JP4474118B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に関した表示態様を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット、その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。この場合、表示窓内に表示された各リールの図柄が特定の組合せ(入賞態様)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役が入賞した場合は、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞となるには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役を入賞させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
これに対し、「目押し」ができない遊技者であっても、興味を持って遊技を行うことができる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機によれば、停止制御手段は、所定の入賞役の入賞を許可することとなる停止操作の手順を決定する。演出制御手段は、その手順を報知するように演出用リールを制御する。演出用リールによる報知が行われないと、遊技者は、所定の入賞役の入賞が許可されている停止操作の手順を知ることができないので、所定の入賞役に内部当選しているにも拘らず、入賞させることができない場合がある。一方、演出用リールによる報知が行われると、遊技者は、報知された停止操作の手順に従って停止操作を行うことにより確実に所定の入賞役の入賞を実現することができる。
【0006】
【特許文献1】
特開2003−24507号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【0008】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、操作手順表示制御手段による操作手順情報の表示を行うか否かの抽選を行う抽選状態と抽選を行わない無抽選状態との一方から他方に遊技に関する状態を移行させる状態移行制御手段と、抽選状態中の単位遊技における当選役が特定の役である場合に、抽選状態を次回の単位遊技に継続させる状態継続制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【0010】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【0011】
(1) 入賞態様(例えば、役に対応する図柄組合せを示す態様)を表示する入賞表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4Rなどにより構成される手段)と、遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技(例えば、一のゲーム)を開始する遊技開始手段(例えば、後述の図35のステップS12を行う手段)と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役(例えば、後述のベルの小役、はずれ、BB、RB、はずれA)を当選役(例えば、内部当選役)として決定する当選役決定手段(例えば、後述の図36のステップS15を行う手段)と、遊技者による操作に応じて停止指令信号(例えば、後述の停止信号)を出力する停止指令手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R及びリール停止信号回路46)と、前記停止指令手段からの前記停止指令信号に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様(例えば、後述のベルの小役に対応する図柄組合せを含む態様)を前記入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段(例えば、後述の図36のステップS20及びステップS21を行う手段)と、該入賞表示制御手段が所定の入賞態様(例えば、ベルの小役)を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値(例えば、メダル、ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態の発生、賞媒体の払出し、再遊技の作動)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図37のステップS29を行う手段、或いはホッパー40)と、前記入賞表示手段とは別体に設けられ、遊技に関する状態に関連する所定の演出表示を表示可能な演出表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、遊技者にとって有利となる前記停止指令手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R)の操作手順(例えば、操作順序)を特定可能な操作手順情報(例えば、後述のベル入賞許可順序の情報)を、前記演出表示手段に表示させる操作手順表示制御手段(例えば、後述の図42のステップS89を行う手段、後述の副制御回路72)と、前記当選役が特定の役(例えば、ベルの小役)である場合に、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を行うか否かの抽選を行う第1の抽選手段(例えば、後述の図42のステップS84を行う手段、又は、図42のステップS93を行う手段)と、前記当選役が該特定の役であることに基づいて前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様(例えば、ベルの小役)が停止表示された場合に、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を行うか否かの抽選を行い、かつ前記第1の抽選手段よりも、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を行うと決定する確率が高い第2の抽選手段(例えば、後述の図44のステップS112を行う手段、又は、図45のステップS132を行う手段)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【0012】
(2) (1)に記載の遊技機において、複数の演出パターン(例えば、物語性を有する演出の態様)から所定の演出パターンを選択する演出パターン選択手段(例えば、後述の図41のステップS76、図42のステップS94、図45のステップS133を行う手段)と、該演出パターン選択手段が選択した演出パターンに基づいて、前記演出表示手段に前記演出表示を表示させる演出表示制御手段(例えば、後述の画像制御回路72a)と、を備え、前記第1の抽選手段(例えば、後述の図42のステップS84を行う手段、又は、図42のステップS93を行う手段)が前記操作手順表示制御手段(例えば、後述の図42のステップS89を行う手段、後述の副制御回路72)による前記操作手順情報(例えば、後述のベル入賞許可順序の情報)の表示を行うと決定した場合と、前記第2の抽選手段(例えば、後述の図44のステップS112を行う手段、又は、図45のステップS132を行う手段)が前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を行うと決定した場合と、では、前記演出パターン選択手段が特定の演出パターン(例えば、図25に示すテーブル、図26に示すテーブル)を選択する確率が異なることを特徴とする遊技機。
【0013】
(3) 当選役決定手段(例えば、後述の図36のステップS15を行う手段)が所定の役(例えば、後述のベルの小役、はずれ、BB、RB、はずれA)を当選役(例えば、内部当選役)として決定している場合に、遊技者に遊技価値(例えば、メダル、ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態の発生、賞媒体の払出し、再遊技の作動)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図37のステップS29を行う手段、或いはホッパー40)と、遊技者に有利な有利状態(例えば、後述のSR)を発生させる有利状態発生手段(例えば、後述の図41のステップS71を行う手段)と、前記当選役が特定の役(例えば、後述のベルの小役)である場合に、前記有利状態を発生させるか否かの抽選を行う第1の抽選手段(例えば、後述の図42のステップS84を行う手段、又は、図42のステップS93を行う手段)と、前記当選役が該特定の役であることに基づいた特定の遊技結果が表示された場合に、前記有利状態を発生させるか否かの抽選を行う第2の抽選手段(例えば、後述の図44のステップS112を行う手段、又は、図45のステップS132を行う手段)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【0014】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0015】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。また、パネル表示部2aの上方には、LED類101及びランプ類102が設けられており、遊技に関する演出に応じて点灯する。
【0016】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0017】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数等を表示する。
【0018】
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、例えば、後述の「ベル入賞許可順序」など、遊技に関連する情報が表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、及び操作部17が設けられる。
【0019】
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。操作部17は、液晶表示装置5に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【0020】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0021】
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ類21L,21Rが設けられている。この実施例においては、一のゲームは、基本的に、BETスイッチ11〜13を操作すること(又はスタートレバー6を操作すること)により開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止した場合に終了する。
【0022】
ここで、本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転している場合に行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0023】
実施例の遊技機1には、"3つ"の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの操作順序は"6種類"ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、操作順序を示す場合、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、操作された順番などで左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作された場合、操作順序を「左中右」と示す。なお、実施例の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の"6種類"がある。
【0024】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図32)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、"赤7(図柄91)"、"青7(図柄92)"、"BAR(図柄93)"、"ベル(図柄94)"、"スイカ(図柄95)"、"チェリー(図柄96)"、及び"Replay(図柄97)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0025】
次に、図3を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。ここで、遊技状態とは、一般に、BB又はRB(これらを総称して、以下「ボーナス」という)が作動しているか否かによって区別するものである。BB及びRBのいずれも作動していない「一般遊技状態」においてBBが入賞することにより「BB遊技状態」へ移行(いわゆる「役物連続作動増加装置」が作動)する。この「BB遊技状態」は、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される。また、「一般遊技状態」においてRBが入賞すると「RB遊技状態」へ移行(いわゆる「役物連続作動装置」が作動)する。遊技状態の移行は、後述の主制御回路71(図32)が制御する。
【0026】
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って"青7−青7−青7"、又は"赤7−赤7−赤7"が並んだ場合には、BBが入賞し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB一般遊技状態」へ移行する。「BB一般遊技状態」は、後述の「小役」に内部当選する確率が「一般遊技状態」のものと比べて高くなるように構成されている。
【0027】
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って"BAR−BAR−BAR"が並んだ場合、又は「BB一般遊技状態」において有効ラインに沿って"Replay−Replay−Replay"が並んだ場合(いわゆる「JAC IN」)には、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」へ移行する。
【0028】
「RB遊技状態(役物の作動によりJACの小役が内部当選する状態)」は、メダルを"1枚"賭けることにより所定の図柄組合せ"Replay−Replay−Replay"が揃い、"15枚"のメダルを獲得できる遊技状態(現状の一般的なパチスロ機では、ほぼ毎ゲーム、前述のJACの小役に内部当選する状態)である。本実施例の遊技機1において、"1回"の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数は、"12回"である。また、この「RB遊技状態」において、入賞できる回数は、"8回"までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が"12回"に達するか、又はJACの小役の入賞回数が"8回"に達した場合に終了する。なお、「BB遊技状態」は、所定のゲームで第3停止操作が行われた場合に終了する。例えば、"3回目"の「RB遊技状態」の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われた場合に「BB遊技状態」が終了する。
【0029】
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが"Replay−Replay−Replay"である場合は、再遊技が入賞する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。また、「一般遊技状態」又は「BB一般遊技状態」では、「ベルの小役」、「スイカの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞を実現することが可能である。
【0030】
「一般遊技状態」において「ベルの小役」に内部当選した場合には、「ベルの小役」の入賞を許可する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序(以下「ベル入賞許可順序」という)がストップ用セレクトデータ(以下「セレクトデータ」という)の選択により決定される。「セレクトデータ」は、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を決定(後述の停止テーブルの選択など)するための情報である。本実施例において決定される「ベル入賞許可順序」には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」、及び「全ての操作順序」の"7種類"がある。
【0031】
"7種類"の「ベル入賞許可順序」は、夫々"0"〜"6"の「セレクトデータ」に対応している。例えば、"0"の「セレクトデータ」は、「全ての操作順序」に対応している。「ベルの小役」に内部当選した場合には、各「セレクトデータ」が選択される確率が等しくなるようにしている。
【0032】
ここで、「ベル入賞許可順序」として「全ての操作順序」が決定された場合には、遊技者の操作順序に拘らず「ベルの小役」が入賞することとなる。また、各「セレクトデータ」が選択される確率は、内部当選役に応じて変化しうる。この「セレクトデータ」は、内部当選役が「はずれ」の場合における後述の「はずれA」又は「はずれB」の振り分けなどにも用いられる。
【0033】
実施例では、「一般遊技状態」において「ベルの小役」に内部当選した場合、「ベル入賞許可順序」が報知される期間(以下「スーパーラッシュ(報知期間)」と称し、「SR」と略記する)を設けるようにしている。「SR」において「ベルの小役」に内部当選した場合、遊技者は、報知にしたがって停止ボタン7L,7C,7Rを操作することにより、確実にその入賞を実現することができる。ここで、「ベル入賞許可順序」として「全ての操作順序」が決定された場合には、遊技者に対して「左中右」の操作順序を報知するようにしている。この場合、遊技者が「左中右」以外の操作順序で停止操作を行った場合にも「ベルの小役」の入賞が実現する。
【0034】
「SR」の発生条件は、後述の「SR抽選状態」において「SR」への移行抽選(後述の図42のステップS93、図45のステップS132)に当選すること、又は後述の「はずれB」に当選すること(後述の図42のステップS82の判別が"YES")である。これらの抽選に当選した場合には、後述の図22に示すテーブルに基づいて「SR」の発生が許容される回数(以下「SR発生回数」という)が決定される。
【0035】
後述の「SR抽選状態」から「SR」へ移行する場合には、「SR」が終了するまでの間に「ベルの小役」の入賞が許容される回数(以下「SR継続入賞回数」という)が後述の図23に示す抽選テーブルに基づいて設定(決定)される(後述の図45のステップS141)。「SR継続入賞回数」は、「ベルの小役」が入賞することにより"1"減算されるが(後述の図44のステップS119)、「ベル入賞許可順序」が報知されたにも拘らず、「ベルの小役」が入賞しない場合には減算しないようにしている。これにより、遊技者は、不注意などにより報知された操作順序とは異なる操作順序で停止操作を行った場合にも大きな不利益を受けることがないので、安心して遊技を進めることができる。
【0036】
「SR」の発生、終了などに関する制御は、「SR識別子」を更新することにより行われる。「SR識別子」が"0"の場合は、「SR」が発生していない。「SR識別子」が"1"の場合は、「SR」が発生している。「SR識別子」が"2"の場合は、次のゲーム(BET操作時)から「SR」が発生する。
【0037】
また、実施例では、「一般遊技状態」(ボーナスに内部当選している場合を除く)において、「SR」へ移行(発生)する可能性のある「SR抽選状態」を設けるようにしている。この「SR抽選状態」には、「SR抽選状態A」、「SR抽選状態B」、及び「SR抽選状態C」の"3種類"があり、各々「SR」へ移行する確率が異なる。
【0038】
「SR抽選状態」の発生条件は、後述の「発生状態」において「SR抽選状態」の発生抽選(後述の図42のステップS84、図44のステップS112)に当選することである。「SR抽選状態A」又は「SR抽選状態B」の発生に当選した場合には、その「SR抽選状態」は、最大"4ゲーム"継続する。「SR抽選状態C」の発生に当選した場合には、最大"3ゲーム"継続する。つまり、当選したSR抽選状態に応じて継続する最大ゲーム数が異なる。
【0039】
また、実施例では、上記「SR抽選状態」の発生に当選となる確率が異なる複数の「発生状態」を設けるようにしている。この「発生状態」には、「通常確率発生状態」、「高確率発生状態」、及び「超高確率発生状態」の"3種類"がある。実施例の遊技機1では、遊技状態に拘らず、いずれかの「発生状態」が存在する状況にある。ここで、「発生状態」自体では、基本的に「SR」の発生に関する抽選が行われておらず、「SR」の無抽選状態である。
【0040】
「通常確率発生状態」では、「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」への移行抽選(後述の図44のステップS115)が行われる。移行抽選に当選した場合("0"以外の発生状態中遊技数が決定された場合)には、後述の図10に示す抽選テーブルに基づく「発生状態中遊技数」の決定及び「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」のうちのいずれの「発生状態」へ移行させるかを決定するための振り分け抽選が後述の図11に示す抽選テーブルに基づいて行われる。「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」において「発生状態中遊技数」分のゲームが終了した場合には、「通常確率発生状態」へ移行する。
【0041】
「発生状態」の移行などに関する制御は、「発生状態識別子」を更新することにより行われる。「発生状態識別子」が"0"の場合は、「通常確率発生状態」である。「発生状態識別子」が"1"の場合は、「高確率発生状態」である。「発生状態識別子」が"2"の場合は、「超高確率発生状態」である。
【0042】
次に、図4を参照して、「発生状態」と「SR抽選状態」と「SR」との関係などについて説明する。実線で示す矢印は、「発生状態」の間の移行、及び「SR抽選状態」と「SR」の間の移行を示す。破線で示す矢印は、各「発生状態」における「SR抽選状態」の発生を示す。「発生状態」の間の移行、「SR抽選状態」の発生、「SR」への移行などは、後述の副制御回路72(図32)が制御する。
【0043】
実施例の遊技機1では、遊技状態に拘らず、いずれかの「発生状態」が必ず存在し、「発生状態」の間の移行が行われる。これに対し、遊技状態などに応じて、「SR」及び「SR抽選状態」のいずれも発生していない場合がある。また、「SR」と「SR抽選状態」とが重複して発生することはない。
【0044】
「SR抽選状態」は、「BB遊技状態」、「RB遊技状態」、ボーナスに内部当選している状態、及び「SR」の状態では、発生しないようにしている。他方、各「発生状態」では、遊技状態、ボーナスに内部当選している状態であるか否か、或いは「SR」の状態であるか否かに拘らず、「SR抽選状態」を発生させるか否かの抽選を行っている。このため、「SR抽選状態」が発生しない状態において「SR抽選状態」の発生に当選した場合には、発生に当選した「SR抽選状態」及び発生に当選した際の「発生状態」の情報を保持する(後述の図42のステップS86、図44のステップS114)。すなわち、「SR抽選状態」を発生させることなく次ゲーム以降に持ち越す。上記情報が保持されている状況を、以下「SR抽選状態潜伏中」という。そして、「SR抽選状態」が発生可能な状態となった場合に、保持された情報に基づいて「SR抽選状態」を発生させるようにしている。ここで、「SR抽選状態潜伏中」は、上記情報が複数保持(後述の発生状態識別子と発生させるSR抽選状態識別子の組合せの情報を複数個記憶可能)されている状況(複数の「SR抽選状態」が持ち越されている状況)を含む。そして、保持した上記複数の情報の発生については、実施例では、最後に記憶した(最も新しい)情報に含まれるSR抽選状態を優先して発生させる(後述の図41のステップS76)が、最初の方に記憶した(古い)情報に含まれるSR抽選状態を優先して発生させることもできる。また、保持した上記複数の情報のうち、遊技者にとって最も有利な(例えばSR当選確率が高い)情報を優先して発生させることもでき、更に遊技者に不利な(例えばSR当選確率が低い)情報を優先して発生させることもできる。
【0045】
「SR」は、「BB遊技状態」、「RB遊技状態」、及びボーナスに内部当選している状態では、発生しないようにしている。他方、遊技状態或いはボーナスに内部当選している状態であるか否かに拘らず、「はずれB」に当選した場合には、「SR」の発生に当選する。また、後述(図22)のように、一の抽選により複数回の「SR」の発生に当選する場合がある。このため、「SR」が発生しない状態では、「SR発生回数」を保持するようにしている(当選した「SR」を次ゲーム以降に持ち越すようにしている)。「SR発生回数」の情報は、後述の副制御回路72の「SR発生回数カウンタ」が有している(保持している)。
【0046】
「SR発生回数」が"1"以上であり「SR」でない状況を、以下「SR潜伏中」という。ここで、「SR抽選状態潜伏中」及び「SR潜伏中」であり、且つ「SR抽選状態」及び「SR」のいずれも発生可能な場合には、後述の図45のステップS137の判別を行うことにより、「SR抽選状態」を優先して発生させるようにしている。なお、「SR」を優先して発生させることもできる。
【0047】
また、「SR」は、基本的に、いずれかの「SR抽選状態」からの移行により発生する。ただし、後述の「はずれB」に当選した場合には、「SR」は、「SR抽選状態」を経由することなく発生する。
【0048】
次に、図5〜図9を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図32参照)に格納されるテーブル(情報)について説明する。
【0049】
図5は、BET数が"3"の場合、「一般遊技状態」において内部当選役を決定する際(後述の図36のステップS15)に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、"0"〜"16383"の範囲から抽出した乱数値が"16250"〜"16289"の範囲内の値である場合に内部当選役が「BB」と決定される。また、乱数値が"16290"〜"16304"の範囲内の値である場合に内部当選役が「RB」と決定される。また、乱数値が"90"〜"13909"の範囲内の値である場合に内部当選役が「ベルの小役」と決定される。「ベルの小役」に内部当選する確率は"13820/16384"である。
【0050】
ここで、前述のように、「ベルの小役」に内部当選したゲームでは、「ベル入賞許可順序」が決定され、遊技者の操作順序に応じて「ベルの小役」が入賞したりしなかったりする。また、「ベル入賞許可順序」は、"7種類"設けられている。したがって、「SR」以外の「一般遊技状態」において「ベルの小役」の入賞が実現する確率は、内部当選する確率と比べて低いものとなる。他方、「SR」では、遊技者が報知に従って停止操作を行うことを条件として、「ベルの小役」の入賞が実現する確率は、内部当選する確率と等しいものとなる。
【0051】
図6は、はずれ振り分けテーブルを示す。このテーブルでは、「BB一般遊技状態」であるか否かに応じて「はずれA」及び「はずれB」の各々に当選となる乱数範囲、及び選択確率が示されている。「はずれA」は、"0"〜"5"の「セレクトデータ」に対応している。また、「はずれB」は、"6"の「セレクトデータ」に対応している。「はずれA」と「はずれB」の振り分けは、「セレクトデータ」の選択により行われる。はずれ振り分けテーブルでは、「はずれB」に当選する確率は、「はずれA」に当選する確率と比べて低くなるように構成されている。
【0052】
「はずれA」に当選した場合には、「ベルの小役」に内部当選し入賞しなかったゲームのリール3L,3C,3Rの停止態様(表示窓内の図柄の停止態様)と同様の停止態様を停止表示するようにリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。これに対し、「はずれB」に当選した場合には、いわゆる「リーチ目」などを停止表示するようにリール3L,3C,3Rの停止制御が行われ、リール3L,3C,3Rの停止態様により「はずれB」に当選したことが遊技者に対して報知される。また、前述のように、「はずれB」に当選した場合には、「SR抽選状態」を経由することなく「SR」が発生する。
【0053】
図7〜図9を参照して、「ベルの小役」に内部当選した場合に使用される停止テーブルについて説明する。
【0054】
「停止テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止した場合、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大"4コマ"としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー"13"の"BAR"がセンターライン8cの位置に到達した場合に右の停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー"09"の"青7"をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0055】
図7は、ベル入賞許可停止テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した場合に、停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて"ベル−ベル−ベル"がトップライン8bに沿って並び、「ベルの小役」が入賞するようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。具体的には、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が「ベル入賞許可順序」と一致する場合に使用される。
【0056】
図7において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー"00","04","09","12"又は"17"のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、"ベル"である。
【0057】
図7において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー"02","07","11","16"又は"19"のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、"ベル"である。
【0058】
図7において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー"03","06","11","15"又は"19"のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、"ベル"である。
【0059】
以上のように、図7に示すベル入賞許可停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、トップライン8bの位置に"ベル−ベル−ベル"が並んで停止表示され、「ベルの小役」が入賞する。
【0060】
図8は、ベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ばないように(「ベルの小役」が入賞しないように)リール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの「停止操作位置」に対する「停止制御位置」は、図7に示すものと同じである。
【0061】
図8において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー"02","05","10","14"又は"18"のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄の中には、"ベル"は含まれていない。
【0062】
以上のように、図8に示すベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、いずれの有効ラインにも"ベル−ベル−ベル"が並ぶことがなく、「ベルの小役」が入賞しないこととなる。
【0063】
図9は、ベル逆押し入賞不許可停止テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ばないように(「ベルの小役」が入賞しないように)リール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図7に示すものと同じである。
【0064】
図9において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー"01","05","10","13"又は"18"のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄の中には、"ベル"は含まれていない。
【0065】
以上のように、図9に示すベル逆押し入賞不許可停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、いずれの有効ラインにも"ベル−ベル−ベル"が並ぶことがなく、「ベルの小役」が入賞しないこととなる。
【0066】
次に、図10〜図31を参照して、後述の副制御回路72(画像制御回路72a)のプログラムROM83(後述の図33参照)に格納されるテーブルについて説明する。
【0067】
図10は、高確率・超高確率発生状態中遊技数決定テーブルを示す。この遊技数決定テーブルは、遊技状態に拘らず、「通常確率発生状態」のゲームにおいて、当選した役に基づいて「発生状態中遊技数」を決定するために用いられる。図10(1)は、当選した役が「BB」、「RB」、「スイカの小役」、又は「角チェリーの小役」である場合に使用される。図10(2)は、当選した役が「中チェリーの小役」、「はずれA」、又は「はずれB」の場合に使用される。
【0068】
遊技数決定テーブルは、当選した役に応じて、"0"、"20"、"50"、"80"、"100"、"120"、"150"及び"200"の「発生状態中遊技数」に当選となる確率の情報を備えている。"0"の「発生状態中遊技数」に当選した場合には、「通常確率発生状態」が継続し、「高確率発生状態」或いは「超高確率発生状態」へ移行することはない。「発生状態中遊技数」の情報は、副制御回路72の発生状態中遊技数カウンタが有している。
【0069】
「BB」又は「中チェリーの小役」に内部当選した場合には、必ず「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」へ移行するようになっている。したがって、「BB遊技状態」では、「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」である可能性が高い。「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」へ移行した場合には、決定された「発生状態中遊技数」分のゲームが終了した場合に「通常確率発生状態」へ移行する。
【0070】
図11は、高確率・超高確率発生状態振り分けテーブルについて説明する。この振り分けテーブルは、当選した役に対応して、「高確率発生状態」及び「超高確率発生状態」の各々に当選となる乱数範囲及び選択確率の情報を備えている。このテーブルは、内部当選役が「RB」の場合には、必ず「超高確率発生状態」へ移行するように構成されている。
【0071】
図12及び図13は、SR抽選状態発生抽選テーブルを示す。図12は、「通常確率発生状態」において使用されるテーブルを示す。図13は、「高確率発生状態」において使用されるテーブルを示す。「超高確率発生状態」において使用されるテーブルについては省略している。
【0072】
SR抽選状態発生抽選テーブルは、当選した役などに対応して、「SR抽選状態A」、「SR抽選状態B」、及び「SR抽選状態C」の各々に当選となる確率の情報を備えている。内部当選役が「ベルの小役」である場合には、「セレクトデータ」として"0"が選択された場合、「セレクトデータ」として"0"以外が選択され「ベルの小役」が入賞した場合、及び「セレクトデータ」として"0"以外が選択されて「ベルの小役」が入賞しなかった場合の"3つ"の場合に分けて「SR抽選状態」の発生抽選を行うようにしている。
【0073】
ここで、「SR」が発生していない状況において「ベルの小役」は、遊技者の操作順序と決定された「ベル入賞許可順序」とが一致した場合に入賞する。したがって、「ベルの小役」に内部当選した場合に、前記"3つ"の場合に分けて「SR抽選状態」の発生抽選を行うことにより、操作順序を選択するという遊技者の意思をその発生抽選の結果に反映させることができるので、遊技の興趣が増大する。また、「高確率発生状態」では、「通常確率発生状態」と比べて高い確率で「SR抽選状態」が発生する。「超高確率発生状態」では、「高確率発生状態」と比べて高い確率で「SR抽選状態」が発生する。また、「超高確率発生状態」では、遊技者に最も有利な「SR発生状態C」の選択確率が、他の「SR抽選状態」の選択確率と比べて高くなるように構成されている。すなわち、「超高確率発生状態」では、移行先の「SR抽選状態」を複数種類の「SR抽選状態」のうちから遊技者に最も有利な「SR抽選状態C」を優先的に選択する。このようにすることで、各「発生状態」における遊技者の期待感(移行先が「SR抽選状態C」であることに対する期待感)を変化させ、遊技の面白みを増大させることもできる。
【0074】
また、本実施例では、前述の図12、13に示すようなSR抽選状態発生抽選テーブルに基づいて、SR抽選状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役が特定の役(「ベルの小役」の場合で、かつ、「セレクトデータ」として"0"以外が選択された場合)である場合(後述の図42(遊技開始処理)のステップS84)と、この当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合(後述の図44(入賞処理)のステップS112)と、の複数回行う場合がある。この場合、SR抽選状態を発生させるか否かを判定するSR抽選状態発生抽選テーブルは、後述の図42(遊技開始処理)のステップS84で参照する「内部当選時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルと、後述の図44(入賞処理)のステップS112で参照する「入賞時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルとの2種類を設けることとする。つまり、SR抽選状態発生抽選テーブルには、前述の発生状態に応じた、「通常確率発生状態」、「高確率発生状態」及び「超高確率発生状態」の三種類に加えて、各発生状態ごとに、「内部当選時用」及び「入賞時用」のテーブルを設けることができる。また、実施例では、後述の図42(遊技開始処理)のステップS84で参照する「内部当選時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルよりも後述の図44(入賞処理)のステップS112で参照する「入賞時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルの方が、SR抽選状態の発生に当選する確率を高く構成することとする。この場合における、SR抽選状態の発生に当選する確率の具体的構成について、図13の「高確率発生状態」用のSR抽選状態発生抽選テーブルを例示して説明する。例えば、図13の「高確率発生状態」用のSR抽選状態発生抽選テーブルを後述の図44(入賞処理)のステップS112で参照する「入賞時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルとする。このテーブルにおいて、セレクトデータ"0"以外の「ベルの小役」(入賞した場合)の場合における、「SR抽選状態A」の発生に当選する確率は"364"である。また、「SR抽選状態B」の発生に当選する確率は"364"である。更に、「SR抽選状態C」の発生に当選する確率は"585"である。一方、セレクトデータ"0"以外の「ベルの小役」(入賞しなかった場合)の場合における、「SR抽選状態A」、「SR抽選状態B」または「SR抽選状態C」の発生に当選する確率は、セレクトデータ"0"以外の「ベルの小役」(入賞した場合)の場合と同様である。ところで、前述のように、「内部当選時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルよりも「入賞時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルの方が、SR抽選状態の発生に当選する確率を高く構成するものである。図13に示すSR抽選状態発生抽選テーブルを「入賞時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルとした場合の、「内部当選時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルでは、"セレクトデータ0"以外の「ベルの小役」の場合における「SR抽選状態A」、「SR抽選状態B」または「SR抽選状態C」の発生に当選する確率は、図13に示すテーブルよりも低い値となる。例えば当選確率を約4分の1とすると、「SR抽選状態A」の発生に当選する確率を"91"、「SR抽選状態B」の発生に当選する確率を"91"、「SR抽選状態C」の発生に当選する確率を"146"として構成することができる(数値はこれに限定されず、「入賞時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルよりも低くなるように構成するものであればよい)。このように、SR抽選状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役が特定の役である場合と、この内部当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合と、の複数回行うので、遊技者にはチャンスが増えたように感じられ、興趣の向上が期待できる。また、内部当選役が特定の役である場合よりも、この内部当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合のほうが、SR抽選状態の発生に当選する確率を高くするので、操作順序を選択するという遊技者の意思をその抽選の結果に反映させることができ、遊技の興趣が増大する。尚、SR抽選状態を発生させるか否かの抽選を、"セレクトデータ0"以外の「ベルの小役」の場合に、内部当選時と、入賞時との複数回行うこととしたが、他の役の場合についても行うこととしてもよい。また、複数回行うこととはせず、内部当選時または入賞時のいずれか一方のみで抽選を行うこととしても良い。
【0075】
次に、図14〜図21を参照して、「SR抽選状態」において使用するSR当選等抽選テーブルについて説明する。図14〜図17は、「SR抽選状態A」において使用されるテーブルを示す。図18〜図21は、「SR抽選状態C」において使用されるテーブルを示す。「SR抽選状態B」において使用されるSR当選等抽選テーブルは、省略している。ここで、いずれのSR当選等抽選テーブルを使用するかは、後述の「SR抽選状態中遊技数カウンタ」の値に基づいて決定される。
【0076】
SR当選等抽選テーブルは、「SR」へ移行(発生)させるか否か、「SR抽選状態」を終了させるか否か、「SR抽選状態」を継続させるか否か、及び「SR抽選状態」を継続させ且つ次のゲームにおいて「SR抽選状態」が最大限継続した場合の最後のゲーム("3ゲーム目"又は"4ゲーム目")において使用されるSR当選等抽選テーブルを用いて抽選を行うか否かを決定するために使用される。前述のように、「SR抽選状態A」及び「SR抽選状態B」は、最大"4ゲーム"にわたり継続する。また、「SR抽選状態C」は、最大"3ゲーム"にわたり継続する。実施例では、決定されるSR抽選状態に応じて最大ゲーム数が異なるように構成されている。
【0077】
「SR」に当選した場合には、基本的に「SR抽選状態」から「SR」へ移行する。「SR抽選状態終了」に当選した場合には、基本的に「SR」へ移行することなく「SR抽選状態」が終了する。「SR抽選状態継続」に当選した場合には、「SR抽選状態」が継続する。「4ゲーム目にジャンプ」などに当選した場合には、次のゲームにおいて、「SR抽選状態」が最大限継続した場合の最後のゲーム("3ゲーム目"又は"4ゲーム目")において使用されるSR当選等抽選テーブルを用いて抽選が行われる。
【0078】
また、SR当選等抽選テーブルでは、SR抽選状態発生抽選テーブル(図12、図13)と同様に、内部当選役が「ベルの小役」である場合には、「セレクトデータ」として"0"が選択された場合、「セレクトデータ」として"0"以外が選択され入賞した場合、及び「セレクトデータ」として"0"以外が選択され入賞しなかった場合の"3つ"の場合に分けて「SR」の発生に当選などを決定するようにしている。これにより、操作順序を選択するという遊技者の意思をその抽選の結果に反映させることができるので、遊技の興趣が増大する。
【0079】
図14は、「SR抽選状態A」の"1ゲーム目"において使用される。図15は、「SR抽選状態A」の"2ゲーム目"において使用される。図16は、「SR抽選状態A」の"3ゲーム目"において使用される。図17は、「SR抽選状態A」の"4ゲーム目"において使用される。
【0080】
「SR」に当選する確率は、"1ゲーム目"から"4ゲーム目"まで段階的に高くなるように構成されており、"4ゲーム目"が最も高くなるように構成されている。すなわち、SR抽選状態では、SR抽選状態中のゲーム数が進むほど「SR」に当選する確率が高くなる。したがって、遊技者は、"1ゲーム目"〜"3ゲーム目"において「SR」に当選しない場合であっても、"4ゲーム目"まで「SR抽選状態A」が継続することに期待して遊技を進めることができる。ここで、「SR抽選状態A」の"1ゲーム目"又は"2ゲーム目"において「4ゲーム目にジャンプ」に当選した場合には、次のゲームにおいて図17に示すテーブルが使用される。尚、前述のように、抽選状態中のゲーム数が進むにつれて、「SR」に当選する確率が段階的に高くなることとしたが、段階的に高くなるような構成とはせず、例えば、"3ゲーム目"の確率を最も高くするなど、抽選状態中のゲーム間で単に各々の確率が異なるように構成することもできる。また、抽選状態中のゲームのうち、例えば"4ゲーム目"など、一のゲームのみ確率を高くし、他のゲームの確率を等しくすることもできる。
【0081】
図18は、「SR抽選状態C」の"1ゲーム目"において使用される。図19は、「SR抽選状態C」の"2ゲーム目"において使用される。図20は、「SR抽選状態C」の"3aゲーム目"において使用される。図21は、「SR抽選状態C」の"3bゲーム目"において使用される。ここで、"3aゲーム目"では、後述の「SR抽選状態中遊技数」は、"3"である。また、"3bゲーム目"では、後述の「SR抽選状態中遊技数」は、"4"である。ここで、図14と図18とを比べると、図18において「SR」に当選する確率及び「SR抽選状態継続」に当選する確率は、図14の確率と比べて高い。また、図18において「SR抽選状態終了」に当選する確率は、図14のものと比べて低い。従って、「SR抽選状態C」は、「SR抽選状態A」と比べて相対的に有利な「SR抽選状態」である。また、「SR抽選状態B」は、「SR抽選状態C」と比べて相対的に有利な「SR抽選状態」であるが、「SR抽選状態A」と比べて相対的に不利な「SR抽選状態」である。
【0082】
ここで、「SR抽選状態C」の"1ゲーム目"又は"2ゲーム目"において「3bゲーム目にジャンプ」に当選した場合には、次のゲームにおいて図21に示すテーブルに基づいて抽選が行われる。また、「SR抽選状態C」の"2ゲーム目"において「SR抽選状態継続」に当選した場合には、次のゲームにおいて図20に示すテーブルに基づいて抽選が行われる。
【0083】
また、図14〜図21に示すSR当選等抽選テーブルは、内部当選役が「ベルの小役」(特定の役)である場合、「ベルの小役」が入賞した場合(「セレクトデータ」が"0"の場合を含む)には、「SR抽選状態終了」に当選しない(継続する)ように構成されている。他方、「ベルの小役」が入賞しなかった場合には、「SR終了抽選状態終了」に当選する可能性があるように構成されている(抽選により継続するか否かが決定される)。遊技者の操作に応じて「SR抽選状態」が継続したり、継続しなかったりするので、遊技者の遊技への参画感を高めることができる。ここで、「ベルの小役」が入賞しなかった場合には、「SR抽選状態終了」に必ず当選となるようにすることもできる。すなわち、「SR抽選状態」の継続の条件として、「特定の役が入賞すること」を採用することもできる。
【0084】
また、本実施例では、前述の図14から図21に示すようなSR当選等抽選テーブルに基づいて、SRを発生させるか否かの抽選を、内部当選役が特定の役(「ベルの小役」の場合で、かつ、「セレクトデータ」として"0"以外が選択された場合)である場合(後述の図42(遊技開始処理)のステップS93)と、この当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合(後述の図45(入賞処理)のステップS132)と、の複数回行う場合がある。この場合、SRを発生させるか否かを判定するSR当選等抽選テーブルは、後述の図42(遊技開始処理)のステップS93で参照する「内部当選時用」のSR当選等抽選テーブルと、後述の図45(入賞処理)のステップS132で参照する「入賞時用」のSR当選等抽選テーブルとの2種類を設けることとする。また、実施例では、後述の図42(遊技開始処理)のステップS93で参照する「内部当選時用」のSR当選等抽選テーブルよりも後述の図45(入賞処理)のステップS132で参照する「入賞時用」のSR当選等抽選テーブルの方が、SRの発生に当選する確率を高く構成することとする。この場合に、例えば、図14のSR抽選状態Aの1ゲーム目で使用するSR当選等抽選テーブルを後述の図45(入賞処理)のステップS132で参照する「入賞時用」のSR当選等抽選テーブルとすると、「内部当選時用」のSR当選等抽選テーブルでは、"セレクトデータ0"以外の「ベルの小役」の場合におけるSRの発生に当選する確率は、図13に示すテーブルよりも低い値(例えば当選確率を4分の1とするなど)として構成することとする。このように、SR抽選状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役が特定の役である場合と、この内部当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合と、の複数回行うので、遊技者にはチャンスが増えたように感じられ、興趣の向上が期待できる。また、内部当選役が特定の役である場合よりも、この内部当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合のほうが、SRの発生に当選する確率を高くするので、操作順序を選択するという遊技者の意思をその抽選の結果に反映させることができ、遊技の興趣が増大する。尚、SRを発生させるか否かの抽選を、"セレクトデータ0"以外の「ベルの小役」の場合に、内部当選時と、入賞時との複数回行うこととしたが、他の役の場合についても行うこととしてもよい。また、複数回行うこととはせず、内部当選時または入賞時のいずれか一方のみで抽選を行うこととしても良い。
【0085】
次に、図22を参照して、SR発生回数決定テーブルについて説明する。SR発生回数決定テーブルは、"1回"〜"30回"の「SR発生回数」の各々に当選となる確率の情報を備えている。このテーブルは、「通常確率発生状態」で発生に当選した「SR抽選状態」において「SR」に当選した場合に、「SR発生回数」を決定するために使用される。「高確率発生状態」及び「超高確率発生状態」で発生に当選した「SR抽選状態」において「SR」に当選した場合に使用されるSR発生回数決定テーブルは省略している。
【0086】
次に、図23を参照して、SR継続入賞回数抽選テーブルについて説明する。SR継続入賞回数抽選テーブルは、"0回"〜"100回"の各々に当選となる乱数範囲及び当選確率の情報を備えている。このテーブルは、「SR」の発生時において「SR継続入賞回数」を決定するために用いられる。ここで、「SR継続入賞回数」は、「SR」の発生の契機となった「発生状態」或いは「SR抽選状態」に拘らず決定される。
【0087】
次に、図24を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルは、後述の主制御回路71(図32)により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、後述の主制御回路71(図32)により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する"11種類"の処理の情報が格納されている。このテーブルは、後述の図40のステップS64で使用される。ここで、後述の主制御回路71は、"4バイト"〜"8バイト"で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして後述の副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その"1バイト目"のデータを示す。
【0088】
「初期化処理」は、後述のワークRAM84(図33)などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を表示画面5aに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理である(後述の図41)。「遊技開始処理」は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である(後述の図42)。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である(後述の図43)。「全リール停止処理」は、「第3停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
【0089】
「入賞処理」は、役の入賞の成否などに基づいて行われる処理である(後述の図44、図45)。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示画面5aに表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
【0090】
次に、図25を参照して、SR開始演出決定用テーブルについて説明する。SR開始演出決定用テーブルは、「SR継続入賞回数」の情報を有するSR継続入賞回数カウンタの値に対応して各「SR演出データ」に当選となる乱数範囲の情報を備えている。このテーブルは、「SR」が発生するゲームの開始時、具体的には、「BET操作」が行われた場合に、図23に基づいて決定された「SR継続入賞回数」を報知するために使用される(後述の図41のステップS74)。
【0091】
「SR開始演出データ」には、「SR開始」、「超SR開始」、「爆発SR開始」、「猛爆SR開始」、及び「超爆SR開始」の"5種類"のデータがある。「SR開始」は、「SR継続入賞回数」が"10回"又は"20回"の場合に選択される場合がある。「超SR開始」は、「SR継続入賞回数」が"20回"の場合に選択される。「爆発SR開始」は、「SR継続入賞回数」が"30回"の場合に選択される。「猛爆SR開始」及び「超爆SR開始」は、夫々「SR継続入賞回数」が"30回"又は"100回"の場合に選択される。
【0092】
「SR継続入賞回数」に基づいて「SR」の開始を遊技者に対して報知する(演出を行う)ことにより、遊技者は、発生した「SR」の開始時に、その「SR」の終了条件(SR継続入賞回数分、ベルの小役の入賞を実現すること)を把握し、又は予測して遊技を進めることができる。例えば、「超SR開始」に基づいて「SR」の発生を報知する演出が行われた場合には、遊技者は、「SR継続入賞回数」が"20回"であることを把握することができる。他方、「猛爆SR開始」に基づいて「SR」の発生を報知する演出が行われた場合には、遊技者は、「SR継続入賞回数」が"30回"又は"100回"であることを把握することができ、"100回"であることに期待して遊技を進めることができる。
【0093】
次に、図26を参照して、SR抽選状態演出決定用テーブルについて説明する。SR抽選状態演出決定用テーブルは、「SR抽選状態識別子」及び「SR抽選状態中遊技数カウンタ値」に対応して、「SR抽選状態演出(BET)データ」、「SR抽選状態演出(レバー)データ」、及び「SR抽選状態演出(入賞)データ」の"3種類"のデータの情報を備えている。このテーブルは、後述の図41のステップS79、図42のステップS94、及び図45のステップS133で使用される。
【0094】
「SR抽選状態識別子」は、「SR抽選状態」の識別に用いられる情報である。「SR抽選状態識別子」が"0"の場合は、「SR抽選状態」が発生していない。「SR抽選状態識別子」が"1"の場合は、「SR抽選状態A」である。「SR抽選状態識別子」が"2"の場合は、「SR抽選状態B」である。「SR抽選状態識別子」が"3"の場合は、「SR抽選状態C」である。「SR抽選状態識別子」が"4"の場合は、次のゲーム(BET操作時)から「SR抽選状態」が開始(発生)する。ここで、「SR識別子」が"1"である場合には、「SR抽選状態識別子」は、"0"である。また、「SR抽選状態識別子」が"1"〜"3"のいずれかである場合には、「SR識別子」は、"0"である。
【0095】
「SR抽選状態中遊技数カウンタ」は、「SR抽選状態中遊技数」の情報を格納する。この「SR抽選状態中遊技数」は、SR当選等抽選テーブル(図14〜図21)の選択及びSR抽選状態演出データの選択に用いられる。「SR抽選状態中遊技数カウンタ」の値は、後述の図41のステップS77、図45のステップS134で更新される。「SR抽選状態」が発生していない場合には、SR抽選状態中遊技数カウンタの値は、"0"である。
【0096】
「SR抽選状態演出(BET)データ」は、「BET操作」が行われた場合の演出に関するデータである。「SR抽選状態演出(レバー)データ」は、スタートレバー6が操作された場合の演出に関するデータである。「SR抽選状態演出(入賞)データ」は、「第3停止操作」が行われた場合の演出に関するデータである。ここで、「SR抽選状態演出(BET)データ」は、「SR抽選状態」の継続を報知する役割も有する。
【0097】
ここで、「SR抽選状態A」では、「相撲」に関連する演出が行われる。「SR抽選状態B」では、「大食い競争」に関連する演出が行われる。「SR抽選状態C」では、「穴掘り」に関連する演出が行われる。すなわち、演出表示制御手段は、各「SR抽選状態」に応じて、「相撲」の演出パターン、「大食い競争」の演出パターン、又は「穴掘り」の演出パターンのいずれかに基づいた演出表示を継続して表示させる。「相撲」の演出パターン、「大食い競争」の演出パターン、及び「穴掘り」の演出パターンは、夫々特定の演出パターンを構成する。
【0098】
次に、図27を参照して、操作態様チェック用テーブルについて説明する。操作態様チェック用テーブルは、セレクトデータ及び第1〜第3停止操作に対応して、左、中、右の停止ボタン7L,7C,7Rの情報を備えている。このテーブルは、後述の主制御回路71(図32)により決定されたセレクトデータに対応する操作順序で停止操作が行われたか否かを判別するために、後述の図43のステップS104などで使用される。
【0099】
次に、図28〜図31を参照して、演出画像を決定するためのテーブルについて説明する。図28〜図31に示すテーブルは、後述の図46に示す画像制御処理でのステップS152(画像データ更新処理)において使用されるものである。
【0100】
最初に、図28を参照して、大分類データテーブルについて説明する。
【0101】
図28に示す大分類データテーブルでは、「大分類名称」と、「大分類名称」に対応した「中分類名称」とが関連付けられている。
【0102】
「大分類名称」は、前述の図25に示すSR開始演出決定用テーブル、又は、図26に示すSR抽選状態演出決定用テーブルより決定される各種の演出データ(大概念の演出データ)の名称を示すものである。例えば、図25のSR開始演出決定用テーブルより決定される、「SR開始」、「超SR開始」等、"5種類"の「SR開始演出データ」の名称が記憶されている。また、例えば、図26のSR抽選状態演出決定用テーブルより決定される、「すもう演出1(BET)」、「大食い演出1(BET)」等、"36種類"の「SR抽選状態演出データ」の名称が記憶されている。
【0103】
また、「中分類名称」は、前述した各種の演出データ(例えば、"5種類"の「SR開始演出データ」(「SR開始」等)、"36種類"の「SR抽選状態演出データ」(「すもう演出1(BET)」等))を行うために必要とされる、演出画像データ、演出ランプ等の点灯データ、演出音データ等(中概念の演出データ)の名称が記憶されている。
【0104】
例えば、「大分類名称」の「SR開始」演出データを参照すると、この「SR開始」演出データには、「川岸の背景画像」、「花火職人出現画像」、「花火の親方の娘出現画像」、「吹出「SR開始」出現画像」、「SR開始時のランプ・LED点灯」、「SR開始時の効果音」、「SR開始時の背景音」が対応付けられている。これらの、画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等に基づいて「SR開始」時の演出が実行されることとなる。
【0105】
また、図28の大分類データテーブルには、図示した、「SR開始」、「超SR開始」、「すもう演出1(BET)」、「大食い演出1(BET)」の演出のほか、図25のSR開始演出決定用テーブルより決定される他の3種類の「SR開始演出データ」、及び、図26のSR抽選状態演出決定用テーブルより決定される他の34種類の「SR抽選状態演出データ」についても同様に、各々の演出に応じて、画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等の名称が関連付けられている。そして、これらの画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等に基づいて各々の演出が実行されることとなる。更に、この大分類データテーブルに含まれる演出情報には、前述の「SR開始演出データ」、「SR抽選状態演出データ」に限らず、セレクトデータに対応して「ベル入賞許可順序」を報知するための「操作態様演出データ」、「SR」の終了を遊技者に報知するための「SR終了演出データ」、「SR発生回数」に対応する「SR発生回数報知用演出データ」等、「SR」に関連する各種の演出データが含まれることとしても良く(後述の図29から図31に示すテーブルについても同様)、各々の演出に応じて、画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等の名称が関連付けられていることとしても良い。そして、これらの画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等に基づいて各々の演出が実行されることとしても良い。
【0106】
次に、図29を参照して、中分類データテーブルについて説明する。
【0107】
図29に示す中分類データテーブルでは、「中分類名称」と、「中分類名称」に対応した「小分類名称」とが関連付けられている。
【0108】
「中分類名称」は、前述の図28に示す大分類データテーブルより選択される「中分類名称」を示す。例えば、図28の大分類データテーブルより選択される、「川岸の背景画像」、「花火職人出現画像」、「吹出「はっけよい」出現画像」等の画像データの名称が記憶されている。
【0109】
また、「小分類名称」は、前述した「中分類名称」(「川岸の背景画像」等)を構成する演出データ(小概念の演出データ)の名称が記憶されている。
【0110】
例えば、「中分類名称」の一つである「川岸の背景画像」を参照すると、この「川岸の背景画像」には、「小分類名称」として「川岸の背景画像」が関連付けられている。背景画像等のように画像に動きをつけない場合には、一つの画像データのみが関連付けられる(「山の背景画像」も同様)。
【0111】
また、例えば、「中分類名称」の一つである「花火職人出現画像」を参照すると、この「花火職人出現画像」には、「花火職人登場画像」と「花火職人ゆれ画像」とが関連付けられている。表示画面5aに対して、「花火職人登場画像」を表示させた後、「花火職人ゆれ画像」を表示させることにより、例えば、花火職人が表示画面5aの端から登場し、表示画面5aの中央でゆれているような画像を表示させる。このように、「中分類名称」に示された画像が、動きをつける画像である場合には、「小分類名称」として複数の画像データが関連付けられている(「花火の親方の娘出現画像」等も同様)。
【0112】
次に、図30を参照して、小分類データテーブルについて説明する。
【0113】
図30に示す小分類データテーブルでは、「小分類名称」と、「小分類名称」に対応した「データ番号」とが関連付けられている。
【0114】
「小分類名称」は、前述の図29に示す中分類データテーブルより選択される「小分類名称」である。例えば、図29の中分類データテーブルより選択される、「花火職人登場画像」、「花火の親方の娘出現画像」、「吹出「はっけよい」スクロールイン画像」等の画像の名称が記憶されている。
【0115】
また、「データ番号」は、前述した「小分類名称」(「花火職人登場画像」等)を構成する画像のデータ番号(例えば、S101、S102、・・・S151等)が記憶されている。「小分類名称」に複数のデータ番号を関連付けることにより、他の演出(例えば、「SR開始演出」以外)でもこの「小分類名称」に示す画像を流用することとしている。
【0116】
図中では、このデータ番号は、時系列データであり、例えば、S101〜S151の順に対応する画像を表示画面5aに表示させることとなる。また、一のデータ番号に対応する画像データを表示画面5aに表示させる時間は、1/30sである。画像の表示制御の詳しい説明は、図34を用いて後述する。このデータ番号についての詳しい説明は、図31を用いて後述する。
【0117】
次に、図31を参照して、演出画像データテーブルについて説明する。
【0118】
図31に示す演出画像データテーブルでは、「データ番号」と、「データ番号」に対応した「スプライト属性テーブルにあてはめるデータの内容」とが関連付けられている。
【0119】
「データ番号」は、前述の図30に示す小分類データテーブルより選択される「データ番号」(例えば、「S101」、「S102」等)である。
【0120】
また、「スプライト属性テーブルにあてはめるデータの内容」は、前述した「データ番号」に対応付けられた、スプライト番号、画像ROMのアドレス、画像の位置やサイズを示すドットデータ等が記憶されている。
【0121】
例えば、「データ番号」の一つである、「S101」を参照すると、スプライト番号61H、花火職人の画像が収められた画像ROMのアドレス、表示する画像の位置を示すドットデータ(縦方向の位置:0ドット、横方向の位置:0ドット)、表示する画像の大きさを示すドットデータ(縦方向サイズ:64ドット、横方向サイズ:64ドット)が関連付けられている。また、例えば、「データ番号」の一つである、「S102」を参照すると、スプライト番号61H、表示する画像の位置を示すドットデータ(縦方向の位置:5ドット、横方向の位置:5ドット)が関連付けられている。そして、例えば、「S101」を表示させた後「S102」を表示させると、表示画面5aに表示された画像が5ドットだけ斜め右下に移動するように表示されることとなる。
【0122】
図32は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ類21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0123】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0124】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0125】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図5参照)、はずれA又ははずれBを振り分けるためのはずれ振り分けテーブル(図6参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(図7〜図9参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【0126】
図32の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0127】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0128】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
【0129】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0130】
図32の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【0131】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0132】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0133】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【0134】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0135】
内部当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0136】
図33は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【0137】
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
【0138】
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
【0139】
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う(後述の図39〜図48)。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0140】
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。
【0141】
プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図39〜図48参照)や決定用テーブル等(図10〜図31参照)を格納する。
【0142】
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。このワークRAM84は、セレクトデータ、SR発生回数カウンタや発生状態中遊技数カウンタやSR抽選状態中遊技数カウンタや乱数カウンタ等の各種カウンタ、SR識別子やSR抽選状態識別子等の各種識別子などが記憶されている。
【0143】
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【0144】
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【0145】
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
【0146】
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【0147】
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。
【0148】
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【0149】
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
【0150】
また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
【0151】
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
【0152】
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
【0153】
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う(後述の図49参照)。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【0154】
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。
【0155】
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム(後述の図49参照)等を格納する。
【0156】
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【0157】
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
【0158】
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ類21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類21L,21Rから出力させる。
【0159】
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
【0160】
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【0161】
図34は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
【0162】
本実施形態では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置5に対して画像を表示させる場合に、一秒間に30の画像を連続的に表示させる(1の画像の表示時間は1/30秒(s))。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
【0163】
図34では、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。
【0164】
ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置5に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、下段のタイミングチャートは、画像制御IC86において画像の「描画」(準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を、液晶表示装置5の表示画面5aに「表示」を行うタイミングを示すものである。
【0165】
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、1/30sの間隔ごとに、1/30sの時間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間(1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替を示す。ここでバンク切替とは、ビデオRAM89に設けられた前述2つのバッファのうちのいずれのバッファのデータを液晶表示装置5に転送するかを切り替えることを指している。
【0166】
図34を参照すると、最初に、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の「描画」を行う。ここで「描画」は、画像制御マイコン81から画像制御IC86の制御RAM87に画像データの書き込みを開始してから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、「描画」を行った画像1を、画像制御マイコン81から画像制御IC86の制御RAM87に展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替によって液晶表示装置5の表示画面5aに、1/30s間「表示」させる。
【0167】
ここで、1/30sごとに表示される画像(画像1、画像2等)は、前述の図30の小分類データテーブルの小分類に含まれる画像(例えば、花火職人登場画像、花火の親方の娘出現画像等)に関連付けられたデータ番号に対応する画像(例えば、データ番号S101)である。
【0168】
この画像1用処理が終了すると、バンク切替が行われ、フレームバッファ1において画像2用処理が行われる。フレームバッファ1では、フレームバッファ2で「表示」(画像1)が行われている間(1/30s)に「描画」が行われており、1/30sごとにバンク切替が行われることにより、「表示」(画像2)が行われるものである。
【0169】
一方、この場合、フレームバッファ2では「表示」は行われず、次に「表示」する画像3の「描画」が行われている。そして、1/30sごとにバンク切替が行われることにより、画像3の「表示」が行われる。
【0170】
このように、1/30sごとにバンク切替が行われることにより、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像4用処理及び画像6用処理、フレームバッファ2では画像5用処理及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間(1/30s)、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【0171】
次に、図35〜図37に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
【0172】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から"30秒"経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が"YES"であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を副制御回路72へ送信する(ステップS4)。「デモ表示コマンド」の先頭データは、"02(H)"である。
【0173】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が"YES"の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が"NO"の場合は、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が"YES"の場合は、ステップS8に移り、"NO"の場合は、ステップS3に移る。
【0174】
ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。「BETコマンド」の先頭データは、"03(H)"である。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が"YES"の場合は前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判別し(ステップS10)、この判別が"YES"の場合はステップS12に移り、"NO"の場合はステップS11に移る。ステップS11では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0175】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ステップS12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ステップS13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS14)。ステップS13の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップS14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0176】
図36のステップS15では、確率抽選処理を行う。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップS13において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
【0177】
続いて、遊技状態、内部当選役などに基づいて停止テーブル群(セレクトデータ)を抽選により決定し(ステップS16)、ステップS17に移る。ここで、"0"〜"6"の「セレクトデータ」の選択確率は、内部当選役に応じて変化しうる。ステップS17では、「遊技状態」、「内部当選役」、「セレクトデータ」などの情報を含む「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信し、ステップS18に移る。「スタートコマンド」の先頭データは、"04(H)"である。
【0178】
次に、CPU31は、停止ボタンが"オン"かどうかを判別する(ステップS18)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が"YES"の場合は、ステップS20に移り、"NO"の場合は、ステップS19に移る。ステップS19では、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判別し、この判別が"YES"の場合は、ステップS20に移り、"NO"の場合は、ステップS18に移る。
【0179】
ステップS20では、CPU31は、後で図38を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS21)。続いて、停止制御の対象であるリール(操作された停止ボタンに対応するリール)の情報などを含む「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信し(ステップS22)、ステップS23に移る。「リール停止コマンド」の先頭データは、"05(H)"である。
【0180】
ステップS23では、全てのリールが停止したかどうかを判別する。この判別が"YES"の場合は、ステップS24に移り、"NO"の場合は、ステップS18に移る。ステップS24では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信し、図37のステップS25に移る。「全リール停止コマンド」の先頭データは、"06(H)"である。
【0181】
図37のステップS25では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS26)。この判別が"NO"の場合はイリーガルエラーの表示を行う(ステップS27)。この場合、遊技は中止となる。ステップS26の判別が"YES"の場合は、入賞役(入賞した役)の情報を含む入賞コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS28)。続いて、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態を「BB遊技状態」或いは「RB遊技状態」へ移行する(ステップS29)。
【0182】
次に、ボーナスが入賞したか否かを判別する(ステップS30)。この判別が"YES"の場合は、ステップS31に移り、"NO"の場合は、ステップS32に移る。ステップS31では、入賞したボーナスの種類に応じて遊技状態を「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」に更新(セットされたボーナスフラグのクリアを含む)し、図35のステップS2に移る。
【0183】
ステップS32では、現在の遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」であるか否かを判別する。この判別が"NO"の場合(遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」でない場合)は、図35のステップS2に移り、"YES"の場合は、ステップS33に移る。ステップS33では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、「RB遊技状態」が発生した回数、「BB一般遊技状態」のゲーム回数、「RB遊技状態」における入賞回数、及び「RB遊技状態」におけるゲーム回数をチェックするとともに、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」間における遊技状態の移行(セット)を行う。
【0184】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する(ステップS34)。具体的には、BBが入賞した後では、3回目の「RB遊技状態」において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又は「BB一般遊技状態」においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、"BAR−BAR−BAR"が有効ラインに沿って並ぶことによりRBが入賞した後では、「RB遊技状態」において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ステップS34の判別が"YES"の場合は、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」を終了してステップS35に移り、"NO"の場合は、図35のステップS2に移る。ステップS35では、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」が終了したことを示す「ボーナス終了コマンド」を副制御回路72へ送信し、遊技状態を「一般遊技状態」に更新し、図35のステップS2に移る。「ボーナス終了コマンド」の先頭データは、"09(H)"である。
【0185】
次に、図38を参照して、主制御回路71による滑りコマ数決定処理について説明する。
【0186】
初めに、CPU31は、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別が"YES"の場合は、ステップS43に移り、"NO"の場合は、ステップS42に移る。ステップS42では、内部当選役、遊技状態、停止操作位置に基づいて「滑りコマ数」を決定し、図36のステップS21に移る。
【0187】
ステップS43では、図36のステップS18の停止操作(停止ボタンの操作)が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別が"YES"の場合は、ステップS44に移り、"NO"の場合は、ステップS49に移る。ステップS44では、図36のステップS16で決定したベル入賞許可順序(セレクトデータ)及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞の可能性があるかどうかを判別する。例えば、ベル入賞許可順序として「左中右」が選択されている場合、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、ステップS44の判別は、"YES"となる。他方、第1停止操作として中央又は右の停止ボタン7C、7Rが操作された場合には、ステップS44の判別は、"NO"となる。ステップS44の判別が"YES"の場合は、ステップS45に移り、"NO"の場合は、ステップS46に移る。
【0188】
ステップS45では、ベル入賞許可停止テーブル(図7)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタン7Lが操作され、停止操作位置が"08"である場合、滑りコマ数は、"4"と決定される。ここで、ベル入賞許可停止テーブルを使用して停止制御を行うのは、ステップS44の判別が"YES"であり、ベルの小役の入賞の可能性があるためである。なお、ベルの小役の入賞の成否が確定するのは、第2停止操作が行われた場合である。したがって、ステップS45の後、ベル入賞不許可用の停止テーブル(図8、図9)が使用される場合がある。続いて、図36のステップS21に移る。
【0189】
ステップS46では、第1停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が"YES"の場合は、ステップS47に移り、"NO"の場合は、ステップS48に移る。ステップS47では、ベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブル(図8)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ステップS48では、ベル逆押し入賞不成立停止テーブル(図9)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、図36のステップS21に移る。
【0190】
図36のステップS18の操作が第1停止操作でない場合(ステップS43の判別が"NO")、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、ステップS49において、「ベルの小役」の入賞が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞が確定している場合とは、ベル入賞許可順序が「全ての操作順序」である場合、ステップS44の判別が"YES"であり、且つベル入賞許可順序が「左中右」、「右中左」で、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、ベル入賞許可順序が「左右中」、「中右左」で、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合、又はベル入賞許可順序が「中左右」、「右左中」で、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合である。ステップS49の判別が"YES"の場合は、ステップS45に移り、"NO"の場合は、ステップS46に移る。
【0191】
次に、図39〜図48に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
【0192】
図39は、gSub用リセット割込処理を示す。
【0193】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。まず、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS53に移る。ステップS53では、後で図40を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS54に移る。ステップS54では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS55に移る。ステップS55では、後で図46を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS52に移る。
【0194】
図40は、コマンド入力処理を示す。
【0195】
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS61)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンド(データ)を格納する記憶領域である。ステップS61の判別が"YES"の場合は、ステップS62に移り、"NO"の場合は、図39のステップS54に移る。
【0196】
ステップS62では、ジャンプ先がOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理(図24)の実行が可能であるか否かを判別する。この判別が"YES"の場合は、ステップS63に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別は"NO"となり、図39のステップS54に移る。ステップS63では、復帰アドレスをセットし、ステップS64に移る。ステップS63でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS65に対応するアドレスである。
【0197】
ステップS64では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブル(図24)に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS65に移る。ジャンプ先の処理には、遊技メダル投入処理(図41)、遊技開始処理(図42)、リール停止処理(図43)、入賞処理(図44、図45)などがある。ステップS65では、コマンドバッファをクリアし、図39のステップS54に移る。
【0198】
図41は、遊技メダル投入処理を示す。遊技メダル投入処理は、「BETコマンド」を受信することを契機として実行される。
【0199】
初めに、画像制御マイコン81は、「SR識別子」が"2"であるか否かを判別する(ステップS71)。「SR識別子」は、後述の図45のステップS140で"2"に更新される。ステップS71の判別が"YES"の場合は、ステップS72に移り、"NO"の場合は、ステップS75に移る。
【0200】
ステップS72では、「SR識別子」を"1"に更新し、「SR」を発生させ、ステップS73に移る。ステップS73では、乱数カウンタから演出用の乱数を取得し、ステップS74に移る。ステップS74では、SR開始演出決定用テーブル(図25)と、SR継続入賞回数カウンタの値と、演出用の乱数と、に基づいて、「SR開始演出データ」を決定し、基本的に図40のステップS65に移る。ここで、SR継続入賞回数カウンタの値は、後述の図44のステップS119、及び図45のステップS141で更新され、後述の図44のステップS120の判別に使用される。
【0201】
ステップS75では、「SR抽選状態識別子」が"4"であるか否かを判別する。「SR抽選状態識別子」は、後述の図45のステップS138で"4"に更新される。ステップS75の判別が"YES"の場合は、ステップS76に移り、"NO"の場合は、ステップS78に移る。ステップS76では、開始予定SR抽選状態記憶領域に最後に格納されたデータを「SR抽選状態識別子」及び「発生状態識別子(判定用)」として格納し、ステップS77に移る。このステップS76により、「SR抽選状態識別子」が"1"〜"3"のいずれかに更新される。
【0202】
開始予定SR抽選状態記憶領域は、発生させる予定の「SR抽選状態」の情報、及びその「SR抽選状態」の発生に当選した際の「発生状態」の情報を記憶するために設けられた記憶領域である。「SR抽選状態」において「SR」の発生に当選した場合には、その「発生状態」に応じて決定される「SR発生回数」が変化しうるので(図22)、上記「発生状態」の情報を記憶するようにしている。また、「最後に格納されたデータ」は、後述の図42のステップS86又は図44のステップS114で格納されデータのうち、最後に格納されたデータである。尚、このステップS76では、開始予定SR抽選状態記憶領域に「最後に格納されたデータ」(移行先の抽選状態に関する情報)を、「SR抽選状態識別子」及び「発生状態識別子(判定用)」として格納した後、消去するようにしても良い。また、移行先の抽選状態に関する情報を消去する処理が行われるのは、本ステップS76に限らず、例えば、後述の図45のステップS135やステップS138であっても良い。
【0203】
ステップS77では、「SR抽選状態」が開始することから、SR抽選状態中遊技数カウンタに"1"をセットし、ステップS78に移る。SR抽選状態中遊技数カウンタの値は、後述の図45のステップS134において更新され、後述のステップS79、図42のステップS94、図45のステップS133、及びステップS135で使用される。
【0204】
ステップS78では、「SR抽選状態識別子」が"0"より大きいか否かを判別する。具体的には、「SR抽選状態」が発生しているか、又は今回のゲームで「SR抽選状態」を発生させるか否かを判別する。この判別が"YES"の場合は、ステップS79に移り、"NO"の場合は、基本的に図40のステップS65に移る。
【0205】
ステップS79では、SR抽選状態演出決定用テーブル(図26)と、「SR抽選状態識別子」と、SR抽選状態中遊技数カウンタの値と、に基づいて、「SR抽選状態演出(BET)データ」を決定し、基本的に図40のステップS65に移る。例えば、「SR抽選状態識別子」が"1"であり、ステップS77においてSR抽選状態中遊技数カウンタに"1"がセットされた場合には、「SR抽選状態演出(BET)データ」として「すもう演出1(BET)」が決定される。決定された「SR抽選状態演出(BET)データ」に基づいて液晶表示装置5などが制御される。SR抽選状態中遊技数カウンタの値が"1"の場合には、遊技者は、「BET操作」をした場合に「SR抽選状態」の発生を認識することができる。このため、「SR抽選状態」の発生に対する期待感を、「BET操作」の場合に高めることができる。この場合に、所定の乱数発生手段(例えば、ソフト処理により構成される乱数カウンタ)から演出選択用乱数を取得し、複数の選択可能な演出データから所定の演出データを選択し、選択された演出データに基づいて液晶表示装置5を制御するようにしても良い。例えば取得し得る演出選択乱数の範囲が0〜1とした場合に、取得した演出選択乱数が0の場合は前述と同様の処理で「SR抽選状態演出(BET)データ」として、「すもう演出1(BET)」が決定され、演出選択乱数が1の場合は「SR抽選状態演出(BET)データ」として、「すもう演出A(BET)」が決定され、「すもう演出1(BET)」の場合とは異なる画像が液晶表示装置5に表示されるようにしても良い。そうすることで液晶表示がより多彩になり、遊技者に飽き難いといった演出効果を期待することができる。
【0206】
図42は、遊技開始処理を示す。遊技開始処理は、「スタートコマンド」を受信することを契機として実行される。
【0207】
初めに、画像制御マイコン81は、遊技状態を識別するための「遊技状態識別子」、内部当選役を識別するための「当選役識別子」、及び「セレクトデータ」をセットする(ステップS81)。続いて、「当選役識別子」及び「セレクトデータ」に基づいて、「はずれB」に当選したか否かを判別する(ステップS82)。「当選役識別子」が「はずれ」を示すものであり、「セレクトデータ」が"6"の場合に、ステップS82の判別が"YES"となる。ステップS82の判別が"YES"の場合は、ステップS83に移り、"NO"の場合は、ステップS84に移る。
【0208】
ステップS83では、SR発生回数カウンタの値を更新し、ステップS84に移る。具体的には、「SR抽選状態」が発生しているか否かに拘らず、図22に示す発生回数決定テーブルとは別の図示しないテーブルに基づいて「SR発生回数」を決定し、決定した回数をSR発生回数カウンタの値に加算する。すなわち、はずれBが内部当選を条件に、SR発生回数カウンタに所定回数値が加算され、SRが発生する権利の回数が増加される場合があることを示している。
【0209】
ステップS84では、SR抽選状態発生判定処理を行い、ステップS85に移る。具体的には、遊技状態に拘らず、抽出した乱数値、「発生状態識別子」及びSR抽選状態発生抽選テーブル(図12、図13)に基づいて、「SR抽選状態」の発生抽選を行う。ステップS85では、「SR抽選状態」の発生に当選したか否かを判別する。この判別が"YES"の場合は、ステップS86に移り、"NO"の場合は、ステップS87に移る。ステップS86では、開始予定SR抽選状態記憶領域に、発生させる予定の「SR抽選状態識別子」と、現在の「発生状態識別子」の値(情報)と、を格納し、ステップS87に移る。ステップS86で格納された「発生状態識別子」が図41のステップS76の判定用の識別子となる。ここで、開始予定SR抽選状態記憶領域は、複数個(複数組)の前述の「SR抽選状態識別子」と「発生状態識別子」とを記憶可能に構成されているものとしている。
【0210】
ステップS87では、「SR識別子」が"1"であるか否か、すなわち「SR」が発生(SR中)しているか否かを判別する。この判別が"YES"の場合は、ステップS88に移り、"NO"の場合は、ステップS92に移る。ステップS88では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを「当選役識別子」に基づいて判別する。この判別が"YES"の場合は、ステップS89に移り、"NO"の場合は、基本的に図40のステップS65に移る。
【0211】
ステップS89では、操作態様演出決定用テーブル(図示せず)と、セレクトデータと、に基づいて、「操作態様演出データ」を決定し、ステップS90に移る。操作態様演出決定用テーブルは、セレクトデータに対応して「ベル入賞許可順序」を報知するための「操作態様演出データ」の情報を備えている。決定された「操作態様演出データ」に基づいて液晶表示装置5などが制御され、遊技者は、報知された「ベル入賞許可順序」に従って停止操作を行うことにより、「ベルの小役」の入賞を確実に実現することができる。
【0212】
ステップS90では、「操作態様チェック識別子」を"1"とし、ステップS91に移る。「操作態様チェック識別子」は、「セレクトデータ」に対応する「ベル入賞許可順序」と、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序と、が一致しているか否かを識別するための情報である。上記"2つ"の順序が一致している状況では、「操作態様チェック識別子」は"1"であり、一致していない状況では"0"である。この識別子は、後述の図43のステップS103、図44のステップS118の判別で使用される。
【0213】
ステップS91では、停止リール数カウンタの値を"0"に更新し、基本的に図40のステップS65に移る。停止リール数カウンタは、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作に基づいて停止制御されたリールの数を計数し、そのカウンタ値は、後述の図43のステップS101で更新される。
【0214】
ステップS87の判別が"NO"の場合、すなわち「SR」が発生していない場合には、「SR抽選状態識別子」が"0"よりも大きいか否かを判別する(ステップS92)。「SR抽選状態識別子」は、この処理(遊技開始処理)においては、基本的に「SR抽選状態」である場合に"0"よりも大きいものとなる。ステップS92の判別が"YES"の場合は、ステップS93に移り、"NO"の場合は、基本的に図40のステップS65に移る。
【0215】
ステップS93では、SR当選判定処理を行う。この処理では、乱数値、「SR抽選状態」、SR抽選状態中遊技数カウンタの値、「当選役識別子」、「セレクトデータ」、及びSR当選等抽選テーブル(図14〜図21)に基づいてSRの抽選などを行う。また、その結果に基づいて図22に示す発生回数決定テーブルに基づく「SR発生回数」の決定を行う。また、SR当選判定処理の決定に基づくSR発生回数カウンタの更新、「SR抽選状態識別子」の更新は、後述の図45のステップS134及びステップS135で行う。
【0216】
ステップS94では、SR抽選状態演出決定用テーブル(図26)と、「SR抽選状態識別子」と、SR抽選状態中遊技数カウンタの値と、に基づいて、「SR抽選状態演出(レバー)データ」を決定し、基本的に図40のステップS65に移る。例えば、「SR抽選状態識別子」が"2"であり、SR抽選状態中遊技数カウンタの値が"2"である場合には、「SR抽選状態演出(レバー)データ」として「大食い演出2(レバー)」が決定される。決定された「SR抽選状態演出(レバー)データ」に基づいて液晶表示装置5などが制御される。
【0217】
図43は、リール停止処理を示す。リール停止処理は、「リール停止コマンド」を受信することを契機として実行される。
【0218】
初めに、画像制御マイコン81は、停止リール数カウンタの値に"1"を加算する(ステップS101)。ここで、「第1停止操作」が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が"1"に更新される。また、「第2停止操作」が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が"2"に更新される。また、「第3停止操作」が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が"3"に更新される。
【0219】
続いて、「停止リール識別子」をセットし(ステップS102)、ステップS103に移る。「停止リール識別子」は、停止制御の対象であるリールの情報である。左のリール3Lが停止制御の対象である場合には、「停止リール識別子」は"0"にセットされる。同様に、中央及び右のリール3C,3Rが停止制御の対象である場合には、「停止リール識別子」は夫々"1"、"2"にセットされる。
【0220】
ステップS103では、「操作態様チェック識別子」が"1"であるか否かを判別する。この判別が"YES"の場合は、ステップS104に移り、"NO"の場合は、基本的に図40のステップS65に移る。ステップS104では、操作態様チェック用テーブル(図27)と、「停止リール識別子」と、「セレクトデータ」と、停止リール数カウンタの値と、に基づいて、「操作態様チェック識別子」の情報を更新する。
【0221】
具体的には、操作態様チェック用テーブルにおいて、「セレクトデータ」及び停止リール数カウンタの値(「第1停止操作」〜「第3停止操作」のいずれであるか)に対応する欄に示されたリールと、「停止リール識別子」が示すリールと、が一致するか否かを判別する。一致する場合には、「操作態様チェック識別子」が"1"である状態を維持する。一致しない場合には、「操作態様チェック識別子」を"0"に更新する。
【0222】
例えば、「セレクトデータ」が"4"であり、停止リール数カウンタの値が"2"である状況において、「停止リール識別子」が"2"である場合には、「操作態様チェック識別子」が"1"である状態を維持する。停止リール数カウンタの値が"0"又は"1"である場合には、「操作態様チェック識別子」を"0"に更新する。
【0223】
ステップS105では、「操作態様チェック識別子」が"0"であるか否かを判別する。この判別が"YES"の場合は、基本的に図40のステップS65に移り、"NO"の場合は、ステップS106に移る。ステップS106では、「操作態様演出データ」として「失敗用データ」を設定し、基本的に図40のステップS65に移る。設定された「失敗用データ」は、液晶表示装置5などにより「ベル入賞許可順序」以外の順序で停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを遊技者に報知するためのデータである。
【0224】
図44は、入賞処理を示す。入賞処理は、「入賞コマンド」を受信することを契機として実行される。
【0225】
初めに、画像制御マイコン81は、「入賞役識別子」をセットする(ステップS111)。続いて、図42のステップS84と同様に、SR抽選状態発生判定処理を行い(ステップS112)、ステップS113に移る。ステップS112のSR抽選状態発生判定処理では、内部当選役が「ベルの小役」であり、「セレクトデータ」が"0"以外の場合に、「ベルの小役」の入賞の成否に基づいて、「SR抽選状態」の発生抽選を行う。ステップS113では、SR抽選状態の発生に当選したか否かを判別する。この判別が"YES"の場合は、ステップS114に移り、"NO"の場合は、ステップS115に移る。ステップS114では、開始予定SR抽選状態記憶領域に、発生させる予定の「SR抽選状態識別子」と、現在の「発生状態識別子」の値(情報)と、を格納し、ステップS115に移る。ステップS114で格納された「発生状態識別子」が図41のステップS76の判定用の識別子となる。前述のとおり、開始予定SR抽選状態記憶領域は、複数個(複数組)の前述の「SR抽選状態識別子」と「発生状態識別子」とを記憶可能に構成されているものとしている。
【0226】
ステップS115では、「発生状態識別子」に応じて発生状態中遊技数カウンタの値を更新し、ステップS116に移る。例えば、「発生状態識別子」が"0"の場合(「通常確率発生状態」である場合)には、図10に示すテーブルに基づいて決定した「発生状態中遊技数」を発生状態中遊技数カウンタにセットする。また、「発生状態識別子」が"1"又は"2"の場合(「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」である場合)には、発生状態中遊技数カウンタの値を"1"減算する。
【0227】
ステップS116では、発生状態中遊技数カウンタの値に応じて「発生状態識別子」を更新し、ステップS117に移る。例えば、発生状態中遊技数カウンタの値が"0"に更新された場合には、「発生状態識別子」を"0"に更新する。また、「発生状態中遊技数」が発生状態中遊技数カウンタにセットされた場合には、図11に示すテーブルに基づいて「発生状態識別子」として"1"又は"2"をセットする。
【0228】
ステップS117では、「SR識別子」が"1"であるか否か(「SR」中であるか否か)を判別する。この判別が"YES"の場合は、ステップS118に移り、"NO"の場合は、図45のステップS131に移る。ステップS118では、「操作態様チェック識別子」が"1"であるか否かを判別し、この判別が"YES"の場合は、ステップS119に移り、"NO"の場合は、図45のステップS137に移る。遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序と、「ベル入賞許可順序」と、が一致する場合には、ステップS118の判別が"YES"となる。前述のステップS117、ステップS118の判別を行うことにより、「ベル入賞許可順序」が報知された(ステップS117でYES)にも拘らず、「ベルの小役」が入賞しない(ステップS117でNO)場合には減算しないようにしている。これにより、遊技者は、不注意などにより報知された操作順序とは異なる操作順序で停止操作を行った場合にも大きな不利益を受けることがないので、安心して遊技を進めることができる。
【0229】
ステップS119では、「SR」において「ベルの小役」が入賞したことから、SR継続入賞回数カウンタの値を"1"減算し、ステップS120に移る。ステップS120では、SR継続入賞回数カウンタの値が"0"であるか否か(一の「SR」が終了か否か)を判別する。この判別が"YES"の場合は、ステップS122に移り、"NO"の場合は、ステップS121に移る。ステップS121では、「SR」が継続することから、「操作態様演出データ」として「成功用データ」を設定し、図45のステップS137に移る。設定された「成功用データ」は、液晶表示装置5などにより「ベル入賞許可順序」で停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを遊技者に報知するためのデータである。
【0230】
ステップS122では、一の「SR」が終了することから、「SR終了演出データ」を設定し、ステップS123に移る。「SR終了演出データ」は、液晶表示装置5などにより「SR」の終了を遊技者に報知するためのデータである。ステップS123では、「SR識別子」を"0"に更新し(「SR」を終了させ)、図45のステップS137に移る。
【0231】
図45のステップS131では、「SR抽選状態識別子」が"0"より大きいか否か(基本的に「SR抽選状態」中であるか否か)を判別する。この判別が"YES"の場合は、ステップS132に移り、"NO"の場合は、ステップS136に移る。ステップS132では、SR当選判定処理(図42のステップS93と同様の処理)を行う。具体的には、内部当選役が「ベルの小役」であり、「セレクトデータ」が"0"以外の場合に、「SR」の抽選などを行う。
【0232】
ステップS133では、SR抽選状態演出決定用テーブル(図26)と、「SR抽選状態識別子」と、SR抽選状態中遊技数カウンタの値と、に基づいて、「SR抽選状態演出(入賞)データ」を決定し、ステップS134に移る。例えば、「SR抽選状態識別子」が"3"であり、SR抽選状態中遊技数カウンタの値が"3"である場合には、「SR抽選状態演出(入賞)データ」として「ここ掘れ演出3a(入賞)」が決定される。決定された「SR抽選状態演出(入賞)データ」に基づいて液晶表示装置5などが制御される。
【0233】
ステップS134では、SR抽選状態識別子、SR当選判定処理(図42のステップS93、図45のステップS132)の決定結果などに応じてSR抽選状態中遊技数カウンタの値を更新し、ステップS134に移る。例えば、SR抽選状態中遊技数カウンタの値が"1"の状況において図14に示すSR当選等抽選テーブルを用いてSR当選判定処理が行われ、「SR」に当選した場合及び「SR抽選状態終了」に当選した場合には、SR抽選状態中遊技数カウンタの値を"0"に更新する。また、「SR抽選状態継続」に当選した場合には、SR抽選状態中遊技数カウンタの値を"2"に更新する。また、「4ゲーム目にジャンプ」に当選した場合には、SR抽選状態中遊技数カウンタの値を"4"に更新する。
【0234】
また、例えば、SR抽選状態中遊技数カウンタの値が"2"の状況において図19に示すSR当選等抽選テーブルを用いてSR当選判定処理が行われ、「SR」に当選した場合及び「SR抽選状態終了」に当選した場合には、SR抽選状態中遊技数カウンタの値を"0"に更新する。また、「SR抽選状態継続」に当選した場合には、SR抽選状態中遊技数カウンタの値を"3"に更新する。また、「3bゲーム目にジャンプ」に当選した場合には、SR抽選状態中遊技数カウンタの値を"4"に更新する。
【0235】
ここで、SR当選判定処理は、ゲームの開始の場合(図42のステップS93)及びゲームの終了の場合(図45のステップS132)に"2回"行われるが、内部当選役が「ベルの小役」と決定され、「セレクトデータ」として"0"以外が選択された場合には、SR当選判定処理は、「ゲームの開始の場合」には基本的に行われず、「ゲームの終了の場合」に行われる。他方、内部当選役が「ベルの小役」以外が決定された場合、及び内部当選役が「ベルの小役」と決定され「セレクトデータ」として"0"が選択された場合には、SR当選判定処理は、基本的に「ゲームの開始の場合」に行われ、「ゲームの終了の場合」には行われない。従って、"2つ"のSR当選判定処理において相反する結果が生じることはない。
【0236】
ステップS135では、SR抽選状態中遊技数カウンタの値に応じて「SR抽選状態識別子」を更新し、ステップS136に移る。具体的には、ステップS134でSR抽選状態中遊技数カウンタの値が"0"に更新された場合には、「SR抽選状態識別子」を"0"に更新する。ステップS136では、「SR抽選状態識別子」及び「SR識別子」がいずれも"0"であるかを判別する。すなわち、「SR」及び「SR抽選状態」のいずれも発生していないかどうかを判別する。この判別が"YES"の場合は、ステップS137に移り、"NO"の場合は、基本的に図40のステップS65に移る。この判別を行うことにより、「SR」及び「SR抽選状態」のいずれかが発生している場合は、少なくとも現在発生している「SR抽選状態」が終了するまでは、既に発生に当選している「SR抽選状態」(前述の図42のステップS86、図44のステップS114)を発生させないようにすることができる。
【0237】
ステップS137では、開始予定SR抽選状態記憶領域にデータがあるか否か(「SR抽選状態潜伏中」であるか否か)を判別する。この判別が"YES"の場合は、ステップS138に移り、"NO"の場合は、ステップS139に移る。ステップS138では、次のゲーム(BET操作時)から「SR抽選状態」を開始するために「SR抽選状態識別子」を"4"に更新し、基本的に図40のステップS65に移る。
【0238】
ステップS139では、SR発生回数カウンタの値が"0"よりも大きいか否か(「SR潜伏中」であるか否か)を判別する。この判別が"YES"の場合は、ステップS140に移り、"NO"の場合は、基本的に図40のステップS65に移る。ステップS140では、次のゲーム(BET操作時)から「SR」を開始(発生)するために「SR識別子」を"2"に更新し、ステップS141に移る。ステップS141では、乱数値及びSR継続入賞回数抽選テーブル(図23)に基づいて「SR継続入賞回数」を設定(決定)し、基本的に図40のステップS65に移る。
【0239】
ここで、ステップS137の判別が"NO"の場合、すなわち「SR抽選状態潜伏中」でない場合に、「SR潜伏中」であるか否かを判別し(ステップS139)、「SR潜伏中」である場合に「SR」を発生させるようにしている。すなわち、実施例では、「SR抽選状態潜伏中」であり、且つ「SR潜伏中」である場合には、「SR抽選状態」を「SR」よりも優先して発生させるようにしている。なお、「SR」を「SR抽選状態」よりも優先して発生させることもできる。
【0240】
次に、図46を参照して、画像制御処理について説明する。
【0241】
初めに、画像制御マイコン81は、バッファフラグがonであるか否かを判別する(ステップS151)。この処理は、画像制御IC86に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別が"NO"の場合は、ステップS152に移り、"YES"の場合は、ステップS155に移る。
【0242】
ステップS152では、画像データ更新処理を行い、ステップS153に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをバッファに移す。このデータは、例えば、主制御回路71からメダル投入コマンドを受信した場合であれば、図30の小分類の画像に関連付けられたデータ番号S101、S201等といったデータを示すものである。
【0243】
ステップS153では、次回の画像制御IC86にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをonにし、ステップS155に移る。バッファに移したデータが更新されないようにするためである。
【0244】
ステップS155では、画像制御ICカウンタの値が"2"であるか否かを判別する。この判別が"YES"の場合は、ステップS157に移り、"NO"の場合は、図39のステップS52に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後述のステップS157、図47に示す画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して発生する画像制御IC/int割込み処理で行われ、その信号を受信するたびに、画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。すなわち1000/60ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/30msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が2(ステップS155の判定結果がYES)になる。前述した図34の画像表示のタイミングチャートで示したフレームバッファ1とフレームバッファ2との間でのバンク切替を行うための処理である。
【0245】
ステップS157では、画像制御ICカウンタの値をゼロクリアする。
【0246】
ステップS158では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップ159に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、前述した図34の画像表示のタイミングチャートで示したフレームバッファ1とフレームバッファ2との間でのバンク切替が行われる。
【0247】
ステップS159では、バッファから制御RAM87にデータを移し、ステップS160に移る。この処理では、前述のステップS152でバッファに移したデータを制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
【0248】
ステップS160では、バッファをクリアし、ステップS161に移る。ステップS161では、次の1000/30msの(画像制御ICカウンタが2となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをoffにし、図39のステップS52に移る。
【0249】
次に、図47を参照して、画像制御IC/int割込処理について説明する。
【0250】
この割込処理は、画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともにステップS172で画像制御ICカウンタの値に1が加算する。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判定(図46のステップS155)するために使用するものである。
【0251】
次に、図48を参照して、2ms割込処理について説明する。
【0252】
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS191)。この判別が"YES"の場合は、ステップS192に移り、"NO"の場合は、ステップS191に移る。
【0253】
ステップS192では、乱数カウンタを更新し、ステップS193に移る。この乱数カウンタは、SR開始時の演出を選択する場合に抽出した乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。
【0254】
ステップS193では、演出データ更新処理を行い、ステップS191に移る。この処理では、ランプ・音の演出データの更新を行う。ランプ演出データは、筐体のどの箇所のランプを発光させるかを示す決定テーブルを2msごとに参照し、発光させるべきランプの決定を行っている。音演出データは、どのような音を発生させるかを示す決定テーブルを2msごとに参照し、発生させるべき音の決定を行っている。
【0255】
次に、図49を参照して、mSub用リセット割込処理について説明する。
【0256】
初めに、音・ランプ制御マイコン91は、初期化を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。ステップS202では、入力監視処理を行い、ステップS203に移る。この入力監視処理では、音量調節部103からの入力のチェックを行っている。
【0257】
ステップS203では、コマンド入力処理を行い、ステップS204に移る。この処理では、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいてランプ・音を出力する準備を行う。
【0258】
ステップS204では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS205に移る。この処理では、出力を行うLED類101又はランプ類102に信号を送信する。
【0259】
ステップS205では、音制御処理を行い、ステップS202に移る。この処理では、発生させる音を示すデータ(フレーズ番号データ等)を音源IC95に送信する。
【0260】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0261】
実施例では、停止ボタン(操作手段)の操作態様(操作手順情報)として「操作順序」を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「操作タイミング」、「操作順序」と「操作タイミング」との組合せ、所定の時点(例えば、スタートレバー6の操作時)から操作手段が操作されるまでの時間などを採用することもできる。なお、有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せなどを報知することにより、間接的に上記「操作タイミング」を報知することもできる。
【0262】
また、遊技者が単位遊技を行うために用いた遊技価値の大きさ(例えば、メダルの枚数など)に基づいて、確率抽選テーブル、セレクトデータなどの遊技条件を選択する遊技条件選択手段を設ける。また、特定の条件が成立することを契機として、遊技条件選択手段が遊技者にとって有利な遊技条件を選択することとなる遊技価値の大きさ(例えば、賭けるメダルの枚数など)を報知する報知手段を設けることもできる。
【0263】
また、実施例では、「ベル入賞許可順序」を液晶表示装置5により報知するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、聴覚、臭覚、触覚などを刺激することにより上記報知を行うようにすることもできる。
【0264】
更に、本実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0265】
また、「SR発生回数」に対応するSR発生回数報知用演出データの情報を備えたデータテーブルを設ける。「SR発生回数」(表示期間の発生回数)に基づいて、複数のSR発生回数報知用演出データ(演出パターン)から所定のSR発生回数報知用演出データ(一の演出パターン)を選択するSR発生回数報知用演出データ選択手段を設けるようにしてもよい。これにより、「SR発生回数」を正確に把握し、或いは特定の範囲内の回数であることを認識して遊技を進めることもできるので、遊技の興趣が増大する。ここで、「SR発生回数」に基づく演出(SR発生回数の報知)は、特別の条件が成立した場合に行うこともできる。特別の条件としては、予め定めた時刻になったことなど、任意の条件を採用することができる。また、「SR発生回数」に基づく演出を行うこととなる遊技操作の態様を決定する操作態様決定手段を設け、その決定結果と遊技者による遊技操作の態様とが一致した場合に、上記演出を行うことができる。
【0266】
実施例では、SR抽選状態中遊技数カウンタの値が"1"である状況では、SR抽選状態(BET)データ、或いはSR抽選状態(レバー)データに基づいて演出を行うことにより、「SR抽選状態」が発生すること(SRの抽選が行われる状態へ移行すること)を必ず予告するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「SR抽選状態」が発生するか否かに拘らず、特定の抽選状態開始予告演出態様で演出を行うか否かを決定する。「SR抽選状態」が発生する場合には、相対的に高い確率(例えば、"1/1"、"1/2")でその演出を行うようにする。他方、「SR抽選状態」が発生しない場合には、相対的に低い確率(例えば、"1/500")でその演出を行うようにする。すなわち、状態移行制御手段が無抽選状態から抽選状態に遊技に関する状態を移行させる場合は、遊技に関する状態を移行させない場合よりも高い確率で、演出表示制御手段が、特定の抽選状態開始予告演出態様を演出表示手段に表示させるようにする。これにより、上記予告が行われた場合において、「抽選状態」へ移行することに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0267】
また、遊技結果表示手段は、入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段などを含んで構成することができる。また、遊技結果表示手段を構成する各手段を夫々別体の表示装置により構成することもできる。また、遊技結果表示手段として、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)を採用することもできる。また、上記遊技結果表示手段を含む遊技結果報知手段として、一又は複数の音、一又は複数の光、一又は複数の画像、一又は複数の臭いなど、一又は複数の感触(振動、圧力)のうちのいずれか、複数又は全部により遊技者に報知を行う手段を設けることもできる。
【0268】
また、実施例では、遊技価値付与手段としてホッパー40等を採用して説明しているが、これに限られるものではない。例えば、遊技価値付与手段として遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム、有利状態発生手段、賞媒体の払出を行う手段、磁気カードへ記録を行う手段、ゲームの得点加算を行う手段などを採用する(含める)こともできる。
【0269】
また、表示制御手段は、入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段、操作手順表示制御手段などを含んで構成することができる。また、表示制御手段は、単一の回路基板に設けられていても、別体の回路基板に設けられていてもよい。また、入賞表示制御手段は、当選役決定手段と同一の回路基板に設けられていてもよい(別体でもよい)。また、演出表示制御手段、告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の回路基板に設けられていてもよい(別体でもよい)。
【0270】
また、入賞表示手段として静止画像、動画像などを表示する表示手段、リール3L,3C,3R、ディスクによる移動表示を行う手段、複数の図柄を可変表示する一又は複数の図柄表示部から構成されている手段(パチスロ、スロットマシン、ビデオスロットの図柄、パチンコの特別図柄、普通図柄、判定図柄に関する手段など)など、遊技結果として、特定の入賞態様を表示することができる手段であれば任意の手段を採用することができる。
【0271】
また、停止指令手段は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段などのうちの一つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよい。また、停止指令手段は、一つ又は複数の表示部に対応して一つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部など)。また、停止指令手段は、一つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部など)。
【0272】
また、有利状態発生手段は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が継続する状態を発生させる手段であれば任意の手段を採用することができる。例えば、有利状態発生手段として、いわゆるスーパービッグ、相対的に継続するゲーム回数が多いAT、BB、RB、いわゆる小役の集中、いわゆるチャレンジタイム(CT)などを発生させる手段を採用することができる。また、例えば、有利状態発生手段として、発生判定、継続判定、途中判定、発生、継続、終了などを行うプログラムを採用することができる。
【0273】
また、当選役決定手段は、当選役抽選手段、当選役持ち越し手段、蓄積特定役当選手段などから構成することができる。
【0274】
また、「遊技機」には、パチスロ、スロットマシン、ビデオスロットなどが含まれる。また、「遊技結果」には、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様などが含まれる。「入賞態様」には、特定の図柄("3"、"7"など)、特定の図柄の組合せの表示(「777」「776」など)、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている態様(いわゆる「単チェリー」、「2連チェリー」など)などが含まれる。「外れ(ハズレ)態様」には、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様が含まれる。
【0275】
「演出態様」には、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)などを盛り上げる態様、又はそれらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様など、或いは「大当り」、「ボーナス」、「外れ」、有利状態が継続するゲームの回数が含まれる。「予告態様」には、所定の当選役又は特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様、所定の役又は特定の役が決定されていないことを遊技者に告知する態様、その演出態様など、「大当り確定」、「ボーナス確定」、「外れ確定」などの文字などが含まれる。「態様」には、一又は複数の図柄(動/静止)画像、一又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、一又は複数の背景(動/静止)画像、一又は複数の吹出し(動/静止)画像、一又は複数の文字・図形、一又は複数の可動物の所定の動作など、一又は複数のランプの点灯、点滅など、一又は複数のスピーカの音などが含まれる。
【0276】
「役」には、外れ(ハズレ)、小役、再遊技、所定の有利状態などが含まれる。「有利状態」BB、RB、SB、小役ナビ、CT、RT、ST放出などが含まれる。フリーゲーム、累積ボーナス(JP、PB)の発生、又はそれらの複合が含まれる。抽選高確率状態が含まれる。また、それら利益状態の継続ゲーム回数が異なるが含まれる。「当選役」には、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された一又は複数の役が含まれる。「入賞役」には、当選役に対応する入賞態様が表示された役が含まれる。「遊技価値」には、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カードなど)への所定の書込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生などが含まれる。「遊技媒体(賞媒体)」には、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードに記憶された情報又は記憶する情報などが含まれる。
【0277】
また、いわゆる「パチスロ機」などにおける「役」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。「外れ」、所定枚数の賞媒体を払出す「小役」、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技の間だけ高確率とする「シングルボーナス」、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とする「レギュラーボーナス」、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とする「ビッグボーナス」、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変停止指令手段の操作より以前に報知する「当選役ナビゲート機能」、遊技者による可変停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又はほぼ最小変動)で図柄を停止させる所謂「CT」(例えば特開平1−238888号)、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できる「リプレイ(再遊技)」。
【0278】
また、実施例では、遊技者に有利な有利状態として、「SR」、「SR抽選状態」、「超高確率発生状態」、「高確率発生状態」などを採用して説明しているが、これに限られるものではない。いわゆる「パチスロ機」などにおける「有利状態」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。「ビッグボーナス」、「レギュラーボーナス」、「シングルボーナス」、当選役ナビゲート機能などが複数単位遊技にわたり継続する「状態(状況)」、当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、該特定の役などに対応する入賞態様を表示可能な状態である「入賞可能状態」、当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、該特定の役などに対応する入賞態様を表示可能な状態である入賞可能状態から、前記入賞可能状態に特定確率で移行する第1状態と、該第1状態よりも該特定確率が高い第2状態とを有している場合の「第2状態」、当選役決定手段が所定の役を当選役と決定する確率、所定の役が入賞する確率などが発生する確率、を複数単位遊技に亘って特定確率とする第1状態と、該第1状態よりも特定確率が高い第2状態を有している場合の「第2状態」。
【0279】
また、前述「複数単位遊技」の期間の長さが特定期間である第1状態と、該第1状態よりも該特定期間が長い第2状態を有している場合の第2状態を有利状態としても良い。また、前述「複数回」の回数が特定回数である第1状態と、該第1状態よりも該特定回数が多い第2状態を有している場合の第2状態を有利状態としても良い。また、複数単位遊技に亘って継続し、遊技者が特定の期待値で賞媒体を獲得可能な第1の状態と、該第1状態よりも該特定の期待値が高い第2状態と、を有している場合の第2状態を有利状態としても良い。また、有利者に有利な第1の有利状態と、該第1の有利状態とは異なる有利者に有利な第2有利状態と、を発生可能に構成し、第1の有利状態中に第2有利状態が発生する状態を有利状態としても良い。また、前述の状態が複合して発生する状態を有利状態としても良い。また、有利状態は遊技者に有利な状態であれば任意の状態を適用することができる。また、非有利状態は、特定の有利状態よりも遊技者に有利さが低い特定の状態であればいずれを適用しても良い。また、特定の有利状態を役として適用しても良い。また、所定の役、特定の役、所定の当選役、特定の当選役は前述の役のいずれを適用しても良い。
【0280】
また、「1回の単位遊技」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示までの「遊技単位」、スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまでの「遊技単位」、スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまでの「遊技単位」、ベットボタン(BETスイッチ)が遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまでの「遊技単位」、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまでの「遊技単位」、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまでの「遊技単位」、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまでの「遊技単位」。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【0281】
また、遊技回数は2回以上の所定の複数回数を適用するのが好適である。
【0282】
また、所定の抽選状態中又は所定の抽選状態が終了する場合に、所定の条件が成立した場合に、その所定の抽選状態とは異なる抽選状態に移行しても良い。
【0283】
演出表示手段として、リール3L、3C、3Rの内部に設けられたバックライトを適用しても良い。「ベルの小役」の入賞を許可する停止ボタン7L、7C、7Rの操作順序がストップ用セレクトデータの選択により「左中右」と決定されている場合に、停止ボタン7L、7C、7Rが操作される前に、左リール3Lの内部に設けられたバックライトを点灯させ、中リール3C、右リール3Rの内部に設けられたバックライトを消灯し、遊技者に左リール3Lの停止を操作するように促し、遊技者の操作に基づき左リール3Lが停止された後、中リール停止ボタン7C、右リール停止ボタン7R、が操作される前に中リール3Cの内部に設けられたバックライトを点灯させ、左リール3L、右リール3Rの内部に設けられたバックライトを消灯し、遊技者に中リール3Cの停止を操作するように促し、遊技者の操作に基づき中リール3Cが停止された後、右リール停止ボタン7R、が操作される前に右リール3Rの内部に設けられたバックライトを点灯させ、左リール3L、中リール3Cの内部に設けられたバックライトを消灯し、遊技者に右リール3Rの停止を操作するように促すようにしても良い。このように、演出表示手段は、操作手順を遊技者に促すことが可能な表示手段であれば何でも良い。
【0284】
本発明は、入賞態様を表示する入賞表示手段と、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段からの前記停止指令信号に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、該入賞表示制御手段が所定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記入賞表示手段とは別体に設けられ、遊技に関する状態に関連する所定の演出表示を表示可能な演出表示手段と、遊技者にとって有利となる前記停止指令手段の操作手順を特定可能な操作手順情報を、前記演出表示手段に表示させる操作手順表示制御手段と、前記当選役が特定の役である場合に、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を行うか否かの抽選を行う第1の抽選手段と、前記当選役が該特定の役であることに基づいて前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を行うか否かの抽選を行い、かつ前記第1の抽選手段よりも、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を行うと決定する確率が高い第2の抽選手段と、を備えたので、このような構成であれば、遊技者に有利な状態を発生させるか否かを抽選する抽選状態を設け、かつ、その抽選状態が継続されるか否かは遊技者の操作に関連付いて決定されるので、遊技性を向上することができる。
【0285】
ここで、遊技者の操作は、遊技者によるスタートレバー6、停止ボタン7L、7C、7R、BET操作などの操作タイミング、操作手順などであっても良い。
【0286】
入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段に操作手順情報が表示されるので、遊技者が操作手順情報と入賞表示とを混同してせっかくの情報を無駄にゲームをおこなう危険を減らすことができる場合があり、遊技者に有利な情報を用いた遊技を遊技者に充分に楽しませることが可能になる場合がある。
【0287】
もちろん入賞表示手段と、該入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段との両方に操作手順情報が表示されるように構成しても良く、その場合には入賞表示手段に注目している遊技者が目線を移動させて演出表示手段の表示内容を確認する必要が無くなり好適な場合がある。
【0288】
単位遊技において、遊技者に有利な状態を発生させるか否かの抽選を、当選役が特定の役である場合と、特定の入賞態様が停止表示された場合と、の複数回おこなうので遊技者にはチャンスが増えたように感じられ、興趣の向上が期待できる。
【0289】
入賞態様を表示する入賞表示手段と、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段からの前記停止指令信号に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、前記入賞表示制御手段が所定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記入賞表示手段とは別体に設けられ、遊技に関する状態に関連する所定の演出表示を表示可能な演出表示手段と、遊技者にとって有利となる前記停止指令手段の操作手順を特定可能な操作手順情報を、前記演出表示手段に表示させる操作手順表示制御手段と、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を行うか否かの抽選をおこなう抽選状態と該抽選をおこなわない無抽選状態との一方から他方に遊技に関する状態を移行させる状態移行制御手段と、前記抽選状態中の単位遊技における前記当選役が特定の役である場合に、該抽選状態を次回の単位遊技に継続させる状態継続制御手段と、を備え、該抽選状態中の単位遊技で、前記第1の抽選手段と前記第2の抽選状態を発生可能に構成しても良い。
【0290】
操作手順情報の表示を行うか否かの抽選をおこなう抽選状態と、該抽選をおこなわない無抽選状態と、を備えているので、遊技者の期待感の高まる遊技を集中的に発生することができるようになり、遊技者にその遊技の状態を開始させること、およびその遊技の状態が継続することを遊技者に期待させることが可能になり、これまでにない非常に新規な遊技性を遊技者に提供することが可能になる。
【0291】
また、当選役が特定の役の場合は、操作手順情報の表示を行うか否かの抽選をおこなう遊技を継続するように構成しているので、遊技者の力で遊技が継続するといったこれまでよりも遊技への参画感を遊技者に感じさせるゲーム性を有することが可能になる場合がある。操作手順情報の表示を行うか否かの抽選は複数の条件で抽選するようにし、抽選状態中であることを条件に、特定の操作手順情報の表示を行うか否かの抽選を行うように構成しても良い。実施例では、はずれBに当選したことを条件にSR発生回数の値を加算する場合がある処理(例えばステップS83)を非抽選状態中でも行うように構成し、抽選状態中にのみSR当選判定処理(ステップS93、ステップS132)をおこなうように構成しているのがその例である。
【0292】
しかし、特定の操作手順情報の表示を行うか否かの抽選は、抽選状態中にのみおこなうようにしても良い。
【0293】
また、当選役が特定の役である場合に抽選状態を継続するようにしているが、特定の役が入賞した場合に、抽選状態を継続するようにしても良い。特定の役は、1つとは限定されず、実施例に記載のとおり複数にしても良いし、また、実施例に記載のとおり、所定条件で特定の役が変化するようにしても良い。例えば、図14(所定の抽選状態の1ゲーム目)では、角チェリー当選の1/4で抽選状態が継続するが、図16(所定の抽選状態の3ゲーム目)では、角チェリー当選では抽選状態が継続しないなど。また、特定の役が当選した場合には、必ず抽選状態が継続またはSRなど有利状態に当選するように構成しても良いし、抽選状態中の所定のゲーム(例えば、最初のゲーム、2ゲーム目、Nゲーム目など)、所定ゲーム目、所定の複数のゲーム間などのみは、特定の役が当選した場合には、必ず抽選状態が継続またはSRなど有利状態に当選するように構成しても良い。実施例に記載のように、当選役が特定の役であり、リール停止制御に用いるデータ(実施例ではストップ用セレクトデータ)が特定の値である場合には抽選状態が継続するように構成しても良い。抽選状態の開始の条件は実施例の記載に限定されず任意であっても良い。
【0294】
また、本発明は、複数の演出パターンから所定の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、該演出パターン選択手段が選択した演出パターンに基づいて、前記演出表示手段に前記演出表示を表示させる演出表示制御手段と、を備え、前記第1の抽選手段が前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を行うと決定した場合と、前記第2の抽選手段が前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を行うと決定した場合と、では、前記演出パターン選択手段が特定の演出パターンを選択する確率が異なるので、抽選状態である場合は、特定の演出パターンに基づいた演出表示を継続するように構成しているので、遊技者にとって有利となる前記停止指令手段の操作手順を特定可能な操作手順情報が表示される状態が発生する可能性が高まっている状態を演出することができ遊技者に分かりやすい場合がある。
【0295】
実施例に記載のとおり、特定の演出パターンに基づいた演出表示を経由して遊技者にとって有利となる前記停止指令手段の操作手順を特定可能な操作手順情報が表示される状態が発生するので、その状態が発生した場合は、経由した演出表示を遊技者に良いイメージとして印象付けることが可能になり、その状態が終わった後も遊技を続けさせることが可能になり、また、別の日に遊技店を訪れ、再度遊技をおこなってもらえる場合も期待できる。
【0296】
また、本発明は、当選役決定手段が所定の役を当選役として決定している場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記当選役が特定の役である場合に、前記有利状態を発生させるか否かの抽選を行う第1の抽選手段と、前記当選役が該特定の役であることに基づいた特定の遊技結果が表示された場合に、前記有利状態を発生させるか否かの抽選を行う第2の抽選手段と、を備えたので、このような構成であれば、遊技者に有利な状態を発生させるか否かを抽選する抽選状態を設け、かつ、その抽選状態が継続されるか否かは遊技者の操作に関連付いて決定されるので、遊技性を向上することができる。
【0297】
ここで、遊技者の操作は、遊技者によるスタートレバー6、停止ボタン7L、7C、7R、BET操作などの操作タイミング、操作手順などであっても良い。
【0298】
有利状態を発生させるか否かの抽選をおこなう抽選状態と、該抽選をおこなわない無抽選状態と、を備えているので、遊技者の期待感の高まる遊技を集中的に発生することができるようになり、遊技者にその遊技の状態を開始させること、およびその遊技の状態が継続することを遊技者に期待させることが可能になり、これまでにない非常に新規な遊技性を遊技者に提供することが可能になる。
【0299】
また、当選役が特定の役の場合は、有利状態を発生させるか否かの抽選をおこなう遊技を継続するように構成しているので、遊技者の力で遊技が継続するといったこれまでよりも遊技への参画感を遊技者に感じさせるゲーム性を有することが可能になる場合がある。有利状態を発生させるか否かの抽選は複数の条件で抽選するようにし、抽選状態中であることを条件に、有利状態を発生させるか否かの抽選を行うように構成しても良い。実施例では、はずれBに当選したことを条件にSR発生回数の値を加算する場合がある処理(例えばステップS83)を非抽選状態中でも行うように構成し、抽選状態中にのみSR当選判定処理(ステップS93、ステップS132)をおこなうように構成しているのがその例である。
【0300】
しかし、有利状態を発生させるか否かの抽選は、抽選状態中にのみおこなうようにしても良い。また、当選役が特定の役である場合に抽選状態を継続するようにしているが、特定の役が入賞した場合に、抽選状態を継続するようにしても良い。特定の役は、1つとは限定されず、実施例に記載のとおり複数にしても良いし、また、実施例に記載のとおり、所定条件で特定の役が変化するようにしても良い。例えば、図14(所定の抽選状態の1ゲーム目)では、角チェリー当選の1/4で抽選状態が継続するが、図16(所定の抽選状態の3ゲーム目)では、角チェリー当選では抽選状態が継続しないなど。また、特定の役が当選した場合には、必ず抽選状態が継続またはSRなど有利状態に当選するように構成しても良いし、抽選状態中の所定のゲーム(例えば、最初のゲーム、2ゲーム目、Nゲーム目など)、所定ゲーム目、所定の複数のゲーム間などのみは、特定の役が当選した場合には、必ず抽選状態が継続またはSRなど有利状態に当選するように構成しても良い。実施例に記載のように、当選役が特定の役であり、リール停止制御に用いるデータ(実施例ではストップ用セレクトデータ)が特定の値である場合には抽選状態が継続するように構成しても良い。抽選状態の開始の条件は実施例の記載に限定されず任意であっても良い。
【0301】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【0302】
すなわち、本発明は、当選役決定手段が所定の役を当選役として決定している場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、遊技者に有利な有利状態を発生させるか否かの抽選をおこなう抽選状態と、該抽選をおこなわない無抽選状態と、を発生可能に構成し、前記抽選状態中に、前記当選役が特定の役である場合に、前記抽選状態を継続させることを特徴としているが、当選役決定手段、遊技価値付与手段など各手段、抽選状態、無抽選状態など各状態の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【0303】
尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0304】
【発明の効果】
本発明によれば、単位遊技において、遊技者に有利な状態を発生させるか否かの抽選を、当選役が特定の役である場合と、特定の入賞態様が停止表示された場合と、の複数回おこなうので、新規性に富んだ遊技性を備えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例における遊技機1の概観を示す斜視図である。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図3】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図4】SRが発生するまでの流れを示す図である。
【図5】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図6】はずれ振分けテーブルを示す図である。
【図7】ベル入賞許可停止テーブルを示す図である。
【図8】ベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブルを示す図である。
【図9】ベル逆押し入賞不許可停止テーブルを示す図である。
【図10】高確率・超高確率発生状態中遊技数決定テーブルを示す図である。
【図11】高確率・超高確率発生状態振り分けテーブルを示す図である。
【図12】SR抽選状態発生抽選テーブルを示す図である。
【図13】SR抽選状態発生抽選テーブルを示す図である。
【図14】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図15】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図16】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図17】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図18】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図19】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図20】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図21】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図22】SR発生回数決定テーブルを示す図である。
【図23】SR継続入賞回数抽選テーブルを示す図である。
【図24】ジャンプテーブルを示す図である。
【図25】SR開始演出決定用テーブルを示す図である。
【図26】SR抽選状態演出決定用テーブルを示す図である。
【図27】操作態様チェック用テーブルを示す図である。
【図28】大分類データテーブルを示す図である。
【図29】中分類データテーブルを示す図である。
【図30】小分類データテーブルを示す図である。
【図31】演出画像データテーブルを示す図である。
【図32】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図33】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図34】画像制御に関するタイミングチャートを示す図である。
【図35】主制御回路用メインフローチャートである。
【図36】図35に続くフローチャートである。
【図37】図36に続くフローチャートである。
【図38】滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図39】gSub用リセット割込処理を示すフローチャートである。
【図40】コマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図41】遊技メダル投入処理を示すフローチャートである。
【図42】遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図43】リール停止処理を示すフローチャートである。
【図44】入賞処理を示すフローチャートである。
【図45】図44に続くフローチャートである。
【図46】画像制御処理を示すフローチャートである。
【図47】画像制御IC/int割込処理を示すフローチャートである。
【図48】2ms割込処理を示すフローチャートである。
【図49】mSub用リセット割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachislot machine, a slot machine, a slit slot, a video slot, and other gaming machines that include a display unit that displays a display mode related to a game and a control unit such as a microcomputer that controls the display.
[0002]
[Prior art]
For example, a pachislot machine has a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window. In response to the player's start operation, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel so that the symbols are displayed in a variable manner, and each reel is rotated automatically or by a player's stop operation. Stop. In this case, when the symbols of each reel displayed in the display window are in a specific combination (winning mode), the player is given a profit by paying out a game medium such as a medal or a coin.
[0003]
Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination wins, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, without finishing paying out a single medal. As such a combination, a combination capable of playing a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”), and a relative to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) capable of playing a game that gives a small profit a predetermined number of times.
[0004]
In addition, in the current mainstream models, an internal lottery is required in order to win a medal, a coin, etc. with a combination of predetermined symbols along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”). The combination of symbols indicating winning of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) can be stopped on the active line by the process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”). The player is required to perform a stop operation at the timing. That is, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, the internal winning combination cannot be won. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently the mainstream.
[0005]
On the other hand, a gaming machine has been proposed in which even a player who cannot “push” can play a game with interest (see, for example, Patent Document 1). According to this gaming machine, the stop control means determines the procedure of the stop operation that permits the winning of a predetermined winning combination. The effect control means controls the effect reel so as to notify the procedure. If no notification is given by the staging reel, the player cannot know the procedure of the stop operation in which the winning of the predetermined winning combination is permitted, so even though the predetermined winning combination is won internally. In some cases, it is not possible to win a prize. On the other hand, when the notification by the effect reel is performed, the player can surely realize the winning of the predetermined winning combination by performing the stop operation according to the notified stop operation procedure.
[0006]
[Patent Document 1]
JP 2003-24507 A
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine as described above, an interesting gaming machine is desired by an approach from another viewpoint.
[0008]
An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, a lottery state for performing a lottery to determine whether or not to display the operation procedure information by the operation procedure display control means and a lottery are not performed. State transition control means for shifting the state relating to the game from one to the other in the no lottery state, and a state in which the lottery state is continued to the next unit game when the winning combination in the unit game in the lottery state is a specific combination And a continuation control means.
[0010]
More specifically, the present invention provides the following.
[0011]
(1) Winning display means (for example, means constituted by reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R, which will be described later) for displaying a winning mode (for example, a mode showing a symbol combination corresponding to a combination) And a game start means (for example, step S12 in FIG. 35 described later) for starting a unit game (for example, one game) based on a game start command signal from a game start command means (for example, a start switch 6S described later). And a winning combination for determining a predetermined combination (for example, a small combination of a bell described later, detachment, BB, RB, detachment A) as a winning combination (for example, an internal winning combination) based on the game start command signal. Determination means (for example, means for performing step S15 in FIG. 36 described later) and stop command means for outputting a stop command signal (for example, stop signal described later) in response to an operation by the player (for example, In accordance with the stop command signal from the stop buttons 7L, 7C, 7R and the reel stop signal circuit 46, which will be described later, and the stop command means, a predetermined winning mode based on the winning combination (for example, a small bell described later) A winning display control means (for example, means for performing step S20 and step S21 in FIG. 36 described later) and a winning display control means for displaying a predetermined combination of symbols corresponding to a combination on the winning display means. When a winning mode (for example, a small part of a bell) is stopped and displayed, an advantageous state advantageous to the player such as a medal or a bonus is generated for the player, award medium is paid out, and a replay is activated. ) For providing game value (for example, means for performing step S29 in FIG. 37 described later, or hopper 40) and the winning display means are provided separately from each other. Effect display means (for example, a liquid crystal display device 5 described later) capable of displaying a predetermined effect display related to the state, and the stop command means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R described later) advantageous to the player The operation procedure display control means (for example, FIG. 42 described later) that displays the operation procedure information (for example, information on the bell winning permission order described later) on the effect display means can be specified. The means for performing step S89, a sub-control circuit 72 to be described later, and the operation procedure information are displayed by the operation procedure display control means when the winning combination is a specific combination (for example, a bell small combination). First lottery means (for example, means for performing step S84 in FIG. 42 described later or means for performing step S93 in FIG. 42) for determining whether or not the winning combination is the specific combination. Whether the operation procedure information is displayed by the operation procedure display control means when a specific winning mode (for example, a small part of a bell) is stopped and displayed on the prize display means by the prize display control means The second lottery means (for example, FIG. 44 described later) having a higher probability of determining that the operation procedure information is displayed by the operation procedure display control means than the first lottery means. A means for performing step S112 of FIG. 45 or means for performing step S132 of FIG. 45).
[0012]
(2) In the gaming machine described in (1), effect pattern selection means (for example, step S76 in FIG. 41 described later) for selecting a predetermined effect pattern from a plurality of effect patterns (for example, an aspect of an effect having a story). 42, means for performing step S94 in FIG. 42 and step S133 in FIG. 45), and an effect display control means for displaying the effect display on the effect display means based on the effect pattern selected by the effect pattern selecting means (for example, And a first lottery means (for example, means for performing step S84 in FIG. 42 described later, or means for performing step S93 in FIG. 42) is the operation procedure display control means. (For example, means for performing step S89 in FIG. 42 described later, sub-control circuit 72 described later) The operation procedure information (for example, bell winning permission order described later) And the second lottery means (for example, means for performing step S112 in FIG. 44 described later or means for performing step S132 in FIG. 45) is displayed on the operation procedure display. In the case where it is determined that the operation procedure information is displayed by the control means, the probability that the effect pattern selection means selects a specific effect pattern (for example, the table shown in FIG. 25 or the table shown in FIG. 26) is different. A gaming machine characterized by that.
[0013]
(3) The winning combination determining means (for example, means for performing step S15 in FIG. 36 described later) wins a predetermined combination (for example, a small ring of a bell described later, detachment, BB, RB, detachment A) (for example, A game value that gives a player a game value (for example, generation of an advantageous state advantageous to the player such as medals, bonuses, payout of award medium, operation of re-game) when determined as an internal winning combination) Giving means (for example, means for performing step S29 in FIG. 37 described later, or hopper 40) and advantageous state generating means for generating an advantageous state (for example, SR described later) advantageous to the player (for example, FIG. 41 described later) Means for performing step S71), and first lottery means for performing lottery to determine whether or not to generate the advantageous state when the winning combination is a specific combination (for example, a small combination of a bell described later) ( For example, 42), the means for performing step S84 of FIG. 42 or the means for performing step S93 of FIG. 42) and the specific game result based on the fact that the winning combination is the specific combination is displayed. And a second lottery means (for example, means for performing step S112 in FIG. 44 described later or means for performing step S132 in FIG. 45). To play.
[0014]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.
[0015]
A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later. Further, an LED group 101 and a lamp group 102 are provided above the panel display unit 2a, and light up in accordance with an effect related to the game.
[0016]
Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. is doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).
[0017]
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display unit 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on in accordance with the number of medals betted to play one game (game) (hereinafter referred to as “BET number”). The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of medals stored (credited), the number of medals paid out at the time of winning a prize, and the like.
[0018]
A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5, for example, information related to the game such as a “bell winning permission order” described later is displayed. A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, and an operation unit 17 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5.
[0019]
The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game out of the credited medals. By operating these BET switches 11 to 13, a predetermined pay line is activated as described above. An operation of the BET switches 11 to 13 and an operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (an operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 5.
[0020]
A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, a start lever 6 is provided for rotating the reels 3L, 3C, 3R by a player's operation and starting display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. It is attached so as to be freely rotatable within an angle range.
[0021]
Three stop buttons (stop operation means) 7L, 7C for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. 7R is provided. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. In this embodiment, one game is basically started by operating the BET switches 11 to 13 (or operating the start lever 6), and all reels 3L, 3C, 3R are stopped. To finish.
[0022]
Here, in this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating are “first stop operation” and “first stop operation”. The stop operation performed next is referred to as “second stop operation”, and the stop operation performed after “second stop operation” is referred to as “third stop operation”. Further, operating the left stop button 7L as the “first stop operation” is referred to as “forward pressing”. Operating the center stop button 7C as the “first stop operation” is referred to as “middle press”. Operating the right stop button 7R as “first stop operation” is referred to as “reverse pressing”.
[0023]
Since the gaming machine 1 of the embodiment is provided with “three” stop buttons 7L, 7C, and 7R, there are “six types” of operation sequences. Therefore, the order of these operations is distinguished as follows. The left stop button 7L is abbreviated as “left”, the center stop button 7C as “middle”, and the right stop button 7R as “right”. When indicating the operation order, the abbreviations of the stop buttons 7L, 7C, and 7R are arranged from the left in the operated order. For example, when the left stop button 7L is operated as the “first stop operation”, the center stop button 7C is operated as the “second stop operation”, and the right stop button 7R is operated as the “third stop operation”, the operation order is changed to “ Left middle right ". The operation sequence of the embodiment includes “six types” of “left middle right”, “left / right middle”, “middle left / right”, “middle right left”, “right left middle”, and “right middle left”.
[0024]
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 32) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, "red 7 (design 91)", "blue 7 (design 92)", "BAR (design 93)", "bell (design 94)", "watermelon (design 95) ) A symbol row composed of symbols "", "Cherry (symbol 96)", and "Replay (symbol 97)" is shown. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.
[0025]
Next, with reference to FIG. 3, the combination and the number of payouts corresponding to winning symbol combinations in each gaming state will be described. Here, the gaming state is generally distinguished by whether or not BB or RB (hereinafter collectively referred to as “bonus”) is operating. In the “general gaming state” in which neither BB nor RB is operating, the BB wins to shift to the “BB gaming state” (so-called “actual continuous action increasing device” operates). This “BB gaming state” is composed of “BB general gaming state” and “RB gaming state”. Further, when the RB wins in the “general gaming state”, the state shifts to the “RB gaming state” (so-called “object continuous operation device” operates). The transition of the gaming state is controlled by a main control circuit 71 (FIG. 32) described later.
[0026]
In “General Game State”, when “Blue 7-Blue 7-Blue 7” or “Red 7-Red 7-Red 7” are lined up along the active line, BB wins and 15 medals Is paid out, and the game state of the next game shifts to the “BB general game state”. The “BB general gaming state” is configured such that the probability of internally winning a “small role” to be described later is higher than that in the “general gaming state”.
[0027]
When “BAR-BAR-BAR” is arranged along the active line in the “general gaming state”, or when “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line in the “BB general gaming state” (so-called In “JAC IN”), the game state of the next game shifts to “RB game state”.
[0028]
“RB gaming state (state where JAC small part is elected internally by actuating action)” bet “1” medal and the predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is aligned, “15” (In the current general pachislot machine, the game is in a state where the player wins the JAC small role almost every game). In the gaming machine 1 of the present embodiment, the maximum possible number of games in the “RB gaming state” of “1 time” is “12 times”. Also, in this “RB gaming state”, the number of times that a prize can be won is up to “8 times”. That is, the “RB gaming state” is ended when the number of games reaches “12” or the number of winnings of a JAC small role reaches “8”. The “BB gaming state” ends when the third stop operation is performed in a predetermined game. For example, when the third stop operation is performed in the last game of the “third” “RB gaming state”, the “BB gaming state” ends.
[0029]
In the “general gaming state”, when the combination of symbols arranged along the active line is “Replay-Replay-Replay”, the re-game is won. When the re-game is won, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals. Further, in the “general gaming state” or the “BB general gaming state”, it is possible to realize winnings of “bell small part”, “watermelon small part”, and “cherry small part”.
[0030]
In the “general gaming state”, when “Bell small role” is won internally, the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R permitting the winning of “Bell small role” (hereinafter referred to as “Bell winning permission order”) ) Is determined by selection of stop select data (hereinafter referred to as “select data”). The “select data” is information for determining a stop control mode of the reels 3L, 3C, 3R (selection of a stop table, which will be described later). The “bell winning order” determined in this embodiment includes “left middle right”, “left / right middle”, “middle left / right”, “middle right left”, “right left middle”, “right middle left”, and “ There are “seven types” of “all operation orders”.
[0031]
“Seven types” of “bell winning permission order” corresponds to “select data” of “0” to “6”, respectively. For example, “select data” of “0” corresponds to “all operation orders”. When “Bell's small role” is won internally, the probability that each “select data” is selected is made equal.
[0032]
Here, if “all operation order” is determined as the “bell winning permission order”, the “bell small role” will be awarded regardless of the player's operation order. In addition, the probability that each “select data” is selected can vary depending on the internal winning combination. This “select data” is also used for, for example, sorting of “outage A” or “outage B” described later when the internal winning combination is “out of place”.
[0033]
In the embodiment, in the “general gaming state”, when “Bell small role” is won internally, the “bell winning order” is notified (hereinafter referred to as “super rush (notification period)”, “SR”. (Abbreviated) is provided. In the case of “SR”, when the “Bell small role” is won internally, the player can reliably realize the winning by operating the stop buttons 7L, 7C, 7R according to the notification. Here, when “all operation order” is determined as the “bell winning permission order”, the “left middle right” operation order is notified to the player. In this case, even when the player performs a stop operation in an operation order other than “left middle right”, the “bell small part” winning is realized.
[0034]
The occurrence condition of “SR” is that a lottery for shifting to “SR” (step S93 in FIG. 42 described later, step S132 in FIG. 45) is won in “SR lottery state” described later, or “offset B” described later. Is winning (the determination in step S82 in FIG. 42 described later is “YES”). When these lotteries are won, the number of occurrences of “SR” allowed (hereinafter referred to as “SR occurrence number”) is determined based on a table shown in FIG.
[0035]
In the case of transition from “SR lottery state” described later to “SR”, the number of times that “Bell's small role” can be won before “SR” ends (hereinafter referred to as “SR continuous winning number”). ) Is set (determined) based on a lottery table shown in FIG. 23 described later (step S141 in FIG. 45 described later). Although “1” is subtracted from the “SR continuous winning number” (“Step S119 in FIG. 44, which will be described later), when the“ bell small part ”wins, the“ bell winning permission order ”is notified. , “Bell Minor” is not subtracted if it does not win. Thus, the player can proceed with the game with peace of mind because he / she does not receive a large disadvantage even when the stop operation is performed in an operation sequence different from the operation sequence notified by carelessness.
[0036]
Control relating to the occurrence and termination of “SR” is performed by updating the “SR identifier”. When “SR identifier” is “0”, “SR” has not occurred. When “SR identifier” is “1”, “SR” has occurred. When “SR identifier” is “2”, “SR” is generated from the next game (during BET operation).
[0037]
In the embodiment, in the “general gaming state” (except when the bonus is internally won), an “SR lottery state” that may shift (occur) to “SR” is provided. This “SR lottery state” includes “three types” of “SR lottery state A”, “SR lottery state B”, and “SR lottery state C”, and each has a different probability of shifting to “SR”.
[0038]
The generation condition of the “SR lottery state” is that the “SR lottery state” generation lottery (step S84 in FIG. 42 described later and step S112 in FIG. 44 described later) is won in the “occurrence state” described later. When winning the occurrence of “SR lottery state A” or “SR lottery state B”, the “SR lottery state” continues for up to “4 games”. When winning the occurrence of “SR lottery state C”, a maximum of “3 games” continues. That is, the maximum number of games to be continued differs depending on the selected SR lottery state.
[0039]
In the embodiment, a plurality of “occurrence states” having different probabilities of winning in the occurrence of the “SR lottery state” are provided. This “occurrence state” includes “three types” of “normal probability occurrence state”, “high probability occurrence state”, and “very high probability occurrence state”. In the gaming machine 1 according to the embodiment, regardless of the gaming state, any “occurrence state” exists. Here, in the “occurrence state” itself, the lottery regarding the occurrence of “SR” is basically not performed, and the “SR” is not in the lottery state.
[0040]
In the “normal probability occurrence state”, a lottery for shifting to the “high probability occurrence state” or “super high probability occurrence state” (step S115 in FIG. 44 described later) is performed. When winning the transfer lottery (when the number of games in the generated state other than “0” is determined), the determination of “number of games in the generated state” based on the lottery table shown in FIG. A sort lottery for determining which “occurrence state” of “state” or “very high probability occurrence state” is to be performed is performed based on a lottery table shown in FIG. 11 described later. In the “high probability occurrence state” or “super high probability occurrence state”, when “games in the occurrence state” has been completed, the game proceeds to the “normal probability occurrence state”.
[0041]
Control related to the transition of the “occurrence state” is performed by updating the “occurrence state identifier”. When “occurrence state identifier” is “0”, it is “normal probability occurrence state”. When the “occurrence state identifier” is “1”, it is a “high probability occurrence state”. When the “occurrence state identifier” is “2”, it is a “very high probability occurrence state”.
[0042]
Next, with reference to FIG. 4, the relationship between “occurrence state”, “SR lottery state”, and “SR” will be described. Arrows indicated by solid lines indicate a transition between “occurrence state” and a transition between “SR lottery state” and “SR”. Arrows indicated by broken lines indicate the occurrence of the “SR lottery state” in each “occurrence state”. The sub-control circuit 72 (FIG. 32) to be described later controls the transition between the “generation states”, the occurrence of the “SR lottery state”, the transition to “SR”, and the like.
[0043]
In the gaming machine 1 of the embodiment, regardless of the gaming state, any “occurrence state” always exists, and a transition between the “occurrence states” is performed. On the other hand, neither “SR” nor “SR lottery state” may occur depending on the game state or the like. In addition, “SR” and “SR lottery state” do not occur in duplicate.
[0044]
The “SR lottery state” is not generated in the “BB gaming state”, the “RB gaming state”, the state where the bonus is internally won, and the “SR” state. On the other hand, in each “occurrence state”, whether or not the “SR lottery state” is generated regardless of whether the game state, the bonus is internally won, or the “SR” state is determined. A lottery of whether or not. Therefore, when the occurrence of the “SR lottery state” is won in a state where the “SR lottery state” does not occur, the “SR lottery state” won for the occurrence and the “occurrence state” information when the occurrence is won are displayed. It holds (step S86 in FIG. 42 described later, step S114 in FIG. 44). That is, it is carried over from the next game on without generating the “SR lottery state”. Hereinafter, the situation in which the above information is held is referred to as “SR lottery state hidden”. Then, when the “SR lottery state” can be generated, the “SR lottery state” is generated based on the stored information. Here, "SR lottery state is in the midst of" is a situation (a plurality of "SR lottery states can be stored"). Status ”is carried over). As for the generation of the plurality of pieces of information held, in the embodiment, the SR lottery state included in the last stored (newest) information is preferentially generated (step S76 in FIG. 41 described later). The SR lottery state included in the (old) information stored in the direction can be preferentially generated. In addition, among the plurality of pieces of information held, the information that is most advantageous to the player (for example, the SR winning probability is high) can be preferentially generated, and further disadvantageous to the player (for example, the SR winning probability is low). Information can be generated with priority.
[0045]
“SR” is not generated in the “BB gaming state”, the “RB gaming state”, and the state where the bonus is internally won. On the other hand, regardless of whether or not the game state or the bonus has been won internally, if “losing B” is won, “SR” is won. Further, as will be described later (FIG. 22), there may be a case where multiple occurrences of “SR” are won by one lottery. For this reason, in a state where “SR” does not occur, “SR occurrence count” is held (the selected “SR” is carried over after the next game). The “SR occurrence count” information is held (held) in an “SR occurrence count counter” of the sub-control circuit 72 described later.
[0046]
A situation where the “number of occurrences of SR” is “1” or more and is not “SR” is hereinafter referred to as “SR latent”. Here, if “SR lottery state latent” and “SR latent” are present, and both “SR lottery state” and “SR” can occur, determination in step S137 of FIG. 45 described later is performed. Thus, the “SR lottery state” is preferentially generated. Note that "SR" can be generated with priority.
[0047]
In addition, “SR” is basically generated by transition from any “SR lottery state”. However, in the case of winning a “displacement B” described later, “SR” occurs without going through the “SR lottery state”.
[0048]
Next, a table (information) stored in a ROM 32 (see FIG. 32) of the main control circuit 71 described later will be described with reference to FIGS.
[0049]
FIG. 5 shows a probability lottery table used when an internal winning combination is determined in the “general gaming state” (step S15 in FIG. 36 described later) when the BET number is “3”. In this probability lottery table, the internal winning combination is determined as “BB” when the random value extracted from the range of “0” to “16383” is a value within the range of “16250” to “16289”. When the random value is a value within the range of “16290” to “16304”, the internal winning combination is determined as “RB”. Further, when the random value is a value within the range of “90” to “13909”, the internal winning combination is determined as “Bell's small combination”. The probability of winning internally for “Bell's Small Role” is “13820/16384”.
[0050]
Here, as described above, in a game in which “Bell's small role” is elected internally, “Bell winning permission order” is determined, and “Bell's small role” is awarded according to the player's operation order. There is not. Further, “7 types” of “bell winning permission order” are provided. Accordingly, the probability of winning the “bell small role” in the “general gaming state” other than “SR” is lower than the probability of winning internally. On the other hand, in “SR”, on the condition that the player performs a stop operation in accordance with the notification, the probability of winning the “bell bell” will be equal to the probability of winning internally.
[0051]
FIG. 6 shows a loss distribution table. In this table, a random number range and a selection probability to be won are shown for each of “out of A” and “out of B” depending on whether or not it is “BB general gaming state”. “Outgoing A” corresponds to “Select Data” of “0” to “5”. Further, “displacement B” corresponds to “select data” of “6”. The sorting of “outage A” and “outage B” is performed by selecting “select data”. In the loss allocation table, the probability of winning the “outage B” is configured to be lower than the probability of winning the “outage A”.
[0052]
If “Lossing A” is won, it will be stopped in the same manner as the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R of the game that was won internally by “Bell Minor” and did not win (symbol stop mode in the display window) The reels 3L, 3C, 3R are controlled to be stopped and displayed. On the other hand, when “displacement B” is won, stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed so as to stop and display so-called “reach eyes”, etc., depending on the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R. The player is informed that “Lotus B” has been won. In addition, as described above, when “losing B” is won, “SR” is generated without going through the “SR lottery state”.
[0053]
With reference to FIG. 7 to FIG. 9, the stop table used in the case where “Bell's small part” is won internally will be described.
[0054]
In the “stop table”, “stop operation position” and “stop control position” of each reel 3L, 3C, 3R are shown. The “stop operation position” is a symbol (specifically, a symbol) that is located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, and 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R are operated. The code number of the symbol is located above the center line 8c, and the center thereof is closest to the position of the center line 8c. The “stop control position” represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed is stopped. In this embodiment, the so-called “sliding frame number” is set to a maximum of “4 frames”. For example, when the right stop button 7R is operated when the “BAR” of the code number “13” reaches the position of the center line 8c during the rotation of the right reel 3R, the “blue” of the code number “09” is operated. The right reel 3R can be controlled to stop so that 7 "is stopped and displayed at the position of the center line 8c.
[0055]
FIG. 7 shows a bell winning permission stop table. This table shows that when the “bell bell” is elected internally, “bell-bell-bell” is arranged along the top line 8b according to the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R. It is used when the reels 3L, 3C, 3R are stopped and controlled so that “comb” wins. Specifically, it is used when the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R of the player matches the “bell winning permission order”.
[0056]
In FIG. 7, the “stop control position” of the left reel 3L is one of the code numbers “00”, “04”, “09”, “12”, or “17”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one above the symbol corresponding to these is “bell”.
[0057]
In FIG. 7, the “stop control position” of the central reel 3C is one of the code numbers “02”, “07”, “11”, “16”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one above the symbol corresponding to these is “bell”.
[0058]
In FIG. 7, the “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “03”, “06”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one above the symbol corresponding to these is “bell”.
[0059]
As described above, when the bell winning permission stop table shown in FIG. 7 is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, “Bell-Bell-Bell” is stopped at the position of the top line 8b. It is displayed and "Bell's small part" wins.
[0060]
FIG. 8 shows a bell sequential push / medium push winning disapproval stop table. In this table, after winning “Bell's Small Role” internally, reels 3L and 3C so that “Bell-Bell-Bell” does not line up along the active line (so that “Bell ’s Small Role” does not win). , 3R is used for stop control. Here, the “stop control position” with respect to the “stop operation position” of the left reel 3L and the center reel 3C is the same as that shown in FIG.
[0061]
In FIG. 8, the “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “02”, “05”, “10”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, “bell” is not included in the symbols one above the symbols corresponding to these symbols.
[0062]
As described above, when the bell sequential pressing / intermediate pressing winning disapproval stop table shown in FIG. 8 is used for stopping control of the reels 3L, 3C, 3R, "Bell-Bell-Bell""There will be no line up and"Bell's small role "will not win.
[0063]
FIG. 9 shows a bell reverse push-in winning disapproval stop table. In this table, after winning “Bell's Small Role” internally, reels 3L and 3C so that “Bell-Bell-Bell” does not line up along the active line (so that “Bell ’s Small Role” does not win). , 3R is used for stop control. Here, the stop control positions with respect to the stop operation positions of the central reel 3C and the right reel 3R are the same as those shown in FIG.
[0064]
In FIG. 9, the “stop control position” of the left reel 3L is one of the code numbers “01”, “05”, “10”, “13”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, “bell” is not included in the symbols one above the symbols corresponding to these symbols.
[0065]
As described above, when the bell reverse push-in winning disapproval stop table shown in FIG. 9 is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, “Bell-Bell-Bell” is displayed on any valid line. There will be no line-up, and "Bell's small role" will not win.
[0066]
Next, a table stored in a program ROM 83 (see FIG. 33 described later) of a later-described sub control circuit 72 (image control circuit 72a) will be described with reference to FIGS.
[0067]
FIG. 10 shows the number-of-games determination table during the high probability / ultra-high probability occurrence state. This number-of-games determination table is used to determine the “number of games in the state of occurrence” based on the winning combination in the game in the “normal probability occurrence state” regardless of the game state. FIG. 10 (1) is used when the winning combination is “BB”, “RB”, “Watermelon small part”, or “Square cherry small part”. FIG. 10 (2) is used when the winning combination is “medium cherry small combination”, “outage A”, or “outage B”.
[0068]
The number-of-games determination table indicates that “0”, “20”, “50”, “80”, “100”, “120”, “150”, and “200” are “games in progress” according to the winning combination. “Number” has information on the probability of winning. When “0” “Number of games in occurrence state” is won, the “normal probability occurrence state” continues and does not shift to the “high probability occurrence state” or the “very high probability occurrence state”. The information on “the number of games in the state of occurrence” is stored in the number of games in the state of occurrence of the sub-control circuit 72.
[0069]
When "BB" or "medium cherry small part" is won internally, it always shifts to "high probability occurrence state" or "ultra high probability occurrence state". Therefore, in the “BB gaming state”, there is a high possibility that the state is “high probability occurrence state” or “very high probability occurrence state”. In the case of shifting to the “high probability occurrence state” or “super high probability occurrence state”, the game shifts to the “normal probability occurrence state” when the determined number of games in the “occurrence state” is completed.
[0070]
FIG. 11 illustrates a high probability / ultra-high probability occurrence state distribution table. The distribution table includes information on a random number range and a selection probability for winning in each of the “high probability occurrence state” and the “ultra-high probability occurrence state” corresponding to the winning combination. This table is configured to always shift to the “very high probability occurrence state” when the internal winning combination is “RB”.
[0071]
12 and 13 show SR lottery state occurrence lottery tables. FIG. 12 shows a table used in the “normal probability occurrence state”. FIG. 13 shows a table used in the “high probability occurrence state”. Tables used in the “ultra-high probability occurrence state” are omitted.
[0072]
The SR lottery state occurrence lottery table includes information on the probability of winning in each of the “SR lottery state A”, “SR lottery state B”, and “SR lottery state C” corresponding to the winning combination. Yes. If the internal winning combination is “Bell Small Portion”, if “0” is selected as “Select Data”, other than “0” is selected as “Select Data” and “Bell Small Portion” is won. The “SR lottery status” generation lottery is performed separately in the case of “3” when “other than“ 0 ”is selected as“ select data ”and“ bell small part ”is not won. I have to.
[0073]
Here, in a situation where “SR” has not occurred, “bell small role” is awarded when the player's operation order matches the determined “bell winning permission order”. Therefore, when the “bell bell” is won internally, the player's intention to select the operation order is determined by performing the “SR lottery status” generation lottery separately for the “three” cases. Since it can be reflected in the result of the lottery, the interest of the game increases. In the “high probability occurrence state”, the “SR lottery state” is generated with a higher probability than the “normal probability occurrence state”. In the “super high probability occurrence state”, the “SR lottery state” occurs with a higher probability than the “high probability occurrence state”. Further, in the “super high probability occurrence state”, the selection probability of “SR occurrence state C” that is most advantageous to the player is configured to be higher than the selection probabilities of other “SR lottery states”. That is, in the “super high probability occurrence state”, the “SR lottery state C” that is most advantageous to the player is preferentially selected from among the plurality of “SR lottery states” as the transition destination “SR lottery state”. By doing so, it is possible to change the player's expectation in each “occurrence state” (expectation for the transition destination being the “SR lottery state C”) and increase the fun of the game.
[0074]
Further, in this embodiment, the internal winning combination determines whether or not to generate the SR lottery state based on the SR lottery state generation lottery table as shown in FIGS. In the case of “Small part of” and “other than“ 0 ”is selected as“ Select data ”” (step S84 in FIG. 42 (game start process) described later), and according to this winning combination There are cases where a specific winning mode is stopped and displayed (step S112 in FIG. 44 (winning process) described later) and a plurality of times. In this case, the SR lottery state generation lottery table for determining whether or not to generate the SR lottery state is the “lottery state occurrence lottery” for “internal winning” referred to in step S84 of FIG. 42 (game start processing) described later. Two types are provided: a table and an SR lottery state occurrence lottery table “for winning” referred to in step S112 of FIG. 44 (winning process) described later. That is, the SR lottery state occurrence lottery table includes each occurrence state in addition to the three types of “normal probability occurrence state”, “high probability occurrence state”, and “ultra-high probability occurrence state” according to the occurrence state described above. Each can have a table for “internal winning” and “for winning”. In the embodiment, the SR lottery state generation lottery table for “internal winning” referred to in step S84 of FIG. 42 (game start process) described later is referred to in step S112 of FIG. 44 (winning process) described later. It is assumed that the SR lottery state occurrence lottery table for “winning use” has a higher probability of winning the occurrence of the SR lottery state. A specific configuration of the probability of winning the occurrence of the SR lottery state in this case will be described with reference to the SR lottery state occurrence lottery table for “high probability occurrence state” in FIG. For example, the SR lottery state occurrence lottery table for “high probability occurrence state” in FIG. 13 is the SR lottery state generation lottery table for “winning” referred to in step S112 of FIG. 44 (winning process) described later. In this table, the probability of winning the occurrence of “SR lottery state A” in the case of “bell bell” other than select data “0” (when winning) is “364”. The probability of winning the occurrence of “SR lottery state B” is “364”. Further, the probability of winning the occurrence of “SR lottery state C” is “585”. On the other hand, in the case of “bell's small role” other than select data “0” (when no prize is awarded), “SR lottery state A”, “SR lottery state B” or “SR lottery state C” is won. The probability of winning is the same as in the case of “small bell” (when winning) other than select data “0”. By the way, as described above, the SR lottery state occurrence lottery table for “winning” has a higher probability of winning the occurrence of the SR lottery state than the SR lottery state occurrence lottery table for “internal winning”. To do. When the SR lottery state occurrence lottery table shown in FIG. 13 is the SR lottery state generation lottery table for “winning”, the SR lottery state generation lottery table for “internal winning” is other than “select data 0”. The probability of winning the occurrence of “SR lottery state A”, “SR lottery state B”, or “SR lottery state C” in the case of “Bell's small role” is lower than the table shown in FIG. For example, if the winning probability is about one-fourth, the probability of winning the occurrence of “SR lottery state A” is “91”, the probability of winning the occurrence of “SR lottery state B” is “91”, and the “SR lottery state” The probability of winning “C” can be configured as “146” (the numerical value is not limited to this, and it may be configured to be lower than the SR lottery state generation lottery table for “winning”). Just fine). As described above, the lottery for determining whether or not to generate the SR lottery state includes a plurality of cases where the internal winning combination is a specific combination and when a specific winning mode corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed. Since it is performed once, the player feels that the chance has increased, and can expect improvement of interest. In addition, the probability of winning the occurrence of the SR lottery state is higher when the specific winning mode corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed than when the internal winning combination is a specific combination. The player's intention to select the order can be reflected in the result of the lottery, which increases the interest of the game. It should be noted that the lottery for determining whether or not to generate the SR lottery state is to be performed a plurality of times at the time of internal winning and at the time of winning a prize in the case of “Bell Minor” other than “Select Data 0”. It is good also to perform also about the case of this role. Moreover, it is good not to carry out several times but to perform a lottery only at the time of an internal winning or a prize-winning.
[0075]
Next, an SR winning lottery table used in the “SR lottery state” will be described with reference to FIGS. 14 to 17 show tables used in the “SR lottery state A”. 18 to 21 show tables used in the “SR lottery state C”. The SR winning lottery table used in the “SR lottery state B” is omitted. Here, which SR winning lottery table is used is determined based on a value of a “SR lottery state game number counter” to be described later.
[0076]
The SR winning lottery table determines whether to shift (generate) to “SR”, whether to end the “SR lottery state”, whether to continue the “SR lottery state”, and “SR lottery state”. And a lottery using the SR winning lottery table used in the last game ("third game" or "fourth game") when the "SR lottery state" continues to the maximum in the next game. Used to determine whether to do. As described above, “SR lottery state A” and “SR lottery state B” continue for a maximum of “4 games”. Further, the “SR lottery state C” continues for a maximum of “3 games”. In the embodiment, the maximum number of games is configured to be different depending on the determined SR lottery state.
[0077]
When “SR” is won, the process basically shifts from “SR lottery state” to “SR”. When the “SR lottery state end” is won, the “SR lottery state” ends basically without shifting to “SR”. When the “SR lottery state continuation” is won, the “SR lottery state” continues. When winning the “jump to the fourth game”, etc., it will be used in the last game (“third game” or “fourth game”) when the “SR lottery state” continues to the maximum in the next game The lottery is performed using the SR winning lottery table.
[0078]
Further, in the SR winning lottery table, as in the SR lottery state occurrence lottery table (FIGS. 12 and 13), when the internal winning combination is “Bell Minor”, “0” is selected as “select data”. Is selected, other than “0” is selected as “Select Data” and a prize is awarded, and “3” is selected when other than “0” is selected as “Select Data” and no prize is awarded. The winning etc. are determined for the occurrence of “SR”. As a result, the player's intention to select the operation order can be reflected in the result of the lottery, which increases the interest of the game.
[0079]
FIG. 14 is used in the “first game” in the “SR lottery state A”. FIG. 15 is used in the “second game” in the “SR lottery state A”. FIG. 16 is used in the “third game” in the “SR lottery state A”. FIG. 17 is used in the “fourth game” in the “SR lottery state A”.
[0080]
The probability of winning “SR” is configured to increase stepwise from “first game” to “fourth game”, and “fourth game” is configured to be the highest. That is, in the SR lottery state, the probability of winning “SR” increases as the number of games in the SR lottery state progresses. Therefore, the player expects that the “SR lottery state A” will continue until the “fourth game” even if “SR” is not won in the “first game” to “third game”. The game can be advanced. Here, when “jump to the fourth game” is won in the “first game” or “second game” in the “SR lottery state A”, the table shown in FIG. 17 is used in the next game. As described above, as the number of games in the lottery state progresses, the probability of winning the “SR” is increased stepwise, but the configuration is not increased stepwise. For example, the probability of the “third game” may be made highest so that the respective probabilities are simply different among the games in the lottery state. In addition, among the games in the lottery state, the probability of only one game, such as the “fourth game”, can be increased and the probabilities of other games can be made equal.
[0081]
FIG. 18 is used in the “first game” in the “SR lottery state C”. FIG. 19 is used in the “second game” in the “SR lottery state C”. FIG. 20 is used in the “3a game” in the “SR lottery state C”. FIG. 21 is used in the “3b game” in the “SR lottery state C”. Here, in the “3a game”, the “number of games in SR lottery state” described later is “3”. In the “3b game”, the “number of games in SR lottery state” to be described later is “4”. Here, comparing FIG. 14 with FIG. 18, the probability of winning “SR” in FIG. 18 and the probability of winning “SR lottery state continuation” in FIG. 18 are higher than the probability of FIG. In FIG. 18, the probability of winning the “SR lottery state end” is lower than that in FIG. Therefore, the “SR lottery state C” is a “SR lottery state” that is relatively advantageous as compared to the “SR lottery state A”. The “SR lottery state B” is a “SR lottery state” that is relatively advantageous compared to the “SR lottery state C”, but is relatively disadvantageous compared to the “SR lottery state A”. State ".
[0082]
Here, when “jump to the 3b game” is won in the “first game” or “second game” in the “SR lottery state C”, the lottery is performed based on the table shown in FIG. 21 in the next game. Done. Further, when the “SR lottery state continuation” is won in the “second game” of the “SR lottery state C”, the lottery is performed based on the table shown in FIG. 20 in the next game.
[0083]
In addition, in the SR winning lottery tables shown in FIGS. 14 to 21, when the internal winning combination is “Bell Minor” (specific role), “Bell Minor” is won (“Select Data”). Is configured to not win (continue) the “SR lottery status end”. On the other hand, if “Bell's small role” does not win, there is a possibility of winning the “SR end lottery state end” (whether or not to continue by lottery is determined). . Since the “SR lottery state” continues or does not continue according to the player's operation, it is possible to increase the player's sense of participation in the game. Here, if “Bell's small role” does not win, it is possible to always win the “SR lottery state end”. In other words, “a specific combination wins” can be adopted as a condition for continuing the “SR lottery state”.
[0084]
Further, in this embodiment, the internal winning combination determines whether or not to generate SR based on the SR winning lottery table as shown in FIGS. 14 to 21 described above. In the case of “combination” and “select data” other than “0” is selected) (step S93 in FIG. 42 (game start processing) described later) and a specific combination corresponding to the winning combination There are cases where the winning mode is stopped and displayed (step S132 in FIG. 45 (winning process) described later) and a plurality of times. In this case, the SR winning lottery table for determining whether or not to generate SR is a “lottery table for SR winning etc.” for “internal winning” referred to in step S93 in FIG. In FIG. 45 (winning process) of FIG. 45, there are provided two types of “lottery table for SR winning” for “for winning” referred to in step S132. Further, in the embodiment, the SR winning lottery table “for internal winning” referred to in step S93 of FIG. 42 (game start process) described later is referred to in step S132 of FIG. 45 (winning process) described later. It is assumed that the SR winning lottery table for “winning use” has a higher probability of winning for the occurrence of SR. In this case, for example, the SR winning lottery table used in the first game in the SR lottery state A of FIG. 14 is referred to in step S132 of FIG. 45 (winning process) to be described later. If it is a table, in the SR winning lottery table for “internal winning”, the probability of winning for the occurrence of SR in the case of “bell small role” other than “select data 0” is higher than the table shown in FIG. A low value (for example, the winning probability is set to ¼) is configured. As described above, the lottery for determining whether or not to generate the SR lottery state includes a plurality of cases where the internal winning combination is a specific combination and when a specific winning mode corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed. Since it is performed once, the player feels that the chance has increased, and can expect improvement of interest. In addition, the probability of winning for the occurrence of SR is higher when the specific winning mode corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed than when the internal winning combination is a specific combination. The player's intention to select can be reflected in the result of the lottery, and the interest of the game increases. It should be noted that the lottery for determining whether or not to generate the SR is to be performed a plurality of times in the case of the “bell small role” other than “select data 0”, at the time of internal winning and at the time of winning a prize. It is good also to perform also about the case of. Moreover, it is good not to carry out several times but to perform a lottery only at the time of an internal winning or a prize-winning.
[0085]
Next, the SR occurrence count determination table will be described with reference to FIG. The SR occurrence count determination table includes information on the probability of winning for each of “SR occurrence count” from “1” to “30”. This table is used to determine the “number of occurrences of SR” when “SR” is won in the “SR lottery state” won for occurrence in the “normal probability occurrence state”. The SR occurrence count determination table used when “SR” is won in the “SR lottery state” won for occurrence in the “high probability occurrence state” and “super high probability occurrence state” is omitted.
[0086]
Next, with reference to FIG. 23, the SR continuous winning times lottery table will be described. The SR continuous winning number lottery table includes information on a random number range and winning probability for winning each of “0 times” to “100 times”. This table is used to determine the “number of consecutive SR winnings” when “SR” occurs. Here, the “number of consecutive SR winnings” is determined regardless of the “occurrence state” or “SR lottery state” that triggered the occurrence of “SR”.
[0087]
Next, the jump table will be described with reference to FIG. The jump table includes information on processing to be performed according to the type of command received when a command (information or command) transmitted by a main control circuit 71 (FIG. 32) described later is received. Specifically, information on “11 types” of processing to be executed corresponding to “head data” of a command transmitted by a main control circuit 71 (FIG. 32) described later is stored. This table is used in step S64 of FIG. Here, the main control circuit 71 described later transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” as a single command to the sub control circuit 72 described later. The "first byte" data is indicated.
[0088]
The “initialization process” is a process for initializing a work RAM 84 (FIG. 33) and the like which will be described later. The “demonstration display process” is a process for displaying on the display screen 5a an image for informing that the gaming machine is in the “waiting for customer” situation. The “game medal insertion process” is a process performed in response to a “BET operation” (FIG. 41 described later). The “game start process” is a process performed when the start lever 6 is operated (FIG. 42 described later). The “reel stop process” is a process performed when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated (FIG. 43 to be described later). The “all reel stop process” is a process that is performed when the “third stop operation” is performed.
[0089]
The “winning process” is a process that is performed based on whether or not a winning combination has been achieved (FIGS. 44 and 45 described later). The “bonus game state change instruction process” is a process for changing the game state information to indicate “BB game state” or “RB game state” when a bonus is won. The “bonus game end state process” is a process for changing the game state information to the “general game state” at the end of the “BB game state” or the “RB game state”. The “error effect instruction process” is a process for displaying, on the display screen 5a, an image for notifying the malfunction when a malfunction such as the medals in the hopper 40 becoming empty occurs. The “sound effect instruction process” is a process for executing an effect by “sound”.
[0090]
Next, the SR start effect determination table will be described with reference to FIG. The SR start effect determination table includes information on a random number range to be won in each “SR effect data” corresponding to the value of the SR continuous winning number counter having the information of “SR continuous winning number”. This table is used to notify the “number of consecutive SR winnings” determined based on FIG. 23 at the start of a game in which “SR” occurs, specifically, when a “BET operation” is performed. Used (step S74 in FIG. 41 described later).
[0091]
The “SR start effect data” includes “five types” data of “SR start”, “super SR start”, “explosion SR start”, “hot explosion SR start”, and “super explosion SR start”. “SR start” may be selected when “SR continuous winning count” is “10 times” or “20 times”. “Super SR Start” is selected when “SR Continue Winning Count” is “20”. “Explosion SR start” is selected when “SR continuous winnings” is “30”. “Severe explosion SR start” and “Super explosion SR start” are selected when “SR continuous winning times” is “30 times” or “100 times”, respectively.
[0092]
By notifying the player of the start of “SR” based on the “number of consecutive SR winnings” (performing production), the player can end the condition of the “SR” at the start of the generated “SR”. A game can be advanced by grasping or predicting (achieving a prize for the small role of the bell for the number of SR continuous winnings). For example, in the case where an effect of notifying the occurrence of “SR” is performed based on “super SR start”, the player can grasp that “the number of SR continuous winnings” is “20 times”. it can. On the other hand, when the effect of notifying the occurrence of “SR” is performed based on “Beginning SR explosion start”, the player has “30 consecutive SR winnings” or “100”. You can understand this, and you can play the game with the expectation that it is “100 times”.
[0093]
Next, the SR lottery state effect determination table will be described with reference to FIG. The SR lottery state effect determination table corresponds to “SR lottery state identifier” and “SR lottery state game number counter value”, “SR lottery state effect (BET) data”, “SR lottery state effect (lever)”. “Data” and “SR lottery state presentation (winning) data” “three types” data information are provided. This table is used in later-described step S79 in FIG. 41, step S94 in FIG. 42, and step S133 in FIG.
[0094]
The “SR lottery status identifier” is information used to identify the “SR lottery status”. When the “SR lottery status identifier” is “0”, the “SR lottery status” has not occurred. When “SR lottery state identifier” is “1”, it is “SR lottery state A”. When “SR lottery state identifier” is “2”, it is “SR lottery state B”. When “SR lottery state identifier” is “3”, it is “SR lottery state C”. When the “SR lottery state identifier” is “4”, the “SR lottery state” starts (occurs) from the next game (at the time of the BET operation). Here, when the “SR identifier” is “1”, the “SR lottery state identifier” is “0”. When the “SR lottery state identifier” is any one of “1” to “3”, the “SR identifier” is “0”.
[0095]
The “SR lottery state game number counter” stores information on “SR lottery state game number”. This “number of games in SR lottery state” is used for selection of the SR winning lottery tables (FIGS. 14 to 21) and SR lottery state effect data. The value of the “SR lottery state game number counter” is updated in step S77 in FIG. 41 and step S134 in FIG. When the “SR lottery state” has not occurred, the value of the game number counter in the SR lottery state is “0”.
[0096]
The “SR lottery state effect (BET) data” is data related to the effect when the “BET operation” is performed. “SR lottery state effect (lever) data” is data related to the effect when the start lever 6 is operated. The “SR lottery state effect (winning) data” is data related to the effect when the “third stop operation” is performed. Here, the “SR lottery state effect (BET) data” also has a role of notifying the continuation of the “SR lottery state”.
[0097]
Here, in “SR lottery state A”, an effect related to “sumo” is performed. In the “SR lottery state B”, an effect related to the “gluttony competition” is performed. In the “SR lottery state C”, an effect related to “drilling” is performed. That is, the effect display control means, according to each “SR lottery state”, the effect display based on any of the “sumo” effect pattern, the “grand eating competition” effect pattern, or the “drilling” effect pattern. Is displayed continuously. The effect pattern of “sumo”, the effect pattern of “gluttony competition”, and the effect pattern of “drilling” constitute a specific effect pattern.
[0098]
Next, the operation mode check table will be described with reference to FIG. The operation mode check table includes information on the left, middle, and right stop buttons 7L, 7C, and 7R corresponding to the select data and the first to third stop operations. This table is used in, for example, step S104 of FIG. 43 described later to determine whether or not a stop operation has been performed in the operation order corresponding to the select data determined by the main control circuit 71 (FIG. 32) described later. Is done.
[0099]
Next, a table for determining the effect image will be described with reference to FIGS. The tables shown in FIGS. 28 to 31 are used in step S152 (image data update process) in the image control process shown in FIG. 46 described later.
[0100]
First, the large classification data table will be described with reference to FIG.
[0101]
In the major classification data table shown in FIG. 28, “major classification name” and “medium classification name” corresponding to “major classification name” are associated with each other.
[0102]
The “major classification name” is the name of various effect data (high concept effect data) determined from the SR start effect determination table shown in FIG. 25 or the SR lottery state effect determination table shown in FIG. Is shown. For example, the names of “5 types” of “SR start effect data” such as “SR start” and “Super SR start” determined from the SR start effect determination table of FIG. 25 are stored. Further, for example, “36 types” of “SR lottery state effect data” such as “Sumo Effect 1 (BET)” and “Grand Eating Effect 1 (BET)” determined from the SR lottery state effect determination table of FIG. "Is stored.
[0103]
The “medium category name” includes the above-described various effect data (for example, “5 types” “SR start effect data” (“SR start”, etc.)) and “36 types” “SR lottery state effect data” ( The names of effect image data, lighting data such as effect lamps, effect sound data and the like (medium concept effect data) necessary for performing “Sumou effect 1 (BET)” and the like) are stored.
[0104]
For example, referring to “SR start” effect data of “major classification name”, the “SR start” effect data includes “background image of riverbank”, “fireworks craftsman appearance image”, “fireworks master daughter appearance image” ”,“ Blowout “SR start” appearance image ”,“ SR / LED lighting at SR start ”,“ Sound effect at SR start ”,“ Background sound at SR start ”are associated with each other. Based on these image data, lighting data of lamps / LEDs, sound effect / background sound data, etc., the effect at the time of “SR start” is executed.
[0105]
In addition to the effects of “SR Start”, “Super SR Start”, “Sumo Production 1 (BET)”, and “Grand Eating Production 1 (BET)” shown in FIG. The other three types of “SR start effect data” determined from the 25 SR start effect determination tables and the other 34 types of “SR lottery state effects” determined from the SR lottery state effect determination table of FIG. Similarly, “data” is associated with names of image data, lighting data such as lamps / LEDs, sound effects / background sound data, and the like according to each performance. Then, each effect is executed based on the image data, lighting data of lamps / LEDs, sound effects / background sound data, and the like. Further, the effect information included in the large classification data table is not limited to the above-described “SR start effect data” and “SR lottery state effect data”, and “bell winning permission order” is notified corresponding to the select data. “SR appearance effect data” for notifying the player of the completion of “SR”, “SR end effect data” for notifying the player of the end of “SR”, “SR occurrence count notification effect data” corresponding to “SR occurrence count”, etc. ”May be included (the same applies to tables shown in FIGS. 29 to 31 to be described later), and image data, lighting data such as lamps / LEDs, and effects according to each effect. Names such as sound / background sound data may be associated with each other. Then, each effect may be executed based on the image data, lighting data of lamps / LEDs, sound effects / background sound data, and the like.
[0106]
Next, the middle classification data table will be described with reference to FIG.
[0107]
In the medium classification data table shown in FIG. 29, “medium classification name” and “small classification name” corresponding to “medium classification name” are associated with each other.
[0108]
“Middle category name” indicates “Middle category name” selected from the major category data table shown in FIG. For example, the names of image data such as “kawagishi background image”, “firework craftsman appearance image”, and “blowout“ hacky good ”appearance image” selected from the large classification data table of FIG. 28 are stored.
[0109]
In addition, the “small category name” stores the name of the effect data (small concept effect data) that constitutes the above-mentioned “medium category name” (“background image of riverbank” or the like).
[0110]
For example, referring to “river bank background image” which is one of “medium classification names”, “river bank background image” is associated with “river bank background image” as “minor classification name”. When the image is not moved like the background image or the like, only one image data is associated (the same applies to the “mountain background image”).
[0111]
For example, referring to “firework craftsman appearance image” which is one of “medium classification names”, “firework craftsman appearance image” and “firework craftsman appearance image” are associated with each other. It has been. By displaying the “firework craftsman appearance image” on the display screen 5a and then displaying the “firework craftsman swing image”, for example, the firework craftsman appears from the end of the display screen 5a, and the center of the display screen 5a Display an image that appears to be shaking. As described above, when the image shown in the “medium classification name” is an image to which a motion is added, a plurality of image data are associated as the “small classification name” (“fireworks parent daughter appearance image”). And so on).
[0112]
Next, the small classification data table will be described with reference to FIG.
[0113]
In the minor classification data table shown in FIG. 30, “minor classification name” is associated with “data number” corresponding to “minor classification name”.
[0114]
“Small category name” is a “minor category name” selected from the middle category data table shown in FIG. For example, the names of images such as “Fireworks craftsman appearance image”, “Fireworks master's daughter appearance image”, “Blowout“ Hackei good ”scroll-in image”, etc., selected from the middle classification data table of FIG. 29 are stored. Yes.
[0115]
Further, the “data number” stores the data numbers (for example, S101, S102,... S151, etc.) of the images constituting the “small classification name” (“fireworks craftsman appearance image” etc.). By associating a plurality of data numbers with the “minor classification name”, the image shown in the “minor classification name” is also used for other effects (for example, other than the “SR start effect”).
[0116]
In the figure, this data number is time-series data, and for example, images corresponding to the order of S101 to S151 are displayed on the display screen 5a. The time for displaying the image data corresponding to one data number on the display screen 5a is 1/30 s. Detailed description of the image display control will be described later with reference to FIG. Detailed description of this data number will be described later with reference to FIG.
[0117]
Next, the effect image data table will be described with reference to FIG.
[0118]
In the effect image data table shown in FIG. 31, “data number” and “contents of data to be applied to the sprite attribute table” corresponding to “data number” are associated with each other.
[0119]
“Data number” is a “data number” (for example, “S101”, “S102”, etc.) selected from the small classification data table shown in FIG.
[0120]
The “content of data to be applied to the sprite attribute table” stores a sprite number, an image ROM address, dot data indicating the position and size of the image, and the like associated with the “data number” described above.
[0121]
For example, referring to “S101” which is one of the “data numbers”, the sprite number 61H, the address of the image ROM in which the image of the fireworks craftsman is stored, and dot data indicating the position of the image to be displayed (vertical position) : 0 dot, horizontal position: 0 dot), dot data indicating the size of the image to be displayed (vertical size: 64 dots, horizontal size: 64 dots) is associated. Further, for example, referring to “S102” which is one of “data number”, sprite number 61H, dot data indicating the position of the image to be displayed (vertical position: 5 dots, horizontal position: 5 dots) ) Is associated. For example, when “S102” is displayed after “S101” is displayed, the image displayed on the display screen 5a is displayed so as to move diagonally to the lower right by 5 dots.
[0122]
FIG. 32 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LEDs 101, and the sub-control circuit 72 that controls the lamps 102 is shown.
[0123]
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.
[0124]
Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0125]
The ROM 32 of the microcomputer 30 stores a probability lottery table (see FIG. 5) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a divergence distribution table for allocating the detachment A or the detachment B. (See FIG. 6), stop table group (see FIGS. 7 to 9) for determining the reel stop mode according to the operation of the stop button, various control commands (commands) to be transmitted to the sub-control circuit 72, etc. Is stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, a flag, game state information, and the like are stored.
[0126]
In the circuit of FIG. 32, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c), and an information display section. 18, a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and a stepping motor 49L that rotates the reels 3L, 3C, 3R. 49C and 49R.
[0127]
Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
[0128]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.
[0129]
The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
[0130]
In the circuit of FIG. 32, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. An internal winning combination is determined based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32.
[0131]
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.
[0132]
A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.
[0133]
Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.
[0134]
When an internal winning is made by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 sends an operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the selected “stop table”, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.
[0135]
If it becomes a stop mode indicating a winning combination of an internal winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.
[0136]
FIG. 33 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.
[0137]
Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command, information or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, etc. to the image control circuit (gSub) 72a.
[0138]
The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The
[0139]
The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71 (FIGS. 39 to 48 described later). The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.
[0140]
The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71.
[0141]
The program ROM 83 stores a control program (see FIGS. 39 to 48 described later) executed by the image control microcomputer 81, a determination table and the like (see FIGS. 10 to 31).
[0142]
The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. The work RAM 84 stores select data, various counters such as an SR occurrence count counter, a game number counter in an occurrence state, an SR lottery state game number counter and a random number counter, and various identifiers such as an SR identifier and an SR lottery state identifier. ing.
[0143]
The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In this embodiment, the date etc. are set by operating this operation part 17 by the employee of a game hall, etc. FIG. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.
[0144]
The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.
[0145]
The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect content determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 5.
[0146]
The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.
[0147]
The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5, the image ROM 88, and the video RAM 89.
[0148]
The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image.
[0149]
The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86.
[0150]
Further, the image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 5 (1/60 seconds).
[0151]
In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .
[0152]
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.
[0153]
The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing in accordance with a control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (FIG. 49). The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.
[0154]
The serial port 92 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.
[0155]
The program ROM 93 stores a control program (see FIG. 49 described later) executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like.
[0156]
The work RAM 94 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.
[0157]
The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96.
[0158]
The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R.
[0159]
The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.
[0160]
The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 21L and 21R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.
[0161]
FIG. 34 shows a timing chart of image display control performed by the image control circuit (gSub) 72a.
[0162]
In the present embodiment, the image control microcomputer 81 continuously displays 30 images per second when displaying images on the liquid crystal display device 5 (the display time of one image is 1/30 seconds ( s)). Thereby, a motion is added to the character image or the like, and an animation image is displayed.
[0163]
In FIG. 34, the timing chart of the frame buffer 1 is shown in the upper stage, and the timing chart of the frame buffer 2 is shown in the lower stage.
[0164]
The video RAM 89 is provided with two buffers, a frame buffer 1 and a frame buffer 2, and an image is displayed by transferring data from one of the two buffers to the liquid crystal display device 5. It is configured. In the frame buffer 1 or the frame buffer 2, the lower timing chart shows the timing at which the image control IC 86 performs “drawing” (preparation) of an image. The upper timing chart shows the timing at which the “drawn” image is “displayed” on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5.
[0165]
Referring to the timing chart showing “display” in the upper stage, “display” is performed for 1/30 s for each 1/30 s interval. Further, referring to the timing chart showing “drawing” in the lower stage, “drawing” is performed between “display” and “display” (within a time period of 1/30 s). An arrow between the frame buffer 1 and the frame buffer 2 indicates bank switching. Here, bank switching refers to switching which of the two buffers provided in the video RAM 89 is to be transferred to the liquid crystal display device 5.
[0166]
Referring to FIG. 34, first, image 1 processing is performed in the frame buffer 2. In the processing for image 1, first, “drawing” of image 1 corresponding to the determined effect is performed. Here, “drawing” is from the start of writing image data to the control RAM 87 of the image control IC 86 from the image control microcomputer 81 until image data is written to a buffer (here, the frame buffer 2) provided in the video RAM 89. Pointing. Then, by operating the register developed in the control RAM 87 of the image control IC 86 from the image control microcomputer 81 to the image 1 on which “drawing” has been performed, the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5 is displayed on the display screen 5 a by the above-described bank switching. “Display” for a while.
[0167]
Here, the images (image 1, image 2, etc.) displayed every 1/30 s are images included in the small classification in the small classification data table of FIG. This is an image (for example, data number S101) corresponding to the data number associated with the daughter appearance image.
[0168]
When this image 1 processing is completed, bank switching is performed, and image 2 processing is performed in the frame buffer 1. In the frame buffer 1, “drawing” is performed while “display” (image 1) is performed in the frame buffer 2 (1/30 s), and bank switching is performed every 1/30 s. “Display” (image 2) is performed.
[0169]
On the other hand, in this case, “display” is not performed in the frame buffer 2, and “drawing” of the image 3 to be “displayed” next is performed. Then, by performing bank switching every 1/30 s, “display” of the image 3 is performed.
[0170]
In this way, by performing bank switching every 1/30 s, the frame buffer 1 or the frame buffer 2 alternately performs image processing (the image processing in the frame buffer 1 and the processing for the image 6 and the image in the frame buffer 2). 5 processing and image 7 processing) are performed. In this case, while “display” is performed in one frame buffer (1/30 s), “drawing” is performed in the other frame buffer. Bank switching is performed between the frame buffer 1 and the frame buffer 2 to alternately display images, thereby speeding up image display and eliminating flickering of images.
[0171]
Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.
[0172]
First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do. Next, it is determined whether or not “30 seconds” have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R stopped (step S3). If this determination is “YES”, a “demo display command” requesting the sub-control circuit 72 to display “demo image” is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S4). The head data of the “demonstration display command” is “02 (H)”.
[0173]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a replay has been won in the previous game (step S5). If this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (step S6), and the process proceeds to step S8. When the determination in step S5 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (step S7). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S8, and if “NO”, the process proceeds to step S3.
[0174]
In step S <b> 8, a “BET command” indicating that the operation of the BET switches 11 to 13 or the operation of inserting medals has been performed is transmitted to the sub-control circuit 72. The head data of the “BET command” is “03 (H)”. Subsequently, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (step S9). If this determination is “YES”, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started (step S10). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S12. If "NO", the process proceeds to step S11. In step S11, a “game start waiting time digestion process” is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game.
[0175]
Next, the CPU 31 performs a reel rotation process (step S12), simultaneously extracts a random number for lottery (step S13), and sets a one-game monitoring timer (step S14). The random numbers extracted in the process of step S13 are used in the probability lottery process described later. The one-game monitoring timer in the process of step S14 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel regardless of the stop operation of the stop button of the player.
[0176]
In step S15 of FIG. 36, a probability lottery process is performed. This probability lottery process (internal lottery process) uses a probability lottery table according to the gaming state, determines which random number range the random number value extracted in step S13 belongs to, and wins an internal winning combination ( The establishment flag) is determined.
[0177]
Subsequently, a stop table group (select data) is determined by lottery based on the gaming state, internal winning combination, etc. (step S16), and the process proceeds to step S17. Here, the selection probability of “select data” from “0” to “6” may change according to the internal winning combination. In step S17, a “start command” including information such as “game state”, “internal winning combination”, “select data” is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S18. The head data of the “start command” is “04 (H)”.
[0178]
Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON” (step S18). Specifically, it is determined whether any stop button has been operated. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S20, and if “NO”, the process proceeds to step S19. In step S19, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S20, and if “NO”, the process proceeds to step S18.
[0179]
In step S20, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process which will be described later with reference to FIG. Specifically, a stop table is selected from the stop table group corresponding to the selected (selected) select data, and the number of sliding symbols is determined based on the selected stop table, stop operation position, and stop control position. Subsequently, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed is rotated by the number of sliding frames and then stopped (step S21). Subsequently, a “reel stop command” including information on the reel (the reel corresponding to the operated stop button) that is subject to stop control is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S22), and the process proceeds to step S23. The head data of the “reel stop command” is “05 (H)”.
[0180]
In step S23, it is determined whether or not all reels have stopped. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S24, and if “NO”, the process proceeds to step S18. In step S24, an “all reel stop command” indicating that all reels are stopped is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S25 in FIG. The head data of the “all reel stop command” is “06 (H)”.
[0181]
In step S25 of FIG. 37, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (winning winning combination) based on the pattern stop mode of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S26). If this determination is “NO”, an illegal error is displayed (step S27). In this case, the game is canceled. If the determination in step S26 is "YES", a winning command including information on winning combination (winning combination) is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S28). Subsequently, the medal credit or payout is performed according to the gaming state, and the gaming state is shifted to the “BB gaming state” or the “RB gaming state” according to the winning combination (step S29).
[0182]
Next, it is determined whether or not a bonus has been won (step S30). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S31, and if “NO”, the process proceeds to step S32. In step S31, the gaming state is updated to “BB gaming state” or “RB gaming state” in accordance with the type of bonus won (including clearing of the set bonus flag), and the process proceeds to step S2 in FIG.
[0183]
In step S32, it is determined whether or not the current gaming state is the “BB general gaming state” or the “RB gaming state”. When this determination is “NO” (when the gaming state is not “BB general gaming state” or “RB gaming state”), the process proceeds to step S2 in FIG. 35, and when “YES”, the process proceeds to step S33. In step S33, a bonus “game number check process” is performed. In this “game number check process”, the number of times that the “RB gaming state” has occurred, the number of games in the “BB general gaming state”, the number of winnings in the “RB gaming state”, and the number of games in the “RB gaming state” are checked. At the same time, the game state is shifted (set) between the “BB general game state” and the “RB game state”.
[0184]
Next, it is determined whether or not the bonus is over (step S34). Specifically, after the BB wins, the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third “RB gaming state”, or the number of games is 30 in the “BB general gaming state”. It is determined whether or not there is. In addition, after “RB-BAR-BAR” is arranged along the active line, after the RB wins, it is determined whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in “RB gaming state”. . If the determination in step S34 is "YES", the "BB gaming state" or "RB gaming state" is terminated and the process proceeds to step S35, and if "NO", the process proceeds to step S2 in FIG. In step S35, a “bonus end command” indicating that the “BB gaming state” or the “RB gaming state” has ended is transmitted to the sub-control circuit 72, and the gaming state is updated to the “general gaming state”. Move on to step S2. The head data of the “bonus end command” is “09 (H)”.
[0185]
Next, with reference to FIG. 38, the slip frame number determination processing by the main control circuit 71 will be described.
[0186]
First, the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is a “bell bell” (step S41). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S43, and if “NO”, the process proceeds to step S42. In step S42, the “number of sliding symbols” is determined based on the internal winning combination, the gaming state, and the stop operation position, and the process proceeds to step S21 in FIG.
[0187]
In step S43, it is determined whether or not the stop operation (stop button operation) in step S18 of FIG. 36 is the first stop operation. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S44, and if “NO”, the process proceeds to step S49. In step S44, based on the bell winning permission order (select data) determined in step S16 of FIG. 36 and the stop button on which the first stop operation has been performed, whether or not there is a possibility of winning the “bell small part” Is determined. For example, when “left middle right” is selected as the bell winning permission order, and the left stop button 7L is operated as the first stop operation, the determination in step S44 is “YES”. On the other hand, when the center or right stop button 7C, 7R is operated as the first stop operation, the determination in step S44 is “NO”. If the determination in step S44 is “YES”, the process proceeds to step S45, and if “NO”, the process proceeds to step S46.
[0188]
In step S45, the number of sliding symbols is determined based on the bell winning permission stop table (FIG. 7), the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. For example, when the left stop button 7L is operated and the stop operation position is “08”, the number of sliding symbols is determined to be “4”. Here, the stop control is performed using the bell winning permission stop table because the determination in step S44 is “YES” and there is a possibility of winning a small bell role. Note that the success or failure of the winning of the small part of the bell is confirmed when the second stop operation is performed. Therefore, after step S45, there is a case where a stop table for disapproval of a bell winning (FIGS. 8 and 9) is used. Subsequently, the process proceeds to step S21 in FIG.
[0189]
In step S46, it is determined whether forward pressing or middle pressing has been performed by the first stop operation. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S47, and if “NO”, the process proceeds to step S48. In step S47, the number of sliding symbols is determined based on the bell sequential pressing / medium pressing winning disapproval stop table (FIG. 8), the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. In step S48, the number of sliding symbols is determined on the basis of the bell reverse pushing winning / failing stop table (FIG. 9), the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. Subsequently, the process proceeds to step S21 in FIG.
[0190]
If the operation in step S18 in FIG. 36 is not the first stop operation (the determination in step S43 is “NO”), that is, in the case of the second or third stop operation, in step S49, the “bell small part” win is won. It is determined whether or not is confirmed. When the winning of the “bell small part” is confirmed, when the bell winning permission order is “all operation order”, the determination in step S44 is “YES” and the bell winning permission order is “ When the center stop button 7C is operated as the second stop operation in “left middle right” and “right middle left”, the bell winning permission order is “left / right middle”, “middle right / left”, and right as the second stop operation. The stop button 7R is operated or the bell winning permission order is “middle left and right” and “middle right and left”, and the left stop button 7L is operated as the second stop operation. If the determination in step S49 is “YES”, the process proceeds to step S45, and if “NO”, the process proceeds to step S46.
[0191]
Next, the control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
[0192]
FIG. 39 shows the gSub reset interrupt process.
[0193]
First, the image control microcomputer 81 is turned on and a voltage is applied to the reset terminal. The image control microcomputer 81 generates a reset interrupt. Based on the generation of the interrupt, the gSUB reset interrupt process stored in the program ROM 83 is performed. It is configured to perform sequentially. First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, and the like (step S51), and proceeds to step S52. In step S52, an input monitoring process for monitoring whether there is an input from the operation unit 17 or the like is performed, and the process proceeds to step S53. In step S53, command input processing described later with reference to FIG. 40 is performed, and the process proceeds to step S54. In step S54, command output processing for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S55. In step S55, an image control process which will be described later with reference to FIG. 46 is performed, and the process proceeds to step S52.
[0194]
FIG. 40 shows command input processing.
[0195]
First, the image control microcomputer 81 determines whether there is data in the command buffer, that is, whether a command has been received (step S61). The command buffer is a storage area for storing commands (data) transmitted from the main control circuit 71. If the determination in step S61 is "YES", the process moves to step S62, and if "NO", the process moves to step S54 in FIG.
[0196]
In step S62, it is determined whether or not the jump destination is OK. Specifically, it is determined whether or not the jump destination process (FIG. 24) corresponding to the received command can be executed. If this determination is "YES", the process moves to step S63, and if it is determined that data that cannot be processed due to noise or the like is received, or if it is determined that the data is invalid from the history of previously received commands, this determination is made. Becomes “NO”, and the flow shifts to Step S54 in FIG. In step S63, a return address is set, and the process proceeds to step S64. The address set in step S63 is basically an address corresponding to step S65 described later.
[0197]
In step S64, the process jumps to the determined process. Specifically, based on the jump table (FIG. 24), the jump destination process corresponding to the head data of the received command is performed, and the process proceeds to step S65. The jump destination process includes a game medal insertion process (FIG. 41), a game start process (FIG. 42), a reel stop process (FIG. 43), a winning process (FIGS. 44 and 45), and the like. In step S65, the command buffer is cleared and the process proceeds to step S54 in FIG.
[0198]
FIG. 41 shows a game medal insertion process. The game medal insertion process is executed when a “BET command” is received.
[0199]
First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the “SR identifier” is “2” (step S71). The “SR identifier” is updated to “2” in step S140 of FIG. If the determination in step S71 is “YES”, the process proceeds to step S72, and if “NO”, the process proceeds to step S75.
[0200]
In step S72, “SR identifier” is updated to “1”, “SR” is generated, and the process proceeds to step S73. In step S73, a random number for presentation is acquired from the random number counter, and the process proceeds to step S74. In step S74, “SR start effect data” is determined based on the SR start effect determination table (FIG. 25), the value of the SR continuous winning number counter, and the random number for effect, and basically FIG. The process proceeds to step S65. Here, the value of the SR continuous winning number counter is updated in step S119 of FIG. 44 described later and step S141 of FIG. 45, and is used for determination in step S120 of FIG. 44 described later.
[0201]
In step S75, it is determined whether or not “SR lottery state identifier” is “4”. The “SR lottery state identifier” is updated to “4” in step S138 of FIG. If the determination in step S75 is “YES”, the process proceeds to step S76, and if “NO”, the process proceeds to step S78. In step S76, the data stored last in the scheduled start SR lottery state storage area is stored as “SR lottery state identifier” and “occurrence state identifier (for determination)”, and the process proceeds to step S77. By this step S76, the “SR lottery state identifier” is updated to any one of “1” to “3”.
[0202]
The scheduled start SR lottery status storage area is provided to store information on the “SR lottery status” scheduled to be generated and information on the “occurrence status” when winning the occurrence of the “SR lottery status”. It is an area. When the occurrence of “SR” is won in the “SR lottery state”, the “number of SR occurrences” determined according to the “occurrence state” can change (FIG. 22). Information is memorized. “Last stored data” is data stored last in step S86 of FIG. 42 or step S114 of FIG. 44 described later. In this step S76, “last stored data” (information on the lottery state of the transfer destination) in the scheduled start SR lottery state storage area is changed to “SR lottery state identifier” and “occurrence state identifier (for determination)”. May be deleted after being stored. Further, the process for deleting the information regarding the lottery state of the transfer destination is not limited to this step S76, and may be, for example, step S135 or step S138 of FIG.
[0203]
In step S77, since the “SR lottery state” starts, “1” is set in the game number counter in the SR lottery state, and the process proceeds to step S78. The value of the number-of-games counter in the SR lottery state is updated in step S134 of FIG. 45 described later, and is used in step S79, step S94 of FIG. 42, step S133, and step S135 of FIG.
[0204]
In step S78, it is determined whether or not “SR lottery state identifier” is greater than “0”. Specifically, it is determined whether the “SR lottery state” has occurred or whether the “SR lottery state” has occurred in the current game. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S79. If “NO”, the process basically proceeds to step S65 in FIG.
[0205]
In step S79, “SR lottery state effect (BET) data” based on the SR lottery state effect determination table (FIG. 26), the “SR lottery state identifier”, and the value of the game number counter in the SR lottery state. Is basically determined, and the process proceeds to step S65 in FIG. For example, if the “SR lottery state identifier” is “1” and “1” is set in the SR lottery state game number counter in step S77, the “SR lottery state effect (BET) data” is set to “Sumo”. “Production 1 (BET)” is determined. The liquid crystal display device 5 and the like are controlled based on the determined “SR lottery state effect (BET) data”. When the value of the game number counter in the SR lottery state is “1”, the player can recognize the occurrence of the “SR lottery state” when performing the “BET operation”. Therefore, the expectation for the occurrence of the “SR lottery state” can be increased in the case of the “BET operation”. In this case, a random number for effect selection is obtained from predetermined random number generation means (for example, a random number counter configured by software processing), predetermined effect data is selected from a plurality of selectable effect data, and the selected effect is selected. The liquid crystal display device 5 may be controlled based on the data. For example, when the range of the effect selection random numbers that can be acquired is 0 to 1, and the acquired effect selection random number is 0, “SR lottery effect 1” as “SR lottery state effect (BET) data” by the same processing as described above. When (BET) is determined and the production selection random number is 1, “Sumo production A (BET)” is decided as “SR lottery state production (BET) data”, and “Sumo production 1 (BET)” An image different from that may be displayed on the liquid crystal display device 5. By doing so, the liquid crystal display becomes more diverse, and it is possible to expect a production effect that the player is less tired.
[0206]
FIG. 42 shows a game start process. The game start process is executed when a “start command” is received.
[0207]
First, the image control microcomputer 81 sets a “game state identifier” for identifying a game state, a “winning combination identifier” for identifying an internal winning combination, and “select data” (step S81). Subsequently, based on the “winning combination identifier” and “select data”, it is determined whether or not “outage B” has been won (step S82). When the “winning combination identifier” indicates “out of place” and the “select data” is “6”, the determination in step S82 is “YES”. If the determination in step S82 is "YES", the process moves to step S83, and if "NO", the process moves to step S84.
[0208]
In step S83, the value of the SR occurrence number counter is updated, and the process proceeds to step S84. Specifically, regardless of whether or not the “SR lottery state” has occurred, the “SR occurrence count” is determined and determined based on a table (not shown) different from the occurrence count determination table shown in FIG. The number of times is added to the value of the SR occurrence number counter. That is, it is shown that the loss B may add a predetermined number of times to the SR occurrence number counter on the condition of internal winning, and increase the number of rights to generate SR.
[0209]
In step S84, SR lottery state occurrence determination processing is performed, and the process proceeds to step S85. Specifically, regardless of the gaming state, the “SR lottery state” generation lottery is performed based on the extracted random number value, the “generation state identifier”, and the SR lottery state generation lottery table (FIGS. 12 and 13). In step S85, it is determined whether or not the occurrence of the “SR lottery state” has been won. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S86, and if “NO”, the process proceeds to step S87. In step S86, the “SR lottery state identifier” to be generated and the current “occurrence state identifier” value (information) are stored in the scheduled start SR lottery state storage area, and the process proceeds to step S87. The “occurrence state identifier” stored in step S86 becomes the identifier for determination in step S76 in FIG. Here, the scheduled SR lottery status storage area is configured to be capable of storing a plurality (a plurality of sets) of the above-mentioned “SR lottery status identifiers” and “occurrence status identifiers”.
[0210]
In step S87, it is determined whether or not “SR identifier” is “1”, that is, whether or not “SR” has occurred (during SR). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S88, and if “NO”, the process proceeds to step S92. In step S88, it is determined based on the “winning combination identifier” whether or not the internal winning combination is “bell's small combination”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S89. If “NO”, the process basically proceeds to step S65 in FIG.
[0211]
In step S89, “operation mode effect data” is determined based on an operation mode effect determination table (not shown) and select data, and the process proceeds to step S90. The operation mode effect determination table includes “operation mode effect data” information for notifying the “bell winning permission order” corresponding to the select data. The liquid crystal display device 5 and the like are controlled based on the determined “operation mode effect data”, and the player performs a stop operation according to the notified “bell winning permission order”, thereby winning the “bell small part”. Can be realized reliably.
[0212]
In step S90, “operation mode check identifier” is set to “1”, and the process proceeds to step S91. The “operation mode check identifier” is used to identify whether the “bell winning permission order” corresponding to “select data” matches the operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player. Information. The “operation mode check identifier” is “1” in the situation where the order of the “two” matches, and “0” in the situation where they do not match. This identifier is used in the determination in step S103 in FIG. 43 and step S118 in FIG.
[0213]
In step S91, the value of the stop reel number counter is updated to “0”, and basically the process proceeds to step S65 in FIG. The stop reel number counter counts the number of reels controlled to stop based on the operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player, and the counter value is updated in step S101 of FIG. 43 described later.
[0214]
If the determination in step S87 is “NO”, that is, if “SR” has not occurred, it is determined whether or not “SR lottery state identifier” is greater than “0” (step S92). In this process (game start process), the “SR lottery state identifier” is basically larger than “0” when the state is the “SR lottery state”. If the determination in step S92 is "YES", the process moves to step S93. If "NO", the process basically moves to step S65 in FIG.
[0215]
In step S93, SR winning determination processing is performed. In this process, based on a random number, “SR lottery state”, SR counter lot number value, “winning role identifier”, “select data”, and SR winning lottery table (FIGS. 14 to 21). SR lottery and so on. Further, based on the result, “SR occurrence count” is determined based on the occurrence count determination table shown in FIG. Further, the update of the SR occurrence number counter and the update of the “SR lottery state identifier” based on the determination of the SR winning determination process are performed in steps S134 and S135 of FIG. 45 described later.
[0216]
In step S94, the “SR lottery state effect (lever) data” is based on the SR lottery state effect determination table (FIG. 26), the “SR lottery state identifier”, and the value of the SR lottery state game number counter. Is basically determined, and the process proceeds to step S65 in FIG. For example, when the “SR lottery state identifier” is “2” and the value of the number-of-games counter in the SR lottery state is “2”, the “big lottery effect 2” as the “SR lottery state effect (lever) data” (Lever) "is determined. The liquid crystal display device 5 and the like are controlled based on the determined “SR lottery state effect (lever) data”.
[0217]
FIG. 43 shows the reel stop process. The reel stop process is executed when a “reel stop command” is received.
[0218]
First, the image control microcomputer 81 adds “1” to the value of the stop reel number counter (step S101). Here, when the “first stop operation” is performed, the value of the stop reel number counter is updated to “1”. When the “second stop operation” is performed, the value of the stop reel number counter is updated to “2”. When the “third stop operation” is performed, the value of the stop reel number counter is updated to “3”.
[0219]
Subsequently, “stop reel identifier” is set (step S102), and the process proceeds to step S103. The “stop reel identifier” is information on the reel that is the target of stop control. When the left reel 3L is the target of stop control, the “stop reel identifier” is set to “0”. Similarly, when the center and right reels 3C and 3R are the targets of stop control, the “stop reel identifier” is set to “1” and “2”, respectively.
[0220]
In step S103, it is determined whether or not the “operation mode check identifier” is “1”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S104. If “NO”, the process basically proceeds to step S65 in FIG. In step S104, the “operation mode check identifier” information is updated based on the operation mode check table (FIG. 27), “stop reel identifier”, “select data”, and the value of the stop reel number counter. To do.
[0221]
Specifically, in the operation mode check table, it is shown in a column corresponding to “select data” and the value of the stop reel number counter (which is “first stop operation” to “third stop operation”). It is determined whether or not the reel indicated by the reel indicated by the “stop reel identifier” matches. If they match, the state where the “operation mode check identifier” is “1” is maintained. If they do not match, the “operation mode check identifier” is updated to “0”.
[0222]
For example, in a situation where “select data” is “4” and the value of the stop reel number counter is “2”, if “stop reel identifier” is “2”, “operation mode check identifier” is The state of “1” is maintained. When the value of the stop reel number counter is “0” or “1”, the “operation mode check identifier” is updated to “0”.
[0223]
In step S105, it is determined whether or not the “operation mode check identifier” is “0”. When this determination is “YES”, the process basically proceeds to step S65 in FIG. 40, and when “NO”, the process proceeds to step S106. In step S106, “failure data” is set as “operation mode effect data”, and the process basically proceeds to step S65 in FIG. The set “failure data” is data for notifying the player that the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated in an order other than the “bell winning permission order” by the liquid crystal display device 5 or the like.
[0224]
FIG. 44 shows the winning process. The winning process is executed in response to receiving a “winning command”.
[0225]
First, the image control microcomputer 81 sets “winning combination identifier” (step S111). Subsequently, as in step S84 of FIG. 42, SR lottery state occurrence determination processing is performed (step S112), and the process proceeds to step S113. In the SR lottery state occurrence determination process in step S112, when the internal winning combination is “Bell Minor” and “Select Data” is other than “0”, the winning of “Bell Minor” is determined. Then, the “SR lottery state” generation lottery is performed. In step S113, it is determined whether or not the SR lottery state has been won. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S114, and if “NO”, the process proceeds to step S115. In step S114, the “SR lottery state identifier” to be generated and the current “occurrence state identifier” value (information) are stored in the scheduled start SR lottery state storage area, and the process proceeds to step S115. The “occurrence state identifier” stored in step S114 is the identifier for determination in step S76 in FIG. As described above, the scheduled SR lottery status storage area is configured to be capable of storing a plurality (a plurality of sets) of the above-mentioned “SR lottery status identifiers” and “occurrence status identifiers”.
[0226]
In step S115, the value of the number-of-games counter in the generated state is updated according to the “generated state identifier”, and the process proceeds to step S116. For example, when the “occurrence state identifier” is “0” (in the case of “normal probability occurrence state”), the “number of games in occurrence state” determined based on the table shown in FIG. 10 is used. Set to counter. When the “occurrence state identifier” is “1” or “2” (in the case of “high probability occurrence state” or “very high probability occurrence state”), the value of the game state counter in the occurrence state is set to “1”. "Subtract.
[0227]
In step S116, the “occurrence state identifier” is updated according to the value of the number-of-games counter in the occurrence state, and the process proceeds to step S117. For example, when the value of the number-of-games counter in the occurrence state is updated to “0”, the “occurrence state identifier” is updated to “0”. Further, when “the number of games in the state of occurrence” is set in the number of games in the state of occurrence, “1” or “2” is set as the “occurrence state identifier” based on the table shown in FIG.
[0228]
In step S117, it is determined whether or not the “SR identifier” is “1” (whether or not “SR” is being used). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S118, and if “NO”, the process proceeds to step S131 in FIG. In step S118, it is determined whether or not “operation mode check identifier” is “1”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S119, and if “NO”, step S137 in FIG. 45 is performed. Move on. If the operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player matches the “bell winning permission order”, the determination in step S118 is “YES”. By making the determinations in steps S117 and S118 described above, the “bell winning combination” is notified (YES in step S117), but the “bell small part” does not win (NO in step S117). In that case, try not to subtract. Thus, the player can proceed with the game with peace of mind because he / she does not receive a large disadvantage even when the stop operation is performed in an operation sequence different from the operation sequence notified by carelessness.
[0229]
In step S119, since "Bell's small role" has won in "SR", the value of the SR continuous winning number counter is decremented by "1", and the process proceeds to step S120. In step S120, it is determined whether or not the value of the SR continuous winning number counter is “0” (whether or not one “SR” is completed). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S122, and if “NO”, the process proceeds to step S121. Since “SR” continues in step S121, “success data” is set as “operation mode effect data”, and the process proceeds to step S137 in FIG. The set “success data” is data for notifying the player that the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated in the “bell winning permission order” by the liquid crystal display device 5 or the like.
[0230]
In step S122, since one “SR” ends, “SR end effect data” is set, and the process proceeds to step S123. The “SR end effect data” is data for notifying the player of the end of “SR” by the liquid crystal display device 5 or the like. In step S123, "SR identifier" is updated to "0"("SR" is terminated), and the process proceeds to step S137 in FIG.
[0231]
In step S131 of FIG. 45, it is determined whether or not the “SR lottery state identifier” is greater than “0” (basically whether or not the “SR lottery state” is in progress). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S132, and if “NO”, the process proceeds to step S136. In step S132, SR winning determination processing (processing similar to step S93 in FIG. 42) is performed. Specifically, when the internal winning combination is “Bell's small combination” and “Select data” is other than “0”, a lottery of “SR” or the like is performed.
[0232]
In step S133, “SR lottery state effect (winning) data” based on the SR lottery state effect determination table (FIG. 26), the “SR lottery state identifier”, and the value of the SR lottery state game number counter. And moves to step S134. For example, when the “SR lottery state identifier” is “3” and the value of the number-of-games counter in the SR lottery state is “3”, the “SR lottery state effect (winning) data” is “here dug effect 3a. (Winning) "is determined. The liquid crystal display device 5 and the like are controlled based on the determined “SR lottery state effect (winning) data”.
[0233]
In step S134, the value of the SR lottery state game number counter is updated in accordance with the SR lottery state identifier, the determination result of the SR winning determination process (step S93 in FIG. 42, step S132 in FIG. 45), and the process proceeds to step S134. . For example, in the situation where the value of the game number counter in the SR lottery state is “1”, the SR winning determination process is performed using the SR winning lottery table shown in FIG. 14 and when “SR” is won and the “SR lottery state” When “End” is won, the value of the number-of-games counter in the SR lottery state is updated to “0”. When the “SR lottery state continuation” is won, the value of the game number counter in the SR lottery state is updated to “2”. If the “jump in the fourth game” is won, the value of the game number counter in the SR lottery state is updated to “4”.
[0234]
Further, for example, in the situation where the value of the game number counter in the SR lottery state is “2”, the SR winning determination process is performed using the SR winning lottery table shown in FIG. When the winning “lottery state end” is won, the value of the game number counter in the SR lottery state is updated to “0”. When the “SR lottery state continuation” is won, the value of the game number counter in the SR lottery state is updated to “3”. When the “jump in 3b game” is won, the value of the game number counter in the SR lottery state is updated to “4”.
[0235]
Here, the SR winning determination process is performed “twice” at the start of the game (step S93 in FIG. 42) and at the end of the game (step S132 in FIG. 45). When “small role” is determined and “select data” other than “0” is selected, the SR winning determination process is basically not performed in the “game start” case, If "if done". On the other hand, when an internal winning combination other than “Bell's small role” is determined, and when the internal winning combination is determined as “Bell's small role” and “0” is selected as “select data”, SR The winning determination process is basically performed at “when the game starts” and is not performed at “when the game ends”. Accordingly, conflicting results do not occur in the “two” SR winning determination processing.
[0236]
In step S135, the “SR lottery state identifier” is updated in accordance with the value of the number-of-games counter in the SR lottery state, and the process proceeds to step S136. Specifically, when the value of the SR lottery state game number counter is updated to “0” in step S134, the “SR lottery state identifier” is updated to “0”. In step S136, it is determined whether both “SR lottery state identifier” and “SR identifier” are “0”. That is, it is determined whether neither “SR” nor “SR lottery state” has occurred. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S137. If “NO”, the process basically proceeds to step S65 in FIG. By making this determination, if either “SR” or “SR lottery state” has occurred, it is already won until at least the currently occurring “SR lottery state” ends. The “SR lottery state” (step S86 in FIG. 42 and step S114 in FIG. 44) can be prevented from being generated.
[0237]
In step S137, it is determined whether or not there is data in the scheduled start SR lottery state storage area (whether or not “SR lottery state is being hidden”). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S138, and if “NO”, the process proceeds to step S139. In step S138, “SR lottery state identifier” is updated to “4” in order to start the “SR lottery state” from the next game (during BET operation), and the process basically proceeds to step S65 in FIG.
[0238]
In step S139, it is determined whether or not the value of the SR occurrence number counter is greater than “0” (whether or not “SR latent”). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S140. If “NO”, the process basically proceeds to step S65 in FIG. In step S140, "SR identifier" is updated to "2" in order to start (generate) "SR" from the next game (during BET operation), and the process proceeds to step S141. In step S141, the “SR continuous winning frequency” is set (determined) based on the random number value and the SR continuous winning frequency lottery table (FIG. 23), and the process basically proceeds to step S65 in FIG.
[0239]
Here, if the determination in step S137 is “NO”, that is, if it is not “SR lottery state latent”, it is determined whether or not it is “SR latent” (step S139). In some cases, “SR” is generated. In other words, in the embodiment, when “SR lottery state is latent” and “SR latent state”, “SR lottery state” is generated with priority over “SR”. It should be noted that “SR” can be generated with priority over “SR lottery state”.
[0240]
Next, image control processing will be described with reference to FIG.
[0241]
First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the buffer flag is on (step S151). This process confirms whether or not data to be transmitted to the image control IC 86 is ready. If this determination is “NO”, the process proceeds to step S152, and if “YES”, the process proceeds to step S155.
[0242]
In step S152, an image data update process is performed, and the process proceeds to step S153. In this image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the control RAM 87 is specified, and the specified data is moved to the buffer. For example, if a medal insertion command is received from the main control circuit 71, this data indicates data such as data numbers S101, S201 and the like associated with the small classification image of FIG.
[0243]
In step S153, when it is time to transmit data to the next image control IC 86, the buffer flag indicating that data to be written to the control RAM 87 of the image control IC 86 is ready is turned on, and the process proceeds to step S155. . This is to prevent the data transferred to the buffer from being updated.
[0244]
In step S155, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S157, and if “NO”, the process proceeds to step S52 in FIG. The update of the image control IC counter (possible values: 0, 1, 2) occurs due to reception of a signal transmitted every 1000/60 ms from step S157 described later and the image control IC 86 shown in FIG. This is performed in the image control IC / int interrupt process, and every time the signal is received, 1 is added to the value of the image control IC counter. That is, 1 is added to the value of the image control IC counter every 1000/60 ms. Accordingly, every time 1000/30 ms elapses, the value of the image control IC counter becomes 2 (the determination result in step S155 is YES). This is processing for performing bank switching between the frame buffer 1 and the frame buffer 2 shown in the timing chart of image display in FIG.
[0245]
In step S157, the value of the image control IC counter is cleared to zero.
[0246]
In step S158, bank switching is performed in the control RAM 87, and the process proceeds to step 159. In the control RAM 87, a register indicating whether or not to switch banks is developed. When a register for switching is set in this register, bank switching is performed between the frame buffer 1 and the frame buffer 2 shown in the timing chart of image display in FIG.
[0247]
In step S159, data is transferred from the buffer to the control RAM 87, and the process proceeds to step S160. In this process, the data transferred to the buffer in step S152 is transferred to the sprite attribute table developed in the control RAM 87.
[0248]
In step S160, the buffer is cleared and the process proceeds to step S161. In step S161, when the next timing of 1000/30 ms (when the image control IC counter becomes 2) has come, the buffer flag is turned off, assuming that the data to be written to the control RAM 87 of the image control IC 86 is not ready. Then, the process proceeds to step S52 in FIG.
[0249]
Next, the image control IC / int interrupt process will be described with reference to FIG.
[0250]
This interruption process starts due to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/60 ms. With the start of processing, 1 is added to the value of the image control IC counter in step S172. The image control IC counter is used to determine whether or not 1000/30 ms has elapsed since the timing when the bank control instruction was issued from the previous image control microcomputer 81 to the image control IC 86 (step S155 in FIG. 46). is there.
[0251]
Next, the 2 ms interrupt process will be described with reference to FIG.
[0252]
First, the image control microcomputer 81 determines whether 2 ms has elapsed (step S191). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S192, and if “NO”, the process proceeds to step S191.
[0253]
In step S192, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S193. This random number counter is a random number or the like extracted when selecting an effect at the start of SR. In this process, a plurality of random number counters are updated.
[0254]
In step S193, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S191. In this process, the lamp / sound effect data is updated. The lamp effect data determines a lamp to be lit by referring to a determination table indicating which portion of the lamp is to be lit every 2 ms. The sound production data refers to a determination table indicating what kind of sound is generated every 2 ms, and determines a sound to be generated.
[0255]
Next, the mSub reset interrupt process will be described with reference to FIG.
[0256]
First, the sound / lamp control microcomputer 91 performs initialization (step S201), and proceeds to step S202. In step S202, an input monitoring process is performed, and the process proceeds to step S203. In this input monitoring process, input from the volume control unit 103 is checked.
[0257]
In step S203, command input processing is performed, and the process proceeds to step S204. In this process, preparations are made for outputting lamps and sounds based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.
[0258]
In step S204, a lamp lighting control process is performed, and the process proceeds to step S205. In this process, a signal is transmitted to the LEDs 101 or the lamps 102 that perform output.
[0259]
In step S205, a sound control process is performed, and the process proceeds to step S202. In this processing, data indicating the sound to be generated (phrase number data or the like) is transmitted to the sound source IC 95.
[0260]
As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
[0261]
In the embodiment, “operation order” is adopted as the operation mode (operation procedure information) of the stop button (operation means), but the present invention is not limited to this. For example, “operation timing”, a combination of “operation order” and “operation timing”, time from a predetermined time point (for example, when the start lever 6 is operated) to operation of the operation means, and the like can be adopted. . In addition, the above “operation timing” can be notified indirectly by notifying the symbol combination or the like permitted to be arranged along the active line.
[0262]
In addition, game condition selection means for selecting game conditions such as a probability lottery table and select data based on the magnitude of the game value (for example, the number of medals) used for the player to play the unit game is provided. Also, informing means for informing the magnitude of the gaming value (for example, the number of medals to bet, etc.) that the gaming condition selecting means will select the advantageous gaming conditions for the player when a specific condition is established. Can also be provided.
[0263]
In the embodiment, the “bell winning permission order” is notified by the liquid crystal display device 5, but the present invention is not limited to this. For example, the notification may be performed by stimulating hearing, smell, touch, and the like.
[0264]
Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as a slot machine, a pachinko machine, an arrangement ball, a sparrow ball game machine, a video slot, and a video poker in addition to the pachislot machine as in this embodiment. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
[0265]
In addition, a data table including information on the SR occurrence frequency notification effect data corresponding to the “SR occurrence frequency” is provided. SR generation for selecting predetermined SR occurrence frequency notification effect data (one effect pattern) from a plurality of SR occurrence frequency notification effect data (effect patterns) based on “SR occurrence frequency” (number of display period occurrences) You may make it provide the production data selection means for frequency | count notification. This makes it possible to accurately grasp the “number of occurrences of SR” or to advance the game by recognizing that the number of times is within a specific range, thereby increasing the interest of the game. Here, the effect based on the “number of times of SR occurrence” (notification of the number of times of SR occurrence) can also be performed when a special condition is satisfied. As the special condition, an arbitrary condition such as a predetermined time can be adopted. In addition, an operation mode determining means for determining a mode of a game operation for performing an effect based on the “number of SR occurrences” is provided, and when the determination result matches the mode of the game operation by the player, the above-mentioned effect is displayed. It can be carried out.
[0266]
In the embodiment, in the situation where the value of the number-of-games counter in the SR lottery state is “1”, an effect is performed based on the SR lottery state (BET) data or the SR lottery state (lever) data. Although the “status” occurs (the state shifts to the state where the SR lottery is performed), the advance notice is always made, but the present invention is not limited to this. For example, regardless of whether or not the “SR lottery state” occurs, it is determined whether or not to produce an effect in a specific lottery state start notice effect mode. When the “SR lottery state” occurs, the effect is performed with a relatively high probability (for example, “1/1”, “1/2”). On the other hand, when the “SR lottery state” does not occur, the effect is performed with a relatively low probability (for example, “1/500”). That is, when the state transition control means shifts the state relating to the game from the no lottery state to the lottery state, the effect display control means has a higher probability of the specific lottery state start notice effect than when the state related to the game is not shifted. Is displayed on the effect display means. Thereby, in the case where the advance notice is made, it is possible to enhance the player's expectation for shifting to the “lottery state”.
[0267]
Further, the game result display means can include a winning display means, an effect display means, a notice display means and the like. In addition, each means constituting the game result display means can be constituted by a separate display device. Further, as the game result display means, a predetermined display unit (sprite, 3D object having a different depth) provided in a single display device may be employed. Further, as the game result notification means including the game result display means, one or more touches (vibration, pressure) such as one or more sounds, one or more lights, one or more images, one or more odors, etc. A means for notifying the player by any or a plurality of them can also be provided.
[0268]
In the embodiment, the hopper 40 and the like are adopted as the game value giving means, but the invention is not limited to this. For example, a program for giving (paying) game value (coins) as game value giving means, an advantageous state generating means, means for paying out prize media, means for recording on a magnetic card, means for adding game scores, etc. It can also be adopted (included).
[0269]
The display control means can include a winning display control means, an effect display control means, a notice display control means, an operation procedure display control means, and the like. Further, the display control means may be provided on a single circuit board or may be provided on a separate circuit board. Also, the winning display control means may be provided on the same circuit board as the winning combination determining means (may be separate). The effect display control means and the notification display control means may be provided on a circuit board separate from the winning combination determining means (may be separate).
[0270]
The winning display means includes display means for displaying still images, moving images, etc., reels 3L, 3C, 3R, means for moving display by a disk, and one or a plurality of symbol display sections for variably displaying a plurality of symbols. Any means that can display a specific winning mode as a game result, such as a means that includes a pachislot, slot machine, video slot symbol, pachinko special symbol, ordinary symbol, judgment symbol, etc. Means can be employed.
[0271]
Further, the stop command means may output a signal for stopping one, a plurality, or all of the variable display among the effect display means, the winning display means, the notice display means, and the like. Further, one stop command means may be provided corresponding to one or a plurality of display units (the display unit is a symbol display unit or the like). A plurality of stop command means may be provided corresponding to one display unit (the display unit is a symbol display unit or the like).
[0272]
Further, as the advantageous state generating means, any means can be adopted as long as it is a means for generating a state in which a state advantageous to the player continues for a plurality of game units. For example, as an advantageous state generating means, a so-called super big, a means for generating AT, BB, RB, so-called small role concentration, so-called challenge time (CT), etc., which have a relatively large number of continuous games, can be adopted. . Further, for example, a program for performing occurrence determination, continuation determination, midway determination, generation, continuation, termination, etc. can be employed as the advantageous state generation means.
[0273]
The winning combination determining means can be composed of a winning combination lottery means, a winning combination carry-over means, an accumulated specific combination winning means, and the like.
[0274]
The “gaming machine” includes a pachislot machine, a slot machine, a video slot, and the like. The “game result” includes a winning mode, a losing mode, an effect mode, a notification mode, and the like. The “winning mode” includes a specific symbol (“3”, “7”, etc.), a combination of specific symbols (“777”, “776”, etc.), and a specific symbol among a plurality of symbols. (So-called “single cherry”, “double cherry”, etc.). The “losing mode” includes modes other than the winning mode displayed on the winning display means, the production mode, and the notification mode.
[0275]
The “effect mode” includes a mode in which waiting for customers, playing games, between games, winning (front, middle, rear), advantageous state (front, middle, rear), etc., or their game information (game guidance) The number of games in which a notification mode, other modes, etc., or “big hit”, “bonus”, “out”, and an advantageous state continue are included. The “notice mode” is a mode in which the player is notified that a predetermined winning combination or a specific winning combination is determined, and a player is notified that a predetermined winning combination or a specific winning combination has not been determined. Characters such as “confirm big hit”, “confirm bonus”, “confirm out”, and the like. “Aspect” includes one or more graphic (moving / still) images, one or more character (moving / still) images, one or more background (moving / still) images, one or more balloons (moving / still). Still images), one or a plurality of characters / graphics, a predetermined operation of one or a plurality of movable objects, one or a plurality of speaker sounds such as lighting or blinking of one or a plurality of lamps, and the like.
[0276]
“Combination” includes losing (losing), small part, replay, predetermined advantageous state, and the like. “Advantageous states” BB, RB, SB, small role navigation, CT, RT, ST release, etc. are included. A free game, the generation of a cumulative bonus (JP, PB), or a combination thereof is included. Includes a lottery high probability state. In addition, the number of continuous games in the profit state is different. The “winning combination” includes one or a plurality of combinations determined as a winning combination by the winning combination determination means from a plurality of combinations. The “winning combination” includes a combination in which a winning mode corresponding to the winning combination is displayed. “Game value” includes payout of award media (coins, medals, game balls), predetermined writing to a game result storage medium (such as a magnetic card), replay, score addition, occurrence of an advantageous state, and the like. “Game media (prize media)” includes information stored in or stored in coins, medals, game balls, money, banknotes, magnetic cards, and the like.
[0277]
In addition, one or more of the following can be applied as a “combination” in a so-called “pachislot machine” or the like. “Exit”, “Small” that pays out a predetermined number of award media, “Single Bonus” with a high probability that the winning combination determining means will determine the winning combination as a winning combination only during one unit game, “Regular Bonus”, which means that the probability that the means will determine the winning role as a winning combination is high only during multiple unit games, and the probability that the winning combination determining means will determine that the regular bonus is selected as a winning role is high only during multiple unit games “Big Bonus”, “Winning Role Navigation Function” that informs the player about the winning combination determined by the winning combination determining means before the operation of the variable stop command means by the player, and from the variable stop command means by the player A so-called “CT” (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 1-238888) that stops a symbol with minimum movement (or almost minimum fluctuation) from the output of a stop command signal, can start a game of one unit game without inserting a game medium. That "replay (replay)".
[0278]
In addition, in the embodiment, “SR”, “SR lottery state”, “super high probability occurrence state”, “high probability occurrence state”, etc. are described as advantageous states advantageous to the player. It is not limited to this. One or more of the following can be applied as an “advantageous state” in a so-called “pachislot machine” or the like. “Big Bonus”, “Regular Bonus”, “Single Bonus”, “Status (Situation)” where the winning role navigating function continues over multiple unit games, a predetermined role or a specific role is a winning role in the winning role determining means The winning combination state is a state in which the winning mode corresponding to the specific combination or the like can be displayed, and the predetermined combination or specific combination is determined as the winning combination by the winning combination determination means, and the specific combination is determined. And a second state having a higher specific probability than the first state. The “second state” when the winning combination is determined, the probability that the winning combination determining means determines the predetermined combination as the winning combination, the probability that the predetermined winning combination is won, etc., and the specific probability over a plurality of unit games The first state and the first state "Second state" when a specific probability has a high second state than.
[0279]
Further, the first state where the length of the period of the “multi-unit game” is a specific period and the second state when the second state is longer than the first state are advantageous. It is also good. Further, the first state in which the number of times “multiple times” is a specific number of times and the second state in which the second state has a specific number of times larger than the first state may be set as an advantageous state. In addition, a first state in which a player can obtain a prize medium with a specific expected value that continues over a plurality of unit games, and a second state in which the specific expected value is higher than the first state. It is good also considering the 2nd state in the case of having as an advantageous state. In addition, a first advantageous state advantageous to the advantageous person and a second advantageous state advantageous to the advantageous person different from the first advantageous state are configured to be generated, and the second advantageous state is generated during the first advantageous state. A state where the advantageous state occurs may be defined as the advantageous state. In addition, a state in which the above-described states are combined may be set as an advantageous state. Further, any state can be applied as long as the advantageous state is advantageous to the player. Moreover, any non-advantageous state may be applied as long as it is a specific state that is less advantageous to the player than the specific advantageous state. A specific advantageous state may be applied as a role. In addition, any of the aforementioned combinations may be applied to the predetermined combination, the specific combination, the predetermined winning combination, and the specific winning combination.
[0280]
In addition, one or more of the following can be applied as “one unit game”. “Game unit” from the output of the game start command signal from the game start command means to display of the game result, “Game unit” from the operation of the start lever until the game result is displayed on the winning display means (predetermined display means) "From the operation of the start lever until a specific display (for example, specific character information, a specific character, a specific image) is displayed on a predetermined display means, a" game unit ", a bet button (BET switch) is a game The game start command signal is output when the player has operated or the game medal is inserted by the player, and the game result is displayed on the winning display means from the operation of the bet button or the insertion of the game medal. “Game unit” until it is displayed, the bet button is operated by the player, or a game medal is inserted by the player. It is configured to output a game start command signal, and a symbol start that outputs a game start command signal from the operation of a bet button or the insertion of a game medal until a specific display is displayed on a predetermined display means. A symbol start that outputs a “game unit” and a game start command signal until the game result is displayed on the winning display means (predetermined display means) after the means detects the winning or passing of the game medium (for example, a game ball) “Game unit” from when the means detects the winning or passing of the game medium until a specific display (for example, specific character information, specific character, specific image) is displayed on the predetermined display means. In addition, a plurality of unit games that are continuous or intermittent may be applied to the plurality of unit games.
[0281]
Further, it is preferable to apply a predetermined number of times of two or more games.
[0282]
Further, when a predetermined condition is satisfied during a predetermined lottery state or when the predetermined lottery state ends, the lottery state may be shifted to a different lottery state from the predetermined lottery state.
[0283]
A backlight provided inside the reels 3L, 3C, 3R may be applied as the effect display means. When the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R permitting the winning of the “bell small part” is determined to be “left middle right” by selection of the stop select data, the stop buttons 7L, 7C, 7R are Before the operation, the backlight provided in the left reel 3L is turned on, the backlights provided in the middle reel 3C and the right reel 3R are turned off, and the player operates the stop of the left reel 3L. After the left reel 3L is stopped based on the player's operation, a backlight provided inside the middle reel 3C is operated before the middle reel stop button 7C and the right reel stop button 7R are operated. Turns on the light and turns off the backlights provided in the left reel 3L and the right reel 3R, prompts the player to operate the middle reel 3C, and stops the middle reel 3C based on the player's operation. Then, before the right reel stop button 7R is operated, the backlight provided in the right reel 3R is turned on, and the backlight provided in the left reel 3L and the middle reel 3C is turned off. The player may be prompted to operate the right reel 3R to stop. In this manner, the effect display means may be any display means that can prompt the player to perform an operation procedure.
[0284]
The present invention includes a winning display means for displaying a winning mode, a game starting means for starting a unit game based on a game start command signal from the game start command means, and a predetermined combination based on the game start command signal. A winning combination determining means for determining as a combination, a stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player, and a predetermined based on the winning combination in accordance with the stop command signal from the stop command means A winning display control means for stopping and displaying a winning mode on the winning display means, a gaming value giving means for giving a player a gaming value when the winning display control means stops displaying a predetermined winning mode, and Provided separately from the winning display means, it is possible to specify an effect display means capable of displaying a predetermined effect display related to the state relating to the game, and an operation procedure of the stop command means advantageous to the player. Whether or not to display the operation procedure information by the operation procedure display control means when the winning combination is a specific combination. The first lottery means for performing the lottery and the operation when the specific winning mode is stopped and displayed on the winning display means by the winning display control means based on the winning combination being the specific winning combination. The probability of determining whether or not to display the operation procedure information by the procedure display control means, and determining that the operation procedure information is displayed by the operation procedure display control means rather than the first lottery means The second lottery means having a high value is provided. With such a configuration, a lottery state for lottery whether or not to generate a state advantageous to the player is provided, and the lottery state is continued. Whether or not Since it is determined with relation to the operation of the technique's, it is possible to improve the game properties.
[0285]
Here, the player's operation may be an operation timing, an operation procedure, etc., such as a start lever 6, stop buttons 7L, 7C, 7R, and BET operation by the player.
[0286]
Since the operation procedure information is displayed on the effect display means provided separately from the winning display means, the player is confused with the operation procedure information and the winning display to reduce the risk of playing a precious information game. In some cases, it is possible to allow the player to fully enjoy the game using information advantageous to the player.
[0287]
Of course, the operation procedure information may be displayed on both the prize display means and the effect display means provided separately from the prize display means. In this case, pay attention to the prize display means. It is not necessary for a player who is watching to move the line of sight to check the display content of the effect display means, which may be preferable.
[0288]
In a unit game, a lottery to determine whether or not to generate a state advantageous to the player is performed a plurality of times, when the winning combination is a specific combination and when a specific winning mode is stopped and displayed. It seems that the opportunity has increased, and it can be expected to improve interest.
[0289]
A winning display means for displaying a winning mode, a game starting means for starting a unit game based on a game start command signal from the game start command means, and a predetermined combination is determined as a winning combination based on the game start command signal The winning combination determining means, a stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player, and a predetermined winning mode based on the winning combination in accordance with the stop command signal from the stop command means A winning display control means for stopping display on the winning display means, a game value giving means for giving a game value to a player when the winning display control means stops displaying a predetermined winning mode, and the winning display means; Is provided separately, with an effect display means capable of displaying a predetermined effect display related to the state relating to the game, and an operation capable of specifying the operation procedure of the stop command means advantageous to the player The operation procedure display control means for displaying the order information on the effect display means, the lottery state for performing the lottery for determining whether or not the operation procedure information is displayed by the operation procedure display control means, and the lottery for not performing the lottery A state transition control means for shifting the state relating to the game from one state to the other, and when the winning combination in the unit game in the lottery state is a specific combination, the lottery state is continued to the next unit game A state continuation control unit, and the first lottery unit and the second lottery state can be generated in a unit game in the lottery state.
[0290]
Since it has a lottery state in which a lottery for determining whether or not to display operation procedure information and a non-lottery state in which the lottery is not performed, games that increase the player's expectation can be generated intensively. It is possible to allow the player to start the game state and to expect the player to continue the game state, and to play a very new gameability that has never existed before Can be provided to a person.
[0291]
In addition, when the winning combination is a specific combination, it is configured to continue the game in which the lottery of whether or not to display the operation procedure information is continued, so that the game continues with the power of the player so far In some cases, it is possible to have a game characteristic that makes the player feel a sense of participation in the game. The lottery for determining whether or not to display the operation procedure information is made by lottery under a plurality of conditions, and the lottery for determining whether or not to display the specific operation procedure information is performed under the condition that the lottery is in the lottery state. It may be configured. In the embodiment, the process of adding the value of the number of SR occurrences (for example, step S83) on the condition that winning B is won is performed even in the non-lottery state, and the SR winning determination process is performed only in the lottery state. An example of this is configured to perform (Step S93, Step S132).
[0292]
However, the lottery of whether or not to display specific operation procedure information may be performed only during the lottery state.
[0293]
Further, although the lottery state is continued when the winning combination is a specific combination, the lottery state may be continued when a specific combination wins. The specific combination is not limited to one, and may be plural as described in the embodiment, or the specific combination may be changed under a predetermined condition as described in the embodiment. For example, in FIG. 14 (first game in the predetermined lottery state), the lottery state continues at 1/4 of the corner cherry winning, but in FIG. 16 (third game in the predetermined lottery state), the lottery is performed in the corner cherry winning. The state does not continue. Further, when a specific winning combination is won, the lottery state may always be won or an advantageous state such as SR may be won, or a predetermined game in the lottery state (for example, the first game, the second game) Only the predetermined game, between a plurality of predetermined games, etc., when a specific combination is won, the lottery state is always continued or won in an advantageous state such as SR Also good. As described in the embodiment, when the winning combination is a specific combination and the data used for reel stop control (select data for stop in the embodiment) has a specific value, the lottery state is configured to continue. May be. The conditions for starting the lottery state are not limited to those described in the embodiments, and may be arbitrary.
[0294]
Further, the present invention provides an effect pattern selecting means for selecting a predetermined effect pattern from a plurality of effect patterns, and an effect for causing the effect display means to display the effect display based on the effect pattern selected by the effect pattern selecting means. Display control means, wherein the first lottery means determines to display the operation procedure information by the operation procedure display control means, and the second lottery means is determined by the operation procedure display control means. In the case where it is decided to display the operation procedure information, the probability that the effect pattern selection means selects a specific effect pattern is different. Therefore, in the lottery state, the effect display based on the specific effect pattern The operation procedure information that can identify the operation procedure of the stop command means that is advantageous to the player is displayed. But there is a case in which easy to understand in can be a player able to produce a state in which there is an increasing possibility to occur.
[0295]
As described in the embodiment, since a state occurs in which operation procedure information capable of specifying the operation procedure of the stop command means that is advantageous to the player via an effect display based on a specific effect pattern is displayed, When that state occurs, it is possible to impress the player with a good display of the effect that has been routed, and it is possible to continue the game after that state ends, You can also expect to visit an amusement store and play games again.
[0296]
Further, the present invention provides a game value giving means for giving a player a game value when the winning combination determining means has determined a predetermined role as a winning combination, and an advantage for generating an advantageous state advantageous to the player. Based on the state generating means, the first lottery means for performing a lottery to determine whether or not to generate the advantageous state when the winning combination is a specific combination, and the winning combination being the specific combination And a second lottery means for performing a lottery to determine whether or not to generate the advantageous state when a specific game result is displayed. With such a configuration, it is advantageous for the player. Since a lottery state for lottering whether or not to generate a state is provided and whether or not the lottery state is continued is determined in connection with the player's operation, the gameability can be improved.
[0297]
Here, the player's operation may be an operation timing, an operation procedure, etc., such as a start lever 6, stop buttons 7L, 7C, 7R, and BET operation by the player.
[0298]
Since it has a lottery state in which a lottery to determine whether or not to generate an advantageous state and a non-lottery state in which the lottery is not performed, it is possible to intensively generate games that increase the player's expectation. It is possible to cause the player to start the game state and to expect the player to continue the game state, and to give the player a very new gameability that has never existed before It becomes possible to provide.
[0299]
In addition, when the winning combination is a specific combination, it is configured to continue the game where the lottery of whether or not to generate an advantageous state is continued, so that the game continues with the power of the player than before In some cases, it is possible to have a game characteristic that makes a player feel a sense of participation in a game. The lottery for determining whether or not to generate an advantageous state may be made by lottery under a plurality of conditions, and the lottery for determining whether or not to generate an advantageous state may be performed on the condition that the lottery is being performed. In the embodiment, the process of adding the value of the number of SR occurrences (for example, step S83) on the condition that winning B is won is performed even in the non-lottery state, and the SR winning determination process is performed only in the lottery state. An example of this is configured to perform (Step S93, Step S132).
[0300]
However, the lottery for determining whether or not to generate an advantageous state may be performed only during the lottery state. Further, although the lottery state is continued when the winning combination is a specific combination, the lottery state may be continued when a specific combination wins. The specific combination is not limited to one, and may be plural as described in the embodiment, or the specific combination may be changed under a predetermined condition as described in the embodiment. For example, in FIG. 14 (first game in the predetermined lottery state), the lottery state continues at 1/4 of the corner cherry winning, but in FIG. 16 (third game in the predetermined lottery state), the lottery is performed in the corner cherry winning. The state does not continue. Further, when a specific winning combination is won, the lottery state may always be won or an advantageous state such as SR may be won, or a predetermined game in the lottery state (for example, the first game, the second game) Only the predetermined game, between a plurality of predetermined games, etc., when a specific combination is won, the lottery state is always continued or won in an advantageous state such as SR Also good. As described in the embodiment, when the winning combination is a specific combination and the data used for reel stop control (select data for stop in the embodiment) has a specific value, the lottery state is configured to continue. May be. The conditions for starting the lottery state are not limited to those described in the embodiments, and may be arbitrary.
[0301]
As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention.
[0302]
That is, the present invention includes a game value giving means for giving a player a game value when the winning combination determining means determines a predetermined combination as a winning combination, and generates an advantageous state advantageous to the player. A lottery state for determining whether or not the lottery is performed and a non-lottery state for which the lottery is not performed can be generated, and when the winning combination is a specific combination during the lottery state, Although it is characterized by continuing, each means, such as a winning combination determining means, a game value giving means, a specific configuration of each state such as a lottery state, a non-lottery state, and the like can be appropriately changed in design.
[0303]
The actions and effects described in the embodiments of the present invention are only listed the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
[0304]
【The invention's effect】
According to the present invention, in the unit game, the lottery of whether or not to generate a state advantageous to the player is determined when the winning combination is a specific combination and when a specific winning mode is stopped and displayed. Since it is performed a plurality of times, it is possible to provide a game with a lot of novelty.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1 in an embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.
FIG. 3 is a diagram showing a relationship among a combination, a symbol combination, and a payout number.
FIG. 4 is a diagram showing a flow until SR occurs.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a probability lottery table.
FIG. 6 is a diagram showing a misalignment distribution table.
FIG. 7 is a diagram showing a bell winning permission stop table.
FIG. 8 is a diagram showing a bell-order pressing / middle pressing prize disapproval stop table.
FIG. 9 is a diagram showing a bell reverse push-in winning disapproval stop table.
FIG. 10 is a diagram showing a game number determination table during a high-probability / ultra-high probability occurrence state.
FIG. 11 is a diagram showing a high probability / ultra-high probability occurrence state distribution table;
FIG. 12 is a diagram showing an SR lottery state occurrence lottery table.
FIG. 13 is a diagram showing an SR lottery state occurrence lottery table.
FIG. 14 is a diagram showing an SR winning lottery table.
FIG. 15 is a diagram showing an SR winning lottery table.
FIG. 16 is a diagram showing an SR winning lottery table.
FIG. 17 is a diagram showing an SR winning lottery table.
FIG. 18 is a diagram showing an SR winning lottery table.
FIG. 19 is a diagram showing an SR winning lottery table.
FIG. 20 is a drawing showing an SR winning lottery table.
FIG. 21 is a diagram showing an SR winning lottery table.
FIG. 22 is a diagram illustrating an SR occurrence count determination table.
FIG. 23 is a diagram showing an SR continuous winning frequency lottery table.
FIG. 24 is a diagram showing a jump table.
FIG. 25 is a diagram showing an SR start effect determination table.
FIG. 26 is a diagram showing an SR lottery state effect determination table.
FIG. 27 is a diagram illustrating an operation mode check table.
FIG. 28 is a diagram illustrating a large classification data table.
FIG. 29 is a diagram illustrating a middle classification data table.
FIG. 30 is a diagram illustrating a small classification data table.
FIG. 31 is a diagram showing an effect image data table.
FIG. 32 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit according to an embodiment.
FIG. 33 is a block diagram illustrating a configuration of a sub-control circuit according to an embodiment.
FIG. 34 is a diagram illustrating a timing chart relating to image control.
FIG. 35 is a main flowchart for the main control circuit;
FIG. 36 is a flowchart following FIG. 35;
FIG. 37 is a flowchart subsequent to FIG. 36;
FIG. 38 is a flowchart showing a sliding frame number determination process.
FIG. 39 is a flowchart showing a gSub reset interrupt process;
FIG. 40 is a flowchart showing command input processing.
FIG. 41 is a flowchart showing a game medal insertion process.
FIG. 42 is a flowchart showing a game start process.
FIG. 43 is a flowchart showing a reel stop process.
FIG. 44 is a flowchart showing a winning process.
FIG. 45 is a flowchart subsequent to FIG. 44;
FIG. 46 is a flowchart showing an image control process.
FIG. 47 is a flowchart showing an image control IC / int interrupt process.
FIG. 48 is a flowchart showing a 2 ms interrupt process.
FIG. 49 is a flowchart showing mSub reset interrupt processing;
[Explanation of symbols]
1 gaming machine
2 cabinets
3L, 3C, 3R reel
6 Start lever
7L, 7C, 7R Stop button
30 Microcomputer
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit
72 Sub-control circuit

Claims (1)

入賞態様を表示する入賞表示手段と、
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当選役として決定すると共に、当該内部当選役が特定の小役である場合には、複数のセレクトデータから選択された1のセレクトデータに対応する入賞許可順序を前記停止指令手段の操作手順として決定する当選役決定手段と、
前記停止指令手段からの前記停止指令信号に応じて、前記内部当選役に基づいた所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
該入賞表示制御手段が所定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記入賞表示手段とは別体に設けられ、遊技に関する状態に関連する所定の演出表示を表示可能な演出表示手段と、
遊技者にとって有利となる前記停止指令手段の操作手順を特定可能な操作手順情報を、前記演出表示手段に表示させる操作手順表示制御手段と、
前記内部当選役が前記特定の小役である場合に、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を行うか否かの抽選を行う第1の抽選手段と、
前記内部当選役が前記特定の小役であることに基づいて遊技者の操作が行われ、前記特定の小役に応じた特定の入賞態様が前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に停止表示された場合に、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を行うか否かの抽選を行い、かつ前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を行うと決定される確率が、前記第1の抽選手段において前記操作手順情報の表示を行うと決定される確率よりも高い第2の抽選手段と、を備えた遊技機において
前記入賞表示制御手段は、前記内部当選役が前記特定の小役である場合に、前記1のセレクトデータに対応する入賞許可順序と一致した操作順序に対応する前記停止指令手段からの前記停止指令信号が出力された場合には前記特定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させ、当該入賞許可順序と一致しない操作順序に対応する前記停止指令手段からの前記停止指令信号が出力された場合には前記特定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させない制御を行い、
前記複数のセレクトデータは、さらに、全ての操作順序に対応したセレクトデータを含むことを特徴とする遊技機。
A winning display means for displaying a winning mode;
A game start means for starting a unit game based on a game start command signal from the game start command means;
Stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
A predetermined combination is determined as an internal winning combination based on the game start command signal, and when the internal winning combination is a specific small combination, it corresponds to one select data selected from a plurality of select data. A winning combination determining means for determining a winning permission order as an operating procedure of the stop command means;
In response to the stop command signal from the stop command means, a winning display control means for causing the winning display means to stop display a predetermined winning mode based on the internal winning combination,
Game value giving means for giving a game value to a player when the winning display control means stops and displays a predetermined winning mode;
An effect display means provided separately from the winning display means and capable of displaying a predetermined effect display related to a state relating to a game,
Operation procedure display control means for causing the effect display means to display operation procedure information capable of specifying an operation procedure of the stop command means that is advantageous to the player;
A first lottery means for performing a lottery on whether or not to display the operation procedure information by the operation procedure display control means when the internal winning combination is the specific small combination;
A player's operation is performed based on the fact that the internal winning combination is the specific small combination, and a specific winning mode corresponding to the specific small combination is stopped and displayed on the winning display unit by the winning display control unit. When the operation procedure information is displayed, the probability that the operation procedure information is displayed by the lottery of whether or not the operation procedure information is displayed and the operation procedure information is displayed by the operation procedure display controller is determined. A gaming machine comprising: a second lottery means higher than a probability determined to display the operation procedure information in the first lottery means;
The winning display control means, when the internal winning combination is the specific small combination, the stop instruction from the stop instruction means corresponding to the operation order that matches the winning permission order corresponding to the one select data When the signal is output, when the specific winning mode is stopped and displayed on the winning display means, and the stop command signal is output from the stop command means corresponding to the operation order that does not match the winning permission order. There line control not to display stop the specific winning combination on the winning display means for,
The plurality of select data further includes select data corresponding to all operation orders .
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