JP4244352B2 - 画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム - Google Patents

画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム Download PDF

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本発明は、仮想空間に配置されたキャラクターの頭部の画像をマンガやアニメーションで広く用いられている描法で生成するのに好適な画像生成装置、画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
従来から、コンピュータグラフィックス(Computer Graphics;CG)において人物や動物などのキャラクターを表現する際に、その骨格をボーンという線分オブジェクトで抽象化し、各ボーンの回りにボーンに対して位置が固定される点の位置によって、皮膚の形状を抽象化したスキンの形状を求めて、頭部の形状を表す技術が提案されている。すなわち、ボーンは、キャラクターのおおまかな姿勢や形状を決めるものであり、スキンは、キャラクターの表面形状・外観形状に相当するものである。
このような技術は、以下の文献に開示されている。
Tim Coleman,Sherri Sheridan著、デジタル・スタジオ飜訳、目指せプロアニメータ Mayaキャラクタアニメーション、255頁〜277頁、株式会社ボーンデジタル、2002年4月25日発行
[非特許文献1]では、キャラクターの頭部に配置された目、鼻、口などのオブジェクトの形状を変化させて、キャラクターの表情を変化させる技術が開示されている。
一方で、特に日本のマンガやアニメーションにおけるキャラクターの描法には、独特の特徴がある。すなわち、キャラクターを斜め横から見たときの口や鼻等の位置が、仮に当該キャラクターを3次元的に構成して写真を撮影したとしたときに得られる口や鼻等の位置からずれているのである。
たとえばキャラクターの髪の毛が立っている場合や、キャラクターに角が生えている場合に、当該キャラクターの頭部部を目立たせるように、立っている髪の毛や角が重ならないように描くのも、このような描法の一つである。
これは、人物や動物を絵画として表現する際に、写真とは異なる描法を用いて、人物や動物のキャラクターを極立たせたり、観者の目を惹いて、キャラクターの頭部をより魅力的に見せたりするための絵画技術であり、たとえば浮世絵においても適用されている伝統的な手法でもある。
したがって、仮想空間に配置されたオブジェクトとしてモデル化されたキャラクターを、CG技術で画面に表示する際には、写真を撮影するような透視投影のみによるのではなく、上記のような、マンガやアニメーションで用いられる独特の描法にも対応できるようにしたい、との要望は大きい。
本発明は、上記のような課題を解決するもので、仮想空間に配置されたキャラクターの頭部の画像をマンガやアニメーションで広く用いられている描法で生成するのに好適な画像生成装置、画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係る画像生成装置は、生成部、修正部を備え、以下のように構成する。
ここで、生成部は、仮想空間内に配置されるキャラクターの頭部(キャラクターの「顔」を含む。)を、当該仮想空間内に配置される視点から見た画像を生成する。
キャラクターの頭部は、一般には、ボーンと制御点とスキンの組合せや、各種ポリゴンにより構成される多面体といった、平面形状・曲面形状・立体形状を表すオブジェクトによって形成される。そして、キャラクターの頭部のオブジェクトの表面には、鼻、口、目、耳、髪の毛などのオブジェクトが配置されている。
画像生成部は、透視投影や平行投影など、各種の3次元CG技術によって、視点から見た仮想空間の様子を示す画像を生成するのである。
一方、修正部は、当該キャラクターの頭部に固定された第1方向と、当該キャラクターの頭部から当該視点への第2方向と、がずれている場合、当該キャラクターの頭部に配置されるオブジェクトの位置を、当該視点に近付くように修正して、生成部に当該画像を生成させる。
修正部は、生成部による画像の生成に先立って、鼻、口、目、耳、髪の毛などのオブジェクトの位置を修正するものである。
キャラクターの頭部に固定された第1方向は、典型的にはキャラクターが正面を向くときの正面方向であり、キャラクターの頭部から視点へ向かう第2方向が第1方向と一致する場合は、キャラクターの頭部に真正面から相対する場合である。したがって、このような場合には、鼻や口などのオブジェクトは、基準位置に配置されたままとする。
一方、第2方向と第1方向がずれた場合、たとえば、キャラクターを起点として、第1方向から左側に第2方向が設定された場合は、キャラクターの頭部の左半分がより多く画像に表示されることとなる。
このような場合、マンガやアニメーションの表現では、口や鼻を、キャラクターを起点として左側に移動させたような、描法を用いることがある。
本発明では、オブジェクトの位置を視点に近付くように修正することによって、このような描法と同様の効果を得るのである。
本発明によれば、仮想空間に配置されたキャラクターの頭部の画像を、マンガやアニメーションで広く用いられている描法で、簡易に生成することができる。
また、本発明の画像生成装置において、修正部は、当該キャラクターの頭部に固定された回転軸の周りで、当該オブジェクトの位置を回転して、当該オブジェクトの位置を修正するように構成することができる。
鼻や口のオブジェクトを回転させる回転軸は、キャラクターの背骨や首の中心と頭部頂を結ぶ直線を採用するのが典型的である。当該直線を回転軸に鼻や口のオブジェクトを回転させると、鼻や口のオブジェクトがキャラクターの頭部の表面を左や右に移動することとなる。
本発明によれば、仮想空間に配置されたキャラクターの頭部の画像を生成する際に、オブジェクトの移動後の位置を容易に求めることができるようになる。
また、本発明の画像生成装置において、修正部は、当該回転軸と当該第1方向とが張る平面から、当該回転軸と当該第2方向とが張る平面への、当該回転軸の周りの回転角を取得し、当該取得された回転角に0より大きく1より小さい比例定数を乗じた回転量だけ、当該オブジェクトの位置を回転して、当該オブジェクトの位置を修正するように構成することができる。
本発明では、キャラクターの正面からどれだけ左右に視点がずれているかを調べ、その左右のずれを補間するような回転量だけ、オブジェクトを回転させて、鼻や口などのオブジェクトを移動させる。
このような回転量を得るには、第1方向の方向ベクトルと第2方向の方向ベクトルの外積の回転軸方向の成分を求め、当該回転軸方向の成分のベクトルに当該比例定数を乗じたものを、当該オブジェクトの回転ベクトルとして採用すれば良い。
本発明によれば、仮想空間に配置されたキャラクターの頭部の画像を生成する際に、オブジェクトの移動後の位置を容易に求めることができるようになる。
また、本発明の画像生成装置において、修正部は、当該第1方向と、当該第2方向と、のずれの量にあらかじめ対応付けられた量だけ、当該オブジェクトの位置を修正するように構成することができる。
すなわちキャラクターの頭部を中心とする球面を想定し、その球面を区画分けして、各区画ごとに、オブジェクトの位置の修正量を定めておく。そして、キャラクターの頭部から視点への半直線が交叉する当該球面の区画を調べ、当該区画に対応付けられた修正量により、オブジェクトの位置を修正するのである。
本発明によれば、仮想空間に配置されたキャラクターの頭部の画像を生成する際に、オブジェクトの移動後の位置を容易に求めることができるようになる。
また、本発明の画像生成装置において、修正部は、当該第1方向と、当該第2方向と、のずれが、所定の閾値以下である場合、当該オブジェクトの位置を修正するように構成することができる。
本発明は、オブジェクトの位置を修正するような視点の方向に制限を設けるものである。たとえば、視点がキャラクターの背面に存在する場合には、顔面に配置された目や口を移動させても無意味である。一方で、髪の毛や角等の、背面からも見えるオブジェクトについては、オブジェクトの移動の処理を行うことができる。
本発明によれば、仮想空間に配置されたキャラクターの頭部の画像を生成する際に、位置を修正するオブジェクトを適切に選択して、計算処理を抑制することができるようになる。
また、本発明の画像生成装置において、当該オブジェクトは、当該キャラクターの鼻もしくは口を表現するオブジェクトであるように構成することができる。
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものである。マンガやアニメーションの表現において、キャラクターを斜め左や斜め右から見た様子を描く場合に、3次元モデルを写真撮影した場合と大きく位置が異なるのは、鼻および口である。そこで、本発明では、これらについて、位置の修正を行う。
本発明によれば、仮想空間に配置されたキャラクターの頭部の画像を、マンガやアニメーションで広く用いられている描法に合わせて、鼻や口の位置を移動させて、簡易に生成することができる。
本発明のその他の観点に係る画像生成方法は、生成部と、修正部と、を備える画像生成装置にて実行され、以下のように構成する。
すなわち、生成工程では、生成部が、仮想空間内に配置されるキャラクターの頭部を、当該仮想空間内に配置される視点から見た画像を表示する。
一方、修正工程では、生成工程に先立って、修正部が、当該キャラクターの頭部に固定された第1方向と、当該キャラクターの頭部から当該視点への第2方向と、がずれている場合、当該キャラクターの頭部に配置されるオブジェクトの位置を、当該視点に近付くように修正して、生成工程にて当該画像を生成させる。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記の画像生成装置として機能させ、コンピュータに上記の画像生成方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、仮想空間に配置されたキャラクターの頭部の画像をマンガやアニメーションで広く用いられている描法で生成するのに好適な画像生成装置、画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、プログラムを実行することにより、本発明の画像生成装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェイス104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の画像生成装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
インターフェイス104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
インターフェイス104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
さらに、情報処理装置100には、インターフェイス104を介してマイク111を接続することができる。この場合、マイク111からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部110でのミキシング等の処理ができるようにする。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
図2は、仮想空間内におけるキャラクターの顔のモデルを表す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
キャラクターの顔201のモデルは、首252から頭頂251へ向かうボーン202と、目253、鼻254、口255など、顔の表面に配置されるオブジェクトの制御点203(図中では黒丸で表現されている。)と、を有する。
目253、鼻254、口255のそれぞれには、複数の制御点203が割り当てられている。これらの制御点203によって、スキン形状やキャラクターの顔201の表面に描かれる線画の線の形状が定められる。
仮想空間内におけるボーン202の姿勢は、キャラクターの顔201がどちらを向いているかを表す方向204(以下、「第1方向」という。)、と1対1に対応付けられる。理解を容易にするため、以下では、第1方向204として、キャラクターの顔201の中心点205を起点とするキャラクターの正面方向を採用することとする。第1方向204は、第1方向の方向ベクトルdによって、特定することができる。
そして、オブジェクトの制御点203の座標から、キャラクターの顔201の立体的な形状を表すスキンの形状が求められる。
このようにして得られたスキン形状は、一般には多角形(や曲面)の集合体であり、これらを仮想空間内に配置された視点206から見た様子を、透視投影や平行投影によって3次元グラフィックス技術に画像を生成し、これをディスプレイなどの表示装置に表示する。
以下、キャラクターの顔201に対する視点206の方向を示すため、キャラクターの顔201の中心点205から視点206への方向を第2方向207と呼ぶこととする。第2方向207は、第2方向の方向ベクトルsによって、特定することができる。
方向ベクトルdと方向ベクトルsは、単位ベクトルであり、|d| = |s| = 1である。
理解を容易にするため、キャラクターの顔201の中心点205に対する制御点203の位置ベクトルをrとする。本図では、唇の左端の制御点203について、位置ベクトルrを図示している。
以下の説明では、キャラクターの顔201に配置されるオブジェクトのうち、特に口255に注目して説明するが、目253、鼻254や図示しない髪の毛の形状など、各種のオブジェクトについて、同様の技術を適用することができ、そのような実施形態も本発明の範囲に含まれる。
従来、オブジェクトの制御点203は、ボーン202に対する相対的な基本位置は固定されていた。すなわち、キャラクターの顔の表情が一定のまま、ボーン202が仮想空間内で位置や姿勢を変化させても、それに連動して制御点203の基本位置が変化されており、キャラクターの顔の形状を表すスキン形状そのものには、変化がなかった。
また、オブジェクトの制御点203に対するボーン202に対する相対的な位置をその基本位置から変化させるのは、[非特許文献1]に示されるようにキャラクターの顔の目・鼻・口などの形状を変化させて、キャラクターの表情の変化をさせる場合のみであった。
したがって、仮想空間内に配置されたある一定の表情をしたキャラクターの顔201を、視点206から見た画像を生成する際には、オブジェクトの制御点203のボーンに対する相対的な位置は変化しないため、キャラクターの顔のスキン形状も一定であった。
図3、図4、図5は、従来技術において、さまざまな表情のキャラクターの顔201を、その正面に配置された視点206から見た様子を示す説明図である。図3は、通常の表情であり、図4は、笑っている表情であり、図5は、叫んでいる表情である。
これらの例では、第1方向204と第2方向207が一致している。すなわち、d = sである。
上記のように、キャラクターの顔201の表情を変化させるには、ボーン202に対する制御点203の位置を変化させるが、従来の技術では、一旦表情が決まってしまえば、視点206の位置を変化させても、ボーン202に対する制御点203の相対的位置は固定されたままである。
図6、図7、図8は、従来技術において、キャラクターの顔201を、キャラクターから見て右側に配置された視点206から見た様子を示す説明図である。それぞれ、図3、図4、図5の表情に対応するキャラクターの顔201を異なる視点206から見た様子に対応する。
これらの例では、第1方向204と第2方向207が一致しておらず、ずれがある。すなわち、d ≠ sである。ベクトルの外積d×sを考えると、外積d×sの向きは下向き(キャラクターの顔201の頭頂251から首252へ向かう向き)であり、2つのベクトルdとsがなす角(視点206の正面方向からのずれに相当する。)をθとすると、θ = arcsin(|d×s|)である。
さて、図6、図7、図8にあらわれたキャラクターの顔201の表情を見ると、日本のマンガやアニメーションを見慣れた観者にとっては、口の位置がキャラクターの顔の中心から左にずれているような印象を受けてしまう。特に、図7に示す例において、これが顕著である。
このような印象を観者が受ける理由であるが、日本のマンガやアニメーションの一般的な描法では、二次元の絵としての配置バランスを考慮して、キャラクターの顔の向きによって口や鼻などの位置を微調整することが伝統的な技法となっているからである。
本発明では、このように、第1方向204と第2方向207がずれている場合に、日本のマンガやアニメーションの一般的な描法に合わせて、口や鼻などの位置を微調整する。
理解を容易にするため、本発明の実施形態について詳細に説明する前に、生成された結果の画像について説明する。図9、図10、図11は、本発明の技術において、さまざまな表情のキャラクターの顔201を、その正面に配置された視点206から見た様子を示す説明図である。図9は、通常の表情であり、図10は、笑っている表情であり、図11は、叫んでいる表情である。
また、図12は、図8と図11に示されるキャラクターの顔201の画像を重ねて表示した説明図である。
図9〜図11と図6〜図8を比較すればわかる通り、本発明の技術において生成された画像では、キャラクターの鼻と口は、若干左側に移動している。これは、図12に示されている図において、顔の輪郭や目はぶれていないのに対して、鼻および口はぶれて二重に表示されていることからもわかる。
本技術において、このように口や鼻の位置を移動させるのは、視点206がキャラクターの顔201から見て右側にずれているからである。視点206がキャラクターの顔201から見て左側にずれていれば、日本のマンガやアニメーションにおける描法に基づく画像では、キャラクターの口は、若干右側に移動することとなる。すなわち、キャラクターの口を視点206に近付けるように、移動しているのである。
本発明の原理に基づき、以下に説明する実施形態では、第1方向204と第2方向207がずれている場合、キャラクターの顔201の口255の制御点203を、キャラクターの顔201のボーン202を回転軸に、視点206に若干近付くように移動させる。以下、詳細に説明する。
図13は、本発明の実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
画像生成装置501は、典型的には上記の情報処理装置100上にてソフトウェアを動作させることによって実現され、記憶部502、修正部503、生成部504を備える。
記憶部502は、上記のキャラクターの顔201のモデルの種々の情報を記憶する。具体的には、以下のような情報を記憶する。
・仮想空間におけるボーン202の位置および姿勢の情報。仮想空間内でのグローバル座標系に基づいてこれらの情報を管理することとしても良いし、ボーン202が連結されるキャラクターの首のボーン211や背骨等のボーンに依存する形式でこれらの情報が管理されることとしても良い。これらの情報には、キャラクタの顔201の中心点205(典型的には、キャラクタの顔201の中心軸を構成するボーン202に固定されている。)の座標の情報や、ボーンの姿勢を特徴付ける第1方向204の方向ベクトルdの情報、もしくは、これらの情報を計算により一意に導出できるような情報も含まれる。
・ボーン202に固定された座標系における口255(前述の通り、目253や鼻254等についても同様に適用が可能であるが、理解を容易にするため、以下の説明では、口255についてのみ、例としてあげて説明する。)の制御点203の基準位置の情報。上記のように、キャラクターの各表情ごとに、制御点203の基準位置は異なるものとなる。また、キャラクターの顔201の正面に視点206がある場合には、この基準位置の情報そのものを利用して、画像を生成する。
・視点206の位置の情報。仮想空間内でのグローバル座標系に基づいて情報を管理するのが一般的であるが、たとえばキャラクターが連れて歩くペットやマスコットから見た様子を画面に表示したい場合には、ボーン202に固定された座標系における位置や、ボーン202が連結されるキャラクターのボーン202が連結されるキャラクターの首のボーン211や背骨等のボーンに固定された座標系における位置などを採用しても良い。
画像生成装置501を、ゲーム装置の実現に利用する場合、これらの情報は、ユーザからのコントローラ105を介した指示入力や、物理法則をシミュレートするCPU 101の計算処理によって、適宜更新される。
このほか、記憶部502には、処理を開始してから画像が生成までの間に、一時的に以下の情報を保持するための領域が確保されている。
・口255の制御点203の、画像生成用の位置座標の情報。これは、制御点203の位置の修正の手法は、後述するように、種々の技術を考えることができるので、どの座標系を基準に位置を記憶するか、は、修正の手法によって適宜選択することが可能である。
したがって、RAM 103や外部メモリ106、ハードディスク等の外部記憶装置は、CPU 101の制御の下、記憶部502として機能する。
図14は、画像生成装置501で実行される画像生成処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
処理が開始されると、まず、修正部503は、所定の座標系で、第2方向207の方向ベクトルsを計算する(ステップS601)。具体的には、記憶部502に記憶される情報を元に、当該座標系における視点206の位置座標を求め、これから、当該座標系における中心点205の位置座標を減算して得られるベクトルに、そのベクトルの長さの逆数を乗じれば、同じ方向・向きの単位ベクトルを得ることができる。このようにして得られる単位ベクトルが、方向ベクトルsである。
記憶部502に記憶される情報から、所定の座標系における位置座標を求める際には、公知の座標変換の技術を適用することができる。
次に、第1方向204の方向ベクトルdを取得する(ステップS602)。ボーン202の姿勢から、方向ベクトルdは一意に計算することができる。
方向ベクトルdと、方向ベクトルsとを対比し、これらにずれがあるか否かを判定する(ステップS603)。ずれがない場合(ステップS603;No)、制御点203のそれぞれの基準位置の情報を、記憶部502内の画像生成用の位置座標の情報格納領域にコピーする(ステップS604)。
なお、ステップS603において、方向ベクトルdと方向ベクトルsとのずれが、所定の閾値より大きい場合にも、ステップS603に進むこととしても良い。たとえば、キャラクターを背後の視点206から見た場合などには、口255は画像には現われないので、修正を行う必要がないからである。
そして、生成部504は、記憶部502の画像生成用の位置座標の情報格納領域に記憶された制御点の位置座標の情報、その他の種々の情報に基づいて、3次元グラフィックス画像を生成して(ステップS605)、本処理を終了する。
3次元グラフィックス画像の生成には、[非特許文献1]に開示されるようなキャラクターのスキン形状を求めてキャラクターの外観をポリゴンや曲面によって形成する各種の技術、視点206から見た様子の画像を生成する透視投影や、平行投影(これは、「視点206を方向ベクトルsに沿って無限遠点に移動した透視変換」に相当する。)等の技術を採用することができる。
したがって、CPU 101は、RAM 103等や、画像処理部107と共働して、生成部504として機能する。
一方、方向ベクトルdと方向ベクトルsとにずれがある場合(ステップS603;Yes)、修正部503は、口255の制御点203の位置座標を、視点206に近付くように修正して(ステップS606)、修正結果を、記憶部502内の画像生成用の位置座標の情報格納領域にコピーして書き込み(ステップS607)、ステップS604に進む。図2に示す例においては、位置座標の修正の対象となる制御点は、口255の制御点203の4つ(および、鼻254の制御点203の3つ)である。
したがって、CPU 101は、RAM 103等と共働して、修正部503として機能する。
さて、以下では、1つの制御点203の位置座標の修正を行う技術について、種々説明する。なお、所定の座標系における制御点203の基準位置を表す位置ベクトルをrとし、制御点203の修正後位置213の位置ベクトルをr'としたときに、以下のように修正を行う。図2では、口255の左端の制御点203を処理対象となる制御点203の位置として示している。
第1の手法は、制御点203を微小に制御点に近付けてしまう手法である。方向ベクトルdと方向ベクトルsのずれのスカラー量を計算する関数をf(d,s)としたとき、以下のように修正を行う。
r' = r + f(d,s) s
図15は、本手法により、制御点203の位置ベクトルrを視点に近付けてr'に修正する様子をキャラクターの顔201をその頭部上方から見た説明図である。以下、本図を参照して説明する。
方向ベクトルsは、キャラクターの顔201の中心点205から視点206に向かう単位ベクトルであるから、制御点203の修正後の位置213の位置ベクトルr'は、制御点203の元の位置の位置ベクトルrに比べて、長さf(d,s)だけ視点206に近付いたことになる。
本図に示す例では、キャラクターの顔201の中心点205から見て視点206が右側に存在するから、制御点203の修正後の位置213も、中心点205から見て視点206が存在する右側に移動することになる。
なお、本図では、キャラクターの口255の左端の制御点203を修正する様子を示しており、理解を容易にするため、f(d,s) sの大きさを大きく描いているが、実際には、ごく微小な大きさで十分な効果が得られる。
また、上記の表示例では、鼻254の制御点203も移動することとしているが、本図(および以降に示す図)に示す例では、理解を容易にするため、口255の制御点の左端の制御点203のみを修正する様子を示している。
f(d,s)についても、種々の態様が考えられるが、方向ベクトルdと方向ベクトルsのずれが大きくなればなるほど、増加するような関数とすることが望ましい。たとえば、kを正の定数として、
f(d,s) = k |d-s|;
f(d,s) = k |d-s|2
f(d,s) = k |d×s|;
f(d,s) = k |d×s|2
f(d,s) = k arcsin(|d×s|)
f(d,s) = k arccos(|d・s|)
などの関数を採用する手法が考えられる。また、上記の各関数の右辺に、階段状の関数をさらに適用することとしても良い。このようにして、dとsのずれに対して、修正量を対応付けるのである。
第2の手法は、キャラクターの顔201に固定された単位ベクトルである軸ベクトルc (|c| = 1)を考え、この軸ベクトルcの周りに、位置ベクトルrを回転させる手法である。軸ベクトルcも、図2に示してある。
図16は、本手法により、制御点203の位置ベクトルrを視点に近付けてr'に修正する様子をキャラクターの顔201をその頭部上方から見た説明図である。以下、本図を参照して説明する。
軸ベクトルcは、典型的には、ボーン202の方向と一致しており、首252から頭頂251に向かう方向である。この場合、視点206がキャラクターの正面から左右にずれ、さらに上下にもずれている場合であっても、口255は左右に修正されるのみであり、上下には修正されない。
ある回転軸の周りで、与えられた位置座標を与えられた角度だけ回転させ、回転後の位置座標を求める手法も、種々の公知の座標変換の技術が存在し、いずれを採用することも可能である。以下、典型的な例を説明する。
まず、視点206が、軸ベクトルcの周りの回転で、どれだけの角度回転しているかを求める。この回転角をθとする。方向ベクトルdと方向ベクトルsの外積d×sは、方向ベクトルdから方向ベクトルsへの回転を表すから、d×sのc方向の成分が、軸ベクトルcの周りの回転に相当する。すなわち、
(d×s)・c = |d×s| cosθ;
θ = arccos(|d×s|/((d×s)・c))
により、θを求めることができる。
次に、位置ベクトルrを、軸ベクトルcの周りで、角度ψ = g(d,s)だけ回転して、修正後の位置ベクトルr'を求める。したがって、位置ベクトルrと位置ベクトルr'は、中心点205を中心とする円の円周214(本図では点線で示してある。)上に配置されることになる。
上記のθを用いた場合は、定数h (0<h<1)を用いて、
ψ = g(d,s) = hθ = h arccos(|d×s|/((d×s)・c))
とする。
本図に示す例では、キャラクターの顔201の中心点205から見て視点206が右側に存在するから、制御点203の修正後の位置213も、中心点205から見て視点206が存在する右側に移動することになる。
一般には、g(d,s)は、dとsのずれが大きくなればなるほど大きくなる関数であり、0≦g(d,s)≦θを満たすものであれば、任意の関数を採用することができる。したがって、定数kの値を適切に選択することにより、
g(d,s) = f(d,s);
g(d,s) = h f(d,s)
等とすることも可能である。このようにして、dとsのずれに対して、修正量を対応付けるのである。
位置ベクトルrを軸ベクトルc = (cx,cy,cz)の周りで角度ψだけ回転させた結果r'を求めるには、クォータニオンを利用したり、回転行列を利用することが可能である。以下では、クォータニオンを用いる手法について説明するが、ボーン202に固定された座標系を用いる場合には、軸ベクトルcをいずれかの座標軸と一致させることで、簡単に回転演算を行うこともできる。
さて、この回転を表すクォータニオンQは、
Q = (cxsin(ψ/2),cysin(ψ/2),czsin(ψ/2),cos(ψ/2))
と表現することができる。
また、位置ベクトルc = (rx,ry,rz)に対するクォータニオンRは、
R = (rx,ry,rz,0)
と表現することができる。
すると、クォータニオンQによって、クォータニオンRを回転させる演算は、位置ベクトルr'に対するクォータニオンをR'としたとき、
R' = Q R Q*
と表現できる。ここで・*はクォータニオンの共役である。
R' = (rx',ry',rz',rw')
であれば、
r' = (rx',ry',rz')
である。
このほか、ベクトルrをベクトルd×sの周りに、上記の角度ψだけ回転させてベクトルr'を得る手法を採用することもできる。この場合は、視点206の位置によっては、口255の修正後の位置も上下する。
また、ベクトルd,sの方向のずれの範囲と、そのときのベクトルcとの位置関係の組合せに対応付けて、修正量と修正方向をあらかじめ表形式で用意しておき、これらの表形式のデータを参照することによって、rからr'を求めることとしても良い。
図17、図18、図19は、本発明の技術において、さまざまな表情のキャラクターの顔201を、キャラクターから見て右側に視点206をずらすことによって、口255と鼻254の位置を修正した後、これをキャラクターの正面から見た様子を示す説明図である。それぞれ、図9〜図11の例に対応している。
これらの図を見てもわかる通り、口255と鼻254の形状を定める制御点203の位置が視点206に近付くように修正されることによって、口255と鼻254の位置が画像の左側に寄ることとなっている。
特に、口255の位置の修正では、制御点203のすべてを左側に寄せているが、鼻254の位置の修正では、制御点203の一部(鼻254の下端の制御点)を左側に寄せている。このように、位置の修正を行う制御点203を、一部に限定することも可能である。
このような、視点206の位置の変化によるオブジェクトの位置の移動修正は、現実には発生しないが、当該修正を行うことによって、視点206から見たときの画像におけるオブジェクトの位置は、マンガやアニメーションにおける描法に極めて類似したものとなる。
したがって、本発明により、キャラクターの立体モデルと3次元グラフィックスによってキャラクターの顔の画像を生成する場合に、マンガやアニメーションの描法に親しんでいる観者に、当該描法に沿った、「バランスの良い自然な顔」の画像を提供することができるようになるのである。
以上説明したように、本発明によれば、仮想空間に配置されたキャラクターの頭部の画像をマンガやアニメーションで広く用いられている描法で生成するのに好適な画像生成装置、画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
プログラムを実行することにより、本発明の画像生成装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 仮想空間内におけるキャラクターの顔のモデルを表す説明図である。 従来技術において、キャラクターの顔を、キャラクターの正面に配置された視点から見た様子を示す説明図である。 従来技術において、キャラクターの顔を、キャラクターの正面に配置された視点から見た様子を示す説明図である。 従来技術において、キャラクターの顔を、キャラクターの正面に配置された視点から見た様子を示す説明図である。 従来技術において、キャラクターの顔を、キャラクターから見て右側に配置された視点から見た様子を示す説明図である。 従来技術において、キャラクターの顔を、キャラクターから見て右側に配置された視点から見た様子を示す説明図である。 従来技術において、キャラクターの顔を、キャラクターから見て右側に配置された視点から見た様子を示す説明図である。 本実施形態において、キャラクターの顔を、キャラクターから見て右側に配置された視点から見た様子を示す説明図である。 本実施形態において、キャラクターの顔を、キャラクターから見て右側に配置された視点から見た様子を示す説明図である。 本実施形態において、キャラクターの顔を、キャラクターから見て右側に配置された視点から見た様子を示す説明図である。 従来技術のキャラクターの顔の画像と本実施形態のキャラクターの顔の画像とを重ねて表示する説明図である。 本実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す説明図である。 画像生成装置にて実行される計算処理の制御の流れを示す説明図である。 制御点の位置ベクトルrを視点に近付けてr'に修正する様子をキャラクターの頭部上方から見た説明図である。 制御点の位置ベクトルrを視点に近付けてr'に修正する様子をキャラクターの頭部上方から見た説明図である。 本実施形態において、キャラクターの顔を、キャラクターから見て右側に配置された視点から見ることとして口と鼻の位置が修正された後の様子を、キャラクターの正面から見た様子を示す説明図である。 本実施形態において、キャラクターの顔を、キャラクターから見て右側に配置された視点から見ることとして口と鼻の位置が修正された後の様子を、キャラクターの正面から見た様子を示す説明図である。 本実施形態において、キャラクターの顔を、キャラクターから見て右側に配置された視点から見ることとして口と鼻の位置が修正された後の様子を、キャラクターの正面から見た様子を示す説明図である。
符号の説明
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 キャラクターの顔
202 顔のボーン
203 制御点
204 第1方向(キャラクターの正面方向)
205 中心点
206 視点
207 第2方向(キャラクターから視線へ向かう方向)
211 首のボーン
213 制御点の修正後の位置
214 中心点を中心とする円周
251 頭頂
252 首
253 目
254 鼻
255 口
501 画像生成装置
502 記憶部
503 修正部
504 生成部

Claims (8)

  1. 仮想空間内に配置されるキャラクターの頭部を、当該仮想空間内に配置される視点から見た画像を生成する生成部、
    当該キャラクターの頭部に固定された第1方向と、当該キャラクターの頭部から当該視点への第2方向と、がずれている場合、当該キャラクターの頭部に配置されるオブジェクトの位置を、当該視点に近付くように修正して、前記生成部に当該画像を生成させる修正部
    を備えることを特徴とする画像生成装置。
  2. 請求項1に記載の画像生成装置であって、
    前記修正部は、当該キャラクターの頭部に固定された回転軸の周りで、当該オブジェクトの位置を回転して、当該オブジェクトの位置を修正する
    ことを特徴とする画像生成装置。
  3. 請求項2に記載の画像生成装置であって、
    前記修正部は、当該回転軸と当該第1方向とが張る平面から、当該回転軸と当該第2方向とが張る平面への、当該回転軸の周りの回転角を取得し、当該取得された回転角に0より大きく1より小さい比例定数を乗じた回転量だけ、当該オブジェクトの位置を回転して、当該オブジェクトの位置を修正する
    ことを特徴とする画像生成装置。
  4. 請求項1または2のいずれか1項に記載の画像生成装置であって、
    前記修正部は、当該第1方向と、当該第2方向と、のずれの量にあらかじめ対応付けられた量だけ、当該オブジェクトの位置を修正する
    ことを特徴とする画像生成装置。
  5. 請求項1から4のいずれか1項に記載の画像生成装置であって、
    前記修正部は、当該第1方向と、当該第2方向と、のずれが、所定の閾値以下である場合、当該オブジェクトの位置を修正する
    ことを特徴とする画像生成装置。
  6. 請求項1から5のいずれか1項に記載の画像生成装置であって、
    当該オブジェクトは、当該キャラクターの鼻もしくは口を表現するオブジェクトである
    ことを特徴とする画像生成装置。
  7. 生成部と、修正部と、を備える画像生成装置にて実行される画像生成方法であって、
    前記生成部が、仮想空間内に配置されるキャラクターの頭部を、当該仮想空間内に配置される視点から見た画像を生成する生成工程、
    前記修正部が、当該キャラクターの頭部に固定された第1方向と、当該キャラクターの頭部から当該視点への第2方向と、がずれている場合、当該キャラクターの頭部に配置されるオブジェクトの位置を、当該視点に近付くように修正して、前記生成工程にて当該画像を生成させる修正工程
    を備えることを特徴とする画像生成方法。
  8. コンピュータを、
    仮想空間内に配置されるキャラクターの頭部を、当該仮想空間内に配置される視点から見た画像を生成する生成部、
    当該キャラクターの頭部に固定された第1方向と、当該キャラクターの頭部から当該視点への第2方向と、がずれている場合、当該キャラクターの頭部に配置されるオブジェクトの位置を、当該視点に近付くように修正して、前記生成部に当該画像を生成させる修正部
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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