JP4457956B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技の状態に応じて発光体を点灯させて演出を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs effects by turning on a light emitter in accordance with the state of the game.
遊技盤面上に向けて遊技球を発射して遊技を行う各種の遊技機や、遊技メダルを投入することによって遊技を行う各種の遊技機が知られている。これらの遊技機には、何れも複数のランプや発光ダイオード(以下、LED)が設けられており、遊技者の興趣を高めるために、遊技の状態に応じて、ランプやLEDを所定の分布となるように点灯させたり、あるいは所定のパターンで点滅させる演出を行うことが可能となっている。 Various gaming machines that play a game by launching a game ball toward the surface of the gaming board and various gaming machines that play a game by inserting a game medal are known. Each of these gaming machines is provided with a plurality of lamps and light-emitting diodes (hereinafter referred to as LEDs), and in order to enhance the interest of the player, the lamps and LEDs are distributed according to the state of the game. It is possible to produce an effect of turning on or flashing in a predetermined pattern.
遊技者の興趣を効果的に高めるためには、こうしたランプやLEDを用いた演出(以下では、点灯演出と呼ぶことがあるものとする)を、遊技の状態に合わせて適切なタイミングで行う必要があり、従って、遊技の進行に関する制御と点灯演出に関する制御とは、一体的に動作するようになっている。もっとも、点灯演出に関する制御プログラムを、遊技の進行に関する制御プログラムの中に組み込んでしまったのでは、点灯演出の内容を変更する度に、遊技の進行に関する制御プログラムを変更しなければならず煩雑である。そこで、遊技の進行を制御する部分と点灯演出を制御する部分とで、制御プログラム(およびハードウェア)を別体に構成しておき、遊技の進行を制御する部分には何ら影響を与えることなく、点灯演出の内容を変更可能とする技術が提案されている(特許文献1)。 In order to effectively increase the interest of the player, it is necessary to perform such an effect using lamps and LEDs (hereinafter sometimes referred to as a lighting effect) at an appropriate timing according to the state of the game. Therefore, the control relating to the progress of the game and the control relating to the lighting effect are integrally operated. However, if the control program related to the lighting effect is incorporated in the control program related to the progress of the game, the control program related to the progress of the game must be changed every time the content of the lighting effect is changed. is there. Therefore, the control program (and hardware) is configured separately for the part that controls the progress of the game and the part that controls the lighting effect, without affecting the part that controls the progress of the game. A technique for changing the contents of lighting effects has been proposed (Patent Document 1).
しかし、提案されている従来の技術では、遊技の進行を制御するプログラムは変更する必要がないものの、点灯演出のための制御プログラムあるいは制御データについては、依然として、点灯演出の態様毎に作成する必要がある。特に近年では、演出上の効果をより大きく発揮させるべく、遊技機に搭載されるランプやLEDの個数が増加する傾向にあり、加えて、ランプやLEDの点滅パターンも複雑化する傾向にある。このため、点灯演出用の制御プログラムあるいは制御データを生成する作業はかなりの工数を要するものとなっており、新たな点灯演出の態様を作成することは、依然として容易ではないという問題がある。 However, in the proposed conventional technology, the program for controlling the progress of the game does not need to be changed, but the control program or control data for the lighting effect still needs to be created for each lighting effect mode. There is. In particular, in recent years, the number of lamps and LEDs mounted on the gaming machine tends to increase in order to achieve a greater effect on production, and in addition, the blinking patterns of the lamps and LEDs tend to be complicated. For this reason, the operation of generating the control program or control data for lighting effects requires a considerable amount of man-hours, and it is still not easy to create a new lighting effect mode.
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、出来るだけ少ない労力で、点灯演出のバリエーションを増やすことが可能な遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems in the prior art, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of increasing variations in lighting effects with as little effort as possible.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤面上で遊技球を流下させることによって遊技が行われ、該遊技の状態に応じて種々の演出が行われる遊技機において、
第1の色で発光する複数の第1の発光体と、第2の色で発光する発光体であって前記第1の発光体と同数の第2の発光体とが配列された発光体配列部と、
前記第1の発光体を駆動する第1の駆動部と前記第2の発光体を駆動する第2の駆動部とを有し、該第1の駆動部および第2の駆動部を用いて前記第1の発光体および前記第2の発光体を駆動することにより、該発光体を点灯させる発光体点灯手段と、
前記発光体配列部に設けられた複数の発光体の中で、前記第1の発光体についての点灯位置を表す第1の点灯位置情報と、前記第2の発光体についての点灯位置を表す第2の点灯位置情報とを記憶する点灯位置情報記憶手段と、
前記点灯位置情報記憶手段に記憶された前記第1の点灯位置情報を前記第1の駆動部に送信するとともに、前記第2の点灯位置情報を前記第2の駆動部に送信することで、前記第1の発光体および前記第2の発光体を点灯させる演出の演出態様を制御する演出態様制御手段と
を備え、
前記発光体配列部には、前記第1の発光体と前記第2の発光体とが1つずつ対になった状態で配列されて、互いに対になった前記第1の発光体および前記第2の発光体の点灯箇所が同一となるように構成されており、
前記演出態様制御手段は、前記遊技の状態が所定状態になった場合には、前記第1の点灯位置情報に代えて前記第2の点灯位置情報を前記第1の駆動部に送信するとともに、前記第2の点灯位置情報に代えて前記第1の点灯位置情報を前記第2の駆動部に送信することで、前記第1の発光体および前記第2の発光体を用いた演出態様を制御することを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
In a gaming machine in which a game is played by flowing down a game ball on the game board surface and various effects are performed according to the state of the game,
The first plurality of first to light emission at a color of light emitters and light emitter of the second of the first a light emitter that emits light in the color of the light emitter and the second light-emitting element of the same number are sequence An array part;
A first drive unit for driving the first light emitter and a second drive unit for driving the second light emitter, and using the first drive unit and the second drive unit, by driving the first light emitter and the second light emitter, a light emitter lighting means for lighting the light emitting body,
Among a plurality of light emitters provided in the light emitter array portion, first lighting position information representing a lighting position for the first light emitter and a first lighting position representing a lighting position for the second light emitter. Lighting position information storage means for storing two lighting position information;
By transmitting the first lighting position information stored in the lighting position information storage means to the first drive unit, and transmitting the second lighting position information to the second drive unit, Production mode control means for controlling the production mode of the production of lighting the first light emitter and the second light emitter,
In the light emitter array portion, the first light emitter and the second light emitter are arranged in a pair, and the first light emitter and the first light emitter paired with each other. The two light emitters are configured to have the same lighting location ,
The presentation mode control means, when a state of the game has become a predetermined state, transmits the second turn-on position information in place of the previous SL first lighting position information to the first driving member , before SL by the first turn-on position information instead of the second turn-on position information transmitted to the second driving unit, the first light emitter and the second representation embodiment using a light-emitting element It is characterized by controlling .
かかる本発明の遊技機においては、第1の色で発光する第1の発光体と、第2の色で発光する第2の発光体とが、1つずつ対になった状態で、複数組の発光体が発光体配列部に配列されており、互いに対になった第1の発光体および第2の発光体の点灯箇所が同一となるように構成されている。そして、第1の発光体についての点灯位置情報(第1の点灯位置情報)を第1の駆動部に送信して第1の発光体を点灯させるとともに、第2の発光体についての点灯位置情報(第2の点灯位置情報)を第2の駆動部に送信して第2の発光体を点灯させながら演出を行う。また、遊技の状態が所定の状態になった場合には、第1の点灯位置情報に代えて第2の点灯位置情報を第1の駆動部に送信して第1の発光体を点灯させるとともに、第2の点灯位置情報に代えて第1の点灯位置情報を第2の駆動部に送信して第2の発光体を点灯させる。 In such a gaming machine of the present invention, a plurality of sets of the first light emitter that emits light in the first color and the second light emitter that emits light in the second color are paired one by one. The light emitters are arranged in the light emitter array portion, and the first and second light emitters that are paired with each other are configured to have the same lighting location . The turn-on position information about the first light emitter (a first turn-on position information) and transmitted to the first driving portion first Rutotomoni to light the light emitter, emitting position of the second light emitter Information (second lighting position information) is transmitted to the second drive unit to produce an effect while the second light emitter is turned on. In addition, when the game state becomes a predetermined state, the second lighting position information is transmitted to the first driving unit instead of the first lighting position information to light the first light emitter. It turns on the second light emitter to transmit a first turn-on position information instead of the second turn-on position information to the second drive unit.
こうすれば、第1の点灯位置情報および第2の点灯位置情報をそのまま使用して、第1の発光体および第2の発光体を点灯させる場合と、第1の点灯位置情報と第2の点灯位置情報とを逆に使用して、第1の発光体および第2の発光体を点灯させる場合とで、演出態様を変更することができる。また、第1の発光体と第2の発光体とが対になった状態で設けられているので、このように点灯位置情報を逆にして使用しても、第1の発光体および第2の発光体を適切な分布で点灯させることができ、効果的な演出を行うことが可能となる。もちろん、このように、第1の点灯位置情報と第2の点灯位置情報とを逆に使用することで、演出態様を変更するのであれば、新たな点灯位置情報を作成することなく、簡便に演出態様を変更して、演出の種類を増やすことが可能となる。 In this case, the first lighting position information and the second lighting position information are used as they are, and the first light emitting body and the second light emitting body are turned on . The effect mode can be changed between the case where the first light emitter and the second light emitter are turned on using the lighting position information in reverse. In addition, since the first light emitter and the second light emitter are provided in a paired state, the first light emitter and the second light emitter can be used even when the lighting position information is used in reverse. The light emitters can be lighted with an appropriate distribution, and an effective presentation can be performed. Of course, if the production mode is changed by using the first lighting position information and the second lighting position information in the reverse manner as described above, the lighting position information can be simply created without creating new lighting position information. It is possible to change the production mode and increase the types of production.
尚、発光体を点灯させる態様としては、一定の間、点灯状態を保っておく態様の他に、比較的短い時間内で点灯と消灯とを繰り返すいわゆる「点滅」と呼ばれる態様も存在する。しかし、このような「点滅」と呼ばれる態様でも、発光体を点灯させなければならない点では、点灯状態を保っておく態様と何ら変わるところがない。従って、本明細書中における「点灯」には、いわゆる「点滅」と呼ばれる態様も含まれている。 As a mode for lighting the light emitter, there is a mode called “flashing” in which lighting and extinguishing are repeated within a relatively short time in addition to a mode in which the lighting state is maintained for a certain period. However, even in such a mode called “flashing”, there is no difference from the mode in which the lighting state is maintained in that the light-emitting body must be turned on. Therefore, “lighting” in this specification includes a so-called “flashing” mode.
このような遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、第1の点灯位置情報と第2の点灯位置情報とを組にして、複数組の点灯位置情報を記憶しておく。そして、所定時間が経過する度に複数組の点灯位置情報の中から1組の点灯位置情報を選択し、その選択した1組の点灯位置情報に基づいて第1の発光体および第2の発光体を点灯させる。 In such a gaming machine, the following may be performed. First, the first lighting position information and the second lighting position information are paired, and a plurality of sets of lighting position information are stored. Each time a predetermined time elapses, one set of lighting position information is selected from a plurality of sets of lighting position information, and the first light emitter and the second light emission are selected based on the selected one set of lighting position information. Light your body.
このような遊技機では、第1の発光体および第2の発光体を、それぞれ8の倍数個ずつ、発光体配列部に設けることとしてもよい。発光体配列部に、第1の発光体および第2の発光体を、それぞれ8の倍数個ずつ設けておけば、第1の点灯位置情報および第2の点灯位置情報をバイト単位で扱うことができる。一般に、バイト単位であればデータを簡単に取り扱うことができるから、第1の発光体および第2の発光体を点灯させる演出を簡単に行うことが可能となる。
In such a gaming machine, the first light emitter and the second light emitter may be provided in the light emitter array portion by multiples of 8 each. If a plurality of first light emitters and second light emitters are provided in the light emitter array part, each of them can handle the first lighting position information and the second lighting position information in units of bytes. it can. In general, since data can be easily handled in units of bytes, it is possible to easily perform an effect of turning on the first light emitter and the second light emitter.
また、遊技の状態として、遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態が設けられており、特別遊技状態が終了すると、特別遊技状態が開始され易い状態である高確率状態、または高確率状態よりも特別遊技状態が開始され難い状態である低確率状態かの何れかに設定される遊技機では、次のようにして発光体を点灯させてもよい。すなわち、遊技の状態が低確率状態に設定された場合には、予め記憶されている第1の点灯位置情報に基づいて第1の発光体を点灯させ、第2の点灯位置情報に基づいて第2の発光体を点灯させる。一方、遊技の状態が高確率状態に設定された場合には、予め記憶されている第1の点灯位置情報に基づいて第2の発光体を点灯させ、予め記憶されている第2の点灯位置情報に基づいて第1の発光体を点灯させることとしてもよい。 In addition, a special gaming state that is advantageous for the player is provided as a gaming state, and when the special gaming state ends, the special gaming state is more likely to be started than the high probability state or the high probability state. However, in a gaming machine that is set to one of the low probability states in which it is difficult to start the special game state, the light emitter may be lit as follows. That is, when the game state is set to the low probability state, the first light emitter is turned on based on the first lighting position information stored in advance, and the first light emitting position information is set based on the second lighting position information. The 2 light emitter is turned on. On the other hand, when the game state is set to a high probability state, the second light emitter is turned on based on the first lighting position information stored in advance, and the second lighting position stored in advance is stored. The first light emitter may be turned on based on the information.
特別遊技状態の終了後に、遊技の状態が、高確率状態または低確率状態かの何れかに設定される遊技機では、遊技者は、いずれの状態に設定されるかについて大きな関心を払うものである。従って、高確率状態になったときには、低確率状態の時とは異なる態様の演出を行えば、遊技の状態が高確率状態であることを強く印象付けて、遊技者の興趣を高めることができる。そして、このような演出態様の切り換えも、点灯位置情報と発光体との組み合わせを、低確率状態と高確率状態とで入れ替えれば、簡単に実現することが可能となる。すなわち、低確率状態では第1の点灯位置情報に基づいて第1の発光体を発光させ、第2の点灯位置情報に基づいて第2の発光体を点灯させておく。そして、高確率状態になると、第1の点灯位置情報に基づいて第2の発光体を発光させ、第2の点灯位置情報に基づいて第1の発光体を点灯させる。こうすれば、新たな点灯位置情報を作成することなく、簡便に演出態様を変更することができる。加えて、第1の発光体と第2の発光体とは、1つずつ対になった状態で設けられているので、このように点灯位置情報を入れ替えることによっても、第1の発光体および第2の発光体を適切な分布で点灯させて、効果的な演出を行うことが可能となる。 In gaming machines where the gaming state is set to either a high probability state or a low probability state after the special gaming state ends, the player pays great attention to which state is set. is there. Therefore, when the player enters the high probability state, if the stage is rendered in a different manner from the low probability state, the player is strongly impressed that the state of the game is a high probability state, and the player's interest can be enhanced. . And such a change of the effect mode can be easily realized if the combination of the lighting position information and the light emitter is switched between the low probability state and the high probability state. That is, in the low probability state, the first light emitter is caused to emit light based on the first lighting position information, and the second light emitter is turned on based on the second lighting position information. And if it will be in a high probability state, the 2nd light-emitting body will be light-emitted based on 1st lighting position information, and the 1st light-emitting body will be lighted based on 2nd lighting position information. If it carries out like this, a production | presentation aspect can be changed easily, without creating new lighting position information. In addition, since the first light emitter and the second light emitter are provided in pairs, the first light emitter and the second light emitter can be changed by switching the lighting position information in this way. It is possible to turn on the second light emitter with an appropriate distribution and perform an effective presentation.
また、特別遊技状態が終了すると、特別遊技状態よりは不利であるが、通常の状態よりは有利な状態である特定遊技状態に遊技の状態が設定される遊技機においては、次のようにして発光体を点灯させてもよい。すなわち、遊技の状態が特定遊技状態に設定された場合には、記憶されている第1の点灯位置情報に基づいて第2の点灯体を点灯させ、記憶されている第2の点灯位置情報に基づいて第1の点灯体を点灯させることとしてもよい。 In addition, when the special gaming state is finished, in the gaming machine in which the gaming state is set to the specific gaming state which is disadvantageous than the special gaming state but is more advantageous than the normal state, the following is performed. The light emitter may be turned on. That is, when the game state is set to the specific game state, the second lighting body is turned on based on the stored first lighting position information, and the stored second lighting position information is displayed. It is good also as lighting the 1st lighting body based on it.
こうすれば、特別遊技状態が終了して特定遊技状態が開始された時の演出態様を簡便に変更することが可能となる。 If it carries out like this, it will become possible to change easily the production | presentation aspect when a special game state is complete | finished and a specific game state is started.
また、上述した各種の遊技機においては、発光体配列部の前面側に、透光性の材質によって形成された演出図柄表示板を設けおき、この演出図柄表示板には、第1の色と略同一の色によって表現された透光性の演出図柄と、第2の色と略同一の色によって表現された透光性の演出図柄とを描いておくこととしてもよい。 Further, in the various gaming machines described above, an effect symbol display board formed of a translucent material is provided on the front side of the light emitter array portion, and the effect symbol display board has a first color and It is also possible to draw a translucent performance design expressed by substantially the same color and a translucent performance design expressed by the substantially same color as the second color.
例えば、色の付いたガラスを裏面側から光で照らすと、ガラスに色が付いているのではなく、色の付いた光で照らされているかのように見えるものである。このことから、第1の色と第2の色によって透光性の演出図柄を描いておき、この図柄を、第1の色の光あるいは第2の色の光で裏面側から照らしてやることにより、次のような演出上の効果を得ることができる。すなわち、第1の光で照らす場合には、第1の色で描かれた図柄は裏面側から照らされる光に溶け込んでしまい、第2の色で描かれた図柄だけ浮き出て見えるようになる。逆に、第2の光で照らした場合には、第2の色で描かれた図形は裏面側からの光に溶け込んでしまい、第1の色で描かれた図形だけが浮き出て見えるようになる。従って、このような構成としておけば、点灯する発光体が、単に第1の発光体と第2の発光体とに切り替わるだけでなく、演出図柄表示板から異なる図柄が浮き出るように見せることができるので、演出態様を大きく異ならせて、遊技者の興趣をより一層効果的に高めることが可能となる。 For example, when a colored glass is illuminated with light from the back side, it looks as if the glass is illuminated with colored light, not colored. For this reason, by creating a translucent effect design with the first color and the second color, and illuminating the design from the back side with the first color light or the second color light. The following effects on production can be obtained. That is, in the case of illuminating with the first light, the design drawn in the first color is melted into the light illuminated from the back side, and only the design drawn in the second color appears to be raised. On the other hand, when illuminated with the second light, the graphic drawn in the second color blends into the light from the back side so that only the graphic drawn in the first color appears to pop out. Become. Therefore, if it is such a structure, the light-emitting body to light can not only switch to a 1st light-emitting body and a 2nd light-emitting body, but it can be made to appear so that a different symbol may emerge from a production | presentation symbol display board. Therefore, it is possible to greatly enhance the interest of the player by greatly changing the production mode.
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.点灯表示部の構造:
D.点灯演出制御:
D−1.制御の概要:
D−2.通常時に行われる点灯演出の一例:
D−3.確変時に行われる点灯演出の一例:
Hereinafter, in order to clarify the contents of the present invention described above, examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Configuration of control circuit:
B. Overview of the game:
C. Illuminated display structure:
D. Lighting effect control:
D-1. Overview of control:
D-2. An example of a lighting effect that is normally performed:
D-3. An example of lighting effects performed at the time of probability change:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部4aが形成されている。この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。
The
前面枠4の下方には、上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13〈CRユニット)が設けられている。
An
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の***が形成された第1スピーカ5yが設けられている。
The
下皿部6には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。下皿部6に貯まった遊技球を排出するために、下皿部6の底面には、下皿部6内から遊技球を排出するための図示しない球技き穴が設けられており、下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられている。排出ノブ6bは通常時は直立状態であるが、下端を奥側に押圧すると上端を回転軸として回転し、球抜き穴が開放状態となって、下皿部6に貯まった遊技球を排出することが可能となっている。また、排出ノブ6bの左右には、第2スピーカ6cが設けられている。
The
下皿部6の左端には灰皿7が設けられており、下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
An
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、また、遊技領域11の下方部分には変動入賞装置18が設けられ、そして、中央装置26と変動入賞装置18との間には始動口(普通電動役物)17が設けられている。始動口(普通電動役物)17は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口17の内部には、遊技球の通過を検出する始動口(普通電動役物)スイッチ17s(図5参照)と、翼片部を作動させるための普通電動役物(始動口)ソレノイド17m(図5参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が直立して、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
A
中央装置26のほぼ中央には、演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は、液晶画面を搭載しており、キャラクタ図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。演出表示装置27の画面上で表示される各種図柄については後述する。また、演出表示装置27の上方および右方には、それぞれ第1の点灯表示部270および第2の点灯表示部280が設けられている。これら点灯表示部270,280の内部には複数の発光ダイオード(LED)が設けられており、遊技の状態に合わせて所定のパターンで点滅させることで、後述する点灯演出を行うことが可能となっている。点灯表示部270,280の構造については後述する。
An
また、演出表示装置27の下方には、遊技球を振り分ける誘導ステージ32が設けられており、演出表示装置27の左側には、いわゆるワープ通路25が設けられている。遊技領域11を流下する遊技球がワープ通路25に飛び込むと、通路内を通過して誘導ステージ32に導かれ、所定の態様で遊技球の振り分けが行われる。誘導ステージ32に導かれた遊技球の多くは、この振り分けの途中でステージ32から落下して遊技領域11に戻ってしまうが、一部の遊技球については振り分けの最終ゴール32gまで到達して排出口33から排出される。図2に示されているように、排出口33は始動口17の真上に設けられている。このため、遊技球が最終ゴール32gに到達して排出口33から排出されると、確実に始動口17に入球するようになっている。
A
中央装置26の左下には、図柄表示装置28が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置28では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
A
遊技領域11の左端には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36sが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート36と中央装置26との間には、ランプ風車24が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
A normal
変動入賞装置18のほぼ中央には、大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開口する大入賞口31dと、大入賞口31dを開閉するための大入賞口ソレノイド31m(図5参照)などから構成されている。大入賞口31dは、後述する所定の条件が成立すると開放状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。尚、大入賞口31dの内部には、大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
A
遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。一方、内レール15の先端部には、図示しないファール球防止部材が取り付けられ、ファール球防止部材と略正反対側(遊技盤10の右半分側)には、図示しない返しゴムが外レール14に沿って嵌合状に取り付けられている。
An out
図3は、本実施例の遊技機1に搭載された図柄表示装置28の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置28は、大きくは、普通図柄表示部29と、特別図柄表示部30とから構成されている。普通図柄表示部29は、左普通図柄表示部29aと右普通図柄表示部29bとから構成されており、特別図柄表示部30は、左特別図柄表示部30aと右特別図柄表示部30bとから構成されている。2つの普通図柄表示部29a,29bは、発光ダイオード(LED)を用いて構成されており、左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部30には、いわゆる7セグメントLEDが用いられており、このうちの7セグメント部分が左特別図柄表示部30aを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部30bを構成している。この7セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置28には、普通図柄保留表示部29c、および特別図柄保留表示部30cも設けられている。これらは、それぞれ4つのLEDで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置28の表示内容については後述する。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the
図4は、本実施例の遊技機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cと、その背景に表示される背景図柄27dとが表示されている。このうち、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cは、図3に示した特別図柄30の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。詳細な演出内容については後述する。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the screen configuration of the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。図5は、本実施例の遊技機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、図5中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図5では、主制御基板200に搭載されたCPU201やRAM202、およびサブ制御基板220に搭載されたCPU221やROM223のみ図示されており、主制御基板200に搭載されているROMやPIO、サブ制御基板220に搭載されたRAMやPIO、更には、他の制御基板に搭載されているCPUや、RAM,ROMなどについては図示が省略されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit of the
図示されているように主制御基板200は、始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、 発射制御基板260などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを出力する。また、主制御基板200には、発射装置ユニット12から発射された遊技球を検出するカウントスイッチ8sも接続されている。更に、主制御基板200には、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28などが中継端子板を介して接続されており、これら各種ソレノイド17m,31m、および図柄表示装置28に向かって信号を出力することにより、動作の制御も行っている。
As shown in the drawing, the
サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置27を駆動する演出表示基板225や、各種のスピーカ5y、6cを駆動するアンプ基板224、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、詳細な構造については後述するが、前述した第1の点灯表示部270の内部には、赤色に発光する複数の電飾用LED270rと、青色に発光する複数の電飾用LED270bとが設けられており、同様に、第2の点灯表示部280の内部にも、赤色の電飾用LED270rと、青色の電飾用LED270bとが複数設けられている。これら複数の電飾用LED270r,270b,280r,280bは装飾駆動基板226に接続されており、サブ制御基板220は、装飾駆動基板226を介して、これら電飾用LEDによる演出(点灯演出)も行うことが可能となっている。点灯演出の詳細については後述する。
When the
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板240が受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
The
B.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機1で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
B. Overview of the game:
Next, an outline of the game performed in the
本実施例の遊技機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
In the
発射した遊技球が、遊技領域11の左側に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には左普通図柄表示部28aと、右普通図柄表示部28bとが設けられている。左普通図柄表示部28aは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部28bは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部28a,28bが点滅表示を行う。
When the launched game ball passes through the normal
図6は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている4つの状態を取ることができる。先ず、図6(a)に示した状態は、左普通図柄表示部29aが点灯して、右普通図柄表示部29bが消灯している状態を表している。図6(b)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも点灯した状態を表している。図6(c)は、左普通図柄表示部29aが消灯し、右普通図柄表示部29bが点灯した状態を表しており、図6(d)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら4つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして、所定時間が経過すると、4つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口17が所定時間(例えば0.5秒間)だけ開放状態となる。本実施例では、図6(c)に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部29aが消灯して右普通図柄表示部29bが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
FIG. 6 is an explanatory diagram conceptually showing a state in which normal symbols are variably displayed. The normal symbol in the variable display can take the four states shown in the figure. First, the state shown in FIG. 6A represents a state in which the left normal
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普通図柄保留表示部29c(図3参照)に表示される。
If the game ball passes through the normal
次いで、開放状態となった始動口17に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図3を用いて説明したように特別図柄表示部30によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部30は、7セグメントLEDからなる左特別図柄表示部30aと、コンマ部分の右特別図柄表示部30bから構成されており、これら左右の特別図柄表示部30a,30bは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
Next, when a game ball enters the
図7は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部30aでは、「A」、「Y」、「−」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部30bではコンマ「.」が表示される。また、左特別図柄表示部30aの「A」および「Y」、右特別図柄表示部30bのコンマ「.」は、赤色、橙色、緑色の3つの状態を取ることができ、左特別図柄表示部30aの「−」は、赤色または緑色のいずれかの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部30では、これらの表示状態が組み合わされて、図7に示す12種類の状態を表示することができる。図中で7セグメントLEDあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら12種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
FIG. 7 is an explanatory diagram conceptually showing a state in which special symbols are variably displayed. During the special symbol variation display, the left special
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。すなわち、特別図柄が当りとなる図柄の組合せは、図7に示した12種類の図柄から、「−」を除いた10種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技状態は、大入賞口31dが開放状態となる遊技状態(ラウンド)が、所定回数だけ繰り返されるように構成されている。大入賞口31dは大きく開口するために、遊技球が高い確率で入球することとなる。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
If the symbol displayed as “-” is “-”, the special symbol is removed, but if any other combination of symbols is stopped, the special symbol is a hit and the gaming state is advantageous to the player. A special gaming state is started. In other words, there are 10 types of combinations of symbols that are won by the special symbol, excluding “−” from the 12 types of symbols shown in FIG. Further, the special gaming state of the present embodiment is configured such that the gaming state (round) in which the special winning
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口17に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、特別図柄保留表示部30c(図3参照)に表示される。
If a game ball enters the
図7に示した特別図柄が当りとなる10種類の組合せのうち、実線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「確変図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、当り図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このように、当り図柄で停止表示される確率が高くなっている遊技状態は、確率変動状態(若しくは、確変状態)と呼ばれる。従って、本実施例において、確変図柄で当ってから開始される遊技状態は、本願発明の「高確率状態」の一態様を構成している。 Among the 10 types of combinations that the special symbol shown in FIG. 7 is a winning combination, the 5 types of combinations surrounded by a solid line are so-called “probability variation symbols”, and the special symbols that are variably displayed are those probability variation symbols. If the combination is stopped in any of the combinations, the probability that the winning symbol is stopped and displayed is higher than that in the normal state from the end of the special game to the start of the next special game. In this way, a gaming state in which the probability of being stopped and displayed with a winning symbol is high is called a probability variation state (or probability variation state). Therefore, in the present embodiment, the gaming state started after hitting with a probability variation symbol constitutes one aspect of the “high probability state” of the present invention.
更に、図7に示した特別図柄が当りとなる10種類の組合せのうち、破線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「通常図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら通常図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数(本実施例では100回)変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技状態が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口17の開放時間が若干長くなるように設定されている。このような遊技状態は、変動時間短縮状態(若しくは、時短状態)と呼ばれる。尚、本実施例において、通常図柄で当ってから開始される遊技状態は、本願発明の「低確率状態」の一態様を構成している。
Furthermore, among the 10 types of combinations that the special symbol shown in FIG. 7 is a winning combination, the five types of combinations surrounded by a broken line are so-called “normal symbols”, and the special symbols that are variably displayed are these combinations. If you stop at one of the combinations of normal symbols, after the special game ends, until the special symbol is variably displayed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) or until the next special game state is started, The variation time of the special symbol is shortened and the opening time of the
また、特別図柄を当り図柄で停止させるか否か、更には、確変図柄または通常図柄の何れの図柄で停止させるかは、主制御基板200によって決定されている。従って、本実施例の主制御基板200は、本願発明の「特別遊技状態開始手段」、「遊技状態設定手段」の一態様を構成している。
Whether or not to stop the special symbol at the winning symbol, and whether to stop at the symbol of the probability variation symbol or the normal symbol is determined by the
尚、本実施例の遊技機1においては、時短機能は、通常図柄で停止表示された場合だけでなく、確変図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。結局、特別図柄が、図7に示した10種類の当り図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技状態の終了後、必ず時短機能が作動することになる。
In the
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、演出表示装置27では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図8は、演出表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、演出表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した図柄表示装置28で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27においても、これら3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
In accordance with the above-described change stop display of the special symbol, the
図8(a)には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左キャラクタ図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄27cが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄27bが停止表示される。
FIG. 8 (a) conceptually shows how the three
これら演出表示装置27で停止表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した図柄表示装置28で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置28の特別図柄が当り図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置28の特別図柄が、前述した確変図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置28の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
The combination of the three
このように、図柄表示装置28で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定するタイミングも同じに設定されているため、どちらの表示を見ながら遊技をすることも可能である。しかし、図2に示すように、図柄表示装置28よりも演出表示装置27の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、更に表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左キャラクタ図柄27aと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、2つのキャラクタ図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。
As described above, the special symbols displayed on the
また、図2を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、演出表示装置27の上方および右方には、それぞれ第1の点灯表示部270および第2の点灯表示部280が設けられており、それぞれの点灯表示部270,280の内部には、複数の電飾用LEDが設けられている。そして、演出表示装置27で行われる種々の演出に合わせて、これら複数の電飾用LEDを所定のパターンで点滅させることで、演出表示装置27による演出をより一層に行うことが可能となっている。もちろん、こうした効果を得るためには、電飾用LEDの点灯あるいは点滅のパターンを複数種類用意しておき、これら複数の演出態様の中から、演出表示装置27で行われる演出の演出内容に合わせて、適切な演出態様を選択して用いることが重要である。
Further, as described above with reference to FIG. 2, in the
しかし、電飾用LEDの点灯あるいは点滅パターンを複数種類作成することは必ずしも容易なことではない。特に今日では、電飾用LEDの個数が多くなり、パターン自体も複雑になる傾向があるため、複数種類のパターンを作成するためには多大な手間が必要となってしまう。こうした点に鑑みて、本実施例の遊技機1では、点灯表示部270,280を次のような構造とすることで、複数種類のパターンを簡便に作成することを可能としている。以下、本実施例の遊技機1に搭載された点灯表示部270,280の構造、およびかかる点灯表示部を用いて行われる点灯演出制御について詳しく説明する。
However, it is not always easy to create a plurality of types of lighting or blinking patterns for the illumination LED. In particular, today, the number of LEDs for illumination is increased, and the pattern itself tends to be complicated. Therefore, a great deal of labor is required to create a plurality of types of patterns. In view of these points, in the
C.点灯表示部の構造 :
図9は、第1の点灯表示部270および第2の点灯表示部280の大まかな構造を示す分解図である。図示されているように、第1の点灯表示部270は、複数のLEDが配列されたLED配列板270pと、LED配列板270pの前面側に嵌め込まれた前面表示板270fなどから構成されている。前面表示板270fは、アクリル樹脂などの透明な材質によって形成されており、表面のほぼ全域が磨りガラス状に仕上げられているが、LED配列板270pの電飾用LEDが設けられている箇所には、星形の透明な部分が残されている。
C. Illumination display structure:
FIG. 9 is an exploded view showing a rough structure of the first
第2の点灯表示部280についても、第1の点灯表示部270と同様に、複数のLEDが配列されたLED配列板280pと、LED配列板280pの前面側に嵌め込まれた前面表示板280fなどから構成されている。前面表示板280fは、アクリル樹脂などの透明な材質によって形成されており、表面には、透光性の赤色インクによる演出図柄と、透光性の青色インクによる演出図柄とが描かれている。尚、それぞれ点灯表示部に設けられたLED配列板270p,280pは、本願発明の「発光体配列部」の一態様を構成している。また、第2の点灯表示部280に設けられた前面表示板280fは、本願発明の「演出図柄表示板」の一態様を構成している。
Similarly to the first
図10は、第1の点灯表示部270のLED配列板270pおよび第2の点灯表示部280のLED配列板280pに、複数のLEDが設けられている様子を示す説明図である。図示されているように、第1の点灯表示部270のLED配列板270pには、赤色に発光する電飾用LED270rと、青色に発光する電飾用LED270bとが、1つずつ対になった状態で複数箇所(図示した例では、32箇所)に設けられている。また、第2の点灯表示部280のLED配列板280pについても同様に、赤色に発光する電飾用LED280rと、青色に発光する電飾用LED280bとが、1つずつ対になった状態で複数箇所(図示した例では、16箇所)に設けられている。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a state in which a plurality of LEDs are provided on the
図11は、第1の点灯表示部270に設けられた電飾用LEDの回路構成を示した説明図である。図示されているように、第1の点灯表示部270には、赤色に発光する電飾用LED270rと、青色に発光する電飾用LED270bとが32個ずつ設けられており、各電飾用LEDの負極側端子はグランドに接地されている。また、赤色の電飾用LED270rの正極側端子は、装飾駆動基板226に設けられたコネクタCN1に接続され、青色の電飾用LED270bの正極側端子は、装飾駆動基板226に設けられたコネクタCN2に接続されている。このような回路構成としておけば、コネクタCN1,CN2に設けられた端子の電圧を高電圧状態とすることで、対応する電飾用LEDを点灯させることができる。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a circuit configuration of the LED for illumination provided in the first
図12は、第2の点灯表示部280に設けられた電飾用LEDの回路構成を示した説明図である。図示されているように、第2の点灯表示部280には、赤色に発光する電飾用LED280rと、青色に発光する電飾用LED280bとが16個ずつ設けられており、赤色の電飾用LED280rの正極側端子は、装飾駆動基板226に設けられたコネクタCN3に接続され、青色の電飾用LED280bの正極側端子は、装飾駆動基板226に設けられたコネクタCN4に接続されている。また、第2の点灯表示部280では、各電飾用LEDの負極側端子は、装飾駆動基板226のコネクタCN5に設けられたコモン1(COM1)、コモン2(COM2)、コモン3(COM3)、コモン4(COM4)の何れかの端子に接続されている。これらコモン端子は、通常はハイインピーダンス状態となっているが、4つのコモン端子の中から順番に1つずつ端子が選択されて、所定期間(例えば2msec)ずつLowインピーダンス状態に切り換えることが可能となっている。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing the circuit configuration of the LED for illumination provided in the second
このような回路構成の第2の点灯表示部280では、次のようにして電飾用LEDを点灯させることができる。先ず、赤色の電飾用LED280rあるいは青色の電飾用LED280bの中から、点灯させようとする電飾用LEDを選択する。次いで、赤色の電飾用LED280rであればコネクタCN3の中の、青色の電飾用LED280bであればコネクタCN4の中の、それぞれ対応する端子の電圧を高電圧状態とする。ここで、第2の点灯表示部280の電飾用LEDでは、上述した第1の点灯表示部270とは異なって、コネクタの端子を高電圧状態とするだけで直ちに電飾用LEDが点灯するわけではないが、その電飾用LEDに接続されたコモン端子がLowインピーダンス状態となると、その期間だけLEDが点灯する。すなわち、コネクタ側の端子が高電圧状態に設定されており、且つ、コモン端子がLowインピーダンス状態となっている電飾用LEDだけが点灯することになる。
In the second
4つのコモン端子は、上述したように所定期間ずつ順番にLowインピーダンス状態に切り換わることから明らかなように、実際には、コネクタ側の端子が高電圧状態に設定されている電飾用LEDの中の、一部のLEDが点灯しているに過ぎず、全てが点灯しているわけではない。しかし、人間の視覚には、いわゆる「残像」と呼ばれる現象があるために、点灯するLEDをある程度の速さで切り換えてやれば、人間の視覚には、コネクタ側の端子が高電圧状態に設定されている全ての電飾用LEDが、同時に点灯しているかのように感じられることになる。このように、瞬間、瞬間には一部のLEDを点灯させているに過ぎないが、点灯させるLEDを素早く切り換えることで、あたかも全てのLEDが点灯しているかのように見せる点灯方式は「ダイナミック点灯方式」と呼ばれることがある。これに対して、前述した第1の点灯表示部270で用いられていたような点灯方式は「スタティック点灯方式」と呼ばれることがある。ダイナミック点灯方式では、各瞬間で見れば一部のLEDしか点灯していないので、電力消費を抑制することができるという利点がある。一方、スタティック点灯方式では、ダイナミック点灯方式のようにLEDを点滅させていないので、より明るく点灯させることが可能である。
As is apparent from the fact that the four common terminals are switched to the low impedance state in order for a predetermined period as described above, actually, the terminal on the connector side of the LED for lighting is set to the high voltage state. Some of the LEDs are only lit, and not all are lit. However, since there is a phenomenon called “afterimage” in human vision, if the LED to be lit is switched at a certain speed, the terminal on the connector side is set to a high voltage state for human vision. It will feel as if all the LEDs for lighting are on at the same time. In this way, only some LEDs are lit at the moment, but the lighting method that makes it appear as if all LEDs are lit by quickly switching the LEDs to be lit is “dynamic” Sometimes called “lighting system”. On the other hand, a lighting method such as that used in the first
最後に、第2の点灯表示部280の前面側に嵌め込まれた前面表示板280fについて、説明しておく。前述したように、前面表示板280fはアクリル樹脂などの透明な材質によって形成されており、表面には透光性の赤色インクによる演出図柄と、透光性の青色インクによる演出図柄とが描かれている。ここで、透光性のインクとは、例えば無色透明なアクリル板に図形を描くと、その部分が、インクの色を有する(すなわち有色の)透明なアクリル板のようになるインクである。図13(a)は、第2の点灯表示部280の前面表示板280fに演出図柄が描かれている様子を例示した説明図である。図中に付された細かいハッチングは、赤色インクを用いて描かれた部分を模式的に表しており、粗いハッチングは、青色インクを用いて描かれた部分を模式的に表している。また、図13(b)は、青色インクによって描かれている部分のみを抜き出して示したものであり、図13(c)、赤色インクによって描かれている部分のみを抜き出して示したものである。図示されているように、青色インクの部分はトランプのスペードのカードを表した図柄となっており、赤色インクの部分はダイヤのカードを表した図柄となっている。このように、第2の点灯表示部280の前面表示板280fは、青色インクと赤色インクとで塗り分けられており、青色インクの部分のみを取り出しても、赤色インクの部分のみを取り出しても、それぞれに演出図柄が現れるようになっている。
Finally, the
尚、前面表示板280fの演出図柄に用いられているインクが、青色インクおよび赤色インクとなっているのは、前面表示板280fが嵌め込まれているLED配列板280pに、青色に発光する電飾用LED280bと、赤色に発光する電飾用LED280rとが配列されていることによる。すなわち、前面表示板280fの演出図柄は、電飾用LEDが発光する色と同系色の中から選択されたインクによって描かれている。もちろん、電飾用LEDの発光色と透光性インクの色とが、全く同じ色となることは稀であり、従って、社会通念上「似た色」と把握されるような関係にあるインクであれば十分である。
In addition, the ink used for the effect design of the
本実施例の遊技機1では、以上のような構成を有する点灯表示部270,280を、次のように駆動することにより、電飾用LEDを種々のパターンで点灯あるいは点滅させる演出を、比較的簡便に実現することが可能となっている。以下では、点灯表示部270,280に設けられた複数の電飾用LEDを、所定のパターンで点灯あるいは点滅させる制御(点灯演出制御)の内容について説明する。
In the
D.点灯演出制御 :
D−1.制御の概要 :
図14は、第1の点灯表示部270および第2の点灯表示部280に設けられた電飾用LEDを、所定のパターンで点灯あるいは点滅させるための大まかな動作を示すブロック図である。図示されているように、第1の点灯表示部270および第2の点灯表示部280における点灯演出は、サブ制御基板220の制御の下で、装飾駆動基板226がそれぞれの点灯表示部270,280に設けられた電飾用LEDを駆動することによって行われている。以下、具体的に説明すると、先ず、サブ制御基板220に搭載されたROM223には、赤LED点灯位置データ、および青LED点灯位置データが予め記憶されている。ここで、赤LED点灯位置データとは、第1の点灯表示部270に設けられた32個の赤色LED270r、および第2の点灯表示部280に設けられた16個の赤色LED280rの各々について、LEDを点灯させるか否かを示すデータである。同様に、青LED点灯位置データとは、第1の点灯表示部270に設けられた32個の青色LED270b、および第2の点灯表示部280に設けられた16個の青色LED280bの各LEDについて、点灯させるか否かを示すデータである。従って、赤LED点灯位置データおよび青LED点灯位置データを1組ずつ決めれば、第1の点灯表示部270および第2の点灯表示部280に設けられた複数の電飾用LEDを、どのような分布で点灯させるかを決定することができる。尚、本実施例の赤LED点灯位置データおよび青LED点灯位置データは、点灯させるLEDに対しては「1(高電圧状態)」が設定されており、点灯させないLEDに対しては「0(低電圧状態)」が設定されたデータとなっている。
D. Lighting effect control:
D-1. Overview of control:
FIG. 14 is a block diagram showing a rough operation for lighting or blinking the LED for lighting provided in the first
また、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本願発明の「演出態様制御手段」の一態様を構成しており、サブ制御基板220に搭載されたROM223は、本願発明の「点灯位置情報記憶手段」の一態様を構成している。更に、装飾駆動基板226は、本願発明の「発光体点灯手段」の一態様を構成している。
The
点灯演出は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が、ROM223に記憶されている赤LED点灯位置データおよび青LED点灯位置データを読み出して、装飾駆動基板226に向けてシリアル送信することによって行われる。装飾駆動基板226には、赤LED用のバッファおよび青LED用のバッファが設けられており、それぞれのバッファには48ビット分の点灯位置データを蓄えておくことが可能となっている。赤LED用バッファに記憶可能な48ビットのデータのうち、1〜32ビットのデータは、第1の点灯表示部270に設けられた赤色に発光する32個の電飾用LEDに対応しており、33〜48ビットのデータは、第2の点灯表示部280に設けられた赤色に発光する16個の電飾用LEDに対応している。同様に、青LED用バッファに記憶可能な48ビットのデータのうち、1〜32ビットのデータは、第1の点灯表示部270に設けられた青色に発光する32個の電飾用LEDに対応しており、33〜48ビットのデータは、第2の点灯表示部280に設けられた青色に発光する16個の電飾用LEDに対応している。そして、サブ制御基板220のCPU221からシリアル送信されてきた赤LED点灯位置データ、および青LED点灯位置データは、装飾駆動基板226の赤LED用バッファの1〜48ビットの領域に次々と格納され、次いで、青LED用バッファの1〜48ビットの領域に次々と格納される。
The lighting effect is performed by the
また、赤LED用バッファおよび青LED用バッファの下流側には、ラッチ回路を介してコネクタCN1,CN2,CN3,CN4が接続されている。具体的には、赤LED用バッファの1〜32ビットのデータは装飾駆動基板226のコネクタCN1に接続されており、33〜48ビットのデータはコネクタCN3に接続されている。また、青LED用バッファの1〜32ビットのデータは、装飾駆動基板226のコネクタCN2に接続されており、33〜48ビットのデータはコネクタCN4に接続されている。そして、サブ制御基板220から、赤LEDおよび青LEDの全ての点灯位置データがシリアル送信されるとラッチ回路が作動して、赤LED用バッファおよび青LED用バッファに格納されたデータが、それぞれのコネクタに出力されるようになっている。
Further, connectors CN1, CN2, CN3 and CN4 are connected to the downstream side of the red LED buffer and the blue LED buffer via a latch circuit. Specifically, the 1 to 32 bit data of the red LED buffer is connected to the connector CN1 of the
ここで、図11を用いて前述したように、装飾駆動基板226のコネクタCN1の各端子は、第1の点灯表示部270に設けられた赤色の電飾用LED270rの正極側に接続されており、コネクタCN2の各端子は、第1の点灯表示部270に設けられた青色の電飾用LED270bの正極側に接続されている。また、これら電飾用LEDの負極側は何れもグランドに接地されている。従って、赤LED点灯位置データあるいは青LED点灯位置データに「1(高電圧状態)」が設定されていれば、コネクタCN1,CN2に設けられた端子の中でそのビットに接続されている端子が高電圧状態となり、第1の点灯表示部270の対応する位置の電飾用LEDが点灯することになる。
Here, as described above with reference to FIG. 11, each terminal of the connector CN <b> 1 of the
また、第2の点灯表示部280についても同様に、装飾駆動基板226に設けられたコネクタCN3,CN4の各端子は、第2の点灯表示部280の赤色の電飾用LED280r、あるいは青色の電飾用LED280bの正極側に接続されている(図12参照)。従って、赤LED点灯位置データあるいは青LED点灯位置データに「1(高電圧状態)」が設定されていれば、コネクタCN3,CN4に設けられた端子の中でそのビットに接続されている端子が高電圧状態となり、更には、その端子に接続されている電飾用LEDの正極側が高電圧状態となる。
Similarly, for the second
一方、図12を用いて前述したように、第2の点灯表示部280に設けられた電飾用LEDの負極側は、装飾駆動基板226のコネクタCN5に設けられたCOM1ないしCOM4の何れかのコモン端子に接続されている。ここで、図14に示されているように、コネクタCN5に設けられた4つのコモン端子は、接地回路を介してパルス発生回路に接続されている。パルス発生回路は2msec毎にパルスを発生しており、接地回路はパルス発生回路からパルスを受け取る度に、COM1ないしCOM4の4つのコモン端子を順番に接地してLowインピーダンス状態とする。従って、第2の点灯表示部280に設けられた電飾用LEDの中で、正極側が高電圧状態になっているLEDについては、負極側がLowインピーダンス状態となっている期間だけ、電飾用LEDが点灯することになる。
On the other hand, as described above with reference to FIG. 12, the negative side of the LED for illumination provided in the second
以上に説明したように、サブ制御基板220から装飾駆動基板226に向かって、赤LED点灯位置データおよび青LED点灯位置データを送信すれば、第1の点灯表示部270および第2の点灯表示部280に設けられた電飾用LEDを、点灯位置データに設定された分布で点灯させることができる。また、点灯しているLEDの分布を変更する場合には、新たな赤LED点灯位置データおよび青LED点灯位置データを、装飾駆動基板226に送信してやればよい。
As described above, if the red LED lighting position data and the blue LED lighting position data are transmitted from the
実際には、本実施例の遊技機1では、サブ制御基板220からは、常に一定の周期(例えば2msec毎)で、赤LED点灯位置データおよび青LED点灯位置データが装飾駆動基板226に向かって送信されている。前述したように、第1の点灯表示部270および第2の点灯表示部280には、赤色の電飾用LEDが48個設けられており、青色の電飾用LEDが48個設けられているから、赤LED点灯位置データおよび青LED点灯位置データはそれぞれ48ビット(6バイト)のデータとなっており、合計では96ビット(12バイト)のデータを、一定周期で装飾駆動基板226に出力していることになる。
Actually, in the
図15は、サブ制御基板220から装飾駆動基板226に向かって、12バイト分の点灯位置データが一定周期で出力される様子を概念的に表した説明図である。このように、サブ制御基板220から装飾駆動基板226に向かって、一定周期で出力される点灯位置データを適切に切り換えてやれば、第1の点灯表示部270および第2の点灯表示部280に設けられた電飾用LEDを種々のパターンで点滅させることができる。また、新たな点灯位置データを作成してやれば、新たな分布で電飾用LEDを点灯させることができる。
FIG. 15 is an explanatory diagram conceptually showing how lighting position data for 12 bytes is output from the
ここで本実施例の遊技機1では、点灯位置データの種類を増加させることなく、通常の遊技状態の場合と、確変中の遊技状態の場合とで、電飾用LEDを異なる分布で点灯させるために、次のような制御を行っている。図16は、通常の遊技状態の場合に、サブ制御基板220から装飾駆動基板226に向かって出力される点灯位置データのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、通常の遊技時は、前半の6バイト分には、サブ制御基板220のROM223から読み出された赤LED点灯位置データが組み込まれ、後半の6バイト分には、ROM223から読み出された青LED点灯位置データが組み込まれたデータ構造となっている。尚、図16では、説明の便宜上、点灯位置データの先頭からバイト毎に1番から12番までの通し番号を付して表示している。また、図中に付された斜線は、ROM223の青LED点灯位置データが記憶されている領域から読み出されたデータであることを表している。
Here, in the
このようなデータが装飾駆動基板226に供給されると、先頭から4バイト目までの4バイト(32ビット)分のデータは、赤LED用バッファの1〜32ビットまでのビット位置に記憶され、5バイト目および6バイト目までの2バイト(16ビット)分のデータは、赤LED用バッファの33〜48ビットまでのビット位置に記憶される。また、7バイト目〜10バイト目までの4バイト(32ビット)分のデータは、青LEDバッファの1〜32ビットまでのビット位置に記憶され、11バイト目および12バイト目までの2バイト(16ビット)分のデータは、青LED用バッファの33〜48ビットまでのビット位置に記憶される。図14を用いて前述したように、赤LED用バッファの1〜32ビットのデータは、コネクタCN1を介して、第1の点灯表示部270に設けられた赤色の電飾用LED270rに接続されており、赤LED用バッファの33〜48ビットのデータは、コネクタCN2を介して、第2の点灯表示部280に設けられた赤色の電飾用LED280rに接続されている。同様に、青LED用バッファの1〜32ビットの4バイト分のデータは、コネクタCN3を介して、第1の点灯表示部270に設けられた青色の電飾用LED270bに接続されており、青LED用バッファの33〜48ビットの2バイト分のデータは、コネクタCN2を介して、第2の点灯表示部280に設けられた青色の電飾用LED280bに接続されている。結局、通常の遊技時では、赤LED点灯位置データおよび青LED点灯位置データがROM223から読み出され、一定の周期で装飾駆動基板226に出力されて、その結果、ROM223から読み出された赤LED点灯位置データおよび青LED点灯位置データに従って、第1の点灯表示部270および第2の点灯表示部280の電飾用LEDが点灯することになる。
When such data is supplied to the
これに対して、遊技状態がいわゆる確変状態になると、サブ制御基板220から装飾駆動基板226に出力される点灯位置データのデータ構造が、次のような構造に切り換わる。図17は、遊技状態が確変状態である場合に、サブ制御基板220から装飾駆動基板226に向かって出力される点灯位置データのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、確変時には、前半の6バイト分には、サブ制御基板220のROM223から読み出された青LED点灯位置データが組み込まれ、後半の6バイト分には、ROM223から読み出された赤LED点灯位置データが組み込まれたデータ構造となっている。すなわち、通常時は、赤LED点灯位置データの後に青LED点灯位置データが続いていたのに対して、確変時は、反対に青LED点灯位置データの後に赤LED点灯位置データが続いたデータ構造となっている。
On the other hand, when the gaming state becomes a so-called probability change state, the data structure of the lighting position data output from the
このように、確変時には、赤LED点灯位置データと青LED点灯位置データの順番が逆転しているにも関わらず、装飾駆動基板226では、通常時と同様に、先頭から4バイト目までの4バイト(32ビット)分のデータは、赤LED用バッファの1〜32ビットまでのビット位置に記憶され、5バイト目および6バイト目までの2バイト(16ビット)分のデータは、赤LED用バッファの33〜48ビットまでのビット位置に記憶される。また、7バイト目〜10バイト目までの4バイト(32ビット)分のデータは、青LEDバッファの1〜32ビットまでのビット位置に記憶され、11バイト目および12バイト目までの2バイト(16ビット)分のデータは、青LED用バッファの33〜48ビットまでのビット位置に記憶される。結局、確変時には、ROM223から読み出された赤LED点灯位置データに従って、第1の点灯表示部270および第2の点灯表示部280に設けられた青色の電飾用LEDが点灯し、ROM223から読み出された青LED点灯位置データに従って、第1の点灯表示部270および第2の点灯表示部280に設けられた赤色の電飾用LEDが点灯することになる。
As described above, at the time of the probability change, the
尚、本実施例の遊技機1では、赤色のLEDおよび青色のLEDによる対が、第1の点灯表示部270には32組、第2の点灯表示部280には16組と、何れの点灯表示部にも8の倍数の組数だけ設けられている。これは次のような点を考慮したものである。第1の点灯表示部270および第2の点灯表示部280のそれぞれに、LEDの対を8の倍数の組数だけ設けておけば、赤LED点灯位置データおよび青LED点灯位置データは、それぞれ8の倍数のビット数のデータとなる。ここで、一般にCPUは、バイト単位のデータであれば効率よく扱うことができるように作られている。従って、赤LED点灯位置データおよび青LED点灯位置データが、8の倍数のビット数のデータとなれば、これらをバイト単位で扱うことができるので、ROM223から読み出して装飾駆動基板226にシリアル送信する処理や、送信されてきたデータを赤LED用バッファおよび青LED用バッファに記憶する処理を行っても、CPUに大きな負荷がかかることがない。このため、高速な処理の可能な高価なCPUを搭載せずとも、十分に実用的な速度でこれらの処理を実施することが可能となっている。
In the
このように、本来は赤色の電飾用LEDを点灯させるためのデータである赤LED点灯位置データを用いて、青色の電飾用LEDを点灯させ、同様に、青色の電飾用LEDを点灯させるためのデータである青LED点灯位置データを用いて、赤色の電飾用LEDを点灯させたのでは、通常であれば、電飾用LEDがでたらめな分布で点灯してしまうので効果的な演出を行うことは不可能である。しかし、図10を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、第1の点灯表示部270および第2の点灯表示部280には、赤色の電飾用LEDと青色の電飾用LEDとが、1つずつ対になった状態で設けられている。このため、赤LED点灯位置データを用いて青色の電飾用LEDを点灯させ、青LED点灯位置データを用いて赤色の電飾用LEDを点灯させても、電飾用LEDがでたらめな分布で点灯することはなく、遊技者に与える印象が大きく異なる別個の演出を行うことが可能となる。以下、この点について説明する。
As described above, the red LED lighting position data is originally used for lighting the red LED for lighting, the blue LED for lighting is turned on, and similarly, the blue LED for lighting is turned on. If the red LED for lighting is turned on using the blue LED lighting position data, which is data for making the lighting, normally, since the LED for lighting is turned on in a random distribution, it is effective. It is impossible to produce a performance. However, as described above with reference to FIG. 10, in the
D−2.通常時に行われる点灯演出の一例 :
先ず初めに、遊技状態が通常の遊技状態であるものとして、第1の点灯表示部270および第2の点灯表示部280に搭載された電飾用LEDを点灯させることによって行う点灯演出の内容について説明する。
D-2. An example of a lighting effect that is normally performed:
First, regarding the contents of the lighting effect performed by lighting the LED for lighting mounted on the first
図18は、第1の点灯表示部270において電飾用LEDを所定のパターンで点滅させることにより点灯演出を行っている様子を概念的に示した説明図である。第1の点灯表示部270で行われる点灯演出では、初めの状態は図18(a)に示すように全ての電飾用LEDが消灯状態となっている。次いで、第1の点灯表示部270に設けられた青色の電飾用LED270bの中で、最下段の位置に設けられた電飾用LED270bが点灯した状態とする。図18(b)は、最下段に設けられた青色の電飾用LED270bが点灯している様子を表している。次いで、図18(c)に示すように、最下段および下から2段目の位置に設けられた青色の電飾用LED270bだけが点灯した状態とし、その次は、図18(d)に示すように、下から2段目および3段目のLED270bだけが、更にその次は、図18(e)に示すように、下から3段目および4段目のLED270bだけが点灯した状態とする。そして最後は、図18(f)に示すように、下から4段目のLED270bだけを点灯させた後、再び、図18(a)に示したように全ての電飾用LEDが消灯した状態とする。このように、図18(a)から図18(f)に示した点灯パターンを繰り返し行えば、青い光の帯が下から上に昇って行くかのような演出を行うことができる。そして、このような演出を所定回数(あるいは所定の期間)、繰り返し行った後、図18(g)に示すように、第1の点灯表示部270に搭載されている青色の電飾用LED270bを全て点灯させるような演出を行う。
FIG. 18 is an explanatory diagram conceptually showing a lighting effect by blinking the LED for lighting in a predetermined pattern in the first
また、第2の点灯表示部280では、次のような演出が行われる。図19は、第2の点灯表示部280のLED配列板280pに設けられた電飾用LEDを、所定のパターンで点灯させる様子を示す説明図である。図10を用いて前述したように、第2の点灯表示部280のLED配置板280pには、赤色の電飾用LED280rと青色の電飾用LED280bによるLEDの対が、縦に8組配列されており、更にこのLEDの列が、第2の点灯表示部280の左部および右部に1列ずつ配置されている。そして初めの状態は、図19(a)に示すように、これら全ての電飾用LEDが消灯した状態となっている。
The second
第2の点灯表示部280では、以下に説明するように、初めに赤色の電飾用LED280rを点灯させ、次いで、青色の電飾用LED280bを点灯させる演出を行う。すなわち、図19(b)に示すように、左側のLED列に含まれている赤色の電飾用LED280rだけを点灯させ、次に図19(c)に示すように、左右のLED列に含まれる赤色の電飾用LED280rを全て点灯させる。その次に、図19(d)に示すように、右側のLED列に含まれる赤色の電飾用LED280rだけが点灯した状態とし、最後に、全ての電飾用LEDが消灯した状態とする(図19(e))。このように赤色の電飾用LED280rを点灯させることで、あたかも赤い光の帯が、左から右に向かって移動しているかのようにすることができる。
In the second
このようにして赤い光の帯が移動して右側に抜けたら(図19(e)の状態)、今度は、図19(f)に示すように、左側のLED列に含まれている青色の電飾用LED280bだけを点灯させ、次に図19(g)に示すように、左右のLED列に含まれる青色の電飾用LED280bを全て点灯させ、最後に、図19(h)に示すように、右側のLED列に含まれる青色の電飾用LED280bだけが点灯した状態として、一番初めの全ての電飾用LEDが消灯した状態に復帰させる(図19(a))。このように青色の電飾用LED280bを点灯させれば、今度は、あたかも青い光の帯が、左から右に向かって移動しているかのようにすることができる。
When the red light band moves in this way and escapes to the right side (the state shown in FIG. 19 (e)), this time, as shown in FIG. 19 (f), the blue light included in the left LED row is displayed. Only the LED for
そして、このような演出を所定回数(あるいは所定の期間)、繰り返し行った後、図19(i)に示すように、第2の点灯表示部280に搭載されている青色の電飾用LED280bを全て点灯させるような演出を行う。
Then, after such an effect is repeatedly performed a predetermined number of times (or a predetermined period), as shown in FIG. 19 (i), the blue LED for
ここで、図9を用いて前述したように、第2の点灯表示部280の前面側には、透明な前面表示板280fが嵌め込まれており、前面表示板280fの表面には、透光性の赤色インクによる演出図柄と、透光性の青色インクによる演出図柄とが描かれている(図13を参照のこと)。このため、図19に説明したように、赤色の光の帯と青色の光の帯が交互に移動しているかのように、第2の点灯表示部280の電飾用LEDを点灯させることで、次のような演出を行うことが可能となっている。
Here, as described above with reference to FIG. 9, the transparent
図20は、第2の点灯表示部280で電飾用LEDを所定のパターンで点灯させることにより、点灯演出を行っている様子を示した説明図である。図19に説明したように、初めの状態は全ての電飾用LEDが消灯しており、この状態では、前面表示板280fに描かれた演出図柄を明確には確認することはできない。図20(a)は、全ての電飾用LEDが消灯しているため、前面表示板280fの演出図柄が遊技者からはハッキリとは確認できない状態を表している。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing a state where a lighting effect is performed by lighting the LED for illumination in a predetermined pattern by the second
次いで、左側のLED列に設けられた赤色の電飾用LED280rを点灯させる(図19(b)参照)。前面表示板280fには、赤色インクによるダイヤのトランプの図柄と、青色インクによるスペードのトランプの図柄が描かれているが、裏側から赤色の光で照らされているために、赤色インクで描かれた部分は背景に溶け込んでしまい、ダイヤのトランプの図柄を明確には認識することは困難である。これに対して、青色インクで描かれた部分は背景に溶け込むことがないので、スペードのトランプの図柄を認識することができる。結局、青色インクで描かれたスペードのトランプの図柄の左側部分だけが、浮き出たかのように認識されることになる。図20(b)は、左側の赤色の電飾用LED280rを点灯したために、青色インクで描かれたスペードのトランプの左側の部分が浮き出たように見えている状態を模式的に表している。
Next, the
続いて、左右のLED列に含まれる赤色の電飾用LED280rを全て点灯させる(図19(c)参照)。すると、青色インクで描かれたスペードのトランプの全体が浮き出たようになる。このとき、赤色インクで描かれたダイヤのトランプの図柄は、背景に溶け込んでしまうため、図柄を明確に認識することは困難である。図20(c)は、このようにスペードのトランプだけが浮き出たように見えている状態を模式的に表している。次いで、右側の赤色の電飾用LED280rのみを点灯させる。すると、図20(d)に示したように、スペードのトランプの右側の部分だけが浮き出たように見える状態となる。
Subsequently, all the
次いで、全ての電飾用LEDを一旦消灯した後(図19(e)参照)、今度は、左側のLED列に設けられた青色の電飾用LED280bを点灯させる(図19(f)参照)。前面表示板280fを裏面側から照らす光の色が、青色に切り換わっているので、青色インクで描かれた図柄は背景に溶け込んでしまい、赤色インクによる図柄のみがハッキリと認識できるようになる。その結果、図20(f)に示したように、赤色インクで描かれたスペードのトランプの図柄の左側部分だけが、浮き出ているかのように認識されることになる。
Next, after all the LEDs for lighting are turned off once (see FIG. 19 (e)), the
続いて、左右のLED列に含まれる青色の電飾用LED280rを全て点灯させた後、左側の電飾用LEDを消灯する(図19(g)、(h)参照)。すると、赤色インクで描かれたダイヤのトランプの全体が浮き出たようになった後(図20(g)参照)、トランプの右側のみが浮き出たように見える状態となる(図20(h))。
Subsequently, after all the
このように、赤色の電飾用LED280rを点灯すると、青色インクで描かれたスペードのトランプが浮き出たように見せることができ、青色の電飾用LED280bを点灯すると、赤色インクで描かれたダイヤのトランプが浮き出たように見せることができる。従って、図19に示したように、第2の点灯表示部280に設けられた電飾用LEDを、赤色の光の帯と青色の光の帯が、左から右に向かって交互に移動しているかのように点滅させると、あたかも光の帯が移動するに伴ってトランプのカードが回転し、しかも、トランプが回転する度にスペードの図柄とダイヤの図柄とに切り換わっているかのような演出を行うことができる。
Thus, when the
そして、このように、トランプのカードが回転するような演出を所定回数(あるいは所定の期間)、繰り返し行った後、第2の点灯表示部280に搭載されている青色の電飾用LED280bを全て点灯させる(図19(i)参照)。すると、ダイヤの図柄でトランプの回転が停止したかのような演出を行うことが可能となる。
Then, after repeatedly performing such an effect that the card of the playing card is rotated a predetermined number of times (or for a predetermined period), all of the
このような演出は、第1の点灯表示部270および第2の点灯表示部280に設けられた赤色の電飾用LEDの点灯位置を示すデータ(赤LED点灯位置データ)と、青色の電飾用LEDの点灯位置を示すデータ(青LED点灯位置データ)とを、サブ制御基板220のROM223に予め記憶しておき、この点灯位置データを順番に読み出して装飾駆動基板226に出力することで実現することができる。
Such effects include data (red LED lighting position data) indicating the lighting position of the red LED for lighting provided in the first
D−3.確変時に行われる点灯演出の一例 :
遊技状態が確変状態になると、図17を用いて前述したように、ROM223から読み出された青LED点灯位置データが赤LED用バッファに供給され、赤LED点灯位置データが青LED用バッファに供給される。ここで、図10に示したように、本実施例の遊技機1では、赤色の電飾用LEDと青色の電飾用LEDとが、1つずつ対になった状態で設けられている。このため、ROM223に記憶されている青LED点灯位置データを用いて、赤色の電飾用LEDを点灯させ、ROM223に記憶されている赤LED点灯位置データを用いて、青色の電飾用LEDを点灯させても、効果的な演出を行うことが可能である。
D-3. An example of lighting effects performed at the time of probability change:
When the gaming state is changed to the certain state, as described above with reference to FIG. 17, the blue LED lighting position data read from the
すなわち、第1の点灯表示部270では、通常時には、青い光の帯が下から上に昇って行くような演出を繰り返し行った後、全ての青色の電飾用LED270bが一斉に点灯させるような演出が行われたが、確変時には、赤い光の帯が繰り返し昇った後、全ての赤色の電飾用LED270rが一斉に点灯するような演出が行われることになる。
That is, in the first
また、第2の点灯表示部280では、通常時には、赤い光の帯と青い光の帯が交互に移動するに伴ってトランプが回転した後、ダイヤの図柄でトランプの回転が停止するような演出が行われたが、確変時には、トランプが回転した後、スペードの図柄で停止するような演出が行われることになる(図20(j)参照)。
Also, in the second
このように、通常時と確変時とで演出の態様を異ならせようとすると、一般的な遊技機では、通常時用の点灯位置データと確変時用の点灯位置データとを用意しておく必要がある。しかし、本実施例の遊技機1では、赤色の電飾用LEDと青色の電飾用LEDとが対になった状態で搭載されているので、単に、赤LED点灯位置データと青LED点灯位置データとを入れ替えるだけで、簡単に演出態様を異ならせることが可能となる。もちろん、細かく観察すれば、赤色に発光する部分が青色の発光に変わり、青色に発光する部分が赤色の発光に変わっているに過ぎないが、このように発光する色が変わるだけでも、遊技者に与える印象は大きく異なっているので、演出態様のバリエーションを簡単に増やすことが可能となる。
In this way, when trying to vary the mode of production between the normal time and the probability change time, in general game machines, it is necessary to prepare the lighting position data for normal time and the lighting position data for probability change There is. However, in the
また、一般的に遊技機は、確変当りが発生する場合には、液晶画面上に赤色のキャラクタ図柄を揃えて停止表示させることが多いので、遊技者は、赤色から確変当りを連想する傾向にある。従って、通常時の演出を、主に青色の電飾用LEDを用いた演出としておけば、確変時には主に赤色の電飾用LEDを用いた演出が行われることになる。このため、遊技状態が確変状態となっていることを、強く印象付けて、遊技者の興趣を大きく掻き立てる演出が可能となる。 In addition, generally, when a probability variation is likely to occur, a game machine tends to associate a probability variation from red because a red character pattern is often aligned and stopped on the LCD screen. is there. Therefore, if the effect at the normal time is set as an effect mainly using the blue LED for lighting, the effect using mainly the LED for red lighting is performed at the time of probability change. For this reason, it is possible to produce an effect that greatly impresses the interest of the player by making a strong impression that the gaming state is in a probabilistic state.
尚、以上の説明では、遊技状態が通常状態である場合には、赤LED点灯位置データおよび青LED点灯位置データを、そのまま用いて赤色の電飾用LEDおよび青色の電飾用LEDを点灯させ、遊技状態が確変状態になると、赤LED点灯位置データと青LED点灯位置データとを入れ替えた演出を行うものとした。しかし、このような演出を行う条件、あるいは、赤LED点灯位置データと青LED点灯位置データとを入れ替える条件は、種々に選択することができる。 In the above description, when the gaming state is the normal state, the red LED lighting position data and the blue LED lighting position data are used as they are, and the red LED lighting LED and the blue LED lighting are turned on. When the gaming state becomes a probable change state, an effect is performed in which the red LED lighting position data and the blue LED lighting position data are exchanged. However, the conditions for performing such an effect or the conditions for exchanging the red LED lighting position data and the blue LED lighting position data can be variously selected.
例えば、演出表示装置27において、いわゆるリーチ演出(図8を参照のこと)が開始された場合には、第1の点灯表示部270および第2の点灯表示部280で上述した演出を開始することとして、リーチの図柄が通常当りの図柄であるか、確変当りの図柄であるかによって、点灯位置データを入れ替えて使用するか否かを決定することとしてもよい。すなわち、通常当りの図柄でリーチ状態となった場合は、赤LED点灯位置データおよび青LED点灯位置データをそのまま使って、赤色の電飾用LEDおよび青色の電飾用LEDを点灯させる。この結果、第1の演出表示部270では青色の光の帯が昇って行くような演出が行われ、第2の演出表示部280ではトランプが回転するような演出が行われる。また、確変当りの図柄でリーチ状態となった場合は、赤LED点灯位置データと青LED点灯位置データとを入れ替えて、赤色の電飾用LEDおよび青色の電飾用LEDを点灯させる。この結果、第1の演出表示部270では赤色の光の帯が昇って行くような演出が行われ、第2の演出表示部280ではトランプが回転するような演出が行われる。そして、リーチ状態から大当りが確定した場合には、通常図柄による大当りであれば、第1の演出表示部270では全ての青色の電飾用LEDが点灯し、第2の演出表示部280ではダイヤの図柄で停止するような演出を行う。また、確変図柄による大当りであれば、第1の演出表示部270では全ての赤色の電飾用LEDが点灯し、第2の演出表示部280ではスペードの図柄で停止するような演出が行われるようにしてもよい。
For example, when the so-called reach effect (see FIG. 8) is started in the
更には、次のような場合に、赤LED点灯位置データと青LED点灯位置データとを入れ替えた演出を行うこととしてもよい。すなわち、遊技機では一般的に、特別遊技状態が終了すると、いわゆる時短状態と呼ばれる遊技状態が開始される。この時短状態では、図柄の変動時間が短縮されるとともに、始動口の開口時間が延長されるので、特別遊技状態ほどには有利ではないものの、通常の遊技状態よりは遊技者に有利な遊技状態となっている。遊技状態が、この時短状態に切り換わると、赤LED点灯位置データと青LED点灯位置データとを入れ替えた演出を行うこととしてもよい。尚、本実施例の遊技機では、時短状態が、本願発明の「特定遊技状態」の一態様を構成している。また、時短状態は主制御基板200によって開始される。従って、主制御基板200は、本願発明の「特定遊技状態設定手段」の一態様を構成している。
Furthermore, it is good also as performing the effect which replaced red LED lighting position data and blue LED lighting position data in the following cases. That is, in a gaming machine, generally, when the special gaming state is ended, a gaming state called a so-called short-time state is started. In this short state, the variation time of the symbol is shortened and the opening time of the start port is extended, so it is not as advantageous as the special game state, but the game state is more advantageous to the player than the normal game state It has become. When the gaming state is switched to the short state at this time, it is possible to perform an effect in which the red LED lighting position data and the blue LED lighting position data are switched. In the gaming machine of the present embodiment, the time reduction state constitutes one aspect of the “specific game state” of the present invention. Also, the time reduction state is started by the
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 While various embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim unless it departs from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can also be added as appropriate to the extent that those skilled in the art can easily replace them.
また、上述した各種実施例では、遊技機1は何れもパチンコ機であるものとして説明したが、アレンジボール機や、スロット機などの各種の遊技機に対しても、本発明を好適に適用することが可能である。
In the various embodiments described above, the
1 …パチンコ機、27 …演出表示装置、
200 …主制御基板(特別遊技状態開始手段、遊技状態設定手段、特定遊技状態設定手段)、
223 …ROM(点灯位置情報記憶手段)、
226 …装飾駆動基板(発光体点灯手段)、
221 …CPU(演出態様制御手段)、
270 …第1の点灯表示部、 270p …LED配列板(発光体配列部)、
280 …第2の点灯表示部、 280p …LED配列板(発光体配列部)、
280f …前面表示板(演出図柄表示板)
1 ... Pachinko machine, 27 ... Production display device,
200 ... main control board (special gaming state starting means, gaming state setting means, specific gaming state setting means),
223 ... ROM (lighting position information storage means),
226... Decorative drive board (light-emitting body lighting means),
221 ... CPU (production mode control means),
270 ... 1st lighting display part, 270p ... LED arrangement board (light emitter arrangement part),
280 ... 2nd lighting display part, 280p ... LED array board (light emitter array part),
280f ... Front display board (production symbol display board)
Claims (2)
第1の色で発光する複数の第1の発光体と、第2の色で発光する発光体であって前記第1の発光体と同数の第2の発光体とが配列された発光体配列部と、
前記第1の発光体を駆動する第1の駆動部と前記第2の発光体を駆動する第2の駆動部とを有し、該第1の駆動部および第2の駆動部を用いて前記第1の発光体および前記第2の発光体を駆動することにより、該発光体を点灯させる発光体点灯手段と、
前記発光体配列部に設けられた複数の発光体の中で、前記第1の発光体についての点灯位置を表す第1の点灯位置情報と、前記第2の発光体についての点灯位置を表す第2の点灯位置情報とを記憶する点灯位置情報記憶手段と、
前記点灯位置情報記憶手段に記憶された前記第1の点灯位置情報を前記第1の駆動部に送信するとともに、前記第2の点灯位置情報を前記第2の駆動部に送信することで、前記第1の発光体および前記第2の発光体を点灯させる演出の演出態様を制御する演出態様制御手段と
を備え、
前記発光体配列部には、前記第1の発光体と前記第2の発光体とが1つずつ対になった状態で配列されて、互いに対になった前記第1の発光体および前記第2の発光体の点灯箇所が同一となるように構成されており、
前記演出態様制御手段は、前記遊技の状態が所定状態になった場合には、前記第1の点灯位置情報に代えて前記第2の点灯位置情報を前記第1の駆動部に送信するとともに、前記第2の点灯位置情報に代えて前記第1の点灯位置情報を前記第2の駆動部に送信することで、前記第1の発光体および前記第2の発光体を用いた演出態様を制御することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine in which a game is played by flowing down a game ball on the game board surface and various effects are performed according to the state of the game,
The first plurality of first to light emission at a color of light emitters and light emitter of the second of the first a light emitter that emits light in the color of the luminous body and second luminous body of equal number are sequence An array part;
A first drive unit for driving the first light emitter and a second drive unit for driving the second light emitter, and using the first drive unit and the second drive unit, by driving the first light emitter and the second light emitter, a light emitter lighting means for lighting the light emitting body,
Among a plurality of light emitters provided in the light emitter array portion, first lighting position information representing a lighting position for the first light emitter and a first lighting position representing a lighting position for the second light emitter. Lighting position information storage means for storing two lighting position information;
Transmits the first turn-on position information stored in the lighting position information storage means to the first drive unit, by transmitting the second turn-on position information to the second driving unit, wherein Production mode control means for controlling the production mode of the production of lighting the first light emitter and the second light emitter,
In the light emitter array portion, the first light emitter and the second light emitter are arranged in a pair, and the first light emitter and the first light emitter paired with each other. The two light emitters are configured to have the same lighting location ,
The presentation mode control means, when a state of the game has become a predetermined state, transmits the second turn-on position information in place of the previous SL first lighting position information to the first driving member , before SL by the first turn-on position information instead of the second turn-on position information transmitted to the second driving unit, the first light emitter and the second representation embodiment using a light-emitting element A gaming machine characterized by controlling the machine.
前記点灯位置情報記憶手段は、前記第1の点灯位置情報と前記第2の点灯位置情報とを組にして、複数組の点灯位置情報を記憶しており、
前記演出態様制御手段は、所定時間が経過する度に前記複数組の点灯位置情報の中から1組の点灯位置情報を選択して、該選択した1組の点灯位置情報を前記第1の駆動部および前記第2の駆動部に送信することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The lighting position information storage means sets the first lighting position information and the second lighting position information as a set, and stores a plurality of sets of lighting position information.
The production mode control means selects one set of lighting position information from the plurality of sets of lighting position information every time a predetermined time elapses, and the selected one set of lighting position information is the first drive. And the second drive unit .
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