JP4246418B2 - Gaming machine, identification information image variation display method in gaming machine, storage medium, and server - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機、遊技機における識別情報画像の変動表示方法、記憶媒体、及びサーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来のパチンコ遊技装置は、通常の遊技状態において遊技盤に設けた始動口に遊技球が入ると、表示装置に複数の数字や記号等からなる識別情報画像が変動表示される可変表示ゲームが行われ、かかる可変表示ゲームの結果、複数の識別情報画像が例えば偶数のゾロ目となる配列(「2」「2」「2」や「6」「6」「6」等)といった予め定められた所定の配列(組合せ)で停止した場合には、遊技盤に設けた比較的大きな大入賞口が所定回数だけ開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させ、また、複数の識別情報画像が例えば奇数のゾロ目となる配列(「3」「3」「3」や「7」「7」「7」等)といった予め定められた所定の配列(組合せ)で停止した場合には、前記大当たり遊技状態後の可変表示ゲームにおいて識別情報画像が再び大当たり遊技状態へと移行させる配列となる確率を高くした確率変動状態へと移行させるように構成していた。
【0003】
かかる可変表示ゲームとしては、表示装置に3桁の識別情報画像を全て同一の大きさで表示し、これら3桁の識別情報画像を全て同時に上方に向けてスクロール移動させ、その後、左側から順に識別情報画像を停止していくものであった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記従来の識別情報画像の変動表示方法では、表示装置に3桁の識別情報画像を全て同一の大きさで表示し、これら3桁の識別情報画像を全て同時に上方に向けてスクロール移動させるものであり、その変動表示法方が単調で、変動表示ゲームに対する遊技者の興味を薄れさせてしまうもので、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあった。
【0005】
そこで、本発明では、可変表示ゲームの開始後に従来にない変化を与えることによって、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けて、遊技者に遊技を楽しませるようにした。
【0006】
【課題を解決するための手段】
すなわち、請求項1に係る本発明では、遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させるべく構成した遊技機において、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始し、次いで、縮小表示された識別情報画像を縮小されたままのサイズで変動表示を開始することを特徴とする遊技機を提供するものである。
【0007】
このように、可変表示ゲームにおいて、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始することによって、識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【0008】
また、請求項2に係る本発明では、縮小表示する識別情報画像は、表示部の中央部に位置する識別情報画像であることとした。
【0009】
これにより、表示部の略中央部にキャラクタ画像を大きく表示させることができ、キャラクタ画像の動作を遊技者にわかり易く見せることができ、キャラクタ画像の動作による画像演出によって遊技者を楽しませることができる。
【0010】
また、請求項3に係る本発明では、識別情報画像の縮小表示は、複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止することを予告するものであることとした。
【0011】
これにより、識別情報画像の変動開始後に遊技者に対して大当たりとなる可能性が高いこと(複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止すること)を予め知らせることができ、遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせながら識別情報画像の変動表示を見せることができ、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を楽しませることができる。
【0012】
また、請求項4に係る本発明では、遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させ、しかも、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始し、次いで、縮小表示された識別情報画像を縮小されたままのサイズで変動表示を開始することを特徴とする遊技機における識別情報画像の変動表示方法を提供するものである。
【0013】
これによっても識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【0014】
また、請求項5に係る本発明では、縮小表示する識別情報画像は、表示部の略中央部に位置する識別情報画像であることとしているため、表示部の中央部にキャラクタ画像を大きく表示させることができ、キャラクタ画像の動作を遊技者にわかり易く見せることができ、キャラクタ画像の動作による画像演出によって遊技者を楽しませることができる。
【0015】
また、請求項6に係る本発明では、識別情報画像の縮小表示は、複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止することを予告するものであることとしているため、識別情報画像の変動開始後に遊技者に対して大当たりとなる可能性が高いこと(複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止すること)を予め知らせることができ、遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせながら識別情報画像の変動表示を見せることができ、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を楽しませることができる。
【0016】
また、請求項7に係る本発明では、遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させ、しかも、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始し、次いで、縮小表示された識別情報画像を縮小されたままのサイズで変動表示を開始することを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供するものである。
【0017】
これによっても識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【0018】
また、請求項8に係る本発明では、端末機と通信可能なサーバであって、遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させる制御を端末機に対して行い、しかも、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示させるとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始させ、次いで、縮小表示された識別情報画像を縮小されたままのサイズで変動表示を開始させる制御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバを提供するものである。
【0019】
これによっても識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
本発明に係る遊技機は、遊技盤の略中央に液晶表示装置からなる表示部を配設するとともに、同表示部の周囲に入賞口、大入賞口、始動口を配設し、かかる始動口に遊技球が入った場合には、表示部に複数の数字や記号等からなる識別情報画像を変動表示する可変表示ゲームを行うように構成したものである。
【0021】
かかる可変表示ゲームの結果、複数の識別情報画像が例えば偶数のゾロ目となる配列(「2」「2」「2」や「6」「6」「6」等)といった予め定められた所定の配列(組合せ)で停止した場合には、遊技盤に設けた比較的大きな大入賞口が所定回数だけ開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させ、また、複数の識別情報画像が例えば奇数のゾロ目となる配列(「3」「3」「3」や「7」「7」「7」等)といった予め定められた所定の配列(組合せ)で停止した場合には、大当たり遊技状態へ移行した後に、次の可変表示ゲームにおいて識別情報画像が再び大当たり遊技状態へと移行させる配列となる確率を通常よりも高くした確率変動状態へと移行させるようにした。
【0022】
しかも、本発明に係る遊技機では、可変表示ゲームにおいて、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始することにしたものである。
【0023】
これにより、識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができるものである。
【0024】
特に、縮小表示する識別情報画像は、表示部の略中央部に位置する識別情報画像であることとした場合には、表示部の略中央部にキャラクタ画像を大きく表示させることができ、キャラクタ画像の動作を遊技者にわかり易く見せることができ、キャラクタ画像の動作による画像演出によって遊技者を楽しませることができるものである。
【0025】
また、識別情報画像の縮小表示は、複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止することを予告するものであることとした場合には、識別情報画像の変動開始後に遊技者に対して大当たりとなる可能性が高いこと(複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止すること)を予め知らせることができ、遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせながら識別情報画像の変動表示を見せることができ、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を楽しませることができるものである。
【0026】
かかる遊技機は、各種の表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的にケーシング内に収容された遊技装置であってもよく、或いは、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものでもよく、さらには、サーバと端末装置(クライアント)とに分割して構成したものであってもよい。
【0027】
尚、本明細書で言う「遊技機」は、各種の表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的にケーシング内に収容された遊技装置であってもよく、或いは、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものでもよく、さらには、サーバと端末装置(クライアント)とに分割して構成したものであってもよい。
【0028】
また、本明細書で言う「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0029】
また、「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念である。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【0030】
さらに、「通常画面」とは、遊技の大当たりを予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面をも含む概念である。さらに、表示部においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示される画面も含む概念である。
【0031】
【実施例】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【0032】
[実施例1]
本発明に係る遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に限られず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトをインストールした汎用コンピュータやネットワークを介してサーバに接続された携帯端末機に適用することもできる。尚、本明細書においては、パチンコ遊技装置10というのは、パチコン機をも含む概念である。
【0033】
パチンコ遊技装置10には、矩形枠状の本体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状の遊技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26とが配置されている。
【0034】
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述した如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発明を適用することができる。
【0035】
さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0036】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
【0037】
遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0038】
遊技盤14の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置32が設けられている。尚、上述した表示装置32において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよい。
【0039】
表示装置32の上方には、小型の表示装置52が設けられている。この表示装置52は、例えば7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【0040】
表示装置32の左右側部には、球通過検出器55a,55bが設けられている。この球通過検出器55a,55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【0041】
この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右両側に設けられている可動片58a,58bを駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態となるようにする。尚、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片58a,58bを駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0042】
上述した表示装置52の左右両側には、4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。また、表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けられている。
【0043】
また、遊技盤14の下部には、大当たり入賞装置Mが設けられている。かかる大当たり入賞装置Mは、図3に示すように、前カバー200と後基板201との間に装置各部材が介設されているものであり、前カバー200に形成された遊技球の大入賞口38には、シャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ40の開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド207が突設されており、またシャッタ40の奥には、特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわちシャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により左右に傾動するスイング板206が配設されている。
【0044】
シャッタ40は、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に開放状態となるように、ソレノイド48により駆動される。かかるシャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所定入賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数の賞球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しかし、シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド207に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例えば、16回)まで繰り返えされ得る遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現する。
【0045】
なお、シャッタ40の開放当時にはスイング板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は左側の特定領域203に入球し易いように構成されており、遊技球が特定領域203に入球すると入球をセンサーが感知してスイング板206がソレノイド205により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域204に入球するように構成されている。
【0046】
また、上述した表示装置32の左右両側には、図2に示すように一般入賞口54a,54bが設けられている。また、表示装置32の下部の左右両側には、一般入賞口54c,54dが設けられている。さらに、遊技盤14の左右端部には、特別入賞口56a,56bが設けられ、大入賞口38の左右両側には、特別入賞口56c,56dが設けられている。
【0047】
また、表示装置32の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数、例えば3つの識別情報である図柄(識別情報画像)を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口44が設けられている。上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出されるようになっている。
【0048】
さらに、表示装置32の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。
【0049】
本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
【0050】
上述した発射ハンドル26は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作すると、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【0051】
また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0052】
さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55(55a,55b)も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0053】
上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0054】
ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。また、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。尚、上述した図柄の画像データは、表示装置32において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に表示するためのものである。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音声を発するために用いるものである。
【0055】
一方、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【0056】
そして、制御部であるCPU66は、ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【0057】
また、CPU66は、上述した識別情報である図柄の画像データを読み出して、表示装置32において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。
【0058】
また、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されており、同インターフェイス回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続されている。そして、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0059】
表示部である表示装置32は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0060】
このように複数の表示部に表示される画面を表示装置32に表示することとしたことにより、1つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にするのである。
【0061】
また、ソレノイド48は、上述した如きシャッタ40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34は、始動口44に遊技球が入った個数の累積を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0062】
上述したCPU66から制御部が構成され、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技装置10から遊技機が構成される。
【0063】
パチンコ遊技装置10は、以上に説明したように構成されており、その動作を以下に説明する。尚、以下の説明においては、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0064】
まず、パチンコ遊技装置10は、パチンコ遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プログラムから所定のタイミングで図5に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
【0065】
遊技球検出ルーチンが実行されると、図5に示すように、最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dである。ステップS11において、入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
【0066】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上述した図2に示した例においては、始動口44である。このステップS13において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。
【0067】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器は、例えば上述した図2に示した例においては、球通過検出器55a,55bである。このステップS15において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、上述した如く、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0068】
上述したステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを図6に示す。
【0069】
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。
【0070】
かかる可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄(識別情報画像)を表示装置32に表示し、それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行させるためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。尚、ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0071】
かかる可変表示ゲームでは、例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称する。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称する。尚、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0072】
さらに、可変表示ゲームが表示装置32において実行されるときには、複数の組のそれぞれに属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することとしてもよい。このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置32に表示されることとなるのである。さらに、上述した如く、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0073】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行する。
【0074】
例えば、3つの組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行するのである。
【0075】
大当たりとなり遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口38に入り易くするのである。
【0076】
かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行させる確率変動状態となる。
【0077】
ここで、「確率変動状態」とは、大当たりとなる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確率が2倍になる)ような制御状態を指し、例えば、表示装置32や表示装置32の上部中央にある表示装置52などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口44の開放状態の時間が延長されたり、表示装置32の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態等を指す。
【0078】
尚、可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置32に表示されることがある。また、上述した固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでの間に表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0079】
上述した如き可変表示ゲームが開始されると、図6に示すように、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0080】
上記内部抽選処理(ステップS21)が終了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステップS22)。
【0081】
次いで、識別情報である図柄を変動表示する(ステップS23)。例えば、表示装置32に、3つの組のうち1つの組に属する図柄「7」を左側に表示し、他の1つの組に属する図柄「3」を中央に表示し、残りの1つの組に属する図柄「5」を右側に表示するのである。尚、これら3つの図柄「7」、「3」及び「5」が、複数の識別情報画像である。
【0082】
次に、表示装置32にキャラクタ画像を表示する(ステップS24)。
【0083】
上述したステップS23及びステップS24の処理は、後述する如きステップS27において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作をするように表示することができるのである。
【0084】
次に、複数、例えば3つの組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0085】
上述したステップS25において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップS26の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0086】
ここで、可変表示ゲーム中に表示装置32に表示する識別情報画像の変動表示について具体的に説明する。
【0087】
まず、可変表示ゲームが開始すると、図8(a)に示すように、表示装置32の上半部に前回の可変表示ゲームの結果である3桁の識別情報画像が左右に間隔を開けて表示されるとともに、表示装置32の下半部に主人公である闘牛士と同闘牛士を囲む3頭の牛のキャラクタ画像が表示される。闘牛士は、右手に1本の剣を握り、左手に牛を挑発するためのマットを握り、さらには、腰に2本の剣ををさしている。
【0088】
次に、図8(b)に示すように、表示装置32の上側中央部に表示された中央の識別情報画像だけが徐々に縮小されて表示され、その縮小途中において表示装置32の上側左右側部に表示された左右の識別情報画像がそのままの大きさで下方へ向けてスクロール移動することによって左右の識別情報画像が変動表示される。その際に、闘牛士は、左側を向いて左側の牛を挑発している。
【0089】
次に、図8(c)に示すように、表示装置32の上側中央部で縮小表示された中央の識別情報画像が縮小されたままのサイズで下方へ向けてスクロール移動することによって、左右の識別情報画像よりも遅れて中央の識別情報画像の変動表示が開始される。
【0090】
以上のようにして3桁の識別情報画像の変動表示が開始される。その際に、3桁の識別情報画像のうちの一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始するようにしている。これにより、識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【0091】
特に、表示部の略中央部に位置する識別情報画像を縮小表示しているため、表示部の略中央部にキャラクタ画像(ここでは、闘牛士や牛の画像)を大きく表示させることができ、キャラクタ画像の動作を遊技者にわかり易く見せることができ、キャラクタ画像の動作による画像演出によって遊技者を楽しませることができる。
【0092】
次に、図9(a)に示すように、表示装置32の下半部において闘牛士に向かって突進してくる左側の牛を闘牛士が右手に持った剣で刺し殺す演出画像を表示するとともに、かかるキャラクタの動作(闘牛士が左側の牛を剣で刺す動作)に連動して、左側の識別情報画像が停止する(ここでは、左側の識別情報画像が「7」で停止する)。その際に、中央及び右側の識別情報画像は依然として変動表示している。
【0093】
次に、図9(b)に示すように、表示装置32の下半部において、闘牛士が右側を向き、腰から1本の剣を抜き、右側の牛を挑発する演出画像を表示した後、図9(c)に示すように、表示装置32の下半部において闘牛士に向かって突進してくる右側の牛を闘牛士が右手に持った剣で刺し殺す演出画像を表示し、かかるキャラクタの動作(闘牛士が右側の牛を剣で刺す動作)に連動して、右側の識別情報画像が停止する(ここでは、右側の識別情報画像が「7」で停止する)。その際に、中央の識別情報画像は依然として変動表示している。
【0094】
このように、3桁の識別情報画像のうちの一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始するといった演出後には、必ず(或いは、高い確率で)複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止する(ここでは、左右の識別情報画像がゾロ目(例えば、「7」「7」)で停止する)ことを予告している。
【0095】
これにより、識別情報画像の変動開始後に遊技者に対して大当たりとなる可能性が高いこと(複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止すること)を予め知らせることができ、遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせながら識別情報画像の変動表示を見せることができ、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を楽しませることができる。
【0096】
次に、図10(a)に示すように、表示装置32の下半部において、闘牛士が後側を向き、腰から1本の剣を抜き、後側(中央)の牛を挑発する演出画像を表示した後、図10(b)に示すように、表示装置32の下半部において闘牛士に向かって突進してくる後側の牛を闘牛士が右手に持った剣で刺し殺す演出画像を表示し、かかるキャラクタの動作(闘牛士が後側(中央)の牛を剣で刺す動作)に連動して、中央の識別情報画像が縮小されたサイズのまま停止し(ここでは、中央の識別情報画像が「7」で停止すし)、最後に、図10(c)に示すように、表示装置32の下半部で闘牛士が喜ぶ演出画像を表示するとともに、表示装置32の上半部で縮小された中央の識別情報画像を元のサイズに拡大して表示する。このように、可変表示ゲームの最後に、一旦縮小表示した識別情報画像を元のサイズに拡大表示することによって、可変表示ゲームの結果である3桁の識別情報画像を遊技者にわかり易く見せることができる。
【0097】
尚、縮小表示する識別情報画像は、中央の識別情報画像の1桁だけの場合に限られず、図11(a)に示すように、中央及び右側の2桁の識別情報画像である場合や、図11(b)に示すように、左側及び中央の2桁の識別情報画像である場合や、図11(c)に示すように、左右両側の2桁の識別情報画像である場合、さらには、右側又は左側の識別情報画像の1桁だけの場合など様々な場合があり、また、これらによって識別情報画像の変動開始後に遊技者に対して大当たり或いは複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止する可能性の高さを遊技者に知らせることもできる。
【0098】
以上に説明したようにして可変表示ゲームが行われ、全ての図柄が所定の組み合わせで停止した場合には、図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。すなわち、図7は、図6におけるステップS27で図柄が停止して所定の組合せになり大当たり遊技状態になった後のルーチンに関するものであり、次のような順序で処理される。尚、「通常の大当たり遊技状態たる大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態たる大当たり」で異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【0099】
まず、大当たり遊技状態になると、表示装置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断する(ステップS28−1)。尚、1回のシャッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設定される。
【0100】
次に、大入賞口38の最大開放回数がn回(例えば、16回)に設定される(ステップS28−2)。
【0101】
次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態(図3中、中央部に図示した状態)を維持していることから、大入賞口38に遊技球が入球することはない。しかし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開放することにより、それまでは入球不可能であった大入賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このように、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は障害釘によりその流下方向に様々な変化が与えられることから、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全てが、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は他の入賞口と同様である。
【0102】
次に、大入賞口38に遊技球が入球(入賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
【0103】
そして、ステップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」を加算し(ステップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数(m’)に対応した画像を表示する(ステップS28−6)。尚、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ステップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球していないと判断した場合には、次のステップS28−7に進む。
【0104】
次に、大入賞口38に遊技球が所定個数(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断する(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞するステップであるステップS28−9)に進む。一方、大入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場合には、次のステップS28−8に進む。
【0105】
次に、大入賞口38の開放時間が所定時間(例えば、30秒)に達したか否かを判断する(ステップS28−8)。開放時間が所定時間に達していないと判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合には、次のステップS28−9に進む。
【0106】
次に、以前のステップ(ステップS28−7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステップS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断された場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップS28−9)。
【0107】
上記のルーチンは、シャッタ40の1回の開放についての流れを説明したものであるが、この流れを網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したかのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口38に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ40が閉塞するように制御されている。
【0108】
次に、以前のステップ(ステップS28−2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)から「1回」を減算する(ステップS28−10)。すなわち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数から実際に開放した回数を減算することを意味している(n=(n−1))。
【0109】
次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否かを判断する(ステップS28−11)。
【0110】
そして、特定領域203を通過した遊技球が有った場合には、次のステップ(ステップS28−12)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球がなかったと判定された場合(通常領域204のみを遊技球が通過したと判定された場合)には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0111】
一方、ステップS28−11で、特定領域203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS28−12)。
【0112】
ステップS28−12で減算の結果(n)が「0」でないと判断した場合には、以前に説明したステップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の結果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、シャッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0113】
尚、上記の説明は、シャッタ40が一回の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たりで、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、1回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放するためには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口38の特定領域203を通過する必要がある。
【0114】
したがって、シャッタ40の開放は、一回の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だけ開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に遊技球が入球するか否かにかかっている。
【0115】
本実施例に係るパチンコ遊技装置10は、以上に説明したように構成され動作する。そして、本実施例では、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始することによって、識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【0116】
特に、表示部の略中央部に位置する識別情報画像を縮小表示することによって、表示部の略中央部にキャラクタ画像を大きく表示させることができ、キャラクタ画像の動作を遊技者にわかり易く見せることができ、キャラクタ画像の動作による画像演出によって遊技者を楽しませることができる。
【0117】
また、識別情報画像の縮小表示によって複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止することを予告するようにすれば、識別情報画像の変動開始後に遊技者に対して大当たりとなる可能性が高いこと(複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止すること)を予め知らせることができ、遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせながら識別情報画像の変動表示を見せることができ、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を楽しませることができる。
【0118】
[第2実施例]
上述した実施例においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムがパチンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶されている場合を示したが、図12に示すように、インターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網(ネットワーク)Cを介してサーバSに通信可能に接続された端末機Cを操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができるように構成することもでき、その場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバSや端末機Cが有することとしてもよい。
【0119】
このようにサーバSと端末機Cとからなる構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機Cに送信するのである。一方、端末機Cは、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Cに送信することとしてもよい。この場合には、端末機Cは、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【0120】
上述した如き構成(図12参照)としたときにおける端末機Cの一例を図13及び図14に示す。
【0121】
図13に示した例においては、端末機100は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100に接続されている入力装置102(例えばキーボード)から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機100の制御部130は、後述する如くCPU108、ROM110、RAM112等からなり(図15参照)、この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムが実行されるのである。また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図15参照)をも有しており、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのである。さらに、端末機100に接続されている表示装置116には、図13に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述した如き識別情報である図柄の画像(識別情報画像)が表示されるのである。
【0122】
また、端末機Cの他の例を図14に示す。尚、図13に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0123】
図14の例は、携帯型の端末機140を示すもので、端末機140に設けられている入力装置102(例えばスイッチ)から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機140の内部に設けられた制御部130は、後述する如くCPU108、ROM110、RAM112等からなり(図15参照)、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行される。また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120も有し、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。さらに、端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図14に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述した如き識別情報である図柄の画像(識別情報画像)が表示されるのである。
【0124】
上述した如く、図13に示した端末機100においては、表示装置116は制御部130から別体となって構成されており、サーバSから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0125】
一方、図14に示した如き端末機140は、表示装置116は制御部130と一体となって構成されており、サーバSから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0126】
尚、以下に説明する実施例は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【0127】
上述した端末機100,140(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図を図15に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ80の構成を示すブロック図を図16に示す。尚、図15に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図4に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付している。
【0128】
遊技者の操作を入力するための入力装置102(例えばキーボードやスイッチ)は、パチンコ遊技用端末装置100のインターフェイス回路104に接続され、インターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されている。
【0129】
入出力バス106は、中央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続されている。ROM110及びRAM112は、後述する如きプログラムや表示装置116に表示するための画像のデータを記憶している。
【0130】
また、入出力バス106には、インターフェイス回路群114も接続されている。インターフェイス回路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続されており、インターフェイス回路群114は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や音声信号を供給する。
【0131】
さらに、入出力バス106には、通信用インターフェイス回路120も接続されており、通信用インターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して後述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0132】
一方、サーバ80は、図16に示す如く、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90とから構成されている。
【0133】
ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や140との通信をするためのものである。
【0134】
上述した如き構成とした場合においては、図13や図14に示した如きパチンコ遊技装置を模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部132においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0135】
以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサーバのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説明する。尚、以下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,140及びサーバ80は予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したCPU108やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。また、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置116において画像として表示されるものである。
【0136】
図17及び図18は、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100,140において供給されたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ80のそれぞれで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【0137】
図17は、パチンコ遊技用端末装置100,140において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【0138】
最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置においてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データをダウンロードする(ステップS31)。
【0139】
次いで、遊技者が入力装置102を操作することによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムとを含むものであり、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に表示するためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示されるのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
【0140】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0141】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分である。
【0142】
そして、ステップS35において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図6に示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図13及び図14に示した表示部132において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表示される。例えば、図6のステップS25を処理した際に1つの図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、図6のステップS26を処理することにより、その図柄を表示部132に停止表示させるのである。
【0143】
また、上述した図6に示したサブルーチンのステップS27において全ての図柄が所定の組み合わせで停止した場合には、上述した図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【0144】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a,55bに対応する画像部分である。このステップS37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆動して始動口44が開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0145】
次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップS32に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。
【0146】
図18は、図17に示したパチンコ遊技用端末装置100,140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンである。
【0147】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断する(ステップS51)。
【0148】
そして、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されていないと判別した場合には、ステップS51に処理を戻す。
【0149】
一方、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されていると判別したときには、各種のプログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ステップS52)。このステップS52の処理は、上述した図17のステップS31の処理に対応するものである。
【0150】
上述した如く、ステップS52においてパチンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理を実行するためのプログラムとを含むものであり、各種の画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのものである。
【0151】
次に、パチンコ遊技用端末装置100,140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信されたか否かを判断する(ステップS53)。このステップS53は、上述した図17のステップS40に対応するものである。
【0152】
そして、ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から送信されていないと判別したときには、処理をステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置100,140において、図17に示したステップS32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80においては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行されるのである。
【0153】
一方、ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチンを終了する。
【0154】
上述した如き構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるために、サーバ80においてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるのである。
【0155】
上記実施例においても、前記実施例と同様に、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始することによって、識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【0156】
特に、表示部の略中央部に位置する識別情報画像を縮小表示することによって、表示部の略中央部にキャラクタ画像を大きく表示させることができ、キャラクタ画像の動作を遊技者にわかり易く見せることができ、キャラクタ画像の動作による画像演出によって遊技者を楽しませることができる。
【0157】
また、識別情報画像の縮小表示によって複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止することを予告するようにすれば、識別情報画像の変動開始後に遊技者に対して大当たりとなる可能性が高いこと(複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止すること)を予め知らせることができ、遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせながら識別情報画像の変動表示を見せることができ、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を楽しませることができる。
【0158】
[第3実施例]
次に、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80から適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図19、図20及び図21に示す。
【0159】
図19は、パチンコ遊技用端末装置100,140において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミングでROM110から読み出されて実行されているものとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。また、図19に示したフローチャートは、図17に示したフローチャートとステップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0160】
最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを実行するためのプログラム(図20参照)と、図7に示した大当たり遊技状態での処理を実行するためのプログラムとを含むものであり、また、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示されるのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
【0161】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0162】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分である。このステップS35において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図13及び図14に示した表示部132において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表示され、1つの図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を表示部132に停止表示させるのである。
【0163】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a及び55bに対応する画像部分である。このステップS37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0164】
次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップS32に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。
【0165】
上述したステップS36において呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを図20に示す。尚、図20に示したフローチャートには、図6に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0166】
最初に、本サブルーチンが呼び出されて可変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS61)。
【0167】
次に、パチンコ遊技用端末装置100,140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU108は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部132において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0168】
次に、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステップS62)。次いで、表示装置116に表示した表示部132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステップS22〜S24が実行されることにより、表示装置116に表示した表示部132においては、上述した図8〜図11に示した如き画像が表示されるのである。ステップS23が実行されることにより、図6の説明でした如く、複数、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示部132に表示されるのである。
【0169】
次に、複数の組、例えば3つの組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0170】
上述したステップS25において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS63)。
【0171】
次に、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
【0172】
そして、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0173】
ここで、複数の組に属する図柄が所定の組み合わせで停止した場合には、上述した図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【0174】
図21は、図19に示した如きパチンコ遊技用端末装置100,140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されており、図21に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【0175】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置100,140において必要とする識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータをパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ステップS72)。このステップS72は、上述した図20に示したステップS62の処理に対応するものである。
【0176】
次に、パチンコ遊技用端末装置100,140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS73)。このステップS73の処理は、上述した図20のステップS63に対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があるか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像を送信する必要があると判別したときには、処理を上述したステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。このステップS75の処理は、上述した図20のステップS64の処理に対応する処理である。ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0177】
上記実施例においても、前記実施例と同様に、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始することによって、識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【0178】
特に、表示部の略中央部に位置する識別情報画像を縮小表示することによって、表示部の略中央部にキャラクタ画像を大きく表示させることができ、キャラクタ画像の動作を遊技者にわかり易く見せることができ、キャラクタ画像の動作による画像演出によって遊技者を楽しませることができる。
【0179】
また、識別情報画像の縮小表示によって複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止することを予告するようにすれば、識別情報画像の変動開始後に遊技者に対して大当たりとなる可能性が高いこと(複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止すること)を予め知らせることができ、遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせながら識別情報画像の変動表示を見せることができ、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を楽しませることができる。
【0180】
[第4実施例]
次に、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装置100,140のROM110に予め記憶されており、必要となる画像データをROM110から適宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図22及び図23に示す。
【0181】
図22は、上述した構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100,140において実行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端末装置100,140は、予め起動されており、上述した図19に示したサブルーチンがメインルーチンから所定のタイミングでROM110から読み出されて実行され、図22に示すサブルーチンは、図19のステップS36においてROM110から読み出されて実行されるものとする。また、図22に示すサブルーチンにおいては、図6や図20に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付した。
【0182】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ80から受信し、受信したプログラムを実行する(ステップS81)。
【0183】
次いで、パチンコ遊技用端末装置100,140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU108は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部132において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0184】
次に、表示装置116に表示した表示部132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステップS22〜S24を実行することにより、表示装置116に表示した表示部132においては、上述した図8〜図11に示した如き画像が表示されるのである。ステップS23においては、図6の説明でした如く、複数の組、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示部132に表示されるのである。
【0185】
次に、複数の組、例えば3つの組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0186】
上述したステップS26において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS63)。
【0187】
次に、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0188】
図23は、図22に示したパチンコ遊技用端末装置100,140において実行される可変表示ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンである。
【0189】
サーバ80は、予め起動されており、図23に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。尚、図23に示すサブルーチンにおいては、図21に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについては、同一の符号を付した。
【0190】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。このステップS71の処理は、上述した図22に示したステップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ステップS91)。このステップS91は、上述した図22に示したステップS81の処理に対応するものである。
【0191】
次に、パチンコ遊技用端末装置100,140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS73)。このステップS73の処理は、上述した図22のステップS63に対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。このステップS75の処理は、上述した図22のステップS64の処理に対応する処理である。ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0192】
本実施例においても、可変表示ゲームにおいて複数の組に属する図柄が所定の組み合わせで停止した場合には、上述した図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【0193】
上記実施例においても、前記実施例と同様に、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始することによって、識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【0194】
特に、表示部の略中央部に位置する識別情報画像を縮小表示することによって、表示部の略中央部にキャラクタ画像を大きく表示させることができ、キャラクタ画像の動作を遊技者にわかり易く見せることができ、キャラクタ画像の動作による画像演出によって遊技者を楽しませることができる。
【0195】
また、識別情報画像の縮小表示によって複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止することを予告するようにすれば、識別情報画像の変動開始後に遊技者に対して大当たりとなる可能性が高いこと(複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止すること)を予め知らせることができ、遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせながら識別情報画像の変動表示を見せることができ、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を楽しませることができる。
【0196】
[第5実施例]
次に、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムや、大当たり処理状態の処理を実行するプログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置100,140のROM110が記憶する場合を以下に示す。このような構成とした場合には、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装置100,140は、サーバ80において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置116に表示するのである。このような構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100,140及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図24〜図27に示す。
【0197】
図24は、パチンコ遊技用端末装置100,140において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されたときに図示しないメインルーチンが実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
【0198】
最初に、サーバ80から送信された画像データを受信する(ステップS101)。尚、この場合の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末装置100,140のROM110にこれらの画像データが予め記憶されている構成とした場合には、ステップS101の処理を省くこととしてもよい。
【0199】
次に、遊技者が入力装置102を操作したか否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップS103)。ステップS103の処理を実行した後、又は遊技者が入力装置102を操作していないと判別したときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否かを判断する(ステップS104)。サーバ80から命令情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断する(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する(ステップS106)。この処理の後、上述したステップS102に処理を戻す。また、ステップS104において、サーバ80から命令情報が発せられていないと判別したときにも、上述したステップS102に処理を戻す。
【0200】
上述したステップS105において、受信した命令情報が終了命令情報であると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0201】
上述したステップS104において受信する命令情報は、後述する図26のステップS122、S128、S130、S132及びS134において生成される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置100,140は、これらの情報に応じてROM110から所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像データを表示装置116に画像として表示するのである。
【0202】
上述した図24のサブルーチンに対応してサーバ80において実行されるサブルーチンを図25に示す。サーバ80は、予め起動されており、図25に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【0203】
最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,140に画像データを送信する(ステップS111)。このステップは上述したステップS101に対応するものであり、上述した如く、この画像データは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データである。
【0204】
次に、パチンコ遊技用端末装置100,140から発せられた操作情報を受信する(ステップS112)。このステップは、上述した図24に示したステップS103に対応する処理である。パチンコ遊技用端末装置100,140から発せられた操作情報を受信したときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する(ステップS113)。操作情報が遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する(ステップS114)。上述したステップS112において、パチンコ遊技用端末装置100,140から発せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにステップS114の処理を実行する。
【0205】
一方、ステップS113において操作情報が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステップS114の処理を実行したときには、ステップS114において実行されたパチンコ遊技処理により生成された命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ステップS115)。このステップS115の処理は、上述した図24に示したステップS104に対応する処理である。次いで、送信した命令情報が終了命令情報であるか否かを判断する(ステップS116)。送信した命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、上述したステップS112に処理を戻す。
【0206】
上述したステップS114において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図26に示す。
【0207】
最初に、遊技球の画像を移動させて表示するか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が移動するように視認できるように遊技球の画像を表示すべく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置を位置情報として生成する(ステップS122)。
【0208】
次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述した図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS124)。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチンコ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成する処理である。
【0209】
次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が確定したときに表示部132に表示する識別情報を組み合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図27に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0210】
次に、遊技球が球通過検出器を通過したか、即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a及び55bに対応する画像部分である。このステップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置100,140に表示される表示装置152において変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS128)。
【0211】
次いで、パチンコ遊技用端末装置100,140に表示される表示部152において表示された普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判別したときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100,140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116においては、可動片が開放状態となっているように視認できる画像が表示されるのである。尚、可動片は、例えば上述した図2に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分である。
【0212】
次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときには、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分である。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100,140に発せられたときには、表示装置116において表示されている装飾ランプ36a及び36bの画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消灯しているように視認できる画像が表示されるのである。
【0213】
次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS133)。遊技が終了したと判別したときには、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否かは、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊技が終了したと判別するのである。
【0214】
上述したステップS126において、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを図27に示す。
【0215】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116の表示部132に表示すべき背景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する(ステップS141、S142及びS143)。次に、1つの識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS144)。停止表示させるタイミングであると判別したときには、停止表示させる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する(ステップS145)。
【0216】
次に、上述したステップS141、S142、S143及びS145で選択した画像を示す選択画像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS147)。サーバ80は、上述したステップS146及びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上述した図25のステップS115において命令情報として、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100,140は、サーバ80から送信された命令情報を上述した図24のステップS104において受信した後、ステップS106において、受信した命令情報が示す画像のデータをROM110又はRAM112から読み出し、表示装置116の表示部132に読み出された画像を表示するのである。このようにすることで、サーバ80が識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,140の表示部132において、その図柄を表示させる制御をサーバ80は行うことができるのである。
【0217】
次に、全ての図柄が停止したか否かを判断する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ステップS149)、本サブルーチンを終了する。
【0218】
尚、この図27に示したサブルーチンは、図26のステップS126の可変表示ゲームの開始処理を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0219】
上記実施例においても、前記実施例と同様に、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始することによって、識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【0220】
特に、表示部の略中央部に位置する識別情報画像を縮小表示することによって、表示部の略中央部にキャラクタ画像を大きく表示させることができ、キャラクタ画像の動作を遊技者にわかり易く見せることができ、キャラクタ画像の動作による画像演出によって遊技者を楽しませることができる。
【0221】
また、識別情報画像の縮小表示によって複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止することを予告するようにすれば、識別情報画像の変動開始後に遊技者に対して大当たりとなる可能性が高いこと(複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止すること)を予め知らせることができ、遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせながら識別情報画像の変動表示を見せることができ、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を楽しませることができる。
【0222】
【発明の効果】
本発明では、可変表示ゲームの開始後に従来にない変化を与えることによって、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正面図である。
【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解説明図である。
【図4】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】図5に示したフローチャートのステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】可変表示ゲーム中の表示部の表示を示す説明図である。
【図9】可変表示ゲーム中の表示部の表示を示す説明図である。
【図10】可変表示ゲーム中の表示部の表示を示す説明図である。
【図11】可変表示ゲーム中の表示部の表示を示す説明図である。
【図12】インターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図13】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図14】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図である。
【図15】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図16】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図17】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置100,140において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】本発明の実施例であるサーバ80において、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】パチンコ遊技用端末装置100,140において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】パチンコ遊技用端末装置100,140において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図21】本発明の実施例であるサーバ80において、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】パチンコ遊技用端末装置100,140において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図23】本発明の実施例であるサーバ80において、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】パチンコ遊技用端末装置100,140において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図25】本発明の実施例であるサーバ80において、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図26】図25のフローチャートのステップS114において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図27】図26のフローチャートのステップS126において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
M 大当たり入賞装置
10 パチンコ遊技装置(遊技機)
32 表示装置(表示部)
38 大入賞口
40 シャッタ
60 制御回路
66 CPU(制御部)
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM
80 サーバ
100 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
132 表示部
140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, a variation display method of an identification information image in the gaming machine, a storage medium, and a server.
[0002]
[Prior art]
In a conventional pachinko gaming apparatus, a variable display game in which an identification information image consisting of a plurality of numbers, symbols, etc. is displayed in a variable manner on a display device when a game ball enters a start port provided in the game board in a normal gaming state. As a result of such a variable display game, a plurality of identification information images, for example, an array (“2”, “2”, “2”, “6”, “6”, “6”, etc.) that are even-numbered, etc.) When stopped in a predetermined arrangement (combination), a relatively large big prize opening provided on the game board is shifted to a jackpot gaming state advantageous for a player who opens and closes a predetermined number of times, and a plurality of identification information images are displayed. For example, in the case of stopping in a predetermined arrangement (combination) such as an arrangement that is an odd number of eyes (“3”, “3”, “3”, “7”, “7”, “7”, etc.) In the variable display game after the game state Another information image has been configured to transition to the probability oscillation while increasing the probability of sequence to be shifted to the jackpot gaming state again.
[0003]
In such a variable display game, all three-digit identification information images are displayed on the display device in the same size, and all the three-digit identification information images are scrolled upward simultaneously, and then sequentially identified from the left side. The information image was stopped.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional method for displaying the identification information image in a variable manner, all the three-digit identification information images are displayed on the display device in the same size, and all the three-digit identification information images are scrolled upward simultaneously. However, the variation display method is monotonous and diminishes the player's interest in the variation display game, which may cause the player to get bored.
[0005]
Therefore, in the present invention, an unprecedented change is given after the start of the variable display game, thereby attracting the player's interest in the variable display game and making the player enjoy the game.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In other words, in the present invention according to claim 1, when a ball enters the start opening provided in the game board, a plurality of identification information images are displayed in a variable manner on the display unit, and the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination. In a gaming machine configured to shift to a jackpot gaming state that is advantageous for a player who opens and closes the big prize opening, at least one of the plurality of identification information images is reduced and displayed before the start of the variable display. At the same time, while the same identification information image is being displayed in a reduced size, the variation display of other identification information images is started. Then, the identification information image displayed in a reduced size is displayed in a variable size with the reduced size. The present invention provides a gaming machine characterized in that
[0007]
As described above, in the variable display game, at least one of the plurality of identification information images is reduced before the start of the variable display, and the other identification information image is displayed while the identification information image is reduced. By starting the variable display of the identification information image, it is possible to show the player a changed effect after the start of the variable display of the identification information image, and to entertain the player.
[0008]
Further, in the present invention according to claim 2, the identification information image to be reduced is displayed on the display unit. Center The identification information image located in
[0009]
As a result, the character image can be displayed in a large size at the substantially central portion of the display unit, the operation of the character image can be easily seen by the player, and the player can be entertained by the image production by the operation of the character image. .
[0010]
According to the third aspect of the present invention, the reduced display of the identification information image is forewarning that the plurality of identification information images will be stopped in a reachable combination.
[0011]
As a result, it is possible to notify the player in advance that there is a high possibility that the player will have a big hit after the start of the change of the identification information image (a plurality of pieces of identification information images will be stopped in a combination that will reach). The display of the identification information image can be shown while expecting a sense of expectation, and the player's interest can be attracted to the variable display game, so that the player can be entertained.
[0012]
Further, in the present invention according to claim 4, when a ball enters a start opening provided in the game board, a plurality of identification information images are displayed in a variable manner on the display unit, and when the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination. The game is shifted to a jackpot gaming state that is advantageous for the player who opens and closes the winning prize opening, and at least one of the plurality of identification information images is reduced and displayed before the start of the variable display. While the information image is displayed in a reduced size, the variation display of other identification information images is started. Then, the identification information image displayed in a reduced size is displayed in a variable size with the reduced size. The present invention provides a variation display method of an identification information image in a gaming machine.
[0013]
This also allows the player to show the player an effect that has changed after the start of the variable display of the identification information image, and can entertain the player.
[0014]
Further, in the present invention according to claim 5, since the identification information image to be displayed in a reduced size is an identification information image located substantially in the center of the display unit, Center The character image can be displayed in a large size, the operation of the character image can be shown to the player in an easy-to-understand manner, and the player can be entertained by the image production by the operation of the character image.
[0015]
Further, in the present invention according to claim 6, since the reduction display of the identification information image is intended to notify that the plurality of identification information images are stopped in a combination that will reach, the variation start of the identification information image is started. It is possible to inform the player in advance that there is a high probability that the player will win a big hit (stopping with a combination of multiple identification information images), and the player will be identified with a sense of expectation that will be a big hit. It is possible to show the variable display of the information image, attract the player's interest in the variable display game, and entertain the player.
[0016]
Further, in the present invention according to claim 7, when a ball enters the start opening provided in the game board, a plurality of identification information images are displayed in a variable manner on the display unit, and the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination. The game is shifted to a jackpot gaming state that is advantageous for the player who opens and closes the winning prize opening, and at least one of the plurality of identification information images is reduced and displayed before the start of the variable display. While the information image is displayed in a reduced size, the variation display of other identification information images is started. Then, the identification information image displayed in a reduced size is displayed in a variable size with the reduced size. The present invention provides a computer-readable storage medium.
[0017]
This also allows the player to show the player an effect that has changed after the start of the variable display of the identification information image, and can entertain the player.
[0018]
Further, in the present invention according to claim 8, the server is communicable with the terminal, and when entering a start opening provided in the game board, a plurality of identification information images are variably displayed on the display unit, and a plurality of identification information is displayed. When the images are stopped in a predetermined combination, the terminal is controlled to shift to a jackpot gaming state that is advantageous for the player who opens and closes the winning prize opening, and at least one of the plurality of identification information images One identification information image is reduced before starting the variable display, and the other identification information image starts changing while the same identification information image is reduced. Then, the identification information image displayed in a reduced size is displayed in a variable size with reduced size. The present invention provides a server characterized by performing control to be performed on a terminal.
[0019]
This also allows the player to show the player an effect that has changed after the start of the variable display of the identification information image, and can entertain the player.
[0020]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
In the gaming machine according to the present invention, a display unit made up of a liquid crystal display device is disposed in the approximate center of the game board, and a winning opening, a large winning port, and a starting port are disposed around the display unit. When a game ball enters, a variable display game in which an identification information image made up of a plurality of numbers, symbols, and the like is displayed on the display unit in a variable manner is performed.
[0021]
As a result of such a variable display game, a predetermined predetermined number such as an array (“2”, “2”, “2”, “6”, “6”, “6”, etc.) in which a plurality of identification information images are even numbers, for example). When stopped in the arrangement (combination), a relatively large big prize opening provided on the game board is shifted to a jackpot gaming state advantageous for a player who opens and closes a predetermined number of times, and a plurality of identification information images are odd numbers, for example. If the game stops in a predetermined sequence (combination) such as “3” “3” “3” or “7” “7” “7”, etc. After the transition, in the next variable display game, the identification information image is shifted to the probability variation state in which the probability that the identification information image is again shifted to the big hit gaming state is higher than usual.
[0022]
In addition, in the gaming machine according to the present invention, in the variable display game, at least one of the plurality of identification information images is reduced before the start of the variable display, and the identification information image is reduced and displayed. During this time, the display of the variation of the other identification information image is started.
[0023]
Thereby, it is possible to show the player a changed effect after the start of the variable display of the identification information image, and to entertain the player.
[0024]
In particular, when the identification information image to be displayed in a reduced size is an identification information image located substantially at the center of the display unit, the character image can be displayed in a large size at the approximate center of the display unit. Can be shown to the player in an easy-to-understand manner, and the player can be entertained by the image production by the action of the character image.
[0025]
In addition, if the identification information image is displayed in a reduced size in order to notify that a plurality of identification information images are stopped in a reachable combination, a big hit is given to the player after the identification information image starts to change. Can be informed in advance (multiple identification information images will be stopped in a combination that will reach), and display the variation display of the identification information image while making the player expect a big hit It is possible to attract the player's interest in the variable display game and to entertain the player.
[0026]
Such a gaming machine may be a gaming device in which a display unit that performs various displays and a control unit that performs various controls are integrally housed in a casing, or may be a general-purpose computer or a portable terminal device. Software that performs various types of control may be installed, or may be divided into a server and a terminal device (client).
[0027]
The “gaming machine” in the present specification may be a gaming device in which a display unit that performs various displays and a control unit that performs various controls are integrally housed in a casing, or a general-purpose device. Software for performing various controls may be installed in a computer or a portable terminal device, or may be divided into a server and a terminal device (client).
[0028]
Further, “identification information” referred to in the present specification refers to information that can be visually identified, such as characters, symbols, designs, patterns (designs).
[0029]
The “variable display” means that when the identification information changes sequentially, for example, when the symbol “7” as one identification information is changed to the symbol “8” as another identification information, or from the symbol “9”. In addition to the case where the display is changed to another symbol “☆”, and when the identification information is moved and displayed while the identification information is displayed in the display area where the identification information can be displayed, for example, 1 This is a concept including a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area. Furthermore, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol “7” is deformed and displayed in landscape or portrait, or the symbol is enlarged or displayed in a reduced size. This is a concept that includes cases where
[0030]
Further, the “normal screen” means a concept excluding a reach screen as a notice screen for announcing a game jackpot and a jackpot effect screen at the time of the jackpot. Further, it is a concept that includes an effect screen that is displayed after the identification information that has been variably displayed temporarily stops and then the identification information is variably displayed again until reaching reach or a big hit. Furthermore, it is a concept that includes a screen that is displayed when the game result of the variable display game played on the display unit is off.
[0031]
【Example】
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[0032]
[Example 1]
FIG. 1 is a front view showing an overview of the gaming machine according to the present invention. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but can also be applied to a portable game machine, a general-purpose computer installed with game software, or a portable terminal connected to a server via a network. In the present specification, the pachinko gaming machine 10 is a concept including a pachinko machine.
[0033]
The pachinko gaming apparatus 10 includes a rectangular frame-shaped main body frame 12, a rectangular plate-shaped game board 14 incorporated in the main body frame 12, and a window frame 16 of the main body frame 12 provided on the front surface of the gaming board 14. An upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12 below the window frame 16 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are disposed.
[0034]
In addition, a plurality of obstacle nails are driven in front of the game board 14. The game board 14 is formed of a resin material without being configured to drive nails, and a metal rod-like body is planted on the resin board 14 so as to protrude forward of the game board 14. The present invention can also be applied to the pachinko gaming machine 10 (pachikon machine) configured as described above.
[0035]
Further, the launch handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the player can advance the pachinko game by firing the game ball onto the game board 14 by operating the launch handle 26. It is. A firing motor 28 is provided on the back side of the firing handle 26, and when the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28 and stored in the upper plate 20. The game balls are sequentially fired on the game board 14.
[0036]
The launched game ball is guided to a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14. After that, the game ball is changed in its traveling direction by collision with the above-described obstacle nails. It falls toward the bottom of the board 14.
[0037]
An enlarged front view of the game board 14 is shown in FIG. It should be noted that constituent elements corresponding to those shown in FIG.
[0038]
A display device 32 which is a display unit as will be described later is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14. In addition, the part which displays the effect image mentioned later in the display apparatus 32 mentioned above may consist of a liquid crystal display panel, or may consist of a cathode ray tube. In the above-described example, the display device 32 is provided at the approximate center of the front surface of the game board 14 of the pachinko gaming machine 10 which is a gaming machine. However, the display device 32 can be seen by the player. If present, the display device 32 may be provided at any position of the gaming machine.
[0039]
A small display device 52 is provided above the display device 32. The display device 52 is composed of, for example, a 7-segment display, and a normal symbol as display information is variably displayed so as to repeat fluctuation and stop.
[0040]
On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55b are provided. When the ball passage detectors 55a and 55b detect that a game ball has passed in the vicinity of the ball passage detectors 55a and 55b, the display device 52 starts displaying a variation of the normal symbol, and after a predetermined time has elapsed, Stops the fluctuation display.
[0041]
This normal symbol is information including numbers and symbols, for example, numbers such as “0” to “9” and symbols such as “☆”. When this normal symbol is displayed as a predetermined symbol, for example, “7” and stopped, a solenoid 57 for driving movable pieces 58a and 58b provided on the left and right sides of a starting port 44 described later (see FIG. 4), the movable pieces 58a and 58b are driven so that the game ball can easily enter the start port 44, so that the start port 44 is opened. When a predetermined time elapses after the start port 44 is opened, the movable pieces 58a and 58b are driven to close the start port 44 so that it is difficult for a game ball to enter.
[0042]
Four holding lamps 34a to 34d are provided on the left and right sides of the display device 52 described above. In addition, a general winning opening 50 is provided in the upper part of the display device 52.
[0043]
A jackpot winning device M is provided at the lower part of the game board 14. As shown in FIG. 3, the jackpot winning device M is configured such that each member of the device is interposed between the front cover 200 and the rear substrate 201, and the game ball formed on the front cover 200 has a big winning prize. A shutter 40 is provided at the opening 38 so that the shutter 40 can be opened and closed by a solenoid 48 via a shaft 202. A guide 207 projects from the back of the shutter 40 facing upward when the shutter 40 is opened. In addition, a ball passage hole constituting the specific area 203 and a ball passage hole constituting the normal area 204 are formed in the back of the shutter 40, and in the middle of the shutter 40, that is, at the rear center of the shutter 40, left and right by the solenoid 205. A tilting swing plate 206 is provided.
[0044]
The shutter 40 is driven by a solenoid 48 so as to be in an open state when the jackpot gaming state is reached by a variable display game described later. When the shutter 40 is opened, a game ball wins a large winning opening 38 until a predetermined time or a predetermined number of winning balls is reached, and a required number of winning balls are given, and then the shutter 40 is closed. However, if one of the balls enters the specific area 203 along the guide 207 when the shutter 40 is opened, the shutter 40 promises to open the next shutter 40 even after a predetermined time has elapsed or after a predetermined number of balls have entered. A jackpot gaming state advantageous for a player that can be repeated up to a predetermined limit number of times (for example, 16 times) is realized.
[0045]
When the shutter 40 is opened, the swing plate 206 tilts to the left side so that at least one game ball can easily enter the left specific area 203, and the game ball enters the specific area 203. Then, the ball is detected by the sensor, the swing plate 206 is tilted to the right side by the solenoid 205, and the subsequent game ball enters the normal area 204 on the right side.
[0046]
Further, as shown in FIG. 2, general winning ports 54a and 54b are provided on both the left and right sides of the display device 32 described above. In addition, on the left and right sides of the lower portion of the display device 32, general winning ports 54c and 54d are provided. Further, special winning ports 56 a and 56 b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special winning ports 56 c and 56 d are provided at the left and right sides of the big winning port 38.
[0047]
Further, at the bottom of the display device 32, there is an opportunity to shift a plurality of, for example, three symbols (identification information images) that are displayed on the display device 32 to a variable display state when a variable display game described later is started. A starting port 44 having a sphere detection sensor 42 is provided. When a game ball wins the above-mentioned big winning hole 38, start opening 44, general winning holes 54a to 54d and special winning holes 56a to 56d, the number of game balls set in advance according to the type of the winning hole is below. The tray 22 is paid out.
[0048]
Furthermore, on both the left and right sides of the display device 32, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are also provided. In addition, decorative lamps 36a and 36b are provided on the upper left side and the upper right side outside the game board 14.
[0049]
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.
[0050]
The firing handle 26 described above is connected to an interface circuit group 62 of the control circuit 60, and the interface circuit group 62 is connected to an input / output bus 64. When the player turns the launch handle 26, an angle signal indicating the turn angle of the launch handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. . The input / output bus 64 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 66.
[0051]
In addition, the ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above, and the ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when the game ball passes through the start port 44.
[0052]
Further, a ball passage detector 55 (55a, 55b) is also connected to the interface circuit group 62. When the ball passage detector 55 detects that a game ball has passed in the vicinity thereof, a detection signal is sent to the interface circuit. Supply to group 62.
[0053]
A ROM (read only memory) 68 and a RAM (random access memory) 70 are also connected to the input / output bus 64 described above.
[0054]
The ROM 68 stores a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko gaming machine. Further, the ROM 68 displays image data of a pattern that is displayed in a variable display or stopped when the variable display game is executed on the display device 32, character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen, and the display device 32. The background image data, the moving image video image data, the sound data used for the game, the initial data for executing the control program, the program for controlling the blinking operation pattern of the decoration lamp 36, and the like are stored. . The image data of the above-described symbol is used when the symbol is variably displayed on the display device 32 or when it is stopped and displayed. Various display modes such as an enlarged image, a reduced image, and a deformed image are used. The image data corresponding to etc. is included. The character image data, background image data, and moving picture image data described above are for displaying a moving image, a still image, or a combination of these as a screen image on the display device 32 in order to produce a game. . Further, the character image data described above includes image data corresponding to each of the actions for displaying the action of the character, and the sound data is for producing a game, and is effective from a speaker 46 described later. It is used to emit sound such as sound.
[0055]
On the other hand, the RAM 70 stores values of flags and variables used in the above-described program. For example, new input data, calculation results by the CPU 66, accumulated reach data indicating a game history, the accumulated variation number, and the accumulated jackpot number are stored.
[0056]
Then, the CPU 66 as a control unit performs arithmetic processing by calling and executing a predetermined program from the ROM 68, and character image data, background image data, moving image video image data, and symbol image data based on the result of the arithmetic processing. In addition, sound data is transmitted as electronic data and other controls are performed.
[0057]
In addition, the CPU 66 reads the image data of the symbol that is the identification information described above, and controls the display device 32 so that the symbol is variably displayed, or the mutual combination state of the symbols that are the plurality of identification information is displayed on the display device. In 32, control is performed so that the display is stopped at a predetermined timing.
[0058]
An interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64, and a display device 32, a speaker 46, a firing motor 28, a solenoid 48, a holding lamp 34 and a decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72. Has been. The interface circuit group 72 supplies a drive signal and drive power to control each of the above-described devices in accordance with the result of the arithmetic processing in the CPU 66.
[0059]
The display device 32 as a display unit includes a variable symbol display unit and an effect screen display unit, and synthesizes and displays both screens displayed on these two display units under the control of the CPU 66. The display device 32 is not limited to such a configuration, and may have three or more display units. By combining these display units, a design image or effect image is displayed on the display device 32. It is good.
[0060]
In this way, by displaying the screens displayed on the plurality of display units on the display device 32, the design change scene displayed on one display unit and the effect screen displayed on the effect screen are combined. As a result, various display forms are possible.
[0061]
The solenoid 48 is used to open and close the shutter 40 as described above, the hold lamp 34 indicates the cumulative number of game balls that have entered the start port 44, and the decoration lamp 36 When a big hit or a reach is reached, the player blinks or lights up to indicate to the player.
[0062]
The CPU 66 described above constitutes a control unit, the display device 32 constitutes a display unit, and the pachinko gaming machine 10 constitutes a gaming machine.
[0063]
The pachinko gaming machine 10 is configured as described above, and its operation will be described below. In the following description, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 is activated, and the variables used in the CPU 66 described above are initialized to predetermined values and are in steady operation.
[0064]
First, the pachinko gaming apparatus 10 executes a control program for controlling the pachinko game, and calls and executes the game ball detection routine shown in FIG. 5 from the control program at a predetermined timing.
[0065]
When the game ball detection routine is executed, as shown in FIG. 5, it is first detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). For example, in the example shown in FIG. 2 described above, the winning ports are general winning ports 50 and 54a to 54d and special winning ports 56a to 56d. When it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of gaming balls according to the type of winning opening is executed (step S12).
[0066]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the start port (step S13). This starting port is, for example, the starting port 44 in the example shown in FIG. If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting port, a variable display game described later is executed (step S14).
[0067]
Further, it is determined whether or not the game ball has passed through the ball passage detector (step S15). This ball passage detector is, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the above-described example shown in FIG. When it is determined in this step S15 that the game ball has passed through the ball passage detector, as described above, the display device 52 executes a process for displaying the normal symbols in a variable manner (step S16). Note that, as described above, when the normal symbol displayed in a variable state is a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven so that the start port 44 is opened, and the start port 44 is opened. It makes it easy for game balls to enter.
[0068]
FIG. 6 shows a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above.
[0069]
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started.
[0070]
The variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and a plurality of symbols (identification information images) as a plurality of identification information are displayed on the display device 32 and displayed so as to vary. After that, these symbols are displayed so as to stop sequentially at a predetermined timing, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, the pachinko game is in a state advantageous to the player, This is a game for shifting to the jackpot gaming state in which the shutter 40 of the jackpot winning port 38 in the jackpot winning device M is repeatedly opened several times, and this variation display and stop display are executed as one stroke. Here, the identification information refers to information that can be visually identified, such as characters, symbols, pictures or patterns (designs).
[0071]
In such a variable display game, for example, 12 symbols consisting of “1”, “2”,..., “12” are grouped into one set, and these 12 symbols are sequentially displayed on the display device 32. While displaying the symbol as moving, the symbol itself is displayed so as to change. For example, on the display device 32, the symbol “1” is displayed so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol “2” is displayed so as to scroll from the top to the bottom. Similarly, “3” is displayed so as to scroll from top to bottom. After the symbol “1” to the symbol “12” are displayed in this manner, the symbol “1” is displayed so as to scroll again, and the same display is sequentially repeated. By displaying the symbols in this manner on the display device 32, the symbols are scrolled from “1” to “2” and from “2” to “3” until the symbols are sequentially changed to “12”. Then, “1” is displayed again. A mode in which symbols are displayed in such a manner that the symbols themselves sequentially change while moving the position of one symbol is referred to as variable display. In addition, an aspect in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as stop display. When displaying symbols belonging to one set on the display device 32, the displayed symbols are not limited to only one symbol belonging to the set, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols, are displayed simultaneously. It is good to do. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a part or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. ”May be displayed in a variable manner. The symbol set described above is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.
[0072]
Furthermore, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of the plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to three groups is displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one group are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other group are displayed on the display device 32. The symbols that are displayed in the center and belong to the remaining groups are displayed on the right side of the display device 32. By displaying the symbol as the identification information in this way, a plurality of identification information is displayed on the display device 32 as the display unit. For example, in the case where the display is variably displayed so that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, three symbols are displayed on the display device 32, that is, one symbol on the left side. One symbol is displayed in the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of groups when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of groups other than three may be displayed on the display device 32. By displaying the symbols in this way, a plurality of symbols, that is, a plurality of identification information, are displayed on the display device 32 which is a display unit. Furthermore, as described above, a plurality of symbols may be displayed for symbols belonging to one set. For example, two symbols belonging to one set may be displayed so as to be variably displayed. Therefore, a total of six symbols are displayed in a variable manner on the display device 32.
[0073]
After variably displaying symbols belonging to multiple groups, when all the symbols that have been variably displayed are stopped and displayed in sequence or at the same time, the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination. When the variable display game is won, the pachinko game is advantageous to the player, that is, the jackpot game state in which the shutter 40 of the jackpot 38 in the jackpot winning device M is repeatedly opened multiple times. To do.
[0074]
For example, when symbols belonging to three groups are displayed on the display device 32, symbols belonging to one group are stopped and displayed at “7”, symbols belonging to other groups are also stopped and displayed at “7”, and the rest When the symbol belonging to the set of “7” is also stopped and displayed, it becomes a so-called doublet, and the symbol combination matches the identification information “7”-“7”-“7” of a predetermined specific combination. Then, if the variable display game is won, the pachinko game is advantageous to the player, that is, the jackpot game state in which the shutter 40 of the jackpot 38 in the jackpot winning device M is repeatedly opened multiple times. It is.
[0075]
In a state that is a big win and advantageous to the player, that is, when the state shifts to the big hit gaming state in which the shutter 40 of the big winning opening 38 in the big winning device M is repeatedly opened several times, a current is supplied to the solenoid 48 described above. The shutter 40 of the special winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14 is opened so that the game ball can easily enter the special winning opening 38.
[0076]
Also in the case of such a big hit jackpot game state, identification information of a specific combination, for example, “3”, “3” and “3” double eyes or “7”, “7” and “7” In the case of the combination of the identification information of “Long eyes” with “”, the probability variation state is changed again to the jackpot gaming state with a high probability.
[0077]
Here, the “probability variation state” refers to a control state in which the probability of winning a jackpot is higher than the normal gaming state (for example, the probability is doubled), for example, the display device 32 or the display device 32 A state in which the change time from the change of the display device 52 in the upper center to the stop is shortened, the time of the opening state of the start port 44 is extended, or the identification information of the display device 32 is likely to become a doublet. Etc.
[0078]
When the variable display game is being executed, an effect screen such as a background image or a character image may be displayed on the display device 32. The fixed screen described above is a screen displayed on the display device 32 when the variable display game executed on the display device 32 is not executed and only the pachinko game is progressing on the pachinko gaming device 10. Say. The normal screen is a period from when the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed until when the variable display game reaches reach or a big hit. An effect screen displayed on the display device 32.
[0079]
When the variable display game as described above is started, as shown in FIG. 6, first, an internal lottery process based on a calculation process of the CPU 66 is executed (step S21). This internal lottery process is a process for predetermining a symbol combination when all symbols belonging to a plurality of sets that have been variably displayed are stopped and displayed and the symbols are fixed. As will be described later, the CPU 66 performs an internal lottery process. The process of the change display and the stop display of the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed with the combination of the determined symbols.
[0080]
After the internal lottery process (step S21) is completed, a background image is displayed on the display device 32 (step S22).
[0081]
Subsequently, the symbol which is identification information is variably displayed (step S23). For example, on the display device 32, the symbol “7” belonging to one of the three groups is displayed on the left side, the symbol “3” belonging to the other group is displayed in the center, and the remaining one group is displayed. The symbol “5” to which it belongs is displayed on the right side. These three symbols “7”, “3” and “5” are a plurality of identification information images.
[0082]
Next, a character image is displayed on the display device 32 (step S24).
[0083]
The processes in steps S23 and S24 described above are repeatedly executed until it is determined in step S27 as will be described later that all symbols belonging to the plurality of sets are stopped and displayed. By repeatedly executing the process in this manner, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and the character can also be displayed so as to perform a predetermined action.
[0084]
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display symbols belonging to one of a plurality of groups, for example, three groups (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).
[0085]
In step S25 described above, when it is determined that it is not time to stop and display the symbols, or when the processing of step S26 is executed, it is determined whether or not all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S27). . When it is determined that all symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S23. On the other hand, when it is determined that all symbols belonging to a plurality of groups have been stopped and displayed, this subroutine is terminated.
[0086]
Here, the variable display of the identification information image displayed on the display device 32 during the variable display game will be specifically described.
[0087]
First, when the variable display game is started, as shown in FIG. 8 (a), a three-digit identification information image as a result of the previous variable display game is displayed on the upper half of the display device 32 with a gap left and right. At the same time, a character image of three bulls surrounding the bullfighter who is the main character and the bullfighter is displayed in the lower half of the display device 32. The bullfighter has a sword in his right hand, a mat to provoke the cow in his left hand, and two swords in his waist.
[0088]
Next, as shown in FIG. 8B, only the central identification information image displayed in the upper center portion of the display device 32 is gradually reduced and displayed, and the upper left and right sides of the display device 32 are displayed during the reduction. The left and right identification information images are variably displayed as the left and right identification information images displayed on the screen are scrolled downward in the same size. At that time, the bullfighter is facing the left side and provoking the left side bull.
[0089]
Next, as shown in FIG. 8 (c), the central identification information image reduced and displayed in the upper central portion of the display device 32 is scrolled downward in the reduced size so that the right and left The variation display of the central identification information image is started later than the identification information image.
[0090]
As described above, the variable display of the 3-digit identification information image is started. At that time, one identification information image of the three-digit identification information image is reduced before the start of the variable display, and other identification information images are displayed while the identification information image is being reduced. Like to start. Thereby, it is possible to show the player a changed effect after the start of the variable display of the identification information image, and to entertain the player.
[0091]
In particular, since the identification information image located in the approximate center of the display unit is displayed in a reduced size, a character image (in this case, a bullfighter or bull image) can be displayed in a large size in the approximate center of the display unit. The action of the character image can be shown to the player in an easy-to-understand manner, and the player can be entertained by the image effect by the action of the character image.
[0092]
Next, as shown in FIG. 9 (a), an effect image is displayed in which the bullfighter stabs and kills the left cow that rushes toward the bullfighter in the lower half of the display device 32. The left identification information image stops (in this case, the left identification information image stops at “7”) in conjunction with the movement of the character (the bullfighter stabs the left bull with a sword). At that time, the identification information images at the center and on the right side are still variably displayed.
[0093]
Next, as shown in FIG. 9B, in the lower half of the display device 32, the bullfighter turns to the right side, pulls out one sword from the waist, and displays an effect image that provokes the right cow. As shown in FIG. 9 (c), an effect image is displayed in which the bullfighter stabs and kills the right cow that rushes toward the bullfighter in the lower half of the display device 32, and the character The identification information image on the right side stops (in this case, the identification information image on the right side stops at “7”) in conjunction with the operation (operation in which the bullfighter stabs the right cow with the sword). At that time, the central identification information image is still displayed in a variable manner.
[0094]
In this way, one identification information image of the three-digit identification information image is reduced before the start of the variable display, and the other identification information image is displayed in a variable manner while the identification information image is being reduced. After the presentation, such as starting, always (or with a high probability) stops at a combination in which a plurality of identification information images reach (here, the left and right identification information images are flat eyes (for example, “7” “7”)). ) Will be stopped).
[0095]
As a result, it is possible to notify the player in advance that there is a high possibility that the player will have a big hit after the start of the change of the identification information image (a plurality of pieces of identification information images will be stopped in a combination that will reach). The display of the identification information image can be shown while expecting a sense of expectation, and the player's interest can be attracted to the variable display game, so that the player can be entertained.
[0096]
Next, as shown in FIG. 10 (a), in the lower half of the display device 32, the bullfighter turns to the rear, pulls out one sword from the waist, and provokes the rear (center) cow. After the image is displayed, as shown in FIG. 10 (b), an effect image in which the bullfighter stabs and kills the rear cow that rushes toward the bullfighter in the lower half of the display device 32 with the sword held in the right hand. Is displayed, and the central identification information image is stopped in a reduced size (in this case, in the center) in conjunction with the movement of the character (the bullfighter stabs the rear (middle) bull with a sword). Finally, as shown in FIG. 10C, an effect image that the bullfighter is pleased with is displayed in the lower half of the display device 32, and the upper half of the display device 32 is displayed. The central identification information image reduced in size is enlarged to the original size and displayed. In this way, at the end of the variable display game, the reduced-sized identification information image is enlarged and displayed to the original size, so that the three-digit identification information image that is the result of the variable display game can be easily seen by the player. it can.
[0097]
Note that the identification information image to be displayed in a reduced size is not limited to a single digit of the central identification information image, but may be a two-digit identification information image at the center and the right as shown in FIG. As shown in FIG. 11 (b), when the left and center two-digit identification information images are shown, as shown in FIG. 11 (c), when the left and right two-digit identification information images are used, There are various cases such as the case where only one digit of the identification information image on the right side or the left side is used, and the combination of which the jackpot or the plurality of identification information images reach the player after the start of the variation of the identification information image. It is also possible to inform the player of the high possibility of stopping.
[0098]
When the variable display game is performed as described above and all symbols are stopped in a predetermined combination, the jackpot processing routine shown in FIG. 7 is executed. That is, FIG. 7 relates to a routine after the symbols are stopped in step S27 in FIG. 6 to become a predetermined combination and the jackpot gaming state is entered, and is processed in the following order. It should be noted that there is almost no difference between “a jackpot that is a normal jackpot gaming state” and “a jackpot that is a jackpot gaming state in the probability variation state”, and therefore will be described without distinction.
[0099]
First, when the jackpot gaming state is reached, it is determined whether a predetermined time has elapsed since the display of the display device 32 was stopped (step S28-1). The winning number (m ′) indicating the total number of game balls that have entered the big winning opening 38 when the shutter 40 is opened once is set to an initial value “0”.
[0100]
Next, the maximum number of times the special winning opening 38 is opened is set to n times (for example, 16 times) (step S28-2).
[0101]
Next, the shutter 40 of the jackpot winning device M falls to the near side, and the big winning opening 38 is opened, so that a game ball can be won (step S28-3). Since the shutter 40 of the jackpot winning device M normally maintains an upright state (the state shown in the center portion in FIG. 3), the game ball does not enter the big winning port 38. However, the shutter 40 is tilted to the near side (the state shown in the lower right portion in FIG. 3), and by opening the big winning opening 38, the big winning opening 38 that has been unable to enter the ball up to that time is opened. For the first time, game balls can enter. As described above, when the shutter 40 falls to the front side, the back surface of the shutter 40 guides the game ball, and the game ball easily enters the big prize opening 38. However, the game ball flowing down the game board 14 is a obstacle nail. Therefore, not all of the game balls launched toward the top of the game board 14 will enter the big prize opening 38. This is the same as other winning prizes.
[0102]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered (wins) in the big winning opening 38 (step S28-4).
[0103]
If it is determined in step S28-4 that a game ball has entered the big prize opening 38, a prize indicating the total number of game balls that have entered the big prize opening 38 when the shutter 40 is released once. “1” is added to the number (m ′) (step S28-5), and then an image corresponding to the number of winning (m ′) is displayed on the display device 32 (step S28-6). In addition, when a game ball wins the big winning opening 38, a predetermined number of award balls are paid out to the upper plate. On the other hand, if it is determined in step S28-4 that no game ball has entered the big winning opening 38, the process proceeds to the next step S28-7.
[0104]
Next, it is determined whether or not a predetermined number (m) (for example, 10) or more of game balls have been won in the special winning opening 38 (step S28-7). When a predetermined number (m) or more are won in the big prize opening 38, the process proceeds to step S28-9) which is a step of closing the big prize opening 38. On the other hand, if a predetermined number (m) or less has been won in the special winning opening 38, the process proceeds to the next step S28-8.
[0105]
Next, it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 38 has reached a predetermined time (for example, 30 seconds) (step S28-8). If it is determined that the opening time has not reached the predetermined time, the process returns to step S28-4. On the other hand, if it is determined that the opening time has reached the predetermined time, the process proceeds to the next step S28-9.
[0106]
Next, when it is determined that the number of game balls won in the previous step (step S28-7) has reached the predetermined maximum number, and in the previous step (step S28-8), the opening time is predetermined. If it is determined that the time has been reached, the prize-winning port 38 is closed by returning the shutter 40 that has fallen forward to the original state, and it is impossible to win a game ball in the prize-winning port 38. (Step S28-9).
[0107]
The above routine describes the flow for one opening of the shutter 40. Explaining this flow comprehensively, the opened shutter 40 reaches a predetermined opening time or a winning ball is played. Blocking is performed according to the condition achieved earlier among the conditions for reaching the predetermined number. Therefore, even if a predetermined time has not elapsed since the shutter 40 was opened, the shutter 40 is closed when a predetermined number of game balls are won in the big prize opening 38, and the predetermined number of game balls are won in the big prize opening 38. Even if not, the shutter 40 is controlled to close when a predetermined time elapses after the shutter 40 is opened.
[0108]
Next, “1 time” is subtracted from the maximum number of times of opening (n times) of the special winning opening 38 set in the previous step (step S28-2) (step S28-10). That is, this process is counted as one opening of the big winning opening 38 by the operation from the opening of the winning opening to the closing of the winning opening described above, and is actually calculated from the preset maximum possible number of opening. This means that the number of times of opening is subtracted (n = (n-1)).
[0109]
Next, it is determined whether or not there is a game ball that has passed through the specific area 203 among the game balls that have won the big winning opening 38 during the operation of “opening the winning opening to closing the winning opening” described above. Judgment is made (step S28-11).
[0110]
And when there exists the game ball which passed the specific area | region 203, it progresses to the following step (step S28-12). On the other hand, when it is determined that there is no game ball that has passed through the specific area 203 (when it is determined that the game ball has passed only through the normal area 204), the big hit gaming state is terminated and the game returns to the normal game.
[0111]
On the other hand, if it is determined in step S28-11 that there is a game ball that has passed through the specific area 203, the actual number of times released from the maximum number of times that can be released in the previous step (step S28-10). It is determined whether or not the result (n) of subtracting “0” is “0” (step S28-12).
[0112]
If it is determined in step S28-12 that the subtraction result (n) is not "0", the process returns to the previously described step (step S28-3). On the other hand, when it is determined that the subtraction result (n) is “0”, that is, when the number of times the shutter 40 can be opened reaches the maximum number of times that the shutter 40 can be opened, the big hit gaming state is terminated and the normal game is returned.
[0113]
The above description is about the maximum number of times the shutter 40 is opened with one big hit, but this flow is comprehensively explained. The maximum number of shutters 40 is given with one big hit. However, in order for the shutter 40 to be opened again after one opening is completed, any of the game balls that have entered the big prize opening 38 before the shutter 40 is closed. However, it is necessary to pass through the specific area 203 of the special winning opening 38.
[0114]
Therefore, the shutter 40 can be opened a maximum of n times with one big hit, but the next time unless the game ball passes through the specific area 203 in the big winning opening 38 while the shutter 40 is opened. The shutter 40 is not opened. That is, whether or not the shutter 40 is opened the maximum number of times depends on whether or not a game ball enters the specific area 203 of the big winning opening 38.
[0115]
The pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is configured and operates as described above. In this embodiment, at least one of the plurality of identification information images is reduced before the start of the variable display, and other identification information is displayed while the identification information image is reduced. By starting the variable display of the image, it is possible to show the player the effect that has been changed after the start of the variable display of the identification information image, and to entertain the player.
[0116]
In particular, by reducing and displaying the identification information image located at the approximate center of the display unit, the character image can be displayed in a large size at the approximate center of the display unit, and the operation of the character image can be easily seen by the player. In addition, the player can be entertained by the image production by the action of the character image.
[0117]
In addition, if a reduction display of the identification information image is used to notify that a plurality of identification information images are stopped in a reachable combination, there is a high possibility that the player will win a big hit after the identification information image changes. (A plurality of identification information images will be stopped in a combination that will reach) in advance, and the variable display of the identification information image can be shown while the player has a big expectation. It is possible to attract the player's interest in the game and entertain the player.
[0118]
[Second Embodiment]
In the above-described embodiment, the program for controlling the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 5, the program for executing the variable display game shown in FIG. 6, the jackpot shown in FIG. Although the case where the program for executing the processing in the gaming state is stored in the ROM 68 or the RAM 70 of the pachinko gaming apparatus 10 is shown in FIG. 12, an electric communication network such as the Internet or a local area network (LAN) is used. (Network) The terminal C connected to the server S via the network C can be operated by an operator so that a pachinko game can be performed. Alternatively, the server S or the terminal C may have data used in these programs.
[0119]
When the server S and the terminal C are configured in this way, the server S has a program for controlling the pachinko game, a program for detecting the game ball shown in FIG. 5, and a program shown in FIG. The program for executing the variable display game and the program for executing the processing in the jackpot gaming state shown in FIG. 7 are stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal C at a predetermined timing. On the other hand, the terminal C temporarily stores these transmitted programs, and appropriately reads and executes the stored programs to advance the pachinko game. Further, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 5, a program for executing a variable display game shown in FIG. 6, and a process in the jackpot gaming state shown in FIG. May be executed on the server S side, and a command generated according to the execution result may be transmitted to the terminal C as a control signal or control information. In this case, the terminal C selects or generates an image for playing a pachinko game according to the transmitted control signal and control information, and displays the image on the display unit.
[0120]
An example of the terminal C when the configuration as described above (see FIG. 12) is shown in FIG. 13 and FIG.
[0121]
In the example shown in FIG. 13, the terminal 100 is a general-purpose personal computer, and a player's input operation is input from an input device 102 (for example, a keyboard) connected to the terminal 100. The control unit 130 of the terminal 100 includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112, and the like as described later (see FIG. 15). The control unit 130 controls a pachinko game, a program that controls a variable display game, A program for executing processing in the jackpot gaming state is executed. The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (see FIG. 15). The control unit 130 communicates with a server S described later via the communication interface circuit 120 and transmits from the server S. The pachinko game is controlled based on the control signal or control information, the program, and the data, and the variable display game is controlled. Further, as shown in FIG. 13, a gaming machine image simulating a pachinko gaming apparatus is displayed on the display device 116 connected to the terminal 100, and a pachinko game is performed on the gaming machine image. On the gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. On the display unit 132, an image of a symbol (identification information image) which is identification information as described above is displayed.
[0122]
Another example of terminal C is shown in FIG. Note that the same reference numerals are given to the components corresponding to the components shown in FIG.
[0123]
The example of FIG. 14 shows a portable terminal 140, and a player's input operation is input from an input device 102 (for example, a switch) provided in the terminal 140. The control unit 130 provided in the terminal 140 includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112, and the like as will be described later (see FIG. 15). The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game or a variable display game. Is done. The control unit 130 also has a communication interface circuit 120. The control unit 130 communicates with a server S (to be described later) via the communication interface circuit 120, and receives control signals or control information transmitted from the server S. The pachinko game and the variable display game are controlled based on the program and data. Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal device 140 is composed of a liquid crystal display panel, and a gaming machine image imitating a pachinko gaming machine is displayed as shown in FIG. It is done. On the gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. On the display unit 132, an image of a symbol (identification information image) which is identification information as described above is displayed.
[0124]
As described above, in the terminal 100 shown in FIG. 13, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control such as display control signals transmitted from the server S are provided. The information is supplied to the control unit 130 of the terminal 100, and the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.
[0125]
On the other hand, in the terminal 140 as shown in FIG. 14, the display device 116 is configured integrally with the control unit 130, and a control signal or control information such as a display control signal transmitted from the server S is received from the terminal 140. The control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.
[0126]
The embodiments described below can be applied to a configuration in which the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.
[0127]
FIG. 15 is a block diagram showing the configuration of the terminals 100 and 140 (hereinafter referred to as pachinko gaming terminal devices). FIG. 16 is a block diagram showing a configuration of a server 80 that is connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplies various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device. In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 15, the same reference numerals are given to the components corresponding to the components shown in FIG.
[0128]
An input device 102 (for example, a keyboard or a switch) for inputting a player's operation is connected to an interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is connected to an input / output bus 106.
[0129]
The input / output bus 106 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 108. A ROM (read only memory) 110 and a RAM (random access memory) 112 are also connected to the input / output bus 106. The ROM 110 and RAM 112 store a program as will be described later and image data to be displayed on the display device 116.
[0130]
An interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. A display device 116 and a speaker 118 are connected to the interface circuit group 114, and the interface circuit group 114 supplies display signals and audio signals to the display device 116 and the speaker 118 according to the result of arithmetic processing in the CPU 108. To do.
[0131]
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106, and the communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 (to be described later) via a telecommunication network.
[0132]
On the other hand, the server 80 comprises a hard disk drive 88, a CPU 82, a ROM 84, a RAM 86, and a communication interface circuit 90, as shown in FIG.
[0133]
The hard disk drive 88 includes a program for communicating with a pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling pachinko gaming, and a variable display game. Store the program to be controlled. The communication interface circuit 90 is for communicating with the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 described above via an electric communication network.
[0134]
In the case of the configuration as described above, a gaming machine image simulating a pachinko gaming apparatus as shown in FIG. 13 or FIG. An image showing a device such as a lamp, a display unit 132 for playing a variable display game, a display unit 152 for displaying a normal symbol, and an image showing a game ball are displayed on the display device 116. In the display unit 132 for executing the variable display game, when the variable display game is executed, an image of a symbol as identification information is displayed.
[0135]
In the following, a subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will be described. In the following description, it is assumed that the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 are activated in advance and are in steady operation. It is assumed that the variables used in the CPU 108 and CPU 82 described above are initialized to predetermined values. In addition, devices such as a winning opening, a starting port, a ball passage detector, and game balls are displayed as images on the display device 116.
[0136]
FIGS. 17 and 18 show that the server 80 can execute various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are activated. When the program is supplied to the gaming terminal devices 100 and 140 and the program supplied in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 is executed, the processing is executed in each of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80. It is a flowchart which shows a subroutine.
[0137]
FIG. 17 is a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, which is called from the main routine at a predetermined timing and executed. It is assumed that this main routine includes in advance a program necessary for communication with the server 80 such as a program for determining whether or not communication with the server 80 is possible.
[0138]
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for the pachinko game to proceed in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31).
[0139]
Next, a pachinko game is started by the player operating the input device 102, and a game program is executed (step S32). This game program includes a game program for controlling a pachinko game, a program for executing the variable display game shown in FIG. 6 and a program for executing processing in the jackpot gaming state shown in FIG. The necessary image data is for displaying on the display device 116 a gaming machine image imitating a pachinko gaming machine, and an image such as a background image, a design image, or a character image. Further, when a game program is executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 displays a gaming machine image imitating the pachinko gaming device. A display unit 132 for displaying the variable display game is also displayed. Further, when the player operates the input device 102 to fire a game ball, an image of the game ball that can be viewed as the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.
[0140]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). This winning opening is an image portion corresponding to the general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of gaming balls according to the type of winning opening is executed (step S34). In the process of step S34, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 store the number of game balls in the RAM 112 even if the number of game balls is displayed at some position on the display device 116. It is good.
[0141]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the start port (step S35). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above.
[0142]
When it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine similar to the subroutine shown in FIG. 6 described above is called and executed (step S36). When the variable display game processing routine is executed, a background image, a design image, and a character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS. For example, when it is determined that it is time to stop and display one symbol when step S25 in FIG. 6 is processed, the symbol is stopped and displayed on the display unit 132 by processing step S26 in FIG. .
[0143]
When all symbols are stopped in a predetermined combination in step S27 of the subroutine shown in FIG. 6, the jackpot processing routine shown in FIG. 7 is executed.
[0144]
Further, it is determined whether or not the game ball has passed through the ball passage detector (step S37). This spherical passage detector is an image portion corresponding to, for example, the spherical passage detectors 55a and 55b shown in FIG. In this step S37, when it is determined that the game ball has passed through the ball passage detector, a process for variably displaying the normal symbol on the display device 52 is executed (step S38). As described above, when the variably displayed normal symbol stops and becomes a predetermined symbol, the movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the start port 44 is opened. Thus, processing is performed to make it easier for the game ball to enter the start port 44.
[0145]
Next, it is determined whether or not the game has ended (step S39). Whether or not the game has ended is determined when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. When it is done, it is determined that the game is over. If it is determined that the game has not ended, the process returns to step S32 described above. On the other hand, when it is determined that the game has ended, game results indicating the number of game balls fired, the number of game balls repaid, and the like, and game end information indicating that the game has ended are transmitted to the server 80 (step S40). ), This subroutine is terminated.
[0146]
FIG. 18 is a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 shown in FIG.
[0147]
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are activated and are in a communicable state (step S51).
[0148]
If it is determined that the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are not activated, the process returns to step S51.
[0149]
On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S52). The processing in step S52 corresponds to the processing in step S31 in FIG.
[0150]
As described above, the program transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 in step S52 includes a game program for controlling the pachinko game, a program for executing the variable display game shown in FIG. 6, and FIG. And a program for executing processing in the jackpot gaming state shown in Fig. 1, and various image data include a gaming machine image imitating a pachinko gaming machine, a background image, a graphic image, a character image, etc. This is for displaying on the display device 116.
[0151]
Next, it is determined whether or not information indicating that the game result or the game has ended is transmitted from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S53). This step S53 corresponds to step S40 of FIG. 17 described above.
[0152]
If it is determined in step S53 that no game result or game end information has been transmitted from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the process returns to step S53. In the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, while the processing of steps S32 to S39 shown in FIG. 17 is being performed, the server 80 repeatedly executes the processing of step S53 described above.
[0153]
On the other hand, if it is determined in step S53 that the game result or game end information has been transmitted from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the game result or game end information is received (step S54), and this subroutine is terminated. .
[0154]
In the case of the configuration as described above, a program for executing the pachinko game and various image data are always transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko game terminal devices 100 and 140. When the program or image data is updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.
[0155]
Also in the above-described embodiment, as in the above-described embodiment, at least one of the plurality of identification information images is reduced before the start of the variable display, and the identification information image is reduced. By starting the variable display of another identification information image in the meantime, it is possible to show the player an effect that has changed after the start of the variable display of the identification information image, and to entertain the player.
[0156]
In particular, by reducing and displaying the identification information image located at the approximate center of the display unit, the character image can be displayed in a large size at the approximate center of the display unit, and the operation of the character image can be easily seen by the player. In addition, the player can be entertained by the image production by the action of the character image.
[0157]
In addition, if a reduction display of the identification information image is used to notify that a plurality of identification information images are stopped in a reachable combination, there is a high possibility that the player will win a big hit after the identification information image changes. (A plurality of identification information images will be stopped in a combination that will reach) in advance, and the variable display of the identification information image can be shown while the player has a big expectation. It is possible to attract the player's interest in the game and entertain the player.
[0158]
[Third embodiment]
Next, a program for controlling the pachinko game and a program for executing the variable display game are stored in advance in the ROM 110 of the pachinko game terminal devices 100 and 140, and various kinds of necessary information are required as the pachinko game progresses. 19, 20, and 21 show subroutines executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 in a case where only the image data is transmitted from the server 80 as appropriate.
[0159]
FIG. 19 is a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140. In the following description, it is assumed that the subroutine is read from the ROM 110 and executed at a predetermined timing. It is assumed that this main routine includes in advance a program necessary for communication with the server 80 such as a program for determining whether or not communication with the server 80 is possible. Further, the flowchart shown in FIG. 19 is the same as the flowchart shown in FIG. 17 except for step S31, and the same reference numerals are given to steps performing the same processing.
[0160]
First, a pachinko game is started by a player's operation, and a game program is executed (step S32). This game program includes a game program for controlling a pachinko game, a program for executing a variable display game described later (see FIG. 20), and a program for executing processing in the jackpot gaming state shown in FIG. The necessary image data is for displaying on the display device 116 a gaming machine image simulating a pachinko gaming machine, a background image, a design image, a character image, and the like. Further, when a game program is executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 displays a gaming machine image imitating the pachinko gaming device. A display unit 132 for displaying the variable display game is also displayed. Further, when the player operates the input device 102 to fire a game ball, an image of the game ball that can be viewed as the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.
[0161]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). This winning opening is an image portion corresponding to the general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of gaming balls according to the type of winning opening is executed (step S34). In the process of step S34, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 store the number of game balls in the RAM 112 even if the number of game balls is displayed at some position on the display device 116. It is good.
[0162]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the start port (step S35). This start port is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above. When it is determined in this step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S36). In this case, when the variable display game processing routine is executed, the background image, the pattern image, and the character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS. 13 and 14, and one symbol is stopped and displayed. When it is determined that the symbol is, the symbol is stopped and displayed on the display unit 132.
[0163]
Further, it is determined whether or not the game ball has passed through the ball passage detector (step S37). This spherical passage detector is an image portion corresponding to, for example, the spherical passage detectors 55a and 55b shown in FIG. In this step S37, when it is determined that the game ball has passed through the ball passage detector, a process for variably displaying the normal symbol on the display device 52 is executed (step S38). As described above, when the variably displayed normal symbol stops and becomes a predetermined symbol, the movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the start port 44 is opened. Thus, it is made easier for the game ball to enter the start port 44.
[0164]
Next, it is determined whether or not the game has ended (step S39). Whether or not the game has ended is determined when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. When it is done, it is determined that the game is over. If it is determined that the game has not ended, the process returns to step S32 described above. On the other hand, when it is determined that the game has ended, game results indicating the number of game balls fired, the number of game balls repaid, and the like, and game end information indicating that the game has ended are transmitted to the server 80 (step S40). ), This subroutine is terminated.
[0165]
FIG. 20 shows a subroutine for processing the variable display game that is called and executed in step S36 described above. In the flowchart shown in FIG. 20, the same reference numerals are assigned to steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG.
[0166]
First, information indicating that the subroutine is called and the execution of the variable display game is started is transmitted to the server 80 (step S61).
[0167]
Next, an internal lottery process is executed by a calculation process of the CPU 108 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S21). This internal lottery process is a process for predetermining a combination of symbols when all symbols belonging to a plurality of sets that are variably displayed are stopped and displayed, and the CPU 108 determines the combination of symbols as will be described later. The process of the change display and the stop display of the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 by the combination of the given symbols.
[0168]
Next, the design image, background image, and character image data, which are identification information images required in the variable display game, are received from the server 80 (step S62). Next, a background image is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116 (step S22), a symbol as identification information is variably displayed (step S23), and a character image is displayed (step S24). By executing the steps S22 to S24 described above, the display unit 132 displayed on the display device 116 displays the images as shown in FIGS. 8 to 11 described above. By executing step S23, as described in FIG. 6, symbols belonging to a plurality of, for example, three groups are displayed on the display unit 132.
[0169]
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display symbols belonging to a plurality of groups, for example, one of the three groups (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).
[0170]
In step S25 described above, when it is determined that it is not time to stop and display the symbol, or when the process of step S26 is executed, information indicating the progress of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63).
[0171]
Next, it is determined whether or not all symbols belonging to a plurality of groups have been stopped and displayed (step S27).
[0172]
If it is determined that all symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S62. On the other hand, when it is determined that all symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed, information indicating that the variable display game has been completed and result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64), and this subroutine is executed. Exit.
[0173]
Here, when symbols belonging to a plurality of sets stop in a predetermined combination, the jackpot processing routine shown in FIG. 7 is executed.
[0174]
FIG. 21 is a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 as shown in FIG. The server 80 is activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 21 is called from a main routine that is executed in advance and executed.
[0175]
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started is received in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S71). If it is determined that the information indicating that the variable display game has been started has not been received, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has started has been received, an image of a symbol, a background image, and a character image that are identification information images required in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 Data is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S72). This step S72 corresponds to the process of step S62 shown in FIG.
[0176]
Next, it is determined whether information indicating the progress status of the variable display game has been received from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S73). The process of step S73 is a process corresponding to step S63 of FIG. 20 described above. If it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress status of the variable display game has been received, it is determined whether or not a new image needs to be transmitted from the progress status of the received variable display game (step S74). If it is determined that a new image needs to be transmitted, the process returns to step S72 described above. On the other hand, when it is determined that it is not necessary to transmit a new image, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been received is received (step S75). The process in step S75 is a process corresponding to the process in step S64 in FIG. If it is determined in step S75 that information indicating that the variable display game has ended is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is finished is received, this subroutine is finished.
[0177]
Also in the above-described embodiment, as in the above-described embodiment, at least one of the plurality of identification information images is reduced before the start of the variable display, and the identification information image is reduced. By starting the variable display of another identification information image in the meantime, it is possible to show the player an effect that has changed after the start of the variable display of the identification information image, and to entertain the player.
[0178]
In particular, by reducing and displaying the identification information image located at the approximate center of the display unit, the character image can be displayed in a large size at the approximate center of the display unit, and the operation of the character image can be easily seen by the player. In addition, the player can be entertained by the image production by the action of the character image.
[0179]
In addition, if a reduction display of the identification information image is used to notify that a plurality of identification information images are stopped in a reachable combination, there is a high possibility that the player will win a big hit after the identification information image changes. (A plurality of identification information images will be stopped in a combination that will reach) in advance, and the variable display of the identification information image can be shown while the player has a big expectation. It is possible to attract the player's interest in the game and entertain the player.
[0180]
[Fourth embodiment]
Next, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server, and the graphic image, the background image, and the character image data are stored in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140. FIG. 22 and FIG. 23 show subroutines executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 when the necessary image data is stored in advance in the ROM 110 and read out from the ROM 110 as appropriate.
[0181]
FIG. 22 is a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 in the case of the above-described configuration. Note that the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 19 described above is read from the ROM 110 and executed at a predetermined timing from the main routine, and the subroutine shown in FIG. It is assumed that the program is read from the ROM 110 and executed in step S36 of FIG. Further, in the subroutine shown in FIG. 22, the same reference numerals are given to the steps for performing the same processing as the subroutine shown in FIG. 6 and FIG.
[0182]
First, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 transmit information indicating that the variable display game has started to the server 80 (step S61). Next, a program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received program is executed (step S81).
[0183]
Next, an internal lottery process is executed by a calculation process of the CPU 108 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S21). This internal lottery process is a process for predetermining a combination of symbols when all symbols belonging to a plurality of sets that are variably displayed are stopped and displayed, and the CPU 108 determines the combination of symbols as will be described later. The process of the change display and the stop display of the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 by the combination of the given symbols.
[0184]
Next, a background image is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116 (step S22), a pattern as identification information is variably displayed (step S23), and a character image is displayed (step S24). By executing steps S22 to S24 described above, the display unit 132 displayed on the display device 116 displays the images as shown in FIGS. 8 to 11 described above. In step S23, as described with reference to FIG. 6, symbols belonging to each of a plurality of groups, for example, three groups, are displayed on the display unit 132.
[0185]
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display symbols belonging to a plurality of groups, for example, one of the three groups (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).
[0186]
In step S26 described above, when it is determined that it is not time to stop and display the symbol, or when the process of step S26 is executed, information indicating the progress of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63).
[0187]
Next, it is determined whether or not all symbols belonging to a plurality of groups have been stopped and displayed (step S27). If it is determined that all symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S62. On the other hand, when it is determined that all symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed, information indicating that the variable display game has been completed and result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64), and this subroutine is executed. Exit.
[0188]
FIG. 23 is a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the variable display game process routine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 shown in FIG.
[0189]
The server 80 is activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 23 is called and executed from a main routine that is executed in advance. In the subroutine shown in FIG. 23, the same reference numerals are given to the steps for performing the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG.
[0190]
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started is received in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S71). The process of step S71 is a process corresponding to step S61 shown in FIG. 22 described above. If it is determined that the information indicating that the variable display game has been started has not been received, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is started, a program such as a game program for controlling the pachinko game and a program for executing the variable display game is stored in the pachinko game terminal device 100, 140 (step S91). This step S91 corresponds to the process of step S81 shown in FIG.
[0191]
Next, it is determined whether information indicating the progress status of the variable display game has been received from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S73). The process of step S73 is a process corresponding to step S63 of FIG. 22 described above. If it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that information indicating the progress of the variable display game has been received, it is determined whether information indicating that the variable display game has been received is received (step S75). The process in step S75 is a process corresponding to the process in step S64 in FIG. If it is determined in step S75 that information indicating that the variable display game has ended is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is finished is received, this subroutine is finished.
[0192]
Also in the present embodiment, when symbols belonging to a plurality of sets are stopped in a predetermined combination in the variable display game, the above-described jackpot processing routine shown in FIG. 7 is executed.
[0193]
Also in the above-described embodiment, as in the above-described embodiment, at least one of the plurality of identification information images is reduced before the start of the variable display, and the identification information image is reduced. By starting the variable display of another identification information image in the meantime, it is possible to show the player an effect that has changed after the start of the variable display of the identification information image, and to entertain the player.
[0194]
In particular, by reducing and displaying the identification information image located at the approximate center of the display unit, the character image can be displayed in a large size at the approximate center of the display unit, and the operation of the character image can be easily seen by the player. In addition, the player can be entertained by the image production by the action of the character image.
[0195]
In addition, if a reduction display of the identification information image is used to notify that a plurality of identification information images are stopped in a reachable combination, there is a high possibility that the player will win a big hit after the identification information image changes. (A plurality of identification information images will be stopped in a combination that will reach) in advance, and the variable display of the identification information image can be shown while the player has a big expectation. It is possible to attract the player's interest in the game and entertain the player.
[0196]
[Fifth embodiment]
Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game, a program for executing a variable display game, and a program for executing a jackpot processing state process, and a pachinko game and a variable display game are required. The case where the ROM 110 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 stores the image data as follows is shown below. In the case of such a configuration, the progress of the pachinko game is performed by the server 80, and the pachinko game terminal devices 100 and 140 transmit the control signal or control information transmitted according to the progress of the pachinko game performed in the server 80. In response to this, an image is selected, and the selected image is displayed on the display device 116. In such a configuration, subroutines executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 are shown in FIGS.
[0197]
FIG. 24 is a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140. In the following description, a main routine (not shown) is executed when the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are activated. It is assumed that this subroutine is called and executed after confirming that communication with the server 80 is possible in the routine.
[0198]
First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). The image data in this case is image data including not only data relating to a variable display game described later but also data relating to a pachinko game such as a game board or a game ball. Further, when the image data is stored in advance in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the processing in step S101 may be omitted.
[0199]
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the player's operation is transmitted to the server 80 (step S103). After executing the processing of step S103, or when it is determined that the player is not operating the input device 102, it is determined whether or not command information is issued from the server 80 (step S104). When it is determined that the command information is issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is end command information (step S105). If it is determined that the command information is not end command information, an image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S106). After this process, the process returns to step S102 described above. Further, when it is determined in step S104 that the command information is not issued from the server 80, the process is returned to step S102 described above.
[0200]
If it is determined in step S105 described above that the received command information is end command information, this subroutine is terminated.
[0201]
The command information received in step S104 described above is various information generated in steps S122, S128, S130, S132, and S134 of FIG. 26, which will be described later, and the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 include these information. Accordingly, desired image data is selected and read from the ROM 110, and the read image data is displayed on the display device 116 as an image.
[0202]
FIG. 25 shows a subroutine executed in the server 80 corresponding to the subroutine shown in FIG. The server 80 is activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 25 is called from a main routine that is executed in advance and executed.
[0203]
First, image data is transmitted to the terminal devices 100 and 140 for pachinko gaming that are terminals (step S111). This step corresponds to the above-described step S101, and as described above, this image data is not only related to the variable display game but also includes data related to pachinko games such as game boards and game balls.
[0204]
Next, operation information issued from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 is received (step S112). This step is processing corresponding to step S103 shown in FIG. 24 described above. When the operation information issued from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 is received, it is determined whether or not the received operation information is game ball launch operation information (step S113). When it is determined that the operation information is game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S114). When the operation information issued from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 is not received in step S112 described above, the process of step S114 is immediately executed.
[0205]
On the other hand, when it is determined in step S113 that the operation information is not game ball launch operation information, or when the process of step S114 is executed, the command information generated by the pachinko game process executed in step S114 is used as the pachinko game terminal device. 100 and 140 (step S115). The process of step S115 is a process corresponding to step S104 shown in FIG. 24 described above. Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information (step S116). If it is determined that the transmitted command information is not end command information, the process returns to step S112 described above.
[0206]
FIG. 26 shows a subroutine of pachinko game processing that is called in step S114 described above.
[0207]
First, it is determined whether or not the game ball image is moved and displayed (step S121). When it is determined that the game ball image is moved and displayed, the position of the game ball image is calculated so that the game ball image is displayed so that the game ball can be visually recognized as moving. It generates as position information (step S122).
[0208]
Next, it is determined whether or not the game ball has entered the winning opening, that is, whether or not the position of the game ball image calculated in step S121 is in the vicinity of the position of the image indicating the winning opening (step S123). . This winning opening is an image portion corresponding to the general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that the calculated position is in the vicinity of the winning opening position, a process of paying out the game ball is executed (step S124). In the process of paying out the game balls, the number of game balls determined in advance according to the type of winning opening is stored in the RAM 86, or the number information of game balls indicating the number of game balls is stored in the pachinko gaming terminal device 100. , 140 to be transmitted.
[0209]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the start port, that is, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the start port (step S125). The start port is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above. When it is determined that the calculated position is in the vicinity of the position of the start port, a process for starting a variable display game, which will be described later, is executed (step S126). The variable display game is started by executing an internal lottery process for determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol as identification information is confirmed. The variable display game shown in FIG. The process is executed.
[0210]
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector, that is, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is in the vicinity of the position of the image indicating the ball passage detector (step). S127). Note that this sphere passage detector is an image portion corresponding to, for example, the sphere passage detectors 55a and 55b shown in FIG. In this step S127, when it is determined that the game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector, the normal symbol image to be variably displayed on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 is selected and selected. The selected image information indicating the processed image is generated (step S128).
[0211]
Next, it is determined whether or not the normal symbol displayed on the display unit 152 displayed on the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 has stopped at a predetermined symbol (step S129). When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected so that the image in which the starting port is opened is displayed, and selection image information indicating the selected image is generated. (Step S130). When the selected image information is issued to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the display device 116 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 displays an image that can be viewed as if the movable piece is in an open state. It is done. The movable piece is an image portion corresponding to, for example, the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.
[0212]
Next, it is determined whether the decorative lamp is turned on or off (step S131). When it is determined that the decoration lamp is turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and selection image information indicating the selected image is generated (step S132). This decorative lamp is an image portion corresponding to, for example, the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG. When the above-described selected image information is issued to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the image portion of the decoration lamps 36a and 36b displayed on the display device 116 can be visually recognized as being turned on or turned off. An image that can be visually recognized is displayed.
[0213]
Next, it is determined whether or not the game has ended (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and this subroutine ends. Note that whether or not the game has ended depends on whether the player operating the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 has finished the game, or when the number of game balls launched on the game board surface is equal to or greater than a predetermined number. When it becomes, it is determined that the game has ended.
[0214]
FIG. 27 shows a subroutine for processing the variable display game that is called and executed in step S126 described above.
[0215]
First, a background image, a design image, and a character image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are selected (steps S141, S142, and S143). Next, it is determined whether or not it is time to stop and display a symbol as one piece of identification information (step S144). If it is determined that it is time to stop display, the position for stop display is calculated, and an image to be stopped is selected (step S145).
[0216]
Next, selection image information indicating the image selected in steps S141, S142, S143, and S145 described above is generated (step S146), and position information indicating a position where the selected image is to be displayed is generated (step S147). The server 80 transmits the selected image information and position information generated in the above-described steps S146 and S147 to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, which are terminal devices, as command information in the above-described step S115 in FIG. On the other hand, after receiving the command information transmitted from the server 80 in step S104 of FIG. 24 described above, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 receive the image data indicated by the received command information in the ROM 110 or the RAM 112 in step S106. The read image is displayed on the display unit 132 of the display device 116. In this way, when the server 80 determines that it is time to stop and display the symbol as identification information, the symbol is displayed on the display unit 132 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 that are terminals. The server 80 can perform control.
[0217]
Next, it is determined whether or not all symbols have been stopped (step S148). When it is determined that all symbols have been stopped, variable display game end information is generated (step S149), and this subroutine is ended.
[0218]
Note that the subroutine shown in FIG. 27 is not only called when the variable display game start process in step S126 of FIG. 26 is executed, but also in a predetermined period until the variable display game is started and ended. It is called and executed at the timing.
[0219]
Also in the above-described embodiment, as in the above-described embodiment, at least one of the plurality of identification information images is reduced before the start of the variable display, and the identification information image is reduced. By starting the variable display of another identification information image in the meantime, it is possible to show the player an effect that has changed after the start of the variable display of the identification information image, and to entertain the player.
[0220]
In particular, by reducing and displaying the identification information image located at the approximate center of the display unit, the character image can be displayed in a large size at the approximate center of the display unit, and the operation of the character image can be easily seen by the player. In addition, the player can be entertained by the image production by the action of the character image.
[0221]
In addition, if a reduction display of the identification information image is used to notify that a plurality of identification information images are stopped in a reachable combination, there is a high possibility that the player will win a big hit after the identification information image changes. (A plurality of identification information images will be stopped in a combination that will reach) in advance, and the variable display of the identification information image can be shown while the player has a big expectation. It is possible to attract the player's interest in the game and entertain the player.
[0222]
【The invention's effect】
In the present invention, by giving an unprecedented change after the start of the variable display game, it is possible to attract the player's interest in the variable display game, and to enjoy the game without getting the player bored.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to the present invention.
FIG. 2 is an enlarged front view of a game board surface of the pachinko gaming machine according to the present invention.
FIG. 3 is an exploded explanatory view of a variable winning device in a pachinko gaming device.
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming machine.
6 is a flowchart showing a subroutine of variable display game processing that is called and executed in step S14 of the flowchart shown in FIG. 5. FIG.
7 is a flowchart showing a subroutine of a process after a big hit in the subroutine of the variable display game process shown in FIG. 6. FIG.
FIG. 8 is an explanatory diagram showing display on a display unit during a variable display game.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing display on a display unit during a variable display game.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing display on a display unit during a variable display game.
FIG. 11 is an explanatory diagram showing display on a display unit during a variable display game.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a server and a terminal that are communicably connected via a telecommunication network such as the Internet or a local area network (LAN).
FIG. 13 is an overview showing an example of a terminal for pachinko gaming.
FIG. 14 is an overview diagram showing another example of a pachinko gaming terminal.
FIG. 15 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming terminal device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a block diagram illustrating a server control circuit according to an embodiment of the present invention.
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 according to the embodiment of the present invention.
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140;
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine for performing variable display game processing executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140;
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine for performing variable display game processing executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140;
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140;
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine of pachinko game processing called in step S114 of the flowchart of FIG. 25;
FIG. 27 is a flowchart showing a subroutine of pachinko game processing called in step S126 of the flowchart of FIG.
[Explanation of symbols]
M jackpot winning device
10 Pachinko gaming machine (game machine)
32 Display device (display unit)
38 grand prize opening
40 Shutter
60 Control circuit
66 CPU (control unit)
64 I / O bus
68 ROM
70 RAM
80 servers
100 Pachinko game terminal device (terminal)
132 Display section
140 Pachinko gaming terminal device (terminal)

Claims (8)

遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させるべく構成した遊技機において、
複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始し、次いで、縮小表示された識別情報画像を縮小されたままのサイズで変動表示を開始することを特徴とする遊技機。
When entering the start opening provided on the game board, a plurality of identification information images are displayed in a variable manner on the display unit, and when the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, it is advantageous for a player who opens and closes the big winning opening. In a gaming machine configured to shift to a big jackpot gaming state,
As well as reduced display at least one of the identification information image prior to the start of variable display of the plurality of identification information image, to start variable display of the other identification information image while displaying reduced the identification information image Then, the gaming machine is characterized in that the variable display of the identification information image displayed in a reduced size is started with a reduced size .
縮小表示する識別情報画像は、表示部の中央部に位置する識別情報画像であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the identification information image to be displayed in a reduced size is an identification information image located at a central portion of the display unit. 識別情報画像の縮小表示は、複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止することを予告するものであることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。  3. The gaming machine according to claim 1, wherein the reduced display of the identification information image is for notifying that the plurality of identification information images are stopped in a combination that reaches a reach. 遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させ、しかも、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始し、次いで、縮小表示された識別情報画像を縮小されたままのサイズで変動表示を開始することを特徴とする遊技機における識別情報画像の変動表示方法。When entering the start opening provided on the game board, a plurality of identification information images are displayed in a variable manner on the display unit, and when the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, it is advantageous for a player who opens and closes the big winning opening. The game is shifted to a big jackpot gaming state, and at least one of the plurality of identification information images is displayed in a reduced size before the start of the variable display, while the identification information image is displayed in a reduced size. A variation display method of an identification information image in a gaming machine, wherein the variation display of the identification information image is started , and then the variation display of the reduced identification information image is started with a reduced size . 縮小表示する識別情報画像は、表示部の中央部に位置する識別情報画像であることを特徴とする請求項4記載の遊技機における識別情報画像の変動表示方法。5. The identification information image variable display method in a gaming machine according to claim 4, wherein the identification information image to be displayed in a reduced size is an identification information image located in a central portion of the display unit. 識別情報画像の縮小表示は、複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止することを予告するものであることを特徴とする請求項4又は請求項5記載の遊技機における識別情報画像の変動表示方法。  6. The variation of the identification information image in the gaming machine according to claim 4 or 5, wherein the reduced display of the identification information image is forewarning that the plurality of identification information images are stopped in a reach combination. Display method. 遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させ、しかも、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始し、次いで、縮小表示された識別情報画像を縮小されたままのサイズで変動表示を開始することを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。When entering the start opening provided on the game board, a plurality of identification information images are displayed in a variable manner on the display unit, and when the plurality of identification information images stop in a predetermined combination, it is advantageous for the player who opens and closes the big winning opening. In addition to shifting to the big jackpot gaming state, at least one of the plurality of identification information images is displayed in a reduced size before the start of the variable display, while the identification information image is displayed in a reduced size. A computer-readable storage medium characterized by starting a variable display of the identification information image, and then starting a variable display of the reduced-sized identification information image in a reduced size . 端末機と通信可能なサーバであって、遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させる制御を端末機に対して行い、しかも、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示させるとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始させ、次いで、縮小表示された識別情報画像を縮小されたままのサイズで変動表示を開始させる制御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。When the server is communicable with the terminal and enters the start opening provided on the game board, a plurality of identification information images are displayed in a variable manner on the display unit, and the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination. The terminal is controlled to shift to a jackpot gaming state that is advantageous for a player who opens and closes the winning prize opening, and at least one of the plurality of identification information images is displayed before starting the variable display. While the same identification information image is being reduced and displayed, the other identification information image is displayed in a variable manner, and then the reduced identification information image is displayed in a reduced size with the reduced size. A server characterized by performing control to be started on a terminal.
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