JP4412714B2 - 配置情報検出システム、ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及び配置情報検出システムの制御方法 - Google Patents

配置情報検出システム、ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及び配置情報検出システムの制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、配置情報検出システム、ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及び配置情報検出システムの制御方法に関する。
従来より、ガン型のコントローラを用いて、プレーヤが擬似的な射撃を楽しむことができる射撃ゲーム装置が知られている。
特開平8−71252号公報
上記文献には、ビデオ画面を囲むように4箇所に発光体を配置し、射撃用のガンの銃身にCCDカメラを設けて上記4個の発光体を含む画像を撮影し、CCDカメラの撮影データをビデオRAMに記録し、ビデオRAMに記録された4個の発光体の画像位置情報に基づいてビデオ画面に対するガンの相対位置、回転角度及び傾きを算出する手法が記載されている。
上記手法によれば、一瞬画面を単一色に変更する必要もなく、ガンを自由に手に持ってプレイでき、ゲームの映像に真っ黒な部分があってもガンの向き、位置、傾きを検出できると共に、画面とガンの距離や、ガンの回転、3次元空間におけるガンの位置を検出できる。
しかし上記手法にはCCDカメラで撮影された画像から発光体の位置座標を検出する必要があるため処理負荷が増大するという問題点があった。
また画面の明るさ等により発光体の位置の検出が困難になるという問題点もあった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ポインティングデバイスを自由に手に持ってプレイでき、少ない演算負荷でポインティングデバイスの画面に対するポイント位置や回転や傾き等が検出可能な配置情報検出システム、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
(1)本発明は、ポインティングデバイスと所定面の位置、向き、回転の少なくとも1つに関する相対配置情報を検出する配置情報検出システムであって、
所定面の外周付近に設置又は設置可能に構成され、時間差をおいて所定の波長の光を発光する複数の発光体と、
ポインティングデバイスの位置、向き、回転に連動して位置、向き、回転を変化させて、ポインティングデバイスのポイント方向からの光を受光し、前記発光体の発光する所定の波長の光の受光面における受光位置を特定するための検出値を発光体毎に検出する2次元光位置検出部と、
2次元光位置検出部の検出値に基づき、ポインティングデバイスと画面の相対配置情報を演算する配置情報演算部と、
を含む事を特徴とする。
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。また本発明は、上記各部として機能する配置情報検出システムの制御方法に関する。
ポインティングデバイスとは、所定面上の位置(又は画面内の標的)等を指示するものであればよく、たとえばガン型コントローラ等のシューティングデバイスでもよい。
発光体は、所定面の外周付近に設置又は設置可能に構成され、赤外線等所定の波長の光を発光するもので、所定の波長の光源や発光素子で構成することができる。
本発明では少なくとも2つ以上の発光体を使用する。2つの発光体を使用する場合には、所定面の外周の長方形の対角線上に位置する2角に配置するようにしてもよい。
3つ以上の発光体を設置する場合には所定面と同一平面上又は所定面と平行に配置された平面と同一平面上に配置するようにしてもよい。
各発光体は、発光を各発光体毎に区別して認識するために時分割で同時に2つ以上発光しないように微少時間差をおいて発光する。微少時間差とは、例えば1フレームの画像が表示される時間1/60秒を発光体の数で時分割した程度の時間であって、2次元光位置検出部が受光可能な時間として設定する。
2次元光位置検出部はポインティングデバイスに2次元PSD(Position Sensitive
Detector)等で設置することで実現することができる。
2次元PSDは、受光面(第1の軸(例えばX軸方向)と第2の軸(例えばY軸方向)で特定される2次元平面)に所定の波長の光が当たると当たった位置に電圧が生じる。これによって生じる電圧降下を利用して受光点の2次元的な位置座標(X,Y)を特定する。
例えばX軸方向の両端をX1とX2、Y軸方向の両端をY1とY2とする。X1とX2、Y1とY2の間に抵抗を設けた場合、受光点の座標(X,Y)とすると、X軸方向の両端X1、X2にはXX1とXX2の距離に比例して電圧降下した電圧(電流でもよい)の値が出力される。従ってXX1とXX2の電圧(電流でもよい)差によってX1X2の真ん中からどれくらい離れた所で電圧降下が生じたか判定できる。Yについても同様である。
このように検出値として電圧値や電流値が返ってくるので、返ってきた電圧値と初期値を比較することで受光位置(X,Y)の座標値を得ることができる。
ここにおいて2次元PSDはスポット光の位置座標を2次元で検出できるもので、例えば受光部の光学系を発光体から到達した光が2次元PSD上でスポット光となるように構成してもよい。
ポインティングデバイスと画面の相対配置情報とはポインティングデバイスと画面の位置、向き、回転の少なくとも1つを含み、これらのいずれか1つ又は2つを検出する場合でもよいし、3つすべてを検出する場合でもよい。
本発明によれば、複数の発光体を微少時間差で1つずつ発光させる。システムでは各発光体の発光のタイミングや発光履歴や発光順序や発光時刻に関する情報(発光情報)を把握可能であるため、各受光点に対応する発光体を特定する事ができる。
例えば常時微少時間差で発光している場合には、時刻t1において発光させた発光体の情報を取得し、予め保持している複数の発光体の発光順序に関する情報に基づき特定するようにしてもよい。
また所定のイベント(例えばシューティングイベント等)により発光を開始するように構成し、発光させる順序に従って各受光点を時系列に発光体と対応づける構成にしてもよい。
一般に複数の発光体が常に発光している場合には、検出された受光点の描く形状から受光点と発光体の対応付けを行うことになるが、この場合演算のアルゴリズムが複雑になり演算負荷も増大する。
しかし本発明によれば複数の発光体が2つ以上同時に発光しないように微少時間差を設けて発光させることにより、所定の2次元平面における受光点と発光体との対応付けを少ない演算負荷で容易に行うことができる。
このためポインティングデバイスを自由に手に持ってプレイでき、少ない演算負荷でポインティングデバイスの画面に対するポイント位置や回転や傾き等が検出可能な配置情報検出システム、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及び配置情報検出システムの制御方法を提供することができる。
(2)本発明は、時間差をおいて所定の波長の光を発光する複数の発光体を外周付近に設置した所定面とポインティングデバイスとの位置、向き、回転の少なくとも1つに関する相対配置情報を検出する配置情報検出システムであって、
ポインティングデバイスの位置、向き、回転に連動して位置、向き、回転を変化させて、ポインティングデバイスのポイント方向からの光を受光し、前記発光体の発光する所定の波長の光の受光面における受光位置を特定するための検出値を発光体毎に検出する2次元光位置検出部と、
2次元光位置検出部の検出値に基づき、ポインティングデバイスと画面の相対配置情報を演算する配置情報演算部と、
を含む事を特徴とする。
(3)本発明の配置情報検出システム、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及び配置情報検出システムの制御方法は、
ポインティングデバイスが所定の配置状態にある時の2次元光位置検出部の検出値に対応する基準値を記憶する基準値情報記憶部を含み、
前記配置情報演算部は、
前記2次元光位置検出部の検出値と前記基準値に基づき、ポインティングデバイスと所定面の相対配置情報を演算する事を特徴とする。
ここにおいて基準値は所定の配置状態にある時の2次元光位置検出部から出力される電圧値や電流値でもよいし、電圧値や電流値から求められる2次元平面内における受光点(発光体の検出位置)の座標値でもよい。
例えば前記2次元光位置検出部の検出結果と前記基準値を比較し、比較結果に基づき、ポインティングデバイスと画面の相対配置情報を演算するようにしてもよい。
基準値は初期設定入力により設定してもよいしデフォルト値で設定しておいてもよい。
例えば基準値情報記憶部が、
前記基準値として、ポインティングデバイスが所定の配置状態にある時の所定の2次元平面における前記複数の発光体の発光する光の受光位置に関する基準受光位置情報を記憶し、
前記配置情報演算部が、
前記2次元光位置検出部の検出値に基づき受光面における前記複数の発光体の発光した光の受光位置を演算し、
基準受光位置と検出受光位置に基づき、ポインティングデバイスと所定面の相対配置情報を演算するようにしてもよい。
(4)本発明の配置情報検出システム、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及び配置情報検出システムの制御方法は、
前記2次元光位置検出部の検出値に基づき前記基準値を設定する基準値設定部をさらに含むことを特徴とする。
例えばプレーヤに対し、ポインティングデバイスを前記所定の配置状態にするための指示を出力し、当該指示に対応してポインティングデバイスが配置された時の2次元光位置検出装置の検出値を基準値として設定するようにしてもよいし、当該検出値に基づきに基づき受光面における前記複数の発光体の発光した光の検出受光位置を演算し、当該検出受光位置を基準値として設定するようにしてもよい。
このようにすると各装置毎の微妙な誤差を吸収することができる。
(5)本発明の配置情報検出システム、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及び配置情報検出システムの制御方法は、
前記配置情報演算部が、
各発光体の発光のタイミング又は発光履歴又は発光順序又は発光時刻に関する発光情報に基づき、各発光体毎に検出された受光位置に対応する発光体を特定する手段を含むことを特徴とする。
本発明では、複数の発光体を微少時間差で1つずつ発光させる。システムでは各発光体の発光のタイミングや発光履歴(発光位置の変遷)や発光順序や発光時刻に関する発光情報を把握可能であるため各発光体毎に検出された受光位置(各受光点)に対応する発光体を特定する事ができる。
例えば常時微少時間差で発光している場合には、時刻t1において発光させた発光体の情報を取得し、予め保持している複数の発光体の発光順序に関する情報に基づき特定するようにしてもよい。
また所定のイベント(例えばシューティングイベント等)により発光を開始するように構成し、発光させる順序に従って各受光点を時系列に発光体と対応づける構成にしてもよい。
(6)本発明の配置情報検出システム、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及び配置情報検出システムの制御方法は、
ユーザーの入力によるポインティングイベントが発生した場合に、前記複数の発光体を時間差をおいて1つずつ発光させる発光制御を開始するように制御する手段を含むことを特徴とする。
ユーザーの入力によるポインティングイベントとは、ポインティングタイミングを指定する入力であり、例えばポインティングデバイスがシューティングデバイスである場合にはそのトリガ入力が該当する。
本発明によれば、予め発光順序を把握可能なので、受光順序にしたがって時系列に受光点と発光体の対応付けを行うことができる。
(7)本発明の配置情報検出システム、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及び配置情報検出システムの制御方法は、
前記複数の発光体を所定期間の間、時間差をおいて所定の順番で発光させることを特徴とする。
例えばゲームに適用する場合には、ゲーム開始からゲーム終了までの間常時微少時間差を設け複数の発光体を1つずつ所定の順番で発光させるようにしてもよい。
このようにすると、シューティングイベントが有った場合に発光させる場合に比べ一定した所定面に対する影響が少ない。また常に一定の間隔で発光しているので、複数のプレーヤが同じ画面でゲームを行う時なども、他のプレーヤのシューティングイベントに影響を受けないゲーム環境を提供することができる。
(8)本発明の配置情報検出システム、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及び配置情報検出システムの制御方法は、
前記発光体として2つの発光体を所定面と同一平面上又は所定面と平行に配置された平面上に配置し、
前記配置情報演算部が、
2つの発光体の発光タイミング又は発光履歴又は発光順序又は発光時刻に関する発光情報に基づいて、2次元光位置検出部が連続して検出した2つの受光点に対応する発光体を特定し、
特定された2つの発光体の配置情報及び2次元光位置検出部の検出値に基づき、ポインティングデバイスの位置、回転情報、傾きの少なくとも1つを演算することを特徴とする。
(9)本発明の配置情報検出システム、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及び配置情報検出システムの制御方法は、
前記発光体として3つの発光体を所定面と同一平面上又は所定面と平行に配置された平面上に配置し、
前記配置情報演算部が、
3つの発光体の発光タイミング又は発光履歴又は発光順序又は発光時刻に関する発光情報に基づいて、2次元光位置検出部が連続して検出した3つの受光点に対応する発光体を特定し、
特定された3つ発光体の配置情報及び2次元光位置検出部の検出結果に基づき、ポインティングデバイスの位置、回転情報、傾きの少なくとも1つを演算することを特徴とする。
(10)本発明の配置情報検出システム、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及び配置情報検出システムの制御方法は、
前記発光体として4つの発光体を所定面の外周の4角に配置し、
前記相対配置情報演算部が、
2次元光位置検出部の検出値に基づき、ポインティングデバイスの位置、回転情報又は傾きを演算することを特徴とする。
(11)本発明は、上記のいずれかの配置情報検出システムと、
前記配置情報検出システムにより演算されたポインティングデバイス配置情報に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記所定面は画像を表示する画面として構成され、前記ゲーム処理部の処理結果に基づいて、前記画面に表示する画像を生成する画像生成部とを含み、
前記ポインティングデバイスは銃を模したシューティングデバイスとして構成され、
前記ゲーム処理部は、
前記配置情報検出システムにより演算されたポインティングデバイスと画面の相対配置情報に基づいてシューティング演算又はヒットチェック演算を行うことを特徴とするゲーム装置に関する。
ここにおいてシューティング演算とは、ポインティングデバイスと画面の相対配置情報に基づいて銃を模したシューティングデバイス(ポインティングデバイス)から仮想的にシューティングされる弾等の弾道や着弾位置を演算すること等である。
またヒットチェック演算とは、ポインティングデバイスと画面の相対配置情報に基づいて銃を模したシューティングデバイス(ポインティングデバイス)から仮想的にシューティングされる弾等と画面内(ゲーム空間内)の標的とのヒットチェックを行うこと等である。
(12)本発明は、ポインティングデバイスと画面の位置、向き、回転の少なくとも1つに関する相対配置情報を検出するプログラムであって、
ポインティングデバイスの位置、向き、回転に連動して位置、向き、回転を変化させて、ポインティングデバイスのポイント方向からの光を受光し、前記発光体の発光する所定の波長の光の受光面における受光位置を特定するための検出値を発光体毎に検出する2次元光位置検出部の検出値に基づき、ポインティングデバイスと画面の相対配置情報を演算する配置情報演算部と、
前記配置情報に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理部の処理結果に基づいて、画面に表示する画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部が、
前記配置情報検出システムにより演算されたポインティングデバイスと画面の相対配置情報に基づいてシューティング演算又はヒットチェック演算を行うことを特徴とする。
(13)本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記のプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
(14)本発明は、ポインティングデバイスと所定面の位置、向き、回転の少なくとも1つに関する相対配置情報を検出する配置情報検出システムの制御方法であって、
所定面の外周付近に設置又は設置可能に構成され、所定の波長の光を発光する複数の発光体が2つ以上同時に発光しないように微少時間差をおいて発光させるステップと、
ポインティングデバイスの位置、向き、回転に連動して位置、向き、回転を変化させて、ポインティングデバイスのポイント方向からの光を受光し、前記発光体の発光する所定の波長の光の受光面における受光位置を特定するための検出値を発光体毎に検出するステップと、
前記検出値に基づき、ポインティングデバイスと所定面の相対配置情報を演算するステップと、
を含む事を特徴とする。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
図1は本実施の形態の配置情報検出システムの一例について説明するためのブロック図である。
1はシューティングゲームのためのゲーム画像(背景画像や標的)が表示される長方形の画面(CRT、ディスプレイ、液晶画面でもよい)である。
2A,2B,2C,2Dは画面1を囲む矩形の頂点(即ち、画面1の4隅の外側で画面の中心から等距離の位置)に配置された赤外線等の発光体である。
3はプレイヤが手に持って操作するポインティングデバイス(例えばシューティングデバイス)の位置、向き、回転に連動して位置、向き、回転を変化させて、ポインティングデバイスのポイント方向からの光を受光し、前記発光体の発光する所定の波長の光の2次元的な受光位置を1つずつ検出する2次元光位置検出センサー(PSD)である。2次元光位置検出センサー3は検出された前記発光体の発光する所定の波長の光の2次元的な受光位置に関する2次元位置情報(電流や電圧)を所定のサイクル毎に出力する。
6は2次元位置情報(電流や電圧)から画面1に対するポインティングデバイスの相対位置、傾き、回転角度等を算出する配置情報演算部である。
9は発光体2A〜2Dの発光制御を行う発光制御部であり、発光体2A〜2Dが同時に2つ以上発光しないように微少時間差で発光させる発光制御を行う。
なお発光制御部9は、プレイヤがシューティングデバイス(ポインティングデバイスの一例)の引き金を引くと4個の発光体2A〜2Dを微少時間差で1つずつ発光させる発光制御を開始する制御を行うようにしてもよい。
2次元光位置検出部(PSD)3は、微少時間差をおいて所定の順番で1つずつ発光する各発光体が発光した光を順番に受光して検出値である2次元位置情報(電流や電圧)を出力する。
そして配置情報演算部6は、2次元位置情報に基づき、画面1に対するポインティングデバイスの相対位置、回転角度、傾き等を算出する。
図2に本実施形態の配置情報検出システムを含むゲーム装置(画像生成装置)の例を示す。
図2に示すように画面の外周付近に所定の波長の光を発光する複数の発光体2A〜2Dを設置する。複数の発光体2A〜2Dは同時に2つ以上発光しないように微少時間差で1つずつ発光する。ゲーム中に常時微少時間差で1つずつ発光するように構成してもよいし、プレーヤがガン型コントローラGC(広義にはポインティングデバイス、シューティングデバイス、他の説明でも同様)のトリガを引いたときに微少時間差で1つずつ発光するように構成してもよい。
ガン型コントローラGC(広義にはポインティングデバイス、シューティングデバイス、他の説明でも同様)には、2次元光位置検出センサーPSDが取り付けられており、ガン型コントローラGCの銃口の位置、向き、回転に連動して位置、向き、回転を変化させて、ガン型コントローラGCの銃口方向からの光を受光し、前記発光体2A〜2Dの発光する所定の波長の光の2次元的な受光位置を特定するための検出値を発光体毎に検出する。
プレーヤPは、ガン型コントローラGC(広義にはポインティングデバイス、シューティングデバイス、他の説明でも同様)を画面192の方に向け、標的TGを狙ってトリガを引くと、2次元光位置検出センサーPSDが各発光体毎の検出値を検出する。そして検出値に基づき、ポインティングデバイスと画面の相対配置情報を演算し、当該相対配置情報に基づいてシューティング演算を行う。
即ち、TGにヒットしたか否かをチェックし、ヒットした場合にはそのプレーヤのゲーム成績に得点を加算し、標的のヒット時のモーションを再生する処理などのゲーム処理が行われる。画面192には、このゲーム処理に応じたゲーム画像が表示されることになる。
図3に本実施の形態のゲーム装置及び配置情報検出システムの機能ブロック図の例を示す。なお、図3の構成要素の一部を省略する構成としてもよい。
ガン型コントローラGCは、発光体の光の2次元的な位置を検出する2次元光位置検出センサーPSD、プレーヤが発射タイミング(ポインティングタイミング、シューティングタイミング)を指示するトリガ14、受光部16を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
2次元位置光検出センサーPSDは、所定の波長のスポット光の所定の2次元平面における位置座標を特定可能な情報を検出する。検出値は例えば電流値や電圧値で与えられ、ポインティングデバイスの位置、向き、回転に連動して位置、向き、回転を変化させて、ポインティングデバイスのポイント方向からの光を受光し、前記発光体の発光する所定の波長の光の2次元的な受光位置を特定するための検出値を発光体毎に検出する2次元光位置検出部として機能する。
受光部16に、発光体から到達した光が2次元光位置検出センサーPSD上でスポット光となるような光学系を設けるようにしてもよい。
複数の発光体150は、画面(表示部190)の外周付近に設置又は設置可能に構成され、赤外線等の所定の波長の光を発光する発光素子や光源等で実現する。本実施の形態では少なくとも2つ以上の発光体を使用する。
たとえば2つの発光体を画面と同一平面上又は画面と平行に配置された平面上に配置するようにしてもよい。また3つの発光体を画面と同一平面上又は画面と平行に配置された平面上に配置するようにしてもよい。また4つの発光体を画面の外周の4角に配置するようにしてもよい。
発光制御部140は、前記複数の発光体が同時に2つ以上発光しないように微少時間差で発光させる発光制御を行う。
前記発光制御部140は、ユーザーの入力によるポインティングイベントが発生した場合に、前記複数の発光体を微少時間差で1つずつ発光させる発光制御を開始するように制御するようにしてもよい。
また前記発光制御部140は、前記複数の発光体を所定期間の間常時微少時間差をおいて所定の順番で発光させるようにしてもよい。
なお発光体制御部140の処理は、ハードウェア回路により実現してもよいし、プロセッサ(CPU)上で動作するプログラムにより実現してもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。
記憶部170は、ポインティングデバイスが所定の配置状態にある時の2次元光位置検出部の検出値に対応する基準値を記憶する基準値情報記憶部172を含むようにしてもよい。
なお前記2次元光位置検出センサーの検出値に基づき基準値が設定されるようにしてもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、ハードディスク、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
画面190は本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能はCRT、投写型ディスプレイ、或いはLCDなどにより実現できる。音出力部192は本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能はスピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194(メモリカードや携帯型ゲーム装置)は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどを記憶するものである。通信部196は、外部(ホスト装置、他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、ガン型コントローラGCからの検出値や、発光制御部140からの発光体の発光制御情報や、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。
処理部100は、ゲーム処理部110、配置情報演算部112、基準値設定部114、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略してもよい。また処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP)やASIC(ゲートアレイ)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。またポイント方向の検出処理や判定処理を処理部100において行うようにしてもよい。この場合には処理部100が位置検出部42、判定部44を含むことになる。
ゲーム処理部110は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などのゲーム処理を行う。
より具体的にはゲーム処理部110は、配置情報演算部112によって演算されたシューティングデバイスの配置情報(シューティングデバイスの位置、傾き、回転等)に基づいて、弾道を計算し標的とのヒットチェックを行う。そして弾が標的にヒットしたと判定すると、そのプレーヤのゲーム成績に得点を加算する。また弾がヒットした標的のヒット時モーションを再生する処理などを行う。
配置情報演算部112は、2次元光位置検出センサーPSDの検出値に基づき、ポインティングデバイスと画面の相対配置情報を求める。
配置情報演算部112は、前記2次元光位置検出センサーPSDの検出値と前記基準値に基づき、ポインティングデバイスと画面の相対配置情報を演算するようにしてもよい。
また配置情報演算部112は、各発光体の発光タイミング又は発光履歴又は発光順序又は発光時刻に関する発光情報に基づき、各発光体毎に検出された2次元的な受光位置に対応する発光体を特定するようにしてもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、画面190に出力する。例えば、いわゆる3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、プリミティブ面データが作成される。そして、このプリミティブ面データ(描画データ)に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の画像が、描画バッファ(フレームバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお図2、図3では、1人のプレーヤがプレイする場合を例にとり説明したが2人以上のプレーヤがプレイする場合にも本発明は当然に適用できる。
また図2、図3では、ポインティングデバイスがガン型のコントローラである場合を例にとり説明したが、これとは異なる形状や態様のコントローラ(例えばライフル型や剣型のコントローラ)であっても、本発明は適用可能である。
図4(A)(B)は、本実施の形態の発光体の発光制御について説明するための図である。
図4(A)には長方形の画面の外周の4角付近に配置された4つの発光体2A〜2Dが時刻t1→t2→t3→t4と微少時間差をおいて、2A→2B→2D→2Cの順序で1つずつ発光している様子が示されている。
例えば発光体をすくなくとも所定期間の間常時、微少時間差を設け複数の発光体を1つずつ所定の順番で発光させるようにしてもよいし(ケース1)、ユーザーの入力によるシューティングイベントが発生した場合に、前記複数の発光体を微少時間差で1つずつ発光させるようにしてもよい(ケース2)。
また図4(B)は、時刻t1→t2→t3→t4において2次元光位置検出部によって検出された所定の2次元平面における受光点の変遷2a→2b→2d→2cを示している。
本実施の形態では、図4(A)に示すように複数の発光体を微少時間差で1つずつ発光させる。システムでは各発光体の発光のタイミングや発光履歴や発光順序や発光時刻に関する発光情報を把握可能であるため、図4(B)の各受光点2a、2b、2d、2cに対応する発光体を特定する事ができる。
例えばケース1の場合、時刻t1において発光させた発光体の情報を取得し、予め保持している複数の発光体の発光順序に関する情報に基づき2a、2b、2d、2cが2A→2B→2D→2Cに対応した受光点であると特定してもよい。
またケース2の場合、発光させる順序は予めシステムで把握しているので、2各受光点2a、2b、2d、2cを時系列に発光順序にそって発光体と対応づければよい。
一般に複数の発光体が常に発光している場合には、検出された受光点の描く形状から受光点と発光体の対応付けを行うことになるが、この場合演算のアルゴリズムが複雑になり演算負荷も増大する。しかも長方形に配置された4つの発光体2A〜2Dが常に発光している状態であれば、例えば180度回転した場合等発光体の位置と検出位置の対応ができない場合がある。
しかし本実施の形態では複数の発光体を同時に2つ以上発光しないように微少時間差を設けて発光させることにより、所定の2次元平面における受光点と発光体との対応付けを容易に行うことができる。
また複数の発光体が常に発光している状態では、発光体の数が4個以上でないとシューティングデバイスの傾きや回転を検出することが困難である。ポインティングデバイスを傾けた場合には、発光体の検出位置によって特定される多角形の形状が変形してしまうので、対応付けが困難であるからである。
また所定の角度でポインティングデバイスを回転させた場合に発光体の検出位置によって特定される多角形の形状が同じになってしまう場合にも対応付けが困難であるからである。
図5(A)(B)、図6(A)〜(E)は、本実施の形態において発光体を2個で構成する場合について説明するための図である。
2つの発光体2A、2Bを用いてポインティングデバイスの画面1に対する配置を検出する場合には、2つの発光体2A、2Bを長方形の画面の外周の対角線250上に位置する2角付近に配置し、微少時間差で1つずつ発光させ、その位置を検出する。
図5(A)には長方形の画面の外周の2角付近に配置された2つの発光体2A、2Bが時刻t1→t2と微少時間差をおいて、2A→2Bの順序で1つずつ発光している様子が示されている。
例えば発光体をすくなくとも所定期間の間常時、微少時間差を設け複数の発光体を1つずつ所定の順番で発光させるようにしてもよいし(ケース1)、ユーザーの入力によるシューティングイベントが発生した場合に、前記複数の発光体を微少時間差で1つずつ発光させるようにしてもよい(ケース2)。
また図5(B)は、時刻t1→t2において2次元光位置検出部によって検出された所定の2次元平面おける受光点の変遷2a→2bを示している。
本実施の形態では、図5(A)に示すように複数の発光体を微少時間差で1つずつ発光させる。システムでは各発光体の発光のタイミングや発光履歴や発光順序や発光時刻に関する発光情報を把握可能であるため、図5(B)の各受光点2a、2bに対応する発光体を特定する事ができる。
例えばケース1の場合、時刻t1において発光させた発光体の情報を取得し、予め保持している複数の発光体の発光順序に関する情報に基づき2a、2bが2A→2Bに対応した受光点であると特定してもよい。
またケース2の場合、発光させる順序は予めシステムで把握しているので、各受光点2a、2bを時系列に発光順序にそって発光体と対応づければよい。
一般に2個の発光体が常に発光している場合には、検出された受光点の描く多角形の形状から受光点と発光体の対応付けを行うことになるが、例えば図6(A)のように2つの受光点260、270が検出された場合には、図6(B)のように銃口280が正常位置にあるケースと、図6(C)のように銃口280が正常位置に対して180度回転しているケースが考えられる。
図6(B)のケースでは受光点と発光体の対応づけは図6(D)のようになり)、図6(C)のケースでは受光点と発光体の対応づけは図6(E)のようになる。
この場合、受光点の情報のみでは発光体を特定することができないため、図6(B)のケースなのか図6(C)のケースなのか特定できない。
しかし本実施の形態では複数の発光体を同時に2つ以上発光しないように微少時間差を設けて発光させることにより、発光体が2つの場合でも所定の2次元平面における受光点と発光体との対応付けを容易に行うことができる。従って本実施の形態によれば、発光体が2個の場合にもポインティングデバイスの回転の検出が可能である。
次に複数の発光体の所定の2次元平面における受光点から画面に対するシューティングデバイスの配置関係を求める手法を図7〜図14を用いて説明する。
図7(A)〜(C)は画面に対するガンの左右方向への平行移動に伴う発光体検出位置の変化を示す説明図である。
図7(A)は画面と発光体の位置関係を表した図であり、図7(B)はガン型コントローラの銃口GC−1〜GC−7と画面1をY軸方向から見た(XZ平面における)位置関係(平面図)を表した図である。
図7(C)はガン型コントローラの左右方向の銃口位置の変遷に対応した所定の2次元平面20における発光体の検出位置の変遷である。
図7(B)のように画面1に対してガンの銃口GC−1〜GC−7が左右水平方向に移動すると、発光体に対するガンの銃口の位置関係も変化する。
このため所定の2次元平面(2次元光位置検出装置の位置に対応した仮想的な2次元平面)20における発光体の検出位置2a〜2dも図7(C)の20−1〜20−7のように変化する。例えばガンの銃口を次第に右方向へ平行移動させると(図7(B)の30参照)、発光体の検出位置2a〜2dは所定の2次元平面内で次第に左側へ移動する(図7(C)の36参照)。逆に、ガンを左方向へ平行移動させると(図7(B)の32参照)、発光体の検出位置2a〜2dは所定の2次元平面内で次第に右側へ移動する(図7(C)の38参照)。
図8(A)〜(C)は画面に対するガンの上下方向への平行移動に伴う発光体検出位置の変化を示す説明図である。
図8(A)は画面と発光体の位置関係を表した図であり、図8(B)はガン型コントローラの銃口GC−1〜GC−7と画面1をX軸方向から見た(YZ平面における)位置関係(側面図)を表した図である。
図8(C)はガン型コントローラの上下方向の銃口位置の変遷に対応した所定の2次元平面20における発光体の検出位置の変遷である。
図8(B)のように画面1に対してガンの銃口GC−1〜GC−7が左右水平方向に移動すると、発光体に対するガンの銃口の位置関係も変化する。
このため所定の2次元平面(2次元光位置検出装置の位置に対応した仮想的な2次元平面)20における発光体の検出位置2a〜2dも図8(C)のように変化する。例えばガンの銃口を次第に下向へ平行移動させると(図8(B)の40参照)、発光体の検出位置2a〜2dは所定の2次元平面内で次第に上側へ移動する(図8(B)の46参照)。逆に、ガンを上方向へ平行移動(図8(B)の42参照)させると、発光体の検出位置2a〜2dは所定の2次元平面内で次第に下側へ移動する(図8(C)の48参照)。
図7(A)〜(C)及び図8(A)〜(C)に示すように画面に対して平行に配置された平面内でガンの銃口を上下左右に動かした場合、所定の2次元平面20における発光体の検出位置2a〜2dとガン型コントローラの銃口位置(XY軸に関する位置)は所定の関数関係を有するので、所定の2次元平面20における発光体の検出位置2a〜2dに基づきガンの銃口の位置(XY軸に関する位置)を特定することができる。
従ってガンの銃口(ポインティングデバイス)が所定の配置状態にある時の2次元光位置検出部の検出値に対応する基準値を基準値情報として予め記憶させておき、前記2次元光位置検出部の検出値と前記基準値に基づき、ガンの銃口(ポインティングデバイス)と画面の相対配置情報を演算するようにしてもよい。
ここにおいて基準値は所定の配置状態にある時の2次元光位置検出部から出力される電圧値や電流値でもよいし、電圧値や電流値から求められる2次元平面内における受光点(発光体の検出位置)の座標値でもよい。
例えば電圧値や電流値から求められる2次元平面内における受光点(発光体の検出位置)の座標値の変位量から受光点2aないし2dの上下左右への変位量を読み取ることにより、ガンの上下左右への移動量を検出することができる。
なお基準位置は、ここにおいて基準位置における例えば所定の2次元平面内における発光体の検出位置2a〜2dに対する上下左右への変移量を演算して、演算結果に基づき、ガンの上下左右への移動量を検出するようにしてもよい。
なお基準位置は画面中央に対して正面に当たる所定位置としてもよい。
また基準位置における所定の2次元平面内における発光体の検出位置2a〜2dは例えばデフォルト値で設定してもよいし、プレーに先立ち各プレーヤに初期設定を行うため入力として例えば画面中央に対して正面に当たる所定位置から画面中央をシューティングした時の発光体の検出位置2a〜2dを設定してもよい。このようにすると各装置毎の微妙な誤差を吸収することができる。
図9(A)〜(C)は画面に対するの奥行き方向へ移動に伴う発光体検出位置の変化を示す説明図である。
図9(A)は画面と発光体の位置関係を表した図であり、図9(B)はガン型コントローラの銃口GC−1〜GC−3と画面1をX軸方向から見た(YZ平面における)位置関係(側面図)を表した図である。
図9(C)はガン型コントローラの奥行き方向の銃口位置の変遷に対応した所定の2次元平面20における発光体の検出位置の変遷である。
図9(B)のように画面1に対してガンの銃口GC−1〜GC−3が奥行き方向に移動する(画面に対して垂直方向に移動する)と、発光体に対するガンの銃口の位置関係も変化する。
このため所定の2次元平面(2次元光位置検出装置の位置に対応した仮想的な2次元平面)20における発光体の検出位置2a〜2dも図9(C)のように変化する。例えばガンの銃口を次第に画面1から遠ざかる方向へ移動させると(図9(B)の60参照)、発光体の検出位置2a〜2dの4点を頂点とする長方形は所定の2次元平面内で次第により小さな相似形の長方形となる(図9(C)の66参照)。逆に、ガンの銃口を画面に近づける方向に移動させると(図9(B)の42参照)、発光体の検出位置2a〜2dの4点を頂点とする長方形は所定の2次元平面内で次第により大きな相似形の長方形となる(図9(C)の68参照)。
図9(A)〜(C)に示すように画面に対して奥行き方向に動かした場合、所定の2次元平面20における発光体の検出位置2a〜2dの4点を頂点とする長方形の大きさの比率は、ガン型コントローラの銃口位置(Z軸に関する位置)は所定の関数関係を有するので発光体の検出位置2a〜2dに基づきガンの銃口(Z軸に関する位置)の位置を特定することができる。
図10(A)〜(C)は画面に対する左右方向へ向きの変化に伴う発光体検出位置の変化を示す説明図である。
図10(A)は画面と発光体の位置関係を表した図であり、図10(B)はガン型コントローラの銃口GC−1〜GC−7と画面1をY軸方向から見た(XZ平面における)位置関係(平面図)を表した図である。
図10(C)はガン型コントローラの銃口の左右方向へ向きの変化に対応した所定の2次元平面20における発光体の検出位置の変遷である。
図10(B)のように画面1に対してガンの銃口GC−1〜GC−7の向きが左右方向に変化すると、発光体に対するガンの銃口の配置関係も変化する。
このため所定の2次元平面(2次元光位置検出装置の位置に対応した仮想的な2次元平面)20における発光体の検出位置2a〜2dも図10(C)のように変化する。例えば、ガンを画面1の真正面に置いた状態でガンの先端が次第に右方向へ向くよう傾けると(図10(B)の70参照)、発光体の検出位置2a〜2dは所定の2次元平面内で次第に左側へ移動すると同時に、右側の検出位置2bと2dの間隔が次第に狭くなる(図10(C)の76参照)。また、ガンの先端が次第に左方向へ向くよう傾けると(図10(B)の72参照)、発光体の映像2a〜2dは所定の2次元平面内で次第に右側へ移動すると同時に、左側の映像2aと2cの間隔が次第に狭くなる(図10(C)の78参照)。
図11(A)〜(C)は画面に対する上下方向へ向きの変化に伴う発光体検出位置の変化を示す説明図である。
図11(A)は画面と発光体の位置関係を表した図であり、図11(B)はガン型コントローラの銃口GC−1〜GC−7と画面1をX軸方向から見た(YZ平面における)位置関係(平面図)を表した図である。
図11(C)はガン型コントローラの銃口の上下方向へ向きの変化に対応した所定の2次元平面20における発光体の検出位置の変遷である。
図11(B)のように画面1に対してガンの銃口GC−1〜GC−7の向きが上下方向に変化すると、発光体に対するガンの銃口の配置関係も変化する。
このため所定の2次元平面(2次元光位置検出装置の位置に対応した仮想的な2次元平面)20における発光体の検出位置2a〜2dも図11(C)のように変化する。例えば、ガンを画面1の真正面に置いた状態でガンの先端が次第に上方向へ向くよう傾けると(図11(B)の80参照)、発光体の検出位置2a〜2dは所定の2次元平面内で次第に下側へ移動すると同時に、上側の検出位置2aと2bの間隔が次第に狭くなる(図11(B)の86参照)。ガンを下向きに傾けると(図11(B)の82参照)、発光体の検出位置2aないし2dは所定の2次元平面内で次第に上側へ移動すると同時に、下側の映像2cと2dの間隔が次第に狭くなる(図11(C)の88参照)。
図10(A)〜(C)及び図11(A)〜(C)に示すように画面に対して上下左右方向に動かした場合、所定の2次元平面20における発光体の検出位置2a〜2dの4点を頂点とする四角形の形状及び位置は、ガン型コントローラの銃口の傾きと所定の関数関係を有するので発光体の検出位置2a〜2dに基づきガンの銃口(Z軸に関する位置)の傾きを特定することができる。
図12(A)〜(C)は画面に対する銃口の回転の変化に伴う発光体検出位置の変化を示す説明図である。
図12(A)は画面と発光体2A〜2Dとガン型コントローラGCの銃口をZ軸方向から見た(YZ平面における)配置関係(平面図)を表した図である。
図12(B)はガン型コントローラGC−1〜GC−5の基準位置Kに対する回転角度θ1〜θ5を表した図であり、図12(C)はガン型コントローラの銃口の回転角度θ1〜θ5の変化に対応した所定の2次元平面20における発光体の検出位置の変遷である。ガンの銃口を画面1の真正面に画面に対して直角に向けたままの状態でガンをその軸中心に次第に時計回り方向に回転させると(図12(A)の90、図12(B)の94参照)、発光体の検出位置2a〜2dは所定の2次元平面内で外枠に対して反時計回り方向に回転する(図12(C)の97参照)。逆に、ガンをその軸中心に次第に反時計回り方向に回転させると(図12(A)の92、図12(B)の96参照)、発光体の検出位置2a〜2dは所定の2次元平面内で外枠に対して時計回り方向に回転する(図12(C)の98参照)。
図12(A)〜(C)に示すように画面に対してガンの銃口を回転させた場合、所定の2次元平面20における発光体の検出位置2a〜2dの4点を頂点とする四角形は、2次元平面20内で外枠に対して同角度で逆回転するため、発光体の検出位置2a〜2dに基づきガンの銃口(Z軸に関する位置)の回転を特定することができる。
このように、画面1に対するガン(2次元光位置検出装置)の相対位置、傾き、回転に対応して、所定の2次元平面20内における発光体の検出位置2a〜2dの位置が変化するので、検出位置に基づき所定の演算を行なうことにより、画面1に対するガンの相対位置、傾き、回転量等を検出することができる。
図13は本実施の形態の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
ガン型コントローラからトリガ入力があった場合、以下の処理を行う(ステップS10)。
まず発光する発光体(例えば赤外線光源)を特定する(ステップS10)。次に2次元光位置検出センサーが所定の波長の光(例えば赤外線)を感知する(ステップS30)。
次に2次元光位置検出センサーが返す検出値(電流値又は電圧値等)を測定する(ステップS40)。
次に検出値(電流値又は電圧値等)に基づき所定の2次元平面(2次元光位置検出センサにおける仮想座標)上での位置を決定する(ステップS50)。
すべての発光体について処理が終了するまで上記ステップS20〜S50の処理を繰り返す(ステップS60)。すなわち発光体の数だけ上記ステップS20〜S50の処理を繰り返し、各発光体の所定の2次元平面(2次元光位置検出センサにおける仮想座標)上での位置を決定する。
そして得られたすべての発光体の位置データに基づき、画面に対するガン型コントローラの配置情報を演算する(ステップS70)。
そしてガン型コントローラの画面に対する配置情報に基づきゲーム空間の標的とのヒットチェック演算を行う(ステップS80)。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
また、本発明は種々のゲーム(シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。
また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションゲーム装置、シミュレータ、パーソナルコンピュータ等の種々のゲーム装置に適用できる。
また本実施の形態ではゲーム画像を表示する画面を使用したゲーム装置を例にとり配置情報検出システムの説明をしたがこれに限られない。本発明は画面によらず適用可能である。例えば画面以外のスクリーン、平板、壁の一部等の所定面についてポインティングデバイスのポイント方向を検出する配置情報検出システムも本発明の範囲内である。
本実施の形態の配置情報検出システムの一例について説明するためのブロック図である。 本実施形態の配置情報検出システムを含むゲーム装置(画像生成装置)の例である。 本実施形態のゲーム装置及び配置情報検出システムの機能ブロック図の例を示す。 図4(A)(B)は、本実施の形態の発光体の発光制御について説明するための図である。 図5(A)(B)本実施の形態において発光体を2個で構成する場合について説明するための図である。 図6(A)〜(E)は、本実施の形態において発光体を2個で構成する場合について説明するための図である。 図7(A)〜(C)は画面に対するガンの左右方向への平行移動に伴う発光体検出位置の変化を示す説明図である。 図8(A)〜(C)は画面に対するガンの上下方向への平行移動に伴う発光体検出位置の変化を示す説明図である。 図9(A)〜(C)は画面に対するの奥行き方向へ移動に伴う発光体検出位置の変化を示す説明図である。 図10(A)〜(C)は画面に対する左右方向へ向きの変化に伴う発光体検出位置の変化を示す説明図である。 図11(A)〜(C)は画面に対する上下方向へ向きの変化に伴う発光体検出位置の変化を示す説明図である。 図12(A)〜(C)は画面に対する銃口の回転の変化に伴う発光体検出位置の変化を示す説明図である。 本実施の形態の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
符号の説明
P プレーヤ、GC ガン型コントローラ、PSD 2次元光位置検出センサー、14、16 受光部、トリガ、100 処理部、110 ゲーム処理部、112 配置情報演算部、114 基準値設定部、120 画像生成部、130 音生成部、140 発光制御部、150 複数の発光体、170 記憶部、172 基準値情報記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 画面、192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部

Claims (12)

  1. ポインティングデバイスと所定面の位置、向き、回転の少なくとも1つに関する相対配置情報を検出する配置情報検出システムであって、
    所定面の外周付近に設置又は設置可能に構成され、時間差をおいて所定の波長の光を発光する複数の発光体と、
    前記ポインティングデバイスの位置、向き、回転に連動して位置、向き、回転を変化させて、前記ポインティングデバイスのポイント方向からの光を受光し、前記発光体の発光する所定の波長の光の受光面における受光位置を特定するための検出値を発光体毎に検出する2次元光位置検出部と、
    前記2次元光位置検出部の検出値に基づき、前記ポインティングデバイスと画面の相対配置情報を演算する配置情報演算部と、
    前記ポインティングデバイスが所定の配置状態にある時の前記2次元光位置検出部の検出値に対応する基準値を記憶する基準値情報記憶部と、
    を含み、
    前記配置情報演算部は、
    各発光体の発光タイミング又は発光履歴又は発光順序又は発光時刻に関する発光情報に基づき、各発光体毎に検出された受光位置に対応する発光体を特定し、前記2次元光位置検出部の検出値と前記基準値に基づき、前記ポインティングデバイスと所定面の相対配置情報を演算する事を特徴とする配置情報検出システム。
  2. 時間差をおいて所定の波長の光を発光する複数の発光体を外周付近に設置した所定面とポインティングデバイスとの位置、向き、回転の少なくとも1つに関する相対配置情報を検出する配置情報検出システムであって、
    前記ポインティングデバイスの位置、向き、回転に連動して位置、向き、回転を変化させて、前記ポインティングデバイスのポイント方向からの光を受光し、前記発光体の発光する所定の波長の光の受光面における受光位置を特定するための検出値を発光体毎に検出する2次元光位置検出部と、
    2次元光位置検出部の検出値に基づき、前記ポインティングデバイスと画面の相対配置情報を演算する配置情報演算部と、
    前記ポインティングデバイスが所定の配置状態にある時の前記2次元光位置検出部の検出値に対応する基準値を記憶する基準値情報記憶部と、
    を含み、
    前記配置情報演算部は、
    各発光体の発光タイミング又は発光履歴又は発光順序又は発光時刻に関する発光情報に基づき、各発光体毎に検出された受光位置に対応する発光体を特定し、前記2次元光位置検出部の検出値と前記基準値に基づき、前記ポインティングデバイスと所定面の相対配置情報を演算する事を特徴とする配置情報検出システム。
  3. 請求項2において、
    前記2次元光位置検出部の検出値に基づき前記基準値を設定する基準値設定部をさらに含むことを特徴とする配置情報検出システム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    ユーザーの入力によるポインティングイベントが発生した場合に、前記複数の発光体を時間差をおいて1つずつ発光させる発光制御を開始するように制御する手段を含むことを特徴とする配置情報検出システム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記複数の発光体を所定期間の間、時間差をおいて所定の順番で発光させることを特徴とする配置情報検出システム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記発光体として2つの発光体を所定面と同一平面上又は所定面と平行に配置された平面上に配置し、
    前記配置情報演算部が、
    2つの発光体の発光タイミング又は発光履歴又は発光順序又は発光時刻に関する発光情報に基づいて、2次元光位置検出部が連続して検出した2つの受光点に対応する発光体を特定し、
    特定された2つの発光体の配置情報及び2次元光位置検出部の検出値に基づき、ポインティングデバイスの位置、回転情報、傾きの少なくとも1つを演算することを特徴とする配置情報検出システム。
  7. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記発光体として3つの発光体を所定面と同一平面上又は所定面と平行に配置された平面上に配置し、
    前記配置情報演算部が、
    3つの発光体の発光タイミング又は発光履歴又は発光順序又は発光時刻に関する発光情報に基づいて、2次元光位置検出部が連続して検出した3つの受光点に対応する発光体を特定し、
    特定された3つ発光体の配置情報及び2次元光位置検出部の検出結果に基づき、ポインティングデバイスの位置、回転情報、傾きの少なくとも1つを演算することを特徴とする配置情報検出システム。
  8. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記発光体として4つの発光体を所定面の外周の4角に配置し、
    前記相対配置情報演算部は、
    2次元光位置検出部の検出値に基づき、ポインティングデバイスの位置、回転情報又は傾きを演算することを特徴とする配置情報検出システム。
  9. 請求項1乃至8のいずれかの配置情報検出システムと、
    前記配置情報検出システムにより演算されたポインティングデバイス配置情報に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記所定面は画像を表示する画面として構成され、前記ゲーム処理部の処理結果に基づいて、前記画面に表示する画像を生成する画像生成部とを含み、
    前記ポインティングデバイスは銃を模したシューティングデバイスとして構成され、
    前記ゲーム処理部は、
    前記配置情報検出システムにより演算されたポインティングデバイスと画面の相対配置情報に基づいてシューティング演算又はヒットチェック演算を行うことを特徴とするゲームシステム。
  10. ポインティングデバイスと画面の位置、向き、回転の少なくとも1つに関する相対配置情報を検出するプログラムであって、
    前記ポインティングデバイスの位置、向き、回転に連動して位置、向き、回転を変化させて、前記ポインティングデバイスのポイント方向からの光を受光し、複数の発光体が時間差をおいて発光する所定の波長の光の受光面における受光位置を特定するための検出値を発光体毎に検出する2次元光位置検出部の検出値に基づき、前記ポインティングデバイスと画面の相対配置情報を演算する配置情報演算部と、
    前記ポインティングデバイスが所定の配置状態にある時の前記2次元光位置検出部の検出値に対応する基準値を記憶する基準値情報記憶部と、
    前記配置情報に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理部の処理結果に基づいて、画面に表示する画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
    前記配置情報演算部は、
    各発光体の発光タイミング又は発光履歴又は発光順序又は発光時刻に関する発光情報に基づき、各発光体毎に検出された受光位置に対応する発光体を特定し、前記2次元光位置検出部の検出値と前記基準値に基づき、前記ポインティングデバイスと所定面の相対配置情報を演算し、
    前記ゲーム処理部は、
    前記配置情報検出システムにより演算されたポインティングデバイスと画面の相対配置情報に基づいてシューティング演算又はヒットチェック演算を行うことを特徴とするプログラム。
  11. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項10のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  12. ポインティングデバイスと所定面の位置、向き、回転の少なくとも1つに関する相対配置情報を検出する配置情報検出システムの制御方法であって、
    所定面の外周付近に設置又は設置可能に構成され、所定の波長の光を発光する複数の発光体が2つ以上同時に発光しないように微少時間差をおいて発光させるステップと、
    前記ポインティングデバイスの位置、向き、回転に連動して位置、向き、回転を変化させて、前記ポインティングデバイスのポイント方向からの光を受光し、前記発光体の発光する所定の波長の光の受光面における受光位置を特定するための検出値を発光体毎に検出する2次元光位置検出ステップと、
    前記検出値に基づき、前記ポインティングデバイスと所定面の相対配置情報を演算する配置情報演算ステップと、
    前記ポインティングデバイスが所定の配置状態にある時の前記2次元光位置検出部の検出値に対応する基準値を記憶するステップと、
    を含み、
    前記配置情報演算ステップにおいて、
    各発光体の発光タイミング又は発光履歴又は発光順序又は発光時刻に関する発光情報に基づき、各発光体毎に検出された受光位置に対応する発光体を特定し、前記2次元光位置ステップにおける検出値と前記基準値に基づき、前記ポインティングデバイスと所定面の相対配置情報を演算する事を特徴とする配置情報検出システムの制御方法。
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