JP4355298B2 - ゲーム機 - Google Patents

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Description

本発明は、複数シンボルの配列の関係によって賞への当選如何が決定するゲーム機に関する。
従来から、有効なシンボルをあらかじめ抽選し、そのシンボルを用いて内部抽選して賞への当選如何を決定するゲーム機が知られている。
たとえば、特許文献1に記載されるゲーム機は、シンボルの停止位置にユニークに対応する数値のうち選択された数値の範囲内で乱数を生成して、シンボルの停止位置を選択する。すなわち、このゲーム機は2段階の乱数選択技術を用いる。第1段階では、生成した乱数に対応させて複数のサブ範囲のうちの1つを選ぶ。複数あるサブ範囲のうちの一つは範囲全体になっており、それ以外はそれぞれ部分的な範囲となっている。第2段階では、選ばれたサブ範囲の中でランダムに数値を選択し、選択された数値に対応するシンボルの停止位置で停止表示する。
また、特許文献2に記載されるゲーム機は、通常であれば3個のリールにより始動、停止操作を行なうところ、4個のリールを用い、これらをそれぞれ3個のリールから構成されるA組、B組に分類して始動、停止操作を行なっている。停止操作により、特定の停止図柄(「ZERO」図柄)が揃うと、プレイヤーはA組⇔B組の切替抽選の権利を得る。そして、この切替抽選が当りの場合にはA組⇔B組を切り替えることで仕様が変更された状態でゲームを進行させている。
米国特許第5085436号明細書 特開2004−121624号公報
しかしながら、上記のような従来のゲーム機は、各リールに一定のシンボルが一定に配置されているため、ゲームが繰り返されると、毎回同様な表示が行なわれることになる。このように毎回同様の表示が繰り返されると、次第にプレイヤーは退屈に感じる。
たとえば、特許文献1のゲーム機は2段階で数値を選択して、その数値に対応するシンボル配置で停止表示するが、そのような選択は当選判定ルーチン上の内部処理に過ぎず、プレイヤーから見えるリールは変化しない。すなわち、特許文献1のゲーム機は、特定のシンボルが停止表示されやすくなる等の変化を与えるが、抽選の範囲が変わったことをプレイヤーに対して演出するものではない。
また、特許文献2のゲーム機は、4個のリールのうち3個のリールを抽選し、3個のリールを用いたゲームを行なうが、プレイヤーからは一定のシンボルが配置されたリールが常に4個見えており、毎回同様の表示が繰り返される。この点では他のゲーム機と変わることがなく、上記の課題を解決するものではない。
このように、従来のゲーム機には、最初から表示されているリールを用いて、一定範囲のシンボルのみを抽選の際に有効となるように処理するものがある。しかし、プレイヤーへの表示には大きな変化はない。また、ゲーム機の設計者にとっても、最初から表示されているリールを用いて、抽選に有効なシンボルの範囲を変化させるときには、あらかじめシンボルの配置やペイアウト率を考慮してゲーム機を設計しなければならなくなり、大きな負担となる。たとえば、決まったシンボルの範囲で有利な配置を設定しておく場合には、負担が大きい。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、最初から表示されているシンボル列とは異なるシンボル列を表示し、ゲームにメリハリを与え、設計の負担を軽くするゲーム機を提供することを目的とする。
(1)上記の目的を達成するため、本発明のゲーム機は、 ベット受付部を備え、前記ベット受付部へのベット入力によって起動可能な状態に移行し、複数シンボルの配列の関係によって賞への当選如何が決定するゲーム機であって、同一または異なる複数のシンボルが列状に配列した複数のシンボル列を表示する表示部と、前記複数のシンボル列のシンボルの配列態様を特定の乱数又は乱数の組合せと対応付けたシンボル列テーブル、ならびに既定の1又は2以上の賞への当選と前記複数シンボルの配列とを対応付けた当選テーブルをデータとして記憶する記憶部と、プレイヤーの操作によってゲームを開始させるためのスタート信号を生成する起動部と、該起動部からの前記スタート信号を受けて乱数又は乱数の組合せを生成する乱数生成部と、生成された乱数又は乱数の組合せを前記シンボル列テーブルに対照して、前記生成された乱数又は乱数の組合せに対応するシンボルの配列態様を抽選する配列態様抽選部と、該配列態様抽選部により抽選されたシンボルの配列態様を、前記表示部に現に表示されているシンボル列のシンボルの配列態様と置換して新たなシンボル列として表示する表示制御部と、前記新たなシンボル列表示後、前記既定の1又は2以上の賞へ当選するか否かを抽選して、該抽選の結果を前記当選テーブルに対照し対応する複数シンボルの配列を決定する当選決定部と、を備え、前記表示制御部は前記表示部で、前記新たなシンボル列を列方向に連続的に移動させるシンボルの変動表示を行ない、前記変動表示を前記当選決定部の決定した複数シンボルの配列で停止表示することを特徴としている。
このように、本発明のゲーム機は、生成した乱数に対応するシンボルの配列態様を抽選し、これを現に表示されているシンボルの配列態様と置換し、新たに置換されたシンボルの配列態様において、賞への当選を決定する。これにより、最初から表示されているシンボルの配列態様とは異なる配列態様のシンボル列を表示して、ゲームを行なうことができる。その結果、ゲームにメリハリを与え、プレイヤーを飽きさせないようにすることができる。たとえば、通常なら極稀にしか見られない高額配当の状態を比較的容易にプレイヤーに見せることができる。このように、変化に富んだゲームの提供を可能にする。また、シンボルの種類が現に表示されているシンボルに限定されないため、シンボルの置換について制約が緩くなり、配列態様の設計の負担を軽くすることができる。
(2)また、本発明のゲーム機において、前記記憶部は、複数の前記当選テーブルを特定の乱数又は乱数の組合せと対応付けて記憶することを特徴としている。
このように、本発明のゲーム機は、シンボルの配列態様とそれに対応する当選テーブルとを記憶し、当選テーブルを含めて置換可能にする。その結果、たとえば総シンボル列数を3本から4本に置換することも置換のバリエーションに含めることができ、さらにゲームに多様性を持たせることができる。
(3)また、本発明のゲーム機は、前記表示部に表示されるシンボル列のシンボルの配列態様を置換するか否かを選択する選択操作を受け付ける選択操作部を更に備え、前記選択操作部が、前記表示部に表示されるシンボル列のシンボルの配列態様を置換する選択操作を受け付けたときにのみ、前記配列態様抽選部は、前記生成された乱数又は乱数の組合せに対応するシンボルの配列態様を抽選するとともに、前記表示制御部は、前記表示部に現に表示されているシンボル列のシンボルの配列態様を、前記新たなシンボル列のシンボルの配列態様に置換することを特徴としている。
このように、本発明のゲーム機は、プレイヤーの選択操作によりシンボルの配列態様を置換するか否かの選択を可能にしている。一方、現に表示されているシンボル列のままでゲームを続行したい場合には、プレイヤーはそのままゲームを続行することを選択することが可能となる。
(4)また、本発明のゲーム機は、前記ベット受付部が受付けたベットおよびゲーム成果としての賞額を貯留するための貯留部をさらに備え、前記選択操作部が、前記表示部に表示されるシンボル列のシンボルの配列態様を置換する操作を受け付けたときには、貯留された前記ベット又は賞額を減少させることを特徴としている。
これにより、プレイヤーがシンボルの配列態様を置換する選択操作を行なった場合に、置換を選択することの対価として貯留されたクレジットを減少させることが可能になる。たとえばゲーム機について、高額配当の配列態様がある場合には、その対価としてクレジットを消費させる仕様とする要求が生じるが、このような要求に応じることができる。
(5)また、本発明のゲーム機は、前記新たなシンボル列表示後、前記ベット受付部への新たなベットの入力がなされるまで前記起動部は、ゲームを開始するためのプレイヤーの前記操作の有無にかかわらず、前記スタート信号の生成を留保することを特徴としている。
これにより、追加ベットの操作があったときにのみ、シンボルの配列態様を置換するようにゲーム機を設計することができる。たとえばゲーム機について、高額配当の配列態様がある場合には、その対価としてクレジットを消費させる仕様とする要求が生じるが、このような要求に応じることができる。また、貯留の有無に関わらない、直接のベットについてもシンボルの配列態様の置換の条件とすることができる。
(6)また、本発明のゲーム機において、前記ベット受付部は前記貯留部に貯留中のベット又は賞額の少なくとも一部を前記新たなベットの入力と成すための処理を行なうことを特徴としている。
これにより、プレイヤーが追加ベットの操作を行なった場合に、置換を選択することの対価として貯留されたクレジットを減少させるように、ゲーム機を設計することが可能になる。
(7)また、本発明のゲーム機において、前記選択操作部は、所定条件を選択する操作を受け付け、前記選択操作部が前記所定条件を選択する操作を受け付けたときには、前記配列態様抽選部は、前記所定条件を満たす前記複数のシンボル列を抽選対象とし、前記抽選対象とされたシンボル列から、前記生成された乱数又は乱数の組合せに対応するシンボルの配列態様を抽選することを特徴としている。
このように、本発明のゲーム機は、所定条件の選択操作があったときには、所定条件を満たすシンボルの配列態様の中から、一つの配列態様を選択し、これを現に表示されているシンボルの配列態様と置換する。たとえば、プレイヤーにより、ワイルドシンボルが高確率で出現するシンボル列、PICシンボル(絵柄シンボル)が高確率で出現するシンボル列から構成されるシンボル列の集合が選択されたときには、その中から抽選でいずれかのシンボルの配列態様を抽選し、現に表示されているものと置換することが可能になる。その結果、置換までの過程にバリエーションをもたせ、さらに多様性のあるゲームを実現することができる。
本発明のゲーム機によれば、生成した乱数に対応するシンボルの配列態様を抽選し、これを現に表示されているシンボルの配列態様と置換し、新たに置換されたシンボルの配列態様において、賞への当選を決定する。これにより、最初から表示されているシンボルの配列態様とは異なる配列態様のシンボル列を表示して、ゲームを行なうことができる。その結果、ゲームにメリハリを与え、プレイヤーを飽きさせないようにすることができる。たとえば、通常なら極稀にしか見られない高額配当の状態を比較的容易にプレイヤーに見せることができる。このように、変化に富んだゲームの提供を可能にする。また、シンボルの種類が現に表示されているシンボルに限定されないため、シンボルの置換について制約が緩くなり、配列態様の設計の負担を軽くすることができる。
また、本発明のゲーム機によれば、シンボルの配列態様とそれに対応する当選テーブルとを記憶し、当選テーブルを含めて置換可能にする。その結果、たとえば総シンボル列数を3本から4本に置換することも置換のバリエーションに含めることができ、さらにゲームに多様性を持たせることができる。
また、本発明のゲーム機によれば、プレイヤーの選択操作によりシンボルの配列態様を置換するか否かの選択を可能にしている。一方、現に表示されているシンボル列のままでゲームを続行したい場合には、プレイヤーはそのままゲームを続行することを選択することが可能となる。
また、本発明のゲーム機によれば、プレイヤーがシンボルの配列態様を置換する選択操作を行なった場合に、置換を選択することの対価として貯留されたクレジットを減少させることが可能になる。たとえばゲーム機について、高額配当の配列態様がある場合には、その対価としてクレジットを消費させる仕様とする要求が生じるが、このような要求に応じることができる。
また、本発明のゲーム機によれば、追加ベットの操作があったときにのみ、シンボルの配列態様を置換するようにゲーム機を設計することができる。たとえばゲーム機について、高額配当の配列態様がある場合には、その対価としてクレジットを消費させる仕様とする要求が生じるが、このような要求に応じることができる。また、貯留の有無に関わらない、直接のベットについてもシンボルの配列態様の置換の条件とすることができる。
また、本発明のゲーム機によれば、プレイヤーが追加ベットの操作を行なった場合に、置換を選択することの対価として貯留されたクレジットを減少させるように、ゲーム機を設計することが可能になる。
また、本発明のゲーム機によれば、所定条件の選択操作があったときには、所定条件を満たすシンボルの配列態様の中から、一つの配列態様を選択し、これを現に表示されているシンボルの配列態様と置換する。たとえば、プレイヤーにより、ワイルドシンボルが高確率で出現するシンボル列、PICシンボル(絵柄シンボル)が高確率で出現するシンボル列から構成されるシンボル列の集合が選択されたときには、その中から抽選でいずれかのシンボルの配列態様を抽選し、現に表示されているものと置換することが可能になる。その結果、置換までの過程にバリエーションをもたせ、さらに多様性のあるゲームを実現することができる。
(実施形態1)
本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。図1は、ゲーム機1の斜視図である。図1に示すように、ゲーム機1は、筐体2と、この筐体2の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル3とから構成される。筐体2の上部には、ランプ4が設けられている。前面パネル3の背後には、ディスプレイ6が設けられている。
たとえば、ディスプレイ6は、5個のシンボル列を表示して列方向(遊技機の上下方向)にシンボルを変動表示および停止表示する。シンボル列ごとに種々のシンボルを変動表示または停止表示することが可能となっている。
また、筐体2の前面にはコイン投入口8および紙幣投入口9が設けられている。ベットボタン10は、図示しないコイン貯留装置(貯留部)に貯留(クレジット)されているコインを所定の枚数だけ使用するボタンであり、MAXベットボタン11は、図示しないコイン貯留装置に貯留されているコインを最大規定枚数使用するためのボタンである。スピンボタン12は、ディスプレイ6上でのシンボルの変動表示を開始させるためのボタンである。スピンレバー13も同様の機能を有する。
ディスプレイ6は、表示部としてゲームの操作方法やシンボル列等を表示する。ディスプレイ6は、シンボル列を表示できるものであれば、液晶ディスプレイ、CRT、有機ELディスプレイ等のいずれを用いてもよい。ゲーム機1は、いわゆるビデオリールゲーム機である。このように、ビデオリールによりシンボルの変動制御または停止制御を行なうため、機械的な制御が不要となり、表示部の設計が容易になる。また、機械的な制御を行なう場合のメンテナンス等も不要である。また、決まったシンボルの範囲で有利な配置を設定しなければならないという制約があるが、ビデオリールの方がメカニカルリールより制約が小さい。前面パネル3の下方には、コイン払い出し口15とコイン受皿16とスピーカ17とが設けられている。
精算ボタン20は、貯留されているコインの精算を行なうためのボタンである。チェンジボタン21は、ゲーム機1上部のランプ4を点灯させ、両替を希望する旨を担当者に伝えるためのものである。ヘルプボタン22は、ディスプレイ6に遊び方、配当等を表示する機能を有している。払い出し枚数表示部23は、コイン払い出し枚数を表示する。コイン貯留枚数表示部24は、図示しないコイン貯留装置に貯留されているコインの枚数を表示する。払い出し枚数表示部23、コイン貯留枚数表示部24には、たとえば、LED(発行ダイオード)が用いられている。なお、上記の各表示部にはLED以外にも液晶を用いてもよい。
図2は、ゲーム機1の主要部分の電気的構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム機1は、ROM32およびRAM33により構成されるメモリ31を備え、CPU30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。CPU30は、スタート信号を受けてシンボル列に対応する乱数または乱数の組合せをそれぞれ生成する乱数生成部として機能する。また、CPU30は、生成された乱数又は乱数の組合せをシンボル列テーブルに対照して、生成された乱数又は乱数の組合せに対応するシンボルの配列態様を抽選する配列態様抽選部としても機能する。シンボル列テーブルとは、乱数または乱数の組合せとシンボルの配列態様とを対応付けたテーブルである。このように、ゲーム機1は、生成した乱数に基づき、シンボル列テーブルに対照して現に表示しているシンボル列に代えて置換するシンボル列を決定している。
これにより、最初から表示されているシンボルの配列態様とは異なる配列態様のシンボル列を表示して、ゲームを行なうことができる。その結果、ゲームにメリハリを与え、プレイヤーを飽きさせないようにすることができる。たとえば、通常なら極稀にしか見られない高額配当の状態を比較的容易にプレイヤーに見せることができる。このように、変化に富んだゲームの提供を可能にする。また、シンボルの種類が現に表示されているシンボルに限定されないため、シンボルの置換について制約が緩くなり、配列態様の設計の負担を軽くすることができる。また、CPU30は、抽選されたシンボルの配列態様を、ディスプレイ6に現に表示されているシンボル列のシンボルの配列態様と置換して新たなシンボル列として表示する表示制御部としても機能する。
CPU30は、新たなシンボル列を表示後、既定の1又は2以上の賞へ当選するか否かを抽選して、抽選の結果を前記当選テーブルに対照し対応する複数シンボルの配列を決定する当選決定部としても機能する。CPU30はディスプレイ6で、新たなシンボル列を列方向に連続的に移動させるシンボルの変動表示を行ない、変動表示しているシンボルを決定した複数シンボルの配列で停止表示する。すなわち、CPU30は、表示制御部としてシンボルを変動表示し、予め定められた時間が経過すると、順次変動表示されているシンボルを停止表示する。停止順序は、たとえば、ディスプレイ6に向かって左から順に所定の時期に停止する。この所定の時期は、ゲーム開始から一定時間後であってもよいし、ゲーム毎に変わってもよい。内部抽選で当選が決定し、停止時にいずれかの当選組合せとして所定のシンボルの組み合わせが表示されると、プレイヤーはそのシンボルの組み合わせに応じた入賞を得られる。
これらの機能はプログラムを実行することにより行なわれる。メモリ31には、ゲーム機1の動作を制御する制御プログラムの他、各種の視覚効果プログラム、シンボル列テーブル、当選テーブル、画像データの要素となる複数種類の要素データなどが格納されている。このように、メモリ31は、記憶部として機能する。
CPU30は、I/Oポート40を介してベットボタン10、MAXベットボタン11、スピンボタン12、スピンレバー13およびスピーカ17に接続されている。ベットボタン10、スピンボタン12から出力された信号は、I/Oポート40を介してCPU30に入力される。スピンボタン12およびスピンレバー13は、スタート信号を生成する起動部として機能する。
ディスプレイ6は、CPU30から送られた画像データを、グラフィックコントローラ50を介して出力する。グラフィックコントローラ50は、画像処理等を行ない、ディスプレイ6では、文字、静止画、動画等が表示される。このように、ディスプレイ6は表示部として機能する。
図3〜図7は、メモリ31に記憶されるシンボルの配列態様を示す図である。それぞれ乱数または乱数の組合せに対応しており、対応関係を規定するシンボル列テーブルがメモリ31に記憶されている。図3に示すシンボル列61〜63は、通常のシンボル列の一例であり、初期設定されたシンボルの配列態様を示している。また、シンボル列61〜63は、与えられた重みによりもっとも選択されやすいシンボル列とされている。払い出し率の高いもの程、重みは小さく、出現する確率は低い。シンボル列61〜63には、標準的な割合で、「●」、「■」等のPICシンボル(絵柄シンボル)、「10」、「K」等のカードシンボル、「WILD」のワイルドシンボル、「SCA」のスキャターシンボルが配置されている。スキャターシンボルとは、出現場所にかかわりなく何らかの入賞を構成するシンボルである。ワイルドシンボルとは、他のシンボルに代替可能なシンボルである。
図4に示すシンボル列66〜68は、シンボル列61〜63を構成するシンボルの配置を換えたシンボルの配列態様の一例である。たとえば、シンボル列61とシンボル列66を比べると、ワイルドシンボルおよびスキャターシンボルがそれぞれ2つ、「●」、「■」、「10」および「K」のシンボルがそれぞれ1つが存在する点では、同じであるが、それぞれのシンボルの配置が異なっている。すなわち、シンボル列66〜68は、シンボルの出現比率については図3のシンボル列61〜63と同じであるが、それぞれのシンボルの配置については異なっている。
図5に示すシンボル列71〜73は、通常の配列態様のシンボル列61〜63とは、各シンボルの出現比率が異なるシンボルの配列態様の一例である。出現比率が異なるため、配置についても当然に異なっている。たとえば、シンボル列61は2つのワイルドシンボルと2つのスキャターシンボルとを有しているが、シンボル列71は3つのワイルドシンボルと1つのスキャターシンボルとを有している。
図6に示すシンボル列76〜78は、上記のシンボル列に比べて、特別シンボルを新たに追加したシンボルの配列態様の一例である。シンボル列76〜78は、それぞれのシンボル列に「x2WILD」という新たな種類のシンボルが追加されている。出現比率の観点からいえば、シンボル列76〜78は、シンボル列61〜63の「WILD」のシンボルを「x2WILD」に換えたものである。「x2WILD」のシンボルは、2倍当選属性をもったワイルドシンボルを意味し、他のシンボルに代替可能であり、成立役の配当を2倍にする。
図7に示すシンボル列81〜83は、上記のシンボル列に比べて、シンボル列あたりのシンボル数が多いシンボルの配列態様の一例である。シンボル列81〜83の例では、上記のシンボル列と比べて1シンボル列あたり4つのシンボルが追加されている。図3〜図7に示すシンボルの配列態様は、一例でありその他の配列態様を採用してもよい。たとえば全て種類の異なるシンボルで構成されるシンボルの配列態様を用いることができる。このように、ゲーム機1では、設計者は出現比率やシンボル数を自由に設定でき、容易にゲームの調整を行なうことができる。すなわち、本発明はリール帯の一部分に対してシンボルを置き換える技術とは異なり、ある程度ゲームバランスが固定化されてしまうが、本発明はリール帯そのものを置き換えるので、一つのゲームで様々なゲームバランスを表現することが可能になる。そして、このような自由な設定から通常では生じ難い当選の組合せを発生させることもでき、常にプレイヤーへゲームについての期待感を与えることができる。
上記のシンボルの配列態様は、メモリ31に記憶されている。ゲーム開始後、CPU30により乱数または乱数の組合せがシンボル列テーブル85に対照され、その結果メモリ31から一つの配列態様が読み出される。読み出された配列態様に用いて、当選テーブル90が対照され賞への当選が抽選される。
なお、上記の図3〜図7に示すシンボル列は例示であって、本発明を限定するものではない。上記の例以外にも、スキャターシンボルが高確率で出現するシンボル列、PICシンボル(絵柄シンボル)が高確率で出現するシンボル列やカードシンボルが高確率で出現するシンボル列を採用してもよい。
図8は、シンボル列テーブル85を概念的に示す図である。シンボル列テーブル85は、メモリ31に記憶されている。図8に示すように、シンボル列テーブル85の左の列86は乱数を示しており、右の列87はそれぞれ乱数に対応するシンボルの配列態様を示している。各配列態様にはあらかじめ重みが設定され、その重みに従って内部抽選が行なわれる。
図9は、上記の配列態様について用いられる当選テーブル90を概念的に示す図である。図9に示す当選テーブル90において、左の列91は乱数を示しており、右の列92は、図3の配列態様が抽選されたときにそれぞれの乱数に対応するシンボルの配列を示している。図9では、概念的にシンボルで配列を表示しているが、実際はそれぞれの配置を決定する数値が乱数に対応している。たとえば、乱数「00000」が生成されたときには右上の枠93に示すようなシンボルの配列が停止表示される。当選テーブル90は、図3に示すシンボルの配列態様によって配列しうるすべての配列について網羅している。一つのシンボル列におけるシンボル数が少ない場合には、当選テーブル90の一部のみが用いられる。
なお、配列態様ごとに当選テーブルをメモリ31に記憶させ、CPU30は、抽選された配列態様によって異なる当選テーブルを読み出して対照することとしてもよい。また、上記の説明では、乱数に全シンボル列の配置を対応付けているが、乱数の組合せを発生させて各乱数を各シンボル列に対応させてもよい。
次に、以上のように構成されたゲーム機1の動作について説明する。図10は、ゲーム機1の特徴的な動作を示すフローチャートである。
まず、あらかじめプレイヤーによるベット操作を受け付ける(ステップS1)。ベット操作は、コイン投入口8にコインを投入するか、またはベットボタン10によって貯留しているコインをベットすることによって行われる。MAXベットボタン11を押した場合には、ベットできる最大コイン数がベットされる。これらのベット操作を併用することによってもベットは可能となっている。追加ベットを行なうことにより、有効な入賞ラインが追加される。その後、スピンボタン12が押されるか、スピンレバー13が倒されると、スタート信号が発生し、ゲームが開始される(ステップS2)。
CPU30はスタート信号を受けて、シンボルの配列態様を抽選する(ステップS3)。具体的には、CPU30は乱数または乱数の組合せを生成し、メモリ31からシンボル列テーブル85を読み出し、乱数または乱数の組合せをシンボル列テーブル85に対照し、新たに置換するシンボルの配列態様を決定する。各配列態様にはあらかじめ重みが設定され、その重みに従って内部抽選を行なう。ゲーム機1では、上記のようにゲームが開始されたら、開始直後に必ずシンボルの配列態様の抽選を行なう。
次に、抽選されたシンボルの配列態様を用いて、既定の賞へ当選したか否かを決定する(ステップS4)。すなわち、CPU30は乱数または乱数の組合せを生成し、メモリ31から当選テーブル90を読み出し、乱数または乱数の組合せを当選テーブル90に対照し、シンボルの配列および当選を決定する。このような処理は、内部抽選と呼ばれる。
次に、ディスプレイ6は、CPU30の制御によりシンボルの変動表示を開始する(ステップS5)。このとき、CPU30は、メモリ31から抽選されたシンボルの配列態様を読み出し、画像データを構成してディスプレイ6に転送する。ディスプレイ6は、現に表示されているシンボル列が上から下に変動して消える表示を行ない、置き換えられたシンボル列が上から現れて、そのまま置き換えられたシンボル列により変動表示を続ける。そして、CPU30は、変動表示されているシンボルをシンボル列ごとに順次停止表示する。
次に、CPU30は入賞が発生しているか否かを判断する(ステップS6)。入賞が発生していなければ、そのままゲームを終了する。入賞が発生している場合には、入賞を示す画像効果をディスプレイ6に表示し、払い出しを行なう(ステップS7)。
(実施形態2)
上記のように、実施形態1では、スピンボタン12またはスピンレバー13の操作によりゲームが開始されると、必ずシンボルの配列態様が抽選されるが、選択操作部を設けてシンボルの配列態様を置換するか否かをプレイヤーが選択できるようにしてもよい。
図11は、選択操作部として、置換ボタン114および条件選択ボタン115を設けたゲーム機101の電気的な構成を示すブロック図である。図11に示すように、ゲーム機101は、ROM132およびRAM133により構成されるメモリ131を備え、CPU130は予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。CPU130は、スタート信号を受けてシンボル列に対応する乱数または乱数の組合せをそれぞれ生成し、シンボルの配列態様を抽選する。
また、CPU130は、抽選されたシンボルの配列態様を、ディスプレイ106に現に表示されているシンボル列のシンボルの配列態様と置換して新たなシンボル列と成す。CPU130は、シンボルを変動表示し、かつ停止表示する。CPU130は、新たなシンボル列構成後、既定の1又は2以上の賞へ当選するか否かを抽選して、抽選の結果を前記当選テーブルに対照し対応する複数シンボルの配列を決定する。これらの機能はプログラムを実行することにより行なわれる。メモリ131には、ゲーム機101の動作を制御する制御プログラムの他、シンボル列テーブル、当選テーブル、等が格納されている。
CPU130は、I/Oポート140を介してベットボタン110、MAXベットボタン111、スピンボタン112、スピンレバー113、置換ボタン114、条件選択ボタン115およびスピーカ117に接続されている。ベットボタン110、スピンボタン112から出力された信号は、I/Oポート140を介してCPU130に入力される。スピンボタン112およびスピンレバー113は、スタート信号を生成する。
置換ボタン114は、ベット操作時にシンボルの配列態様を置換するという選択操作を受け付ける。置換ボタン114が押されたときには、現に表示されているシンボルの配列態様が抽選された配列態様に置換されて、ゲームが進行する。置換ボタン114が押されなかったときには、そのまま現に表示されているシンボルの配列態様により、ゲームが進行する。このように、プレイヤーの選択操作によりシンボルの配列態様を置換するか否かの選択を可能にしている。一方、現に表示されているシンボル列のままでゲームを続行したい場合には、プレイヤーはそのままゲームを続行することを選択することが可能となる。
また、条件選択ボタン115は、ベット操作時に所定条件を選択する操作を受け付ける。すなわち、条件選択ボタン115が押されたときには、メモリ131に記憶されているすべてのシンボルの配列態様のうち、所定条件を満たすシンボルの配列態様の集合が選択され、その集合の中で抽選が行なわれる。たとえば、高配当の成立役があるという条件を選択可能にし、その選択があったときには高配当の集合から置換するシンボルの配列態様を抽選することとしてもよい。また、プレイヤーにより、ワイルドシンボルが高確率で出現するシンボル列、PICシンボル(絵柄シンボル)が高確率で出現するシンボル列から構成されるシンボル列の集合が選択されたときには、その中から抽選でいずれかのシンボルの配列態様を抽選し、現に表示されているものと置換してもよい。このような仕様とすることにより、置換までの過程にバリエーションをもたせ、さらに多様性のあるゲームを実現することができる。
なお、置換ボタン114または条件選択ボタン115が押されたときには、貯留装置に貯留しているクレジットを消費するように設定してもよい。これにより、プレイヤーが置換ボタン114または条件選択ボタン115を押した場合に、置換を選択することの対価として貯留されたクレジットを減少させることが可能になる。たとえばゲーム機101について、高額配当の配列態様がある場合には、その対価としてクレジットを消費させる仕様とする要求が生じるが、このような要求に応じることができる。また、置換ボタン114または条件選択ボタン115によらず、追加ベットの操作によりシンボルの配列態様を置換する選択を行なえるように設定してもよい。この場合には、貯留の有無に関わらない、コインの投入によってもシンボルの配列態様の置換を選択可能にすることができる。
追加ベットの操作があったときにのみ、シンボルの配列態様を置換するようにゲーム機101を設計した場合でも、ゲーム機101について、高額配当の配列態様がある場合に、その対価としてクレジットを消費させる仕様とする要求に応じることができる。この場合には、新たなベットの入力がなされるまで、スピンボタン12またはスピンレバー13(起動部)の操作があっても、配列態様の抽選を開始するスタート信号の生成は留保される。
ディスプレイ106は、CPU130から送られた画像データを、グラフィックコントローラ150を介して出力する。グラフィックコントローラ150は、画像処理等を行ない、ディスプレイ106では、文字、静止画、動画等が表示される。
次に、以上のように構成されたゲーム機101の動作について説明する。図10は、ゲーム機101の特徴的な動作を示すフローチャートである。
まず、あらかじめプレイヤーによるベット操作を受け付ける(ステップT1)。このとき、置換ボタン114は、シンボルの配列態様を置換するという選択操作を受け付ける。また、条件選択ボタン115は、シンボルの配列態様に関する所定条件を選択する操作を受け付ける。その後、スピンボタン112が押されるか、スピンレバー113が倒されると、信号が発生しゲームが開始される(ステップT2)。
CPU130はゲームの開始を受けて、まず、置換の選択があったか否かを判断する(ステップT3)。置換の選択がなかった場合には、現に表示されているシンボルの配列態様により、既定の賞に当選したか否かの抽選を行なう(ステップT4)。すなわち、CPU130は乱数または乱数の組合せを生成し、メモリ131から当選テーブルを読み出し、乱数または乱数の組合せを当選テーブルに対照し、シンボルの配列および当選を決定する。そして、抽選結果に従い、シンボルの変動および停止表示を行なう(ステップT5)。
置換の選択があった場合には、シンボルの配列態様を抽選する(ステップT6)。具体的には、CPU130は乱数または乱数の組合せを生成し、メモリ131からシンボル列テーブルを読み出し、乱数または乱数の組合せをシンボル列テーブルに対照し、新たに置換するシンボルの配列態様を決定する。なお、条件選択ボタン115により所定の条件が選択されている場合には、その選択範囲でシンボルの配列態様を抽選する。次に、抽選されたシンボルの配列態様を用いて、既定の賞へ当選したか否かを決定する(ステップT7)。
次に、ディスプレイ106は、CPU130の制御によりシンボルの変動表示を開始する(ステップT8)。このとき、CPU130は、メモリ131から抽選されたシンボルの配列態様を読み出し、画像データを構成してディスプレイ106に転送する。ディスプレイ106は、現に表示されているシンボル列が上から下に変動して消える表示を行ない、置き換えられたシンボル列が上から現れて、そのまま置き換えられたシンボル列により変動表示を続ける。そして、CPU130は、変動表示されているシンボルをシンボル列ごとに順次停止表示する。
次に、CPU130は入賞が発生しているか否かを判断する(ステップT9)。入賞が発生していなければ、そのままゲームを終了する。入賞が発生している場合には、入賞を示す画像効果をディスプレイ106に表示し、払い出しを行なう(ステップT10)。
(実施形態3)
実施形態1では、置換されうるシンボルの配列態様は3つのシンボル列のみにより構成されていたが、シンボル列の数の異なるシンボルの配列態様に置換されうる設定としてもよい。図13は、図3〜図7に示されるシンボルの配列態様とは異なり、4つのシンボル列161〜164から構成されるシンボルの配列態様を示す図である。構成および動作は、実施形態1とほぼ同様であるが以下のような点で相違する。
異なるシンボル列数の配列態様が抽選されうるゲーム機は、メモリに図13に示す4つのシンボル列161〜164の配列態様を記憶している。そして、当選テーブルとしては新たに乱数とシンボルの配列の対応付けるテーブルが必要になるため、3つのシンボル列の当選テーブルとは異なる4つのシンボル列用の当選テーブルをメモリに記憶する。
シンボルの配列態様を抽選するときに、3つのシンボル列のものが抽選された場合は、CPUは3つ用の当選テーブルをメモリから読み込み、当選の決定を行なう。4つのシンボル列のものが抽選された場合は、CPUは4つ用の当選テーブルをメモリから読み込み、当選の決定を行なう。このように、本実施形態ではシンボルの配列態様とそれに対応する当選テーブルとを記憶し、当選テーブルを含めてシンボル列を置換可能にする。その結果、たとえば総シンボル列数を3本から4本に置換することも置換のバリエーションに含めることができ、さらにゲームに多様性を持たせることができる。
なお、上記の実施態様で、ゲーム機はすべて表示部にディスプレイが用いられているビデオリールゲーム機であるが、いわゆるメカニカルリールによるゲーム機であってもよい。その場合には、ターンテーブル等により、リールを機械的にシフトする機構を設けることにより、シンボルの配列態様を置換する。
本発明に係るゲーム機の斜視図である。 実施形態1に係るゲーム機の主要部分の電気的構成を示す図である。 実施形態1のシンボルの配列態様を示す図である。 実施形態1のシンボルの配列態様を示す図である。 実施形態1のシンボルの配列態様を示す図である。 実施形態1のシンボルの配列態様を示す図である。 実施形態1のシンボルの配列態様を示す図である。 シンボル列テーブルを示す図である。 当選テーブルを示す図である。 実施形態1に係るゲーム機の特徴的な動作を示すフローチャートである。 実施形態2に係るゲーム機の主要部分の電気的構成を示す図である。 実施形態2に係るゲーム機の特徴的な動作を示すフローチャートである。 実施形態3のシンボルの配列態様を示す図である。
符号の説明
1、101 ゲーム機
6、106 ディスプレイ
8 コイン投入口
9 紙幣投入口
10、110 ベットボタン
11、111 MAXベットボタン
12、112 スピンボタン
13、113 スピンレバー
30、130 CPU
31、131 メモリ
61-63、66-68、71-73、76-78、81-83、161-164 シンボル列
85 シンボル列テーブル
90 当選テーブル
114 置換ボタン
115 条件選択ボタン

Claims (6)

  1. ベット受付部を備え、前記ベット受付部へのベット入力によって起動可能な状態に移行し、複数シンボルの配列の関係によって賞への当選如何が決定するゲーム機であって、
    同一または異なる複数のシンボルが列状に配列した複数のシンボル列を表示する表示部と、
    前記複数のシンボル列のシンボルの配列態様を特定の乱数又は乱数の組合せと対応付けたシンボル列テーブル、既定の1又は2以上の賞への当選と前記複数シンボルの配列とを対応付けた当選テーブル、および該当選テーブルを前記特定の乱数又は乱数の組合せに対応付けたデータとを記憶する記憶部と、
    プレイヤーの操作によってゲームを開始させるためのスタート信号を生成する起動部と、
    該起動部からの前記スタート信号を受けて乱数又は乱数の組合せを生成する乱数生成部と、
    生成された乱数又は乱数の組合せを前記シンボル列テーブルに対照して、前記生成された乱数又は乱数の組合せに対応するシンボルの配列態様を抽選して決定する配列態様抽選部と、
    該配列態様抽選部により抽選されたシンボルの配列態様を、前記表示部に現に表示されているシンボル列のシンボルの配列態様と置換して新たなシンボル列として表示する表示制御部と、
    前記生成された乱数又は乱数の組合せに基づいて、前記記憶された当選テーブルのうち前記決定された配列態様に対応付けられた当選テーブルを用いて、前記既定の1又は2以上の賞へ当選するか否かを抽選して、前記複数シンボルの配列および当選を決定する当選決定部と、を備え、
    前記表示制御部は、前記表示部で前記新たなシンボル列を列方向に連続的に移動させるシンボルの変動表示を行ない、前記変動表示を前記当選決定部の決定した複数シンボルの配列で停止表示することを特徴とするゲーム機。
  2. 前記表示部に表示されるシンボル列のシンボルの配列態様を置換するか否かを選択する選択操作を受け付ける選択操作部を更に備え、
    前記選択操作部が、前記表示部に表示されるシンボル列のシンボルの配列態様を置換する選択操作を受け付けたときにのみ、
    前記配列態様抽選部は、前記生成された乱数又は乱数の組合せに対応するシンボルの配列態様を抽選するとともに、
    前記表示制御部は、前記表示部に現に表示されているシンボル列のシンボルの配列態様を、前記新たなシンボル列のシンボルの配列態様に置換することを特徴とする請求項1記載のゲーム機。
  3. 前記ベット受付部が受付けたベットおよびゲーム成果としての賞額を貯留するための貯留部をさらに備え、
    前記選択操作部が、前記表示部に表示されるシンボル列のシンボルの配列態様を置換する操作を受け付けたときには、貯留された前記ベット又は賞額を減少させることを特徴とする請求項2記載のゲーム機。
  4. 前記ベット受付部への新たなベットの入力がなされるまで前記起動部は、ゲームを開始するためのプレイヤーの前記操作の有無にかかわらず、前記スタート信号の生成を留保することを特徴とする請求項1記載のゲーム機。
  5. 前記ベット受付部は前記貯留部に貯留中のベット又は賞額の少なくとも一部を前記新たなベットの入力と成すための処理を行なうことを特徴とする請求項4記載のゲーム機。
  6. 前記選択操作部は、所定条件を選択する操作を受け付け、
    前記選択操作部が前記所定条件を選択する操作を受け付けたときには、
    前記配列態様抽選部は、前記所定条件を満たす前記複数のシンボル列を抽選対象とし、前記抽選対象とされたシンボル列から、前記生成された乱数又は乱数の組合せに対応するシンボルの配列態様を抽選することを特徴とする請求項2または請求項3に記載のゲーム機。
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