JP4519290B2 - GAME DEVICE, IMAGE GENERATION METHOD, AND RECORDING MEDIUM - Google Patents

GAME DEVICE, IMAGE GENERATION METHOD, AND RECORDING MEDIUM Download PDF

Info

Publication number
JP4519290B2
JP4519290B2 JP2000237552A JP2000237552A JP4519290B2 JP 4519290 B2 JP4519290 B2 JP 4519290B2 JP 2000237552 A JP2000237552 A JP 2000237552A JP 2000237552 A JP2000237552 A JP 2000237552A JP 4519290 B2 JP4519290 B2 JP 4519290B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
buffer
display
game
stage
image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2000237552A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2002049929A (en
Inventor
泰親 村瀬
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2000237552A priority Critical patent/JP4519290B2/en
Publication of JP2002049929A publication Critical patent/JP2002049929A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4519290B2 publication Critical patent/JP4519290B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)
  • Memory System (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、三次元表示物を視点座標系の投影面に透視投影変換することで得られた画像をディスプレイ上に表示する画像生成装置、ゲーム装置、画像生成方法、及び記録媒体に係わり、特に、フレームバッファ,Zバッファ,及びテクスチャバッファのうち少なくとも2つに共有されるメモリ領域の効率的な割り当てに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来より、例えば三次元ゲームあるいは飛行機及び各種乗物の操縦シミュレータ等に使用される画像生成装置として種々のものが知られている。
このような画像生成装置では、図11に示す三次元物体300に関する画像情報が、あらかじめ装置に記憶されている。
この三次元物体300は、プレーヤ(観者)302がスクリーン306を介して見ることができる風景等の表示物を表すものであり、この表示物である三次元物体300の画像情報をスクリーン306上に透視投影変換することにより視界画像(投影画像)308をスクリーン306上に画像表示している。
【0003】
この装置では、プレーヤ302が、操作パネル304により回転,並進等の操作を行うと、あるいは、プレーヤ302の操作によらずにプログラムで制御されることにより、プレーヤ302又はプレーヤ302の搭乗する移動体の位置,方向が変化し、この変化に伴い三次元物体300の画像がスクリーン306上でどのように見えるかを求める演算処理が行われる。
この演算処理は、プレーヤ302の操作に追従してリアルタイムで行われる。これによりプレーヤ302は、プレーヤ自身又はプレーヤ自身の搭乗する移動体の位置,方向の変化に伴う風景等の変化を疑似三次元画像としてリアルタイムに見ることが可能となり、仮想的な三次元空間を疑似体験できることとなる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
この種の画像生成装置は、通常、三次元物体300に関する画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)を備えている。
このVRAMは、記憶すべき情報の種別に応じてメモリ領域が分割されており、その一例をあげれば、ディスプレイに表示する画像を記憶するフレームバッファ,三次元物体300の奥行き情報を記憶するZバッファ,及びテクスチャマッピングに用いられるテクチャデータを記憶するテクスチャバッファの3つにメモリ領域が分割されている。
【0005】
ところで、近年、高画質化や同時発色数の増加等、画質に対するユーザの要求が厳しくなっている。ところが、プログラムの設計段階においては、限られた記憶容量のVRAM(例えば、ゲーム装置では4MB)を如何なる配分でフレームバッファ,Zバッファ,テクスチャバッファのそれぞれに割り当てるかを固定的に決めていたため、ユーザの要求する画質と、設計者が設計した各バッファの使用可能容量内で表示可能な画質との間にギャップを生じることがあった。
また、各バッファの使用可能容量は、プログラム設計段階で固定されて、使用時に変更することができなかったため、例えば、場面転換に富んだゲーム装置に使用される場合には、VRAM内のメモリ領域が必ずしも効率的に使用されているとは言えなかった。
【0006】
例えば、奥行き情報(いわゆる、Z値)を格納するZバッファについては、一画素に対して、8,16,24,32ビットから適宜のビット長を選択することが可能であるが、奥行き情報の精度を上げれば上げるほど(ビット長を長くすれば長くするほど)、Zバッファの必要容量が増大するため、奥行き情報に対する一画素当たりの要求ビット長を設計段階で32ビットに固定してしまうと、VRAM容量に上限がある以上、フレームバッファやテクスチャバッファの使用可能容量を圧迫する結果を招いてしまう。
【0007】
ところが、奥行き情報の要求ビット長を設計段階で短く設定してしまうと、その分だけ、奥行き判定時の演算結果に誤差を含み易くなるため、奥行き判定の精度低下を招く。
例えば、屋内ステージでは奥行き情報に対する一画素当たりの要求ビット長は16ビットで十分であるが、遠くに延びる道路や遠方の建物が見えるような屋外ステージへ場面が移ると、奥行き情報の要求ビット長は24又は32ビットでないと不十分である。
【0008】
しかしながら、キャラクタ選択画面等のように、ディスプレイに表示すべき三次元物体の描画順序が予め決まっていたり、二次元物体しか表示しないような場面では、Zバッファを必要としない場合が生じる。
かかる場合に、Zバッファの容量を減らし、その分だけテクスチャバッファの使用可能容量を増やすことができれば、高画質のテクスチャをVRAM内に格納することができるようになり、高画質な画像表示が可能になる。
【0009】
また、グレー・スケールの世界を表現する場合のように、フルカラー(例えば、8ビットでは256色)を使わない場面では、フレームバッファの容量を減らし、その分だけ他のバッファ容量を増やすことができる。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、限られた画像表示用のメモリ領域を有効活用することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、以下の手段を採用した。
発明は、三次元表示物を視点座標系の投影面に透視投影変換することで得られた画像をディスプレイ上に表示する画像生成装置であって、前記ディスプレイに表示する画像を記憶するフレームバッファ,前記三次元表示物の奥行き情報を記憶するZバッファ,テクスチャマッピングに用いられるテクチャデータを記憶するテクスチャバッファのうち少なくとも2つに共有されるメモリ領域を備えると共に、これら共有バッファに割り当てられる容量が可変とされていることを特徴とする。
【0011】
発明は、三次元表示物を視点座標系の投影面に透視投影変換することで得られた画像をディスプレイ上に表示する画像生成方法であって、前記ディスプレイに表示する画像を記憶するフレームバッファ,前記三次元表示物の奥行き情報を記憶するZバッファ,テクスチャマッピングに用いられるテクチャデータを記憶するテクスチャバッファのうち少なくとも2つにメモリ領域を共有させると共に、これら共有バッファに割り当てる容量を可変制御することを特徴とする。
【0012】
発明は、三次元表示物を視点座標系の投影面に透視投影変換することで得られた画像をディスプレイ上に表示させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記ディスプレイに表示する画像を記憶するフレームバッファ,前記三次元表示物の奥行き情報を記憶するZバッファ,テクスチャマッピングに用いられるテクチャデータを記憶するテクスチャバッファのうち少なくとも2つにメモリ領域を共有させると共に、これら共有バッファに割り当てる容量を可変制御するステップを備えたことを特徴とする。
【0013】
以上のように構成することで、フレームバッファ,Zバッファ,テクスチャバッファのうち少なくとも2つの共有バッファに割り当てられる使用可能容量が設計時の容量に固定されることがなくなり、ディスプレイへ表示する画像に対して各共有バッファが必要とする容量に応じて、各共有バッファに割り当てられる使用可能容量を増減させることができるので、画像表示用のメモリ領域の効率的な活用が可能となる。
【0014】
発明は、画像生成装置において、各共有バッファに割り当てられる容量は、ディスプレイ表示に対する要求画素数に応じて変更可能とされていることを特徴とする。
【0015】
発明は、画像生成方法において、各共有バッファに割り当てる容量を、ディスプレイ表示に対する要求画素数に応じて可変制御することを特徴とする。
【0016】
発明は、記録媒体において、各共有バッファに割り当てる容量を、ディスプレイ表示に対する要求画素数に応じて可変制御するステップを備えたことを特徴とする。
【0017】
以上のように構成することで、ディスプレイへの画像表示に際し、例えば、シネマ・スコープのように上下が狭い横長の画面を表示する場合には、ディスプレイ表示に対する要求画素数を減らすことにより、フレームバッファやZバッファの必要容量を減らし、これにより、テクスチャバッファの使用可能容量を増やすことが可能になる。
【0018】
発明は、画像生成装置において、各共有バッファに割り当てられる容量は、ディスプレイの一画素に対する要求ビット長に応じて変更可能とされていることを特徴とする。
【0019】
発明は、画像生成方法において、各共有バッファに割り当てる容量を、ディスプレイの一画素に対する要求ビット長に応じて可変制御することを特徴とする。
【0020】
発明は、記録媒体において、各共有バッファに割り当てる容量を、ディスプレイの一画素に対する要求ビット長に応じて可変制御するステップを備えたことを特徴とする。
【0021】
以上のように構成することで、ディスプレイへの画像表示に際し、例えば、ゲーム開始前のアトラクト画面や、ゲーム開始後のキャラクタ選択画面のように、三次元表示物の精密な奥行き判定を必要としない場合や、グレー・スケールの世界を表現する場合のようにフルカラーを同時発色させない場合には、ディスプレイの一画素に対する要求ビット長を短くすることにより、フレームバッファやZバッファの必要容量を減らし、これにより、テクスチャバッファの使用可能容量を増やすことが可能になる。
【0022】
発明は、画像生成装置において、前記要求ビット長は、前記奥行き情報に対する要求値であることを特徴とする。
【0023】
発明は、画像生成方法において、前記要求ビット長を、前記奥行き情報に対する要求値に設定することを特徴とする。
【0024】
発明は、記録媒体において、前記要求ビット長を、前記奥行き情報に対する要求値に設定するステップを備えたことを特徴とする。
【0025】
以上のように構成することで、ディスプレイへの画像表示に際し、例えば、ゲーム開始前のアトラクト画面や、ゲーム開始後のキャラクタ選択画面のように、奥行き判定を必要としない場合や、屋内ステージにおける室内表示画面のように高精度の奥行き判定を必要としない場合には、奥行き情報に対するディスプレイ一画素当たりの要求ビット長を短くすることにより、Zバッファの必要容量を減らし、これにより、フレームバッファやテクスチャバッファの使用可能容量を増やすことが可能になる。
【0026】
発明は、画像生成装置において、前記要求ビット長は、同時発色数に対する要求値であることを特徴とする。
【0027】
発明は、画像生成方法において、前記要求ビット長を、同時発色数に対する要求値に設定することを特徴とする。
【0028】
発明は、記録媒体において、前記要求ビット長を、同時発色数に対する要求値に設定するステップを備えたことを特徴とする。
【0029】
以上のように構成することで、ディスプレイへの画像表示に際し、例えば、グレー・スケールの世界を表示する場合のようにフルカラーを同時発色させない場合には、同時発色数に対するディスプレイ一画素当たりの要求ビット長を短くすることにより、フレームバッファの必要容量を減らし、これにより、Zバッファやテクスチャバッファの使用可能容量を増やすことが可能になる。
【0030】
発明は、前記三次元表示物がゲームに登場するキャラクタ及び物とされる画像生成装置を備えたゲーム装置であって、各共有バッファに割り当てられる容量は、ゲーム進行状況に応じて可変とされていることを特徴とする。
【0031】
発明は、前記三次元表示物をゲームに登場するキャラクタ及び物とした画像生成方法において、各共有バッファに割り当てる容量を、ゲーム進行状況に応じて可変制御することを特徴とする。
【0032】
発明は、前記三次元表示物をゲームに登場するキャラクタ及び物とした記録媒体において、各共有バッファに割り当てる容量を、ゲーム進行状況に応じて可変制御するステップを備えたことを特徴とする。
【0033】
以上のように構成することで、ゲーム進行状況に応じて場面が変化するゲーム装置においても、ディスプレイへ表示する画像に対して各共有バッファが必要とする容量に応じて、各共有バッファに割り当てられる使用可能容量を増減させることができるので、画像表示用のメモリ領域の効率的な活用が可能となる。
【0034】
発明は、ゲーム装置において、前記共有バッファに割り当てられる容量は、ディスプレイへの画像表示領域,同時発色数,三次元表示物間の奥行き判定精度のいずれかが変化する際に変更可能とされていることを特徴とする。
【0035】
発明は、画像生成方法において、前記共有バッファに割り当てる容量を、ディスプレイへの画像表示領域,同時発色数,三次元表示物間の奥行き判定精度のいずれかが変化する際に可変制御することを特徴とする。
【0036】
発明は、記録媒体において、前記共有バッファに割り当てる容量を、ディスプレイへの画像表示領域,同時発色数,三次元表示物間の奥行き判定精度のいずれかが変化する際に可変制御するステップを備えたことを特徴とする。
【0037】
以上のように構成することで、ディスプレイへの画像表示領域が狭くて済むような場面を表示する場合、例えば、シネマ・スコープのように上下が狭い横長の画面を表示する場合には、ディスプレイ表示に対する要求画素数を減らすことにより、フレームバッファやZバッファの必要容量を減らし、これにより、テクスチャバッファの使用可能容量を増やすことが可能になる。
【0038】
また、同時発色数が少なくて済むような場合、例えば、グレー・スケールの世界を表現する場合のようにフルカラーを同時発色させない場合や、奥行き判定がいらないか、判定精度が低くてもよいような場面を表示する場合、例えば、ゲーム開始前のアトラクト画面や、ゲーム開始後のキャラクタ選択画面を表示する場合には、ディスプレイの一画素に対する要求ビット長を短くすることにより、フレームバッファやZバッファの必要容量を減らし、これにより、テクスチャバッファの使用可能容量を増やすことが可能になる。
【0039】
発明は、ゲーム装置において、前記共有バッファに割り当てられる容量は、ステージ切換時または場面切換時に変更可能とされていることを特徴とする。
【0040】
発明は、画像生成方法において、前記共有バッファに割り当てる容量を、ステージ切換時または場面切換時に可変制御することを特徴とする。
【0041】
発明は、記録媒体において、前記共有バッファに割り当てる容量を、ステージ切換時または場面切換時に可変制御するステップを備えたことを特徴とする。
【0042】
以上のように構成することで、各バッファの必要容量が変わり得るステージ切換時又は場面切換時に、切換後のステージ又は場面において各バッファが必要とする容量に応じて、各バッファの使用可能容量を効率的に分配しておくことが可能になる。
【0043】
発明は、ゲーム装置において、前記共有バッファに割り当てられる容量は、ゲーム開始前のアトラクト画面表示時,ゲーム開始後のキャラクタ選択時,屋内おける室内ステージから室外ステージへの場面移行時又はその逆の時,屋内ステージから屋外ステージへの場面移行時又はその逆の時に変更可能とされていることを特徴とする。
【0044】
発明は、画像生成方法において、前記共有バッファに割り当てられる容量を、ゲーム開始前のアトラクト画面表示時,ゲーム開始後のキャラクタ選択時,屋内における室内ステージから室外ステージへの場面移行時又はその逆の時,屋内ステージから屋外ステージへの場面移行時又はその逆の時に可変制御することを特徴とする。
【0045】
発明は、記録媒体において、前記共有バッファに割り当てられる容量を、ゲーム開始前のアトラクト画面表示時,ゲーム開始後のキャラクタ選択時,屋内における室内ステージから室外ステージへの場面移行時又はその逆の時,屋内ステージから屋外ステージへの場面移行時又はその逆の時に可変制御するステップを備えたことを特徴とする。
【0046】
以上のように構成すれば、ゲーム開始前のアトラクト画面表示時や、ゲーム開始後のキャラクタ選択時のように、精密な奥行き判定を必要としない場合には、奥行き情報に対するディスプレイ一画素当たりの要求ビット長を短くすることにより、Zバッファの必要容量を減らし、これにより、フレームバッファやテクスチャバッファの使用可能容量を増やすことが可能になる。
【0047】
また、屋内における室内ステージから室外ステージへの場面移行時や、屋内ステージから屋外ステージへの場面移行時のように、高精度の奥行き判定を必要としない場面から必要とする場面へ移行する場合には、Zバッファの使用可能容量を増やすことにより、奥行き情報のビット長を長くし、これにより、高精度の奥行き判定が可能になる。
【0048】
これとは逆に、屋内における室外ステージから室内ステージへの場面移行時や、屋外ステージから屋内ステージへの場面移行時のように、高精度の奥行き判定を必要とする場面から必要しない場面へ移行する場合には、奥行き情報のビット長を短くすることにより、Zバッファの使用可能容量を減らし、これにより、フレームバッファやテクスチャバッファの使用可能容量を増やすことが可能になる。
【0049】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態について、図面と共に説明する。
本実施の形態による画像生成装置は、立体モデルを単位図形であるポリゴン(例えば、三角形等の多角形)の組み合わせとして表現し、このポリゴンを描画することで、ディスプレイに立体モデルを表示する装置である。
【0050】
この画像生成装置は、図1に示すように、制御部1,ディスプレイ2,ROM(Read-Only Memory)3,RAM(Random Access Memory)4,DMA(Direct Memory Access Channel)コントローラ5,ディスクコントローラ6,及びディスク装置7,VRAM(メモリ領域)8を主たる構成要素としている。
制御部1は更に、コプロセッサ111及びジオメトリプロセッサ112が接続されたメインプロセッサ11と、ディスプレイ2やVRAM8が接続された描画プロセッサ12とを備え、これらプロセッサ11,12やROM3,RAM4等の各要素の制御等、システム全体の制御を行う。
【0051】
メインプロセッサ11は、例えば、ゲームの進行状況に応じて、RAM4から必要なグラフィックデータを読み出し、このグラフィックデータに対して座標変換,クリッピング,輝度計算等の処理を行い、ポリゴンデータを作成する。
これら演算は、コプロセッサ111及びジオメトリプロセッサ112にて高速に行われ、作成されたポリゴンデータは、メインバス9を介して描画プロセッサ12に出力される。
【0052】
ポリゴンデータは、ポリゴンの各3頂点におけるデータ(x,y,z,R,G,B,α)を含んでいる。
ここでのデータ(x,y,z)は各頂点の三次元座標、データ(R,G,B)は赤,緑,青の輝度値、データ(α)は透過率を指定するための混合係数を示している。
【0053】
本実施の形態によるVRAM8は、ディスプレイ2に表示する画像を記憶しておくためのフレームバッファ81,三次元表示物の奥行き情報(いわゆる、Z値)を記憶しておくためのZバッファ82,及びテクスチャマッピングに用いられるテクチャデータを記憶しておくためのテクスチャバッファ83の3つに共有されており、これら3つのバッファ81,82,83に割り当てられる記憶領域の大きさ、すなわち、使用可能容量は、メインプロセッサ11からの指令に基づき、動的に可変制御することができるようになっている。
【0054】
図2は、VRAM8内における各バッファ81,82,83の使用可能容量を可変制御するための手順を示すフローチャートであり、このフローチャートは、例えば、ステージ切換時あるいは場面転換時に実行される。
本実施の形態において、「ステージ切換時」とは、例えば、ディスプレイ2へ表示する画像が屋内ステージから屋外ステージへ移行する時やその逆の時、同じ屋内においても、室内ステージから室外ステージへ移行する時やその逆の時をいい、また、「場面転換時」とは、フレームバッファ81に記憶されている情報の少なくとも一部が変化する時をいう。
【0055】
新しいステージへ移行すると、まず、ステップS1において、三次元表示物を構成している複数のポリゴンを表示するにあたって、隠面消去等のためのに奥行き判定精度のレベルがどの程度必要かを決定する。
本実施の形態において、奥行き判定精度のレベルは、高レベル,中レベル,低レベルの3段階が用意されている。
【0056】
奥行き判定精度が「高レベル」とは、例えば、図7に示す屋外ステージや図8に示す屋内における室外ステージのように、視点から近い立体モデル(図7では岸壁501、図8では標的511)と、非常に遠い立体モデル(図7では建物502、図8では窓512)とが混在しているような場合、すなわち、非常に離れたZ値を持つ立体モデルが混在している場合や、これとは逆に、奥行き方向(Z方向に)に小数点レベルの非常に接近したZ値を持つ立体モデルが混在しているような場合が該当し、これらの場合に、Zバッファ82のビット長は32ビットに設定される。
【0057】
これに対し、奥行き判定精度が「低レベル」とは、図9に示すゲーム開始前の画面のように、予め描画する立体モデル(図9ではロケット発射台521,ロケット522,ゲームタイトル523)の描画順序がソーティングされているために、ポリゴン毎に奥行き情報を保持しておく必要のない場合や、ゲーム開始時のキャラク選択画面のように、三次元空間を描画する必要がなく、二次元モデルだけを描画すればよい場合が該当し、これらの場合に、Zバッファ82のビット長は8ビットに設定される。
【0058】
そして、「中レベル」は、これら「高レベル」と「低レベル」の中間の判定精度であり、例えば、図10に示す屋内における室内ステージのように、非常に離れた又は接近したZ値を持つ立体モデル(図10では標的531,テーブル532)が混在していないような場合が該当し、Zバッファ82の要求ビット長は16ビット又は24ビットに設定される。
【0059】
ここで、「中レベル」を「中レベル1」と「中レベル2」とに細分化し、「中レベル1」におけるZバッファ82の要求ビット長を16ビットに、また、「中レベル 2」におけるZバッファ82の要求ビット長を24ビットに設定しても構わない。
以下では、説明の便宜上、「中レベル」におけるZバッファ82の要求ビット長を16ビットに設定した場合を説明する。
【0060】
ステップS1で奥行き判定精度のレベルが決定されると、ステップS2において、奥行き判定精度が「高レベル」,「中レベル」,「低レベル」のいずれに属するかが判定される。
ステップS2の判定結果が「高レベル」の場合は、ステップS3に進み、Zバッファ82のビット長を32ビットに設定する。
【0061】
また、ステップS2の判定結果が「中レベル」の場合は、ステップS4に進み、Zバッファ82のビット長を16ビットに設定する。
さらに、ステップS2の判定結果が「低レベル」の場合は、ステップS5に進み、Zバッファ82のビット長を8ビットに設定する。
【0062】
次に、ステップS6では、奥行き判定精度のレベルに応じたZバッファ82の必要容量を算出する。具体的には、新しいステージに対して要求されている解像度に、ステップS3〜ステップS5のいずれかの処理で設定されたZバッファ82のビット長を乗じて求める。
例えば、640×512ピクセルの解像度が要求されており、かつ、Zバッファ82のビット長が8ビットに設定された場合には、Zバッファ82の必要容量=640×512×8=320KBとなる。
【0063】
次いで、ステップS7では、フレームバッファ81の必要容量を算出する。具体的には、新しいステージに対して要求されている解像度に、同時発色数に対する要求ビット長を乗じて求める。
例えば、640×512ピクセルの解像度が要求されており、かつ、同時発色数としてフルカラーが要求されている場合、すなわち、同時発色数に対する要求ビット長が32ビットである場合は、フレームバッファ81の必要容量=640×256×32×2=1280KBとなる。なお、この算出式においては、インターレース表示を行う場合の例を示している。
【0064】
ステップS8では、テクスチャバッファ83の使用可能容量を算出する。具体的には、VRAM容量からステップS6で算出したZバッファ82の必要容量とステップS7で算出したフレームバッファ81の必要容量を減じて求める。
例えば、VRAM容量が4MBである場合は、テクスチャバッファ83の使用可能容量=4096−(320+1280)=2496KBとなる。
【0065】
以上説明したように、本実施の形態によれば、VRAM8内における各共有バッファ81,82,83に割り当てられる容量が、例えば、ゲーム開始前のアトラクト画面(図9)を表示する時,屋内における室内ステージから室外ステージへの場面移行時(図10から図8への場面移行時)又はその逆の時(図8から図10への場面移行時),屋内ステージから屋外ステージへの場面移行時(図8又は図10から図9への場面移行時)又はその逆の時(図9から図8又は図9への場面移行時)に可変とされている。
【0066】
従って、ゲーム開始前のアトラクト画面を表示する時には、奥行き判定を必要としないため、奥行き情報に対するディスプレイ一画素当たりの要求ビット長を8ビットに設定することにより、Zバッファ82の必要容量を減らして、フレームバッファ81やテクスチャバッファ83の使用可能容量を増やすことが可能になる。
【0067】
また、屋内における室内ステージから室外ステージへの場面移行時や、屋内ステージから屋外ステージへの場面移行時のように、高精度の奥行き判定を必要としない場面から必要とする場面へ移行する場合には、Zバッファ82の使用可能容量を増やし、奥行き情報に対するディスプレイ一画素当たりの要求ビット長を32ビットに設定することにより、高精度の奥行き判定が可能になる。
【0068】
これとは逆に、屋内における室外ステージから室内ステージへの場面移行時や、屋外ステージから屋内ステージへの場面移行時のように、高精度の奥行き判定を必要とする場面から必要しない場面へ移行する場合には、奥行き情報のビット長を32ビットから16ビットに短くすることにより、Zバッファ82の使用可能容量を減らして、フレームバッファ81やテクスチャバッファ83の使用可能容量を増やすことが可能になる。
【0069】
以下、図3〜図6を用いて、解像度,同時発色数,Zバッファ82の要求ビット長等を変化させた場合に、各共有バッファ81,82,83の容量がどのように変化するかについて、4つの実施例をあげて説明する。
【0070】
(実施例1)
本実施例におけるVRAM,解像度,同時発色数,Zバッファ82の要求ビット長,フレームバッファ81の設定は、以下の通りである。
VRAM容量 ;4MB(4096KByte)
解像度 ;640×512pixcel
同時発色数 ;32bitフルカラー
(内訳:R 8bit,G 8bit,B 8bit,α 8bit)
Zバッファ要求ビット長;8bit
フレームバッファ ;インターレース表示のため、0ライン及び1ラインをそれぞれ基準とする2種類を用意。
【0071】
この場合、Zバッファ82の必要容量は、解像度にZバッファ要求ビット長を乗じた値になるから、
640×512×8bit=320KB
となる。
一方、フレームバッファ81の必要容量は、解像度の二分の一に同時発色数とライン数を乗じた値になるから、
640×256×32bit×2=1280KB
となる。
【0072】
そして、テクスチャバッファ83の使用可能容量は、VRAM容量からZバッファ82及びフレームバッファ81の必要容量を減じた値になるから、
4096KB−(320KB+1280KB)=2496KB
となる。
この状態を概念的に図示すれば、図3の通りとなり、Zバッファ82は小、フレームバッファ81は中、テクスチャバッファ83は大という関係になる。
【0073】
(実施例2)
本実施例におけるVRAM,解像度,同時発色数,Zバッファ82の要求ビット長,フレームバッファ81の設定は、以下の通りである。
VRAM容量 ;4MB(4096KByte)
解像度 ;640×512pixcel
同時発色数 ;32bitフルカラー
(内訳:R 8bit,G 8bit,B 8bit,α 8bit)
Zバッファ要求ビット長;32bit
フレームバッファ ;インターレース表示のため、0ライン及び1ラインをそれぞれ基準とする2種類を用意。
【0074】
この場合、Zバッファ82の必要容量は、解像度にZバッファ82の要求ビット長を乗じた値になるから、
640×512×32bit=1280KB
となる。
一方、フレームバッファ81の必要容量は、解像度の二分の一に同時発色数とライン数を乗じた値になるから、
640×256×32bit×2=1280KB
となる。
【0075】
そして、テクスチャバッファ83の使用可能容量は、VRAM容量からZバッファ82及びフレームバッファ81の必要容量を減じた値になるから、
4096KB−(1280KB+1280KB)=1536KB
となる。
この状態を概念的に図示すれば、図4の通りとなり、Zバッファ82は中、フレームバッファ81は中、テクスチャバッファ83は小という関係になる。
【0076】
(実施例3)
本実施例におけるVRAM,解像度,同時発色数,Zバッファ82の要求ビット長,フレームバッファ81の設定は、以下の通りである。
VRAM容量 ;4MB(4096KByte)
解像度 ;320×256pixcel
同時発色数 ;32bitフルカラー
(内訳:R 8bit,G 8bit,B 8bit,α 8bit)
Zバッファ要求ビット長;32bit
フレームバッファ ;インターレース表示のため、0ライン及び1ラインをそれぞれ基準とする2種類を用意。
【0077】
この場合、Zバッファ82の必要容量は、解像度にZバッファ82の要求ビット長を乗じた値になるから、
320×256×32bit=320KB
となる。
一方、フレームバッファ81の必要容量は、解像度の二分の一に同時発色数とライン数を乗じた値になるから、
320×128×32bit×2=320KB
となる。
【0078】
そして、テクスチャバッファ83の使用可能容量は、VRAM容量からZバッファ82及びフレームバッファ81の必要容量を減じた値になるから、
4096KB−(320KB+320KB)=3456KB
となる。
この状態を概念的に図示すれば、図5の通りとなり、Zバッファ82は小、フレームバッファ81は小、テクスチャバッファ83は大という関係になる。
【0079】
(実施例4)
本実施例におけるVRAM,解像度,同時発色数,Zバッファ82の要求ビット長,フレームバッファ81の設定は、以下の通りである。
VRAM容量 ;4MB(4096KByte)
解像度 ;320×256pixcel
同時発色数 ;32bitフルカラー
(内訳:R 8bit,G 8bit,B 8bit,α 8bit)
Zバッファ要求ビット長;8bit
フレームバッファ ;インターレース表示のため、0ライン及び1ラインをそれぞれ基準とする2種類を用意。
【0080】
この場合、Zバッファ82の必要容量は、解像度にZバッファ82の要求ビット長を乗じた値になるから、
320×256×8bit=80KB
となる。
一方、フレームバッファ81の必要容量は、解像度の二分の一に同時発色数とライン数を乗じた値になるから、
320×128×32bit×2=320KB
となる。
【0081】
そして、テクスチャバッファ83の使用可能容量は、VRAM容量からZバッファ82及びフレームバッファ81の必要容量を減じた値になるから、
4096KB−(80KB+320KB)=3696KB
となる。
この状態を概念的に図示すれば、図6の通りとなり、Zバッファ82は小、フレームバッファ81は小、テクスチャバッファ83は大という関係になる。
【0082】
実施例1は、Zバッファ82の要求ビット長が8ビットの場合、すなわち、奥行き判定を全く必要としない場面や、厳密な奥行き判定を必要としない場面を表示する場合の例である。
この場合は、Zバッファ82の必要容量が少なくて済むため、その減らすことのできる分だけ、テクスチャバッファ83の使用可能容量が増す。
従って、テクスチャバッファ83に記憶しておくことのできるテクスチャ数や一テクスチャの大きさを増大させ得て、表示スピードの向上が図られることとなる。
【0083】
実施例2は、Zバッファ82の要求ビット長が32ビットの場合、すなわち、厳密な奥行き判定を必要とする場面を表示する場合の例である。
この場合は、実施例1に比してZバッファ82の必要容量が増えるため、その増分を確保しつつ、テクスチャバッファ83の使用可能容量を減らしている。
従って、ポリゴン単位での奥行き判定を厳密に行い得るようになり、リアリティのある画像表示が可能となる。
【0084】
実施例3は、実施例2と同様に、Zバッファ82の要求ビット長が32ビットの場合、すなわち、厳密な奥行き判定を必要とする場合であるが、実施例2よりも解像度が低いため、Zバッファ82及びフレームバッファ81の必要容量が実施例2よりも少なくて済み、その分だけ更に、テクスチャバッファ83の使用可能容量が増している。
従って、表示スピードの高速化と、リアリティのある画像表示とを両立させることが可能となる。
【0085】
実施例4は、実施例1と同様に、Zバッファ82の要求ビット長が8ビットの場合、すなわち、奥行き判定を全く必要としない場合や、厳密な奥行き判定を必要としない場合であるが、実施例1よりも解像度が低いため、フレームバッファ81の必要容量が実施例1よりも少なくて済み、その分だけ更に、テクスチャバッファ83の使用可能容量が増す。
従って、表示スピードの更なる高速化が可能となる。
【0086】
なお、これら4つの実施例では、解像度と同時発色数を不変、すなわち、フレームバッファ81の必要容量を不変にして、残りのZバッファ82及びテクスチャバッファ83の使用可能容量が増減した例であったが、このような例に限らず、解像度や同時発色数を増減、すなわち、フレームバッファ81の必要容量を増減させつつ、残りのZバッファ82及びテクスチャバッファ83の使用可能容量を増減させても構わない。
【0087】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明によれば、以下の効果を得ることができる。
(1)ディスプレイへ表示する画像に対して各共有バッファが必要とする容量に応じて、各共有バッファに割り当てられる使用可能容量を増減させ得るので、画像表示用のメモリ領域を効率的に活用することができる。
【0088】
(2)ディスプレイの要求表示領域に応じて、ディスプレイ表示に対する要求画素数を減らすことにより、フレームバッファやZバッファの必要容量を減らし、これにより、テクスチャバッファの使用可能容量を増やすことが可能になるので、高画質のテクスチャをポリゴンにマッピングすることができる。
【0089】
(3)ディスプレイの要求同時発色数や要求奥行き判定精度に応じて、ディスプレイ一画素に対する要求ビット長を短くすることにより、フレームバッファやZバッファの必要容量を減らし、これにより、テクスチャバッファの使用可能容量を増やすことが可能になるので、高画質のテクスチャをポリゴンにマッピングすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明による画像生成装置の一実施の形態を示す全体構成図である。
【図2】 制御部からVRAMに対して行われるバッファ可変制御の制御フローを示すフローチャートである。
【図3】 実施例1に対応するVRAM内のバッファ共有割合を概念的に示す図である。
【図4】 実施例2に対応するVRAM内のバッファ共有割合を概念的に示す図である。
【図5】 実施例3に対応するVRAM内における各バッファの共有割合を概念的に示す図である。
【図6】 実施例4に対応するVRAM内における各バッファの共有割合を概念的に示す図である。
【図7】 ディスプレイ一画素に対するZバッファの要求ビット長が32ビットに設定される屋外ステージの一例を示す図である。
【図8】 ディスプレイ一画素に対するZバッファの要求ビット長が32ビットに設定される屋内における室外ステージの一例を示す図である。
【図9】 ディスプレイ一画素に対するZバッファの要求ビット長が8ビットに設定されるゲーム開始前のアトラクト画面の一例を示す図である。
【図10】 ディスプレイ一画素に対するZバッファの要求ビット長が16ビットに設定される屋内における室内ステージの一例を示す図である。
【図11】 画像生成装置における三次元演算処理を説明するための図である。
【符号の説明】
1 制御部
8 VRAM(メモリ領域)
11 メインプロセッサ
81 フレームバッファ
82 Zバッファ
83 テクスチャバッファ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an image generation apparatus, a game apparatus, an image generation method, and a recording medium that display an image obtained by perspective projection conversion of a three-dimensional display object on a projection plane of a viewpoint coordinate system, and in particular, a recording medium. , An efficient allocation of a memory area shared by at least two of the frame buffer, the Z buffer, and the texture buffer.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, various types of image generation devices used for, for example, a three-dimensional game or an airplane and various vehicle operation simulators are known.
In such an image generation apparatus, image information related to the three-dimensional object 300 shown in FIG. 11 is stored in the apparatus in advance.
The three-dimensional object 300 represents a display object such as a landscape that can be viewed through the screen 306 by the player (viewer) 302. Image information of the three-dimensional object 300 that is the display object is displayed on the screen 306. The visual field image (projection image) 308 is displayed on the screen 306 by performing perspective projection conversion.
[0003]
In this apparatus, when the player 302 performs operations such as rotation and translation by the operation panel 304 or is controlled by a program without depending on the operation of the player 302, the player 302 or a moving body on which the player 302 is boarded. The position and direction of the image are changed, and an arithmetic process for determining how the image of the three-dimensional object 300 looks on the screen 306 is performed in accordance with the change.
This arithmetic processing is performed in real time following the operation of the player 302. Thus, the player 302 can view changes in the landscape and the like accompanying changes in the position and direction of the player or the moving body on which the player is boarded in real time as a pseudo three-dimensional image, and simulate a virtual three-dimensional space. You will be able to experience it.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
This type of image generation apparatus normally includes a VRAM (Video Random Access Memory) that stores image information regarding the three-dimensional object 300.
In this VRAM, a memory area is divided according to the type of information to be stored. For example, a frame buffer for storing an image to be displayed on a display and a Z buffer for storing depth information of a three-dimensional object 300 are given. The memory area is divided into three texture buffers for storing texture data used for texture mapping.
[0005]
By the way, in recent years, user requirements for image quality, such as higher image quality and an increase in the number of simultaneous colors, have become stricter. However, in the program design stage, the allocation of VRAM (for example, 4 MB for game devices) with a limited storage capacity to each of the frame buffer, Z buffer, and texture buffer is fixedly determined. In some cases, there is a gap between the image quality required by the designer and the image quality that can be displayed within the usable capacity of each buffer designed by the designer.
In addition, since the usable capacity of each buffer is fixed at the program design stage and cannot be changed at the time of use, for example, when used in a game device rich in scene change, the memory area in the VRAM However, it was not necessarily used efficiently.
[0006]
For example, for a Z buffer that stores depth information (so-called Z value), an appropriate bit length can be selected from 8, 16, 24, and 32 bits for one pixel. The higher the accuracy (the longer the bit length, the longer the bit length), the greater the required capacity of the Z buffer. Therefore, if the required bit length per pixel for depth information is fixed at 32 bits at the design stage. As long as there is an upper limit on the VRAM capacity, the result is that the usable capacity of the frame buffer and texture buffer is compressed.
[0007]
However, if the required bit length of depth information is set short in the design stage, the calculation result at the time of depth determination is likely to include an error, and this causes a decrease in depth determination accuracy.
For example, for an indoor stage, a required bit length per pixel for depth information of 16 bits is sufficient. Is not sufficient unless it is 24 or 32 bits.
[0008]
However, there are cases where the Z buffer is not necessary in a scene where the drawing order of a three-dimensional object to be displayed on the display is predetermined or only a two-dimensional object is displayed, such as a character selection screen.
In such a case, if the Z buffer capacity can be reduced and the usable capacity of the texture buffer can be increased accordingly, a high quality texture can be stored in the VRAM, and a high quality image can be displayed. become.
[0009]
Also, in the case where full color (for example, 256 colors in 8 bits) is not used as in the case of expressing a gray scale world, the capacity of the frame buffer can be reduced, and the capacity of other buffers can be increased accordingly. .
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to effectively utilize a limited image display memory area.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, the following means were adopted.
Book The present invention is an image generation apparatus for displaying an image obtained by perspective projection conversion of a three-dimensional display object on a projection plane of a viewpoint coordinate system on a display, and a frame buffer for storing an image to be displayed on the display, A memory area shared by at least two of the Z buffer for storing depth information of the three-dimensional display object and the texture buffer for storing texture data used for texture mapping is provided, and the capacity allocated to these shared buffers is variable. It is said that it is said.
[0011]
Book The present invention relates to an image generation method for displaying an image obtained by perspective-projecting a three-dimensional display object on a projection plane of a viewpoint coordinate system on a display, a frame buffer for storing an image to be displayed on the display, The memory area is shared by at least two of the Z buffer for storing depth information of the three-dimensional display object and the texture buffer for storing texture data used for texture mapping, and the capacity allocated to these shared buffers is variably controlled. It is characterized by.
[0012]
Book The present invention is a computer-readable recording medium on which a program for displaying an image obtained by perspective projection conversion of a three-dimensional display object on a projection plane of a viewpoint coordinate system is recorded on the display. At least two of the frame buffer for storing the image, the Z buffer for storing the depth information of the 3D display object, and the texture buffer for storing the texture data used for texture mapping share the memory area. The step of variably controlling the allocated capacity is provided.
[0013]
With the above configuration, the usable capacity allocated to at least two shared buffers among the frame buffer, Z buffer, and texture buffer is not fixed to the capacity at the time of design. Therefore, the usable capacity allocated to each shared buffer can be increased or decreased according to the capacity required for each shared buffer, so that the image display memory area can be efficiently used.
[0014]
Book Invention , Painting In the image generating apparatus, the capacity allocated to each shared buffer can be changed according to the number of pixels required for display display.
[0015]
Book invention The painting In the image generation method, the capacity allocated to each shared buffer is variably controlled according to the number of pixels required for display display.
[0016]
Book invention Is The recording medium includes a step of variably controlling the capacity allocated to each shared buffer in accordance with the required number of pixels for display display.
[0017]
With the configuration described above, when displaying an image on the display, for example, when displaying a horizontally long screen such as a cinema scope, the frame buffer is reduced by reducing the number of pixels required for display display. And the required capacity of the Z buffer can be reduced, thereby increasing the usable capacity of the texture buffer.
[0018]
Book Invention , Painting In the image generating apparatus, the capacity allocated to each shared buffer can be changed according to the required bit length for one pixel of the display.
[0019]
Book Invention , Painting In the image generation method, the capacity allocated to each shared buffer is variably controlled according to a required bit length for one pixel of the display.
[0020]
Book Invention ,Record The recording medium includes a step of variably controlling the capacity allocated to each shared buffer according to a required bit length for one pixel of the display.
[0021]
By configuring as described above, when displaying an image on the display, for example, an accurate depth determination of a three-dimensional display object is not required, such as an attract screen before the game start and a character selection screen after the game start. If the full color is not generated simultaneously, such as when expressing a gray scale world, the required bit length for one pixel of the display is shortened to reduce the required capacity of the frame buffer and Z buffer. Thus, the usable capacity of the texture buffer can be increased.
[0022]
Book Invention , Painting In the image generating apparatus, the required bit length is a required value for the depth information.
[0023]
Book invention The painting In the image generation method, the required bit length is set to a required value for the depth information.
[0024]
Book invention Is The recording medium further comprises a step of setting the required bit length to a required value for the depth information.
[0025]
By configuring as described above, when an image is displayed on the display, for example, when the depth determination is not required, such as an attract screen before the game start or a character selection screen after the game start, When high-precision depth determination is not required as in a display screen, the required bit length per display pixel for depth information is shortened, thereby reducing the required capacity of the Z buffer, thereby enabling frame buffers and textures. It becomes possible to increase the usable capacity of the buffer.
[0026]
Book invention The painting In the image generating apparatus, the required bit length is a required value for the number of simultaneous colors.
[0027]
Book Invention , Painting In the image generation method, the required bit length is set to a required value for the number of simultaneous colors.
[0028]
Book Invention ,Record The recording medium is characterized by comprising a step of setting the required bit length to a required value for the number of simultaneous colors.
[0029]
With the above configuration, when displaying an image on a display, for example, when not displaying full color simultaneously as in the case of displaying a gray scale world, the required bit per display pixel for the number of simultaneous colors By shortening the length, the required capacity of the frame buffer is reduced, thereby making it possible to increase the usable capacity of the Z buffer and the texture buffer.
[0030]
Book In the invention, the three-dimensional display object is a character and an object appearing in a game. Painting A game device including an image generation device, wherein a capacity allocated to each shared buffer is variable according to a game progress state.
[0031]
Book The invention provides the three-dimensional display object as a character and an object appearing in a game. Painting In the image generation method, the capacity allocated to each shared buffer is variably controlled according to the game progress status.
[0032]
Book The invention provides the three-dimensional display object as a character and an object appearing in a game. Note The recording medium includes a step of variably controlling the capacity allocated to each shared buffer according to the progress of the game.
[0033]
With the configuration described above, even in a game device in which the scene changes according to the progress of the game, it is assigned to each shared buffer according to the capacity required for each shared buffer for the image displayed on the display. Since the usable capacity can be increased or decreased, the memory area for image display can be efficiently used.
[0034]
Book invention Is In the image device, the capacity allocated to the shared buffer can be changed when any one of the image display area on the display, the number of simultaneous colors, and the depth determination accuracy between the three-dimensional display objects changes. Features.
[0035]
Book Invention , Painting In the image generation method, the capacity allocated to the shared buffer is variably controlled when any one of an image display area on the display, the number of simultaneous colors, and a depth determination accuracy between three-dimensional display objects changes.
[0036]
Book Invention ,Record In the recording medium, the capacity allocated to the shared buffer includes a step of variably controlling when one of the image display area on the display, the number of simultaneous colors, and the accuracy of depth determination between three-dimensional display objects changes. And
[0037]
With the above configuration, when displaying a scene where the image display area on the display can be narrow, for example, when displaying a horizontally long screen such as a cinema scope, the display display By reducing the number of required pixels, the required capacity of the frame buffer and the Z buffer can be reduced, thereby increasing the usable capacity of the texture buffer.
[0038]
Also, when the number of simultaneous color developments is small, for example, when full color is not developed simultaneously, such as when expressing the world of gray scale, depth determination is not necessary, or determination accuracy may be low When displaying a scene, for example, when displaying an attract screen before the game start or a character selection screen after the game start, by reducing the required bit length for one pixel of the display, the frame buffer or Z buffer The required capacity can be reduced, thereby increasing the usable capacity of the texture buffer.
[0039]
Book Invention , In the video device, the capacity allocated to the shared buffer can be changed at the time of stage switching or scene switching.
[0040]
Book Invention , Painting In the image generation method, the capacity allocated to the shared buffer is variably controlled at stage switching or scene switching.
[0041]
Book Invention ,Record The recording medium further includes a step of variably controlling the capacity allocated to the shared buffer at the time of stage switching or scene switching.
[0042]
By configuring as described above, the usable capacity of each buffer can be changed according to the capacity required for each buffer in the stage or scene after switching at the stage switching or scene switching where the necessary capacity of each buffer can change. It becomes possible to distribute efficiently.
[0043]
Book Invention , In the game device, the capacity allocated to the shared buffer is determined when the attract screen is displayed before the game is started, when the character is selected after the game is started, when the scene is transferred from the indoor stage to the outdoor stage, or vice versa. It is possible to change at the time of transition from the stage to the outdoor stage or vice versa.
[0044]
Book Invention , Painting In the image generation method, the capacity allocated to the shared buffer is determined when an attract screen is displayed before the game is started, when a character is selected after the game is started, when a scene is transferred from the indoor stage to the outdoor stage, or vice versa. It is characterized in that it is variably controlled at the time of scene transition from the stage to the outdoor stage or vice versa.
[0045]
Book Invention ,Record In the recording medium, the capacity allocated to the shared buffer is determined when the attract screen is displayed before the game is started, when the character is selected after the game is started, when the scene is transferred from the indoor stage to the outdoor stage, or vice versa. And a step of variably controlling at the time of transition from the scene to the outdoor stage or vice versa.
[0046]
If configured as described above, when precise depth determination is not required, such as when displaying an attract screen before the game is started or when selecting a character after the game is started, a request per pixel for the depth information is required. By reducing the bit length, it is possible to reduce the required capacity of the Z buffer, thereby increasing the usable capacity of the frame buffer and texture buffer.
[0047]
Also, when moving from an indoor stage to an outdoor stage, or when shifting from a scene that does not require high-precision depth judgment to a required scene, such as when moving from an indoor stage to an outdoor stage. Increases the usable capacity of the Z buffer, thereby lengthening the bit length of the depth information, thereby enabling highly accurate depth determination.
[0048]
On the other hand, when moving from an indoor outdoor stage to an indoor stage, or when moving from an outdoor stage to an indoor stage, the scene shifts from a scene that requires high-precision depth judgment to an unnecessary scene. In this case, by reducing the bit length of the depth information, the usable capacity of the Z buffer is reduced, and thereby the usable capacity of the frame buffer and the texture buffer can be increased.
[0049]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
The image generation apparatus according to the present embodiment is an apparatus that displays a three-dimensional model on a display by expressing a three-dimensional model as a combination of polygons (for example, polygons such as triangles) that are unit figures. is there.
[0050]
As shown in FIG. 1, the image generating apparatus includes a control unit 1, a display 2, a ROM (Read-Only Memory) 3, a RAM (Random Access Memory) 4, a DMA (Direct Memory Access Channel) controller 5, and a disk controller 6. , And a disk device 7 and a VRAM (memory area) 8 are main components.
The control unit 1 further includes a main processor 11 to which a coprocessor 111 and a geometry processor 112 are connected, and a drawing processor 12 to which a display 2 and a VRAM 8 are connected. These elements such as the processors 11 and 12, ROM 3, RAM 4, etc. Control of the entire system, such as control of
[0051]
For example, the main processor 11 reads necessary graphic data from the RAM 4 in accordance with the progress of the game, performs coordinate conversion, clipping, luminance calculation, and the like on the graphic data to create polygon data.
These operations are performed at high speed by the coprocessor 111 and the geometry processor 112, and the created polygon data is output to the drawing processor 12 via the main bus 9.
[0052]
The polygon data includes data (x, y, z, R, G, B, α) at each of the three vertices of the polygon.
Here, the data (x, y, z) are the three-dimensional coordinates of each vertex, the data (R, G, B) are the luminance values of red, green, and blue, and the data (α) is a mixture for designating the transmittance. The coefficient is shown.
[0053]
The VRAM 8 according to the present embodiment includes a frame buffer 81 for storing an image to be displayed on the display 2, a Z buffer 82 for storing depth information (so-called Z value) of a three-dimensional display object, and It is shared by three texture buffers 83 for storing texture data used for texture mapping, and the size of the storage area allocated to these three buffers 81, 82, 83, that is, the usable capacity is Based on a command from the main processor 11, variable control can be performed dynamically.
[0054]
FIG. 2 is a flowchart showing a procedure for variably controlling the usable capacity of each of the buffers 81, 82, and 83 in the VRAM 8. This flowchart is executed, for example, at stage switching or scene change.
In this embodiment, “when the stage is switched” means, for example, when the image displayed on the display 2 shifts from the indoor stage to the outdoor stage, or vice versa, even when the image is indoors, the indoor stage shifts to the outdoor stage. In addition, the time when the scene is changed and the opposite time are used, and “when the scene is changed” refers to a time when at least a part of the information stored in the frame buffer 81 changes.
[0055]
When moving to a new stage, first, in step S1, it is determined what level of depth determination accuracy is required for hidden surface removal or the like when displaying a plurality of polygons constituting a three-dimensional display object. .
In this embodiment, three levels of depth determination accuracy are prepared: high level, medium level, and low level.
[0056]
The depth determination accuracy is “high level”, for example, a three-dimensional model close to the viewpoint, such as an outdoor stage shown in FIG. 7 or an indoor outdoor stage shown in FIG. 8 (quay 501 in FIG. 7 and target 511 in FIG. 8). And a very distant stereo model (a building 502 in FIG. 7 and a window 512 in FIG. 8), that is, a mixture of stereo models having very distant Z values, On the other hand, there is a case where a solid model having a Z value very close to the decimal point level is mixed in the depth direction (in the Z direction). In these cases, the bit length of the Z buffer 82 Is set to 32 bits.
[0057]
On the other hand, the depth determination accuracy of “low level” means that the three-dimensional model (the rocket launch pad 521, the rocket 522, and the game title 523 in FIG. Since the drawing order is sorted, there is no need to hold depth information for each polygon, and there is no need to draw a 3D space as in the character selection screen at the start of the game. In these cases, the bit length of the Z buffer 82 is set to 8 bits.
[0058]
“Medium level” is an intermediate determination accuracy between these “high level” and “low level”. For example, a Z value that is very far away or close to the indoor stage shown in FIG. This corresponds to the case where the three-dimensional models (target 531 and table 532 in FIG. 10) are not mixed, and the requested bit length of the Z buffer 82 is set to 16 bits or 24 bits.
[0059]
Here, the “medium level” is subdivided into “medium level 1” and “medium level 2”, the required bit length of the Z buffer 82 in “medium level 1” is 16 bits, and in “medium level 2” The requested bit length of the Z buffer 82 may be set to 24 bits.
In the following, for convenience of explanation, a case where the requested bit length of the Z buffer 82 at “medium level” is set to 16 bits will be described.
[0060]
When the depth determination accuracy level is determined in step S1, it is determined in step S2 whether the depth determination accuracy belongs to "high level", "medium level", or "low level".
If the determination result in step S2 is “high level”, the process proceeds to step S3, and the bit length of the Z buffer 82 is set to 32 bits.
[0061]
If the determination result in step S2 is “medium level”, the process proceeds to step S4, and the bit length of the Z buffer 82 is set to 16 bits.
Furthermore, when the determination result in step S2 is “low level”, the process proceeds to step S5, and the bit length of the Z buffer 82 is set to 8 bits.
[0062]
Next, in step S6, the required capacity of the Z buffer 82 corresponding to the level of depth determination accuracy is calculated. Specifically, it is obtained by multiplying the resolution required for the new stage by the bit length of the Z buffer 82 set in any one of steps S3 to S5.
For example, when a resolution of 640 × 512 pixels is required and the bit length of the Z buffer 82 is set to 8 bits, the required capacity of the Z buffer 82 = 640 × 512 × 8 = 320 KB.
[0063]
Next, in step S7, the necessary capacity of the frame buffer 81 is calculated. Specifically, it is obtained by multiplying the resolution required for the new stage by the required bit length for the number of simultaneous colors.
For example, when a resolution of 640 × 512 pixels is required and full color is required as the number of simultaneous colors, that is, when the required bit length for the number of simultaneous colors is 32 bits, the frame buffer 81 is necessary. Capacity = 640 × 256 × 32 × 2 = 1280 KB. In this calculation formula, an example in the case of performing interlaced display is shown.
[0064]
In step S8, the usable capacity of the texture buffer 83 is calculated. Specifically, the required capacity of the Z buffer 82 calculated in step S6 and the required capacity of the frame buffer 81 calculated in step S7 are subtracted from the VRAM capacity.
For example, when the VRAM capacity is 4 MB, the usable capacity of the texture buffer 83 = 4096-(320 + 1280) = 2496 KB.
[0065]
As described above, according to the present embodiment, the capacity allocated to each of the shared buffers 81, 82, 83 in the VRAM 8 is, for example, indoors when displaying the attract screen before the game starts (FIG. 9). When moving from the indoor stage to the outdoor stage (when moving from FIG. 10 to FIG. 8) or vice versa (when moving from FIG. 8 to FIG. 10), when moving from the indoor stage to the outdoor stage It is variable at the time of scene transition from FIG. 8 or FIG. 10 to FIG. 9 or vice versa (at the time of scene transition from FIG. 9 to FIG. 8 or FIG. 9).
[0066]
Therefore, since the depth determination is not required when displaying the attract screen before the game starts, the required capacity of the Z buffer 82 is reduced by setting the required bit length per display pixel for the depth information to 8 bits. The usable capacity of the frame buffer 81 and the texture buffer 83 can be increased.
[0067]
Also, when moving from an indoor stage to an outdoor stage, or when shifting from a scene that does not require high-precision depth judgment to a required scene, such as when moving from an indoor stage to an outdoor stage. Increases the usable capacity of the Z buffer 82 and sets the required bit length per display pixel for the depth information to 32 bits, thereby enabling highly accurate depth determination.
[0068]
On the other hand, when moving from an indoor outdoor stage to an indoor stage, or when moving from an outdoor stage to an indoor stage, the scene shifts from a scene that requires high-precision depth judgment to an unnecessary scene. In this case, by reducing the bit length of the depth information from 32 bits to 16 bits, the usable capacity of the Z buffer 82 can be reduced, and the usable capacity of the frame buffer 81 and the texture buffer 83 can be increased. Become.
[0069]
Hereinafter, how the capacities of the shared buffers 81, 82, 83 change when the resolution, the number of simultaneous colors, the required bit length of the Z buffer 82, and the like are changed with reference to FIGS. Four examples will be described.
[0070]
Example 1
In this embodiment, the VRAM, the resolution, the number of simultaneous colors, the required bit length of the Z buffer 82, and the setting of the frame buffer 81 are as follows.
VRAM capacity: 4MB (4096KByte)
Resolution: 640 × 512pixcel
Number of simultaneous colors: 32bit full color
(Breakdown: R 8bit, G 8bit, B 8bit, α 8bit)
Z buffer request bit length: 8 bits
Frame buffer: For interlaced display, two types are prepared with 0 line and 1 line as reference.
[0071]
In this case, the required capacity of the Z buffer 82 is a value obtained by multiplying the resolution by the Z buffer request bit length.
640 × 512 × 8bit = 320KB
It becomes.
On the other hand, the required capacity of the frame buffer 81 is a value obtained by multiplying half the resolution by the number of simultaneous colors and the number of lines.
640 × 256 × 32bit × 2 = 1280KB
It becomes.
[0072]
The usable capacity of the texture buffer 83 is a value obtained by subtracting the required capacity of the Z buffer 82 and the frame buffer 81 from the VRAM capacity.
4096KB-(320KB + 1280KB) = 2496KB
It becomes.
A conceptual illustration of this state is as shown in FIG. 3, where the Z buffer 82 is small, the frame buffer 81 is medium, and the texture buffer 83 is large.
[0073]
(Example 2)
In this embodiment, the VRAM, the resolution, the number of simultaneous colors, the required bit length of the Z buffer 82, and the setting of the frame buffer 81 are as follows.
VRAM capacity: 4MB (4096KByte)
Resolution: 640 × 512pixcel
Number of simultaneous colors: 32bit full color
(Breakdown: R 8bit, G 8bit, B 8bit, α 8bit)
Z buffer request bit length: 32 bits
Frame buffer: For interlaced display, two types are prepared with 0 line and 1 line as reference.
[0074]
In this case, the required capacity of the Z buffer 82 is a value obtained by multiplying the resolution by the required bit length of the Z buffer 82.
640 × 512 × 32bit = 1280KB
It becomes.
On the other hand, the required capacity of the frame buffer 81 is a value obtained by multiplying half the resolution by the number of simultaneous colors and the number of lines.
640 × 256 × 32bit × 2 = 1280KB
It becomes.
[0075]
The usable capacity of the texture buffer 83 is a value obtained by subtracting the required capacity of the Z buffer 82 and the frame buffer 81 from the VRAM capacity.
4096KB- (1280KB + 1280KB) = 1536KB
It becomes.
If this state is conceptually illustrated, it is as shown in FIG. 4, and the Z buffer 82 is medium, the frame buffer 81 is medium, and the texture buffer 83 is small.
[0076]
(Example 3)
In this embodiment, the VRAM, the resolution, the number of simultaneous colors, the required bit length of the Z buffer 82, and the setting of the frame buffer 81 are as follows.
VRAM capacity: 4MB (4096KByte)
Resolution: 320x256pixcel
Number of simultaneous colors: 32bit full color
(Breakdown: R 8bit, G 8bit, B 8bit, α 8bit)
Z buffer request bit length: 32 bits
Frame buffer: For interlaced display, two types are prepared with 0 line and 1 line as reference.
[0077]
In this case, the required capacity of the Z buffer 82 is a value obtained by multiplying the resolution by the required bit length of the Z buffer 82.
320 × 256 × 32bit = 320KB
It becomes.
On the other hand, the required capacity of the frame buffer 81 is a value obtained by multiplying half the resolution by the number of simultaneous colors and the number of lines.
320 × 128 × 32bit × 2 = 320KB
It becomes.
[0078]
The usable capacity of the texture buffer 83 is a value obtained by subtracting the required capacity of the Z buffer 82 and the frame buffer 81 from the VRAM capacity.
4096KB- (320KB + 320KB) = 3456KB
It becomes.
A conceptual illustration of this state is as shown in FIG. 5, where the Z buffer 82 is small, the frame buffer 81 is small, and the texture buffer 83 is large.
[0079]
Example 4
In this embodiment, the VRAM, the resolution, the number of simultaneous colors, the required bit length of the Z buffer 82, and the setting of the frame buffer 81 are as follows.
VRAM capacity: 4MB (4096KByte)
Resolution: 320x256pixcel
Number of simultaneous colors: 32bit full color
(Breakdown: R 8bit, G 8bit, B 8bit, α 8bit)
Z buffer request bit length: 8 bits
Frame buffer: For interlaced display, two types are prepared with 0 line and 1 line as reference.
[0080]
In this case, the required capacity of the Z buffer 82 is a value obtained by multiplying the resolution by the required bit length of the Z buffer 82.
320 × 256 × 8bit = 80KB
It becomes.
On the other hand, the required capacity of the frame buffer 81 is a value obtained by multiplying half the resolution by the number of simultaneous colors and the number of lines.
320 × 128 × 32bit × 2 = 320KB
It becomes.
[0081]
The usable capacity of the texture buffer 83 is a value obtained by subtracting the required capacity of the Z buffer 82 and the frame buffer 81 from the VRAM capacity.
4096KB- (80KB + 320KB) = 3696KB
It becomes.
A conceptual illustration of this state is as shown in FIG. 6, where the Z buffer 82 is small, the frame buffer 81 is small, and the texture buffer 83 is large.
[0082]
The first embodiment is an example in which the requested bit length of the Z buffer 82 is 8 bits, that is, a scene that does not require depth determination or a scene that does not require strict depth determination is displayed.
In this case, since the required capacity of the Z buffer 82 is small, the usable capacity of the texture buffer 83 is increased by the amount that can be reduced.
Therefore, the number of textures that can be stored in the texture buffer 83 and the size of one texture can be increased, and the display speed can be improved.
[0083]
The second embodiment is an example in which the requested bit length of the Z buffer 82 is 32 bits, that is, a case where a scene requiring strict depth determination is displayed.
In this case, since the necessary capacity of the Z buffer 82 is increased as compared with the first embodiment, the usable capacity of the texture buffer 83 is reduced while ensuring the increment.
Therefore, the depth determination can be performed strictly in units of polygons, and a realistic image display is possible.
[0084]
As in the second embodiment, the third embodiment is a case where the requested bit length of the Z buffer 82 is 32 bits, that is, a case where strict depth determination is required, but the resolution is lower than that in the second embodiment. The necessary capacity of the Z buffer 82 and the frame buffer 81 is smaller than that of the second embodiment, and the usable capacity of the texture buffer 83 is further increased by that amount.
Therefore, it is possible to achieve both higher display speed and realistic image display.
[0085]
As in the first embodiment, the fourth embodiment is a case where the required bit length of the Z buffer 82 is 8 bits, that is, when no depth determination is required or when a strict depth determination is not required. Since the resolution is lower than that of the first embodiment, the necessary capacity of the frame buffer 81 is smaller than that of the first embodiment, and the usable capacity of the texture buffer 83 is further increased by that amount.
Therefore, the display speed can be further increased.
[0086]
In these four embodiments, the resolution and the number of simultaneous colors are not changed, that is, the necessary capacity of the frame buffer 81 is not changed, and the usable capacity of the remaining Z buffer 82 and texture buffer 83 is increased or decreased. However, the present invention is not limited to this example, and the usable capacity of the remaining Z buffer 82 and texture buffer 83 may be increased or decreased while increasing or decreasing the resolution and the number of simultaneous colors, that is, increasing or decreasing the necessary capacity of the frame buffer 81. Absent.
[0087]
【The invention's effect】
As is clear from the above description, according to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) Since the usable capacity allocated to each shared buffer can be increased or decreased according to the capacity required for each shared buffer for the image displayed on the display, the image display memory area is efficiently utilized. be able to.
[0088]
(2) The required capacity of the frame buffer and the Z buffer can be reduced by reducing the required number of pixels for display display according to the required display area of the display, thereby increasing the usable capacity of the texture buffer. Therefore, a high quality texture can be mapped to a polygon.
[0089]
(3) The required capacity of the frame buffer and Z buffer is reduced by shortening the required bit length for one pixel of the display according to the required number of simultaneous color developments and the required depth judgment accuracy, so that the texture buffer can be used Since the capacity can be increased, a high-quality texture can be mapped to a polygon.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall configuration diagram showing an embodiment of an image generation apparatus according to the present invention.
FIG. 2 is a flowchart showing a control flow of buffer variable control performed from the control unit to the VRAM.
FIG. 3 is a diagram conceptually illustrating a buffer sharing ratio in the VRAM corresponding to the first embodiment.
FIG. 4 is a diagram conceptually illustrating a buffer sharing ratio in a VRAM corresponding to the second embodiment.
FIG. 5 is a diagram conceptually showing a sharing ratio of each buffer in a VRAM corresponding to the third embodiment.
FIG. 6 is a diagram conceptually illustrating a sharing ratio of each buffer in a VRAM corresponding to the fourth embodiment.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an outdoor stage in which the required bit length of the Z buffer for one display pixel is set to 32 bits.
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of an indoor / outdoor stage in which the required bit length of the Z buffer for one pixel of the display is set to 32 bits.
FIG. 9 is a diagram showing an example of an attract screen before the start of the game in which the requested bit length of the Z buffer for one display pixel is set to 8 bits.
FIG. 10 is a diagram showing an example of an indoor stage in a room where the required bit length of the Z buffer for one display pixel is set to 16 bits.
FIG. 11 is a diagram for explaining a three-dimensional calculation process in the image generation apparatus.
[Explanation of symbols]
1 Control unit
8 VRAM (memory area)
11 Main processor
81 frame buffer
82 Z buffer
83 Texture buffer

Claims (15)

ゲームに登場するキャラクタ及び物を表現した三次元表示物を視点座標系の投影面に透視投影変換することで得られた画像をディスプレイ上に表示するために、前記ディスプレイに表示する画像を記憶するフレームバッファ、前記三次元表示物の奥行き情報を記憶するZバッファ、テクスチャマッピングに用いられるテクチャデータを記憶するテクスチャバッファのうち少なくとも2つに共有され、前記共有バッファに割り当てられる容量がゲーム進行状況に応じて可変であるメモリ領域を備えるゲーム装置であって、
前記共有バッファに割り当てられる容量を、前記ディスプレイの一画素に対する前記奥行き情報に対する要求値である要求ビット長に応じて変更するとともに、前記ディスプレイへの画像表示領域、同時発色数、三次元表示物間の奥行き判定精度のいずれかが変化する際に変更するメモリ領域制御手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
In order to display an image obtained by perspective-projecting a 3D display object representing characters and objects appearing in a game on a projection plane of a viewpoint coordinate system, the image to be displayed on the display is stored. It is shared by at least two of a frame buffer, a Z buffer for storing depth information of the 3D display object, and a texture buffer for storing texture data used for texture mapping, and the capacity allocated to the shared buffer is determined according to the game progress status. A game device comprising a memory area that is variable in response,
The capacity allocated to the shared buffer is changed according to a required bit length, which is a required value for the depth information for one pixel of the display, and an image display area on the display, the number of simultaneous colors, and a three-dimensional display object A game apparatus comprising: a memory area control unit that changes when any one of the depth determination accuracy changes.
前記共有バッファに割り当てられる容量前記ディスプレイ表示に対する要求画素数に応じて変更することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置 The game device according to claim 1, characterized in that the capacity allocated to the shared buffer is changed according to the number of requests of pixels for the display representation. 前記要求ビット長は、同時発色数に対する要求値であることを特徴とする請求項記載のゲーム装置Said request bit length, the game apparatus according to claim 1, characterized in that the required value for simultaneous color depths. 前記共有バッファに割り当てられる容量、ステージ切換時または場面切換時に変更ることを特徴とする請求項記載のゲーム装置。 The capacity allocated to the shared buffer, the game apparatus according to claim 1, wherein be relocated to stage switching or scene switching. 前記共有バッファに割り当てられる容量、ゲーム開始前のアトラクト画面表示時、ゲーム開始後のキャラクタ選択時、屋内における室内ステージから室外ステージへの場面移行時又はその逆の時、屋内ステージから屋外ステージへの場面移行時又はその逆の時に変更ることを特徴とする請求項記載のゲーム装置。 The capacity allocated to the shared buffer, at the start of the game prior to attract screen display, at the start of the game after character selection of, when the indoor stage scene transition time or vice versa to the outdoor stage indoors, outdoors stage from indoor stage game apparatus according to claim 1, wherein that you change when the scene transition time or vice versa. ゲームに登場するキャラクタ及び物を表現した三次元表示物を視点座標系の投影面に透視投影変換することで得られた画像をディスプレイ上に表示するために、前記ディスプレイに表示する画像を記憶するフレームバッファ、前記三次元表示物の奥行き情報を記憶するZバッファ、テクスチャマッピングに用いられるテクチャデータを記憶するテクスチャバッファのうち少なくとも2つに共有され、前記共有バッファに割り当てられる容量がゲーム進行状況に応じて可変であるメモリ領域と、メモリ領域制御手段とを備えるゲーム装置おける画像生成方法であって、
前記メモリ領域制御手段が、前記共有バッファに割り当てられる容量を、前記ディスプレイの一画素に対する前記奥行き情報に対する要求値である要求ビット長に応じて変更するとともに、前記ディスプレイへの画像表示領域、同時発色数、三次元表示物間の奥行き判定精度のいずれかが変化する際に変更することを特徴とする画像生成方法。
In order to display an image obtained by perspective-projecting a 3D display object representing characters and objects appearing in a game on a projection plane of a viewpoint coordinate system, the image to be displayed on the display is stored. It is shared by at least two of a frame buffer, a Z buffer for storing depth information of the 3D display object, and a texture buffer for storing texture data used for texture mapping, and the capacity allocated to the shared buffer is determined according to the game progress status. An image generation method in a game device comprising a memory area that is variable according to a memory area and a memory area control means,
The memory area control means changes a capacity allocated to the shared buffer according to a required bit length which is a required value for the depth information for one pixel of the display, and also displays an image display area on the display, and simultaneous color development. An image generation method characterized by changing when any one of the number and the depth determination accuracy between three-dimensional display objects changes.
前記メモリ領域制御手段が、前記共有バッファに割り当てられる容量を、前記ディスプレイ表示に対する要求画素数に応じて変更することを特徴とする請求項に記載の画像生成方法 The memory area control means, the capacity allocated to the shared buffer, the image generation method according to claim 6, characterized in that to change according to the number of requests of pixels for the display representation. 前記要求ビット長は、同時発色数に対する要求値であることを特徴とする請求項記載の画像生成方法7. The image generation method according to claim 6 , wherein the required bit length is a required value for the number of simultaneous colors. 前記メモリ領域制御手段が、前記共有バッファに割り当てられる容量を、ステージ切換時または場面切換時に変更することを特徴とする請求項記載の画像生成方法。 The memory area control means, the capacity allocated to the shared buffer, the image generating method according to claim 6, wherein be relocated to stage switching or scene switching. 前記メモリ領域制御手段が、前記共有バッファに割り当てられる容量を、ゲーム開始前のアトラクト画面表示時、ゲーム開始後のキャラクタ選択時、屋内における室内ステージから室外ステージへの場面移行時又はその逆の時、屋内ステージから屋外ステージへの場面移行時又はその逆の時に変更することを特徴とする請求項記載の画像生成方法。 When the memory area control means allocates the capacity allocated to the shared buffer when displaying an attract screen before starting the game, when selecting a character after starting the game, when transitioning from an indoor stage to an outdoor stage, or vice versa the image generating method according to claim 6, wherein be relocated when the indoor stage scene transition time or vice versa to outdoor stage. ゲームに登場するキャラクタ及び物を表現した三次元表示物を視点座標系の投影面に透視投影変換することで得られた画像をディスプレイ上に表示するために、前記ディスプレイに表示する画像を記憶するフレームバッファ、前記三次元表示物の奥行き情報を記憶するZバッファ、テクスチャマッピングに用いられるテクチャデータを記憶するテクスチャバッファのうち少なくとも2つに共有され、前記共有バッファに割り当てられる容量がゲーム進行状況に応じて可変であるメモリ領域を備えるゲーム装置上のコンピュータにメモリ領域制御を行わせるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記共有バッファに割り当てられる容量を、前記ディスプレイの一画素に対する前記奥行き情報に対する要求値である要求ビット長に応じて変更するとともに、前記ディスプレイへの画像表示領域、同時発色数、三次元表示物間の奥行き判定精度のいずれかが変化する際に変更するステップを前記コンピュータに行わせることを特徴とするプログラムを記録した記録媒体。
In order to display an image obtained by perspective-projecting a three-dimensional display object representing characters and objects appearing in a game on the projection plane of the viewpoint coordinate system, the image to be displayed on the display is stored. It is shared by at least two of a frame buffer, a Z buffer that stores depth information of the 3D display object, and a texture buffer that stores texture data used for texture mapping, and the capacity allocated to the shared buffer is determined according to the game progress status. A computer-readable recording medium that records a program that causes a computer on a game device having a memory area that is variable in response to perform memory area control,
The capacity allocated to the shared buffer is changed according to a required bit length which is a required value for the depth information for one pixel of the display, and the image display area on the display, the number of simultaneous colors, and the space between the three-dimensional display objects A recording medium on which a program is recorded, which causes the computer to perform a step of changing when any of the depth determination accuracy changes.
前記共有バッファに割り当てられる容量を、前記ディスプレイ表示に対する要求画素数に応じて変更するステップをさらに前記コンピュータに行わせることを特徴とする請求項11記載のプログラムを記録した記録媒体The capacity allocated to the shared buffer, the recording medium recording the claim 11, wherein the program characterized by causing the further the computer the steps of changing in response to the number of requests pixels to the display representation. 前記要求ビット長は、同時発色数に対する要求値であることを特徴とする請求項11記載のプログラムを記録した記録媒体12. The recording medium on which the program is recorded according to claim 11 , wherein the required bit length is a required value for the number of simultaneous colors. 前記共有バッファに割り当てられる容量を、ステージ切換時または場面切換時に変更するステップをさらに前記コンピュータに行わせることを特徴とする請求項11記載のプログラムを記録した記録媒体12. The recording medium recorded with the program according to claim 11 , further causing the computer to perform a step of changing a capacity allocated to the shared buffer at the time of stage switching or scene switching. 前記共有バッファに割り当てられる容量を、ゲーム開始前のアトラクト画面表示時、ゲーム開始後のキャラクタ選択時、屋内における室内ステージから室外ステージへの場面移行時又はその逆の時、屋内ステージから屋外ステージへの場面移行時又はその逆の時に変更するステップをさらに前記コンピュータに行わせることを特徴とする請求項11記載のプログラムを記録した記録媒体The capacity allocated to the shared buffer is changed from the indoor stage to the outdoor stage when displaying an attract screen before starting the game, when selecting a character after starting the game, when moving from an indoor stage to an outdoor stage, or vice versa. 12. The recording medium recorded with the program according to claim 11 , further causing the computer to perform a step of changing at the time of transition to the scene or vice versa.
JP2000237552A 2000-08-04 2000-08-04 GAME DEVICE, IMAGE GENERATION METHOD, AND RECORDING MEDIUM Expired - Fee Related JP4519290B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000237552A JP4519290B2 (en) 2000-08-04 2000-08-04 GAME DEVICE, IMAGE GENERATION METHOD, AND RECORDING MEDIUM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000237552A JP4519290B2 (en) 2000-08-04 2000-08-04 GAME DEVICE, IMAGE GENERATION METHOD, AND RECORDING MEDIUM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002049929A JP2002049929A (en) 2002-02-15
JP4519290B2 true JP4519290B2 (en) 2010-08-04

Family

ID=18729393

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000237552A Expired - Fee Related JP4519290B2 (en) 2000-08-04 2000-08-04 GAME DEVICE, IMAGE GENERATION METHOD, AND RECORDING MEDIUM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4519290B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7212772B2 (en) * 2005-02-22 2007-05-01 Eastman Kodak Company System and method for creating a three-dimensional texture in an electrophotographic image
JP2010055641A (en) * 2009-12-07 2010-03-11 Fuji Xerox Co Ltd Information processor and program

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10198819A (en) * 1997-01-10 1998-07-31 Konami Co Ltd Water surface image display device, its image displaying method, and machine-readable recording medium recording computer program
JPH1186029A (en) * 1997-09-11 1999-03-30 Nec Corp Image drawing device
JP2000107447A (en) * 1998-10-08 2000-04-18 Konami Co Ltd Video game device, game image display method, and recording medium

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2980079B2 (en) * 1997-10-20 1999-11-22 日本電気株式会社 Three-dimensional image processing apparatus and method

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10198819A (en) * 1997-01-10 1998-07-31 Konami Co Ltd Water surface image display device, its image displaying method, and machine-readable recording medium recording computer program
JPH1186029A (en) * 1997-09-11 1999-03-30 Nec Corp Image drawing device
JP2000107447A (en) * 1998-10-08 2000-04-18 Konami Co Ltd Video game device, game image display method, and recording medium

Also Published As

Publication number Publication date
JP2002049929A (en) 2002-02-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3725524B2 (en) Method for generating computer display image and computer processing system and graphics processor for generating image data
US6580430B1 (en) Method and apparatus for providing improved fog effects in a graphics system
US5966132A (en) Three-dimensional image synthesis which represents images differently in multiple three dimensional spaces
US7095418B2 (en) Apparatus and methods for texture mapping
US20080246760A1 (en) Method and apparatus for mapping texture onto 3-dimensional object model
US5877769A (en) Image processing apparatus and method
JPH08161510A (en) Texture mapping device
JP4982862B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JPH09212680A (en) Drawing device and drawing method
US7212215B2 (en) Apparatus and method for rendering an antialiased image
US6339430B1 (en) Video game machine and method for changing texture of models
JP2006195882A (en) Program, information storage medium and image generation system
JP2003109031A (en) Device and method for processing image rendering, recording medium recorded with image rendering processing program and image rendering processing program
JP4610748B2 (en) Image generation system, program, and information storage medium
JP4502678B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP4519290B2 (en) GAME DEVICE, IMAGE GENERATION METHOD, AND RECORDING MEDIUM
JP2007272356A (en) Program, information storage medium and image generation system
JPH11306366A (en) Method and device for graphic operation
US6831639B2 (en) Computer readable storage medium storing 3-D game image processing program, 3-D game image processing method, video game machine, and 3-D game image processing program
JP2003022453A (en) Method and device for plotting processing, recording medium having plotting processing program, recorded thereon, and plotting processing program
JP3652586B2 (en) Image drawing system
JP4476040B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP3971448B2 (en) Drawing apparatus and drawing method
JP4521811B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP3469225B2 (en) Method for applying lighting effect to three-dimensional model, drawing apparatus, and recording medium

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070629

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100216

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100414

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20100511

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100519

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130528

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 4519290

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130528

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130528

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140528

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees