JP4234028B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Description
第1の表示部は、或るゲームフィールドの或る領域を示す第1のゲーム画像を表示するためのものである。第2の表示部は、前記第1のゲーム画像と同一のゲームフィールドの同一の領域を示す第2のゲーム画像を表示するためのものである。操作手段は、プレイヤキャラクタ(80)を操作するためにプレイヤによって操作される。移動条件判断手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部と前記第2の表示部の間を移動可能な条件(図20)を満たしたか否かを判断する。キャラクタ表示制御手段は、記憶装置に記憶されているプレイヤキャラクタの画像データに基づいて前記第1のゲーム画像および前記第2のゲーム画像を生成して当該生成した画像に対応する画像信号を前記第1の表示部および前記第2の表示部にそれぞれ出力し、前記移動条件判断手段によって前記条件を満たしたことが判断されたとき、前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部と前記第2の表示部の間を移動するように表示制御する。表示部検出手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部および前記第2の表示部のどちらに表示されているかを検出する。前記キャラクタ表示制御手段は、前記表示部検出手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部に表示されていることが検出されたとき、プレイヤによる前記操作手段の操作に応答して、前記記憶装置に記憶されている前記プレイヤキャラクタの能力を表す第1能力情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを動作制御する(S15)。また、前記キャラクタ表示制御手段は、前記表示部検出手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第2の表示部に表示されていることが検出されたとき、プレイヤによる前記操作手段の操作に応答して、前記記憶装置に記憶されている前記第1能力情報とは異なる第2能力情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを動作制御する(S17)。
(ゲーム例1)
図9に、ゲーム例1の概要,特定の操作,第1能力情報,第2能力情報,動作結果A〜Dを示す。また図10に、ゲーム例1のゲーム画面例を示す。
図11に、ゲーム例2の概要,特定の操作,第1能力情報,第2能力情報,動作結果A〜Dを示す。また図13に、ゲーム例2のゲーム画面例を示す。
図14に、ゲーム例3の概要,特定の操作,第1能力情報,第2能力情報,動作結果A〜Dを示す。また図15に、ゲーム例3のゲーム画面例を示す。
図16に、ゲーム例4の概要,特定の操作,第1能力情報,第2能力情報,動作結果A〜Dを示す。また図17に、ゲーム例4のゲーム画面例を示す。
以上の説明では特に触れなかったが、入力手段としてタッチパネル16を利用することができる。以下、上記実施形態の変形例として、入力手段としてタッチパネル16を利用する例を説明する。なお、この変形例が上記実施形態と異なる点は、動作結果表示処理2のみであるため、その他の処理については説明を省略する。
2つ目の例としては、プレイヤキャラクタ80がゲームマップ中の特定のポイントに所定時間居た場合に、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11および第2LCD12間を移動することが考えられる。
3つ目の例としては、プレイヤキャラクタ80が所定のアイテム(例えば杖)を使用したときに、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11および第2LCD12間を移動することが考えられる。
4つ目の例としては、プレイヤキャラクタ80が一方のゲームマップにおいて敵キャラクタを特定の数だけ倒したときに、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11および第2LCD12間を移動することが考えられる。この場合、図20に示すように、条件を満たすために倒すべき敵キャラクタの数と、現在までに倒した敵キャラクタの数が一目で分かるようなメータを第1LCD11および/または第2LCD12に表示しておけば、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11および第2LCD12間を移動するタイミングをプレイヤはある程度予測することができるため好ましい。
11 第1LCD
12 第2LCD
13 ハウジング
13a 上部ハウジング
13b 下部ハウジング
14a 収納孔
14b 音抜き孔
15 操作スイッチ部
15a 方向指示スイッチ
15b スタートスイッチ
15c セレクトスイッチ
15d,15e 動作スイッチ
15L,15R 側面スイッチ
16 タッチパネル
17 スティック
18 ゲームカートリッジ
30 電子回路基板
31 CPUコア
32 バス
33 コネクタ
34 入出力インターフェース回路
35 第1GPU
36 第2GPU
37 RAM
38 第1VRAM
39 第2VRAM
40 LCDコントローラ
41 レジスタ
50 ゲームプログラム記憶領域
51 ゲーム画像表示プログラム
52 キャラクタ表示制御プログラム
53 キャラクタ能力変化プログラム
54 LCD間移動条件判断プログラム
55 動作結果表示制御プログラム
56 タッチパネル操作判断プログラム
57 タッチパネル操作位置検出プログラム
60 画像データ記憶領域
61 第1マップデータ
62 第2マップデータ
63 プレイヤキャラクタ画像データ
64 敵キャラクタ画像データ
65 アイテム・物体オブジェクト等画像データ
70 能力情報記憶領域
71 動作結果記憶領域
80 プレイヤキャラクタ
81〜83 ブロック
85,86 堤防
180 ROM
185 RAM
Claims (9)
- 或るゲームフィールドの或る領域を示す第1のゲーム画像を表示するための第1の表示部、
前記第1のゲーム画像と同一のゲームフィールドの同一の領域を示す第2のゲーム画像を表示するための第2の表示部、
プレイヤキャラクタを操作するためにプレイヤによって操作される操作手段、
前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部と前記第2の表示部の間を移動可能な条件を満たしたか否かを判断する移動条件判断手段、
記憶装置に記憶されているプレイヤキャラクタの画像データに基づいて前記第1のゲーム画像および前記第2のゲーム画像を生成して当該生成した画像に対応する画像信号を前記第1の表示部および前記第2の表示部にそれぞれ出力し、前記移動条件判断手段によって前記条件を満たしたことが判断されたとき、前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部と前記第2の表示部の間を移動するように表示制御するキャラクタ表示制御手段、および
前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部および前記第2の表示部のどちらに表示されているかを検出する表示部検出手段を備え、
前記キャラクタ表示制御手段は、
(a)前記表示部検出手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部に表示されていることが検出されたとき、プレイヤによる前記操作手段の操作に応答して、前記記憶装置に記憶されている前記プレイヤキャラクタの能力を表す第1能力情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを動作制御し、
(b)前記表示部検出手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第2の表示部に表示されていることが検出されたとき、プレイヤによる前記操作手段の操作に応答して、前記記憶装置に記憶されている前記第1能力情報とは異なる第2能力情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを動作制御するものであることを特徴とする、ゲーム装置。 - 当該ゲーム装置は、前記キャラクタ表示制御手段によって前記プレイヤキャラクタが動作制御されたとき、前記第1の表示部および前記第2の表示部の少なくとも何れか一方に動作結果を表示する動作結果表示制御手段をさらに備え、
前記動作結果表示制御手段は、プレイヤが前記操作手段を用いて前記プレイヤキャラクタに対する特定の操作を行った時に、当該特定の操作に対して、前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部に表示されているときと前記第2の表示部に表示されているときとで異なる動作結果を表示するものであることを特徴とする、請求項1記載のゲーム装置。 - 前記動作結果表示制御手段は、前記第1の表示部および前記第2の表示部のうち、前記プレイヤキャラクタが表示されている一方の表示部に第1の動作結果を表示するとともに、他方の表示部に当該第1の動作結果に関連する第2の動作結果を表示するものであることを特徴とする、請求項2記載のゲーム装置。
- 前記第1の動作結果と前記第2の動作結果が同一であることを特徴とする、請求項3記載のゲーム装置。
- 当該ゲーム装置は、
前記第1の表示部および前記第2の表示部の少なくとも何れか一方に設けられるタッチパネル、
前記キャラクタ表示制御手段によって前記プレイヤキャラクタが動作制御された後、所定時間内に前記タッチパネルが操作されたか否かを判断するタッチパネル操作判断手段、および
前記タッチパネル操作判断手段によって前記タッチパネルが操作されたことが判断されたとき、当該タッチパネルの操作位置を検出する操作位置検出手段をさらに備え、
前記動作結果表示制御手段は、前記操作位置検出手段によって検出された操作位置に対応する前記第1の表示部の表示位置および/または前記第2の表示部の表示位置に動作結果を表示する、請求項2〜4のいずれかに記載のゲーム装置。 - 或るゲームフィールドの或る領域を示す第1のゲーム画像を表示するための第1の表示部と、前記第1のゲーム画像と同一のゲームフィールドの同一の領域を示す第2のゲーム画像を表示するための第2の表示部と、プレイヤキャラクタを操作するためにプレイヤによって操作される操作手段とを備えたゲーム装置のコンピュータに、
前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部と前記第2の表示部の間を移動可能な条件を満たしたか否かを判断する移動条件判断ステップ、
記憶装置に記憶されているプレイヤキャラクタの画像データに基づいて前記第1のゲーム画像および前記第2のゲーム画像を生成して当該生成した画像に対応する画像信号を前記第1の表示部および前記第2の表示部にそれぞれ出力し、前記移動条件判断ステップにおいて前記条件を満たしたことが判断されたとき、前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部と前記第2の表示部の間を移動するように表示制御するキャラクタ表示制御ステップ、および
前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部および前記第2の表示部のどちらに表示されているかを検出する表示部検出ステップを実行させるためのゲームプログラムであって、
前記キャラクタ表示制御ステップは、
(a)前記表示部検出ステップにおいて前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部に表示されていることが検出されたとき、プレイヤによる前記操作手段の操作に応答して、前記記憶装置に記憶されている前記プレイヤキャラクタの能力を表す第1能力情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを動作制御し、
(b)前記表示部検出ステップにおいて前記プレイヤキャラクタが前記第2の表示部に表示されていることが検出されたとき、プレイヤによる前記操作手段の操作に応答して、前記記憶装置に記憶されている前記第1能力情報とは異なる第2能力情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを動作制御するものであることを特徴とする、ゲームプログラム。 - 当該ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記キャラクタ表示制御ステップで前記プレイヤキャラクタが動作制御されたとき、前記第1の表示部および前記第2の表示部の少なくとも何れか一方に動作結果を表示する動作結果表示制御ステップをさらに実行させるものであり、
前記動作結果表示制御ステップは、プレイヤが前記操作手段を用いて前記プレイヤキャラクタに対する特定の操作を行った時に、当該特定の操作に対して、前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部に表示されているときと前記第2の表示部に表示されているときとで異なる動作結果を表示するものであることを特徴とする、請求項6記載のゲームプログラム。 - 前記動作結果表示制御ステップは、前記第1の表示部および前記第2の表示部のうち、前記プレイヤキャラクタが表示されている一方の表示部に第1の動作結果を表示するとともに、他方の表示部に当該第1の動作結果に関連する第2の動作結果を表示するものであることを特徴とする、請求項7記載のゲームプログラム。
- 請求項6〜8のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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