り終了用の処理を行うなどして、受信したコマンドに対応する処理を実行したのちコマンド解析制御処理を終了する。
そして、図12に示すステップ48に進むと、装飾図柄の決定処理が行われる。これは、図13に示すフローチャートに沿って行われる。装飾図柄の決定処理が行われると、サブCPU41はステップ71に進んで大当りの図柄コマンドを受信したか否かを判定し、受信していないときはステップ72に進み、抽出した乱数を用いて図示しないはずれ用の図柄決定のテーブルをサーチし、ぞろ目にならないようにして、はずれ用装飾図柄を左右中のそれぞれについて決めるはずれ用装飾図柄決定処理を行う。また、大当りの図柄コマンドを受信したときはステップ73に進み、図27(A),(B),(C)または(E),(F),(G)に示す大当り用の図柄決定テーブル128A,B,C,E,F,Gのいずれかを用いて大当り用の装飾図柄Dを左右中のそれぞれについて決定する。この場合、確変遊技状態コマンドまたは時短遊技状態コマンドが出力されているか否か、図柄コマンドがz1、z2のどちらか、変動パターンコマンドがh26,h36か否かに応じて、図柄決定テーブル128A,B,C,E,F,Gからサーチするテーブルを決定する。
そして、遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態でなくて通常遊技状態であり、図柄コマンドがz1のとき(通常大当りのとき)は図27(A)の図柄決定テーブル128Aをサーチするが、図柄コマンドがz2のときは、変動パターンコマンドがh26,h36でなければ図27(B)の図柄決定テーブル128Bをサーチし、変動パターンコマンドがh26,h36であれば図27(C)の図柄決定テーブル128Cをサーチする。
さらに、遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態であり、図柄コマンドがz1のときは図27(E)の図柄決定テーブル128Eをサーチするが、図柄コマンドがz2のときは、変動パターンコマンドがh26,h36でなければ図27(F)の図柄決定テーブル128Fをサーチし、変動パターンコマンドがh26,h36であれば図27(G)の図柄決定テーブル128Gをサーチする。
図柄決定テーブル128A〜C、E〜Gは、それぞれ数字列の選択割合に偏りが設定されている。図柄決定テーブル128Aでは、「000」「222」「666」「888」が選択されやすく、「444」が選択されにくくなっている。また、図柄決定テーブル128Bは、「111」「555」「999」が選択されやすく、「333」「777」が選択されにくくなってる。特に、「333」よりも「777」が選択されにくくなっている。図柄決定テーブル128Cは、「111」「555」「999」が選択されやすく、「333」が選択されにくくなっている。また3桁の奇数からなる数字列の組み合わせのうち、「777」は選択されない設定とされている。図柄決定テーブル128Eは、「000」「222」「666」「888」が選択されやすく、「444」が選択されにくくなっている。図柄決定テーブル128Fは、「111」「555」「999」が選択されにくく、「333」「777」が選択されやすくなっている。特に、「333」よりも「777」が選択されやすくなっている。図柄決定テーブル128Gは、「111」「555」「999」が選択されにくく、「333」が選択されやすくなっている。また3桁の奇数からなる数字列の組み合わせのうち、「777」は選択されない設定とされている。
一方、また、後続のステップ74では、決定した装飾図柄に対応する図柄データをセットし、その後、装飾図柄の決定処理が終了する。なお、大当り図柄データには、「000」、「333」、「777」といった大当り図柄を特定するためのデータがセットされている。
(変動演出パターン決定処理)
ステップ50に進むと、図14に示すフローチャートに沿って、サブCPU41が変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理により、液晶表示装置16の画像表示、スピーカ18L,18Rからの音声出力、装飾ランプ19L、19Rの点滅のいずれか少なくとも1つを用いた演出処理の内容が決定される。処理を開始すると、サブCPU41はステップ81に進み、受信した変動パターンコマンドに対応する変動演出パターンを決定する。次に、ステップ82に進み、ステップ81で決定した変動演出パターンデータをセットし、後続のステップ83で第1の変動パターンコマンド(h25)を受信したか否かを判定する。第1の変動パターンコマンドを受信していたときはステップ84に進み、受信していなければステップ86に進む。ステップ84では、後述する移行報知画像101を表示させるための表示パターン(移行報知画像表示パターン)を決定し、続くステップ85では決定した移行報知画像表示パターンデータをセットする。
そして、ステップ86に進むと、第2の変動パターンコマンド(h6−8、h12−15、h19−24、h30−35)を受信したか否かを判定し、第2の変動パターンコマンドを受信していたときはステップ87に進むが、受信していなければ変動演出パターン決定処理を終了する。ステップ87では、サブCPU41が後述する仮停止図柄決定処理を行い、後続のステップ88では背景表示変更処理を行う。さらに、続くステップ89では、ステップ87で決定した仮停止図柄データをセットし、ステップ90では、ステップ88で決定した背景表示パターンデータをセットする。ステップ90が終わると、変動演出パターン決定処理が終了する。
(大当り演出パターン決定処理)
大当り演出パターン決定処理では、サブCPU41が演出決定手段として作動して、大当り遊技状態中における演出処理の内容を規定する演出パターン(すなわち、大当り演出パターン(特定演出態様))を図15に示すフローチャートに沿って決定する。サブCPU41は図15に示すように、大当り演出パターン決定処理を開始すると、ステップ95に進み、確変遊技データまたは時短遊技データがセットされているか否かを判定し、いずれかがセットされているときはステップ96に進み、いずれもセットされていないときはステップ102に進む。ステップ96に進むときは遊技状態が大当り終了後における確変遊技状態中または時短遊技状態中の期間に再度大当りに移行したことにより、大当りの連続移行が実現した場合である。この場合は、大当り移行前の大当り演出パターンと、移行後の大当り演出パターンのうち、それぞれに関連付けられている後述する優先順位の高い方の大当り演出パターンが決定されたときの大当り図柄に基づいて、移行後の大当り演出パターンが決定されるようにしている。
そして、ステップ96ではサブCPU41が回数計測手段として作動して、移行回数カウンタを1カウントアップ(加算)する。この移行回数カウンタは、大当り終了後における確変遊技状態中または時短遊技状態中に再度大当りに移行した連続した移行回数を示している。次に、ステップ97に進み、大当り図柄をサーチキーに設定して図25(A)に示す優先順位付の後述の演出パターンテーブル125または図25(B)に示す演出パターンテーブル126をサーチし、該当する演出パターンテーブルの優先順位を取得する。このとき、ステップ96でセットされている移行回数カウンタの値によって、サーチするテーブルを変更し、移行回数カウンタの値が「0〜9」までのときは図25(A)に示す演出パターンテーブル125をサーチし、「10以上」のときは図25(B)に示す演出パターンテーブル126をサーチする。
続いてステップ98に進み、ステップ97のサーチ結果に基づいて、取得した優先順位を前回順位(前回の大当り演出パターンに設定されている優先順位)と比較して、大きい方の大当り演出パターンが決定されたときの大当り図柄をセットし、続くステップ99で、ステップ98でセットされた大当り図柄をサーチキーに設定して、演出パターンテーブル125,126をサーチし、大当り演出パターンA,B,Cの中から該当する大当り演出パターンを取得する一方、続いて報知パターンテーブル127をサーチして、液晶表示、音声出力およびランプ表示による各報知パターンを取得する。そして、ステップ100に進み、決定した大当り演出パターンの優先順位を前回順位にセットする。ステップ102では、装飾図柄の決定処理におけるステップ74でセットされた図柄データを用いて演出パターンテーブル125,126をサーチし、複数の演出パターン(演出態様)から、移行した大当りに対応する大当り演出パターンを決定し、その決定された演出パターンに対応する報知パターンを決定する。また、ステップ100,102を実行すると、ステップ101に進み、決定された演出パターンに対応する報知パターンデータをセットし、その後、大当り演出パターン決定処理が終了する。
ここで、優先順位付の演出パターンテーブル125,126は、大当り図柄と大当り演出パターンとを対応付けて記憶したもので、各大当り演出パターンに演出パターンテーブルを決定するための優先順位が関連付けて設定されている。すなわち、4種類の大当り演出パターンとして大当り演出A,B,C,Dがあり、その大当り演出A,B,C,Dに、それぞれ、「4」、「3」、「2」、「1」の優先順位が設定されている。この優先順位は、各大当り演出A,B,C,Dが大当り演出で採用されるときの順位を示し、数字が小さいほど優先的に採用されるようになっている。例えば、大当り演出Aよりも大当り演出Bの方が優先順位が高くて、また、大当り演出Dが最も優先的に採用されるようになっている。
本実施の形態の場合、演出パターンテーブル125,126には、各大当り演出パターンに対応する優先順位が設定されているが、優先順位を特定図柄に対応して設定してもよい。例えば、「000,111,222,444,555,666,888,999」、「333」、「777」の順に優先順位を「4」、「3」、「2」と設定してもよい。この場合は、ステップ97で大当り図柄に基づいて、演出パターンテーブル125,126から対応する優先順位を取得し、ステップ98で優先順位の大きい方の大当り図柄をセットし、その大当り図柄に基づいて、続くステップ99で大当り演出パターンを取得するようにしてもよい。
さらに、図25(C)に示す報知パターンテーブル127に示すように、本実施の形態における演出パターン決定処理では、スピーカ18L,18Rの音声出力および装飾ランプ19L,19Rの点滅表示による演出の内容も決定している(音声出力および点滅表示による演出は、2パターンづつ設定されていて、例えば大当り演出パターンA,Bと、C,Dとがそれぞれ共通になっている)。
ところで、本実施の形態における大当り図柄は、3桁の数字が揃ったいわゆるぞろ目の図柄であって、例えば図25(A)に示すように、「000」、「333」、「555」、「777」などがある。なお、詳しくは後述するが、これらの大当り図柄に関連している図柄で、大当り図柄と表示上、近似していて、また、大当り図柄が表示される過程において関連する図柄を「リーチ図柄」という。たとえば、大当り図柄(すなわち、表示図柄の移行報知組合せ)の一部により構成され、全部を含まない図柄がリーチ図柄となり、具体的に大当り図柄が「333」の場合の「33X」や「3X3」(いずれもXは1桁の整数)などがリーチ図柄(この場合、「330」や「331」がリーチ図柄)となる。さらに、大当り図柄が「33」、「77」といった2桁の数字列で構成されている場合には、リーチ図柄は「3X」、「7Y」などになる。あるいは、所定の図柄の表示後に大当り図柄が表示される場合には、その所定の図柄をリーチ図柄とすることもできる。
そして、各大当り演出パターンにしたがって大当り演出が行われると、液晶表示装置16の表示領域16aにおいて、異なる背景画像が装飾図柄Dとともに表示されるようになっている。そして、大当り演出A〜Dでは、それぞれ図34(A)、(B)および図35(A)、(B)に示すような背景画像(それぞれ「花畑」、「海底」、「砂漠の城」、「空中を浮遊する城」をモチーフにして、それぞれの表示対象物が時々刻々と変化する様子を示した動画)が装飾図柄Dの背景として表示されるようになっている(図34(A)、(B)および図35(A)、(B)では、装飾図柄Dの図示を省略している)。なお、図示はしないが、各背景画像では、表示対象物の大きさや個数(例えば、図34(B)の「海底」の場合は表示される魚の大きさや数)が大当り遊技状態中のラウンドごとに変わるようになっている。ラウンドとは、大入賞口11の開閉が繰り返されることを意味し、パチンコ遊技機1では、最大15回繰り返される(この場合、ラウンド数は15になる)。
(仮停止図柄決定処理)
続いて、図14に戻り、ステップ87における仮停止図柄決定処理は、図16に示すフローチャートに沿って行われ、サブCPU41が仮停止図柄決定手段として作動している。サブCPU41は、ステップ101に進み、特定の変動パターンコマンド(本実施の形態では変動パターンコマンド:h5−h6,h12−h13,h19−h21,h30−h31)を受信したか否かを判定する。ここで、特定の変動パターンコマンドを受信したときはステップ106に進むが、受信していなければステップ107に進む。サブCPU41は、ステップ106に進むと、抽出した乱数を用いて図27(D)に示す後述する初回仮停止図柄決定テーブル129をサーチして該当する図柄を液晶表示装置16に仮停止表示される仮停止図柄に決定することにより、仮停止はずれ図柄を決定する。次に、ステップ107に進むと、サブCPU41は、特定の変動パターンコマンド(本実施の形態では変動パターンコマンド:h6−h8,h13−h15,h20−h24,h31−h35)を受信したか否かを判定する。ここで、特定の変動パターンコマンドを受信したときはステップ108に進むが、受信していなければ仮停止図柄決定処理が終了する。そして、ステップ108に進むと1回目の仮停止図柄の決定処理が行われ、1回目の仮停止図柄が決定される。また、後続のステップ109では、サブCPU41が特定の変動パターンコマンド(本実施の形態では変動パターンコマンド:h8,15,21,23−24,32,34−35)を受信したか否かを判定し、受信したときはステップ110に進むが、受信していなければ仮停止図柄決定処理が終了する。ステップ110では、2回目の仮停止図柄の決定処理が行われ、2回目の仮停止図柄が決定される。さらに、サブCPU41が特定の変動パターンコマンド(本実施の形態では変動パターンコマンド:h24,35)を受信したか否かを判定し、受信したときはステップ112に進むが、受信していなければ仮停止図柄決定処理が終了する。ステップ112では、3回目の仮停止図柄の決定処理が行われ、3回目の仮停止図柄が決定される。
ここで、初回仮停止図柄決定テーブル129は、仮停止図柄(本実施の形態では、「171」、「373」、「575」)と乱数値とを関連付けて記憶したもので、乱数値によってどの図柄が仮停止図柄になるのかが決まるようになっている。また、1回目、2回目、3回目の各仮停止図柄の決定処理では、リーチ図柄を決定しており、本実施形態におけるリーチ図柄決定手段の一部を構成している。
(背景表示変更処理)
また、図14に戻り、ステップ88における背景表示変更処理は、図17に示すフローチャートに沿って行われる。この場合、サブCPU41が再変動制御手段として作動している。
サブCPU41は、背景表示変更処理を開始するとステップ115に進んで特定の変動パターンコマンド(変動パターンテーブル122における変動内容に「連続リーチ1」と記載されている変動パターンコマンド、h5、h7、h12、h14、h19、h22、h30、h33)を受信しているか否かを判定し、受信しているときはステップ117に進み、受信していなければステップ116に進む。ステップ117に進むと、サブCPU41は、第1の背景表示パターン決定処理(背景表示パターン1の決定処理)を行い、受信した変動パターンコマンドに応じて、最大変動回数と各再変動における背景パターン(背景態様、詳しくは後述する)を決定した上で、決定した各再変動における背景パターンを有する背景表示パターンデータをセットし、その後、背景表示変更処理を終了する。
そして、ステップ116に進むと、特定の変動パターンコマンド(h6、h8、h13、h15、h20、h23、h31、h34)を受信しているか否かを判定し、受信しているときはステップ118に進み、受信していなければステップ119に進む。ステップ118に進むと、サブCPU41は、第2の背景表示パターン決定処理(背景表示パターン2の決定処理)を行い、受信した変動パターンコマンドに応じて、背景表示パターンデータをセットし、その後、背景表示変更処理を終了する。ステップ119に進むときは、h21、h24、h32、h35の変動パターンコマンドを受信した場合であり、この場合は第3の背景表示パターン決定処理(背景表示パターン3の決定処理)を行い、背景表示パターンデータをセットすると、背景表示変更処理を終了する。
(表示制御処理)
以上でコマンド解析処理が終了し、続いて、図11に示したように、表示制御処理が行われる。表示制御処理はコマンド解析処理の結果に基づく画像表示を液晶表示装置16に行わせるための処理で、図19に示すフローチャートに沿って行われる。サブCPU41は表示制御処理を開始するとステップ131に進み、サブCPU41が表示制御手段として作動して、コマンド解析処理でセットされた図柄データ、変動演出パターンデータ、移行報知画像表示パターンデータ、仮停止図柄データ、背景表示パターンデータ等を用いたコマンド解析処理の結果に基づく画像表示を画像制御回路50に指示し、液晶表示装置16に装飾図柄Dや後述する通常表示画像100、背景画像102などを表示させる。
次に、ステップ132に進み、通常表示画像の表示制御処理を行う。この通常表示画像の表示制御処理は、サブCPU41が表示制御手段として作動して図20に示すフローチャートに沿って処理を行い、画像制御回路50に指示して一定条件下で液晶表示装置16に移行報知画像101を表示させる。
サブCPU41は、通常表示画像の表示制御処理を開始すると、ステップ133に進み、移行報知画像表示パターンデータのセットがあるか否かを判定し、セットがあるときはステップ134に進み、セットが無ければ通常表示画像の表示制御処理を終了する。
次に、ステップ134に進むと、サブCPU41が表示制御手段として作動して、ステップ131で表示させている通常表示画像100を大当りへの移行を示す移行報知画像101に変更させる。さらに、ステップ135では、その移行報知画像101を始動入賞口9の背面側部分における移行報知領域163から、装飾図柄Dの変動表示領域161まで移動するように表示させる。
ここで、通常表示画像100は、図42などに示すように、表示領域16aに区画された領域で、始動入賞口9の背面側部分にあたる大当りへの移行を報知する移行報知領域163に表示される。この通常表示画像100は、通常遊技状態を示すもので、中央部分に「GETGAME」の2段表記を備えた概ね楕円状の表示物を示し、全体がやや暗く視認されるように表示されている。そして、通常表示画像100は、遊技状態が通常遊技状態であるときに表示されている。
また、移行報知画像101は通常表示画像100と形状および表示される領域は同じでありながら、全体が明るく、楕円部分の表記(「GETGAME」の2段表記)がくっきりと視認されるように表示されている。すると、ステップ134,135により、それまで暗く視認される表示内容の通常表示画像100が明るい移行報知画像101へ変更され、しかもその表示場所が始動入賞口9の背面側部分における移行報知領域163から、装飾図柄Dの変動表示領域161という遊技者の最も注目する位置へと変更されることとなる。
パチンコ遊技機1は、以上のようにして液晶表示装置16の表示制御処理に先立ち、上述のような大当り演出パターン決定処理を実行することによって、大当り演出パターンを決定するため、大当り演出パターンと大当り図柄との対応が明確であり、遊技者に対し、どの大当り図柄で大当り演出パターンが決定されるのかについての興味を刺激することができる。
また、大当り終了後における確変遊技状態中または時短遊技状態中に再度大当りに移行したときは、前回と今回の大当り演出パターンのうち、優先順位の高い方の大当り演出パターンを決定したときの大当り図柄に基づいて、移行後(今回)の大当り演出パターンが決定される。そのため、大当りの移行が連続しているときには、大当り演出Aよりも大当り演出B,大当り演出Bよりも大当り演出C,大当り演出Cよりも大当り演出Dが優先的に採用される。そのため、遊技者に対して、優先順位の高い演出パターンに対応した大当り図柄での移行を目指して遊技を行おうとする遊技意欲を高め、大当り遊技の興趣を高めることができる。
そして、優先順位の高い方の演出パターンによる移行が実現し、それ以降の遊技期間内に連続して大当りへの移行が実現すると、優先順位の高い演出パターンでの遊技が継続して行われるようになり、遊技の興趣をより高めることができる。したがって、例えば、図26(A)または図26(B)に示すように、大当り演出A、Cによる大当りからスタートして、それぞれ3回目、10回目で大当り演出B,Cによる大当りで遊技が行われると、それ以降、大当り終了後における確変遊技状態中または時短遊技状態中の大当りへの再度の移行が連続すると、優先順位の同じ大当り演出B、大当り演出Dが採用されるようになる。
さらに、大当りへの連続移行回数が10回以上になると、図25(B)に示す演出パターンテーブル126をサーチするため、取得される大当り演出パターンは常に大当り演出Dになる。この大当り演出パターンは、優先順位の最も高い特別態様としての特別大当り演出パターン(プレミアム演出パターンまたはプレミア演出パターンともいう)である。大当り演出Dは、大当りへの連続移行回数が10回以上でなければならないという条件が課されており、確変遊技状態中または時短遊技状態中の大当りへの移行をより多く実現させようとする遊技者の遊技意欲を刺激し得るものである。
ところで、変動パターンコマンドは主制御回路30から送信されている。この場合、特定の変動パターンを決定し、変動パターンコマンドを送信させたメインCPU31と、受信した変動パターンに応じて図14のステップ82に示す処理を行うサブCPU41とが再変動決定手段、再変動回数決定手段を構成している。同様にメインCPU31と図14のステップ88に示す処理を行うサブCPU41とが、背景態様決定手段および変更回数決定手段を構成している。すなわち、メインCPU31が変動パターンを決めるための乱数を用いるといった所定の演出条件に基づいて、図柄の再変動を行うか否かを決定するとともに、再変動を行うと決定したときは再変動の回数および各再変動における背景パターンを決定し、それらを特定するための情報を含むようにして、変動パターンコマンドを送信している。そして、メインCPU31は、再変動の回数を決定する場合、大当りに移行するときの再変動の回数をはずれのとき(移行不可の判定がなされるとき)よりも多くなるように決定している。そのため、大当りへ移行するときは、移行しないときよりも再変動の回数が多くなるので、再変動の回数が多くなれば大当りへの移行が実現するのでは、との期待感を遊技者が持てるようになり、遊技の興趣向上が図られる。なお、上記のような処理を行うメインCPU31が再変動決定手段、再変動回数決定手段、背景態様決定手段および変更回数決定手段を構成するようにすることもできるし、サブCPU41のみを再変動決定手段、再変動回数決定手段、背景態様決定手段および変更回数決定手段とすることもできる。
パチンコ遊技機1では、変動パターンコマンドに応じて装飾図柄Dの変動表示が変わるようになっている。例えば、図28(A)に示すように、変動パターンコマンドh0を受信したときは、左、中、右装飾図柄DL、DC、DRともに、高速変動表示(図柄の識別不能な早い速さで変動する)a1を行った後に左、中、右の順に停止表示b1を行い、装飾図柄Dの変動表示が終了して確定停止表示になる。
また、変動パターンコマンドh5、h19を受信したときは、図28(B)に示すように、左、中、右装飾図柄DL、DC、DRともに、高速変動表示a1、停止表示b1と、高速変動表示a2が順に行われた後、左、中装飾図柄DL、DCは停止表示b2になるが、右装飾図柄DRは、高速変動表示a2に続いて低速変動表示(図柄の識別可能な程度の低い速度による変動表示、リーチ1回目)d1を行ったのち、停止表示b2が行われ、変動表示が終了する。この場合の変動表示では、停止表示b1から停止表示b3までの間で、右装飾図柄DRについては高速変動表示a2および低速変動表示d1による変動表示を継続しながら、左、中装飾図柄DL、DCについては、停止表示b1後の高速変動表示a2による再変動が行われる。右装飾図柄DRの低速変動表示d1のときに、左、中装飾図柄DL、DCが停止表示になっているので、前述のリーチ図柄(この場合は、左、中装飾図柄DL、DCが一致し、右装飾図柄DRが異なる図柄)が認識可能な状態で表示され、再変動終了後の図柄をリーチ図柄で停止表示させることができる。この場合、停止表示b1のときの図柄が前述の仮停止図柄となるが、停止表示されるリーチ図柄は、リーチ図柄決定手段を構成するサブCPU41が決定している。
さらに、変動パターンコマンドh6、h20を受信したときは、図29(A)に示すように、左、中装飾図柄DL、DCはともに、高速変動表示a1、停止表示b1と、高速変動表示a2、停止表示b2、高速変動表示a3、停止表示b3とが順に行われた後、停止表示になる。このとき、右装飾図柄DRは、高速変動表示a2に続いて、低速変動表示(リーチ1回目)d1が行われ、高速変動表示a3、低速変動表示d2(リーチ2回目)を行ったのち、停止表示b3が行われる。したがって、この変動表示のときには、停止表示b1から停止表示b3までの間で、右装飾図柄DRの高速変動表示または低速変動表示による変動表示を継続しながら、他の左、中装飾図柄DL、DCについては、停止表示b1後の高速変動表示a2と、停止表示b2後の高速変動表示a3による再変動が複数回(2回)行われる。この場合も、右装飾図柄DRが低速変動表示d1、d2のときに、左、中装飾図柄DL、DCが停止表示なので、2種類のリーチ図柄を認識可能な状態で表示させることができ、再変動終了後の図柄をリーチ図柄で停止表示させることができる。
そして、変動パターンコマンドh21を受信したときは、図29(B)に示すように、左、中装飾図柄DL、DCはともに、高速変動表示a1、停止表示b1と、高速変動表示a2、停止表示b2、高速変動表示a3、停止表示b3、高速変動表示a4、停止表示b4とが順に行われた後、停止表示になる。このとき、右装飾図柄DRは、高速変動表示a2に続いて、低速変動表示(リーチ1回目)d1、停止表示a3、低速変動表示d2(リーチ2回目)、高速変動表示a4、低速変動表示d3(リーチ3回目)を行ったのち、停止表示b4が行われる。したがって、この場合は、停止表示b1から停止表示b4までの間で、右装飾図柄DRの高速変動表示または低速変動表示による変動表示を継続しながら、他の左、中装飾図柄DL、DCについては、停止表示b1後の高速変動表示a2、停止表示b2後の高速変動表示a3および停止表示b3後の高速変動表示a4による再変動が複数回(3回)行われる。また、3種類のリーチ図柄を認識可能な状態で表示させることができ、再変動終了後の図柄をリーチ図柄で停止表示させることができる。
以上のように、h6、h20といった特定の変動パターンコマンドを受信したときは、装飾図柄Dを構成する左、中、右装飾図柄DL、DC、DRの少なくとも1つ(上述の例では右装飾図柄DR)の変動表示を継続しながら他の左、中装飾図柄DL、DCの再変動が行われる。また、変動表示後にリーチ図柄が表示され、再変動の回数に応じた後述する背景画像102〜106が表示されるため、再変動実行中であることを遊技者に認識させやすく、しかも、リーチ図柄を用いてリーチ演出が行われたことを遊技者に認識させることができるので、リーチ演出による一層の遊技の興趣向上が図られる。そして、再変動ごとに異なるリーチ図柄を表示することができるので、リーチ図柄の変化による遊技の興趣向上を図ることもできる。
さらに、変動パターンコマンドh5、h19などの特定の変動パターンコマンドを受信すると、仮停止図柄決定処理において、仮停止表示される仮停止図柄の仮停止図柄データがセットされるので、その仮停止図柄データにより、停止表示b1の時点で「575」のような装飾図柄Dが表示されるようになっている。そのため、仮停止図柄の表示をもって、上述の再変動が開始されるようになる。すると、例えば、図41に示すように、「575」のような装飾図柄Dの仮停止表示がなされたあとに上述の再変動が開始されることになるため、「575」の表示に対する遊技者の興味を引き付けることができるようになり、装飾図柄Dの表示による遊技の興趣を高めることができる。
ところで、パチンコ遊技機1では、以上のようにして表示制御処理が行われることにより、表示領域16aに背景画像102が再変動の回数に応じて異なる態様で表示されるようになっている。背景画像102は、背景として表示される、すなわち、あたかも装飾図柄Dの背面側に配置されているかのように視認される特定の表示対象物を示す画像であって、パチンコ遊技機1では、図36に示すように、正面側からみた神殿109がその表示対象物となる画像である。上述のようにして複数回の再変動が行われる場合(例えば、変動パターンコマンドh20の場合)、背景画像102は再変動の回数に応じた背景パターン(背景画像を表示させる態様(背景態様))で表示される。パチンコ遊技機1では、複数種類の背景パターンが用意され、そのそれぞれは、背景画像102の倍率を変更し、すなわち拡大または縮小して変更する態様となっている。複数回の再変動が行われるときは、各再変動で異なる態様の背景画像102が表示されるので、図36〜図40に示すように、再変動の回数に応じて表示対象物が順次拡大されて、背景画像102〜106までが表示される。
この場合、背景画像102は図29(A)における通常背景パターンc1で表示される(変動表示開始から停止表示b1に対応)。背景画像103は背景ズームパターンc2で表示され(中、右装飾図柄DC、DRの高速変動表示a1に対応)、背景画像104は拡大背景パターンc3で表示される(低速変動表示d1に対応)。さらに、背景画像105は背景ズームパターンc4で表示され(中、右装飾図柄DC、DRの高速変動表示a2に対応)、背景画像106は拡大背景パターンc5で表示される(低速変動表示d2と、停止表示b3に対応)。
また、背景画像のうちの背景画像103、105は、背景画像の表示対象物が変化することを示す画像(変化画像)であって、背景画像102の表示対象物である神殿109が背景画像104の表示対象物である拡大(ズームアップ表示)された神殿109になるまでの漸次倍率を変更(拡大)した途中経過の動画であり、背景画像105は、背景画像104の拡大された神殿109が背景画像106の神殿109中央に配置された扉およびその周辺になるまでの変化の過程を示す動画である。
したがって、装飾図柄Dの変動表示開始から変動表示終了までの間に再変動が複数回行われる(変動パターンコマンドh20の場合は2回)が、その各再変動では、異なる背景パターンによる背景画像103,105が図柄とともに表示されるようになっている。そのため、背景画像103,105の相違によって、再変動の回数を遊技者に区別して認識させることができるようになるから、複数回の再変動により、遊技の興趣を高めることができる。
加えて、各背景画像102〜106はいずれも立体的に視認される3次元表示画像となっている。これは、画像制御回路50におけるVDP51が画像生成手段として作動して、画像データROM54aに記憶されている画像データを用いて生成したものである。この画像生成手段として作動する画像制御回路50のVDP51が3次元表示画像を生成し、しかも生成した3次元表示画像を複数回変更する変更制御手段として作動し、さらに、表示制御手段としてのサブCPU41の指示により、複数回にわたり倍率を変更された3次元表示画像が表示される。
そして、背景画像102,104,106および変化画像としての背景画像103,105は、仮想座標空間内に配置されるオブジェクト(表示対象物を表示するための画像データが1まとまりで管理されるデータで、キャラクタや背景などが含まれ、本実施の形態では、神殿109を表示するための画像データであり、主にポリゴン群から構成される3次元オブジェクトを意味している)を用いて、オブジェクトの示す表示対象物を仮想座標空間内における視点位置から見た画像(この画像を「立体画像」という)として生成されている。そして、VDP51は、後述する演出シーン情報に基づいて、オブジェクトと視点位置との仮想座標空間内における位置関係を所定のフレームごとに算出することによって、オブジェクトの示す表示対象物を仮想座標空間内における視点位置から見た立体画像を生成している。演出シーン情報は、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類、位置、仮想座標空間内に配置された視点位置を含み、立体画像を表示するための情報であって、所定のフレームごとに順次設定された演出シーンとなって、画像データROM54aに記憶されている。
そのため、画像データROM54aには、背景画像102のための画像データのみを記憶させればよく、背景画像102のための画像データのほかに、背景画像103,104といった変更された背景画像用の画像データを記憶することを要しないようにしている。そのため、画像データROM54aへの記憶容量の負担が軽減されている。また、変動パターンコマンドの違いにより、再変動の回数が変わり、3次元表示画像の変更される回数が変わるので、3次元表示画像の変更回数の違いにより、バリエーションの豊富な変更表示が行え、これにより遊技の飽きを防止することもができる。
また、VDP51が3次元表示画像を変更するときは、背景画像102について、オブジェクトの示す表示対象物の所定部位(本実施の形態では、神殿109中央に配置された扉110)に向かって視点位置が接近するかのような画像に変更し、ズームイン表示が行えるようにしている。この変更により、あたかも表示対象物が拡大されるとともに、視点位置が表示対象物の所定部位(図示したものは、神殿109中央に配置された扉110)に向かって接近するかのような画像が表示される(以下このような画像の表示を「拡大表示」という)。この背景画像102の拡大表示により、遠近感の得られる綺麗で見やすい画像が表示され、しかもどこに向かって表示対象物が拡大されているのかが遊技者に明確になり、わかりやすい遊技が行えるようにしている。
さらに、図示はしないが、VDP51が背景画像102について、表示対象物の所定部位(例えば、神殿109中央の扉110)から視点位置が遠のき、所定回数(例えば、再変動回数の最大回数)の変更が行われたときに、表示対象物たる神殿109の全体が表示されるような画像に変更してもよい。この変更により、あたかも表示対象物たる神殿109が漸次縮小されながら最大回数の再変動が行われたときに神殿109の全体が表示されるような画像が表示される(以下このような画像の表示を「縮小表示」という)。こうすると、視点位置がオブジェクトの示す表示対象物に固定されたまま後退し、表示対象物が徐々に表示されるような3次元表示画像が表示されるので、3次元表示画像に対する遊技者の興味を惹起することができる。
そしてさらに、表示制御処理における通常表示画像の表示制御処理により、通常表示画像100が透光性を有する遊技盤4の背面側に配置された液晶表示装置16に表示されるので、遊技盤4の正面側から通常表示画像100の表示された遊技盤4を視認できる。そのため、予告を行うために表示装置を大きくしたり、ランプを配置したりする必要がないから、遊技球の転動領域が圧迫されることがなく、遊技球の転動という楽しみが低下することもない。
さらに、通常表示画像100は、大当り移行の予告が行われるときに加えて、予告が行われないときにも移行報知領域163に表示されているので、遊技者は移行報知領域163を視認することにより、移行の予告が有ることを事前に認識でき、大当り移行への期待感を持続させることができる。また、移行報知画像の表示パターンデータがセットされていると、通常表示画像100が移行報知画像101に変更されるので、その変更により、大当り移行を遊技者に報知することができ、遊技の興趣向上が図られる。
この移行報知画像101への変更およびその後の移動表示により、明るさの変更と遊技者の最も注目する位置への変更を伴うので、遊技者の注意を引き付けやすくなっている。すなわち、遊技者は、大当りへの移行判定の開始条件に関わる(大当り判定用乱数値の抽出に関与している)始動入賞口9に遊技球8が入賞するか否かに着目して遊技を行っており、その始動入賞口9の背面側領域に通常表示画像100が表示されるので、遊技者に通常表示画像100を意識しながら遊技を行わせることができる。また、遊技者は、大当りへの移行判定の結果を表示させる変動表示領域161における装飾図柄Dの変動表示に着目して遊技を行っており、移行報知画像101がその変動表示領域161に移動するように表示されるので、遊技者が移行報知画像101の表示を見落とさないようにすることができる。
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(例えば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図22に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図22に示すフローチャートを参照して説明する。
図22に示すように、パチンコ遊技機1は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ151で、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ152に進む。ステップ152ではメインCPU31が、大当りの判定や識別図柄の変動パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ153ではスイッチ入力検出処理を行う。
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ11CS、始動入賞口スイッチ9Sそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ9Sからの出力があると、始動記憶数カウンタが4未満のときに以下の処理を行い、4以上の場合は以下の処理を行わない(可変表示中や大当り中に始動入賞口9に遊技球が入賞した場合は最大4つまで始動記憶として乱数を記憶するため)。
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り停止態様選択用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインRAM33に記憶させ、これらの乱数値がステップ25〜ステップ27における大当り判定用前処理、大当り判定処理および大当りの図柄決定処理に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
次にステップ154に進み、タイマ更新処理によって、主制御回路30と副制御回路40の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ155では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ156に進み、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ157で図柄コマンド、変動パターンコマンド等各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種コマンドを副制御回路40に出力する。また、ステップ158,159と続いて、ランプ制御処理(ランプ点灯用の信号を副制御回路40に出力する処理)および払出処理(賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置81に出力する処理)を順次実行する。なお、払出装置81は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。また、ステップ160では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。さらに、ステップ161に進んで、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
(第2の実施の形態)
第2の実施の形態では、第1の実施の形態と比較して、演出パターン決定処理が相違している。本実施の形態における演出パターン決定処理は図21に示すフローチャートに沿って行われるが、ステップ96〜ステップ100の代わりにステップ140を実行し、ステップ100とステップ101の間でステップ141を実行する点が異なり、そのほかの点は一致している。
そして、ステップ140では、サブCPU41は、後述する前回大当り図柄により、演出パターンテーブル123をサーチし、得られた演出パターンを移行後の大当り演出パターン(今回の演出パターン)に決定する。ステップ140に進むときは、遊技状態が大当り終了後における確変遊技状態中または時短遊技状態中の期間に再度大当りに移行したことにより、大当りの連続移行が実現した場合である。この場合は、移行前の大当り演出パターンが決定されたときの大当り図柄を用いて演出パターンテーブル123をサーチし、移行前の大当り演出パターンが決定されたときの大当り図柄に基づいて、移行後の大当り演出パターンが決定されるようにしている。ステップ141に進むと、ステップ140,102で大当り演出パターンを決定したときの大当り図柄を前回大当り図柄にセットする。
ここで、演出パターンテーブル123は、図24(A)に示すように、大当りへの移行を示す移行報知図柄(表示図柄の移行報知組合せ)としての大当り図柄(特定図柄)と、遊技状態が大当りに移行した移行回数ごとの大当り演出パターンとを関連付けて記憶したもので、大当り図柄に基づいて、各移行回数における大当り演出パターンを決定できるように構成されている。
また、演出パターンテーブル123には、大当り演出A、大当り演出B、大当り演出Cおよび大当り演出Dの4種類の大当り演出パターンが記憶されているが、初回から9回までは移行回数が変わっても、同じ演出パターンが決定されるようになっていて、10回以上ではいずれの大当り図柄についても、大当り演出Dが決定されるようになっている。
本実施の形態においても、遊技状態が確変遊技状態中または時短遊技状態中の期間に大当りに移行して、大当りへの移行が連続したときは、移行前の大当り演出パターンが決定されたときの大当り図柄に基づいて、移行後の大当り演出パターンが決定されるので、連続した大当りにおける演出パターンに関連性を持たせることができる。そのため、遊技者に対して、どの大当り図柄を始まりとして大当りへの移行が繰り返し行われているのか、ということを認識させ、遊技意欲を刺激することができる。また、確変遊技状態中または時短遊技状態中に再び大当りへ移行したときに連続した大当りにおける大当り演出パターンにより、関連した演出が行われるようになるので、確変遊技状態中または時短遊技状態中における遊技の興趣を高めることができる。
(大当り演出パターン決定処理の変形例)
そして、演出パターンテーブル123を用いる代わりに、図24(B)に示す演出パターンテーブル124をサーチするようにしてもよい。この演出パターンテーブル124は、大当り図柄と移行回数ごとに変化する大当り演出パターンが設定されている。この演出パターンテーブル124をサーチする場合は、大当り図柄と、移行回数を用いて演出パターンテーブル124をサーチするため、図21のフローチャートにおける演出パターン決定処理において、ステップ95とステップ140との間で、第1の実施の形態におけるステップ96と同様の処理を実行して移行回数カウンタのカウントアップを行い、ステップ140では、大当り図柄データと移行回数カウンタを用いて演出パターンテーブル124をサーチし、該当する演出パターンを大当り演出パターンとする。この場合も、大当り演出パターンを第2の実施の形態と同様にして決定することができるので、同様の作用効果を奏するものとなり、しかも、大当り図柄と移行回数と基づいて、大当り演出パターンが決まるので、大当りへの移行が繰り返されるたびにどの演出パターンで大当り演出が行われるのかについての興味を刺激することができる。
(背景表示変更処理の変形例)
背景表示変更処理は、図18に示すフローチャートに沿って実行することもできる。サブCPU41は、処理を開始すると、ステップ121に進み、大当りの変動パターンコマンド(変動パターンコマンドh16−39)を受信しているか否かを判定し、受信しているときはステップ122に進み、受信していなければステップ123に進む。ステップ122では、抽出した乱数値により、図30(B)に示す大当り用背景変更テーブル130Aをサーチし、続くステップ124では、サーチした大当り用背景変更テーブル130Aから背景表示パターンを決定する。ステップ123では、抽出した乱数値により、図30(C)に示すはずれ用背景変更テーブル130Bをサーチし、続くステップ125は、サーチしたはずれ用背景変更テーブル130Bから背景パターンを有する背景表示パターンを決定する。
ここで、背景表示パターンは、「背景0」〜「背景3」の4種類があり、そのそれぞれは、図31(B)に示すような複数の背景パターンで背景画像を表示させるための情報を有している。例えば、「背景0」は通常背景パターンc1で背景画像を表示させ、「背景1」は通常背景パターンc1、背景ズームパターンc2、拡大背景パターンc3で背景画像を表示させる。
このようにして、背景表示変更処理を実行することにより、サブCPU41が最大変動回数と各再変動における背景パターンを特定することができるので、第1の実施の形態と同様の複数回の再変動が行われ、第1の実施の形態と場合と同様の作用効果を奏することとなる。
(遊技用プログラムの実施の形態)
パーソナルコンピュータ(以下「パソコン」という)などの情報処理装置を用いて上述の各実施の形態におけるパチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施の形態について説明する。図32は、遊技用プログラムを実行するパソコン300を示す正面図である。なお、パソコン300は、パチンコ遊技機1に備えられている遊技釘や遊技球を備えていないので、パソコン300におけるパチンコ遊技はあたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像を用いて行われ、パチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技の擬似的なものとなっている。
図32に示すように、パソコン300は、コンピュータ本体301と、表示領域302に画像を表示する表示装置303と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウスを含み、発射ハンドル6cと同様の機能を実現し得る操作入力装置304とを有している。コンピュータ本体301には表示装置303と操作入力装置304とが接続されている。
コンピュータ本体301は、少なくともCPU,ROM,RAMを有し、そのCPUがRAMに記憶されているデータを用い、ROMに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技が擬似的に行えるようになっている。
そして、その遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理、システムタイマ割込み処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン300に対し、以下の1)〜3)の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
1)大当りで遊技を行うための機能と、
2)通常遊技状態と大当りとにおける遊技状態の移行を行う遊技状態移行機能と、
3)液晶表示装置16に表示される大当り図柄に基づいて、複数種類の演出パターンから大当りに対応する大当り演出パターンを決定する演出決定機能とをコンピュータに実現させることができるようになっている。しかも、その遊技状態移行機能により、遊技状態が大当り終了後における確変遊技状態中または時短遊技状態中に大当りに再度移行したときは、その大当り移行前の大当り演出パターンが決定されたときの大当り図柄に基づいて、移行後の大当り演出パターンを演出決定機能により決定させることができるようになっている。
また、上記のほか、遊技用プログラムは、パソコン300に対し、上記3)の代わりに、以下の4)の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
4)液晶表示装置16に表示される大当り図柄に基づいて、優先順位の設定された複数種類の演出パターンから大当りに対応する大当り演出パターンを決定する演出決定機能をコンピュータに実現させ、2)の遊技状態移行機能により、遊技状態が大当り終了後における確変遊技状態中または時短遊技状態中に大当りに再度移行したときは、その大当り移行前の大当り演出パターンと、移行後の大当り演出パターンのうち、それぞれに関連付けられている優先順位の高い方の大当り演出パターンが決定されたときの大当り図柄に基づいて、移行後の大当り演出パターンを決定することができるようにしてもよい。
さらに、パソコン300に対し、以下の5)〜8)の各機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
5)遊技に関する図柄の変動表示および停止表示を行い、所定の画像を表示する液晶表示装置16の表示を制御する表示制御機能と、
6)液晶表示装置16における図柄の変動表示開始から変動表示終了までの間において、装飾図柄Dを変動表示中に一旦停止表示させる仮停止表示を行わせた後、装飾図柄Dを再度変動表示させる再変動を複数回行わせる再変動制御機能と、
7)再変動制御機能による再変動の回数を決定する再変動回数決定機能と、
8)液晶表示装置16に表示される背景画像を異なる態様で表示させる複数の背景態様から、再変動回数決定機能により決定された再変動の回数に応じた背景パターンを決定する背景態様決定機能とをコンピュータに実現させ、5)の表示制御機能により、各再変動において、背景態様決定機能により決定された背景パターンで表示される背景画像を装飾図柄とともに表示させるようにしてもよい。
さらにまた、パソコン300に対し、以下の9)〜11)の各機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
9)遊技に関する図柄の変動表示および所定の画像の表示を行う液晶表示装置16の表示を制御する表示制御機能と、
10)液晶表示装置16に表示される3次元表示画像を生成する画像生成機能と、
11)液晶表示装置16における図柄の変動表示開始から変動表示終了までの間において、画像生成機能により生成される3次元表示画像を複数回変更する変更制御機能と、変更制御機能により、3次元表示画像を変更する変更回数を決定する変更回数決定機能とをコンピュータに実現させ、
12)変更制御機能により変更された3次元表示画像を表示制御機能により表示させるようにしてもよい。
これらの遊技用プログラムをCPUがROMから読み出し実行することによって、パソコン300において、上述したパチンコ遊技機1におけるパチンコ遊技の擬似的なパチンコ遊技を行える。
パソコン300において、遊技用プログラムはROMに記憶されているが、CD−ROM等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図33に示すように、パソコン300がネットワーク400を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ401に接続され、そのサーバ401から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン300の代わりに、携帯電話などの携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。
上述の説明では、右装飾図柄DRが異なる図柄を例にとってリーチ図柄を説明したが、左装飾図柄DLが異なる図柄や中装飾図柄DCが異なる場合にも、本発明の適用がある。また、3次元表示画像の変更は、拡大または縮小による変更だけでなく、形状や色彩、表示対象物の配置方向、角度の変更など別の態様による変更でもよい。
第1の実施の形態では、主制御回路30におけるメインCPU31が再変動の回数および各再変動における背景パターンを決定していたが、サブCPU41が変動パターンコマンドに応じて再変動の回数および各再変動における背景パターンを決定してもよい。このようにしても、複数回の再変動が第1の実施の形態の場合と同様にして行われるので、第1の実施の形態と同様の作用効果を奏することとなる。