JP4284595B2 - 画像表示装置の制御プログラム - Google Patents

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  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、画像表示装置の制御プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータゲーム装置等の画像表示装置において、動きのある立体を表示するためには比較的高機能の中央処理装置や画像処理プロセッサを要するが、ハードウエアの仕様が制限され、高機能のプロセッサ等を使用できないときは、スプライト等の比較的演算量の少ない画像処理方法により、擬似的に立体を表現している。
【0003】
スプライトは予め2次元画像のパターン(スプライト画像)を作成しておき、この画像を画面の所定位置に表示する画像処理方法であるが、画像パターンの拡大、縮小、回転を行うことにより擬似立体表現が可能である。
【0004】
比較的演算量の少ない画像処理によって、動きのある立体を表現する方法の第1として、左右の壁の間で移動する標体を表現するときに、標体の視点に応じて左右の壁の伸縮率を変化させる擬似三次元表現方法(例えば、特許文献1参照。)があり、その第2として、画面切り替えに際して、画面をスプライト画像に変換し、このスプライト画像を多面体の異なる面に貼り付け、多面体を回転表示する方法(例えば、特許文献2参照。)がある。
【0005】
【特許文献1】
特開平09−305795号公報
【特許文献2】
特開平07−312721号公報
【発明が解決しようとする課題】
このような従来の画像処理方法を実現するためには、当該の画像処理方法を実行する画像処理装置において、スプライト画像の四頂点の座標を任意に設定できるように構成されている必要がある。しかし、そのためには高度な画像処理が必要であり、構成の複雑化とコストの上昇につながる。そのため、特に携帯用ゲーム装置等のような、低価格であることを要求される機器においては、スプライト画像の三頂点の座標を設定することによって、長方形を平行四辺形あるいはひし形に変形するように構成される場合がある。しかし、このような構成においては、従来の画像処理方法を実行することができなかった。
【0006】
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、スプライト画像の四頂点を自由に設定できない画像表示装置において、現実感のある画像表現を実現することを目的とする。
【0007】
本発明は、所定の基準座標と、前記基準座標に基づく所定の回転角度とを指定することによって、回転可能な背景画像を保持する背景画像保持手段と、1個または複数の平行四辺形の2次元画像であって、平行四辺形の三頂点の表示座標を指定することによって変形表示可能スプライト画像を保持するスプライト画像保持手段と、前記背景画像と前記スプライト画像とを、所定の表示優先順位に基づいて重ね合わせた画像を、画像表示装置に出力する制御手段とを有する画像表示装置の制御プログラムであって、前記背景画像上に、第1および第2の座標を定めるステップと、前記背景画像を、所定の基準座標を中心に所定角度回転して、回転した背景画像を生成するステップと、前記回転角度に基づいて前記第1および第2の座標を移動した、第3および第4の座標を定めるステップと、前記移動された第3の座標を所定の方向に所定距離ずらした位置に第5の座標を求めるステップと、前記第3および第4の座標と、前記第5の座標とが、前記スプライト画像の三頂点をなすように、前記スプライト画像を変形して表示するステップとを有し、前記変形前後のスプライト画像を1個または複数の平行四辺形の2次元画像によって構成する。
【0008】
これによって、スプライト画像の四頂点を自由に設定できない画像表示装置において、現実感のある画像表現を実現し得る。
【0009】
本発明は、所定の基準座標と、前記基準座標に基づく所定の回転角度とを指定することによって、回転可能な背景画像を保持する背景画像保持手段と、1個または複数の平行四辺形の2次元画像であって、平行四辺形の三頂点の表示座標を指定することによって変形表示可能なスプライト画像を保持するスプライト画像保持手段と、前記背景画像と前記スプライト画像とを、所定の表示優先順位に基づいて重ね合わせた画像を、画像表示装置に出力する制御手段とを有する画像表示装置の制御プログラムであって、前記背景画像上に、第1および第2の座標を定めるステップと、前記背景画像を、所定の基準座標を中心に所定角度回転して、回転した背景画像を生成するステップと、前記回転角度に基づいて前記第1および第2の座標を移動した、第3および第4の座標を定めるステップと、前記移動された第3の座標を所定の方向に所定距離ずらした位置に第5の座標を求めるステップと、前記第1の頂点と第2の頂点とがなす第1のベクトルと、前記第1の頂点と第3の頂点とがなす第2のベクトルとによって形成される角度基づいて、前記スプライト画像を構成する画素の描画位置を定めることによって、前記スプライト画像の変形を行うステップと、前記第3の座標と第4の座標とがなすベクトルと、前記第3の座標と第5の座標とがなすベクトルとによって形成される角度に基づいて、前記スプライト画像を構成する画素の描画位置を定めることにより、前記スプライト画像の変形を行うステップとを有する。
【0010】
本発明は、前記画像表示装置が、第二の背景画像を保持する第二背景画像保持手段をさらに備えるとき、前記背景画像の回転とともに前記第二の背景画像を回転するステップと、前記第二の背景画像を、前記スプライト画像の二頂点と同一方向に所定距離ずらすステップとをさらに有するものであってもよい。
【0011】
本発明に係る画像表示装置の制御プログラムは、前記回転された背景画像を所定方向の所定倍率で縮小するステップをさらに有するものであってもよい。
【0012】
本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体には、前記画像表示装置の制御プログラムが格納されている。
【0013】
ここに「記録媒体」とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。例えば、フレキシブルディスク、固定ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD、CD−ROM、CD−R/RW、DVD−RAM,DVD−ROM、DVD−R、種々のスマートメディア、PD、MD,DCC、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
【0014】
さらに本発明は有線または無線の通信回線(公衆回線、データ専用線、衛星回線等)を介してホストコンピュータからデータを転送する通信媒体を含む。
【0015】
【発明の実施の形態】
[第1実施形態]
次に、画像表示装置であるコンシューマ向け携帯用ゲーム装置に適用された本発明に係る制御プログラムの第1実施形態を図面に基づいて説明する。
【0016】
図1は、本発明に係る制御プログラムが実行される画像表示装置を示すブロック図、図2は、本発明に係る制御プログラムの第1実施形態を示すフローチャート、図3は、図2の制御プログラムで処理される背景画像を示す図、図4は、図2の制御プログラムで処理されるスプライト画像を示す図、図5は、図3の背景画像を図2のステップS302によって回転した状態を示す図、図6は、図5の背景画像に図4のスプライト画像をそのまま重ねた状態を示す図、図7は、図5の回転した背景画像における二頂点座標に対して、図2のステップS304によって求められた所定方向にずれた座標を示す図、図8は、図7によって得られた四頂点にスプライト画像を当てはめた画像を示す図である。
【0017】
図1において、画像表示装置は画像表示装置全体を制御するCPU1000と、画像表示装置を起動させるためのプログラムを格納するブートロム1010と、CPU1000によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ1020とを有する。
【0018】
画像表示装置には、表示すべき画像を生成、制御するビデオディスプレイプロセッサ1030と、生成される画像の元となる画像や生成された画像を記憶するグラフィックメモリ1040が設けられ、ビデオディスプレイプロセッサ1030は、生成した画像に基づいてLCDコントローラ1050を駆動して、カラーLCD(液晶ディスプレイ)等の表示部1060に画像を表示する。
【0019】
画像表示装置には、音声を生成するオーディオプロセッサ1070と、生成される音声のデータを記憶するオーディオメモリ1080とが設けられ、オーディオプロセッサ1070はオーディオメモリ1080に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、このデジタル信号はオーディオDACアンプ1090によってアナログ信号に変換されつつ適性なレベルに増幅される。オーディオDACアンプ1090のアナログ信号はスピーカ1100や、ヘッドフォンジャック1110に接続されたヘッドフォン(図示省略)に入力されて音声が出力される。
【0020】
画像表示装置には、記憶媒体としてのカートリッジ1120を接続するためのカートリッジコネクタ1130が設けられ、カートリッジ112に格納されたゲームプログラムやデータがカートリッジコネクタ1130からシステムメモリ1020、グラフィックメモリ1040、オーディオメモリ1080に読み込まれる。
【0021】
画像表示装置には、画像表示装置の操作のための方向キー、ボタン等の入力装置1140が接続され、ゲームの実行に際しては、遊戯者は入力装置1140によって種々の操作を行う。
【0022】
画像表示装置には、他のゲーム装置その他の機器との間でゲームプログラムやデータを送受信するためのシリアル通信端末1150と、このシリアル通信端末1150を接続するためのシリアルインターフェース1160が設けられ他の遊戯者との対戦等が可能である。
【0023】
画像表示装置には、CPU1000その他の構成要素の相互の通信を調停するバスアービタ1190が設けられ、プログラムやデータは適性に読み出し、書き込みされる。
【0024】
なお記憶媒体はカートリッジ1120に限定されるものではなく、画像表示装置(ゲーム装置)にフロッピディスその他の記憶媒体のためのドライブ等を設け、フロッピディスクその他の記憶媒体を採用してもよい。またフロッピディス等に起動用プログラムを格納しておけば、ブートロム101を省略し得る。
【0025】
表示部1060はカラーLCDに限定されるものではなく、CRT、プラズマディスプレィ、DLP方式プロジェクタ等任意の表示手段を採用し得る。
【0026】
他のゲーム装置との通信はシリアル通信に限定されるものではなく、パラレル通信であってもよく、また無線、有線のいずれの通信方式であってもよい。
【0027】
画像表示装置はゲーム装置に限定されるものではなく、汎用コンピュータ、種々の通信機器の表示部、種々の携帯電子機器の表示部、種々の家電製品やそのリモコン装置の表示部、種々のオフィス機器の表示部、種々の屋内、屋外ディスプレイ装置、時計その他の装身具、種々のセキュリティ装置の表示部、交通標識等公共的な表示をするための表示部等、種々の表示部に適用し得る。
【0028】
汎用コンピュータを画像表示装置とし、本発明に係る制御プログラムを汎用コンピュータにおいて実行する際には、制御プログラムの各ステップを汎用コンピュータに実行させるためプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラムを、汎用コンピュータに読み込ませる。
【0029】
汎用コンピュータが画像表示を実行するためのプログラムは、汎用コンピュータに内蔵されたROMや、汎用コンピュータが読み取り得る記憶媒体から読み込まれ、あるいはネットワークを通じてサーバ等から読み込まれる。
【0030】
図1のゲーム装置においては、図2に示す制御プログラムが実行される。
【0031】
図2において、制御プログラムは以下のステップS301乃至S305を実行する。
【0032】
ステップS301:キャラクタ等の移動や、視点の移動その他に基づいた第1の背景画像の回転角度θを設定するとともに、地面に配置すべき立体の高さを設定する。さらにスプライト画像の配置を設定する。
【0033】
ここに背景画像は例えば図3であり、背景画像に基準座標(例えば中心Ro)が設定されている。またスプライト画像の配置を2点a1(「第1の座標」という。)、b1(「第2の座標」という。)によって与える。
【0034】
図25(a)に示すように、本実施形態のスプライト画像(頂点に左上から時計方向にABCDの符号を付して示す。)は以下のデータによって定義される。基準座標:スプライト画像の描画開始位置であり、通常左上の点Aである。
H−size:スプライト画像の水平方向の基準サイズであり、水平方向の画素数である。
V−size:スプライト画像の垂直方向の基準サイズであり、垂直方向の画素数である。
水平方向変形パラメータ(Xh,Yh):水平方向にXh画素描画したときに、次の画素をYhずらした位置に描画することを表す。
垂直方向変形パラメータ(Xv,Yv):垂直方向にYv画素描画したときに、次の画素をXvずらした位置に描画することを表す。
【0035】
例えば、(Xh,Yh)=(1,0)、(Xv,Yv)=(0,1)とすると、変形後のスプライト画像は正方形または長方形である。特に、H−size=V−sizeのときは、スプライト画像は正方形となる。
【0036】
また(Xh,Yh)=(1,0)、(Xv,Yv)=(1,1)とすると、垂直な辺を45度に傾斜させる変形が行われ、図25(a)のスプライト画像は図25(b)のように変形される。この変形は(Xh,Yh)=(1,0)、(Xv,Yv)=(0,0)と表現される。このように、スプライト画像の四頂点を自由に設定できない画像表示装置において、多様な平行四辺形への変形が可能である。
【0037】
背景画像上に配置されるスプライト画像は例えば図4のように長方形画像であり、背景画像の回転や立体高さに応じて多様なサイズの平行四辺形(長方形を含む。)に変形する。スプライト画像の下側二頂点をA1(「第1の頂点」という。)、B1(「第2の頂点」という。)、上側二頂点をA2(「第3の頂点」という。)、B2(「第4の頂点」という。)とする。背景画像におけるスプライト配置a1(「第1の座標」という。)、b1(「第2の座標」という。)は頂点A1、B1を配置する座標である。
【0038】
ステップS302:ステップS301に続いて、背景画像の変形パラメータを算出する。変形パラメータはステップS301で設定した地面の回転角度に対応するものであり、図5に示すように背景画像を、基準座標Roを中心にステップS301で設定された角度θだけ回転する。ここに回転された背景画像における、基準座標Roに対応する座標をRo’とする。
【0039】
ステップS303:ステップS302に続き、回転された背景画像においてスプライト画像を配置する二点a1’(「第3の座標」という。)、b1’(「第4の座標」という。)を設定する。
【0040】
ステップS304:ステップS301で設定された立体高さに基づき、スプライト画像を配置する他の二点を求める。立体高さを考慮せずに、二点a1’、b1’に頂点A1、B1を重ねた状態は図6に示すとおりであり、平面上に平面を重ねたような表現となる。
【0041】
図7に示すように、他の二点は、二点a1’、b1’を立体高さだけY方向(画面縦方向)にずらした点a2’(「第5の座標」という。)、b2’(「第6の座標」という。)として与えられる。
【0042】
ステップS305:ステップS304に続き、スプライト画像を変形して、四点a1’、b1’、a2’、b2’および座標Ro’に、頂点A1、B1、A2、B2および基準座標Roを合致させ、かつ基準座標表示する。この際、第1の頂点A1と第2の頂点B1とがなすベクトル(「第1のベクトル」という。)と、第1の頂点A1と第3の頂点A2とがなすベクトル(「第2のベクトル」という。)とによって形成される角度に基づいて、スプライト画像の変形が設定される。これによって、背景画像の任意の回転、立体高さhに適合したスプライト画像変形が可能である。
【0043】
ビデオディスプレイプロセッサ1030は、平行四辺形(長方形を含む)のスプライト画像を高速で生成できるので、以上の処理におけるスプライト画像の変形は高速で処理し得る。
【0044】
以上により、わずかな1個の背景画像数と単純なスプライン変形により現実感のある3次元表現を高速で実現する。
【0045】
[第2実施形態]
次に本発明に係る画像表示装置の制御プログラムの第2実施形態を図面に基づいて説明する。第2実施形態では、より多くの背景画像を使用し、一層現実感のある立体表現を実現する。
【0046】
図9は、第2実施形態で表示される画像の例を示す図、図10は、本発明に係る制御プログラムの第2実施形態を示すフローチャート、図11は、図10の制御プログラムで処理される第1の背景画像を示す図、図12は、図10の制御プログラムで処理される第2の背景画像を示す図、図13は、図10の制御プログラムで処理されるスプライト画像を示す図、図14は、図10のステップS1001によって回転された第1の背景画像を示す図、図15は、図10のステップS1001によって回転された第2の背景画像を示す図、図16は、図10のステップS1002によってY方向サイズが縮小された第1の背景画像を示す図、図17は、図10のステップS1002によってY方向サイズが縮小された第2の背景画像を示す図、図18は、図16、図17の画像を重ねた状態を示す図、図19は、図18に画像において、図10のステップS1004によって第2の背景画像のY方向座標を設定した状態を示す図、図20は、図19の画像において、図10のステップS1005によって立体底面角と地面との接点の例を示す図、図21は、図20の画像において、図10のステップS1006によって、立体の1個の側面にスプライト画像を貼りつけた状態を示す図、図22は、図20の画像において、図10のステップS1006によって、全ての立体の全て側面にスプライト画像を貼りつけた状態を示す図、図23は、図10のステップS1003によって第2の背景画像のY方向サイズを変化させた状態を示す図、図24は、図10のステップS1003の効果を示す斜視図、図25は、スプライト画像の例を示す図である。
【0047】
第2実施形態は、例えば第1実施形態と同様、図1のゲーム装置において実行され、ゲームプログラムの実行に際して、例えば、図9に示す画像が表示される。
【0048】
図9において、地面2000(第1の背景画像)上に、2個の建築物2010、2020が立体として表示され、さらに地面2000上には、スプライト画像よりなるキャラクタ2030、2040や、2次元画像の道路2050その他が表示されている。
【0049】
キャラクタ2030、2040の移動等にともなって、建築物2010、2020は回転、変形され、キャラクタ2030、2040が3次元空間を自由に躍動するかのような迫力ある表現が為される。
【0050】
また地面2000の後方には背景2060(図9)が表示される。
【0051】
【0052】
ゲーム装置は、立体を表示するために、第1の背景画像を含む第1画像プレーンと、建築物2010、2020等立体の上面の画像(第2の背景画像)を共通に含む第2画像プレーンと、背景2060(第3の背景画像)を含む第3画像プレーンとをグラフィックメモリ1040に格納しており、さらに建築物2010、2020等立体の側面2015、2025に貼りつけるスプライト画像がグラフィックメモリ1040に格納されている。
【0053】
キャラクタ等のスプライト画像や種々の2次元画像もグラフィックメモリ1040に格納される。
【0054】
ビデオディスプレイプロセッサ1030は、平行四辺形(長方形を含む)のスプライト画像を高速に生成でき、このような条件のもとで多様な立体表現を行うために、立体は同一高さの角柱あるいは斜角柱とされる。角柱とは、二つの合同でかつ平行な多角形(底面)の面をもち,他の面がすべて平行四辺形(側面)であるような立体であり、特に,側面がすべて長方形であるものを直角柱,それ以外の角柱を斜角柱という。
【0055】
これによって、3個の背景画像とスプライト画像というわずかな画像データ容量によって、極めて高速の、現実感あふれる擬似3次元画像表現が可能である。
【0056】
図10において、本発明に係る制御プログラム第2実施は以下のステップS1001乃至S1006を実行する。
【0057】
ステップS1001:キャラクタ等の移動や、視点の移動その他に基づいた地面(第1の背景画像)の回転角度θを設定するとともに、地面に配置すべき立体(角柱)の高さを設定する。立体(角柱)の高さは均一である。
【0058】
ここに第1の背景画像P1が例えば図11であり、第2の背景画像P2が例えば図12である。画像P1は、パターン4010、4020を複数配列するとともに、パターン4010、4020以外の部分4030は単色に着色してなる。画像P2は、立体上面の画像5010、5020、5030、5040、5050、5060を含み、画像5010、5020、5030、5040、5050、5060以外の部分5070は透明とされる。
【0059】
なお第3の背景画像2060は、例えば、全体が単色に着色される。
【0060】
立体側面に貼りつけるスプライト画像SPは例えば図13のように長方形画像であり、側面のサイズ、形状に応じて図13の画像を多様なサイズの平行四辺形(長方形を含む。)に変形する。
【0061】
画像SPは建築物の壁面を示すレンガ6010と建築物周囲の雑草6020によって構成される。
【0062】
ステップS1002:ステップS1001に続いて、地面(第1の背景画像)P1および立体上面(第2の背景画像)P2の変形パラメータを算出する。変形パラメータはステップS1001で設定した地面の回転角度に対応するものであり、図14、図15に示すように第1、第2の背景画像P1、P2を、所定の基準座標(例えば中心)を中心に、ステップS1001で設定された角度θだけ回転する。
【0063】
さらに図16、図17に示すように第1、第2の背景画像をY方向(画面縦方向)に1/2に縮小し(高さY1、Y2とする。)、第1、第2の背景画像の両者を画面に表示できるようにする。なお画面表示方法によっては倍率をより大きく(1/2より大)あるいはより小さく(1/2より小)設定してもよい。
【0064】
ステップS1003:キャラクタ(図9の2030、2040等)は入力装置1140の操作によって立体の上面5010等(図15)に跳び乗ることができ、ジャンプに際しては、ステップS1002に続き、図23、図24に示す処理によって操作者がキャラクタとともにジャンプしたような迫力を演出する。
【0065】
図24の(a)に示すように、立体1700を所定の方向からカメラ(視点)で捉えた状態で、立体1700に対してジャンプすると、(b)に示すようにカメラ(視点)はより上方から立体1700を捉えることになる。これはジャンプ前の上面1710と側面1720の高さの比率と、ジャンプ後の上面1730と側面1740の高さの比率との差となって現れる。
【0066】
そこで、図23に示すように、ジャンプ前後の側面高さをH1、H2、ジャンプ前後の上面高さをh1、h2とすると、(h1/H1)<(h2/H2)あるいはh1<h2となるように画面表示を制御する。
【0067】
キャラクタがジャンプしなかったときは、ステップS1003を実行せず、ステップS1004に進む。
【0068】
ステップS1004:ステップS1003に続き、立体の高さに基づき、上面(第2の背景画像)位置を設定する。
【0069】
立体の高さが0であったとすると、図18に示すように、図16、図17の画像はそのまま重ね合わされることになり、立体の高さによって第2の背景画像2は第1の背景画像P1に対して、YhだけY方向にずらす。なお、重ね合わせの状態を明らかにするために、図18、図19では上面5010等による第1の背景画像P1の隠蔽効果は無視し、第1の背景画像を全て表示している。また第1、第2の背景画像の輪郭を実線で示している(図19)
【0070】
なお背景画像P1あるいはP2の画像を、シフト量Yhに対応してあらかじめ変位させ、背景画像をずらす処理を省略してもよい。
【0071】
ステップS1005:ステップS1004に続き、立体側面の形状を順次算出する。立体は角柱であり、その側面は平行四辺形(長方形を含む。)である。平行四辺形の4頂点を求めることにより各平行四辺形が算出される。
【0072】
例えば、図20の上面5040の角CP3、CP4を含む側面SW1(図21)において、立体底面の角CP1、CP2を求め、角CP1、CP2、CP3、CP4により側面SW1の形状を決定する。図20では側面SW1と地面P1との交線をL13で示す。画面に表示される側面SW1の形状は、地面P1の回転等に応じた座標系に変換されているので、側面SW1もそれに応じた変換を行う。同様の処理を全ての立体の全ての側面について実行する。
【0073】
ステップS1006:ステップS1005に続き、図21に示すようにスプライト画像SPを側面SW1の形状に合致するように変形し表示する。側面SW1を表示した状態を明示するため、図21では上面5040および側面SW1による地面P1の隠蔽効果を無視している。
【0074】
図22に示すように、同様にして、上面5040に対する第2の側面SW2、上面5010に対するの側面SW3、SW4、上面5020に対する側面SW5、SW6、上面5030に対する側面SW11、SW12、上面5050に対する側面SW7、SW8、上面5060に対する側面SW9、SW10を表示する。
【0075】
以上により、極めてわずかな背景画像数と単純なスプライン変形により現実感のある3次元表現を高速で実現する。
【0076】
【発明の効果】
本発明によれば、スプライト画像の四頂点を自由に設定できない画像表示装置において、現実感のある画像表現を実現し得る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係る制御プログラムが実行される画像表示装置を示すブロック図である。
【図2】 本発明に係る制御プログラムの第1実施形態を示すフローチャートである。
【図3】 図2の制御プログラムで処理される背景画像を示す図である。
【図4】 図2の制御プログラムで処理されるスプライト画像を示す図である。
【図5】 図3の背景画像を図2のステップS302によって回転した状態を示す図である。
【図6】 図5の背景画像に図4のスプライト画像をそのまま重ねた状態を示す図である。
【図7】 図5の回転した背景画像における二頂点座標に対して、図2のステップS304によって求められた所定方向にずれた座標を示す図である。
【図8】 図7によって得られた四頂点にスプライト画像を当てはめた画像を示す図である。
【図9】 第2実施形態で表示される画像の例を示す図である。
【図10】 本発明に係る制御プログラムの第2実施形態を示すフローチャートである。
【図11】 図10の制御プログラムで処理される第1の背景画像を示す図である。
【図12】 図10の制御プログラムで処理される第2の背景画像を示す図である。
【図13】 図10の制御プログラムで処理されるスプライト画像を示す図である。
【図14】 図10のステップS1001によって回転された第1の背景画像を示す図である。
【図15】 図10のステップS1001によって回転された第2の背景画像を示す図である。
【図16】 図10のステップS1002によってY方向サイズが縮小された第1の背景画像を示す図である。
【図17】 図10のステップS1002によってY方向サイズが縮小された第2の背景画像を示す図である。
【図18】 図16、図17の画像を重ねた状態を示す図である。
【図19】 図18に画像において、図10のステップS1004によって第2の背景画像のY方向座標を設定した状態を示す図である。
【図20】 図19の画像において、図10のステップS1005によって立体底面角と地面との接点の例を示す図である。
【図21】 図20の画像において、図10のステップS1006によって、立体の1個の側面にスプライト画像を貼りつけた状態を示す図である。
【図22】 図20の画像において、図10のステップS1006によって、全ての立体の全て側面にスプライト画像を貼りつけた状態を示す図である。
【図23】 図10のステップS1003によって第2の背景画像のY方向サイズを変化させた状態を示す図である。
【図24】 図10のステップS1003の効果を示す斜視図である。
【図25】 スプライト画像の例を示す図である。
【符号の説明】
1030 ビデオディスプレイプロセッサ
1040 グラフィックメモリ
2000 地面(第1画像プレーンの画像)
2010、2020 上面(第2画像プレーンの画像)
2015、2025 側面(スプライト画像)

Claims (5)

  1. 所定の基準座標と、前記基準座標に基づく所定の回転角度とを指定することによって、回転可能な背景画像を保持する背景画像保持手段と、
    1個または複数の平行四辺形の2次元画像であって、平行四辺形の三頂点の表示座標を指定することによって変形表示可能なスプライト画像を保持するスプライト画像保持手段と、
    前記背景画像と前記スプライト画像とを、所定の表示優先順位に基づいて重ね合わせた画像を、画像表示装置に出力する制御手段と、
    を有する画像表示装置の制御プログラムであって、
    前記背景画像上に、第1および第2の座標を定めるステップと、
    前記背景画像を、所定の基準座標を中心に所定角度回転して、回転した背景画像を生成するステップと、
    前記回転角度に基づいて前記第1および第2の座標を移動した、第3および第4の座標を定めるステップと、
    前記移動された第3の座標を所定の方向に所定距離ずらした位置に第5の座標を求めるステップと、
    前記第3および第4の座標と、前記第5の座標とが、前記スプライト画像の三頂点をなすように、前記スプライト画像を変形して表示するステップと、
    を有し、前記変形前後のスプライト画像を1個または複数の平行四辺形の2次元画像によって構成する、画像表示装置の制御プログラム。
  2. 所定の基準座標と、前記基準座標に基づく所定の回転角度とを指定することによって、回転可能な背景画像を保持する背景画像保持手段と、
    1個または複数の平行四辺形の2次元画像であって、平行四辺形の三頂点の表示座標を指定することによって変形表示可能なスプライト画像を保持するスプライト画像保持手段と、
    前記背景画像と前記スプライト画像とを、所定の表示優先順位に基づいて重ね合わせた画像を、画像表示装置に出力する制御手段と、
    を有する画像表示装置の制御プログラムであって、
    前記平行四辺形を構成する頂点のうち、第1の頂点と、前記第1の頂点に隣接する第2および第3の頂点とを定めるステップと、
    前記背景画像上に、第1および第2の座標を定めるステップと、
    前記背景画像を、所定の基準座標を中心に所定角度回転して、回転した背景画像を生成するステップと、
    前記回転角度に基づいて前記第1および第2の座標を移動した、第3および第4の座標を定めるステップと、
    前記移動された第3の座標を所定の方向に所定距離ずらした位置に第5の座標を求めるステップと、
    前記第1の頂点と第2の頂点とがなす第1のベクトルと、前記第1の頂点と第3の頂点とがなす第2のベクトルとによって形成される角度基づいて、前記スプライト画像を構成する画素の描画位置を定めることによって、前記スプライト画像の変形を行うステップと、
    前記第3の座標と第4の座標とがなすベクトルと、前記第3の座標と第5の座標とがなすベクトルとによって形成される角度に基づいて、前記スプライト画像を構成する画素の描画位置を定めることにより、前記スプライト画像の変形を行うステップと、
    を有する、画像表示装置の制御プログラム。
  3. 請求項1または2に記載の画像表示装置の制御プログラムであって、
    前記画像表示装置は、第2の背景画像を保持する第2背景画像保持手段をさらに備え、
    前記背景画像の回転とともに前記第2の背景画像を回転するステップと、
    前記第2の背景画像を、前記スプライト画像の二頂点と同一方向に所定距離ずらすステップと、
    をさらに有することを特徴とする画像表示装置の制御プログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の画像表示装置の制御プログラムであって、
    前記回転された背景画像を所定方向の所定倍率で縮小するステップをさらに有することを特徴とする、画像表示装置の制御プログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載の制御プログラムのコンピュータ実行可能なプログラムコードが格納されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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