JP4440962B2 - Game device - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置、特に携帯型ゲーム装置に係る技術に関する。   The present invention relates to a game device, and more particularly to a technique related to a portable game device.

携帯可能なゲーム装置には様々なものがある。そのうちの1つに、特許文献1に開示されているゲーム装置がある。   There are various portable game devices. One of them is a game device disclosed in Patent Document 1.

このゲーム装置は短銃型の装置であり、プレーヤは、この装置に備わっているグリップ部を握り、操作フラップを側方に開き、ディスプレイを上方に開き、銃口部を音源に向けて引き金を引く。その結果、採取された音波の周波数もしくは波形パターンは、装置内部のコンピュータで解析され、解析結果に基づいて予め設定された特定のモンスターが選択される。   This game device is a short gun type device, and the player holds the grip portion provided in the device, opens the operation flap to the side, opens the display upward, and triggers the muzzle portion toward the sound source. As a result, the frequency or waveform pattern of the collected sound wave is analyzed by a computer inside the apparatus, and a specific monster set in advance is selected based on the analysis result.

そして、時刻や温度などのパラメータに基づいて、選択されたモンスターが出現するか否か判断され、出現と判断された場合は、液晶パネル上にこのモンスターの画像が表示される。プレーヤは、矢印ボタンおよび引き金を操作して、このモンスターの捕獲操作を行う。捕獲に成功すると、このモンスターの捕獲数が更新される。種々の音源に対する捕獲操作により、種々のモンスターを収集できる。
実用新案登録番号3046095号
Then, based on parameters such as time and temperature, it is determined whether or not the selected monster appears. If it is determined that the monster appears, an image of this monster is displayed on the liquid crystal panel. The player operates the arrow buttons and the trigger to capture this monster. If captured successfully, the number of captured monsters is updated. Various monsters can be collected by the capture operation for various sound sources.
Utility model registration number 3046095

しかし、上述のゲーム装置では、攻撃の方法が1つに限定されており、対戦するキャラクタの種別に応じて効果的な攻撃方法を選択することができない。   However, in the game device described above, the number of attack methods is limited to one, and an effective attack method cannot be selected according to the type of character to fight against.

そこで、本発明は、ゲーム装置において、複数の攻撃の方法において、対戦するキャラクタの種別に応じて効果的な攻撃方法を選択可能とすることを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to make it possible to select an effective attack method in accordance with the type of character to fight in a plurality of attack methods in a game device.

上記課題を解決するための本発明は、
第1の本体と第2の本体とが移動可能に接続されて構成され、第1の種類の攻撃操作を行うための第1の形態と、第2の種類の攻撃操作を行うための第2の形態とに変形可能なゲーム装置であって、
ゲーム画面を表示する表示手段と、
前記ゲーム装置のプレーヤからの第1の種類の攻撃操作を受けつけたか否かを判定する第1の検知手段と、
前記プレーヤからの第2の種類の攻撃操作を受けつけたか否かを判定する第2の検知手段と、
前記ゲームにおけるキャラクタの情報を、該キャラクタの種類を表す属性情報とともに複数登録するキャラクタテーブルと、
前記第1の種類の攻撃操作と、前記第2の種類の攻撃操作とについて与えられる攻撃値を、前記キャラクタの属性情報毎に登録する攻撃値テーブルと、
前記ゲーム画面に、前記キャラクタテーブルに登録された複数のキャラクタのいずれかを表示させる表示制御手段と、
前記ゲーム画面に前記キャラクタが表示されているか否かを検知する第3の検知手段と、
前記ゲーム画面に前記キャラクタが表示されている場合に、前記プレーヤが行った攻撃操作の種類を判定する判定手段と、
前記判定手段により判定された攻撃操作の種類と、前記ゲーム画面に表示されたキャラクタの前記属性情報とに基づいて、前記プレーヤが行った攻撃操作に与えられる攻撃値を前記攻撃値テーブルから決定する決定手段と
を備え
前記第2の本体は、前記プレーヤからの操作を受けつけるレバーを備え、
前記第1の検知手段は、前記第1の種類の攻撃操作として前記レバーに対する操作を検知し、
前記第2の検知手段は、前記第2の種類の攻撃操作として前記ゲーム装置の本体に与えられた該本体の上下方向における振動を検知し、
前記第1の形態は、前記第1の本体の長手方向と前記第2の本体の長手方向とが、ほぼ直交するように位置する形態であり、
前記第2の形態は、前記第1の本体の長手方向と前記第2の本体の長手方向とが、ほぼ同一線上に位置する形態であることを特徴とする。
The present invention for solving the above problems is as follows.
A first main body and a second main body are configured to be movably connected, and a first mode for performing a first type of attack operation and a second for performing a second type of attack operation A game device that can be transformed into a form of
Display means for displaying a game screen;
First detection means for determining whether or not a first type of attack operation from a player of the game device has been received;
Second detection means for determining whether or not a second type of attack operation from the player has been received;
A character table for registering a plurality of information on characters in the game together with attribute information indicating the type of the character;
An attack value table for registering the attack value given for the first type of attack operation and the second type of attack operation for each attribute information of the character;
Display control means for displaying any of a plurality of characters registered in the character table on the game screen;
Third detection means for detecting whether or not the character is displayed on the game screen;
Determining means for determining a type of attack operation performed by the player when the character is displayed on the game screen;
Based on the type of attack operation determined by the determination means and the attribute information of the character displayed on the game screen, an attack value given to the attack operation performed by the player is determined from the attack value table. A determination means ,
The second body includes a lever for receiving an operation from the player,
The first detection means detects an operation on the lever as the first type of attack operation,
The second detection means detects vibration in the vertical direction of the main body given to the main body of the game apparatus as the second type of attack operation,
The first form is a form in which the longitudinal direction of the first main body and the longitudinal direction of the second main body are positioned so as to be substantially orthogonal to each other.
The second aspect is characterized in that the longitudinal direction of the first main body and the longitudinal direction of the second main body are located on substantially the same line .

本発明によれば、ゲーム装置において、複数の攻撃の方法において、対戦するキャラクタの種別に応じて効果的な攻撃方法を選択可能とすることができる。   According to the present invention, in a game device, an effective attack method can be selected in accordance with the type of character to fight in a plurality of attack methods.

以下添付図面を参照して、本発明を好適な実施形態に従って詳細に説明する。   Hereinafter, the present invention will be described in detail according to preferred embodiments with reference to the accompanying drawings.

[第1の実施形態]
図1は、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置の外観の一例を示す図である。同図に示すように、携帯型ゲーム装置100は、第1の本体101aと第2の本体101bとで構成されており、第1の本体101aと第2の本体101bとは回転軸106を中心に矢印107の方向に回転可能に接続されている。なお、XYZ座標系110は、第2の本体101bの回転面を説明するために設定した座標系であり、携帯型ゲーム装置100が存在する空間を規定する三次元座標に相当する。この座標系110において、矢印107に基づく回転面は、X−Z平面に属することとなる。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an appearance of a portable game device according to the present embodiment. As shown in the figure, the portable game apparatus 100 is composed of a first main body 101a and a second main body 101b, and the first main body 101a and the second main body 101b are centered on a rotation shaft 106. Is connected to be rotatable in the direction of an arrow 107. The XYZ coordinate system 110 is a coordinate system set for explaining the rotation surface of the second main body 101b, and corresponds to three-dimensional coordinates that define a space in which the portable game apparatus 100 exists. In this coordinate system 110, the rotation surface based on the arrow 107 belongs to the XZ plane.

また、第1の本体101aには、透過型液晶ディスプレイで構成される表示部102と、第1の本体101aに対して着脱可能なカートリッジ105が配置されている。表示部102には、後述する各種のゲーム画面が表示される。カートリッジ105には、所定のキャラクタに関する情報が含まれる。   The first main body 101a is provided with a display unit 102 formed of a transmissive liquid crystal display and a cartridge 105 that can be attached to and detached from the first main body 101a. Various game screens to be described later are displayed on the display unit 102. The cartridge 105 includes information regarding a predetermined character.

第2の本体101bには、操作ボタン103a〜103cとレバー104とが配置されている。操作ボタン103a〜103cは、携帯型ゲーム装置100のプレーヤが各種の操作指示を入力するための入力手段として機能する。以下では操作ボタン103a〜103cをまとめて「ボタン群103」と称する場合がある。レバー104は、後述するように、プレーヤが表示部102に表示されている敵キャラクタを攻撃する際に操作が行われる操作手段である。レバー104には、プレーヤが人差し指と中指を引っかけるための凹部104a及び104bが設けられている。   Operation buttons 103a to 103c and a lever 104 are arranged on the second main body 101b. The operation buttons 103a to 103c function as input means for the player of the portable game apparatus 100 to input various operation instructions. Hereinafter, the operation buttons 103a to 103c may be collectively referred to as “button group 103”. As will be described later, the lever 104 is an operation means that is operated when the player attacks the enemy character displayed on the display unit 102. The lever 104 is provided with recesses 104a and 104b for the player to hook the index finger and the middle finger.

本実施形態の携帯型ゲーム装置100は、図2a及び図2b、図3a及び図3bを参照して説明するように、第2の本体101bを第1の本体101aに対して移動(回転)させることにより、第1の形態と第2の形態との2通りの形態を採ることができる。それぞれの形態を、以下では、「ガンモード」及び「ブレードモード」と呼ぶことにする。   The portable game device 100 of the present embodiment moves (rotates) the second main body 101b with respect to the first main body 101a as described with reference to FIGS. 2a and 2b, and FIGS. 3a and 3b. Thus, the two forms of the first form and the second form can be taken. Hereinafter, the respective forms are referred to as “gun mode” and “blade mode”.

なお、図2a、図2b、図3a及び図3bにおいて、点線では移動前の第2の本体101b’を示し、実線では移動後の第2の本体101bを示している。   In FIGS. 2a, 2b, 3a and 3b, the dotted line indicates the second main body 101b 'before movement, and the solid line indicates the second main body 101b after movement.

まず、図2a及び図2bを参照して、ガンモードの形態について説明する。図2aは、第1の本体101aに対して、第2の本体101bを90度時計回り(矢印201の方向)に回転させた状態を示す図である。このときの矢印201に基づく回転面は、XYZ座標系110のX−Z平面に属することとなる。なお、レバー104は、矢印202に示すような、第2の本体101bの方向に操作することができる。   First, the mode of the gun mode will be described with reference to FIGS. 2a and 2b. FIG. 2a is a diagram illustrating a state in which the second main body 101b is rotated 90 degrees clockwise (in the direction of the arrow 201) with respect to the first main body 101a. The rotation plane based on the arrow 201 at this time belongs to the XZ plane of the XYZ coordinate system 110. The lever 104 can be operated in the direction of the second main body 101b as indicated by an arrow 202.

図2bは、図2aの状態から、第2の本体101bを、矢印202の方向に90度回転させた状態を示している。このときの矢印202に基づく回転面は、XYZ座標系110のY−Z平面に属することとなる。この状態では、第1の本体101aの長手方向(Z軸方向)と、第2の本体101bの長手方向(X軸方向)とが、ほぼ直交するように位置している。矢印202の方向に回転させるための回転軸については、図3を参照して説明する。   FIG. 2 b shows a state in which the second main body 101 b is rotated 90 degrees in the direction of the arrow 202 from the state of FIG. The rotation plane based on the arrow 202 at this time belongs to the YZ plane of the XYZ coordinate system 110. In this state, the longitudinal direction (Z-axis direction) of the first main body 101a and the longitudinal direction (X-axis direction) of the second main body 101b are positioned so as to be substantially orthogonal. The rotation axis for rotating in the direction of the arrow 202 will be described with reference to FIG.

図2bのガンモードでは、プレーヤは表示部102を見ながら、右手で第2の本体101bを把持し、人差し指と中指をレバー104の凹部104a及び104bにかけて、レバー104を本体101b側(図2aで矢印202で示した方向)に操作することができる。   In the gun mode of FIG. 2b, the player grasps the second main body 101b with the right hand while looking at the display unit 102, puts the index finger and middle finger on the recesses 104a and 104b of the lever 104, and moves the lever 104 to the main body 101b side (in FIG. It can be operated in the direction indicated by the arrow 202.

次に、図3a及び図3bを参照して、ブレードモードの形態について説明する。図3aは、図1の状態から、第1の本体101aに対して、第2の本体101bを180度時計回り(矢印301の方向)に回転させた状態を示す図である。このときの矢印301に基づく回転面は、XYZ座標系110のX−Z平面に属することとなる。   Next, the form of the blade mode will be described with reference to FIGS. 3a and 3b. FIG. 3A is a diagram illustrating a state in which the second main body 101b is rotated 180 degrees clockwise (in the direction of the arrow 301) with respect to the first main body 101a from the state of FIG. The rotation plane based on the arrow 301 at this time belongs to the XZ plane of the XYZ coordinate system 110.

図3bは、図3aの状態から、第2の本体101bを、矢印303の方向に90度回転させた状態を示している。このときの矢印303に基づく回転面は、XYZ座標系110のX−Y平面に属することとなる。この状態では、第1の本体101aの長手方向(Z軸方向)と、第2の本体101bの長手方向(Z軸方向)とが、ほぼ同一直線上に位置している。   FIG. 3 b shows a state in which the second main body 101 b is rotated 90 degrees in the direction of the arrow 303 from the state of FIG. The rotation plane based on the arrow 303 at this time belongs to the XY plane of the XYZ coordinate system 110. In this state, the longitudinal direction (Z-axis direction) of the first main body 101a and the longitudinal direction (Z-axis direction) of the second main body 101b are located on substantially the same straight line.

図3a及び図3bにおいて、点線で示した係合部302は、第2の本体101bが第1の本体101aに対して、Y−Z平面やX−Y平面において回転する際の、回転軸を構成する。   3a and 3b, the engaging portion 302 indicated by a dotted line has a rotation axis when the second main body 101b rotates in the YZ plane or the XY plane with respect to the first main body 101a. Constitute.

なお、本実施形態では、携帯型ゲーム装置は図1、図2a、図2b、図3a及び図3bの外観構成を有するものであるとして説明するが、表示部102、ボタン群103a〜103c、レバー104、カートリッジ105の配置やその形状などは同図のものに限定することなく、様々な変形例が考えられる。そして、それぞれの変形例についても以下の説明が適用可能であることは、以下の説明により明らかとなるであろう。   In the present embodiment, the portable game device is described as having the appearance configuration of FIGS. 1, 2 a, 2 b, 3 a, and 3 b, but the display unit 102, button groups 103 a to 103 c, lever The arrangement and shape of the cartridge 104 and the cartridge 105 are not limited to those shown in the figure, and various modifications can be considered. And it will become clear by the following description that the following description is applicable also to each modification.

また、図1、及び以下の図面には、以下の説明で用いる部分を中心に示しており、例えば電源スイッチなど、本実施形態の趣旨に直接関連しない部分については、図示を省略している。   In FIG. 1 and the following drawings, parts used in the following description are mainly shown. For example, parts not directly related to the gist of the present embodiment such as a power switch are omitted.

図4は、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置100のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。   FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the portable game apparatus 100 according to the present embodiment.

CPU401は、ROM403に格納されているプログラムやデータ、RAM402に一時的に保持されているデータ等を用いて携帯型ゲーム装置100全体の制御を行うと共に、後述するゲーム処理を実行する。また、CPU401内部には、不図示のタイマが設けられており、計時することができる。   The CPU 401 controls the entire portable game apparatus 100 using programs and data stored in the ROM 403, data temporarily stored in the RAM 402, and the like, and executes game processing to be described later. In addition, a timer (not shown) is provided inside the CPU 401, and can count time.

RAM402は、処理中のデータを一時的に記憶する為のエリア、レバー操作検知部409による検知結果をデータとして一時的に記憶するためのエリア、方位センサ407による検知結果をデータとして一時的に記憶するためのエリア、カートリッジ検知部408により検知されたカートリッジ情報を一時的に記憶するためのエリア、振動センサ410で検知した振動情報を一時的に記憶するためのエリア、CPU401が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアなど、各種のエリアを適宜提供することができる。   The RAM 402 is an area for temporarily storing data being processed, an area for temporarily storing the detection result by the lever operation detection unit 409 as data, and the detection result by the direction sensor 407 is temporarily stored as data. An area for temporarily storing cartridge information detected by the cartridge detection unit 408, an area for temporarily storing vibration information detected by the vibration sensor 410, and the CPU 401 executes various processes. Various areas, such as a work area used when performing, can be provided as appropriate.

ROM403は、CPU401に本携帯型ゲーム装置100全体の制御を行わせたり、後述するゲーム処理を実行させたりする為のプログラムやデータが格納されている。このデータには、後述する敵キャラクタテーブル800、攻撃値テーブル900が含まれる。そして、該テーブルのデータは、適宜RAM402にロードされ、処理で用いられる。   The ROM 403 stores programs and data for causing the CPU 401 to control the entire portable game device 100 and to execute a game process described later. This data includes an enemy character table 800 and an attack value table 900 described later. Then, the data of the table is appropriately loaded into the RAM 402 and used in processing.

表示部404は、図1の表示部102に対応する構成であって、キャラクタの表示などを行う。操作部405は、ボタン群103に対応する構成であって、ユーザーからの操作を受けつける。音声出力部406は、ゲーム進行時における効果音などを音声出力する。   The display unit 404 has a configuration corresponding to the display unit 102 in FIG. 1 and displays characters and the like. The operation unit 405 has a configuration corresponding to the button group 103 and receives an operation from the user. The sound output unit 406 outputs sound effects such as sound effects during game progress.

方位センサ407は、本体の方位を検知するものである。検知結果は、データとしてRAM402に保持される。なお、方位センサ407の検知精度については特に限定しないが、以下の発明の実施形態を実現可能な精度は必要である。カートリッジ検知部408は、カートリッジ105を第1の本体101aに装着するための装着部として機能し、該装着を検知するとカートリッジ情報を取得する。レバー操作検知部409は、レバー104によるレバー操作の有無を検知し、操作の有無を表す検知データはRAM402に保持される。   The direction sensor 407 detects the direction of the main body. The detection result is held in the RAM 402 as data. The detection accuracy of the azimuth sensor 407 is not particularly limited, but is required to be accurate enough to realize the following embodiments of the invention. The cartridge detection unit 408 functions as an attachment unit for attaching the cartridge 105 to the first main body 101a, and acquires cartridge information when the attachment is detected. The lever operation detection unit 409 detects the presence or absence of a lever operation by the lever 104, and detection data indicating the presence or absence of the operation is held in the RAM 402.

振動センサ410は、装置本体がプレーヤによって振られた場合に、振動を検知するためのものである。当該センサは、例えば、ポールにビーズを通した機構で、本体が振られるとビーズがポール上を上下し、上方の端部に到達すると、そのことを検知する機構が更に備わっている。その他、振動を検知するための検知機構を有するセンサや加速度センサを用いることができる。バス411は、上述の各部を繋ぐ。   The vibration sensor 410 is for detecting vibration when the apparatus main body is shaken by the player. The sensor is, for example, a mechanism in which a bead is passed through a pole. The sensor further includes a mechanism for detecting when the main body is shaken and the bead moves up and down on the pole and reaches the upper end. In addition, a sensor or an acceleration sensor having a detection mechanism for detecting vibration can be used. The bus 411 connects the above-described units.

次に、本実施形態に対応する携帯型ゲーム装置100を用いて実施されるゲーム処理について説明する。図5は、本実施形態に対応するゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図5に示したフローチャートに従った処理をCPU401に実行させるためのプログラムやデータはROM403に格納されており、CPU401がこのプログラムやデータを用いて処理を実行することで、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置100は以下説明する各処理を実行する。   Next, a game process performed using the portable game apparatus 100 corresponding to the present embodiment will be described. FIG. 5 is a flowchart showing an example of the game process corresponding to the present embodiment. Programs and data for causing the CPU 401 to execute processing according to the flowchart shown in FIG. 5 are stored in the ROM 403, and the CPU 401 executes processing using the programs and data, whereby the mobile phone according to the present embodiment is executed. The game device 100 executes each process described below.

まず、ステップS501では、ゲームを開始するか否かを判定する。もし、ゲームが開始された場合には(ステップS501において「YES」)、ステップS502に移行する。   First, in step S501, it is determined whether or not to start the game. If the game is started (“YES” in step S501), the process proceeds to step S502.

ゲームが開始されると、ステップS502では、携帯型ゲーム装置100が現在向いている方向(現在方位)の情報(方位情報)を、方位センサ407より取得する。本実施形態では、図6に示すように、方位センサ407により、北(N)、北東(NE)、東(E)、南東(SE)、南(S)、南西(SW)、西(W)、北西(NW)の8方位の方位情報を取得することができる。方位センサで取得された方位情報は、RAM402に格納される。RAM402内には、取得した方位情報を格納するための方位情報テーブルが構成される。   When the game is started, information (direction information) on the direction (current direction) in which the portable game apparatus 100 is currently facing is acquired from the direction sensor 407 in step S502. In the present embodiment, as shown in FIG. 6, the direction sensor 407 causes north (N), northeast (NE), east (E), southeast (SE), south (S), southwest (SW), west (W ) And azimuth information of eight directions of northwest (NW) can be acquired. The azimuth information acquired by the azimuth sensor is stored in the RAM 402. In the RAM 402, an orientation information table for storing the obtained orientation information is configured.

図7は、方位情報テーブルの構成の一例を示す図である。方位情報テーブル700には、方位情報701と時刻情報702とが登録される。方位情報701は、方位センサ407で取得した方位の情報が登録される。時刻情報702には、方位情報を取得した時刻の情報が登録される。該時刻は、CPU401のタイマ機能を用いて測定される。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the configuration of the azimuth information table. In the azimuth information table 700, azimuth information 701 and time information 702 are registered. In the azimuth information 701, azimuth information acquired by the azimuth sensor 407 is registered. In the time information 702, information on the time when the direction information is acquired is registered. The time is measured using the timer function of the CPU 401.

図5に戻って、ステップS503では、敵キャラクタの配置方位を決定する。該配置方位は、図6の8方位のうちいずれかに決定される。更に、ステップS504では、方位情報テーブルに格納された方位情報701のうち、最新の時刻情報702を有する方位情報と、ステップS503で決定した敵キャラクタの配置方位とが一致するか否かを判定する。もし、一致しない場合には(ステップS504において「NO」)、ステップS505に移行する。ステップS505では、敵キャラクタを画面には直接表示せずに、携帯型ゲーム装置100が現在向いている方位とは別の方位に、該敵キャラクタが存在することを通知するための待機画面を表示する。ユーザーはこの待機画面に応じて携帯型ゲーム装置100の向く方位を変化させるので、ステップS502に戻って方位を取得して上述の処理を繰り返す。   Returning to FIG. 5, in step S503, the arrangement direction of the enemy character is determined. The arrangement orientation is determined as one of the eight orientations in FIG. Further, in step S504, it is determined whether or not the azimuth information having the latest time information 702 out of the azimuth information 701 stored in the azimuth information table matches the arrangement direction of the enemy character determined in step S503. . If they do not match (“NO” in step S504), the process proceeds to step S505. In step S505, the enemy character is not directly displayed on the screen, but a standby screen for notifying that the enemy character exists in a direction different from the direction in which the portable game device 100 is currently facing is displayed. To do. Since the user changes the orientation of the portable game device 100 according to the standby screen, the process returns to step S502 to acquire the orientation and repeat the above-described processing.

ステップS504の判定において、現在方位と敵キャラクタの配置方位とが一致する場合には(ステップS504において「YES」)、ステップS506に移行する。ステップS506では、表示部404の画面内に敵キャラクタを表示する。このステップS506での敵キャラクタ表示の処理については、図10のフローチャートを参照して後段でより詳細に説明する。   If it is determined in step S504 that the current azimuth matches the enemy character arrangement azimuth ("YES" in step S504), the process proceeds to step S506. In step S506, an enemy character is displayed on the screen of the display unit 404. The enemy character display process in step S506 will be described in more detail later with reference to the flowchart of FIG.

続くステップS507では、敵キャラクタに対する攻撃操作を受けつける。具体的には、レバー104が操作されると、該操作をレバー操作検知部409が検知する。また、本体が振られた場合には振動センサにより振動を検知する。各検知結果はCPU401に通知される。なお、本体の振動方向は、例えば、図3bの「ブレードモード」の状態におけるZ軸方向(上下方向)とすることができる。なお、振動方向には、これ以外にも、X軸方向やY軸方向の成分が含まれてもよい。   In subsequent step S507, an attack operation on the enemy character is received. Specifically, when the lever 104 is operated, the lever operation detection unit 409 detects the operation. Further, when the main body is shaken, vibration is detected by a vibration sensor. Each detection result is notified to the CPU 401. The vibration direction of the main body can be, for example, the Z-axis direction (vertical direction) in the “blade mode” state of FIG. In addition, the vibration direction may include components in the X-axis direction and the Y-axis direction in addition to this.

続くステップS508では、ステップS509で受け付けた攻撃の属性と、敵キャラクタの属性とを判定する。   In the subsequent step S508, the attribute of the attack accepted in step S509 and the attribute of the enemy character are determined.

本実施形態において、敵キャラクタには、第1の属性、第2の属性、第3の属性の3通りの属性が与えられている。例えば、第1の属性を「陸属性」、第2の属性を「空属性」、第3の属性を「海属性」と呼ぶことができる。なお、3通りの属性としたのはあくまで一例であって、少なくとも2つの属性があればよい。各敵キャラクタのデータは、図8に示すような敵キャラクタテーブル800で管理されている。   In this embodiment, the enemy character is given three types of attributes: a first attribute, a second attribute, and a third attribute. For example, the first attribute can be called “land attribute”, the second attribute can be called “sky attribute”, and the third attribute can be called “sea attribute”. Note that the three types of attributes are merely examples, and it is sufficient that there are at least two attributes. Data of each enemy character is managed in an enemy character table 800 as shown in FIG.

図8は、敵キャラクタのデータを管理する管理テーブルのデータ構成の一例を示す図である。図8において、キャラクタ名801には、敵キャラクタに与えられた名称が登録される。属性802は、各敵キャラクタに割り当てられた属性が登録される。例えばキャラクタ名801がABCの敵キャラクタについては、属性として「陸」が与えられている。本体データ803は、対応するキャラクタを表示部404に表示するための画像データや、該キャラクタをゲームで利用する際の体力値、攻撃値といった各種パラメータが含まれる。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a data configuration of a management table for managing enemy character data. In FIG. 8, the name given to the enemy character is registered in the character name 801. In the attribute 802, an attribute assigned to each enemy character is registered. For example, “Land” is given as an attribute for an enemy character whose character name 801 is ABC. The main body data 803 includes image data for displaying the corresponding character on the display unit 404, and various parameters such as a physical strength value and an attack value when the character is used in the game.

また、本実施形態では、敵キャラクタへの攻撃を行う場合に、レバー104を利用する場合と、ゲーム装置100本体に振動を与える場合とがあり、それぞれの攻撃について、「ガンモード」属性と「ブレードモード」属性とが与えられる。   In this embodiment, when an attack is performed on an enemy character, there are a case where the lever 104 is used and a case where a vibration is applied to the main body of the game apparatus 100. For each attack, the “gun mode” attribute and “ A “blade mode” attribute is given.

本実施形態では、攻撃属性(攻撃操作の種類)と、敵キャラクタの属性との組合せに応じて、攻撃値が決定される。図9は、攻撃属性(攻撃操作の種類)と、敵キャラクタ属性との組合せに基づき攻撃値をテーブル化したものである。   In the present embodiment, the attack value is determined according to the combination of the attack attribute (attack operation type) and the attribute of the enemy character. FIG. 9 is a table of attack values based on combinations of attack attributes (types of attack operations) and enemy character attributes.

攻撃値テーブル900において、攻撃属性901には、「ガンモード」と「ブレードモード」の2つの攻撃属性が登録される。902から904には、各攻撃属性について、敵キャラクタ属性が「陸」、「空」、「海」の場合に与えられる攻撃値が登録される。   In the attack value table 900, two attack attributes of “gun mode” and “blade mode” are registered in the attack attribute 901. In 902 to 904, for each attack attribute, an attack value given when the enemy character attribute is “Land”, “Sky”, or “Sea” is registered.

本実施形態では、「ガンモード」に与えられる攻撃値のうち最大の攻撃値が与えられる属性には、「ブレードモード」に与えられる攻撃値のうち最小の攻撃値が与えられる。また、「ガンモード」に与えられる攻撃値のうち最小の攻撃値が与えられる属性には、「ブレードモード」に与えられる攻撃値のうち最大の攻撃値が与えられる。   In the present embodiment, the smallest attack value among the attack values given to the “blade mode” is given to the attribute given the maximum attack value among the attack values given to the “gun mode”. Further, the attribute having the smallest attack value given to the “gun mode” is given the largest attack value among the attack values given to the “blade mode”.

即ち、「ガンモード」の攻撃属性においては、「陸」属性の敵キャラクタに対して最小の「10」ポイントの攻撃値が与えられ、「空」属性の敵キャラクタに対して最大の「30」ポイントの攻撃値が与えられる。これに対して、「ブレードモード」の攻撃属性においては、「陸」属性の敵キャラクタに対して最大の「30」ポイントの攻撃値が与えられ、「空」属性の敵キャラクタに対して最小の「10」ポイントの攻撃値が与えられる。また、「海」属性の敵キャラクタに対しては、共通に「20」ポイントの攻撃値が与えられる。なお、敵キャラクタの属性が2通りの場合には、各攻撃について共通に与えられる攻撃値の定義が省略されることとなる。   That is, in the “Gun Mode” attack attribute, the minimum “10” point attack value is given to the “Land” attribute enemy character and the maximum “30” is set to the “Sky” enemy character. Points attack value is given. On the other hand, in the “blade mode” attack attribute, the attack value of the maximum “30” points is given to the enemy character of the “land” attribute, and the minimum attack value of the enemy character of the “sky” attribute. An attack value of “10” points is given. Further, an attack value of “20” points is commonly given to enemy characters having the “sea” attribute. When there are two types of enemy character attributes, the definition of the attack value commonly given to each attack is omitted.

このように、敵キャラクタが「陸」属性の場合には、「ブレードモード」で攻撃をした方が効率的であり、敵キャラクタが「空」属性の場合には、「ガンモード」で攻撃をした方が効率的となる。敵キャラクタが「海」属性の場合には、「ガンモード」と「ブレードモード」のいずれでもよい。   As described above, when the enemy character has the “Land” attribute, it is more efficient to attack in the “Blade Mode”, and when the enemy character has the “Sky” attribute, the attack is performed in the “Gun Mode”. It will be more efficient. When the enemy character has the “sea” attribute, either “gun mode” or “blade mode” may be used.

図5の説明に戻り、ステップS509では、ステップS508での判定結果に従って、ステップS507で受け付けた攻撃操作について与えられる攻撃力を決定する。続いてステップS510では、決定された攻撃力に応じて、敵キャラクタの体力値(HP)を減少させる。ここでは、例えば、敵キャラクタの体力値から攻撃力の値を減算することができる。   Returning to the description of FIG. 5, in step S509, the attack power given to the attack operation accepted in step S507 is determined according to the determination result in step S508. Subsequently, in step S510, the physical strength value (HP) of the enemy character is decreased according to the determined attack power. Here, for example, the value of the attack power can be subtracted from the physical strength value of the enemy character.

次に、ステップS511では、体力値HPが所定の閾値HPthよりも小さくなったか否かを判定することで、本処理における勝敗判定を行う。もし、体力値HPが閾値HPthよりも小さくなった場合には(ステップS511において「YES」)、該敵キャラクタの情報を、捕獲済のキャラクタを登録する捕獲キャラクタテーブルに追加する。その後、本処理を終了する。本実施形態に対応するゲームでは、この捕獲キャラクタテーブルに追加された捕獲済キャラクタの数に応じて、ゲームの進行を制御することができる。一方、体力値HPが閾値HPthよりも小さくならない場合には(ステップS511において「NO」)、ステップS506に戻って、処理を繰り返す。   Next, in step S511, it is determined whether or not the physical strength value HP has become smaller than a predetermined threshold value HPth, thereby performing a win / loss determination in this process. If the physical strength value HP is smaller than the threshold value HPth (“YES” in step S511), the enemy character information is added to the captured character table for registering captured characters. Thereafter, this process is terminated. In the game corresponding to this embodiment, the progress of the game can be controlled according to the number of captured characters added to the captured character table. On the other hand, when the physical strength value HP does not become smaller than the threshold HPth (“NO” in step S511), the process returns to step S506 and the process is repeated.

ここで、ステップS506における敵キャラクタの表示について、更に図10のフローチャートを参照して説明する。   Here, the display of the enemy character in step S506 will be further described with reference to the flowchart of FIG.

まず、ステップS1001では、敵キャラクタテーブル800に登録されている中から、表示しようとする敵キャラクタを決定する。続くステップS1002では、ステップS1001で決定した敵キャラクタの属性を判定する。例えば、キャラクタ名801が「DNC」の敵キャラクタが選択された場合には、「海」属性を有していると判定できる。   First, in step S1001, an enemy character to be displayed is determined from those registered in the enemy character table 800. In subsequent step S1002, the attribute of the enemy character determined in step S1001 is determined. For example, when an enemy character whose character name 801 is “DNC” is selected, it can be determined that it has the “sea” attribute.

続くステップS1003では、ステップS1002での敵キャラクタ属性の判定結果に従って、表示部404の画面内に敵キャラクタ属性をプレーヤに通知するための画面を表示する。   In the subsequent step S1003, a screen for notifying the player of the enemy character attributes is displayed in the screen of the display unit 404 according to the determination result of the enemy character attributes in step S1002.

図11は、該敵キャラクタ属性をプレーヤに通知するための表示画面の一例を示した図である。図11(a)では、陸属性を示す「グラウンド」の文字が表示され、図11(b)では、空属性を示す「エアロ」の文字が表示され、図11(c)では、海属性を示す「オーシャン」の文字が表示されている。従って、この表示に従って、プレーヤはどんな属性を有する敵キャラクタが登場するかを把握して、効果的な攻撃方法を選択することができる。   FIG. 11 is a diagram showing an example of a display screen for notifying the player of the enemy character attributes. In FIG. 11A, the characters “ground” indicating the land attribute are displayed, in FIG. 11B, characters “Aero” indicating the sky attribute are displayed, and in FIG. The characters “Ocean” are displayed. Therefore, according to this display, the player can grasp what type of enemy character appears and select an effective attack method.

図10に戻って、続くステップS1004では、画面を敵キャラクタが画面上を移動する表示内容に切り替える。このときの表示画面の一例は、図12に示すようになる。図12では、画面1200には、敵キャラクタ1201が表示されている。敵キャラクタ1201は、画面右方向を向いており、これにより矢印1202に示すような進行方向を表す。なお、矢印1202は、移動方向の説明のために示したものであって、実際のゲーム画面には表示する必要はない。

[その他の実施形態]
以上の処理(例えば上記実施形態では図5及び図10に示したフローチャートに従った処理)をコンピュータプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、このコンピュータは、本発明に対応するゲーム装置として機能することができる。よって、このようなコンピュータプログラム及びそれを記憶する記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
Returning to FIG. 10, in the subsequent step S <b> 1004, the screen is switched to display contents in which the enemy character moves on the screen. An example of the display screen at this time is as shown in FIG. In FIG. 12, an enemy character 1201 is displayed on the screen 1200. The enemy character 1201 faces the right direction of the screen, and thus represents a traveling direction as indicated by an arrow 1202. Note that the arrow 1202 is shown for explanation of the moving direction, and need not be displayed on the actual game screen.

[Other Embodiments]
The above processing (for example, processing according to the flowcharts shown in FIGS. 5 and 10 in the above embodiment) is stored as a computer program in a storage medium such as a CD-R, ROM, DVD-ROM, or MO, and is stored in this storage medium. By causing the computer to read (install or copy) the stored program, this computer can function as a game device corresponding to the present invention. Therefore, it is obvious that such a computer program and a storage medium storing it are also within the scope of the present invention.

発明の実施形態に係る携帯型ゲーム装置の外観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the external appearance of the portable game device which concerns on embodiment of invention. 発明の実施形態に対応するガンモードに変形する過程における、携帯型ゲーム装置の外観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the external appearance of a portable game device in the process in which it deform | transforms into the gun mode corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応するガンモードの携帯型ゲーム装置の外観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the external appearance of the portable game device of the gun mode corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応するブレードモードに変形する過程における、携帯型ゲーム装置の外観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the external appearance of a portable game device in the process in which it deform | transforms into the blade mode corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応するブレードモードの携帯型ゲーム装置の外観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the external appearance of the portable game device of the blade mode corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に係る携帯型ゲーム装置100のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of the portable game device 100 which concerns on embodiment of invention. 発明の実施形態に対応するゲーム処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game process corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応する方位センサ407により取得可能な方位情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the azimuth | direction information acquirable with the azimuth | direction sensor 407 corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応する方位情報テーブルの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the azimuth | direction information table corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応する敵キャラクタテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the enemy character table corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応する、攻撃属性と敵キャラクタ属性との組合せに基づく攻撃値のテーブルの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the table of the attack value based on the combination of the attack attribute and enemy character attribute corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応する、図5のステップS506における敵キャラクタの表示の詳細な処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the detailed process of the display of the enemy character in FIG.5 S506 corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応する、該敵キャラクタ属性をプレーヤに通知するための表示画面の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display screen for notifying a player of this enemy character attribute corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応する敵キャラクタの表示形態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display form of the enemy character corresponding to embodiment of invention.

Claims (5)

第1の本体と第2の本体とが移動可能に接続されて構成され、第1の種類の攻撃操作を行うための第1の形態と、第2の種類の攻撃操作を行うための第2の形態とに変形可能なゲーム装置であって、
ゲーム画面を表示する表示手段と、
前記ゲーム装置のプレーヤからの第1の種類の攻撃操作を受けつけたか否かを判定する第1の検知手段と、
前記プレーヤからの第2の種類の攻撃操作を受けつけたか否かを判定する第2の検知手段と、
前記ゲームにおけるキャラクタの情報を、該キャラクタの種類を表す属性情報とともに複数登録するキャラクタテーブルと、
前記第1の種類の攻撃操作と、前記第2の種類の攻撃操作とについて与えられる攻撃値を、前記キャラクタの属性情報毎に登録する攻撃値テーブルと、
前記ゲーム画面に、前記キャラクタテーブルに登録された複数のキャラクタのいずれかを表示させる表示制御手段と、
前記ゲーム画面に前記キャラクタが表示されているか否かを検知する第3の検知手段と、
前記ゲーム画面に前記キャラクタが表示されている場合に、前記プレーヤが行った攻撃操作の種類を判定する判定手段と、
前記判定手段により判定された攻撃操作の種類と、前記ゲーム画面に表示されたキャラクタの前記属性情報とに基づいて、前記プレーヤが行った攻撃操作に与えられる攻撃値を前記攻撃値テーブルから決定する決定手段と
を備え
前記第2の本体は、前記プレーヤからの操作を受けつけるレバーを備え、
前記第1の検知手段は、前記第1の種類の攻撃操作として前記レバーに対する操作を検知し、
前記第2の検知手段は、前記第2の種類の攻撃操作として前記ゲーム装置の本体に与えられた該本体の上下方向における振動を検知し、
前記第1の形態は、前記第1の本体の長手方向と前記第2の本体の長手方向とが、ほぼ直交するように位置する形態であり、
前記第2の形態は、前記第1の本体の長手方向と前記第2の本体の長手方向とが、ほぼ同一線上に位置する形態である
ことを特徴とするゲーム装置。
A first main body and a second main body are configured to be movably connected, and a first mode for performing a first type of attack operation and a second for performing a second type of attack operation A game device that can be transformed into a form of
Display means for displaying a game screen;
First detection means for determining whether or not a first type of attack operation from a player of the game device has been received;
Second detection means for determining whether or not a second type of attack operation from the player has been received;
A character table for registering a plurality of information on characters in the game together with attribute information indicating the type of the character;
An attack value table for registering the attack value given for the first type of attack operation and the second type of attack operation for each attribute information of the character;
Display control means for displaying any of a plurality of characters registered in the character table on the game screen;
Third detection means for detecting whether or not the character is displayed on the game screen;
Determining means for determining a type of attack operation performed by the player when the character is displayed on the game screen;
Based on the type of attack operation determined by the determination means and the attribute information of the character displayed on the game screen, an attack value given to the attack operation performed by the player is determined from the attack value table. A determination means ,
The second body includes a lever for receiving an operation from the player,
The first detection means detects an operation on the lever as the first type of attack operation,
The second detection means detects vibration in the vertical direction of the main body given to the main body of the game apparatus as the second type of attack operation,
The first form is a form in which the longitudinal direction of the first main body and the longitudinal direction of the second main body are positioned so as to be substantially orthogonal to each other.
The game apparatus according to the second aspect, wherein the longitudinal direction of the first main body and the longitudinal direction of the second main body are located substantially on the same line .
前記ゲーム装置は、前記決定手段により決定された攻撃値を、前記ゲーム画面に表示されたキャラクタの体力値から減算して、勝敗を決定する勝敗決定手段を
さらに備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The game device further comprises a win / loss determination means for subtracting the attack value determined by the determination means from the physical strength value of the character displayed on the game screen to determine win / loss. The game device described in 1.
前記属性情報には、少なくとも2つの属性が含まれ、
前記攻撃値テーブルに登録される攻撃値は、
前記第1の種類の攻撃操作に与えられる攻撃値のうち最大の攻撃値が与えられる属性には、前記第2の種類の攻撃操作について与えられる攻撃値のうち最小の攻撃値が与えられ、
前記第1の種類の攻撃操作に与えられる攻撃値のうち最小の攻撃値が与えられる属性には、前記第2の種類の攻撃操作について与えられる攻撃値のうち最大の攻撃値が与えられる
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
The attribute information includes at least two attributes,
The attack value registered in the attack value table is:
The attribute given the maximum attack value among the attack values given to the first type of attack operation is given the minimum attack value among the attack values given for the second type of attack operation,
The attribute given the minimum attack value among the attack values given to the first type of attack operation is given the maximum attack value among the attack values given for the second type of attack operation. The game device according to claim 1 , wherein the game device is characterized in that
前記表示制御手段は、前記ゲーム画面に前記キャラクタを表示させる際に、該キャラクタに与えられた属性情報を画面に表示させることを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。 Wherein the display control unit, said when displaying the game screen character, the game according to any one of claims 1 to 3, characterized in that to display the attribute information given to the character on the screen apparatus. 前記ゲーム装置の本体が向いている方位を検知する方位センサをさらに備え、
前記表示制御手段は、前記ゲーム装置の本体が所定の方位を向いたことを前記方位センサが検知した場合に、前記ゲーム画面にキャラクタを表示させることを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
Further comprising an orientation sensor that detects an orientation in which the main body of the game device is facing;
Wherein the display control means, when the azimuth sensor that body of said game apparatus is directed to a predetermined orientation is detected, any one of claims 1 to 4, characterized in that to display the character on the game screen Item 1. A game device according to item 1.
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