JP4437184B2 - Game machine - Google Patents

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JP4437184B2 JP2009210218A JP2009210218A JP4437184B2 JP 4437184 B2 JP4437184 B2 JP 4437184B2 JP 2009210218 A JP2009210218 A JP 2009210218A JP 2009210218 A JP2009210218 A JP 2009210218A JP 4437184 B2 JP4437184 B2 JP 4437184B2
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博之 中村
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Description

本発明は、外部からの遊技情報に基いて遊技の演出内容を制御することが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of controlling the contents of game effects based on game information from the outside.

上記遊技機には、遊技機からパチンコホールのホストコンピュータに遊技情報を送信し、ホストコンピュータから複数の遊技機に共通の遊技情報を配信する構成のものがある。この構成の場合、複数の遊技機間で同一の遊技情報を共有し、同一の遊技情報に基いて同一内容の演出を発生させている。   Some of the gaming machines are configured to transmit gaming information from a gaming machine to a host computer in a pachinko hall and to distribute common gaming information to a plurality of gaming machines from the host computer. In the case of this configuration, the same game information is shared among a plurality of gaming machines, and the production of the same content is generated based on the same game information.

特開2005−152029号公報JP 2005-152029 A 特開平9−140899号公報JP-A-9-140899 特開2002−336418号公報JP 2002-336418 A 特開2003−144630号公報JP 2003-144630 A 特開2003−154069号公報JP2003-154669A 特開平8−47561号公報JP-A-8-47561

上記従来構成の場合、遊技機間の双方向通信がホストコンピュータを介して有線で行われる。このため、ホストコンピュータに入力線および出力線の双方を配線する手間を要するので、パチンコホールに対する設置作業が面倒になる。   In the case of the above conventional configuration, bidirectional communication between gaming machines is performed by wire via a host computer. For this reason, since it takes time and labor to wire both the input line and the output line to the host computer, installation work for the pachinko hall becomes troublesome.

請求項1〜4に係る各発明は遊技機の設置作業性の低下を招くことなく外部からの遊技情報に基いて遊技の演出内容を制御することを共通の課題とするものであり、共通の課題解決手段は請求項1と請求項2と請求項3のそれぞれに記載した通りである。
<請求項1に係る発明の説明>
請求項1に係る発明は遊技機間で遊技情報を無線通信するものであり、無線通信媒体として熱を用いるものである。具体的には電気的な熱源の発熱状態を制御することに基いて遊技情報を送信し、熱源の発熱状態を感熱素子によって検出することで遊技情報を受信するものである。この請求項1に係る発明は送信器および受信器を送信器アームおよび受信器アームに取付け、球貸装置の後方で通信可能な態様に配置するものでもある。この球貸装置とは左右方向に隣接する遊技機間に介在されたものであり、左隣の遊技機または右隣の遊技機にパチンコ球を貸球として機械的または電気的に払出す装置を称する。
<請求項2に係る発明の説明>
請求項2に係る発明は遊技機間で遊技情報を無線通信するものであり、無線通信媒体としてガスを用いるものである。具体的には酸素・水素・窒素等のガスの噴射状態を制御することに基いて遊技情報を送信し、ガスの噴射状態をガスセンサによって検出することで遊技情報を受信するものである。この請求項2に係る発明は送信器および受信器を送信器アームおよび受信器アームに取付け、球貸装置の後方で通信可能な態様に配置するものでもある。
<請求項3に係る発明の説明>
請求項3に係る発明は遊技機間で遊技情報を無線通信するものであり、無線通信媒体として有体物の視覚的態様の変化を用いるものである。この視覚的態様の変化とは表面形状の変化・色彩の変化・模様の変化・これらの結合を称するものであり、具体的には有体物の視覚的態様を変化させることで遊技情報を送信し、有体物の視覚的態様の変化を撮像素子によって撮像することで遊技情報を受信するものである。この請求項3に係る発明は送信器および受信器を送信器アームおよび受信器アームに取付け、球貸装置の後方で通信可能な態様に配置するものでもある。
<請求項4に係る発明の説明>
請求項4に係る発明は送信器アームおよび受信器アームを送信器および受信器と共に機枠内に収納可能にするものである。この機枠とは遊技機の外枠を称するものであり、送信器アーム・受信器アーム・送信器・受信器の収納形態は機枠に対して非突出状態となるものであることが好ましい。
Each invention according to claims 1 to 4 has a common problem of controlling the contents of the game based on the game information from the outside without causing a decrease in the workability of installing the gaming machine. The problem solving means is as described in claim 1, claim 2, and claim 3, respectively.
<Description of the Invention of Claim 1>
The invention according to claim 1 wirelessly communicates game information between gaming machines, and uses heat as a wireless communication medium. Specifically, the game information is transmitted based on controlling the heat generation state of the electrical heat source, and the game information is received by detecting the heat generation state of the heat source with a thermal element. According to the first aspect of the present invention, the transmitter and the receiver are attached to the transmitter arm and the receiver arm, and are arranged in such a manner that they can communicate behind the ball lending device. This ball lending device is interposed between adjacent gaming machines in the left-right direction, and is a device that mechanically or electrically pays out a pachinko ball as a lending ball to the left adjacent gaming machine or the right adjacent gaming machine. Called.
<Explanation of Invention According to Claim 2>
The invention according to claim 2 wirelessly communicates game information between gaming machines, and uses gas as a wireless communication medium. Specifically, game information is transmitted based on controlling the injection state of gas such as oxygen, hydrogen, and nitrogen, and the game information is received by detecting the gas injection state with a gas sensor. According to the second aspect of the present invention, the transmitter and the receiver are attached to the transmitter arm and the receiver arm, and are arranged in such a manner that they can communicate behind the ball lending device.
<Description of the Invention of Claim 3>
The invention according to claim 3 wirelessly communicates game information between gaming machines, and uses a change in the visual form of a tangible object as a wireless communication medium. This change in visual form refers to a change in surface shape, a change in color, a change in pattern, or a combination of these. Specifically, game information is transmitted by changing the visual aspect of a tangible object, The game information is received by imaging the change in the visual aspect of the tangible object with the imaging device. According to the third aspect of the present invention, the transmitter and the receiver are attached to the transmitter arm and the receiver arm, and are arranged in such a manner that they can communicate behind the ball lending device.
<Explanation of Invention According to Claim 4>
The invention according to claim 4 enables the transmitter arm and the receiver arm to be housed in the machine frame together with the transmitter and the receiver. This machine frame refers to the outer frame of the gaming machine, and the storage form of the transmitter arm / receiver arm / transmitter / receiver is preferably a non-projecting state with respect to the machine frame.

<請求項1〜4に係る発明の共通の効果>
遊技機間で遊技情報を送受信する通信媒体として熱またはガスまたは有体物の視覚的態様を使用している。このため、遊技機間を配線する手間が不要になるので、遊技機のパチンコホールに対する設置作業性の低下が防止される。しかも、送信器を送信器アームに取付けると共に受信器を受信器アームに取付け、送信器および受信器相互間を球貸装置の後方で対向させているので、遊技情報の無線通信を球貸装置に遮蔽されることなく行うことができる。
<請求項4に係る発明の特有の効果>
送信器アームを送信器と共に機枠内に収納可能にすると共に受信器アームを受信器と共に機枠内に収納可能にしているので、送信器アームと受信器アームと送信器と受信器が遊技機を運搬するときの障害物となることが防止される。
<Common effects of inventions according to claims 1 to 4>
As a communication medium for transmitting and receiving game information between gaming machines, a visual aspect of heat, gas, or tangible material is used. This eliminates the need for wiring between gaming machines, thereby preventing the workability of the gaming machines from being installed in the pachinko hall. In addition, since the transmitter is attached to the transmitter arm and the receiver is attached to the receiver arm, the transmitter and the receiver are opposed to each other behind the ball lending device, so that wireless communication of game information is made to the ball lending device. This can be done without being shielded.
<Specific effect of the invention according to claim 4>
Since the transmitter arm can be housed in the machine frame together with the transmitter and the receiver arm can be housed in the machine frame together with the receiver, the transmitter arm, the receiver arm, the transmitter, and the receiver can be used in the gaming machine. It is prevented from becoming an obstacle when transporting.

本発明の実施例1を示す図(遊技盤を示す前面図)The figure which shows Example 1 of this invention (front view which shows a game board) 全体構成を示す前面図Front view showing overall configuration (a)は全体構成を前方から示す斜視図、(b)は全体構成を後方から示す斜視図(A) is the perspective view which shows the whole structure from the front, (b) is the perspective view which shows the whole structure from the back (a)は右送信アームを示す図、(b)はX線に沿う断面図(A) is a figure which shows a right transmission arm, (b) is sectional drawing which follows an X-ray 電気的構成を示すブロック図Block diagram showing electrical configuration メイン制御装置のメインプログラムを示すフローチャートFlow chart showing main program of main control unit メイン制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャートFlow chart showing timer interrupt program of main controller メイン制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャートFlow chart showing timer interrupt program of main controller メイン制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャートFlow chart showing timer interrupt program of main controller メイン制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャートFlow chart showing timer interrupt program of main controller (a)はランダムカウンタの一覧を示す図、(b)はノーマルカウンタの一覧を示す図、(c)はタイマの一覧を示す図(A) is a diagram showing a list of random counters, (b) is a diagram showing a list of normal counters, (c) is a diagram showing a list of timers. ランダムカウンタの加算内容を説明するための図Diagram for explaining the contents of random counter addition ランダムカウンタと変動パターンと変動表示時間との関係を示す図(aは大当り用の変動パターンテーブルを示す図、bは外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図)The figure which shows the relationship between a random counter, a fluctuation pattern, and fluctuation display time (a is a figure which shows the fluctuation pattern table for jackpots, b is a figure which shows the fluctuation pattern table for outreach) メイン制御装置の保留データエリアを示す図Figure showing the pending data area of the main control unit 演出制御装置のメインプログラムを示すフローチャートFlow chart showing main program of production control device 演出制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャートFlow chart showing timer interrupt program of production control device 演出制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャートFlow chart showing timer interrupt program of production control device 演出制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャートFlow chart showing timer interrupt program of production control device 演出制御装置の保留データエリアを示す図The figure which shows the pending | holding data area of an effect control apparatus 特別図柄遊技用の演出パターンを示す図A figure showing the production pattern for special symbol games 図柄表示器の表示内容を示す図(特別図柄遊技の表示内容を示す図)The figure which shows the display contents of the symbol display (the figure which shows the display contents of the special symbol game) 図柄表示器の表示内容を示す図(転送演出・左転送演出・右転送演出の表示内容を示す図)Figure showing the display contents of the symbol display (Figure showing the display contents of the transfer effect / left transfer effect / right transfer effect) (a)は転送演出用の演出パターンを示す図、(b)は左転送演出用の演出パターンを示す図、(c)は右転送演出用の演出パターンを示す図(A) is a diagram showing an effect pattern for a transfer effect, (b) is a diagram showing an effect pattern for a left transfer effect, and (c) is a diagram showing an effect pattern for a right transfer effect. 左転送コマンドおよび右転送コマンドを示す図Diagram showing left transfer command and right transfer command 本発明の実施例2を示す図5相当図FIG. 5 equivalent diagram showing Embodiment 2 of the present invention 送信器および受信器の電気的構成を示す図Diagram showing electrical configuration of transmitter and receiver 本発明の実施例3を示す図5相当図FIG. 5 equivalent diagram showing Embodiment 3 of the present invention 本発明の実施例4を示す図5相当図FIG. 5 equivalent diagram showing Embodiment 4 of the present invention 本発明の実施例5を示す図5相当図FIG. 5 equivalent diagram showing Embodiment 5 of the present invention 本発明の実施例6を示す図5相当図FIG. 5 equivalent diagram showing Embodiment 6 of the present invention 本発明の実施例7を示す図9相当図FIG. 9 equivalent diagram showing Embodiment 7 of the present invention.

機枠に送信器および受信器を取付け、送信器および受信器を隣接する外部の受信器および隣接する外部の送信器に球貸装置の後方で対向配置する。そして、特定状態が発生することに基いて送信器から隣接する外部の受信器に遊技情報を光または磁気で送信し、隣接する遊技機間で視覚的に関連性が有る映像演出を時間的な関連性を持って行う。以下、当該形態の実施例を図面に基いて説明する。   The transmitter and the receiver are attached to the machine frame, and the transmitter and the receiver are disposed opposite to the adjacent external receiver and the adjacent external transmitter behind the ball lending device. Then, based on the occurrence of the specific state, the game information is transmitted from the transmitter to the adjacent external receiver by light or magnetism, and the video production visually related between the adjacent gaming machines is temporally performed. Do it with relevance. Hereinafter, an example of the embodiment will be described with reference to the drawings.

1.遊技機の機械的構成および電気的構成
パチンコホールの台島には、図3に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には、図2に示すように、下端部に位置して横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3の前面には上面が開口する下皿4が固定されている。また、前枠2の前面には下皿板3の上方に位置して上皿板5が装着されており、上皿板5の前面には上面が開口する上皿6が固定されている。この上皿板5の後面には右端部に位置して演出用のスピーカ7が固定されており、スピーカ7の駆動時にはスピーカ7から前方の遊技者に遊技音が出力される。尚、外枠1は機枠に相当するものであり、スピーカ7は演出器および鳴動器に相当するものである。
1. As shown in FIG. 3, an outer frame 1 is installed on the Taishima island of the pachinko hall. The outer frame 1 has a rectangular tube shape whose front and rear surfaces are open. A front frame 2 is mounted on the front end surface of the outer frame 1 so as to be rotatable about a vertical axis on the left side. As shown in FIG. 2, a horizontally long rectangular lower plate 3 is fixed to the front surface of the front frame 2, and the lower surface of the lower plate 3 is open at the top. The dish 4 is fixed. Further, an upper plate 5 is mounted on the front surface of the front frame 2 so as to be located above the lower plate 3, and an upper plate 6 having an open upper surface is fixed to the front surface of the upper plate 5. An effect speaker 7 is fixed to the rear surface of the upper plate 5 at the right end. When the speaker 7 is driven, game sound is output from the speaker 7 to the player in front. The outer frame 1 corresponds to a machine frame, and the speaker 7 corresponds to a director and ringer.

下皿板3の前面には右端部に位置してハンドル台8が固定されており、ハンドル台8には発射ハンドル9が前後方向へ延びる水平な軸を中心に回動可能に装着されている。この発射ハンドル9の後方には、図3に示すように、発射モータ10が固定されており、発射モータ10の回転軸には、図2に示すように、打球槌11が連結されている。この発射モータ10は打球槌11の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル9が図2の時計回り方向へ回動操作されたときには発射モータ10に駆動電源が与えられ、打球槌11が駆動することに基づいて上皿6内のパチンコ球を上皿6内から弾き出す。   A handle base 8 is fixed to the front surface of the lower plate 3 at the right end, and a firing handle 9 is mounted on the handle base 8 so as to be rotatable about a horizontal axis extending in the front-rear direction. . As shown in FIG. 3, a firing motor 10 is fixed to the rear of the firing handle 9, and a hitting ball 11 is connected to the rotation shaft of the firing motor 10 as shown in FIG. 2. The firing motor 10 corresponds to a driving source of the hitting ball rod 11, and when the shooting handle 9 is rotated in the clockwise direction in FIG. 2, a driving power is supplied to the shooting motor 10, and the hitting ball rod 11 is driven. Based on this, the pachinko balls in the upper plate 6 are ejected from the upper plate 6.

前枠2の前面には、図2に示すように、矩形状の窓枠12が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されており、窓枠12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。また、前枠2の後面には額縁状の機構盤が固定されている。この機構盤には正方形状の遊技盤14(図1参照)が着脱可能に装着されており、遊技盤14は窓枠12のガラス窓13により前方から覆われている。   As shown in FIG. 2, a rectangular window frame 12 is mounted on the front surface of the front frame 2 so as to be rotatable about a vertical axis on the left side, and on the inner peripheral surface of the window frame 12 A transparent glass window 13 is fixed. A frame-shaped mechanism board is fixed to the rear surface of the front frame 2. A square game board 14 (see FIG. 1) is detachably mounted on the mechanism board, and the game board 14 is covered from the front by a glass window 13 of the window frame 12.

遊技盤14の前面には、図1に示すように、外レール15および内レール16が固定されている。これら外レール15および内レール16間には左側部に位置して発射通路17が形成されており、打球槌11が弾いたパチンコ球は発射通路17内を通って上昇する。また、遊技盤14には遊技領域18が形成されており、遊技領域18内には複数の障害釘19が打込まれている。この遊技領域18は外レール15および内レール16によって囲まれた円形領域(発射通路17の残余領域)を称するものであり、発射通路17内を上昇するパチンコ球は発射通路17の出口20から遊技領域18内に放出され、障害釘19に当りながら遊技領域18内を落下する。即ち、遊技領域18は発射通路17の出口20から放出されたパチンコ球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。   As shown in FIG. 1, an outer rail 15 and an inner rail 16 are fixed to the front surface of the game board 14. A launching passage 17 is formed between the outer rail 15 and the inner rail 16 on the left side, and the pachinko balls bounced by the hitting ball 11 rise through the launching passage 17. A game area 18 is formed in the game board 14, and a plurality of obstacle nails 19 are driven into the game area 18. This game area 18 refers to a circular area surrounded by the outer rail 15 and the inner rail 16 (residual area of the launch passage 17), and the pachinko ball rising in the launch passage 17 is played from the outlet 20 of the launch passage 17 to the game. It is discharged into the area 18 and falls in the game area 18 while hitting the obstacle nail 19. That is, the game area 18 corresponds to a rolling area that is the maximum range in which a pachinko ball released from the outlet 20 of the launch passage 17 can roll.

窓枠12には、図2に示すように、ガラス窓13の外周部に位置して複数のランプカバー21が固定されており、各ランプカバー21の後方には複数の電飾用のLED22が配置されている。これら各LED22は遊技盤14に固定されたものであり、各ランプカバー21は後方のLED22が発光することに基いて照明される。尚、LED22は演出器および電飾器に相当するものである。   As shown in FIG. 2, a plurality of lamp covers 21 are fixed to the window frame 12 at the outer periphery of the glass window 13, and a plurality of LEDs 22 for electrical decoration are provided behind each lamp cover 21. Has been placed. Each of these LEDs 22 is fixed to the game board 14, and each lamp cover 21 is illuminated on the basis that the rear LEDs 22 emit light. The LED 22 corresponds to a stage device and an electrical decorator.

遊技盤14の前面には、図1に示すように、遊技領域18内に位置して表示台板23が固定されている。この表示台板23は横長な長方形状の開口部24を有するものであり、表示台板23の後面には表示器および演出器に相当する図柄表示器25が固定されている。この図柄表示器25は横長な長方形状のカラー液晶画面を有するものであり、図柄表示器25の液晶画面は開口部24を通して前方から視覚的に認識可能にされている。   As shown in FIG. 1, a display base plate 23 is fixed on the front surface of the game board 14 so as to be located in the game area 18. The display base plate 23 has a horizontally long rectangular opening 24, and a symbol display unit 25 corresponding to a display unit and an effector is fixed to the rear surface of the display base plate 23. The symbol display 25 has a horizontally long rectangular color liquid crystal screen, and the liquid crystal screen of the symbol display 25 can be visually recognized from the front through the opening 24.

図柄表示器25の液晶画面には特別図柄領域TEが形成されており、特別図柄領域TE内には特別図柄および装飾図柄が表示される。特別図柄は左列・中列・右列の3列の数字図柄からなるものであり、3列の数字図柄の組合せに応じて遊技者に大当りおよび外れを報知する識別図柄として機能する。装飾図柄は3列の数字図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出するアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面のストーリー展開に応じて大当りおよび外れの判定結果が感覚的に報知される。   A special symbol area TE is formed on the liquid crystal screen of the symbol display 25, and special symbols and decorative symbols are displayed in the special symbol area TE. The special symbol is composed of three numbers of symbols in the left column, the middle column, and the right column, and functions as an identification symbol for notifying the player of the big hit and miss according to the combination of the three columns of numeric symbols. The decorative design functions as a component of an animation screen that visually creates a state in which the combination of the three numbers of symbols is determined. It is reported sensuously.

図柄表示器25の液晶画面には保留球領域HEが形成されている。この保留球領域HEは特別図柄領域TEの残余の隅領域を称するものであり、保留球領域HE内には保留球数が数値で表示される。この保留球数とは特別図柄の変動表示を即座に開始することができないタイミングでパチンコ球が始動口33内に入賞することに基いて加算表示されるものであり、特別図柄遊技の待機回数を示している。   A holding ball region HE is formed on the liquid crystal screen of the symbol display 25. This reserved ball area HE refers to the remaining corner area of the special symbol area TE, and the number of reserved balls is displayed in the reserved ball area HE as a numerical value. The number of reserved balls is an additional display based on the fact that the pachinko ball wins in the start opening 33 at a timing when the special symbol variation display cannot be started immediately. Show.

図柄表示器25の後面には図柄基板ケースが固定されており、図柄基板ケース内には図柄制御基板が収納されている。この図柄制御基板には、図5に示すように、図柄制御装置26および駆動回路27が搭載されており、図柄表示器25は駆動回路27を介して図柄制御装置26に電気的に接続されている。この図柄制御装置26は図柄表示器25の表示内容を制御する図柄制御手段およびサブ制御手段に相当するものであり、CPU28・VDP29・ROM30・RAM31・I/O32を有している。   A symbol board case is fixed to the rear surface of the symbol display 25, and a symbol control board is accommodated in the symbol board case. As shown in FIG. 5, a symbol control device 26 and a drive circuit 27 are mounted on the symbol control board, and the symbol indicator 25 is electrically connected to the symbol control device 26 via the drive circuit 27. Yes. The symbol control device 26 corresponds to symbol control means and sub-control means for controlling the display contents of the symbol display 25, and includes a CPU 28, a VDP 29, a ROM 30, a RAM 31, and an I / O 32.

遊技盤14の遊技領域18内には、図1に示すように、表示台枠23の下方に位置して上面が開口するポケット状の始動口33が固定されている。この始動口33内には近接スイッチからなる始動口センサ34(図5参照)が固定されており、始動口センサ34は始動口33内にパチンコ球が入賞したことを検出して始動信号を出力する。   In the game area 18 of the game board 14, as shown in FIG. 1, a pocket-shaped start port 33 that is positioned below the display frame 23 and has an upper surface opened is fixed. A start port sensor 34 (see FIG. 5) including a proximity switch is fixed in the start port 33. The start port sensor 34 detects that a pachinko ball has won in the start port 33 and outputs a start signal. To do.

遊技盤14の遊技領域18内には、図1に示すように、始動口33の下方に位置して入賞口台板35が固定されており、入賞口台板35には前面が開口する四角筒状の大入賞口36が固定されている。また、入賞口台板35には扉37が下端部の水平な軸38を中心に回動可能に装着されており、扉37は大入賞口ソレノイド39(図5参照)のプランジャに機械的に連結されている。この大入賞口ソレノイド39は入賞口台板35の後面に固定されたものであり、扉37を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口36の前面を閉鎖し、扉37を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口36の前面を開放する。この大入賞口36内には近接スイッチからなるカウントセンサ40(図5参照)が固定されており、カウントセンサ40は大入賞口36内にパチンコ球が入賞したことを検出してカウント信号を出力する。   In the game area 18 of the game board 14, as shown in FIG. 1, a winning opening base plate 35 is fixed below the start opening 33, and the winning opening base plate 35 is a square whose front surface is open. A cylindrical large winning opening 36 is fixed. Further, a door 37 is mounted on the winning hole base plate 35 so as to be rotatable about a horizontal shaft 38 at the lower end, and the door 37 is mechanically attached to a plunger of a large winning hole solenoid 39 (see FIG. 5). It is connected. The large winning opening solenoid 39 is fixed to the rear surface of the winning opening base plate 35, and the front of the large winning opening 36 is closed by rotating the door 37 in the vertical state, and the door 37 is moved forward. The front face of the special winning opening 36 is opened based on the turning operation to the horizontal state that has fallen down. A count sensor 40 (see FIG. 5) comprising a proximity switch is fixed in the special winning opening 36, and the count sensor 40 detects that a pachinko ball has won in the special winning opening 36 and outputs a count signal. To do.

遊技盤14の後面には、図3に示すように、表示台枠23の後方に位置してセンタカバー41が着脱可能に装着されている。このセンタカバー41は前面が開口する容器状をなすものであり、図柄表示器25および図柄基板ケースは後方からセンタカバー41によって覆われている。   As shown in FIG. 3, a center cover 41 is detachably mounted on the rear surface of the game board 14 so as to be located behind the display frame 23. The center cover 41 has a container shape with an open front, and the symbol display 25 and the symbol substrate case are covered with the center cover 41 from the rear.

遊技盤14の後面にはセンタカバー41内に位置して音光基板ケースが固定されており、音光基板ケース内には音光制御基板が収納されている。この音光制御基板には、図5に示すように、音制御装置42および駆動回路43が搭載されており、スピーカ7は駆動回路43を介して音制御装置42に電気的に接続されている。この音制御装置42はCPU44・ROM45・RAM46・I/O47を有するものであり、駆動回路43を通してスピーカ7を鳴動制御する。尚、音制御装置42は音制御手段およびサブ制御手段に相当するものである。   A sound and light board case is fixed to the rear surface of the game board 14 in the center cover 41, and a sound and light control board is housed in the sound and light board case. As shown in FIG. 5, a sound control device 42 and a drive circuit 43 are mounted on the sound light control board, and the speaker 7 is electrically connected to the sound control device 42 via the drive circuit 43. . The sound control device 42 includes a CPU 44, a ROM 45, a RAM 46, and an I / O 47, and controls the sound of the speaker 7 through the drive circuit 43. The sound control device 42 corresponds to sound control means and sub-control means.

音光制御基板には光制御装置48および駆動回路49が搭載されており、複数のLED22は駆動回路49を介して光制御装置48に電気的に接続されている。この光制御装置48はCPU50・ROM51・RAM52・I/O53を有するものであり、駆動回路49を通して複数のLED22を発光制御する。尚、光制御装置48は光制御手段およびサブ制御手段に相当するものである。   A light control device 48 and a drive circuit 49 are mounted on the sound and light control board, and the plurality of LEDs 22 are electrically connected to the light control device 48 via the drive circuit 49. The light control device 48 includes a CPU 50, a ROM 51, a RAM 52, and an I / O 53, and controls the light emission of the plurality of LEDs 22 through the drive circuit 49. The light control device 48 corresponds to a light control means and a sub control means.

前枠2の後面には、図3に示すように、メインセット54が着脱可能に装着されている。このメインセット54はセンタカバー41を囲う矩形枠状をなすものであり、センタカバー41はメインセット54の内周部に収納されている。このメインセット54の後面には上端部に位置して球タンク55が固定されており、球タンク55内にはパチンコ球が貯溜されている。また、メインセット54の後面にはタンクレール56が固定されている。このタンクレール56は傾斜樋状をなすものであり、タンクレール56の右端部は球タンク55内に接続されている。   As shown in FIG. 3, a main set 54 is detachably mounted on the rear surface of the front frame 2. The main set 54 has a rectangular frame shape surrounding the center cover 41, and the center cover 41 is accommodated in the inner peripheral portion of the main set 54. A ball tank 55 is fixed to the rear surface of the main set 54 at the upper end, and pachinko balls are stored in the ball tank 55. A tank rail 56 is fixed to the rear surface of the main set 54. The tank rail 56 has an inclined bowl shape, and the right end portion of the tank rail 56 is connected to the ball tank 55.

メインセット54の左側部には賞球払出装置57が着脱可能に装着されている。この賞球払出装置57は払出モータ58(図5参照)を駆動源とするものであり、パチンコ球が始動口33内および大入賞口36内に入賞することに基づいてパチンコ球を賞品球として放出する。   A prize ball payout device 57 is detachably mounted on the left side of the main set 54. This prize ball payout device 57 uses a payout motor 58 (see FIG. 5) as a drive source, and the pachinko ball is used as a prize ball based on the winning of the pachinko ball into the start opening 33 and the big prize opening 36. discharge.

メインセット54には下皿通路が設けられている。この下皿通路の上端部は賞球払出装置57に接続されており、賞球払出装置57から放出されたパチンコ球は下皿通路内を落下する。また、下皿通路の途中部分には上皿通路が設けられている。この上皿通路は上皿6内に接続されており、賞球払出装置57から放出されたパチンコ球は下皿通路内から上皿通路内に転がり込み、上皿通路内を通して上皿6内に払出される。また、下皿通路の下端部は下皿4に接続されており、パチンコ球が上皿6内から溢れて上皿通路内に充満した状態では下皿通路の下端部を通して下皿4内に払出される。   The main set 54 is provided with a lower dish passage. The upper end portion of the lower dish passage is connected to the prize ball payout device 57, and the pachinko balls released from the prize ball payout device 57 fall in the lower dish passage. An upper dish passage is provided in the middle of the lower dish passage. This upper plate passage is connected to the upper plate 6, and the pachinko balls released from the prize ball dispensing device 57 roll into the upper plate passage from the lower plate passage and pass into the upper plate 6 through the upper plate passage. Paid out. Further, the lower end of the lower plate passage is connected to the lower plate 4, and when the pachinko ball overflows from the upper plate 6 and fills the upper plate passage, it is discharged into the lower plate 4 through the lower end of the lower plate passage. Is done.

メインセット54の後面には、図3に示すように、センタカバー41の下方に位置してメイン基板ケース59が固定されている。このメイン基板ケース59内にはメイン制御基板が収納されており、メイン制御基板には、図5に示すように、遊技データ設定手段・メイン制御手段・大当り判定手段・変動パターン設定手段に相当するメイン制御装置60が搭載されている。このメイン制御装置60はCPU61・ROM62・RAM63・I/O64を有するものであり、メイン制御装置60には始動口センサ34およびカウントセンサ40が電気的に接続されている。また、メイン制御装置60には駆動回路65を介して大入賞口ソレノイド39が電気的に接続されている。この駆動回路65はメイン制御基板に搭載されたものであり、メイン制御装置60は大入賞口ソレノイド39を駆動回路65を通して駆動制御し、大入賞口36の扉37を開閉操作する。   As shown in FIG. 3, a main board case 59 is fixed to the rear surface of the main set 54 so as to be positioned below the center cover 41. A main control board is accommodated in the main board case 59, and the main control board corresponds to game data setting means, main control means, jackpot determination means, and variation pattern setting means as shown in FIG. A main control device 60 is mounted. The main control device 60 includes a CPU 61, a ROM 62, a RAM 63, and an I / O 64, and the start port sensor 34 and the count sensor 40 are electrically connected to the main control device 60. In addition, a big prize opening solenoid 39 is electrically connected to the main control device 60 via a drive circuit 65. The drive circuit 65 is mounted on the main control board, and the main control device 60 controls the special winning opening solenoid 39 through the driving circuit 65 to open and close the door 37 of the special winning opening 36.

メインセット54の後面にはメイン基板ケース59の前方に位置して払出基板ケースが固定されており、払出基板ケース内には払出制御基板が収納されている。この払出制御基板には、図5に示すように、払出制御装置67が搭載されており、払出制御装置67はメイン制御装置60に電気的に接続されている。この払出制御装置67はCPU68・ROM69・RAM70・I/O71を有するものであり、メイン制御装置60は始動口センサ34からの始動信号およびカウントセンサ40からのカウント信号を検出することに基いて払出制御装置67に賞球コマンドおよび賞球データを送信する。   A payout board case is fixed to the rear surface of the main set 54 in front of the main board case 59, and a payout control board is accommodated in the payout board case. As shown in FIG. 5, a payout control device 67 is mounted on the payout control board, and the payout control device 67 is electrically connected to the main control device 60. The payout control device 67 has a CPU 68, a ROM 69, a RAM 70, and an I / O 71, and the main control device 60 pays out based on detecting a start signal from the start port sensor 34 and a count signal from the count sensor 40. A prize ball command and prize ball data are transmitted to the control device 67.

払出制御装置67には駆動回路72を介して払出モータ58が電気的に接続されている。この駆動回路72は払出制御基板に搭載されたものであり、払出制御装置67は駆動回路72を通して払出モータ58を駆動制御する。この払出モータ58の駆動量は払出制御装置67がメイン制御装置60からの賞球コマンドを検出することに基いて賞球データに応じて設定するものであり、払出制御装置67は払出モータ58を駆動制御することに基づいて賞球払出装置57から上皿6内に賞球データに応じた個数のパチンコ球を賞品球として払出す。   A payout motor 58 is electrically connected to the payout control device 67 via a drive circuit 72. The drive circuit 72 is mounted on the payout control board, and the payout control device 67 drives and controls the payout motor 58 through the drive circuit 72. The driving amount of the payout motor 58 is set according to the prize ball data based on the payout control device 67 detecting a prize ball command from the main control device 60. The payout control device 67 sets the payout motor 58 to the payout motor 58. Based on the drive control, a number of pachinko balls corresponding to the prize ball data are paid out as prize balls from the prize ball dispensing device 57 into the upper plate 6.

メイン制御装置60には演出制御装置73が電気的に接続されている。この演出制御装置73はCPU74・ROM75・RAM76・I/O77を有するものであり、メイン制御装置60は始動口センサ34からの始動信号を検出したことを条件に遊技データを設定し、演出制御装置73に送信する。この演出制御装置73には図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48が電気的に接続されており、演出制御装置73はメイン制御装置60からの遊技データに基いて演出パターンを設定し、図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48に送信する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で示すシーケンスデータからなるものであり、図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48は演出制御装置73からの演出パターンに基いて演出器を駆動制御することで特別図柄遊技を映像・音・光で組成する。尚、演出制御装置73は演出パターン設定手段・演出制御手段・サブ統合制御手段に相当するものである。   An effect control device 73 is electrically connected to the main control device 60. The effect control device 73 includes a CPU 74, a ROM 75, a RAM 76, and an I / O 77. The main control device 60 sets game data on condition that a start signal from the start port sensor 34 is detected, and the effect control device. 73. The effect control device 73 is electrically connected to the symbol control device 26, the sound control device 42, and the light control device 48, and the effect control device 73 sets the effect pattern based on the game data from the main control device 60. And transmitted to the symbol control device 26, the sound control device 42, and the light control device 48. This effect pattern is composed of sequence data indicating the drive contents of the effector in time series. The symbol control device 26, the sound control device 42, and the light control device 48 are based on the effect pattern from the effect control device 73. By controlling the drive, a special symbol game is composed of video, sound, and light. The production control device 73 corresponds to production pattern setting means, production control means, and sub-integration control means.

外枠1の内面には、図3に示すように、左側部に位置して左受信アーム78および左送信アーム79が上下に装着され、右側部に位置して右送信アーム80および右受信アーム81が上下に装着されている。これら左受信アーム78〜右受信アーム81の先端部には、図4の(b)に右送信アーム80を代表して示すように、キャビネット82が形成されており、各キャビネット82にはレンズ94が固定されている。これら左受信アーム78・左送信アーム79・右送信アーム80・右受信アーム81は受信器アーム・送信器アーム・送信器アーム・受信器アームに相当するものであり、図4の(a)に右送信アーム80を代表して示すように、後方へ水平に延びる使用位置(実線参照)および下方へ垂直に延びる収納位置(二点鎖線参照)間で軸83を中心に回動可能にされている。   As shown in FIG. 3, a left receiving arm 78 and a left transmitting arm 79 are vertically mounted on the inner surface of the outer frame 1, and a right transmitting arm 80 and a right receiving arm are positioned on the right side. 81 is mounted up and down. Cabinets 82 are formed at the distal ends of the left receiving arm 78 to the right receiving arm 81 as representative of the right transmitting arm 80 in FIG. 4B, and each cabinet 82 has a lens 94. Is fixed. The left receiving arm 78, left transmitting arm 79, right transmitting arm 80, and right receiving arm 81 correspond to a receiver arm, a transmitter arm, a transmitter arm, and a receiver arm. FIG. As representatively shown for the right transmitting arm 80, it is pivotable about an axis 83 between a use position (see solid line) horizontally extending backward and a storage position (see double-dashed line) extending vertically downward. Yes.

左受信アーム78のキャビネット82内および左送信アーム79のキャビネット82内には左PD84および左LD85が固定されており(いずれも図5参照)、右送信アーム80のキャビネット82内および右受信アーム81のキャビネット82内には右LD86および右PD87(いずれも図5参照)が固定されている。これら左PD84および右PD87は仮想的な四角形の対角に配置され、左LD85および右LD86は仮想的な四角形の残りの対角に配置されたものであり、左受信アーム78〜右受信アーム81の使用状態では、図2に示すように、左PD84と隣接する遊技機88の右LD86とが球貸装置89の後方で水平方向に対向し、左LD85と隣接する遊技機88の右PD87とが球貸装置89の後方で水平方向に対向する。この球貸装置89は遊技機88間に配置されたものであり、左方の遊技機88のメイン制御装置60にパチンコ球を貸球として上皿6内に払出すことを指令する。   The left PD 84 and the left LD 85 are fixed in the cabinet 82 of the left receiving arm 78 and the cabinet 82 of the left transmitting arm 79 (see FIG. 5), and in the cabinet 82 of the right transmitting arm 80 and the right receiving arm 81. The right LD 86 and the right PD 87 (both see FIG. 5) are fixed in the cabinet 82. The left PD 84 and the right PD 87 are arranged at diagonals of a virtual square, and the left LD 85 and the right LD 86 are arranged at the other diagonals of the virtual square, and the left receiving arm 78 to the right receiving arm 81 are arranged. 2, the left PD 84 and the right LD 86 of the adjacent gaming machine 88 are horizontally opposed to the rear of the ball lending device 89 and the right PD 87 of the gaming machine 88 adjacent to the left LD 85 as shown in FIG. Is in the horizontal direction behind the ball lending device 89. This ball lending device 89 is disposed between the gaming machines 88 and instructs the main control device 60 of the left gaming machine 88 to pay out the pachinko balls as lending balls into the upper plate 6.

左LD85および右LD86は赤外線レーザーを投光するものであり、左隣用の送信器および右隣用の送信器に相当する。また、左PD84および右PD87は赤外線レーザーを受光するものであり、右隣用の受信器および左隣用の受信器に相当する。尚、LDおよびPDはレーザーダイオードおよびフォトダイオードの略称であり、投光素子および受光素子に相当する。   The left LD 85 and the right LD 86 project infrared lasers and correspond to a transmitter for the left side and a transmitter for the right side. The left PD 84 and the right PD 87 receive an infrared laser, and correspond to a right adjacent receiver and a left adjacent receiver. LD and PD are abbreviations for laser diode and photodiode, and correspond to a light projecting element and a light receiving element.

左LD85および右LD86は、図5に示すように、駆動回路49を介して光制御装置48に電気的に接続されており、光制御装置48は駆動回路49を介して左LD85および右LD86を駆動制御することで左LD85および右LD86からコマンドをレンズ94を通して赤外線で送信する。このコマンドの送信はメイン制御装置60から演出制御装置73を通して光制御装置48に指令されるものであり、左LD85および右LD86から光で送信されたコマンドは隣接する遊技機88の右PD87および左PD84にレンズ94を通して赤外線として受信される。   As shown in FIG. 5, the left LD 85 and the right LD 86 are electrically connected to the light control device 48 via the drive circuit 49, and the light control device 48 connects the left LD 85 and the right LD 86 via the drive circuit 49. By controlling the drive, commands are transmitted from the left LD 85 and the right LD 86 through the lens 94 by infrared rays. This command is transmitted from the main control device 60 to the light control device 48 through the effect control device 73, and the commands transmitted by light from the left LD 85 and right LD 86 are the right PD 87 and left of the adjacent gaming machine 88. It is received as infrared rays through the lens 94 by the PD 84.

左PD84および右PD87は、図5に示すように、左増幅回路90および右増幅回路91に電気的に接続されており、左増幅回路90および右増幅回路91は左A/D変換器92および右A/D変換器93を介してメイン制御装置60に電気的に接続されている。これら左A/D変換器92および右A/D変換器93は左PD84および右PD87が電流値の変化として受信した赤外線をデジタル信号に変換するものであり、メイン制御装置60は左A/D変換器92からのデジタル信号および右A/D変換器93からのデジタル信号に基いて左PD84の受信内容および右PD87の受信内容を認識する。
2.遊技機の遊技機能
2−1.特別図柄遊技機能
遊技者が上皿6内にパチンコ球を投入して発射ハンドル9を時計回り方向へ回動操作すると、遊技盤14内にパチンコ球が発射され、障害釘19に当りながら落下する。このパチンコ球が始動口33内に入賞すると、賞球払出装置57から設定個数のパチンコ球が上皿6内に賞品球として払出され、しかも、図柄遊技に相当する特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は図柄表示器25の特別図柄領域TE内にアニメーション画面を表示し、スピーカ7からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音を出力し、LED22をアニメーション画面の表示内容に連動して発光させることで組成されるものであり、特別図柄遊技の詳細は次の通りである。
As shown in FIG. 5, the left PD 84 and the right PD 87 are electrically connected to the left amplifier circuit 90 and the right amplifier circuit 91. The left amplifier circuit 90 and the right amplifier circuit 91 are connected to the left A / D converter 92 and It is electrically connected to the main control device 60 via the right A / D converter 93. The left A / D converter 92 and the right A / D converter 93 convert the infrared rays received by the left PD 84 and the right PD 87 as changes in the current value into digital signals, and the main control device 60 has the left A / D converter. Based on the digital signal from the converter 92 and the digital signal from the right A / D converter 93, the received content of the left PD 84 and the received content of the right PD 87 are recognized.
2. 2. Game function of gaming machine 2-1. Special symbol game function When a player inserts a pachinko ball into the upper plate 6 and rotates the firing handle 9 clockwise, the pachinko ball is launched into the game board 14 and falls while hitting the obstacle nail 19. . When this pachinko ball wins in the start opening 33, a predetermined number of pachinko balls are paid out as prize balls into the upper plate 6 from the prize ball payout device 57, and a special symbol game corresponding to the symbol game is started. This special symbol game displays an animation screen in the special symbol region TE of the symbol display 25, outputs a game sound in conjunction with the display content of the animation screen from the speaker 7, and the LED 22 in conjunction with the display content of the animation screen. The details of the special symbol game are as follows.

図柄表示器25には、図21に示すように、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄として「1,2,3,4,5,6,7,8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が始動口33内に入賞すると、各列の特別図柄が変動開始する。この変動とは各列の特別図柄が移動しながら変化することを称するものであり、各列の特別図柄の移動方向は上から下に設定され、各列の特別図柄の変化順序は「1」……「7」→「8」→「1」→…のループ状に設定されている。   As shown in FIG. 21, the symbol display 25 has “1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8” as the special symbol in the left column, the special symbol in the middle column, and the special symbol in the right column. Any numerical symbol is displayed in a stationary state, and when the pachinko ball wins in the start opening 33, the special symbol of each row starts to fluctuate. This variation means that the special symbol of each column changes while moving, the moving direction of the special symbol of each column is set from top to bottom, and the change order of the special symbol of each column is “1”. ... “7” → “8” → “1” →...

3列の特別図柄は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れの判定結果が報知される。これら大当りおよび外れはパチンコ球が始動口33内に入賞したことを条件にメイン制御装置60が無作為に判定するものであり、3列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間(可変表示時間)と称する。   The special symbols in the 3rd row will stop variably in the order of (1) left row, (2) right row, and (3) middle row. The determination result is notified. These big hits and misses are determined by the main control device 60 randomly on the condition that the pachinko ball has won in the start opening 33, and the time required from the start of change to the stop of change in the three rows is indicated by the change display time ( Variable display time).

大当り図柄とは遊技者に大当りを報知する3列の組合せ図柄を称するものであり、大当り図柄には下記の8種類が設定されている。
<大当り図柄>
「1 1 1」,「2 2 2」,「3 3 3」,「4 4 4」,「5 5 5」,「6 6 6」,「7 7 7」,「8 8 8」
外れリーチ図柄とはリーチは発生するものの大当りとならない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が同一で中列が相違するものである。また、完全外れ図柄とはリーチすら発生しない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が相違する3列の組合せ図柄を称する。
The jackpot symbol is a combination of three rows of symbols for notifying the player of the jackpot, and the following eight types of jackpot symbols are set.
<Big hit design>
“1 1 1”, “2 2 2”, “3 3 3”, “4 4 4”, “5 5 5”, “6 6 6”, “7 7 7”, “8 8 8”
The outlier reach symbol is a combination symbol of three columns that generate a reach but does not become a big hit. Specifically, the left column and the right column are the same, and the middle column is different. Further, the completely out-of-line symbol refers to a combination of three columns in which even the reach does not occur, and specifically refers to a combination of three columns in which the left column and the right column are different.

リーチとは左列および右列が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態を称するものであり、リーチ状態では図柄表示器25にリーチアクション画面が表示され、最終の中列が左列および右列と同一の目的図柄・左列および右列と相違する反目的図柄のいずれで変動停止するかがリーチアクション画面の結末を用いて感覚的に報知される。このリーチ図柄には下記の8種類が設定されており、「↓」は中列が変動中であることを示している。
<リーチ図柄>
「1 ↓ 1」,「2 ↓ 2」,「3 ↓ 3」,「4 ↓ 4」,「5 ↓ 5」,「6 ↓ 6」,「7 ↓ 7」,「8 ↓ 8」
2−2.大当り遊技機能
図柄表示器25に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口36の扉37を開放し、大入賞口36内にパチンコ球が入賞すること許容する遊技者に有利な状態を発生させるものであり、大入賞口36は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。
Reach refers to a state where the left column and the right column are in the midst of suspending the change in a combination that has a visual possibility of being a big hit. In the reach state, the reach action screen is displayed on the symbol display 25, and the final middle Using the ending of the reach action screen, it is sensibly informed of whether the column stops in the same target symbol as the left column and the right column, or the counter-object symbol different from the left column and the right column. The following eight types are set in this reach symbol, and “↓” indicates that the middle row is changing.
<Reach pattern>
“1 ↓ 1”, “2 ↓ 2”, “3 ↓ 3”, “4 ↓ 4”, “5 ↓ 5”, “6 ↓ 6”, “7 ↓ 7”, “8 ↓ 8”
2-2. Big hit game function When the big hit symbol is stopped and displayed on the symbol display 25, the big hit game is started. This jackpot game is to open a door 37 of the grand prize opening 36 and generate a state advantageous to the player who allows the pachinko ball to win in the big prize opening 36. The open state is maintained until the number condition for the pachinko ball to win or the time condition for the open time to reach the upper limit is satisfied.

大入賞口36の個数条件および時間条件を基準とする開放動作は大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件のいずれかが満足されたときには大当りラウンドが再開される。この大当りラウンドの繰返し回数には上限値が設定されており、大当りラウンドの繰返し回数が上限値に達したときには大当り遊技が無条件に終了する。   The opening operation based on the number condition and the time condition of the big prize opening 36 is called a big hit round, and when either the number condition or the time condition is satisfied, the big hit round is resumed. An upper limit is set for the number of repetitions of the jackpot round, and when the number of repetitions of the jackpot round reaches the upper limit, the jackpot game is unconditionally terminated.

大当りラウンド中には図柄表示器25に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時にはスピーカ7からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音が出力され、LED22がアニメーション画面の表示内容に連動して発光する。これら1回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
2−3.保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球が始動口33内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。図柄表示器25の保留球領域HEは特別図柄遊技の保留回数を表示するための領域であり、パチンコ球が始動口33内に入賞したときには保留球領域HE内の数値が加算表示されることに基いて保留回数の増加が報知され、特別図柄遊技が開始されたときには保留球領域HE内の数値が減算表示されることに基いて保留回数の減少が報知される。
2−4.確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードであり、奇数図柄の大当りが判定されることに基いて直後の特別図柄遊技から有効化され、偶数図柄の大当りが判定されることに基いて直後の特別図柄遊技から無効化される。
2−5.デモ表示機能
実質的な遊技停止状態では、図22に示すように、図柄表示器25の特別図柄領域TE内および保留球領域HE内にデモンストレーション画面が表示される。このデモンストレーション画面とは客待ち状態にあることを報知するものであり、具体的には「やしの木」の風景画を表示することで行われる。このデモンストレーション表示は特別図柄遊技の停止・大当り遊技の停止・保留回数の消滅の3条件が成立することに基いて発生するものであり、遊技領域18内にパチンコ球が発射されているか否かとは無関係な表示である。即ち、実質的な遊技停止状態とは特別図柄遊技の停止・大当り遊技の停止・保留回数の消滅の3条件が成立した状態を称する。
2−6.演出転送機能
大当りが特定の大当り値で判定されたときには転送演出が発生する。この転送演出は特別図柄遊技の保留分で大当りが発生することを確定的に予告するものであり、図22に示すように、キャラクタ「ランナー」および吹出し「大当りを引いたぞ みんなに知らせよう」を出現させ、キャラクタ「ランナー」に万歳の挙動をさせることで行われる。この転送演出は特別図柄領域TE内の映像の前方に重ねて表示されるものであり、特別図柄領域TE内の映像は転送演出とは無関係に設定された展開で進行する。
The big hit round display is performed on the symbol display 25 during the big hit round. This jackpot round display displays an animation screen corresponding to the current number of jackpot rounds. During the jackpot round display, game sound is output from the speaker 7 in conjunction with the display contents of the animation screen, and the LED 22 displays the animation screen. Flashes in sync with the content. The first jackpot round display to the last jackpot round display are referred to as jackpot display.
2-3. Holding function When the pachinko ball wins in the start port 33 during the special symbol game and the big hit game in which the special symbol game cannot be started immediately, the special symbol game is put on hold. The reserved ball area HE of the symbol display 25 is an area for displaying the number of times the special symbol game is held, and when the pachinko ball wins in the start opening 33, the numerical value in the reserved ball area HE is added and displayed. Accordingly, an increase in the number of holding times is notified, and when the special symbol game is started, a decrease in the number of holding times is notified based on the subtraction display of the numerical value in the holding ball area HE.
2-4. Stochastic variation function Stochastic variation mode is a high probability mode that determines the big hit with a high constant probability compared to the invalid state of the probability fluctuation mode, and it is activated from the special symbol game immediately after it is determined that the odd symbol big hit is determined Then, the special symbol game immediately after is invalidated based on the determination of the jackpot of the even symbol.
2-5. Demo Display Function In a substantial game stop state, as shown in FIG. 22, demonstration screens are displayed in the special symbol area TE and the reserved ball area HE of the symbol display 25. This demonstration screen is for notifying that the customer is waiting, and is specifically performed by displaying a landscape picture of “palm tree”. This demonstration display is generated when three conditions of special symbol game stop, jackpot game stop, and the number of hold times disappear, and whether or not a pachinko ball is fired in the game area 18 It is an irrelevant display. That is, the substantial game stop state refers to a state in which three conditions of special symbol game stop, jackpot game stop, and the number of hold times disappear are satisfied.
2-6. Effect transfer function A transfer effect occurs when a big hit is determined at a specific big hit value. This transfer effect is a definitive advance notice that a special symbol game will be held and a big hit will occur. As shown in FIG. 22, the character “runner” and the balloon “Draw the big hit, let everyone know” Is made to appear, and the character “runner” behaves like a man. This transfer effect is displayed superimposed on the front of the video in the special symbol area TE, and the video in the special symbol area TE proceeds in a development set regardless of the transfer effect.

転送演出の終了後には左隣の遊技機88および右隣の遊技機88で左転送演出および右転送演出が同時に始まる。左転送演出は「大当りの旗を持つランナー」のキャラクタが特別図柄領域TEを右方から左方へ駆け抜ける内容のものであり、左隣の遊技機88に遊技者が存在するときには左転送演出を視覚的に認識することに基いて自分より右側の遊技機88で大当りが発生することを認識することになる。右転送演出は「大当りの旗を持つランナー」のキャラクタが特別図柄領域TEを左方から右方へ駆け抜ける内容のものであり、右隣の遊技機88に遊技者が存在するときには右転送演出を視覚的に認識することに基いて自分より左側の遊技機88で大当りが発生することを認識することになる。これら左転送演出および右転送演出は特別図柄領域TE内の映像の前方に重ねて表示されるものであり、特別図柄領域TE内の映像は左転送演出および右転送演出とは無関係に設定された展開で進行する。   After the end of the transfer effect, the left transfer effect and the right transfer effect start simultaneously on the left adjacent gaming machine 88 and the right adjacent gaming machine 88. The left transfer effect is such that the character “runner with a jackpot flag” runs through the special symbol area TE from the right to the left, and when there is a player in the gaming machine 88 on the left, the left transfer effect is performed. Based on the visual recognition, it is recognized that a big hit is generated in the gaming machine 88 on the right side of the player. The right transfer effect is such that the character of the “runner with a jackpot flag” runs through the special symbol area TE from the left to the right, and when there is a player on the right gaming machine 88, the right transfer effect is performed. Based on the visual recognition, it will be recognized that a big hit is generated in the gaming machine 88 on the left side of itself. These left transfer effect and right transfer effect are displayed in front of the video in the special symbol area TE, and the video in the special symbol area TE is set regardless of the left transfer effect and the right transfer effect. Progress with deployment.

左転送演出および右転送演出は転送演出が行われた主体の遊技機88から左隣の遊技機88および右隣の遊技機88に左転送コマンドおよび右転送コマンドを送信することで行われるものであり、左転送コマンドは主体の遊技機88の左LD85から左隣の遊技機88の右PD87に光で送信され、右転送コマンドは主体の遊技機88の右LD86から右隣の遊技機88の左PD84に光で送信される。これら左転送コマンドおよび右転送コマンドは左側および右側に並び順に転送されるものであり、主体の遊技機88からの左転送コマンドおよび右転送コマンドを受信した左隣の遊技機88および右隣の遊技機88は左転送演出の終了および右転送演出の終了を条件に左隣の遊技機88および右隣の遊技機88に左転送コマンドおよび右転送コマンドを送信する。即ち、主体の遊技機88で転送演出が発生したときには左側の遊技機88および右側の遊技機88で左転送演出および右転送演出が並び順に連鎖的に発生し、遊技情報として大当り予告が転送される。
3.メイン制御装置60の内部処理
メイン制御装置60のCPU61は主電源が投入されると、図6のステップS1でランダムカウンタR1〜R5の計測値,タイマT1〜T2の計測値,遊技フラグの設定結果,演出フラグの設定結果,大当りの判定結果,外れリーチの判定結果,特別図柄の設定結果,変動パターンの設定結果,変動表示時間の設定結果等のRAM63の全データおよびI/O64を初期設定する。そして、ステップS2へ移行し、ステップS2〜S8をループ状に繰返す。
The left transfer effect and the right transfer effect are performed by transmitting a left transfer command and a right transfer command from the main gaming machine 88 on which the transfer effect has been performed to the left adjacent gaming machine 88 and the right adjacent gaming machine 88. Yes, the left transfer command is transmitted by light from the left LD 85 of the main gaming machine 88 to the right PD 87 of the left adjacent gaming machine 88, and the right transfer command is transmitted from the right LD 86 of the main gaming machine 88 to the right adjacent gaming machine 88. Light is transmitted to the left PD 84. The left transfer command and the right transfer command are transferred in order on the left side and the right side. The left adjacent gaming machine 88 and the right adjacent game that have received the left transfer command and the right transfer command from the main gaming machine 88. The machine 88 transmits a left transfer command and a right transfer command to the left adjacent gaming machine 88 and the right adjacent gaming machine 88 on condition that the left transfer effect ends and the right transfer effect ends. That is, when a transfer effect is generated in the main gaming machine 88, a left transfer effect and a right transfer effect are generated in sequence in the left game machine 88 and the right game machine 88, and a jackpot notice is transferred as game information. The
3. Internal processing of the main control device 60 When the main power is turned on, the CPU 61 of the main control device 60 turns on the measurement values of the random counters R1 to R5, the measurement values of the timers T1 to T2, and the setting result of the game flag in step S1 of FIG. , Initial setting of all data of RAM 63 and I / O 64 such as setting result of effect flag, determination result of jackpot, determination result of outreach, setting result of special symbol, setting result of variation pattern, setting result of variation display time, etc. . Then, the process proceeds to step S2, and steps S2 to S8 are repeated in a loop.

CPU61はステップS2へ移行すると、ランダムカウンタR5の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR5は左列の特別図柄,中列の特別図柄,右列の特別図柄を「1〜8」の特別図柄群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタR5は3桁のカウンタからなるものであり、1桁目は、図12に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算されれる。この1桁目の加算処理はメインプログラムの1ループ毎に「1」ずつ行われるものであり、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算される。   When proceeding to step S2, the CPU 61 adds “1” to the current measurement value of the random counter R5. This random counter R5 selects the special symbol of the left column, the special symbol of the middle column, and the special symbol of the right column from the special symbol group of “1-8”, and only at the time of determination of complete miss and miss reach Be utilized. This random counter R5 is composed of a three-digit counter, and the first digit is cyclically added by returning from “0” to “7” and then returning to “0” as shown in FIG. It is. This addition process for the first digit is performed by “1” for each loop of the main program. The second digit is “1” for each carry in which the first digit is added from “7” to “0”. "3" is added, and "1" is added to the third digit every time the second digit is added from "7" to "0".

CPU61は図6のステップS2でランダムカウンタR5を更新すると、ステップS3でランダムカウンタR5の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップS4でランダムカウンタR5の加算結果をRAM63の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。   When the CPU 61 updates the random counter R5 in step S2 of FIG. 6, the CPU 61 compares the first digit and the third digit of the random counter R5 in step S3. If it is detected that they are different from each other, the addition result of the random counter R5 is stored in the completely out of symbol area of the RAM 63 in step S4. That is, the completely out of symbol area stores basic data of completely out of symbol with different left and right columns, and the stored data in the completely out of symbol area is updated based on the loop of the main program.

CPU61はステップS3でランダムカウンタR5の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS5でランダムカウンタR5の1桁目と2桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップS6でランダムカウンタR5の加算結果をRAM63の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。   When the CPU 61 detects that the first digit and the third digit of the random counter R5 are the same in step S3, the CPU 61 compares the first digit and the second digit of the random counter R5 in step S5. If it is detected that the two are different from each other, the addition result of the random counter R5 is stored in the outreach symbol area of the RAM 63 in step S6. That is, in the outreach symbol area, basic data of outreach symbols with the same left column and right column and different middle columns is stored, and the stored data in the outreach symbol area is based on the loop of the main program. And updated.

CPU61はステップS7へ移行すると、INT信号の有無を判断する。このINT信号はメイン制御装置60のタイマ回路から4msec毎に出力されるものであり、CPU61はステップS7でタイマ回路からのINT信号を検出したときにはステップS8へ移行する。ここでタイマ割込みプログラムを起動し、タイマ割込みプログラムに従って処理動作を実行する。以下、タイマ割込みプログラムについて説明する。   When proceeding to step S7, the CPU 61 determines whether or not there is an INT signal. This INT signal is output every 4 msec from the timer circuit of the main controller 60. When the CPU 61 detects the INT signal from the timer circuit in step S7, the process proceeds to step S8. Here, the timer interrupt program is started, and the processing operation is executed according to the timer interrupt program. The timer interrupt program will be described below.

CPU61は図7のステップS11へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタR1は、図11の(a)に示すように、変動パターンを選択するものであり、特別図柄遊技中には図柄表示器25に変動パターンの設定結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示される。このアニメーション画面の表示状態では演出用のスピーカ7から変動パターンの選択結果に応じた内容の遊技音が出力され、LED22が変動パターンの選択結果に応じた内容で発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタR1はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、上限値「100」に加算されたときには「0」に戻して循環的に加算される。   CPU61 will update the present measured value of random counter R1-R4, if it transfers to step S11 of FIG. As shown in FIG. 11 (a), the random counter R1 is for selecting a variation pattern. During the special symbol game, an animation screen of effect contents corresponding to the variation pattern setting result is displayed on the symbol display 25. Is displayed. In the display state of the animation screen, the game sound having the content corresponding to the variation pattern selection result is output from the production speaker 7, the LED 22 emits light according to the content corresponding to the variation pattern selection result, and the animation screen displays the sound and light. It is produced using both. The random counter R1 is incremented by “1” every time the timer interrupt program is started. When the random counter R1 is incremented to the upper limit value “100”, it is returned to “0” and cyclically added.

ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分けるものである。このランダムカウンタR2はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「222」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選するものである(当落の抽選)。このランダムカウンタR3はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「359」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR4は大当り図柄を大当り図柄群「1〜8」の中から選択するものである。このランダムカウンタR4はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。   The random counter R2 distributes the determination result to complete detachment and detachment reach when determining detachment. This random counter R2 is incremented by "1" every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value "0" to the upper limit value "222", it is returned to "0" and cyclically added. The The random counter R3 is used to draw a lottery for the occurrence of a big hit (winning lottery). This random counter R3 is incremented by "1" every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value "0" to the upper limit value "359", it is returned to "0" and cyclically added. The The random counter R4 selects the jackpot symbol from the jackpot symbol group “1-8”. This random counter R4 is incremented by "1" every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value "0" to the upper limit value "7", it is returned to "0" and cyclically added. The

CPU61は図7のステップS12へ移行すると、始動口センサ34からの始動信号の有無を判断する。ここで始動信号を検出したときにはステップS13でランダムカウンタR1〜R5の現在の計測値を取得し、ステップS14で確率変動モードの設定状態を判断する。この判断処理は確率変動フラグの設定状態に基づいて行われるものであり、CPU61は確率変動フラグがオフ状態にセットされていることを検出したときには確率変動モードが無効化されていると判断してステップS15へ移行し、確率変動フラグがオン状態にセットされていることを検出したときには確率変動モードが有効化されていると判断してステップS16へ移行する。   When the CPU 61 proceeds to step S12 in FIG. 7, the CPU 61 determines whether or not there is a start signal from the start port sensor. When the start signal is detected here, the current measured values of the random counters R1 to R5 are acquired in step S13, and the setting state of the probability variation mode is determined in step S14. This determination process is performed based on the setting state of the probability variation flag. When the CPU 61 detects that the probability variation flag is set to the off state, the CPU 61 determines that the probability variation mode is invalidated. The process proceeds to step S15, and when it is detected that the probability variation flag is set to the on state, it is determined that the probability variation mode is enabled, and the process proceeds to step S16.

CPU61はステップS15へ移行すると、ステップS13で取得した大当り判定用のランダムカウンタR3を1個の大当り値「7」と比較する。ここでランダムカウンタR3の取得結果が1個の大当り値と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタR3の取得結果が1個の大当り値と同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの無効状態では大当りが「1/360」の相対的な低確率で判定される。   When proceeding to step S15, the CPU 61 compares the jackpot determination random counter R3 acquired in step S13 with one jackpot value “7”. Here, when it is detected that the acquisition result of the random counter R3 is different from one jackpot value, it is determined to be out, and when it is detected that the acquisition result of the random counter R3 is the same as one jackpot value. Judged as a big hit. That is, in the invalid state of the probability variation mode, the big hit is determined with a relatively low probability of “1/360”.

CPU61はステップS16へ移行すると、ステップS13で取得した大当り判定用のランダムカウンタR3を4個の大当り値「3・5・7・11」と比較する。ここでランダムカウンタR3の取得結果が4個の大当り値のいずれとも同一でないことを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタR3の取得結果が4個の大当り値のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「4/360」の相対的な高確率で判定される。   In step S16, the CPU 61 compares the big hit determination random counter R3 acquired in step S13 with the four big hit values “3, 5, 7, 11”. Here, when it is detected that the acquisition result of the random counter R3 is not the same as any of the four jackpot values, it is determined to be out, and the acquisition result of the random counter R3 is detected to be the same as any of the four jackpot values. When it is, it is determined that it is a big hit. That is, in the effective state of the probability variation mode, the big hit is determined with a relatively high probability of “4/360”.

CPU61は当落を判定すると、ステップS17で当落の判定結果を検出する。ここで大当りを検出したときにはステップS18へ移行し、ランダムカウンタR4の取得結果に基いて大当り図柄を設定する。この大当り図柄は左列・中列・右列が同一の揃い数字からなるものであり、CPU61は各列の数字を「R4+1」に設定する。例えばランダムカウンタR4の取得結果が「6」であるときには数字図柄「7」が設定され、大当り図柄が「777」に設定される。   When the CPU 61 determines a win, it detects a win determination result in step S17. When a big hit is detected here, the process proceeds to step S18, and a big hit symbol is set based on the acquisition result of the random counter R4. The jackpot symbol is composed of the same number of numbers in the left column, the middle column, and the right column, and the CPU 61 sets the number of each column to “R4 + 1”. For example, when the acquisition result of the random counter R4 is “6”, the number symbol “7” is set and the jackpot symbol is set to “777”.

メイン制御装置60のROM62には、図13の(a)に示すように、大当り用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてスペシャルリーチ用の「SP1」〜「SP6」が設定されている。これら変動パターン「SP1」〜「SP6」は物語調のリーチアクション画面を表示するためのものであり、変動パターン「SP1」〜「SP6」の選択時にはリーチアクション画面の結末として遊技者に大当りを連想させるものが設定される。   In the ROM 62 of the main controller 60, as shown in FIG. 13A, a big hit variation pattern table is recorded. This variation pattern table shows the relationship between the random counter R1, the variation pattern, and the variation display time. In the variation pattern table, "SP1" to "SP6" for special reach are set as variation patterns. These variation patterns “SP1” to “SP6” are for displaying a story-like reach action screen. When the variation patterns “SP1” to “SP6” are selected, the player is reminded of a big hit as the end of the reach action screen. Is set.

メイン制御装置60のCPU61は図7のステップS18で大当り図柄を設定すると、ステップS19で図13の(a)の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の取得結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、図7のステップS20で変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタR1の取得結果が「70」であるときには変動パターンとして「SP4」が選択され、変動表示時間として「T4」が選択される。   When the CPU 61 of the main control device 60 sets the jackpot symbol in step S18 of FIG. 7, in step S19, the CPU 61 selectively sets a variation pattern corresponding to the acquisition result of the random counter R1 from the variation pattern table of FIG. In step S20 of FIG. 7, the variation display time corresponding to the variation pattern selection result is selectively set. For example, when the acquisition result of the random counter R1 is “70”, “SP4” is selected as the variation pattern, and “T4” is selected as the variation display time.

CPU61は図7のステップS20で変動表時間を設定すると、ステップS21で確率変動モードの獲得状態を判断する。この確率変動モードの獲得状態は大当り図柄の設定結果に応じて判断されるものであり、CPU61は大当り図柄の設定結果が奇数の確率変動図柄であることを検出したときには確率変動モードの獲得と判定し、ステップS22で確率変動フラグをオン状態にセットすることに基いて確率変動モードを有効化する。また、大当り図柄の設定結果が偶数の通常図柄であることを検出したときには確率変動モードの非獲得と判定し、ステップS23で確率変動フラグをオフ状態にセットすることに基いて確率変動モードを無効化する。即ち、確率変動モードの獲得の有無は大当りの発生を条件に「1/2」の確率で振分けられる。   When the variation table time is set in step S20 of FIG. 7, the CPU 61 determines the acquisition state of the probability variation mode in step S21. The acquisition state of the probability variation mode is determined according to the jackpot symbol setting result. When the CPU 61 detects that the jackpot symbol setting result is an odd probability variation symbol, it is determined that the probability variation mode is acquired. In step S22, the probability variation mode is validated based on setting the probability variation flag to the on state. Further, when it is detected that the setting result of the jackpot symbol is an even number of normal symbols, it is determined that the probability variation mode is not acquired, and the probability variation mode is invalidated based on setting the probability variation flag to the OFF state in step S23. Turn into. That is, whether or not the probability variation mode has been acquired is distributed with a probability of “½” on condition that the jackpot is generated.

CPU61はステップS24へ移行すると、ランダムカウンタR3の取得結果をROM62に予め記録された特定大当り値「7」と比較する。ここでランダムカウンタR3の取得結果が特定大当り値「7」であることを検出したときには特定大当りであると判定し、ステップS25で内部の演出制御装置73に転送演出開始コマンドを送信する。この転送演出開始コマンドは内部の演出制御装置73に転送演出の実行を指令するものであり、演出制御装置73はCPU61からの転送演出開始コマンドを検出することに基いて図柄制御装置26に演出開始コマンドを送信し、転送演出を実行する。即ち、転送演出は大当りが特定値「7」で判定されたことを条件に即座に実行されるものであり、大当りが確率変動図柄および通常図柄のいずれで判定された場合にも設定される。   In step S24, the CPU 61 compares the acquisition result of the random counter R3 with the specific jackpot value “7” recorded in the ROM 62 in advance. Here, when it is detected that the acquisition result of the random counter R3 is the specific big hit value “7”, it is determined that the specific big hit is made, and a transfer effect start command is transmitted to the internal effect control device 73 in step S25. This transfer effect start command instructs the internal effect control device 73 to execute the transfer effect, and the effect control device 73 starts the effect on the symbol control device 26 based on detecting the transfer effect start command from the CPU 61. Send the command and execute the transfer effect. That is, the transfer effect is executed immediately on condition that the big hit is determined with the specific value “7”, and is set when the big hit is determined with either the probability variation symbol or the normal symbol.

CPU61はステップS25で転送演出開始コマンドを送信すると、ステップS26で演出フラグに転送演出をセットすることに基いて転送演出が実行中であることを記録し、ステップS27でタイマT1に演出時間Teをセットする。この演出時間Teはメイン制御装置60のROM62に予め記録されたものであり、転送演出の所要時間に相当する。   When the CPU 61 transmits the transfer effect start command in step S25, it records in step S26 that the transfer effect is being executed based on setting the transfer effect in the effect flag, and in step S27, the effect time Te is set in the timer T1. set. This effect time Te is recorded in advance in the ROM 62 of the main control device 60, and corresponds to the time required for the transfer effect.

CPU61はステップS17で外れを検出したときにはステップS28へ移行し、外れリーチ判定用のランダムカウンタR2の取得結果を25個の外れリーチ値「0〜24」と比較する。例えばランダムカウンタR2の取得結果が25個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタR2の取得結果が25個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定する。   When the CPU 61 detects a detachment in step S17, the process proceeds to step S28, and the acquisition result of the detach reach determination random counter R2 is compared with 25 detach reach values “0 to 24”. For example, when it is detected that the acquisition result of the random counter R2 is the same as any of the 25 outlier reach values, it is determined as an outlier reach, and the acquisition result of the random counter R2 is not the same as any of the 25 outlier reach values. When it is detected, it is determined that it is completely off.

CPU61はステップS28で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップS29で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップS30へ移行し、RAM63の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出する。そして、ランダムカウンタR5の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算し、外れリーチ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR5の格納結果が「676」であるときには各列の数字に「1」が加算され、外れリーチ図柄が「787」に設定される。   When the CPU 61 determines the reach reach and complete disconnection in step S28, the CPU 61 detects the determination result of the reach reach and complete disconnection in step S29. Here, when an outreach is detected, the process proceeds to step S30, and the storage result of the random counter R5 is detected from the outreach symbol area of the RAM 63. Then, “1” is added to each digit of the first to third digits of the random counter R5 to set a detach reach symbol. For example, when the storage result of the random counter R5 is “676”, “1” is added to the numbers in each column, and the outreach reach symbol is set to “787”.

メイン制御装置60のROM62には、図13の(b)に示すように、外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてノーマルリーチ用の「NP1」およびスペシャルリーチ用の「SP1‘」〜「SP5’」が設定されている。ノーマルリーチ用の変動パターン「NP1」はリーチ状態で最終の中列を低速変動させるものであり、変動パターン「NP1」の選択時には物語調のリーチアクション画面が表示されない。スペシャルリーチ用の変動パターン「SP1‘」〜「SP5’」は大当り用の変動パターン「SP1」〜「SP5」と同一展開の物語調のリーチアクション画面を表示するものであり、リーチアクション画面の結末として遊技者に外れを連想させるものが設定される点で大当り用の変動パターン「SP1」〜「SP5」と相違する。   As shown in FIG. 13B, the ROM 62 of the main controller 60 records a fluctuation pattern table for outreach. This variation pattern table shows the relationship among the random counter R1, the variation pattern, and the variation display time. The variation pattern table includes “NP1” for normal reach and “SP1 ′” to “SP5” for special reach as variation patterns. '"Is set. The fluctuation pattern “NP1” for normal reach causes the final middle row to change at low speed in the reach state, and the story-like reach action screen is not displayed when the fluctuation pattern “NP1” is selected. The special reach variation patterns “SP1 ′” to “SP5 ′” display a story-like reach action screen with the same development as the big hit variation patterns “SP1” to “SP5”. This is different from the variation patterns “SP1” to “SP5” for big hits in that a thing that reminds a person to miss is set.

メイン制御装置60のCPU61は図7のステップS30で外れリーチ図柄を設定すると、ステップS31で図13の(b)の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の取得結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、図7のステップS32で変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタR1の取得結果が「70」であるときには変動パターンとして「SP2‘」が選択され、変動表示時間として「T2」が選択される。   When the CPU 61 of the main control device 60 sets the detach reach symbol in step S30 of FIG. 7, the variation pattern corresponding to the acquisition result of the random counter R1 is selectively set from the variation pattern table of FIG. 13B in step S31. Then, in step S32 of FIG. 7, the variation display time corresponding to the variation pattern selection result is selectively set. For example, when the acquisition result of the random counter R1 is “70”, “SP2 ′” is selected as the variation pattern, and “T2” is selected as the variation display time.

CPU61は図7のステップS29で完全外れを検出すると、ステップS33へ移行する。ここでRAM63の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出し、ランダムカウンタR5の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR5の格納結果が「662」であるときには各列の数字に「1」が加算され、完全外れ図柄が「773」に設定される。   When the CPU 61 detects complete disconnection in step S29 of FIG. 7, the process proceeds to step S33. Here, the stored result of the random counter R5 is detected from the completely out of symbol area of the RAM 63, and a completely out of symbol is set based on adding “1” to each digit of the first to third digits of the random counter R5. . For example, when the storage result of the random counter R5 is “662”, “1” is added to the number in each column, and the completely out symbol is set to “773”.

CPU61はステップS33で完全外れ図柄を設定すると、ステップS34で変動パターンを完全外れ用の「P」に設定し、ステップS35で変動表示時間を「T0」に設定する。即ち、完全外れの判定時にはランダムカウンタR1の取得結果に応じた変動パターンの無作為的な設定処理が行われず、変動パターンが特定値に一義的に設定される。   When the CPU 61 sets a completely out symbol in step S33, the CPU 61 sets the variation pattern to “P” for complete decoupling in step S34, and sets the variation display time to “T0” in step S35. That is, at the time of determination of complete deviation, random setting processing of the variation pattern according to the acquisition result of the random counter R1 is not performed, and the variation pattern is uniquely set to a specific value.

メイン制御装置60のRAM63には、図14に示すように、複数の保留データエリアが設けられている。これら保留データエリアには使用順序が割付けられており、メイン制御装置60のCPU61は図7のステップS36へ移行すると、未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアに保留データを格納する。この保留データとは大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果,特定大当りの判定結果,特別図柄の設定結果,変動パターンの設定結果,変動表示時間の設定結果を総称するものであり、図14に示すように、例えば使用順序「1」〜「4」の保留データエリアに保留データが格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「5」に保留データが格納される。   The RAM 63 of the main control device 60 is provided with a plurality of reserved data areas as shown in FIG. The order of use is assigned to these reserved data areas, and when the CPU 61 of the main control device 60 proceeds to step S36 in FIG. 7, the reserved data is stored in the unused reserved data area in the area where the use order is the smallest. . This reserved data is a generic term for the determination result of jackpot / outgoing reach / completely offset, determination result of specific jackpot, special symbol setting result, variation pattern setting result, variation display time setting result. As shown in the figure, for example, when the hold data is stored in the hold data areas of the use order “1” to “4”, the hold data is stored in the blank hold data area “5” having the minimum use order.

CPU61は図7のステップS36で保留データを格納すると、ステップS37で演出制御装置73に保留コマンドおよび保留データを送信する。この保留データとはステップS36で格納した直前の保留データ(大当り等の判定結果・特定大当りの判定結果・特別図柄の設定結果・変動パターンの設定結果・変動表示時間の設定結果)を称するものであり、CPU61はステップS37で保留データ等を送信すると、図8のステップS38へ移行する。   When CPU 61 stores the hold data in step S36 of FIG. 7, CPU 61 transmits the hold command and the hold data to effect control device 73 in step S37. This reserved data refers to the previously held data stored in step S36 (decision result such as jackpot, determination result of specific jackpot, special symbol setting result, variation pattern setting result, variation display time setting result). Yes, the CPU 61 proceeds to step S38 in FIG. 8 after transmitting the hold data or the like in step S37.

CPU61は図8のステップS38へ移行すると、演出フラグの設定状態を判断する。この演出フラグは転送演出・左転送演出・右転送演出の実行状態を示すものであり、転送演出・左転送演出・右転送演出がいずれも実行されていないときにはオフ状態にリセットされ、転送演出・左転送演出・右転送演出が実行されているときには転送演出・左転送演出・右転送演出にセットされる。   When proceeding to step S38 in FIG. 8, the CPU 61 determines the setting state of the effect flag. This effect flag indicates the execution state of the transfer effect, the left transfer effect, and the right transfer effect. When none of the transfer effect, the left transfer effect, and the right transfer effect is executed, it is reset to the off state. When the left transfer effect / right transfer effect is being executed, the transfer effect / left transfer effect / right transfer effect is set.

CPU61は図8のステップS38で演出フラグが転送演出・左転送演出・右転送演出のいずれかにセットされていることを検出すると、転送演出・左転送演出・右転送演出のいずれかが実行中であると判断してステップS39でタイマT1から設定値を減算する。このタイマT1は転送演出・左転送演出・右転送演出の残り時間を計測するものであり、転送演出・左転送演出・右転送演出の開始時にROM62に予め記録された共通値Teにセットされる。即ち、転送演出・左転送演出・右転送演出は所要時間が同一に設定されたものであり、CPU61はステップS39でタイマT1を減算すると、ステップS40へ移行する。   When the CPU 61 detects that the effect flag is set to any one of the transfer effect, the left transfer effect, and the right transfer effect in step S38 in FIG. 8, any one of the transfer effect, the left transfer effect, and the right transfer effect is being executed. In step S39, the set value is subtracted from the timer T1. This timer T1 measures the remaining time of the transfer effect / left transfer effect / right transfer effect, and is set to a common value Te recorded in advance in the ROM 62 at the start of the transfer effect / left transfer effect / right transfer effect. . That is, the transfer effect, the left transfer effect, and the right transfer effect are set to have the same required time, and when the CPU 61 subtracts the timer T1 in step S39, the process proceeds to step S40.

CPU61はステップS40へ移行すると、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。ここで「T1=0」を検出したときには転送演出・左転送演出・右転送演出が終了したと判断し、ステップS41で演出フラグの設定状態を判断する。例えば演出フラグが転送演出にセットされていることを検出したときにはステップS42およびステップS43で演出制御装置73に左転送コマンドおよび右転送コマンドを送信し、ステップS44で演出フラグをオフ状態にリセットする。   When proceeding to step S40, the CPU 61 compares the subtraction result of the timer T1 with “0”. Here, when “T1 = 0” is detected, it is determined that the transfer effect, the left transfer effect, and the right transfer effect are finished, and the setting state of the effect flag is determined in step S41. For example, when it is detected that the effect flag is set to the transfer effect, the left transfer command and the right transfer command are transmitted to the effect control device 73 in step S42 and step S43, and the effect flag is reset to the off state in step S44.

左転送コマンドおよび右転送コマンドは演出制御装置73に左転送コマンドおよび右転送コマンドの光送信を指令するものであり、演出制御装置73のCPU74はメイン制御装置60からの左転送コマンドおよび右転送コマンドを検出したときには光制御装置48に左転送コマンドおよび右転送コマンドを送信する。すると、光制御装置48のCPU50は演出制御装置73からの左転送コマンドおよび右転送コマンドを検出することに基いて左LD85および右LD86から左隣の遊技機88の右PD87および右隣の遊技機88の左PD84に左転送コマンドおよび右転送コマンドを光で送信する。   The left transfer command and the right transfer command are for instructing the effect control device 73 to optically transmit the left transfer command and the right transfer command, and the CPU 74 of the effect control device 73 receives the left transfer command and the right transfer command from the main control device 60. Is detected, a left transfer command and a right transfer command are transmitted to the light control device 48. Then, based on the detection of the left transfer command and the right transfer command from the effect control device 73, the CPU 50 of the light control device 48 detects the right PD 87 and the right adjacent gaming machine of the left adjacent gaming machine 88 from the left LD 85 and the right LD 86. The left transfer command and the right transfer command are transmitted to the 88 left PD 84 by light.

図24は左LD85および右LD86から送信される左転送コマンドおよび右転送コマンドを示すものであり、左転送コマンドおよび右転送コマンドはスタートビットST・コマンドビットSC・ストップビットSPから構成される。スタートビットSTはコマンドビットSCの送信開始を確定するものであり、左LD85および右LD86を「2ΔTオンΔTオフ」のパターンで駆動制御することから生成される。ストップビットSPはコマンドビットSCの送信終了を確定するものであり、左LD85および右LD86を「2ΔTオン2ΔTオフ」のパターンで駆動制御することから生成される。コマンドビットSCはビット「0」およびビット「1」の組合せで指令内容を特定するものであり、ビット「0」は左LD85および右LD85を「ΔTオンΔTオフ」のパターンで駆動制御することから生成され、ビット「1」は左LD85および右LD85を「ΔTオンΔTオフΔTオン」のパターンで駆動制御することから生成される。   FIG. 24 shows a left transfer command and a right transfer command transmitted from the left LD 85 and the right LD 86. The left transfer command and the right transfer command are composed of a start bit ST, a command bit SC, and a stop bit SP. The start bit ST is used to determine the start of transmission of the command bit SC, and is generated by driving and controlling the left LD 85 and the right LD 86 in a pattern of “2ΔT on ΔT off”. The stop bit SP is used to determine the end of transmission of the command bit SC, and is generated by driving and controlling the left LD 85 and the right LD 86 in a pattern of “2ΔT on 2ΔT off”. The command bit SC is used to specify the command content by a combination of the bit “0” and the bit “1”, and the bit “0” controls the drive of the left LD 85 and the right LD 85 in a pattern of “ΔT ON ΔT OFF”. The bit “1” is generated by driving and controlling the left LD 85 and the right LD 85 in a pattern of “ΔT ON ΔT OFF ΔT ON”.

CPU61は図8のステップS41で演出フラグが転送演出にセットされていないことを検出すると、ステップS45で演出フラグの設定状態を左転送演出と比較する。ここで演出フラグが左転送演出に設定されていることを検出したときにはステップS46で演出制御装置73に左転送コマンドを送信し、ステップS44で演出フラグをリセットする。すると、演出制御装置73から光制御装置48に左転送コマンドが送信され、光制御装置48が左LD85から左隣の遊技機88の右PD87に左転送コマンドを光で送信する。   When the CPU 61 detects that the effect flag is not set to the transfer effect in step S41 in FIG. 8, the CPU 61 compares the effect flag setting state with the left transfer effect in step S45. When it is detected that the effect flag is set to the left transfer effect, a left transfer command is transmitted to the effect control device 73 in step S46, and the effect flag is reset in step S44. Then, the left transfer command is transmitted from the effect control device 73 to the light control device 48, and the light control device 48 transmits the left transfer command from the left LD 85 to the right PD 87 of the adjacent gaming machine 88 by light.

CPU61は図8のステップS45で演出フラグが左転送演出にセットされていないことを検出すると、演出フラグが右転送演出にセットされていると判断する。そして、ステップS47で演出制御装置73に右転送コマンドを送信し、ステップS44で演出フラグをリセットする。すると、演出制御装置73から光制御装置48に右転送コマンドが送信され、光制御装置48が右LD86から右隣の遊技機88の左PD84に右転送コマンドを光で送信する。   When CPU 61 detects in step S45 of FIG. 8 that the effect flag is not set to the left transfer effect, CPU 61 determines that the effect flag is set to the right transfer effect. Then, a right transfer command is transmitted to the effect control device 73 in step S47, and the effect flag is reset in step S44. Then, a right transfer command is transmitted from the effect control device 73 to the light control device 48, and the light control device 48 transmits a right transfer command from the right LD 86 to the left PD 84 of the adjacent gaming machine 88 by light.

CPU61はステップS38で演出フラグがリセットされていることを検出すると、転送演出・左転送演出・右転送演出がいずれも実行されていないと判断し、ステップS48で左転送コマンドの有無を判断する。この左転送コマンドは右隣の遊技機88の左LD85から光で送信されるものであり、CPU61はステップS48で左転送コマンドが有ることを検出すると、ステップS49で演出制御装置73に左転送演出開始コマンドを送信する。この左転送演出開始コマンドは演出制御装置73に左転送演出の実行を指令するものであり、演出制御装置73のCPU74はCPU61からの左転送演出開始コマンドを検出することに基いて図柄制御装置26に演出開始コマンドを送信し、左転送演出の開始を指令する。即ち、左転送演出は右隣の遊技機88からの左転送コマンドを光で受信したことを条件に即座に開始されるものであり、右隣の遊技機88で転送演出または左転送演出が終了したタイミングで発生する。   When the CPU 61 detects that the effect flag is reset in step S38, the CPU 61 determines that none of the transfer effect, the left transfer effect, and the right transfer effect is executed, and determines whether or not there is a left transfer command in step S48. This left transfer command is transmitted by light from the left LD 85 of the adjacent gaming machine 88 on the right. When the CPU 61 detects that there is a left transfer command in step S48, the left transfer effect is sent to the effect control device 73 in step S49. Send a start command. This left transfer effect start command instructs the effect control device 73 to execute the left transfer effect. The CPU 74 of the effect control device 73 detects the left transfer effect start command from the CPU 61, and the symbol control device 26. An effect start command is transmitted to the instruction to start the left transfer effect. That is, the left transfer effect starts immediately on the condition that the left transfer command from the right adjacent gaming machine 88 is received by light, and the transfer effect or left transfer effect ends at the right adjacent gaming machine 88. It occurs at the timing.

CPU61はステップS49で左転送演出開始コマンドを送信すると、ステップS50で演出フラグに左転送演出をセットすることに基いて左転送演出が実行中であることを記録する。そして、ステップS54へ移行し、タイマT1に演出時間Teをセットする。この演出時間Teは左転送演出の所要時間を示すものであり、左転送演出の所要時間は転送演出の所要時間と同一値に設定されている。   When the CPU 61 transmits a left transfer effect start command in step S49, it records that the left transfer effect is being executed based on setting the left transfer effect in the effect flag in step S50. And it transfers to step S54 and the production time Te is set to the timer T1. This effect time Te indicates the time required for the left transfer effect, and the time required for the left transfer effect is set to the same value as the time required for the transfer effect.

CPU61はステップS48で左転送コマンドがないことを検出すると、ステップS51で右転送コマンドの有無を判断する。この右転送コマンドは左隣の遊技機88の右LD86から光で送信されるものであり、CPU61はステップS51で右転送コマンドが有ることを検出したときにはステップS52へ移行し、演出制御装置73に右転送演出開始コマンドを送信する。この右転送演出開始コマンドは演出制御装置73に右転送演出の実行を指令するものであり、演出制御装置73のCPU74はCPU61からの右転送演出開始コマンドを検出することに基いて図柄制御装置26に演出開始コマンドを送信し、右転送演出の開始を指令する。即ち、右転送演出は左隣の遊技機88からの右転送コマンドを光で受信したことを条件に即座に開始されるものであり、左隣の遊技機88で転送演出または右転送演出が終了したタイミングで発生する。   When the CPU 61 detects that there is no left transfer command in step S48, it determines whether or not there is a right transfer command in step S51. The right transfer command is transmitted by light from the right LD 86 of the adjacent gaming machine 88 on the left, and when the CPU 61 detects that there is a right transfer command in step S51, the process proceeds to step S52, and the effect control device 73 A right transfer effect start command is transmitted. This right transfer effect start command instructs the effect control device 73 to execute the right transfer effect, and the CPU 74 of the effect control device 73 detects the right transfer effect start command from the CPU 61 and thereby the symbol control device 26. An effect start command is transmitted to the start of the right transfer effect. In other words, the right transfer effect is started immediately on the condition that the right transfer command from the left adjacent gaming machine 88 is received by light, and the transfer effect or right transfer effect ends at the left adjacent gaming machine 88. It occurs at the timing.

CPU61はステップS52で右転送演出開始コマンドを送信すると、ステップS53で演出フラグに右転送演出をセットすることに基いて右転送演出が実行中であることを記録する。そして、ステップS54へ移行し、タイマT1に演出時間Teをセットする。この演出時間Teは右転送演出の所要時間を示すものであり、右転送演出の所要時間は転送演出の所要時間および左転送演出の所要時間と同一値に設定されている。   When the CPU 61 transmits the right transfer effect start command in step S52, it records that the right transfer effect is being executed based on setting the right transfer effect in the effect flag in step S53. And it transfers to step S54 and the production time Te is set to the timer T1. The effect time Te indicates the time required for the right transfer effect, and the time required for the right transfer effect is set to the same value as the time required for the transfer effect and the time required for the left transfer effect.

CPU61は図9のステップS55へ移行すると、遊技フラグの設定状態を判断する。この遊技フラグは大当り遊技の実行中に大当り遊技にセットされ、特別図柄遊技の実行中に特別図柄遊技にセットされるものであり、CPU61はステップS55で遊技フラグがオフされていることを検出したときには大当り遊技中ではないと判断してステップS56へ移行し、ステップS56で特別図柄遊技中ではないと判断してステップS57へ移行する。   CPU61 will determine the setting state of a game flag, if it transfers to step S55 of FIG. This game flag is set to the jackpot game during the execution of the jackpot game, and is set to the special symbol game during the execution of the special symbol game, and the CPU 61 detects that the game flag is turned off in step S55. Sometimes it is determined that the game is not a big hit game, and the process proceeds to step S56. In step S56, the game is determined not to be a special symbol game, and the process proceeds to step S57.

CPU61はステップS57へ移行すると、RAM63の保留データエリア「1」の格納状態を判断する。ここで保留データエリア「1」に保留データが格納されていることを検出したときにはステップS58へ移行し、保留データエリア「1」から保留データとして変動表示時間を検出する。そして、ステップS59でタイマT2に変動表示時間の検出結果をセットし、ステップS60で演出制御装置73に変動開始コマンドを送信する。この変動開始コマンドは演出制御装置73に特別図柄遊技の開始を指令する遊技開始コマンドに相当するものであり、演出制御装置73はメイン制御装置60からの変動開始コマンドを検出することに基いて演出パターンを設定し、図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48に演出パターンの設定結果および演出開始コマンドを送信することに基いて特別図柄遊技を開始する。即ち、新たな特別図柄遊技は特別図柄遊技および大当り遊技の双方が実行されていない場合に開始されるものであり、転送演出・左転送演出・右転送演出は特別図柄遊技中・大当り遊技中・特別図柄遊技の停止中・大当り遊技の停止中のいずれでも発生する。   In step S57, the CPU 61 determines the storage state of the reserved data area “1” in the RAM 63. When it is detected that the hold data is stored in the hold data area “1”, the process proceeds to step S58, and the variable display time is detected as the hold data from the hold data area “1”. In step S59, the detection result of the variation display time is set in the timer T2, and in step S60, a variation start command is transmitted to the effect control device 73. This variation start command corresponds to a game start command for instructing the effect control device 73 to start a special symbol game. The effect control device 73 produces an effect based on detecting the change start command from the main control device 60. A special symbol game is started on the basis of setting a pattern and transmitting an effect pattern setting result and an effect start command to the symbol control device 26, the sound control device 42, and the light control device 48. That is, the new special symbol game is started when both the special symbol game and the jackpot game are not executed, and the transfer effect, the left transfer effect, and the right transfer effect are performed during the special symbol game, the jackpot game, Occurs when the special symbol game is stopped or the jackpot game is stopped.

メイン制御装置60のCPU61は図9のステップS60で変動開始コマンドを送信すると、ステップS61で遊技フラグに特別図柄遊技をセットすることに基いて特別図柄遊技中であることを記録する。そして、ステップS62でタイマT2の設定結果から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新し、ステップS63でタイマT2の減算結果を「0」と比較する。ここでタイマT2の減算結果が「0」であることを検出したときには特別図柄遊技が終了したと判断し、ステップS64で演出制御装置73に変動停止コマンドを送信する。この変動停止コマンドは演出制御装置73に特別図柄遊技の終了を指令する遊技終了コマンドに相当するものであり、演出制御装置73は変動停止コマンドを検出することに基いて図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48に演出終了コマンドを送信し、特別図柄遊技を終える。   When the CPU 61 of the main control device 60 transmits a change start command in step S60 of FIG. 9, it records that the special symbol game is being played based on setting the special symbol game in the game flag in step S61. In step S62, the remaining time of the special symbol game is updated based on subtracting the set value from the set result of the timer T2. In step S63, the subtracted result of the timer T2 is compared with “0”. Here, when it is detected that the subtraction result of the timer T2 is “0”, it is determined that the special symbol game has ended, and a variation stop command is transmitted to the effect control device 73 in step S64. This variation stop command corresponds to a game end command for instructing the effect control device 73 to end the special symbol game. The effect control device 73 detects the variation stop command and the symbol control device 26 / sound control is performed. An effect end command is transmitted to the device 42 / light control device 48, and the special symbol game is finished.

メイン制御装置60のCPU61は図9のステップS64で変動停止コマンドを送信すると、図10のステップS65で保留データエリア「1」から大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチまたは完全外れを検出したときにはステップS66へ移行し、保留データエリアの保留データを整理する。この処理は保留データエリア「1」の格納データを消去し、保留データエリア「2」を含んだ以後に保留データが格納されているときには保留データを使用順序が1個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「1」〜「3」に保留データが格納されているときには保留データエリア「1」の保留データが消去され、保留データエリア「2」の保留データおよび保留データエリア「3」の保留データが1個前の保留データエリア「1」および保留データエリア「2」に移動される。   When the CPU 61 of the main control device 60 transmits a change stop command in step S64 of FIG. 9, it detects a determination result of big hit / loss reach / complete loss from the reserved data area “1” in step S65 of FIG. Here, when a detach reach or complete detach is detected, the process proceeds to step S66, and the hold data in the hold data area is organized. This process erases the stored data in the pending data area “1”, and when the pending data is stored after the pending data area “2” is included, the pending data is moved to the pending data area in the previous order of use. For example, when the hold data is stored in the hold data areas “1” to “3”, the hold data in the hold data area “1” is erased, and the hold data and the hold data in the hold data area “2” are deleted. The hold data in area “3” is moved to the previous hold data area “1” and hold data area “2”.

CPU61は図10のステップS65で大当りを検出すると、ステップS67で保留データエリアの格納データを整理する。この処理は、上述したように、保留データエリア「1」の格納データを消去し、保留データエリア「2」を含んだ以後に保留データが格納されているときには保留データを1個前の保留データエリアに移動するものであり、CPU61はステップS67で保留データエリアを整理すると、ステップS68で演出制御装置73に大当り開始コマンドを送信する。この大当り開始コマンドは大当り遊技の演出開始を指令するものであり、演出制御装置73は大当り開始コマンドを検出することに基いて大当り遊技用の演出パターンを設定し、図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48に演出パターンの設定結果および演出開始コマンドを送信することに基いて大当り遊技の演出を開始する。   When the CPU 61 detects a big hit in step S65 of FIG. 10, the stored data in the reserved data area is organized in step S67. In this process, as described above, the stored data in the hold data area “1” is deleted, and when the hold data is stored after the hold data area “2” is included, the hold data is changed to the previous hold data. When the CPU 61 arranges the reserved data area in step S67, the CPU 61 transmits a jackpot start command to the effect control device 73 in step S68. This jackpot start command instructs the start of a jackpot game effect, and the effect control device 73 sets an effect pattern for the jackpot game based on detecting the jackpot start command, and the symbol control device 26 / sound control device. 42. The effect of the big hit game is started based on the transmission of the effect pattern setting result and the effect start command to the light control device 48.

メイン制御装置60のCPU61はステップS68で大当り開始コマンドを送信すると、ステップS69で遊技フラグに大当り遊技をセットすることに基いて大当り遊技中であることを記録する。そして、ステップS70へ移行し、大当りラウンドを実行する。この大当りラウンドは、上述したように、大入賞口36を開放することに基いて大入賞口36内にパチンコ球が入賞することを許容する行為であり、大入賞口36に対するパチンコ球の入賞個数が上限値に到達する個数条件および大入賞口36の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが満足されることに基いて終了する。   When the CPU 61 of the main control device 60 transmits a jackpot start command in step S68, it records that a jackpot game is in progress based on setting the jackpot game in the game flag in step S69. And it transfers to step S70 and performs a big hit round. As described above, this jackpot round is an act of allowing a pachinko ball to win a prize in the big prize opening 36 based on opening the big prize opening 36. Is terminated based on whether either the number condition for reaching the upper limit value or the time condition for the opening time of the special winning opening 36 reaching the upper limit value is satisfied.

大当りラウンドは予め設定された複数値を上限に繰返されるものであり、CPU61はステップS71で最終回の大当りラウンドが終了したことを検出したときには大当り遊技が終了したと判断し、ステップS72で演出制御装置73に大当り終了コマンドを送信し、ステップS73で遊技フラグをオフ状態にリセットする。この大当り終了コマンドは大当り遊技の演出停止を指令するものであり、演出制御装置73は大当り終了コマンドを検出することに基いて図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48に演出終了コマンドを送信し、大当り遊技の演出を終える。
4.演出制御装置73の内部処理について
演出制御装置73のCPU74は主電源が投入されると、図15のステップS101でカウンタN11を「0」にリセットし、遊技フラグをオフ状態にリセットし、保留データの受信結果をクリアする。そして、ステップS102へ移行し、ステップS102およびS103をループ状に繰返す。
The big hit round is repeated up to the preset multiple values, and the CPU 61 determines that the big hit game has ended when it detects that the final big hit round has ended in step S71, and effects control in step S72 A jackpot end command is transmitted to the device 73, and the game flag is reset to an off state in step S73. This jackpot end command is for instructing to stop the effect of the jackpot game, and the effect control device 73 sends an effect end command to the symbol control device 26, the sound control device 42, and the light control device 48 based on detecting the jackpot end command. To finish the production of the jackpot game.
4). Regarding Internal Processing of Effect Control Device 73 When the main power is turned on, the CPU 74 of the effect control device 73 resets the counter N11 to “0”, resets the game flag to the off state in step S101 of FIG. Clear the reception result of. Then, the process proceeds to step S102, and steps S102 and S103 are repeated in a loop.

CPU74はステップS102へ移行すると、INT信号の有無を判断する。このINT信号は演出制御装置73のタイマ回路から4msec毎に出力されるものであり、CPU74はステップS102でタイマ回路からのINT信号を検出したときにはステップS103へ移行する。ここでタイマ割込みプログラムを起動し、タイマ割込みプログラムに従って処理動作を実行する。以下、タイマ割込みプログラムについて説明する。   When proceeding to step S102, the CPU 74 determines whether or not there is an INT signal. The INT signal is output every 4 msec from the timer circuit of the effect control device 73. When the CPU 74 detects the INT signal from the timer circuit in step S102, the process proceeds to step S103. Here, the timer interrupt program is started, and the processing operation is executed according to the timer interrupt program. The timer interrupt program will be described below.

CPU74は図16のステップS111へ移行すると、メイン制御装置60からの保留コマンドおよび保留データの有無を判断する。ここで保留コマンドおよび保留データを検出したときにはステップS112へ移行し、カウンタN11の現在の計測値に「1」を加算することに基いて保留球数を計測する。この演出制御装置73のRAM76には、図19に示すように、複数の保留データエリアが形成されている。これら保留データエリアには保留球数N11が割付けられており、演出制御装置73のCPU74は図16のステップS112で保留球数N11を加算すると、ステップS113でメイン制御装置60からの保留データ(大当り等の判定結果・特定大当りの判定結果・特別図柄の設定結果・変動パターンの設定結果・変動表示時間の設定結果)をカウンタN11の加算結果に応じた保留データエリアに格納する。即ち、パチンコ球が始動口33内に入賞した時点でメイン制御装置60から演出制御装置73に保留データが送信され、メイン制御装置60のRAM63および演出制御装置73のRAM76に同一の保留データが遊技情報として格納される。   When proceeding to step S111 in FIG. 16, the CPU 74 determines whether or not there is a hold command and hold data from the main control device 60. When a hold command and hold data are detected, the process proceeds to step S112, and the number of held balls is measured based on adding “1” to the current measured value of the counter N11. In the RAM 76 of the effect control device 73, as shown in FIG. 19, a plurality of reserved data areas are formed. The reserved ball number N11 is allocated to these reserved data areas. When the CPU 74 of the effect control device 73 adds the reserved ball number N11 in step S112 in FIG. 16, the reserved data (big hit) from the main control device 60 in step S113. Etc., determination results for specific big hits, special symbol setting results, variation pattern setting results, variation display time setting results) are stored in the reserved data area corresponding to the addition result of the counter N11. That is, when the pachinko ball wins in the start port 33, the hold data is transmitted from the main control device 60 to the effect control device 73, and the same hold data is stored in the RAM 63 of the main control device 60 and the RAM 76 of the effect control device 73. Stored as information.

演出制御装置73のCPU74は図16のステップS113で保留データを格納すると、ステップS114で図柄制御装置26に加算コマンドおよびカウンタN11の加算結果を送信する。この加算コマンドは図柄制御装置26に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、図柄制御装置26のCPU28は演出制御装置73からの加算コマンドを検出することに基いて保留球数の表示値をカウンタN11の加算結果に変更する。即ち、パチンコ球が始動口33内に入賞した時点でメイン制御装置60から演出制御装置73を介して図柄制御装置26にコマンドが送信され、図柄表示器25の保留球領域HE内の表示値が更新される。この保留球数の表示値は特別図柄遊技の待機回数を遊技者に報知するものであり、特別図柄遊技は保留球数の表示回数だけ行われる。   When CPU 74 of effect control device 73 stores the hold data in step S113 of FIG. 16, it transmits the addition command and the addition result of counter N11 to symbol control device 26 in step S114. This addition command instructs the symbol control device 26 to change the display value of the number of held balls, and the CPU 28 of the symbol control device 26 detects the holding ball based on detecting the addition command from the effect control device 73. The display value of the number is changed to the addition result of the counter N11. That is, when the pachinko ball wins in the start port 33, a command is transmitted from the main control device 60 to the symbol control device 26 via the effect control device 73, and the display value in the reserved ball area HE of the symbol display 25 is displayed. Updated. The display value of the number of reserved balls notifies the player of the number of standby times for the special symbol game, and the special symbol game is performed as many times as the number of times of the reserved ball is displayed.

演出制御装置73のCPU74はステップS115へ移行すると、変動開始コマンドの有無を判断する。この変動開始コマンドはメイン制御装置60が特別図柄遊技の開始時に送信するものであり、演出制御装置73のCPU74はステップS115で変動開始コマンドを検出したときにはステップS116でカウンタN11の現在の計測値から「1」を減算することに基いて保留球数を更新し、ステップS117で図柄制御装置26に減算コマンドおよびカウンタN11の減算結果を送信する。この減算コマンドは図柄制御装置26に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、図柄制御装置26のCPU28は演出制御装置73からの減算コマンドを検出することに基いて保留球数の表示値をカウンタN11の減算結果に変更する。即ち、特別図柄遊技の開始時点でメイン制御装置60から演出制御装置73を介して図柄制御装置26にコマンドが送信され、保留球数の表示値が減算される。   When the CPU 74 of the effect control device 73 proceeds to step S115, it determines whether there is a change start command. This variation start command is transmitted by the main control device 60 at the start of the special symbol game, and when the CPU 74 of the effect control device 73 detects the variation start command in step S115, the current measurement value of the counter N11 is detected in step S116. Based on the subtraction of “1”, the number of held balls is updated, and the subtraction command and the subtraction result of the counter N11 are transmitted to the symbol control unit 26 in step S117. This subtraction command instructs the symbol control device 26 to change the display value of the number of held balls, and the CPU 28 of the symbol control device 26 detects the holding ball based on detecting the subtraction command from the effect control device 73. The display value of the number is changed to the subtraction result of the counter N11. That is, at the start of the special symbol game, a command is transmitted from the main control device 60 to the symbol control device 26 via the effect control device 73, and the display value of the number of reserved balls is subtracted.

演出制御装置73のCPU74はステップS117で減算コマンド等を送信すると、ステップS118でRAM76の保留データエリア「1」から保留データとして変動パターンの設定結果を検出し、変動パターンの検出結果に応じた演出パターンを設定する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄演出データと音演出データと光演出データとから構成されている。図柄演出データは図柄表示器25の駆動内容を図柄制御装置26に指示するものであり、図柄制御装置26のCPU28は図柄表示器25の表示内容を図柄演出データに基いて制御することで特別図柄遊技の映像部分を組成する。音演出データおよび光演出データはスピーカ7の駆動内容およびLED22の駆動内容を音制御装置42および光制御装置48に指示するものであり、音制御装置42のCPU44および光制御装置48のCPU50はスピーカ7およびLED22を音演出データおよび光演出データに基いて駆動制御することで特別図柄遊技の音部分および光部分を組成する。   When the CPU 74 of the effect control device 73 transmits a subtraction command or the like in step S117, in step S118, the change pattern setting result is detected as the hold data from the hold data area “1” of the RAM 76, and the effect corresponding to the change pattern detection result is detected. Set the pattern. This effect pattern is composed of sequence data for instructing the drive contents of the effector in time series, and is composed of symbol effect data, sound effect data, and light effect data. The symbol effect data instructs the symbol control device 26 to drive the symbol display device 25, and the CPU 28 of the symbol control device 26 controls the display content of the symbol display device 25 based on the symbol effect data. Composition of the video part of the game. The sound effect data and the light effect data are used to instruct the sound control device 42 and the light control device 48 about the drive contents of the speaker 7 and the LED 22, and the CPU 44 of the sound control device 42 and the CPU 50 of the light control device 48 are speakers. 7 and the LED 22 are driven and controlled based on the sound effect data and the light effect data to compose the sound portion and the light portion of the special symbol game.

演出制御装置73のCPU74はステップS118で演出パターンを設定すると、ステップS119で図柄制御装置26に図柄演出データの設定結果を送信し、音制御装置42および光制御装置48に音演出データの設定結果および光演出データの設定結果を送信する。そして、ステップS120で図柄制御装置26と音制御装置42と光制御装置48に演出開始コマンドを送信し、ステップS121で遊技フラグを特別図柄遊技にセットすることに基いて特別図柄遊技中であることを記録する。この演出開始コマンドは演出パターンの開始を指令するものであり、図柄制御装置26は図柄演出データを検出することに基いてRAM31に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いて図柄表示器25の図柄演出データに応じた制御を開始する。また、音制御装置42および光制御装置48は音演出データおよび光演出データを検出することに基いてRAM46およびRAM52に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いてスピーカ7およびLED22の音演出データおよび光演出データに応じた制御を開始する。   When the CPU 74 of the production control device 73 sets the production pattern in step S118, the design result data setting result is transmitted to the design control device 26 in step S119, and the sound production data setting result is transmitted to the sound control device 42 and the light control device 48. And the setting result of light production data is transmitted. Then, in step S120, an effect start command is transmitted to the symbol control device 26, the sound control device 42, and the light control device 48, and a special symbol game is being played based on setting the game flag to the special symbol game in step S121. Record. This effect start command instructs the start of the effect pattern, and the symbol control device 26 stores the symbol effect data in the RAM 31 based on the detection of the symbol effect data, and the symbol display 25 based on the detection of the effect start command. Control according to the symbol effect data is started. Further, the sound control device 42 and the light control device 48 store the sound effect data and the light effect data in the RAM 46 and the RAM 52 and detect the sound effect of the speaker 7 and the LED 22 based on the detection of the effect start command. Control according to the data and the light effect data is started.

図20は変動パターン「SP1」および「SP1‘」に基いて設定されるスペシャルリーチ用のシーケンスデータ(演出パターン)を示すものであり、変動パターン「SP1」および「SP1‘」の設定時には、下記に示すように、図柄制御装置26と音制御装置42と光制御装置48が図20のシーケンスデータに基いて演出器を制御することでスペシャルリーチ用の特別図柄遊技を実行する。
4−1.図柄制御装置26の制御内容
図柄制御装置26のCPU28は演出制御装置73からの演出開始コマンドを検出すると、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を同時に変動開始し、左列の特別図柄および右列の特別図柄を当該順序で変動停止させる。これら左列の変動停止および右列の変動停止は演出制御装置73の保留データエリア「1」に格納されているメイン制御装置60からの左列の設定結果および右列の設定結果で行われるものであり、左列および右列の変動停止状態では左列および右列に同一の数字が並ぶリーチが発生する。
FIG. 20 shows special reach sequence data (effect pattern) set based on the variation patterns “SP1” and “SP1 ′”. When the variation patterns “SP1” and “SP1 ′” are set, As shown in FIG. 4, the symbol control device 26, the sound control device 42, and the light control device 48 execute a special symbol game for special reach by controlling the effector based on the sequence data of FIG.
4-1. Control contents of the symbol control device 26 When the CPU 28 of the symbol control device 26 detects the effect start command from the effect control device 73, the left column special symbol, the middle column special symbol, and the right column special symbol start to fluctuate simultaneously. The special symbol in the left column and the special symbol in the right column are variably stopped in this order. The left column variation stop and the right column variation stop are performed based on the left column setting result and the right column setting result stored in the reserved data area “1” of the effect control device 73. In the fluctuation stop state of the left column and the right column, reach occurs in which the same numbers are arranged in the left column and the right column.

CPU28はリーチを発生させると、左列・中列・右列を消去して悪玉および善玉の2体のロボットを出現させ、2体のロボットが銃撃戦を行うアニメーション画面を表示する。このアニメーション画面は悪玉のロボットが銃撃戦に敗れてよろけ、善玉のロボットが悪玉のロボットを持上げて放り投げる展開で進行し、悪玉のロボットが投げられたままの結末または起上がる結末で終了する。この結末は演出制御装置73が保留データエリア「1」に格納されているメイン制御装置60からの変動パターンに応じて選択するものであり、具体的には保留データエリア「1」に大当り用の変動パターン「SP1」が格納されているときには悪玉のロボットが投げられたままの結末が設定され、外れリーチ用の変動パターン「SP1‘」が格納されているときには悪玉のロボットが起上がる結末が設定される。   When the reach is generated, the CPU 28 deletes the left, middle, and right columns, makes two robots, bad and good, appear, and displays an animation screen in which the two robots perform a shooting battle. This animation screen will progress as the bad robot loses the shooting battle, the good robot lifts the bad robot and throws it away, and ends with the ending with the bad robot being thrown or the rising ending. This ending is selected by the production control device 73 according to the variation pattern from the main control device 60 stored in the reserved data area “1”. When the variation pattern “SP1” is stored, the end result is set while the bad robot is thrown, and when the variation pattern “SP1 ′” for outreach is stored, the end result is set when the bad robot starts up. Is done.

CPU28は悪玉のロボットが投げられたままの結末または起上がる結末を表示すると、2体のロボットを消去して左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を静止状態で同時に表示する。これら3列の静止表示は演出制御装置73の保留データエリア「1」に格納されているメイン制御装置60からの左列・中列・右列の設定結果で行われるものであり、3列の静止表示時には3列が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せになることに基いて遊技者に大当りまたは外れが報知される。
4−2.音制御装置42の制御内容
音制御装置42のCPU44は演出制御装置73からの演出開始コマンドを検出すると、停止音「ドン」を出力する。この停止音の出力は左列の変動停止および右列の変動停止と同一タイミングで行われるものであり、CPU44は停止音を出力すると、2体のロボットの出現と同一タイミングで楽曲の出力を開始し、左列・中列・右列の停止表示と同一タイミングで楽曲の出力を停止する。
4−3.光制御装置48の制御内容
光制御装置48のCPU50は演出制御装置73からの演出開始コマンドを検出すると、LED22の点滅開始および点滅停止を行う。このLED22の点滅開始および点滅停止は2体のロボットの出現および3列の停止表示と同一タイミングで行われるものであり、2体のロボットの出現から3列の停止表示に至る間はLED22の点滅が継続的に行われる。
When the CPU 28 displays a ending or rising ending with a bad robot thrown, the two robots are erased and the left row of special symbols, the middle row of special symbols, and the right row of special symbols simultaneously in a stationary state. indicate. These three rows of static display are performed by setting the left, middle, and right columns from the main control device 60 stored in the reserved data area “1” of the effect control device 73. At the time of static display, the player is notified of the big hit or miss based on the fact that the three rows become a jackpot combination or a miss reach combination.
4-2. Control Content of Sound Control Device 42 When the CPU 44 of the sound control device 42 detects an effect start command from the effect control device 73, it outputs a stop sound “don”. The stop sound is output at the same timing as the left column fluctuation stop and the right column fluctuation stop, and when the CPU 44 outputs the stop sound, it starts outputting the music at the same timing as the appearance of the two robots. Then, the output of the music is stopped at the same timing as the stop display in the left column, middle column, and right column.
4-3. Control contents of the light control device 48 When the CPU 50 of the light control device 48 detects the effect start command from the effect control device 73, the LED 22 starts and stops blinking. The blinking start and the blinking stop of the LED 22 are performed at the same timing as the appearance of the two robots and the stop display of the three rows. The LED 22 flashes during the period from the appearance of the two robots to the stop display of the three rows. Is done continuously.

スペシャルリーチ用の変動パターン「SP1」〜「SP6」および「SP1‘」〜「SP5’」は善悪2体のロボットを出現させ、アニメーション画面を2体のロボットの挙動によって物語調に進行させるものであり、大当りおよび外れの判定結果を物語の結末によって遊技者に連想させる点で共通する。ノーマルリーチ用の変動パターン「NP1」はリーチの発生に基いて中列の変動速度を遅速度に切換え、中列を遅速度から変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されない。完全外れ用の変動パターン「P」は左列・右列・中列を当該順序で変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されないのは勿論のこと、中列の遅速変動も行われない。   The special reach variation patterns “SP1” to “SP6” and “SP1 ′” to “SP5 ′” cause two robots to appear, and the animation screen proceeds in a narrative manner according to the behavior of the two robots. Yes, it is common in that the results of the determination of jackpot and miss are reminiscent of the player by the end of the story. The fluctuation pattern “NP1” for normal reach is one in which the fluctuation speed of the middle row is switched to the slow speed based on the occurrence of reach, and the middle row is fluctuated from the slow speed and the story-like animation screen is not displayed. The variation pattern “P” for complete deviation is to stop the left column, right column, and middle column from changing in that order. I will not.

演出制御装置73のCPU74は図17のステップS122へ移行すると、変動停止コマンドの有無を判断する。ここで変動停止コマンドを検出したときにはステップS123へ移行し、図柄制御装置26と音制御装置42と光制御装置48に演出終了コマンドを送信する。この変動停止コマンドはメイン制御装置60が変動パターンの設定結果に応じた変動表示時間の経過時点で送信するものであり、図柄制御装置26のCPU28は演出制御装置73からの演出終了コマンドを検出することに基いて図柄演出データに基く図柄表示器25の制御を終え、音制御装置42のCPU44および光制御装置48のCPU50は音演出データに基くスピーカ7の制御および光演出データに基づくLED22の制御を終える。   When the CPU 74 of the effect control device 73 proceeds to step S122 in FIG. 17, it determines whether there is a change stop command. If a change stop command is detected, the process proceeds to step S123, and an effect end command is transmitted to the symbol control device 26, the sound control device 42, and the light control device 48. This variation stop command is transmitted by the main control device 60 when the variation display time corresponding to the variation pattern setting result has elapsed, and the CPU 28 of the symbol control device 26 detects the effect end command from the effect control device 73. Then, the control of the symbol display unit 25 based on the symbol effect data is finished, and the CPU 44 of the sound control device 42 and the CPU 50 of the light control device 48 control the speaker 7 based on the sound effect data and control of the LED 22 based on the light effect data. Finish.

演出制御装置73のCPU74はステップS123で演出終了コマンドを送信すると、ステップS124で保留データエリアの保留データを整理し、ステップS125で遊技フラグをオフ状態にリセットすることに基いて特別図柄遊技中でないことを記録する。この整理処理は、メイン制御装置60の整理内容と同様、保留データエリア「1」の保留データを消去し、保留データエリア「2」を含んだ以後に保留データが格納されているときには保留データを1個前の保留データエリアに移動するものであり、CPU74は保留データエリアを整理すると、ステップS126へ移行する。   When the CPU 74 of the effect control device 73 transmits an effect end command in step S123, the reserved data in the reserved data area is organized in step S124, and the special flag game is not being played based on resetting the game flag to the OFF state in step S125. Record that. This organizing process deletes the on-hold data in the on-hold data area “1” and stores the on-hold data when the on-hold data is stored after the on-hold data area “2” is included, similar to the organizing contents of the main control device 60. The CPU 74 moves to the previous reserved data area, and after arranging the reserved data area, the CPU 74 proceeds to step S126.

CPU74はステップS126へ移行すると、大当り開始コマンドの有無を判断する。この大当り開始コマンドはメイン制御装置60が大当り遊技の開始時に送信するものであり、CPU74はステップS126で大当り開始コマンドを検出したときにはステップS127へ移行し、大当り遊技用の演出パターンを設定する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄表示器25の表示内容を図柄制御装置26に指示する図柄演出データとスピーカ7の鳴動内容を音制御装置42に指示する音演出データとLED22の発光内容を光制御装置48に指示する光演出データとから構成されている。   When proceeding to step S126, the CPU 74 determines whether or not there is a big hit start command. The jackpot start command is transmitted by the main controller 60 at the start of the jackpot game. When the CPU74 detects the jackpot start command in step S126, the CPU 74 proceeds to step S127 and sets an effect pattern for the jackpot game. This effect pattern is composed of sequence data for instructing the drive content of the effect device in time series, and the sound effect of the symbol effect data for instructing the symbol control device 26 for the display content of the symbol display device 25 and the sound content of the speaker 7 is controlled. It consists of sound effect data instructing the device 42 and light effect data instructing the light control device 48 on the light emission content of the LED 22.

演出制御装置73のCPU74はステップS127で演出パターンを設定すると、ステップS128で図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48に図柄演出データ・音演出データ・光演出データの設定結果を送信する。そして、ステップS129で演出開始コマンドを送信し、ステップS130で遊技フラグを大当り遊技にセットすることに基いて大当り遊技中であることを記録する。すると、図柄制御装置26のCPU28・音制御装置42のCPU44・光制御装置48のCPU50は演出制御装置73からの図柄演出データ・音演出データ・光演出データをRAM31・RAM46・RAM52に格納し、図柄表示器25・スピーカ7・LED22を図柄演出データ・音演出データ・光演出データに基いて駆動制御することで大当り遊技を映像・音・光で演出する。   When the CPU 74 of the effect control device 73 sets the effect pattern in step S127, the setting result of the symbol effect data, sound effect data, and light effect data is transmitted to the symbol control device 26, the sound control device 42, and the light control device 48 in step S128. To do. Then, an effect start command is transmitted in step S129, and it is recorded in step S130 that the big hit game is being played based on setting the game flag to the big hit game. Then, the CPU 28 of the symbol control device 26, the CPU 44 of the sound control device 42, and the CPU 50 of the light control device 48 store the symbol effect data, sound effect data, and light effect data from the effect control device 73 in the RAM 31, RAM 46, and RAM 52, The jackpot game is produced with video, sound, and light by controlling the display 25, speaker 7, and LED 22 based on the design effect data, sound effect data, and light effect data.

演出制御装置73のCPU74はステップS131へ移行すると、大当り終了コマンドの有無を判断する。この大当り終了コマンドはメイン制御装置60が大当り遊技の終了時に送信するものであり、CPU74はステップS131で大当り終了コマンドを検出したときにはステップS132で図柄制御装置26と音制御装置42と光制御装置48に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信し、ステップS133で遊技フラグをオフ状態にリセットすることに基いて大当り遊技中でないことを記録する。すると、図柄制御装置26のCPU28は図柄演出データに基く図柄表示器25の制御を終え、音制御装置42のCPU44および光制御装置48のCPU50は音演出データに基くスピーカ7の制御および光演出データに基づくLED22の制御を終える。   When the CPU 74 of the effect control device 73 proceeds to step S131, it determines whether or not there is a jackpot end command. The jackpot end command is transmitted by the main controller 60 when the jackpot game is ended. When the CPU 74 detects the jackpot end command in step S131, the symbol controller 26, the sound controller 42, and the light controller 48 in step S132. An effect end command for a big hit game is transmitted to the game, and it is recorded that the big hit game is not being played based on resetting the game flag to an OFF state in step S133. Then, the CPU 28 of the symbol control device 26 finishes the control of the symbol display unit 25 based on the symbol effect data, and the CPU 44 of the sound control device 42 and the CPU 50 of the light control device 48 control the speaker 7 and the light effect data based on the sound effect data. The control of the LED 22 based on the above is finished.

演出制御装置73のCPU74はステップS134へ移行すると、転送演出開始コマンドの有無を判断する。この転送演出開始コマンドはメイン制御装置60が特定大当りを判定することに基いて出力するものであり、CPU74はステップS134で転送演出開始コマンドを検出したときにはステップS135へ移行し、転送演出用の演出パターンを設定する。そして、ステップS136で演出パターンの設定結果を図柄制御装置26に送信し、ステップS137で演出開始コマンドを送信する。   When the CPU 74 of the effect control device 73 proceeds to step S134, it determines whether or not there is a transfer effect start command. This transfer effect start command is output based on the fact that the main control device 60 determines the specific jackpot, and when the CPU 74 detects the transfer effect start command in step S134, the process proceeds to step S135, where the transfer effect effect is generated. Set the pattern. And the setting result of an effect pattern is transmitted to the symbol control apparatus 26 at step S136, and an effect start command is transmitted at step S137.

転送演出用の演出パターンは図柄表示器25の駆動内容を図柄制御装置26に指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄制御装置26のCPU28は演出制御装置73からの演出パターンを検出することに基いてRAM31に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いて図柄表示器25を演出パターンの格納結果に応じて制御する。この転送演出用の演出パターンは、図23の(a)に示すように、キャラクタ「ランナー」と共に吹出し「大当りを引いたぞ みんなに知らせよう」を出現させ、キャラクタ「ランナー」が万歳をする動画面を演出時間Teが経過するまで継続的に表示する内容であり、キャラクタ「ランナー」および吹出し「大当りを引いたぞ みんなに知らせよう」は特別図柄領域TE内に現在の映像の前方に重ねて表示される。   The effect pattern for the transfer effect is composed of sequence data for instructing the symbol control device 26 to drive the symbol display 25. The CPU 28 of the symbol control device 26 detects the effect pattern from the effect control device 73. Based on the result of storing the effect pattern, the symbol display 25 is controlled based on the detection of the effect start command. As shown in FIG. 23 (a), this transfer effect production pattern has a character “runner” and a balloon “Let's draw a big hit! The content is displayed continuously until the production time Te elapses, and the character “runner” and the balloon “Drawn the big hit, let everyone know” are superimposed in front of the current image in the special symbol area TE. Is displayed.

演出制御装置73のCPU74は図18のステップS138へ移行すると、左転送演出開始コマンドの有無を判断する。この左転送演出開始コマンドはメイン制御装置60が右側の遊技機88からの左転送コマンドを光で検出することに基いて出力するものであり、CPU74はステップS138で左転送演出開始コマンドを検出したときにはステップS139へ移行し、左転送演出用の演出パターンを設定する。そして、ステップS140で演出パターンの設定結果を図柄制御装置26に送信し、ステップS141で演出開始コマンドを送信する。   When the CPU 74 of the effect control device 73 proceeds to step S138 in FIG. 18, it determines whether or not there is a left transfer effect start command. This left transfer effect start command is output based on the fact that the main controller 60 detects the left transfer command from the right gaming machine 88 with light, and the CPU 74 detected the left transfer effect start command in step S138. Sometimes, the process proceeds to step S139, where an effect pattern for the left transfer effect is set. In step S140, the effect pattern setting result is transmitted to the symbol control device 26, and an effect start command is transmitted in step S141.

左転送演出用の演出パターンは図柄表示器25の駆動内容を図柄制御装置26に指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄制御装置26のCPU28は演出制御装置73からの演出パターンを検出することに基いてRAM31に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いて図柄表示器25を演出パターンの格納結果に応じて制御する。この左転送演出用の演出パターンは、図23の(b)に示すように、キャラクタ「大当りの旗を持つランナー」を現在の映像の前方に重ねて出現させ、キャラクタ「大当りの旗を持つランナー」が特別図柄領域TEを右方から左方へ駆ける動画面を演出時間Teが経過するまで継続的に表示するものであり、キャラクタ「大当りの旗を持つランナー」は演出時間Teの経過時点で特別図柄領域TEの左端に到達するように移動表示される。   The effect pattern for the left transfer effect is composed of sequence data for instructing the symbol control device 26 to drive the symbol display 25, and the CPU 28 of the symbol control device 26 detects the effect pattern from the effect control device 73. Is stored in the RAM 31 and the symbol display 25 is controlled in accordance with the storage result of the effect pattern based on detecting the effect start command. As shown in FIG. 23 (b), the effect pattern for the left transfer effect is such that the character “runner with a jackpot flag” appears in front of the current video and the character “runner with a jackpot flag” is displayed. ”Continuously displays the moving image plane running from the right to the left in the special symbol area TE until the performance time Te elapses, and the character“ runner with a big hit flag ”is displayed at the time when the performance time Te elapses. It is moved and displayed so as to reach the left end of the special symbol area TE.

演出制御装置73のCPU74は図18のステップS142へ移行すると、右転送演出開始コマンドの有無を判断する。この右転送演出開始コマンドはメイン制御装置60が左側の遊技機88からの右転送コマンドを光で検出することに基いて出力するものであり、CPU74はステップS142で右転送演出開始コマンドを検出したときにはステップS143へ移行し、右転送演出用の演出パターンを設定する。そして、ステップS144で演出パターンの設定結果を図柄制御装置26に送信し、ステップS145で演出開始コマンドを送信する。   When the CPU 74 of the effect control device 73 proceeds to step S142 in FIG. 18, it determines whether there is a right transfer effect start command. This right transfer effect start command is output based on the fact that the main control device 60 detects the right transfer command from the left gaming machine 88 with light, and the CPU 74 detected the right transfer effect start command in step S142. Sometimes, the process proceeds to step S143, and an effect pattern for the right transfer effect is set. In step S144, the effect pattern setting result is transmitted to the symbol control device 26, and an effect start command is transmitted in step S145.

右転送演出用の演出パターンは図柄表示器25の駆動内容を図柄制御装置26に指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄制御装置26のCPU28は右転送演出用の演出パターンを検出することに基いてRAM31に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いて図柄表示器25を右転送演出用の演出パターンに応じて制御する。この右転送演出用の演出パターンは、図23の(c)に示すように、キャラクタ「大当りの旗を持つランナー」を現在の映像の前方に重ねて出現させ、キャラクタ「大当りの旗を持つランナー」が特別図柄領域TEを左方から右方へ駆ける動画面を演出時間Teが経過するまで継続的に表示するものであり、キャラクタ「大当りの旗を持つランナー」は演出時間Teの経過時点で特別図柄領域TEの右端に到達するように移動表示される。   The effect pattern for the right transfer effect is composed of sequence data for instructing the symbol control device 26 to drive the symbol display 25, and the CPU 28 of the symbol control device 26 detects the effect pattern for the right transfer effect. Based on this, the symbol display 25 is controlled in accordance with the effect pattern for the right transfer effect. As shown in FIG. 23 (c), the effect pattern for the right transfer effect is such that the character “runner with a big hit flag” appears in front of the current video and the character “runner with a big hit flag” is displayed. ”Continuously displays the moving image plane running from the left to the right in the special symbol area TE until the stage time Te elapses, and the character“ runner with a big hit flag ”is displayed at the time when the stage time Te elapses. It is moved and displayed so as to reach the right end of the special symbol area TE.

CPU74は図18のステップS146へ移行すると、遊技フラグの設定状態を判断する。この遊技フラグは特別図柄遊技中および大当り遊技中に特別図柄遊技および大当り遊技に設定されるものであり、CPU74はステップS146で遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを検出したときには特別図柄遊技および大当り遊技の双方が停止していると判断し、ステップS147へ移行する。   CPU74 will determine the setting state of a game flag, if it transfers to step S146 of FIG. This game flag is set to the special symbol game and the big hit game during the special symbol game and the big hit game. When the CPU 74 detects that the game flag is reset to the OFF state in step S146, the special symbol game is set. It is determined that both the jackpot game and the jackpot game are stopped, and the process proceeds to step S147.

CPU74はステップS147へ移行すると、カウンタN11の現在の計測値を「0」と比較する。このカウンタN11は現在の保留回数を示すものであり、CPU74はステップS147で「N11=0」を検出したときには保留回数が消滅していると判断し、ステップS148で図柄制御装置26にデモ表示コマンドを送信する。このデモ表示コマンドは図柄制御装置26にデモンストレーション表示の実行を指令するものであり、図柄制御装置26のCPU28はデモ表示コマンドを検出することに基いてデモンストレーション表示を実行する。即ち、デモンストレーション表示は特別図柄遊技の停止・大当り遊技の停止・保留回数の消滅の3条件が成立することに基いて実行されるものであり、デモンストレーション表示中に特別図柄遊技用の演出開始コマンドおよび大当り遊技用の演出開始コマンドが送信されたときにはデモンストレーション表示に換えて特別図柄遊技用の演出表示および大当り遊技用の演出表示が行われ、転送演出用・左転送演出用・右転送演出用の演出開始コマンドが送信されたときにはデモンストレーション画面の前方に転送演出・左転送演出・右転送演出が重ねて発生する。   In step S147, the CPU 74 compares the current measured value of the counter N11 with “0”. This counter N11 indicates the current number of suspensions. When the CPU 74 detects “N11 = 0” in step S147, it determines that the number of suspensions has disappeared, and in step S148, the symbol display command is sent to the symbol control device 26. Send. This demonstration display command instructs the symbol control device 26 to execute the demonstration display, and the CPU 28 of the symbol control device 26 executes the demonstration display based on detecting the demonstration display command. In other words, the demonstration display is executed based on the fact that the three conditions of special symbol game stop, jackpot game stop, and the number of hold times disappear, and during the demonstration display, an effect start command for special symbol game and When an effect start command for a big hit game is sent, an effect display for a special symbol game and an effect display for a big hit game are performed instead of the demonstration display, and an effect for a transfer effect, a left transfer effect, and a right transfer effect When the start command is transmitted, a transfer effect, a left transfer effect, and a right transfer effect are generated in front of the demonstration screen.

上記第1実施例によれば、遊技機88間で左転送コマンドおよび右転送コマンドを送受信する通信媒体として光を使用した。このため、遊技機88間を配線する手間が不要になるので、遊技機88のパチンコホールに対する設置作業性の低下が防止される。   According to the first embodiment, light is used as a communication medium for transmitting and receiving the left transfer command and the right transfer command between the gaming machines 88. This eliminates the need for wiring between the gaming machines 88, thereby preventing the workability of the gaming machine 88 from being installed in the pachinko hall.

遊技機88から左隣の遊技機88および右隣の遊技機88に左転送コマンドおよび右転送コマンドを光で送信し、左隣の遊技機88および右隣の遊技機88から更に左隣の遊技機88および更に右隣の遊技機88左転送コマンドおよび右転送コマンドを光で転送した。このため、遊技機88から左側の複数の遊技機88および右側の複数の遊技機88に左転送コマンドおよび右転送コマンドを並び順に光で転送することができるので、遊技機88を発信源として左側の複数の遊技機88および右側の複数の遊技機88で左転送演出および右転送演出を連鎖的に発生させることができる。   The left transfer command and the right transfer command are transmitted from the gaming machine 88 to the left adjacent gaming machine 88 and the right adjacent gaming machine 88 by light, and the left adjacent gaming machine 88 and the right adjacent gaming machine 88 further to the left adjacent gaming. The left transfer command and the right transfer command of the machine 88 and the adjacent gaming machine 88 on the right are transferred by light. For this reason, the left transfer command and the right transfer command can be transferred by light in order from the gaming machine 88 to the plurality of gaming machines 88 on the left side and the plurality of gaming machines 88 on the right side. The left transfer effect and the right transfer effect can be generated in a chain manner with the plurality of gaming machines 88 and the plurality of gaming machines 88 on the right side.

左PD84および右PD87を四角形の対角に配置し、左LD85および右LD86を四角形の残りの対角に配置した。このため、左PD84および右PD87間の機械的な離間距離・左LD85および右LD86間の機械的な離間距離が大きくなるので、左PD84および右PD87の受信内容が錯綜すること・左LD85および右LD86からの送信内容が錯綜することが防止される。   The left PD 84 and the right PD 87 are arranged at the diagonal of the square, and the left LD 85 and the right LD 86 are arranged at the remaining diagonal of the square. For this reason, since the mechanical separation distance between the left PD 84 and the right PD 87 and the mechanical separation distance between the left LD 85 and the right LD 86 are increased, the reception contents of the left PD 84 and the right PD 87 are complicated. The transmission content from the LD 86 is prevented from being complicated.

左PD84および右PD87を左受信アーム78および右受信アーム81に取付け、左LD85および右LD86を左送信アーム79および右送信アーム80に取付け、左LD85を球貸装置89の後方で隣接する右PD87に対向配置することに基いて光的に結合させ、右LD86を球貸装置89の後方で隣接する左PD84に対向配置することに基いて光的に結合させたので、左転送コマンドおよび右転送コマンドの光通信を球貸装置89に遮蔽されることなく行うことができる。   The left PD 84 and the right PD 87 are attached to the left receiving arm 78 and the right receiving arm 81, the left LD 85 and the right LD 86 are attached to the left transmitting arm 79 and the right transmitting arm 80, and the left LD 85 is adjacent to the right PD 87 behind the ball lending device 89. Since the right LD 86 is optically coupled to the adjacent left PD 84 behind the ball lending device 89, the left transfer command and the right transfer are optically coupled. Command optical communication can be performed without being blocked by the ball lending device 89.

左受信アーム78および右受信アーム81を左PD84および右PD87と共に外枠1内に収納可能に構成し、左送信アーム79および右送信アーム80を左LD85および右LD86と共に外枠1内に収納可能に構成したので、遊技機88の運搬時に左受信アーム78〜右受信アーム81および左PD84〜右PD87が障害物となることを防止することができる。   The left receiving arm 78 and the right receiving arm 81 can be stored in the outer frame 1 together with the left PD 84 and the right PD 87, and the left transmitting arm 79 and the right transmitting arm 80 can be stored in the outer frame 1 together with the left LD 85 and the right LD 86. Thus, the left receiving arm 78 to the right receiving arm 81 and the left PD 84 to the right PD 87 can be prevented from becoming obstacles when the gaming machine 88 is transported.

上記第1実施例においては、遊技機88から左隣の遊技機88および右隣の遊技機88に左転送コマンドおよび右転送コマンドを赤外線で送信したが、これに限定されるものではなく、例えば赤・青等の可視光で送信したり、紫外線で送信しても良い。   In the first embodiment, the left transfer command and the right transfer command are transmitted by infrared rays from the gaming machine 88 to the left neighboring gaming machine 88 and the right neighboring gaming machine 88. However, the present invention is not limited to this. You may transmit by visible light, such as red and blue, and you may transmit by an ultraviolet-ray.

上記第1実施例においては、遊技機88から左隣の遊技機88および右隣の遊技機88に左転送コマンドおよび右転送コマンドを送信する送信器としてLOを用いたが、これに限定されるものではなく、例えばLED(照明用の発光ダイオード)を用いても良い。   In the first embodiment, the LO is used as the transmitter for transmitting the left transfer command and the right transfer command from the gaming machine 88 to the left neighboring gaming machine 88 and the right neighboring gaming machine 88. However, the present invention is not limited to this. For example, an LED (light emitting diode for illumination) may be used.

左受信アーム78のキャビネット82内および左送信アーム79のキャビネット82内には、図25に示すように、左受信器95および左送信器96が固定されている。また、右送信アーム80のキャビネット82内および右受信アーム81のキャビネット82内には右送信器97および右受信器98が固定されており、左受信アーム78〜右受信アーム81の使用状態では左受信器95と隣接する遊技機88の右送信器97とが球貸装置89の後方で水平方向に対向し、左送信器96と隣接する遊技機88の右受信器98とが球貸装置89の後方で水平方向に対向する。   A left receiver 95 and a left transmitter 96 are fixed in the cabinet 82 of the left receiving arm 78 and the cabinet 82 of the left transmitting arm 79, as shown in FIG. Further, a right transmitter 97 and a right receiver 98 are fixed in the cabinet 82 of the right transmitting arm 80 and in the cabinet 82 of the right receiving arm 81, and left when the left receiving arm 78 to the right receiving arm 81 are used. The receiver 95 and the right transmitter 97 of the adjacent gaming machine 88 are horizontally opposed to the rear of the ball lending device 89, and the left transmitter 96 and the right receiver 98 of the adjacent gaming machine 88 are the ball lending device 89. Opposite the horizontal direction behind.

左送信器96および右送信器97は演出制御装置73に電気的に接続されている。これら左送信器96および右送信器97は、図26に示すように、一定周波数のキャリア信号を発振する発振回路100と発振回路100からのキャリア信号を振幅変調する変調回路101とキャリア信号を発振する送信側アンテナコイル102とを有するものであり、演出制御装置73のCPU74はメイン制御装置60からの左転送コマンドおよび右転送コマンドを検出することに基いて左送信器96の変調回路101および右送信器97の変調回路101を駆動制御する。そして、左送信器96の発振回路100からのキャリア信号および右送信器97の発振回路100からのキャリア信号を振幅変調することに基いて左転送コマンドおよび右転送コマンドを生成し、左送信器96の送信側アンテナコイル102および右送信器97の送信側アンテナコイル102から磁気として発振する。   The left transmitter 96 and the right transmitter 97 are electrically connected to the effect control device 73. As shown in FIG. 26, the left transmitter 96 and the right transmitter 97 oscillate a carrier signal and an oscillation circuit 100 that oscillates a carrier signal with a constant frequency, a modulation circuit 101 that modulates the carrier signal from the oscillation circuit 100, and the like. The transmission side antenna coil 102, and the CPU 74 of the effect control device 73 detects the left transfer command and the right transfer command from the main control device 60, and the modulation circuit 101 and the right of the left transmitter 96. The modulation circuit 101 of the transmitter 97 is driven and controlled. Then, a left transfer command and a right transfer command are generated based on amplitude modulation of the carrier signal from the oscillation circuit 100 of the left transmitter 96 and the carrier signal from the oscillation circuit 100 of the right transmitter 97, and the left transmitter 96 The transmission side antenna coil 102 and the transmission side antenna coil 102 of the right transmitter 97 oscillate as magnetism.

左受信器95および右受信器98は、図25に示すように、メイン制御装置60に電気的に接続されたものであり、図26に示すように、受信側アンテナコイル103と検波回路104とを有している。右受信器98の受信側アンテナコイル103は右受信アーム81および左送信アーム79の使用状態で左送信器96の送信側アンテナコイル102に非接触で磁気的に結合するものであり、メイン制御装置60は右受信器98の受信側アンテナコイル103が受信した左転送コマンドを検波回路104からの検波信号に基いて認識し、演出制御装置73に左転送演出開始コマンドを送信する。左受信器95の受信側アンテナコイル103は右送信アーム80および左受信アーム78の使用状態で右送信器97の送信側アンテナコイル102に非接触で磁気的に結合するものであり、メイン制御装置60は左受信器95の受信側アンテナコイル103が受信した右転送コマンドを検波回路104からの検波信号に基いて認識し、演出制御装置73に右転送演出開始コマンドを送信する。即ち、遊技機88から左隣の遊技機88および右隣の遊技機88には左転送コマンドおよび右転送コマンドが磁気で送信される。   The left receiver 95 and the right receiver 98 are electrically connected to the main controller 60 as shown in FIG. 25. As shown in FIG. 26, the receiving antenna coil 103, the detection circuit 104, have. The reception-side antenna coil 103 of the right receiver 98 is magnetically coupled to the transmission-side antenna coil 102 of the left transmitter 96 in a non-contact manner when the right reception arm 81 and the left transmission arm 79 are used. 60 recognizes the left transfer command received by the receiving side antenna coil 103 of the right receiver 98 based on the detection signal from the detection circuit 104, and transmits a left transfer effect start command to the effect control device 73. The reception-side antenna coil 103 of the left receiver 95 is magnetically coupled to the transmission-side antenna coil 102 of the right transmitter 97 in a non-contact manner when the right transmission arm 80 and the left reception arm 78 are in use. 60 recognizes the right transfer command received by the receiving side antenna coil 103 of the left receiver 95 based on the detection signal from the detection circuit 104, and transmits a right transfer effect start command to the effect control device 73. That is, the left transfer command and the right transfer command are transmitted from the gaming machine 88 to the left adjacent gaming machine 88 and the right adjacent gaming machine 88 by magnetism.

左受信アーム78のキャビネット82内および左送信アーム79のキャビネット82内には、図27に示すように、左サーモパイル110および左ヒータ111が固定されている。また、右送信アーム80のキャビネット82内および右受信アーム81のキャビネット82内には右ヒータ112および右サーモパイル113が固定されており、左受信アーム78〜右受信アーム81の使用状態では隣接する左サーモパイル110と右ヒータ112とが球貸装置89の後方で水平方向に対向し、隣接する左ヒータ111と右サーモパイル113とが球貸装置89の後方で水平方向に対向する。   As shown in FIG. 27, the left thermopile 110 and the left heater 111 are fixed in the cabinet 82 of the left receiving arm 78 and in the cabinet 82 of the left transmitting arm 79. Further, a right heater 112 and a right thermopile 113 are fixed in the cabinet 82 of the right transmitting arm 80 and the cabinet 82 of the right receiving arm 81, and the left receiving arm 78 to the right receiving arm 81 are adjacent to each other in the usage state. The thermopile 110 and the right heater 112 face the horizontal direction behind the ball lending device 89, and the adjacent left heater 111 and the right thermopile 113 face the horizontal direction behind the ball lending device 89.

左ヒータ111および右ヒータ112は駆動回路114および駆動回路115を介して演出制御装置73に電気的に接続されており、演出制御装置73のCPU74はメイン制御装置60からの左転送コマンドおよび右転送コマンドを検出することに基いて左ヒータ111および右ヒータ112を発熱させ、左転送コマンドおよび右転送コマンドを熱として送信する。   The left heater 111 and the right heater 112 are electrically connected to the effect control device 73 via the drive circuit 114 and the drive circuit 115, and the CPU 74 of the effect control device 73 receives the left transfer command and the right transfer from the main control device 60. Based on the detection of the command, the left heater 111 and the right heater 112 are heated, and the left transfer command and the right transfer command are transmitted as heat.

左サーモパイル110は左増幅器116および左A/D変換器118を介してメイン制御装置60に電気的に接続されており、メイン制御装置60のCPU61は左サーモパイル110の出力変化を左増幅器116および左A/D変換器118を通して検出することに基いて左隣の遊技機88の右ヒータ112からの右転送コマンドを認識し、内部の演出制御装置73に右転送コマンドを送信する。また、右サーモパイル113は右増幅器117および右A/D変換器119を介してメイン制御装置60に電気的に接続されており、メイン制御装置60のCPU61は右サーモパイル113の出力変化を右増幅器117および右A/D変換器119を通して検出することに基いて右隣の遊技機88の左ヒータ111からの左転送コマンドを認識し、内部の演出制御装置73に左転送コマンドを送信する。即ち、遊技機88から左隣の遊技機88および右隣の遊技機88には左転送コマンドおよび右転送コマンドが熱で送信される。   The left thermopile 110 is electrically connected to the main control device 60 via the left amplifier 116 and the left A / D converter 118, and the CPU 61 of the main control device 60 changes the output of the left thermopile 110 to the left amplifier 116 and the left. Based on the detection through the A / D converter 118, the right transfer command from the right heater 112 of the adjacent gaming machine 88 on the left is recognized, and the right transfer command is transmitted to the internal effect control device 73. The right thermopile 113 is electrically connected to the main control device 60 via the right amplifier 117 and the right A / D converter 119, and the CPU 61 of the main control device 60 changes the output of the right thermopile 113 to the right amplifier 117. Based on the detection through the right A / D converter 119, the left transfer command from the left heater 111 of the right adjacent gaming machine 88 is recognized, and the left transfer command is transmitted to the internal effect control device 73. That is, the left transfer command and the right transfer command are transmitted from the gaming machine 88 to the left adjacent gaming machine 88 and the right adjacent gaming machine 88 by heat.

左送信アーム79のキャビネット82内には、図28に示すように、左ヒータ121および左サーモカラー122が固定されており、左ヒータ121は駆動回路123を介して演出制御装置73に電気的に接続されている。この左サーモカラー122は左ヒータ121によって加熱されることに基いて色彩が変化する可逆的なものであり、演出制御装置73のCPU74はメイン制御装置60からの左転送コマンドを検出することに基いて左ヒータ121を発熱させ、左サーモカラー122の色彩を変化させる。   In the cabinet 82 of the left transmission arm 79, as shown in FIG. 28, a left heater 121 and a left thermo collar 122 are fixed, and the left heater 121 is electrically connected to the effect control device 73 via a drive circuit 123. It is connected. The left thermo color 122 is a reversible color that changes color when heated by the left heater 121, and the CPU 74 of the effect control device 73 detects the left transfer command from the main control device 60. The left heater 121 is caused to generate heat, and the color of the left thermo color 122 is changed.

右送信アーム80のキャビネット82内には右ヒータ124および右サーモカラー125が固定されており、右ヒータ124は駆動回路126を介して演出制御装置73に電気的に接続されている。この右サーモカラー125は右ヒータ124によって加熱されることに基いて色彩が変化する可逆的なものであり、演出制御装置73のCPU74はメイン制御装置60からの右転送コマンドを検出することに基いて右ヒータ124を発熱させ、右サーモカラー125の色彩を変化させる。   The right heater 124 and the right thermo collar 125 are fixed in the cabinet 82 of the right transmission arm 80, and the right heater 124 is electrically connected to the effect control device 73 via the drive circuit 126. The right thermo color 125 is a reversible color that changes color when heated by the right heater 124, and the CPU 74 of the effect control device 73 detects the right transfer command from the main control device 60. The right heater 124 is caused to generate heat, and the color of the right thermo color 125 is changed.

左受信アーム78のキャビネット82内には左CCD撮像センサ127が固定されている。この左CCD撮像センサ127は左隣の遊技機88の右サーモカラー125を撮像するものであり、左受信アーム78および右送信アーム80の使用状態で左隣の遊技機88の右サーモカラー125に球貸装置89の後方で撮像可能に水平方向に対向する。この左CCD撮像センサ127はメイン制御装置60に電気的に接続されており、メイン制御装置60のCPU61は左CCD撮像センサ127の撮像結果に基いて右サーモカラー125の色彩変化を検出したときには左隣の遊技機88からの左転送コマンドを認識する。   A left CCD image sensor 127 is fixed in the cabinet 82 of the left receiving arm 78. The left CCD image sensor 127 images the right thermo collar 125 of the left adjacent gaming machine 88, and the left CCD imaging sensor 127 captures the right thermo collar 125 of the left adjacent gaming machine 88 when the left receiving arm 78 and the right transmitting arm 80 are used. It faces the horizontal direction so that it can be imaged behind the ball lending device 89. The left CCD image sensor 127 is electrically connected to the main control device 60. When the CPU 61 of the main control device 60 detects the color change of the right thermo color 125 based on the image pickup result of the left CCD image sensor 127, the left CCD image sensor 127 is left. The left transfer command from the adjacent gaming machine 88 is recognized.

右受信アーム81のキャビネット82内には右CCD撮像センサ128が固定されている。この右CCD撮像センサ128は右隣の遊技機88の左サーモカラー122を撮像するものであり、右受信アーム81および左送信アーム79の使用状態で右隣の遊技機88の左サーモカラー122に球貸装置89の後方で撮像可能に水平方向に対向する。この右CCD撮像センサ128はメイン制御装置60に電気的に接続されており、メイン制御装置60のCPU61は右CCD撮像センサ128の撮像結果に基いて左サーモカラー122の色彩変化を検出したときには右隣の遊技機88からの右転送コマンドを認識する。即ち、遊技機88から左隣の遊技機88および右隣の遊技機88には左転送コマンドおよび右転送コマンドが有体物の視覚的態様の変化で送信される。   A right CCD image sensor 128 is fixed in the cabinet 82 of the right receiving arm 81. This right CCD image sensor 128 images the left thermo collar 122 of the right adjacent gaming machine 88. When the right receiving arm 81 and the left transmitting arm 79 are used, the right CCD imaging sensor 128 is applied to the left thermo collar 122 of the right adjacent gaming machine 88. It faces the horizontal direction so that it can be imaged behind the ball lending device 89. The right CCD image sensor 128 is electrically connected to the main control device 60. When the CPU 61 of the main control device 60 detects a color change of the left thermo color 122 based on the image pickup result of the right CCD image sensor 128, the right CCD image sensor 128 is A right transfer command from the adjacent gaming machine 88 is recognized. In other words, the left transfer command and the right transfer command are transmitted from the gaming machine 88 to the left adjacent gaming machine 88 and the right adjacent gaming machine 88 with a change in the visual aspect of the tangible object.

左受信アーム78のキャビネット82内および左送信アーム79のキャビネット82内には、図29に示すように、左ガスセンサ131および左噴射器132が固定されている。また、右送信アーム80のキャビネット82内および右受信アーム81のキャビネット82内には右噴射器133および右ガスセンサ134が固定されており、左受信アーム78〜右受信アーム81の使用状態では隣接する左ガスセンサ131と右噴射器133とが球貸装置89の後方で水平方向に対向し、隣接する左噴射器132と右ガスセンサ134とが球貸装置89の後方で水平方向に対向する。   A left gas sensor 131 and a left injector 132 are fixed in the cabinet 82 of the left receiving arm 78 and the cabinet 82 of the left transmitting arm 79, as shown in FIG. Further, the right injector 133 and the right gas sensor 134 are fixed in the cabinet 82 of the right transmitting arm 80 and the cabinet 82 of the right receiving arm 81, and are adjacent to each other when the left receiving arm 78 to the right receiving arm 81 are used. The left gas sensor 131 and the right injector 133 face in the horizontal direction behind the ball lending device 89, and the adjacent left injector 132 and the right gas sensor 134 face in the horizontal direction behind the ball lending device 89.

左噴射器132および右噴射器133は駆動回路135および駆動回路136を介して演出制御装置73に電気的に接続されており、演出制御装置73のCPU74はメイン制御装置60からの左転送コマンドおよび右転送コマンドを検出することに基いて左噴射器132および右噴射器133を作動させ、左噴射器132および右噴射器133から左転送コマンドおよび右転送コマンドとしてガス状の酸素を噴射する。   The left injector 132 and the right injector 133 are electrically connected to the effect control device 73 via the drive circuit 135 and the drive circuit 136, and the CPU 74 of the effect control device 73 receives a left transfer command from the main control device 60 and Based on detection of the right transfer command, the left injector 132 and the right injector 133 are operated, and gaseous oxygen is injected from the left injector 132 and the right injector 133 as the left transfer command and the right transfer command.

左ガスセンサ131は左増幅器137および左A/D変換器138を介してメイン制御装置60に電気的に接続されており、メイン制御装置60のCPU61は左ガスセンサ131の出力変化を左増幅器137および左A/D変換器138を通して検出することに基いて左隣の遊技機88の右噴射器133からの右転送コマンドを認識し、内部の演出制御装置73に右転送コマンドを送信する。また、右ガスセンサ134は右増幅器139および右A/D変換器140を介してメイン制御装置60に電気的に接続されており、メイン制御装置60のCPU61は右ガスセンサ134の出力変化を右増幅器139および右A/D変換器140を通して検出することに基いて右隣の遊技機88の左噴射器132からの左転送コマンドを認識し、内部の演出制御装置73に左転送コマンドを送信する。即ち、遊技機88から左隣の遊技機88および右隣の遊技機88には左転送コマンドおよび右転送コマンドがガスで送信される。   The left gas sensor 131 is electrically connected to the main control device 60 via the left amplifier 137 and the left A / D converter 138. The CPU 61 of the main control device 60 changes the output of the left gas sensor 131 to the left amplifier 137 and the left amplifier 137. Based on the detection through the A / D converter 138, the right transfer command from the right injector 133 of the left adjacent gaming machine 88 is recognized, and the right transfer command is transmitted to the internal effect control device 73. The right gas sensor 134 is electrically connected to the main control device 60 via the right amplifier 139 and the right A / D converter 140, and the CPU 61 of the main control device 60 changes the output of the right gas sensor 134 to the right amplifier 139. Based on the detection through the right A / D converter 140, the left transfer command from the left injector 132 of the right adjacent gaming machine 88 is recognized, and the left transfer command is transmitted to the internal effect control device 73. That is, the left transfer command and the right transfer command are transmitted by gas from the gaming machine 88 to the gaming machine 88 on the left and the gaming machine 88 on the right.

上記第5実施例においては、左噴射器132および右噴射器133からガスとして酸素を噴射したが、これに限定されるものではなく、例えば左噴射器132および右噴射器133からガスとして水素・二酸化炭素・窒素等を噴射し、左ガスセンサ131および右ガスセンサ134として水素・二酸化炭素・窒素等を検出可能なものを用いても良い。   In the fifth embodiment, oxygen is injected from the left injector 132 and the right injector 133 as a gas. However, the present invention is not limited to this. For example, the gas from the left injector 132 and the right injector 133 is hydrogen. Carbon dioxide, nitrogen, or the like may be injected, and the left gas sensor 131 and the right gas sensor 134 that can detect hydrogen, carbon dioxide, nitrogen, or the like may be used.

左受信アーム78のキャビネット82内および左送信アーム79のキャビネット82内には、図30に示すように、左磁気センサ141および左電磁ソレノイド142が固定されている。また、右送信アーム80のキャビネット82内および右受信アーム81のキャビネット82内には右電磁ソレノイド143および右磁気センサ144が固定されており、左受信アーム78〜右受信アーム81の使用状態では隣接する左磁気センサ141と右電磁ソレノイド143とが球貸装置89の後方で水平方向に対向し、隣接する左電磁ソレノイド142と右磁気センサ144とが球貸装置89の後方で水平方向に対向する。尚、左磁気センサ141および右磁気センサ144はコイル式の近接スイッチに相当するものであり、ホール素子が使用されている。   A left magnetic sensor 141 and a left electromagnetic solenoid 142 are fixed in the cabinet 82 of the left receiving arm 78 and the cabinet 82 of the left transmitting arm 79, as shown in FIG. Further, a right electromagnetic solenoid 143 and a right magnetic sensor 144 are fixed in the cabinet 82 of the right transmitting arm 80 and the cabinet 82 of the right receiving arm 81, and are adjacent to each other when the left receiving arm 78 to the right receiving arm 81 are used. The left magnetic sensor 141 and the right electromagnetic solenoid 143 that face the horizontal direction behind the ball lending device 89, and the adjacent left electromagnetic solenoid 142 and the right magnetic sensor 144 that face the horizontal direction behind the ball lending device 89. . The left magnetic sensor 141 and the right magnetic sensor 144 correspond to coil-type proximity switches, and Hall elements are used.

左電磁ソレノイド142および右電磁ソレノイド143は駆動回路145および駆動回路146を介して演出制御装置73に電気的に接続されており、演出制御装置73のCPU74はメイン制御装置60からの左転送コマンドおよび右転送コマンドを検出することに基いて左電磁ソレノイド142および右電磁ソレノイド143をオンオフ制御し、左電磁ソレノイド142および右電磁ソレノイド143から左転送コマンドおよび右転送コマンドを磁気で送信する。   The left electromagnetic solenoid 142 and the right electromagnetic solenoid 143 are electrically connected to the effect control device 73 via the drive circuit 145 and the drive circuit 146, and the CPU 74 of the effect control device 73 receives a left transfer command from the main control device 60 and Based on the detection of the right transfer command, the left electromagnetic solenoid 142 and the right electromagnetic solenoid 143 are turned on / off, and the left transfer command and the right transfer command are transmitted from the left electromagnetic solenoid 142 and the right electromagnetic solenoid 143 by magnetism.

左磁気センサ141は左増幅器147および左A/D変換器148を介してメイン制御装置60に電気的に接続されており、メイン制御装置60のCPU61は左磁気センサ141の出力変化を左増幅器147および左A/D変換器148を通して検出することに基いて左隣の遊技機88の右電磁ソレノイド143からの右転送コマンドを認識し、内部の演出制御装置73に右転送コマンドを送信する。また、右磁気センサ144は右増幅器149および右A/D変換器150を介してメイン制御装置60に電気的に接続されており、メイン制御装置60のCPU61は右磁気センサ144の出力変化を右増幅器149および右A/D変換器150を通して検出することに基いて右隣の遊技機88の左電磁ソレノイド142からの左転送コマンドを認識し、内部の演出制御装置73に左転送コマンドを送信する。即ち、遊技機88から左隣の遊技機88および右隣の遊技機88には左転送コマンドおよび右転送コマンドが磁気で送信される。   The left magnetic sensor 141 is electrically connected to the main control device 60 via the left amplifier 147 and the left A / D converter 148, and the CPU 61 of the main control device 60 changes the output of the left magnetic sensor 141 to the left amplifier 147. Based on the detection through the left A / D converter 148, the right transfer command from the right electromagnetic solenoid 143 of the left adjacent gaming machine 88 is recognized, and the right transfer command is transmitted to the internal effect control device 73. The right magnetic sensor 144 is electrically connected to the main control device 60 via the right amplifier 149 and the right A / D converter 150, and the CPU 61 of the main control device 60 changes the output of the right magnetic sensor 144 to the right. Based on the detection through the amplifier 149 and the right A / D converter 150, the left transfer command from the left electromagnetic solenoid 142 of the right adjacent gaming machine 88 is recognized, and the left transfer command is transmitted to the internal effect control device 73. . That is, the left transfer command and the right transfer command are transmitted from the gaming machine 88 to the left adjacent gaming machine 88 and the right adjacent gaming machine 88 by magnetism.

メイン制御装置60のCPU61は図31のステップS61で遊技フラグを特別図柄遊技にセットすると、ステップS24でRAM63の保留データエリア「1」から保留データを検出する。この保留データはCPU61が始動入賞時に格納したものであり、CPU61は保留データとして特定大当りが格納されていることを検出したときにはステップS25で演出制御装置73に転送演出開始コマンドを送信する。そして、ステップS26で演出フラグを転送演出に設定し、ステップS27でタイマT1に演出時間Teをセットする。即ち、転送演出開始コマンドは特別図柄遊技の開始時にメイン制御装置60から演出制御装置73に送信されるものであり、転送演出は特別図柄遊技中に発生し、特別図柄遊技中に転送演出が発生したときには当該特別図柄遊技で大当りが確定的に発生する。   When the CPU 61 of the main controller 60 sets the game flag to the special symbol game in step S61 of FIG. 31, the CPU 61 detects the hold data from the hold data area “1” of the RAM 63 in step S24. The hold data is stored by the CPU 61 at the time of starting winning. When the CPU 61 detects that the specific big hit is stored as the hold data, it transmits a transfer effect start command to the effect control device 73 in step S25. In step S26, the effect flag is set to the transfer effect, and in step S27, the effect time Te is set in the timer T1. That is, the transfer effect start command is transmitted from the main control device 60 to the effect control device 73 at the start of the special symbol game, and the transfer effect occurs during the special symbol game, and the transfer effect occurs during the special symbol game. If you do, a big hit will definitely occur in the special symbol game.

上記第1〜第7実施例においては、パチンコ球が始動口33内に入賞したときには保留回数を無条件に加算したが、これに限定されるものではなく、例えば保留回数の加算値に上限を設定しても良い。この場合、パチンコ球が始動口33内に入賞したときには保留回数を検出し、保留回数が上限値に到達していないことを条件にランダムカウンタR1〜R5を取得して当落の判定処理等を行うと良い。   In the first to seventh embodiments, when the pachinko ball wins the start opening 33, the number of times of holding is unconditionally added. However, the present invention is not limited to this. For example, an upper limit is added to the added value of the number of times of holding. May be set. In this case, when the pachinko ball wins in the start opening 33, the number of times of holding is detected, and on the condition that the number of times of holding has not reached the upper limit value, the random counters R1 to R5 are acquired and the winning determination processing is performed. And good.

上記第1〜第7実施例においては、転送演出として大当りの発生を予告する大当り予告演出を行ったが、これに限定されるものではなく、例えば大当りが発生したこと(特別図柄が大当りの組合せで停止したこと)を報知する大当り報知演出を行ったり、特定のリーチが発生することを予告するリーチ予告を行っても良い。この場合、左転送演出および右転送演出としては右側の遊技機88および左側の遊技機88で大当りが発生したことを報知する大当り報知演出を行ったり、右側の遊技機88および左側の遊技機88で特定のリーチが発生することを予告するリーチ予告を行うと良い。   In the first to seventh embodiments, the jackpot notice effect for notifying the occurrence of the jackpot is performed as the transfer effect. However, the present invention is not limited to this. For example, a jackpot has occurred (a special symbol is a combination of jackpots). A jackpot notification effect may be performed to notify that a specific reach has occurred, or a reach notification may be performed to notify that a specific reach will occur. In this case, as the left transfer effect and the right transfer effect, a big hit notification effect for notifying that a big hit has occurred in the right game machine 88 and the left game machine 88 is performed, or the right game machine 88 and the left game machine 88 are used. It is recommended to make a reach notice to notify that a specific reach will occur.

上記第1〜第7実施例においては、転送演出・左転送演出・右転送演出として図柄表示器25の表示内容を用いた映像演出を行ったが、これに限定されるものではなく、例えばスピーカ7の鳴動内容を用いた音演出を行ったり、LED22の発光内容を用いた電飾演出を行ったり、機械的な可動物を用いた挙動演出を行っても良い。   In the first to seventh embodiments, the video effect using the display content of the symbol display 25 is performed as the transfer effect, the left transfer effect, and the right transfer effect. However, the present invention is not limited to this. 7 may be used to produce a sound effect using the ringing content of 7, perform an electrical effect using the light emission content of the LED 22, or perform a behavioral effect using a mechanical movable object.

上記第1〜第7実施例においては、PD84および87・受信側アンテナコイル103・サーモパイル110および113・CCD撮像センサ127および128・ガスセンサ131および134をメイン制御装置60に電気的に接続したが、これに限定されるものではなく、例えば図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48・演出制御装置73のいずれかに電気的に接続しても良い。この構成の場合、図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48・演出制御装置73のいずれかが右転送コマンドおよび左転送コマンドを検出し、左転送演出および右転送演出の開始を指令すると良い。   In the first to seventh embodiments, the PD 84 and 87, the receiving-side antenna coil 103, the thermopile 110 and 113, the CCD image sensor 127 and 128, and the gas sensors 131 and 134 are electrically connected to the main controller 60. However, the present invention is not limited to this, and may be electrically connected to any of the symbol control device 26, the sound control device 42, the light control device 48, and the effect control device 73, for example. In this configuration, any of the symbol control device 26, the sound control device 42, the light control device 48, and the effect control device 73 detects the right transfer command and the left transfer command, and commands the start of the left transfer effect and the right transfer effect. Good.

上記第1〜第7実施例においては、遊技機88から左隣の遊技機88および右隣の遊技機88に左転送コマンドおよび右転送コマンドを光・磁気・熱・有体物の視覚的態様の変化・ガスで送信したが、これに限定されるものではなく、例えば左隣の遊技機88だけに左転送コマンドを光等で送信したり、右隣の遊技機88だけに右転送コマンドを光等で送信しても良い。前者の場合には左側辺部の送信器および右側辺部の受信器だけで対応し、後者の場合には右側辺部の送信器および左側辺部の受信器だけで対応すると良い。   In the first to seventh embodiments, the left transfer command and the right transfer command are transmitted from the gaming machine 88 to the left adjacent gaming machine 88 and the right adjacent gaming machine 88, and the change in the visual mode of light, magnetism, heat, and tangible objects. -Although it is transmitted by gas, it is not limited to this, for example, the left transfer command is transmitted to only the left adjacent gaming machine 88 with light, the right transfer command is transmitted only to the right adjacent gaming machine 88, etc. You may send by. In the former case, only the transmitter on the left side and the receiver on the right side may be used, and in the latter case, it may be handled only with the transmitter on the right side and the receiver on the left side.

上記実施例には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[発明1]〜[発明4]が記載されている。
[発明1]
遊技情報を外部の受信器に光で無線送信する送信器と、外部の送信器から光で送信される遊技情報を無線で受信する受信器と、前記受信器の受信結果に基いて遊技の演出内容を制御する演出制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。この発明1によれば、遊技機間で遊技情報を送受信する通信媒体として光を使用している。このため、遊技機間を配線する手間が不要になるので、遊技機のパチンコホールに対する設置作業性の低下が防止される。
1)送信器:遊技情報を外部の受信器に光で送信するものである。この光とは電磁波であり、可視光・可視光外の紫外線・赤外線を総称する用語である。遊技情報とは現在進行中の遊技に関する情報および過去の遊技に関する情報を総称するものであり、当落の判定結果および識別図柄の態様は遊技情報の一例である。
2)受信器:外部の送信器から光で送信される遊技情報を受信し、遊技情報の受信結果に応じた電気信号を出力するものである。
3)演出制御手段:遊技の演出内容を制御するものである。この遊技の演出内容とは遊技を組成する組成要素の駆動内容を称するものであり、例えば表示器の表示内容・鳴動器の鳴動内容・電飾器の電飾内容・機械的な可動物の動作内容が遊技の演出内容に相当する。この遊技は図柄遊技であることが好ましい。この図柄遊技とはパチンコ球が始動口に入賞したことを条件に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様によって遊技者に当落の判定結果を報知する内容の遊技であり、識別図柄が大当りの態様で可変停止したときには可変入賞口を遊技者に有利な状態にする大当り遊技を図柄遊技に続けて行うことが好ましい。
[発明2]
遊技情報を外部の受信器に磁気で無線送信する送信器と、外部の送信器から磁気で送信される遊技情報を無線で受信する受信器と、前記受信器の受信結果に基いて遊技の演出内容を制御する演出制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。この発明2によれば、遊技機間で遊技情報を送受信する通信媒体として磁気を使用している。このため、遊技機間を配線する手間が不要になるので、遊技機のパチンコホールに対する設置作業性の低下が防止される。
[発明3]
遊技情報を左隣の受信器および右隣の受信器に光または磁気で送信する左隣用の送信器および右隣用の送信器と、左隣の送信器および右隣の送信器から光または磁気で送信される遊技情報を受信する左隣用の受信器および右隣用の受信器とを備えたことを特徴とする発明1〜2のいずれかに記載の遊技機。この発明3は両隣を含む3台の遊技機間で遊技情報を無線通信可能としたものである。具体的には遊技情報を専用の送信器から左隣の遊技機および右隣の遊技機に光または磁気で送信し、左隣の遊技機から光または磁気で送信される遊技情報および右隣の遊技機から光または磁気で送信される遊技情報を専用の受信器で受信するものである。この発明3によれば、中央の遊技機から左隣の遊技機および右隣の遊技機に遊技情報を送信し、左隣の遊技機および右隣の遊技機から更に左隣の遊技機および更に右隣の遊技機に遊技情報を転送することができる。即ち、中央の遊技機から左側の複数の遊技機および右側の複数の遊技機に遊技情報を並び順に転送することができるので、中央の遊技機を発信源として左側の複数の遊技機および右側の複数の遊技機で共通の遊技情報に応じた演出を連鎖的に発生させることができる。
[発明4]
前記左隣用の受信器および前記右隣用の受信器は仮想的な四角形の対角に配置され、前記左隣用の送信器および前記右隣用の送信器は仮想的な四角形の残りの対角に配置されていることを特徴とする発明3に記載の遊技機。この発明4によれば、両受信器間の機械的な離間距離および両送信器間の機械的な離間距離が大きくなるので、両受信器間で遊技情報の受信内容が錯綜すること・両送信器間で遊技情報の送信内容が錯綜することが防止される。
In addition to the invention described in the claims, the following [Invention 1] to [Invention 4] are described in the above-mentioned embodiment.
[Invention 1]
A transmitter for wirelessly transmitting game information to an external receiver by light, a receiver for wirelessly receiving game information transmitted from an external transmitter by light, and an effect of the game based on the reception result of the receiver A gaming machine comprising an effect control means for controlling contents. According to the first aspect of the present invention, light is used as a communication medium for transmitting / receiving game information between gaming machines. This eliminates the need for wiring between gaming machines, thereby preventing the workability of the gaming machines from being installed in the pachinko hall.
1) Transmitter: Transmits game information to an external receiver by light. This light is electromagnetic waves, and is a term that collectively refers to visible light and ultraviolet and infrared light outside visible light. The game information is a collective term for information relating to the game currently in progress and information relating to the past game, and the determination result of winning and the form of the identification symbol are examples of game information.
2) Receiver: Receives game information transmitted by light from an external transmitter, and outputs an electrical signal corresponding to the reception result of the game information.
3) Production control means: Controls the production content of the game. The content of the game refers to the drive content of the compositional elements that compose the game. For example, the display content of the display, the sound of the ringer, the content of the electrical decorator, and the operation of the mechanical movable object The content corresponds to the content of the game. This game is preferably a symbol game. With this symbol game, on the condition that the pachinko ball wins the start opening, the identification symbol is displayed in the variable state and the variable stop state in order, and the winning determination result is notified to the player according to the state of the identification symbol in the variable stop state. When the identification symbol is variably stopped in a big-hit manner, it is preferable that the big-hit game that makes the variable winning opening advantageous to the player is performed after the symbol game.
[Invention 2]
A transmitter for wirelessly transmitting game information to an external receiver, a receiver for wirelessly receiving game information transmitted from an external transmitter, and an effect of the game based on the reception result of the receiver A gaming machine comprising an effect control means for controlling contents. According to the present invention 2, magnetism is used as a communication medium for transmitting and receiving game information between gaming machines. This eliminates the need for wiring between gaming machines, thereby preventing the workability of the gaming machines from being installed in the pachinko hall.
[Invention 3]
Transmitting game information to the receiver on the left and the receiver on the right by light or magnetism, the transmitter on the left and the transmitter on the right and the light from the transmitter on the left and the transmitter on the right The gaming machine according to any one of the inventions 1 and 2, further comprising a left-side receiver and a right-side receiver that receive game information transmitted by magnetism. Invention 3 enables game information to be wirelessly communicated between three game machines including both sides. Specifically, game information is transmitted from a dedicated transmitter to the adjacent gaming machine on the left and the gaming machine on the right by light or magnetism, and the gaming information transmitted from the gaming machine on the left by light or magnetism and the right adjacent to the gaming machine The game information transmitted from the gaming machine by light or magnetism is received by a dedicated receiver. According to the third aspect of the present invention, game information is transmitted from the central gaming machine to the left neighboring gaming machine and the right neighboring gaming machine, and further from the left neighboring gaming machine and the right neighboring gaming machine to the left neighboring gaming machine and further Game information can be transferred to the game machine on the right. That is, game information can be transferred from the central gaming machine to the left gaming machine and the right gaming machine in order, so that the central gaming machine is the source and the left gaming machine and the right gaming machine A plurality of gaming machines can produce chained effects according to common game information.
[Invention 4]
The receiver for the left neighbor and the receiver for the right neighbor are arranged diagonally of a virtual square, and the transmitter for the left neighbor and the transmitter for the right neighbor are the rest of the virtual square. The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming machine is arranged diagonally. According to this invention 4, since the mechanical separation distance between the two receivers and the mechanical separation distance between the two transmitters are increased, the reception contents of the game information are complicated between the two receivers. It is possible to prevent the transmission contents of game information from being mixed between devices.

1は外枠(機枠)、73は演出制御装置(演出制御手段)、78は左受信アーム(受信器アーム)、79は左送信アーム(送信器アーム)、80は右送信アーム(送信器アーム)、81は右受信アーム(受信器アーム)、84は左PD(受信器,右隣用の受信器)、85は左LD(送信器,左隣用の送信器)、86は右LD(送信器,右隣用の送信器)、87は右PD(受信器,左隣用の受信器)、89は球貸装置、95は左受信器(右隣用の受信器)、96は左送信器(左隣用の送信器)、97は右送信器(右隣用の送信器)、98は右受信器(左隣用の受信器)を示している。   1 is an outer frame (machine frame), 73 is an effect control device (effect control means), 78 is a left receiving arm (receiver arm), 79 is a left transmitting arm (transmitter arm), and 80 is a right transmitting arm (transmitter). Arm), 81 is a right receiving arm (receiver arm), 84 is a left PD (receiver, receiver for right neighbor), 85 is a left LD (transmitter, transmitter for left neighbor), 86 is a right LD (Transmitter, transmitter for right neighbor), 87 is right PD (receiver, receiver for left neighbor), 89 is a ball lending device, 95 is a left receiver (receiver for right neighbor), 96 is The left transmitter (transmitter for the left neighbor), 97 is the right transmitter (transmitter for the right neighbor), and 98 is the right receiver (receiver for the left neighbor).

Claims (4)

遊技情報を外部の受信器に熱で無線送信する送信器と、
外部の送信器から熱で送信される遊技情報を無線で受信する受信器と、
前記受信器の受信結果に基づいて遊技の演出内容を制御する演出制御手段と、
後方へ延びる送信器アームおよび受信器アームを備え、
前記送信器は、前記送信器アームに球貸装置の後方に位置して取付けられ、
前記受信器は、前記受信器アームに前記球貸装置の後方に位置して取付けられていることを特徴とする遊技機。
A transmitter that wirelessly transmits game information to an external receiver; and
A receiver for wirelessly receiving game information transmitted by heat from an external transmitter;
Production control means for controlling the production content of the game based on the reception result of the receiver;
A transmitter arm and a receiver arm extending backwards,
The transmitter is attached to the transmitter arm, located behind the ball lending device,
The gaming machine according to claim 1, wherein the receiver is attached to the receiver arm so as to be positioned behind the ball lending device.
遊技情報を外部の受信器にガスで無線送信する送信器と、
外部の送信器からガスで送信される遊技情報を無線で受信する受信器と、
前記受信器の受信結果に基づいて遊技の演出内容を制御する演出制御手段と、
後方へ延びる送信器アームおよび受信器アームを備え、
前記送信器は、前記送信器アームに球貸装置の後方に位置して取付けられ、
前記受信器は、前記受信器アームに前記球貸装置の後方に位置して取付けられていることを特徴とする遊技機。
A transmitter for wirelessly transmitting game information to an external receiver by gas;
A receiver for wirelessly receiving game information transmitted by gas from an external transmitter;
Production control means for controlling the production content of the game based on the reception result of the receiver;
A transmitter arm and a receiver arm extending backwards,
The transmitter is attached to the transmitter arm, located behind the ball lending device,
The gaming machine according to claim 1, wherein the receiver is attached to the receiver arm so as to be positioned behind the ball lending device.
遊技情報に応じて視覚的態様が変化する有体物からなる送信器と、
前記送信器の視覚的態様の変化を撮像する撮像素子からなる受信器と、
前記受信器の受信結果に基づいて遊技の演出内容を制御する演出制御手段と、
後方へ延びる送信器アームおよび受信器アームを備え、
前記送信器は、前記送信器アームに球貸装置の後方に位置して取付けられ、
前記受信器は、前記受信器アームに前記球貸装置の後方に位置して取付けられていることを特徴とする遊技機。
A transmitter made of a tangible object whose visual aspect changes according to game information;
A receiver comprising an imaging device for imaging a change in a visual aspect of the transmitter;
Production control means for controlling the production content of the game based on the reception result of the receiver;
A transmitter arm and a receiver arm extending backwards,
The transmitter is attached to the transmitter arm, located behind the ball lending device,
The gaming machine according to claim 1, wherein the receiver is attached to the receiver arm so as to be positioned behind the ball lending device.
前記送信器アームおよび前記受信器アームは、前記送信器および前記受信器と共に機枠内に収納可能にされていることを特徴とする請求項1・2・3のいずれか一つに記載の遊技機。   The game according to any one of claims 1, 2, and 3, wherein the transmitter arm and the receiver arm are configured to be housed together with the transmitter and the receiver in a machine frame. Machine.
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