JP4517187B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、特にいわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a so-called seven machine, a winged article, a right article, an arrangement ball or the like.
従来の弾球遊技機として、いわゆるセブン機、権利物、あるいはアレンジ等と呼ばれる種々のゲーム内容のものが普及している。例えば、セブン機は、始動入賞口に遊技球が入賞(始動入賞)または通過すると、可変表示装置に特別図柄を変動表示させる。その可変表示装置の表示状態が特定のものとなった場合、例えば、大当り時には、まずリーチ表示を行い、そして3つの表示部に表示される特別図柄の組合わせが「777」等の特定のゾロ目の組合わせになった場合に、特定入賞口の大入賞口が開放されるように構成されている。大入賞口は、所定個数の遊技球が入賞するか所定時間が経過することにより一旦閉鎖されるが、上記開放中において大入賞口内に形成された特定領域を遊技球が通過していれば再び開放し、この開放及び閉鎖の動作を最大16回繰り返す(いわゆる特別遊技)ように構成されている。 As a conventional ball ball game machine, various game contents called a so-called seven machine, a right item, or an arrangement are widely used. For example, when a game ball wins (starts winning) or passes through the start winning opening, the seven machine displays the special symbol in a variable display on the variable display device. When the display state of the variable display device becomes a specific one, for example, at the time of big hit, a reach display is first performed, and a combination of special symbols displayed on the three display units is a specific zoro such as “777”. In the case of a combination of eyes, the special winning opening is configured to be opened. The big prize opening is closed once a predetermined number of game balls have won or a predetermined time has elapsed, but if the game ball passes through a specific area formed in the big prize opening during the opening, It is configured to open and repeat the opening and closing operations up to 16 times (so-called special game).
パチンコホールを営業する側(単にホール側とも言う)が、大当り後に別途、特典を遊技者に付与する、ということも行われている。例えば、「777」等、特別図柄の組み合わせが奇数のゾロ目であった場合には、獲得した遊技球を交換(計数)することなく、「444」「666」で当るまで遊技を続行できるという営業形態である。この営業形態は、ラッキーナンバー制と呼ばれる(頭文字をとってLN制ともいう)。ラッキーナンバーとは、前記例では奇数のゾロ目である。これに対し前記「444」「666」のような配列を交換図柄ともいう。 The side operating the pachinko hall (also referred to simply as the hall side) gives a bonus to the player separately after the big hit. For example, when the combination of special symbols such as “777” is an odd number of doubles, the game can be continued until “444” or “666” is hit without exchanging (counting) the acquired game balls. It is a business form. This business form is called a lucky number system (also referred to as an LN system by taking the initials). The lucky number is an odd number of double eyes in the above example. On the other hand, arrangements such as “444” and “666” are also referred to as exchange symbols.
ラッキーナンバーや交換図柄は、基本的に、遊技機の仕様とは関係なく、ホール側が設定するものであるが、特許文献1には、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバーを遊技機側で設定し、しかもラッキーナンバーの発生率を変えられるようにした技術が開示されている。ラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの設定や、ラッキーナンバーの発生率の設定は、押しボタン式のスイッチを押すことにより行われる。
しかしながら、上記従来技術は、単にラッキーナンバーの設定や発生率の設定をホール側で可能にしているものであり、遊技者側が関与できるものではなかった。最近は、LN制ではなく、どの図柄で当っても遊技球を計数することなく遊技を続行可能なホールが多くなってきたため、LN制のホールが営業上、苦戦を強いられる、という課題がある。また、LN制にしない場合、その分、釘調整により始動入賞の頻度や出玉を削るといったことが行われるので、遊技者にとって不利となる。 However, the above prior art merely allows the setting of the lucky number and the occurrence rate on the hall side, and the player side cannot be involved. Recently, the number of holes that can continue to play without counting the number of game balls, regardless of the design, is not the LN system, so there is a problem that the LN system halls are struggling in business. . Further, if the LN system is not used, the start winning frequency and the number of balls are reduced by adjusting the nail accordingly, which is disadvantageous for the player.
本発明は、係る課題に鑑みなされたもので、LN制のホールにおいても遊技興趣を得られる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の他の目的は、LN制の営業形態のホールにおいて、遊技者は有利に遊技ができる、と感じることができるようにすることにある。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can obtain a gaming interest even in an LN hall.
Another object of the present invention is to make it possible for a player to feel that he / she can play a game advantageously in a hall in an LN business form.
本発明の他の目的は、高い確率で遊技者が特典の付与を受けることができるようにすることにある。
本発明の他の目的は、遊技者が「確率変動しないかも知れない」という不安を抱くのを防ぐことにある。
Another object of the present invention is to enable a player to receive a privilege with a high probability.
Another object of the present invention is to prevent a player from having anxiety that “the probability may not change”.
本発明の他の目的は、モーニングと呼ばれる特典に近いものを付与することにある。
本発明の他の目的は、新たな遊技興趣を維持しつつ、特典を付与する確率の高い方が発生し過ぎてホール側が損をするのを防止することにある。
Another object of the present invention is to give a thing close to a privilege called morning.
Another object of the present invention is to prevent the hall side from being damaged due to the occurrence of a higher probability of granting a privilege while maintaining a new gaming interest.
本発明の他の目的は、交換図柄が表示される確率が低下してホール側が損をするのを防止することにある。
本発明の他の目的は、遊技者が、実質的に交換図柄を減らすことにより、有利に遊技ができる、と感じることができたり、実際に遊技者にとって有利にすることができたりするようにすることにある。
Another object of the present invention is to prevent the probability that the exchange symbol is displayed and prevent the hole side from being damaged.
Another object of the present invention is to make it possible for the player to feel that the game can be advantageously played by substantially reducing the exchanged symbols, or to be able to actually benefit the player. There is to do.
本発明の他の目的は、ホール側が有利不利に囚われることなく自由に交換図柄を設定することができるようにすることにある。 Another object of the present invention is to make it possible to freely set exchange symbols without the hole side being caught in an advantageous disadvantage.
上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明では、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示手段と、前記遊技盤に設けられた特定入賞口と、前記特定入賞口へ遊技球が入賞すると前記可変表示手段において前記図柄の変動表示を予め定められた期間、行う変動表示制御手段と、該変動表示制御手段による前記変動表示の終了後に表示された前記図柄が予め定められた特定の図柄の配列となったとき、当該遊技者に特典を付与する特典付与手段と、該変動表示制御手段による前記変動表示の終了後に前記可変表示手段に特定の図柄の配列が表示される確率を、該確率として予め設定された高低二種類の確率の内、何れにするかを決定する確率決定手段と、前記二種類の確率の内、高い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定された場合には、前記可変表示手段に、予め定められた図柄の配列である上昇配列を表示する上昇配列表示手段と、前記二種類の確率の内、低い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定された場合には、前記可変表示手段に、前記上昇配列とは異なる図柄の配列として予め定められた図柄の配列である低下配列を表示する低下配列表示手段とを備えた遊技機において、前記低下配列が複数種類あり、該複数種類の低下配列の中から、遊技者が所望の配列を選択するための選択手段を備え、前記二種類の確率の内、低い方の確率にする、前記確率決定手段により決定された場合には、前記低下配列表示手段が、前記選択手段により選択された低下配列である選択配列を除く前記複数種類の低下配列の何れかを前記可変表示手段に表示するものであることを特徴とする。 In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a game board in which a game area is formed, variable display means provided on the game board and capable of variably displaying a plurality of types of symbols, and the game board And a variable display control means for performing a variable display of the symbol for a predetermined period in the variable display means when the game ball wins a prize to the specific winning opening, and the variable display control means When the symbol displayed after the end of the variable display becomes a predetermined specific symbol arrangement, after the end of the variable display by the privilege giving means for granting a privilege to the player, and the variable display control unit Probability determining means for deciding which of the two types of high and low probabilities preset as the probabilities that the arrangement of a specific symbol is displayed on the variable display means, and the two kinds of probabilities Of which If the probability determining means determines that the probability is to be a higher probability, the variable display means displays an ascending array display means for displaying an ascending array which is a predetermined symbol array, and the two types of If the probability determining means determines that the probability is the lower one of the probabilities, the variable display means has a reduction that is a predetermined symbol arrangement different from the ascending arrangement. In a gaming machine provided with a lowered arrangement display means for displaying an arrangement, there are a plurality of types of the lowered arrangement, and a selection means for a player to select a desired arrangement from the plurality of kinds of lowered arrangements, Of the two types of probabilities, when the probability determining means determines the lower probability, the lowered array display means excludes the selected array that is the lowered array selected by the selecting means. Multiple Characterized in that it is used for displaying any reduction sequence classes in the variable display means.
このように構成された遊技機によれば、LN制の営業形態のホールにおいて、次のようなサービスを行うことが可能となる。すなわち、こうしたホールにおいて、ホール側が、交換図柄を低下配列の何れかとしておき、これを遊技者の目につく場所に示しておく。つまり、その低下配列が可変表示手段に表示されると、遊技者は獲得した遊技球を交換しなければならない。すると、多くの遊技者は、「遊技球を交換したくない(獲得した遊技球で遊技を続行したい)」と考えるので、選択手段を用いて交換図柄を選択する。つまり、選択配列を交換図柄とする。これにより、低下配列表示手段は、特定の配列が表示される確率が低くなる(既に低い場合はその状態が維持される)場合には、選択配列を決して表示しなくなる。これにより少なくとも見かけ上は、低下配列表示手段によって交換図柄が可変表示手段に表示されることは無くなる(交換図柄が複数有り、その内の一部を選択配列とした場合は、表示される可能性が低くなる)ので、遊技者は有利に遊技ができる、と感じることができる。また、態様によっては、実際に遊技者が有利となる。なお、実際に遊技者が有利となるか否かは、後述する態様とすることにより設定できる。 According to the gaming machine configured as described above, the following service can be performed in the hall of the LN business form. That is, in such a hole, the hole side places the exchange symbol in one of the lowered arrangements, and indicates this in a place that is visible to the player. That is, when the lowered arrangement is displayed on the variable display means, the player must exchange the acquired game balls. Then, many players think that they do not want to exchange game balls (i.e., want to continue playing with the acquired game balls), so they select the exchange symbol using the selection means. That is, the selected arrangement is used as an exchange symbol. As a result, the lowered array display means never displays the selected array when the probability that a specific array is displayed is low (if it is already low, the state is maintained). As a result, at least in appearance, the replacement symbols are not displayed on the variable display means by the lowered arrangement display means (if there are a plurality of exchange symbols and some of them are selected arrangements, they may be displayed. Therefore, the player can feel that the game can be advantageously performed. Further, depending on the mode, the player is actually advantageous. Note that whether or not the player is actually advantageous can be set by adopting a mode described later.
なお、ホール側が上昇配列を交換図柄とすることは殆どない。なぜなら、上昇配列が可変表示手段に表示された場合、特定の図柄の配列が表示される確率が高くなるので、たとえ遊技球を交換させても、遊技者は遠からず特典の付与を受けることになり、遊技球を交換させた意味があまりないからである。殊に特典が「遊技球の獲得」である場合には、上昇配列が表示されたからといって遊技球を交換させても、早晩、遊技者は遊技球を獲得するので、無意味に等しい。 Note that the hole side rarely uses the ascending arrangement as an exchange symbol. Because, when the ascending arrangement is displayed on the variable display means, the probability that a specific symbol arrangement is displayed is increased, so that even if the game ball is exchanged, the player will receive a privilege without being far away. This is because there is not much meaning to exchange game balls. In particular, when the privilege is “acquisition of game balls”, even if the game balls are exchanged just because the ascending arrangement is displayed, the player acquires the game balls early and late, which is meaningless.
なお、「遊技球の獲得」以外の特典としては、特定入賞口への入球し易くなる、変動表示の時間が短縮される、確率決定手段の決定が前記2種類の確率の内、高い方となる、権利物において、権利獲得穴に入球可能となる、或いはこれら(「遊技球の獲得」を含む)の組み合わせ等が挙げられる。 As benefits other than “acquisition of game balls”, it is easier to enter a specific winning opening, the time for variable display is shortened, and the probability determination means determination is the higher of the two types of probabilities. In the right object, it is possible to enter the right acquisition hole, or a combination of these (including “acquisition of game balls”).
また、現行の確率変動機能(確率決定手段)を有した機種の殆どは、「特定の図柄の配列」を複数有しており、しかも何れもゾロ目となっている。そしてその一部が上昇配列(いわゆる確変図柄のゾロ目)、残りが低下配列(いわゆる通常図柄のゾロ目)とされている。そこで、低下配列をなす図柄の1つ(例えば4)を選択することにより低下配列(この場合「444」)を選択できるように構成しても良い。 Further, most of the models having the current probability variation function (probability determining means) have a plurality of “specific symbol arrangements”, and all of them are double-sided. A part of them is an ascending arrangement (so-called proboscis design), and the rest is a descending arrangement (so-called normal design meromorph). Therefore, it may be configured such that the lowered arrangement (in this case, “444”) can be selected by selecting one of the symbols (for example, 4) forming the lowered arrangement.
また、選択手段を介して所望の配列を選択するか否かを、遊技者の任意としてもよい。すなわち、複数種類の低下配列の中からある低下配列を選択しても良いし、一切選択しなくても良い。選択しない場合、選択配列は存在しないことになる。また、選択配列を複数指定可能に構成しても良い。このように構成した場合でも、最低1つは低下配列が残る(つまり、全ての低下配列を選択配列にすることはできない)ようにしておく。 Further, whether or not to select a desired arrangement via the selection means may be arbitrary by the player. That is, a reduced sequence may be selected from a plurality of types of reduced sequences, or may not be selected at all. If not selected, there will be no selection sequence. Further, a plurality of selection arrays may be specified. Even in such a configuration, at least one lowered sequence remains (that is, all the lowered sequences cannot be selected sequences).
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記二種類の確率の内、高い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定された場合には、前記上昇配列表示手段が、前記選択配列を前記可変表示手段に一旦表示した後、前記上昇配列を前記可変表示手段に表示するものであることを特徴とする。
The present invention is defined in
このように構成された遊技機によれば、前記のような複雑なルールを設定せずとも、選択配列が表示されることはなくなるので、遊技者にとっては分かりやすく且つ興趣が増進した遊技機となり、ホール側にとっては交換・非交換の判断が容易、という双方に利点のある遊技機となる。具体的には次のようである。 According to the gaming machine configured as described above, the selection arrangement is not displayed without setting the complicated rules as described above, so that the gaming machine is easy to understand for the player and has increased interest. This is a gaming machine that has an advantage in that it is easy for the hall side to judge whether it is exchanged or not exchanged. Specifically, it is as follows.
遊技者にとっては、選択配列が可変表示手段に表示されなくなるだけでは、本当に選択配列が表示されなくなっているのか、たまたま表示されないだけなのかが分かり難い。この点、本発明の遊技機のように、一旦、選択配列を表示(仮停止という)した後、上昇配列が表示される(確定停止という)ようにされていると、「選択配列が表示されると上昇配列に昇格する」という印象を受けるので、「選択配列は昇格する」という遊技興趣を得ることができる。また、選択配列の存在価値を高めることもできる。なお、仮停止を経ずに確定停止する場合があっても良いが、この場合に、選択配列は確定停止で表示されることはないようにしておくとよい。 For the player, it is difficult to know whether the selected array is actually not displayed or it is not displayed by chance only by the selected array not being displayed on the variable display means. In this regard, as in the gaming machine of the present invention, once the selected sequence is displayed (referred to as temporary stop) and then the ascending sequence is displayed (referred to as final stop), the “selected sequence is displayed. Then, the player is given an impression that “the player will be promoted to the ascending arrangement”, and therefore, it is possible to obtain the game entertainment “the selected arrangement is promoted”. In addition, the existence value of the selected sequence can be increased. Note that there may be a case where the final stop is not performed, but in this case, it is preferable that the selected array is not displayed by the final stop.
ホール側にとっては、LN制で営業をしていると、低下配列表示手段または上昇配列表示手段が稼働する都度、交換図柄か、ラッキーナンバーの何れが表示されたかを確認する必要があるが、選択配列は交換しなくても良いというルールを導入すると、遊技者が選択配列として何を選択したか、表示された配列は交換すべき配列か否かといった判断をする必要がある。これは、本発明の遊技機が1台しかなければ大した判断ではないが、一般に遊技機は1つのホールに複数設置され、しかも1台1台選択配列が異なる可能性があるので、極めて複雑な判断となる。この点、本発明の遊技機のように、仮停止でのみ選択配列を表示する構成とすれば、ホール側は、確定停止や低下配列表示手段により表示された低下配列のみから交換の要否を判断すればよく、仮停止において表示される選択配列を考慮しなくてもよくなるので、判断が容易となる。 For the hall side, when operating under the LN system, it is necessary to check whether the exchange symbol or the lucky number is displayed each time the lowering array display means or the ascending array display means operates. If a rule that the arrangement does not have to be exchanged is introduced, it is necessary to determine what the player has selected as the selection arrangement and whether the displayed arrangement is an arrangement to be exchanged. This is not a big decision if there is only one gaming machine of the present invention, but in general, a plurality of gaming machines are installed in one hall, and the selection arrangement of each one may be different, which is extremely complicated. Judgment. In this regard, if it is configured to display the selected array only at the temporary stop as in the gaming machine of the present invention, the hall side determines whether or not it is necessary to replace only from the lower array displayed by the fixed stop or the lower array display means. It is only necessary to make a determination, and it is not necessary to consider the selection arrangement displayed in the temporary stop, so that the determination becomes easy.
請求項3に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記上昇配列が、前記二種類の確率の内、高い方の確率になる旨を示す目印が付されたものであり、前記二種類の確率の内、高い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定された場合において、前記上昇配列表示手段が、前記選択配列を前記可変表示手段に表示する際には、前記目印が付加された前記選択配列を前記可変表示手段に表示するものであることを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect , a mark indicating that the ascending arrangement is a higher one of the two types of probabilities is attached. , among the two kinds of probabilities, to higher probability, and if it has been determined by the probability determination unit, when the rising sequence display means for displaying the selected sequence in the variable display means, The selected array to which the mark is added is displayed on the variable display means.
このように構成された遊技機によれば、選択配列で確定表示する場合を作ることができ、しかも選択配列には、高い方の確率になる旨を示す目印が付加されているので、遊技者が「確率変動しないかも知れない」という不安を抱くのを防ぐことができる。 According to the gaming machine configured in this way, it is possible to create a case where the display is confirmed with the selected sequence, and since the mark indicating that the higher probability is added is added to the selected sequence, the player Can be prevented from having anxiety that “the probability may not change”.
目印としては、上昇配列をなす各図柄の所定箇所(例えば右上)に何らかのマークが表示される、上昇配列をなす各図柄の色が、低下配列をなす各図柄とは異なる色にされている、等が挙げられる。 As a mark, a certain mark is displayed at a predetermined position (for example, upper right) of each symbol that constitutes the ascending arrangement, and the color of each symbol that constitutes the ascending arrangement is different from each symbol that constitutes the descending arrangement. Etc.
請求項4に記載の本発明は、請求項1から3の何れか1項に記載の遊技機において、所定の第1条件が成立すると、前記選択手段は、前記選択配列を選択できなくなるものであることを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, when the predetermined first condition is satisfied, the selection means cannot select the selection array. characterized in that there.
このように構成された遊技機によれば、所定の第1条件を成立させなかった遊技者のみに「選択配列を選ぶ」という特典を付与可能な遊技機となる。また所定の第1条件如何では、選択手段を適宜稼働可能とするために、所定の第1条件が成立しないように遊技をする、といった新たな遊技興趣を生み出すこともできる。また、遊技者が、自分の設定した選択配列を半永久的に(通常はホールの閉店まで)有効にするために、選択配列を選択した後、わざと所定の条件を成立させる、といったことも可能となる。 According to the gaming machine configured as described above, the gaming machine can be given the privilege of “selecting the selection array” only to the players who have not satisfied the predetermined first condition. In addition, in order to enable the selection means to operate appropriately according to the predetermined first condition, a new game entertainment such as playing a game so that the predetermined first condition is not satisfied can be created. It is also possible for a player to intentionally establish a predetermined condition after selecting a selection sequence in order to make the selection sequence set by himself / herself permanent (usually until the hall is closed). Become.
なお、これに反し、選択手段を随時稼働可能(もしくは一旦、非稼働の状態になっても、何らかの条件(前記所定の条件と同じでも良いし異なっていても良い)が成立すると再稼働)にしておくと、以前に遊技をした者が設定した選択配列を自分が好む選択配列に変えたり、自分が好む選択配列を更に追加したりすることが可能となる。また「交換図柄以外の低下配列を選択配列にする」という嫌がらせに対処することも可能となる。ホールに対するこうした嫌がらせが行われると、交換図柄が表示される可能性が、少なくとも見かけ上は、全く変わらないため、本発明の遊技機の遊技興趣が損なわれてしまう。この点、選択手段を、前記のように随時稼働可能等としておくことにより、交換図柄を選択配列にし直すことができ、遊技興趣を復旧することができる。 Contrary to this, the selection means can be operated at any time (or restarted when some condition (which may be the same as or different from the predetermined condition) is satisfied even if the selection means is temporarily inactive). If this is done, it becomes possible to change the selection sequence set by the player who has played before to a selection sequence that he / she likes, or to further add a selection sequence that he / she likes. It is also possible to deal with the harassment that “the lowering array other than the exchanged symbols is a selected array”. If such harassment of the hall is performed, the possibility that the exchanged symbol is displayed is not changed at least in appearance, so that the gaming interest of the gaming machine of the present invention is impaired. In this respect, by making the selection means operable at any time as described above, the exchanged symbols can be changed to the selected arrangement, and the game entertainment can be restored.
「所定の第1条件」の具体例としては、予め設定された回数、特定入賞口へ遊技球が入賞(以下、特定入賞あるいは始動入賞ともいう)したこと、特典付与手段が特典を付与したこと、上昇配列が可変表示手段に表示されたこと等が挙げられる。また、次のようにしても良い。 Specific examples of the “predetermined first condition” include a predetermined number of times, a game ball has won a special prize opening (hereinafter also referred to as a specific prize or a start prize), and a privilege granting unit has granted a privilege. The rising sequence is displayed on the variable display means. The following may also be used.
請求項5に記載の本発明は、請求項4に記載の遊技機において、前記所定の第1条件は、当該遊技機の電源を投入してから所定時間が経過した場合に成立することであることを特徴とする。
このように構成された遊技機によれば、所定時間が経過するまでの間、遊技者に「選択配列を選択できる」という特典を付与することができる。これはモーニングと呼ばれる特典に近いものとなる。所定時間は例えば2時間とすることが考えられるが、電源を投入する時刻、モーニングを終了したい時刻など、ホール側の都合に応じて変更可能にするとなお良い。
According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fourth aspect , the predetermined first condition is established when a predetermined time elapses after the gaming machine is turned on. It is characterized by that.
According to the gaming machine configured as described above, it is possible to give a privilege that “a selection array can be selected” to the player until a predetermined time elapses. This is close to a privilege called morning. For example, the predetermined time may be 2 hours, but it is more preferable that the predetermined time can be changed according to the convenience of the hall, such as the time when the power is turned on and the time when the morning is desired to end.
請求項6に記載の本発明は、請求項1から5の何れか1項に記載の遊技機において、所定の第2条件が成立した場合において、前記二種類の確率の内、低い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定されると、前記低下配列表示手段が、前記選択配列を含む前記複数種類の低下配列の何れかを前記可変表示手段に表示するようになるものであることを特徴とする。 According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, the lower probability of the two types of probabilities when the predetermined second condition is satisfied. When the probability determining means determines that the reduced array display means displays any of the plurality of types of reduced arrays including the selected array on the variable display means. It is characterized by.
このように構成された遊技機によれば、所定の第2条件が成立すると、低い方の確率にする、と確率決定手段により決定された場合にも、選択配列が表示される遊技機となる。すなわち、所定の第2条件が成立することにより、選択配列が、元の低下図柄に近いもの若しくは全く同じものとなる。これにより、遊技者が交換図柄を選択配列にした場合に、少なくとも見かけ上は所定の第2条件が成立するまでは、「選択配列が表示されても交換しなくてもよい」という特典を得られるという遊技興趣のある遊技機となる。なお、「所定の第2条件」の具体例としては、予め設定された回数、特定入賞したこと、特典付与手段が特典を付与したこと、上昇配列が可変表示手段に表示されたこと、電源を投入してから所定時間が経過したこと等が挙げられる。 According to the gaming machine configured in this way, when the predetermined second condition is satisfied, even if the probability determining means determines that the lower probability is set, the gaming machine is displayed with the selected array. . That is, when the predetermined second condition is satisfied, the selected arrangement becomes close to or exactly the same as the original reduced symbol. As a result, when the player places the exchange symbol in the selected arrangement, the privilege that “the exchange does not have to be displayed even if the selection arrangement is displayed” is obtained at least until the predetermined second condition is satisfied. It will be a gaming machine that has a gaming appeal. Specific examples of the “predetermined second condition” include a predetermined number of times, a specific winning, a privilege giving means giving a privilege, a rising array displayed on a variable display means, a power supply For example, a predetermined time has passed since the charging.
また、所定の第2条件が成立した際には、上昇配列表示手段は、選択配列を表示しないようにすることが望ましい。ただし、仮停止を経て確定停止するように上昇配列表示手段を構成した場合に、仮停止で選択配列を表示するのは構わない。また、前記目印が上昇配列に付されており、選択配列に前記目印を付加して表示するように上昇配列表示手段を構成した場合は、所定の第2条件が成立した後は、選択配列の表示を行わないようにし、低下配列表示手段が選択配列を表示する際には、前記目印を付加することなく表示するように構成するとよい。 Further, it is desirable that the ascending array display means not display the selected array when the predetermined second condition is satisfied. However, when the ascending arrangement display means is configured to make a fixed stop after a temporary stop, the selected arrangement may be displayed with a temporary stop. Further, when the mark is attached to the ascending array and the ascending array display means is configured to display the selected array with the mark added, after the predetermined second condition is satisfied, It is preferable that the display is not performed, and the lower array display means displays the selected array without adding the mark.
請求項7に記載の本発明は、請求項1から6の何れか1項に記載の遊技機において、前記確率決定手段が、前記選択手段による選択配列の選択の如何に関わらず、前記高低二種類の確率の発生割合を一定にするものであることを特徴とする。 According to a seventh aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects, the probability deciding means is adapted to determine whether the selection sequence is selected by the selection means. It is characterized in that the occurrence rate of the type probability is constant.
前述のように低下配列の一部が選択配列となることにより、実質的に低下配列が減少し、見かけ上は、上昇配列が表示される確率が上昇しているように見えるが、このように構成された遊技機によれば、上昇配列または選択配列が表示される確率は、選択配列がいくつ選択されていても、選択配列が全く選択されていない場合と同じであるため、高い方の確率が発生し過ぎてホール側が損をする、ということはない。 As described above, when a part of the lowered sequence becomes the selected sequence, the lowered sequence is substantially reduced, and it seems that the probability that the raised sequence is displayed is increased. According to the configured gaming machine, the probability that an ascending array or a selected array is displayed is the same as when no selected array is selected, regardless of how many selected arrays are selected, so the higher probability It does not happen that the hall side loses too much.
仮に、特定の図柄の配列が10種類あり、その内5種類が上昇配列(前記目印付き)、残りの5種類が低下配列であって、選択配列を1つ選択すると、その選択配列が表示される際には前記目印が付与され、上昇配列表示手段および低下配列表示手段は、それぞれ表示可能な特定の図柄の配列を均等な割合で表示するように構成し、確率決定手段は、高低二種類の確率をそれぞれ1/2の確率で発生させる(「特典付与手段によって特典が付与される」という条件下での確率。以下同様)ように構成した場合は次のようになる。 Temporarily, there are 10 kinds of specific symbol arrangements, 5 of which are ascending arrangements (with the above-mentioned mark), and the remaining 5 are descending arrangements. When one selected arrangement is selected, the selected arrangement is displayed. The ascending arrangement display means and the descending arrangement display means are configured to display a specific symbol arrangement that can be displayed at an equal ratio, respectively, and the probability determination means includes two types of high and low Are generated with a probability of 1/2 (probability under the condition that “privilege is given by the privilege granting means”, the same applies hereinafter).
すなわち、選択配列が選択されていない場合には、上昇配列表示手段は5種類の上昇配列をそれぞれ1/5の確率で表示し、低下配列表示手段は5種類の低下配列をそれぞれ1/5の確率で表示する(実際には、前述のように高低二種類の確率が1/2の割合で発生されるので、上昇配列・低下配列とも1/10の確率で発生される)。選択配列が1つ選択されている場合には、上昇配列表示手段は5種類の上昇配列および選択配列からなる6種類の配列をそれぞれ1/6の確率で表示し、低下配列表示手段は選択配列を除く4種類の低下配列をそれぞれ1/4の確率で表示する(実際には、各上昇配列は1/12、各低下配列は1/8の確率で発生される)。このように、選択配列の選択如何によらず、高低二種類の確率の発生割合は一定(この例では各1/2)であるため、高い方の確率が発生し過ぎてホール側が損をする、ということはない。
That is, when the selected array is not selected, the ascending array display means displays the five kinds of ascending arrays with a probability of 1/5, and the descending array display means displays the five kinds of descending arrays with 1/5 each. Display in probability (actually, the two types of high and low probabilities are generated at a rate of 1/2 as described above, so that the ascending array and the decreasing array are generated with a probability of 1/10). When one selected array is selected, the ascending array display means
上述のように、本発明の遊技機は、LN制の営業形態のホールにおいて、遊技者は有利に遊技ができる、と感じることができる。
また、遊技者は、選択手段を介して交換図柄を選択配列にしておけば、たとえ選択配列が可変表示手段に表示されても、高い確率で遊技者は特典の付与を受けることができる。
As described above, the gaming machine according to the present invention can feel that a player can play a game advantageously in a hall in an LN business form.
Further, if the player places the exchanged symbols in the selection arrangement via the selection means, even if the selection arrangement is displayed on the variable display means, the player can receive a privilege with a high probability.
そして、遊技者にとっては、「選択配列は昇格する」という遊技興趣を得ることができる。また、選択配列の存在価値を高めることもできる。LN制で営業をしているホールにとっては、確定停止や低下配列表示手段により表示された低下配列のみから交換の要否を判断すればよく、仮停止において表示される選択配列を考慮しなくてもよくなるので、判断が容易となる。 And, for the player, it is possible to obtain a gaming interest that “the selected arrangement is promoted”. In addition, the existence value of the selected sequence can be increased. For halls operating under the LN system, it is only necessary to determine whether or not replacement is necessary based on the confirmed stop or the lowered arrangement displayed by the lowered arrangement display means, and it is not necessary to consider the selection arrangement displayed in the temporary stop. The judgment will be easier.
また、選択配列で確定表示する場合を作ることができ、しかも選択配列には、高い方の確率になる旨を示す目印が付加されているので、遊技者が「確率変動しないかも知れない」という不安を抱くのを防ぐことができる。 In addition, it is possible to create a case where the selected sequence is confirmed, and a mark indicating that the higher probability is added is added to the selected sequence, so that the player may “may not change the probability”. You can prevent anxiety.
また、所定の第1条件を成立させなかった遊技者のみに「選択配列を選ぶ」という特典を付与可能な遊技機とすれば、所定の第1条件如何では、選択手段を適宜稼働可能とするために、所定の第1条件が成立しないように遊技をする、といった新たな遊技興趣を生み出すことができる。また、所定の第1条件如何では、遊技者が、自分の設定した選択配列を半永久的に有効にするために、選択配列を選択した後、わざと所定の条件を成立させる、といったことも可能となる。 Further, if the gaming machine can give the privilege of “selecting the selection arrangement” only to the players who have not satisfied the predetermined first condition, the selection means can be appropriately operated under the predetermined first condition. Therefore, it is possible to create a new game entertainment such as playing a game so that the predetermined first condition is not satisfied. In addition, depending on the predetermined first condition, the player can intentionally establish the predetermined condition after selecting the selected array in order to make the selected array set by the player semi-permanently valid. Become.
また、所定時間が経過するまでの間、遊技者に「選択配列を選択できる」という特典を付与するという、モーニングと呼ばれる特典に近いものを付与することができる。
そして、所定の第2条件が成立すると、「低い方の確率にする」と確率決定手段により決定された場合にも、選択配列が表示される遊技機とすれば、遊技者が交換図柄を選択配列にした場合に、少なくとも見かけ上は所定の第2条件が成立するまでは、「選択配列が表示されても交換しなくてもよい」という特典を得られるという遊技興趣のある遊技機となる。
Further, until a predetermined time elapses, it is possible to give a player a privilege called “morning” that gives the player the privilege of “selectable selection can be selected”.
When the predetermined second condition is satisfied, even if the probability determining means determines that “the lower probability is set”, the player selects the exchange symbol if the selected arrangement is displayed. In the case of the arrangement, it is a gaming machine with a gaming interest that a privilege that “there is no need to exchange even if the selected arrangement is displayed” can be obtained at least until the predetermined second condition is satisfied. .
また、低下配列の一部が選択配列となることにより、実質的に低下配列が減少し、見かけ上は、上昇配列が表示される確率が上昇しているように見えるが、上昇配列または選択配列が表示される確率は、選択配列がいくつ選択されていても、選択配列が全く選択されていない場合と同じであるため、高い方の確率が発生し過ぎてホール側が損をする、ということはない。 In addition, when a part of the lowering sequence becomes a selection sequence, the lowering sequence is substantially reduced, and it seems that the probability that an ascending sequence is displayed is increased. The probability that is displayed is the same as when no selected array is selected no matter how many selected sequences are selected, so the higher probability will occur too much and the hole side will be lost. Absent.
以下、本発明の実施の形態を示す実施例について図1〜図24に基づいて説明する。本実施例は、遊技機の一具体例としていわゆるセブン機と呼ばれるタイプの第一種パチンコ機(以下、単に遊技機という)を例示している。 Hereinafter, examples showing embodiments of the present invention will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, as a specific example of a gaming machine, a first-class pachinko machine of a type called a so-called seven machine (hereinafter simply referred to as a gaming machine) is illustrated.
まず、遊技機1本体の構造について図1〜図4を参照して説明する。図1は遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、主として外枠(本体枠)2,中枠3,前面枠4,上皿部5,下皿部6,施錠装置7,チャンスボタン8,遊技盤10等を備えている。なお、図1では、遊技盤10の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
First, the structure of the gaming machine 1 main body will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1. As shown in FIG. 1, the front portion of the gaming machine 1 mainly includes an outer frame (main body frame) 2, a
外枠2は、木製の板状体を略長方形の枠状に組み立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。中枠3は全体がプラスチック製であり、外枠2の内側にはめ込まれて設置されており、外枠2に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤10と前面枠4とが重なるように設けられ、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。
The
また、下板部には、遊技球を遊技盤10に発射する発射ユニット(図示略)、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置(図示略)、遊技状態に応じて効果音等を発生させるスピーカ400a(図5参照)等が設けられている。なお。本実施例のスピーカ400aは、中高音用スピーカ(ツィータ)及び低音用スピーカ(ウーファ)を含んで構成されている。
In addition, the lower plate portion has a launch unit (not shown) for launching a game ball onto the
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の左端で開閉可能に支持されている。前面枠はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤10の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
The
前面枠4には、遊技効果等のためのランプ類として、左LED表示部4b、右LED表示部4c、左上LED表示部4d、右上LED表示部4e、上LED表示部4fが設けられている。これらのLED表示部4b〜4fは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。左LED表示部4bと右LED表示部4cは、開口部4aの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上LED表示部4dは左LED表示部4bの左上方に設けられ、右上LED表示部4eは右LED表示部4cの右上方に設けられている。上LED表示部4fは円弧状に形成され、左LED表示部4bの上端部と右LED表示部4cの上端部との間に2個設けられている。
The
また、2個の上LED表示部4fの間には、2個の賞球LED表示部4gが設けられている。賞球LED表示部4gの上方には、扇形のエラーLED表示部4hが設けられている。
In addition, two prize ball
図2は、各種LED基板4i〜4oの配置関係を示す説明図である。図2に示す各種LED基板4i〜4oは、中枠3の枠体部において、上述の各種LED表示部4b〜4hに対応する位置に設けられている。具体的には、左LED基板4iは左LED表示部4bに対応し、右LED基板4jは右LED表示部4cに対応し、左上LED基板4kは左上LED表示部4dに対応し、右上LED基板4lは右上LED表示部4eに対応し、上LED基板4mは上LED表示部4fに対応し、賞球LED基板4nは賞球LED表示部4gに対応し、エラーLED基板4oはエラーLED表示部4hに対応している。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing an arrangement relationship between the
図1に戻り、上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の左側に開閉可能に支持されている。上皿部5は、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が配設された皿外縁部5aと、遊技機1の内側から遊技球を排出するための排出口5bとを備えている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の***が形成された第1音声出力部5cが形成されている。第1音声出力部5cは、スピーカ400a(図5参照)のうち中高音用スピーカ(ツィータ)とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部5の裏面には音量スイッチ基板12(図5参照)が設けられている。
Returning to FIG. 1, the
下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。下皿部6の左端には灰皿6bが設けられている。また、下皿部6の上部には、灰皿6bの上面を開閉可能なスライド蓋が設けられている。また、下皿部6の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部6に貯留された遊技球を遊技機1から排出する際に開放する。
The lower plate part 6 is provided below the
下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6cが設けられている。排出ノブ6cは、下皿部6の周縁部の一部を構成している。排出ノブ6cは、通常時は直立状態であり、下端を回転軸として上端が手前側に倒れるように回動可能となっている。球抜き穴は、排出ノブ6cに連動しており、排出ノブ6cが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ6cを手前側に倒すことで球抜き穴は開放する。 A discharge knob 6c that opens and closes the ball hole is provided on the near side of the center of the lower dish portion 6. The discharge knob 6 c constitutes a part of the peripheral edge of the lower plate part 6. The discharge knob 6c is normally in an upright state, and is rotatable so that the upper end of the discharge knob 6c is tilted to the near side with the lower end as a rotation axis. The ball hole is linked to the discharge knob 6c. When the discharge knob 6c is in an upright state, the ball hole is closed, and the ball hole is opened by tilting the discharge knob 6c to the front side.
排出ノブ6cは、プルロック式に構成されている。遊技者が下皿部6に溜まった遊技球を手前側に掻き出すように操作することで、排出ノブ6cが回転軸を中心に手前側に回動して、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ6cの回動に連動して開放し、遊技球が下皿部6から排出される。排出ノブ6cを押すことでロックが解除され、排出ノブ6cを直立状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。 The discharge knob 6c is configured as a pull lock type. When the player operates to scrape out the game balls accumulated in the lower plate part 6, the discharge knob 6 c rotates to the front side around the rotation axis and is locked in this state. At the same time, the ball release hole is opened in conjunction with the rotation of the discharge knob 6 c, and the game ball is discharged from the lower dish portion 6. By pushing the discharge knob 6c, the lock is released, the discharge knob 6c can be returned to the upright state, and the ball hole is closed.
下皿部6における排出ノブ6cの右側およ左側の下面には、第2音声出力部6dが設けられている。第2音声出力部6dは、スピーカ400aの低音用スピーカ(ウーファ)とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。
A second
下皿部6の右側には、発射装置ユニット(図示略)を操作する発射ハンドル9が設けられている。また、この発射ハンドル9には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ9aが設けられている。また、発射ハンドル9の左側面には、遊技球の発射停止を一時的に指令する発射停止スイッチ9bが配置されている。
On the right side of the lower plate portion 6, a
施錠装置7は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた際にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット13が装着されている。
The
チャンスボタン8は、上皿部5の中央部のやや左に設けられており、A、B2つのボタンから構成されている(詳しくは後述)。
次に、遊技盤10の表面構造について図3を参照して説明する。図3は、遊技盤10の正面図である。遊技盤10は、略長方形の木製の板状体であって中枠3に表面側に着脱可能に取り付けられるとともに、後述する裏機構盤102(図4参照)によりその背面側が覆われている。
The
Next, the surface structure of the
図3に示すように、遊技盤10には、遊技盤10の表面に設けられた外レール14と内レール15とにより略円形状の遊技領域11が形成されている。遊技領域11内には、中央装置26,第一種始動口(普通電動役物)17、変動入賞装置18、左入賞口19、右入賞口209、左下入賞口21、右下入賞口22、多数の障害釘23、一対のランプ風車24,25等が配設されている。
As shown in FIG. 3, a substantially
図3に示すように、中央装置16は、遊技領域11の略中央部に配置され、センター役物26と、液晶表示装置(液晶表示盤)27とを備えている。
液晶表示装置27の画面上には、複数の特別図柄(識別情報)を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、停止表示する特別図柄表示領域(識別情報表示領域)が形成されている(図示を省略)。すなわち、左特別図柄を表示する左特別図柄表示領域、中特別図柄を表示する中特別図柄表示領域、及び右特別図柄を表示する右特別図柄表示領域が形成されている。なお、中特別図柄表示領域は、左特別図柄表示領域、右特別図柄表示領域よりも画面内のやや上方に配置されている。各特別図柄表示領域は、上下方向に図柄変動方向が設定され、その向きで変動しているように識別情報としての複数の図柄(特別図柄)が順次表示されていく。
As shown in FIG. 3, the
On the screen of the liquid
液晶表示装置27は、遊技球が第一種始動口(普通電動役物)17に入球することにより、その映像画面の表示領域(図示略)に表示される各特別図柄をそれぞれ変動させて停止表示させるものである。そして、例えば、図柄が「777」の3桁同一図柄で揃って停止表示(確定表示)すると、変動入賞装置18に配設された後述する大入賞装置31の大入賞口311が開放される。即ち、本遊技機1では、「複数の識別情報」として、左特別図柄表示領域と、中特別図柄表示領域と、右特別図柄表示領域とを備えている。また、「遊技球が第一種始動口(普通電動役物)17に入球する。」という「所定条件の成立」によって、各特別図柄がそれぞれ変動され(即ち、複数の識別情報を可変表示され)、「図柄が3桁同一図柄で揃う。」という、特定条件の停止態様が達成されると、「大当り」という「特定の価値」を付与する。
The liquid
センター役物26は、液晶表示装置27の前面周辺部に突設して装着されており、センター役物26の左右斜め下方には、普通図柄作動ゲート36,37がそれぞれ設けられ、この左右の普通図柄作動ゲート36,37内に左、右普通図柄作動ゲート検知スイッチ36s、37s(図5参照)が配設されている。そして、遊技球の普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ36s、37sのいずれかの通過により、液晶表示装置27に表示された普通図柄が変動表示する。
The
第一種始動口17は、後述する変動入賞装置18と一体化されたもので、中央装置16におけるセンター役物26の中央位置の下方に離れて配設されている。第一種始動口17は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するように形成され、その前面に飾りを備えて後述する基板34に取り付けられている。第一種始動口17の内部には、遊技球の通過を検知する第一種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ17s(図5、図23(b)参照)と、翼片部を作動させるための第一種始動口(普通電動役物)ソレノイド17c(図5参照)とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きい開放状態となり、一対の翼片部が立設されると、遊技球の入球可能性が小さい通常状態となる。
The first
変動入賞装置18は、第一種始動口17の下方に配設されており、前面側が略逆台形状に形成された基板34に、大入賞装置31と、左下入賞口21と右下入賞口22とを備えている。ここで、大入賞装置31は、略中央に形成され、帯状に開口された大入賞口311と、この大入賞口311を開放・閉鎖する開閉板312と、この開閉板312を開閉するための大入賞口ソレノイド313(図5参照)と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ318(図5参照)と、大入賞口311に入賞した後に遊技球が通過する図示しない特定領域(V入賞口及び一般入賞口)と、連動杆(図示略)と、裏箱(図示略)と、大入賞口中継基板(図示略)とから主に構成されている。
The
また、左下入賞口21は、第一種始動口17の左側に配設され、内部に左下入賞口通過検知スイッチ21s(図5参照)が設けられている。そして、この左下入賞口21の下方には複数個の左下入賞口LED223〜225が左下入賞口LED基板21f(図5参照)に取り付けられ、飾りレンズによって被覆されている。さらに、右下入賞口22は、第一種始動口17の右側に配設され、内部に右下入賞口通過検知スイッチ22s(図5参照)が設けられている。
The lower
変動入賞装置18の左右斜め上方には、左入賞口19及び右入賞口20がそれぞれ配設されている。これらの内部には、それぞれ左入賞口通過検知スイッチ19s(図5参照)、右入賞口通過検知スイッチ20s(図5参照)が設けられている。また、中央装置16の左右斜め上方には、一対のランプ風車24、25がそれぞれ配設されている。さらに、遊技領域11の左右両端部には、一対のサイドランプ38、39がそれぞれ縦円弧状で相対称状に配置されている。
A left winning
遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられており、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。また、ファール球防止部材59が内レール15の先端部に取り付けられ、返しゴム60がファール球防止部材59の位置とは略正反対側の遊技盤10の右半分側の位置において、外レール14に沿って嵌合状に取り付けられている。
An out
なお、多数の障害釘23は、以上説明した各遊技装置との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく、配設されている。
次に、遊技機1の裏面構造について図4を参照して説明する。図4は遊技機の裏面を示す背面図である。図1で示した前面枠4は、上下端の位置に設けられた一対のヒンジ101により中枠3に開閉可能に支持されている。
A number of obstacle nails 23 are arranged in the
Next, the back surface structure of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a rear view showing the back surface of the gaming machine. The
図4に示すように、裏機構盤102は中枠3にあって裏機構盤102の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ103により、開閉可能に支持されている。上端側にあるヒンジ101の配設位置からみて左側には、タンク球切れ検知スイッチ104をタンク底部に備えた賞球タンク105と、この賞球タンク105に接続されるタンクレール106とが取り付けられている。また、タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられ、その下流側には、補給球切れ検知スイッチ(図示略)が設けられ、さらにその下流側には、裏側遊技装置としての賞球払出装置109が配設されている。
As shown in FIG. 4, the
続いて、遊技球の振り分け部(図示略)が賞球払出装置109の下流側に設けられている。タンクレール106の下側には、液晶表示装置27を格納した蓋付きの裏ケース111が設けられ、この裏ケース111の下側には、後述する主制御部140(図5参照)として、裏側遊技装置としての主制御基板340(図6(a)参照)を格納した格納容器としての主制御基板ケース112が配設されている。主制御基板ケース112の背面下側には、発射制御部193(図5参照)として発射装置制御基板を格納した発射装置制御基板ケース113、及び発射制御集合中継基板(図示略)が設けられている。裏機構盤102の左下方部には、上述した発射装置ユニット(図示略)が設けられている。裏機構盤102の右下方部には、払出制御部150(図5参照)として、払出制御基板350(図6(b)参照)を格納した格納容器としての払出制御基板ケース118が設けられている。
Subsequently, a game ball distribution unit (not shown) is provided on the downstream side of the prize
主制御基板ケース112の右側上方には、裏側遊技装置としての中継基板190が装着されている。遊技機1においては、主制御基板ケース112、中継基板190及び払出制御基板ケース118は、金属板(図示略)に着脱自在に装着され、この金属板は裏機構盤102に対して回動自在に懸架されている。
On the upper right side of the main
裏機構盤102の右上端部には、ヒューズボックス119、電源スイッチ120、電源ターミナル基板121及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた端子基板122が設けられている。また、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル123も端子基板122の上側に配設されている。払出制御基板350(図6(b)参照)を格納した払出制御基板ケース118からは接続ケーブル124が上方へ延出し、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユニット13に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。なお、電源ターミナル基板121には、「RAMクリア信号」を発生させるための図示しないRAMクリアスイッチが接続されている。
At the upper right end of the
次に、遊技機1の電子制御装置130について、図5〜図13を参照して説明する。図5は電子制御装置130のブロック図である。図6〜図8は各制御部140〜170の構成を示しており、図6は主制御部140と枠制御部150、図7は特別図柄制御部160、図8は音声・ランプ制御部170を示している。
Next, the electronic control device 130 of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a block diagram of the electronic control unit 130. 6 to 8 show the configuration of each
図5に示すように、電子制御装置130は、主制御部140、払出制御部(主として賞球の払出制御を行う賞球払出制御部)150、特別図柄制御部160、音声・ランプ制御部170を含んで構成されている。主制御部140は主制御基板(メイン基板)340を備え、各副制御部150,160,170はそれぞれ副制御基板(サブ基板)350,360,370を備えている。主制御部140と払出制御部150および特別図柄制御部160は信号伝送経路500aにより接続され、特別図柄制御部160と音声・ランプ制御部170は信号伝送経路500bにより接続されている。
As shown in FIG. 5, the electronic control unit 130 includes a
主制御部140から信号伝送経路500a、500bを介して各副制御部150〜170に処理内容を指示する指令信号たるコマンドデータが送信される。主制御部140から各制御部150〜170には、一方向形式でデータが伝送される。また、各制御部140〜170には、電源受電基板410から電源ユニット420、さらには分電基板430を介して電源が供給されており、後述する電源立上げ時のシステムリセット信号が全制御基板に送信される。
Command data, which is a command signal for instructing processing contents, is transmitted from the
図6(a)に示すように、主制御部140は主制御基板340を備えている。主制御基板340は、CPU401を含む主回路部400と、入出力回路部500とを備えている。主制御基板340は、通常、不正行為者にとっては開閉困難なケース(即ち、主制御基板ケース112)に収納されている。従って、この不正行為者は不正にアクセス(ぶら下げ基板の取り付け)することが困難である。
As shown in FIG. 6A, the
図6(a)に示すように、入出力回路部500には外部端子部145が接続されている。この外部端子部145には、パチンコホールの「ホールコンピューター」が接続される。そして、主制御基板340は、RAMクリア処理の実行後に、RAMクリア信号をONし、一定時間経過後にOFFするが、このRAMクリア信号を遊技機1の外部に出力し、パチンコホールのシステム等に報知できる。このため、不正行為者が判らない間に、パチンコホールの管理者側が不正行為を知ることができる。
As shown in FIG. 6A, an external
主制御部140の入出力回路部500には、図5に示す中継基板190の出力端子が接続されている。中継基板190は、図5に示すように入賞球検知スイッチ318、19s〜22s等と主制御部140とを中継するための基板である。さらに、主制御部140の入出力回路部500には、第一種始動口入賞検知スイッチ17s、普通図柄表示装置基板32f、各種ソレノイド17c、313、右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ37s、左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ36sが接続されている。
The output terminal of the
図11は、主制御基板340の主回路部400および入出力回路部500の構成を示している。図11に示すように、主回路部400は、CPU401、発振部410、データバス安定化部411、I/Oデコード回路部420、第1外部入力回路部430、リセット回路部450を有している。入出力回路部500は、賞球コマンド出力回路部510、ランプコマンド出力回路部520、表示コマンド出力回路部530、音声コマンド出力回路部540、ソレノイド駆動回路部550、LED駆動・情報出力回路部560、第2外部入力回路部570を有している。
FIG. 11 shows the configuration of the
図12は主回路部400のCPU401の構成を示し、図13は内蔵RAMに格納されているメモリのうち代表的なものを示している。図12に示すように、CPU401は、CPUコア480、内蔵RAM481、内蔵ROM482、メモリ制御回路483、クロック発生器484、アドレスデコーダ485、ウオッチドッグタイマ486、カウンタ/タイマ487、パラレル入出力ポート488、リセット/割り込みコントローラ489、外部バスインターフェース490、出力制御回路491を備えている。内蔵RAM481には、図13に示す各種メモリ481a・・・481wが格納されている。
FIG. 12 shows the configuration of the
CPU401は、ROM482に格納された制御プログラムにより、RAM481をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(すなわち、遊技の基本進行制御)を司る。また、ROM482に記憶された当否判定プログラムにより、CPU401が主体となって当否判定制御を行う。
The
図6(b)に示すように、払出制御部150は払出制御基板350を備えている。払出制御基板350は、主制御基板340と同様の主回路部600及び入出力回路部700を含んで構成され、入出力回路部700において図5に示す信号伝送経路500aに接続されている。また、入出力回路部700には、図5に示す賞球払出装置109、発射装置制御部193等が接続されている。また、入出力回路部700には、払出用端子基板191の出力端子が接続されている。払出用端子基板191には、タッチスイッチ9a、発射停止スイッチ9b、ヴォリュームスイッチ192,タンク球切れ検知スイッチ104及び補給球切れ検知スイッチ108等が接続されている。
As shown in FIG. 6 (b), the
図7に示すように、特別図柄制御部160は特別図柄制御基板360を備えている。特別図柄制御基板360は、演算回路構成要素としてCPU161、RAM162、ROM163、入出力ポート164、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)166を含んでいる。これらの演算回路構成要素はバス165により相互に接続して構成され、入出力ポート164において信号伝送経路500aに接続されている。入出力ポート164には、液晶表示装置27が接続されている。CPU161は、ROM163に格納された制御プログラムにより、RAM162をワークエリアとして中央装置16(液晶表示装置27等)の作動制御を行う。
As shown in FIG. 7, the special
図8に示すように、音声・ランプ制御部170は制御回路基板370を備えている。制御回路基板370は、演算回路構成要素としてCPU171、RAM172、ROM173、入出力ポート174、サウンドジェネレータ175を含んで構成されている。これらの構成要素171〜175は、本発明の制御回路部を構成している。これらの構成要素171〜175は、バス176により相互に接続され、入出力ポート174において信号伝送経路500bに接続されている。なお、音声・ランプ制御部170は、本発明のランプ制御部を構成している。
As shown in FIG. 8, the voice /
音声・ランプ制御部170は、制御回路基板370とは別に、駆動回路基板371及びコネクタ出力基板372を備えている。駆動回路基板371には、ランプ等の駆動回路を有するドライバ部(駆動回路部)177が設けられている。コネクタ出力基板372には、各種LED基板等と接続するためのコネクタを有するコネクタ出力部178が設けられている。制御回路基板370の入出力ポート174にはドライバ部177が接続され、ドライバ部177にはコネクタ出力部178が接続されている。なお、ドライバ部177とコネクタ出力部178が本発明のインターフェース部を構成している。
The sound /
コネクタ出力部178には、各種ランプ基板261f、262f、各種LED基板4i〜4o等が接続されている。これらの各基板には、ランプあるいはLEDが1又は複数個接続される。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯または点滅する。また、制御回路基板370は、遊技球の入球に影響を与えない可動部分等を駆動するモータ800やソレノイド850等の駆動制御を行うように構成されており、コネクタ出力部178にはモータ800やソレノイド850等が接続されている。
The
図9は制御回路基板370及び駆動回路基板371の構成を示し、図10はコネクタ出力基板372の構成を示している。なお、図9の制御回路基板370では、CPU171以外の構成要素の図示を省略している。
FIG. 9 shows the configuration of the
図9に示すように、駆動回路基板371には複数の駆動回路177a〜177eが設けられている。第1駆動回路177aは賞球LED基板4nやエラーLED基板4oのLEDを駆動するものであり、第2駆動回路177bはソレノイド850やモータ800を駆動するものであり、第3〜第5駆動回路177c〜177eは中枠3に設けられた各種LED基板4i〜4mのLEDを駆動するものである。第3駆動回路177cはコモン信号を出力し、第4駆動回路177d及び第5駆動回路177eはデータ信号を出力する。
As shown in FIG. 9, the
図9に示すように、制御回路基板370には、インタフェース基板371と接続するためのコネクタCN1が設けられ、駆動回路基板371のコネクタCN2が接続される。制御回路部171〜175とドライバ部177との間は信号線(図示略)で接続されており、制御回路部171〜175からドライバ部177への信号の送信はシリアル通信にて行われる。CPU171からの制御指令は、シリアル通信にてドライバ部177に送信された後、各駆動回路177a〜177eに振り分けられる。
As shown in FIG. 9, the
駆動回路基板371には、賞球LED基板4n及びエラーLED基板4o(図2)と接続するためのコネクタCN3が設けられている。第1駆動回路177aの駆動信号は、コネクタCN3を介して賞球LED基板4n及びエラーLED基板4oに送信される。駆動回路基板371には、コネクタ出力基板372と接続するためのコネクタCN4が設けられ、コネクタ出力基板372のコネクタCN5が接続される。第2駆動回路177b〜第5駆動回路177eの駆動信号は、コネクタCN4及びコネクタCN5を介してコネクタ出力部178に送信される。
The
図10に示すように、コネクタ出力基板372には、ソレノイド850と接続するためのコネクタCN6、モータ800と接続するためのコネクタCN7、中枠3に設けられた各種LED基板4i〜4m(図2)と接続するためのコネクタCN8〜CN12、遊技盤10に設けられた各種LED基板と接続するためのコネクタCN13〜CN15が設けられている。
As shown in FIG. 10, the
コネクタCN8には上LED基板4mが接続され、コネクタCN9には左上LED基板4kが接続され、コネクタCN10には右上LED基板4lが接続され、コネクタCN11には左LED基板4iが接続され、コネクタCN12には右LED基板4jが接続される。また、コネクタCN13には特別図柄保留表示LED及び普通図柄保留表示LED(いずれも図示省略)に対応するLED基板が接続され、コネクタCN14にはサイドランプ38、39に対応するランプ基板が接続され、コネクタCN15にはLED72,74に対応するランプ基板がそれぞれ接続される。コネクタ出力部178では、インタフェース部177の第3駆動回路177c〜第5駆動回路177eが出力したコモン信号及びデータ信号を各コネクタCN8〜CN15に振り分ける。
The
また、上述のように制御回路基板370にはサウンドジェネレータ175が設けられており、本実施例の音声・ランプ制御部170の制御回路部171〜175は、ランプ制御に加えて音声制御も行うように構成されている。制御回路基板370の入出力ポート174には、図示しない増幅回路を介して音量スイッチ基板12が接続されている。音量スイッチ基板12は、音量スイッチ(図示略)の操作により出力音量の設定を行うものである。音量スイッチ基板12には、スピーカ400aが接続されている。制御回路基板370に設けられたサウンドジェネレータ175は、格納された音声データと音声出力モジュールとに基づいて、音量スイッチ基板12を介してスピーカ400aより、ゲームの進行に対応した各種の音声出力を行う。
Further, as described above, the
また、各種ランプ、LEDや音声は、特別図柄制御部160の制御による特別図柄の変動・停止表示態様、リーチ発生の有無、後述するリーチ表示態様、特別遊技態様、及び遊技モード(確率変動、時短など)等に応じて制御される。その制御指令の指令信号は、音声・ランプ制御部170を作動指令対象とする指令信号として、信号伝送経路500bを介して送信される。
In addition, various lamps, LEDs, and voices are displayed in a special symbol change / stop display mode under the control of the special
なお、上述した特別図柄制御部160および音声・ランプ制御部170は、主制御部140や払出制御部150と同様の回路部から構成されるものとすることもできる。すなわち、主回路部と入出力回路部から構成されるものとし、内部にROM、RAMが内蔵されたCPUを用いることもできる。
Note that the special
賞球動作は以下の順序で実行される。
主制御部140は、所定個数の賞球個数データを、払出制御部150を作動指令対象とする指令信号として、払出制御部150に対してその検知順に信号伝送経路500aを介して送信する。固有賞球数は 遊技機1では6個、10個あるいは15個である。具体的には、遊技球が入賞球検知スイッチ318を通過した場合には15個、第一種始動口入賞検知スイッチ17sを通過した場合には6個、それ以外の場合(例えば、左右下入賞口21、22の通過検知スイッチ21s、22sの通過を検知した場合等)には10個としている。払出制御部150は、主制御部140からの賞球個数データを受け取り、賞球払出信号の送信により賞球払出装置109を作動させる。
The prize ball operation is executed in the following order.
The
また、主制御部140は、上述の各種検知スイッチの出力に基づいて遊技状態を判断する。さらに主制御部140は、その遊技状態に基づいて当否判定を行うっともに、判定内容に応じた図柄表示態様で画面表示制御を行うためのデータを読み込む。例えば、主制御部140は、第一種始動口入賞検知スイッチ17s、入賞球検知スイッチ318等の検知結果や、特別図柄当否判定乱数の取得値などを使用して、遊技が行われていない客待ちの状態、遊技は行われているが始動入賞がない状態(変動準備状態)、始動入賞があった状態、及び特別遊技状態なども判断する。また、始動入賞が検出されると後述する乱数値に基づいて当否判定が行われ、その判定結果に基づいて特別図柄の変動(リーチ表示態様を含む)、または確定などの表示態様制御のためのデータが読み込まれる。このデータは、特別図柄制御部160を作動指令対象とする指令信号として、信号伝送経路500aを介して送信される。
Further, the
次に、主制御部140により実行されるジョブについて図14〜図20を参照して説明する。図14は、主制御部140のCPU401がROM482に格納されたプログラムに基づいて実行するメインジョブの一例を示している。
Next, jobs executed by the
まず、スタックポインタをRAM481の所定のアドレスに設定し(S10)、RAMクリアスイッチ144が操作(押下)されているか否かを判断する(S12)。この結果、RAMクリアスイッチ144が操作されている場合には、RAM481の初期化処理を行う(S800)。一方、RAMクリアスイッチ144が操作されていない場合には、バックアップフラグが設定されているか否かを判定する(S15)。この結果、バックアップフラグが設定されている場合には、図16に示す「電源断に対する復電処理」を行う。
First, the stack pointer is set to a predetermined address in the RAM 481 (S10), and it is determined whether or not the RAM clear switch 144 is operated (pressed) (S12). As a result, when the RAM clear switch 144 is operated, the
なお、遊技機1は、停電等によって電源断が発生した場合に、図15のフローチャートで示す電源断発生時の処理を行う。まず、使用レジスタをRAM481に退避し(S630)、スタックポインタの値をRAM481に保存する(S632)。そして、大入賞口ソレノイド313、第一種始動口ソレノイド17cをOFFにし(S634)、賞球センサのポーリング処理時間(例えば、約85m秒)を設定し(S636)、賞球計数前センサ及び賞球計数後センサで遊技球の通過を監視する(S638)。次いで、ポーリング処理時間が経過すると(S640)、使用しているRAM481のチェックサム(チェックサム、バックアップフラグ、スタック領域は除く)を作成し(S642)、保存し、バックアップフラグをRAM481に設定する(S646)。そして、RAM481のアクセスを禁止し(S648)、無限ループ処理にて電源ダウンに備える。なお、上記無制限ループ処理に替えてHALT処理やSTOP処理を実行することも可能である。
Note that the gaming machine 1 performs the processing at the time of occurrence of power interruption shown in the flowchart of FIG. 15 when the power interruption occurs due to a power failure or the like. First, the used register is saved in the RAM 481 (S630), and the value of the stack pointer is saved in the RAM 481 (S632). Then, the special winning
図16に示す「復帰処理」においては、チェックサムを算出し(S664)、電源断時に保存していたチェックサムと一致するか否かを判定する(S666)。この結果、チェックサムが一致しない場合には、RAM481の初期化処理を行う(S800)。一方、チェックサムが一致した場合には、電源断前のスタックポインタを復帰し(S668)、バックアップフラグをクリアし(S670)、サブ基板を電源断前の状態に復帰させるためのコマンドを送信する(S672)。そして、各レジスタを電源断前の状態に復帰し(S674)、割込みの許可/不許可を電源断前の状態に復帰等し(S676,S678)、電源断前の番地に戻る(S680)。本実施例では、遊技機1に対し、電源断対策用のバックアップ電源を付加しているため、パチンコホールの停電時等においても、停電前に生じていた「遊技者にとって有利な情報」を保存できる。
In the “return process” shown in FIG. 16, a checksum is calculated (S664), and it is determined whether or not it matches the checksum stored when the power is turned off (S666). As a result, if the checksums do not match, the
図14に戻り、ステップS15でバックアップフラグが設定されていないと判断された場合には、初期化終了の判定を行う(S20)。この結果、初期化が終了していない場合には、初期化ジョブ(S190)を実行した後に、再びS20の初期化終了判定を行う。なお、RAM481の初期化処理は、遊技機1が出荷状態から最初の電源投入時の場合、RAMクリアスイッチ144が操作(押下)された場合、バックアップフラグに異常があった場合、チェックサムが一致しなかった場合に行われる。
Returning to FIG. 14, if it is determined in step S15 that the backup flag is not set, the initialization end is determined (S20). As a result, if the initialization has not ended, the initialization end determination in S20 is performed again after executing the initialization job (S190). Note that the initialization process of the
一方、初期化が終了してい留場合には、LEDジョブ(S30)からスイッチジョブ(S70)までの各ジョブが実行される。LEDジョブ(S30)では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データや、特別図柄未始動回数の表示態様データなどが出力される。等速乱数ジョブ(S40)では、後述するRAM481の特別図柄当否判定乱数メモリや汎用カウントメモリなどが更新される。非等速乱数ジョブ(S50)では、初期値カウンタ、外れ普通図柄乱数メモリ(図示略)が更新される。なお、汎用カウントメモリ(図示略)は、例えば割り込み毎の「0」〜「255」の値の作成や、コマンドジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。
On the other hand, if the initialization has been completed, each job from the LED job (S30) to the switch job (S70) is executed. In the LED job (S30), the display pattern data of the normal symbol and the normal symbol unstarted count, the display pattern data of the special symbol unstarted count, and the like are output. In the constant speed random number job (S40), a special symbol success / failure random number memory, a general-purpose count memory, and the like of the
また、音声ジョブ(S60)では、音楽や音声に関するデータの読み込みが行われ、スイッチジョブ(S70)では、各種検知スイッチの読み込みが行われる。すなわち、左右入賞口通過検知信号などの各種信号が中継基板190を介して主制御部140に取り込まれ、発射停止検知信号、タッチ検知信号、ヴォリューム検知信号などの各種信号が払出用端子基板191を介して枠制御部150に取り込まれる。また、主制御部140には、第一種始動口入賞検知スイッチ17sから第一種始動口入賞検知信号が取り込まれ、大入賞装置31から入賞球検知信号、及び普通図柄作動ゲート通過検知信号が取り込まれる。
In the voice job (S60), data related to music and voice is read, and in the switch job (S70), various detection switches are read. That is, various signals such as the left and right winning opening passing detection signals are taken into the
次に、カウント検知スイッチ、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ等の各種スイッチに異常があるか否かを判定する(S80)。この結果、異常(球詰まりや断線など)がある場合には、エラージョブ(S130)が実行される。 Next, it is determined whether or not there is an abnormality in various switches such as a count detection switch, a count detection and a specific area passage detection switch (S80). As a result, if there is an abnormality (ball clogging or disconnection), an error job (S130) is executed.
一方、異常がない場合には、特別図柄メインジョブ(S90)および普通図柄ジョブ(S100)が実行される。特別図柄メインジョブ(S90)では、主制御部140と特別図柄制御部160とが協調して動作するために必要なデータに関するジョブが実行される。また、普通図柄ジョブ(S100)では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データの読み込みが行われる。
On the other hand, if there is no abnormality, a special symbol main job (S90) and a normal symbol job (S100) are executed. In the special symbol main job (S90), a job related to data necessary for the
この後、各フラグの状態がバックアップメモリにセットされ(S140)、賞球信号ジョブ(S150)、情報信号ジョブ(S160)、コマンドジョブ(S170)、及び残余時間ジョブ(S180)が実行される。賞球信号ジョブ(S150)では、賞球払出しに関するデータの読み込みや出力が行われ、情報信号ジョブ(S160)では、他の制御部への情報出力に必要なデータの読み込みが行われる。さらに、コマンドジョブ(S170)では、特別図柄管理等のためのコマンドの出力が行われ、残余時間ジョブ(S180)では、非等速乱数の呼出しが行われる。尚、S180の残余時間ジョブにおいても、初期値乱数の更新が行われる。 Thereafter, the state of each flag is set in the backup memory (S140), and a prize ball signal job (S150), an information signal job (S160), a command job (S170), and a remaining time job (S180) are executed. In the prize ball signal job (S150), data relating to prize ball payout is read and output, and in the information signal job (S160), data necessary for outputting information to other control units is read. Further, in the command job (S170), a command for special symbol management or the like is output, and in the remaining time job (S180), a non-constant random number is called. The initial value random number is also updated in the remaining time job of S180.
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される当否判定ジョブを図17〜図19のフローチャートを参照して説明する。図17は当否判定ジョブのフローチャート、図18は大当り処理のフローチャート、図19は外れ処理のフローチャートである。当否判定ジョブは、始動入賞、すなわち第一種始動口17への入賞(始動入賞)時に実行される。これらのジョブでは、上記図16に示した主制御部140の内蔵RAM481に格納された各種メモリ等が用いられる。
Next, the success / failure determination job executed in the series of the main job will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 17 is a flowchart of the success / failure determination job, FIG. 18 is a flowchart of the jackpot process, and FIG. 19 is a flowchart of the losing process. The success / failure determination job is executed at the time of starting winning, that is, at the time of winning at the first type starting port 17 (starting winning). In these jobs, various memories stored in the built-in
まず、図17に示すように、始動入賞があったか否かを判定する(S200)。この結果、始動入賞が無い場合にはS250にスキップし、保留の有無を確認する。この結果、保留が無い場合(保留数が零の場合)にはS200に戻り、保留が有る場合(保留数が1〜4の場合)にはS255に進む。 First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not there has been a start prize (S200). As a result, if there is no start prize, the process skips to S250 and confirms whether there is a hold. As a result, when there is no hold (when the number of holds is zero), the process returns to S200, and when there is a hold (when the number of holds is 1 to 4), the process proceeds to S255.
一方、始動入賞がある場合は、保留数(未始動回数)が一定値(遊技機1では「3」)を超えているか否かを判定する(S210)。保留数(未始動回数)が一定値を超えている場合には、その始動入賞は無効となってS255にスキップする。また、保留数(未始動回数)が一定値を超えていない場合には、特別図柄保留数メモリ481bに記憶されている保留数を1増加させる(S220)。 On the other hand, when there is a start winning, it is determined whether or not the number of pending (unstarted number) exceeds a certain value (“3” in the gaming machine 1) (S210). If the number of reserves (the number of unstarted times) exceeds a certain value, the start winning is invalid and skips to S255. On the other hand, if the number of holdings (the number of unstarted times) does not exceed a certain value, the number of holdings stored in the special symbol holding number memory 481b is increased by 1 (S220).
次に、特別図柄当否判定乱数(以下、当否用乱数、又は判定乱数ともいう)を発生させるとともに(当否用乱数発生手段)、読み込みを行う(S230)。当否用乱数発生手段は、ソフトウェアを用いても、ハードウェアを用いてもよい。そして読み込んだ判定乱数値を、特別図柄当否判定乱数メモリ481a(以下、判定乱数メモリともいう)に記憶する(S240)。このメモリは、読み込んだ判定乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。
Next, a special symbol success / failure determination random number (hereinafter also referred to as a success / failure random number or determination random number) is generated (randomness determination random number generation means) and read (S230). The validity random number generation means may use software or hardware. The read determination random number value is stored in a special symbol success / failure determination
次に、判定乱数メモリ481aから記憶している最も古い先頭の判定乱数値を読み出し(S255)、ROM482内の大当り番号メモリ482aから大当り番号(当り用判定値)を読み出す(S260)。そして、判定乱数値と大当り番号が一致しているか否かを判定する(S265)。この結果、両者が一致していれば大当り判定となり、大当り処理を行い(S270)、一致していなければ外れ判定となり、外れ処理を行う(S310)。
Next, the oldest first determination random number value stored in the determination
次に、大当り処理(S270)を図18に基づいて説明する。まず大当り図柄決定乱数(識別情報決定用乱数)を発生させるとともに読み込みを行う(S280)。そして、S230にて読み込んだ判定乱数値に基づいて確率変動させるか否かを判定する。確率変動とは、特別遊技状態の終了後、次の大当りまで当否判定の確率(大当り確率)を向上させるものである。なお、判定乱数値以外の乱数値を用いて確率変動させるか否かを判定しても良い。「確率変動させない」と判定された場合(S282:NO)は、S284に移行し、テーブル1〜6を使用して図柄を決定する。テーブル1〜6をそれぞれ[表1]〜[表6]として以下に示す。 Next, the big hit process (S270) will be described with reference to FIG. First, a jackpot symbol determination random number (identification information determination random number) is generated and read (S280). Then, it is determined whether or not the probability is changed based on the determination random number value read in S230. The probability variation is to improve the probability of success / failure determination (big hit probability) until the next big hit after the end of the special gaming state. Note that it may be determined whether or not the probability is changed using a random number value other than the determination random value. When it is determined that “the probability does not change” (S282: NO), the process proceeds to S284, and the symbols are determined using the tables 1 to 6. Tables 1 to 6 are shown below as [Table 1] to [Table 6], respectively.
なお、上記各テーブルの「出現率」とは、表示する大当り図柄を当該テーブルを用いて決定する際に、その図柄を選択する確率を示す。例えば、テーブル1([表1])を用いて大当り図柄を決定する際には、当り図柄配列として「222」が選ばれる確率は20%、「444」が選ばれる確率は0%であることを示している。 The “appearance rate” in each table indicates the probability of selecting a symbol when determining the jackpot symbol to be displayed using the table. For example, when determining a jackpot symbol using Table 1 ([Table 1]), the probability that “222” is selected as the winning symbol array is 20%, and the probability that “444” is selected is 0%. Is shown.
いずれのテーブルを用いるかは、遊技機1の電源を投入後、タイマ割り込みにて周期的に起動される昇格図柄選択処理により決定される。昇格図柄選択処理のフローチャートを図21に示す。本処理が起動されると、既に昇格図柄(後述)が選択され、決定しているかを判定する(S700)。昇格図柄が決定している場合(S700:YES)は本処理を終了する。昇格図柄が決定していない場合(S700:NO)はS710に進み、既に第一種始動口17に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。始動入賞済みの場合(S710:YES)は、本処理を終了する。なお、S710で、第一種始動口17に代えて普通図柄作動ゲート36、37を通過(ゲート通過)したか否かを判定しても良い。
Which table is used is determined by a promotion symbol selection process that is periodically started by a timer interrupt after the gaming machine 1 is powered on. FIG. 21 shows a flowchart of the promotion symbol selection process. When this process is activated, it is determined whether a promoted symbol (described later) has been selected and determined (S700). If the promoted symbol has been determined (S700: YES), this process ends. When the promoted symbol has not been determined (S700: NO), the process proceeds to S710, and it is determined whether or not the game ball has already won (start winning) at the first
始動入賞(またはゲート通過)済みの場合(S710:NO)は、チャンスボタン8への入力があるか否かを判定する(S720)。この時、液晶表示装置27には図22(a)に示すように2,4,6,8,0の図柄が表示され、遊技者がチャンスボタン8を用いて昇格図柄を選択する。チャンスボタン8は図22(b)に示すようにAボタン8aとBボタン8bとから成り、Bボタン8bにより選択対象となる図柄(2,4,6,8,0の内の1図柄のみが赤く、他の図柄は青く表示される。なお、青は偶数の図柄本来の色であり、赤は奇数の図柄の色(本発明の目印に相当)である)を送る(赤く表示される図柄を、Bボタン8bが押される都度、2→4→6→8→0→2と順次変更する)。こうしてBボタン8bを何回か押すことにより所望の図柄を赤く表示させ、Aボタン8aを押すと、その図柄が昇格図柄となる。なお、昇格図柄となった図柄は赤のままとなる。また、この図22(a)に示す画面は、何も操作がされないと30秒で一旦消え、通常の待機画面が表示される。チャンスボタン8の入力が行われない場合(S720:NO)は昇格図柄選択処理を終了する。チャンスボタン8の入力があった場合(S720:YES)はS730に進み、昇格図柄決定処理を実行する。
When the start winning (or passing through the gate) has been completed (S710: NO), it is determined whether or not there is an input to the chance button 8 (S720). At this time,
昇格図柄決定処理を図23に示す。本処理が起動されると、チャンスボタン8で選択された図柄が4であった(昇格図柄は4であった)か否かを判定する(S800)。4が選択された場合(S800:YES)はテーブル1を選択(S810)して本処理を終了する。4以外の図柄が選択された場合(S800:NO)はS820に進み、チャンスボタン8で選択された図柄が6であった(昇格図柄は6であった:以下同様のため省略)か否かを判定する。6が選択された場合(S820:YES)はテーブル2を選択(S830)して本処理を終了する。S820でNO、つまり4,6以外の図柄が選択された場合はS840に進み、チャンスボタン8で選択された図柄が8であったか否かを判定する。8が選択された場合(S840:YES)はテーブル3を選択(S850)して本処理を終了する。S840でNO、つまり4,6,8以外の図柄が選択された場合はS860に進み、チャンスボタン8で選択された図柄が0であったか否かを判定する。0が選択された場合(S860:YES)はテーブル4を選択(S870)して本処理を終了する。S860でNO、つまり上記いずれでもない図柄、すなわち2が選択された場合はS880に進み、テーブル5を選択(S870)して本処理を終了する。なお、テーブル6は、何れの図柄も選択されないまま、始動入賞(またはゲート通過)が発生した場合(S710:YES)に選択される。
FIG. 23 shows the promotion symbol determination process. When this process is activated, it is determined whether or not the symbol selected by the
この昇格図柄決定処理によれば、遊技者が昇格図柄として「4」を選んだ際には、テーブル1に示すように、「444」は液晶表示装置27に表示されなくなり、「666」が表示される確率は40%、すなわちテーブル6等を用いる場合に比べて2倍の確率で選択されることになる。同様に、遊技者が昇格図柄として「6」を選んだ際には、「666」は液晶表示装置27に表示されなくなり、「444」が表示される確率が40%となる(テーブル2参照)。また、遊技者が昇格図柄として「2」「8」「0」の何れかを選んだ際には、選ばれた図柄の大当り配列、すなわちそれぞれ「222」「888」「000」は液晶表示装置27に表示されなくなり、それぞれ「888」「000」「222」が表示される確率が40%となる。つまり、「444」「666」の2配列に関しては、遊技者が昇格図柄としてどの図柄を選択するかに関わらず、その少なくとも一方が液晶表示装置27に表示される確率が一定(ここでは40%)となる。なお、昇格図柄からなる配列(例えば、遊技者が昇格図柄として「4」を選んだ際には配列「444」)が本発明の選択配列に相当する。なお、「444」と「666」の配列の組み合わせは、ホール側がディップスイッチ84(特別図柄制御部160に接続。図5参照)を操作することにより「222」と「444」、「666」と「888」、「888」と「000」、「000」と「222」の何れかに変更可能にされている。こうして当り図柄として表示する配列が決定すると、昇格図柄選択処理を終了する(図21)。
According to this promotion symbol determination process, when the player selects “4” as the promotion symbol, as shown in Table 1, “444” is not displayed on the liquid
図18に戻る。「確率変動させる」と判定された場合(S282:YES)は、S286に移行し、テーブル7〜10を使用して図柄を決定する。こちらはディップスイッチ86(図5参照)により何れのテーブルを用いるかをホール側が設定する。テーブル7〜10をそれぞれ[表7]〜[表10]として以下に示す。 Returning to FIG. When it is determined that “probability is changed” (S282: YES), the process proceeds to S286, and the symbols are determined using the tables 7 to 10. Here, the hole side sets which table is used by the dip switch 86 (see FIG. 5). Tables 7 to 10 are shown below as [Table 7] to [Table 10], respectively.
上記各テーブルの「出現率」の意味はテーブル1〜6の出現率と同様である。テーブル7は、基準となる設定で、どの当たり配列も均等に出現する。テーブル8は、「333」「777」で当った場合に無制限という営業形態をとるホールが粗利を上げたい場合に選択すると良い設定である。テーブル9は、「777」が良く表示される設定となっており、テーブル10は、テーブル8とは逆に、持ち玉遊技を増やす設定となっている。 The meaning of “appearance rate” in each table is the same as the appearance rate in tables 1 to 6. Table 7 is a standard setting, and every hit arrangement appears evenly. Table 8 is a good setting to select when a hole that has a business form of unlimited when it hits “333” and “777” wants to increase the gross profit. The table 9 is set to display “777” well, and the table 10 is set to increase the possession game, contrary to the table 8.
なお、S282〜S286の処理から分かるように、遊技機1が確率変動する場合には「奇数のゾロ目」が表示され、遊技機1が確率変動しない場合には「偶数(昇格図柄を除く)のゾロ目」が液晶表示装置27に表示される。つまり遊技機1においては、「奇数の図柄」がいわゆる確変図柄、「偶数」の図柄がいわゆる通常図柄となっている。「奇数のゾロ目」が本発明の上昇配列に相当し、「偶数(昇格図柄を除く)のゾロ目」が本発明の低下配列に相当し、ゾロ目配列(奇数・偶数・昇格図柄を問わず)が本発明の特定の図柄の配列に相当する。
As can be seen from the processing of S282 to S286, when the gaming machine 1 has a probability change, “odd odd number” is displayed. ”Is displayed on the liquid
S282〜S286の処理により決定した大当り配列を大当り図柄決定乱数メモリ481dに記憶する(S290)。なお、大当り図柄決定乱数の読み込みは、始動入賞時に当否用乱数と同時に行なっているが、当り判定決定と同時に、あるいは当り判定決定後所定の時間後に読み込むものとしてもよい。
The jackpot arrangement determined by the processing of S282 to S286 is stored in the jackpot symbol determination
次に、大当り図柄決定乱数と同時にリーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込んでその決定乱数値をリーチ態様決定乱数メモリ481kに記憶する(S295)。また、「大当り」という判定結果(遊技機1では「1」)を判定結果メモリ481jに記憶する(S300)。
Next, a reach mode determination random number is generated simultaneously with the jackpot symbol determination random number, and this is read and stored in the reach mode determination
この大当り配列を構成する特別図柄は、特別図柄制御部160のROM163に格納されている特別図柄画像データに基づいて、液晶表示装置27に変動表示状態を経た後、定められた配列態様で表示される(例えば、「777」の3桁同一図柄の配列態様)。なお、上記特別図柄画像データを大当り図柄決定乱数値と対応付けて識別情報決定用値として主制御部140のRAM481に記憶しておき、読み込んだ大当り図柄決定乱数と識別情報決定用値とを比較することで停止する図柄を決定するものとしてもよい。
The special symbols constituting the jackpot arrangement are displayed in a predetermined arrangement manner after being subjected to a variable display state on the liquid
さらに、リーチ態様決定乱数値で指定されるリーチ表示態様は、特別図柄制御部160のROM163に格納されたリーチ表示態様画像データに基づいて、液晶表示装置27に、変動表示状態を経た後、定められたリーチ態様で表示される。なお、この場合も、上記リーチ表示態様画像データをリーチ態様決定乱数値と対応付けてリーチ態様決定用値として、主制御部140のRAM481のリーチ態様決定用値メモリ481lに記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値とリーチ態様決定用値とを比較することで表示するリーチ態様を決定するものとしてもよい。
Furthermore, the reach display mode specified by the reach mode determination random number value is determined after the variable display state is passed to the liquid
次に、外れ処理(S310)について図19に基づいて説明する。まず、外れリーチジョブを行うかどうかを乱数により決定する。具体的には、リーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込み(S315)、リーチ番号メモリ481iに記憶されているリーチ番号を読み出す(S320)。リーチ態様決定乱数とリーチ番号とが一致していれば外れリーチジョブに、一致していなければ通常外れジョブとなる(S330)。
Next, the detachment process (S310) will be described with reference to FIG. First, it is determined by a random number whether or not an outreach job is performed. Specifically, a reach mode determining random number is generated, read (S315), and the reach number stored in the
外れリーチジョブの場合は、揃えるべき少なくとも2つの特別図柄(例えば、3種類の特別図柄のうち、左図柄と右図柄)を、外れリーチ図柄決定乱数を使用して決定する(S340)。あるいは、左図柄の乱数を参照し、それに右図柄を一致させるようにしてもよい。決定した図柄を外れリーチ図柄番号メモリ481mに記憶する(S350)。また、外れ中図柄を乱数により同様に決定し(S360)、決定した乱数値を外れ中図柄番号メモリ481gに記憶する(S370)。そして、「外れリーチ」という判定結果(遊技機1では「2」)を判定結果メモリ481jに記憶する(S380)。
In the case of a miss reach job, at least two special symbols to be aligned (for example, the left symbol and the right symbol among the three types of special symbols) are determined using a miss reach symbol determination random number (S340). Or you may make it match the right design with it referring to the random number of the left design. The determined symbol is stored in the reach
一方、通常外れジョブの場合は、各特別図柄(例えば左図柄、右図柄、中図柄)をそれぞれ乱数により決定し、決定した各乱数値をそれぞれ対応する外れ図柄番号メモリ481e、481f、481gに記憶する(S390〜S440)。また、「通常外れ」という判定結果(遊技機1では「3」)を判定結果メモリ481jに記憶する(S450)。
On the other hand, in the case of a normal off-job, each special symbol (for example, left symbol, right symbol, middle symbol) is determined by random numbers, and the determined random number values are stored in the corresponding off
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される、特別図柄メインジョブの概略の流れを図20のフローチャートに基づいて説明する。
まず、第一種始動口17への遊技球の入賞に基づき、液晶表示装置27上で各特別図柄の変動表示を開始させる(S500)。例えば、左右及び中図柄を上から下、下から上へスクロール変動させる。
Next, an outline flow of the special symbol main job executed in the series of the main job will be described with reference to the flowchart of FIG.
First, based on the winning of a game ball at the first
次に、判定結果メモリ481jから図17〜図19に示した当否判定ジョブで得られた各入賞に対する判定結果を読み出し(S510)、判定結果が大当り判定か否かを判定する(S520)。
Next, the determination result for each winning obtained in the success / failure determination job shown in FIGS. 17 to 19 is read from the
この結果、大当り判定(「1」)の場合は、上述したリーチ態様決定乱数値に対応するリーチ態様決定用値メモリ481lに記憶されているリーチ態様決定用値を読み出し(S580)、大当り番号(識別情報決定用値)を大当り番号メモリ(決定用値記憶手段)482aから読み出す(S600)。次に、S610に進んで、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を左図柄及び右図柄と同一図柄に揃えて停止表示させ確定させる(S610)。 As a result, in the case of the big hit determination (“1”), the reach mode determining value stored in the reach mode determining value memory 481l corresponding to the above-described reach mode determining random value is read (S580), and the big hit number ( The identification information determination value) is read from the jackpot number memory (determination value storage means) 482a (S600). Next, proceeding to S610, for example, the left symbol and the right symbol are aligned with the same symbol, and after a predetermined reach display mode, the middle symbol is aligned with the same symbol as the left symbol and the right symbol, and is stopped and displayed (S610). ).
一方、大当り判定でない場合には、外れリーチ判定(「2」)か否かを判定する(S530)。この結果、外れリーチ判定(「2」)の場合には、上述の外れリーチ図柄番号メモリ481mから外れリーチ図柄番号を読み出し、外れ中図柄番号メモリ481gから外れ中図柄番号を読み出す(S570)。そして、外れリーチ図柄番号と外れ中図柄番号との番号の差(例えば左図柄と中図柄との差)を算出し(S571)、これらの差異に基づいて外れリーチ態様メモリ481nから外れリーチ態様を決定する(S572)。例えば、中図柄が左図柄の1つ前の図柄であり差が「−1」の場合には、複数種類(例えば3種類)の外れリーチの中から1種が選択され(例えば、所定の乱数取得により選択することができる)、読み出される。その後、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を他の図柄とは異なる図柄で停止表示させ確定させる(S610)。
On the other hand, if it is not a big hit determination, it is determined whether or not it is a missed reach determination ("2") (S530). As a result, in the case of the detachment reach determination (“2”), the detachment symbol number is read from the aforementioned detachment
一方、外れリーチ判定でない場合には、通常外れ判定(「3」)であり(S540)、外れ各図柄番号を外れ番号メモリ481e、481f、481gからそれぞれ読み出し(S550)、各特別図柄を(例えば、左図柄、右図柄及び中図柄)、相互にずれたタイミングで停止表示させ確定させる(S560)。なお、通常外れ判定の場合も、表示態様を「すべり表示」等により種々の態様に変化させる。これは、表示態様画像データを上記リーチ態様決定乱数値と対応付けて通常外れ表示態様決定用値として、主制御部140のRAM481の通常外れ表示態様決定用値メモリ(図示略)に記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値と通常外れ表示態様決定用値とを比較することで表示する通常外れ態様を決定するようにすることが挙げられる。
On the other hand, if it is not outlier reach determination, it is normal outage determination ("3") (S540), each out symbol number is read from
大当り判定となった場合には、液晶表示装置27には所定の配列態様(例えば「777」の3桁同一図柄の配列態様)で特別図柄が確定表示され、その後、特別遊技が実行される特別遊技状態(大当り遊技状態)となる。特別遊技状態においては、まず、大入賞装置31の開閉板312が開放状態となり、大入賞口311への遊技球の入賞が遊技者にとって容易な遊技球受入状態となる。これが本発明の特典付与手段に相当する。
When the big hit determination is made, a special symbol is fixedly displayed on the liquid
この特別遊技状態では、大入賞装置31は、所定の終了条件が成立するまで遊技球受入状態が継続される。例えば、開放状態が所定時間t1(例えば30秒)経過したとき、もしくは入賞球検知スイッチ318に所定数n1(例えば10個)の入賞が検知されたときに終了条件が成立し、遊技球受入状態が一旦終了して、開閉板312が閉鎖状態となって1ラウンドが終了する。この開閉板312が閉鎖されて所定時間t2(例えば0.5秒)が経過した後に所定の継続条件(図示しない特定領域への通過)が成立していれば、再び開閉板312が開放状態となり大入賞装置31が遊技球受入状態となる。なお、このような終了条件までを1ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数(遊技機1では16ラウンド)まで繰り返し継続される。また、終了条件成立時に継続条件が不成立の場合は、特別遊技状態がそのラウンドで終了(いわゆるパンク)するものとなっている。
In this special game state, the
ここで、S295において発生されるリーチ態様決定乱数により決定されるリーチ態様の一例を示す。これは特別図柄の停止態様に特徴があるもので、3個の特別図柄を、一旦、選択配列(つまり昇格図柄のゾロ目)で停止表示(仮停止。例えば、0.5秒)された後、変動表示を再開(いわゆる再抽選)して奇数のゾロ目で停止(確定停止)される、というものである。昇格図柄のゾロ目が液晶表示装置27に表示されるのはこの仮停止の場合のみとなる。このリーチ態様は遊技者からは、「昇格図柄のゾロ目が表示されると確率変動する」と見える。昇格図柄は、チャンスボタン8にて選択される前は通常図柄であったので、遊技者は「昇格図柄は確変図柄に昇格する」という印象を受ける。これが選択配列をなす図柄を昇格図柄と称している理由である。
Here, an example of the reach mode determined by the reach mode determination random number generated in S295 is shown. This is characterized by the stop pattern of special symbols. After the three special symbols are temporarily displayed in a selected sequence (that is, a doublet of a promoted symbol) is stopped (temporarily stopped, for example, 0.5 seconds). Then, the variable display is resumed (so-called re-lottery) and stopped at the odd numbered slot (fixed stop). It is only in this temporary stop that the promoted symbols are displayed on the liquid
ホール側にとっては、LN制で営業をしていると、大当りになる都度、交換図柄か、ラッキーナンバーの何れが表示されたかを確認する必要があるが、遊技機1では、仮停止でのみ昇格図柄のゾロ目が表示されるので、確定停止で表示された低下配列のみから交換の要否を判断すればよく、仮停止において表示される選択配列を考慮しなくてもよくなるので、判断が容易となる。なお、昇格図柄は、遊技機1の電源が投入されてから所定時間(例えば、2時間)経過すると無効になるようにされている。昇格図柄が無効になると、S284で使用されるテーブルがテーブル6に固定され、昇格図柄は青色に戻る。すなわち、昇格図柄のゾロ目で当っても再抽選が行われず、低確率の状態が維持(または確率変動状態から確率が低下)するようになる。 For the hall side, when operating under the LN system, it is necessary to check whether the exchange symbol or the lucky number is displayed every time a big hit is made. Since the symbolic eyes are displayed, it is only necessary to determine whether or not the replacement is necessary only from the lowered arrangement displayed in the fixed stop, and it is not necessary to consider the selected arrangement displayed in the temporary stop, so the determination is easy. It becomes. The promoted symbol is made invalid when a predetermined time (for example, 2 hours) elapses after the gaming machine 1 is turned on. When the promotion symbol becomes invalid, the table used in S284 is fixed to the table 6, and the promotion symbol returns to blue. In other words, even if it is hit with a slot of the promoted symbol, the re-lottery is not performed, and the low probability state is maintained (or the probability is lowered from the probability variation state).
次に、S295だけではなくS315において発生されるリーチ態様決定乱数によっても決定されるリーチ態様の一例について説明する。これは、リーチ時に遊技者がリーチ図柄を自由に変えることができるという態様である。変更先となる図柄は、図柄の変動時や大当り時にストックされ、ストック時および当該リーチ態様の発生時に液晶表示装置27に表示される。後者の一例を図24(a)に示す。本図に示すように、当該リーチ態様の発生時には、液晶表示装置27の画面が左右2分され、その左領域78の下部に、リーチとなった図柄76が表示され、その上方に「リーチ図柄を選択してください」というメッセージ78が表示される。画面の右領域80には、現在までにストックされている図柄82が表示される。本図では「3」「7」「9」の3種類の図柄がストックされていることを示している。なお、ストックされる図柄は奇数図柄、すなわち確変図柄に限られている。また、本図ではストックされている図柄は3種類であるが、このリーチ態様が発生した時にストックされている図柄の数により決まり、2〜5種類となる。またストックされている図柄が0〜1種類の時は本態様は発生しない。
Next, an example of the reach mode determined not only by S295 but also by the reach mode determination random number generated in S315 will be described. This is an aspect in which the player can freely change the reach design during the reach. The symbol to be changed is stocked at the time of symbol variation or big hit, and is displayed on the liquid
これらストックされた図柄の中からチャンスボタン8を用いて遊技者が図柄を選択する。具体的にはBボタン8bを押すと、図24(b)のようにストックされた図柄の1つ(この例では「7」)が大きく表示され、更にBボタン8bを押すことにより、大きく表示される図柄が「7」→「9」→「3」→「7」と変化していく。そしてAボタン8aを押すと、その時に大きく表示されていた図柄が選択される(この例では「7」)。選択された図柄は、リーチ図柄76に差し替わり、その図柄(この例では「7」)でリーチ態様が続行される。このリーチ態様によれば、遊技者が好む確変図柄にリーチ図柄を差し替えることが可能となる。なお、この態様を変更し、通常図柄同士または確変図柄同士のみ差し替え可能としてもよい。また、通常図柄を確変図柄に変更する際には、昇格図柄のリーチとなったときのみ可能としても良い。
The player selects a symbol from these stocked symbols using the
リーチ態様とは別途、液晶表示装置27において行われる演出動作について図25のフローチャートを用いて説明する。本処理は保留がある状態において起動される。すなわち保留がある状態(S800:NO)において、報知演出決定乱数値の値が予め定められた値か否かを判定する。報知演出決定乱数値とは、特別図柄当否判定乱数などと同様にして発生されるもので、これが予め定められた値ではない場合(S810:NO)は本処理を終了する。報知演出決定乱数値の値が予め定められた値であるとき(S810:YES)には報知演出キャラクタ演出手段(ここではチャンスボタン8)を有効にする。すると、液晶表示装置27に、図26のような画面が表示される。この画面中の2人の天使63,65が報知演出キャラクタである。遊技者は左の天使63を選ぶときにはAボタン8aを、右の天使65を選ぶときにはBボタン8bを押す。なお、マーク67は保留を表す。本図では保留が4個あることを示している。続くS830では報知演出キャラクタ演出手段(チャンスボタン8)が操作されたか否かを判定する。チャンスボタン8が操作された場合(S830:YES)には保留記憶に当たりがあるか否かを判定する。
Separately from the reach mode, an effect operation performed in the liquid
当りがない場合(S840:NO)はS850に進み、当りなし報知演出を行い本処理を終了する。当りなし報知演出とは、遊技者によりチャンスボタン8で選ばれた天使が、何れかのマーク67に狙って矢を射るが、当たらない、というアニメーションを液晶表示装置27に表示することである。当りがある場合(S840:YES)はS860に進み、報知抽選をして、当り報知演出をするか否かを判定する。この報知抽選は、報知演出決定乱数値とは異なる乱数を用いて行われ、遊技者が何れの天使63,65を選んだかにより抽選確率が異なっている。この判定の結果、当り報知をする、と決定された場合(S860:YES)はS870に進み、当り報知演出を行い本処理を終了する。当り報知演出とは、遊技者がチャンスボタン8で選んだ天使が、当りの保留に対応するマーク67に狙って矢を射、そのマーク67に当る、というアニメーションを液晶表示装置27に表示することである。一方、当り報知をしない、と決定された場合(S860:NO)はS850に進み、当りなし報知演出を行い本処理を終了する。この場合、保留中に当たりがあるにも関わらず、矢が外れることになる。
If there is no win (S840: NO), the process proceeds to S850, a hit-notification notification effect is performed, and this process is terminated. The hit notification effect is to display an animation on the liquid
なお、図26の画像が液晶表示装置27に表示されたにも関わらず、チャンスボタン8が操作されなかった場合(S830:NO)にはS880に進んで有効タイマが0か否かを判定し、0でなければ(S880:NO)、S830に戻ってチャンスボタン8が操作されるのを待つ。なお、有効タイマは当該報知演出処理が起動されてから30秒で0になる(遊技機1の仕様等に応じて30秒以外の時間にしても勿論かまわない)。有効タイマが0であれば(S880:YES)、S890に進み、キャンセル演出を行い本処理を終了する。キャンセル演出とは、図26の天使63,65の双方が、矢を射ることなく去るというアニメーションを液晶表示装置27に表示することである。
If the
以上説明した遊技機1のように、音声・ランプ制御部170の制御回路部171〜175とインタフェース部177、178とを異なる基板に設けることで、インタフェース部177、178のみを交換することが可能となる。これにより、例えば盤面変更等の際、音声・ランプ制御部170にて制御するLEDの数や色、ソレノイドの種類等が変更されたり、あるいはLED基板やソレノイド個数が変更された場合であって、音声・ランプ制御部170のCPU171やROM173等の制御回路部171〜175の変更を要しない場合には、インタフェース部177、178のみを変更して対応することができる。したがって、異なる機種間でも制御回路部171〜175を共通化でき、機種変更等に制御回路部171〜175を再利用することが可能となる。このため、資源の有効活用を図ることができ、コスト低減が可能となる。
As in the gaming machine 1 described above, by providing the
さらに、インタフェース部177、178をドライバ部177とコネクタ出力部178に分離して、それぞれ異なる基板に設けているため、コネクタ出力部178のみを交換することができる。これにより、単にLEDの数や色、ソレノイドの種類等が変更されたような場合であって、ドライバ部177の変更を要しない場合には、コネクタ出力部178のみを変更して対応することができる。
Furthermore, since the
また、音声・ランプ制御部170では、制御回路部171〜175にランプ制御機能に加え音声制御機能を持たせている。これにより、音声制御機能のための独立した基板を廃止することができ、遊技機1全体としてのCPUの使用個数を減らすことができ、構成を簡略化することができる。
In the sound /
また、遊技機1のように、別基板に設けた制御回路部171〜175とインタフェース部177、178との間の通信にシリアル通信を採用することで、制御回路部171〜175とインタフェース部177、178とを接続する信号線の数を減らすことができる。これにより、ノイズの低減、組み付け性の向上やコスト低減を図ることができる。
In addition, like the gaming machine 1, by adopting serial communication for communication between the
以上、説明した遊技機1によれば、LN制の営業形態のホールにおいて、次のようなサービスを行うことが可能となる。すなわち、こうしたホールにおいて、ホール側が、交換図柄を「4」「6」としておき、これを遊技者の目につく場所に示しておく。つまり、「444」または「666」で当ると、遊技者は獲得した遊技球を交換しなければならない。すると、多くの遊技者は、「遊技球を交換したくない(獲得した遊技球で遊技を続行したい)」と考えるので、チャンスボタン8を用いて「4」または「6」を昇格図柄にする。これにより、テーブル1またはテーブル2を用いて図柄を選択する場合には、昇格図柄のゾロ目を決して表示しなくなる。これにより遊技者は、有利に遊技ができる、と感じることができる。
As described above, according to the gaming machine 1 described above, it is possible to perform the following services in the hall of the LN business form. That is, in such a hole, the hole side sets the exchange symbols as “4” and “6”, and shows them in a place that is noticeable to the player. That is, if the player hits “444” or “666”, the player must exchange the acquired game ball. Then, since many players think that they do not want to exchange game balls (i.e., want to continue playing with the acquired game balls), the
なお、「4」「6」の少なくとも一方が表示される確率は、「2」「4」「6」「8」「0」の何れが昇格図柄に選ばれても40%と一定(テーブル1〜5を参照)であるため、交換図柄が表示される確率が低下することはなく、「4」「6」を交換図柄にしておけば、ホール側が損(遊技者が得)をすることはない。また、実際に遊技者が得をするようにすることもできる。これには、交換図柄を「4」「6」から選んだ1図柄と、「2」「8」「0」から選んだ1図柄とにすればよい。例えば、交換図柄を「2」「4」とすると、遊技者が「4」を昇格図柄にした場合、「444」が液晶表示装置27に表示される確率が0%となる。これにより、確率変動をしないという条件下で、交換図柄で当る確率は、「222」が20%である(テーブル1を参照)から0%+20%=20%となり、選択配列を設定しなかった場合の40%に比べ、確率が実際に低下する。遊技者が「2」を昇格図柄にした場合も略同様で、「222」が液晶表示装置27に表示される確率は0%となり、「444」が表示される確率は20%である(テーブル5を参照)から、確率変動をしないという条件下で、交換図柄で当る確率は0%+20%=20%となり、確率が実際に低下する。従って実際に遊技者にとって有利となる。
The probability that at least one of “4” and “6” is displayed is constant at 40% regardless of which of “2”, “4”, “6”, “8”, and “0” is selected as the promoted symbol (Table 1). Therefore, if the symbols “4” and “6” are used as exchange symbols, the hole side will lose (obtain the player). Absent. Also, the player can actually make a profit. For this purpose, the exchange symbols may be one symbol selected from “4” and “6” and one symbol selected from “2”, “8” and “0”. For example, if the exchange symbol is “2” and “4”, the probability that “444” will be displayed on the liquid
また、このように出現率が一定となる通常図柄のペア(例えば「4」と「6」)は、ディップスイッチ84によって変更することができるので、ホール側が好みの交換図柄を設定することができる。 In addition, since the pair of normal symbols (for example, “4” and “6”) whose appearance rate is constant can be changed by the dip switch 84, the hall side can set a favorite exchange symbol. .
更に、確率変動させるか否かは、昇格図柄の設定如何に関わらず判定乱数値を用いてS282にて判定されるので、昇格図柄が設定されたからと言って、遊技機1が確率変動する可能性が高くなるわけではない。従って確率変動し過ぎてホールが損をする、と言うことがない。 Further, whether or not to change the probability is determined in S282 using the determination random number value regardless of the setting of the promotion symbol, so that the gaming machine 1 can change the probability even if the promotion symbol is set. It does not mean that it will be high. Therefore, it cannot be said that the hole loses because the probability changes too much.
また、昇格図柄は確変図柄と同じ赤色になるため、遊技者が「確率変動しないかも知れない」という不安を抱くのを防ぐことができる。そして昇格図柄の選択は、第一種始動口17に遊技球が入ると停止するので、その日の最初の遊者のみに「昇格図柄を選ぶ」という特典を付与するという、モーニングに近いサービスを行うことができるものとなる。また、遊技機1の電源を投入してから2時間が経過すると、昇格図柄が無効となるので、これもモーニングに近いサービスとなる。
Further, since the promoted symbol is the same red color as the probability variation symbol, it is possible to prevent the player from having anxiety that “the probability may not vary”. The selection of the promotion symbol is stopped when a game ball enters the first-
ここで本実施例と本発明の構成要件との対応関係を示す。S610の処理が本発明の上昇配列表示手段と低下配列表示手段を兼ねた処理に相当(具体的には、S610により、奇数のゾロ目を表示する場合が上昇配列表示手段に相当し、偶数のゾロ目を表示する場合が低下配列表示手段に相当)し、S282の処理が本発明の確率決定手段に相当し、液晶表示装置27が本発明の可変表示手段に相当し、第一種始動口17が本発明の特定入賞口に相当し、チャンスボタン8が本発明の選択手段に相当する。
Here, the correspondence between the present embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown. The process of S610 corresponds to the process of both the ascending array display unit and the descending array display unit of the present invention (specifically, the case of displaying an odd number of blue eyes by S610 corresponds to the ascending array display unit. The display of the double-eyed display corresponds to a lowered arrangement display means), the processing of S282 corresponds to the probability determination means of the present invention, the liquid
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these embodiments, and is not limited to the wording of each claim without departing from the scope described in each claim. Can be easily replaced by these, and improvements based on knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate.
例えば、遊技機1は第1種遊技機と呼ばれるタイプの遊技機であったが、その他の機種(正面図が図1に示したものとは異なる機種は言うに及ばず、例えば第3種遊技機やアレンジボール式パチンコ機)に適用してもよい。 For example, the gaming machine 1 is a type of gaming machine called a type 1 gaming machine, but other models (not to mention the model whose front view is different from that shown in FIG. Machine and arrange ball type pachinko machines).
また、遊技機1では、昇格図柄を1つのみ設定可能となっていたが、複数設定可能に構成しても良い。また、電源から所定時間経過すると昇格図柄が無効になったが、半永久的に有効にしても良い。そしてこの場合には、適宜、図22(a)の画面を液晶表示装置27に表示して、チャンスボタン8を用いて昇格図柄の変更(または追加)を可能に構成しても良い。
In the gaming machine 1, only one promotion symbol can be set, but a plurality of symbols may be set. Further, although the promoted symbol becomes invalid after a predetermined time has elapsed from the power source, it may be activated semipermanently. In this case, the screen of FIG. 22A may be appropriately displayed on the liquid
1…遊技機 10…遊技盤
11…遊技領域 16…中央装置
17…第一種始動口 18…変動入賞装置
27…液晶表示装置 31…大入賞装置
36、37…普通図柄作動ゲート
63、65…天使 140…主制御部
150…払出制御部 160…特別図柄制御部
170…音声・ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ...
Claims (7)
前記遊技盤に設けられ、複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示手段と、
前記遊技盤に設けられた特定入賞口と、
前記特定入賞口へ遊技球が入賞すると前記可変表示手段において前記図柄の変動表示を予め定められた期間、行う変動表示制御手段と、
該変動表示制御手段による前記変動表示の終了後に表示された前記図柄が予め定められた特定の図柄の配列となったとき、当該遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
該変動表示制御手段による前記変動表示の終了後に前記可変表示手段に特定の図柄の配列が表示される確率を、該確率として予め設定された高低二種類の確率の内、何れにするかを決定する確率決定手段と、
前記二種類の確率の内、高い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定された場合には、前記可変表示手段に、予め定められた図柄の配列である上昇配列を表示する上昇配列表示手段と、
前記二種類の確率の内、低い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定された場合には、前記可変表示手段に、前記上昇配列とは異なる図柄の配列として予め定められた図柄の配列である低下配列を表示する低下配列表示手段と、
を備えた遊技機において、
前記低下配列が複数種類あり、
該複数種類の低下配列の中から、遊技者が所望の配列を選択するための選択手段、を備え、
前記二種類の確率の内、低い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定された場合には、前記低下配列表示手段が、前記選択手段により選択された低下配列である選択配列を除く前記複数種類の低下配列の何れかを前記可変表示手段に表示するものであることを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area is formed;
Variable display means provided on the game board and capable of variably displaying a plurality of types of symbols;
A specific winning opening provided in the game board;
Fluctuation display control means for performing variable display of the symbol for a predetermined period in the variable display means when a game ball wins the specific winning opening;
When the symbol displayed after the end of the variation display by the variation display control unit becomes a predetermined specific symbol arrangement, a privilege granting unit for granting a privilege to the player;
Decide which of the two types of probabilities preset as the probabilities of the probability that a specific symbol arrangement will be displayed on the variable display means after the end of the variable display by the variable display control means A probability determining means to
A rising array that displays a rising array, which is a predetermined symbol array, on the variable display means when the probability determining means determines that the higher one of the two types of probabilities is used. Display means;
If the probability determining means determines that the lower probability of the two types of probabilities is to be set, the variable display means has a symbol predetermined as an array different from the ascending array. A lowered array display means for displaying a lowered array which is an array;
In a gaming machine equipped with
There are a plurality of kinds of the lowered sequences,
A selection means for the player to select a desired sequence from the plurality of types of reduced sequences;
If the probability determining means determines that the lower one of the two types of probabilities is to be used, the lowered array display means excludes the selected array that is the lowered array selected by the selecting means. One of the plurality of types of lowered arrangements is displayed on the variable display means.
前記二種類の確率の内、高い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定された場合において、前記上昇配列表示手段が、前記選択配列を前記可変表示手段に表示する際には、前記目印が付加された前記選択配列を前記可変表示手段に表示するものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A mark indicating that the ascending arrangement is the higher of the two types of probabilities is attached,
Of the two kinds of probabilities, to higher probability, and if it has been determined by the probability determination unit, when the rising sequence display means for displaying the selected sequence to the variable display means, wherein 2. The gaming machine according to claim 1 , wherein the selected array to which a mark is added is displayed on the variable display means.
前記二種類の確率の内、低い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定されると、前記低下配列表示手段が、前記選択配列を含む前記複数種類の低下配列の何れかを前記可変表示手段に表示するようになるものであることを特徴とする請求項1から5の何れか1項に記載の遊技機。 When the predetermined second condition is satisfied,
When the probability determining means determines that the lower one of the two types of probabilities is set, the reduced array display means changes any one of the plurality of types of reduced arrays including the selected array to the variable The gaming machine according to any one of claims 1 to 5 , wherein the gaming machine is displayed on a display means.
前記選択手段による選択配列の選択の如何に関わらず、前記高低二種類の確率の発生割合を一定にするものである
ことを特徴とする請求項1から6の何れか1項に記載の遊技機。 The probability determining means is
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6 , wherein the occurrence ratio of the two types of high and low probabilities is made constant regardless of selection of the selection sequence by the selection means. .
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