JP4236301B2 - 遊戯施設 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、テーマパーク等に設置される遊戯施設に関する。
【0002】
【従来の技術】
上記遊戯施設に関して、従来、遊戯者が携帯情報記憶端末を持って施設内を移動しながら、その施設内の各所に置かれたデータ入力ステージにおいて所定の操作を行い、これにより、携帯情報記憶端末に遊戯者に関するデータを蓄積し、最終的に、コンピュータ処理によってその蓄積されたデータに演算処理を加えて遊戯結果を導き出すという遊戯施設が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら上記従来の遊戯施設では、コンピュータの演算によって導き出される遊戯結果が単なる占い結果であったり、あるいは単なる相性診断結果であったりといったように、非常に単純なものであった。そのため、同じ遊戯者に長期間にわたって新鮮な興味を持続させることに関して不十分であった。
【0004】
本発明は、上記の問題点に鑑みて成されたものであって、遊戯者に対して長期間にわたって新鮮な興味を持続させることができる遊戯施設を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するため、本発明に係る遊戯施設は、遊戯者が移動する遊戯者移動領域と、遊戯者が携帯し、該遊戯者に関する個人データを記憶した携帯情報記憶手段と、前記移動領域内に配設されていて前記携帯情報記憶手段にデータを入力し、該携帯情報記憶手段からデータを読み取って出力する複数のデータ入力ステージと、該複数のデータ入力ステージに通信線を介して接続されたホストコンピュータとを有し、前記ホストコンピュータは、遊戯内容を演算するためのプログラムを有し、前記データ入力ステージから出力されたデータに基づいて前記プログラムに従って遊戯内容を演算し、演算結果のデータを前記通信線を介して前記データ入力ステージへ伝送し、前記複数のデータ入力ステージの少なくとも1つには、前記ホストコンピュータによって演算される遊戯内容を表示するための可視像表示手段が設けられており、前記プログラムは、キャラクタを成長又は変化させる演算処理を実行し、遊戯の続行ができなくなることを意味する変種形態を、前記携帯情報記憶手段が置かれた前記データ入力ステージに在る前記可視像表示手段に表示させ、前記複数のデータ入力ステージのうち所定のデータ入力ステージに前記携帯情報記憶手段が置かれ、さらに所定の操作がなされたとき、変種形態を通常形態に復帰させて遊戯続行可能とすることを特徴とする。
【0006】
この構成において、「キャラクタを成長又は変化させる演算処理」というのは、例えば、動物が成長又は変化する過程を表現すること、植物が成長又は変化する過程を表現すること、人間が成長又は変化する過程を表現すること、人間が職業において出世する過程を表現すること、架空のキャラクタ(例えば、ロボット、怪獣、恐竜)が成長又は変化すること等といった内容を演算によって導き出すことである。
【0007】
また、「携帯情報記憶手段」というのは、遊戯者が携帯できる適度の大きさの記憶手段であって、少なくともデータを記憶するための記憶媒体を有する物体である。この携帯情報記憶手段は、遊戯を演算するためのCPU(中央処理装置)をそれ自身の中に保有する物体とすることもできるし、あるいは、そのようなCPUを保有することなく、単にデータを記憶するための記憶媒体を保有する物体とすることもできる。
【0008】
CPUを保有しない物体によって携帯情報記憶手段を構成する場合、CPUは携帯情報記憶手段から分離して遊戯施設の適所に配設され、赤外線通信、ケーブル通信等といった通信を介して携帯情報記憶手段につながれて該携帯情報記憶手段からデータを採取し、その採取したデータに基づいて所定の演算を行う。携帯情報記憶手段それ自体の内部にCPUを内蔵させる場合には、個々の携帯情報記憶手段によって独自に遊戯内容を演算することができる。
【0009】
「データ入力ステージ」というのは、遊戯者が携帯する携帯情報記憶手段にデータ、多くの場合はそれを携帯する遊戯者に関するデータ、を入力するために設けられる空間領域及びその領域内に設置される機器のことである。通常の場合、この空間領域内には、データを入力するための各種の機器、例えばキーボードその他の入力機器を備えたコンピュータシステム等が配設される。
【0010】
ホストコンピュータは演算手段であり、この演算手段は、携帯情報記憶手段内に蓄積されたデータを所定のアルゴリズムに基づいて演算処理するための処理手段であり、例えば、コンピュータを構成するCPUによって構成される。
【0011】
上記構成の遊戯施設によれば、遊戯者からのデータ入力に従ってキャラクタを成長又は変化させることを内容とする、いわゆる育成ゲームを題材として広い領域内の各所において遊戯者に多くの行為を提供でき、しかもその行為に対して種々多様なキャラクタの変化状態を提供できる。よって、占いゲームや、相性判定ゲーム等といったゲームを行う場合に比べて、遊戯者に対して長期間にわたって新鮮な興味を持続させることができる。
【0012】
上記構成の遊戯施設において、前記複数のデータ入力ステージの少なくとも1つは、前記ホストコンピュータによって演算される遊戯内容を表示するための可視像表示手段、例えばCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ、液晶ディスプレイ等を含んで構成できる。こうすれば、遊戯者はデータを入力しようとするときに種々の情報を視覚的に認識できる。例えば、今携帯している携帯情報記憶手段に記憶されているキャラクタの成長の程度をその可視像表示手段を用いて視覚によって認識できる。このように、可視像表示手段を携帯情報記憶手段と別体に設けておけば、可視像表示手段の表示面のサイズを大きく設定することにより、キャラクタを大きく表示できる。
【0013】
上記構成の遊戯施設において、遊戯内容を演算するための前記ホストコンピュータは前記携帯情報記憶手段から分離して別個に設けることができる。もちろん、遊戯内容を演算するための前記ホストコンピュータは前記携帯情報記憶手段の中に含ませることもできるが、こうすると、個々の携帯情報記憶手段のコストが高くなって不経済である。これに対し、遊戯内容を演算するための前記ホストコンピュータを前記携帯情報記憶手段から分離して別個に設けるようにすれば、携帯情報記憶手段を安価に作製でき、また、遊戯内容を容易に変更できるので、遊戯者が本遊戯施設に飽きてしまうことを防止できる。
【0014】
上記遊戯施設において、遊戯者に関するデータを格納した記憶媒体の内容を読み取ることができるデータ読取装置を適所に設け、前記ホストコンピュータはそのデータ読取装置によって読み取ったデータに基づいて遊戯内容を演算するように設定できる。
【0015】
ここで、「遊戯者に関するデータ」というのは特別なデータに限定されるものではないが、望ましくは、遊戯者のID(Identification)番号とする。こうすれば、今回の遊戯行為を行う前にこの記憶媒体を提示して自分のID番号を遊戯施設側に読み取らせることにより、今回の遊戯行為を前回の遊戯行為の続きとして続行できる。また、上記の「記憶媒体」は特別なものに限定されるものではないが、たとえば、磁気カードやICカード等が考えられる。
【0016】
上記遊戯施設において、遊戯者移動領域内に複数の遊戯者が存在する場合には、携帯情報記憶手段は遊戯者移動領域内に複数個存在することになる。そのような場合には、複数の遊戯者によって携帯される携帯情報記憶手段同士でデータをやり取りできるようにその携帯情報記憶手段を構成することが望ましい。こうすれば、個々の遊戯者が遊戯施設だけを相手として遊戯行為を行う場合に比べて、遊戯内容がより一層多様化して遊戯者を飽きさせることがなくなる。
【0017】
複数の携帯情報記憶手段同士でデータをやり取りする構造の上記遊戯施設では、次のような処理を行うことができる。すなわち、1つの携帯情報記憶手段が捜索用信号を出力し、他の携帯情報記憶手段はその捜索用信号を受信してその捜索用信号が所定条件を満たすか否かを判定し、所定条件を満たすときにはその旨を表示する。
【0018】
例えば、上記捜索用信号に遊戯者個人に関するデータ、例えば年齢、性別、生まれたときの星座等を含ませておき、この捜索用信号を受信した側では、送られてきたそれらのデータを自分が持っているデータと比較し、それらのデータが予め決めてある条件とどの程度一致するかに応じて両遊戯者の相性度を判定できる。そして、相性度がある基準値以上であるときには、両遊戯者の相性が良いものと判定してその旨を、ランプ表示、音表示、振動表示等といった各種の表示形態で表示できる。
【0019】
上記遊戯施設に関しては、携帯情報記憶手段に捜索用スイッチング手段、例えば捜索用ボタンスイッチを設け、その捜索用スイッチング手段をON状態にしたときに前記捜索用信号が発信するという構成を採用できる。こうすれば、携帯情報記憶手段から常に捜索用信号が発信するという場合に比べて電源を節約できる。
【0020】
上記遊戯施設に関しては、前記携帯情報記憶手段に振動手段を設けることができ、前記所定条件を満たすときにはその振動手段を作動させてその旨を表示することができる。表示方法としては、振動以外に、光や音声等を用いることもできるが、振動はそれを持っている遊戯者にとって感知し易いパラメータである。
【0021】
携帯情報記憶手段同士でデータをやり取りするように構成した上記の遊戯施設に関しては、一方の携帯情報記憶手段が相手側携帯情報記憶手段から合体用信号を受信したとき、その一方の携帯情報記憶手段に含まれるプログラムが、キャラクタの成長過程又は変化過程に変化を持たせるという演算を行うように構成することができる。
【0022】
また、合体用信号を使用するようにした上記遊戯施設においては、前記複数の携帯情報記憶手段に合体用スイッチング手段を設けることができ、そして一対の携帯情報記憶手段の両方の合体用スイッチング手段がON状態にされたとき、前記プログラムはキャラクタの成長過程又は変化過程に変化を持たせるという演算を含むことができる。
【0023】
以上に記載した遊戯施設において、携帯情報記憶手段は前記キャラクタの概念に共通する概念の外観形状を有することが望ましい。例えば、遊戯内容に登場するキャラクタが鳥であるような場合には、携帯情報記憶手段を鳥や、卵等を模した外観形状に形成することが望ましい。
【0024】
以上に記載した遊戯施設に関しては、ホストコンピュータによって演算された遊戯内容を印材に印刷する印刷手段を設けることが望ましい。こうすれば、遊戯者間で遊戯結果を見せ合うことができ、楽しさが増大する。「印刷手段」としては、印刷機、静電転写装置、インク吹付け装置、その他任意の装置を適用できる。また、「印材」とは、それら任意の印刷手段によって文字、数字、絵柄等を書くことができる材料のことであり、紙、プラスチック、その他任意の材料によって構成でき、その形状も単なるシート状に限られず、どのような形状であっても良い。
【0025】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明に係る遊戯施設の一実施形態を示している。この遊戯施設は、遊戯者Pが移動するための領域である遊戯者移動領域1と、遊戯者Pが携帯すると共にデータを記憶するために用いられる携帯情報記憶手段としての携帯ユニット2と、遊戯者移動領域1内に各所に設置された複数のデータ入力ステージ3a〜3gとを有する。
【0026】
携帯ユニット2は、図2に示すように、後述する遊戯内容に登場するキャラクタである鳥を連想させるために、帽子をかぶった卵の底部から鳥の足が突き出している形態を模倣して作製されている。この携帯ユニット2の前面には、遊戯内容の状態を表示するための状態表示用LED22が設けられる。
【0027】
また、携帯ユニット2の頂面2aには、図3に示すように、数値表示を行うための数値表示LED(Light Emitting Diode)6と、遊戯内容に登場するキャラクタの性格を表示するための性格LED群7と、後述する「お世話」の種類を表示するためのお世話LED群8と、捜索用スイッチング手段としての捜索用ボタンスイッチ9と、そして合体用スイッチング手段としての合体用ボタンスイッチ11といった各種の機器が設けられる。
【0028】
性格LED群7の中には、愛情用LED12、エロス用LED13、健康用LED14、グルメ用LED16、趣味用LED17等といった各種の性格を表示するためのLEDが設けられる。また、お世話LED群8の中には、食事用LED18、トイレ用LED19及び病気用LED21といった各種のお世話形態を表示するためのLEDが設けられる。
【0029】
図2に模式的に示すように携帯ユニット2の内部には、制御回路29、スピーカ31、振動器32及び赤外線受発光装置33が配設される。制御回路29は、図4に示すように、CPU(中央処理装置)23、メモリ24、そして入出力インターフェース26を含んで構成される。また、携帯ユニット2の内部の適所には、各機器に電力を供給するためのバッテリー27が収納される。符号28は、バッテリー27と電力供給源、例えば商用電源とをつなぐために携帯ユニット2の適所に外部へ露出するように設けられるコネクタを示している。
【0030】
メモリ24は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等といった半導体メモリや、ハードディスク等といった外部メモリ、その他任意のメモリによって構成できる。CPU23は、メモリ24内に格納されたプログラムに従って演算を行うが、本実施形態ではメモリ24内には遊戯内容の全体を実現するためのメインプログラムは入っていない。そのようなメインプログラムは携帯ユニット2とは別に用意されるホストコンピュータ(後述する)の内部に格納される。携帯ユニット2内のメモリ24内には、携帯ユニット2を上記のホストコンピュータに対する端末器として機能させるためのプログラムが格納される。
【0031】
既述したスピーカ31、振動器32、状態LED22、性格LED群7、お世話LED群8、数値表示LED6及び赤外線受発光装置33の各種機器は、入出力インターフェース26を通してCPU23に接続され、そのCPU23からの指令に基づいてそれぞれの動作を行う。
【0032】
図1に戻って、データ入力ステージ3aは受付ステージであって、その中に受付装置4が配設される。この受付装置4は、無線又は有線の通信線59を介してホストコンピュータ63に接続され、そのホストコンピュータ63に対する端末機として機能する。この受付装置4は、図5に示すように、CPU36、メモリ37及び入出力インターエース38を含んで構成される制御回路39を有する。この制御回路39は、CCD(Charge Coupled Device )カメラ41、同意確認用のスイッチを含む入力装置42、読み書き装置43、そして赤外線受発光装置44の各機器の動作を制御する。また、受付装置4の適所には、赤外線受発光装置44に対して信号を授受できる位置に携帯ユニット2を置くための支持台46が配設される。
【0033】
読み書き装置43は、遊戯者Pが持参する記録媒体、例えば磁気カード47に記憶されたデータを読み取るための読取り手段として作用する。また、必要に応じて適宜のデータをその磁気カード47に書き込むことができる。磁気カード47には遊戯者に関する種々のデータを記憶させることができるが、本実施形態では遊戯者のID番号が記憶されるものとする。また、赤外線受発光装置44は、支持台46上に置かれた携帯ユニット2に対して所定内容のデータを含む赤外線信号を送信し、さらに、携帯ユニット2から発信される所定内容のデータを含む赤外線信号を受信する。
【0034】
ホストコンピュータ63は、遊戯内容を演算するためのメインプログラムを格納したメモリ及びその演算によって得られる遊戯結果を上記遊戯者のID番号に対応させて記憶するためのメモリを有する。そしてホストコンピュータ63は、そのメモリ内に記憶された遊戯結果に基づいて遊戯内容を開始することができる。
【0035】
図1において、データ入力ステージ3bは「トイレ景」と呼ばれるステージであって、例えば、そのステージ内に図6に示すような入力装置5bが配設される。この入力装置5bは、ドア48bの奥側に設けられた携帯ユニット格納室49bと、その携帯ユニット格納室49bの近くに配設された赤外線受発光装置51bと、「使用中」の文字が書かれたランプ52bと、スピーカ55bと、液晶ディスプレイ53bと、その液晶ディスプレイ53bと重なり合うようにその表面に配設された窓枠造形54bと、そして、トイレの便器に水を流す際に操作される紐を模した紐56とを有する。
【0036】
入力装置5bは、上記の各機器の動作を制御するための制御装置58bを有しており、その制御装置58bは、例えばCPUを含むコンピュータによって構成できる。窓枠造形54bの中央部分には、アクリル樹脂製の半透明部材57が設けられる。これは、外部から内部を見え難くするための、いわゆるすりガラスを模倣するものであって、トイレとしての雰囲気を引き出すための演出である。
【0037】
紐56からの操作信号及び赤外線受発光装置51bからの受信信号は制御装置58bに伝送される。また、液晶ディスプレイ53b、ランプ52b及びスピーカ55bは制御装置58bからの指令に従って動作する。また、赤外線受発光装置51bは必要に応じて制御装置58bから伝送される信号を発信する。
【0038】
遊戯者がドア48bを開けて携帯ユニット格納室49bの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されているデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信され、その発信信号が図6の赤外線受発光装置51bによって受信され、その受信データが制御装置58bに伝送される。制御装置58bは図1において通信線59を介してホストコンピュータ63に接続される。
【0039】
ホストコンピュータ63に内蔵されるメモリ内には、本実施形態に係る遊戯装置によって実行される遊戯内容、本実施形態の場合は鳥の育成シミュレーションを実現するためのメインプログラムが格納されており、従ってホストコンピュータ63は、制御装置58bから伝送されるデータ、すなわち、携帯ユニット2に記憶されたデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シミュレーション内容を演算し、その結果を制御装置58bへ返送する。
【0040】
制御装置58bは、その返信データに基づいて液晶ディスプレイ53b、スピーカ55b等といった入力装置5b内の各機器を駆動する。例えば、図6では、携帯ユニット格納室49b内に収納された携帯ユニット2に記憶されたデータに従って液晶ディスプレイ53bの表示面上にキャラクタとしての鳥の映像64aが映し出された状態を示している。またこのとき、液晶ディスプレイ53bの下欄表示部66bに鳥の育成状態を示す文言を表示することもできる。
【0041】
図1において、データ入力ステージ3cは「心理テスト景」と呼ばれるステージであって、例えば、そのステージ内に図7に示すような入力装置5cが配設される。この入力装置5cは、ドア48cの奥側に設けられた携帯ユニット格納室49cと、その携帯ユニット格納室49cの近くに配設された赤外線受発光装置51cと、液晶ディスプレイ53cと、スピーカ55cと、複数(本実施形態では3個)の選択スイッチ62とを有する。
【0042】
入力装置5cは、上記の各機器の動作を制御するための制御装置58cを有しており、その制御装置58cは、例えばCPUを含むコンピュータによって構成される。選択スイッチ62からの選択信号及び赤外線受発光装置51cからの受信信号は制御装置58cに伝送される。また、液晶ディスプレイ53c及びスピーカ55cは制御装置58cからの指令に従って動作する。また、赤外線受発光装置51cは必要に応じて制御装置58cから伝送される信号を発信する。
【0043】
遊戯者がドア48cを開けて携帯ユニット格納室49cの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されているデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信され、その発信信号が図7の赤外線受発光装置51cによって受信され、その受信データが制御装置58cに伝送される。制御装置58cは図1において通信線59を介してホストコンピュータ63に接続されており、制御装置58cによって受信された携帯ユニット側のデータは必要に応じてホストコンピュータ63へ伝送される。
【0044】
本入力装置5cでは、制御装置58cによって実行されるプログラム、又はホストコンピュータ63によって実行されるプログラムに従って液晶ディスプレイ53c及び/又はスピーカ55cから心理テストのための質問が出され、遊戯者はそれに答えて3個の選択スイッチ62のいずれかを選択して押圧操作する。この選択信号はホストコンピュータ63によって育成シミュレーションを演算する際のデータとして用いられる。
【0045】
図1において、データ入力ステージ3dは「教会景」と呼ばれるステージであって、例えば、そのステージ内に、図8に示すような教会の建物を模して形成された入力装置5dが配設される。この入力装置5dは、ドア48dの奥側に設けられた携帯ユニット格納室49dと、その携帯ユニット格納室49dの近くに配設された赤外線受発光装置51dと、液晶ディスプレイ53dと、その液晶ディスプレイ53dと重なり合うようにその表面に配設された窓枠造形54cとを有する。
【0046】
入力装置5dは、上記の各機器の動作を制御するための制御装置58dを有しており、その制御装置58dは、例えばCPUを含むコンピュータによって構成される。赤外線受発光装置51dからの受信信号は制御装置58dに伝送される。また、液晶ディスプレイ53dは制御装置58dからの指令に従って動作する。また、赤外線受発光装置51dは必要に応じて制御装置58dから伝送される信号を発信する。
【0047】
遊戯者がドア48dを開けて携帯ユニット格納室49dの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されているデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信され、その発信信号が図8の赤外線受発光装置51dによって受信され、その受信データが制御装置58dに伝送される。制御装置58dは図1において通信線59を介してホストコンピュータ63に接続される。
【0048】
ホストコンピュータ63は、制御装置58dから伝送されるデータ、すなわち、携帯ユニット2に記憶されたデータに基づいて育成シミュレーションの内容を演算し、その結果を制御装置58dへ返送する。制御装置58dは、その返信データに基づいて液晶ディスプレイ53d等といった入力装置5d内の各機器を駆動する。
【0049】
図1において、データ入力ステージ3eは「レストラン景」と呼ばれるステージであって、例えば、そのステージ内に、図9に示すようなレストランの風景を模して形成された入力装置5eが配設される。この入力装置5eは、ドア48eの奥側に設けられた携帯ユニット格納室49eと、その携帯ユニット格納室49eの近くに配設された赤外線受発光装置51eと、「レストラン」の文字が書かれたランプ52eと、スピーカ55eと、液晶ディスプレイ53eと、その液晶ディスプレイ53eと重なり合うようにその表面に配設された窓枠造形54eと、そして、複数(本実施形態では3個)の選択ボタン67とを有する。
【0050】
本入力装置5eは、上記の各機器の動作を制御するための制御装置58eを有しており、その制御装置58eは、例えばCPUを含むコンピュータによって構成できる。選択ボタン67からの選択信号及び赤外線受発光装置51eからの受信信号は制御装置58eに伝送される。また、液晶ディスプレイ53e、ランプ52e及びスピーカ55eは制御装置58eからの指令に従って動作する。また、赤外線受発光装置51eは必要に応じて制御装置58eから伝送される信号を携帯ユニット2へ向けて発信する。
【0051】
遊戯者がドア48eを開けて携帯ユニット格納室49eの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されているデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信され、その発信信号が図9の赤外線受発光装置51eによって受信され、その受信データが制御装置58eに伝送される。制御装置58eは図1において通信線59を介してホストコンピュータ63に接続される。
【0052】
ホストコンピュータ63は、制御装置58eから伝送されるデータ、すなわち、携帯ユニット2に記憶されたデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シミュレーション内容を演算し、その結果を制御装置58eへ返送する。制御装置58eは、その返信データに基づいて液晶ディスプレイ53e、スピーカ55e等といった入力装置5e内の各機器を駆動する。例えば、図9では、携帯ユニット格納室49e内に収納された携帯ユニット2に記憶されたデータに従って液晶ディスプレイ53eの表示面上にキャラクタとしての鳥の映像64b及びレストランの風景が映し出された状態を示している。またこのとき、液晶ディスプレイ53eの下欄表示部66eに鳥の育成状態を示す文言を表示することもできる。
【0053】
図1において、データ入力ステージ3fは「ルーレット景」と呼ばれるステージであって、例えば、そのステージ内に、図10に示すようなルーレット型入力装置5fが配設される。この入力装置5fは、筐体68の前面に設けられた携帯ユニット格納室49fと、その携帯ユニット格納室49fの近くに配設された赤外線受発光装置51fと、スピーカ55fと、液晶ディスプレイ53fと、そしてルーレット部69とを有する。ルーレット部69は、楕円のリング状に形成された選択項目部71と、その選択項目部71の外周部分にリング状に配列された複数の発光部72と、中央部分に配設された映像表示部76とを含んで構成される。映像表示部76は任意の映像表示手段によって構成できる。
【0054】
本入力装置5fは、上記の各機器の動作を制御するための制御装置58fを有しており、その制御装置58fは、例えばCPUを含むコンピュータによって構成できる。赤外線受発光装置51fからの受信信号は制御装置58fに伝送される。また、液晶ディスプレイ53f及びスピーカ55fは制御装置58fからの指令に従って動作する。また、赤外線受発光装置51fは必要に応じて制御装置58fから伝送される信号を携帯ユニット2へ向けて発信する。さらに、ルーレット部69の選択項目71のうちのいずれを選択するかという制御及び発光部72を選択項目71のまわりで順次に点灯走査移動させるための制御は制御装置58fによって行われる。
【0055】
遊戯者が携帯ユニット格納室49fの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されているデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信され、その発信信号が図10の赤外線受発光装置51fによって受信され、その受信データが制御装置58fに伝送される。制御装置58fは図1において通信線59を介してホストコンピュータ63に接続される。
【0056】
ホストコンピュータ63は、制御装置58fから伝送されるデータ、すなわち、携帯ユニット2に記憶されたデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シミュレーション内容を演算し、その結果を制御装置58fへ返送する。制御装置58fは、その返信データに基づいて液晶ディスプレイ53f、スピーカ55f等といった入力装置5f内の各機器を駆動する。例えば、今現在携帯ユニット2内に記憶されているキャラクタ、すなわち鳥の育成状態が液晶ディスプレイ53fに映し出される。
【0057】
また、制御装置58fの演算によって決定されるルーレット選択項目は、ホストコンピュータ64へ伝送されて、育成シミュレーションの演算のためのデータとして用いられる。そして、その演算の結果として鳥キャラクタの育成状態に変化が生じたときには、その変化状態が液晶ディスプレイ53fに映像及び/又は文言として表示される。
【0058】
図1において、データ入力ステージ3gは「病院景」と呼ばれるステージであって、例えば、そのステージ内に、図11に示すような病院の建物を模して形成した入力装置5gが配設される。この入力装置5gは、ドア48gの奥側に設けられた携帯ユニット格納室49gと、その携帯ユニット格納室49gの近くに配設された赤外線受発光装置51gと、病院を示す十字マークが書かれたランプ52gと、スピーカ55gと、液晶ディスプレイ53gと、その液晶ディスプレイ53gと重なり合うようにその表面に配設された窓枠造形54gとを有する。
【0059】
また、液晶ディスプレイ53gの両脇には遊戯者の腕を挿入することができる程度の大きさの開口73が形成され、それらの開口73の奥側にローラ74が配設される。遊戯者が両腕をそれらの開口73の中に挿入すると手のひらがそれらのローラ74に触れるようになっている。遊戯者が手のひらで鳥の体をさするような仕草を行うと、その遊戯者の手のひらによってローラ74が回転する。
【0060】
本入力装置5gは、上記の各機器の動作を制御するための制御装置58gを有しており、その制御装置58gは、例えばCPUを含むコンピュータによって構成できる。赤外線受発光装置51gからの受信信号は制御装置58gに伝送される。また、液晶ディスプレイ53g、ランプ52g及びスピーカ55gは制御装置58gからの指令に従って動作する。また、赤外線受発光装置51gは必要に応じて制御装置58gから伝送される信号を携帯ユニット2へ向けて発信する。
【0061】
遊戯者がドア48gを開けて携帯ユニット格納室49gの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されているデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信され、その発信信号が図11の赤外線受発光装置51gによって受信され、その受信データが制御装置58gに伝送される。制御装置58gは図1において通信線59を介してホストコンピュータ63に接続される。
【0062】
ホストコンピュータ63は、制御装置58gから伝送されるデータ、すなわち、携帯ユニット2に記憶されたデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シミュレーション内容を演算し、その結果を制御装置58gへ返送する。制御装置58gは、その返信データに基づいて液晶ディスプレイ53g、スピーカ55g等といった入力装置5g内の各機器を駆動する。
【0063】
例えば、図11では、携帯ユニット格納室49g内に収納された携帯ユニット2に記憶されたデータに従って液晶ディスプレイ53gの表示面上に、病気になったキャラクタとしての鳥の映像64cが映し出された状態を示している。またこのとき、液晶ディスプレイ53gの上欄表示部66gに鳥の育成状態を示す文言を表示することもできる。
【0064】
図3に関連して説明したように、携帯ユニット2の頂面2aには捜索用ボタンスイッチ9及び合体用ボタンスイッチ11という2つのスイッチが設けられる。ある一人の遊戯者PA が捜索用ボタンスイッチ9を押すと、図4において赤外線受発光装置33から所定コードの捜索用信号S0が発信される。この捜索用信号の中には、遊戯者に関する個人データ、例えば年齢、性別、星座等を示す信号が含まれる。
【0065】
今、上記の遊戯者Aの近くに別の遊戯者PBが居て、その遊戯者PBが遊戯者PA と同様にして捜索用ボタンスイッチ9を押すことによって捜索用信号S0を発信しているとする。すると、図12に示すように、遊戯者PA 側の携帯ユニット2Aが発する捜索用信号S0は遊戯者PB が携帯する携帯ユニット2Bによって受信される。そしてそれと同時に、遊戯者PB が携帯する携帯ユニット2Bから発する捜索用信号S0は遊戯者PA 側の携帯ユニット2Aによって受信される。
【0066】
そして、各遊戯者PA,PBが携帯する携帯ユニット2A,2B内のCPU23は、受信した相手側の捜索用信号に含まれる年齢、性別、星座等に関するデータに基づいて相手と自分との相性の善し悪しをプログラムに従って演算によって求め、相性が良いと判定すると、状態LED22にその旨の点灯又は点滅を表示し、必要に応じてそれと同時にスピーカ31によってその旨の音声表示を行う。
【0067】
互いに近づいて居る遊戯者PA及び遊戯者PBが携帯する携帯ユニット2A,2Bが上記のような相性一致の表示を行った場合には、遊戯者PA及び遊戯者PBは互いの相性が一致するものと判断して互いに近づき合い、そして、図12に示すように、両者が自分の携帯する携帯ユニット2A及び携帯ユニット2Bのそれぞれの合体用ボタンスイッチ11を押す。これにより、両携帯ユニット2A,2Bから合体用信号S1が発せられる。この合体用信号S1を受信した携帯ユニット2A,2Bは、CPU23によって演算されるプログラムに従ってキャラクタである鳥の育成状態に変化を与える。例えば、シミュレーションのためのポイント数であるハピネス・エナジーを増減する。
【0068】
以下、上記構成より成る遊戯施設に関してその稼動の様子を説明する。
まず、図1において、遊戯を行おうとする遊戯者Pが受付ステージ3aに入る。この遊戯者Pが本遊戯施設を初めて訪れるものである場合には、受付ステージ3aにて、あるいはそれ以外の適所にて記憶媒体としての磁気カード47が手渡される。遊戯者Pはその磁気カード47を受付装置4の所まで持ち運び、図5に示すように、その磁気カード47を読み書き装置43に挿入する。また、受付装置4の支持台46の上に携帯ユニット2が遊戯者Pの手によって又は施設管理者の手によって置かれる。磁気カード47には、読み書き装置43によって又は遊戯者に手渡される前に予め、遊戯者に固有のID番号が記録される。
【0069】
その後、CCDカメラ41を用いて遊戯者Pの顔写真が撮影され、さらに、その顔写真が遊戯の題材として他人に見られることに同意するか否かが質問される。この質問は、音声や、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等といった表示装置等を用いて行われる。遊戯者Pがその旨に同意する場合には、入力装置42の所定キーが操作される。
【0070】
さらに、遊戯者P又は施設管理者による入力装置42の操作により、遊戯者Pに関する個人データ、例えば、氏名、生年月日、年齢、性別、血液型、生まれたときの星座名等が入力される。そして、顔写真データを含めたそれら各種の個人データが個々のID番号に対応してホストコンピュータ63に記憶される。また、個々の遊戯者に関する必要な個人データが携帯ユニット2に記憶される。この場合に記憶される個人データは、携帯ユニット2の記憶容量との関係で選定される。
【0071】
遊戯者Pが2回以上繰り返して本遊戯施設を訪れた者である場合には、その遊戯者Pが持参する磁気カード47には既に自分自身のID番号が記憶されているので、顔写真、氏名等といった上記のデータを再度採取するという行為は行わず、磁気カード47内に保有されるID番号に基づいてホストコンピュータ63から携帯ユニット2へ個人データが転送される。
【0072】
本遊戯施設では、ホストコンピュータ63によってキャラクタとしての鳥の育成シミュレーションが演算され、育成される鳥キャラクタは、例えば図13に示すような変化形態を辿って成長するようにプログラミングされる。遊戯者Pが初めて遊戯を行う者である場合には、ホストコンピュータ63はメインプログラムに従って鳥の第1期形態(a)を選択して、これをキャラクタの出発形態として設定し、そして、それを携帯ユニット2のメモリに登録する。
【0073】
なお、本育成シミュレーションでは、所定の遊戯行為を行うごとにハピネス・エナジーと称される遊戯加算点が増加又は減少し、そしてハピネス・エナジーが所定の点数だけ獲得される毎に鳥キャラクタの年齢が1歳づつ増えて行くという演算が行われ、さらに、年齢が所定の値に到達するごとに鳥キャラクタの形態が図13の(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f)の順で形態変化するという処理が行われる。図では(a)〜(f)の6段階を図示したが、より多段階の成長形態を設定できることはもちろんである。なお、各成長形態の鳥キャラクタにはそれぞれ固有の名称、例えば「ピロピー」等といった名称が付される。
【0074】
以上の受付処理が完了した後、遊戯者Pは個人データが格納された携帯ユニット2を持って遊戯者移動領域1の中へと進行する。本遊戯施設では、トイレ景3b、心理テスト景3c等といったデータ入力ステージ3b〜3gを用いて行われる遊戯行為と、複数の遊戯者P同士によって行われる遊戯行為の2種類の遊戯行為が行われる。以下、それらを個別に説明する。
【0075】
(データ入力ステージを用いて行われる遊戯行為)
遊戯者Pが携帯ユニット2を持って遊戯をスタートしてから適宜の時間が経過すると、図3に示すお世話LED群8の中の適宜のLED、例えばトイレ用LED19が点灯する。これを見た遊戯者Pは、図1の遊戯施設内において、所定時間内にトイレ景3bを探し出して、その景内に配設された入力装置5b(図6)の携帯ユニット格納室49b内に携帯ユニット2を置かなければならない。
【0076】
遊戯者Pがそのように携帯ユニット2を格納室49b内に置くと、「使用中」ランプ52bが点灯し、鳥キャラクタ64aが液晶ディスプレイ53bの画面右から登場する。ここで登場する鳥キャラクタの成長形態は、それまでに遊戯者Pが獲得しているハピネス・エナジーすなわち年齢に従って図13に示す各種形態の中から適当するものが選ばれる。なお、液晶ディスプレイ53bの下欄表示部66bには、登場した鳥キャラクタ64aの状態、例えば名称、年齢等が文言によって表示される。
【0077】
こうして登場した鳥キャラクタ64aは、メインプログラムに従ってトイレにおける排便の動作を模擬的に行う。その行為が終了し、遊戯者Pによって紐56が操作、すなわち引かれると、水が流れるような音がスピーカ55bから発せられて一連の映像処理が終了する。以上の処理が終了すると、ハピネス・エナジーが加算され、それが所定値に達すると年齢が加算され、その年齢が所定値に達すると鳥キャラクタの形態が図13に従って成長する。
【0078】
図3のトイレ用LED19が点灯してから所定時間内にトイレ景3bにおける上記の処理が行われないと、ホストコンピュータ63は罰として鳥キャラクタを、例えば図15に示すような病気キャラクタ64eに設定する。そして、図3の病気用LED21を点灯させる。これを見た遊戯者Pは、図1の病院景3gへ行って処理を行わなければならない。
【0079】
遊戯者Pが病院景3gへ行って、図11のドア48gを開けて格納室49gの中に携帯ユニット2を置くと、病気キャラクタ64eが液晶ディスプレイ53gの画面に登場する。遊戯者Pが開口73に腕を入れて鳥をさする動作、実際にはローラ74を回転させる動作を所定回数又は所定時間行うと、メインプログラムの手順に従って鳥キャラクタが回復してその形態が図13に示す通常形態に復帰する。場合によっては、ハピネス・エナジーすなわち年齢がさらに加算される。
【0080】
また、場合によっては、鳥キャラクタが特殊形態、例えば健康鳥64fに変形して、その変種がディスプレイに画面に表示されると共に、図3の健康用LED14が点灯する。このような鳥キャラクタの特殊形態としては、健康鳥の他に、愛情鳥、エロス鳥、グルメ鳥、趣味鳥等といった任意の形態を用意することができ、それぞれに対して愛情LED12、エロスLED13、グルメLED16、そして趣味LED17といった各種LEDが携帯ユニット2に用意される。また、それらの特殊形態のそれぞれに対応するキャラクタ画像がホストコンピュータ63内又は個々の制御装置内に用意される。
【0081】
なお、愛情鳥というのは優しい愛情を感じさせるような鳥キャラクタであり、エロス鳥というのは性的な感情を抱かせるような鳥キャラクタであり、グルメ鳥というのは丸々と太った鳥キャラクタであり、趣味鳥というのは趣味に耽ってばかりいるような形態の鳥キャラクタである。どのようなタイミングでどのような特殊形態を発生させるかということに関しては、遊戯提供者が自由に選定してプログラミングできる。
【0082】
遊戯者Pが携帯ユニット2を持って遊戯をスタートしてから、さらに適宜の時間が経過すると、図3に示すお世話LED群8の中の適宜のLED、例えば食事用LED18が点灯する。これを見た遊戯者Pは、図1の遊戯施設内において所定時間内にレストラン景3eを探し出して、その景内に配設された入力装置5e(図9)の携帯ユニット格納室49e内に携帯ユニット2を置かなければならない。
【0083】
遊戯者Pがそのように携帯ユニット2を格納室49e内に置くと、今現在の形態の鳥キャラクタ64bが画面に登場し、さらにメインプログラムに従ってレストラン風景が映し出される。例えば、ウエイター鳥が現れて「いらっしゃいませ、何になせいますか」等といった映像及び音声が発生される。また、3個の選択ボタン67のそれぞれに対応させて異なった食事メニューが指定される。
【0084】
遊戯者Pは、いずれかの選択ボタン67を押して希望する食事メニューを選択する。すると、メインプログラムに従って鳥キャラクタに年齢が加算され、必要に応じて鳥キャラクタの成長形態が変化する。また、食べ過ぎを表示するために横画面表示を拡大して鳥キャラクタを太らせて表示することができ、あるいは、適時に食事を与えない場合には横画面表示を縮小して鳥キャラクタを痩せて表示することもできる。
【0085】
図3の食事用LED18が点灯してから所定時間内にレストラン景3eにおける上記の処理が行われないと、上記したトイレ景3bの場合と同様にして、ホストコンピュータ63は罰として鳥キャラクタを、例えば図15に示すような病気キャラクタ64eに設定する。このことに関する後処理は既に説明した処理と同じであるので、説明は省略する。
【0086】
ホストコンピュータ63は、メインプログラムに従って任意のタイミングで図14に示すような鳥キャラクタの変種形態64dを発生させることができる。この変種形態はそれ以降の遊戯の続行ができなくなることを意味するものである。携帯ユニット2にはディスプレイが用意されていないので、遊戯者Pはこの変種形態64dが発生したとしてもその発生時点にはそのことに気付かない。
【0087】
変種が発生したことに気づかない遊戯者Pが、次回の遊戯行為のために偶然に、データ入力ステージ3b〜3gのいずれかの携帯ユニット格納室49b〜49gの中へ携帯ユニット2を置くと、当該データ入力ステージのディスプレイの画面にいきなり変種形態64d(図14)が登場して遊戯者Pが驚く。これを見た遊戯者Pは、図1の教会景3dに行って所定の処理を行わなければならない。
【0088】
遊戯者Pが、図8に示す教会景入力装置5dのドア48dを開いて、格納室49d内に携帯ユニット2を置くと、液晶ディスプレイ53dの画面に変種形態の鳥キャラクタ64d(図14)が登場する。遊戯者Pがスイッチを押したり、あるいは適宜の言葉を発すると、変種形態64dが退治されるキャラクタ象64が映し出され、さらに、仮想遊戯空間内の鳥キャラクタは図13の通常形態に復帰して、遊戯を続行できるようになる。
【0089】
図1に戻って、遊戯者Pは、心理テスト景3c及びルーレット景3fにおいて遊戯行為を行うこともできる。例えば、心理テスト景3cにおいては、図7に示す入力装置5cのドア48cを開けて、格納室49cの中に携帯ユニット2を置く。すると、液晶ディスプレイ53c及び/又はスピーカ55cから心理テストのための質問がなされ、遊戯者Pはそれに答えて3個の選択ボタン62のうちのいずれかを選択して操作する。
【0090】
遊戯のメインプログラムは、遊戯者Pがいずれの選択ボタン62を操作するかによって異なる演算結果を導き出す。例えば、それぞれに対して異なるハピネス・エナジーを加えたり、減算したり、あるいは特殊形態の鳥キャラクタを発生させたりする。
【0091】
また、図1のルーレット景3fにおいては、図10に示すルーレット型入力装置5fの携帯ユニット格納室49fに携帯ユニット2を置く。すると、ルーレット部69の中央部の映像表示部76に適宜の映像、図では女性の顔の映像が浮き出るように映し出され、さらにその周りの選択項目部71に各種の選択項目が表示される。そして次に、リング状に配列された複数の発光部72がルーレット遊戯のために順次走査点灯を開始して、選択項目71の周りを光が移動する状態を表示する。
【0092】
遊戯者Pがストップボタン(図示せず)を押すと、発光部72の光移動がゆっくりと停止し、その停止した位置の選択項目71がルーレット結果として選択される。そして、その選択された項目に従って鳥キャラクタが成長又は変化する。
【0093】
(複数の遊戯者P同士によって行われる遊戯行為)
以上のような、各データ入力ステージ3b〜3gを用いた遊戯行為が行われる間、遊戯者Pは以下に説明するような遊戯者同士による遊戯行為を行うことができる。すなわち、図1において、携帯ユニット2を持って遊戯者移動領域1内を移動する遊戯者Pは、希望に応じて図3に示す捜索用ボタンスイッチ9を押圧操作する。もちろん、移動の間中、捜索用ボタンスイッチ9を押し続けることもできる。
【0094】
今、図1に示すように、一人の遊戯者PA の近くに別の遊戯者PB が居て、両方の遊戯者PA 及びPB が共に捜索用ボタンスイッチ9を押すことによって捜索用信号を発信しているとする。すると、図12に示すように、遊戯者PA 側の携帯ユニット2Aが発する捜索用信号S0は遊戯者PB が携帯する携帯ユニット2Bによって受信される。そしてそれと同時に、遊戯者PB が携帯する携帯ユニット2Bから発する捜索用信号S0は遊戯者PA 側の携帯ユニット2Aによって受信される。
【0095】
そして、各遊戯者PA ,PB が携帯する携帯ユニット2A,2B内のCPU23は、受信した相手側の捜索用信号に含まれる年齢、性別、星座等に関するデータに基づいて相手と自分との相性の善し悪しをプログラムに従って演算によって求め、相性が良いと判定すると、状態LED22にその旨の点灯又は点滅を表示し、必要に応じてそれと同時にスピーカ31によってその旨の音声表示を行い、また、必要に応じて振動器32を作動して携帯ユニット2を振るわせる。
【0096】
互いに近づいて居る遊戯者PA 及び遊戯者PB が携帯する携帯ユニット2A,2Bが上記のような相性一致の表示を行った場合には、遊戯者PA 及び遊戯者PB は互いの相性が一致するものと判断して互いに近づき合い、そして、図12に示すように、両者が自分の携帯する携帯ユニット2A及び携帯ユニット2Bのそれぞれの合体用ボタンスイッチ11を押す。これにより、両携帯ユニット2A,2Bから合体用信号S1が発せられる。この合体用信号S1を受信した携帯ユニット2A,2Bは、CPU23によって演算されるプログラムに従ってキャラクタである鳥の育成状態に変化を与える。例えば、シミュレーションのためのポイント数であるハピネス・エナジーを増減する。
【0097】
このようなハピネス・エナジーの増減結果は、遊戯者Pがいずれかのデータ入力ステージ3b〜3g内の入力装置5b〜5gに携帯ユニット2を置いたときに、ホストコンピュータ63へ伝送され、ホストコンピュータ63はそのハピネス・エナジーの増減結果に従って鳥キャラクタの形態を演算し、演算したその鳥キャラクタを該当する入力装置5b〜5g内のディスプレイに表示する。
【0098】
以上のような遊戯行為を行っている間、遊戯者Pが図3の捜索用ボタンスイッチ9を短時間だけ押すと、今現在の鳥キャラクタの年齢が数値表示LED6に表示されて遊戯者Pによって確認できる。また、遊戯者Pが合体用ボタンスイッチ11を短時間だけ押すと、今現在の鳥キャラクタのハピネス・エナジーが数値表示LED6に表示されて遊戯者Pによって確認できる。
【0099】
捜索用信号S0及び合体用信号S1の処理方法に関しては、次のような変形例が考えられる。まず、第1に、上記の実施形態では捜索用ボタンスイッチ9を押すことによって捜索用信号S0を発信するようにしたが、そのようなスイッチング操作を行うことなく捜索用信号S0を常時、携帯ユニット2から発信させることができる。この場合には、2人の遊戯者が赤外線受発光装置の受信可能領域内に入ったときに、自動的に上記の相性一致表示が行われる。その後、両遊戯者が合体用ボタンスイッチ11を押圧操作することは上記説明と同じである。
【0100】
第2に、捜索用信号S0を使用するという考えを捨てて、合体用信号S1だけを使用することができる。例えば、2人の遊戯者が互いに合体用ボタンスイッチ11を押しながら近づき合ったとき、両者の間で合体用信号S1が授受され、これにより、キャラクタである鳥の育成状態に変化を与えること、例えば、ハピネス・エナジーを増減することができる。
【0101】
さらに、捜索用信号S0を使用するという考えを捨てて、合体用信号S1だけを使用する場合に、合体用ボタンスイッチ11等といったスイッチング手段の操作によってその合体用信号S1を発信させるのではなく、携帯ユニット2から常時、合体用信号S1を発信させておくことができる。この場合には、2人の遊戯者が赤外線受発光装置の受信可能領域内に入ったときに、両遊戯者間で自動的に合体用信号の授受が行われ、その結果、キャラクタの育成状態に変化が加えられる。
【0102】
以上のような遊戯行為を終了した遊戯者Pは、その後、図1の出口ステージ77に入り、その中に配設された出力装置78に携帯ユニット2を置く。この出力装置78は、受付ステージ3a内に設置された受付装置4と同様にして、通信線59を通してホストコンピュータ63につなげられ、さらに、携帯ユニット2に蓄積されたデータを赤外線通信によって読み取ることができる。ホストコンピュータ63は、この出力装置78によって読み取られたデータに従って遊戯の結果を演算し、その最終的な遊戯結果を遊戯者固有のID番号に対応して記憶し、さらに、その結果を図17に示すような結果用紙79として出力する。
【0103】
この結果用紙には、最終的な鳥キャラクタの名前81、最終的な鳥キャラクタの年齢82、遊戯者の顔写真83、最終的な鳥キャラクタの形態84、最終的な鳥キャラクタの性格状態等85、そして相性が一致した他の遊戯者の顔写真86等といった各種の遊戯結果が記載される。なお、図1の受付ステージ3aにおいて顔写真の掲載に同意をしなかった遊戯者に関しては、結果用紙79の相手側顔写真欄86に顔写真を掲載しない。
【0104】
この遊戯者Pは、本遊戯施設を繰り返して訪れてその都度遊戯を楽しむことができる。その際、遊戯者Pは、自分のID番号を記録した磁気カード47を受付ステージ3aへ持参し、図5に示す読み書き装置43へその磁気カード47を挿入する。すると、制御回路39はその磁気カード47内に記憶されたID番号を読み取り、それをホストコンピュータ63へ伝送する。そして、ホストコンピュータ63は伝送されたそのID番号に対応する遊戯結果を内部メモリから読み出し、その遊戯結果に基づいて遊戯を再スタートする。この結果、遊戯者Pは、前回の遊戯結果に続けて今回の遊戯を行うことができる。
【0105】
こうして、遊戯者Pは、図13の最終段階の鳥キャラクタ(f)に到達するまで、繰り返して本遊戯施設を使って遊戯を楽しむことができる。鳥キャラクタが第1段階(a)から最終段階(f)に到達するまでにハピネス・エナジーを何ポイント獲得しなければならないかということに関しては、施設管理者及び遊戯者の双方の要求に応じて適宜に設定できる。
【0106】
磁気カード等といった記憶媒体を用いて遊戯者が繰り返して本遊戯施設を利用する形態として、上記のようなID番号を利用する方法以外に次のような方法も考えられる。
【0107】
まず第1は、遊戯者による遊戯行為が終わったときに、ホストコンピュータに含まれるメモリ内の所定アドレスにその遊戯行為の遊戯結果を格納し、磁気カードにはそのアドレスを書込む。遊戯者が繰り返して本遊戯施設を訪れたときには、ホストコンピュータはその磁気カードに書込まれたアドレスを読取ってそれに対応する記憶内容、すなわち前回の遊戯結果から遊戯内容を演算する。この形態によれば、各遊戯者がID番号によって管理されることがなくなる。
【0108】
第2の形態として次のような形態も考えられる。すなわち、磁気カードにID番号やアドレスを記憶するのではなくて最終的な遊戯結果そのものを書き込み、遊戯者が次に本遊戯施設を訪れたときには、ホストコンピュータはその磁気カードに記憶された記録内容、すなわち前回の最終的な遊戯結果に基づいて遊戯を開始する。このように磁気カードに遊戯結果そのものを記録する場合には、ホストコンピュータ側にID番号と遊戯結果とを対応させて記憶するためのメモリを設けておく必要がなくなる。
【0109】
この第2の形態における遊戯結果は、磁気カードに記憶できることが要求されるので、あまり記憶容量を必要としないデータであることが望ましく、例えば、最終的なキャラクタの名前、最終的なキャラクタの年齢、最終的なキャラクタの性格、最終的なハピネス・エナジー等が考えられる。但し、記憶媒体としてICカードを用いる場合には、そのICカードは記憶容量が大きいので、より多量の記憶容量を必要とするデータ、例えば遊戯者の顔写真データを記憶することもできる。
【0110】
以上、好ましい実施形態を挙げて本発明を説明したが、本発明はその実施形態に限定されるものでなく、請求の範囲に記載した発明の範囲内で種々に改変できる。
例えば、図1に示した遊戯施設は説明を理解し易くするために例示したものであって、狭い遊戯者移動領域1内にデータ入力ステージ3a〜3gが至近距離にまとまって設置されている印象を与えている。しかしながら、実際の遊戯施設では、広い遊戯者移動領域内に複数のデータ入力ステージが互いに遠く離れて散在するという構造になることが多いと考えられる。
【0111】
上記実施形態では遊戯の対象となるキャラクタとして「鳥」を例示したが、その他の動物、人間、あるいは仮想物等といった任意の物をキャラクタとすることもできる。そしてその場合には、キャラクタとして選ばれた物を模倣して携帯ユニットの概観形状を形成することが望ましい。
【0112】
遊戯者が本遊戯施設を繰り返して訪れる際に使用する記憶媒体であって、遊戯者のID番号や、前回の遊戯結果そのものや、その前回の遊戯結果をメモリに格納する際に用いるアドレス等を記憶するための記憶媒体としては、磁気カード以外にICカード、その他任意の記憶媒体を使用できる。
【0113】
【発明の効果】
本発明に係る遊戯施設によれば、遊戯者からのデータ入力に従ってキャラクタを成長又は変化させることを内容とする、いわゆる育成ゲームを題材として広い領域内の各所において遊戯者に多くの行為を提供でき、しかもその行為に対して種々多様なキャラクタの変化状態を提供できる。よって、占いゲームや、相性判定ゲーム等といったゲームを題材とする場合に比べて、遊戯者に対して長期間にわたって新鮮な興味を持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊戯施設の一実施形態を示す平面図である。
【図2】携帯情報記憶手段の一実施形態を示す正面図である。
【図3】図2の携帯情報記憶手段の頂面図である。
【図4】図2の携帯情報記憶手段に内蔵される制御系の一実施形態を示す回路図である。
【図5】図1の施設に設置される受付装置の一例を示す回路図である。
【図6】図1の施設に設置されるデータ入力ステージの一例を模式的に示す図である。
【図7】図1の施設に設置されるデータ入力ステージの他の一例を模式的に示す図である。
【図8】図1の施設に設置されるデータ入力ステージのさらに他の一例を模式的に示す図である。
【図9】図1の施設に設置されるデータ入力ステージのさらに他の一例を模式的に示す図である。
【図10】図1の施設に設置されるデータ入力ステージのさらに他の一例を模式的に示す図である。
【図11】図1の施設に設置されるデータ入力ステージのさらに他の一例を模式的に示す図である。
【図12】2個の携帯情報記憶手段同士で信号のやり取りが行われる様子を示す図である。
【図13】育成プログラムに従って成長する鳥キャラクタの成長過程を示す図である。
【図14】鳥キャラクタの変種の一例を示す図である。
【図15】鳥キャラクタの変種の他の一例を示す図である。
【図16】鳥キャラクタの変種のさらに他の一例を示す図である。
【図17】遊戯結果が記載された結果用紙の一例を示す平面図である。
【符号の説明】
1 遊戯者移動領域
2 携帯ユニット(携帯情報記憶手段)
2a 携帯ユニットの頂面
3a〜3g データ入力ステージ
4 受付装置
5b〜5g 入力装置
6 数値表示LED
7 性格LED群
8 お世話LED群
9 捜索用ボタンスイッチ
11 合体用ボタンスイッチ
22 状態表示用LED
43 読み書き装置(読取り手段)
47 磁気カード(記憶媒体)
48b〜48g ドア
49b〜49g 携帯ユニット格納室
51b〜51g 赤外線受発光装置
53b〜53g 液晶ディスプレイ
54b〜54g 窓枠造形
56 紐
63 ホストコンピュータ(演算手段、メモリ)
64a〜64g 鳥キャラクタ映像
P 遊戯者
S0 捜索用信号
S1 合体用信号
Claims (11)
- 遊戯者が移動する遊戯者移動領域と、
遊戯者が携帯し、該遊戯者に関する個人データを記憶した携帯情報記憶手段と、
前記移動領域内に配設されていて前記携帯情報記憶手段にデータを入力し、該携帯情報記憶手段からデータを読み取って出力する複数のデータ入力ステージと、
該複数のデータ入力ステージに通信線を介して接続されたホストコンピュータと、を有し、
前記ホストコンピュータは、遊戯内容を演算するためのプログラムを有し、前記データ入力ステージから出力されたデータに基づいて前記プログラムに従って遊戯内容を演算し、演算結果のデータを前記通信線を介して前記データ入力ステージへ伝送し、
前記複数のデータ入力ステージの少なくとも1つには、前記ホストコンピュータによって演算される遊戯内容を表示するための可視像表示手段が設けられており、
前記プログラムは、キャラクタを成長又は変化させる演算処理を実行し、遊戯の続行ができなくなることを意味する変種形態を、前記携帯情報記憶手段が置かれた前記データ入力ステージに在る前記可視像表示手段に表示させ、前記複数のデータ入力ステージのうち所定のデータ入力ステージに前記携帯情報記憶手段が置かれ、さらに所定の操作がなされたとき、変種形態を通常形態に復帰させて遊戯続行可能とする
ことを特徴とする遊戯施設。 - 請求項1において、
前記携帯情報記憶手段は遊戯のスタートから所定時間経過で点灯する表示手段を有し、
前記プログラムは、前記表示手段が点灯してから所定時間内に前記複数のデータ入力ステージのうちの所定の第1のデータ入力ステージに前記携帯情報記憶手段が置かれて所定の操作がなされないとき、罰のキャラクタを発生させ、その後、前記複数のデータ入力ステージのうち所定の第2のデータ入力ステージに前記携帯情報記憶手段が置かれ、さらに所定の操作がなされたとき、前記罰のキャラクタを通常形態に復帰させる
ことを特徴とする遊戯施設。 - 請求項1又は請求項2において、
前記携帯情報記憶手段は前記遊戯者移動領域に複数個有り、
各携帯情報記憶手段は、前記個人データを含む捜索用信号を発信する信号発信手段と、合体用信号を発信する信号発信手段と、前記捜索用信号及び前記合体用信号を受信する信号受信手段と、プログラムとを有し、
該プログラムは、前記信号受信手段で受信した前記捜索用信号に含まれた前記個人データに基づいて相性の一致又は不一致を判定し、相性の一致を判定したときに表示手段に表示を行う
ことを特徴とする遊戯施設。 - 請求項3において、前記携帯情報記憶手段は捜索用スイッチング手段を有し、該捜索用スイッチング手段をON状態にしたときに前記捜索用信号が発信されることを特徴とする遊戯施設。
- 請求項3又は請求項4において、前記携帯情報記憶手段は振動手段を有し、前記携帯情報記憶手段に含まれたプログラムは、相性の一致を判定したときに前記振動手段を作動させることを特徴とする遊戯装置。
- 請求項3から請求項5のいずれか1つにおいて、
一方の携帯情報記憶手段が相手側携帯情報記憶手段から前記合体用信号を受信したとき、その一方の携帯情報記憶手段に含まれる前記プログラムは、キャラクタを成長又は変化させる前記演算処理の基準となるポイント数を変化させることを特徴とする遊戯装置。 - 請求項6において、
前記複数の携帯情報記憶手段は合体用スイッチング手段を有し、一対の携帯情報記憶手段の両方の合体用スイッチング手段がON状態にされたとき、前記プログラムは、キャラクタを成長又は変化させる前記演算処理の基準となるポイント数を変化させることを特徴とする遊戯装置。 - 請求項1から請求項7のいずれか1つにおいて、
前記携帯情報記憶手段は前記キャラクタの概念に共通する概念の外観形状を有することを特徴とする遊戯施設。 - 請求項1から請求項8のいずれか1つにおいて、前記ホストコンピュータによって演算された遊戯内容を印材に印刷する印刷手段を設けたことを特徴とする遊戯装置。
- 請求項1から請求項9のいずれか1つにおいて、
前記ホストコンピュータによる演算結果を遊戯者を識別するためのID番号に対応させて記憶するメモリと、
前記ID番号を記憶するための記憶媒体と、
前記ID番号を前記記憶媒体へ書き込み及び前記記憶媒体から読み取る読み書き手段と、
該読み書き手段によって読取った前記ID番号を前記通信線を介して前記ホストコンピュータへ伝送する手段とを有し、
前記ホストコンピュータは、前記通信線を介して伝送されたID番号に対応して記憶された演算結果に基づいて遊戯内容を演算できる
ことを特徴とする遊戯施設。 - 請求項1から請求項9のいずれか1つにおいて、
前記ホストコンピュータによる演算結果を所定のアドレスの記憶領域に記憶するメモリと、
前記アドレスのデータを記憶する記憶媒体と、
前記アドレスのデータを前記記憶媒体へ書き込み及び前記記憶媒体から読み取る読み書き手段と、
該読み書き手段によって読取った前記アドレスのデータを前記通信線を介して前記ホストコンピュータへ伝送する手段とを有し、
前記ホストコンピュータは、前記通信線を介して伝送されたアドレスに記憶された演算結果に基づいて遊戯内容を演算できる
ことを特徴とする遊戯施設。
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JPH11333146A JPH11333146A (ja) | 1999-12-07 |
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Family Applications (1)
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