JP4230127B2 - 遊技機、遊技機の特定遊技リプレイ方法、記憶媒体、及びサーバ - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機、遊技機の特定遊技リプレイ方法、記憶媒体、及びサーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来のパチンコ遊技装置は、通常の遊技状態において遊技盤に設けた始動口に遊技球が入ると、表示装置に複数の数字又は記号等からなる識別情報画像が変動表示される可変表示ゲームが行われ、かかる可変表示ゲームの結果、複数の識別情報画像が例えばゾロ目となる配列(「1」「1」「1」又は「6」「6」「6」等)といった予め定められた所定の配列(組合せ)で停止した場合には、遊技盤に設けた比較的大きな大入賞口が開放される遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行させるように構成していた。
【0003】
前記大入賞口は、所定の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したかのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞される。また、大入賞口には、最大開放可能な回数(限度回数)が予め設定されており、大入賞口が開放されている間に、該大入賞口に入賞した遊技球が特定領域と呼ばれる場所を通過した場合には、その後、前記条件に従い閉塞された大入賞口を、限度回数に達するまで再び開放し、一方で、遊技球が特定領域を通過しなかった場合(以下、パンクと言う)には、大入賞口の開放回数が限度回数に達していなくても、特定遊技状態(大当たりの遊技状態)を終了していた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、いわゆるパンクすることで、限度回数に達するまで大入賞口が開放されることなく特定遊技状態が中途で終了した場合は、せっかく得たチャンスが早々に失われることになるため、遊技者の満足感が低下し、遊技者の興味をパチンコ遊技に引き付けることができず、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあった。
【0005】
【課題を解決するための手段】
そこで、請求項1に係る本発明では、遊技盤上に遊技球を発射する遊技球発射部と、発射された遊技球が入球する複数の入球口とを具備し、しかも、同入球口は、所定条件が成立した場合、所定時間若しくは所定数の入球があるまで開放状態を維持する大入賞口を含み、さらに、同大入賞口内の特定領域を前記遊技球が通過する度に、予め定められた限度回数まで開放を繰り返す特定遊技状態に移行可能とした遊技機であって、前記大入賞口の開放回数が限度回数に至る前に、遊技球が前記特定領域を通過せずに大入賞口が閉塞した場合、前記所定条件よりも条件緩和されたリプレイ条件が成立すると、特定遊技状態へ再度移行するようにし、移行した特定遊技状態では、中途で終了した前回の特定遊技状態の大入賞口の開放回数から前記限度回数に至るまでを実行するようにした遊技機を提供することとした。
【0008】
このため、遊技者は大当たりを期待して遊技を行い、所定条件が成立して大入賞口が開放され、特定遊技状態へ移行した場合、遊技者は大当たりの満足感を得る。前記特定遊技状態が中途で終了したときは、前記所定条件よりも緩和されたリプレイ条件が成立した場合は再び大入賞口が開放され、特定遊技状態へ移行するため、前記特定遊技状態が中途で終了した場合であっても遊技者はリプレイ条件の成立による大当たりを期待して遊技を続行し、再度特定遊技状態へ移行したときには、遊技者は大当たりの満足感を得る。このため、遊技者の満足感を低下させることなく、大当たりの期待感を向上して、遊技者の興味を遊技に引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる遊技機を提供することができる。
【0009】
請求項2に係る本発明では、前記所定条件の成立とは、遊技盤上に設けられた表示部内において、各々が変動表示されるとともに、所定のタイミングで個別に停止できるようにした識別情報である複数の図柄からそれぞれ構成された複数の識別情報画像群が、全て同一図柄で停止表示された場合であるようにした。
【0010】
このため、遊技者は、表示部を確認しつつ遊技を行うことによって、特定遊技状態へ移行する条件が成立したことを容易に知ることができ、大当たりの期待感を持って、飽きることなく遊技を楽しむことができる。また、前記条件が成立する図柄の組合せが、全て同一図柄の組合せであるため、遊技者は、繁雑な図柄の組合せを記憶しておく必要がない。
【0011】
請求項3に係る本発明では、前記リプレイ条件の成立とは、複数の図柄のうち、少なくとも二つの図柄が同一図柄で停止表示された場合であるようにした。
【0012】
このため、遊技者は、表示部を確認しつつ遊技を続行することによって、再度特定遊技状態へ移行するリプレイ条件が成立したことを容易に知ることができ、特定遊技状態が中途で終了した場合であっても満足感を低下させることなく、大当たりの期待感を持って遊技を楽しむことができる。また、前記条件が成立する図柄の組合せが、二つ以上の図柄が同一図柄の組合せであるため、遊技者は、繁雑な図柄の組合せを記憶しておく必要がない。
【0015】
請求項4に係る本発明では、遊技状況に応じて適宜、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示する表示部と、同表示部へ電子データの伝送を行う制御部と、遊技盤上に遊技球を発射する遊技球発射部と、発射された遊技球が入球する複数の入球口とを具備し、しかも、同入球口は、所定条件が成立した場合、所定時間若しくは所定数の入球があるまで開放状態を維持する大入賞口を含み、さらに、同大入賞口内の特定領域を前記遊技球が通過する度に、予め定められた限度回数まで開放を繰り返す特定遊技状態に移行可能とした遊技機であって、前記大入賞口の開放回数が限度回数に至る前に、遊技球が前記特定領域を通過せずに大入賞口が閉塞した場合、前記所定条件よりも条件緩和されたリプレイ条件が成立すると、特定遊技状態へ再度移行し、移行した特定遊技状態では、中途で終了した前回の特定遊技状態の大入賞口の開放回数から前記限度回数に至るまでを実行するステップを含む遊技機の特定遊技リプレイ方法を提供することとした。
【0016】
そのため、遊技者は大当たりを期待して遊技を行い、所定条件が成立して大入賞口が開放され、特定遊技状態へ移行した場合、遊技者は大当たりの満足感を得る。前記特定遊技状態が中途で終了したときは、前記所定条件よりも緩和されたリプレイ条件が成立した場合は再び大入賞口が開放され、特定遊技状態へ移行するため、前記特定遊技状態が中途で終了した場合であっても遊技者はリプレイ条件の成立による大当たりを期待して遊技を続行し、再度特定遊技状態へ移行したときには、遊技者は大当たりの満足感を得る。このため、遊技者の満足感を低下させることなく、大当たりの期待感を向上して、遊技者の興味を遊技に引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる遊技機の特定遊技リプレイ方法を提供することができる。
【0017】
請求項5に係る本発明では、前記所定条件の成立とは、遊技盤上に設けられた表示部内において、各々が変動表示されるとともに、所定のタイミングで個別に停止できるようにした識別情報である複数の図柄からそれぞれ構成された複数の識別情報画像群が、全て同一図柄で停止表示された場合であるようにしたため、遊技者は、表示部を確認しつつ遊技を行うことによって、特定遊技状態へ移行する条件が成立したことを容易に知ることができ、大当たりの期待感を持って、飽きることなく遊技を楽しむことができる。また、前記条件が成立する図柄の組合せが、全て同一図柄の組合せであるため、遊技者は、繁雑な図柄の組合せを記憶しておく必要がない。
【0018】
請求項6に係る本発明では、前記リプレイ条件の成立とは、複数の図柄のうち、少なくとも二つの図柄が同一図柄で停止表示された場合であるようにしたため、遊技者は、表示部を確認しつつ遊技を続行することによって、再度特定遊技状態へ移行するリプレイ条件が成立したことを容易に知ることができ、特定遊技状態が中途で終了した場合であっても満足感を低下させることなく、大当たりの期待感を持って遊技を楽しむことができる。また、前記条件が成立する図柄の組合せが、二つ以上の図柄が同一図柄の組合せであるため、遊技者は、繁雑な図柄の組合せを記憶しておく必要がない。
【0023】
尚、本明細書で言う「遊技機」は、各種の表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的にケーシング内に収容された遊技装置であってもよく、或いは、汎用のコンピュータ又は携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものでもよく、さらには、サーバと端末装置(クライアント)とに分割して構成したものであってもよい。
【0024】
また、本明細書で言う「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0025】
また、「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合、又は図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念である。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合、又は図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【0026】
さらに、「通常画面」とは、遊技の大当たりを予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されてリーチ又は大当たりに至るまでの間に表示される演出画面をも含む概念である。さらに、表示部においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示される画面も含む概念である。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をその実施の形態を示す図面に基づいて詳述する。
実施の形態1.
本発明による遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施の形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施の形態として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に限られず、携帯型ゲーム装置又はゲームソフトをインストールした汎用コンピュータ又は携帯端末機に適用することもできる。尚、本明細書においては、パチンコ遊技装置10というのは、パチコン機をも含む概念である。
【0028】
パチンコ遊技装置10には、矩形枠状の本体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状の遊技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26とが配置されている。
【0029】
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述した如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発明を適用することができる。
【0030】
さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0031】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、前記複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
【0032】
遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に示す。尚、図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2も前記障害釘について省略したものを示した。
【0033】
遊技盤14の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置32が設けられている。尚、前記表示装置32において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見えるような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよい。
【0034】
表示装置32の上方には、小型の表示装置52が設けられている。この表示装置52は、例えば7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【0035】
表示装置32の左右側部には、球通過検出器55a,55bが設けられている。この球通過検出器55a,55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、前記表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【0036】
この普通図柄は、数字又は記号等からなる情報であり、例えば「0」乃至「9」の数字又は「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右両側に設けられている可動片58a,58bを駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態となるようにする。尚、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片58a,58bを駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0037】
前記表示装置52の左右両側には、4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。また、表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けられている。
【0038】
また、遊技盤14の下部には、大当たり入賞装置Mが設けられている。かかる大当たり入賞装置Mは、図3に示すように、前カバー200と後基板201との間に装置各部材が介設されているものであり、前カバー200に形成された遊技球の大入賞口38には、シャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ40の開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド207が突設されており、またシャッタ40の奥には、特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわちシャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により左右に傾動するスイング板206が配設されている。
【0039】
シャッタ40は、後述する可変表示ゲームによって大当たり状態になった場合に開放状態となるように、ソレノイド48により駆動される。かかるシャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所定入賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数の賞球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しかし、シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド207に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例えば、16回)まで繰り返され得る遊技者にとって有利な特定遊技状態を実現する。
【0040】
なお、シャッタ40の開放当時にはスイング板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は左側の特定領域に入球し易いように構成されており、遊技球が特定領域に入球すると入球をセンサーが感知してスイング板206がソレノイド205により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域に入球するように構成されている。
【0041】
前記表示装置32の左右両側には、一般入賞口54a,54bが設けられている。また、表示装置32の下部の左右両側には、一般入賞口54c,54dが設けられている。さらに、遊技盤14の左右端部には、特別入賞口56a,56bが設けられ、大入賞口38の左右両側には、特別入賞口56c,56dが設けられている。
【0042】
また、表示装置32の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数、例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口44が設けられている。前記大入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされている。
【0043】
さらに、表示装置32の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。
【0044】
本発明の実施の形態であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
【0045】
前記発射ハンドル26は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、前記インターフェイス回路群62には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0046】
前記入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0047】
ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。また、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示又は停止表示される図柄の図柄画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データ、及び装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。前記図柄画像データは、表示装置32において図柄を変動表示するとき、又は停止表示するときに用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、前記キャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に表示するためのものである。さらに、前記キャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音声を発するために用いるものである。
【0048】
また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグ又は変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データ、CPU66による演算結果、遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。制御部であるCPU66は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【0049】
また、CPU66は、上述した識別情報である図柄の図柄画像データを読み出して、表示装置32において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。
【0050】
さらに、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号又は駆動電力を供給する。
【0051】
表示部である表示装置32は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像又は演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0052】
このように複数の表示部に表示される画面を表示装置32に表示することとしたことにより、1つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にするのである。
【0053】
また、ソレノイド48は、上述した如きシャッタ40を開閉駆動するためのものである。さらに、保留ランプ34は、始動口44に遊技球が入った個数の累積を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったとき又はリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0054】
前記CPU66から制御部が構成され、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技装置10から遊技機が構成される。
【0055】
以下においては、パチンコ遊技装置10は起動しており、前記CPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0056】
前記制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを図5に示す。尚、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0057】
最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、図2に示した例においては、一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dである。ステップS11において、入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
【0058】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、図2に示した例においては、始動口44である。このステップS13において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。
【0059】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器は、例えば図2に示した例においては、球通過検出器55a,55bである。このステップS15において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、上述した如く、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0060】
前記ステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを図6に示す。
【0061】
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。
【0062】
かかる可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置32に表示し、それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する特定遊技状態に移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0063】
かかる可変表示ゲームを具体的に説明すると、例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、これらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称する。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称する。尚、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。尚、以上のような図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0064】
さらに、可変表示ゲームが表示装置32において実行されるときには、複数の組のそれぞれに属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することとしてもよい。上述した如く、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置32に表示されることとなるのである。さらに、上述した如く、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0065】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する特定遊技状態に移行する。
【0066】
例えば、3つの組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する特定遊技状態に移行するのである。
【0067】
大当たりとなり遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する特定遊技状態に移行したときには、前記ソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口38に入り易くするのである。
【0068】
かかるゾロ目の大当たりの特定遊技状態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目及び「7」と「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当該特定遊技状態へ高確率で移行させる確率変動状態となる。
【0069】
ここで、「確率変動状態」とは、大当たりとなる確率が通常の遊技状態より高くなるような制御状態を指し、例えば、表示装置32又は表示装置32の上部中央にある表示装置52などの可変から停止までの変動時間が短縮され、また始動口44の開放状態の時間が延長され、また表示装置32の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態を指す。
【0070】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像及びキャラクタ画像等による演出画面も表示装置32に表示される。
【0071】
尚、前記固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでの間に表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0072】
上述した如き可変表示ゲームが開始されると、図6に示すように、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0073】
上記内部抽選処理(ステップS21)が終了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステップS22)。
【0074】
次いで、識別情報である図柄を変動表示する(ステップS23)。例えば、表示装置32に、3つの組のうち1つの組に属する図柄「2」を左側に表示し、他の1つの組に属する図柄「10」を中央に表示し、残りの1つの組に属する図柄「12」を右側に表示するのである。尚、これら3つの図柄「2」、「10」及び「12」が、複数の識別情報である。
【0075】
次に、表示装置32にキャラクタ画像を表示する(ステップS24)。
【0076】
ステップS23及びステップS24の処理は、後述する如きステップS27において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作をするように表示することができるのである。
【0077】
次に、複数、例えば3つの組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0078】
ステップS25において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップS26の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0079】
ステップS27で全ての図柄がゾロ目の組み合わせで停止した場合には、図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。すなわち、図7は、図6におけるステップS27で図柄が停止してゾロ目になり大当たりの特定遊技状態になった後のルーチンに関するものであり、次のような順序で処理される。尚、「通常の特定遊技状態たる大当たり」と「確率変動状態での特定遊技状態たる大当たり」で異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【0080】
まず、大当たりの特定遊技状態になると、表示装置32の表示停止から所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS28−1)。ここで、1回のシャッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞個数(m')は初期値である「0」に設定される。 次に、前記所定時間が経過したと判別した場合には、大入賞口38の残り開放回数nが限度回数N(例えば、16回)に設定される(ステップS28−2)。
【0081】
次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態(図3中、中央部に図示した状態)を維持していることから、大入賞口38に遊技球が入球することはない。しかし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開放することにより、それまでは入球不可能であった大入賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このように、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は釘によりその流下方向に様々な変化が与えられることから、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全てが、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は他の入賞口と同様である。
【0082】
次に、大入賞口38に遊技球が入賞(入球)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
【0083】
そして、ステップS28−4で大入賞口38に遊技球が入賞したと判別した場合には、1回のシャッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞個数(m')に「1」を加算し(ステップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数(m')に対応した画像を表示する(ステップS28−6)。
【0084】
尚、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ステップS28−4で大入賞口38に遊技球が入賞していないと判別した場合には、次のステップS28−7に進む。
【0085】
次に、大入賞口38に遊技球が所定個数(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断する(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞するステップであるステップS28−9に進む。一方、大入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場合には、次のステップS28−8に進む。
【0086】
次に、大入賞口38の開放時間が所定時間に達したか否かを判断する(ステップS28−8)。開放時間が所定時間に達していないと判別した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一方、開放時間が所定時間に達したと判別された場合には、次のステップS28−9に進む。
【0087】
次に、以前のステップ(ステップS28−7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた所定個数に達したと判別された場合、及び前のステップ(ステップS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判別された場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップS28−9)。
【0088】
上記のルーチンは、シャッタ40の1回の開放についての流れを説明したものであるが、この流れを網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したかのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口38に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ40が閉塞するように制御されている。
【0089】
次に、以前のステップ(ステップS28−2)で設定した大入賞口38の残り開放回数(n回)から「1回」を減算する(ステップS28−10)。すなわち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の開放とカウントし、予め設定された限度回数Nから実際に開放した回数を減算することを意味している(n=(n−1))。
【0090】
次に、以前のステップ(ステップS28−10)で行われた残り開放回数から実際の開放した回数を減算した結果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS28−11)。減算の結果が「0」であると判別した場合、すなわち、シャッタ40の開放回数が限度回数Nに達した場合には、大当たりの特定遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0091】
減算の結果が「0」でないと判別した場合には、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否かを判断する(ステップS28−12)。
【0092】
そして、特定領域203を通過した遊技球が有った場合には、ステップS28−3まで戻る。
【0093】
一方、特定領域203を通過した遊技球がなかったと判定された場合(通常領域のみを遊技球が通過したと判定された場合)には、シャッタ40の開放回数が限度回数Nに達することなく、大当たりの遊技状態が中途で終了したと判断し、RAM70に、パンクしたことを記憶させ(ステップS28−13)、大当たり処理ルーチンを終了し、通常遊技に戻る。
【0094】
なお、上記の説明は、シャッタ40が一回の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たりで、最大N回のシャッタ40の開放が可能であるが、1回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放するためには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口38の特定領域203を通過する必要がある。
【0095】
したがって、シャッタ40の開放は、一回の大当たりで、最大N回可能であるが、シャッタ40が開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は行われない。すなわち、シャッタ40が限度回数Nだけ開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に遊技球が入球するか否かにかかっている。
【0096】
ここで、特定領域203に遊技球が入球せず、シャッタ40の開放がN回に達しなかった場合(パンクした場合)について説明する。
【0097】
まず、通常遊技中に、始動口に遊技球が入った場合(遊技球検出ルーチン図5のステップS13でYES)、ステップS14において可変表示ゲームが実行される。
【0098】
次に、可変表示ゲーム処理ルーチン(図6)のステップS21において、内部抽選処理を行い、ステップS26で停止表示される図柄の組合せ(3桁のゾロ目。例えば「7」「7」「7」)を定める。
【0099】
本実施の形態では、縦一列に並べた複数の識別情報画像によって形成された画像列を、表示部としての表示装置32に左右に3列表示しており、各画像列をそれぞれ下方から上方へスクロールさせることによって、各画像列中の識別情報画像としての図柄を変動表示している(ステップS23)。
【0100】
すなわち、図8(a)に示すように、上方から下方に向かって1から順に並べた数字(識別情報画像)により画像列を形成すると共に、各画像列のスクロールが停止したときには、図8(c)に示すように、各画像列につき3つの数字が表示されて、表示装置32に計9個の数字が表示されるようにしており、このうち中段に横1列に表示された3桁の数字を、可変表示ゲームの組合せ結果として採用するようにしている。
【0101】
また、画像列の背景には、図示はしないが、ステップS22で背景画像を表示し、ステップS24でキャラクタ画像を表示する。
【0102】
ステップS25において、1組目の図柄の停止表示を行うタイミングになったとき、ステップS26において、図8(b)に示すように、左側の画像列を停止させて、可変表示ゲームの結果として採用される図柄「7」を停止表示している。
【0103】
同様にして、図8(c)に示すように、2組目及び3組目の図柄も「7」を停止表示する。
【0104】
ステップS27において、全ての図柄が停止したと判断して可変表示ゲーム処理を終了し、特定遊技状態に移行する。このとき、大当たり処理ルーチン図7のS28−12において、特定領域を遊技球が通過しなかったと判断した場合、S28−13において、パンクしたため特定遊技状態が中途で終了したことを記憶し、特定遊技状態を中途で終了し、通常遊技に戻る。
【0105】
この後、再び始動口に遊技球が入った場合、遊技球検出ルーチン(図5)のステップS14において可変表示ゲームが実行される。
【0106】
次に、可変表示ゲーム処理ルーチン(図6)のステップ21において、内部抽選処理を行い、ステップS26で停止表示される図柄の組合せ(例えば「7」「7」)を定める。すなわち、パンク後は、特定遊技状態に移行する条件が緩和されており、2桁のゾロ目が大当たりとなる。
【0107】
このため、本実施の形態では、パンク後の可変表示ゲームとしては、縦一列に並べた複数の識別情報画像によって形成された画像列を、表示部としての表示装置32に左右に2列表示しており、各画像列をそれぞれ下方から上方へスクロールさせることによって、各画像列中の識別情報画像としての図柄を変動表示している(ステップS23)。
【0108】
すなわち、図9(a)に示すように、上方から下方に向かって1から順に並べた数字(識別情報画像)により画像列を形成すると共に、各画像列のスクロールが停止したときには、図9(c)に示すように、各画像列につき2つの数字が表示されて、表示装置32に計6個の数字が表示されるようにしており、このうち中段に横1列に表示された2桁の数字を、可変表示ゲームの組合せ結果として採用するようにしている。表示装置32に画像列が2列のみ表示されるため、遊技者にも大当たりの条件が緩和されていることが容易にわかる。
【0109】
ステップS25において、1組目の図柄の停止表示を行うタイミングになったとき、ステップS26において、図9(b)に示すように、左側の画像列を停止させて、可変表示ゲームの結果として採用される図柄「7」を表示装置32の中段に停止表示する。画像列は2列のみであるため、左側の画像列が停止表示された時点でリーチ状態となる。
【0110】
2組目の図柄の停止表示を行うタイミングになったとき、図9(c)に示すように、右側の画像列を停止させて、表示装置32の中段に、可変表示ゲームの結果として採用される図柄「7」を停止表示する。
【0111】
ステップS27において、全ての図柄が停止したと判断して可変表示ゲーム処理を終了し、次に、リプレイ条件が成立したと判断して大当たり処理ルーチン(図7)を実行する。
【0112】
リーチ後にはずれとなる場合には、右側の図柄を「7」以外の数字で停止表示し、リプレイ条件が成立しなかったと判断して、通常遊技に戻る。
【0113】
上記の流れを網羅的に説明すると、図10に示すように、遊技者が遊技を開始したとき、まず、通常遊技が行なわれる(ステップS29−1)。このとき、始動口44に遊技球が入球したか否かを判断し(ステップS29−2)、入球しなかった場合は(ステップS29−2でNO)、ステップS29−1へ戻って通常遊技を継続する。
【0114】
入球した場合は(ステップS29−2でYES)、表示装置32において可変表示ゲームを行う(ステップS29−3)。このとき、可変表示ゲームの結果、大当たりの条件が成立したか否か(例えば図柄の組合せが「7」「7」「7」か否か)を判断し(ステップS29−4)、はずれであった場合は(ステップS29−4でNO)、ステップS29−1へ戻って通常遊技を行う。
【0115】
大当たりであった場合は(ステップS29−4でYES)、特定遊技状態に移行する(ステップS29−5)。
【0116】
特定遊技状態中に、遊技球が特定領域203に入球したか否か、すなわちパンクしなかったか否かを判断し(ステップS29−6)、パンクしなかった場合は(ステップS29−6でNO)、特定遊技状態が終了したときに、ステップS29−1へ戻って通常遊技を行う。
【0117】
パンクした場合は(ステップS29−6でYES)、特定遊技状態が中途で終了したときに、通常遊技を行う(ステップS29−7)。このとき、始動口44に遊技球が入球したか否かを判断し(ステップS29−8)、入球しなかった場合は(ステップS29−8でNO)、ステップS29−7へ戻って通常遊技を継続する。
【0118】
入球した場合は(ステップS29−8でYES)、表示装置32において可変表示ゲームを行う(ステップS29−9)。このとき、可変表示ゲームの結果、前記大当たりの条件より緩和されたリプレイ条件が成立したか否か(例えば図柄の組合せが「7」「7」か否か)を判断し(ステップS29−10)、はずれであった場合は(ステップS29−10でNO)、ステップS29−1へ戻って通常遊技を行う。
【0119】
前記条件が成立した場合は(ステップS29−10でYES)、リプレイによる特定遊技状態に移行する(ステップS29−11)。そして、該特定遊技状態が終了したとき、又は、該特定遊技状態がパンクして中途で終了したとき、S29−1へ戻って通常遊技を行う。
【0120】
なお、前記特定遊技状態がパンクして中途で終了したとき、又は、前記リプレイ条件が成立しなかった場合、ステップS29−1の通常遊技を行う代わりに、ステップS29−7の通常遊技を行った場合は、更に遊技者に有利となり、大当たりの期待感を向上することができる。
【0121】
なお、ステップS29−10でリプレイ条件が成立して特定遊技状態リプレイを行う場合は、ステップS29−5で行われた特定遊技状態のパンク時(ステップS29−6)からの続きとすることが好ましい。すなわち、例えば特定遊技状態のシャッタ40の開放回数を最大16回とした場合で、9回目にパンクしたとすると、特定遊技状態リプレイは10回目から最大16回まで行われるものである。このようにすることで、例えば15回目で作為的にパンクさせて、再度の特定遊技状態への移行を高確率で狙ったりすることを防止できる。
【0122】
また、上記してきた実施形態においては、パンク後の可変表示ゲームでは表示装置32に画像列が2列のみ表示されることとしたが、通常の可変表示ゲーム同様に、3列以上の複数表示を行い、その中で少なくとも二つの図柄が同一図柄で停止表示された場合にもリプレイ条件が成立したと見なすこともできる。
【0123】
例えば、可変表示ゲームの組合せ結果として採用する3列の図柄が、「7」「×」「7」でも「7」「7」「×」でも「×」「7」「7」でも特定遊技状態のリプレイがなされるのである。なお、組み合わせれる二つの図柄は「7」に限定されるものではなく、何でもよいことにしてもよいし、あるいは予め定めた特定図柄としてもよい。さらに、その特定図柄は複数個限定としてもよい。
【0124】
この場合、表示装置32に画像列が2列のみ表示されるため、遊技者にも大当たりの条件が緩和されていることが容易にわかる。
【0125】
以上説明してきたように、本実施の形態に係るパチンコ遊技装置10は、遊技状況に応じて適宜、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示する表示部としての表示装置32と、同表示部へ電子データの伝送を行う制御部としての制御回路60と、遊技盤14上に遊技球を発射する遊技球発射部としての発射ハンドル26及び発射モータ28と、発射された遊技球が入球する複数の入球口としての一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56d等とを具備し、しかも、同入球口は、所定条件が成立した場合、所定時間若しくは所定数の入球があるまで開放状態を維持する大入賞口38を含み、さらに、同大入賞口38内の特定領域203を前記遊技球が通過する度に、予め定められた限度回数まで開放を繰り返す特定遊技状態に移行可能とした遊技機であって、前記大入賞口38の開放回数が限度回数に至る前に、遊技球が前記特定領域203を通過せずに大入賞口38が閉塞した場合、前記所定条件よりも条件緩和されたリプレイ条件が成立すると、特定遊技状態へ再度移行するべく構成している。
【0126】
そのため、遊技者は大当たりを期待して遊技を行い、所定条件が成立して大入賞口38が開放され、特定遊技状態へ移行した場合、遊技者は大当たりの満足感を得る。前記特定遊技状態が中途で終了したときは、前記所定条件よりも緩和されたリプレイ条件が成立した場合は再び大入賞口38が開放され、特定遊技状態へ移行するため、前記特定遊技状態が中途で終了した場合であっても遊技者はリプレイ条件の成立による大当たりを期待して遊技を続行し、再度特定遊技状態へ移行したときには、遊技者は大当たりの満足感を得る。このため、遊技者の満足感を低下させることなく、大当たりの期待感を向上して、遊技者の興味を遊技に引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0127】
特に、前記所定条件の成立が、遊技盤14上に設けられた表示装置32内において、各々が変動表示されるとともに、所定のタイミングで個別に停止できるようにした識別情報である複数の図柄からそれぞれ構成された複数の識別情報画像群が、全て同一図柄で停止表示された場合には、遊技者は、表示部を確認しつつ遊技を行うことによって、特定遊技状態へ移行する条件が成立したことを容易に知ることができ、大当たりの期待感を持って、飽きることなく遊技を楽しむことができる。
【0128】
さらには、リプレイ条件の成立が、複数の図柄のうち、少なくとも二つの図柄が同一図柄で停止表示された場合には、遊技者は、表示部を確認しつつ遊技を続行することによって、再度特定遊技状態へ移行するリプレイ条件が成立したことを容易に知ることができ、特定遊技状態が中途で終了した場合であっても満足感を低下させることなく、大当たりの期待感を持って遊技を楽しむことができる。実施の形態2.
上述した実施の形態においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示した大当たり状態での処理を実行するプログラムがパチンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶されている場合を示したが、図11に示すように、インターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網Nを介してサーバSに通信可能に接続された端末機Cを操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができるように構成することもでき、その場合においては、前記プログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバSや端末機Cが有することとしてもよい。
【0129】
このようにサーバSと端末機Cとからなる構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示した大当たり状態での処理を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機Cに送信するのである。一方、端末機Cは、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示した大当たり状態での処理を実行するプログラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Cに送信することとしてもよい。この場合には、端末機Cは、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【0130】
上述した如き構成(図11参照)としたときにおける端末機Cの一例を図12及び図13に示す。
【0131】
図12に示した例においては、端末機100は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100に接続されている入力装置102、例えばキーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機100の制御部130は、後述する如くCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや、大当たり状態での処理を実行するプログラムが実行されるのである。また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図14参照)をも有しており、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのである。さらに、端末機100に接続されている表示装置116には、図12に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、前記可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述した如き識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0132】
また、端末機Cの他の例を図13に示す。尚、図12に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0133】
図13の例は、携帯型の端末機140を示すもので、端末機140に設けられている入力装置102、例えばスイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機140の内部に設けられた制御部130は、後述する如くCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行される。また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120も有し、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。さらに、端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図13に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、前記可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述した如き識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0134】
上述した如く、図12に示した端末機100においては、表示装置116は制御部130から別体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0135】
一方、図13に示した如き端末機140は、表示装置116と一体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0136】
尚、以下に説明する実施の形態は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【0137】
前記端末機100,140(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図を図14に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ80の構成を示すブロック図を図15に示す。尚、図14に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図4に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付している。
【0138】
遊技者の操作を入力するための入力装置102、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端末装置100のインターフェイス回路104に接続され、インターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されている。
【0139】
入出力バス106は、中央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続されている。ROM110及びRAM112は、後述する如きプログラムや表示装置116に表示するための画像のデータを記憶する。
【0140】
また、入出力バス106には、インターフェイス回路群114も接続されている。インターフェイス回路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続されており、インターフェイス回路群114は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や音声信号を供給する。
【0141】
さらに、入出力バス106には、通信用インターフェイス回路120も接続されており、通信用インターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して後述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0142】
一方、サーバ80は、図15に示す如く、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90とから構成されている。
【0143】
ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回線網を介して前記パチンコ遊技用端末装置100や140との通信をするためのものである。
【0144】
上述した如き構成とした場合においては、図12や図13に示した如きパチンコ遊技装置を模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部132においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0145】
以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサーバのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを図16〜図26に示す。尚、以下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,140及びサーバ80は予め起動されて定常動作しているものとする。また、前記CPU108やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。また、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置116において画像として表示されるものである。
【0146】
図16及び図17は、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100,140において供給されたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ80のそれぞれで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【0147】
図16は、パチンコ遊技用端末装置100,140において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【0148】
最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置においてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データをダウンロードする(ステップS31)。
【0149】
次いで、遊技者が入力装置102を操作することによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、図4に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラムとを含むものであり、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に表示するためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示されるのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
【0150】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS33)。この入賞口は、図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0151】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS35)。この始動は、例えば、図2に示した始動口44に対応する画像部分である。
【0152】
そして、ステップS35において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、図6に示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図12及び図13に示した表示部132において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表示される。例えば、図6のステップS25を処理した際に1つの図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、図6のステップS26を処理することにより、その図柄を表示部132に停止表示させるのである。
【0153】
また、図6に示したサブルーチンのステップS27において全ての図柄がゾロ目の組み合わせで停止した場合には、図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【0154】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出器は、例えば図2に示した球通過検出器55a,55bに対応する画像部分である。このステップS37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆動して始動口44が開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0155】
次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、ステップS32に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。
【0156】
図17は、図16に示したパチンコ遊技用端末装置100,140において実行される端末機側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンである。
【0157】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断する(ステップS51)。
【0158】
そして、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されていないと判別した場合には、ステップS51に処理を戻す。
【0159】
一方、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されていると判別したときには、各種のプログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ステップS52)。このステップS52の処理は、図16のステップS31の処理に対応するものである。
【0160】
上述した如く、ステップS52においてパチンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、図7に示した大当たり状態での処理を実行するためのプログラムとを含むものであり、各種の画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのものである。
【0161】
次に、パチンコ遊技用端末装置100,140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信されたか否かを判断する(ステップS53)。このステップS53は、図16のステップS40に対応するものである。
【0162】
そして、ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から送信されていないと判別したときには、処理をステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置100,140において、図16に示したステップS32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80においては、ステップS53の処理が繰り返し実行されるのである。
【0163】
一方、ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチンを終了する。
【0164】
上述した如き構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるために、サーバ80においてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるのである。
【0165】
上記実施の形態においては、遊技状況に応じて適宜、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示する表示部としての表示装置116と、同表示部へ電子データの伝送を行う制御部130とを有し、前記表示装置116において、各々が変動表示され、所定のタイミングで個別に停止できるようにした識別情報である複数の図柄からそれぞれ構成された複数の識別情報画像群を含む画面画像を表示する表示部132を有する遊技機としてのパチンコ遊技用端末装置100,140であって、前記複数の識別情報画像群の停止表示された図柄が、所定の組合せとなった場合に、遊技者に有利となる特定遊技状態へ移行可能とし、さらに、同特定遊技状態を維持する条件を満たせずに、特定遊技状態が中途で終了した場合、前記所定条件よりも条件が緩和されたリプレイ条件が成立すると、特定遊技状態へ再度移行可能とするべく構成している。
【0166】
そのため、遊技者は大当たりを期待して遊技を行い、停止表示された複数の図柄が所定の組合せとなり、特定遊技状態へ移行した場合、遊技者は大当たりの満足感を得る。前記特定遊技状態が中途で終了したときは、再び停止表示された複数の図柄が前記組合せよりも条件が緩和された組合せとなった場合に再び特定遊技状態へ移行するため、前記特定遊技状態が中途で終了した場合であっても遊技者はリプレイ条件の成立による大当たりを期待して遊技を続行し、再度特定遊技状態へ移行したときには、遊技者は大当たりの満足感を得る。このため、遊技者の満足感を低下させることなく、大当たりの期待感を向上して、遊技者の興味を遊技に引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
実施の形態3.
次に、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80から適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図18、図19及び図20に示す。
【0167】
図18は、パチンコ遊技用端末装置100,140において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミングでROM110から読み出されて実行されているものとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。また、図18に示したフローチャートは、図16に示したフローチャートとステップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0168】
最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを実行するためのプログラムとを含むものであり、また、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示されるのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
【0169】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS33)。この入賞口は、図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0170】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、図2に示した始動口44に対応する画像部分である。このステップS35において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図12及び図13に示した表示部132において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表示され、1つの図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を表示部132に停止表示させるのである。
【0171】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出器は、例えば図2に示した球通過検出器55a及び55bに対応する画像部分である。このステップS37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0172】
次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、ステップS32に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。
【0173】
前記ステップS36において呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを図19に示す。尚、図19に示したフローチャートには、図6に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0174】
最初に、本サブルーチンが呼び出されて可変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS61)。
【0175】
次に、パチンコ遊技用端末装置100,140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU108は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部132において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0176】
次に、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステップS62)。次いで、表示装置116に表示した表示部132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ画像を表示する(ステップS24)。ステップS22〜S24が実行されることにより、表示装置116に表示した表示部132においては、図3に示した如き画像が表示されるのである。ステップS23が実行されることにより、図6の説明でした如く、複数、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示部132に表示されるのである。
【0177】
次に、複数の組、例えば3つの組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0178】
ステップS25において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS63)。
【0179】
次に、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
【0180】
そして、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0181】
ここで、複数の組に属する図柄がゾロ目の組み合わせで停止した場合には、図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【0182】
図20は、図19に示した如きパチンコ遊技用端末装置100,140において実行される端末機側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されており、図20に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【0183】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置100,140において必要とする識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータをパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ステップS72)。このステップS72は、図19に示したステップS62の処理に対応するものである。
【0184】
次に、パチンコ遊技用端末装置100,140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS73)。このステップS73の処理は、図19のステップS63に対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があるか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像を送信する必要があると判別したときには、処理をステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。このステップS75の処理は、図19のステップS64の処理に対応する処理である。ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0185】
上記実施の形態においても、前記実施の形態と同様に、各々が変動表示され、所定のタイミングで個別に停止できるようにした識別情報である複数の図柄からそれぞれ構成された複数の識別情報画像群の停止表示された図柄が、所定の組合せとなった場合に、遊技者に有利となる特定遊技状態へ移行可能とし、さらに、同特定遊技状態を維持する条件を満たせずに、特定遊技状態が中途で終了した場合、前記所定条件よりも条件が緩和されたリプレイ条件が成立すると、特定遊技状態へ再度移行可能とするべく構成している。
【0186】
このように、遊技者は大当たりを期待して遊技を行い、停止表示された複数の図柄が所定の組合せとなり、特定遊技状態へ移行した場合、遊技者は大当たりの満足感を得る。前記特定遊技状態が中途で終了したときは、再び停止表示された複数の図柄が前記組合せよりも条件が緩和された組合せとなった場合に再び特定遊技状態へ移行するため、前記特定遊技状態が中途で終了した場合であっても遊技者はリプレイ条件の成立による大当たりを期待して遊技を続行し、再度特定遊技状態へ移行したときには、遊技者は大当たりの満足感を得る。このため、遊技者の満足感を低下させることなく、大当たりの期待感を向上して、遊技者の興味を遊技に引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
実施の形態4.
次に、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装置100,140のROM110に予め記憶されており、必要となる画像データをROM110から適宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図21及び図22に示す。
【0187】
図21は、上述した構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100,140において実行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端末装置100,140は、予め起動されており、図18に示したサブルーチンがメインルーチンから所定のタイミングでROM110から読み出されて実行され、図21に示すサブルーチンは、この図18のステップS36においてROM110から読み出されて実行されるものとする。また、図21に示すサブルーチンにおいては、図19に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付した。
【0188】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ80から受信し、受信したプログラムを実行する(ステップS81)。
【0189】
次いで、パチンコ遊技用端末装置100,140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU108は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部132において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0190】
次に、表示装置116に表示した表示部132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ画像を表示する(ステップS24)。ステップS22〜S24を実行することにより、表示装置116に表示した表示部132においては、図3に示した如き画像が表示されるのである。ステップS23においては、図6の説明でした如く、複数の組、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示部132に表示されるのである。
【0191】
次に、複数の組、例えば3つの組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0192】
ステップS25において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS63)。
【0193】
次に、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0194】
図22は、図21に示したパチンコ遊技用端末装置100,140において実行される可変表示ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンである。
【0195】
サーバ80は、予め起動されており、図22に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。尚、図22に示すサブルーチンにおいては、図20に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについては、同一の符号を付した。
【0196】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。このステップS71の処理は、図21に示したステップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ステップS91)。このステップS91は、図21に示したステップS81の処理に対応するものである。
【0197】
次に、パチンコ遊技用端末装置100,140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS73)。このステップS73の処理は、図21のステップS63に対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。このステップS75の処理は、図21のステップS64の処理に対応する処理である。ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0198】
本実施の形態においても、可変表示ゲームにおいて複数の組に属する図柄がゾロ目の組み合わせで停止した場合には、図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【0199】
上記実施の形態においても、前記実施の形態と同様に、各々が変動表示され、所定のタイミングで個別に停止できるようにした識別情報である複数の図柄からそれぞれ構成された複数の識別情報画像群の停止表示された図柄が、所定の組合せとなった場合に、遊技者に有利となる特定遊技状態へ移行可能とし、さらに、同特定遊技状態を維持する条件を満たせずに、特定遊技状態が中途で終了した場合、前記所定条件よりも条件が緩和されたリプレイ条件が成立すると、特定遊技状態へ再度移行可能とするべく構成している。
【0200】
このように、遊技者は大当たりを期待して遊技を行い、停止表示された複数の図柄が所定の組合せとなり、特定遊技状態へ移行した場合、遊技者は大当たりの満足感を得る。前記特定遊技状態が中途で終了したときは、再び停止表示された複数の図柄が前記組合せよりも条件が緩和された組合せとなった場合に再び特定遊技状態へ移行するため、前記特定遊技状態が中途で終了した場合であっても遊技者はリプレイ条件の成立による大当たりを期待して遊技を続行し、再度特定遊技状態へ移行したときには、遊技者は大当たりの満足感を得る。このため、遊技者の満足感を低下させることなく、大当たりの期待感を向上して、遊技者の興味を遊技に引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
実施の形態5.
次に、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムや、大当たり状態の処理を実行するプログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置100,140のROM110が記憶する場合を以下に示す。このような構成とした場合には、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装置100,140は、サーバ80において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置116に表示するのである。このような構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100,140及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図23、図24、図25及び図26に示す。
【0201】
図23は、パチンコ遊技用端末装置100,140において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されたときに図示しないメインルーチンが実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
【0202】
最初に、サーバ80から送信された画像データを受信する(ステップS101)。尚、この場合の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末装置100,140のROM110にこれらの画像データが予め記憶されている構成とした場合には、ステップS101の処理を省くこととしてもよい。
【0203】
次に、遊技者が入力装置102を操作したか否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップS103)。ステップS103の処理を実行した後、又は遊技者が入力装置102を操作していないと判別したときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否かを判断する(ステップS104)。サーバ80から命令情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断する(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する(ステップS106)。この処理の後、ステップS102に処理を戻す。また、ステップS104において、サーバ80から命令情報が発せられていないと判別したときにも、ステップS102に処理を戻す。
【0204】
ステップS105において、受信した命令情報が終了命令情報であると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0205】
ステップS104において受信する命令情報は、後述する図25のステップS122、S128、S130、S132及びS134において生成される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置100,140は、これらの情報に応じてROM110から所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像データを表示装置116に画像として表示するのである。
【0206】
図23のサブルーチンに対応してサーバ80において実行されるサブルーチンを図24に示す。サーバ80は、予め起動されており、図24に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【0207】
最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,140に画像データを送信する(ステップS111)。このステップは前記ステップS101に対応するものであり、上述した如く、この画像データは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データである。
【0208】
次に、パチンコ遊技用端末装置100,140から発せられた操作情報を受信するか否かを判断する(ステップS112)。このステップは、前記ステップS103に対応する処理である。パチンコ遊技用端末装置100,140から発せられた操作情報を受信したときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する(ステップS113)。操作情報が遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する(ステップS114)。ステップS112において、パチンコ遊技用端末装置100,140から発せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにステップS114の処理を実行する。
【0209】
一方、ステップS113において操作情報が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステップS114の処理を実行したときには、ステップS114において実行されたパチンコ遊技処理により生成された命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ステップS115)。このステップS115の処理は、前記ステップS104に対応する処理である。次いで、送信した命令情報が終了命令情報であるか否かを判断する(ステップS116)。送信した命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、ステップS112に処理を戻す。
【0210】
前記ステップS114において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図25に示す。
【0211】
最初に、遊技球の画像を移動させて表示するか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が移動するように視認できるように遊技球の画像を表示すべく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置を位置情報として生成する(ステップS122)。
【0212】
次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即ち、ステップS122において演算した遊技球の画像の位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断する(ステップS123)。この入賞口は、図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS124)。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチンコ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成する処理である。
【0213】
次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、即ち、ステップS122において演算した遊技球の画像の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、例えば、図2に示した始動口44に対応する画像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が確定したときに表示部132に表示する識別情報を組み合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図26に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0214】
次に、遊技球が球通過検出器を通過したか、即ち、ステップS122において演算した遊技球の画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球通過検出器は、例えば図2に示した球通過検出器55a及び55bに対応する画像部分である。このステップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置100,140に表示される表示装置152において変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS128)。
【0215】
次いで、パチンコ遊技用端末装置100,140に表示される表示部152において表示された普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判別したときには、前記始動口が開放状態となる画像が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100,140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116においては、可動片が開放状態となっているように視認できる画像が表示されるのである。尚、可動片は、例えば図2に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分である。
【0216】
次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときには、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS132)。この装飾ランプは、例えば図2に示した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分である。前記選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100,140に発せられたときには、表示装置116において表示されている装飾ランプ36a及び36bの画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消灯しているように視認できる画像が表示されるのである。
【0217】
次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS133)。遊技が終了したと判別したときには、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否かは、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊技が終了したと判別するのである。
【0218】
前記ステップS126において、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを図26に示す。
【0219】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116の表示部132に表示すべき背景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する(ステップS141、S142及びS143)。次に、1つの識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS144)。停止表示させるタイミングであると判別したときには、停止表示させる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する(ステップS145)。
【0220】
次に、ステップS141、S142、S143及びS145で選択した画像を示す選択画像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS147)。サーバ80は、ステップS146及びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、図24のステップS115において命令情報として、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100,140は、サーバ80から送信された命令情報を図23のステップS104において受信した後、ステップS106において、受信した命令情報が示す画像のデータをROM110又はRAM112から読み出し、表示装置116の表示部132に読み出された画像を表示するのである。このようにすることで、サーバ80が識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,140の表示部132において、その図柄を表示させる制御をサーバ80は行うことができるのである。
【0221】
次に、全ての図柄が停止したか否かを判断する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ステップS149)、本サブルーチンを終了する。
【0222】
尚、この図26に示したサブルーチンは、図25のステップS126の可変表示ゲームの開始処理を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0223】
尚、図16乃至図26に示した実施の形態においては、表示装置116に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部132のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像を表示することとしてもよい。
【0224】
本実施の形態においても、可変表示ゲームにおいて複数の組に属する図柄がゾロ目の組み合わせで停止した場合には、図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【0225】
上記実施の形態においても、前記実施の形態と同様に、各々が変動表示され、所定のタイミングで個別に停止できるようにした識別情報である複数の図柄からそれぞれ構成された複数の識別情報画像群の停止表示された図柄が、所定の組合せとなった場合に、遊技者に有利となる特定遊技状態へ移行可能とし、さらに、同特定遊技状態を維持する条件を満たせずに、特定遊技状態が中途で終了した場合、前記所定条件よりも条件が緩和されたリプレイ条件が成立すると、特定遊技状態へ再度移行可能とするべく構成している。
【0226】
このように、遊技者は大当たりを期待して遊技を行い、停止表示された複数の図柄が所定の組合せとなり、特定遊技状態へ移行した場合、遊技者は大当たりの満足感を得る。前記特定遊技状態が中途で終了したときは、再び停止表示された複数の図柄が前記組合せよりも条件が緩和された組合せとなった場合に再び特定遊技状態へ移行するため、前記特定遊技状態が中途で終了した場合であっても遊技者はリプレイ条件の成立による大当たりを期待して遊技を続行し、再度特定遊技状態へ移行したときには、遊技者は大当たりの満足感を得る。このため、遊技者の満足感を低下させることなく、大当たりの期待感を向上して、遊技者の興味を遊技に引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0227】
【発明の効果】
本発明では、遊技者に対して従来の遊戯とは違う目新しさを印象付けるとともに、遊技者の満足感を向上することができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正面図である。
【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解説明図である。
【図4】本発明の実施の形態であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】図5に示したフローチャートのステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図9】パンク後の可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図10】本発明の実施の形態であるパチンコ遊技装置において実行される特定遊技状態の成立条件を説明するフローチャートである。
【図11】インターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図12】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図13】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図である。
【図14】本発明の実施の形態であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図15】本発明の実施の形態であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図16】本発明の実施の形態であるパチンコ遊技用端末装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】本発明の実施の形態であるサーバにおいて、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】パチンコ遊技用端末装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】パチンコ遊技用端末装置において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】本発明の実施の形態であるサーバにおいて、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図21】パチンコ遊技用端末装置において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】本発明の実施の形態であるサーバにおいて、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図23】パチンコ遊技用端末装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】本発明の実施の形態であるサーバにおいて、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図25】図24のフローチャートのステップS114において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図26】図25のフローチャートのステップS126において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
M 大当たり入賞装置
10 パチンコ遊技装置(遊技機)
32 表示装置(表示部)
38 大入賞口
40 シャッタ
60 制御回路
66 CPU(制御部)
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM
80 サーバ
100 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
132 表示部
140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
Claims (6)
- 遊技盤上に遊技球を発射する遊技球発射部と、発射された遊技球が入球する複数の入球口とを具備し、しかも、同入球口は、所定条件が成立した場合、所定時間若しくは所定数の入球があるまで開放状態を維持する大入賞口を含み、さらに、同大入賞口内の特定領域を前記遊技球が通過する度に、予め定められた限度回数まで開放を繰り返す特定遊技状態に移行可能とした遊技機であって、
前記大入賞口の開放回数が限度回数に至る前に、遊技球が前記特定領域を通過せずに大入賞口が閉塞した場合、前記所定条件よりも条件緩和されたリプレイ条件が成立すると、特定遊技状態へ再度移行するようにし、移行した特定遊技状態では、中途で終了した前回の特定遊技状態の大入賞口の開放回数から前記限度回数に至るまでを実行するようにしたことを特徴とする遊技機。 - 前記所定条件の成立とは、遊技盤上に設けられた表示部内において、各々が変動表示されるとともに、所定のタイミングで個別に停止できるようにした識別情報である複数の図柄からそれぞれ構成された複数の識別情報画像群が、全て同一図柄で停止表示された場合であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記リプレイ条件の成立とは、複数の図柄のうち、少なくとも二つの図柄が同一図柄で停止表示された場合であることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
- 遊技状況に応じて適宜、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示する表示部と、同表示部へ電子データの伝送を行う制御部と、遊技盤上に遊技球を発射する遊技球発射部と、発射された遊技球が入球する複数の入球口とを具備し、しかも、同入球口は、所定条件が成立した場合、所定時間若しくは所定数の入球があるまで開放状態を維持する大入賞口を含み、さらに、同大入賞口内の特定領域を前記遊技球が通過する度に、予め定められた限度回数まで開放を繰り返す特定遊技状態に移行可能とした遊技機であって、
前記大入賞口の開放回数が限度回数に至る前に、遊技球が前記特定領域を通過せずに大入賞口が閉塞した場合、前記所定条件よりも条件緩和されたリプレイ条件が成立すると、特定遊技状態へ再度移行し、移行した特定遊技状態では、中途で終了した前回の特定遊技状態の大入賞口の開放回数から前記限度回数に至るまでを実行するステップを含むことを特徴とする遊技機の特定遊技リプレイ方法。 - 前記所定条件の成立とは、遊技盤上に設けられた表示部内において、各々が変動表示されるとともに、所定のタイミングで個別に停止できるようにした識別情報である複数の図柄からそれぞれ構成された複数の識別情報画像群が、全て同一図柄で停止表示された場合であることを特徴とする請求項4記載の遊技機の特定遊技リプレイ方法。
- 前記リプレイ条件の成立とは、複数の図柄のうち、少なくとも二つの図柄が同一図柄で停止表示された場合であることを特徴とする請求項4又は請求項6記載の遊技機の特定遊技リプレイ方法。
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