次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。図1は、遊技機1Aの外観を示す正面図であり、図2は、遊技機1Aの内部構成を示すブロック図である。
図1に示すように、遊技機1Aは、その外部構成として、キャビネット2aと、前面扉2bと、表示窓4L、4C、4Rと、スタートレバー6と、停止ボタン7L、7C、7Rと、ランプ9a〜9c、17と、ベットボタン11〜13と、払い出しボタン14と、メダル払い出し口15と、メダル受け皿16と、表示装置5、18〜20と、スピーカ21L、21Rと、メダル投入口22と、配当表パネル23とを備える。図2に示すように、遊技機1Aは、その内部構成として、リール3L、3C、3Rと、主制御回路60と、ホッパー52と、メダル検出装置52Sと、副制御回路80とを備える。主制御回路60は、マイコン30と、クロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数発生器36と、サンプリング回路37と、モータ駆動回路41と、ホトセンサ42L、42C、42Rと、リール位置検出回路42と、リール停止信号回路43と、モータ49L、49C、49Rと、ホッパー駆動回路51と、払い出し完了信号発生回路53と、副制御回路通信ポート54と、スタートスイッチ6Sと、投入メダルセンサ22Sと、ベットスイッチ11S、12S、13Sと、払い出しスイッチ14Sと、を備える。マイコン30は、CPU(Central Processing Unit)31と、ROM(Read Only Memory)32と、RAM(Random Access Memory)33と、I/Oポート38とを備える。
図1に示すキャビネット2aは、遊技機1Aの内部構成、即ちリール3L、3C、3Rと、主制御回路60と、ホッパー52と、メダル検出装置52Sと、副制御回路80とを収納する。前面扉2bは、キャビネット2aの前面に開閉可能に設けられ、前面扉2bを空けることで、遊技機1Aの内部構成が外部に露出される。
表示窓4L、4C、4Rの各段により、5本の停止ライン8a〜8eが構成される。具体的には、表示窓4L、4C、4Rの中段により停止ライン8a(以下、「センターライン」と称する)が、表示窓4L、4C、4Rの上段により停止ライン8b(以下、「トップライン」と称する)が、表示窓4L、4C、4Rの下段により停止ライン8c(以下、「ボトムライン」と称する)が、表示窓4Lの上段、4Cの中段、4Rの下段により停止ライン8d(以下、「クロスダウンライン」と称する)が、表示窓4Lの下段、表示窓4Cの中段、表示窓4Rの上段により停止ライン8e(以下、「クロスアップライン」と称する)がそれぞれ構成される。
図3は、リール3L、3C、3Rの周面に描かれる図柄配列を示す説明図である。リール3L、3C、3Rは、円筒形状となっており、リール3L、3C、3Rの周面は、図1に示す前面扉2bに対向し、図3に示す図柄配列が描かれ、各図柄には、図柄番号が設定される。図柄番号は、左図柄番号「0」〜「20」、中図柄番号「0」〜「20」、右図柄番号「0」〜「20」の何れかである。左図柄番号は、リール3Lに対応し、中図柄番号は、リール3Cに対応し、右図柄番号は、リール3Rに対応する。例えば、左図柄番号「6」に対応する図柄は「リプレイ」となり、左図柄番号「17」に対応する図柄は「ブランク(空白)」となる。
リール3Lは、その中心軸を回転軸として回転し、リール3Cは、その中心軸を回転軸として回転し、リール3Rは、その中心軸を回転軸として回転する。リール3L、3C、3Rは、図柄番号が増加する方向、具体的には、図3に示す図柄配列の上端から下端に向かう方向に回転する。
リール3Lは、リール3Lの回転中は、下方向(即ち、表示窓4Lの上段から下段に向かう方向)に移動する図柄を表示窓4Lに表示し、リール3Lの停止中は、表示窓4Lの上段、中段、下段のそれぞれに図柄を表示する。したがって、表示窓4Lの各段に表示される図柄は、リール3Lの回転中は変更される。また、表示窓4Lの上段から下段に向かう方向は、リール3Lの回転方向に一致するので、リール3Lが表示窓4Lに表示する図柄は、上段の図柄番号が中段の図柄番号よりも1大きく、中段の図柄番号が下段の図柄番号よりも1大きい。リール3C、3R、表示窓4C、4Rについても、同様である。
「リール3Lの周面に描かれた図柄」、「リール3Cの周面に描かれた図柄」、「リール3Rの周面に描かれた図柄」で表示役が構成される。表示役は、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「赤7小役」、「青7小役」、「リプレイ役」、「MB(ミドルボーナス)」、「BB(ビッグボーナス)1」、「BB2」、「ハズレ」、「複合役1」、及び「複合役2」であり、「チェリー役」は、「チェリー」、「任意の図柄」、「任意の図柄」で構成され、「ベル役」は、「ベル」、「ベル」、「ベル」で構成され、「スイカ役」は、「スイカ」、「スイカ」、「スイカ」で構成され、「赤7小役」は、「BAR」、「赤7」、「赤7」で構成され、「青7小役」は、「BAR」、「青7」、「青7」で構成され、「MB」は、「BAR」、「BAR」、「BAR」で構成され、「BB1」は、「赤7」、「赤7」、「赤7」で構成され、「BB2」は、「青7」、「青7」、「青7」で構成され、「ハズレ」は、これら以外の図柄で構成される。「複合役1」は、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」で構成され、「複合役2」は、「複合役1」、及び「リプレイ役」で構成される。表示役のうち、いずれかの表示役が、内部当選役として設定される。即ち、表示役のうち、いずれかの表示役が、内部当選される。なお、「複合役1」が内部当選役として設定されることは、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」が同時に内部当選役として設定されることを意味し、「複合役2」が内部当選役として設定されることは、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「赤7小役」、「青7小役」、及び「リプレイ役」が同時に内部当選役として設定されることを意味する。内部当選役は、RAM33に格納される。
停止ライン8a〜8eには、リール3Lに描かれた図柄、リール3Cに描かれた図柄、リール3Rに描かれた図柄が表示されるので、停止ライン8a〜8eには、いずれかの表示役が表示される。停止ライン8a〜8eは、全て有効ラインとされる。内部当選役を構成する図柄が有効ラインに停止表示された際に、内部当選役に対応する処理がなされる。
図2に示すモータ49L、49C、49Rは、リール3L、3C、3Rを1コマずつ回転させる。ここで、リール3L、3C、3Rが1コマ回転すると、表示窓4L、4C、4Rの上段に表示された図柄は、表示窓4L、4C、4Rの中段に移動する。したがって、リール3L、3C、3Rは、リール3L、3C、3Rの回転中は、表示窓4L、4C、4Rの上段から下段に向かう方向に移動する図柄を表示窓4L、4C、4Rに表示し、リール3L、3C、3Rが停止する(即ち、モータ49L、49C、49Rが停止する)と、表示窓4L、4C、4Rの上段、中段、下段のそれぞれに図柄を停止表示する。
図1に示す表示装置5は、各種の演出内容を表示し、スタートレバー6が倒されると、ゲームが開始される。停止ボタン7Lが押下されると、リール3Lが停止し、停止ボタン7Cが押下されると、リール3Cが停止し、停止ボタン7Rが押下されると、リール3Rが停止する。ベットボタン11〜13の何れかが押下されると、ランプ9a〜9cが点灯し、停止ライン8a〜8e(全ての停止ライン)が有効ラインとなる。ベットボタン11が押下されると、貯留メダルカウンタの値が1減少し、投入枚数カウンタの値が1増加し、ベットボタン12が押下されると、貯留メダルカウンタの値が2減少し、投入枚数カウンタの値が2増加し、ベットボタン13が押下されると、貯留メダルカウンタの値が3減少し、投入枚数カウンタの値が3増加する。貯留メダルカウンタの値は、RAM33に格納される。貯留メダルカウンタの値は、遊技機1Aに貯留(クレジット)されたメダル、即ち貯留メダルの枚数を示し、投入枚数カウンタの値は、遊技機1Aに賭けられたメダルの枚数を示す。払い出しボタン14が押下されると、貯留メダルがメダル払い出し口15から払い出され、メダル受け皿16に貯められる。
ランプ17は、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)遊技状態またはCB(チャレンジボーナス)遊技状態となる場合にのみ点灯する。遊技状態は、「一般遊技状態」、「RB遊技状態」、及び「CB遊技状態」に区分される。遊技状態は、以前の遊技で、「BB1」、または「BB2」が内部当選役として設定され、内部当選役を構成する図柄が有効ラインに停止表示された場合には、RB遊技状態とされ、以前の遊技で、「MB」が内部当選役として設定され、内部当選役を構成する図柄が有効ラインに停止表示された場合には、CB遊技状態とされ、これら以外の場合には、「一般遊技状態」とされる。遊技状態がRB遊技状態とされた場合には、遊技状態が一般遊技状態またはCB遊技状態とされた場合よりも、「ベル役」が内部当選役として設定される確率が高くなる。CB遊技状態とされた場合には、「複合役1」または「複合役2」のみが、内部当選役として設定される。遊技状態は、RAM33に格納される。
表示装置18は、内部当選役を構成する図柄が有効ラインに停止表示された際に、内部当選役に対応する払い出し枚数が表示される。「チェリー役」に対応する払い出し枚数は、投入枚数が1または2の場合には15であり、投入枚数が3の場合には4である。「ベル役」に対応する払い出し枚数は、投入枚数が1または2の場合には15であり、投入枚数が3の場合には10であり、「赤7小役」及び「青7小役」に対応する払い出し枚数は1である。「リプレイ役」に対してはメダルは払い出されないが、「リプレイ役」が内部当選し、且つ「リプレイ役」を構成する図柄が有効ラインに停止表示された場合には、貯留メダルカウンタの値が減少することなく、次のゲームが開始可能となる。「BB1」、「BB2」、及び「MB」に対してはメダルが払い出されないが、上述したように、一定の条件下で、遊技状態がRB遊技状態またはCB遊技状態とされる。
表示装置19は、貯留メダルカウンタの値を表示し、表示装置20は、ボーナス遊技状態の残りゲーム数を表示する。表示装置18〜20は、7セグメントのLED(発光ダイオード)で構成され、最大3桁の数字を表示する。
スピーカ21L、21Rは、各種の効果音を出力し、メダル投入口22からメダルが投入される。投入されたメダルの枚数だけ、投入枚数カウンタの値が増加し、投入枚数カウンタの値が3を超えた場合には、超えた分だけ、貯留メダルカウンタの値が増加する。配当表パネル23は、内部当選役と、内部当選役に対応する払い出し枚数とを対比して表示する。
図2に示すCPU31は、ROM32に格納されたプログラムに従って各種処理を実行する。具体的には、CPU31は、I/Oポート38から与えられた信号及びROM32に格納されたテーブルに基づいて、遊技状態、内部当選役、及び有効ラインを設定し、リール3L、3C、3Rの停止予定位置を決定し(即ち、リール3L、3C、3Rについて、停止図柄番号を決定し)、モータ駆動回路41及びモータ49L、49C、49Rにリール3L、3C、3Rの回転、停止を行わせ、内部当選役を構成する図柄が有効ラインに停止表示されたか否かを判定し、遊技機1Aに内蔵された払い出し用のメダル(以下、「払い出し用メダル」と称する)を内部当選役に対応する払い出し枚数だけホッパー52に払い出させ、貯留メダルカウンタの値を増加減し、ホッパー52に貯留メダルを払い出させ、副制御回路80に各種演出を行わせる(具体的には、I/Oポート38を介して副制御回路80に演出信号を出力する)。
ROM32は、各種プログラム及び各種テーブルを格納し、RAM33は、CPU31が各種処理を実行する際に、作業領域として利用される。
I/Oポート38は、CPU31から与えられた信号をモータ駆動回路41、ホッパー駆動回路51、及び副制御回路通信ポート54に出力し、リール位置検出回路42、リール停止信号回路43、及び払い出し完了信号発生回路53から与えられた信号をCPU31に出力する。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルス信号を生成してCPU31に出力する。CPU31は、クロックパルス信号を受信した際にプログラムを実行する。
乱数発生器36は、0〜65535の範囲内の乱数を生成し、サンプリング回路37は、これらの乱数から一つの乱数を特定し、この乱数に関する乱数信号をCPU31に出力する。CPU31は、乱数信号に基づいて、内部当選役を設定する。
モータ駆動回路41は、モータ49L、49C、49Rを回転させる。具体的には、モータ駆動回路41は、モータ49L、49C、49Rにパルス信号を出力し、モータ49L、49C、49Rは、モータ駆動回路41からパルス信号を所定回数(例えば、16回)与えられた際に、リール3L、3C、3Rを1コマ回転させる。
ホトセンサ42Lは、左図柄番号「0」の図柄が表示窓4Lの中段に表示される際に、回転検出信号をリール位置検出回路42に出力する。したがって、リール3Lが1回転する毎に回転検出信号を出力する。
ホトセンサ42Cは、中図柄番号「0」の図柄が表示窓4Cの中段に表示される際に、回転検出信号をリール位置検出回路42に出力する。したがって、リール3Cが1回転する毎に回転検出信号を出力する。
ホトセンサ42Rは、右図柄番号「0」の図柄が表示窓4Rの中段に表示される際に、回転検出信号をリール位置検出回路42に出力する。したがって、リール3Rが1回転する毎に回転検出信号を出力する。
リール位置検出回路42は、ホトセンサ42Lから回転検出信号が与えられた際に、左リール回転リセット信号をCPU31に出力し、ホトセンサ42Cから回転検出信号が与えられた際に、中リール回転リセット信号をCPU31に出力し、ホトセンサ42Rから回転検出信号が与えられた際に、右リール回転リセット信号をCPU31に出力する。
CPU31は、図柄カウンタをレジスタにセットする。図柄カウンタは、リール3Lに対応する左図柄カウンタと、リール3Cに対応する中図柄カウンタと、リール3Rに対応する右図柄カウンタと、で構成される。CPU31は、リール位置検出回路42から左リール回転リセット信号が与えられた際に、左図柄カウンタの値を「0」に初期化し、モータ49Lに所定回数だけパルス信号が与えられた際に、左図柄カウンタの値を1加算し、左図柄カウンタの値が「20」を超えた際に、左図柄カウンタの値を「0」に戻す。即ち、CPU31は、リール3Lが1コマ回転する毎に、左図柄カウンタの値を1増加させる。したがって、左図柄カウンタの値は、表示窓4Lの中段に表示された図柄の図柄番号に一致する。他のリールに対応する図柄カウンタについても、同様である。これにより、CPU31は、表示窓4L、4C、4Rの中段に表示される図柄を検出する。
リール停止信号回路43は、停止ボタン7Lが押下された際に左停止操作信号をI/Oポート38に出力し、停止ボタン7Cが押下された際に中停止操作信号をI/Oポート38に出力し、停止ボタン7Rが押下された際に右停止操作信号をI/Oポート38に出力する。CPU31は、I/Oポート38から左停止操作信号が与えられた際に、リール3Lを停止させ、I/Oポート38から中停止操作信号が与えられた際に、リール3Cを停止させ、I/Oポート38から右停止操作信号が与えられた際に、リール3Rを停止させる。
ホッパー駆動回路51は、ホッパー52を駆動させることで、図1に示すメダル払い出し口15から貯留メダルや払い出し用メダルを払い出し、メダル検出装置52Sは、払い出されたメダルの枚数を検出する。
払い出し完了信号発生回路53は、メダル検出装置52Sにより検出された払い出し用メダルの枚数が内部当選役に対応する払い出し枚数に一致した際に、払い出し完了信号をI/Oポート38に出力する。CPU31は、I/Oポート38から払い出し完了信号を与えられた際に、払い出し用メダルの払い出しが完了したことを認識する。
副制御回路通信ポート54は、I/Oポート38から与えられた演出信号を副制御回路80に出力し、副制御回路80は、演出信号に基づいて、各種の演出内容を図1に示す表示装置5に表示し、各種の効果音をスピーカ21L、21Rから出力する。
図2に示すスタートスイッチ6Sは、図1に示すスタートレバー6が倒された際に、ゲーム開始操作信号をI/Oポート38に出力する。CPU31は、I/Oポート38からゲーム開始操作信号が与えられた際に、リール3L、3C、3Rの回転を開始させる。
投入メダルセンサ22Sは、図1に示すメダル投入口22から投入されたメダルを検出し、メダルを検出する毎にメダル検出信号をI/Oポート38に出力する。CPU31は、I/Oポート38からメダル検出信号が与えられる毎に、投入枚数カウンタの値を1増加させたり、貯留メダルカウンタの値を1増加させたりする。
ベットスイッチ11Sは、図1に示すベットボタン11が押下された際に、1ベット信号をI/Oポート38に出力し、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が押下された際に、2ベット信号をI/Oポート38に出力し、ベットスイッチ13Sは、ベットボタン13が押下された際に、3ベット信号をI/Oポート38に出力する。CPU31は、I/Oポート38から1ベット信号、2ベット信号、または3ベット信号が与えられた際に、停止ライン8a〜8eを有効ラインとする。CPU31は、1ベット信号が与えられた際に、貯留メダルカウンタの値を1減少させ、投入枚数カウンタの値を1増加させる。CPU31は、2ベット信号が与えられた際に、貯留メダルカウンタの値を2減少させ、投入枚数カウンタの値を2増加させる。CPU31は、3ベット信号が与えられた際に、貯留メダルカウンタの値を3減少させ、投入枚数カウンタの値を3増加させる。なお、1ベット信号は、貯留メダルカウンタの値が1以上である場合に有効であり、2ベット信号は、貯留メダルカウンタの値が2以上である場合に有効であり、3ベット信号は、貯留メダルカウンタの値が3以上である場合に有効である。
払い出しスイッチ14Sは、払い出しボタン14が押下された際に、払い出し操作信号をI/Oポート38に出力する。CPU31は、I/Oポート38から払い出し操作信号を与えられた際に、払い出し命令信号をホッパー駆動回路51に出力し、ホッパー駆動回路51は、払い出し命令信号が与えられた際に、ホッパー52を用いて貯留メダルを払い出す。
次に、RAM33に形成される作業領域、及びROM32に格納されるテーブル等について説明する。図4は、内部当選役1格納領域に格納される内部当選役1格納データと、表示役1格納領域に格納される表示役1格納データとを示す。
内部当選役1格納データは、内部当選役の一部を示し、内部当選役1格納データの大きさは8ビットであり、初期値は「0」である。内部当選役1格納データは、「リプレイ役」が内部当選した場合には、「0桁目」が「1」とされ、「MB」が内部当選した場合には、「1桁目」が「1」とされ、「BB1」が内部当選した場合には、「2桁目」が「1」とされ、「BB2」が内部当選した場合には、「3桁目」が「1」とされる。
表示役1格納データは、表示役の一部を示す。表示役1格納データの大きさは8ビットであり、初期値は「0」である。表示役1格納データは、「0桁目」が「1」とされる場合には、「リプレイ役」を示し、「1桁目」が「1」とされる場合には、「MB」を示し、「2桁目」が「1」とされる場合には、「BB1」を示し、「3桁目」が「1」とされる場合には、「BB2」を示し、「7桁目」が「1」とされる場合には、停止表示が禁止される(即ち、「停止禁止」とされる)表示役を示す。なお、停止表示が禁止される表示役は、予め設定される。例えば、「ハズレ」のうち、「青7」、「赤7」、「赤7」の組み合わせは、停止表示が禁止される。
図5は、内部当選役2格納領域に格納される内部当選役2格納データと、表示役2格納領域に格納される表示役2格納データとを示す。
内部当選役2格納データは、内部当選役の一部を示し、内部当選役2格納データの大きさは8ビットであり、初期値は「0」である。内部当選役2格納データは、「チェリー役」が内部当選した場合には、「0桁目」が「1」とされ、「ベル役」が内部当選した場合には、「1桁目」が「1」とされ、「スイカ役」が内部当選した場合には、「2桁目」が「1」とされ、「赤7小役」が内部当選した場合には、「3桁目」が「1」とされ、「青7小役」が内部当選した場合には、「4桁目」が「1」とされる。
表示役2格納データは、表示役の一部を示し、表示役2格納データの大きさは8ビットであり、初期値は「0」である。表示役2格納データは、「0桁目」が「1」とされる場合には、「チェリー役」を示し、「1桁目」が「1」とされる場合には、「ベル役」を示し、「2桁目」が「1」とされる場合には、「スイカ役」を示し、「3桁目」が「1」とされる場合には、「赤7小役」を示し、「4桁目」が「1」とされる場合には、「青7小役」を示す。
図6は、表示役1格納データ及び表示役2格納データの一例を示す。この例では、表示役1格納データは、「停止禁止」の表示役と、「BB1」と、を示し、表示役2格納データは、「ベル役」、及び「スイカ役」を示す。
図7は、持越役格納領域に格納される持越役格納データを示す。持越役格納データは、持越役を示す。持越役は、「BB1」、「BB2」、及び「MB」のうち、以前の遊技で内部当選役として設定されたが、内部当選役を構成する図柄が有効ラインに停止表示されなかった表示役である。例えば、以前の遊技で、「BB1」が内部当選役として設定されたが、「BB1」を構成する図柄が有効ラインに停止表示されなかった場合には、「BB1」が持越役となる。持越役は、今回の遊技で、必ず内部当選される。
持越役格納データの大きさは8ビットであり、初期値は「0」である。「MB」が持越役となる場合、「1桁目」が「1」とされ、「BB1」が持越役となる場合、「2桁目」が「1」とされ、「BB2」が持越役となる場合、「3桁目」が「1」とされる。
図8は、ストップ用セレクトカウンタの値を示す。ストップ用セレクトカウンタの値は、内部当選役を示し、リール3L、3C、3Rの滑りコマ数を決定する際に使用される。ストップ用セレクトカウンタの値は、例えば、内部当選役が「ベル役」となる場合、「2」となる。
図9は、図柄格納領域に格納される図柄格納データを示す。図柄格納領域は、表示窓4L、4C、4Rの各段毎に用意され、3つの図柄格納領域で、停止ライン格納領域が構成される。図柄格納領域では、リールの上段は、表示窓の上段を意味する。他の段についても同様である。即ち、3つの中段図柄格納領域でセンターライン格納領域が構成され、3つの上段図柄格納領域でトップライン格納領域が構成され、3つの下段図柄格納領域でボトムライン格納領域が構成され、左リール上段図柄格納領域と、中リール中段図柄格納領域と、右リール下段図柄格納領域と、でクロスダウンライン格納領域が構成され、左リール下段図柄格納領域と、中リール中段図柄格納領域と、右リール上段図柄格納領域と、でクロスアップライン格納領域が構成される。停止ライン格納領域は、センターライン格納領域、トップライン格納領域、ボトムライン格納領域、クロスダウンライン格納領域、クロスアップライン格納領域の順で、並べられる。
各図柄格納領域に、各図柄格納領域に対応する図柄格納データが格納される。図柄格納データの大きさは8ビットである。CPU31は、後述するように、図柄検索カウンタの値と、リール識別子と、停止図柄番号と、に基づいて、図柄格納データを生成し、図柄格納領域に格納する。図柄検索カウンタの値は、「0」〜「20」のいずれかであり、リール識別子は、後述する優先順位検索対象リールを示す。図柄検索カウンタの値及びリール識別子は、リール識別子に対応する表示窓の上段、中段、下段に表示される図柄を示す。即ち、図柄検索カウンタの値及びリール識別子が示す図柄のうち、リール識別子に対応する表示窓の上段に表示される図柄は、図柄番号が図柄検索カウンタの値よりも1大きく、リール識別子に対応する表示窓の中段に表示される図柄は、図柄番号が図柄検索カウンタの値に一致し、リール識別子に対応する表示窓の下段に表示される図柄は、図柄番号が図柄検索カウンタの値よりも1小さい。同様に、停止図柄番号は、「0」〜「20」のいずれかであり、後述する停止図柄検索対象表示窓の上段、中段、下段に表示される図柄を示す。即ち、停止図柄番号が示す図柄のうち、停止図柄検索対象表示窓の上段に表示される図柄は、図柄番号が停止図柄番号よりも1大きく、停止図柄検索対象表示窓の中段に表示される図柄は、図柄番号が停止図柄番号に一致し、停止図柄検索対象表示窓の下段に表示される図柄は、図柄番号が停止図柄番号よりも1小さい。そこで、CPU31は、図柄検索カウンタの値及びリール識別子が示す図柄を優先順位検索対象図柄とし、優先順位検索対象図柄に対応する図柄格納データと、停止図柄番号が示す図柄に対応する図柄格納データとを生成し、各図柄格納データを、各図柄格納データに対応する図柄格納領域に格納する。なお、例えば、「チェリー」に対応する図柄格納データは、「0桁目」のみが「1」とされ、「ベル」に対応する図柄格納データは、「1桁目」のみが「1」とされ、回転中のリールに対応する図柄格納データは、回転中を示す識別子「0111111」とされる。例えば、図柄検索カウンタの値が「0」で、リール識別子がリール3Lを示し、リール3C、3Rが回転中の場合、CPU31は、図10に示す図柄格納領域を生成する。この図柄格納領域は、左リール中段格納データが「赤7」を示し、左リール上段格納データが「ベル」を示し、左リール下段格納データが「スイカ」を示し、他の図柄格納データが「回転中」を示す。
図11は、本発明のポイントの一つである表示役予想格納領域1〜3を示す。各表示役予想格納領域には、中段図柄番号「0」〜「20」と、停止表示の優先順位を示す優先順位対応データと、が対応されて格納され、リール3L、3C、3Rの滑りコマ数を決定するために使用される。
CPU31は、図柄検索カウンタの値及びリール識別子が示す図柄番号(例えば、図柄検索カウンタの値が「0」で、リール識別子がリール3Lを示す場合には、左図柄番号「0」)を中段図柄番号とする。即ち、中段図柄番号は、優先順位検索対象図柄を示す。優先順位検索対象図柄のうち、表示窓の上段に表示される図柄は、図柄番号が中段図柄番号よりも1大きく、表示窓の中段に表示される図柄は、図柄番号が中段図柄番号に一致し、表示窓の下段に表示される図柄は、図柄番号が中段図柄番号よりも1小さい。ここで、図柄番号は「0」〜「20」の何れかであるので、中段図柄番号「0」〜「20」により、いずれかの表示窓に対応する優先順位検索対象図柄が全て特定される。また、停止表示の優先順位を示す優先順位対応データは、全ての中段図柄番号に対応させて生成されるので、一つの表示役予想格納領域は、いずれかの表示窓に対応する全ての優先順位検索対象図柄について、停止表示の優先順位を示す。
停止表示の優先順位は、優先順位検索対象図柄と、停止図柄番号が示す図柄と、を含む表示役と、内部当選役と、に基づいて決定される。即ち、停止表示の優先順位は、優先順位検索対象図柄と、停止図柄番号が示す図柄と、を含み、内部当選役に一致する停止表示可能表示役が「リプレイ役」を含む場合、1番目となり、停止表示可能表示役が「リプレイ役」以外の表示役のうち、「ボーナス役」を含む場合、2番目となり、停止表示可能表示役が「リプレイ役」及び「ボーナス役」以外の表示役のうち、「チェリー役」及び「ベル役」を含む場合、3番目となり、停止表示可能表示役が「リプレイ役」、「ボーナス役」、「チェリー役」、及び「ベル役」以外の表示役のうち、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」を含む場合、4番目となる。停止表示の優先順位は、優先順位検索対象図柄と、停止図柄番号が示す図柄と、を含む表示役が内部当選役に一致しない場合や、「ハズレ」の場合には、5番目とされる。
言い換えれば、各表示役について、停止表示の優先順位は、「リプレイ役」が最も高く、「MB」、「BB1」、及び「BB2」が「リプレイ役」よりも低く、「チェリー役」、及び「ベル役」が「MB」、「BB1」、及び「BB2」よりも低く、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」が「チェリー役」、及び「ベル役」よりも低く、「ハズレ」は、最も低いと言える。なお、「CB遊技状態」では、「MB」、「BB1」、及び「BB2」が内部当選役として設定されることはないので、停止表示の優先順位は、「リプレイ役」が1番目となり、「チェリー役」及び「ベル役」が2番目となる。
優先順位対応データは、「0」、「1」、「2」、「3」、及び「4」のうちの何れかであり、優先順位が高いほど、優先順位対応データの値が大きくなる。したがって、例えば、停止表示の優先順位が1番目である場合、優先順位対応データは「4」となる。表示役予想格納領域は、中段図柄番号及び優先順位対応データが格納されるので、表示役予想格納領域は、表示役の数によらず、一定の大きさに抑えられる。
なお、リール3Lに対応する中段図柄番号及び優先順位対応データが表示役予想格納領域1に格納され、リール3Lについて停止図柄番号が決定されていない場合には、リール3Cに対応する中段図柄番号及び優先順位対応データが表示役予想格納領域2に格納され、リール3L、3Cについて停止図柄番号が決定されていない場合には、リール3Rに対応する中段図柄番号及び優先順位対応データが表示役予想格納領域3に格納される。
中段図柄番号及びこれに優先順位対応データは、中段図柄番号が増加する順番に並べられ、中段図柄番号「20」及びこれに優先順位対応データの次には、中段図柄番号「0」〜「3」及びこれらに対応する優先順位対応データが格納される。一の中段図柄番号を示すアドレスに1を加算することで得られる他のアドレスは、一の中段図柄番号よりも1大きい中段図柄番号を示す。ただし、中段図柄番号「20」を示すアドレスに1を1を加算することで得られる他のアドレスは、中段図柄番号「0」を示す。
CPU31は、有効な停止ボタンが押下された際に、押下された有効な停止ボタンに対応する表示窓を停止図柄検索対象表示窓とし、停止図柄検索対象表示窓に対応するリールを停止図柄検索対象リールとし、停止図柄検索対象リールに対応する表示役予想格納領域を停止図柄検索用表示役予想格納領域とし、停止図柄検索用表示役予想格納領域に基づいて、有効な停止ボタンが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、最も高い優先順位に対応する中段図柄番号を停止図柄番号とする。CPU31は、停止図柄番号が決定された表示窓を停止制御表示窓とし、停止制御表示窓に対応するリールを停止制御リールとし、停止図柄番号が示す図柄が停止制御表示窓に表示される際に、停止制御リールのみを停止させる。これを全てのリールについて繰り返すことにより、CPU31は、有効な停止ボタンが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、停止表示の優先順位が最も高い表示役を有効ラインに停止表示させる。ここで、停止図柄番号が決定されていない表示窓に対応する停止ボタンが有効とされる。最大滑りコマ数は、原則として「4」となるが、「複合役1」または「複合役2」が内部当選され、かつ、停止制御リールがリール3Lとなる場合にのみ、「1」となる。
なお、CPU31は、中段図柄番号「17」〜「20」が示すいずれかの図柄が表示される際に有効な停止ボタンが押下された場合には、中段図柄番号「20」に対応する優先順位対応データについて、その大きさを判定した後、中段図柄番号「0」に対応する優先順位対応データについて、その大きさを判定する必要がある。この点、表示役予想格納領域は、中段図柄番号「20」及びこれに対応する優先順位対応データの次には、中段図柄番号「0」〜「3」及びこれらに対応する優先順位対応データが格納されるので、CPU31は、中段図柄番号「20」に対応する優先順位対応データについて、その大きさを判定した後、表示役予想格納領域の先頭アドレスに戻る必要が無くなるので、停止図柄番号を容易に決定することができる。
図12は、各種チェックデータを示す。これらのチェックデータは、内部当選役を確認するために使用される。
図13は、内部抽選テーブル決定テーブルを示す。内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態と、遊技状態に対応する内部抽選テーブルの名称及び抽選回数と、を示し、内部抽選テーブル及び抽選回数を決定するために使用される。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」となる場合には、内部抽選テーブルは、一般遊技状態用内部抽選テーブルとされ、抽選回数は「9」とされる。
図14は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルは、当選番号と、当選番号及び投入枚数に対応する抽選値とを示し、内部当選役を設定するために使用される。当選番号は、表示役に対応する。例えば、「1」が「チェリー役」に対応する。抽選値は、内部当選役を設定するために使用される。即ち、乱数から抽選値を引いた値が負の値となる場合には、その抽選値に対応する当選番号に基づいて、内部当選役が設定される。したがって、抽選値が大きいほど、その抽選値に対応する表示役が内部当選役として設定されやすくなる。
図15は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽選テーブルは、当選番号と、当選番号及び投入枚数に対応する抽選値とを示し、内部当選役を設定するために使用される。当選番号及び抽選値の意義は、一般遊技状態用内部抽選テーブルと同様である。
図16は、内部当選役決定テーブルを示す。内部当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号及び遊技状態に対応する内部当選役決定データと、を示し、内部当選役を設定するために使用される。
内部当選役決定データは、内部当選役1決定データ及び内部当選役2決定データと、で構成される。内部当選役1決定データ及び内部当選役2決定データの大きさは8ビットであり、これらの組み合わせは、表示役を示す。例えば、「リプレイ役」を示す組み合わせにおいては、内部当選役1決定データの「0桁目」のみが「1」とされ、内部当選役2決定データは、「0」とされる。「複合役2」に対応する組み合わせにおいては、内部当選役1決定データの「0桁目」のみが「1」とされ、内部当選役2決定データは、「00011111」とされる。
図17は、本発明のポイントの一つである停止制御用図柄組み合わせテーブル選択テーブルAを示す。停止制御用図柄組み合わせテーブル選択テーブルAは、表示窓4Lに表示される図柄と、当該図柄に対応する種別データと、を示し、種別データを決定するために使用される。具体的には、リール3Lに表示される図柄と、停止制御用図柄組み合わせテーブル選択テーブルAと、に基づいて、種別データが決定される。種別データは、「1」〜「8」のうち、いずれかの整数である。
図18は、本発明のポイントの一つである停止制御用図柄組み合わせテーブル選択テーブルBを示す。停止制御用図柄組み合わせテーブル選択テーブルBは、表示窓4C、または表示窓4Rに表示される図柄と、当該図柄に対応する種別データと、を示し、種別データを決定するために使用される。具体的には、リール3C、またはリール3Rに表示される図柄と、停止制御用図柄組み合わせテーブル選択テーブルBと、に基づいて、種別データが決定される。種別データは、「9」〜「16」のうち、いずれかの整数である。
図19は、本発明のポイントの一つである停止制御用図柄組み合わせテーブルを示す。停止制御用図柄組み合わせテーブルは、全ての種別データに対応するように用意され、種別データに対応する表示役データで構成される。停止制御用図柄組み合わせテーブルは、表示役検索対象図柄を含む表示役を検索するために使用される。即ち、CPU31は、優先順位検索対象図柄の一部を表示役検索対象図柄とし、表示役検索対象図柄と、停止制御用図柄組み合わせテーブル選択テーブルAまたはBと、に基づいて、種別データを決定し、決定された種別データに対応する停止制御用図柄組み合わせテーブルのみに基づいて、表示役検索対象図柄と、停止図柄番号が示す図柄とを含み、いずれかの有効ラインに表示される表示役を検索する。即ち、CPU31は、表示役検索処理を行う。
表示役データは、表示役1決定データと、表示役2決定データと、で構成される。表示役1決定データ及び表示役2決定データの大きさは8ビットである。表示役1決定データと表示役2決定データとの組み合わせは、表示役を示す。例えば、「リプレイ役」を示す組み合わせにおいては、表示役1決定データは、「0桁目」のみが「1」とされ、表示役2決定データは、「0」とされる。
種別データに対応する表示役データは、種別データが示す図柄を含む表示役を示す。例えば、種別データ「1」が示す図柄は、左図柄番号「0」の「赤7」となるので、種別データ「1」に対応する表示役データは、左図柄番号「0」の「赤7」を含む表示役を示す。なお、表示役データが示す表示役には、「停止禁止」とされる表示役も含まれる。停止制御用図柄組み合わせテーブルは、種別データに対応する表示役データで構成されるので、CPU31は、表示役検索対象図柄に対応する種別データを決定し、当該決定された種別データに対応する停止制御用図柄組み合わせテーブルのみに基づいて、表示役検索処理を行うことで、後述する図柄組み合わせテーブルを共用するよりも、表示役検索処理を迅速に行うことができる。なお、種別データ9〜14、16に対応する停止制御用図柄組み合わせテーブルにおいては、「チェリー役」を示す表示役データは、無くても良い。
図20は、リール停止初期設定テーブルを示す。リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタと、ストップ用セレクトカウンタに対応する検索パラメータテーブル0〜1の名称と、を示し、検索パラメータテーブル0〜1を決定するために使用される。例えば、ストップ用セレクトカウンタの値が「1」となる場合、検索パラメータテーブル0は「チェリー00」とされ、検索パラメータテーブル1は、「変則押し用チェリー00」とされる。順押し(停止ボタン7L、7C、7Rが全て有効である場合に、停止ボタン7Lを押下し、その後、停止ボタン7C、7Rを押下すること)がされた場合には、検索パラメータテーブル0に基づいて、滑りコマ数が決定され、変則押し(即ち、停止ボタン7L、7C、7Rが全て有効である場合に、停止ボタン7C、7Rのいずれかを押下し、その後、残りの停止ボタンを押下すること)がなされた場合には、検索パラメータテーブル1に基づいて、滑りコマ数が決定される。ここで、停止図柄番号が決定されていないリールに対応する停止ボタンが有効とされる。
図21は、検索パラメータテーブル0の一例として、「CB00」を示し、図22は、検索パラメータテーブル0の一例として、「スイカ00」を示し、図23は、検索パラメータテーブル0の一例として、「スイカ02」を示し、図24は、検索パラメータテーブル1の一例として、「変則押し用スイカ00」を示す。なお、「スイカ02」は、図20には示されないが、後述するチェンジデータ選択テーブル及びリール停止制御用バッファ選択テーブルに基づいて、選択される。検索パラメータテーブル0〜1は、中段図柄番号と、中段図柄番号及びリールの種類に対応する検索ステータスデータとを示し、検索ステータスデータを決定するために使用される。
図25は、検索順序テーブル決定テーブルを示す。検索順序テーブル決定テーブルは、検索ステータスデータと、検索ステータスデータに対応する検索順序テーブルと、を示し、検索順序テーブルを決定するために使用される。検索順序テーブルは、検索順序と、検索順序に対応する滑りコマ数とを示し、各リールの滑りコマ数を決定するために使用される。
図26は、本発明のポイントの一つである引込優先順位テーブルを示す。引込優先順位テーブルは、停止表示の優先順位と、停止表示の優先順位に対応する引込データ1〜2と、を示し、停止表示の優先順位を決定するために使用される。
引込データ1〜2の大きさは、いずれも8ビットである。引込データ1は、「リプレイ役」、「BB1」、「BB2」、及び「MB」を示す。「リプレイ役」を示す引込データ1は、「0桁目」のみが「1」とされ、「BB1」、「BB2」、及び「MB」を示す引込データ1は、「00011110」とされる。引込データ2は、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」を示す。「チェリー役」、及び「ベル役」を示す引込データ2は、「0桁目」、及び「1桁目」のみが「1」とされ、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」を示す引込データ2は、「00011100」とされる。
図27は、チェンジデータ選択テーブルを示す。チェンジデータ選択テーブルは、全てのストップ用セレクトカウンタの値に対応するように用意され、ストップ用セレクトカウンタの値に対応するチェック回数と、ストップ用セレクトカウンタの値に対応する図柄番号と、ストップ用セレクトカウンタの値及び図柄番号に対応するチェンジデータと、を示し、チェンジデータを決定するために使用される。
図28は、リール停止制御用バッファ選択テーブルを示す。リール停止制御用バッファ選択テーブルは、チェンジデータと、チェンジデータ及び停止ボタン7Cに対応する検索パラメータテーブル0と、チェンジデータ及び停止ボタン7Rに対応する検索パラメータテーブル0と、を示し、検索パラメータテーブル0を決定するために使用される。CPU31は、停止ボタン7Lが最初に押下された場合には、停止ボタン7C、7Rが押下された際に使用される検索パラメータテーブル0を、チェンジデータ選択テーブル及びリール停止制御用バッファ選択テーブルに基づいて、決定する。
図29は、図柄組み合わせテーブルを示す。図柄組み合わせテーブルは、表示役データと、表示役データ及び投入枚数に対応する払い出し枚数と、を示し、払い出し枚数を決定するために使用される。
図30は、ボーナス作動時テーブルを示す。ボーナス作動時テーブルは、遊技状態と、遊技状態に対応する作動中フラグと、遊技状態に対応するボーナス終了枚数と、遊技状態に対応する遊技可能回数と、遊技状態に対応する入賞可能回数と、を示し、作動中フラグと、ボーナス終了枚数カウンタの初期値と、遊技可能回数カウンタの初期値と、入賞可能回数カウンタの初期値と、を決定するために使用される。
次に、遊技機1Aが行う処理の手順について、図31〜図51に示すフローチャートに沿って説明する。遊技機1Aは、図31〜図49に示す処理(以下、「リセット割込処理」と称する)を行い、1.1173(ms)毎に、図50〜図51に示す処理(以下、「定期的な割込処理」と称する)を行う。遊技機1Aは、ゲーム開始から終了までに必要な処理のうち、リール3L、3C、3Rの回転、停止を定期的な割込処理で行い、ゲーム開始から終了までに必要な処理のうち、リール3L、3C、3Rの回転、停止以外の処理(例えば、メダルの投入の受付、内部当選役、遊技状態、及び有効ラインの設定、各種テーブルの決定、停止図柄番号の決定、及び払い出し用メダルの払い出し)をリセット割込処理で行う。
図31は、リセット割込処理の手順を示すフローチャートである。ステップST1で、CPU31は、遊技機1Aの内部データを初期化し、ステップST2で、CPU31は、RAM33に格納されたデータのうち、不要なデータのみを初期化する。なお、ゲーム監視用タイマの値は保持される。ゲーム監視用タイマは、前回のゲームでリール3L、3C、3Rの回転が開始されてから現在までの時間を計測し、その値は、時間の経過と共に増加し、ステップST10で使用される。
ステップST3で、CPU31は、図32に示すボーナス作動監視処理を行うことで、現在の遊技状態を示す各種作動中フラグをオンする。
ステップST4で、CPU31は、図33に示すメダル受付・スタートチェック処理を行うことで、投入枚数が1以上で、且つ、スタートレバー6が倒されたという条件が満たされる場合にのみ、ステップST5に進む。
ステップST5で、乱数発生器36は、0〜65535の範囲内の乱数を生成し、サンプリング回路37は、これらの乱数から一つの乱数を特定し、この乱数に関する乱数信号をCPU31に出力する。CPU31は、乱数信号に基づいて、乱数の値を乱数格納領域に格納する。
ステップST6で、CPU31は、図34に示す遊技状態監視処理を行うことで、現在の遊技状態に応じた遊技状態識別子をセットする。
ステップST7で、CPU31は、図35に示す内部抽選処理を行うことで、内部当選役を設定する。
ステップST8で、CPU31は、図36に示すリール停止初期設定処理を行うことで、リール3L、3C、3Rに対応する中段図柄番号及び優先順位対応データを表示役予想格納領域1〜3に格納する。
ステップST9で、CPU31は、ゲームが開始されたことを示すスタート演出信号を生成し、I/Oポート38、及び副制御回路通信ポート54を介して副制御回路80に出力し、副制御回路80は、スタート演出信号の内容を表示装置5に表示する。
ステップST10で、CPU31は、ゲーム監視用タイマの値がウエイト時間4.1(s)以上となっているという条件を判定し、この条件が満たされる場合にはステップST12に進み、この条件が満たされない場合(ステップST10でNO)には、ステップST11に進む。
ステップST11で、CPU31は、ゲーム監視用タイマの値が4.1(s)以上となるまで待機する。その後、CPU31は、ステップST12に進む。
ステップST12で、CPU31は、ゲーム監視用タイマを「0」にセットし、自動停止タイマを「0」より大きな値にセットする。ゲーム監視用タイマ及び自動停止タイマは、直ちに時間の計測を開始する。自動停止タイマは、リール3L、3C、3Rの停止に使用され、その値は、時間の経過と共に減少する。
CPU31は、リール3L、3C、3Rについて、回転開始要求フラグをオンにする。これにより、後述する定期的な割込処理において、リール3L、3C、3Rが回転を開始する。
CPU31は、リール3L、3C、3Rが回転を開始した後、リール回転リセット信号が与えられた際には、リール回転リセット信号に対応する図柄カウンタの値を「0」に初期化し、リール3L、3C、3Rの何れかが1コマ回転する毎に、1コマ回転したリールに対応する図柄カウンタの値を1増加させる。これにより、CPU31は、図柄カウンタの値を表示窓4L、4C、4Rの中段に表示される図柄の図柄番号に一致させることができるので、以下の処理において、正確な処理を行うことができる。
ステップST13で、CPU31は、図41に示すリール停止制御処理を行うことで、表示窓4L、4C、4Rのうち、有効な停止ボタンが押下された表示窓を停止図柄検索対象表示窓とし、停止図柄検索対象表示窓に対応するリールを停止図柄検索対象リールとし、停止図柄検索対象リールに対応する表示役予想格納領域を停止図柄検索用表示役予想格納領域とし、停止図柄検索用表示役予想格納領域に基づいて、停止図柄検索対象表示窓について、停止図柄番号を決定する。CPU31は、定期的な割込処理において、停止図柄番号が決定された表示窓を停止制御表示窓とし、停止制御表示窓に対応するリールを停止制御リールとし、停止図柄番号が示す図柄が停止制御表示窓に表示される際に、停止制御リールを停止させる。これにより、停止図柄番号が示す図柄が停止制御表示窓に停止表示される。
ステップST14で、CPU31は、図40に示す表示役検索処理を行うことで、有効ラインに停止表示される表示役を検索する。
ステップST15で、CPU31は、払い出し枚数カウンタの値を表示装置18に表示し、表示役に関する演出信号を生成して、I/Oポート38及び副制御回路通信ポート54を介して副制御回路80に出力する。副制御回路80は、演出信号に基づいて、表示役を表示装置5に表示する。
ステップST16で、CPU31は、払い出し枚数カウンタの値に関する払い出し命令信号を生成し、I/Oポート38を介してホッパー駆動回路51に出力する。ホッパー駆動回路51は、払い出し命令信号に基づいて、払い出し用メダルを払い出し枚数(即ち、払い出し枚数カウンタの値)だけ払い出す。一方、メダル検出装置52Sは、払い出された払い出し用メダルの枚数を検出する。
払い出し完了信号発生回路53は、メダル検出装置52Sにより検出された払い出し用メダルの枚数が払い出し枚数カウンタの値に一致した際に、払い出し完了信号をI/Oポート38に出力する。CPU31は、I/Oポート38から払い出し完了信号を与えられた際に、払い出し用メダルの払い出しが完了したことを認識する。
ステップST17で、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値から払い出し枚数カウンタの値を減算することで、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。CPU31は、払い出しが完了した旨の演出信号を生成し、I/Oポート38及び副制御回路通信ポート54を介して副制御回路80に出力し、副制御回路80は、演出信号の内容を表示装置5に表示する。
ステップST18で、CPU31は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、及びMB作動中フラグのうち、いずれかがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST19に進み、この条件が満たされない場合(ステップST18でNO)には、ステップST20に進む。
ステップST19で、CPU31は、図48に示すボーナス終了チェック処理を行うことで、作動中フラグをオフする。
ステップST20で、CPU31は、図49に示すボーナス作動チェック処理を行うことで、作動中フラグをオンし、ボーナス終了枚数カウンタの初期値と、遊技可能回数カウンタの初期値と、入賞可能回数カウンタの初期値と、を決定し、持越役格納データを「0」に初期化する。その後、CPU31は、ステップST2に戻る。
図32は、ボーナス作動監視処理の手順を示すフローチャートである。ステップST21で、CPU31は、BB作動中フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST22に進み、この条件が満たされない場合(ステップST21でNO)には、ステップST24に進む。
ステップST22で、CPU31は、RB作動中フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ボーナス作動監視処理を終了し、この条件が満たされない場合(ステップST22でNO)には、ステップST23に進む。
ステップST23で、CPU31は、図30に示すボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動中フラグをオンし、遊技可能回数カウンタを「12」にセットし、入賞可能回数カウンタを「6」にセットする。その後、CPU31は、ボーナス作動監視処理を終了する。
ステップST24で、CPU31は、MB作動中フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST25に進み、この条件が満たされない場合(ステップST24でNO)には、ボーナス作動監視処理を終了する。
ステップST25で、CPU31は、CB作動中フラグをオンし、ボーナス作動監視処理を終了する。
図33は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。ステップST26〜ステップST27で、CPU31は、投入メダルセンサ22S、ベットスイッチ11S、12S、13Sの何れかから信号が与えられたという条件を判定し、投入メダルセンサ22Sから信号が与えられることで、この条件が満たされる場合には、ステップST28に進み、1ベット信号が与えられることで、この条件が満たされる場合には、貯留メダルカウンタの値を1減少させた後、ステップST28に進み、2ベット信号が与えられることで、この条件が満たされる場合には、貯留メダルカウンタの値を2減少させた後、所定のループ(即ち、ステップST27で「YES」とされ、ステップST35で「NO」とされるループ)を2回繰り返して行い、3ベット信号が与えられることで、この条件が満たされる場合には、貯留メダルカウンタの値を3減少させた後、当該所定のループを3回繰り返して行う。CPU31は、最後のループのステップST34で「YES」に進んだ後は、通常通り、メダル受付・スタートチェック処理を行う。CPU31は、この条件が満たされない場合(ステップST27でNO)には、ステップST34に進む。
ステップST28で、CPU31は、投入枚数カウンタの値を1増加させ、停止ライン8a〜8eを有効ラインとする。なお、CPU31は、ステップST27で投入メダルセンサ22Sから信号が与えられ、ステップST33でメダルの投入が禁止されている場合には、投入枚数カウンタの値を増加させず、貯留メダルカウンタの値を1増加させる。
ステップST29で、CPU31は、投入枚数カウンタの値が1増加したことを示すベット演出信号を生成し、I/Oポート38、及び副制御回路通信ポート54を介して副制御回路80に出力し、副制御回路80は、ベット演出信号の内容を表示装置5に表示する。
ステップST30で、CPU31は、有効ラインカウンタの値を「5」とし、RAM33に格納する。ステップST31で、CPU31は、RB作動中フラグまたはCB作動中フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST33に進み、この条件が満たされない場合(ステップST31でNO)には、ステップST32に進む。ここで、有効ラインカウンタの最大値は、有効ラインの本数を示す。ここでは、有効ラインカウンタの最大値は「5」となるので、有効ラインは、停止ライン8a〜8eとなる。
ステップST32で、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST33に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST34に進む。
ステップST33で、CPU31は、メダルの投入を禁止し(即ち、投入枚数カウンタの値の増加を禁止し)、ステップST34で、CPU31は、投入枚数カウンタの値が1以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST35に進み、この条件が満たされない場合(ステップST34でNO)には、ステップST26に戻る。
ステップST35で、CPU31は、スタートスイッチ6Sから信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、この条件が満たされない場合(ステップST35でNO)には、ステップST26に戻る。
図34は、遊技状態監視処理の手順を示すフローチャートである。ステップST36で、CPU31は、RB作動中フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST37に進み、この条件が満たされない場合(ステップST36でNO)には、ステップST38に進む。
ステップST37で、CPU31は、「RB遊技状態」を示す遊技状態識別子をRAM33に格納し、遊技状態監視処理を終了する。
ステップST38で、CPU31は、CB作動中フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST39に進み、この条件が満たされない場合(ステップST38でNO)には、ステップST40に進む。
ステップST39で、CPU31は、「CB遊技状態」を示す遊技状態識別子をRAM33に格納し、遊技状態監視処理を終了する。
ステップST40で、CPU31は、「一般遊技状態」を示す遊技状態識別子をRAM33に格納し、遊技状態監視処理を終了する。
図35は、内部抽選処理の手順を示すフローチャートである。ステップST41で、CPU31は、図13に示す内部抽選テーブル決定テーブルと、遊技状態識別子と、に基づいて、内部抽選テーブルと、抽選回数とを決定し、決定された抽選回数を抽選回数カウンタの値とし、決定された内部抽選テーブルと、抽選回数カウンタの値とをレジスタにセットする。例えば、遊技状態識別子が「一般遊技状態」を示す場合には、一般遊技状態用内部抽選テーブルを内部抽選テーブルとし、抽選回数カウンタの値を「9」とし、レジスタにセットする。
ステップST42で、CPU31は、持越役格納データが「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST44に進み、この条件が満たされない場合(ステップST42でNO)には、ステップST43に進む。即ち、CPU31は、持越役が存在する場合には、ステップST43に進み、持越役が存在しない場合には、ステップST44に進む。
ステップST43で、CPU31は、抽選回数カウンタの値を「6」に変更し、ステップST44に進む。
ステップST44で、CPU31は、当選番号カウンタの値を抽選回数カウンタと同じ値とし、レジスタにセットする。
ステップST45で、CPU31は、レジスタにセットされた内部抽選テーブルと、当選番号カウンタの値と、投入枚数カウンタの値と、に基づいて、抽選値を取得する。例えば、CPU31は、内部抽選テーブルが一般遊技状態用内部抽選テーブルで、当選番号カウンタの値が「6」で、投入枚数カウンタの値が「3」となる場合には、抽選値として、「8980」を取得する。
ステップST46〜ステップST47で、CPU31は、乱数格納領域に格納された乱数の値から抽選値を減算し、当該減算により得られた値を乱数格納領域に格納し、さらに、当該減算により得られた値が負の値となる(即ち、「桁かり」が行われた)という条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST51に進み、この条件が満たされない場合(ステップST47でNO)には、ステップST48に進む。
ステップST48〜ステップST50で、CPU31は、当選番号カウンタの値及び抽選回数カウンタの値を1減算し、抽選回数カウンタの値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST51に進み、この条件が満たされない場合(ステップST50でNO)には、ステップST45に戻る。
ステップST51で、CPU31は、図6に示す内部当選役決定テーブルと、当選番号カウンタの値と、遊技状態識別子と、に基づいて、内部当選役1決定データと、内部当選役2決定データとを取得する。例えば、当選番号カウンタの値が「2」で、遊技状態識別子が「一般遊技状態」を示す場合、内部当選役1決定データは、「00000000」となり、内部当選役2決定データは、「00000010」となる。
ステップST52で、CPU31は、図12に示すボーナスチェックデータと、内部当選役1決定データと、の論理積をとり、これにより得られた値と、持越役格納データと、の論理和をとり、これにより得られた値を持越役格納データとして、持越役格納領域に格納する。ここで、内部当選役1決定データが「BB1」、「BB2」、または「MB」を示す場合、ボーナスチェックデータとの論理積は、「1桁目」〜「3桁目」の何れかが「1」となるので、ステップST52の処理が終了した段階では、持越役格納データは、「1桁目」〜「3桁目」の何れかが「1」となる。
ステップST53で、CPU31は、内部当選役1決定データと、持越役格納データとの論理和をとり、これにより得られた値を内部当選役1格納データとして、内部当選役1格納領域に格納する。
ステップST54で、CPU31は、内部当選役2決定データを内部当選役2格納データとして、内部当選役2格納領域に格納する。内部当選役1格納データ及び内部当選役2格納データは、内部当選役を示す。即ち、CPU31は、ステップST53〜ステップST54の処理を行うことで、内部当選役を設定する。また、持越役格納データが示す持越役は、内部当選役として設定される。
図36は、リール停止初期設定処理の手順を示すフローチャートである。ステップST55で、CPU31は、内部当選役2格納データが「ベル役」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST57に進み、この条件が満たされない場合(ステップST55でNO)には、ステップST56に進む。
ステップST56で、CPU31は、内部当選役1格納データが「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST58に進み、この条件が満たされない場合(ステップST56でNO)には、ステップST57に進む。
ステップST57で、CPU31は、内部当選役1格納データの「7桁目」を「1」とする。これにより、後述するように、「停止禁止」とされる表示役であっても、停止表示可能とされる。
ステップST58〜ステップST59で、CPU31は、内部当選役2格納データと、図12に示す複合役チェックデータとを比較し、これらが同一であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合(即ち、内部当選役が「複合役1」または「複合役2」である場合)には、ステップST65に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST60に進む。
ステップST60で、CPU31は、当選番号カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST61に進み、この条件が満たされない場合(ステップST60でNO)には、ステップST63に進む。
ステップST61〜ステップST62で、CPU31は、内部当選役1格納データと、作動役チェックデータとの論理積をとり、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合(即ち、内部当選役が「ハズレ」の場合)には、ステップST63に進み、この条件が満たされない場合(即ち、内部当選役1決定データ及び内部当選役2決定データの組み合わせが「ハズレ」を示すが、持越役が存在するために、持越役が内部当選役として設定された場合)(ステップST62でNO)には、ステップST64に進む。
ステップST63で、CPU31は、ストップ用セレクトカウンタの値を当選番号カウンタの値とし、ストップ用セレクトカウンタの値をRAM33に格納し、ステップST69に進む。
ステップST64で、CPU31は、内部当選役1格納データの値を所定の数値に変換し、これにより得られた数値に「5」を加算し、これにより得られた値をストップ用セレクトカウンタの値とし、ストップ用セレクトカウンタの値をRAM33に格納し、ステップST69に進む。ここで、所定の数値は、内部当選役1格納データが「リプレイ役」を示す場合には、「1」となり、内部当選役1格納データが「MB」を示す場合には、「2」となり、内部当選役1格納データが「BB1」を示す場合には、「3」となり、内部当選役1格納データが「BB2」を示す場合には、「4」となる。
ステップST65〜ステップST66で、CPU31は、内部当選役1格納データと、図12に示すリプレイチェックデータとの論理積をとり、これにより得られた値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合(即ち、内部当選役が「複合役1」の場合)には、ステップST67に進み、この条件が満たされない場合(即ち、内部当選役が「複合役2」の場合)(ステップST67)には、ステップST68に進む。
ステップST67で、CPU31は、ストップ用セレクトカウンタの値を「10」として、RAM33に格納し、ステップST69に進む。
ステップST68で、CPU31は、ストップ用セレクトカウンタの値を「11」として、RAM33に格納し、ステップST69に進む。
ステップST69で、CPU31は、図20に示すリール停止初期設定テーブルと、ストップ用セレクトカウンタの値と、に基づいて、検索パラメータテーブル0〜1を決定し、検索パラメータテーブル0を、検索パラメータテーブル0格納領域に格納し、検索パラメータテーブル1を、検索パラメータテーブル1格納領域に格納する。
ステップST70で、CPU31は、各図柄格納領域に「回転中」を示す識別子「0111111」を格納する。
ステップST71で、CPU31は、表示役予想格納処理を行うことで、停止図柄番号が決定されていない残りの表示窓に表示される図柄のうち、図柄検索カウンタの値及びリール識別子が示す図柄を優先順位検索対象図柄とし、優先順位検索対象図柄を含む表示役と、内部当選役と、に基づいて、優先順位検索対象図柄について、停止表示の優先順位を決定し、優先順位検索対象図柄を示す中段図柄番号と、停止表示の優先順位を示す優先順位対応データとを対応させて表示役予想格納領域に格納し、残りの表示窓に表示される全ての図柄について、同様の処理を行う。その後、CPU31は、リール停止初期設定処理を終了する。
図37は、本発明のポイントの一つである表示役予想格納処理の手順を示すフローチャートである。ステップST72で、CPU31は、有効な停止ボタンの数を表示役検索回数カウンタの値とする。ただし、CPU31は、図36に示すステップST71で表示役予想格納処理を行う場合には、表示役検索回数カウンタの値を「3」とする。
後述するように、ステップST72で、表示役検索回数カウンタの値が「3」とされた場合には、表示役予想格納領域1、2、3に中段図柄番号及び優先順位対応データが格納され、ステップST72で、表示役検索回数カウンタの値が「2」とされた場合には、表示役予想格納領域1、2のみに中段図柄番号及び優先順位対応データが格納され、ステップST72で、表示役検索回数カウンタの値が「1」とされた場合には、表示役予想格納領域1のみに中段図柄番号及び優先順位対応データが格納される。
ステップST73で、CPU31は、表示役予想格納領域1を格納対象表示役予想格納領域とし、格納対象表示役予想格納領域の先頭アドレス(即ち、中段図柄番号「0」を示すアドレス)をレジスタにセットする。CPU31は、格納対象表示役予想格納領域について、ステップST74〜ステップST109の処理を行う。
ステップST74で、CPU31は、図柄チェックカウンタの値を「21」としてレジスタにセットし、図柄検索カウンタの値を「0」として、レジスタにセットする。
ステップST75で、CPU31は、表示役検索回数カウンタの値に基づいて、リール識別子を優先順位検索対象リール格納領域に格納する。即ち、CPU31は、表示役検索回数カウンタの値が「n」(n:1、2、3のうち、いずれかの値)であれば、停止図柄番号が決定されていない残りの表示窓のうち、右からn番目の表示窓を優先順位検索対象表示窓とし、優先順位検索対象表示窓に対応するリールを優先順位検索対象リールとし、優先順位検索対象リールを示すリール識別子を、優先順位検索対象リール格納領域に格納する。
ステップST76で、CPU31は、図柄検索カウンタの値と、リール識別子と、に基づいて、図柄格納データを生成し、図柄格納領域に格納する。即ち、図柄検索カウンタの値及びリール識別子は、リール識別子に対応する表示窓(即ち、優先順位検索対象表示窓)の上段、中段、下段に表示される図柄を示すので、CPU31は、図柄検索カウンタの値及びリール識別子が示す図柄を優先順位検索対象図柄とし、優先順位検索対象図柄に対応する図柄格納データを生成し、各図柄格納データを、各図柄格納データに対応する図柄格納領域に格納する。これにより、CPU31は、図柄格納領域を更新する。
ステップST77で、CPU31は、ステップST76で更新された図柄格納領域に基づいて、図40に示す表示役検索処理を行うことで、優先順位検索対象図柄のうち、いずれかの図柄を表示役検索対象図柄とし、表示役検索対象図柄と、停止図柄番号が示す図柄と、を含み、いずれかの有効ラインに表示される表示役を検索し、検索された表示役を示す表示役1格納データを表示役1格納領域に格納し、検索された表示役を示す表示役2格納データを表示役2格納領域に格納し、全ての優先順位検索対象図柄について、同様の処理を繰り返す。したがって、表示役検索処理が終了した時点では、表示役1格納データ及び表示役2格納データは、優先順位検索対象図柄と、停止図柄番号が示す図柄とを含み、いずれかの有効ラインに表示される表示役を全て示す。
ステップST78で、CPU31は、第2停止操作がすでになされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST83に進み、この条件が満たされない場合(ステップST78でNO)には、ステップST79に進む。第2停止操作とは、有効な停止ボタンが2つだけ存在する場合に、いずれかの有効な停止ボタンを押下することを意味する。
ステップST79で、CPU31は、リール識別子がリール3Lを示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST81に進み、この条件が満たされない場合(ステップST79でNO)には、ステップST80に進む。
ステップST80で、CPU31は、リール3Lについて停止図柄番号が決定されているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST81に進み、この条件が満たされない場合(ステップST80でNO)には、ステップST85−1に進む。
ステップST81で、CPU31は、表示役2格納データが「チェリー役」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST82に進み、この条件が満たされない場合(ステップST81でNO)には、ステップST85−1に進む。
ステップST82で、CPU31は、表示役1格納データの「0桁目」、即ち、「リプレイ役」に対応する桁を「0」とする。これにより、後述するように、「チェリー役」と「リプレイ役」とが同時に内部当選役として設定されても、停止ボタン7Lが押下されるタイミングによって、表示窓4Lに「チェリー」を停止表示させる必要が生じた場合には、「チェリー役」及び「リプレイ役」のうち、「チェリー役」のみが有効ラインに停止表示される。即ち、停止ボタン7Lが押下されるタイミングによっては、「チェリー役」が「リプレイ役」よりも優先的に停止表示される。その後、CPU31は、ステップST85−1に進む。
ステップST83で、CPU31は、表示役2格納データが「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST85−1に進み、この条件が満たされない場合(即ち、表示役2格納データが示す表示役に、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「赤7小役」、または「青7小役」が含まれる場合)には、ステップST84に進む。
ステップST84〜ステップST85で、CPU31は、表示役1格納データと図12に示す作動役チェックデータとの論理積をとり、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST85−1に進み、この条件が満たされない場合(即ち、表示役1格納データ及び表示役2格納データが示す表示役に、「リプレイ役」、「MB」、「BB1」、及び「BB2」の何れかと、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」の何れかと、が含まれる場合)には、図38に示すステップST102に進む。これにより、後述するように、「リプレイ役」、「MB」、「BB1」、及び「BB2」の何れかと、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」の何れかと、が同時に停止表示されなくなる。
ステップST85−1で、CPU31は、リール識別子がリール3Lを示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、図38に示すステップST86に進み、この条件が満たされない場合(ステップST85−1でNO)には、ステップST85−2に進む。
ステップST85−2で、CPU31は、表示役2格納領域のうち、「チェリー役」に対応する桁を「0」とし、図38に示すステップST86に進む。なお、ステップST85−1及びステップST85−2は無くても良い。
図38に示すステップST86〜ステップST87で、CPU31は、内部当選役2格納データと、表示役2格納データとの排他的論理和をとり、これにより得られた値と、表示役2格納データとの論理積をとり、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合(即ち、表示役2格納データが示す全ての表示役が内部当選役に含まれる場合)には、ステップST88に進み、この条件が満たされない場合(即ち、表示役2格納データが示す表示役に、内部当選役以外のものが含まれる場合)(ステップST87でNO)には、ステップST90に進む。
ここで、表示役2格納データが示す表示役が全て内部当選役に含まれる場合、表示役2格納データで「1」とされる桁は、内部当選役2格納データでも「1」とされているので、内部当選役2格納データと、表示役2格納データとの排他的論理和をとることで得られる値は、「0」となる。したがって、これと表示役2格納データとの論理積も、「0」となる。即ち、ステップST87の条件が満たされる場合とは、表示役2格納データが示す全ての表示役が内部当選役に含まれる場合を意味する。逆に、表示役2格納データが示す表示役に、内部当選役以外のものが含まれる場合、表示役2格納データで「1」とされる桁のうち、いずれかの桁は、内部当選役2格納データでは「0」とされているので、内部当選役2格納データと、表示役2格納データとの排他的論理和をとることで得られる値は、いずれかの桁が「1」とされる。したがって、これと表示役2格納データとの論理積も、いずれかの桁が「1」となる。即ち、ステップST87の条件が満たされない場合とは、表示役2格納データが示す表示役に、内部当選役以外のものが含まれる場合を意味する。ステップST88〜ステップST89においても、同様である。
ステップST88〜ステップST89で、CPU31は、内部当選役1格納データと、表示役1格納データとの排他的論理和をとり、これにより得られた値と、表示役1格納データとの論理積をとり、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST93に進み、この条件が満たされない場合(ステップST89でNO)には、ステップST91に進む。ここで、「停止禁止」とされる表示役を示す表示役1格納データは、「7桁目」が「1」とされるが、ステップST57で、内部当選役1格納データの「7桁目」が「1」とされる場合には、ステップST89の条件が満たされる場合がある。したがって、ステップST57で内部当選役1格納データの「7桁目」が「1」とされる場合、後述するように、「停止禁止」とされる表示役であっても、有効ラインに停止表示可能とされる。
ステップST90で、CPU31は、表示役2格納データのうち、「0桁目」、即ち「チェリー役」に対応する桁が「1」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST92に進み、この条件が満たされない場合(ステップST90でNO)には、ステップST91に進む。
ステップST91で、CPU31は、第2停止操作がすでになされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST102に進み、この条件が満たされない場合(ステップST93でNO)には、ステップST93に進む。これにより、後述するように、内部当選役以外の表示役が有効ラインに停止表示されなくなる。
ステップST92で、CPU31は、リール識別子がリール3Lを示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST102に進み、この条件が満たされない場合(ステップST92でNO)には、ステップST93に進む。したがって、後述するように、内部当選役に「チェリー役」が含まれない場合に、「チェリー役」が停止表示されなくなる。
ステップST93で、CPU31は、優先順位チェックカウンタの値を「4」として、レジスタにセットする。
ステップST94で、CPU31は、図26に示す引込優先順位テーブルの先頭アドレス(即ち、優先順位「1」に対応するアドレス)をセットする。引込優先順位テーブルの一のアドレスに1を加算することで得られる他のアドレスは、一のアドレスが示す優先順位よりも1低い優先順位を示す。
ステップST95〜ステップST96で、CPU31は、現在セットされた引込優先順位テーブルのアドレスが示す引込データ1、2を優先順位検索対象引込データ1、2とし、内部当選役1格納データと、表示役1格納データと、優先順位検索対象引込データ1と、の論理積をとり、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST97に進み、この条件が満たされない場合(即ち、表示役1格納データが示す表示役が停止表示可能表示役となり、且つ、検索対象引込データ1に対応する表示役に含まれる場合)には、ステップST101に進む。
ステップST97〜ステップST98で、CPU31は、内部当選役2格納データと、表示役2格納データと、検索対象引込データ2と、の論理積をとり、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST97に進み、この条件が満たされない場合(即ち、表示役2格納データが示す表示役が停止表示可能表示役となり、且つ、検索対象引込データ2に対応する表示役に含まれる場合)には、ステップST101に進む。
ステップST99で、CPU31は、現在セットされた引込優先順位テーブルのアドレスに1を加算することで、新たなアドレスをセットし、優先順位チェックカウンタの値を1減算する。
ステップST100で、CPU31は、優先順位チェックカウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST101に進み、この条件が満たされない場合(ステップST100でNO)には、ステップST95に戻る。
ステップST101で、CPU31は、図柄検索カウンタの値及びリール識別子が示す図柄番号を中段図柄番号とし、優先順位チェックカウンタの値を優先順位対応データとし、中段図柄番号と、優先順位対応データとを対応させて、格納対象表示役予想格納領域のうち、中段図柄番号に対応する領域に格納する。その後、CPU31は、図39に示すステップST103に進む。
ステップST102で、CPU31は、図柄検索カウンタの値及びリール識別子が示す図柄番号を中段図柄番号とし、優先順位対応データを「停止禁止」の識別子、即ち「10000000」とし、中段図柄番号と、優先順位対応データとを対応させて、格納対象表示役予想格納領域のうち、中段図柄番号に対応する領域に格納する。これにより、この中段図柄番号が示す図柄は停止表示されなくなるので、表示役1格納データ及び表示役2格納データが示す表示役に、「リプレイ役」、「MB」、「BB1」、及び「BB2」の何れかと、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」の何れかと、が含まれる場合(ステップST85でNOの場合)や、表示役1格納データ及び表示役2格納データが示す表示役が内部当選役に含まれない場合(即ち、ステップST91またはステップST92で「YES」とされる場合)には、表示役1格納データ及び表示役2格納データが示す表示役が停止表示されなくなる。即ち、「リプレイ役」、「MB」、「BB1」、及び「BB2」の何れかと、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」の何れかと、が重複して停止表示されなくなり、内部当選役以外の表示役が停止表示されなくなる。なお、表示役2格納データが複数の表示役を示し、複数の表示役が内部当選役に含まれる場合、これら複数の表示役は、同時に停止表示可能とされる。
CPU31は、ステップST94〜ステップST102の処理を行うことで、表示役1格納領域及び表示役2格納領域が示す表示役(即ち、優先順位検索対象図柄と、停止図柄番号が示すと、を含む表示役)と、内部当選役と、に基づいて、停止表示の優先順位を決定し、図柄検索カウンタの値を中段図柄番号とし、優先順位チェックカウンタの値を優先順位対応データとし、中段図柄番号と、優先順位対応データとを対応させて、格納対象表示役予想格納領域に格納する。後述するように、CPU31は、図柄検索カウンタの値を更新しながら、ステップST94〜ステップST102の処理を繰り返して行うので、中段図柄番号「0」〜「20」と、停止表示の優先順位を示す優先順位対応データとを対応させて、格納対象表示役予想格納領域に格納する。
図39に示すステップST103で、CPU31は、表示役1格納データ及び表示役2格納データを「0」にする。
ステップST104で、CPU31は、図柄検索カウンタの値を1加算し、ステップST105で、CPU31は、図柄チェックカウンタの値を1減算する。
ステップST106で、CPU31は、図柄チェックカウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST107に進み、この条件が満たされない場合には、図37に示すステップST75に戻る。これにより、図柄チェックカウンタの値が「0」になるまで、即ち、中段図柄番号「0」〜「20」と、停止表示の優先順位を示す優先順位対応データとが対応されて、格納対象表示役予想格納領域に格納されるまで、ステップST94〜ステップST102の処理が繰り返される。
ステップST107で、CPU31は、格納対象表示役予想格納領域の一部、即ち中段図柄番号「0」〜「20」に対応する部分が完成しているので、中段図柄番号「0」〜「3」と、これらに対応する優先順位対応データとをコピーし、コピーしたデータを、中段図柄番号「20」を示すアドレスよりも1大きいアドレスが示す領域以降に格納する。
ステップST108〜ステップST109で、CPU31は、表示役検索回数カウンタの値を1減算し、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、表示役予想格納処理を終了し、この条件が満たされない場合には、ステップST110に進む。
ステップST110で、CPU31は、現在の格納対象表示役予想格納領域が表示役予想格納領域1である場合には、格納対象表示役予想格納領域を表示役予想格納領域2とし、格納対象表示役予想格納領域の先頭アドレスをレジスタにセットし、現在の格納対象表示役予想格納領域が表示役予想格納領域2である場合には、格納対象表示役予想格納領域を表示役予想格納領域3とし、格納対象表示役予想格納領域の先頭アドレスをレジスタにセットする。
ステップST111で、CPU31は、各図柄格納領域に、回転中を示す識別子を格納し、ステップST112で、CPU31は、停止図柄番号に基づいて、各図柄格納領域を更新する。即ち、停止図柄番号は、停止図柄検索対象表示窓の上段、中段、下段に表示される図柄を示すので、CPU31は、停止図柄番号が示す図柄に対応する図柄格納データを生成し、各図柄格納データを、各図柄格納データに対応する図柄格納領域に格納する。例えば、停止図柄検索対象表示窓が表示窓4Lで、停止図柄番号が「5」となる場合、表示窓4Lの上段には「リプレイ」が、表示窓4Lの中段には「ベル」が、表示窓4Lの下段には「スイカ」がそれぞれ表示されるので、CPU31は、「3桁目」のみが「1」とされた左リール上段格納データと、「1桁目」のみが「1」とされた左リール中段格納データと、「2桁目」のみが「1」とされた左リール下段格納データと、を生成し、これらを対応する図柄格納領域に格納する。その後、CPU31は、図37に示すステップST74に戻る。
図40は、表示役検索処理の手順を示すフローチャートである。ステップST113で、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレス(即ち図9に示すセンターライン格納領域のアドレス)をセットし、有効ラインカウンタの値をRAM33から読み出して、レジスタにセットする。図柄格納領域の先頭アドレスに1を加算することで得られるアドレスは、トップライン格納領域を示し、トップライン格納領域を示すアドレスに1を加算することで得られるアドレスは、ボトムライン格納領域を示す。ボトムライン格納領域以降のアドレスについても、同様である。有効ラインカウンタの値は、ステップST127で変更されるが、ステップST127では、レジスタにセットされた有効ラインカウンタの値が減算され、RAM33に記憶された有効ラインカウンタの値は減算されないので、ステップST113でセットされる有効ラインカウンタの値は、常に「5」となる。また、CPU31は、ステップST117〜ステップST125では、現在セットされた図柄格納領域のアドレスが示す図柄格納領域を表示役検索対象図柄格納領域とし、表示役検索対象図柄格納領域に基づいて、ステップST117〜ステップST125の処理を行う。
ステップST114で、CPU31は、有効ラインカウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、表示役検索処理を終了し、この条件が満たされない場合(ステップST114でNO)には、ステップST115に進む。
ステップST115で、CPU31は、表示役検索回数カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST116に進み、この条件が満たされない場合(ステップST115でNO)には、ステップST117に進む。なお、表示役検索回数カウンタの値は、有効な停止ボタンの数を意味するので、表示役検索回数カウンタの値が「0」である場合には、停止ボタン7L、7C、7Rが全て押下されている。この場合には、リール3L、3C、3Rの全てについて停止図柄番号が決定されており、停止図柄番号に基づいて、表示役検索対象図柄格納領域が更新されている(ステップST112参照)。したがって、CPU31は、リール3L、3C、3Rが全て停止される前に、表示役検索対象図柄格納領域に格納された図柄格納データに基づいて、有効ラインに停止表示される表示役を確定しうる。したがって、CPU31は、リール3L、3C、3Rが全て停止される前に、有効ラインに停止表示される表示役に応じた処理(例えば、払い出し枚数の決定)を行いうる。
ステップST116で、CPU31は、図29に示す図柄組み合わせテーブル及び当該テーブルの先頭アドレス(即ち、「チェリー役」を示すアドレス)をレジスタにセットし、ステップST120に進む。図柄組み合わせテーブルの一のアドレスに1を加算することで得られる他のアドレスは、一のアドレスが示す表示役データと異なる表示役データを示す。CPU31は、ステップST120〜ステップST122では、現在セットされた図柄組み合わせテーブルのアドレスが示す表示役データを表示役検索対象表示役データとし、表示役検索対象表示役データに基づいて、ステップST120〜ステップST122の処理を行う。
ステップST117で、CPU31は、リール識別子が、リール3Lを示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST118に進み、この条件が満たされない場合(ステップST117でNO)には、ステップST119に進む。
ステップST118で、CPU31は、表示役検索対象図柄格納領域に格納された図柄格納データのうち、リール識別子に対応するものを表示役検索対象図柄格納データとし、表示役検索対象図柄格納データが示す図柄(即ち、優先順位検索対象図柄の一部)を表示役検索対象図柄とし、表示役検索対象図柄と、図17に示す停止制御用図柄組み合わせテーブル選択テーブルAと、に基づいて、停止制御用図柄組み合わせテーブルを決定し、決定された停止制御用図柄組み合わせテーブル及び当該テーブルの先頭アドレスをレジスタにセットする。停止制御用図柄組み合わせテーブルの一のアドレスに1を加算することで得られる他のアドレスは、一のアドレスが示す表示役データと異なる表示役データを示す。その後、CPU31は、ステップST120に進む。CPU31は、ステップST120〜ステップST122では、現在セットされた停止制御用図柄組み合わせテーブルのアドレスが示す表示役データを表示役検索対象表示役データとし、表示役検索対象表示役データに基づいて、ステップST120〜ステップST122の処理を行う。
ステップST119で、CPU31は、表示役検索対象図柄格納領域に格納された図柄格納データのうち、リール識別子に対応するものを表示役検索対象図柄格納データとし、表示役検索対象図柄格納データが示す図柄(即ち優先順位検索対象図柄の一部)を表示役検索対象図柄とし、表示役検索対象図柄と、図18に示す停止制御用図柄組み合わせテーブル選択テーブルBと、に基づいて、停止制御用図柄組み合わせテーブルを決定し、決定された停止制御用図柄組み合わせテーブル及び当該テーブルの先頭アドレスをレジスタにセットする。その後、CPU31は、ステップST120に進む。CPU31は、ステップST120〜ステップST122では、現在セットされた停止制御用図柄組み合わせテーブルのアドレスが示す表示役データを表示役検索対象表示役データとし、表示役検索対象表示役データに基づいて、ステップST120〜ステップST122の処理を行う。
ステップST120〜ステップST122で、CPU31は、表示役検索対象表示役データが示す表示役を表示役検索対象表示役とし、表示役検索対象図柄と、回転中を示す識別子以外の図柄格納データが示す図柄(即ち、停止図柄番号が示す図柄)とが表示役検索対象表示役に含まれるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、表示役検索対象表示役データを構成する表示役1決定データと、表示役1格納データとの論理和をとり、これにより得られた値を表示役1格納領域に格納し、表示役検索対象表示役データを構成する表示役2決定データと、表示役2格納データとの論理和をとり、これにより得られた値を表示役2格納領域に格納し、ステップST123に進む。CPU31は、この条件が満たされない場合には、当該処理を行わずに、ステップST123に進む。したがって、表示役1格納データ及び表示役2格納データは、表示役検索対象図柄と、停止図柄番号が示す図柄とを含む表示役のみを示す。言い換えれば、CPU31は、停止表示される可能性がない表示役を、表示役1格納データ及び表示役2格納データから排除することができる。
ステップST123で、CPU31は、表示役検索回数カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST124に進み、この条件が満たされない場合(ステップST123でNO)には、ステップST125に進む。
ステップST124で、CPU31は、ステップST120の条件が満たされる場合には、図29に示すように、表示役検索対象表示役データに対応する払い出し枚数と、投入枚数カウンタの値と、に基づいて、払い出し枚数を決定し、決定された払い出し枚数を、払い出し枚数カウンタの値(上限値は、「15」)に加算し、ステップST125に進む。なお、CPU31は、払い出し枚数カウンタの値が「15」を超えた場合には、払い出し枚数カウンタの値を「15」に補正する。CPU31は、ステップST120の条件が満たされない場合には、当該処理を行わずに、ステップST125に進む。
ステップST125で、CPU31は、ステップST116、ステップST118、ステップST119でセットされたテーブルについて、現在セットされたアドレスが最終アドレスを示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST126に進み、この条件が満たされない場合(ステップST125でNO)には、これらのテーブルについてセットされたアドレスに1を加算して、ステップST120に戻る。
ステップST126で、CPU31は、現在セットされた図柄格納領域のアドレスに1を加算することで、新たなアドレスをセットする。
ステップST127で、CPU31は、有効ラインカウンタの値を1減算し、ステップST114に戻る。したがって、CPU31は、有効ラインカウンタの値が「0」になるまで、ステップST115〜ステップST127の処理を繰り返すので、全ての優先順位検索対象図柄と、停止図柄番号が示す全ての図柄とは、それぞれ、表示役1格納データ及び表示役2格納データが示すいずれかの表示役に含まれる。言い換えれば、表示役1格納データ及び表示役2格納データは、優先順位検索対象図柄と、停止図柄番号が示す図柄とを含み、いずれかの有効ラインに表示される表示役を全て示す。
図41は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。ステップST128で、CPU31は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する。
ステップST129で、CPU31は、有効な停止ボタンが押下されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、押下された有効な停止ボタンに対応する表示窓を停止図柄検索対象表示窓とし、停止図柄検索対象表示窓に対応するリールを停止図柄検索対象リールとし、停止図柄検索対象リールに対応する図柄カウンタの値を取得し、図柄カウンタ格納領域に格納し、ステップST131に進み、この条件が満たされない場合(ステップST129でNO)には、ステップST130に進む。
ステップST130で、CPU31は、自動停止タイマの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST131に進み、この条件が満たされない場合(ステップST130でNO)には、ステップST129に戻る。CPU31は、ステップST130からステップST131に進む場合には、有効な停止ボタンのうち、左端の停止ボタンが所定の時点で押下されたと仮定し、押下された有効な停止ボタンに対応する表示窓を停止図柄検索対象表示窓とし、停止図柄検索対象表示窓に対応するリールを停止図柄検索対象リールとし、停止図柄検索対象リールについて、当該所定の時点で図柄カウンタの値を取得し、図柄カウンタ格納領域に格納する。
ステップST131で、CPU31は、リール停止制御バッファ移行処理を行うことで、検索パラメータテーブル0を検索パラメータテーブル0格納領域に格納し、ステップST132に進む。
ステップST132で、CPU31は、今回の停止操作が第1停止操作であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST133に進み、この条件が満たされない場合(ステップST132でNO)には、ステップST135に進む。ここで、第1停止操作とは、全てのリールについて停止図柄番号が決定されていない場合に、いずれかの停止ボタンを押下することを意味する。
ステップST133で、停止ボタン7Lが押下されることで、第1停止操作が行われたという条件を判定し、この条件が満たされる場合(即ち、「順押し」の場合)には、ステップST135に進み、この条件が満たされない場合(即ち、「変則押し」の場合)(ステップST133でNO)には、ステップST134に進む。
ステップST134で、CPU31は、図20に示すように、検索パラメータテーブル1格納領域に格納されたテーブルを、検索パラメータテーブル0として、検索パラメータテーブル0格納領域に格納することで、検索パラメータテーブル0格納領域に格納されたテーブルを検索パラメータテーブル1に変更する。その後、CPU31は、ステップST135に進む。
ステップST135で、CPU31は、優先引込制御処理を行うことで、停止図柄検索対象リールについて、図柄カウンタ格納領域に格納された図柄カウンタの値と、表示役予想格納領域に格納された優先順位対応データと、に基づいて、滑りコマ数を決定し、滑りコマ数格納領域に格納する。
ステップST136で、CPU31は、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数と、図柄カウンタ格納領域に格納された図柄カウンタの値と、に基づいて、停止図柄検索対象表示窓について、停止図柄番号(停止予定位置)を決定する。即ち、CPU31は、図柄カウンタ格納領域に格納された図柄カウンタの値に、滑りコマ数を加算し、これにより得られた値(即ち、中段図柄番号)を停止図柄番号とし、RAM33に格納する。CPU31は、停止図柄検索対象リールが実際に停止される前に、ステップST137以降の処理を行う。
ステップST137で、CPU31は、停止図柄番号が決定されたリールについて、停止予定位置待ち状態を示す識別子をレジスタにセットし、ステップST138で、CPU31は、ステップST129またはステップST130の条件を満たすリールが停止される旨の演出信号を副制御回路80に出力し、副制御回路80は、演出信号の内容を表示装置5に表示する。
ステップST139で、CPU31は、停止図柄番号が決定されていないリールが存在するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST140に進み、この条件が満たされない場合(ステップST139でNO)には、リール停止制御処理を終了する。
ステップST140で、CPU31は、図37に示す表示役予想格納処理を行う。なお、この時点では、停止図柄番号が決定されているので、CPU31は、停止図柄番号に基づいて、表示役予想格納処理を行う。具体的には、CPU31は、停止図柄番号が示す図柄に対応する図柄格納データを生成し、各図柄格納データを、各図柄格納データに対応する図柄格納領域に格納し、表示役予想格納処理を行う。その後、CPU31は、ステップST141に進む。
ステップST141で、CPU31は、図47に示すリール停止制御ステータス格納処理を行うことで、チェンジデータをチェンジデータ格納領域に格納する。チェンジデータは、検索パラメータテーブル0を決定するために使用される。その後、CPU31は、ステップST129に戻る。
図42は、リール停止制御バッファ移行処理を示すフローチャートである。ステップST142で、CPU31は、今回の停止操作が第2停止操作であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST143に進み、この条件が満たされない場合(ステップST142でNO)には、リール停止制御バッファ移行処理を終了する。
ステップST143で、CPU31は、リール3Lが停止しているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST144に進み、この条件が満たされない場合(ステップST143でNO)には、リール停止制御バッファ移行処理を終了する。
ステップST144で、CPU31は、チェンジデータがチェンジデータ格納領域に格納されているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST145に進み、この条件が満たされない場合(ステップST144でNO)には、リール停止制御バッファ移行処理を終了する。
ステップST145で、CPU31は、図28に示すリール停止制御用バッファ選択テーブルと、第2停止操作に使用された停止ボタンと、に基づいて、検索パラメータテーブル0を決定し、決定された検索パラメータテーブル0を、検索パラメータテーブル0格納領域に格納する。その後、CPU31は、リール停止制御バッファ移行処理を終了する。
図43は、本発明のポイントの一つである優先引込制御処理の手順を示すフローチャートである。ステップST146で、CPU31は、図44に示す使用テーブル選択処理を行うことで、図25に示す検索順序テーブルのうち、いずれかの検索順序テーブルを検索順序テーブル格納領域に格納する。
ステップST147で、CPU31は、図45に示す表示役予想格納領域選択処理を行うことで、表示役予想格納領域1〜3のうち、いずれかの表示役予想格納領域を停止図柄検索用表示役予想格納領域としてレジスタにセットする。CPU31は、当該停止図柄検索用表示役予想格納領域に基づいて、ステップST148〜ステップST166の処理を行う。
ステップST148で、CPU31は、図46に示す4コマ範囲の検索処理を行うことで、図柄カウンタ格納領域に格納された図柄カウンタの値を取得し、当該図柄カウンタの値を基準図柄番号とし、停止図柄検索用表示役予想格納領域のアドレスのうち、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納し、有効な停止ボタンが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、最高の優先順位を示す優先順位対応データを検索し、当該検索された優先順位対応データを、表示役予想データとして、レジスタにセットする。
ステップST149で、CPU31は、滑りコマ数チェック回数カウンタの値を「5」とし、レジスタにセットする。
ステップST150で、CPU31は、遊技状態識別子が「CB遊技状態」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST151に進み、この条件が満たされない場合(ステップST150でNO)には、ステップST153に進む。
ステップST151で、CPU31は、停止ボタン7Lが有効な停止ボタンとして押下されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST152に進み、この条件が満たされない場合(ステップST151でNO)には、ステップST153に進む。
ステップST152で、CPU31は、滑りコマ数チェック回数カウンタの値を「2」に変更する。
ステップST153で、CPU31は、検索順序カウンタの値を「1」としてレジスタにセットし、ステップST154で、CPU31は、検索順序テーブル格納領域に格納されている検索順序テーブルをレジスタにセットする。CPU31は、セットされた検索順序テーブルに基づいて、ステップST155〜ステップST166の処理を行う。
ステップST155で、CPU31は、検索順序テーブルと、検索順序カウンタの値と、に基づいて、滑りコマ数を決定し、滑りコマ数格納領域に格納する。
ステップST156〜ステップST157で、CPU31は、基準番号格納領域に格納されたアドレスをレジスタにセットし、このアドレスに、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得する。CPU31は、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データが「停止禁止」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST163に進み、この条件が満たされない場合(ステップST157でNO)には、ステップST158に進む。
ステップST158で、CPU31は、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データが「0」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合(即ち、停止図柄検索対象アドレスが示す中段図柄番号が停止図柄番号とされ、この停止図柄番号が示す図柄が停止制御表示窓に停止表示されると、「ハズレ」のみが有効ラインに停止表示される場合)には、ステップST161に進み、この条件が満たされない場合(ステップST158でNO)には、ステップST159に進む。
ステップST159〜ステップST160で、CPU31は、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データを停止図柄検索対象優先順位対応データとし、停止図柄検索対象優先順位対応データの値から、表示役予想データの値を減算し、これにより得られた値が負の値となる(即ち、「桁かり」が行われた)という条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST161に進み、この条件が満たされない場合(即ち、有効な停止ボタンが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、優先順位が最大となる場合)(ステップST160でNO)には、優先引込制御処理を終了する。
ステップST161で、CPU31は、検索順序カウンタの値が検索順序カウンタ退避領域に退避(格納)されているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST163に進み、この条件が満たされない場合(ステップST161でNO)には、ステップST162に進む。
ステップST162で、CPU31は、現在の検索順序カウンタの値を、検索順序カウンタ退避領域に格納する。
ステップST163で、CPU31は、検索順序カウンタの値を1加算し、ステップST164で、CPU31は、滑りコマ数チェック回数カウンタの値を1減算する。
ステップST165で、CPU31は、滑りコマ数チェック回数カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST166に進み、この条件が満たされない場合(ステップST165でNO)には、ステップST155に戻る。
ステップST166で、CPU31は、検索順序カウンタ退避領域に格納されている検索順序カウンタの値と、検索順序テーブルと、に基づいて、滑りコマ数を決定し、滑りコマ数格納領域に格納する。その後、CPU31は、優先引込制御処理を終了する。
図44は、使用テーブル選択処理の手順を示すフローチャートである。ステップST167で、CPU31は、図柄カウンタ格納領域に格納された図柄カウンタの値を取得する。
ステップST168で、CPU31は、検索パラメータテーブル格納領域に格納された検索パラメータテーブル0と、図柄カウンタ格納領域に格納された図柄カウンタの値と、に基づいて、検索ステータスデータを特定し、検索ステータスデータ格納領域に格納する。例えば、CPU31は、図柄カウンタの値が左図柄番号「0」であり、検索パラメータテーブル0が図22に示す「スイカ00」である場合、検索ステータスデータを「0」とする。
ステップST169で、CPU31は、遊技状態識別子が「CB遊技状態」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST170に進み、この条件が満たされない場合(ステップST169でNO)には、ステップST171−1に進む。
ステップST170で、CPU31は、停止ボタン7Lが押下されることで今回の停止操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST171に進み、この条件が満たされない場合(ステップST170でNO)には、ステップST171−1に進む。
ステップST171で、CPU31は、検索ステータスデータ格納領域に格納された検索ステータスデータに7を加算し、これにより得られた値を新たな検索ステータスデータとして、検索ステータスデータ格納領域に格納し、ステップST171−1に進む。
ステップST171−1で、CPU31は、検索ステータスデータ格納領域に格納された検索ステータスデータと、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを決定し、検索順序テーブル格納領域に格納し、使用テーブル選択処理を終了する。
図45は、表示役予想格納領域選択処理の手順を示すフローチャートである。ステップST172で、CPU31は、今回の停止操作が第3停止操作であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST176に進み、この条件が満たされない場合(ステップST172でNO)には、ステップST173に進む。ここで、第3停止操作とは、有効な停止ボタンが1つだけとなった後、有効な停止ボタンが押下されることを意味する。
ステップST173で、CPU31は、今回の停止操作が第2停止操作であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST174に進み、この条件が満たされない場合(ステップST173でNO)には、ステップST178に進む。
ステップST174で、CPU31は、停止ボタン7Rが有効であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST176に進み、この条件が満たされない場合(ステップST174でNO)には、ステップST175に進む。
ステップST175で、CPU31は、リール3Cが回転中(即ち、リール3Cについて、停止図柄番号が決定されていない)で、停止ボタン7Lが押下されることで今回の停止操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST176に進み、この条件が満たされない場合(ステップST175でNO)には、ステップST177に進む。
ステップST176で、CPU31は、表示役予想格納領域1を停止図柄検索用表示役予想格納領域としてレジスタにセットし、表示役予想格納領域選択処理を終了する。
ステップST177で、CPU31は、表示役予想格納領域2を停止図柄検索用表示役予想格納領域としてレジスタにセットし、表示役予想格納領域選択処理を終了する。
ステップST178で、CPU31は、停止ボタン7Lが押下されることで今回の停止操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST179に進み、この条件が満たされない場合(ステップST178でNO)には、ステップST180に進む。
ステップST179で、CPU31は、表示役予想格納領域1を停止図柄検索用表示役予想格納領域としてレジスタにセットし、表示役予想格納領域選択処理を終了する。
ステップST180で、CPU31は、停止ボタン7Cが押下されることで今回の停止操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST181に進み、この条件が満たされない場合(ステップST180でNO)には、ステップST182に進む。
ステップST181で、CPU31は、表示役予想格納領域2を停止図柄検索用表示役予想格納領域としてレジスタにセットし、表示役予想格納領域選択処理を終了する。
ステップST182で、CPU31は、表示役予想格納領域3を停止図柄検索用表示役予想格納領域としてレジスタにセットし、表示役予想格納領域選択処理を終了する。
したがって、停止図柄番号が決定されていない表示窓を左端から順に第1表示窓、第2表示窓、第3表示窓とすると、第1表示窓に対しては、表示役予想格納領域1がレジスタにセットされ、第2表示窓に対しては、表示役予想格納領域2がレジスタにセットされ、第3表示窓に対しては、表示役予想格納領域3がレジスタにセットされる。
図46は、4コマ範囲の検索処理の手順を示すフローチャートである。ステップST183で、CPU31は、滑りコマ数チェック回数カウンタの値を「5」として、レジスタにセットする。
ステップST184で、CPU31は、遊技状態識別子が「CB遊技状態」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST185に進み、この条件が満たされない場合(ステップST184でNO)には、ステップST187に進む。
ステップST185で、CPU31は、停止ボタン7Lが押下されることで今回の停止操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST186に進み、この条件が満たされない場合(ステップST185でNO)には、ステップST187に進む。
ステップST186で、CPU31は、滑りコマ数チェック回数カウンタの値を「2」とする。
ステップST187で、CPU31は、図柄カウンタ格納領域に格納された図柄カウンタの値を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示す停止図柄検索用表示役予想格納領域のアドレスを、基準番号格納領域に格納し、レジスタにセットする。
ステップST188で、CPU31は、表示役予想データをレジスタにセットし、その値を「0」とする。
ステップST189で、CPU31は、レジスタにセットされた停止図柄検索用表示役予想格納領域のアドレスが示す優先順位対応データを最大値検索対象優先順位対応データとして、取得する。
ステップST190で、CPU31は、最大値検索対象優先順位対応データが「停止禁止」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST194に進み、この条件が満たされない場合(ステップST190でNO)には、ステップST191に進む。
ステップST191〜ステップST192で、CPU31は、最大値検索対象優先順位対応データから、表示役予想データを減算し、これにより得られた値が負の値となる(即ち、「桁かり」が行われた)という条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST194に進み、この条件が満たされない場合(ステップST192でNO)には、ステップST193に進む。
ステップST193で、CPU31は、最大値検索対象優先順位対応データを表示役予想データとしてレジスタにセットする。
ステップST194で、CPU31は、レジスタにセットされた停止図柄検索用表示役予想格納領域のアドレスに1を加算する。
ステップST195〜ステップST196で、CPU31は、滑りコマ数チェック回数カウンタの値を1減算し、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、4コマ範囲の検索処理を終了し、この条件が満たされない場合(ステップST196でNO)には、ステップST189に戻る。
CPU31は、ステップST189〜ステップST196の処理を繰り返すことで、有効な停止ボタンが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、最高の優先順位を示す優先順位対応データを検索し、検索された優先順位対応データを表示役予想データとして、レジスタにセットする。
図47は、リール停止制御ステータス格納処理の手順を示すフローチャートである。ステップST197で、CPU31は、遊技状態識別子が「CB遊技状態」または「RB遊技状態」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、リール停止制御ステータス格納処理を終了し、この条件が満たされない場合(ステップST197でNO)には、ステップST198に進む。
ステップST198で、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST199に進み、この条件が満たされない場合(ステップST198でNO)には、リール停止制御ステータス格納処理を終了する。
ステップST199で、CPU31は、第1停止操作がすでになされ、第1停止操作が停止ボタン7Lを押下することでなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST200に進み、この条件が満たされない場合(ステップST199でNO)には、リール停止制御ステータス格納処理を終了する。
ステップST200で、CPU31は、ストップ用セレクトカウンタの値が「6」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合(即ち、内部当選役に「リプレイ役」が含まれる場合)には、リール停止制御ステータス格納処理を終了し、この条件が満たされない場合(ステップST200でNO)には、ステップST201に進む。
ステップST201で、CPU31は、図27に示す複数のチェンジデータ選択テーブルのうち、ストップ用セレクトカウンタの値に対応するものをチェンジデータ検索対象テーブルとして選択し、チェンジデータ検索対象テーブル及び当該テーブルの先頭アドレスをレジスタにセットする。一つのチェンジデータ選択テーブルにおいては、チェンジデータ選択テーブルの一のアドレスに1を加算することで得られる他のアドレスは、一のアドレスが示す図柄番号と異なる図柄番号を示す。CPU31は、ステップST202〜ステップST208の処理を、チェンジデータ検索対象テーブルに基づいて行う。
ステップST202で、CPU31は、チェンジデータチェック回数カウンタの値を、チェンジデータ検索対象テーブルが示すチェック回数とする。
ステップST203で、CPU31は、左図柄カウンタの値をレジスタにセットし、ステップST204で、ステップST203でレジスタにセットされた左図柄カウンタの値が、現在セットされたチェンジデータ検索対象テーブルのアドレスが示す図柄番号に一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST205に進み、この条件が満たされない場合(ステップST204でNO)には、ステップST206に進む。
ステップST205で、CPU31は、現在セットされたチェンジデータ検索対象テーブルのアドレスが示すチェンジデータをチェンジデータ格納領域に格納し、リール停止制御ステータス格納処理を終了する。
ステップST206〜ステップST207で、CPU31は、チェンジデータチェック回数カウンタの値を1減算し、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、リール停止制御ステータス格納処理を終了し、この条件が満たされない場合(ステップST207でNO)には、ステップST208に進む。
ステップST208で、CPU31は、現在セットされたチェンジデータ検索対象テーブルのアドレスに1を加算することで、新たなアドレスをセットし、ステップST204に戻る。
図48は、ボーナス終了チェック処理の手順を示すフローチャートである。ステップST209で、CPU31は、RB作動中フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST212に進み、この条件が満たされない場合(ステップST209でNO)には、ステップST210に進む。
ステップST210で、CPU31は、CB作動中フラグをオフし、ステップST211で、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST215に進み、この条件が満たされない場合(ステップST211でNO)には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ステップST212で、CPU31は、入賞が成立したか、即ち、「ハズレ」、「MB」、「BB1」、及び「BB2」以外の表示役が内部当選役として設定され、内部当選役を構成する図柄が有効ラインに停止表示されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST213に進み、この条件が満たされない場合(ステップST212でNO)には、ステップST218に進む。
ステップST213で、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST214に進み、この条件が満たされない場合(ステップSTステップST213でNO)には、ステップST216に進む。
ステップST214で、CPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオフし、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値を「0」とする。
ステップST215で、CPU31は、ボーナス終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、全ての作動中フラグをオフし、ボーナス終了枚数カウンタの値を「0」とする。その後、CPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ステップST216〜ステップST217で、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を1減算し、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST220に進み、この条件が満たされない場合(ステップST217でNO)には、ステップST218に進む。
ステップST218〜ステップST219で、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を1減算し、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST220に進み、この条件が満たされない場合(ステップST219でNO)には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ステップST220で、CPU31は、RB終了時処理を行い、ボーナス終了チェック処理を終了する。
図49は、ボーナス作動チェック処理の手順を示すフローチャートである。ステップST221で、CPU31は、「BB」がいずれかの有効ラインに停止表示されるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST222に進み、この条件が満たされない場合(ステップST221でNO)には、ステップST223に進む。
ステップST222で、CPU31は、図30に示すボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグをオンし、ボーナス終了枚数カウンタの値を「350」とする。その後、CPU31は、ステップST225に進む。
ステップST223で、CPU31は、「MB」がいずれかの有効ラインに停止表示されるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST224に進み、この条件が満たされない場合(ステップST223でNO)には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
ステップST224で、CPU31は、図30に示すボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う。具体的には、CPU31は、MB作動中フラグをオンし、ボーナス終了枚数カウンタの値を「250」とする。
ステップST225で、CPU31は、持越役データを「0」とし、ボーナス作動チェック処理を終了する。
図50は、定期的な割込処理の手順を示すフローチャートである。ステップST226で、CPU31は、レジスタにセットされたデータのうち、停止予定位置待ち状態を示す識別子以外のデータを、レジスタ退避領域に退避(即ち、格納)させる。
ステップST227で、CPU31は、I/Oポート38のチェックを行い、ステップST228で、CPU31は、割込カウンタに1を加算する。
ステップST229で、CPU31は、割込カウンタの値が偶数であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST236に進み、この条件が満たされない場合(ステップST229でNO)には、ステップST230に進む。
ステップST230で、CPU31は、リール3Lを示すリール識別子をレジスタにセットし、ステップST231で、CPU31は、リール3Lについて、図51に示すリール制御処理を行うことで、リール3Lを加速させ、定速回転させ、減速させ、停止させる。
ステップST232で、CPU31は、リール3Cを示すリール識別子をレジスタにセットし、ステップST233で、CPU31は、リール3Cについて、図51に示すリール制御処理を行うことで、リール3Cを加速させ、定速回転させ、減速させ、停止させる。
ステップST234で、CPU31は、リール3Rを示すリール識別子をレジスタにセットし、ステップST235で、CPU31は、リール3Rについて、図51に示すリール制御処理を行うことで、リール3Rを加速させ、定速回転させ、減速させ、停止させる。
ステップST236で、CPU31は、貯留メダルカウンタの値を表示装置19に表示し、ランプ9a〜9cを全て点灯させる。
ステップST237で、CPU31は、レジスタ退避領域に退避させていたデータをレジスタにセットし、定期的な割込処理を終了する。
図51は、リール制御処理の手順を示すフローチャートである。ステップST238で、CPU31は、図31に示すステップST12〜図41に示すステップST141の処理が行われているという条件を判定し、この条件が満たされる場合にはステップST239に進み、この条件が満たされない場合(ステップST238でNO)には、リール制御処理を終了する。
ステップST239で、CPU31は、リール識別子が示すリールについて、停止予定位置待ち状態を示す識別子がレジスタにセットされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST240に進み、この条件が満たされない場合(ステップST239でNO)には、ステップST242に進む。
ステップST240で、CPU31は、リール識別子が示すリールを停止制御リールとし、停止制御リールに対応する表示窓を停止制御表示窓とし、停止図柄番号が示す図柄が停止制御表示窓に表示されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST241に進み、この条件が満たされない場合(ステップST240でNO)には、ステップST242に進む。
ステップST241で、CPU31は、減速制御状態に移行する。ステップST242で、CPU31は、制御状態に応じて、リールを加速させ、定速回転させ、減速させ、停止させる。具体的には、CPU31は、ステップST12で回転開始要求フラグがオンされている場合には、リールを加速させ、その後、リールを定速回転させ、減速制御状態に移行した場合には、停止制御リールのみを減速させ、停止させる。これにより、停止制御表示窓についてのみ、図柄の変更が停止され、停止図柄番号が示す図柄が停止制御表示窓に停止表示される。
次に、遊技機1Aによる処理の一例を説明する。遊技状態が「CB遊技状態」で、ストップ用セレクトカウンタの値が「10」であり(即ち、「複合役1」が内部当選し)、停止ボタン7L、停止ボタン7C、停止ボタン7Rの順で停止ボタンが押下され、各停止ボタンが押下された際に、中段図柄番号「1」が示す図柄が各表示窓に表示される場合には、遊技機1Aは、以下の処理を行う。
遊技機1Aは、図20に示すように、検索パラメータテーブル0として、「CB00」を選択する。遊技機1Aは、「複合役1」が内部当選しているので、図52(a)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図21に示すように、「CB00」と、左図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「1」とする。遊技機1Aは、遊技状態が「CB遊技状態」なので、この値にさらに「7」を加えることで、検索ステータスデータの値を「8」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル8」とする。遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されることで第1停止操作がなされるので、図52(a)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、左図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されてから1コマ滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図52(a)に示すように、中段図柄番号「2」に対応する優先順位対応データ「2」を表示役予想データとしてセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル8」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「1」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「1」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「2」を取得し、優先順位対応データ「2」から表示役予想データ「2」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「1」をリール3Lの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、左図柄番号「1」に滑りコマ数「1」を加算して得られる左図柄番号「2」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Lに表示された際に、リール3Lを停止させる。この結果、表示窓4Lには、図57(a)に示す図柄が停止表示される。
遊技機1Aは、「複合役1」が内部当選し、図57(a)に示す図柄が表示窓4Lに表示されているので、図52(b)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図21に示すように、「CB00」と、中図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「0」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル0」とする。遊技機1Aは、今回の停止操作が第2停止操作であり、停止ボタン7Rが未だ有効なので、図52(b)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、中図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Cが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図52(b)に示すように、中段図柄番号「2」に対応する優先順位対応データ「2」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル0」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「0」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「0」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「2」を取得し、優先順位対応データ「2」から表示役予想データ「2」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「0」をリール3Cの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、中図柄番号「1」に滑りコマ数「0」を加算して得られる中図柄番号「1」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Cに表示された際に、リール3Cを停止させる。この結果、表示窓4Cには、図57(b)に示す図柄が停止表示される。
遊技機1Aは、「複合役1」が内部当選し、図57(a)、(b)に示す図柄が表示窓4L、4Cに表示されているので、図52(c)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図21に示すように、「CB00」と、右図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「1」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル1」とする。遊技機1Aは、今回の停止操作が第3停止操作なので、図52(c)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、右図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Rが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図52(c)に示すように、中段図柄番号「2」に対応する優先順位対応データ「2」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル1」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「1」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「1」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「2」を取得し、優先順位対応データ「2」から表示役予想データ「2」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「1」をリール3Rの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、右図柄番号「1」に滑りコマ数「1」を加算して得られる右図柄番号「1」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Rに表示された際に、リール3Rを停止させる。この結果、表示窓4Rには、図57(c)に示す図柄が停止表示され、「ベル役」がクロスアップラインに揃う。
一方、遊技状態が「CB遊技状態」で、ストップ用セレクトカウンタの値が「11」であり(即ち、「複合役2」が内部当選し)、停止ボタン7L、停止ボタン7C、停止ボタン7Rの順で停止ボタンが押下され、停止ボタンが押下された際に、中段図柄番号「1」が示す図柄が各表示窓に表示される場合には、遊技機1Aは、以下の処理を行う。
遊技機1Aは、図20に示すように、検索パラメータテーブル0として、「CB00」を選択する。遊技機1Aは、「複合役2」が内部当選しているので、図53(a)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図21に示すように、「CB00」と、左図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「1」とする。遊技機1Aは、遊技状態が「CB遊技状態」なので、この値にさらに「7」を加えることで、検索ステータスデータの値を「8」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル8」とする。遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されることで第1停止操作がなされるので、図53(a)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、左図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されてから1コマ滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図53(a)に示すように、中段図柄番号「2」に対応する優先順位対応データ「4」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル8」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「1」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「1」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「4」を取得し、優先順位対応データ「4」から表示役予想データ「4」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「1」をリール3Lの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、左図柄番号「1」に滑りコマ数「1」を加算して得られる左図柄番号「2」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Lに表示された際に、リール3Lを停止させる。この結果、表示窓4Lには、図58(a)に示す図柄が停止表示される。
遊技機1Aは、「複合役2」が内部当選し、図58(a)に示す図柄が表示窓4Lに表示されているので、図53(b)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図21に示すように、「CB00」と、中図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「0」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル0」とする。遊技機1Aは、今回の停止操作が第2停止操作であり、停止ボタン7Rが未だ有効なので、図53(b)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、中図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Cが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図53(b)に示すように、中段図柄番号「5」に対応する優先順位対応データ「4」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル0」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「0」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「0」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「4」を取得し、優先順位対応データ「4」から表示役予想データ「4」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「0」をリール3Cの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、中図柄番号「1」に滑りコマ数「0」を加算して得られる中図柄番号「1」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Cに表示された際に、リール3Cを停止させる。この結果、表示窓4Cには、図58(b)に示す図柄が停止表示される。
遊技機1Aは、「複合役2」が内部当選し、図58(a)、(b)に示す図柄が表示窓4L、4Cに表示されているので、図53(c)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図21に示すように、「CB00」と、右図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「1」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル1」とする。遊技機1Aは、今回の停止操作が第3停止操作なので、図53(c)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、右図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Rが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図53(c)に示すように、中段図柄番号「4」に対応する優先順位対応データ「4」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル1」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「1」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「1」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「2」を取得し、優先順位対応データ「2」から表示役予想データ「4」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われることから、検索順序カウンタの値「1」を、退避領域に退避させ、「検索順序テーブル1」について、検索順序カウンタの値「2」が示す滑りコマ数「3」を滑りコマ数格納領域に格納する。遊技機1Aは、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「3」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「4」を取得し、優先順位対応データ「4」から表示役予想データ「4」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「3」をリール3Rの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、右図柄番号「1」に滑りコマ数「3」を加算して得られる右図柄番号「4」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Rに表示された際に、リール3Rを停止させる。この結果、表示窓4Rには、図58(c)に示す図柄が停止表示され、「リプレイ役」がトップラインに揃う。
一方、遊技状態が「CB遊技状態」で、ストップ用セレクトカウンタの値が「11」であり(即ち、「複合役2」が内部当選し)、停止ボタン7L、停止ボタン7C、停止ボタン7Rの順で停止ボタンが押下され、停止ボタン7L、7Cが押下された際に、中段図柄番号「6」が示す図柄が表示窓4L、4Cに表示され、停止ボタン7Rが押下された際に、中段図柄番号「1」が示す図柄が表示窓4Rに表示される場合には、遊技機1Aは、以下の処理を行う。
遊技機1Aは、図20に示すように、検索パラメータテーブル0として、「CB00」を選択する。遊技機1Aは、「複合役2」が内部当選しているので、図54(a)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図21に示すように、「CB00」と、左図柄番号「6」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「0」とする。遊技機1Aは、遊技状態が「CB遊技状態」なので、この値にさらに「7」を加えることで、検索ステータスデータの値を「7」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル7」とする。遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されることで第1停止操作がなされるので、図54(a)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、左図柄番号「6」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されてから1コマ滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図54(a)に示すように、中段図柄番号「7」に対応する優先順位対応データ「4」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル7」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「0」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「0」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「4」を取得し、優先順位対応データ「4」から表示役予想データ「4」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「0」をリール3Lの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、左図柄番号「6」に滑りコマ数「0」を加算して得られる左図柄番号「6」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Lに表示された際に、リール3Lを停止させる。この結果、表示窓4Lには、図59(a)に示す図柄が停止表示される。
遊技機1Aは、「複合役2」が内部当選し、図59(a)に示す図柄が表示窓4Lに表示されているので(即ち、「チェリー」と「リプレイ」とが表示窓4Lに停止表示されているので)、図54(b)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。この表示役予想格納領域1では、表示窓4Lに「リプレイ」が表示されているので、優先順位対応データが「4」(即ち、「リプレイ役」に対応する優先順位対応データ)となる中段図柄番号も存在するとも考えられるが、「チェリー」が表示窓4Lに停止表示されるので、「リプレイ役」が停止表示可能表示役から除外され、結果として、優先順位対応データは、全て「2」以下の値となる。遊技機1Aは、図21に示すように、「CB00」と、中図柄番号「6」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「0」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル0」とする。遊技機1Aは、今回の停止操作が第2停止操作であり、停止ボタン7Rが未だ有効なので、図54(b)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、中図柄番号「6」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Cが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、中段図柄番号「10」に対応する優先順位対応データ「2」(図示せず)を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル0」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「0」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「0」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「2」を取得し、優先順位対応データ「2」から表示役予想データ「2」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「0」をリール3Cの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、中図柄番号「6」に滑りコマ数「0」を加算して得られる中図柄番号「6」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Cに表示された際に、リール3Cを停止させる。この結果、表示窓4Cには、図59(b)に示す図柄が停止表示される。これにより、遊技機1Aは、「リプレイ役」が停止表示されることを防止する。
遊技機1Aは、「複合役2」が内部当選し、図59(a)、(b)に示す図柄が表示窓4L、4Cに表示されているので、図54(c)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図21に示すように、「CB00」と、右図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「1」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル1」とする。遊技機1Aは、今回の停止操作が第3停止操作なので、図54(c)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、右図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Rが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図54(c)に示すように、中段図柄番号「5」に対応する優先順位対応データ「2」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル1」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「1」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「1」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「2」を取得し、優先順位対応データ「2」から表示役予想データ「2」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「1」をリール3Rの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、右図柄番号「1」に滑りコマ数「1」を加算して得られる右図柄番号「2」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Rに表示された際に、リール3Rを停止させる。この結果、表示窓4Rには、図59(c)に示す図柄が停止表示され、「チェリー役」がトップラインに揃う。
一方、遊技状態が「一般遊技状態」で、投入枚数カウンタの値が「3」で、ストップ用セレクトカウンタの値が「3」であり(即ち、「スイカ役」が内部当選し)、停止ボタン7L、停止ボタン7C、停止ボタン7Rの順で停止ボタンが押下され、停止ボタンが押下された際に、中段図柄番号「1」が示す図柄が各表示窓に表示される場合には、遊技機1Aは、以下の処理を行う。
遊技機1Aは、図20に示すように、検索パラメータテーブル0として、「スイカ00」を選択する。遊技機1Aは、「スイカ役」が内部当選しているので、図55(a)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図22に示すように、「スイカ00」と、左図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「2」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル2」とする。遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されることで第1停止操作がなされるので、図55(a)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、左図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図55(a)に示すように、中段図柄番号「5」に対応する優先順位対応データ「1」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル2」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「2」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「2」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「1」を取得し、優先順位対応データ「1」から表示役予想データ「1」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「2」をリール3Lの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、左図柄番号「1」に滑りコマ数「2」を加算して得られる左図柄番号「3」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Lに表示された際に、リール3Lを停止させる。この結果、表示窓4Lには、図60(a)に示す図柄が停止表示される。遊技機1Aは、遊技状態が「一般遊技状態」で、第1停止操作がすでになされ、停止ボタン7Lが押下されることで第1停止操作がなされ、ストップ用セレクトカウンタの値が「3」であるので、図27に示すチェンジデータ選択テーブルと、停止図柄番号「3」と、に基づいて、チェンジデータとして、「スイカ用チェンジデータ02」を取得する。
遊技機1Aは、「スイカ役」が内部当選し、図60(a)に示す図柄が表示窓4Lに表示されているので、図55(b)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Cが押下されることで第2停止操作が行われるので、「スイカ用チェンジデータ02」と、図28に示すリール停止制御用バッファ選択テーブルと、に基づいて、検索パラメータテーブル0を、「スイカ02」とする。遊技機1Aは、図23に示すように、「スイカ02」と、中図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「1」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル1」とする。遊技機1Aは、今回の停止操作が第2停止操作であり、停止ボタン7Rが未だ有効なので、図55(b)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、中図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Cが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、中段図柄番号「3」に対応する優先順位対応データ「1」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル1」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「1」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「1」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「1」を取得し、優先順位対応データ「1」から表示役予想データ「1」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「1」をリール3Cの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、中図柄番号「1」に滑りコマ数「1」を加算して得られる中図柄番号「2」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Cに表示された際に、リール3Cを停止させる。この結果、表示窓4Cには、図60(b)に示す図柄が停止表示される。
遊技機1Aは、「スイカ役」が内部当選し、図60(a)、(b)に示す図柄が表示窓4L、4Cに表示されているので、図55(c)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図23に示すように、「スイカ02」と、右図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「2」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル2」とする。遊技機1Aは、今回の停止操作が第3停止操作なので、図55(c)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、右図柄番号「2」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Rが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図55(c)に示すように、中段図柄番号「3」に対応する優先順位対応データ「1」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル2」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「2」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「2」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「1」を取得し、優先順位対応データ「1」から表示役予想データ「1」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「2」をリール3Rの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、右図柄番号「1」に滑りコマ数「2」を加算して得られる右図柄番号「3」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Rに表示された際に、リール3Rを停止させる。この結果、表示窓4Rには、図60(c)に示す図柄が停止表示され、「スイカ役」がトップラインに揃う。
一方、遊技状態が「一般遊技状態」で、ストップ用セレクトカウンタの値が「3」であり(即ち、「スイカ役」が内部当選し)、停止ボタン7R、停止ボタン7C、停止ボタン7Lの順で停止ボタンが押下され、各停止ボタンが押下された際に、中段図柄番号「1」が示す図柄が各表示窓に表示される場合には、遊技機1Aは、以下の処理を行う。
遊技機1Aは、図20に示すように、検索パラメータテーブル1として、「変則押し用スイカ00」を選択し、「変則押し用スイカ00」を検索パラメータテーブル0とする。遊技機1Aは、「スイカ役」が内部当選しているので、図56(a)に示すデータを表示役予想格納領域3に格納する。遊技機1Aは、図24に示すように、「変則押し用スイカ00」と、右図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「4」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル4」とする。遊技機1Aは、停止ボタン7Rが押下されることで第1停止操作がなされるので、図56(a)に示す表示役予想格納領域3をレジスタにセットし、右図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Rが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図56(a)に示すように、中段図柄番号「5」に対応する優先順位対応データ「1」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル4」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「4」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「4」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「1」を取得し、優先順位対応データ「1」から表示役予想データ「1」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「4」をリール3Rの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、右図柄番号「1」に滑りコマ数「4」を加算して得られる右図柄番号「5」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Rに表示された際に、リール3Rを停止させる。この結果、表示窓4Rには、図61(a)に示す図柄が停止表示される。
遊技機1Aは、「スイカ役」が内部当選し、図61(a)に示す図柄が表示窓4Rに表示されているので、図56(b)に示すデータを表示役予想格納領域2に格納する。遊技機1Aは、図24に示すように、「変則押し用スイカ00」と、中図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「2」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル2」とする。遊技機1Aは、今回の停止操作が第2停止操作であり、停止ボタン7Rが無効とされているので、図56(b)に示す表示役予想格納領域2をレジスタにセットし、中図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Cが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、中段図柄番号「4」に対応する優先順位対応データ「1」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル2」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「2」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「2」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「1」を取得し、優先順位対応データ「1」から表示役予想データ「1」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「2」をリール3Cの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、中図柄番号「1」に滑りコマ数「2」を加算して得られる中図柄番号「3」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Cに表示された際に、リール3Cを停止させる。この結果、表示窓4Cには、図61(b)に示す図柄が停止表示される。
遊技機1Aは、「スイカ役」が内部当選し、図61(a)、(b)に示す図柄が表示窓4C、4Rに表示されているので、図56(c)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図24に示すように、「変則押し用スイカ00」と、左図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「3」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル3」とする。遊技機1Aは、今回の停止操作が第3停止操作なので、図56(c)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、左図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図56(c)に示すように、中段図柄番号「3」に対応する優先順位対応データ「1」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル3」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「3」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「3」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「0」を取得し、優先順位対応データ「0」から表示役予想データ「1」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われることから、検索順序カウンタの値「1」を、退避領域に退避させ、「検索順序テーブル3」について、検索順序カウンタの値「2」が示す滑りコマ数「1」を滑りコマ数格納領域に格納する。遊技機1Aは、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「1」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「0」を取得し、優先順位対応データ「0」から表示役予想データ「1」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われることから、検索順序カウンタの値「2」を、退避領域に退避させる。遊技機1Aは、同様の処理により、検索順序カウンタの値「3」を退避領域に退避させ、「検索順序テーブル3」について、検索順序カウンタの値「4」が示す滑りコマ数「2」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「2」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「1」を取得し、優先順位対応データ「1」から表示役予想データ「1」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「2」をリール3Lの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、左図柄番号「1」に滑りコマ数「2」を加算して得られる左図柄番号「3」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Lに表示された際に、リール3Lを停止させる。この結果、表示窓4Lには、図61(c)に示す図柄が停止表示され、「スイカ役」がクロスダウンラインに揃う。
以上により、本実施の形態では、遊技機1Aは、表示役予想格納領域1〜3を生成し、表示役予想格納領域1〜3に基づいて、停止図柄番号を決定する。ここで、表示役予想格納領域1〜3には、中段図柄番号と、優先順位対応データと、が格納されるので、表示役の数によらず、表示役予想格納領域1〜3の容量は、一定の大きさに抑えられる。
また、遊技機1Aは、優先順位検索対象図柄を示す中段図柄番号のうち、最高の優先順位に対応する中段図柄番号を停止図柄番号として決定することができる。具体的には、遊技機1Aは、有効な停止ボタンが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、最高の優先順位に対応する中段図柄番号を停止図柄番号として決定し、停止図柄番号が示す図柄を停止制御表示窓に停止表示させることができる。したがって、遊技機1Aは、遊技者による技術の介入を許容しつつ、当該範囲内で、最高の優先順位に対応する図柄を停止制御表示窓に停止表示させることができ、最高の優先順位に対応する表示役を有効ラインに揃えることができる。
また、表示役予想格納領域1〜3には、優先順位対応データが格納されているので、遊技機1Aは、表示役予想格納領域1〜3のみに基づいて、どの図柄を優先的に停止表示させるかを決定することができる。この点、従来の表示役予想格納領域には、停止表示の可否のみが格納されていたので、従来の遊技機では、表示役予想格納領域のみでは、どの図柄を優先的に停止表示させるかを決定することができなかった。したがって、表示役予想格納領域1〜3の有用性は、従来よりも向上している。
遊技機1Aは、有効な停止ボタンが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、優先順位が最大となる図柄が複数存在する場合には、これらの図柄を特定するための検索順序カウンタの値のうち、最も小さい値により特定される図柄番号を、停止図柄番号とする。一方、図25に示すように、検索順序カウンタの値に対応する滑りコマ数は、検索ステータスデータ毎に異なり、検索ステータスデータは、図20〜図24に示すように、内部当選役及び停止図柄検索対象表示窓に表示される図柄毎に異なる。即ち、遊技機1Aは、有効な停止ボタンが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、優先順位が最大となる図柄が複数存在する場合には、内部当選役と、有効な停止ボタンが押下された際に停止図柄検索対象表示窓に表示される図柄と、に基づいて、停止図柄番号を決定する。したがって、従来よりも出目を多彩にすることができる。
「リプレイ役」は、表示役のうち最も優先順位が高く、「BB1」、「BB2」、及び「MB」は、「リプレイ役」よりも優先順位が低く、「チェリー役」及び「ベル役」は、「BB1」、「BB2」、及び「MB」よりも優先順位が低く、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」は、「チェリー役」及び「ベル役」よりも優先順位が低いので、遊技機1Aは、この優先順位に従って、表示役を停止表示させることができる。
また、遊技機1Aは、「複合役2」が内部当選した場合には、「リプレイ役」及び「チェリー役」のうち、原則として、「リプレイ役」のみが有効ラインに停止表示されるように、停止制御リールを停止させるが、停止制御リールがリール3Lとなる場合、リール3Lは停止ボタン7Lが押下されてから最大1コマしか滑れないので、停止ボタン7Lが押下されるタイミングによっては、「チェリー」が表示窓4Lに停止表示される場合がある。そこで、この場合には、CPU31は、「リプレイ役」を有効ラインに停止表示させないようにする。具体的には、遊技機1Aは、内部当選役が「複合役2」となり、リール3Lが最初または2番目に停止する場合、ステップST72〜ステップST102の処理を行うことで、リール3Lについて、表示役予想格納領域1を生成する。表示役予想格納領域1は、以下の特徴を有する。即ち、表示役2格納データが「チェリー役」を示す場合、表示役1格納データのうち「リプレイ役」を示す桁は、必ず「0」とされる。したがって、表示役1格納データと、内部当選役1格納データと、「リプレイ役」に対応する引込データ1と、の論理積は、必ず「0」とされ、表示役2格納データと、内部当選役2格納データと、「チェリー役」に対応する引込データ2と、の論理積は必ず「1」とされるので、優先順位対応データは「2」とされる。一方、表示役1格納データ及び表示役2格納データが示す表示役に「リプレイ役」及び「チェリー役」のうち、「リプレイ役」のみが含まれる場合、優先順位対応データは「4」とされる。したがって、遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されてから1コマ滑る範囲内で、優先順位対応データ「4」に対応する中段図柄番号が存在する場合には、当該中段図柄番号を積極的に停止図柄番号とする。言い換えれば、遊技機1Aは、「チェリー」及び「リプレイ」のうち、「リプレイ」のみがなるべく表示窓4Lに停止表示されるように、リール3Lを停止させる。また、表示役2格納データが「チェリー役」を示す場合、優先順位対応データが「2」とされるので、遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されてから1コマ滑る範囲内に、停止表示の優先順位が「4」となる中段図柄番号が存在しない場合であっても、「チェリー」が表示窓4Lに停止表示させることを、積極的には行わない。即ち、停止表示可能表示役に「チェリー役」が含まれる中段図柄番号を「m」とすると、停止ボタン7Lが押下されてから1コマ滑る範囲には、中段図柄番号「m」を特定するための検索順序が、他の中段図柄番号を特定するための検索順序よりも遅く、他の中段図柄番号に対応する優先順位対応データが「2」である範囲が存在する。したがって、遊技機1Aは、この範囲内で停止ボタン7Lが押下された場合には、他の中段図柄番号が示す図柄を表示窓4Lに停止表示させる。これにより、遊技機1Aは、「チェリー役」及び「リプレイ役」が同時に有効ラインに停止表示されることを防止することができる。しかし、停止ボタン7Lが押下されてから1コマ滑る範囲には、中段図柄番号「m」を特定するための検索順序が、優先順位対応データが「2」となる中段図柄番号のうち、最も早く、優先順位対応データの最大値が「2」である範囲も存在するので、遊技機1Aは、この範囲で停止ボタン7Lが押下された場合には、中段図柄番号「m」を停止図柄番号とする。言い換えれば、遊技機1Aは、「チェリー」及び「リプレイ」のうち、「チェリー」のみ、または「チェリー」及び「リプレイ」を同時に表示窓4Lに停止表示させる。これにより、遊技者は、「リプレイ役」が内部当選した場合であっても、「チェリー役」が同時に内部当選した場合(即ち、「複合役2」が内部当選した場合)には、中段図柄番号「m」を特定するための検索順序が、優先順位対応データが「2」となる中段図柄番号のうち、最も早く、優先順位対応データの最大値が「2」である範囲をねらって目押しすることで、「チェリー役」を有効ラインに停止表示させることができる。即ち、従来よりも遊技者による技術の介入が許容される。
なお、第1停止操作により、「チェリー」と「リプレイ」とが表示窓4Lに同時に停止表示された場合には、遊技機1Aは、以下のようにして、「チェリー役」と「リプレイ役」とが同時に有効ラインに停止表示されることを防止する。
即ち、遊技機1Aは、リール3Lが停止し、リール3C、3Rが回転している場合には、リール3Cについて、表示役予想格納領域1を生成し、リール3Rについて、表示役予想格納領域2を生成する。遊技機1Aは、表示役予想格納領域1、2を生成するに際して、表示役1格納データのうち、「リプレイ役」を示す桁と、表示役2格納領域のうち、「チェリー役」と、のうち、「チェリー役」を示す桁が「1」となる場合には、これらの桁を「0」とする。
したがって、停止表示可能表示役に「リプレイ役」及び「チェリー役」を含む優先順位検索対象図柄を重複表示図柄とすると、CPU31は、重複表示図柄に対応する優先順位対応データを生成するに際しては、表示役1格納データのうち、「リプレイ役」を示す桁と、表示役2格納領域のうち、「チェリー役」を示す桁と、のうち、両方が「0」とされる。したがって、優先順位対応データは、「2」以下の値となり、結果として、表示役予想格納領域1、2に格納される優先順位対応データは、全て「2」以下の値となる。
したがって、遊技機1Aは、停止ボタン7Cまたは停止ボタン7Rが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、重複表示図柄が存在する場合であっても、重複表示図柄を表示窓4Lまたは表示窓4Rに停止表示させることを積極的には行わない。即ち、重複表示図柄を特定するための検索順序が、他の図柄を特定するための検索順序よりも遅く、他の図柄に対応する優先順位が重複表示図柄に対応する優先順位以上である場合には、遊技機1Aは、他の図柄を表示窓4Cまたは表示窓4Rに停止表示させる。これにより、遊技機1Aは、「チェリー役」と「リプレイ役」とが同時に有効ラインに停止表示されることを防止することができる。なお、このような処理によっても、第2停止操作により、「リプレイ役」がテンパイする場合がある。このような場合、「チェリー役」と「リプレイ役」とがテンパイするが、遊技機1Aは、以下のようにして、「リプレイ役」が有効ラインに停止表示されることを確実に防止する。なお、遊技機1Aは、停止ボタン7Cまたは7Rが押下されることで第1停止操作がなされ、停止ボタン7Lが押下されることで第2停止操作がなされることで、「チェリー役」と、「リプレイ役」とがテンパイした場合にも、以下のようにして、「リプレイ役」が有効ラインに停止表示されることを確実に防止する。
即ち、遊技機1Aは、例えば、リール3L、3Cが停止した場合には、リール3Rについて、表示役予想格納領域1にデータを格納する。遊技機1Aは、「チェリー役」と「リプレイ役」がテンパイする場合、表示役予想格納領域1にデータを格納するに際して、ステップST78で「YES」に進む。遊技機1Aは、重複表示図柄に対応する優先順位対応データを生成するに際しては、表示役2格納領域は、「チェリー役」に対応する桁が「1」となり、表示役1格納領域は、「リプレイ役」に対応する桁が「1」とされるので、遊技機1Aは、ステップST85で「NO」に進み、重複表示図柄に対応する優先順位対応データを「停止禁止」を示す識別子とする。したがって、遊技機1Aは、重複表示図柄を表示窓4Rに停止表示させないので、「リプレイ役」が有効ラインに停止表示されることを確実に防止することができる。即ち、遊技機1Aは、表示窓4Lに「チェリー」と「リプレイ」とが停止表示された場合には、「チェリー役」のみを有効ラインに停止表示させることができる。なお、CPU31は、重複表示図柄を示す中段図柄番号が停止図柄番号とならないように、図21〜図24に示す検索パラメータテーブルまたは図25に示す検索順序テーブル決定テーブルを作成してもよい。当該検索パラメータテーブル及び検索順序テーブル決定テーブルにより決定される検索順序テーブルにおいては、優先順序「1」に対応する滑りコマ数により、重複表示図柄以外の図柄が特定される。
一方、リール3C、3Rが停止し、「リプレイ」がテンパイした後に、リール3Lが停止する場合、遊技機1Aは、リール3Lについて、表示役予想格納領域1にデータを格納する。遊技機1Aは、重複表示図柄に対応する優先順位対応データを生成するに際して、表示役2格納領域は、「チェリー役」に対応する桁が「1」となり、表示役1格納領域は、「リプレイ役」に対応する桁が「1」とされるので、ステップST85で「NO」に進み、重複表示図柄に対応する優先順位対応データを「停止禁止」を示す識別子とする。したがって、遊技機1Aは、重複表示図柄を表示窓4Lに停止表示させない。一方、停止表示可能表示役に「リプレイ役」及び「チェリー役」のうち、「チェリー役」のみが含まれる中段図柄番号を「p」とすると、表示役2格納領域は、「チェリー役」に対応する桁が「1」となり、表示役1格納領域は、「リプレイ役」に対応する桁が「0」とされるので、遊技機1Aは、中段図柄番号「p」に対応する優先順位対応データを「2」とする。また、停止ボタン7Lが押下されてから1コマ滑る範囲には、中段図柄番号「p」を特定するための検索順序が、優先順位対応データが「2」となる中段図柄番号のうち、最も早く、優先順位対応データの最大値が「2」である範囲も存在するので、遊技機1Aは、この範囲で停止ボタン7Lが押下された場合には、中段図柄番号「p」が示す図柄を表示窓4Lに停止表示させることができる。即ち、遊技機1Aは、「チェリー役」を有効ラインに停止表示させることができる。これにより、遊技者は、「リプレイ役」が内部当選した場合であっても、「チェリー役」が同時に内部当選した場合(即ち、「複合役2」が内部当選した場合)には、「チェリー役」をねらって目押しすることができる。即ち、従来よりも遊技者による技術の介入が許容される。
また、遊技機1Aは、図27、図28、図42、及び図47に示すように、遊技状態が「一般遊技状態」で、投入枚数カウンタの値が「3」で、第1停止操作がすでになされ、停止ボタン7Lが押下されることで第1停止操作がなされ、ストップ用セレクトカウンタの値が「6」以外であり、リール3Lに関する停止図柄番号が所定の番号である場合には、検索パラメータテーブル0を変更する。これにより、遊技機1Aは、リール3C、3Rについて、停止図柄番号のバリエーションを増やすことができる。
また、遊技機1Aは、停止テーブルを必要としないので、停止テーブルの分だけROMの容量を空けることができる。遊技機1Aを開発するに際して、停止テーブルを作成する手間が省けるので、遊技機1Aの開発効率が従来よりも向上する。
また、遊技機1Aは、種別データに対応する停止制御用図柄組み合わせテーブルのみに基づいて、表示役検索処理を行うので、図柄組み合わせテーブルを共用するよりも、表示役検索処理を迅速に行うことができる。
また、遊技機1Aは、種別データ毎に停止制御用図柄組み合わせテーブルを記憶し、種別データに基づいて、表示役検索処理に使用される停止制御用図柄組み合わせテーブルを決定するので、停止制御用図柄組み合わせテーブルを容易かつ確実に決定することができる。
また、表示役1格納領域、及び表示役2格納領域は、表示役検索対象図柄と、停止図柄番号が示す図柄と、を含む表示役のみを示す。即ち、CPU31は、停止表示される可能性のない表示役を、表示役1格納領域、及び表示役2格納領域からから排除することができる。
また、遊技機1Aは、表示役検索処理を行うに際して、停止ライン8a〜8e上に表示される表示役を検索するので、停止ライン8a〜8e上に表示される表示役をもれなく検索することができる。したがって、遊技機1Aは、停止ライン8a〜8e上に表示される全ての表示役に基づいて、表示役予想格納領域を生成することができるので、表示役予想格納領域を正確に生成することができる。
また、遊技機1Aは、一のリール(即ち、一の表示窓)について停止図柄番号を決定した後は、一のリールが停止される前に、他のリール(即ち、他の表示窓)について停止図柄番号を決定することができるので、全体の処理、特に停止図柄番号の決定を従来よりも迅速に行うことができる。
したがって、遊技機1Aは、複数の図柄を表示する図柄表示手段(表示窓4L、4C、4R、リール3L、3C、3R)と、遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段(スタートスイッチ6S)と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(CPU31、内部抽選処理)と、内部当選役決定手段により決定される内部当選役に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の組み合わせを予想する図柄予想手段(CPU31、表示役予想格納処理)と、図柄予想手段により予想される図柄の組み合わせに基づいて、優先順位を決定する優先順位決定手段(CPU31、表示役予想格納処理、引込優先順位テーブル)と、優先順位決定手段により決定される優先順位を格納する優先順位格納手段(RAM33、表示役予想格納処理)と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(モータ49L、49C、49R、リール制御処理)と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(リール停止信号回路43)と、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と優先順位格納手段により格納される優先順位とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(CPU31、リール停止制御処理、リール制御処理)と、を備える。
なお、本実施の形態は、本発明をパチスロ機に適用しているが、他の遊技機、例えばパチンコ機に適用しても良い。